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Sistema alternativo

O sistema traz 3 características básicas: Físico, Mental e Social.


O jogador começa com um ponto para dividir entre as 3 característica que pode ser 7/9/11
dependendo da casta inicial do personagem. Exemplo:
“Magnus filho do ferreiro de um pequeno vilarejo já em idade de acompanhar a comitiva para
buscar metal com os anos na ilha do fogo, Magnus tem uma característica base combativa em
primeiro depôs Social e por menor mental. Ficando Físico 4, mental 1,Social 2 tendo dividido com
7 pontos.”
A partir dai começa a divisão de avançada pondo os pontos em seus conhecimentos, os
pontos em características básicas diz quantos conhecimento ele pode ter e o ponto maximo de cada
conhecimento.
“Magnus tem o maior conhecimento baseado no seu físico, assim ele tem 3 conhecimentos físicos
tendo Luta 2 , esporte 1, acrobacia 1. Magnus e muito bom em artes márcias que ele já treina dês
de novo. O mental ele tem 1 conhecimento que e ofício(forja) 1 , ele sabe que tem q melhorar ate
por ser a base de sua família. E ele e bom em liderar pessoas com isso tem liderança 1, intimidar
1.”
Todo teste a ser feito e uma junção de característica com conhecimento.
Exemplo:
“Magnus em um combate vai dar um soco em seu adversário e para ver o dano vai rolar 1d10 com
dificuldade 6 (4 dados de físico e 2 de luta), e em outro momento ele decide exercer sua liderança
com os funcionários da forja para melhor desempenho da loja rola 1d10 co dificuldade 3 (1 do
mental, 1 do ofício e 1 do conhecimento liderança)”
Assim entra no ponto de dados, trabalharemos com os dados de 10 lados e para acertar
precisa tirar a dificuldade ou menos, 10 e sempre erro crítico e 1 e sempre acerto critico.

Essência:

Essência e a base de energia existem vários nomes para ela, mana para alguns magos, ki para
alguns guerreiros e assim vai. Todo personagem inicia com 10 de essência e pode ampliar com
vantagens, ela tem várias utilizações, vejam como funciona:

Recuperando vida: 2 de essência pode ser usado para recupera 1 de vitalidade não letal e 5 de
essência pode recuperar 1 de vitalidade letal.
Usar poderes: Depende do custo de cada poder.
Essência de vida: Cada ser tem uma essência de vida, uma jogada deve ser escolhida na criação do
personagem e toda vez que tira um crítico nessa jogada ganha 2 de essência.
Ampliar teste: Pode conceder bônus em um teste igual ao 1 para cada 5 de essência
Descanso: 1 de essência por 8 h de descanso.

Vitalidade:

Todo ser possui 5 de vitalidade a cada ponto perdido cria 1 de dificuldade para tudo que faz,
uma dificuldade 6 para quem tem 2 de dano recebido se torna 4. Ao chegar a 0 ele entra
inconsciente e qualquer dado pôs isso faz ocorrer a morte.
2 de essência pode ser usado para recupera 1 de vitalidade não letal e 5 de essência pode recuperar 1
de vitalidade letal.
Existe 2 tipos de danos, dano letais e não letais. Dano letal e produzido por armas, garras e presas,
alguns poderes e por luta desarmada causada por pessoas treinadas. Dano não letal e diretamente
por luta desarmada mais pode ser escolhida por quem possui armas brancas e não querem cousar
dano letal isso diminui a dificuldade em 1.
Recuperando vitalidade, além do gasto de essência existe o tempo,

Dano letal
1 1 hora
2 3 horas
3 6 horas
4 12 horas
5 24 horas

Dano letal
1 3 dia
2 5 dias
3 10 dias
4 20 dias
5 30 dias

Causando e absorção dano:

Um ser ataca outro usando a soma de seu físico + um conhecimento próprio para rolar os
dados.
“Magnus usa para atacar seus punhos para atacar com seu conhecimento em lutas dificuldade 6 (4
dados de físico e 2 de luta) .”
O ataque e diminuindo pelo conhecimento de defesa do oponente.
“Seu adversário tem um escudo e conhecimento em bloqueio dificuldade 3(2 em físico e 1 em
bloqueio) acrescentando o bônus de proficiência na absorção”
Além da jogada tem também itens que acrescentam ou reduzem dano, uma espada gladius
acrescenta 2 de dano e um escudo de madeira dá uma absorção 1.
“Assim o dano que o Manus causa foi 1 (4 físico – 2 do sucesso da defesa – 1 de absorção
escudo).”

Destino:

Pontos de destino e um recurso do jogo que serve para o jogador alterar alguma coisa no cenário,
esse gasto pode fazer o jogador achar uma chave para sair de uma sala, achar munição em momento
de desespero. Todo personagem inicia com 3 pontos de destino esse ponto não pode ser recuperado.

Característica curinga:
Espaço aberto para característica própria de cada aventura. Sanidade para uma aventura de horror,
fama para uma aventura artística, corrupção para uma aventura de demônio e salvação para uma
aventura de anjos. O efeito e criado pelo narrador e passado aos jogadores no início do jogo.
XP inicial:

Cada jogador começa com uma quantidade de xp para comprar o que seu personagem tinha
antes da aventura, tudo vale xp o mesmo valor inicial e para o xp durante a aventura.
Tipos de personagem:
Iniciante: personagens que ainda não tem noção de aventura. (30xp)
Aventureiro: personagem que já participou de algumas aventuras e já e conhecido em alguns
vilarejos (50)
Herói: personagem que já e conhecido em grandes cidades e normalmente e o heroi de um local ou
guilda, e tem seu nome cantado por bardos e contados em histórias (70)
Lenda: Personagens que só de chegar em uma cidade pode fazer com que vilões se entreguem ao
guarda mais próximo, ao declarar apoio a um lado em uma guerra faz com que o outro se renda
(100)

Gastando XP:

Pode aumentar 1 em uma característica básica o custo e o ponto atuais vezes 10.
Pode aumentar 1 em um conhecimento o custo e o ponto atuais vezes 5.
Essência 25 por ponto de essência máximo.
Vantagens custa ?de xp.

Ganhando XP:

Desvantagens da ? de xp.
Crônica 5 a 15 de xp.
Subcrônica 3 a 9 de xp

Vantagens:

Existe 3 tipos de vantagem:

Vantagem única:(15xp)
São vantagem que mostram o cerne do personagem, essa vantagem amplia em +2 uma
habilidade. Ex.: fortão +2 em fisico.

Vantagem Racial:(0 à 50)


Cada raça tem quatro habilidades cada uma com um valor, custo 0xp e a habilidade que
todos daquela raça tem, 5xp e a habilidade que a grande maioria tem essa habilidade, 10xp raros
possuem, 50 normalmente e visto como lenda ou como divindade, cada habilidade só pode ser
adquirida uma vez. Ex.:
Humano raça mais comum em todos os mundos e com uma grande adaptabilidade.
Faz Tudo: (0) ganha um conhecimento bônus.
Viver ao máximo: (5) Escolhe um segundo caminho de vida.
Adaptabilidade: (10) escolhe um conhecimento para custar sempre como um ponto a menos para
ser ampliado.
Imortal: (50): A idade não te afeta a partir de uma determinada idade o personagem não envelhece
mais.
Obs.: cada mundo as habilidades podem ser adaptadas para história.
Vantagens gerais: (10xp)
O toque pessoal do personagem, tudo que de características próprias, pode ser cobrado pré-
requisitos. Ex.:
Ambidestria: As 2 mão são ativas dando um ataque extra para o personagem.
Mestre em um conhecimento: Ganha um bônus +2 nesse conhecimento.
Caçador de…: Escolha um ser e o personagem ganha um bônus de +2 contra esses ser.
Sinergia: Acrescenta um conhecimento a um teste pre determinado.

Desvantagens segue sempre a base das vantagens mais dando xp em quantidade igual para efeito
inverso.

Equipamentos:
Equipamento são dívidas em armas e armaduras, armas tem 4 categorias pequena, media,
grande e colossal. Ex.:
Pequena: adagas, machadinha, besta de mão. +1 de dano
Media: Gladius, machado de mão, besta, lança, Arco. +2 de dano
Grande: Batarda, Katana, Besta Grande, Machado de 2 mão. +3 de dano
Colossal: (armas que para ser utilizada o personagem deve possuir força 8 para usar com 2 mão e
12 para usar com uma mão).+4 de dano

Característica:

As características não estão para simular a realidade e sim dar uma base para o ficcional.

Físico:

Todas as ações que utilize o corpo diretamente dito, atacar, esquivar, correr, esquivar,
levantar peso, quebrar, atirar e arremessar.

Mental:

Todas as ações que utilize a mente diretamente dita, estudar, conhecimento de magia,
estratégia, escrever.

Social:

Todas as ações de convívio, liderança, intimidar, seduzir, convencer e diplomacia.

Conhecimentos:

Conhecimento e uma sub-característica, ela mostra em qual área da característica base o


personagem e mais especializado.

Risco imediato:

Risco imediato e uma forma de acelerar o jogo, um personagem pode queimar um ponto de
sua característica base para ser bem-sucedido em um teste, esse ponto pode ser recuperado com
descanso completo. Lembrando que quando você diminui um ponto da característica base você
trava conhecimento. Ex: você te 5 em físico e conhecimento luta 3 dai você usa risco imediato 3
vezes além do físico ficar 2 o conhecimento luta fica em 2 também. A quantidade de conhecimento
não e alterado.

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