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CAPÍTULO 1: HISTORIA

1.1.ORIGEN:

La historia moderna del deporte más popular del planeta abarca más de 100 años de
existencia. Comenzó en el 1863, cuando en Inglaterra se separaron los caminos del
"rugby-football" (rugby) y del "association football" (fútbol), fundándose la asociación
más antigua del mundo: la "Football Association" (Asociación de Fútbol de Inglaterra), el
primer órgano gubernativo del deporte.

Ambos tipos de juego tiene la misma raíz y un árbol genealógico de muy vasta
ramificación. Una profunda y minuciosa investigación ha dado con una media docena de
diferentes juegos en los cuales hay aspectos que remiten el origen y desarrollo histórico
del fútbol. Evidentemente, a pesar de las deducciones que se hagan, dos cosas son claras:
primero, que el balón se jugaba con el pie desde hacía miles de años y, segundo, que no
existe ningún motivo para considerar el juego con el pie como una forma secundaria
degenerada del juego "natural" con la mano.

Todo lo contrario: aparte de la necesidad de tener que luchar con todo el cuerpo por el
balón en un gran tumulto (empleando también las piernas y los pies), generalmente sin
reglas, parece que, desde sus comienzos, se consideraba esta actividad como
extremamente difícil y, por lo tanto, dominar el balón con el pie generaba admiración. La
forma más antigua del juego, de la que se tenga ciencia cierta, es un manual de ejercicios
militares que remonta a la China de la dinastía de Han, en los siglos II y III AC.

Se lo conocía como "Ts'uh Kúh", y consistía en una bola de cuero rellena con plumas y
pelos, que tenía que ser lanzada con el pie a una pequeña red. Ésta estaba colocada entre
largas varas de bambú, separadas por una apertura de 30 a 40 centímetros. Otra modalidad,
descrita en el mismo manual, consistía en que los jugadores, en su camino a la meta,
debían sortear los ataques de un rival, pudiendo jugar la bola con pies, pecho, espalda y
hombros, pero no con la mano.

Del Lejano Oriente proviene, mientras tanto, una forma diferente: el Kemari japonés, que
se menciona por primera vez unos 500 a 600 años más tarde, y que se juega todavía hoy

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en día. Es un ejercicio ceremonial que, si bien exige cierta habilidad, no tiene ningún
carácter competitivo como el juego chino, puesto que no hay lucha alguna por el balón.
En una superficie relativamente pequeña, los actores deben pasárselo sin dejarlo caer al
suelo.

Mucho más animados eran el "Epislcyros" griego, del cual se sabe relativamente poco, y
el "Harpastum" romano. Los romanos tenían un balón más chico y dos equipos jugaban
en un terreno rectangular, limitado con líneas de marcación y dividido con una línea
media. El objetivo era enviar el balón al campo del oponente, para lo cual se lo pasaban
entre ellos, apelando a la astucia para lograrlo. Este deporte fue muy popular entre los
años 700 y 800, y si bien los romanos lo introdujeron en Gran Bretaña, el uso del pie era
tan infrecuente que su ascendencia en el fútbol es relativa.

1.2.PRIMEROS EVENTOS:

Ya con el fútbol bien definido, se comenzaron a disputar los primeros encuentros con este
nuevo código. El 30 de noviembre de 1872, Escocia e Inglaterra disputaron el primer
partido oficial entre selecciones nacionales, encuentro que concluyó en empate sin goles.

El partido se disputó en el Hamilton Crescent, actual campo de críquet, en Patrick,


Escocia. Entre enero y marzo de 1884 se disputaría la primera edición del British Home
Championship, que hasta su desaparición sería el torneo de selecciones más antiguo de la
historia. El primer título correspondió a Escocia.

El 20 de julio de 1871, un periódico británico propuso la creación de un torneo que fuera


organizado por la Football Association, el primer paso para la creación de la Copa de
Inglaterra. Ese año, la Football Association estaba compuesta por 30 equipos, pero sólo
15 decidieron formar parte de la primera edición del torneo, la FA Cup 1871-1872, que
fue ganada por el Wanderers FC. La primera competición de liga llegó en la temporada
1888/1889 con la creación de la Football League. Participaron 12 equipos afiliados a la
FA, y cada uno jugó un total de 22 encuentros. Dicho torneo quedó en manos del Preston
North End Football Club, que además lo logró sin ser vencido.

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1.3.CRECIMIENTO GLOVAL:

Con el correr del Siglo XIX, la imagen del fútbol comenzó a cambiar. Las autoridades
escolares comenzaron a verlo como un medio de fomentar la lealtad, la facultad de
sacrificio, la colaboración mutua y la subordinación a la idea de equipo. El deporte
comenzó a figurar los programas de las escuelas y la participación en el fútbol se hizo
obligatoria. Una contribución esencial al respecto provino de parte del Dr. Thomas Arnols,
director del colegio de Rugby.

En 1846, se fijaron en Rugby las primeras reglas de fútbol con carácter obligatorio. Sin
embargo, el juego se mantuvo rudo: por ejemplo, estaba permitido patear la pierna de
adversario debajo de la rodilla, pero no sujetar al adversario y patearlo al mismo tiempo.
También se podía jugar con la mano y desde que, en 1823, para sorpresa de su equipo y
de los adversarios, William Webb Ellis corrió con el balón debajo del brazo, se permitió
llevar el balón con la mano.

En 1863, su desarrollo comenzó a necesitar una toma de decisión. Así, en la Universidad


de Cambridge, se trató de hallar una base común y fijar reglas aceptables para todos. Que
sucediera aquí no es extraño, puesto que ya en 1848, un grupo de ex estudiantes de
diferentes colegios habían hecho un primer intento en unificar la gran variedad de
versiones existentes del deporte.

La mayoría se pronunció en contra los métodos rudos, tales como hacer zancadillas, patear
la canilla del contrario y otras varias formas de violencia. También comenzó a aceptarse
firmemente la idea de prohibir el juego con la mano. Después de esto, la fracción de Rugby
decidió separarse. Ellos hubieran aceptado el no patear la pierna del adversario -cosa que
se suprimió más adelante de las reglas del rugby-, pero no querían prescindir del juego
con la mano y de llevar la pelota debajo del brazo.

La reunión de Cambridge fue un intento de introducir oren en el entrevero de las reglas.


El cónclave decisivo, sin embargo, sucedió en Londres, el 26 de octubre de 1863, día en
el que once clubes y numerosos colegios londinenses enviaron a sus representantes a la
taberna Freemasons. El objetivo: establecer una serie de reglas válidos para todos, bajo

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las cuales jugar los partidos entre sí. Así nació la Football Association (Asociación de
Fútbol).
Los eternos puntos de discordia -patear la canilla, hacer la zancadilla, llevar el balón con
la mano- fueron discutidos en detalle en esta reunión y en otras similares. El 8 de
diciembre de 1863, finalmente, los férreos defensores del rugby se retiraron
definitivamente de las conversaciones, marcando su separación definitiva del fútbol. Seis
años más tarde, este "divorcio" quedó más evidente aún, cuando en las reglas de fútbol se
prohibió en general el juego con la mano (no sólo llevar el balón con la mano).

De ahí en adelante, el deporte se desarrolló a un ritmo vertiginoso. En 1871, apenas ocho


años después de su fundación, la Asociación Inglesa de Fútbol contaba ya con 50 clubes.
En 1872 se celebra la primera competición organizada de mundo: la Copa Inglesa. El
primer campeonato de liga, en cambio, vio la luz 16 años más tarde, en 1888.

Mientras que en Europa y en otras partes del mundo casi no se hablaba de fútbol
organizado, en Gran Bretaña ya se organizaban partidos internacionales. El primero, entre
Inglaterra y Escocia, se disputó en 1872. Así, con el crecimiento del fútbol organizado y
el ya sorprendentemente alto número de espectadores, se presentaron allí los inevitables
problemas con los cuales tuvieron que enfrentarse, aunque mucho más tarde, el resto de
los países. El profesionalismo fue uno de ellos.

Fuera de Inglaterra, el fútbol fue expandiéndose, principalmente a causa de la influencia


británica, primero lentamente y luego, cada vez más rápido. Después de la fundación de
las asociaciones de Holanda y Dinamarca (1889), siguieron las de Nueva Zelanda (1891),
Argentina (1893), Chile, Suiza y Bélgica (1895), Italia (1898), Alemania y Uruguay
(1900), Hungría (1901), Noruega (1902), Suecia (1904), España (1905), Paraguay (1906)
y Finlandia (1907).

En mayo de 1904 se nació la FIFA, que tuvo siete miembros fundadores: Francia, Bélgica,
Dinamarca, Holanda, España (representada por el Madrid FC), Suecia y Suiza. La
Asociación Alemana declaró, el mismo día, su intención de afiliación vía telegrama.

La comunidad internacional de fútbol fue creciendo profusamente, no exenta de reveses y


obstáculos, como puede imaginarse. En 1912, la Federation Internationale de Football

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Association (FIFA) contaba ya con 21 asociaciones; en 1925 con 36; en 1930, año de la
primera Copa Mundial.
Entre 1937 y 1938, las Reglas del Juego modernas fueron establecidas por Santley Rous,
quien sería más adelante Presidente de la FIFA. Rous tomó las reglas originales, creadas
en 1886, y las ordenó de manera racional (serían revisadas por segunda vez en 1997).

Para el año 1950, cuando se volvió a competir por tercera vez por un titulo del mundo (no
hubo torneos durante la II Guerra Mundial), la FIFA contaba ya con 73 asociaciones.
Durante la segunda mitad del Siglo XX, la popularidad del fútbol atrajo nuevos devotos,
y para el Congreso de la FIFA de 2007, FIFA contaba con 208 asociaciones miembro en
cada rincón del planeta.

CAPÍTULO 2: REGLAS DEL JUEGO

2.1. EL TERRENO DE JUEGO:

El terreno de juego debe ser de campo natural o artificial, aunque esta opción puede
depender del reglamento de la competición. El terreno tendrá forma rectangular, siendo
su largo entre 90 y 120 m (de 100 a 110 m para partidos internacionales), y su ancho entre
45 y 90 m (de 64 a 75 m para partidos internacionales). Todo el perímetro del terreno
estará señalizado mediante líneas de 12 cm de ancho como máximo: las dos líneas más
largas se denominan líneas de banda, mientras que las dos más cortas serán las líneas de
meta (o de fondo).
El campo se divide en dos mitades mediante una línea paralela y equidistante a las líneas
de meta. Esta es la línea de medio campo. El punto medio de esta línea es el centro del
campo. A su alrededor hay una circunferencia de radio igual a 9,15m. Desde dicho punto
se realiza el saque inicial del partido y también los que se hacen después de cada gol. En
cada intersección entre las líneas de meta y de banda (4 en total) se colocará un banderín
no puntiagudo de por lo menos 1,5 m de altura.
Opcionalmente, se pueden poner banderines exteriores al terreno a 1 m de distancia de la
intersección entre las líneas de banda y la línea media. Tomando como centro cada una de
las intersecciones, se deberá marcar una semicircunferencia de radio 1 m que vaya desde
la línea de banda hasta la línea de meta, por el interior del terreno. Esta área recibe el

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nombre de área de esquina. Opcionalmente se pueden hacer unas pequeñas marcas sobre
las líneas de meta a 9,15 m de cada banderín; esto es para marcar la distancia más cercana
a la que se puede estar para realizar un saque de esquina.
Sobre las líneas de meta se colocarán dos postes verticales, ambos equidistantes de los
banderines, y unidos por un poste horizontal (travesaño). La distancia entre la parte
interior de los postes verticales será de 7,32 m, y la distancia entre la parte inferior del
travesaño y el suelo de 2,44 m. Los postes deberán tener el mismo ancho que las líneas de
meta, y ser de color blanco. Esta construcción será llamada meta o portería, y posee una
red que la cubra, pero deberá estar entre la línea de meta y la parte exterior del terreno.
Los postes pueden ser de forma cuadrada, rectangular, redonda o elíptica, y pueden estar
hechos de madera, metal u otro material aprobado.

En la zona de las metas se trazarán las áreas de meta. Se trazan dos líneas perpendiculares
a la línea de meta, ubicadas a 5,5 m de la parte interior de cada poste vertical de la meta.
Dichas líneas se adentrarán 5,5 m en el terreno de juego y se unirán con una línea paralela
a la línea de meta. El área delimitada por dichas líneas y la línea de meta será el área de
meta.
La denominada área penal se traza igual que el área de meta, pero con líneas de 16,5 m.
Dentro de esta área, se marcará el punto penal. Dicho punto estará ubicado a 11 m de la
línea de meta y equidistante de los postes de la meta. En el exterior del área de castigo se
marcará un segmento de circunferencia con centro en el punto de penalti o punto penal y
un radio igual a 9,15 m.

2.2. BALÓN:

El balón o pelota tiene forma esférica utilizado para la práctica del fútbol. Deberá ser de
cuero u otro material adecuado. Su circunferencia será de entre 68 y 70 cm, su masa de
entre 410 y 450 g, y su presión de entre 0,6 y 1,1 atm al nivel del mar. Desde la Copa
Mundial de Fútbol de 1934 se utiliza la pelota sin tiento, diseñada en el año 1931.

Para partidos a nivel de FIFA, todos los balones deben poseer por lo menos una de las
siguientes tres marcas:

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 El logotipo de FIFA APPROVED
 El logotipo de FIFA INSPECTED
 La referencia INTERNATIONAL MATCH
La lista de dichas especificaciones adicionales, características de cada una de las
categorías, deberá ser aprobada por el International Football Association Board. Los
organismos que llevan a cabo los controles de calidad serán seleccionados por la FIFA.

2.3. JUGADORES:

Cada uno de los dos equipos que juegan un partido podrá tener un máximo de 11 jugadores
{contando con el arquero}, dentro del terreno, de los cuales uno jugará como portero, y
no menos de 7 por equipo. Si se llega a este número de jugadores, se termina el partido,
dando como ganador al equipo contrario, con un marcador de tres a cero, aunque este
último número puede variar según la competición.

En competiciones oficiales cada equipo podrá hacer hasta 3 cambios en un mismo partido
y uno más si se llegara a tiempos extras, y se podrán tener en el banquillo de 0 a 7
suplentes, dependiendo del reglamento de la competición.

Para realizar una sustitución entre un futbolista titular y un suplente se deberá informar al
árbitro de esto. El suplente o sustituto no podrá ingresar al campo de juego hasta que el
jugador reemplazado haya abandonado por completo el campo de juego. La sustitución se
realizará sobre la línea de banda y sobre la mitad del campo durante una interrupción del
partido. El jugador reemplazado no podrá volver a ingresar durante ese partido. Si el
jugador a ingresar rompe estas reglas, será amonestado.

En cualquier momento del partido, incluso durante un tiro desde el punto de penalti, un
jugador de campo podrá cambiar de posición con el portero, siempre y cuando el árbitro
haya sido informado sobre esta acción, y la misma se realice durante una interrupción. Si
alguna de estas dos condiciones no se cumple, ambos jugadores serán amonestados.

Si hay un expulsado antes del comienzo del partido, podrá ser reemplazado por un
suplente. Si un suplente es expulsado antes del partido, no podrá jugar, ni ser reemplazado
y otorga el saque de banda.

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2.4. EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES:

Por cuestiones de seguridad, los jugadores no podrán llevar elementos que puedan resultar
peligrosos como por ejemplo manillas, collares y etc. Para ellos mismos y para los demás.
Todo tipo de joyería está prohibido durante un partido, incluso si las mismas están
cubiertas por algún tipo de cinta adhesiva. La vestimenta no debe tener manchas de sangre.
Ciertos protectores de cabeza, rodilla o lentes de material blando están permitidos por no
ser considerados peligrosos.
Cada jugador deberá tener la siguiente indumentaria:

 camiseta larga o corta


 canilleras o espinilleras que resistan cualquier tipo de golp
 calzados o botines
 pantaloneta
 medias largas
Las camisetas de ambos equipos y las de los dos guardametas deberán tener diferencias
para evitar la confusión de los jugadores y los árbitros. El capitán de cada equipo deberá
tener una banda en uno de sus brazos para diferenciarlo de los demás jugadores.

Previo al inicio de cada partido, los árbitros deberán verificar que los jugadores cumplan
con el reglamento de equipamiento. Si durante el desarrollo del partido, el árbitro nota
algún incumplimiento de las reglas, esperará a una interrupción del juego para indicarle a
él o los jugadores que se retiren del campo de juego. Cuando el jugador haya hecho los
cambios requeridos, el árbitro verificará los cambios durante una interrupción, y si están
dentro de lo permitido dejará volver al jugador al campo de juego. Los árbitros deberán
expulsar al jugador si lo agreden.

2.5. ÁRBITROS:
2.5.1. PRINCIPAL:
El árbitro principal es la máxima autoridad del juego. El árbitro es quien tendrá la
autoridad total para hacer cumplir las reglas de juego en el partido para el que ha sido
nombrado. Todas las decisiones del árbitro son definitivas. Solo él puede modificar una
decisión, siempre que no haya reanudado el juego o el partido haya finalizado.

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Aparte de controlar que se respeten las otras reglas, el árbitro debe cronometrar y tomar
nota de los incidentes del partido, interrumpir, suspender o finalizar el partido de ser
necesario, expulsar a cualquier funcionario o persona externa del campo de juego, e
incluso fuera del escenario.

Interrumpirá el juego si considera que un jugador sufrió una lesión grave, y podrá
continuar el juego si a su parecer la lesión es leve. En este último caso, cuando el juego
se interrumpa por otro motivo permitirá el ingreso de asistentes para tratar al jugador
lesionado. Dicho jugador deberá abandonar el terreno de juego tras ser atendido y solo
podrá regresar al mismo con la autorización del árbitro. Podrá hacerlo por cualquier
parte del campo con el balón parado o por la línea de banda con el balón en juego
siempre y cuando no influya en el mismo. En este caso hay las siguientes excepciones:

 Un portero lesionado no deberá abandonar el campo.


 Un jugador que choque contra un portero no deberá abandonar el campo.
 Dos jugadores del mismo equipo que choquen entre ellos no deberán abandonar
el campo.
 Si un equipo está con el número mínimo de jugadores, un jugador lesionado no
deberá abandonar el campo.
Se asegurará que todo jugador que sufra una hemorragia abandone el campo de juego.
El mismo podrá reingresar en una interrupción, luego de una verificación del árbitro.

Le mostrará tarjeta amarilla o roja a todo jugador que cometa una infracción
merecedora de la misma. En caso de que un jugador cometa más de una infracción al
mismo tiempo, el árbitro castigará la más grave.

Permitirá que el juego continúe si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción
mantiene la posesión del balón y consigue mayor ventaja con respecto, al contrario, y
sancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no se cumple en
ese momento. A esta acción se le conoce popularmente como ley de la ventaja.

En caso de que una infracción suceda fuera de su campo visual, actuará conforme a las
indicaciones de sus árbitros asistentes.

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Cuando un jugador suplente interviene en el juego sin autorización del árbitro, este será
amonestado con una tarjeta amarilla, si el jugador suplente interviene de forma que
salva un gol, el árbitro deberá expulsar a dicho jugador y deberá pitar tiro libre indirecto
donde el jugador suplente haya interferido con el balón.

Terminado el partido emitirá un informe con los detalles del partido a las autoridades
competentes.

2.5.2. ASISTENTES:

Además del árbitro principal hay árbitros asistentes, que son los encargados de ayudar
al árbitro a tomar decisiones particulares por su ubicación en el campo. Los asistentes
tienen la misión de indicar las siguientes situaciones, decisión que podrá ser aceptada
o no por el árbitro principal:
 El balón ha traspasado los límites del terreno
 A qué equipo corresponde realizar un saque de esquina, de meta o de banda
 Posición de fuera de juego.
 Sustitución de jugadores.
 Infracciones o incidentes fuera del campo visual del árbitro principal.
 Infracciones o incidentes cercanos al asistente.
 Si el guardameta se adelanta en un penalti, o la pelota no ingresó a la meta por
completo.
Los asistentes pueden moverse a lo largo de una de las mitades de las líneas de banda,
pero pueden ingresar al campo si fuese necesario, por ejemplo, para marcar la distancia
de la barrera en un tiro libre.

Si un asistente se comporta en forma inadecuada, puede ser expulsado por el árbitro


principal. El partido se daría por suspendido si no hay un reemplazo para el asistente
expulsado.

Además, dependiendo de la competición, pueden haber 1 o 2 asistentes extra llamados


cuarto y quinto árbitro. Los mismos se encargan de tareas externas al campo de juego,
por ejemplo, realizar las sustituciones e indicar el tiempo añadido. Actualmente y tras

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la reciente modificación de las reglas de juego por parte de la FIFA para la temporada
2010/2011, el cuarto árbitro también podrá colaborar con el árbitro a la hora de dirigir
el juego, pero este último será el que se encargue de tomar las decisiones finales.

2.6. DURACIÓN DEL PARTIDO:

Cada partido se juega en dos periodos de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo
acuerdo entre el árbitro y los dos equipos participantes se convenga otra cosa. Los cambios
de duración de cada periodo deberán tomarse antes del inicio del partido y conforme al
reglamento de la competición. Entre ambos periodos se realizará un descanso de 15
minutos.
Una vez cumplido el tiempo añadido el árbitro podrá, según su criterio, añadir más tiempo
para recuperar el tiempo perdido. Los motivos para conformar ese tiempo añadido son los
siguientes:
 Sustituciones.
 Evaluación de una lesión por parte del árbitro.
 Transporte de los jugadores fuera del terreno.
 Cualquier otro motivo de pérdida de tiempo.
En caso de que se deba patear o volver a patear un penal con el tiempo extra ya cumplido,
se prolongará el tiempo hasta que se efectúe el penal. Se considera efectuado cuando es
gol, es desviado fuera del campo, toca al guardameta o toca cualquier parte de la meta.
Una vez terminado el tiempo reglamentario (90 minutos por lo general), incluidas las
adiciones, puede ser necesario disputar una prórroga o tiempo extra, dependiendo del
reglamento de la competición. Dicha prórroga consta de dos periodos de 15 minutos, pero
puede verse culminada si se convierte un gol de oro o de plata, si estos están permitidos
por la competición. También dependiendo del reglamento de la competición se pueden
ejecutar tiros desde el punto penal después del tiempo reglamentario (primero tiempo extra
y luego tiro de penales).

2.7. INICIO Y REANUDACIÓN DEL JUEGO:

Previo al comienzo del partido, los capitanes de ambos equipos se reúnen con el árbitro
principal en el centro del campo. Uno de ellos elige un lado de una moneda que será

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lanzada por el árbitro. El jugador que acierte de que lado cayó la moneda deberá elegir
hacia que meta atacará su equipo, mientras que el otro iniciará el partido moviendo del
centro del campo. El equipo contrario al equipo que saca debe permanecer fuera del
círculo central hasta el momento del saque y el equipo contrario no podrá tocar la pelota
hasta que al menos un jugador del equipo que saca toque la pelota, en el saque de inicio
de juego el jugador que toca el balón deberá hacerlo en dirección a la portería contraria,
de no ser así el árbitro podrá cobrar infracción o tiro libre indirecto en contra del equipo
que efectúa el saque. Para el segundo tiempo, los equipos cambiaran de meta y moverá el
equipo que ganó el sorteo. (Se podrá anotar un gol directamente de un saque de salida.)
En algunas situaciones de un partido, por ejemplo, cuando se detiene el juego para retirar
del campo a un jugador lesionado, es necesario hacer un balón a tierra. El balón a tierra es
una forma para reanudar el juego después de una interrupción temporal necesaria.

Si los jugadores del equipo adversario tardan mucho en sacar el árbitro les mostrará tarjeta
amarilla. Cuando el saque sea de arquero el tiempo de tolerancia es de 8 segundos.

2.8. BALÓN EN JUEGO O FUERA DE JUEGO:

El balón se considera fuera de juego (no confundir con la regla del dentro de juego) cuando
ha traspasado por completo los límites del terreno o el árbitro haya interrumpido el juego.
Cabe destacar que las líneas del terreno forman parte del campo de juego, y no se
consideran como exteriores. No tiene que ver que la pelota no haya tocado el piso fuera
de la línea, al traspasar los límites del terreno, ya sea por aire o por tierra, el balón se
considera fuera de juego.

2.9. GOL MARCADO:

Se marca un gol cuando el balón cruza completamente la línea interna de la línea de salida
entre los postes verticales y por debajo del travesaño de la meta, siempre y cuando el
equipo que anota no haya infringido las reglas del juego previamente. Si un equipo marca
más goles que el otro, será el ganador del partido. Si ambos marcan la misma cantidad de
goles, el partido será empate. Dependiendo de la competición, se puede extender el partido
con tiempo extra o tiros penales.

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2.10. FUERA DE JUEGO:

La regla de fuera de juego no constituye una infracción en sí, y por lo tanto ningún jugador
podrá recibir una tarjeta del árbitro al infringir esta regla.

Un jugador está en posición de fuera de juego si, cuando un compañero le da un pase, se


encuentra:
 más cerca de la línea de meta contraria que el balón;
 más cerca de la línea de meta contraria que el penúltimo adversario.
Estas reglas no se aplicarán cuando el jugador:
 está en su propia mitad del campo;
 si el pase recibido proviene de un saque de meta, de banda.
Estar en posición de fuera de juego no es suficiente para cometer la infracción. Aparte de
esto, el jugador en posición de fuera de juego deberá estar interviniendo en el juego, ya
sea interfiriendo el juego de un adversario o ganando ventaja de dicha situación, para que
el árbitro castigue la infracción. Si pita la infracción, el árbitro marcará un tiro libre
indirecto contra el equipo defensor desde el lugar donde estaba el jugador inhabilitado del
equipo atacante.

2.11. FALTAS Y PENALIZACIONES:

El árbitro concederá un tiro libre o un penalti al equipo rival del jugador que cometa una
de las siguientes infracciones, que el árbitro considere imprudentes, o con el uso de una
fuerza excesiva:

 Dar o intentar dar una patada a un adversario.


 Poner o intentar hacer una zancadilla a un adversario.
 Saltar sobre un adversario.
 Cargar contra un adversario.
 Golpear o intentar golpear a un adversario.
 Empujar a un adversario.
También se sancionarán con tiro libre o penalti directo las siguientes acciones:

 Sujetar a un adversario.
 Escupir a un adversario.

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 Morder a un adversario.
 Tocar el balón deliberadamente con las manos, considerando la misma desde el
hombro inclusive hasta el final de la extremidad, (se exceptúa al guardameta
dentro de su propia área).
El mismo se ejecutará desde el lugar donde ocurrió la infracción. Si ocurrió dentro del
área de castigo del jugador que cometió la infracción se sancionará con penalti siempre
que en el momento de cometerse la infracción el balón esté en juego.
Además, se señalará un tiro libre indirecto para el rival si un jugador comete a juicio del
árbitro alguna de las siguientes infracciones:

 Juega de forma peligrosa.


 Obstaculiza el avance de un adversario.
 Impide que el guardameta pueda sacar el balón con las manos.
 Comete cualquier otra infracción que no haya sido anteriormente mencionada en
la Regla 12 y por la cual el juego deba ser interrumpido para amonestarle o
expulsarle.
También se marcará un tiro libre indirecto a favor del rival si el guardameta comete una
de las siguientes infracciones:

 Tardar más de seis segundos en poner el balón en juego después de haberlo


controlado con sus manos.
 Vuelve a tocar el balón con las manos después de haberlo puesto en juego y sin
que cualquier otro jugador lo haya tocado.
 Toca el balón con las manos después de que un jugador de su equipo se lo haya
cedido con el pie.
 Toca el balón con las manos después de haberlo recibido directamente de un saque
de banda lanzado por un compañero.
El tiro libre indirecto en todos estos supuestos se ejecutará desde el lugar donde ocurrió la
infracción.
Previamente, durante, y ya finalizado el partido, el árbitro podrá amonestar (mostrar
tarjeta amarilla) o expulsar (tarjeta roja) a cualquier jugador, sustituto, jugadores

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sustituidos o miembros del cuerpo técnico (Directores Técnicos y Asistentes) que figuren
en las listas de ambos equipos para el partido.

Un jugador que se encuentre dentro del terreno durante el desarrollo del juego podrá ser
amonestado si comete una de las siguientes infracciones:

 Ser culpable de conducta antideportiva.


 Desaprobar con palabras o acciones.
 Infringir persistentemente las Reglas de Juego.
 Retardar la reanudación del juego.
 No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, tiro libre o saque
de banda.
 Salir y volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del árbitro.
Si el jugador en cuestión es un sustituto o un jugador sustituido, podrá ser amonestado si
comete alguna de las siguientes infracciones:

 Ser culpable de conducta antideportiva.


 Desaprobar con palabras o acciones.
 Retardar la reanudación del juego.
Un jugador (titular, sustituto o sustituido) podrá ser expulsado si comete alguna de las
siguientes infracciones:

 Ser culpable de juego brusco grave.


 Ser culpable de conducta violenta.
 Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.
 Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de
gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia área penal).
 Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la
meta del jugador mediante una infracción sancionable con tiro libre o penal.
 Emplea lenguaje o gesticula de manera ofensiva, grosera, obscena o insultante.
 Recibir una segunda amonestación en el mismo partido.

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El significado de "conducta antideportiva" ha sido tema de discusión a lo largo de la
historia. Tratar de engañar al árbitro para que este tome una decisión errónea se considera
conducta antideportiva, y deberá ser amonestado.

2.12. TIROS:

2.12.1. TIRO LIBRE:

En el fútbol existen dos tipos de tiros libres: los directos e indirectos. Estos son
marcados por el árbitro cuando un equipo comete una infracción merecedora de los
mismos.
El procedimiento para ejecutar un tiro libre es tocar el balón con el pie mientras el
primero esta inmóvil. El ejecutante no puede volver a tocar el balón sin que otro jugador
lo toque. Todos los adversarios deberán estar a por lo menos 9,15m de distancia del
balón. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rápidamente y un adversario que se
halla a menos de 9.15 metros intercepta el balón, el árbitro deberá permitir que el juego
continúe. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rápidamente y un adversario que
se halla cerca del balón obstaculiza intencionadamente la ejecución, el árbitro deberá
amonestar al jugador por retrasar la reanudación del juego. Si el tiro libre es en el área
de meta propia, se puede ejecutar desde cualquier lugar de la misma, y todos los rivales
deberán estar fuera del área; si es dentro del área de meta rival, el tiro se ejecutará sobre
la línea paralela a la línea de meta más cercana, a la misma altura de donde ocurrió la
infracción. Si el equipo defensor tiene un tiro libre a favor dentro de su área penal, el
mismo deberá ser enviado fuera del área para que un jugador rival pueda tocar el balón.
Si el rival no cumple con lo anterior, se repetirá el tiro.
El ejecutor debe tocar el balón con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo hasta
que otro jugador lo haga. Si el jugador toca el balón con cualquier parte, excepto las
manos, luego del tiro y sin que ningún jugador lo haya tocado, se marcará un tiro libre
indirecto al equipo contrario. Si esto último se da con un toque de la mano, se concederá
un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede dentro
del área penal propia, será un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el
tiro, y toca el balón con sus manos dentro del área de castigo propia sin que otro jugador

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lo haya tocado, se concederá un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde
ocurrió la infracción.
En un tiro libre, el juego comienza cuando el ejecutante toca y mueve el balón, o sea
que colocar el pie encima del balón previo al tiro no es ponerlo en juego.
Se puede marcar un gol directamente de un tiro libre directo, mientras que en uno
indirecto no. Para este último caso, si el balón entra en propia meta, se marcará saque
de esquina para el rival, pero si es en la meta contraria, se marcará un saque de meta
para el rival. Para indicar uno tiro libre directo, el árbitro extiende su brazo hacía la
defensa del equipo infractor. Para los indirectos el procedimiento del árbitro es similar,
pero además debe mantener uno de sus brazos verticalmente hasta que otro jugador
toque el balón o el balón salga del terreno de juego.

2.12.2. TIRO PENAL:

El tiro penal se marca cuando un jugador comete una infracción merecedora del cobro
de un tiro libre directo dentro de su propia área penal. Se puede marcar un gol
directamente del mismo.
Lo ejecutará un jugador del equipo rival al que cometió la infracción. El balón debe ser
colocado en el punto penal justamente, y el ejecutante deberá ser debidamente
identificado. El guardameta del equipo rival deberá estar sobre la línea de meta del área
penal mencionada, y dentro de su meta. Todos los demás jugadores deberán estar
dentro del terreno, fuera del área penal, detrás del punto penal y a 9,15m del punto
penal. El árbitro asistente más cercano se colocará al borde del área penal, sobre la
línea de meta, y en la posición más cercana a la línea de banda que cubre.
Dadas las condiciones anteriores, el árbitro podrá dar la señal para que se ejecute el tiro
penal. Cuando se dé la señal, el ejecutor deberá mover el balón con su pie hacia adelante
(hacia la portería rival). El juego se reanudará cuando el jugador toque y mueva el balón
hacia adelante.
Si luego de la señal, pero antes de la ejecución, el ejecutor infringe alguna regla, el
árbitro continuará jugando. Si es gol, se repetirá el tiro, si no lo es, se marcará un tiro
libre indirecto al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede lo mismo
con el guardameta rival (lo más común suele ser adelantarse antes de que el juego esté

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restablecido), se concederá gol si el balón ingresó en la meta, pero se repetirá si no lo
hizo.
Si un compañero del ejecutor infringe alguna regla (la infracción más común suele ser
ingresar al área penal antes de que el juego esté restablecido), el árbitro continuará
jugando. Si es gol, se repetirá el tiro, pero si no lo es, se marcará un tiro libre indirecto
al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede lo mismo con un
compañero del guardameta, se concederá el gol si el balón ingresó en la meta, pero se
repetirá si no lo hizo. Si los infractores de las reglas son jugadores de ambos equipos,
se repetirá el tiro independientemente del resultado del mismo.
Si el ejecutor toca el balón nuevamente sin que otro jugador lo haya hecho luego del
tiro, se marcará un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurrió la infracción.
Si lo hace con las manos, será un tiro libre directo.
Si el balón toca cualquier otro objeto desde el momento en que se mueve hacia delante
el balón, se repetirá el tiro. Si luego de rebotar en el guardameta, en los postes o en el
travesaño, el balón toca algún otro objeto, el árbitro detendrá el juego y lo reanudará
con un balón a tierra desde donde ocurrió el hecho.
Si un tiro penal ocurre cuando ya se ha consumido por completo el tiempo añadido al
final de un periodo, se ejecutará de todas formas. En el momento de la ejecución, el
árbitro podrá dar por terminado el periodo luego de que la pelota haya ingresado dentro
de la meta. Si el balón rebota en el guardameta o en la meta y vuelve al terreno, el
árbitro podrá dar por terminado el periodo. Si sucede lo último, pero el balón se va
afuera del terreno o hacia adentro de la meta (gol en este último caso), podrá dar por
terminado el partido.

2.13. SAQUES:

2.13.1. SAQUE DE BANDA:

El saque de banda es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza
por completo cualquiera de las líneas de banda. El mismo lo realiza un jugador del
equipo contrario al que lo tocó por última vez antes de que saliera, y lo realiza con sus
manos desde el lugar por donde salió el balón. El procedimiento para realizarlo es el
siguiente: el ejecutante debe estar de pie de frente al campo, tener una parte de ambos

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pies sobre la línea de banda o en el exterior de la misma, utilizar ambas manos y lanzar
el balón desde atrás y por encima de la cabeza y con los pies juntos.
Luego del saque, el ejecutante no puede tocar el balón hasta que lo toque otro jugador,
pero si sucediera esto (excepto con las manos), se concedería un tiro libre indirecto al
equipo rival desde el lugar donde ocurrió la infracción. Si esto último sucede con el
guardameta (o sea que ejecuta el saque y toca el balón con cualquier parte excepto las
manos) y dentro del área, se sancionará con un tiro libre indirecto desde el lugar donde
se cometió la infracción.
Si el ejecutante toca el balón con la mano, y sin que lo toque previamente otro jugador
tras el saque de banda, el árbitro marcará un tiro libre directo al equipo rival desde
donde ocurrió el toque con la mano. Si ocurriera dentro del área penal, el árbitro
marcará un tiro penal para el equipo rival. Si el ejecutante es el guardameta y esto
sucede dentro del área penal, se marcaría un tiro libre indirecto al equipo rival dentro
del área penal, desde donde ocurrió la infracción.

2.13.2. SAQUE DE META:


El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza
por completo cualquiera de las líneas de meta después de ser tocado por un jugador del
equipo atacante.
Para ejecutarlo, un jugador del equipo defensor debe patear el balón desde cualquier
parte del área de meta. Todos los rivales deben estar fuera del área penal hasta que el
balón esté en juego, o sea cuando haya salido del área penal. Si el balón no sale del
área penal, se repetirá el tiro.

Si el jugador toca el balón con cualquier parte, excepto las manos, luego del saque y
sin que ningún jugador lo haya tocado, se marcará un tiro libre indirecto al equipo
contrario. Si esto último se da con un toque de la mano, se concederá un tiro libre
directo al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede dentro del área
penal, será un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el saque, y toca el
balón con sus manos dentro del área penal sin que otro jugador lo haya tocado, se
concederá un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurrió la infracción.

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Se puede convertir un gol directamente de un saque de meta. Si un jugador marca contra
su propia meta en un saque de meta, se concederá un saque de esquina para el equipo
contrario.
2.13.3. SAQUE DE ESQUINA:
El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza
por completo cualquiera de las líneas de meta después de ser tocado por un jugador del
equipo defensor, y si el balón no cruza por dentro de la meta (si no es gol).
Para ejecutarlo, se coloca el balón sobre la semicircunferencia más cercana al lugar
donde salió el balón, junto al banderín de corner. Todos los rivales deben estar por lo
menos a 9,15m de la semicircunferencia (a 10,15m del banderín). Si un rival no cumple
con esto último, pero no incide en el juego, el árbitro dejará jugar.
El ejecutor debe tocar el balón con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo hasta
que otro jugador lo haga. Si el jugador toca el balón con cualquier parte, excepto las
manos, luego del saque y sin que ningún jugador lo haya tocado, se marcará un tiro
libre indirecto al equipo contrario. Si esto último se da con un toque de la mano, se
concederá un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si
sucede dentro del área penal propia, será un tiro penal lo que se marque. Si el
guardameta ejecuta el saque, y toca el balón con sus manos dentro del área penal propia
sin que otro jugador lo haya tocado, se concederá un tiro libre indirecto para el equipo
rival desde donde ocurrió la infracción.

Se puede convertir un gol directamente de un saque de esquina, pero solo en la portería


contraria a la del equipo que realiza el lanzamiento (el denominado gol olímpico). Si
el jugador que efectúa el saque marca contra su propia meta no se concederá el gol y el
árbitro señalará un saque de esquina para el equipo contrario.

CAPITULO 3: FUNDAMENTOS Y SISTEMAS DE JUEGO

3.1. FUNDAMENTOS TÉCNICO:


 Conducciones: son desplazamientos con el balón, tocándolo básicamente con el
exterior y el interior del pie. Deben ejecutarse con la pelota muy cerca de los pies.

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 Cobertura o protección del balón: acción por la que interponemos nuestro cuerpo entre
el balón y el contrario, normalmente de lado o de espaldas, para evitar que nos quiten
el balón.
 Pases: el balón siempre es más rápido en sus desplazamientos que los jugadores; por
lo tanto, para trasladar la pelota de un punto a otro del terreno, el pase siempre tendrá
ventaja sobre la conducción.
 Recepciones o controles: son contactos con los que el jugador pretende dominar el
balón parándolo del todo, o bien tocarlo de manera que quede en movimiento en la
dirección deseada, lo que se conoce como control orientado.
 Regates: se usan para esquivar a un defensor sin perder la pelota. Normalmente exigen
para su realización la combinación de 2 elementos, un cambio de ritmo y un cambio de
dirección.
 Tiro a portería: envío del balón sobre la portería contraria.
 Fintas: movimientos realizados con el propósito de engañar o distraer al adversario de
la verdadera acción que pretendemos hacer. Pueden realizarse con o sin balón, y pueden
ser usadas en ataque (por ejemplo, en un regate) o en defensa (por ejemplo, fingir que
nos alejamos del atacante y después acercarnos para intentar robarle la pelota.
 Golpeos de cabeza: podemos cabecear de pie, en salto, con diferentes zonas de la
cabeza, para despejar o para marcar gol....
 Despeje: golpeo largo que aleja el balón lejos de donde se encuentra resolviendo una
situación de peligro.
 Intercepciones: cortamos un pase, un tiro o interrumpimos la conducción de un
contrario.
 Acciones del portero (despejes, blocajes...)
 Con el interior del pie: se utiliza para golpeos cercanos y seguros, pero de poca
potencia.
 Con el empeine interior-exterior del pie: es un chut corto y rápido, que se utiliza para
golpeos con efecto, intentar colocar la pelota o superar obstáculos (en las faltas directas,
sobre todo).

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 Empeine: se realiza con la parte superior del pie. Se utiliza para pases largos y potentes
o lanzamientos a portería, sobre todo cuando el chut se efectúa antes de que la pelota
toque el suelo (chut de volea)
 Con la puntera: es el chut más potente, pero el menos preciso. Se utiliza cuando la
pelota está parada y se puede controlar su trayectoria, en espacios reducidos y con los
adversarios tan próximos que no se puede “armar” la pierna para golpear con el
empeine o el interior.
 Talón: se utiliza como recurso.
 Planta del pie: se utiliza más para proteger la pelota, alejarla del adversario, cambiar de
dirección o detener el balón.
 El cabezazo: se utiliza cuando vienen balones por alto. La dirección que daremos
dependerá de la parte de la cabeza con la que la golpeemos y del acompañamiento que
le demos con el movimiento final.
 Recepción: Cuando esté corriendo a un lugar en particular, es mejor redirigir el balón
en su trayectoria en vez de detenerlo por completo. Tenga como objetivo el hacer
contacto con la parte media o superior del balón. Golpee ligeramente el balón en la
dirección que quiere enviarlo. Los buenos futbolistas llevan el balón lejos de los
contrarios más cercanos. Esto les da tiempo extra al mantenerlos un paso más lejos de
las posiciones.
 Control: El control se usa por lo general cuando el balón va muy rápido para redirigirlo
con un sólo toque. Trate de mantener su cadera abierta en la dirección de donde viene
el balón. Coloque la parte receptora en la trayectoria del balón. Relaje los músculos de
esa parte del cuerpo, y amortigüe el balón. Cuando esté amortiguando, ligeramente
retire el cuerpo en la dirección opuesta a la que lleva el balón.

3.2. SISTEMAS DE JUEGO:

Un sistema de juego es una regla o conjunto de reglas cuyo objetivo consiste en obtener
una serie de resultados coherentes en el seno de un juego. Los juegos complejos, como los
juegos de rol, pueden disponer de un gran número de reglas interconectadas en el seno de

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sus respectivos sistemas de juego. A la experiencia total que el juego provee o al conjunto
de reglas de juego se le llama jugabilidad.

Las interacciones de las diferentes reglas de juego determinan la complejidad de su


sistema de juego, así como del nivel de interacción de los jugadores. Diseñar un sistema
de juego que interactúe bien y que produzca un juego satisfactorio es una tarea difícil
incluso para los profesionales del diseño de juegos. Algunos tipos de sistema de juego han
sido usados durante siglos mientras que otros son relativamente nuevos, algunos de ellos
habiendo sido inventados en la última década. Es tarea de los diseñadores de estrategias
el crear nuevos sistemas de juego y encontrar nuevas maneras en las que los ya existentes
puedan cambiar

Los sistemas de juego entran dentro de varias categorías más o menos definidas.

Estos son los sistemas que controlan la manera en que los jugadores juegan el juego.

 Administración de recursos:

Muchos juegos requieren la administración de recursos. Algunos ejemplos de recursos


de juego son piezas, dinero de juego y puntos de juego. La administración de recursos
implica que los jugadores establezcan valores relativos para varios tipos de recursos
disponibles, en el contexto del estado actual del juego y el resultado deseado (p.e. ganar
el juego). El juego tendrá reglas que determinarán como los jugadores pueden
incrementar, gastar o intercambiar sus varios recursos. La hábil administración de
recursos bajo tales reglas permite a los jugadores influir en el resultado del juego.

 Alcance:

Algunos juegos incluyen un sistema diseñado para hacer que el avance de los jugadores
hacia la victoria sea más difícil mientras más cerca estén de obtenerla. La idea principal
de este tipo de sistema de juego es el permitir a los jugadores rezagados alcanzar a los
que van adelante y, potencialmente, poder ganar el juego. Eso, en lugar de perder
inevitablemente una vez que han quedado atrás.

Los sistemas de juego de alcance son deseables en términos de diseño de juegos, pues
mantienen a los jugadores interesados hasta el final. Un juego que ofrece poca o

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ninguna esperanza a los jugadores que van perdiendo después de que otro jugador ha
establecido una clara ventaja puede producir frustración en lugar de una experiencia
divertida.

 Captura:

En algunos juegos, el número de piezas que un jugador tiene sobre la superficie de


juego es indicador de su fuerza. En tales juegos, puede ser un objetivo importante el
capturar las piezas del oponente, lo que significa retirarlas de la superficie de juego.

Las capturas pueden ser realizadas de distintas maneras:

 Moviendo una pieza propia hacia un espacio ocupado por la pieza de un


oponente (p.e. en el ajedrez).
 Que una pieza propia salte sobre el espacio ocupado por una pieza del oponente
(p.e. en las damas).
 Declarando un "ataque" sobre una pieza del oponente, y después determinar el
resultado del ataque por medio de las reglas del juego o usando un método
aleatorio.
 Rodear de alguna manera una pieza oponente con las piezas propias (p.e. en el
Go).
 Usar cartas u otros recursos que el juego permita que sean usados para capturar
piezas.

 Cartas:
Estas implican el uso de cartas similares a naipes que actúan como un generador
aleatorio o como símbolos que representan distintos estados en el juego.

Comúnmente, un mazo de cartas es barajeado y colocado boca abajo cerca o sobre el


área de juego. Cuando las reglas requieren un resultado aleatorio, un jugador toma una
carta del mazo y lo que esté impreso en la carta determina la obtención del resultado.

 Dados

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Estas involucran el uso de dados, usualmente como generadores aleatorios. La mayoría
de los dados usados en juegos son los dados comunes de forma cúbica con lados
numerados del 1 al 6, pero un creciente número de juegos hace uso de dados poliédricos
(como los dados de rol) o dados marcados con símbolos que no son números.

El uso más común de los dados es el de determinar aleatoriamente el resultado de una


interacción en un juego. Un ejemplo es el de los juegos en los que los jugadores hacen
tiradas de dados para determinar cuántos espacios deben mover sus piezas en el tablero.

 Interpretación
Los juegos de rol se apoyan a menudo en sistemas de juego que determinan la
efectividad de las acciones dentro del juego basándose en que lo bien que el jugador
interprete a su personaje. Mientras que los primeros juegos de rol se apoyaban de
manera primordial en generadores aleatorios (p.e. en dados) para determinar los
resultados de acciones de interpretación tales como negociaciones diplomáticas (como
la primera edición de Dungeons & Dragons), generaciones posteriores de juego a
menudo usan "la buena interpretación" como un modificador o, más aún, como el único
determinante del éxito de la acción emprendida.

 Puntos de acción:
Estos controlan lo que los jugadores pueden hacer en sus turnos de juego al asignar a
cada jugador una cantidad de "puntos de acción". Estos puntos pueden ser gastados
realizando varias acciones estipuladas en las reglas, tales como mover piezas, obtener
cartas, recolectar dinero etc. Este tipo de reglas es común en los juegos de tablero de la
tradición alemana.

 Movimiento
Muchos juegos de tablero requieren el movimiento de piezas de juego. El cómo y
cuándo a estas piezas les está permitido moverse son factores determinados por las
reglas de movimiento del sistema de juego.
Algunos tableros están divididos en áreas de más o menos igual tamaño, cada una de
las cuales puede ser ocupada por una o más piezas de juego. Las reglas de movimiento
especificarán como y cuando una pieza puede ser movida hacia otra área.

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BIBLIOGRAFIAS:
 https://www.libreriadeportiva.com/libro/los-sistemas-de-juego-en-el-futbol_27834

 http://futbolerocarlos.blogspot.com/2013/02/introduccion-al-

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 https://sites.google.com/site/elfutbolysuscomponentes/metodolia-y-naturaleza-del-

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 http://iesordonosegundo.centros.educa.jcyl.es/sitio/upload/FUTBOL_2010.pdf

 https://www.granfutbol.com/reglas-de-juego.html

 https://grassroots.fifa.com/es/para-entrenadores-educadores-de-futbol/elementos-

tecnicos-para-la-formacion-en-futbol-base/los-fundamentos-tecnicos/los-

fundamentos-tecnicos.html

 https://www.monografias.com/trabajos91/futbol-su-historia-y-su-evolucion/futbol-su-

historia-y-su-evolucion.shtml

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