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TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Lic. JOSE ALEXANDER BONILLA AMADOR

Universidad Pedagógica Nacional


Abstract

La estrategia consiste en utilizar las temáticas implementadas en Tecnología e informática

para desarrollar un proyecto de emprendimiento. El desarrollo de cada proyecto tiene como

objetivo solucionar problemas y satisfacer necesidades de la manera más efectiva posible

aprovechando la tecnología, usándola para visualizar procesos, utilizar aplicaciones para

agilizar y procesar la información, para reducir costos, incrementar beneficios y maximizar el

impacto de sus ideas de emprendimiento. Algunas de estas ideas con el fin de generar

propuestas de valor que contribuyan positivamente con el medio ambiente. Se inicia proceso

de diseño exponiendo como se aplica y desenvuelve cada paso, y a partir de ahí para cada

paso del proceso se apoya con una aplicación o software, información multimedia, video, etc.

Al finalizar cada grupo de estudiantes presenta su proyecto en la “feria Tecnológica del

emprendimiento”.
TECNOLOGIA E INFORMATICA PARA EL EMPRENDIMIENTO

En la cotidianidad del colegio, el aprendizaje en el aula, desde el mirada de la

Enseñanza para la Comprensión que hace énfasis también en que el comprender vaya ligado

a las competencias para utilizar los conocimientos de forma creativa y flexible. Comprender

no es tan sólo adquirir conocimientos, además se debe saber cómo aplicarlos y qué hacer con

ellos, cuándo y la razón por la que se hacen1. Sin la experiencia es imposible la verdadera

comprensión, pues ésta va de la mano con el desarrollo de las competencias que permiten

resolver problemas reales y pertinentes. Este enfoque va de la mano también con otro eje del

proyecto educativo PEI del Colegio Miguel de Cervantes Saavedra: “habilidades

comunicativas para la excelencia, el emprendimiento y la transformación de la comunidad”.

Este eje se fundamenta desde el enfoque en el aprender haciendo, el aplicar el conocimiento

en el desarrollo de habilidades y destrezas; desde la comprensión para la formación de mentes

emprendedoras, comprensivas, socialmente coherentes y con un pensamiento cada vez más

complejo que le permita resolver problemas de manera flexible. Inicia como proyecto de aula

para relacionar y aplicar los conocimientos y temáticas de la Tecnología e Informática acorde

con las orientaciones generales2 para el área, con el objetivo principal de desarrollar

habilidades creativas, comunicativas y de Emprendimiento; fortaleciendo las potencialidades

creativas y de autodeterminación, promoviendo alternativas que permitan el acercamiento de

la institución educativas al mundo productivo y el emprendimiento, conociendo y aplicando

herramientas tecnológicas en un contexto real.

El Emprendimiento se interpreta como actitud y disposición personal a actuar de forma

proactiva frente a cualquier situación de la vida. Esta actitud genera ideas innovadoras que

pueden materializarse en proyectos o alternativas para la satisfacción de necesidades y

1
La Enseñanza Para la Comprensión. Guia Para el Docente. Tina Blythe. Paidos 1999
2
Ser competente en tecnología, MEN 2008
solución de problemáticas3. Así mismo, propicia el crecimiento y la mejora permanente del

proyecto de vida. Es decir cualquier actividad que desarrolle habilidades creativas ,( no

necesariamente de carácter empresarial ),que fortalezca su formación como persona .

Desde dos de los cuatro enfoques que nos presenta la educación en tecnología, uno

orientado a Apropiación y uso de la tecnología que “Se trata de la utilización adecuada,

pertinente y crítica de la tecnología (artefactos, productos, procesos y sistemas) con el fin de

optimizar, aumentar la productividad, facilitar la realización de diferentes tareas y potenciar

los procesos de aprendizaje, entre otros.” Y la Solución de problemas con tecnología que se

“Se refiere al manejo de estrategias en y para la identificación, formulación y solución de

problemas con tecnología, así como para la jerarquización y comunicación de ideas.

Comprende estrategias que van desde la detección de fallas y necesidades, hasta llegar al

diseño y a su evaluación. Utiliza niveles crecientes de complejidad según el grupo de grados

de que se trate.” Esto encajando de manera pertinente con la estrategia implementada en el

MCS. Es ocasiones las actividades que se realizaban no trascendían, o los estudiantes la única

finalidad que el veían era presentarla para obtener su nota de clase y ya, pero nunca volvían a

utilizar dicho conocimiento. La idea de la experiencia es que cada actividad que se realiza

en clase vaya articulada una con la otra , lo que evidencia el proceso, la aplicación y

utilización, e importancia diferentes de herramientas TIC’s en cada etapa del proceso e

inclusive la articulación e interdisciplinaridad con otras áreas, como humanidades, artes ,

matemáticas, economía . Todo esto se ve reflejado en el aprendizaje y producto final de los

estudiantes.

3
La cultura del emprendimiento en los establecimientos educativos. Guía 39 MEN. 2011
El trabajo en equipo en el aula de Tecnología e informática.

Se realiza la distribución en equipos de trabajo de tres estudiantes, y se asignan cargos,

gerente, subgerente y administrador. Los miembros del equipo se auto regulan en cuanto a la

asignación de actividades en su trabajo, como por ejemplo un estudiante asume la imagen

corporativa (logo, colores, eslogan, etc…) otro asume la contabilidad (reunir el presupuesto,

compras, venta, etc..) y otro la comunicación (trabajo escrito, correo, presentación, etc…) , es

decir todos colaboran entre sí pero cada uno concreta la actividad. En esta etapa inicial cada

integrante se compromete a investigar en su entorno problemáticas o ideas de negocio. Se

realiza una lista y se determinan cuales ideas son susceptibles de solucionar mediante la

generación de un objeto

El método de diseño en el aula de tecnología e informática.

El método de diseño se considera como un proceso previo en la búsqueda de una

solución o conjunto de las mismas4. Plasmar el pensamiento de la solución mediante esbozos,

dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un

proceso de observación de alternativas o investigación. Es un conjunto de pasos organizados

y estructurados para llegar a una o varias propuesta de solución de un problema5. Los

métodos de diseño son herramienta pertinente en la enseñanza de la tecnología, ya que por

medio de estos se puede identificar un problema del entorno, clasificarlo, desglosarlo,

analizarlo, y sintetizarlo. Cuando los estudiantes llegan con la investigación sobre las posibles

ideas que van a intervenir se efectúa una discriminación de acuerdo al alcance que puede

tener en su desarrollo.

4
“¿Cómo nacen los objetos?”. Bruno Munari
5
diseño en ingeniería mecánica .Joseph Edwar Shigley
Definición de un problema de Diseño tecnológico

La definición de problemas los estudiantes realizan una Comprensión del problema,

efectuando entrevistas a personas que presuntamente podrían colaborar o tener conocimiento

para solucionar el problema así como, investigación, recopilación de datos: realizar

encuestas, efectuar mediciones, observar que objetos de la realidad podrían resolver el

problema, analizar los datos: comprobar hipótesis, establecer relaciones causa-efecto.

Formulación del problema: sintetizar de la mejor forma todo lo hallado. A los estudiantes se

les hace énfasis en que la búsqueda de información se realiza durante todo el proyecto, desde

el inicio hasta el final, y esta la dividimos en dos pasos fundamentales: recopilación de datos

y análisis de datos, para esto utilizamos herramientas TIC’s como buscadores, Hojas de

cálculo, editores de texto, plataformas E lerning.

Criterios y restricciones del diseño

Se le clarifica a los estudiantes las características de un criterio de diseño que son los

deseos del usuario (colores, tamaño, precio, etc…) y las restricciones que las que ponen ellos

como diseñadores o fabricantes (presupuesto, materiales, formas, etc.) ya que estas deben

tener en cuenta limitaciones de carácter ético como el impacto social, riesgos, seguridad del

diseño. Limitaciones de tiempo y dinero ya que no debe exceder un presupuesto y debe

realizarse en un tiempo estipulado. Y parámetros físicos que no deben excederse.


Generación de las posibles soluciones.

La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la forma artístico-

romántica de resolver un problema. Es este paso del proceso los estudiantes trabajan en

equipo y aplican diferentes Técnicas creativas para la generación de ideas como lluvias de

ideas, analogías, comparación por pares, elaboración de bocetos, dibujos. Estas técnicas

también se utilizan más adelante para ejecución de la publicidad (logos, afiches, tarjetas,

etc…)

Selección de la mejor solución.

Teniendo en cuenta todas las soluciones generadas se aplican matrices de evaluación de

productos asignando puntajes , en una hoja de cálculo y con los resultados la que más tuvo

puntaje se vuelve a analizar. Si cumple con los requerimientos se acepta, de lo contrario se

vuelve a reiniciar el proceso

Especificaciones de la solución.

Con la Los grupos de trabajo confirman como serán los Materiales y piezas utilizadas,

el Modo y tiempos de fabricación, se elaboran modelos 3D con software de diseño asistido

por computador (sketchUp, TinkerCAD, etc...) los planos de fabricación: se definen los

colores

Los grupos de estudiantes se organizan, crean un cronograma en donde se muestra el

orden y los tiempos invertidos en cada tarea.


Documentación y comunicación presentación en la feria

En esta fase del proceso se elabora la imagen corporativa de cada grupo ( logo, afiches,

publicidad. Para el logo, afiches y se utilizan aplicaciones para diseño como Power Point,

Corel Draw y Aplicaciones Online. Además del diseño de una página web en donde muestran

todo el proceso de diseño de su producto. Un video comercial utilizando editores de video

online.

Evaluación de Proceso y producto final

Cada grupo presentara evaluara el final su portafolio para valorar asi mismos la

recopilación de Proceso. Y análisis mediante una matriz DOFA


Referencias

 La Enseñanza Para la Comprensión. Guia Para el Docente. Tina Blythe. Paidos

1999

 Ser competente en tecnología, MEN 2008

 “¿Cómo nacen los objetos?” Bruno Munari

 Diseño en ingeniería mecánica .Joseph Edwar Shigley

 La cultura del emprendimiento en los establecimientos educativos. Guia 39

MEN. 2011

 La Escuela Inteligente . David Perkins. Gedisa. 2001.

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