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Programación orientada a

objetos II
Unidad 1. Eventos
Evidencia de Aprendizaje. - Eventos de java

Nombre del alumn@


Edwin José López Canul

Matrícula:
ES1521210572

Correo electrónico:
thelegend1777@gmail.com

Nombre de la ingeniería:
Ingeniería en desarrollo de software

Docente:
Amadeo Coporo Quintana
Contenido
Instrucciones ........................................................................................................................................................................... 3
Introducción ............................................................................................................................................................................ 4
Desarrollo ................................................................................................................................................................................ 5
Descripción.......................................................................................................................................................................... 5
Componentes ...................................................................................................................................................................... 6
Conceptos ........................................................................................................................................................................... 7
Interfaz ................................................................................................................................................................................ 8
Conclusión ............................................................................................................................................................................... 9
Referencias ............................................................................................................................................................................. 9
Instrucciones

Propósito

El propósito de esta actividad integradora es que realices algunos componentes para resolver la problemática planteada
sobre la gestión de eventos en java en Netbeans.

1.- Realiza una descripción general de la problemática prototipo que te compartirá tu docente en línea, en la cual debes
identificar los eventos provenientes de componentes, que vas a utilizar para resolver la problemática, botones, listas,
cuadro de texto etc., o periféricos ratón, teclado, pantalla, etc.

2.-Identifica los componentes y la estructura requerida para la manipulación de archivos de la problemática enviada.

3.-Investiga en que consiste la metodología de la programación orientada a objetos: Encapsulación, herencia,


polimorfismo, objeto, propiedades, métodos, eventos y clases.

4.-Desarrolla el menú con cuatro submenús denominados: ventas, inventarios, personal y salir.

5.-Envia las capturas de pantallas que permiten entender mejor tu proyecto, es importante que en cada captura de
pantalla agregues una descripción para conocer a detalle el seguimiento que estas realizando en tu proyecto.

6.-Documenta el código que estas realizando en netbeans, es muy importante que copies y pegues el código que estas
realizando y realices una descripción a detalle de cada sección de tal manera que cualquier persona lo pueda entender.
Es importante que no realices la captura de pantalla del programa, en caso de realizar la captura, la calificación será cero
en este punto.

7.-Se recomienda enumerar los puntos realizados en el informe para evitar confusión en la calificación.
Introducción

La presente actividad tiene como propósito resolver e identificar algunos componentes para la solución de la
problemática planteada por el docente, actualmente es importante saber programar con entornos gráficos, en esta
primera etapa se inicia con lo básico, hasta finalmente profundizando en el código que permita dar una solución
eficiente y real a las necesidades de un restaurante.

Son las librerías que permiten diseñar y programar entornos gráficos, en este caso se usara Swing y AWT los cuales se
estudiaron previamente.

Antes de empezar a programar es fundamental poder entender a plenitud los conceptos que dan vida a la programación
orientada a objetos, los cuales son, polimorfismo, encapsulación, herencia, entre otros, también es importante tener
bien definido la problemática, describirla adecuadamente para posteriormente entrar a la propuesta de solución, esta
evidencia de aprendizaje cubre perfectamente estos lineamientos y termina con un aprendizaje significativo.
Desarrollo

Descripción

1.- Realiza una descripción general de la problemática prototipo que te compartirá tu docente en línea, en la cual
debes identificar los eventos provenientes de componentes, que vas a utilizar para resolver la problemática, botones,
listas, cuadro de texto etc., o periféricos ratón, teclado, pantalla, etc.

La problemática radica en que un restaurante con 20 sucursales, por el tamaño el dueño requiere saber, que sucursal
vende más por día, semana y mes, además se requiere tener un control del inventario, un control del recurso humano y
saber que trabajador vende más y en función de esto otorgarle un incentivo por su buen desempeño.

Para ello se solicitó los servicios de una consultoría para encontrar una solución acorde a las necesidades del negocio,
como bien sabemos, hoy por hoy, las computadoras nos ayudan a automatizar nuestros negocios y operaciones,
eficientando los procesos y generando información relevante en tiempos muy cortos, el software que se diseñara será
gráfico, motivo por el cual el entorno tiene que estar compuesto por diversos componentes que generaran eventos
(acciones) desencadenados por los usuarios operadores del software.

Componentes considerados

Eventos considerados

Eventos de ratón
Se ha hecho clic con el ratón sobre el
componente. El clic completo incluye
mouseClicked
presionar el ratón y soltarlo. *Para detectar un
doble clic se contabiliza cada clic sencillo.
El ratón se ha posicionado sobre el
mouseEntered
componente sin presionarlo

Eventos del teclado


Se ha presionado una tecla sobre el
keyPressed
componente
Se ha soltado una tecla (despues de que la
keyReleased
presionas) sobre el componente
Se ha tecleado una tecla (se ha presionado y
keyTyped
soltado) sobre el componente
Componentes

2.-Identifica los componentes y la estructura requerida para la manipulación de archivos de la problemática enviada.

Los componentes que yo considero que utilizare son los siguientes:

librería componentes características

Se visualiza como una ventana principal con marco y


Jframe
barra de título.

Se visualiza como una ventana independiente de la


Jdialog ventana principal para mostrar información, como
por ejemplo el contenido de un directorio.

JTextBox & JTextArea Cajas de texto para la entrada de datos


java swing

Jbutton Boton

JCcheckBox Caja de comprobación, para elegir opciones

JScrollBar Barra de scroll

JMenuBar, Jmenu, JMenuItem Menú

JoptionPane Ventanas de dialogo


Conceptos

3.-Investiga en que consiste la metodología de la programación orientada a objetos: Encapsulación, herencia,


polimorfismo, objeto, propiedades, métodos y clases.

Conceptos

Según Luis Joyanes (2008) la programación orientada a objetos, es el paradigma de


programación más utilizado en el mundo del desarrollo de software y de la
ingeniería de software del siglo XXI.
La idea fundamental de los lenguajes orientados a objetos es combinar en una
única unidad o modulo, tanto los datos como las funciones que operan sobre esos
datos. Tal unidad se llama un objeto.

Menciona Jhon S. Dean y Raymond H. Dean (2009) que el paradigma de la


Metodología de la programación orientado a objetos invita a pensar en lo que se desea que
programación represente el programa. Normalmente se responde esta invitación identificando
orientada a objetos algunas cosas en el mundo que se desea que el programa modele. Estas cosas
podrían ser entidades físicas o conceptuales. Una vez identificadas las cosas que se
quiere modelar se identifican sus propiedades / atributos básicos. Después se
determina que pueden hacer las cosas (sus comportamientos) o que se podría
haber hecho con ellas. Se pueden agrupar todas las propiedades y
comportamientos juntos en una estructura coherente llamada objeto. Al escribir un
programa de POO se definen objetos, se crean y se hace interactuar con otro.

Jhon S. Dean y Raymond H. Dean (2009) mencionan que, en general, el


Encapsulación encapsulamiento sucede cuando algo es envuelto en una capa protectora. Cuando
el encapsulamiento se aplica a los objetos, significa que los datos del objeto están
protegidos, “ocultos” dentro del objeto. Con los datos ocultos, ¿Cómo puede el
resto del programa acceder a ellos? (el acceso a los datos de un objetos se refiere a
leerlos o modificarlos)
Herencia Luis Joyanes (2008) menciona que el concepto clase conduce l concepto herencia.
En la vida diaria se utiliza el concepto de clases que se dividen en subclases. La clase
animal se divide en mamíferos, anfibio, insectos, pájaro, etc.

La idea principal de estos tipos de divisiones reside en el hecho de que cada


subclase comparte características con la clase de la cual deriva.
La clase principal de que derivan las restantes se denomina clase base y las
subclases, también se denominan clases derivadas.
Polimorfismo Luis Joyanes (2008) menciona que el polimorfismo es la propiedad de que un
operador o una función actúen de modo diferente en función del objeto sobre el
que se aplican. En la práctica, el polimorfismo significa la capacidad de una
operación de ser interpretada solo por el propio objeto que lo invoca. Desde un
punto de vista práctico de ejecución del programa, el polimorfismo se realiza en
tiempo de ejecución ya que durante la compilación no se conoce que tipo de objeto
y por consiguiente que operación ha sido llamada.
Objetos Jhon S. Dean y Raymond H. Dean (2009) un objeto es:
Un conjunto de datos relacionados que identifican el estado actual del objeto + un
conjunto de comportamientos.

El estado de un objeto se refiere a las características que lo definen en este


momento. Por ejemplo, si se está escribiendo un programa que monitoree los
salarios de los empleados, probablemente se querrá tener objetos del empleado,
donde el estado de un objeto empleado consiste del nombre y salario actual.
Los comportamientos de un objeto se refieren a las actividades asociadas con el
objeto.

Propiedades Los atributos o características son las propiedades de los objetos; por ejemplo, para
las personas, la estatura, color del cabello, los ojos, la edad, etc,; para un automóvil
(coche o carro), la marca, la potencia, el numero de puertas, precio, etc. Los
atributo del mundo real son equivalentes a los datos de un programa y tienen un
valor determinado, 200 metros cuadrados, 20000 dolares, cinco puertas, etc.
Métodos Las operaciones definidas en los objetos se llaman métodos. Cada operación
llamada por un objeto se interpreta como mensaje al objeto, que utiliza un
método específico para procesar la operación.
Clases Jhon S. Dean y Raymond H. Dean (2009) definen clase como:
Una clase es una descripción de todos los objetos que define. Como tal, es una
abstracción: un concepto aparte de cualquier instancia en particular.

Interfaz

4.-Desarrolla el menú con cuatro submenús denominados: ventas, inventarios, personal y salir.

Imagen1.- Propuesta de menú para el restaurante Flavors Company.


Conclusión

La programación orientada a objetos tiene dos vertientes las de consola y las aplicaciones con entornos gráficos, en esta
actividad de aprendizaje se utilizó Swing y AWT los cuales permiten crear aplicaciones gráficas, hasta este punto se
colocaron los componentes como botones y algunos labels o etiquetas como títulos, se hace una propuesta de cómo
puede estar representado el menú de un restaurante, debo mencionar que al ser un tema nuevo si hay algunos retrasos
ya que hay que investigar cuales son los pasos para poder crear una ventana, insertar un botn, renombrarlo etc.,
considero que se logró un aprendizaje significativo al adquirir nuevos conocimientos y habilidades.

Dentro de esta actividad se recordaron conceptos sumamente importantes que usa este paradigma de programación,
como son herencia, polimorfismo, encapsulación entre otros, los cuales se estarán utilizando a lo largo del semestre.

Referencias

 unadm. (2018). unidad 1. Eventos.


https://unadmexico.blackboard.com/bbcswebdav/institution/DCEIT/2016_S2_B1/DS/03/DPO2/U1/Unidad_1_E
ventos.pdf: unadm.
 Luis Joyanes Aguilar. (2008). Fundamentos de programación. España: McGRAW-HILL.
 Jhon S. Dean, Raymond H. Dean. (2009). Introducción a la programación con JAVA. Mexico: McGRAW-HILL.