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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENIZAJE

 DENOMINACIÓN DEL PROGRAMA DE FORMACIÓN:


TÉCNICO EN PROGRAMACIÓN DE SOFTWARE
 CÓDIGO DEL PROGRAMA DE FORMACIÓN:
228120
 NOMBRE DEL PROYECTO:
DESARROLLO DE SOFTWARE DE SISTEMA DE INFORMACIÓN PARA EL SECTOR PRODUCTIVO.
 FASE DEL PROYECTO:
PLANEACIÓN Y LEVANTAMIENTO DE REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA DE INFORMACIÓN
 ACTIVIDAD DE PROYECTO:
REALIZAR EL DISEÑO DE LA APLICACIÓN UTILIZANDO LOS DIAGRAMAS SEGÚN COMPONENTE DEL
PROYECTO
 COMPETENCIA:
220501032 - ANALIZAR LOS REQUISITOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE
INFORMACION
 RESULTADOS DE APRENDIZAJE ALCANZAR:
1. IDENTIFICAR CADA UNO DE LOS CONCEPTOS Y PRINCIPIOS QUE CONSTITUYE LA
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS PARA INTREPRETAR EL DISEÑO.
2. DESCRIBIR QUE SON LOS MODIFICADORES PARA APLICARLOS A UN PROYECTO
DE FORMACIÓN
 Duración de la Guía: 16 horas.

2. PRESENTACIÓN

La automatización de procesos en la actualidad gracias a los avances tecnológicos es un hecho, muchos de


los sueños e ideas que anteriormente parecían ciencia ficción son una realidad para nosotros, realidad en
la cual vivimos y afrontamos de forma normal sin pensar todos los retos, esfuerzos y posibilidades que
existen detrás de cada Software, Hardware o dispositivos.

Sin duda toda esta revolución nos lleva a pensar en los computadores y más concretamente en la
programación de los mismos, esta programación es tan asequible para las personas que actualmente
cualquiera con conocimientos mínimos estaría en la capacidad de programar su ordenador.

GFPI-F-019 V3
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3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial:

3.1.1. Escuchemos un momento al instructor, dejen que el brinde una introducción acerca de las
actividades enmarcadas en la presente guía de aprendizaje, presta atención a las indicaciones, consejos
y recomendaciones debido a que serán pieza fundamental para el correcto desarrollo de la misma.

3.2 Actividades de Contextualización

3.2.1. Analiza el siguiente vídeo acerca del uso del IDE y funciones básicas:

 https://youtu.be/w2CEtR7E6Kc

3.3 Actividades de Apropiación

Con ayuda de su instructor desarrolle su primera interfaz gráfica en Java, haciendo uso de un entorno de
desarrollo integrado, aquí se estudiará:

 IDE de desarrollo, características, interfaz, modo de uso.


 Creación de proyectos en Java haciendo uso del IDE.
 Como compilar, ejecutar.
 Crear Formularios: JFrame, JDialog, (Instanciar).
 Crear menús para la aplicación.
 Manejo de componentes: JTextField, JComboBox, Jlist, JchecBox (Obtener y Asignar valores).
 Evento ActionPerformed (JButton).

Nota: Como evidencia de este punto usted deberá:

 Explicar con sus palabras los puntos anteriores.


 Tomar capturas de pantalla de las aplicaciones en funcionamiento y adjuntarlas a un archivo
Word, adicional deberá adjuntar los proyectos realizados al momento de enviar las evidencias.

3.3.1

 Siguiendo el instructivo “Pasando variables de un formulario a otro.pdf” y con la ayuda del


instructor aprende a realizar como pasar valores de un Jframe a otro a través del constructor de
tu formulario.
 Siguiendo el instructivo “Arreglos en
Java.pdfC:\Users\Equipo\AppData\Local\Temp\Rar$DIa0.677\Pasando variables de un formulario
a otro.pdf” y con la ayuda del instructor aprende el uso de los arreglos unidimensionales en Java,
y el manejo de la clase ArrayList en Java y distingue sus diferencias y ventajas.
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 Siguiendo el instructivo “Creación de Agenda


telefónicaC:\Users\Equipo\AppData\Local\Temp\Rar$DIa0.677\Pasando variables de un
formulario a otro.pdf” y con la ayuda del instructor aprende a realizar una aplicación práctica del
manejo de la clase ArrayList en Java.

3.4 Actividades de Transferencia

3.4.1. Desarrolle una solución haciendo uso de Software con Java y el entorno de desarrollo
seleccionado para los casos que encontrará en el Anexo: “Programación interfaz gráfica Java “

3.4.2. Desarrolle una solución haciendo uso de Software con Java y el entorno de desarrollo
seleccionado para los casos que encontrará en los talleres: “Actividad 1. Pasando variables de un
formulario a otro” y “Actividad 2 arreglos en Java”

 Las evidencias a entregar serán las capturas de pantalla de cada Software funcionando con su
respectivo archivo de código Java.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

UTILIZA LAS HERRAMIENTAS DE DESARROLLO, PARA


LA CODIFICACIÓN DE LOS MÓDULOS DEL
Evidencias de Producto: TECNICA:
SISTEMA, APLICANDO LAS FUNCIONES PROPIAS DEL
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
Valoración de Productos
Documento con capturas de pantalla SELECCIONADO, DE ACUERDO CON LAS
de cada Software en funcionamiento. NECESIDADES DEL SISTEMA DE INFORMACIÓN. INSTRUMENTO:

Proyectos desarrollados en Netbeans CONSTRUYE LA INTERFAZ DEL APLICATIVO, Lista de Chequeo de producto
SIGUIENDO LOS PARÁMETROS ESTABLECIDOS EN EL
DISEÑO QUE CUMPLA CON LAS NECESIDADES DEL
USUARIO FINAL.
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5. GLOSARIO DE TERMINOS

N/A

6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

PROGRAMA DE FORMACIÓN TÉCNICO EN PROGRAMACIÓN DE SOFTWARE – SERVICIO NACIONAL DE


APRENDIZAJE

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) IVÁN DAVID LÓPEZ INSTRUCTOR PROGRAMACION 08/11/2017


DE SOFTWARE

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor OSCAR MAURICIO INSTRUCTOR PROGRAMACION 22/07/2018 ACTUALIZACION


(es) GONZALEZ GOMEZ DE SOFTWARE GUIA

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