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2011

UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ – UFC


INSTITUTO DE EDUCAÇÃO FÍSICA E ESPORTES - IEFES

GUIA DE CLASSIFICAÇÃO DE
JOGOS, BRINQUEDOS E
MATERIAIS LÚDICOS

LABORATÓRIODEBRINQUEDOSEJOGOS
UniversidadeFederal doCeará
Institutode Educação Fisicae Esportes - IEFES

Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida


1

“É DIFÍCIL IMAGINAR O BRINCAR SEM CRIANÇA, E MAIS DIFÍCIL AINDA É


IMAGINAR UMA CRIANÇA SEM BRINCAR!”
(Marcos Teodorico)

Laboratório de Brinquedos e Jogos

(LABRINJO)

GUIA DE CLASSIFICAÇÃO
DE JOGOS, BRINQUEDOS E MATERIAIS LÚDICOS

AUTOR

MARCOS TEODORICO PINHEIRO DE ALMEIDA

FORTALEZA – CEARÁ
SETEMBRO
2010
Endereço: Av. Mister Hull, s/n - Parque Esportivo - Bloco 320
Campus do Pici - CEP 60455-760 - Fortaleza – CE
Laboratório de Brinquedos e Jogos – LABRINJO
Telefone: (85) 3366.92.16
2

SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO 03
2. CLASSIFICAÇÃO DE JOGOS E BRINQUEDOS 04
3. CRITÉRIOS PARA ESCOLHA DE JOGOS E BRINQUEDOS 09
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS 32
5. BIBLIOGRAFIA CONSULTADA 33
6. ANEXO 34

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1. INTRODUÇÃO

Este guia foi desenvolvido pelo professor Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida
coordenador do Laboratório de Brinquedos e Jogos – LABRINJO do Instituto de
Educação Física e Esportes – IEFES da Universidade Federal do Ceará - UFC com o
objetivo de possibilitar a classificação de jogos, brinquedos e materiais lúdicos. Para sua
elaboração, foram considerados vários estudos existentes no Brasil e no mundo. Além
disso, foram verificados vários aspectos relativos aos jogos e brinquedos, como: tipo,
origem, qualidade, segurança, estímulo que oferece a criança no seu desenvolvimento.

Os principais sistemas que orientaram este guia foram o Sistema de Classificação de


Jogos, Brinquedos e Materiais Pedagógicos Nylse Cunha, o Sistema ICCP –
International Council for Children’s Play e o DRAC da Associação Cubana de
Ludotecas – ACL.

A organização deste guia tem como meta favorecer aos brinquedistas, coordenadores de
brinquedoteca, professores, pesquisadores e aos pais (ou comunidade) o acesso à
brinquedoteca de forma mais cientifica e organizada.

Outro objetivo é universalizar uma classificação que será estabelecida nas ações do
programa de extensão do IEFES dentro da dimensão do lazer e da ludicidade. Criando
assim uma identidade entre elas onde, em qualquer lugar que esteja saberemos que o
guia é aplicado de maneira lógica respeitando o nível e a individualidade social de cada
uma.

Este Guia criado por nós é mutante e cíclico e absorve novas idéias agregando novos
valores que venham fortalecer o sistema e aperfeiçoar o mesmo. Sendo assim este guia
obedeceu a critérios científicos, técnicos, objetivos e práticos.

A idéia norteadora da criação deste guia é a possibilidade de oferecer aos leitores um


material de apoio e consulta na aquisição de jogos, brinquedos e materiais lúdicos para as
brinquedotecas, espaços para brincar, estruturas lúdicas de jogos etc.
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2. CLASSIFICAÇÃO DE JOGOS E BRINQUEDOS

Existem diversos tipos de classificações de jogos, brinquedos e materiais lúdicos. Elas


são tão numerosas que seria difícil até mesmo não necessária citá-las todas. Para André
Michelet psicólogo Francês e um dos responsáveis pela coordenação do Sistema ICCP,
elas podem ser aglutinadas em várias categorias que foram surgindo com a evolução das
diversas teorizações sobre o brincar, várias delas são utilizadas na atualidade e às vezes
interagem. Neste sentido ele cita quatro classificações básicas que foram
referências/preconizadoras de outras:

1. Classificações etnológicas ou sociológicas que analisam os brinquedos em


função do papel que lhes é atribuído (ou que a classificação lhes atribui) nas
diversas sociedades;
2. Classificações filogenéticas ou históricas que analisam os brinquedos em
função da evolução da humanidade, evolução esta reproduzida pela criança em
seus jogos em diversos períodos;
3. Classificações psicológicas que se fundamentam na explicação do
desenvolvimento da criança e em função das quais se estabelece uma hierarquia
dos jogos; e
4. Classificações pedagógicas que distribuem os brinquedos segundo diferentes
aspectos e opções dos métodos educativos.

Mas, além dessas classificações existem muitas outras, das mais simples às mais
complexas, como:

 Classificação por idade;


 Classificação por tipo de material que se fabricam os brinquedos;
 Classificação por habilidades motriz;
 Classificação por conteúdo;

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 Classificação psicopedagógica;1
 Classificação por sexo (masculino e feminino);
 Classificação por famílias (semelhanças) de brinquedos;
 Sistema de Classificação ESAR;
 Sistema de Classificação Nylse Cunha;
 Sistema de Classificação ICCP;
 Classificação por funções; etc.

Em primeiro lugar que tipos de jogos e brinquedos são mais adequados para serem
utilizados em espaços estruturados para brincar?

A resposta pode ser resumida da seguinte forma:

 Brinquedos inquestionavelmente didáticos, considerando como tais não


somente aqueles com certa aplicação a tarefas docentes, o qual é em verdade
uma interpretação estreita do conceito, senão todos que, de uma forma ou outra,
conduzem ao ensino, à aprendizagem de algo novo ou à reafirmação.

 Brinquedos absolutamente recreativos, que propiciam entretenimento, diversão


e lazer, capazes de atrair por sua presença formal e seu desenvolvimento
acessível e interessante, o qual será, sem dúvidas, sua primeira carta de
apresentação e de êxito, pois um brinquedo extraordinário somente resultará
efetivamente valioso se se chegar a jogar com ele, deverá ter como requisito, em
seu pressuposto, trazer entretenimento e prazer.

 Brinquedos sumamente ativos, que estimulam a participação competitiva entre


quem o emprega, ativando o mecanismo da vontade e do auto-aperfeiçoamento do
indivíduo para obter os melhores resultados ou atingir suas metas, eliminando a
passividade que representa o jogar sem a busca de um objetivo final.

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Baseia-se na psicologia da criança, de Piaget, Wallon e psicanalistas como Erikson, Freud, Melaine Klein
e Winnicott.
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 Brinquedos profundamente criativos, que permitem aos participantes o


desenvolvimento e a aplicação de suas capacidades cognitivas (intelectuais)
mediante a busca de formas novas e variadas de realização, a obtenção de
conclusões aplicadas ao aperfeiçoamento da atividade, a utilização da imaginação
e da fantasia etc.

As qualidades dos jogos e brinquedos nas brinquedotecas de serem Didáticos,


Recreativos, Ativos e Criativos, combinadas em maior ou menor medida em cada jogo e
brinquedo específico, definem o DRAC2 (tomando as 4 letras iniciais) uma fórmula que a
ACL – Associação Cubana de Brinquedotecas usa e que o FCC poderá adotar em alguns
pontos importantes. A ACL coloca como sugestão de receita adequada para o problema
da classificação de jogos e brinquedos nas brinquedotecas.

A classificação DRAC está presente em praticamente todos os jogos conhecidos (que


podem ser mais didáticos, ou mais recreativos, ou mais ativos, ou mais criativos, segundo
o caso), significa dizer que sua seleção resulta em um universo bastante amplo.
BANDERA (1995) cita como exemplo: um jogo tão simples e popular como o parchisi
(jogo de tabuleiro de origem indiana) tem de didático o manejo dos números (contar as
casas), de ativo a rivalidade que desenvolve nos 4 jogadores, de criativo a possibilidade
de tomar decisões sobre com qual ficha jogar em cada ocasião, e é singularmente
recreativo, sua principal qualidade, o que o fez preferido das crianças e dos adultos
durante toda sua já larga existência.

A seleção de brinquedos DRAC para uma brinquedoteca deverá fazer-se considerando


tanto sua capacidade como seu destino, segundo seu tipo (nível e universo) e tendo em
conta que é preferível dispor de uma grande variedade, ainda que com poucas amostras
por tipo, do que de muitos exemplares em vários cantos na brinquedoteca. Comumente

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Sistema cubano de classificação de jogos, brinquedos e brincadeiras nas brinquedotecas.

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poderão ser suficientes 2 a 5 exemplares de cada jogo ou brinquedo, ainda que esta
questão dependa das possibilidades reais existentes em cada brinquedoteca.

Também é preciso buscar variedade nas temáticas e características dos brinquedos, com
materiais lúdicos que abranjam desde o mais simples até o mais complexo, atendendo à
diversidade de interesses dos profissionais e da comunidade, no que influi o universo de
idades, nível educacional, sexo etc.

Embora útil qualquer classificação nem sempre é exata. Procuramos definir os tipos de
jogos e brinquedos baseados em alguns padrões internacionais e nacionais de
classificação.

Sabemos que todas estas classificações têm sua importância, cada uma com sua
contribuição no estudo do brincar, mas nós não devemos nos fechar em nenhuma delas
por ter sido fundamentada por uma hipótese levantada por um pesquisador onde, quase
sempre, o ponto de vista deste estudioso pode não ser uma verdade completa, única e
universal.

Utilizamos também como referência estudos já realizados na Itália pelo GIGI (Comitato
Italiano per il Gioco Infantile), para o estabelecimento das primeiras brinquedotecas, e na
França, pelo CNIJ (Centre National d’information du Jouet). O resultado desses trabalhos
diagnosticou os seguintes aspectos que deveriam ser contemplados na elaboração de um
Guia de classificação de jogos, brinquedos e brincadeiras:

1. Partir da realidade e da observação do brincar;


2. Estabelecer meios de classificação universais e objetivos;
3. Permitir uma classificação evolutiva, pois o mundo dos brinquedos é dinâmico, bem
como o das nossas concepções sobre o brincar;
4. Abordar a classificação levando em consideração dois pontos de vista: o do
brinquedo e o da criança;

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5. Fornecer um instrumento de trabalho útil para o conhecimento e a utilização dos


jogos, dos brinquedos e das brincadeiras;

O LABRINJO prefere não se fechar em nenhuma delas, para não ter uma percepção
fracionada do brincar, mas tentará utilizar uma classificação que absorva as contribuições
mais significativas de cada uma e identificá-las e adequá-las com a realidade das do
LABRINJO e da brinquedoteca do IEFES/UFC.

Muitas classificações ignoraram totalmente a função do jogo, do brinquedo e da


brincadeira e classificam estes elementos com meros coadjuvantes na vida do seres
humanos. O LABRINJO acredita que este pensamento é estanque, reducionista e
generalista. Para o LABRINJO o jogo, o brinquedo e a brincadeira são protagonistas
principais: do desenvolvimento (cognitivo, social, moral, motriz, lingüístico, afetivo etc.), da
felicidade, da solidariedade, da fé e da esperança de construir um mundo melhor e um ser
humano melhor através do brincar.

A classificação do LABRINJO pretende ser pragmática, simples e objetiva, podendo ser


utilizada como material de trabalho na área educacional ou na área de ação social, sendo
um meio prático de classificação dos jogos, dos brinquedos e das brincadeiras do
LABRINJO e da BRINQUEDOTECA DE PESQUISA DE LAZER, esta classificação
fornecerá subsídios para o ludoeducador, educadores, pais e pesquisadores no dia-a-dia
de cada um deles.

Estamos conscientes de que não se pode na atualidade generalizar um tema tão


complexo como o brincar, o que seria um risco muito grande de supervalorizar as
teorizações sobre o tema, podendo fazer com que a classificação fosse fechada, sem
flexibilidade.

Pensamos que isso poderia rotular ou marginalizar alguns jogos, brinquedos ou


brincadeiras que não encontrariam o seu lugar na classificação do LABRINJO. Pensando
nisso, o LABRINJO buscou caminhos mais flexíveis e pontuais (que pudessem ser

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controlados) sem perder as características marcantes e importantes de cada material


lúdico a ser classificado.

Existem dois sistemas de classificação bastante citados pelos estudiosos do assunto, que
são:

1 – Classificar a partir da função do jogo, do brinquedo e da brincadeira


2 – Classificar a partir do desenvolvimento da criança

Segundo os pesquisadores estas classificações podem ser utilizadas em separado ou


simultaneamente. Eles ainda devem ser aprimorados e aperfeiçoados, enquanto isso,
aguardamos os resultados de todas as experiências; mas, o importante é que o resultado
venha contribuir para um melhor entendimento sobre as classificações.

3. CRITÉRIOS PARA ESCOLHA DE JOGOS E BRINQUEDOS

A primeira pergunta que deveríamos fazer antes de comprar, fazer, escolher, dar,
compartilhar uma atividade ou material lúdico (jogo, brincadeira ou brinquedo) para uma
criança seria!

O que é um bom brinquedo para uma criança? A resposta poderia ser


bem simples: É aquele que estimula a criança a brincar! É aquele que
atende suas necessidades e suas expectativas! (Marcos Teodorico)

Sabemos que verdadeiramente para brincar não necessitamos de brinquedos ou jogos,


podemos com a nossa capacidade criativa e simbólica transformar qualquer coisa em
material lúdico.

Para nós o BRINCAR VEM PRIMEIRO, BRINQUEDOS VEM DEPOIS! Como bem coloca
Nylse Cunha da Associação Brasileira de Brinquedotecas - ABBRI que “Não brincamos
porque temos brinquedos. Os brinquedos são resultados de nossa vontade de BRINCAR.”

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Concordamos plenamente com essa reflexão, de que, para brincar efetivamente a criança
ou qualquer outro sujeito não precisa de brinquedos ou jogos. Para brincar necessitamos
realmente é de estímulos, experiências e vivências significativas, inovadoras e
transformadoras. Acreditamos que a qualidade e a intensidade lúdica não devem ser
determinadas somente pelo material concreto ou estruturado.

O corpo, o movimento, o faz-de-conta, a água, a areia, o vento podem ser elementos


importantes para desencadear grandes momentos lúdicos.

Mas, para atender alguns comportamentos lúdicos das crianças, alguns critérios devem
ser observados pelos pais ou responsáveis antes de obtê-los. Analisaremos cada critério
com seus aspectos mais importantes e tendo sempre como referência estudos já
realizados por diversos pesquisadores (CUNHA, 1988). Segue no Quadro 1 a relação dos
critérios com suas características.

Quadro –1
Critérios para Escolha de Materiais Lúdicos

CRITÉRIOS PARA ESCOLHA DE MATERIAIS LÚDICOS


CRITÉRIOS CARACTERISTICAS
1. Interesse 0 brinquedo mais lindo e sofisticado não tem valor algum se não der alegria ou prazer à
ou motivação criança, pois sua importância é o interesse da criança que irá determinar. Bom brinquedo é
o que convida e estimula a criança a brincar, é o que desafia seu pensamento, é o que
mobiliza sua percepção, é o que proporciona experiências e descobertas ampliando o seu
repertório lúdico.

Para diferentes momentos ou etapas do desenvolvimento, diferentes brinquedos poderão


ser mais indicados ou adequados. Um brinquedo que estimula a ação, outro que facilite
uma aprendizagem, ou que enriqueça a imaginação e a fantasia da criança; às vezes,
apenas um ursinho de pelúcia que lhe faça companhia.

Dar um carrinho para um menino de 10 anos pode gerar uma frustração tanto quanto seria
desapontador oferecer um quebra-cabeças de 500 peças a um garoto de 4 anos. Mas nem
sempre a criança sozinha irá escolher o melhor brinquedo para ela; um menino, ao entrar
numa loja, pode procurar só revólveres ou carrinhos, mas isto não significa que só goste
deste tipo de brinquedo, mas sim que só reconhece estes objetos. Os carros estão nas
ruas por onde a criança passa e os revólveres e as metralhadoras são a fonte do poder,
segundo a mensagem passada pelas dezenas de filmes que a criança assiste todos os
dias na televisão.

Certos brinquedos precisam ser apresentados a criança para que possa imaginar o que
pode fazer com eles. O que torna um brinquedo atraente para uma criança? Um brinquedo
pode tornar-se irresistível e até imprescindível pelas seguintes razões:

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 Por haver-se tornado um objeto de afeto; quantas vezes a ligação com uma boneca, ou
um ursinho, é tão forte que a criança não dorme sem ele;
 Por representar status, como no caso dos brinquedos anunciados na televisão ou
importados;
 Por darem sensação de segurança ou poder, como os revólveres e as fardas de
soldados e super-heróis;
 Por atender a uma hiperatividade;
 Por funcionar como objeto intermediário entre a criança e uma situação difícil para ela;
 Por satisfazer uma determinada carência ou atender a uma fantasia;
 Por ser desafio a uma determinada habilidade, como os ioiôs, bambolês, skates etc;
 Porque algum amigo tem.
2. Adequação 0 brinquedo deve ser adequado a criança, considerada como indivíduo especial e
diferenciado; deve atender à etapa de desenvolvimento em que a criança se encontra e às
suas necessidades emocionais, sócio-culturais, físicas ou intelectuais.
3. Apelo 0 brinquedo deve estimular a criatividade. Quando muito dirigido e não oferece alternativas,
à imaginação passa a ser apenas uma tarefa a ser cumprida. É aconselhável que haja sempre um
convite à participação criativa. Entretanto, este apelo deve estar à altura da criança. Os
jogos muito abstratos não conseguirão motivá-la, pois, para poder criar, ela precisa ter
alguns pontos de referência.
4.Versatilidade 0 brinquedo que pode ser utilizado de várias maneiras é um convite à exploração e à
inventividade. A criança pode brincar com algo que já conhece, mas criando novas formas
ou alcançando objetivos diferentes. É interessante que o jogo possibilite à criança a
obtenção de sucesso progressivo, para que, à medida que ela vai conhecendo melhor os
recursos que ele oferece, possa alcançar níveis mais altos de realização. Um jogo bem
versátil pode representar um constante desafio às habilidades da criança.
5.Composição As crianças são curiosas por natureza elas gostam de saber como o brinquedo funciona,
como foi construído ou como ele é por dentro. Por esta razão, os jogos desmontáveis e
articulados são mais interessantes. O pensamento lógico é bastante estimulado pelo
manuseio dos jogos de montar ou de encaixe, nos quais a criança tem oportunidade de
compor e observar a seqüência necessária para a montagem correta.
6. Cores As cores mais fortes e as formas mais simples atraem mais as crianças pequenas. Mas as
e formas maiores preferem cores naturais e formas mais sofisticadas. De qualquer maneira, a
variedade no colorido, na forma e na textura irá contribuir para a estimulação sensorial da
criança, enriquecendo sua experiência.
7. O tamanho Deve ser compatível com a capacidade motriz da criança. A relação sujeito/objeto só será
bem sucedida se a criança dominar de forma plena, adequada e segura o objeto. Um bebê
não pode brincar com peças pequenas pois poderá levá-las a boca, engolir ou engasgar-se
com elas. Também não terá coordenação motora suficiente para manipular peças miúdas.
Brinquedos grandes e pesados podem machucar a criança ao caírem no chão.
8. Durabilidade Os brinquedos muito frágeis causam frustração não somente por se quebrarem facilmente,
mas também porque não dão à criança o tempo suficiente para que estabeleça uma boa
relação com eles.
9. Segurança Tintas tóxicas, pontas e arestas, peças que podem se soltar, tudo isto deve ser observado
num brinquedo, para evitar que a criança se machuque. Com os bebês, o cuidado deve ser
ainda maior, pois, levando tudo à boca, correm o risco de engolir ou engasgar-se com uma
pequena peca que se desprenda. Cuidado com os sacos plásticos, porque podem provocar
sufocação se levados à boca ou enfiados na cabeça. É melhor evitá-los. Nem sempre será
possível atender a todos estes pré-requisitos para fazer uma escolha. Mas, pelo menos o
primeiro e o último desta lista será indispensável considerar.

Outros critérios que foram observados nos trabalhos desenvolvidos na elaboração do


Sistema de Classificação do ICCP - Internacional Council for Children’s Play. Referido
sistema definiu critérios relativos a quatro qualidades fundamentais ,segundo as quais o
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brinquedo pode ser analisado como apresenta o Quadro 2. Cada brinquedo passa por
essas quatro qualidades em um grau maior ou menor, geralmente para determinados
jogos, brinquedos ou brincadeiras uma delas é dominante e é esta que será usada para a
classificação básica do LABRINJO.

Quadro 2
Critérios Avaliados pelo Sistema do ICCP

Critérios Avaliados pelo Sistema do ICCP


O valor funcional É caracterizado pelas qualidades intrínsecas do brinquedo (dado retomado em parte pelas
normas de segurança). Isto é válido para todo objeto visual, mas como o brinquedo se
destina a seres em desenvolvimento, seu valor funcional diz respeito à sua adaptação ao
usuário: em outros tempos, os primeiros jogos de construção eram minúsculos, adaptados
à mão da criança, calmamente sentada frente a uma mesa; hoje a maioria deles está na
mesma escala da criança brincando no chão, com todo seu corpo.
O valor experimental Diz respeito àquilo que a criança pode fazer ou aprender com seu brinquedo, em todos os
níveis: fazer ruído, rodar, encaixar, construir, medir, classificar... Engloba todas as caixas de
conteúdo técnico ou científico (por exemplo, a maleta de médico, a montagem de modelos
reduzidos) e os jogos didáticos. Estes últimos foram durante muito tempo uma das raras
formas de jogo admitida pela sociedade: o jogo de percurso da história da França, o loto
das sílabas... nos séculos XVIII e XIX, reforçavam o ensino, mas ignoravam a educação
pré-escolar.
O valor de estruturação Relaciona-se com o desenvolvimento da personalidade da criança e abrange o “conteúdo
simbólico” do jogo e do brinquedo: projeção, transferência, imitação. Vestir uma fantasia
pode parecer absurdo, porém à criança é uma forma de experimentar um “modo de ser”.
Esta função permite assimilar emoções e sensações (ninar a boneca), descarregar tensões
(brinquedos ditos agressivos). Este valor diz respeito a tudo que concorre à elaboração da
área afetiva.
O valor relacional Diz respeito à forma segundo a qual o jogo ou brinquedo facilitam o estabelecimento de
relações com outras crianças e com os adultos, propondo o aprendizado de regras (jogos
de papéis e de empatia). A função de relação de um brinquedo pode ser objeto de uma
experiência direta (aprender a jogar cada um na sua vez), mas freqüentemente, nesta área
como em todos os aspectos do jogo, a contribuição é sobretudo indireta (em segundo grau):
o jogo de damas é o único campo onde um filho pode vencer o pai e resolver assim
situações familiares conflituosas.

Estes critérios apresentados darão a base inicial ao guia de classificação de jogos e


brinquedos do LABRINJO, onde cada material lúdico existente na brinquedoteca será
analisado e classificado verificando os critérios e respeitando alguns itens 3 antes de fazer
parte do acervo da mesma, para isso os itens que foram adotados estão apresentados no
Quadro 3.

3
Do Sistema de Classificação de Jogos, Brinquedos e Materiais Pedagógicos Nylse Cunha,1994.
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Quadro - 3
Itens de Composição da Ficha Analítica do Guia de Classificação
de Jogos e Brinquedos do LABRINJO

ITENS DESCRIÇÃO DOS ITENS


1. Nome do Brinquedo É o nome que consta na embalagem e no catálogo (se
houver). Quando não há certeza sobre o nome, deve ser
escrito a lápis no livro de registro o nome suposto, pois a
identificação do mesmo poderá ser feita pelo numero de
registro.
2. Número de Registro Este número corresponde ao registro feito (na ficha do
brinquedo ou livro de tombo) por ordem de entrada dos jogos
ou brinquedos na brinquedoteca e é colocado no brinquedo ou
jogo através de uma etiqueta ou de outra forma de marcação.
Um mesmo brinquedo pode ser apresentado em embalagens
diferentes, com quantidades diferentes de peças e diferente
código de fabricação. Neste caso receberá outro número de
registro. (Ver Figura 1)
3. Número de Exemplares A quantidade do jogo ou de brinquedo existente na
brinquedoteca.
4. Data de Entrada É a referência ao dia em que esta sendo feito o registro.
5. Localização Este item refere-se a localização do brinquedo nas estantes ou
nos móveis da brinquedoteca. Cada estante ou movelaria da
brinquedoteca será codificada com letras do alfabeto (A,
B,C,D,E,F etc.) para facilitar os acesso aos jogos e
brinquedos.
6. Fabricante e Local O nome da indústria ou artesão que produziu o brinquedo e da
cidade, estado ou país onde se localiza o fabricante. Em caso
de não existir coloca NÃO CONSTA (N/C).
7. Código e Ano de Fabricação Este item refere-se ao código ou número de referência
constante no catálogo do fabricante e ao ano em que o
brinquedo foi fabricado. Em caso de não existir coloca NÃO
CONSTA (N/C).
8. Componentes Nesta coluna é feita uma descrição resumida das peças que
compõem o jogo, incluindo-se o material de que são feitos
(cartão, plástico, madeira, metal), o numero de peças e sua
forma e cor. Tratando-se de brinquedo confeccionado com
sucata, uma outra listagem de materiais é utilizada, pois, além
da qualidade de matéria-prima, catalogamos o tipo de objeto
descartável que foi utilizado. Ex: garrafas de plástico, tampas
de plástico.

9. Embalagem Descrição da embalagem, se existe: uma caixa de madeira,


plástico ou cartão, se é um saco plástico ou se não existe
embalagem.

10. Preço Este item refere-se ao preço de lista do brinquedo na época


em que for registrado. Caso o jogo ou brinquedo tenha sido
doado deve ser escrito “doação” e o nome do doador.
11. Tipologia Este item refere-se às características dos brinquedos, jogos e
materiais lúdicos quanto a forma de brincar que sugerem.

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Chamamos jogo ao brinquedo (ou atividade) baseado em


regras que condicionam a perda ou o ganho. Qualquer
material ou objeto pode ser utilizado tanto para um exercício
didático quanto para uma brincadeira ou jogo. Mas o que
caracterizaria o jogo é a existência de regras e condições para
que um participante seja vencedor. Ver Quadro 4.
12. Atividades Propostas Este item refere-se ao tipo de ação a ser realizada pela
criança, na utilização do brinquedo ou na persecução do
objetivo do jogo, do brinquedo ou da brincadeira. Para efeito
de classificação, as possibilidades de atividades sugeridas
devem ser organizadas por categorias. Ver Quadro 9.
13. Tema Gerador Quando o tema não for definido deverá permanecer em
branco. Quando não constar na listagem o tema de
determinado material lúdico, este item deverá ser catalogado
como “outros”. Quando houver mais de um tema, dificultando
assim a classificação, deverá ser catalogado como “diversos”.
Ver Quadro 10.
14. Áreas do desenvolvimento Procura-se aqui situar, de maneira global, quais as áreas do
desenvolvimento infantil que são mais estimuladas na
utilização do jogo, do brinquedo e da brincadeira. Esta
delimitação é ampla porque a classificação das funções
específicas requeridas para o brincar, aparece no item
“Atividades Propostas”. Ver Quadro 8.
15. Conteúdo Educativo Nesta categoria, são enumerados os aspectos trabalhados
pelo jogo ou brinquedo, que envolvem conteúdos constantes
do programa da educação infantil ou do ensino fundamental 1
e 2. Algumas vezes o assunto tratado pelo jogo pode também
ser localizado na categoria 12, “Temas” (Ex: Frações), ou
então, na categoria 11, “Atividades Propostas” (Ex: Identificar
Formas). Ver Quadro 5.
16. Idade Aproximada Embora não seja confiável a indicação de brinquedos por
critério de faixa etária, apenas com intuito de possibilitar o
acesso a esse tipo de informação, foram aqui estabelecidas
algumas faixas etárias, dentro das quais haverá maior
possibilidade de indicação de brinquedos para crianças com
desenvolvimento normal. Entretanto, como já dissemos
anteriormente, a utilização do critério de faixa etária foi incluída
apenas para atender necessidades de complementar o
Sistema de Classificação. Ver quadro 6.
17. Número de Jogadores Envolvidos Esta categoria representa o número de pessoas evolvidas no
jogo ou na manipulação do brinquedo. O envolvimento na ação
lúdica pode ser individual ou coletivo.

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Figura 1
Modelo Esquemático de Codificação

A 32-a.4+

A cor da caneta utilizada ou a cor do fundo da etiqueta


indicam a faixa etária

+
-
.

Disponibilidade para
empréstimo:
Tipologia Número Número do + = disponível
progressivo da exemplar - = não está disponível
entrada do jogo
ou brinquedo no
acervo

A 32 4 +
.

Está disponível para


empréstimo
Bloco de É o 32º É o 4º
Construção brinquedo do exemplar do
acervo mesmo
brinquedo

Etiqueta de fundo azul:


brinquedo sugerido para
crianças de 15 meses a 3
anos

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Quadro 4
Tipologia de Jogos e Brinquedos

TIPOLOGIA CARACTERISTICA DO BRINQUEDO


A. Blocos de Construção Blocos ou peças que servem para serem empilhados de forma a
possibilitar construções. No inicio a criança junta os objetos e, quando
durante a brincadeira surge alguma coisa que ela reconheça, fica feliz
por ter realizado ou construído algo. Quando fica maior começa então a
organizar, planejar e selecionar o material que necessita para expressar
suas idéias. Segundo Elizabeth Hurlock ela diz que a criança que é muito
realista, ou então muito sonhadora, não brinca criativamente.

Caso ela seja muito realista, não conseguira imaginar coisas que não
está acostumada a ver, nem aceitará uma representação simbólica
aproximada; portanto, o criticismo inibirá a criatividade. E se for muito
sonhadora, poderá gastar suas energias em devaneios sem chegar a
reproduzir suas criações porque se satisfará só com sua imaginação.

Quanto menor as crianças, maiores serão os blocos, que não exijam


habilidades finas e que possibilitem construções que apareçam mais,
proporcionando mais facilmente a satisfação de realizar algo. Na medida
que as crianças crescem, os blocos diminuem de tamanho. 0 principal
requisito para um bom conjunto de blocos é que as medidas das peças
maiores sejam múltiplos exatos das menores. (Ver Quadro 11)

B. Brinquedo de Afeto É o brinquedo que é macio, agradável ao tato e que desperta afetividade
na criança.
C. Brinquedo de Armar Aquele constituído por peças que podem ser encaixadas de diferentes
maneiras, possibilitando a formação de vários tipos de objetos ou figuras.
D. Brinquedo de Berço É o brinquedo com o qual a criança brinca ainda dentro do berço.
E. Brinquedo de "faz-de-conta” São os que representam alguma coisa ou que imitam outros objetos,
animais, pessoas etc.
F. Brinquedo de Manipulação É aquele que estimula a criança a ficar mexendo, pois oferece
oportunidade para diferentes tipos de manipulação.
G. Brinquedo de Montar Aquele composto por partes separadas, possibilitando assim que seja
desmontado e recomposto.
H. Brinquedo Hipnótico Aquele que atrai a atenção e provoca concentração, proporcionando
gratificação instantânea através de um tipo de manipulação que requer
apenas um gesto ou habilidade motora simples.
I. Brinquedo Musical Aquele que produz música.
J. Brinquedo Pedagógico Aquele que, além de dar oportunidade para brincar, proporciona alguma
aprendizagem ou exercício.
K. Brinquedo Sonoro Aquele cuja manipulação produz sons, mas não produz as notas da
escala musical.
L. Jogo de Sorte Aquele em que a perder ou ganhar depende apenas de sorte e não de
alguma habilidade física ou mental.
M. Jogo de Baralho É baseado na utilização de cartas que compõem um baralho, com
figuras, letras, números ou outros sinais.
N. Jogo de Circuito Jogo baseado em um percurso a ser seguido.
O. Jogo de Cooperação Aquele em que não há competição porque os jogadores deverão, juntos,
alcançar a proposta do jogo.
P. Jogo de Domino Jogo composto por 28 peças retangulares divididas ao meio, cuja forma
de jogo possibilita que cada lado da peça, com características

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semelhantes sejam agrupadas.


Q. Jogo de Loto Jogo composto por cartelas e cartelinhas ou peças que devem ser
superpostas às referidas cartelas.
R. Jogo de Memória Jogo composto por peças em duplicata as quais devem ser identificadas
através da memorização de sua localização.
S. Jogo de Paciência Aquele em que o jogador deverá conseguir realizar sozinho a proposta
do jogo.
T. Jogo de Perguntas e Jogo cuja dinâmica está baseada em respostas a determinadas
Respostas perguntas.
U. Jogo de Tarefas Jogos cuja dinâmica esta baseada em tarefas a serem executadas.
V. Jogo Didático Aquele cuja dinâmica esta voltada para o ensino de conteúdos
específicos.
W. Jogo esportivo ou de Jogos esportivos baseados em exercícios físicos que envolvem
destreza habilidades motoras. Aquele que requer maior eficiência e rapidez em
uma habilidade especifica.
X. Material Pedagógico Aquele que tem por objetivo uma aprendizagem especifica sem conter
proposta lúdica. Podem ser autocorretivos ou não. São autocorretivos
quando não oferecem possibilidade de erro para quem os manipula, pois
só podem ser encaixados de maneira certa.
Y. Quebra-Cabeça Conjunto de peças que constituem uma figura para ser decomposta e
composta novamente, ou simplesmente composta. Os quebra-cabeças
podem ser de diferentes tipos:
1. encaixes planos
2. encaixes verticais
3. peça que apresenta dificuldades para ser montada
Para que se possa avaliar o nível de dificuldade de um quebra-cabeça
de encaixe, deve-se levar em conta os seguintes aspectos:
 Tipo de recorte;
 Desenho;
 Número de peças. (Ver Quadro 7)
Z. Jogos e brinquedos São jogos e brinquedos universais vivenciados por diversas culturas e
tradicionais ou populares transmitidos de geração a geração tais como: bandeira, pega-pega,
esconde-esconde, policia e ladrão, ciranda, pular corda, peteca, bila ou
bolinha de gude, pipa ou arraia, pião, perna de pau, telefone com fio ou
sem fio, parlendas, travalínguas, adivinhas, carrinhos de madeira de lata,
carrinho de rolimã, dabolô, bilboquê, pé de lata, bolha de sabão etc.

Quadro 5
Relação dos Conteúdos

01. Estimulação sensorial 08. Matemática 09. Estudos sociais


02. Discriminação tátil  Sistema de numeração  História
03.Discriminação Gustativa e  Noção de dúzia  Geografia
olfativa  Operações matemáticas  Ciências
04. Discriminação auditiva  Tabuadas 10. Educação moral e cívica
05. Discriminação de vida  Frações 11. Artes plásticas
diária  Sistema decimal 12. Esportes
06. Atividade de vida diária  Instrumentos de medida 13. Trabalhos manuais
07. Linguagem verbal  Capacidade de linear 14. Recreação
 Vocabulário  Peso 15. Educação Física (motricidade humana)
 Alfabetização  Tempo 16. Meio Ambiente
 Gramática  Volume 17. Sexualidade
 Ortografia  Sistema monetário
 Porcentagem
 Geometria

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Para o Sistema ICCP cada brinquedo ou jogo tem uma idade mais apropriada pelo seu
valor psicológico, por causa disso, cada material lúdico tem sua especificidade no
desenvolvimento da criança. No Quadro 6 apresentamos as faixas etárias e as suas
respectivas categorias, mas este modelo nunca deve perder de vista o principio da
individualidade de cada ser humano.

Quadro 6
Modelo Esquemático da Faixa Etária

CATEGORIAS COR CORRESPONDENTE IDADES APROXIMADAS


Primeira Idade Amarela 0 a 15 meses
Idade Maternal Azul De 15 meses a 3 anos
Idade Infantil I Verde De 4 a 7 anos
Idade Infantil II Rosa De 8 a 12 anos
Adolescência Vermelha De 13 a 17 anos

O quebra-cabeça é um tipo recorte onde as peças podem sugerir o encaixe ou não (os
sinuosos são mais fáceis de combinar e os simétricos mais difíceis). Em relação ao
numero de peças, podemos dividi-los em dez diferentes níveis como apresenta o Quadro
7.
Quadro 7
Exemplo Esquemático dos Níveis de Encaixe do Quebra-cabeça

NIVEIS TIPO DE ENCAIXE DO QUEBRA-CABEÇA FAIXA ETÁRIA APROXIMADA


1º nível Encaixe de uma peça redonda, sem figura 21 meses a 3 anos
2º nível Encaixe de uma peça de lados iguais, sem figura 21 meses a 3 anos
3º nível Encaixe de uma peça de forma irregular, sem figura 21 meses a 3 anos
4º nível Encaixe de varias peças únicas separadas 21 meses a 3 anos
5º nível Encaixe de uma figura com duas peças 21 meses a 3 anos
6º nível Encaixe de uma figura com quatro peças 21 meses a 3 anos
7º nível Encaixe de uma figura com até dez peças 21 meses a 3 anos
8º nível Encaixe de até vinte e cinco peças de uma figura 4 a 6 anos
9º nível Encaixe de até cinqüenta peças de uma figura 6 a 8 anos
10º nível Encaixe de mais de cinqüenta peças 8 anos em diante
 Vai depender dos estímulos oferecidos para cada criança.

O LABRINJO optou em analisar as áreas de desenvolvimento tendo como base a


Classificação Psicológica do Sistema ICCP. Onde o Quadro 8 apresenta
esquematicamente as 5 grandes áreas em que serão classificados os jogos e/ou
brinquedos.

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Estes itens poderão fazer parte da Ficha de Registro ou do Livro de Tombo, como
exemplificamos anteriormente. Caso a instituição tenha computador a classificação pode
ser informatizada criando um programa para essa finalidade. Os três sistemas poderão
ser utilizados: a ficha de registro, o registro no livro de tombo pode ser feito a qualquer
momento e depois passar para o computador, é só transcrever as informações já
coletadas na ficha ou no livro. A existência do computador não invalida a ficha ou o livro,
pois ele é um documento importante, cujo valor só o tempo irá testemunhar.

Quadro 8
Área de Desenvolvimento

A - DESENVOLVIMENTO DA MOTRICIDADE
1. Motricidade 06. Precisão 4. Organização espaço temporal 05. Movimento
Global 07. Rapidez 01. Esquema Corporal 01. Equilíbrio
01. Andar 08. Habilidade 02. Lateralidade 02. Rapidez
02. Equilibro 09. Aptidão 03. Orientação 03. Força
03. Coordenação 04. Transposição 04. Resistência
geral 3. Experiência Sensorial 05. Escala 05. Agilidade
04. Balanceamento 01. Tátil 06. Registro Temporal 06. Controle
02. Visual 07. Cronologia
2. Motricidade Fina 03. Sonora
01. Preensão 04. Olfativa
02. Coordenação 05. Gustativa
03. Consciência 06. Sensações
04. Controle
05. Lateralidade
B - DESENVOLVIMENTO INTELECTUAL
1. Despertar 2. Aquisição 3. Raciocínio 4. Simbolização
01. Descoberta 01. Aprendizado Pratico 01. Reconhecimento 01. Associações
02. Atenção 02. Aprendizado Didático 02. Combinação 02. Linguagem
03. Observação- 03. Copia 03. Experiências 03. Representações Complexas
Escuta 04. Repetição 04. Dedução
04. Registro 05. Imitação 05. Comparação 5. Memorização
05. Manipulação 06. Concentração 06. Atividades 01. Reconhecimento
Operatórias 02. Memória Visual
07. Atividades Lógicas 03. Memória Verbal
08. Estratégia

C - DESENVOLVIMENTO DA AFETIVIDADE
1. Identificação 2. Auto-afirmação 3. Sentimentos
01. Imitação 01. Personalidade 06. Equilíbrio 01. Afeto
02. Repetição 02. Caráter 07. Re-equilíbrio 02. Ternura
03. Simulação 03. Consciência 08. Expressão 03. Proteção
04. Dramatização 04. Competência 09. Descrição 04. Generosidade
05. Competição 10. Fabulação 05. Agressividade
11. Valores 07. Senso Social

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D - DESENVOLVIMENTO DA CRIATIVIDADE
l. Iniciação 2. Imaginação 3. Expressão
01. Transformação da 01. Sonho 01. Gráfica
4
Matéria 02. Fabulação 02. Pictórica
02. Atividades Artesanais 03. Ficção 03. Musical
03. Trabalhos Manuais 04. Invenção 04. Dramática
04. Atividades Técnicas 05. Criação 05. Lingüística
05. Atividades Artísticas
E - DESENVOLVIMENTO SOCIABILIDADE
1. Competição 2. Comunicação 3. Regras 4.Solidariedade 5. Valores
01. Ultrapassagem 01. Trocas 01. Elaboração 01. Apoio 01. Amizade
02. Desafio 02. Expressão 02. Aplicação 02. Associação 02. Verdade
03. Agressividade 03. Colaboração 03. Paciência 03. Espírito de equipe 03. Honestidade
5
04. Emulação 04. Espírito de equipe 04. Humildade
05. Tática 05. Fé
06. Esperança

Quadro 9
Atividades Propostas ou Categoria de Conceitos

CÓDIGO ATIVIDADES PROPOSTAS


01 1.1. Abotoar
1.2. Abrir e Fechar
1.3. Acentuar
1.4. Acertar o Alvo
1.5. Acolchetar
1.6. Acompanhar Ritmo
1.7. Afivelar
1.8. Agrupar
1.9. Alinhavar
1.10. Amarrar
1.11. Amassar
1.12. Analisar
1.13. Andar
1.14. Antecipar os Fatos
1.15. Apalpar
1.16. Armar
1.17. Arremessar
1.18. Arrumar
1.19. Associar :
 Figuras
 Formas
 Idéias
 Letras
 Cores
 Letras e figuras
 Letras e palavras
 Número a Quantidade
 Objetos

4
Referente à pintura. (FERREIRA, 1975, p. 1083)
5
Sentimento que nos incita a igualar ou superar outrem. Estímulos etc. (FERREIRA, 1975, p. 515)
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 Palavras
 Palavras a figuras
 Tamanhos
 Distância
1.20. Atirar
1.21. Acender e Apagar
1.22. Atravessar
1.23. Afastado
1.24. Alguns , não muitos
1.25. Atrás
1.26. À esquerda
02 2.1. Balançar
2.2. Bater
2.3. Brincar
03 3.1. Calcular
3.2. Carimbar
3.3. Carregar
3.4. Chutar
3.5. Classificar
3.6. Codificar e Decodificar
3.7. Colar
3.8. Colorir
3.9. Combinar
3.10. Comparar
3.11. Competir
3.12. Completar:
 Figuras
 Frases
 Palavras
3.13. Compor:
 Figuras
 Frases
 Palavras
3.14. Compor e Decompor
3.15. Conceituar
3.16. Concentrar a Atenção
3.17. Construir
3.18. Contar
3.19. Contornar
3.20. Controlar
3.21. Copiar
3.22. Correr
3.23. Cortar:
 Cortar com tesoura
 Sem tesoura
3.24. Costurar
3.25. Criar
3.26. Cantar
3.27. Cooperar
3.28. Centro
3.29. Cada
3.30. Começar
04 4.1. Decalcar
4.2. Decodificar
4.3. Decompor:
 Desenhos

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 Frases
 Palavras
4.5. Descobrir:
 O Segredo
4.6. Descrever
4.7. Desenhar
4.8. Deslocar
4.9. Desmontar
4.10. Dialogar
4.11. Digitar e Direcionar
4.12. Discar
4.13. Discriminar:
 Cores
 Estruturas
 Rítmicas
 Figura de Fundo
 Formas
 Peso
 Posições
 Sons
 Altura
 Tamanhos
 Texturas
4.14. Dividir
4.15. Dramatizar
4.16. Dentro
4.17. Depois
4.18. Diferente
05 5.1. Empilhar
5.2. Empurrar
5.3. Encaixar:
 Peças
 Pinos
5.4. Enfiar
5.5. Enrolar
5.6. Enroscar
5.7. Equilibrar
5.8. Escrever
5.9. Escutar
5.10. Estampar
5.11. Estruturar:
 Tempo
 Espaço
5.12. Executar ordens
5.13. Expressar-se
5.14. Entre
5.15. Em fila
5.16. Em ordem
06 6.1. Falar
6.2. Fazer Analogias
6.3. Fazer Correspondência Termo a Termo
6.4. Fazer Correspondência de Troca
6.5. Fazer Força
6.6. Focalizar o Olhar
6.7. Frente
6.7. Formar:

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 Conjuntos
 Figuras
 Frases
 Palavras
07 7.1. Generalizar
7.2. Girar
08 8.1. Identificar:
 Cores
 Figuras
 Figuras Geométricas
 Formas
 Letras
 Números
 Objetos
 Partes do Todo
 Pesos
 Posições
 Quantidade
 Silhuetas
 Sons
 Sons Iniciais
 Sons Finais
 Tamanhos
 Volumes
8.2. Inferir
09 9.1. Julgar
10 10.1. Ler
10.2. Ler as Horas
10.3. Ligar
10.4. Limpar
10.5. Lixar
10.6. Localizar
10.7. Lado:
 Direito
 Esquerdo
11 11.1. Manipular
11.2. Martelar
11.3. Memorizar
11.4. Montar
11.5. Meio
11.6. Metade
11.7. Menos
12 12.1. Nomear
13 13.1. Observar Ordenar:
 Letras
 Números
 Quantidades
 Sentenças
 Tamanhos
13.2. Organizar:
 Seqüência
 Seqüência Espacial
 Seqüência Lógica
 Seqüência Temporal
13.3. Ortografar

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13.4. Ouvir
14 14.1. Parecer:
 Cores
 Figuras
 Formas
 Objetos
 Tamanhos
14.2. Pedalar
14.3. Pegar
14.4. Pensar
14.5. Perceber a Figura
 A Fundo
14.6. Perfurar
14.7. Pescar
14.8. Pintar
14.9. Planejar
14.10. Pontuar
14.11. Preencher
14.12. Pregar
14.13. Pressionar
14.14. Pular
14.15. Puxar
15 15.1. Racionar
15.2. Rebater
15.3. Recolher
15.4. Reconhecer:
 Reconhecer
 Objetos (Identificar)
15.5. Recortar
15.6. Redigir
15.7. Relaxar
15.8. Repetir:
 Batidas
 Frases
 Numerais
 Palavras
 Seqüências
 Sons
15.9. Representar
15.10. Reproduzir:
 Desenhos
 Estruturas
 Modelos
 Palavras
 Sons
15.11. Reverter e Rimar
15.12. Rosquear
16 16.1. Seguir
16.2. Seguir Pistas
16.3. Selecionar
16.4. Sentir
16.5. Separar:
 Objetos
 Palavras
 Partes
16.6. Seqüenciar

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16.7. Seriar
16.8. Sintetizar
16.9. Somar
16.10. Soprar
16.11. Superpor
17 17.1. Tecer
17.2. Telefonar
17.3. Tocar
17.4. Traçar
17.5. Transpor
18 18.1. Vestir e Despir
18.2. Virar

Quadro 10
Temas Geradores

CÓDIGO DOS ITENS TEMAS GERADORES


LETRA A  Abacaxi
 Acidentes Geográficos
 Ações
 Alfabeto
 Alimentos
 Animais
 Artes
 Astros
 Astrologia
 Atividades da vida diária
 Aves
 Aviões
 Anõezinhos
 Árvores
LETRA B  Baleia
 Balões
 Bananas
 Barcos
 Bebês
 Bolas
 Bonecas
 Botões
 Brasil
 Brinquedos
LETRA C  Cachorro
 Cadeia
 Calendário
 Caminhão
 Carimbar
 Carregar
 Carro
 Casa
 Casamento
 Cavalo
 Chave
 Cidade
 Ciências
 Cinema

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 Circo
 Círculo
 Cirandas
 Computador
 Comunidade
 Comunicação
 Conceitos de:
 conjunto
 cor
 espessura
 forma
 quantidade
 tamanho
 Conhecimentos gerais
 Conjuntos
 Continentes
 Cores
 Corpo humano
 Correio
 Cozinha
 Criança
 Cubo
 Contos
LETRA D  Dados
 Dedos
 Desenhos
 Dezenas
 Dia e noite
 Dinheiro
 Discos voadores
 Distância
 Diversos
 Dúzia e meia
 Dúzia
LETRA E  Ecologia
 Eletricidade
 Elos
 Escola
 Espaço
 Espessura
 Estações do ano
 Estados
 Extraterrestres
 Expressões faciais
LETRA F  Fadas
 Família
 Farmácias
 Fazendas
 Ferramentas
 Férias
 Figura humana
 Figuras variadas
 Flores
 Formas geométricas
 Folclore
 Frações

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 Frutas
 Futebol
 Fábulas
LETRA G  Galinha
 Galo
 Gato
 Gelo
 Geografia
 Geometria
 Girafa
 Gnomo
 Gramática
LETRA H  Higiene
 História do Brasil
 História Universal
 Histórias
 Hospital
LETRA I  Índio
 Insetos
 Instrumentos:
 Cirúrgicos
 de medidas
 musicais

LETRA J  Jardim
 Jacaré
 Jardinagem
 Jarro
 Jogos
LETRA L  Laço
 Lápis
 Lazer
 Leques
 Letras
 Literatura
 Livre
 Livro
LETRA M  Maçãs
 Mapas
 Máquina de calcular
 Máquina de costurar
 Máquina registradora
 Mar
 Máscaras
 Meias
 Mônica e sua turma
 Monstros
 Motos
 Móveis
 Mulher
 Municípios
 Música
 Moedas
 Mitos
LETRA N  Navio
 Nota fiscal

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 Número
 Noivo e Noiva
 Novelas
LETRA O  Objetos diversos
 Opostos
 Outros
 Ovos
 Ortografia
LETRA P  Pais
 Países
 Palavras
 Palhaços
 Pássaros
 Passeios
 Patos
 Peixes
 Personagens:
 de ficção
 da Disney
 folclóricos
 históricos
 Pés
 Pessoas
 Peso
 Peteca
 Pinóquio
 Piratas
 Planeta
 Planeta terra
 Plantas
 Profissões
 Porcentagens
 Posições
 Posturas
 Povo
 Povos
LETRA Q  Quantidade
 Queijo
 Quitanda
LETRA R  Reconhecimento de comunidade
 Redação
 Relações espaciais
 Relógio
 Répteis
 Retrato
 Ritmo
 Roda
LETRA S  Sabor
 Sapato
 Sapo
 Saúde
 Silhueta
 Sinais de trânsito
 Sons
 Super-heróis
 Supermercados

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LETRA T  Tabuada
 Tamanho
 Teatro
 Telefone
 Televisão
 Temperatura
 Tempo
 Terra
 Tipos físicos
 Trabalho
 Trânsito
 Transporte
 Trator
 Trens
LETRA U  Unhas
 Universo
 Urso
 Utensílios domésticos
 Utilidades domésticas
 Uva
LETRA V  Vacas
 Vegetais
 Verduras
 Vestuário
 Viagem
LETRA X  Xuxa
LETRA Z  Zebra

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Quadro 11
Blocos de Construção: dicas e sugestões

OS BLOCOS DE NÚMERO DE BLOCOS PARA UM FASES DE UTILIZAÇÃO


CONSTRUÇÃO POR CRIANÇAS CONJUNTO DE 15 DURANTE A
FAVORECEM AS CRIANÇAS O MANIPULAÇÃO
SEGUINTES NÚMERO
ÁREAS DE ADEQUADO SERIA
DESENVOLVIMENTO
1. Desenvolvimento da  Para 3 ou 4 crianças, 28 pilares 1ª.) A criança coloca os blocos
atenção e concentração; aproximadamente 110 48 unidades uns sobre os outros, de
2. Desenvolvimento de blocos; quadruplicadas maneira aleatória;
movimentos amplos e  Para um conjunto de 15 12 triângulos 2ª.) Constrói torres ou faz filas
finos; crianças, 480 blocos; 1 em forma de Y de blocos;
3. Desenvolvimento da  Para 30 crianças, 1.000 28 1/2 unidades 3ª.) Copia modelos e
coordenação viso-motora; blocos. 20 telhados desenvolve novas técnicas de
4. Desenvolvimento da noção 8 arcos maiores construções mais complicadas;
de equilíbrio, proporção e 1 em forma de X 4ª.) Reproduz estruturas mais
simetria; 192 unidades difíceis e usa os blocos de
5. Desenvolvimento de 20 rampas forma simbólica.
paciência e de 8 arcos menores
perseverança; 12 cilindros grandes
6. Desenvolvimento da 100 unidades
independência; dobradas
7. Desenvolvimento do 2 arcos
sentimento de realização,
que tanto reforça a auto-
imagem;
8. Conhecimento das formas
geométricas e de suas
peculiaridades;
9. Desenvolvimento do
pensamento abstrato;
10. Exploração de tamanhos,
formas e espaços;
11. Reconhecimento de
semelhanças e diferenças;
12. Aquisição de conceitos
matemáticos (maior do
que, menor do que, em
cima, em baixo, ao lado,
etc.);
13. Encorajamento a solução
de problemas e a
formulação de projetos;
14. Oportunidade para
aprendizagem seqüencial
e utilização no nível de
pensamento de cada
criança;
15. Satisfação de inventar,
construir, destruir e
transformar.

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No processo de classificação de um jogo ou brinquedo, deverão ser utilizados somente os


termos que realmente representem as funções essenciais envolvidas no material lúdico.
Quando entramos em contato com objetos para brincar, funções como percepção visual,
tátil, olfativa, auditiva etc., estão basicamente envolvidas no processo de manipulação,
porque neste momento estaremos utilizando nossos sentidos (principalmente o tato e a
visão). Mas, para efeito de classificação e análise do LABRINJO, citaremos apenas as
funções ou as potencialidades mais predominantes na proposta do jogo ou brinquedo
verificado ou analisado. Por exemplo, jogo para percepção auditiva seria somente aquele
que requer discriminação entre diferentes sons.

A vantagem de se utilizar um Sistema de Classificação é facilitar rapidamente a


localização de determinados jogos ou brinquedos no espaço; se estamos querendo, por
exemplo, um jogo para ensinar frações ou um brinquedo cujo tema seja frutas, bastará
procurar pelo assunto e localizaremos facilmente qual o seu nome e onde se encontra.
Além disso, orientar espacialmente a classificação fornece informações específicas (área
de desenvolvimento, nº de jogadores, faixa etária etc.) sobre o jogo ou brinquedo
existente na brinquedoteca.

Por isso é importante ter um fichário para essa finalidade. Este fichário poderá ser com
fichas mesmo ou então um fichário tipo acadêmico ou ainda informatizado (caso tenha um
sistema criado para isso), o que é mais funcional porque não propicia a retirada das fichas
do lugar. O fichário por assunto será organizado em ordem alfabética, cujos títulos terão
como base as palavras contidas nas sugestões dadas nas atividades propostas, temas,
conteúdo educativo etc.(Ver Quadro 12). O Fichário de Assuntos é de grande utilidade
para os diversos profissionais e merece ser alimentado e mantido sempre atualizado.

Quadro 12
Exemplo Esquemático de uma Ficha por Assunto
FRAÇÕES
Nº DE REGISTRO LOCALIZAÇÃO NA BRINQUEDOTECA NOME DO JOGO OU BRINQUEDO
367 B Torta de Maçã
029 A Dominó de Frações
412 C Material Cusinaire
827 M Loto de Frutas

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4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Sabemos que este guia é apenas uma parte de todo um trabalho que pode ser
aprofundado e discutido com toda sociedade. O LABRINJO espera que as contribuições e
as informações contidas neste trabalho possam subsidiar os pais, professores,
especialistas do assunto, empresas fabricantes de brinquedos ou materiais lúdicos,
artesões, enfim, a todas as pessoas sérias e comprometidas que acreditam no BRINCAR
com uma ferramenta de estimulo para o desenvolvimento harmonioso da criança e do
adolescente. E também, na construção de um ser humano melhor e mais feliz.

O LABRINJO sabe que existem diversos estudos e pesquisas sendo realizados em outros
locais do planeta. Mas, acreditamos que todas as informações e orientações possíveis
sobre a classificação e análise de jogos, brinquedos e materiais lúdicos serão sempre
bem vistas e aceitas pela comunidade.

O Guia de Classificação de Jogos, Brinquedos e Materiais Lúdicos do LABRINJO


apresentado neste trabalho além de servir como recurso de orientação aos pais,
responsáveis e brinquedistas, este guia poderá ajudar outras instituições em seus
processos de implantação de laboratórios de jogos e brinquedos ou brinquedotecas.

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5. BIBLIOGRAFIA CONSULTADA

ABRINQ. Guia de brinquedos e jogos: os melhores do ano – destaques 1998/1999.

CUNHA, Nylse H. S. Brinquedoteca: um mergulho no brincar. São Paulo: Maltese, 1994.

___. Brinquedo, desafio e descoberta: subsídios para utilização e confecção de


brinquedos. Rio de Janeiro: FAE, 1988.

FRIEDMANN, Adriana et al. O direito de brincar: a brinquedoteca. 4ª ed.São Paulo:


Ecritta/ABRINQ, 1998.

___. A arte de brincar. São Paulo: Scritta – Edições Sociais, 1998.

___. Brincar: crescer e aprender – o resgate do jogo infantil. São Paulo: Moderna, 1996.

KISCHIMOTO, TizuKo Morchida. Guia para seleção de brinquedos: faixa etária,


funções psicopedagógicas e fabricantes. São Paulo: LABRIMP/FEUSP/FUNDAÇÃO
ORSA, 1997.

NEWSON, Elizabeth & John. Juguetes y objetos para jugar. Barcelona - Espanha:
Ediciones CEAC, 1982.

SOLÉ. Maria Borja et al. Lês ludoteques catalanes : estudi d’uma realitat. Barcelona –
Espanha: Universitat de Barcelona, 199

TAVARES, Regina Márcia Mora. Brinquedos e brincadeiras: patrimônio cultural da


humanidade. Coleção Memorial vol. I. Campinas – SP: PUCCAMP, 1994.

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EXEMPLO ESQUEMÁTICO DA FICHA ANALÍTICA


SEGUNDO GUIA DO FCC

Nome do Brinquedo: Serpentes e Escadas

Número de Registro: 102

Numero de Exemplar: 13

Data de Entrada: 12-12-2010

Localização: Estante azul

Fabricante e Local: Labrinjo

Código e Ano de Fabricação: 2010

Componentes: tabuleiro de cartum, 5 pinos como cores diferentes (azul, vermelho, amarelo, verde e
branco), 1 dado

Preço: N/C

Tipologia:

Atividades Propostas:

Tema Gerador:

Áreas do desenvolvimento:

MOTRICIDADE INTELECTUAL AFETIVIDADE CRIATIVIDADE SOCIABILIDADE

Conteúdo Educativo:

Idade Aproximada:

0 a 15 meses De 15 meses a 3 De 4 a 7 anos De 8 a 12 anos De 13 a 17 anos


anos

O quadro cheio indica


Uso: importância máxima para
utilização
INDIVIDUAL COLETIVO
X O quadro cheio pela metade
indica importância média para
utilização

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