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GUIA DE CLASSIFICAÇÃO DE
JOGOS, BRINQUEDOS E
MATERIAIS LÚDICOS
LABORATÓRIODEBRINQUEDOSEJOGOS
UniversidadeFederal doCeará
Institutode Educação Fisicae Esportes - IEFES
(LABRINJO)
GUIA DE CLASSIFICAÇÃO
DE JOGOS, BRINQUEDOS E MATERIAIS LÚDICOS
AUTOR
FORTALEZA – CEARÁ
SETEMBRO
2010
Endereço: Av. Mister Hull, s/n - Parque Esportivo - Bloco 320
Campus do Pici - CEP 60455-760 - Fortaleza – CE
Laboratório de Brinquedos e Jogos – LABRINJO
Telefone: (85) 3366.92.16
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SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO 03
2. CLASSIFICAÇÃO DE JOGOS E BRINQUEDOS 04
3. CRITÉRIOS PARA ESCOLHA DE JOGOS E BRINQUEDOS 09
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS 32
5. BIBLIOGRAFIA CONSULTADA 33
6. ANEXO 34
1. INTRODUÇÃO
Este guia foi desenvolvido pelo professor Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida
coordenador do Laboratório de Brinquedos e Jogos – LABRINJO do Instituto de
Educação Física e Esportes – IEFES da Universidade Federal do Ceará - UFC com o
objetivo de possibilitar a classificação de jogos, brinquedos e materiais lúdicos. Para sua
elaboração, foram considerados vários estudos existentes no Brasil e no mundo. Além
disso, foram verificados vários aspectos relativos aos jogos e brinquedos, como: tipo,
origem, qualidade, segurança, estímulo que oferece a criança no seu desenvolvimento.
A organização deste guia tem como meta favorecer aos brinquedistas, coordenadores de
brinquedoteca, professores, pesquisadores e aos pais (ou comunidade) o acesso à
brinquedoteca de forma mais cientifica e organizada.
Outro objetivo é universalizar uma classificação que será estabelecida nas ações do
programa de extensão do IEFES dentro da dimensão do lazer e da ludicidade. Criando
assim uma identidade entre elas onde, em qualquer lugar que esteja saberemos que o
guia é aplicado de maneira lógica respeitando o nível e a individualidade social de cada
uma.
Este Guia criado por nós é mutante e cíclico e absorve novas idéias agregando novos
valores que venham fortalecer o sistema e aperfeiçoar o mesmo. Sendo assim este guia
obedeceu a critérios científicos, técnicos, objetivos e práticos.
Mas, além dessas classificações existem muitas outras, das mais simples às mais
complexas, como:
Classificação psicopedagógica;1
Classificação por sexo (masculino e feminino);
Classificação por famílias (semelhanças) de brinquedos;
Sistema de Classificação ESAR;
Sistema de Classificação Nylse Cunha;
Sistema de Classificação ICCP;
Classificação por funções; etc.
Em primeiro lugar que tipos de jogos e brinquedos são mais adequados para serem
utilizados em espaços estruturados para brincar?
1
Baseia-se na psicologia da criança, de Piaget, Wallon e psicanalistas como Erikson, Freud, Melaine Klein
e Winnicott.
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Sistema cubano de classificação de jogos, brinquedos e brincadeiras nas brinquedotecas.
poderão ser suficientes 2 a 5 exemplares de cada jogo ou brinquedo, ainda que esta
questão dependa das possibilidades reais existentes em cada brinquedoteca.
Também é preciso buscar variedade nas temáticas e características dos brinquedos, com
materiais lúdicos que abranjam desde o mais simples até o mais complexo, atendendo à
diversidade de interesses dos profissionais e da comunidade, no que influi o universo de
idades, nível educacional, sexo etc.
Embora útil qualquer classificação nem sempre é exata. Procuramos definir os tipos de
jogos e brinquedos baseados em alguns padrões internacionais e nacionais de
classificação.
Sabemos que todas estas classificações têm sua importância, cada uma com sua
contribuição no estudo do brincar, mas nós não devemos nos fechar em nenhuma delas
por ter sido fundamentada por uma hipótese levantada por um pesquisador onde, quase
sempre, o ponto de vista deste estudioso pode não ser uma verdade completa, única e
universal.
Utilizamos também como referência estudos já realizados na Itália pelo GIGI (Comitato
Italiano per il Gioco Infantile), para o estabelecimento das primeiras brinquedotecas, e na
França, pelo CNIJ (Centre National d’information du Jouet). O resultado desses trabalhos
diagnosticou os seguintes aspectos que deveriam ser contemplados na elaboração de um
Guia de classificação de jogos, brinquedos e brincadeiras:
O LABRINJO prefere não se fechar em nenhuma delas, para não ter uma percepção
fracionada do brincar, mas tentará utilizar uma classificação que absorva as contribuições
mais significativas de cada uma e identificá-las e adequá-las com a realidade das do
LABRINJO e da brinquedoteca do IEFES/UFC.
Existem dois sistemas de classificação bastante citados pelos estudiosos do assunto, que
são:
A primeira pergunta que deveríamos fazer antes de comprar, fazer, escolher, dar,
compartilhar uma atividade ou material lúdico (jogo, brincadeira ou brinquedo) para uma
criança seria!
Para nós o BRINCAR VEM PRIMEIRO, BRINQUEDOS VEM DEPOIS! Como bem coloca
Nylse Cunha da Associação Brasileira de Brinquedotecas - ABBRI que “Não brincamos
porque temos brinquedos. Os brinquedos são resultados de nossa vontade de BRINCAR.”
Concordamos plenamente com essa reflexão, de que, para brincar efetivamente a criança
ou qualquer outro sujeito não precisa de brinquedos ou jogos. Para brincar necessitamos
realmente é de estímulos, experiências e vivências significativas, inovadoras e
transformadoras. Acreditamos que a qualidade e a intensidade lúdica não devem ser
determinadas somente pelo material concreto ou estruturado.
Mas, para atender alguns comportamentos lúdicos das crianças, alguns critérios devem
ser observados pelos pais ou responsáveis antes de obtê-los. Analisaremos cada critério
com seus aspectos mais importantes e tendo sempre como referência estudos já
realizados por diversos pesquisadores (CUNHA, 1988). Segue no Quadro 1 a relação dos
critérios com suas características.
Quadro –1
Critérios para Escolha de Materiais Lúdicos
Dar um carrinho para um menino de 10 anos pode gerar uma frustração tanto quanto seria
desapontador oferecer um quebra-cabeças de 500 peças a um garoto de 4 anos. Mas nem
sempre a criança sozinha irá escolher o melhor brinquedo para ela; um menino, ao entrar
numa loja, pode procurar só revólveres ou carrinhos, mas isto não significa que só goste
deste tipo de brinquedo, mas sim que só reconhece estes objetos. Os carros estão nas
ruas por onde a criança passa e os revólveres e as metralhadoras são a fonte do poder,
segundo a mensagem passada pelas dezenas de filmes que a criança assiste todos os
dias na televisão.
Certos brinquedos precisam ser apresentados a criança para que possa imaginar o que
pode fazer com eles. O que torna um brinquedo atraente para uma criança? Um brinquedo
pode tornar-se irresistível e até imprescindível pelas seguintes razões:
Por haver-se tornado um objeto de afeto; quantas vezes a ligação com uma boneca, ou
um ursinho, é tão forte que a criança não dorme sem ele;
Por representar status, como no caso dos brinquedos anunciados na televisão ou
importados;
Por darem sensação de segurança ou poder, como os revólveres e as fardas de
soldados e super-heróis;
Por atender a uma hiperatividade;
Por funcionar como objeto intermediário entre a criança e uma situação difícil para ela;
Por satisfazer uma determinada carência ou atender a uma fantasia;
Por ser desafio a uma determinada habilidade, como os ioiôs, bambolês, skates etc;
Porque algum amigo tem.
2. Adequação 0 brinquedo deve ser adequado a criança, considerada como indivíduo especial e
diferenciado; deve atender à etapa de desenvolvimento em que a criança se encontra e às
suas necessidades emocionais, sócio-culturais, físicas ou intelectuais.
3. Apelo 0 brinquedo deve estimular a criatividade. Quando muito dirigido e não oferece alternativas,
à imaginação passa a ser apenas uma tarefa a ser cumprida. É aconselhável que haja sempre um
convite à participação criativa. Entretanto, este apelo deve estar à altura da criança. Os
jogos muito abstratos não conseguirão motivá-la, pois, para poder criar, ela precisa ter
alguns pontos de referência.
4.Versatilidade 0 brinquedo que pode ser utilizado de várias maneiras é um convite à exploração e à
inventividade. A criança pode brincar com algo que já conhece, mas criando novas formas
ou alcançando objetivos diferentes. É interessante que o jogo possibilite à criança a
obtenção de sucesso progressivo, para que, à medida que ela vai conhecendo melhor os
recursos que ele oferece, possa alcançar níveis mais altos de realização. Um jogo bem
versátil pode representar um constante desafio às habilidades da criança.
5.Composição As crianças são curiosas por natureza elas gostam de saber como o brinquedo funciona,
como foi construído ou como ele é por dentro. Por esta razão, os jogos desmontáveis e
articulados são mais interessantes. O pensamento lógico é bastante estimulado pelo
manuseio dos jogos de montar ou de encaixe, nos quais a criança tem oportunidade de
compor e observar a seqüência necessária para a montagem correta.
6. Cores As cores mais fortes e as formas mais simples atraem mais as crianças pequenas. Mas as
e formas maiores preferem cores naturais e formas mais sofisticadas. De qualquer maneira, a
variedade no colorido, na forma e na textura irá contribuir para a estimulação sensorial da
criança, enriquecendo sua experiência.
7. O tamanho Deve ser compatível com a capacidade motriz da criança. A relação sujeito/objeto só será
bem sucedida se a criança dominar de forma plena, adequada e segura o objeto. Um bebê
não pode brincar com peças pequenas pois poderá levá-las a boca, engolir ou engasgar-se
com elas. Também não terá coordenação motora suficiente para manipular peças miúdas.
Brinquedos grandes e pesados podem machucar a criança ao caírem no chão.
8. Durabilidade Os brinquedos muito frágeis causam frustração não somente por se quebrarem facilmente,
mas também porque não dão à criança o tempo suficiente para que estabeleça uma boa
relação com eles.
9. Segurança Tintas tóxicas, pontas e arestas, peças que podem se soltar, tudo isto deve ser observado
num brinquedo, para evitar que a criança se machuque. Com os bebês, o cuidado deve ser
ainda maior, pois, levando tudo à boca, correm o risco de engolir ou engasgar-se com uma
pequena peca que se desprenda. Cuidado com os sacos plásticos, porque podem provocar
sufocação se levados à boca ou enfiados na cabeça. É melhor evitá-los. Nem sempre será
possível atender a todos estes pré-requisitos para fazer uma escolha. Mas, pelo menos o
primeiro e o último desta lista será indispensável considerar.
brinquedo pode ser analisado como apresenta o Quadro 2. Cada brinquedo passa por
essas quatro qualidades em um grau maior ou menor, geralmente para determinados
jogos, brinquedos ou brincadeiras uma delas é dominante e é esta que será usada para a
classificação básica do LABRINJO.
Quadro 2
Critérios Avaliados pelo Sistema do ICCP
3
Do Sistema de Classificação de Jogos, Brinquedos e Materiais Pedagógicos Nylse Cunha,1994.
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Quadro - 3
Itens de Composição da Ficha Analítica do Guia de Classificação
de Jogos e Brinquedos do LABRINJO
Figura 1
Modelo Esquemático de Codificação
A 32-a.4+
+
-
.
Disponibilidade para
empréstimo:
Tipologia Número Número do + = disponível
progressivo da exemplar - = não está disponível
entrada do jogo
ou brinquedo no
acervo
A 32 4 +
.
Quadro 4
Tipologia de Jogos e Brinquedos
Caso ela seja muito realista, não conseguira imaginar coisas que não
está acostumada a ver, nem aceitará uma representação simbólica
aproximada; portanto, o criticismo inibirá a criatividade. E se for muito
sonhadora, poderá gastar suas energias em devaneios sem chegar a
reproduzir suas criações porque se satisfará só com sua imaginação.
B. Brinquedo de Afeto É o brinquedo que é macio, agradável ao tato e que desperta afetividade
na criança.
C. Brinquedo de Armar Aquele constituído por peças que podem ser encaixadas de diferentes
maneiras, possibilitando a formação de vários tipos de objetos ou figuras.
D. Brinquedo de Berço É o brinquedo com o qual a criança brinca ainda dentro do berço.
E. Brinquedo de "faz-de-conta” São os que representam alguma coisa ou que imitam outros objetos,
animais, pessoas etc.
F. Brinquedo de Manipulação É aquele que estimula a criança a ficar mexendo, pois oferece
oportunidade para diferentes tipos de manipulação.
G. Brinquedo de Montar Aquele composto por partes separadas, possibilitando assim que seja
desmontado e recomposto.
H. Brinquedo Hipnótico Aquele que atrai a atenção e provoca concentração, proporcionando
gratificação instantânea através de um tipo de manipulação que requer
apenas um gesto ou habilidade motora simples.
I. Brinquedo Musical Aquele que produz música.
J. Brinquedo Pedagógico Aquele que, além de dar oportunidade para brincar, proporciona alguma
aprendizagem ou exercício.
K. Brinquedo Sonoro Aquele cuja manipulação produz sons, mas não produz as notas da
escala musical.
L. Jogo de Sorte Aquele em que a perder ou ganhar depende apenas de sorte e não de
alguma habilidade física ou mental.
M. Jogo de Baralho É baseado na utilização de cartas que compõem um baralho, com
figuras, letras, números ou outros sinais.
N. Jogo de Circuito Jogo baseado em um percurso a ser seguido.
O. Jogo de Cooperação Aquele em que não há competição porque os jogadores deverão, juntos,
alcançar a proposta do jogo.
P. Jogo de Domino Jogo composto por 28 peças retangulares divididas ao meio, cuja forma
de jogo possibilita que cada lado da peça, com características
Quadro 5
Relação dos Conteúdos
Para o Sistema ICCP cada brinquedo ou jogo tem uma idade mais apropriada pelo seu
valor psicológico, por causa disso, cada material lúdico tem sua especificidade no
desenvolvimento da criança. No Quadro 6 apresentamos as faixas etárias e as suas
respectivas categorias, mas este modelo nunca deve perder de vista o principio da
individualidade de cada ser humano.
Quadro 6
Modelo Esquemático da Faixa Etária
O quebra-cabeça é um tipo recorte onde as peças podem sugerir o encaixe ou não (os
sinuosos são mais fáceis de combinar e os simétricos mais difíceis). Em relação ao
numero de peças, podemos dividi-los em dez diferentes níveis como apresenta o Quadro
7.
Quadro 7
Exemplo Esquemático dos Níveis de Encaixe do Quebra-cabeça
Estes itens poderão fazer parte da Ficha de Registro ou do Livro de Tombo, como
exemplificamos anteriormente. Caso a instituição tenha computador a classificação pode
ser informatizada criando um programa para essa finalidade. Os três sistemas poderão
ser utilizados: a ficha de registro, o registro no livro de tombo pode ser feito a qualquer
momento e depois passar para o computador, é só transcrever as informações já
coletadas na ficha ou no livro. A existência do computador não invalida a ficha ou o livro,
pois ele é um documento importante, cujo valor só o tempo irá testemunhar.
Quadro 8
Área de Desenvolvimento
A - DESENVOLVIMENTO DA MOTRICIDADE
1. Motricidade 06. Precisão 4. Organização espaço temporal 05. Movimento
Global 07. Rapidez 01. Esquema Corporal 01. Equilíbrio
01. Andar 08. Habilidade 02. Lateralidade 02. Rapidez
02. Equilibro 09. Aptidão 03. Orientação 03. Força
03. Coordenação 04. Transposição 04. Resistência
geral 3. Experiência Sensorial 05. Escala 05. Agilidade
04. Balanceamento 01. Tátil 06. Registro Temporal 06. Controle
02. Visual 07. Cronologia
2. Motricidade Fina 03. Sonora
01. Preensão 04. Olfativa
02. Coordenação 05. Gustativa
03. Consciência 06. Sensações
04. Controle
05. Lateralidade
B - DESENVOLVIMENTO INTELECTUAL
1. Despertar 2. Aquisição 3. Raciocínio 4. Simbolização
01. Descoberta 01. Aprendizado Pratico 01. Reconhecimento 01. Associações
02. Atenção 02. Aprendizado Didático 02. Combinação 02. Linguagem
03. Observação- 03. Copia 03. Experiências 03. Representações Complexas
Escuta 04. Repetição 04. Dedução
04. Registro 05. Imitação 05. Comparação 5. Memorização
05. Manipulação 06. Concentração 06. Atividades 01. Reconhecimento
Operatórias 02. Memória Visual
07. Atividades Lógicas 03. Memória Verbal
08. Estratégia
C - DESENVOLVIMENTO DA AFETIVIDADE
1. Identificação 2. Auto-afirmação 3. Sentimentos
01. Imitação 01. Personalidade 06. Equilíbrio 01. Afeto
02. Repetição 02. Caráter 07. Re-equilíbrio 02. Ternura
03. Simulação 03. Consciência 08. Expressão 03. Proteção
04. Dramatização 04. Competência 09. Descrição 04. Generosidade
05. Competição 10. Fabulação 05. Agressividade
11. Valores 07. Senso Social
D - DESENVOLVIMENTO DA CRIATIVIDADE
l. Iniciação 2. Imaginação 3. Expressão
01. Transformação da 01. Sonho 01. Gráfica
4
Matéria 02. Fabulação 02. Pictórica
02. Atividades Artesanais 03. Ficção 03. Musical
03. Trabalhos Manuais 04. Invenção 04. Dramática
04. Atividades Técnicas 05. Criação 05. Lingüística
05. Atividades Artísticas
E - DESENVOLVIMENTO SOCIABILIDADE
1. Competição 2. Comunicação 3. Regras 4.Solidariedade 5. Valores
01. Ultrapassagem 01. Trocas 01. Elaboração 01. Apoio 01. Amizade
02. Desafio 02. Expressão 02. Aplicação 02. Associação 02. Verdade
03. Agressividade 03. Colaboração 03. Paciência 03. Espírito de equipe 03. Honestidade
5
04. Emulação 04. Espírito de equipe 04. Humildade
05. Tática 05. Fé
06. Esperança
Quadro 9
Atividades Propostas ou Categoria de Conceitos
4
Referente à pintura. (FERREIRA, 1975, p. 1083)
5
Sentimento que nos incita a igualar ou superar outrem. Estímulos etc. (FERREIRA, 1975, p. 515)
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Palavras
Palavras a figuras
Tamanhos
Distância
1.20. Atirar
1.21. Acender e Apagar
1.22. Atravessar
1.23. Afastado
1.24. Alguns , não muitos
1.25. Atrás
1.26. À esquerda
02 2.1. Balançar
2.2. Bater
2.3. Brincar
03 3.1. Calcular
3.2. Carimbar
3.3. Carregar
3.4. Chutar
3.5. Classificar
3.6. Codificar e Decodificar
3.7. Colar
3.8. Colorir
3.9. Combinar
3.10. Comparar
3.11. Competir
3.12. Completar:
Figuras
Frases
Palavras
3.13. Compor:
Figuras
Frases
Palavras
3.14. Compor e Decompor
3.15. Conceituar
3.16. Concentrar a Atenção
3.17. Construir
3.18. Contar
3.19. Contornar
3.20. Controlar
3.21. Copiar
3.22. Correr
3.23. Cortar:
Cortar com tesoura
Sem tesoura
3.24. Costurar
3.25. Criar
3.26. Cantar
3.27. Cooperar
3.28. Centro
3.29. Cada
3.30. Começar
04 4.1. Decalcar
4.2. Decodificar
4.3. Decompor:
Desenhos
Frases
Palavras
4.5. Descobrir:
O Segredo
4.6. Descrever
4.7. Desenhar
4.8. Deslocar
4.9. Desmontar
4.10. Dialogar
4.11. Digitar e Direcionar
4.12. Discar
4.13. Discriminar:
Cores
Estruturas
Rítmicas
Figura de Fundo
Formas
Peso
Posições
Sons
Altura
Tamanhos
Texturas
4.14. Dividir
4.15. Dramatizar
4.16. Dentro
4.17. Depois
4.18. Diferente
05 5.1. Empilhar
5.2. Empurrar
5.3. Encaixar:
Peças
Pinos
5.4. Enfiar
5.5. Enrolar
5.6. Enroscar
5.7. Equilibrar
5.8. Escrever
5.9. Escutar
5.10. Estampar
5.11. Estruturar:
Tempo
Espaço
5.12. Executar ordens
5.13. Expressar-se
5.14. Entre
5.15. Em fila
5.16. Em ordem
06 6.1. Falar
6.2. Fazer Analogias
6.3. Fazer Correspondência Termo a Termo
6.4. Fazer Correspondência de Troca
6.5. Fazer Força
6.6. Focalizar o Olhar
6.7. Frente
6.7. Formar:
Conjuntos
Figuras
Frases
Palavras
07 7.1. Generalizar
7.2. Girar
08 8.1. Identificar:
Cores
Figuras
Figuras Geométricas
Formas
Letras
Números
Objetos
Partes do Todo
Pesos
Posições
Quantidade
Silhuetas
Sons
Sons Iniciais
Sons Finais
Tamanhos
Volumes
8.2. Inferir
09 9.1. Julgar
10 10.1. Ler
10.2. Ler as Horas
10.3. Ligar
10.4. Limpar
10.5. Lixar
10.6. Localizar
10.7. Lado:
Direito
Esquerdo
11 11.1. Manipular
11.2. Martelar
11.3. Memorizar
11.4. Montar
11.5. Meio
11.6. Metade
11.7. Menos
12 12.1. Nomear
13 13.1. Observar Ordenar:
Letras
Números
Quantidades
Sentenças
Tamanhos
13.2. Organizar:
Seqüência
Seqüência Espacial
Seqüência Lógica
Seqüência Temporal
13.3. Ortografar
13.4. Ouvir
14 14.1. Parecer:
Cores
Figuras
Formas
Objetos
Tamanhos
14.2. Pedalar
14.3. Pegar
14.4. Pensar
14.5. Perceber a Figura
A Fundo
14.6. Perfurar
14.7. Pescar
14.8. Pintar
14.9. Planejar
14.10. Pontuar
14.11. Preencher
14.12. Pregar
14.13. Pressionar
14.14. Pular
14.15. Puxar
15 15.1. Racionar
15.2. Rebater
15.3. Recolher
15.4. Reconhecer:
Reconhecer
Objetos (Identificar)
15.5. Recortar
15.6. Redigir
15.7. Relaxar
15.8. Repetir:
Batidas
Frases
Numerais
Palavras
Seqüências
Sons
15.9. Representar
15.10. Reproduzir:
Desenhos
Estruturas
Modelos
Palavras
Sons
15.11. Reverter e Rimar
15.12. Rosquear
16 16.1. Seguir
16.2. Seguir Pistas
16.3. Selecionar
16.4. Sentir
16.5. Separar:
Objetos
Palavras
Partes
16.6. Seqüenciar
16.7. Seriar
16.8. Sintetizar
16.9. Somar
16.10. Soprar
16.11. Superpor
17 17.1. Tecer
17.2. Telefonar
17.3. Tocar
17.4. Traçar
17.5. Transpor
18 18.1. Vestir e Despir
18.2. Virar
Quadro 10
Temas Geradores
Circo
Círculo
Cirandas
Computador
Comunidade
Comunicação
Conceitos de:
conjunto
cor
espessura
forma
quantidade
tamanho
Conhecimentos gerais
Conjuntos
Continentes
Cores
Corpo humano
Correio
Cozinha
Criança
Cubo
Contos
LETRA D Dados
Dedos
Desenhos
Dezenas
Dia e noite
Dinheiro
Discos voadores
Distância
Diversos
Dúzia e meia
Dúzia
LETRA E Ecologia
Eletricidade
Elos
Escola
Espaço
Espessura
Estações do ano
Estados
Extraterrestres
Expressões faciais
LETRA F Fadas
Família
Farmácias
Fazendas
Ferramentas
Férias
Figura humana
Figuras variadas
Flores
Formas geométricas
Folclore
Frações
Frutas
Futebol
Fábulas
LETRA G Galinha
Galo
Gato
Gelo
Geografia
Geometria
Girafa
Gnomo
Gramática
LETRA H Higiene
História do Brasil
História Universal
Histórias
Hospital
LETRA I Índio
Insetos
Instrumentos:
Cirúrgicos
de medidas
musicais
LETRA J Jardim
Jacaré
Jardinagem
Jarro
Jogos
LETRA L Laço
Lápis
Lazer
Leques
Letras
Literatura
Livre
Livro
LETRA M Maçãs
Mapas
Máquina de calcular
Máquina de costurar
Máquina registradora
Mar
Máscaras
Meias
Mônica e sua turma
Monstros
Motos
Móveis
Mulher
Municípios
Música
Moedas
Mitos
LETRA N Navio
Nota fiscal
Número
Noivo e Noiva
Novelas
LETRA O Objetos diversos
Opostos
Outros
Ovos
Ortografia
LETRA P Pais
Países
Palavras
Palhaços
Pássaros
Passeios
Patos
Peixes
Personagens:
de ficção
da Disney
folclóricos
históricos
Pés
Pessoas
Peso
Peteca
Pinóquio
Piratas
Planeta
Planeta terra
Plantas
Profissões
Porcentagens
Posições
Posturas
Povo
Povos
LETRA Q Quantidade
Queijo
Quitanda
LETRA R Reconhecimento de comunidade
Redação
Relações espaciais
Relógio
Répteis
Retrato
Ritmo
Roda
LETRA S Sabor
Sapato
Sapo
Saúde
Silhueta
Sinais de trânsito
Sons
Super-heróis
Supermercados
LETRA T Tabuada
Tamanho
Teatro
Telefone
Televisão
Temperatura
Tempo
Terra
Tipos físicos
Trabalho
Trânsito
Transporte
Trator
Trens
LETRA U Unhas
Universo
Urso
Utensílios domésticos
Utilidades domésticas
Uva
LETRA V Vacas
Vegetais
Verduras
Vestuário
Viagem
LETRA X Xuxa
LETRA Z Zebra
Quadro 11
Blocos de Construção: dicas e sugestões
Por isso é importante ter um fichário para essa finalidade. Este fichário poderá ser com
fichas mesmo ou então um fichário tipo acadêmico ou ainda informatizado (caso tenha um
sistema criado para isso), o que é mais funcional porque não propicia a retirada das fichas
do lugar. O fichário por assunto será organizado em ordem alfabética, cujos títulos terão
como base as palavras contidas nas sugestões dadas nas atividades propostas, temas,
conteúdo educativo etc.(Ver Quadro 12). O Fichário de Assuntos é de grande utilidade
para os diversos profissionais e merece ser alimentado e mantido sempre atualizado.
Quadro 12
Exemplo Esquemático de uma Ficha por Assunto
FRAÇÕES
Nº DE REGISTRO LOCALIZAÇÃO NA BRINQUEDOTECA NOME DO JOGO OU BRINQUEDO
367 B Torta de Maçã
029 A Dominó de Frações
412 C Material Cusinaire
827 M Loto de Frutas
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Sabemos que este guia é apenas uma parte de todo um trabalho que pode ser
aprofundado e discutido com toda sociedade. O LABRINJO espera que as contribuições e
as informações contidas neste trabalho possam subsidiar os pais, professores,
especialistas do assunto, empresas fabricantes de brinquedos ou materiais lúdicos,
artesões, enfim, a todas as pessoas sérias e comprometidas que acreditam no BRINCAR
com uma ferramenta de estimulo para o desenvolvimento harmonioso da criança e do
adolescente. E também, na construção de um ser humano melhor e mais feliz.
O LABRINJO sabe que existem diversos estudos e pesquisas sendo realizados em outros
locais do planeta. Mas, acreditamos que todas as informações e orientações possíveis
sobre a classificação e análise de jogos, brinquedos e materiais lúdicos serão sempre
bem vistas e aceitas pela comunidade.
5. BIBLIOGRAFIA CONSULTADA
___. Brincar: crescer e aprender – o resgate do jogo infantil. São Paulo: Moderna, 1996.
NEWSON, Elizabeth & John. Juguetes y objetos para jugar. Barcelona - Espanha:
Ediciones CEAC, 1982.
SOLÉ. Maria Borja et al. Lês ludoteques catalanes : estudi d’uma realitat. Barcelona –
Espanha: Universitat de Barcelona, 199
Numero de Exemplar: 13
Componentes: tabuleiro de cartum, 5 pinos como cores diferentes (azul, vermelho, amarelo, verde e
branco), 1 dado
Preço: N/C
Tipologia:
Atividades Propostas:
Tema Gerador:
Áreas do desenvolvimento:
Conteúdo Educativo:
Idade Aproximada: