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AO AUTODESK ALIAS
O Autodesk Alias (anteriormente conhecido como
Alias StudioTools ) é uma família de software CAID
( Computer-aided industrial design ) usado
predominantemente em Design Automotivo e
Design Industrial para gerar superfícies Classe A
usando a superfície Bézier e o método de
modelagem NURBS .
Alias Research foi fundada em 1983, em Toronto no Canadá e junto com a Wavefront Technologies foram
lançadas um ano depois em Santa Barbara, Califórnia. Juntas as duas empresas desenvolveram produtos
como: Composer, Kinemation, Dynamation, Alias e PowerAnimation durante a década de
80. Em meados dos anos 90, a empresa Silicon Graphics adquiriu as duas empresas, nascia então a
Alias/Wavefront, e atualmente faz parte do grupo Autodesk. Nascia também um desafio: desenvolver
um software de qualidade para a produção digital da realidade virtual.
Atualmente, a marca Alias é referência em tecnologia 3D, o software é utilizado para os mais variados
mercados: cinema, vídeo, mídia interativa, desenho industrial e visualização. No mundo o Alias possui
clientes nas mais variadas áreas de atuação demonstrando sua flexibilidade e qualidade profissional,
dentre os principais clientes podemos destacar: CNN, Pixar, Sony, Walt Disney Company, Warner,
CapCom, Nintendo. No Brasil, o Alias se faz presente desde 1998, com a carteira de clientes: Globo, SBT
e Vetor Zero. E na área de CAD/CAM a General Motors, Fiat, Mercedes-Benz, Ford e Jacto.
O software Autodesk Alias, foi criado pela necessidade de uma ferramenta de criação livre, onde o
usuário pode criar sem muito se preocupar com cotas, medidas e precisões. Sua estrutura foi criada
para que se possa importar e exportar arquivos com diversos softwares de criação 3D principalmente
softwares de características mais técnicas de engenharia de precisão, estabelecendo assim,
comunicação plena entre os mais diversos softwares de CAD/CAM.
INTRODUÇÃO
A Palette é o local onde todas as ferramentas estão alocadas, podemos considerá-la como nossa caixa de
ferramentas. Sua disposição está em uma janela independente podendo ser colocada em qualquer local da
sua tela, buscando a melhor opção ergonômica para cada pessoa.
Nela, todas as ferramentas estão divididas por grupos, cada grupo representa um tipo de atuação no
modelo em execução. Graficamente esta organização está semelhante a um fichário onde cada ficha
representa um grupo distinto. Neste treinamento, utilizaremos durante os exercícios propostos nove
grupos de ferramentas, pois são as principais no modelamento.
Pick = seleção dos objetos desejados.
Transform = utilizado para promover alterações estruturais nos objetos, como deslocamento no
espaço, edição de ponto no objeto e mudança de localização do ponto pivot.
Paint = Reúne as ferramentas de ilustração principais, utilizadas em sketch.
Curves = Reúne as ferramentas de criação de curvas, durante todo o processo de modelagem as curvas
são utilizadas, tornando-se ferramentas essenciais.
Curve Edit = São ferramentas de edição e transformação das curvas e linhas criadas com o grupo
curves.
Object Edit = São ferramentas de edição e transformação de objetos em geral, tanto curvas quanto
superfícies e sólidos.
Surface = Todo o processo de criação de superfícies está neste grupo, já que nossa modelagem é todo
baseado em superfícies, este grupo será de uso constante.
Surface Edit = Aqui se reúne as ferramentas de edição e transformação das superfícies criadas, sendo
assim, este grupo trabalha em conjunto com o grupo anterior.
O grupo nomeado View, são as ferramentas de visualização, podemos dizer que é o nosso zoom,
porém, iremos operar o zoom de uma forma mais rápida e interativa.
Ninguém consegue modelar um produto sem que domine plenamente o zoom, no Alias, o zoom é
estruturado afim de promover total interação entre o software e o usuário, onde cada pessoa tenha
sempre a melhor posição espacial em relação ao modelo. A forma de operação do zoom é uma somatória
entre comando via teclado e o uso dos botões do mouse.
PERSPECTIVA
Com a janela Perspective ativa, apertamos as teclas Shift e Alt simultaneamente e com o mouse
temos os movimentos de zoom, cada botão do mouse significa um tipo de movimento.
+ = Movimento de Rotação
Nas três vistas seguintes, Back, Side e Top, os movimentos do zoom sofrem algumas alterações em
relação a Perspective. Neste caso, o movimento de rotação se torna indisponível, portanto quando
apertamos Shift e Alt + o botão esquerdo mouse, um sinal de negação ( )aparece, e nada acontece.
Mas os outros movimentos continuam normais.
+ =
VIEW PANEL
Se observarmos em nossa área útil de trabalho, ao pressionarmos o Shift e Alt, aparece no canto superior
esquerdo uma pequena janela chamada Viewing Panel, ela é praticamente um resumo das opções de
zoom existentes.
MENU BAR E PROMPT DE COMANDO
Menu Bar: o menu funciona como em outros softwares que possuam o ambiente gráfico de janelas,
com opções genéricas como File, Edit, Delete e outras opções especificas do Alias, como Layer,
Canvas, Object Display. No Alias o Menu também guarda em suas opções diversas ferramentas
de criação e edição de objetos, trabalhando de forma conjunta com a Palette de ferramentas, no
decorrer deste curso veremos quais são essas ferramentas e como é feita sua utilização.
Prompt de Comando: o Prompt de comando funciona como uma interação mais precisa entre o
software e o usuário, nele você tem um diagnóstico em tempo real do que está acontecendo, ou seja,
quando se está executando alguma operação, todos os passos do processo vão aparecendo no Prompt
de comando, sempre de forma interativa, nele aparecerão valores e comandos e o usuário pode
incrementar dados durante a modelagem, afim de atingir maior precisão nas operações
e dimensões dos objetos. É muito importante a compreensão do funcionamento do Prompt de comando,
pois com ele, você realmente entende os processos de modelagem e evita que você simplesmente
decore os passos de cada ferramenta. Vale lembrar que o idioma do software é inglês, portanto, todos
os comando e diagnósticos serão em inglês.
CONTROL PANEL
Primeiro é necessário entender o conceito de Layers, já que muitos softwares 3D utilizam esse recurso.
Layers são uma maneira de organizar a modelagem. Podemos dividir e nomear cada parte do modelo
em diferentes Layers, criando assim uma fácil e rápida forma de mostrar e esconder partes do modelo,
dependendo da necessidade do usuário. Por exemplo: em um projeto A, onde temos curvas de
construção, superfícies ou imagens de referência em uma só Layer, a visualização se torna confusa,
pois curvas, superfície e imagens dividem o mesmo espaço. Podemos desmembrar esse projeto em
três Layers, o primeiro somente com as curvas, o segundo somente com as superfícies e
o terceiro com as imagens de referência. Dependendo da necessidade deixaríamos somente uma das
Layers a mostra ou se preciso dois ou os três Layers, tendo uma visão completa do projeto A.
As Layers estão assim representadas graficamente, logo abaixo do Prompt de comando, onde cada
retângulo significa uma Layer diferente, no caso acima a primeira Layer foi criada e nomeado de Layer.
Para ativar um Layer basta clicar com o botão esquerdo e o símbolo do Layer se transformara como
mostrando acima, com um tom amarelado e um contorno branco. Durante os exercícios aprenderemos
como criar Layers, nomeá-las e suas funções na modelagem
FERRAMENTAS PICK
As ferramentas Pick são usadas para a seleção dos objetos, como um todo ou apenas as partes que o
usuário julgar necessário. Cada ferramenta dentro deste grupo possui uma característica de seleção.
Após citarmos cada item de forma genérica, podemos então localizá-los de forma geral na tela do Alias.
Menu Bar
Palette
Prompt de Comando
Control Panel
Área de trabalho vista superior
Área de trabalho vista lateral
Área de trabalho vista traseira
Área de tralho vista em
perspectiva
CRIANDO E EDITANDO CURVAS
Com a ferramenta Ed Pt Curve selecionada, iniciamos a construção das linhas primárias, assim
começamos a dar forma ao perfil do nosso modelo. A Ed Pt Curve possui dois componentes
fundamentais, usados tanto na construção como na edição das curvas. São eles, os CV`s e os Edit Points.
Criação de uma Ed Pt Curve: com a ferramenta selecionada Ed Pt Curve. Clique na área de trabalho
com o botão esquerdo do mouse para criar o primeiro ponto, repare que ao criar o primeiro ponto
é criado também um ponto na cor verde, exatamente no mesmo lugar, chamado de Pivot, ele é
o ponto de referência de todos os objetos criados, em seguida clique em outro local da área de
trabalho e crie o segundo. Em seguida clique em Pick Nothing presente na aba Pick.
Para transformar uma curva, como mostrado anteriormente, simplesmente editaremos os CVs e
atingiremos um resultado satisfatório.
No modelamento temos dois tipos principais de curvas, as Primárias e as Secundárias, as Primárias, são
as Ed Pt Curve, e já vimos como criá-las e editá-las. As Secundárias são curvas que fazem a união entre
duas primárias, podendo tomar várias formas, dependendo da necessidade de cada usuário, para isso
usaremos uma importante ferramenta de construção de curvas, usaremos a Blend Curve.
Neste modelo iremos apenas nos familiarizar com o método de modelagem, sendo realmente apenas
um aquecimento para os próximos exercícios. Assim conheceremos algumas ferramentas
fundamentais do Alias. Utilizaremos as técnicas de criação de curvas e Blend Curves vistas
anteriormente, e técnicas de criação de superfícies.
1º PASSO - CRIAÇÃO DOS LAYERS
Primeiro criaremos as
Layers para organizar as
partes do cavalo.
Menu- Layers- New
Repita o processo de
criação e nomeação dos
Layers, criando os Layers
Corpo e Base, como na
figura ao lado.
Esta será a forma organizacional de nosso modelo, podemos perceber que teremos um Layer para
organizar as curvas, um para as superfícies do corpo do cavalo e outro Layer para as superfícies da base
do cavalo.
2º PASSO - CRIAÇÃO DAS CURVAS
Neste passo criaremos as curvas primárias do nosso modelo, como na figura. Primeiramente
clique na Layer Curvas para que todas as curvas sejam criadas nessa Layer. O processo de criação
é o mesmo visto anteriormente, na janela Palette abra curves e selecione Ed Pt Curves, com o
botão direito clique na área de trabalho Left para criar as curvas. Para facilitar nosso entendimento
colocaremos nomes nas curvas de A até H.
C Neste modelo podemos notar que as curvas estão ligadas entre si, como
D que conectadas diretamente, se tentarmos simplesmente “adivinhar”
o ponto extremo de cada linha perceberemos que essa é uma tarefa impossível,
para isso usamos o Snap.
F
E O Snap é um elemento de magnetização do nosso objeto, fazendo com
que o próximo objeto criado se torne precisamente ligado ao objeto já
G B existente. Por exemplo, criamos aleatoriamente a curva A, para criar a curva
B precisamos da ativação do Snap para que a extremidade inferior de B se
conecte exatamente na extremidade direita de A. Agora o segundo ponto de
B se dá de forma livre, e por sequência o ponto direito de C se conecta
exatamente na extremidade superior de B, utilizando para isso o Snap.
H
Para ativar o Snap, pressione simultaneamente Ctrl + Alt e clique no objeto
A desejado, note que o ponto inicial é móvel, podendo ser colocado em
qualquer parte do objeto. No nosso modelo o Snap é para realizar a
conexão precisa entre as extremidades.
Snap
Após a criação das Ed Pt Curve, iremos editar os CV’s das curvas B, G
e H, para dar o efeito de arredondado no perfil do cavalo.
Com o processo de edição de CV, atingiremos este resultado nas
curvas B, G e H. Na janela Palette, na aba Pick selecione CV. Na
área de trabalho Left selecione os dois CV’s internos. Novamente
na janela Palette na aba Transform selecione Move e com o botão
esquerdo do mouse arraste os CV’s até o efeito desejado para os
três seguimentos. B
G
H
Com as curvas nesta formatação, criaremos a curva secundária
ligando a curva H com a G. Para isso, usaremos o processo de
criação da Blend curve, para atingirmos uma transição suave e
tangencial em relação as curvas G e H.
H
Selecione Blend em curves.
Na janela Blend Curve
selecione Create Blend Curve
Com o botão esquerdo do mouse
clique ao longo da curva G e arraste até
a extremidade inferior da curva G.
Após criar o primeiro Blend Point,
clique em G2 para garantir que a
curva secundária se torne tangente
a curva G e a transição seja
imperceptível, repita esse processo
na união com a curva H.
Blend Point
Com o botão esquerdo
do mouse clique ao longo
da curva H e arraste o
Blend Point até a
extremidade superior da
curva.
Com as curvas prontas teremos
este resultado. Após a criação é
importante “colocar” as curvas
no Layer Curvas.
Caso as curvas ou superfícies não
estejam nas suas respectivas Layers o
seguinte procedimento deve ser feito.
Na aba Pick na Palette clique em
Pick Object, em seguida selecione as
curvas.
Plano criado
Todo objeto possui informações que podem ser alteradas,
modificando assim suas características. Para editar estes dados
usaremos o recurso da janela Information Window, onde será
mostrado as principais informações do objeto como:
Translate (posição do objeto no espaço)
Rotate (rotação do objeto no espaço)
Scale (escala, tamanho do objeto)
Cada item acima possui três campos de edição, cada coluna
representa um eixo, seguindo a ordem X, Y, Z da esquerda para
a direita. X Y Z
Para visualizar esta janela, precisamos selecionar o objeto e
pressionar Alt + I.
Com o Plano selecionado, pressione Alt + I e altere os valores
conforme a figura ao lado e teremos a nova posição do plano.
Onde:
Translate = 350 em Z
Rotate = 90 em X
Scale = 700 em X, 1200 em Y e 100 em Z
Após as modificações na Information
Window o nosso plano ficará disposto
como na figura ao lado, note que o
plano mudou de rotação, posição
e escala. O objetivo nesta edição é
deixar o plano maior que o desenho
do perfil.
Com o plano selecionado, faça uma copia do plano
(Ctrl+c / Ctrl+v), e abra a Information Window, altere
o campo Translate em Y para 100 como na figura
abaixo.
Curvas da Base
4º PASSO - PROJETAR E TRIMAR
Na janela Palette, em
Surfaces selecione a
ferramenta Skin.
No produto seguinte vamos mesclar técnicas já citadas e novas técnicas de modelagem, fazendo uma
interação entre diversas ferramentas, o produto é uma torradeira doméstica, a partir deste modelo
começaremos a fazer o Render das peças.
1º PASSO - CRIAÇÃO DOS LAYERS
Com a Ed Pt Curve selecionada e com o auxílio do Snap no gride, pressione Alt e clique no ponto
onde deseja inciar a curva e em seguida onde deseja finalizá-la. Deste modo crie na vista de topo as
curvas como na figura abaixo.
Na janela Palette, abra Surfaces e selecione
Msdrft.
Clique duplo no ícone Msdrft e aparece a janela
Multi-Surface Draft Control, no campo Type mude
de Normal para Draft e em Length mude o valor
de 10.0000 para 900.0000, então clique em Next e
feche a janela.
Selecione uma das curvas e no canto inferior
esquerdo aparecerá o botão Build. Clique em
Build. Em seguida repita o processo com a outra
curva.
Observe, a partir das duas curvas
criamos duas superfícies. Ao criar
o Draft, alguns elementos novos
aparecem:
Auxiliar de comprimento
Auxiliar de ângulo
Eixos de projeção do Draft
Com as superfícies construídas,
vamos alterar as características
estruturais e com isso alterar seu
formato. Selecione as superfícies e
no Control Panel altere o segundo
campo de degree para 3 clique em
Assept e habilite CV/Hull, como na
figura ao lado.
Mude sua vista para Back, abra Pick e
selecione CV.
Com a ferramenta CV selecionada em Back
View, iremos selecionar os CV’s internos
da maior superfície e arrastá-los para a
esquerda com o comando Move. Use o
botão do meio do mouse para mover os
CV’s no eixo Y.
Neste momento já criamos as superfícies verticais primárias, agora vamos criar quatro novas
superfícies que farão a união entre as primárias, para isso usaremos a ferramenta Rail.
Na janela Palette, abra o grupo Surfaces e clique duplo em Rail.
Agora com o formato definido, iremos trimar as superfícies para que o excedente seja descartado e
somente aquilo que compõe a torradeira permaneça no projeto, para isso, vamos usar o processo de
intersecção e trimagem.
Na janela Palette abra o grupo Surface Edit, pressione Project até que mais opções apareçam e
selecione Intersect.
2
Com a ferramenta Arc selecionada, vamos criar um
arco unindo as duas curvas criadas com o Offset,
para isso, devemos respeitar uma ordem de
seleção das curvas, primeiro devemos determinar
os pontos externos do arco e por final o centro
do raio do arco. Com o auxílio do Snap (Ctrl + Alt)
clique e arraste até o final das linhas na ordem em
que aparecem na figura ao lado.
Após a seleção ordenada dos pontos, o arco
aparecerá como na figura ao lado.
Após a modelagem, a próxima etapa é o render, que consiste em gerar uma foto realística do modelo
com ferramentas que o próprio Alias dispõe. Com o modelo aberto no Alias, pressione Ctrl+4, e note
que o Control Panel assume novas ferramentas. Aqui estão reunidas as ferramentas de renderização.
INTRODUÇÃO AO AUTODES odemos dividir estas ferramentas em quatro grupos, onde cada grupo possui uma função distinta.
Material e Cenário
Material e Cenário Selecionado
Associação Superfície/Material
Área de alteração de dados
Aplicação do Shade com o material
a a aba Enviroments no grupo de
material e cenário, de um clique duplo
em abstract, automaticamente este tipo
de Enviroments entra dentro de Resident
Shaders. Assim escolhemos o cenário
de fundo do nosso render. Caso a aba
Enviroments não esteja entre as opções de
material e cenário, vá até Shaders Library e
selecione a opção Default Library.
Neste exercício, vamos abordar amplamente a ferramenta Revolve, quase todo o Squeeze é
modelado com essa ferramenta. A principio vamos gerar Ed Pt Curve, e a partir das curvas, gerar
superfície por revolução.
1º PASSO - ALTERAR O GRID
COS
Trime os excessos entre o bico e o conjunto
da tampa.
Neste exercício iremos construir uma Roda Automotiva, vamos abordar praticamente todas as
ferramentas vistas até agora.
1º PASSO - ALTERAÇÃO DO GRID
Este material foi produzido pela Camaleão 3D. Para mais informações visite www.camaleaotresde.com.br