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MÓDULO

El mejor de los mundos posibles


¡Descubre el mundo de Golarion, el Escenario de campaña oficial del famoso juego de rol Pathfinder! Una
época de profecías perdidas ha cubierto el mundo, trayendo consigo una tempestad sin fin, un desgarro
en el tejido de la realidad, una ola de diabolismo, y la eterna amenaza de la guerra. Pero no todo está perdido,
pues los días oscuros proporcionan grandes oportunidades de aventuras y de heroísmo. Dentro de este excitante
e informativo tomo hallarás:

Guía del mundo del mar Interior


◆ Resúmenes detallados de las razas jugables nativas de Golarion, incluyendo más de una docena de etnias humanas distintas.

◆ Elaborados diccionarios geográficos de más de 40 imperios en decadencia, reinos expansionistas, ciudades-estado


independientes, y monstruosas regiones salvajes de la región del mar Interior de Golarion, con ubicaciones perfectas para casi
cualquier tipo de campaña de fantasía.

◆ Información cultural y reglas del juego de rol Pathfinder que cubren los 20 dioses principales del Mar
Interior, más apartados sobre otros dioses, semidioses, dioses olvidados, sectas extrañas, filosofías curiosas,
¡y mucho más!

◆ Un repaso a la historia del Mar Interior, un vistazo en el tiempo y en el espacio, un análisis de


artefactos mágicos y maravillas tecnológicas, estudios de facciones y organizaciones importantes, ¡y
cientos de lugares ideales para vivir aventuras!

◆ ¡Toneladas de nuevas opciones temáticas del Mar Interior para personajes jugadores,
incluyendo clases de prestigio, dotes, conjuros, equipo de aventurero, y objetos mágicos!

◆ Nueve monstruos nuevos, incluyendo humanoides exóticos de los cielos y


los mares, muertos vivientes y dragones, ¡y un furioso Señor Demoníaco
MÓDULO
exiliado!

◆ ¡Un mapa gigante que revela el sobrecogedor paisaje del Mar


Interior en toda su traicionera gloria!

Impreso en España
Printed in Spain
PFR003

paizo.com/pathfinder
MÓDULO
Guía del mundo del mar Interior CRÉDITOS
Dirección del proyecto: James Jacobs
Autores: Keith Baker, Wolfgang Baur, Clinton J. Boomer, Jason Bulmahn, Joshua J. Frost, Ed Greenwood,
Stephen S. Greer, Jeff Grubb, James Jacobs, Michael Kortes, Tito Leati, Mike McArtor, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Eric Nelson, Jeff Quick, Sean K
Reynolds, F. Wesley Schneider, Leandra Christine Schneider, David Schwartz, Amber E. Scott, Stan!,
Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, James L. Sutter, Greg A. Vaughan, Jeremy Walker, y JD Wiker

Ilustración de portada: Wayne Reynolds


MÓDULO
Cartografía: Rob Lazzaretti
Ilustraciones interiores: Alex Aparin, Eric Belisle, Peter Bergting, Branko Bistrovic, Jeff Carlisle, Concept Art House, Julie Dillion,
Vincent Dutrait, Carolina Eade, Jason Engle, Mauricio Herrera, Jon Hodgson, Andrew Hou, Imaginary Friends Studios,
Mu Young Kim, Jorge Maese, Warren Mahy, Tornstein Norstand, Christopher Ocampo, Drew Pocza, Steve Prescott,
Dave Rapoza, Wayne Reynolds, Mac Smith, Craig J Spearing, Florian Stitz, Christophe Swal, Francisco Rico Torres,
Francis Tsai, Tyler Walpole, Eva Widermann, Ben Wootten, Kevin Yan, Kieran Yanner, e Ilker Serdar Yildiz

Dirección creativa: James Jacobs


Dirección artística senior: Sarah E. Robinson
Dirección editorial: F. Wesley Schneider
Edición y desarrollo: Jason Bulmahn, Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary, Erik Mona, Mark Moreland,
Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Lisa Stevens, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, y Vic Wertz
Diseño gráfico: Andrew Vallas
Especialista de producción: Crystal Frasier
Internos editoriales: Kelley Frodel, Michael Kenway, y Patrick Renie

Editor: Erik Mona


CEO de Paizo: Lisa Stevens
Vicepresidencia de operations: Jeffrey Alvarez
Jefatura de ventas: Pierce Watters
Dirección financiera: Christopher Self
Contabilidad: Kunji Sedo
Dirección técnica: Vic Wertz
Jefatura de márketing: Hyrum Savage

Agradecimiento especial: al Servicio de Atención al Cliente, y a los equipos de Almacén y de la Web de Paizo; Mike McArtor; y Charles Evans

Este libro está dedicado a Gary Gygax y Dave Arneson.

CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA


Dirección de la serie: Joaquim Dorca
Traducción: Joan Julià; Coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño
Maquetación: Rosa María Arbós y Bascu
Esta edición está actualizada con las correcciones de erratas publicadas en los foros de Paizo
Un agradecimiento especial a la Sociedad Pathfinder de Barcelona por su colaboración desinteresada

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Redmond, WA 98052-0577 08008 Barcelona; España
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Este producto utiliza las Reglas básicas de Pathfinder, el Bestiario, Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2, Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player’s Guide, and Pathfinder
Roleplaying Game Ultimate Magic. Estas reglas se pueden encontrar online (en inglés) como parte del Pathfinder Roleplaying Game Reference Document en paizo.com/
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las ilustraciones, y el atuendo comercial (queda excluido de esta declaración todo elemento que haya sido designado previamente como Contenido abierto).
Contenido abierto: excepto el material designado como Identidad de producto (ver más arriba), la mecánica de juego de este juego de Paizo se considera como Contenido abierto, tal
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permiso por escrito.
La Guía del mundo del Mar Interior está editada por Paizo Publishing LLC bajo la Open Game License versión 1.02, © 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing LLC, el logo del gólem
de Paizo, Pathfinder y Game Mastery son marcas registradas de Paizo Publishing LLC. Las Sendas de aventura Pathfinder, el Escenario de campaña Pathfinder, los Módulso Pathfinder, el
juego de rol Pathfinder, la Sociedad Pathfinder, y las Crónicas Pathfinder son marcas de Paizo Publishing LLC. © 2009 Paizo Publishing.
Depósito legal: B 11.350-2014  Impreso en España
ÍNDICE DE MATERIAS

INTRODUCCIÓN 4 Tierras de los Reyes de los Linnorm, las 174


Tierras Empapadas, las 178
CAPÍTULO 1: RAZAS 8 Tierras Oscuras, las 182
Azlantes 12 Última Muralla 186
Chelaxianos 13 Ustalav 190
Garundi 14 Varisia 194
Keleshitas 15 Yermos de Maná, los 198
Kélidos 16 Más allá del Mar Interior 202
Mwangi 17 Antes del Mar Interior 210
Shoanti 18
Taldanos 19
Tian 20 CAPÍTULO 3: RELIGIÓN 214
Ulfen 21 Los dioses 216
Varisianos 22 Otros dioses 228
Vudranos 23 Filosofías 236
Elfos 24 El Gran Más Allá 238
Enanos 25
Gnomos 26
Medianos 27 CAPÍTULO 4: VIDA 246
Semielfos 28 El tiempo 248
Semiorcos 29 Días festivos y celebraciones 248
Clima y meteorología 250
Idiomas 251
CAPÍTULO 2: EL MAR INTERIOR 30 El Comercio 252
Historia 33 La Sociedad 253
Cronología 33 Fauna 254
Absalom 38 Flora 255
Andoran 42 Tecnología 256
Bastión de Belkzen, el 46
Brevoy 50
Cheliax 54 CAPÍTULO 5: FACCIONES 258
Druma 58 Caballeros del Águila 262
Extensión de Mwangi, la 62 Caballeros Infernales 264
Galt 66 Consorcio de Aspis 266
Geb 70 Mantis Rojas 268
Grilletes, los 74 Sociedad Pathfinder 270
Herida del Mundo, la 78
Irrisen 82
Isger 86 CAPÍTULO 6: AVENTURAS 272
Isla Mediogalti, la 90 Clases de prestigio 275
Jalmeray 94 Dotes 284
Katapesh 98 Equipo 290
Kyonin 102 Conjuros 294
Mar Humeante, el 106 Objetos mágicos 298
Mendev 110
Molthune 114
Montañas de los Cinco Reyes, las 118 CAPÍTULO 7: MONSTRUOS 302
Nex 122 Aluum 306
Nidal 126 Arrasador de Árboles 307
Nirmathas 130 Branquial 309
Numeria 134 Calikang 310
Osirion 138 Charau-ka 311
Qadira 142 Diablo de Punta Arena 312
Rahadoum 146 Dragón espinado 313
Razmiran 150 Estrícido 314
Reino de los Señores de los Mamuts, el 154 Hija de Urgathoa 315
Reinos Fluviales, los 158
Sargava 162 ÍNDICE ALFABÉTICO 316-317
Taldor 166
Thuvia 170
Bienvenidos al Mar Interior
H ace poco más de un siglo, el dios de los hombres murió. La muerte del dios de la humanidad marcó el inicio de una nueva
Su nombre era Aroden, y no sólo hizo resurgir la humanidad de era. Las eras pasadas tenían nombres otorgados para inspirar y
entre las cenizas y el terror de la Era de la Oscuridad (una era que fortalecer el ánimo: la Era del Destino, la Era de la Entronización…
siguió al cataclismo meteórico conocido como la Gran Caída), sino Pero esta nueva era no es una época de abundancia. Es la Era de los
que fundó la mayor ciudad del mundo: Absalom. Derrotó al vil mago- Presagios Perdidos, pues si un dios no puede cumplir su propia
rey Tar-Baphon, hizo retroceder al Señor Demoníaco de la Hueste de profecía, ¿qué posibilidades hay de que se cumplan otras? La muerte
Langostas de la nación de Sarkoris, y acabó abandonando el mundo de Aroden marcó el mundo con tormentas y locura. En el norte, la
terrenal para unirse a la hueste divina, tras encaminar a la humanidad tierra se abrió y los ejércitos supurantes del Abismo surgieron en
hacia un destino grandioso. Las profecías auguraron que cuando la masa de una brecha en la realidad que hoy se conoce como la Herida
humanidad estuviese lista para ascender de nuevo a la cúspide que del Mundo. En el sur, el idílico golfo de Abendego fue consumido por
ocupó en tiempos de la antigua Azlant, Aroden regresaría al mundo un huracán perpetuo cuyos vientos y olas ahogaron naciones. Y en el
para dar lugar a una nueva Era de la Gloria. corazón de la región del mar Interior, donde se había profetizado el
Pero en lugar de regresar en la hora prometida, Aroden, el dios de regreso de Aroden, estalló una guerra civil y los muertos se contaron
la humanidad, murió. por millares antes de que los diabolistas de la casa Thrune tomasen
el poder.
4
Introducción

La Era de los Presagios Perdidos ha entrado ahora en su segundo ACERCA DE ESTA EDICIÓN
siglo, y en las 11 décadas desde la muerte de Aroden, el mundo se Esta es la tercera encarnación del Escenario de campaña de
Pathfinder, siendo la primera el delgado Diccionario geográfico
ha convertido en un lugar más oscuro, donde magos ancestrales y
(Gazetteer en su idioma original) de 64 páginas, y la segunda
pecaminosos conocidos como Señores de las Runas amenazan con uno de los primeros libros de tapa dura de Paizo, el Escenario
despertar tras 10.000 años de letargo; donde hay naciones gobernadas de campaña de las Crónicas Pathfinder de 256 páginas, ambos
por criminales, adoradores de diablos, o gente de aún peor calaña; inéditos en español. Ambos libros fueron publicados antes de
que las Reglas básicas existiesen, por lo que cuando esos libros
donde imperios antaño grandiosos ahora están sumidos en una
se agotaron, actualizar la ambientación para que funcionara
paranoia decadente, o en revoluciones sanguinarias sin fin; donde perfectamente con el nuevo reglamento era casi obligatorio. Y
nada se puede predecir, y cualquier cosa es posible. por supuesto, eso nos dio otra oportunidad de juguetear con
Un lugar donde se necesitan héroes como nunca antes: el Mar el escenario.
El resultado es el libro que tienes en tus manos, el Escenario
Interior de Golarion. de campaña de Pathfinder: Guía del mundo del Mar Interior. No
solo hemos actualizado todo el reglamento, sino que también
LA REGIÓN DEL MAR INTERIOR hemos añadido un montón de contenido nuevo. Este libro
tiene 64 páginas más que su predecesor, pero hay más de
La región del mar Interior es el núcleo comercial y cultural de dos
64 páginas de contenido nuevo. ¿Cómo lo hemos logrado?
poderosos continentes, Avistan y Garund. En el corazón de sus cálidas Quitando información anticuada (como los análisis de las 11
aguas se alza Absalom, la Ciudad del Centro del Mundo. Fundada clases básicas y algunas de sus capacidades alternativas, un
por el dios viviente Aroden, esta antigua ciudad-estado isleña ha tema que la línea de reglamentos de Pathfinder cubre con
detalle, y presentaciones de opciones adicionales que ahora
sobrevivido a casi 5 milenios de reinos derrocados, para prosperar
son partes centrales del juego), y condensando la información
como refugio de mercaderes y de bribones. Al oeste, el mar Interior en otros lugares.
pasa a través del angosto Arco de Aroden, un estrecho duramente En todo el proceso, el objetivo era ampliar Golarion, no
disputado, que recibe su nombre por el monolítico puente de piedra hacerlo decrecer. Si has sido un visitante habitual de Golarion
en el pasado, encontrarás en este libro el mundo que has ido
en ruinas que conecta los dos continentes en su punto más cercano.
conociendo. Algunas fechas han cambiado aquí y allí, y algunos
Al este, el mar Interior desemboca en el enorme océano Obari. elementos menores han sido sustituidos, pero en líneas
Los dos continentes que enmarcan el mar Interior son muy generales, la región del mar Interior sigue siendo el mismo
distintos uno de otro. Avistan, en el norte, es la sede de imperios lugar que todos habíais ido descubriendo.
¡Sólo que ahora hay más que descubrir!
antaño grandiosos como Cheliax y Taldor, y la ubicación de las
ruinas de la perdida Thassilon, en el reino fronterizo de Varisia. Al
sur, al otro lado del mar Interior, yacen los secretos de Garund, un colonias y estados vasallos. La casta gobernante de la sombría Nidal
extenso continente de áridos desiertos y fértiles junglas, en el que los está bañada en fuerzas mágicas prohibidas, mientras que los elfos
poderosos faraones de Osirion emergieron de la Era de la Oscuridad de Kyonin practican extraños ritos con milenios de antigüedad. En
con el propósito de trazar un nuevo destino para la humanidad. la rocosa costa noroccidental de Avistan, la frontera de Varisia hace
En términos generales, la civilización se centra en el mar Interior, alarde de las ruinas en su mayoría intactas y de la magia perdida de
y la barbarie y el salvajismo enraízan allí donde la inf luencia la antigua Thassilon, un imperio desaparecido hace 10.000 años,
refinadora del mar decrece. Hay excepciones, por supuesto, y existen gobernado por sádicos magos-reyes conocidos como Señores de las
dispersas luces de civilización que destacan entre la oscuridad de Runas.
las tierras bárbaras y las fronteras salvajes, lejos hacia el norte en El uso de la magia, y la presencia de lo fantástico y lo grotesco son
Avistan, y muy hacia el sur en Garund. De igual modo, existen zonas mucho más habituales en el continente sureño de Garund. En los
oscuras y salvajes dentro de tierras normalmente civilizadas cerca desiertos de Osirion se alzan incontables monumentos dedicados
del mar Interior. Mercenarios y aspirantes a héroes buscan gloria y a faraones casi olvidados, seres de poder divino que elevaron a su
fortuna a lo largo de toda la región del mar Interior, descubriendo pueblo desde la barbarie hasta alturas imperiales. A lo largo de la
tesoros perdidos, pacificando terribles peligros, y sufriendo muertes costa este yacen los restos de Nex y Geb, dos reinos creados para servir
ignominiosas en cada espesura sin reclamar, reino, e imperio de a magos-reyes rivales en un pasado lejano. Hoy, Geb depende de
Avistan y Garund. cadáveres animados para que cultiven la comida para sus habitantes
Al norte de Avistan se extiende la Corona del Mundo, una helada vivos, mientras que las cortes de Nex poseen las escuelas de estudios
masa terrestre que une el continente con Tian Xia. Allí donde se unen, arcanos más avanzadas e incomprendidas del planeta. Entre estos
suele dominar una barbarie perenne. Incluso en los reinos norteños antiguos enemigos se extiende un tramo de desierto carente de
que luchan por progresar como civilización, como las Tierras de los magia, conocido como los Yermos de Maná, dentro del cual existe
Reyes de los Linnorm, y el Reino de los Señores de los Mamuts, el uso una ciudad-estado basada en la tecnología y la ingeniería avanzada,
y el conocimiento de la magia arcana siguen estando relativamente en un mundo que depende de lo sobrenatural. En lo profundo
indocumentados y, en realidad, vistos con recelo. Incluso en Mendev, del corazón de Garund, al otro lado de las montañas de la Sierra
una nación relativamente avanzada llena de cruzados píos (y no Resquebrajada, se alzan antiguas ruinas de origen desconocido, en
tanto), se suele evitar la magia arcana. medio de junglas salvajes e incivilizadas. Esparcidas a lo largo de las
La magia se vuelve más común en las naciones sureñas de Avistan, montañas que rodean las enormes selvas de la Extensión de Mwangi
en especial en el imperio atador de diablos de Cheliax, y sus antiguas yacen las ruinas de las antaño milagrosas ciudades voladoras de los
5
shory, que se estrellaron hace mucho en las laderas rocosas donde
MÓDULO
las Crónicas Pathfinder, que reenvían a sus capitanes de expedición
ahora reposan. para que los distribuyan entre sus agentes de campo. Cada vez que
Cada una de estas localizaciones fantásticas constituye un telón de un nuevo ejemplar de las Crónicas Pathfinder sale a la calle, docenas de
fondo adecuado para las emocionantes aventuras de una campaña de aventureros acuden en manada a los lugares descritos en sus páginas
Pathfinder. El mundo de Golarion y su infinidad de secretos esperan a en busca de más exploración y aventura.
que tus jugadores y tú los exploréis. Aunque pertenecen a la misma Sociedad, los grupos individuales
de agentes pathfinder a menudo se encuentran unos a otros con
La Sociedad Pathfinder objetivos opuestos, en especial si cada grupo responde ante un
Los mayores héroes de la región del mar Interior elaboran crónicas capitán de expedición distinto. La competencia entre ellos muy pocas
de sus victorias en una serie de publicaciones conocidas como las veces conduce a enfrentamientos directos, pero ciertos agentes no
Crónicas Pathfinder. Las historias alucinantes, y a menudo increíbles, tienen reparos en derrumbar túneles, activar trampas ancestrales, o
que se relatan en estos volúmenes frecuentemente intercambiados delatar a sus competidores frente a nativos hostiles… todo eso a modo
hablan de dioses olvidados y continentes hundidos, de criaturas de rivalidad amistosa, por supuesto.
más antiguas que el propio mundo que cayeron del espacio en los No es necesario que los PJs de una campaña de Pathfinder sean
primeros días, y de las ruinas fantásticas que dejaron a su paso. miembros de la Sociedad Pathfinder para que esta juegue un papel
Los autores de estos relatos pertenecen a la Sociedad Pathfinder, un crítico en sus vidas aventureras. Aunque los ejemplares de las
grupo disperso de expedicionarios, arqueólogos, y aventureros, que Crónicas Pathfinder están pensados para que sólo lleguen a ojos de
abarca todo el planeta en busca de conocimiento perdido y tesoros sus agentes, hay aventureros sin afiliación, eruditos deshonestos, y
antiguos. Algunos buscan desvelar la historia secreta del mundo, anticuarios ambiciosos que siguen la pista de ejemplares perdidos y
reconstruyendo el pasado de fragmento en fragmento. Otros lo los usan como mapas hacia la aventura. Incluso los volúmenes más
hacen por dinero, filtrando antigüedades de valor incalculable a antiguos, que analizan lugares que han sido saqueados ya una y otra
través de una serie de mercaderes sin escrúpulos, para enriquecerse vez, a menudo contienen pistas que conducen a tesoros por descubrir.
inconmensurablemente. Y también los hay que eligen esta profesión Además de los libros, los PJs también pueden encontrarse con un
porque la emoción de arriesgar la vida les resulta más adictiva y grupo de agentes pathfinder en acción, lo que puede conducir a que la
estimulante que cualquier vicio o droga. Sociedad se convierta en enemiga o aliada de por vida.
Un enigmático círculo interior de líderes enmascarados llamados
el Decenvirato gobierna la Sociedad Pathfinder desde la bulliciosa Cómo usar este libro
metrópolis de Absalom, la llamada Ciudad del Centro del Mundo. Este libro proporciona un amplio análisis general de la región del
Allí, en un enorme complejo fortificado llamado la Gran Logia, los mar Interior del mundo de Golarion, el escenario de campaña oficial
Diez dirigen una extensa organización de agentes esparcidos por de Pathfinder. Es un recurso práctico para jugadores y directores que
toda la región del mar Interior y más allá. busquen dar más consistencia al mundo más allá de una aventura en
Estos oficiales, que reciben el nombre de capitanes de expedición, concreto, y contiene cientos de ganchos interesantes que conducen
coordinan equipos de agentes Pathfinder en sus regiones asignadas, y a desafíos aún mayores. Los manuales de Pathfinder irán llenando
les dan chivatazos sobre antiguas leyendas, les proporcionan mapas algunos de estos espacios en blanco con el paso de los años, pero otros
recién descubiertos, y apoyan sus esfuerzos sobre el terreno. Los están aquí para que los explores en tus propias campañas.
capitanes de expedición son una fuente ideal de pistas sobre aventuras La región del mar Interior presenta una impresionante variedad de
desde dentro del propio mundo de juego, lo que los convierte en PNJs naciones, zonas salvajes, sociedades, secretos, y maravillas; la pregunta
indispensables en tu campaña de Pathfinder. para el recién llegado es simple: ¿por dónde empezar? Hemos tratado
Sin embargo, eso no significa necesariamente que cada capitán de presentar la información de este libro en un formato tan lógico
de expedición sea un aliado incondicional. Los objetivos finales del como nos ha sido posible, y se ha intentado explicar cada tema antes
Decenvirato son inescrutables, y ni siquiera los capitanes comprenden de que sea mencionado casualmente, pero como ocurre con cualquier
en su totalidad lo que hace la Sociedad Pathfinder con la información obra de esta clase, hay un montón de información nueva que absorber.
que recopila. Así pues, que no te de miedo limitarte a hojear el libro por encima
Cada capitán de expedición supervisa las actividades de varios en tu primera exploración del Mar Interior. Las ilustraciones y los
grupos compactos de agentes de campo, quienes llevan a cabo gran mapas tratan de transmitir la temática de este escenario de campaña
parte de las exploraciones y aventuras que impulsan al conjunto de tanto como las palabras, y si ves algo que despierta tu interés, ¡que no
la Sociedad. Quizá tus PJs son uno de tales grupos, moviéndose de te de miedo detenerte a leer!
un lugar a otro para descubrir los secretos perdidos de civilizaciones
muertas, y los maravillosos tesoros que dejaron a su paso.
Los agentes Pathfinder entregan detallados informes escritos de
sus hazañas a sus capitanes de expedición, quienes hacen llegar los
más interesantes a la Gran Logia de Absalom para que el Decenvirato
los evalúe. Periódicamente, los enmascarados líderes de la Sociedad
recopilan y publican las mayores hazañas en nuevos ejemplares de
6
Introducción

La región del mar Interior


Tierras de los Lago de las
Reyes de los Linnorm Trono Blanco La Herida Brumas y los Velos
Reino de los
del Mundo Mendev
Kalsgard
Irrisen Señores de los Mamuts
Nerosyan
Brevoy
Caída de Estrella

Belkzen Numeria Nueva Stetven

Ustalav
Varisia Urgir
Puerto Enigma
Vigilia
Reinos Fluviales
Espira Mordiente Última Muralla Caliphas
Escalón del Trono
Razmiran
Mar Humeante Magnimar Nirmathas Lago
Korvosa Encarthan Isarn
Tamran Iadara
Kyonin Galt
Hermea
Nidal Molthune Montañas de los
Kerse

Pangolais
Cinco Reyes
Canorate Druma
Altoyelmo
Elidir
Isger

Cheliax Andoran
Taldor
Egorian Almas
Oppara

Absalom
Mar Interior
Absalom
Océano Arcadiano Katheer
Merab
Azir
Qadira
Rahadoum Thuvia
Sothis
Osirion

Ilizmagorti

Isla
Mediogalti Ojo de Katapesh
Abendego Katapesh

Tierras
Empapadas
Nex Quantium Jalmeray
Extensión de Mwangi
Yermos de Maná Niswan
Los Grilletes Alkenstar
Puerto Peligro

Geb

Mechitar
Océano Obari
Sargava 7
Eleder
0 400/640
Mzali Millas/Km
1
Razas
La risa de las hienas era
indistinguible de la de su amo. Los
labios del gnoll se curvaron en una
sonrisa canina mientras tiraba del
collar del esclavo para obligarlo a
levantarse.
"¿Quién es el perro ahora,?
preguntó."
El humano no respondió, sólo le
devolvió la mirada en silencioso
desafío. Una mano peluda
desenvainó una larga daga. Kyra
no pudo esperar más. Con un
elegante movimiento, desenvainó
ambas cimitarras y saltó del
alféizar de la ventana. La lona del
toldo de la frutería se tensó bajo
su peso, y luego la propulsó por el
aire…

9
Razas de Golarion

E OTRAS RAZAS HUMANOIDES


n el lejano norte, donde el frío perenne de la Corona del Mundo Además de las razas básicas de Golarion, se pueden hallar muchas
y el extremo polar de Avistan se tocan, tribus de bárbaros robustos otras razas humanoides (algunas civilizadas, otras salvajes) por toda
y de piel clara dependen de la fuerza de su cuerpo y de su voluntad la región del mar Interior. Estas razas pocas veces encajan bien en
para sobrevivir. Lejos hacia el sur, a muchos miles de kilómetros de la sociedad humana, pero comparten algo con las razas básicas:
distancia, en las tierras áridas del sureste de Garund, eruditos de carecen de Dados de golpe raciales, y por lo tanto podrían funcionar
complexión oscura estudian a fondo tomos sobrenaturales, buscando bastante bien como personajes jugadores. Puede que algunas de
incesantemente magia más avanzada. Entre estos dos extremos de estas razas tengan capacidades superiores a las de las razas básicas,
cultura y clima aguardan muchos peligros y misterios, así como como la capacidad de respirar bajo el agua, o la de volar, o poseer una
incontable variedad de gente, sean humanos o no. resistencia a conjuros excepcional. Tales razas están señaladas con un
Desde los seminómadas varisianos a los sangrientos asterisco (*) en la lista siguiente, y es recomendable ir con cuidado a la
revolucionarios de Galt, y desde los adustos campesinos de Ustalav a hora de dejar que se empleen como personajes jugadores.
los monjes combatientes de genios de Jalmeray, el abanico de gentes Cada una de las siguientes razas se presenta junto a una lista entre
que habitan la región del mar Interior de Golarion representa una paréntesis de las regiones donde sus miembros suelen habitar; si
gran franja de culturas e individualismo humanos. Y toda esta extensa quieres más información sobre el papel de estas razas en Golarion,
y variada población comparte sus tierras con media docena de otras busca los apartados regionales apropiados en el Capítulo 2 de este
razas comunes: hermosos elfos, laboriosos enanos, curiosos gnomos, libro.
amistosos medianos, ansiosos semielfos, y fornidos semiorcos. Hay que señalar que existen varias razas humanoides más
Pero a pesar de todos estos habitantes, la mayoría de las poderosas en Golarion (como los hombres lagarto y los gigantes),
regiones siguen siendo peligrosas zonas salvajes, letales para los pero como todas esas razas poseen Dados de golpe raciales, son
desprevenidos, y terroríficas para los indefensos. Sin embargo, y menos adecuadas para ser personajes jugadores. Las analizamos en
por fortuna para las muchas civilizaciones de la zona, individuos el Capítulo 7 de este manual en las páginas 304-305.
valientes y robustos responden constantemente a las llamadas a la Branquiales* (Absalom, océanos): estos humanoides capaces de
exploración, la conquista, y la aventura. respirar en el agua son quizá los auténticos herederos del antiguo
Aquí está, pues, tu oportunidad de dar un paso al frente y labrarte legado azlante (ver página 12) y suelen comerciar con las ciudades
un nombre en el mundo de Golarion… o, por lo menos, de morir portuarias. Hay quien cree que los branquiales son una especie de
noblemente en la búsqueda de la gloria y la fortuna. Si buscas grabar eslabón perdido entre la humanidad y los sirénidos, mientras que
tu lugar entre los héroes de esta peligrosa tierra, alzarte por encima otros predican que tienen planes ocultos, y que quienes respiran aire
de la multitud, y alcanzar la inmortalidad en nombre y obra, entonces, no deberían confiar en ellos (ver página 309).
amigo, ¡bienvenido a tu destino! Drow* (las Tierras Oscuras): los pocos elfos que se quedaron en
Golarion para hacer frente a la Gran Caída (ver página 33) huyeron
RAZAS BÁSICAS bajo tierra y se convirtieron en los drow (‘malditos’ en élfico). Estos
A las razas de Golarion más extendidas y numerosas se las conoce seres retorcidos y corrompidos ejemplifican los peores rasgos de los
como las razas básicas: humanos, enanos, elfos, gnomos y medianos. elfos: volubilidad, crueldad, arrogancia, y deslealtad (ver página 118
A los semielfos y semiorcos, aunque técnicamente no son tan del Bestiario).
habituales como muchas de las otras razas del mundo, también se Duergar* (las Tierras Oscuras): cuando los enanos salieron en
les considera parte de las razas básicas por sus vínculos cercanos con busca del mundo exterior hace tanto tiempo, algunos decidieron
la humanidad. quedarse en las ciudades subterráneas abandonadas. Con el paso de
En Golarion, los seres humanos se dividen en muchas etnias las eras, estos enanos se han ido volviendo crueles y sádicos: se han
distintas y únicas que, aunque idénticas en lo que concierne a las convertido en los duergar (ver página 120 del Bestiario).
reglas, tienen una apariencia, una historia, y unas costumbres Estrícidos* (Cheliax): los alados estrícidos son los protagonistas
totalmente distintas entre sí. Doce etnias humanas se detallan en las de muchos relatos macabros y rumores desagradables, pero ellos
siguientes páginas, seguidas por apartados para las seis razas básicas creen que solo hacen lo que es necesario para sobrevivir en un mundo
no humanas. Cualquiera de estas razas y etnias es apropiada para donde los vilifican y los temen (ver página 314).
jugar en una campaña en la región del mar Interior. Goblin (Isger, Varisia): los goblin son parásitos dementes y
destructivos, diminutos humanoides que encuentran uso a los
desechos y a la basura de las sociedades más avanzadas. Tienen un
talento único en lo que se refiere al sadismo y a la crueldad y, aunque
10
Razas 1
son cobardes y débiles individualmente, en mayor número pueden Aasimar (Andoran, Varisia): a los aasimar también se les llama
volverse bastante peligrosos… tanto para otros como para sí mismos ‘angelicales’, ‘celestiales’, o ‘tocados por los dioses’. Son humanos
(ver página 166 del Bestiario). honrados con sangre de ajenos de alineamiento bueno, ya sean
Hobgoblin (Isger): creados en una era ya olvidada a partir de sus arcontes, ángeles, agationes, o azatas. Pero a pesar de sus legados
diminutos y más desorganizados parientes goblin, los hobgoblin sagrados, la gente demasiado ignorante para aceptar tal gracia y
son una fuerza militarista, responsable de uno de los conf lictos belleza suele excluirlos, aprovecharse de ellos, o incluso temerlos (ver
más sangrientos de la región del mar Interior. Hoy día, su número página 7 del Bestiario).
permanece limitado tras luchar y perder numerosas guerras, pero Estirpe de los genios (Qadira): existen cuatro razas de la estirpe
son un pueblo fértil, y sólo es cuestión de tiempo que aparezca el de los genios: los fogosos efrítidos, las pétreas oréadas, las efímeras
próximo ejército hobgoblin (ver página 181 del Bestiario). sílfides, y las acuáticas ondinas. Igual que los aasimar y los tif lin están
Kóbold (Andoran): astutos y taimados, los fecundos kóbold tocados por lo ajeno, también lo están estas cuatro razas; pero su linaje
son tenaces tramperos. El coraje de cada tribu es directamente ultraterreno viene de los planos elementales o, más habitualmente,
proporcional a su número de miembros, y a la crueldad de su de genios que se han mezclado con humanos. Los parientes de los
caprichoso rey. Los kóbold siempre están dispuestos a demostrar genios son relativamente escasos, y suelen ser individuos solitarios
fuerza y poder, pero a menudo están igual de dispuestos a huir en que, o bien esconden sus rasgos extraordinarios para integrarse en
desbandada de los enemigos más poderosos que ellos (ver página 190 la sociedad, o bien se deleitan en sus rarezas y las usan para inspirar
del Bestiario). miedo o admiración en los demás (ver Bestiario 2).
Orcos (Belkzen): estas tribus de humanoides brutos y salvajes Tif lin (Cheliax, Herida del Mundo): la mácula de un linaje
fueron expulsadas a la superficie por los enanos durante la Era de la infernal, ya sea debido a una infestación demoníaca, un antepasado
Oscuridad, y desde entonces se han visto relegados a los confines más diabólico, o cualquier otra incursión maligna en la línea sanguínea de
baldíos e inhóspitos del mundo, donde sobreviven principalmente a un humano, puede dar como resultado una descendencia tif lin. Estos
base de incursiones contra otras razas (ver página 228 del Bestiario). seres retorcidos y a menudo despreciados también son conocidos
Sirénidos* (océanos): los hermosos y misteriosos sirénidos habitan como ‘engendros’, ‘abismales’, o ‘infernaloides’… pero sin importar
en los lindes de la sociedad, entre las olas del mar. Temidos por cómo les llamen, cargan con el estigma de su sangre infernal en su
algunos marineros que los consideran malos presagios o espíritus forma y en su alma (ver página 273 del Bestiario).
acuáticos malignos, pero ansiados por otros como objetos de belleza
o deseo, los sirénidos son enigmáticos y prefieren evitar en la medida LOS APARTADOS RACIALES
de lo posible el contacto con las criaturas terrestres (ver página 266 Los apartados de las siguientes páginas proporcionan un examen en
del Bestiario). profundidad de las razas básicas y las etnias humanas de Golarion.
Svirfneblin* (las Tierras Oscuras): no todas las razas que habitan en Cada apartado incluye un breve bloque de estadísticas que resume
las Tierras Oscuras están impregnadas de crueldad. Los svirfneblin, fragmentos clave de información sobre la raza o etnia en cuestión. La
también llamados gnomos de las profundidades, se ven a sí mismos información de juego completa para las razas figura en el Capítulo 2
como un bastión de defensa contra el caos y las amenazas del reino de las Reglas básicas.
subterráneo, pero suponer que sus intenciones son honorables y Idiomas: esta línea indica qué idiomas conocen automáticamente
buenas sería un error (ver página 269 del Bestiario). los miembros de esa raza o etnia cuando empiezan el juego. En
Tengu (los Grilletes, las Tierras Empapadas): estos humanoides muchos casos, saben más de un idioma: común, y su lengua racial
aviarios, expatriados de regiones al otro lado del mar, viven tan bien o étnica. Hay que señalar que estos idiomas gratuitos generalmente
como pueden entre lo peor de la sociedad, y de algún modo se las se aplican sólo a los PJs; no es raro encontrar PNJs que no conozcan
arreglan para prosperar. Se les trata de ladrones y sinvergüenzas, la lengua común y sólo hablen sus idiomas nativos. Los idiomas
y la mayoría de tengu no hacen ningún esfuerzo por combatir esa adicionales siguen siendo los mismos que en las Reglas básicas.
impresión: se limitan a disfrutar de la atención que les prestan (ver Regiones preferidas: aunque todas las razas básicas están lo
página 271 del Bestiario). bastante extendidas como para encontrar miembros de las mismas
viviendo casi en cualquier parte, esta línea indica las regiones bajo
AJENOS NATIVOS el dominio de la raza o etnia con las que está fuertemente vinculada.
Además de las razas antes listadas, se pueden hallar seis razas Religiones preferidas: esta línea lista los dioses adorados con
semihumanoides adicionales que habitan Golarion. Tocados por más frecuencia, o las filosofías más seguidas por los miembros de
energías mágicas o realidades extrañas de otros planos, estos ajenos la raza o etnia. Por supuesto, los individuos concretos de cualquier
nativos carecen de Dados de golpe raciales pero son ligeramente más raza pueden adorar al dios que quieran; esta línea solo representa lo
poderosos que las razas básicas normales, ya que poseen resistencias habitual.
inusuales, o raras capacidades sortílegas. Al igual que ocurría con Nombres: aquí se dan ejemplos de nombres masculinos y
las razas con asterisco de antes, deberías considerar con cuidado femeninos. En algunos casos, también se dan ejemplos adicionales
las implicaciones para el equilibrio del juego antes de permitir que (como apellidos).
cualquiera de las siguientes razas sea usada para un PJ. Apariencia: esta línea da una breve descripción del aspecto típico
de un miembro de la raza o etnia.
11
Azlantes hoy día. La joyería azlante auténtica se paga a un alto precio en los
mercados del Mar Interior, y cada nuevo descubrimiento puede
desatar nuevas modas entre la alta sociedad. Las obras de motivos
entrelazados de los artesanos azlantes perduran entre los
Idiomas: azlante, común tejedores, tallistas, y tatuadores, y el estilo arquitectónico
Regiones preferidas: cualquiera de la alta cúpula azlante inspira la mayoría de estructuras
Religiones preferidas: cualquiera monumentales de los visionarios órdenes arquitectónicos
Nombres femeninos: Aliandara, Amesducias, Aswaithe, de Andoran.
Emalliandra, Estrude, Iaome, Iomestria, Ommarra, Gran parte de lo que se sabe sobre la cultura de Azlant
Oviento, Udarrin, Ulionestria son conjeturas basadas en artefactos, o en recuentos
Nombres masculinos: Akorian, Alamander, Arioch, históricos rescatados de ruinas con más de 10.000
Ellismus, Erodel, Illsmus, Iogorian, Ixiolander, años de antigüedad. Los humanos modernos
Olhas, Ostarian, Othollo, Udhomar, Ureste que afirman descender de azlantes suelen
Apariencia: los azlantes son gente hermosa envolverse en la parafernalia del imperio
y majestuosa, de rasgos bellos, y actitud caído, esperando alcanzar una parte de
distante. Su tono de piel abarca desde el su perdida gloria. Dado que los restos
oliváceo hasta el blanco pálido, y su cabello del arte de la antigua Azlant descubiertos
oscuro varía desde el castaño intenso hasta el rojo hasta la fecha a menudo muestran ropajes
oscuro o el negro. Suelen tener el ceño expresivo, y los hombres majestuosos de color carmesí o verde intenso,
a menudo tienen el nacimiento del pelo ligeramente retrasado, lo los aspirantes a azlantes modernos suelen ataviarse con galas de
que suele resultar en un pico de viuda (NdT: nacimiento del cabello esos tonos. Del mismo modo, se sabe que existía la esclavitud en el
en forma de V). Hay una característica física concreta (un color de imperio perdido, así que estos aspirantes consideran que la tenencia
ojos de un púrpura intenso) que hoy día se considera una prueba de esclavos es un derecho ancestral de nacimiento. Tales actitudes no
irrefutable de una fuerte ascendencia azlante. son populares en la abolicionista Andoran, aunque esta se inspira en
la antigua Azlant en términos de arquitectura y muchos elementos
de filosofía. Allí, como en todas partes, los que más activamente
proclaman su sangre azlante suelen ser miembros de la ‘vieja
guardia’, más interesados en la tradición y el honor, que en abrir

L os azlantes son un caso poco habitual entre las etnias humanas,


nuevos caminos o abrazar ideas modernas.
Hoy día, los taldanos y chelaxianos que aseguran tener sangre
porque puede que estén extintos. Hace mucho tiempo, el grueso de la azlante suelen preferir las convenciones de su cultura actual respecto
humanidad estaba representado por los orgullosos ciudadanos del a los nombres, pero quienes desean fortalecer su conexión con las
Imperio continental de Azlant, pero su colapso al comienzo de la Era glorias pasadas a menudo adoptan nombres descubiertos en antiguos
de la Oscuridad (ver página 33) supuso el fin de esa época. Durante los manuscritos, en inscripciones murales, o en los escasos fragmentos
milenios siguientes, los azlantes siguieron decreciendo en número. de historia y arte azlantes que han sobrevivido hasta la actualidad.
La mayoría de gente que en la actualidad afirma ser azlante son en Los nombres azlantes suelen empezar por vocales, y ni hombres ni
realidad chelaxianos o taldanos que, aunque puedan trazar su linaje mujeres usan apellidos. Un verdadero azlante debe hacer que su
durante varias generaciones hasta antepasados azlantes legítimos, propio nombre sea lo bastante importante como para persistir en la
ya no se pueden considerar miembros de pura sangre de esta raza memoria y en la historia.
ancestral. El consenso general es que Aroden fue el último azlante,
y que con su muerte al inicio de la Era de los Presagios Perdidos esta AZLANTES DE PURA SANGRE
orgullosa etnia también pereció. Aunque técnicamente el último azlante de pura sangre fue Aroden,
El legado azlante no solo pervive en los reinos bajo el sol Golarion es antes que nada un lugar mágico. Se podrían introducir
de la superficie, sino también en los océanos y en las cavernas antiguos azlantes en el juego de distintas maneras, por ejemplo
subterráneas. En los mares, puede que los branquiales sean los liberándolos de un efecto temporal de estasis, rescatándolos de un
verdaderos herederos de la cultura y la civilización azlante; los encarcelamiento, o incluso resucitándolos mediante poderosos
vínculos de esta raza humanoide acuática con los antiguos hombres artefactos, o antigua magia capaz de devolver la vida a alguien que
saltan a la vista por su aspecto y su capacidad de respirar bajo el lleva muerto miles de años. Incluso podría haber focos de azlantes de
agua. En las Tierras Oscuras, la sangre azlante puede hallarse en los pura sangre aún vivos en lugares remotos y bien escondidos.
degenerados morlock, monstruos infrahumanos que recuerdan la A diferencia de un humano típico, un antiguo azlante de pura
época en que habitaban la superficie, solamente a través de relatos sangre obtiene un bonificador +2 a las seis puntuaciones de
orales preservados por sus chamanes. características. Estos poderosos humanos solo pueden usarse como
La naturaleza exacta de la cultura de Azlant elude a los historiadores, personajes jugadores con permiso del DJ.
pero ciertos elementos del arte de su imperio continúan prosperando
12
Razas 1

Chelaxianos La confianza en sí mismos inherente a los chelaxianos, inculcada


desde el nacimiento, les resultó muy útil en el momento en que
murió su dios favorito, y en la devastadora guerra civil que vino
a continuación (ver ‘Cheliax’, página 54). Los chelaxianos
Idiomas: común modernos creen que están inherentemente más capacitados
Regiones preferidas: Andoran, Cheliax, Galt, Isger, para manejar cualquier situación que las demás razas; lo que
Molthune, Nirmathas, Varisia puede manifestarse en forma de consejos útiles y positivos,
Religiones preferidas: Abadar, Asmodeo, Erastil, o de un rechazo arrogante de los puntos de vista opuestos.
Iomedae, Zon-Kuthon, diabolismo Su actitud agresiva les hace perseverar incluso en situaciones
Apellidos: Alazario, Albus, Ambusta, Baradin, desesperadas.
Charthagnion, Crispin, Drovenge, Fullonna, Esta confianza se ve reforzada por una tradición
Galonnica, Jeggare, Krupt, Leroung, larga y rica, y por un ansia de conocimiento
Pindleloric, Ratarion, Rugatonn, Tauranor, manifestada en su teología, sus estudios
Thrune, Voralius, Wardroxan, Wintrish arcanos, y sus invenciones mecánicas. Los
Nombres femeninos: Asmodia, Aspexia, Aula, especialistas chelaxianos son especialmente
Boudra, Chammady, Drulia, Imperia, Ileosa, aptos en el descubrimiento, desarrollo, y
Korva, Noravia, Novennia, Pavanna, Pontia, adaptación de nuevas técnicas descubiertas por
Quinta, Rulla, Valeria, Vibia sus propios investigadores, o aprendidas de otros.
Nombres masculinos: Aerodus, Alexite, Gellius, Grachius, A los chelaxianos les gusta adornarse lujosamente,
Gruckalus, Lurconarr, Manius, Marcellano, Morvius, Pavo, Pellius, tanto a sus hogares como a sí mismos. Los atuendos
Petronicus, Rutilus, Solangus, Ursion populares incluyen vestidos de terciopelo o seda, o jubones con ricos
Apariencia: los chelaxianos son los descendientes de refugiados brocados y adornos de encaje, a menudo cubiertos por una capa de
azlantes, cuya sangre se mezcló con la de incursores y mercaderes algún color raro y valioso, o hecha con la piel de alguna criatura
ulfen de piel pálida llegados de los climas nórdicos. Como poco habitual. En ambientes más hostiles, tienen predilección por
resultado, tienen tendencia como pueblo hacia el cabello oscuro, las armaduras grabadas (a menudo de manufactura enana), y armas
los ojos oscuros, y la piel pálida; más clara que la sus parientes con filigranas de procedencia variada y exótica. Esto no significa
taldanos, más morenos. Ser pelirrojo se suele ver como una que, cuando van escasos de dinero o las circunstancias lo exigen, no
prueba de fuertes lazos con la influencia diabólica, lo que puede estén dispuestos a viajar en ropa de campesino, a o mezclarse con la
ser una dádiva o una maldición según la afiliación de cada uno. Los gente de a pie para evitar circunstancias difíciles. Nunca sacrifican su
chelaxianos tienen rasgos duros: la mandíbula estrecha, la nariz porte, sin embargo, y no pueden ocultar su confianza en sí mismos.
marcada, y las cejas delgadas y arqueadas. Los chelaxianos veneran a aquellos héroes que personifican sus
valores: fuerza, nobleza, ambición, y (sobre todo) éxito. Los héroes
chelaxianos suelen ser aceptados entre las altas esferas, y obtiene
títulos, cesiones de tierras, y ofertas de matrimonio de las casas
más respetables. Pero la otra cara de la moneda es que a los héroes

L os chelaxianos medran en la parte sudoeste de Avistan, y


considerados como una amenaza para la clase gobernante local se los
vigila y, si hace falta, se los elimina, ya sea enviándolos en misiones a
las proezas de su antaño grandioso imperio esparcieron la semilla otras zonas, o en silencio, durante la noche.
chelia por toda la región del mar Interior. Altivos, cultos, inteligentes, Como pueblo, los chelaxianos se toman muy en serio los
ambiciosos, organizados, e implacables, los chelaxianos se han juramentos, los contratos, y las promesas, y siguen siempre las reglas,
convertido en una fuerza dinámica en el mundo; lo que no siempre pero nunca dejab de buscar vacíos legales para subvertirlas. Tienden
resulta en algo beneficioso para el propio mundo. a organizarse y a trabajar juntos en pos de un objetivo común, bajo
Son en líneas generales un pueblo trabajador, agresivo, y seguro de la dirección de un líder establecido y respetado. Ese talento para la
sí mismo, con un gusto cultural refinado, y que combinan los mejores organización ha ayudado mucho a las legiones del Imperio en sus
y peores rasgos de los pueblos taldano y ulfen. Tienen el don de la conquistas, aunque la nación no es inmune a rebeliones y disturbios
organización y, como resultado, pronto llegaron a dominar su gran periódicos. Un chiste habitual es que, mientras que los varisianos
parcela de Avistan. Socavaron el poder del anciano imperio taldano, y podrían formar una turba furiosa, los chelaxianos en su lugar crean
más tarde se rebelaron con éxito contra el mismo, dominando pronto una cola de reclamaciones perfectamente ordenada.
las regiones circundantes, ya fuera de forma directa o indirecta, Los chelaxianos tienen nombres comunes y apellidos familiares.
formando el Imperio de Cheliax. Incluso lograron trasladar la La familia y el linaje son muy importantes para ellos, y aquellos de
sede del culto al dios Aroden desde Taldor hasta su imperio, y se poder destacable o habilidad legendaria pueden ganarse también un
expandieron por el norte hasta Varisia y por el sur hasta Garund, en apodo (tales como ‘el Sabio’, ‘el Generoso’, o ‘el Muerderratas’). Los
una serie de conf lictos conocidos como la Guerra Interminable. nombres chelaxianos suelen sonar grandiosos y cultos, y se usan en
su forma completa en entornos oficiales.
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Garundi y muchos eruditos creen que los mwangi descienden de garundi
errantes de la antigüedad.
La cultura garundi suele dividirse en clanes relativamente
pequeños (normalmente entre 15 y 20 familias que viajan juntas).
Idiomas: común, osiriano Estos clanes forman la unidad básica de la sociedad garundi, a
Regiones preferidas: Absalom, Geb, Katapesh, Nex, Osirion, diferencia de las culturas de Taldor y Cheliax, cuya base es la
Rahadoum, Thuvia familia. En sus corazones, los garundi son expansionistas;
Religiones preferidas: Farasma, Gozreh, Nethys, Sarenrae, un clan recién fundado suele viajar hasta que descubre
Urgathoa una zona apta para el desarrollo, tras lo cual empieza
Nombres femeninos: Akina, Amara, Ashia, Deka, Eshe, inmediatamente a construir un asentamiento permanente,
Hasina, Jini, Kahina, Kamaria, Leyli, Malkia, Pendah, y establece una comunidad estrictamente jerárquica.
Raziya, Zalika Los clanes garundi no consideran que han tenido
Nombres masculinos: Amare, Dahrehn, Jaali, Jawara, éxito hasta tener un lugar concreto en los mapas que
Jirani, Jiri, Kito, Melaku, Omari, Rani, Rubani, Sefu, pueden decir que les pertenece. Sin embargo, como a
Zahur, Zuri veces pasan años o incluso generaciones hasta que
Apariencia: los garundi típicos son bastante altos encuentran el lugar adecuado, cada clan recoge
y de complexión robusta, con pómulos altos, recuerdos de los lugares donde ha estado:
hombros anchos, y piel oscura. Suelen llevar crónicas físicas de un viaje espiritual, que a
su cabello oscuro (pero que a menudo se menudo se incorporan de forma simbólica
vuelve blanco prematuramente) en largas en su arte y sus cuentos.
trenzas u otros estilos elaborados, con frecuencia Los clanes garundi que pasan a través del
decorados con joyas. territorio de otro clan son bienvenidos y tratados
como invitados de honor, pero no se les permite asentarse
de forma permanente. Cuando pasa un mes, el clan visitante está
obligado a irse, o a pagar un considerable tributo a las familias

S e pueden hallar comunidades garundi por todas las naciones


dominantes de la comunidad ya existente. Si se paga este tributo cada
mes durante todo un año, se permite al clan ingresar en la comunidad
civilizadas de Garund (e incluso en algunas de las no civilizadas). permanente, pero debe ocupar el peldaño más bajo en la escala social.
Estas gentes suelen ser vecinos amables y atentos, dispuestos a A pesar del clima en el que viven, los garundi visten ropas
colaborar en la construcción de comunidades más fuertes para coloridas que son prácticas y hermosas a partes iguales. Acostumbran
el beneficio de todos. Los forasteros no comprenden del todo las a intentar incorporar partes de sus atavíos tradicionales a cualquier
complejas interacciones entre individuos y familias dentro de las vestimenta que lleven. Esto suele significar que los hombres llevan
comunidades garundi. fajines, faldas tableadas, túnicas largas, o sombreros puntiagudos;
No se sabe nada a ciencia cierta respecto al origen de los mientras que las mujeres se cubren con blusas holgadas, mantones,
poderosos y nobles garundi. Aunque los eruditos están de acuerdo y chales. Dado que son originarios de un continente famoso por sus
en que originariamente vinieron del extremo sur de Garund, no hay temperaturas extremas, sus atuendos suelen estar hechos de capas
consenso sobre cuándo se produjo esta migración o qué la provocó. A poco homogéneas. En las partes norteñas de Garund, los vestidos
pesar de algunas similitudes superficiales, no hay pruebas fiables de tradicionales garundi incorporan aspectos de las prendas keleshitas,
que los garundi tuviesen vínculos biológicos de ningún tipo con la mientras que en Nex se pueden identificar fuertes inf luencias
cultura azlante del Mar Interior, aunque hay muchas pruebas de que vudranas.
fueron contemporáneos. Los nombres garundi se usan para definir tanto el territorio
Lo que es seguro es que los garundi se cuentan entre las culturas reivindicado por el clan, como el lugar que ocupa el individuo en
humanas más antiguas de la región del mar Interior, y muchas la jerarquía local. Aquellos en la cúspide jerárquica tienen nombres
ruinas verdaderamente antiguas hechas por civilizaciones garundi que abarcan el territorio entero: el nombre de la ciudad, de la
perdidas son anteriores a la Gran Caída. Los destacables imperios región geográfica, o del río o montaña importantes más cercanos.
antiguos de Osirion, Shory, Jistka, y la Liga Tekritanin civilizaron el Los garundi de rango medio reciben nombres de lugares, rasgos
norte de Garund tras el final de la Era de la Oscuridad. Estos reinos geográficos, o edificios conocidos por la mayoría de nativos (cascadas,
garundi estuvieron entre los primeros en alzarse tras un milenio vecindarios, o actividades locales importantes). Los miembros del
de salvajismo a nivel mundial, y ayudaron a expandir la civilización clan de baja categoría tienen nombres locales (a menudo de cerca de
hacia el norte hasta Avistan. donde nacieron) como calles, estatuas, o árboles.
Por otra parte, entre épocas de poderosas civilizaciones e imperios
en expansión (y a veces también durante las mismas), los garundi
se aficionaron a vagar por el mundo. Las inf luencias garundi se
notan en todo el continente con el que comparten su nombre étnico,
14
Razas 1

Keleshitas y que obtuvieron ese conocimiento de las razas de los genios o (según
algunas versiones) como resultado de tratos sellados con poderosos
dragones azules. Ni los genios ni los dragones azules niegan estas
afirmaciones; de hecho, están encantados de llevarse el mérito.
Idiomas: común, keleshio Algunos nómadas keleshitas se tatúan la zona de debajo
Regiones preferidas: Katapesh, Nex, Osirion, de los ojos de color azul oscuro o negro como medida de
Qadira, Taldor protección contra el brillo del sol en el desierto, lo que
Religiones preferidas: Abadar, Calistria, Irori, les otorga una apariencia embrujada, o que recuerda
Norgorber, Rovagug, Sarenrae a un gul. Los esclavos y los marineros keleshitas solo
Nombres femeninos: Amestri, Artazostra, visten camisas escuetas y taparrabos si son hombres,
Barezata, Iuni, Izora, Khismia, Kyra, Naadhira, o pantalones bombachos largos si son mujeres. Es
Sahba, Shirin, Utana, Waajida, Xemestra, habitual encontrar marineros keleshitas por todo el Mar
Zarishu Interior, incluso tan al norte como en las Tierras
Nombres masculinos: Aakif, Akkuya, Arasmes, de los Reyes de los Linnorm en verano, y son
Bahram, Ik-Teshup, Irizati, Khair, Kobad, a la vez apreciados en su rol de portadores de
Ormizd, Parumartish, Rusmanya, lujos, y odiados en su rol de traficantes de
Warezana, Xoshak esclavos. Los esclavistas keleshitas usan
Apariencia: los keleshitas tienen el cabello redes con púas, bebidas envenenadas, y
negro uniforme, y ojos marrones o ligeramente boleadoras para capturar a sus víctimas,
dorados. Los hombres suelen dejarse crecer largas a las que luego atan con magia o pesados
barbas. Sus vestimentas van desde sedas diáfanas hasta prácticas grilletes hasta que pueden llevar la mercancía
togas de lino y algodón, y son comunes los tocados, velos, y al Gran mercado de Katheer o a una de las galeras de
turbantes, para proteger el pelo y los ojos del sol y de la arena. esclavos que colman el océano Obari.
Las decoraciones de oro y plata son populares, no solo entre las Los orgullosos derviches keleshitas, gráciles soldados que en
mujeres keleshitas, sino también entre los hombres, quienes igual medida son guerreros y bailarines, representan la imagen más
incrustan sus armas y adornan sus turbantes con espléndidas icónica de la tradición militar de este pueblo. Los derviches visten
muestras de riqueza. largas faldas que giran y volean con ellos, creando sobrecogedoras
salpicaduras de color y tela, mientras estos combatientes se entregan
a su siniestro trabajo de sangre y acero. Dondequiera que vivan
los keleshitas, también vivirán derviches, pues reciben un trato
preferente en todas las tierras controladas por esta etnia, y en muchas

L os keleshitas son un pueblo difícil. Su impresionante aire de


satrapías y otros estados satélites del Imperio de los Pachás de Kelesh
actúan por encima de la ley (o directamente la ley no se les aplica).
superioridad resulta molesto para quienes no han tenido la suerte de La religión es algo complejo para los keleshitas: muchos adoran
nacer entre sus filas, y la existencia del Imperio Keleshita en el lejano a Sarenrae, la diosa del sol, y la siguen con gran devoción. Pero no
este significa que su prepotencia no se basa solamente en aires de todos siguen tan bien el espíritu de las enseñanzas de Sarenrae. A
grandeza o glorias pasadas. Su poder, su sabiduría, y su destreza son pesar de que es una diosa que predica la honestidad y anima a la
muy reales. Pero también son crueles esclavistas, sombríos místicos, redención, también alienta a que quienes lo merecen sean castigados
fervientes guerreros, y ardientes amantes; una raza criada en el calor sin demora. Desgraciadamente, es fácil que un líder insensato
y el fuego del desierto. malinterprete el mandato de Sarenrae de que las guerras deben
Se dice que un keleshita nunca te aburrirá. En conjunto, valoran librarse de forma rápida y eficaz, como que deben librarse guerras a
la audacia, la astucia, y las artimañas antes que la cautela, la fuerza menudo y sin medida. Como resultado, puede que sea inevitable un
bruta, y los métodos seguros pero poco elegantes. Pueden ser bastante cisma entre los que usan su fe como una excusa para la guerra, y los
agresivos, y son rápidos a la hora de montar en cólera pero también que verdaderamente comprenden sus enseñanzas.
a la hora de perdonar. Aquellos que no son keleshitas nunca olvidan Los nombres keleshitas derivan de las culturas del interior de
cuán hirientes son sus insultos o cuán cálidas son sus sonrisas. Casmaron, al este de Qadira. Los miembros de la alta sociedad suelen
Resulta un reto encontrar alguien más interesante que ellos. adoptar nombres de la Kelesh Imperial, mientras que las clases
Los keleshitas aman el lujo. Al este de la región del mar Interior, los inferiores y ciertas castas distinguidas de guerreros tienen nombres
grandes Sultanatos de Diamante del interior de Casmaron abarcan que expresan sus lazos con las culturas ecuestres de las naciones no
vastos territorios, y los keleshitas gobiernan en casi todos ellos. La alineadas de las estepas norte-centrales. Estos últimos a menudo
decadencia de estos sultanatos es legendaria; y tales despilfarros tienen apellidos asociados con su familia y clan, mientras que los
también son la norma en Qadira y Katapesh. primeros suelen usar solo un nombre propio.
Muchos keleshitas afirman que su pueblo fue de los primeros
humanos en dominar la agricultura y otros aspectos de la civilización,
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Kélidos Las tribus forman la unidad cooperativa principal de los kélidos,
aunque a menudo se disputan derechos de caza, zonas para acampar,
o cualquier otra cosa que encuentren por la que discutir. Aunque la
mayoría de disputas y choques se resuelven en el transcurso
Idiomas: común, hállido de unos pocos años, algunas tribus son enemigas
Regiones preferidas: la Herida del Mundo, Numeria, Reino ancestrales, y continúan enfrentadas y en guerra por
de los Señores de los Mamuts razones que nadie puede recordar.
Religiones preferidas: Desna, Erastil, Gorum, Rovagug A pesar de eso, los kélidos tienen una tradición de ruda
Nombres femeninos: Annik, Belka, Dagur, Fesha, Inkit, hospitalidad. Aunque matarían a un luchador armado
Jalket, Kala, Lesit, Nalket, Selka, Shelen, Valki, Varka, sin pensarlo si este les amenazase o sobresaltase, ese
Yala mismo luchador, semicongelado y moribundo, sería
Nombres masculinos: Barek, Dolok, Dron, Ganef, acogido y cuidado. Consideran que morir de
Gannak, Gurog, Holg, Jokum, Kronug, congelación y de hambre en la letal tundra es
Nonek, Roga, Takek, Zoresk demasiado terrible para cualquiera, incluso
Apariencia: los kélidos son gentes fornidas y aunque evitarla signifique dar auxilio a un
de cabello oscuro, que lucen las cicatrices enemigo declarado.
y el desgaste de una vida dura al aire libre. Algunos kélidos practican una antigua
Su color de ojos tiende hacia el negro, el religión animista, que ve espíritus y dioses
azul, o el gris metálico, y su piel suele estar menores en la mayoría de criaturas, lugares,
muy bronceada. Un kélido cuyas cicatrices no y objetos físicos. La mayoría, sin embargo, se
cuentan la historia de su vida ha sucumbido a los placeres de inclinan ante Gorum, su imponente Señor del Hierro.
una vida de comodidades, y tales debiluchos son tratados con justa Aquellos kélidos que han oído las afirmaciones recientes de algunos
desconfianza por sus semejantes. semiorcos de que Gorum es uno de ellos, encuentran tan absurdas
ideas gravemente ofensivas. Este choque de creencias ha llevado a una
escalada reciente de hostilidades entre ellos. En la Herida del Mundo
y en Numeria, algunas tribus muy temidas rinden tributo a Rovagug,

C ubiertos por pieles de animales, y llevando fetiches hechos de


la Bestia Agreste, llevando a cabo atrocidades terribles. La mayoría de
tribus también veneran a Desna, la diosa de los viajeros. Aunque en
plumas y huesos, los kélidos vagan por las frías y crueles montañas y el sur se la representa como una elfa ligera y grácil, los kélidos la ven
las tundras del norte de Avistan, desde las montañas Colmillo al oeste, como una majestuosa mujer humana a lomos de un poderoso alce,
hasta las llanuras de Numeria al este. Aunque tienen claramente una que les guía a cacerías triunfales mientras siguen las migraciones
ascendencia común, los kélidos de distintas naciones poseen culturas animales de cada año.
bien diferenciadas, con variadas costumbres, religiones, y otros A pesar de su falta de sofisticación, y de sus confusiones ocasionales
elementos. Aun así, comparten una predilección por la violencia, y a la hora de comprender la magia, la tecnología, y otros conceptos
una desconfianza justificada hacia la magia. intelectuales, los kélidos no son tontos. Simplemente no tienen la
Más que cualquier otra etnia, los kélidos son una gente moldeada suerte de vivir en lugares donde puedan permitirse el lujo de una
por lo que les amenaza. Las planicies frías e inclementes de los Señores educación que no vaya ligada directamente a la supervivencia. De
de los Mamuts y Numeria obligan a las tribus kélidas a permanecer hecho, algunos de los bárbaros, druidas, y exploradores de Avistan de
en movimiento, y a vivir de forma austera y eficiente. Amenazados más talento y habilidad son kélidos, y los ciudadanos de las naciones
por bestias enormes, troll, hadas malignas, monstruosidades más sureñas pagan generosamente por tener guías y maestros de
mecánicas, orcos, demonios, dragones, y otras criaturas, los kélidos cacería de esta etnia a su servicio.
han aprendido a luchar constantemente… si no es contra monstruos, Los kélidos suelen vestir ropas simples apropiadas al clima de sus
entonces entre sí. tierras natales. Dan preferencia a las prendas duraderas y robustas, y
Enfrentados a la magia de hielo de las Brujas Invernales de por tanto suelen vestir de cuero y pieles. En las zonas más frías bajo su
Irrisen en el oeste, los salvajes orcos de Belkzen en el sur, y más dominio, visten prendas forradas de piel sobre capas de lana o seda;
recientemente la desastrosa Herida del Mundo en el este, los kélidos donde el clima es más cálido, prefieren ropas hechas con el cuero
suelen desconfiar de los forasteros. Incluso los que abandonan sus más ligero y f lexible que pueden conseguir.
supersticiosas tierras natales para viajar hacia el sur civilizado (y Los nombres kélidos son bruscos, llenos de consonantes palatales,
tales migraciones no son pocas) suelen tener en baja estima tanto los y sonidos guturales. Pocas veces hacen falta segundos nombres o
asuntos arcanos como las razas bestiales. Pero aun así los kélidos son apodos en las pequeñas tribus kélidas, pero a veces se adoptan o se
comunes en Avistan, especialmente en la frontera norte de Cheliax, otorgan cuando es necesario o destacable. Cuando se usan apellidos,
y en sus antiguos dominios en el este. La mayoría de kélidos hablan estos suelen hacer referencia al linaje o a logros significativos.
hállido, y no tienen tiempo que perder con las pomposas lenguas
escritas de los pueblos más débiles.
16
Razas 1

Mwangi Los nombres entre los mwangi son bastante variados. Los mauxi
y los bonuwat usan a menudo nombres que toman prestados de los
muchos pueblos comerciantes con los que van estableciendo
lazos matrimoniales. Los nombres zenj a veces contienen
Idiomas: común, políglota consonantes complejas, oclusiones glotales, y clics que no
Regiones preferidas: Extensión de Mwangi, los se pueden transcribir fácilmente al lenguaje escrito (la !
Grilletes, Rahadoum, Sargava, Thuvia, las Tierras representa un sonido de clic en el paladar, y el ’ se usa para
Empapadas denotar una oclusión glotal). Los bekyar tienen sus propias
Religiones preferidas: Desna, Farasma, Gozreh, formas, al parecer no relacionadas, que usan muchos sonidos
Nethys, varios semidioses sibilantes seguidos de consonantes palatales.
Nombres femeninos: bekyar—Babashk, Kamshi,
Shivkah, Sinkitah, Soki; bonuwat y mauxi— Bekyar
Butandra, Kalizama, Marisan, Shimshem, Los menos conocidos de entre los mwangi son
Simbala; zenj— Me’amesa, Mpaandi, los bekyar, cuyas tribus habitan el cabo de la
Ntisi, Shikaba, Xabala Desolación del sur de Garund, y ascienden
Nombres masculinos: bekyar—Harisko, por la costa hasta llegar a Sargava. Los bekyar
Kamishah, Seckor, Suuktidi, Yekskya; son sumamente altos (muchos sobrepasan
bonuwat y mauxi—Banipani, Baolo, los 7 pies [2,10 m]) y su tono de piel va del
Mitabu, Pateba, Teruawa; zenj—Bikmelu, marrón oscuro al negro carbón. Su pelo es
Hadzi, !Kunat, Kpu’unde, Shokamb, Tabansi rígido como un alambre, y lo dejan crecer
Apariencia: las cuatro etnias mwangi tienen la largo, pero suelen alisarlo para llevarlo en cofias
piel y el cabello oscuros; las variaciones entre los cuatro grupos se elaboradas. Este grupo está formado sobre todo por esclavistas que
detallan más abajo. asaltan a sus hermanos mwangi, y básicamente a cualquiera al que
puedan atrapar.

Bonuwat
Los bonuwat tienen bocas anchas y sonrisas generosas. Sienten
predilección por los atuendos coloridos y exóticos, que incluyen

E chalecos y pantalones bombachos, como los que suelen llevar los


l dispar pueblo mwangi es el heredero de una antigua marinos de costas lejanas. Son excelentes pescadores y marineros, y ya
civilización que prosperó en el centro de Garund hace incontables contaban con una extensa red comercial a lo largo de la costa Mwangi
generaciones, y de la que hoy día se sabe poco y se entiende aún mucho antes de que empezasen a llegar los primeros norteños. Se
menos. Se pueden hallar señales de esa civilización en las ruinas aún cree que se emparentaron con algunos navegantes extranjeros en un
existentes de elaborados templos y complejos fortificados, que yacen pasado lejano, pero no se sabe quiénes eran esas gentes.
ocultos bajo capas de enredaderas, parras, y otra maleza selvática, y
que se encuentran sobre todo en el interior boscoso de la Extensión de Mauxi
Mwangi, además de en las cimas desoladas de la Sierra Resquebrajada. Los mauxi son un linaje misterioso de los mwangi, al parecer de
El pueblo mwangi está formado en realidad por cuatro grupos parentesco más lejano que los otros subgrupos. Esta gente alta
étnicos distintos, repartidos desde la tierra norteña de Thuvia hasta y aristocrática tiene un tono de piel más gris, lo que les da una
la costa de Garund al oeste, a través de las junglas centrales de la apariencia cenicienta, y el pelo liso. Niegan cualquier conexión con
extensión, hasta la punta del linde sur de Garund. El resto de Golarion los otros pueblos mwangi. Muchos hablan la lengua osiriana, pero
prácticamente desconocía la existencia de los mwangi hasta que usan el políglota como una especie de jerga privada entre sí. La
empezaron la colonización y el comercio recientes. La ignorancia por mayoría residen en Rahadoum o Thuvia.
parte de los primeros pioneros resultó en una carencia generalizada
de diferenciación de las distintas tribus mwangi entre la gente del Zenj
norte. La etnia más numerosa entre los mwangi son los zenj, que habitan
Los mwangi que habitan entre gentes de otras tierras suelen el interior de la Extensión de Mwangi. Los zenj abarcan cientos de
amoldarse a sus religiones predominantes, como la adoración tribus que subsisten en pequeñas aldeas pesqueras y de cazadores
de Nethys o Gozreh. Como excepción están los bonuwat, quienes a lo largo de los ríos. Muchas de estas tribus están emparentadas, y
veneran de forma predominante tanto a Gozreh como a Desna en forman alianzas comerciales y conyugales, la mayoría de las cuales
una única encarnación janiforme (NdT: referente al dios romano Jano, requiere que sus jefes tomen una esposa de otra tribu para afianzar
que tiene dos caras unidas por su parte posterior) a la que llaman Shimye- tales alianzas. Los zenj son ligeramente más bajos que el humano
Magalla, y los barbáricos bekyar, que suelen seguir las doctrinas de promedio, con figuras más delgadas y musculosas, y cabello negro y
Señores Demoníacos como Angazhan, Dagón, o Zura. rígido como alambre.
17
Shoanti Los shoanti no son un pueblo unificado sino más bien varios quah
(‘clanes’) unidos por herencia, tradición, y estilo de vida. Cada quah
suele respetar a los otros y sus tierras, lo que hace que haya pocos
desacuerdos por asuntos de recursos, territorios, y política (de
Idiomas: común, shoanti la que opinan que es desagradable y falsa). En las ocasiones
Regiones preferidas: Belkzen, Tierras de los Reyes de los en las que surgen conf lictos, pequeñas escaramuzas y
Linnorm, Varisia batallas individuales entre los campeones
Religiones preferidas: Desna, Gorum, Farasma, Gozreh, del quah determinan a quién favorecen
culto a los antepasados, totemismo los espíritus. Los siete quah actuales
Nombres completos: Atrapa Flechas, Come lo que se resumen a continuación.
Mata, Halcón Bailarín, Klar Dispuesto, Lyrune-quah (clan de la Luna):
Martillo de Tierra, Mata Dos Veces, Mil estos shoanti son expertos arqueros
Huesos, Retumba Cuando Duerme y cazadores, que cazan al atardecer y
Rompe Huesos, Susurro Celeste, Un viajan a la luz de la luna. Habitan las Tierras
Diente Cenicientas, en Varisia, y veneran a las criaturas
Nombres femeninos: Ahalak, Beshkee, Imenda, que cazan de noche, como los murciélagos y los
Nalmida, Tanjah, Tekrakai, Yavenee, Zova búhos.
Nombres masculinos: Akrem, Belor, Garidan, Shadde-quah (clan del Hacha): los shadde-quah
Hargev, Krojun, Shadfrar, Vachedi son hábiles buceadores y pescadores, y prefieren
Apariencia: los shoanti poseen tonos de piel muy morar en las regiones costeras a lo largo del norte
variados que van desde el bronceado intenso al de Varisia, o el sur de las Tierras de los Reyes de los
marrón oscuro, aunque la mayoría son de complexión Linnorm. Veneran a las criaturas que dependen del mar
rojiza. Consideran que el cabello es una debilidad peligrosa en el para su sustento, como los peces y las aves marinas.
combate cuerpo a cuerpo, por lo que tanto hombres como mujeres Shriikirri-quah (clan del Halcón): este clan, más que cualquier
se rapan la cabeza tradicionalmente, excepto en el caso de los otro, considera que los animales son sagrados y místicos. Pocos
chamanes y los ancianos. pueden competir con ellos como adiestradores de animales. Veneran
a todas las criaturas naturales, pero en especial al halcón. Sus viajes
a veces les llevan muy lejos, pero se les suele encontrar en la zona

F amosos por su naturaleza combativa y sus orgullosas


central del norte de Varisia.
Shundar-quah (clan de la Espira): los shundar-quah se consideran
costumbres, los shoanti son un pueblo dispar, unido por el honor diplomáticos y cuentacuentos; es en gran parte gracias a sus esfuerzos
y la tradición. La historia shoanti está bañada en conf lictos, desde que los siete quah disfrutan de paz entre sí. Los miembros del clan
sus leyendas de brutal heroísmo, a sus derrotas en el pasado reciente de la Espira veneran los ancestrales monolitos thassilonianos que
y la dureza de su vida actual. Moldeados por las constantes luchas, pueden hallarse en sus territorios preferidos de la meseta Storval o
los shoanti son un pueblo firme, tenaz, y desconfiado, que ha jurado el Belkzen occidental.
recuperar todo lo que una vez fue suyo, y cuyo honor obliga a vengarse Sklar-quah (clan del Sol): los miembros del clan del Sol, el más
de todos los intrigantes que se atreven a llamarlos bárbaros. beligerante de los quah, son los más intolerantes hacia los forasteros,
Cuando los jóvenes shoanti llegan a la mayoría de edad, deben y los más inclinados a librar guerras contra los que no son shoanti.
realizar un rito de iniciación para convertirse en adultos, al completar Sus mayores guerreros son los cabalgafuegos, una caballería de élite
el cual reciben su primer tatuaje. Los tatuajes son una parte que destaca en el uso del fuego para ganar batallas. Moran en el sur de
importante de la vida de un shoanti, y pueden ser muy extensos y las Tierras Cenicientas, y veneran al caballo por encima de los demás
hermosos. Existen cientos de diseños distintos; el chamán de la tribu animales.
los elige y los tatúa personalmente, surgidos de una extensa colección Skoan-quah (clan del Cráneo): el skoan-quah es el clan más
de símbolos tradicionales, cada uno con su propio significado e siniestro, pues se asocian con los muertos y custodian multitud de
implicaciones. cementerios shoanti en el este de las Tierras Cenicientas y entre
Los shoanti reciben un nombre propio al nacer, pero cuando llegan las montañas Giramentes. Veneran los espíritus de los animales, y
a adultos, también se les da un nombre completo; y se les suele llamar sienten predilección por aquellos asociados con la muerte, como los
por este nombre honorífico (que es siempre una expresión corta) en buitres o los escarabajos.
el día a día. Estos nombres completos pueden cambiar varias veces Tamiir-quah (clan del Viento): el clan del Viento es quizá el más
durante el transcurso de la vida de un shoanti. Solo la familia cercana recóndito de los quah, y solo emerge de las montañas del noroeste
o los amantes suelen usar el nombre propio. Aquellos que abandonan de Varisia, o del sur de las Tierras de los Reyes de los Linnorm, para
su clan para vivir entre forasteros suelen recuperar su nombre propio hacer incursiones sobre los habitantes de las tierras bajas en busca
como nombre habitual, una costumbre que muchos tradicionalistas de recursos valiosos. Veneran a los animales voladores por encima
shoanti encuentran vergonzosa. de los demás.
18
Razas 1

Taldanos engalanadas con lazos que llevan las mujeres, son reliquias familiares
pasadas de generación en generación.
A veces los forasteros encuentran difícil encajar en la sociedad
taldana. La población local considera que cualquiera que no
Idiomas: común goza del privilegio de un origen y una educación taldanas es
Regiones preferidas: Absalom, Andoran, Brevoy, un pueblerino sin remedio, y expresa esa opinión a menudo
Cheliax, Druma, Galt, Isger, Molthune, y a viva voz. Generalmente parecen creer que cualquier cosa
Nirmathas, Qadira, Taldor, Última Muralla, importante debe ocurrir en Taldor y, por el contrario, todo
Varisia lo que ocurre fuera del reino es trivial y banal.
Religiones preferidas: Abadar, Calistria, Cayden Los taldanos se enorgullecen justificadamente de la
Cailean, Norgorber, Sarenrae, Shelyn, Torag inf luencia que sus dioses nativos ejercen, no solo a través
Nombres femeninos: Adula, Charito, Eudomia, de la región del mar Interior, sino en la mayor parte
Euphemi, Ionnia, Kale, Komana, Pasara, de Golarion. De los 20 dioses más adorados, cuatro
Salvianella, Viniana, Xemne provienen originariamente de la tradición
Nombres masculinos: Doritian, Eudonius, taldana, o fueron taldanos ellos mismos en
Gabradon, Iacobus, Menas, Narsius, sus vidas mortales: Abadar, Cayden Cailean,
Olytrius, Origen, Stichilo, Theodric, Norgorber, y Shelyn. Les encanta señalar que
Vors, Xantrian dos de los tres mortales que ascendieron al
Apariencia: los taldanos suelen llevar su rango divino gracias al poder de la Piedra Estelar
cabello castaño largo y suelto y tener pieles naturalmente son de ascendencia taldana. A su vez, se vuelven
bronceadas (dones de sus antepasados keleshitas). Sus ojos suelen petulantes cuando alguien tiene los malos
ser pequeños pero expresivos, de color verde, gris, o a veces de un modales de señalar que el tercero de los dioses
ámbar exótico. ascendidos, y el más adorado de los tres (Iomedae la
Heredera) es de casta chelaxiana.
La arrogancia taldana se manifiesta de forma distinta según el
sexo. Los hombres taldanos exhiben un machismo autoritario que
roza la misoginia. Habla en términos de conquistas y de disputas
territoriales cuando discuten sobre mujeres taldanas, y de ‘civilizar

L os taldanos son famosos en todo el mundo por su talento como


a los bárbaros’ cuando presumen de sus proezas con mujeres de
otras etnias o razas. Las mujeres en cambio expresan su complejo
eruditos, artesanos, y practicantes de destrezas marciales exóticas. de superioridad ética mediante comentarios mordaces sobre la
También se les conoce por ser quizá la cultura más arrogante, vestimenta, el peinado, la figura corporal, o los rasgos faciales de las
prepotente, y desdeñosa de la historia. Ambas reputaciones son otras mujeres con las que se encuentran. Aunque suelen concentrar
merecidas. sus juicios excesivamente críticos sobre mujeres de distinta etnia
A orillas del mar Interior se encuentra el Reino de Taldor, la más o raza, cuando se aburren o están entre amigas íntimas, a veces se
antigua de las naciones avistanas de la región. Desde sus humildes insultan entre sí de manera informal (aunque con considerable
orígenes como puesto comercial donde los azlantes que huían de menos malicia que cuando su atención se centra fuera de su círculo
la devastación de su hogar, pudieron intercambiar bienes con los íntimo). Por supuesto, no todos los taldanos exhiben los rasgos de
keleshitas que vivían en la frontera de los antiguos imperios del personalidad más extremos aquí descritos, pero suficientes como
desierto, Taldor creció hasta convertirse en una potencia mundial para que el orgullo taldano sea un estereotipo negativo bien conocido
por derecho propio. Hubo un tiempo en que el Imperio de Taldor en toda la región del mar Interior.
abarcaba la mayor parte del sur de Avistan, el norte de los Reinos Por otro lado, cuando están conmovidos, los taldanos expresan su
Fluviales, y al oeste gran parte de lo que ahora es Cheliax. Pero hoy preocupación con una caridad de dinero y tiempo casi sin parangón.
el Reino de Taldor ocupa poco más que una pequeña fracción de su De hecho, la facilidad con que los niños pobres de ojos llorones
anterior territorio. (especialmente aquellos de evidente ascendencia taldana) y aquellos
A pesar de la pérdida de su imperio, los taldanos conservan una con historias de mala fortuna pueden convencer a un taldano de que
arrogancia y una actitud distante, más propias de un pueblo en la haga un donativo de monedas ganadas con el sudor de su frente, no
cúspide de su poder e inf luencia. Mercaderes adinerados, miembros hace más que aumentar la impresión externa de que los taldanos
de la realeza, y terratenientes por todo el Mar Interior, se esfuerzan derrochan su fortuna sin pensar en el futuro. Este hedonismo,
por cultivar el estilo, el aire, y la sofisticación de Taldor, pero los observan los críticos, suele ser la razón por la que muchos adultos
observadores siempre son capaces de diferenciar a un imitador de pasan penurias y deben pedir ayuda a sus semejantes.
un auténtico taldano. El modo en que un hombre de Taldor lleva su
barba recortada a la perfección es tanto un don de nacimiento como
el producto de un buen adiestramiento. Y las pelucas elaboradas y
19
Tian La religión es tan variada a lo largo y ancho de Tian Xia como
su gente; adoran un panteón divino cuya amplitud rivaliza
con la de los dioses conocidos de la región del mar
Interior. Desde que fue introducida por misionarios
Idiomas: común, tien vudranos, la iglesia de Irori se ha expandido por toda
Regiones preferidas: Absalom, Katapesh, Nidal, Tian Xia, convirtiéndose en religión oficial en muchas
Reino de los Señores de los Mamuts, Tierras de naciones. La mayoría de tian que se han asentado en
los Reyes de los Linnorm, Varisia la región del mar Interior han adoptado la religión
Religiones preferidas: Abadar, Calistria, Desna, local como propia al cabo de algunas generaciones.
Erastil, Irori, Shelyn, Zon-Kuthon, culto a los Los tian dan mucha importancia a la familia.
antepasados, panteón tian Han perfeccionado desde hace mucho tiempo el
Nombres femeninos: Tian-dan—Bach Hien, arte de la genealogía, y algunos pueden trazar su
Do Quyen, Hai Minh, Ngoc Yen, Que Xuan linaje hasta miles de años atrás. La mayor parte
Tian-la—Alerdene, Bayandash, Surenchinua, de la realeza tian tiene un árbol genealógico
Narantuyaa, Odval que abarca como mínimo algunas docenas
Tian-min—Hiriko, Kaede, Kasuri, Meguma, Umie de generaciones; los que no pueden trazar
Tian-sing—Indah, Lestari, Nirmala, Sangati, Udara su linaje con tanta exactitud son a menudo
Tian-shu—Chao, Hua, Meilin, Qiao, Xue exiliados u otros motivos de vergüenza.
Nombres masculinos: Tian-dan— Los apellidos familiares a menudo tienen
Tuong Kinh, Huu Tai, Phung Trong, significados ocultos, que permiten
Toan Hao, Thanh Liem incluso identificar dónde se originó la
Tian-la—Batsaikhan, Enqbatu, Gansukh, familia, o quién la fundó.
Qorchi, Tomorbaatar La vestimenta tian favorece las prendas sueltas, a pesar del poder
Tian-min—Kousei, Shirota, Sunaki, Yuto, Zaiho adquisitivo o el estatus social del individuo. Los tian adinerados
Tian-sing—Budi, Hamengku, Kusuma, Purnoma, Suryo visten togas o similares, mientras que los campesinos y los obreros
Tian-shu—Bao, Jianguo, Shuo, Xiaoran, Zhen visten sencillas faldas tableadas, o pantalones con pañoletas de lino,
Apariencia: los tian suelen ser más bajos y delgados que la gente chaquetas de cuero, o el torso desnudo. La mayoría de prendas que
de Avistan y Garund. Los hombres rara vez llegan a medir 5,5 visten los tian son coloridas, y sólo los campesinos más pobres visten
pies (1,65 m) mientras que las mujeres apenas pasan de 5 (1,50 m). telas sin teñir. Los que pueden permitírselo decoran sus ropas con
Incluso entre los tian, que suelen ser delgados y poco corpulentos, bordados elaborados, a menudo de escenas naturales, o de criaturas
los tian-dan y tian-sing tienen un aspecto especialmente flaco, poderosas como dragones o aves fénix.
aún estando bien alimentados. En cambio, los noroccidentales Las cinco etnias tian principales se listan a continuación, con su
tian-la suelen tener la cara redonda, y el cuerpo achaparrado nación de origen entre paréntesis.
y musculoso. Los tian-shu y los tian-min, como ocurre con la Tian-dan (Xa Hoi): la cultura tian-dan ha vivido una época de gran
mayoría de comparaciones de los extremos tian, suponen un prosperidad que la ha llevado a lo que muchos llaman una Edad de
punto intermedio. Aunque la mayoría de tian tienen el pelo negro, oro, con el correspondiente auge de templos-pagoda hermosamente
a veces los bebés nacen con el cabello blanco como la nieve, o decorados, vestimentas coloridas, y gastronomía especiada.
blanco plateado, lo que se considera un presagio de grandeza. Tales Tian-la (Hongal): al norte y al oeste de Tian Xia viven los tian-
niños suelen convertirse en líderes influyentes y poetas del mayor la, un pueblo seminómada, de cabello áspero y rizado y piel más
calibre, y las familias en las que nacen obtienen grandes honores, y clara. Suelen ver los estilos de vida más urbanos de sus vecinos como
normalmente un aumento de rango y riqueza. muestras de debilidad.
Tian-min (Minkai): los tian-min del archipiélago de Minkai
poseen la mayor variedad de color de ojos, que abarca varios tonos
de azul, verde, morado, rojo anaranjado, y (por supuesto) negro y
marrón. Esta sociedad valora en gran medida la lealtad y el honor.
Tian-shu (Estados Sucesores): la etnia tian más común es la de los
tian-shu. Tienen la piel más morena, los ojos almendrados marrones,

A unque la gente de Avistan y Garund ve a los lejanos tian


y el cabello liso negro o castaño oscuro.
Tian-sing (Minata): lejos hacia el sureste, los bronceados tian-sing
como una sola etnia (una confusión recíproca entre los tian respecto tienen un tono rojizo en su cabello, y es más común que tengan los
a los nativos de Avistan y de Garund), en realidad es un pueblo que ojos verdes. Habitan las incontables costas y lagunas ocultas del vasto
abarca varias etnias diferenciadas. La mayoría de tian que viajan a la archipiélago de Minata, también conocido como las Islas Errantes.
región del mar Interior son originarios de los Estados Sucesores o de
Minkai, en el lejano continente de Tian Xia.
20
Razas 1

Ulfen un anciano jarl o jefe. Incluso los jefes o los jarl pueden ser condenados
a servidumbre si han renegado de un juramento, matado un niño, o
traicionado a sus camaradas de armas.
Los hombres ulfen son muy aficionados a las
Idiomas: común, skald competiciones, ya sean atléticas o alcohólicas. Sus torneos
Regiones preferidas: Irrisen, Tierras de los Reyes de los atléticos suelen tener lugar cuando se acerca el invierno, o al
Linnorm, Varisia inicio de la primavera, e incluyen escalar muros de hielo,
Religiones preferidas: Cayden Cailean, Desna, Erastil, arrojar maderos de varios tamaños, lanzar hachas,
Gorum, Lamashtu, Torag remolcar trineos, y correr a pie y sobre raquetas de
Nombres femeninos: Asta, Belende, Dagny, Gerda, nieve. La natación no es una habilidad valorada
Gunda, Hege, Ingirt, Jorun, Runa, Signe, Tine por los ulfen, pero la navegación y el remo sí
Nombres masculinos: Birger, Dines, Eilif, Hyglak, lo son. Las competiciones de bebida tienen
Kjell, Kriger, Ostog, Ragnar, Sterk, Svalk, lugar durante grandes festines, cuando los
Tallak, Varg varones presumen de su capacidad para
Apariencia: en el extranjero, los ulfen vaciar barriletes, o incluso barriles de
tienen fama de ser fuertes, cortos de hidromiel, cerveza, y sidra. A juzgar
luces, y callados, además de tener por estos eventos, los forasteros suelen
un acento extraño, y vestir pieles quedarse con la impresión de que los
malolientes. La mayoría de ulfen son ulfen son brutos y groseros, pero eso no
bastante altos, pues los hombres suelen medir por lo menos 6 es del todo cierto. Su bruta grosería suele reservarse
pies (1,80 m) y las mujeres solo son un poco más bajas. Son de piel para ocasiones especiales, como los días de festín; los
pálida y cabello rubio, castaño claro, o pelirrojo. Tanto los hombres hombres que se comportan así en otros momentos se encuentran con
como las mujeres llevan el pelo largo y trenzado; pero las trenzas de que las mujeres ulfen se burlan de ellos sin piedad, y pocos se atreven
las mujeres suelen ser más elaboradas. Los hombres suelen llevar a repetir la experiencia.
barba. Las mujeres ulfen suelen ser poderosas druidas y sacerdotisas de
Desna o Torag. Los hombres son casi siempre exploradores y bárbaros,
y adoran a Erastil, Gorum, o Torag, aunque también cuentan con
druidas y sacerdotes de Desna entre sus filas. En conjunto, los ulfen

L os días de saqueos fáciles en el sur se han terminado, pues los


son más aventureros que la mayoría; las zonas agrestes de los Reyes
de los Linnorm e Irrisen están tan poco pobladas que nadie puede
incursores ulfen ya no pueden cruzar el arco de Aroden hasta el mar sobrevivir si no es capaz de arreglárselas por sí mismo, y hallar tanto
Interior sin ser abordados. Pero a la vez, los ulfen están cada vez más comida como refugio contra el mal tiempo. Pero aun así, la mayoría
solicitados como marineros, infantes de marina, y guardaespaldas de ulfen no son héroes, sino tramperos, cazadores, granjeros, y
por todo Avistan, quizá porque combinan grandes habilidades pescadores, según la estación y su propia costumbre familiar.
náuticas, crueldad, y aspecto exótico. En general, los duelos y las disputas son pasatiempos populares
Los hombres y mujeres ulfen dan mucha importancia a la entre los ulfen, con un gran énfasis en el honor personal, y en el valor
apariencia personal, y valoran sus rizos naturales, sus trenzas firmes, de los juramentos. Los insultos suelen responderse con choques
y sus pieles cuidadas de armiño, visón, y zorro. Llevan collares de de hacha y escudo, y aunque los duelos se consideran siempre una
ámbar, cuerno de narval tallado, y marfil de mamut, así como bronce discusión puramente momentánea, se libran a primera sangre, y
y plata trenzados con gran habilidad. Se consideran a sí mismos los se olvidan tan pronto como se terminan, las disputas son algo más
hombres y mujeres más hermosos de todo Avistan, y lo peor de todo, serio. En una disputa entre ulfen, familias y clanes enteros pueden
para las demás gentes, es que a menudo es cierto. ir a la guerra por algo tan simple como el modo correcto de reparar
Los ulfen que proceden de las Tierras de los Reyes de los Linnorm las redes, o los derechos sobre un terreno de cría de salmones en
suelen ser marineros y comerciantes; mientras que los venidos de concreto. Las incursiones para robar ovejas o ganado también son
las tierras de Irrisen gobernadas por Baba Yaga es más probable entretenimientos populares.
que sean jinetes que marinos, aunque comparten lazos culturales. Para terminar, no se puede hablar sobre los ulfen sin mencionar
Por tradición, los ulfen aplican un sistema de servidumbre: los la elevada incidencia entre ellos de la licantropía. La maldición de
siervos son esclavos cuyo periodo de servicio tiene una duración la licantropía no se considera un estado especialmente deshonroso
determinada; si tienen hijos, estos nacen siendo libres; y pueden entre los ulfen, sino más bien una marca del favor de los espíritus
presentar una queja contra un amo demasiado duro o injusto (lo que de la Naturaleza. Durante la luna llena, aquellos afectados que no
supone una vergüenza para el amo, desde luego, pero también puede pueden controlar sus impulsos violentos son obligados a permanecer
provocar su furia). Las siervos son, o bien prisioneros de guerra, o en un hogar comunal o un hogar espiritual, que se bloquea con plata,
bien convictos cuya condena determina un thingmar, una corte de y se abastece de suficiente comida como para saciar incluso el mayor
justicia ulfen formada por los iguales de la víctima, y supervisado por de los apetitos.
21
Varisianos Las historias sobre las traiciones y mentiras de los varisianos
suelen venir de interacciones con los sczarni, familias organizadas
de criminales, dedicadas al latrocinio y a las estafas, quienes
no viajan tan a menudo como sus parientes, y en
Idiomas: común, varisiano lugar de ello se establecen en ciudades durante
Regiones preferidas: Nidal, Nirmathas, meses (o incluso años). Mientras sus actividades
Numeria, Tierras de los Reyes de los criminales pasan desapercibidas, ellos continúan
Linnorm, Última Muralla, Ustalav, Varisia sorbiendo la sangre a sus víctimas, hasta que sus
Religiones preferidas: Abadar, Calistria, bolsillos están llenos, o los vecinos sospechan.
Cayden Cailean, Desna, Erastil, Gozreh, Los varisianos consideran que su hogar es el
Norgorber, Sarenrae, Shelyn, Urgathoa mundo, incluso tras establecerse en un lugar fijo.
Nombres femeninos: Alika, Alinza, Sienten predilección por los fulares de cualquier
Anca, Bordana, Carmelizzia, Ilinica, color y tamaño, pero algunos tienen un significado
Iolana, Luminita, Mirelinda, Narcizia, especial. El más destacable es el fular familiar, o
Nicinniana, Piousa, Zeldana, Zriorica kapenia. Los jóvenes reciben su kapenia al llegar a la
Nombres masculinos: Alezandaru, Andrezi, madurez, y poseer uno equivale a ser un adulto. Estos
Dortlin, Eugeni, Henric, Ionacu, Iozif, fulares largos y pesados están cubiertos de bordados
Kazallin, Marduzi, Silvui, Skender, Tiberiu, Viorec, elegantes y complicados, sin significado alguno para
Zandu, Zstelian la mayoría de forasteros, pero para los varisianos,
Apariencia: los varisianos tienen la piel morena, y muestran su árbol familiar. Siguiendo las curvas y las
los ojos grandes y expresivos, que suelen ser de colores espirales de uno de estos fulares, un varisiano puede
extraños, como violeta o dorado. Su color de cabello seguir la historia familiar de una persona hacia atrás
varía muchísimo, desde platino a rubio, o a rojo intenso, o a a través de su madre y padre, sus hermanos, abuelos,
castaño, o a negro; muy pocos colores de pelo se consideran poco y bisabuelos, hasta tan atrás como la familia tenga
habituales entre los varisianos. Suelen ser gentes ágiles y de piernas conocimiento.
largas, y los hombres a menudo tienen poco vello facial, lo que hace Los varisianos creen que ciertos colores llevan consigo poderes
que las barbas y los bigotes irregulares o tenues de los matones específicos, y eligen sus atuendos según el tipo de energía que quieren
sczarni sean fáciles de identificar. atraer. El rosa es el color del amor, la amabilidad, y el coraje. El rojo
representa la lujuria, la larga vida, y la fuerza interior. El naranja
es el color de la felicidad y del ingenio, y los aventureros varisianos
suelen vestir algún detalle naranja mientras viajan. El verde potencia

M uchos varisianos son vagabundos y nómadas, que viajan en


la sabiduría y el autocontrol. El color turquesa representa la fuerza
física y la comunicación no verbal, y la mayoría de vestidos de danza
caravanas y se detienen solo para organizar espectáculos exóticos, lo llevan. El azul es el color de la salud, la juventud, y la belleza. El
o para timar y seducir a los lugareños. Pero otros tantos buscan violeta potencia la intuición y la inspiración divina, por lo que la
asentamiento fijo y forman pequeños pueblos o, en el caso de Ustalav, mayoría de adivinos y videntes llevan fulares violetas. Los varisianos
ciudades y naciones enteras. Pero nadie puede negar la existencia adoran las joyas, y prefieren las gemas a las monedas. Muchos creen
de los timadores profesionales estereotípicos que dan mala fama pragmáticamente que las riquezas son más difíciles de robar cuando
al pueblo varisiano. La mayoría de la gente les respeta por sus se llevan puestas que cuando están escondidas.
ancestrales tradiciones y vastos conocimientos, pero por la misma Mientras que los shoanti emplean sus tatuajes como marcas de
razón desconfía de sus intenciones. Para la gente de a pie, estos honor y de grandes logros, para un varisiano son una obra de arte,
extravagantes viajeros que nunca echan raíces sino que revolotean a menudo usada para potenciar la belleza ya existente. Estas marcas
por el mundo como mariposas resultan fascinantes, pero también un normalmente incorporan varios colores significativos para la
poco aterradores. persona que las lleva, y hay un método entero de magia basado en
Un viajero puede sentarse en cualquier taberna de Avistan y ciertos tatuajes místicos. Este deleite y fascinación por los tatuajes
probablemente oirá contar alguna historia sobre varisianos: que procede de la aparición periódica de ‘tatuajes de nacimiento’ en
nunca construyen pueblos o siembran cosechas, cómo viven en varisianos recién nacidos; se trata de marcas de nacimiento que
los carros que les transportan por el mundo, cómo cantan y bailan pueden ser extremadamente elaboradas y coloridas. Algunos
por dinero, que se visten de colores intensos y se cubren de joyas e representan objetos físicos, como espadas o unicornios, mientras
intricados tatuajes, y cómo un varisiano una vez robó al mejor amigo que otros forman frases cortas en lenguas rúnicas que llevan mucho
del hermano de la esposa del tío de alguien mediante una elaborada tiempo muertas, o dibujan un mapa. Los tatuajes pueden aparecer
estafa. La sabiduría popular dice que lo más prudente es contemplar como marcas diminutas y borrosas durante la infancia y la niñez,
a los bellos y exóticos varisianos de lejos, como se admiraría a un tigre pero van creciendo a la par que el niño, hasta que alcanzan su tamaño,
que ronda por la selva. claridad y nivel de detalle totales durante la edad adulta.
22
Razas 1

Vudranos final de toda esta resurrección es servir a los dioses en el Gran Más
Allá. Los vudranos son un pueblo muy religioso, y en su tierra natal
adoran a un impresionante panteón de miles de dioses. Los vudranos
que viven en la región del mar Interior se aficionan al
Idiomas: común, vudrano panteón local con facilidad, y mientras que uno de sus
Regiones preferidas: Absalom, Jalmeray, Katapesh, Nex, dioses, Irori, se ha afianzado bastante en Avistan y
Osirion Garund, parecen contentarse con mantener sus
Religiones preferidas: Cualquiera propias tradiciones panteístas sin necesidad de
Nombres femeninos: Abha, Hirati, Hema, Isa, hacer proselitismo.
Jayazi, Nigana, Nanya, Revhi, Sajna, Vilama, Zaci Varios textos religiosos ayudan
Nombres masculinos: Bala, Barid, Dadshi, Darvan, a los vudranos a comprender las
Hava, Krama, Manujyestha, Pratavh, Sumna, complejidades de su fe. La principal
Yantur entre estas compilaciones de sabiduría
Apariencia: los vudranos son de piel morena, es el Azvadeva Pujila. Entre ese libro y
y cabello y ojos oscuros. Los hombres el Mizravrtta Brahmodya se relata la historia del
suelen llevar la barba larga y de formas mundo tal y como le fue contada al sabio Balazastrin
extravagantes, mientras que las por un avatar de la diosa Likha, la Narradora. Por
mujeres aprecian mucho las joyas. último, el Vigrahin Patitraka proporciona un conjunto
Ambos géneros son partidarios de los de instrucciones, explicadas a través de una serie de
piercings y del uso de maquillaje colorido preguntas y respuestas, sobre cómo vivir correctamente
para acentuar la belleza. para estar un paso más cerca del Nirvana en la próxima
reencarnación.
Siempre que pueden, los vudranos se visten con ropas lujosas de la
mejor tela, preferiblemente prendas sueltas apropiadas para el clima
cálido de su tierra natal. Muchas de estas ropas elegantes llegan a

L os vudranos aspiran a la iluminación y a la superación personal,


Vudra a través del comercio con Tian Xia, mientras que las galas
fabricadas en los propios Reinos Imposibles se importan a Katapesh
pero no suelen abarcar más de lo que corresponde a su estatus. Su y Absalom. Las joyas de oro para adornar las orejas, la nariz, y las cejas
cultura está marcada por antiguas tradiciones que definen roles, son también frecuentes.
y muchos no ven correcto obrar por encima o por debajo de lo que La cultura vudrana valora mucho los movimientos bellos y
dicta su destino al nacer. Esta mentalidad acompaña a los vudranos deliberados, y la capacidad de contar una buena historia. Las gráciles
incluso cuando viajan enormes distancias hacia el oeste para visitar bailarinas con velos capturan la atención de los vudranos con la
Jalmeray y el Mar Interior; y es solo tras varias generaciones viviendo misma facilidad que los cuentacuentos de voz aterciopelada aceleran
entre los habitantes de Avistan y Garund que empiezan a suavizar los corazones de las vudranas. Incluso cuando no intentan cortejar a
tales creencias. nadie, aprecian los movimientos preciosos y el habla elocuente.
Los vudranos vienen de la lejana Vudra, un imperio inmenso y Como fruto de su aprecio por los movimientos bellos, el estudio
poderoso compuesto por varias naciones conocidas en conjunto como de las artes marciales (que se suele decir que se inventaron en Tian
los Reinos Imposibles, cuya opulencia y estabilidad les permiten Xia pero se perfeccionaron en Vudra) se vuelve más popular cada año
mantener una población muy numerosa. A pesar de su riqueza, sin que pasa. Sus artistas marciales son tan hábiles que, a veces, algunos
embargo, los vudranos no se contentan con quedarse quietos. Sus maestros de Tian Xia atraviesan el traicionero mar que separa sus
ansias de exploración (ya sea por motivos comerciales, de conquista, tierras para estudiar los precisos movimientos de sus homónimos
o por pura curiosidad) han hecho que los vudranos estén presentes vudranos. Aunque los vudranos no son famosos por su innovación
en casi todos los continentes. Los mercaderes vudranos tienen fama a la hora de crear estilos nuevos o derivados, en la mitad oriental del
de socios comerciales fiables y justos, y de proveedores de bienes mundo su estricto dominio de las escuelas ya existentes les aporta
exóticos. gran armonía.
La cultura vudrana goza de estabilidad gracias a las fuertes La gastronomía vudrana pone mucho énfasis en las especias
creencias de la gente en los roles predestinados, que a su vez fuertes, las verduras, y las proteínas lácteas. Algunos vudranos, en
provienen de textos religiosos que definen la existencia humana especial los que sienten una fuerte devoción por Irori, no comen
como una serie de castas. Según las creencias vudranas, la casta de carne de ningún tipo, pero la mayoría no comparte este tabú y come
una persona depende de sus acciones en vidas pasadas. Alguien de con gusto cualquier tipo de criatura marina (casi todos ellos rehúyen
una casta inferior se ha ganado el derecho a nacer como humano la carne de mamíferos y aves). A pesar de estas limitaciones, la cocina
recientemente, mientras que quienes peretenecen a las castas más vudrana dispone de una de las selecciones de comida más diversas
elevadas son homenajeados como ejemplos de lo que las buenas obras entre las etnias humanas.
pueden suponer para el alma a lo largo de múltiples vidas. El objetivo
23
Elfos a la hora de alcanzarlo puede condenar el alma a reencarnarse como
un ser inferior.
A los elfos les encanta reír, gastar bromas, probar cosas nuevas por
capricho, y en ocasiones ignorar de forma temeraria
Idiomas: común, elfo los peligros o consecuencias. Sería un error,
Regiones preferidas: Extensión de Mwangi, Kyonin, el sin embargo, ver a los elfos como imprudentes
Mar Humeante, Varisia o despreocupados. La mayoría hacen amigos
Religiones preferidas: Calistria, Desna, Nethys, Shelyn con rapidez, los valoran mucho, y se enamoran o
Nombres femeninos: Amrunelara, Cathlessra, Dardlara, mantienen relaciones sexuales (tiernamente, pero
Emraeal, Faunra, Imdlara, Jathal, Maraedlara, Merisiel, sin amor) con otros elfos, o incluso con miembros
Nordlara, Oparal, Praeldral, Shalelu, Soumral, de otras razas. Muchos son magníficos artistas,
Tessarda, Varaera, Yalandlara cartógrafos, escribas, herbolarios, comerciantes
Nombres masculinos: Aerel, Amarandlon, de especias, costureras y sastres, perfumistas, y
Calondrel, Duardlon, Erevel, Felaelrel, cosmetólogos. Los artesanos elfos se ganan la
Heldalel, Izkrael, Jaraerdrel, Lanliss, vida gracias a tales habilidades cuando habitan
Meirdrarel, Narnel, Seldlon, Talathel, Variel, entre otras razas.
Zordlon La élfica es quizá la más diversa de las razas
Apariencia: los elfos son criaturas bellas y gráciles, básicas con excepción de la humana, pero esta
normalmente de complexión esbelta, y ligeramente más diversidad no es el resultado de linajes étnicos.
altas que los humanos. Sus orejas miden entre 6 y 9 pulgadas Los elfos suelen adoptar muchos de los rasgos
(15 y 23 cm) y son puntiagudas, y se arquean elegantemente del entorno en el que habitan. Este cambio es
hacia arriba siguiendo los laterales de la cabeza hasta un punto gradual, y normalmente requiere de siglos para
justo por encima del límite de esta. Tienen los ojos grandes y sin manifestarse completamente, pero solo durante el
blanco, de un color sólido y vibrante, normalmente azul, morado, transcurso de una generación humana, la apariencia e incluso las
verde, o incluso ámbar o rojo, y que si se examinan de cerca, capacidades de un elfo pueden cambiar drásticamente. La mayoría
presentan espirales y máculas de colores cambiantes. de elfos provienen de zonas boscosas templadas, de las que proviene
el subtipo más conocido de esta raza. La mayoría de las etnias élficas
poco habituales, como los elfos ekujae de la Extensión de Mwangi,
los elfos de la Espira Mordiente, o los elfos nivales de la Corona del
Mundo, tienen una apariencia o costumbres extrañas pero por lo

L a sociedad élfica en Golarion sigue una majestuosa serie de


demás siguen siendo fundamentalmente iguales que sus parientes
forestales. Hay pocas etnias élficas, como los elfos acuáticos capaces
altibajos. Es indudable que los elfos han vivido en Golarion durante de respirar bajo el agua o los drow de las profundidades de las Tierras
tanto tiempo como los humanos, y que fueron contemporáneos Oscuras, que hayan desarrollado fisiologías o rasgos completamente
de la antigua Azlant. En ocasiones han combatido contra la nuevos. Los drow se analizan al detalle en el Bestiario. Los elfos
humanidad, pero tales conf lictos suelen ser raros y deberse a causas acuáticos son iguales que los normales, excepto que son del subtipo
y circunstancias extraordinarias. El último de tales enfrentamientos acuático, tienen la cualidad especial ‘anfibio’, una velocidad de nadar
ocurrió hace más de 10.000 años, pero pruebas ancestrales sugieren de 30 pies (9 m), y sustituyen la competencia con armas típica de los
que no fue el primero en producirse, ni es probable que sea el elfos por competencia con espadas roperas, espadas cortas, tridentes,
último. En cualquier caso, ese conf licto terminó de forma repentina y cualquier arma con la palabra ‘élfica’ en su nombre.
con la Gran Caída, y con la huida de los elfos de Golarion hacia un Quizá los más trágicos de entre los elfos son los Abandonados:
reino misterioso llamado ‘Sovyrian’. No regresaron durante varios aquellos que carecen de familia por la razón que sea, y que crecieron
milenios; esta huida y regreso se analizan con más detalle en la hasta la edad adulta no entre otros elfos, sino entre razas de vida
sección de Kyonin (ver página 102). más corta como los humanos. Para cuando un elfo Abandonado
Los elfos rinden homenaje a casi todos los dioses de Golarion, se ha convertido en adulto, la mayoría de sus amigos de la infancia
pero la mayoría adoran a Calistria o a Desna, mientras que una cifra se han casado, han tenido hijos propios, han envejecido, y han
menor venera a Nethys o a divinidades élficas más desconocidas, o a muerto. Los Abandonados suelen ser solitarios y taciturnos, y su
Señores Empíreos. Los elfos consideran que los dioses son su guía e carencia de alegría y disfrute se manifiesta de formas oscuras,
inspiración vital, y que las devociones rápidas y sencillas son parte como mediante artimañas malintencionadas, cinismo, y angustia
de la vida diaria, pero suponen algo más que un detalle trivial. Una existencial, o incluso crueldad. Sus vidas están forjadas a partir de
parte en común de muchas prácticas religiosas élficas es la creencia soledad y tristeza, pero estos elfos, si tienen la oportunidad, forman
en un ideal llamado ‘el Esplendor’. Este concepto predica que existe las amistades más fuertes. Saben lo que es la pérdida y, si tienen la
una iluminación vívida, reconocible, y semidivina, que es distinta ocasión de evitarla, luchan con una tenacidad que puede ser tan
para cada elfo. Quienes creen en el Esplendor afirman que el fracaso inspiradora como aterradora.
24
Razas 1

Enanos Las diez gloriosas ciudadelas celestes de los antiguos enanos aún
perduran hoy, algunas en ruinas, otras ocupadas por otras razas,
y otras aún habitadas por sus fundadores, los enanos. El papel
unificador de Tar Taargadth ha terminado hace tiempo, y
Idiomas: común, enano actualmente las diversas naciones y ciudades enanas
Regiones preferidas: Montañas de los Cinco Reyes, Tierras de de Golarion no operan necesariamente de forma
los Reyes de los Linnorm conjunta. Algunas ciudadelas celestes que siguen
Religiones preferidas: Abadar, Cayden Cailean, Gorum, en manos de los enanos incluyen Janderhoff en
Torag Varisia, y Altoyelmo en la costa sur del lago
Nombres femeninos: Agna, Bodill, Dalbra, Encarthan, pero también hay muchos
Erigga, Gonild, Ingra, Komtri, Lupp, ejemplos de ciudadelas perdidas,
Morstra, Paldna, Rusilka, Stinna, como Urgir en las tierras orcas de
Torra, Ulrikka, Yangrit Belkzen.
Nombres masculinos: Alk, Dolgrin, La perspectiva enana suele
Edrukk, Grunyar, Harsk, Igmar, cambiar según la estación. En esta
Kazmuk, Losk, Morgrym, Narrin, Odol, época de inf luencia cultural humana y
Padrym, Rogar, Stigmar, Truddig gnoma e incluso élfica, el significado de
Apariencia: de media, los enanos miden alrededor de 1 ser enano es más incierto que nunca, y ‘los
pie (30 cm) menos que los humanos y suelen ser más más viejos del lugar’ de los salones enanos
fornidos que incluso los semiorcos más recios. Pesan más antiguos temen que esta incertidumbre
unas 100 libras (45 kg) más de lo que aparentan (debido a su sea una señal del inminente fin de la cultura enana. Pero
fuerte esqueleto y a su densa musculatura). La mayoría de enanos algunos aspectos de ella no parece que vayan a cambiar. La herrería,
lleva el pelo largo, y para los varones la longitud y el cuidado de la lucha, y la construcción de fortalezas siempre han sido parte
sus barbas es motivo de orgullo. Los tradicionalistas engalanan importante de la sociedad enana, desde que Torag infundió vida
sus barbas con elaboradas trenzas, pequeños trofeos de batalla, en los enanos primigenios. La inf luencia del Dios Creador aún les
o abalorios que conmemoran sucesos importantes de sus vidas. guía y les dirige, y muchos enanos creen que si alguna vez se vuelven
Afeitar la barba de un enano es un insulto terrible contra él, sus indulgentes, Torag los abandonará.
antepasados, y sus dioses. La vestimenta enana, igual que todos los objetos físicos que
manufacturan, es más práctica que estética, pero nunca es lisa y
sencilla. Las decoraciones tienen objetivos prácticos: cierres, relleno,
refuerzos de costuras, bolsillos, y ranuras para herramientas.
Aunque los aventureros enanos suelen parecer reservados y

L os enanos de Golarion son conocidos sobre todo por su


cautos a ojos de los miembros de otras razas, en sus hogares les
consideran jóvenes impetuosos, o vagos que holgazanean. Los
habilidad en la minería y la artesanía, su feroz determinación en enanos suelen considerar que las demás razas son blandas, débiles,
combate, y su conducta estoica y poco alegre. Dejaron su huella en o incluso degeneradas. De los elfos, por ejemplo, opinan que son
el mundo en forma de magníficos castillos y fortalezas, pero han unos debiluchos que abandonaron el mundo durante la Era de
luchado y dado la vida por defender cada uno de ellos (en especial en la Oscuridad, mientras que a los semiorcos (la progenie de una
guerras contra sus enemigos ancestrales, los orcos) desde el día en raza contra la que han combatido desde milenios antes de que
que surgieron de las Tierras Oscuras. los humanos empezasen a contar los años) los ven como perros
La historia de esta raza empieza en las profundidades de la tierra, salvajes que necesitan ser vigilados. Nadie guarda rencor tan bien
donde los primeros enanos minaban y forjaban bajo la atenta mirada como los enanos. Pero incluso el enano más obstinado es capaz de
de Torag, el Padre de la Creación. En los últimos siglos de la Era de sobreponerse a sus prejuicios ancestrales para hacer excepciones con
la Oscuridad, siguiendo los dictámenes de una serie de mandatos camaradas de batalla, y los enanos valoran a los amigos incluso más
ancestrales legados por un profeta de Torag, una incansable que a las joyas y el oro, que suelen avivar su sed de aventuras.
migración subterránea enana llamada la Búsqueda del Cielo condujo El idioma enano está lleno de consonantes palatales, y unos pocos
a este pueblo en un ascenso hacia la superficie. Tras años de guerras nombres enanos incluyen sonidos suaves como ‘f ’, ‘h’ o ‘z’ (escrito ‘th’).
civiles, conf lictos, y escaramuzas contra orcos, el gran general enano Las letras Q y X no forman parte del alfabeto enano. Las partículas
Taargick unificó a su pueblo que, bajo su liderazgo, finalmente honoríficas como ‘-gun’ (‘hijo’), ‘-dam’ (‘hija’) y ‘-hild’ (‘esposa’) son
completó su viaje al exterior y estableció diez gloriosas ciudadelas habituales. Los apellidos enanos a veces contienen palabras en lengua
celestes sobre los puntos por donde emergieron. Las naciones enanas común, como ‘martillo’ u ‘oro’.
coronaron a Taargick, y bautizaron a su nuevo reino en su honor: Tar
Taargadth.

25
Gnomos terminado de sanar la herida espiritual que les provocó la separación,
lo que ha resultado en una af licción llamada la Decoloración. Cuando
nacen, la piel, el pelo, y los ojos de los bebés gnomos son de colores
vivos, y permanecen así durante sus primeros años de vida.
Idiomas: común, gnomo A partir de la edad adulta, estos rasgos pueden cambiar
Regiones preferidas: Andoran, Cheliax, radicalmente según las experiencias de cada individuo.
Extensión de Mwangi, Katapesh, Mar Los gnomos que viven en un entorno invariable ven
Humeante, Nex, Osirion, Reinos como sus colores se desvanecen, y su cordura se
Fluviales, Varisia marchita, mientras que los que tienen el don de
Religiones preferidas: Cayden Cailean, buscar la novedad permanecen vivaces y coloridos.
Desna, Erastil, Gozreh, Nethys, La Decoloración generalmente no afecta a los
Norgorber, Shelyn gnomos jóvenes, pero a medida que envejecen se
Apellidos: Frothelthimble, Garishgnawing, convierte en un problema cada vez mayor. A medida
Palepartlinger, Thicketbotter que la Decoloración avanza, la mente del gnomo
Nombres femeninos: Ava, Bani, Besh, Dei, Fijit, se deteriora y éste se ve arrastrado a la locura. En la
Gant, Lim, Lini, Nefi, Majet, Pai, Queck, Trin, Zheit mayoría de casos, la Decoloración supone la muerte…
Nombres masculinos: Abroshtor, Bastarger, Halungalom, pero en raras ocasiones un gnomo puede sobrevivir a ella.
Kremernesh, Krolmnite, Lumrolur, Nulrakgrult, Poshment, Estas pálidas criaturas reciben el nombre de Decolorados.
Quokgol, Sarzuket, Tenzekil, Tongtokl, Varknarnost, Cuando un gnomo empieza a padecer la Decoloración,
Xurshuklo, Zatqualmie debe buscar nuevas experiencias para mitigar
Apariencia: con una altura general de poco más de 3 pies (90 su aburrimiento. Si lo hace, debe llevar a cabo una
cm), los gnomos son más delgados y altos que los medianos. salvación de Voluntad cada año (CD = la cantidad de daño
Sus orejas son como las de los humanos, pero sus músculos de característica sufrido a causa de la Decoloración hasta
faciales altamente mutables dan lugar a sonrisas inquietantes, y entonces, o 10 + su nivel, lo que sea mayor). Fallar la tirada de
sus ojos enormes dan énfasis a sus a menudo desproporcionadas salvación provoca que las puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría, y
muestras de emoción. Combinado todo ello con su piel, su cabello, Carisma del gnomo disminuyan en 1d6 cada una; estas reducciones
y sus ojos de colores variables y a menudo vibrantes, los gnomos son similares a las penalizaciones sufridas debido al envejecimiento,
son la raza básica de Golarion que parece más extraña y fuera de y no pueden recuperarse. Si una puntuación de característica se
lugar. reduce a 0 de este modo, el gnomo debe llevar a cabo otra salvación
de Voluntad (misma CD que su anterior salvación contra la
Decoloración). Si falla esta salvación, muere, como si fuese debido a
edad avanzada, y no puede ser resucitado. Si la supera, se convierte en
un Decolorado, y se le anulan los penalizadores a las características

L os gnomos de Golarion son una raza herida. Originarios


debido a la Decoloración. Siempre se considerará que la de druida es
la clase predilecta para él, y puede usar su aptitud sortílega hablar con
de un reino extraño y ajeno conocido como el Primer Mundo (ver los animales a voluntad.
página 239) que existe ‘detrás’ de la realidad de este mundo, la raza Los gnomos suelen dedicarse a aficiones excéntricas, y se
gnoma aún está traumatizada por su ancestral migración de un ven atraídos por objetos que les ayuden a ‘anclarse’ a Golarion y
reino de imposibilidades a otro firmemente arraigado en la realidad. retrasar la Decoloración. Además de acumular historias y amigos,
Como resultado, todos los gnomos están buscando experiencias sienten predilección por los artilugios mecánicos, los acertijos, las
nuevas y emocionantes de forma regular, pues un gnomo que se vestimentas extravagantes, los motes, los perfumes, y otros objetos
acaba aburriendo de la realidad corre el riesgo de sucumbir a una particulares.
terrible dolencia llamada la Decoloración. Esta necesidad constante A lo largo de su vida, la mayoría de los gnomos tiene muchas
de nuevas experiencias, combinada con su ética vamos a decir que relaciones íntimas, pero es raro que establezca lazos duraderos. Los
poco convencional, ha provocado que la raza sea vista como voluble vínculos de por vida o los matrimonios son extremadamente raros.
y caótica, pero también como innovadora, atrevida, y radicalmente Normalmente, las familias gnomas son poco estructuradas (si es
progresista. Los primeros registros de pioneros gnomos de otro que lo llegan a estar), y es la comunidad la que enseña a los vigorosos
mundo explorando estas tierras datan de algún momento durante la niños cómo conducirse por la vida hasta que han crecido lo suficiente
Era de la Angustia, pero aún a día de hoy, el motivo de su éxodo desde como para aprender de sus propias experiencias.
el Primer Mundo sigue siendo un misterio, incluso para los propios Los nombres gnomos masculinos son a menudo innecesariamente
gnomos. largos, polisílabos, e intencionadamente difíciles de pronunciar. Los
El Primer Mundo era un lugar maravilloso para los gnomos. Sus nombres femeninos invierten las convenciones de los masculinos,
vidas eternas y sus bromas sin fin eran fuente de continuo deleite. y son simples y cortos, aunque muchas gnomas afirman que sus
Arrancados de raíz de aquel hogar ancestral, los gnomos nunca han nombres son la abreviatura de algo.
26
Razas 1

Medianos dejan pasar. Aunque a menudo les culpan por ponerse a sí mismos en
peligro, la gente pequeña no puede resistir la tentación de una nueva
aventura, un audaz robo, o la atracción de lo desconocido.
Por fortuna, su gran olfato para el peligro les permite sobrevivir a
Idiomas: común, mediano estos riesgos, y les ha granjeado la reputación de tener una suerte
Regiones preferidas: Andoran, Cheliax, Galt, Isger, excepcional. No es ninguna sorpresa que las supersticiones
Molthune, Nidal, Taldor, Varisia que tienen que ver con la suerte y el destino se hayan vuelto
Religiones preferidas: Abadar, Cayden Cailean, frecuentes en las tierras donde viven medianos, y hay
Desna, Erastil, Iomedae, Norgorber, Sarenrae, quien incluso otorga valor místico a la gente pequeña. Ser
Shelyn afortunado es algo innato para casi todos los medianos,
Nombres femeninos: Anafa, Bellis, Chandira, aunque muchos desmitifican sus éxitos atribuyéndolos a
Eireen, Etun, Filiu, Giama, Lissa, Marra, Onana, unos ref lejos superiores, una habilidad sin parangón, o una
Piria, Rilla, Sistra, Sophone, Vaga, Yamyra astucia inescrutable. Unos pocos, sin embargo, destacan por
Nombres masculinos: Antal, Boram, Chimon, Edal, su inconfundible carencia de suerte. Estos individuos
Elun, Guln, Hakon, Jamir, Kaleb, Karum, Lem, parecen acarrear problemas y mala suerte a quienes
Liek, Mirn, Neg, Rocur, Sumak les rodean, y como resultado son evitados o incluso
Apariencia: los medianos son ligeramente temidos, especialmente en las culturas más
más bajos que los gnomos, pero supersticiosas. Los propios medianos creen que
compensan su carencia de estatura y estos casos son una extraña bendición de Desna, y
fuerza con coraje, optimismo, habilidad, a los niños con este don se les suele animar a estudiar
y suerte. Las plantas de sus pies están cubiertas las artes mágicas.
de forma natural de duras callosidades, y el empeine suele Debido a estos atributos, y contrastando con sus comunidades
tener mechones de pelo a modo de abrigo, lo que les permite viajar estables y altruistas, la sociedad mediana tiene un lado oculto
descalzos. La mayoría tiene la piel bronceada y el cabello castaño, tan significativo, desarrollado, e importante, como la modesta
que suele ser más oscuro cuanto más cerca del mar Interior haya fachada que mantienen de cara al público ignorante. Casi todos los
nacido, y sus orejas son ligeramente puntiagudas. medianos tienen una fuerte vena oportunista, que es más marcada
durante su juventud. A esa edad, muchos se desvían de las reglas de
la comunidad, y se involucran en asuntos mal considerados como el
hurto, el subterfugio, las aventuras, y la vida errante.
A pesar de sus ganas de viajar alimentadas por su curiosidad, los
medianos poseen un fuerte vínculo hacia el hogar, que se desarrolla

D ebido a su baja estatura, y a su tendencia a fundirse con el


con el paso de los años. Los medianos están muy orgullosos de sus
casas, y a menudo gastan más de lo que pueden permitirse para
entorno, los medianos no son objeto de mucha atención por parte ampliar las comodidades comunes de la vida hogareña.
del resto de pueblos de Golarion. Sus orígenes datan de los albores Suelen adoptar las creencias religiosas de las sociedades con las que
de la humanidad, y desde el principio de los tiempos parecen se mezclan, y por ello no es ninguna sorpresa que muchos medianos
haber caminado al lado del ser humano, viviendo en sus ciudades, adoren a los dioses de la humanidad, como Cayden Cailean, Iomedae,
adoptando sus costumbres, y atendiendo sus necesidades comunales o Shelyn. También hay rumores acerca de una gran secta que venera
como cocineros, artistas de espectáculos, y trabajadores no el aspecto de Norgorber conocido como el Maestro Gris, y algunos
especializados. Es fácil dar por hecho su presencia, porque siempre sectarios lo adoran bajo el nombre de Dedos Negros.
han estado ahí cerca. Viviendo eternamente a la sombra de sus amigos y parientes más
Los propios medianos no dan nada por hecho, y siempre están altos, los medianos visten los estilos predominantes en la cultura
atentos a la próxima oportunidad que les permita sobrevivir, o humana en la que habitan. Los medianos esclavos suelen vestir de
incluso prosperar. Este impulso suele encasillarlos como sirvientes, forma más llamativa pero con tejidos más baratos que sus familiares
y muchos medianos se pegan a familias o instituciones humanas libres, especialmente en Cheliax, puesto que sus propietarios
como un medio de supervivencia simbiótica. Algunas sociedades, los suelen usar como símbolos de estatus. Emocionalmente, los
en especial la chelaxiana, valoran a los medianos como esclavos… medianos son agradables pero excitables, dados a holgazanear, pero
aunque solo sea porque ocupan menos espacio. frenéticos cuando se les anima. Irónicamente, su mayor fuerza
A pesar de estar muy involucrados en varias facetas de la sociedad es su aparente debilidad: pueden contar con la ventaja de que son
humana, los medianos tienden a ser ignorados y subestimados. Su continuamente subestimados, y la aprovechan sin piedad.
habilidad para pasar desapercibidos, ya sea en una reunión social, o
entre las reconfortantes sombras de un callejón oscuro, no tiene rival.
Saben cuándo dejarse llevar por la corriente, pero cuando tienen la
oportunidad de apoderarse de un buen montón de oro, nunca la
27
Semielfos otros los encuentran irresistibles. Cuando los elfos y los humanos
procrean, los semielfos son el inevitable resultado.
El término ‘semielfo’ es engañoso, pues solo una parte de las
criaturas denominadas así son descendientes de un progenitor
Idiomas: común, elfo humano y otro elfo. La mayoría tienen varias generaciones de
Regiones preferidas: cualquiera distancia con el cruce racial original, pero aun así exhiben
Religiones preferidas: Calistria, Cayden Cailean, rasgos de una raza o la otra, que garantizan que nunca
Desna, Irori, Lamashtu, Nethys, Sarenrae, acabarán de encajar del todo en ninguna de las dos.
Shelyn, Zon-Kuthon La belleza física de los semielfos enmascara una
Nombres femeninos: Cathran, Eandi, Elneth, psicología interna compleja y en conf licto, pues los
Iandoli, Ilyin, Kieyanna, Liada, Lorceli, Maddeva, elementos humanos y élficos de su psique no combinan
Mihalyi, Nahmias, Reda, Saroun, Tamarie, de forma armoniosa. La perspectiva temporal
Urriona dilatada de su linaje élfico conduce a predilecciones
Nombres masculinos: Carangal, Cavathes, lánguidas, que chocan con el brío, la adaptabilidad,
Dorsavnil, Encinal, Gouard, Iradli, Kyras, y la impulsividad precoz de su lado humano. La
Narinso, Nassaler, Otoniel, Quiray, Satinder, combinación de la mentalidad cerrada de los
Seltyiel, Troxell, Turenne, Zirul elfos con la abierta de los humanos, supone para
Apariencia: los semielfos suelen tener el aspecto los semielfos una dinámica cerebral delicada y
de humanos atractivos con orejas puntiagudas. a menudo frágil, lo que desafortunadamente
Les sacan media cabeza a los humanos, y ha llevado a muchos a la depresión y a la
rara vez engordan, no importa lo que coman. locura.
Aquellos con rasgos élficos más marcados es Los semielfos no tienen un hogar natal
más probable que sean tratados como forasteros ancestral, y pocas veces se reúnen en grupos
por parte de los humanos, quienes sin embargo suelen estar compuestos explícitamente por los suyos. En lugar de
extrañamente fascinados con ellos. Los semielfos cuyo aspecto eso, la mayoría intenta encajar, o bien con la sociedad humana, o
favorece su lado humano suelen pasarlo mal en la sociedad élfica, bien con la élfica. Suelen prosperar en las comunidades humanas,
y los ancianos elfos más conservadores les empujan sutilmente a donde acostumbran a convertirse en artistas, bardos, o intérpretes. A
descubrir su herencia humana explorando el ancho mundo (para pesar de esta cálida bienvenida, muchos semielfos evitan mezclarse
que así abandonen la comunidad de elfos puros). Los tonos de con sus parientes humanos, pues entre los dones raciales que han
piel de los semielfos suelen corresponderse con los del progenitor heredado de sus progenitores élficos destaca un ciclo vital largo. Los
humano. semielfos suelen vivir 150 años o más, y deben ver como tres o más
generaciones de humanos amigos suyos se marchitan y mueren ante
sus ojos. Cuanto más viejos se vuelven los semielfos, más probable es
que se vean sobrecogidos por la melancolía y la nostalgia, y empiecen
a hablar con tristeza de amigos fallecidos de épocas más simples.

C omo raza, los semielfos son un enigma. Incapaces de encajar


Al carecer de una cultura propia, los semielfos adoptan la
vestimenta, las costumbres, y los manierismos de las sociedades en
verdaderamente en la sociedad humana o en la élfica, pasan sus vidas las que se encuentran. Suelen estar divididos en dos grupos: los que
incómodamente ‘entre dos aguas’ y ‘no del todo’. Adoptan, se adaptan, quieren encajar y los que quieren destacar. Los del primer grupo no
y son unos excelentes supervivientes, capaces de integrarse en el rol se salen de las modas mayoritarias de su cultura adoptiva, tratando
que sea necesario, y de hallar un modo de hacerse indispensables de mezclarse con sus iguales vistiendo el mismo tipo de ropas que
mientras buscan sentirse aceptados por los demás y sentirse la mayoría de gente de su estatus social. Estos semielfos a veces se
completos consigo mismos. Bellos por fuera pero frágiles por dentro, obsesionan con lo que visten, hacen, y dicen aquellos de su alrededor
los semielfos aspiran a perfeccionarse, y a hallar en sus corazones la hasta un nivel tan enfermizo que casi sacrifican su cordura en su
fuerza necesaria para tomar las riendas de su destino. intento de encajar. A pesar de sus esfuerzos, sin embargo, casi nunca
No es demasiado difícil imaginar por qué los elfos y los humanos lo consiguen.
se atraen entre sí. Para un humano, un elfo representa una belleza Los nombres de los semielfos pueden provenir de todo el espectro
inalcanzable. Por su altura, esbeltez, sabiduría, y elegancia, lo elfos son de su trasfondo e historia cultural humana o élfica, o puede que
considerados a menudo humanos perfeccionados, un ideal viviente elijan su propio nombre. A veces estos nombres son simples, casi
que muchos humanos encuentran imposible de resistir. Los elfos por como si estuviesen pensados para olvidarse con facilidad, pero
su lado aprecian la vivacidad, las ansias de vivir, y la impulsividad otros semielfos eligen nombres más adornados y musicales, con
de los humanos. Para ellos, los humanos representan la libertad, la entonación élfica.
impetuosidad, y el entusiasmo. Aunque los elfos aislacionistas más
serios condenan estos rasgos como debilidades del espíritu humano,
28
Razas 1

Semiorcos Las profundidades interiores de las montañas Kodar ocultan


ciudades destartaladas plagadas de orcos, mientras que en la sierra
de Menador (purgada de orcos en los primeros días de la Era de
la Entronización) vuelven a resonar los salvajes tambores de
Idiomas: común, orco guerra. El bastión de Belkzen recibe su nombre por el
Regiones preferidas: Absalom, Belkzen, los mayor de los héroes orcos, y sus partidas de guerra y
Grilletes, Katapesh, Nidal, Reino de los ejércitos tribales, a menudo reñidos entre sí, representan
Señores de los Mamuts, Reinos Fluviales, la mayor acumulación abierta de orcos y semiorcos de
Tierras de los Reyes de los Linnorm, Varisia todo Avistan, trabados en continuos asaltos contra Última
Religiones preferidas: Cayden Cailean, Farasma, Muralla y Varisia. Desde Cheliax en el sur hasta el Reino
Gorum, Lamashtu, Norgorber, Rovagug de los Señores de los Mamuts en el norte, la sangrienta
Nombres femeninos: Anjaz, Butoi, promesa de venganza y masacre por parte de los
Cannan, Drogeda, Goruza, Kifah, orcos está siempre presente, y allí donde los
Mazon, Nadkarni, Rzonca, orcos y el conf licto van de la mano, pueden
Shirish, Sucheta, Suzhen, hallarse semiorcos.
Tevaga, Zeljka Lejos de estas fortalezas, en las
Nombres masculinos: Aoukar, ciudades cosmopolitas del Mar
Ausk, Bouzaglu, Davor, Interior y Garund, ese terror orco
Gorumax, Hakak, Kizziar, no es una preocupación, y los
Krajasik, Makoa, Nesteruk, semiorcos a menudo disfrutan de vidas
Passag, Shukuris, Tsadok, relativamente carentes de intolerancia y
Unglert, Woiak sospechas. Aun así, les resulta difícil abandonar su naturaleza salvaje
Apariencia: los semiorcos miden entre 6 y 7 pies (1,80 y 2,10 m), y y adaptarse al mundo de los humanos. A pesar de ser impacientes,
suelen ser robustos y musculosos. Su color de pelo suele ser de impulsivos, avaros, dados a la violencia cuando se sienten frustrados,
tonalidades oscuras de marrón, gris, o incluso rojo oscuro, con el y a menudo no muy listos, los semiorcos encarnan todo el espectro de
pelo negro el más común. Sus ojos suelen ser pequeños, redondos las emociones y la imaginación humanas.
y brillantes, pero son sus orejas puntiagudas, sus marcados dientes A través de las muchas naciones en las que habitan, los semiorcos
con colmillos prominentes, y su piel verde los que muestran veneran a todos los dioses caóticos comunes, pero la mayoría de
realmente su ascendencia. los que practican aunque sea la adoración intermitente de un dios
en concreto, suelen elegir a Gorum. Esta divinidad ejemplifica la
batalla, el papel de los semiorcos en esta vida, y la fuerza, que muchos
consideran que es la mayor bendición de esta raza. Muchos semiorcos

L os semiorcos han sido objeto de odio y de escarnio desde


suponen que Gorum es uno de ellos, y que permanece siempre
revestido de hierro para ocultar esa verdad a los débiles humanos
hace mucho tiempo. Mientras que muchas tribus orcas valoran a sus que lo adoran. Rovagug sigue siendo popular entre los semiorcos
híbridos más débiles por su astucia natural, y de hecho organizan que desean derribar la civilización humana, y crear una igualdad
incursiones contra territorios humanos, específicamente para anárquica para todas las razas. Los que no son malignos suelen
engendrar más líderes inteligentes, los humanos y la mayoría de otras adorar a Cayden Cailean, abrazando sus aspectos de coraje y libertad.
razas ven a los semiorcos como una progenie no deseada, producto de Entre los dioses no caóticos, Norgorber (por sus aspectos de avaricia y
la violencia o de la perversión, una mezcla repulsiva de dos líneas que asesinato) y Farasma (en su papel de diosa de la muerte) en ocasiones
no deberían cruzarse. Los conf lictos internos de los semiorcos los atraen a los semiorcos.
hacen propensos a la crueldad y a la soledad, de temperamento feroz, A lo largo de su larga historia de esclavitud y abuso a manos de otras
y dotados de un ardiente deseo de sobrevivir; rasgos que les sirven razas, los semiorcos han sido marcados, tatuados, y desfigurados
bien como guardias, gladiadores, o aventureros. de otros modos por sus amos, para marcar su estatus de parias. En
Los semiorcos han existido en Golarion desde las primeras batallas algunas zonas, los semiorcos han adoptado lo que antaño fueran sus
entre orcos y humanos en los días postreros de la Era de la Oscuridad. marcas de vergüenza y las han convertido en fantásticas obras de
Tras eones luchando contra los enanos, los orcos descubrieron que la arte, de un increíble nivel de detalle y complejidad. Los semiorcos
humanidad era una presa más fácil, debido a su desconocimiento de suelen ‘coleccionar’ una gran variedad de marcas de esclavo, o trozos
las tácticas orcas, y al fracturado estado de la raza por aquel tiempo. de grilletes o fetiches incrustados en su piel, como recordatorio de su
Los orcos asolaron el centro y el norte de Avistan durante siglos antes doloroso pasado.
de que la humanidad, envalentonada por el regreso del sol, y por Pocas veces los semiorcos obtienen nombres y cuidados de sus
nuevas alianzas con enanos, gnomos, y otras nuevas razas del mundo, padres humanos, con el mismo amor y atención que recibiría
expulsaron a sus amos orcos de sus espantosos tronos, disolvieron cualquier otro niño. Más a menudo, sus nombres son duros y sin
sus reinos, y los expulsaron a las zonas más desoladas. encanto, con ecos de la lengua orca de sus antepasados.
29
2
El Mar Interior
“Creo que estamos oficialmente
en la parte mala de la ciudad.”
La cabeza de Merisiel se inclinó
levemente hacia el callejón, pero
a Ezren no le hacía falta la señal de
la elfa.
“Ah, ¿pero hay alguna parte
buena?”
En las sombras, se movían
siluetas; muchas. Ezren leyó
su expresión, y se encogió de
hombros.
“De acuerdo, lo haremos a tu
manera,” dijo, y se dio la vuelta
para quedar espalda contra
espalda con ella. El primer matón
surgió de la sombra del alero, con
la daga sujeta hacia abajo como
un auténtico luchador a cuchillo.
“Querías ver cómo bailábamos en
la gran ciudad,” dijo Ezren, “pues
ahí tienes varios compañeros de
baile entre los que elegir…”

31
La región del mar Interior
E l conjunto del subcontinente de Avistan y el tercio septentrional
El mar Humeante: este mar, cuyos confines más norteños a
menudo se cubren de hielo durante el invierno, se encuentra en el
de Garund a menudo recibe el nombre de región del mar Interior. linde septentrional del océano Arcadiano, refugiándolo de la dura
Compuesta por más de 40 naciones, imperios, zonas fronterizas, y línea costera de la Corona del Mundo. Los límites reales del mar
tierras salvajes, la región del mar Interior abarca un amplio abanico Humeante dependen del f lujo de corrientes estacional, pero se suele
de oportunidades para la aventura. Desde las salvajes fronteras de considerar que el archipiélago Ferroso y la nación insular de Hermea
Varisia a las cosmopolitas calles de Absalom, desde el empalagoso están dentro de los confines de esta masa de agua. Varios eruditos
diabolismo de Cheliax hasta la prometedora independencia de clasifican el mar Humeante como simplemente un componente
Andoran, cualquiera de estos lugares puede alojar incontables menor del enorme océano Arcadiano.
campañas y aventuras. El mar Interior: la masa de agua más importante de la región es el
Las siguientes páginas analizan al detalle estas regiones, epónimo mar Interior. Pero, a pesar de su relevancia, es también el
centrándose en la historia, el gobierno, y los lugares de interés de más joven, pues hasta la Gran Caída, cuando la extraña roca conocida
cada zona. Cada apartado incluye un breve cuadro informativo sobre como la Piedra Estelar se estrelló contra Golarion, los continentes de
la zona en cuestión, que empieza con una breve descripción de la Garund y Avistan estaban conectados por un istmo. La violencia de la
misma, e incluye datos importantes como el alineamiento global Gran Caída creó un enorme cráter circular, y emitió poderosas ondas
de la población, sus religiones e idiomas predominantes, el nombre de choque a lo largo de la divisoria continental, lo que separó por la
de sus gobernantes y el tipo de gobierno, y el nombre y las cifras de fuerza ambas masas de tierra y permitió la entrada a las aguas del
población de su capital y principales asentamientos. océano Arcadiano. Hoy día, el mar Interior comparte sus costas con
las naciones más poderosas de la región, y sirve de ruta comercial o
MASAS DE AGUA como zona de guerra, según exigen las tendencias políticas.
Aunque este capítulo está sobre todo enfocado a los continentes de El océano Arcadiano: rodeando el continente isleño de Azlant se
Avistan y Garund del norte, ningún análisis de la región del mar encuentra el extenso océano Arcadiano. Sus orillas orientales dan
Interior estaría completo sin por lo menos un examen superficial de a las costas de Avistan y Garund, desde Varisia en el norte, hasta el
sus principales océanos, mares, y lagos. periférico Cuerno de Droon al sur de Garund. Aunque no es el mayor
El lago de las Brumas y los Velos: los habitantes de Brevoy se océano de todo Golarion, sí que lo es entre aquellos conectados
refieren al vasto lago de las Brumas y los Velos simplemente como directamente con la región del mar Interior. Cuanto más cerca se está
‘el Lago’. Define la frontera norte de esa región, además de regir de Azlant, en el centro del océano Arcadiano, más frecuentes son las
sus estaciones y su clima. En invierno, feroces tormentas arrecian ruinas sumergidas de aquel imperio ancestral, pero en otras partes
desde las aguas neblinosas, pasando entre los picos montañosos para del mismo, vastas ciudades submarinas pobladas por elfos acuáticos,
descargar lluvia helada, granizo afilado, y nieve abundante sobre Issia, sirénidos, sahuagin, y (en las mayores profundidades) los restos del
frenando levemente en los bosques y colinas que rodean Rostlandia, imperio aboleth, esperan ser descubiertos.
antes de agotar su furia en las llanuras y las lomas del sur. El lago El océano Obari: el gigantesco océano Obari separa los continentes
recibe su nombre por su tendencia a calentarse lo suficiente en los de Garund y Casmaron. Su extremo septentrional conecta con el mar
meses más cálidos de verano como para que cuando llega la primera Interior, mientras que hacia el sur y el este su extensión es desconocida
ola de frío del invierno, el agua ‘eche humo’ y produzca densas capas para la mayoría de habitantes de la región del mar Interior. Sus zonas
de niebla por la noche, que se dispersan lentamente cada mañana. poco profundas suelen ser transitadas por navíos comerciales, en
El lago Encarthan: este lago, una de las mayores masas de agua especial por quienes provienen de Vudra, o de la lejana Goka en las
de Avistan, y también de las más transitadas, conecta las naciones de costas occidentales de Tian Xia, pero pocos se atreven a viajar a través
Druma, Kyonin, Molthune, Nirmathas, Razmiran, Última Muralla, y de la vasta y vacía extensión del corazón del Obari, donde los rumores
Ustalav con una línea costera común. El propio lago es también hogar de inmensos dragones marinos, islas móviles carnívoras, y tormentas
de muchas criaturas, desde numerosos monstruos lacustres hasta demoníacas son los menos fantásticos de los terrores marinos que
ogros acuáticos, pescuezos, y criaturas aún más extrañas. Pero aun asaltan la imaginación de los marineros.
así, el mayor misterio del lago yace en el centro del mismo, pues es ahí El Ojo de Abendego: antes de la muerte de Aroden, esta considerable
donde se alza la enigmática isla del Terror. Se dice que fue allí donde extensión de aguas relativamente calmadas se conocía como el
Aroden hirió mortalmente al mago-rey Tar-Baphon en el año 896 golfo de Abendego. Pero hará poco más de un siglo, un poderoso y
RA, y desde entonces la isla del Terror hace honor a su nombre, puesto aparentemente perpetuo huracán cobró vida dentro del golfo. La
que está plagada de todo tipo de monstruosidades muertas vivientes región se conoce ahora como el Ojo de Abendego, pues los vientos
de pesadilla, y violentas tormentas asolan constantemente sus costas. y las olas de este huracán permanente son el rasgo más destacado
32
El Mar Interior 2
y peligroso de la misma. Aunque algunos capitanes valientes y Era de la Creación
desesperados recorren los confines exteriores del Ojo, ninguno Fecha Suceso
Desconocida La creación de Golarion es un tema de debates
ha navegado con éxito las profundidades del huracán. Unas pocas
acalorados entre eruditos y sacerdotes, y existen
investigaciones mágicas de la tormenta han confirmado que en su
tantas teorías distintas intentando hacer la
centro reposa un gran ojo de agua en calma repleta de restos f lotantes crónica de tan antiguo suceso como religiones
y despojos sin identificar, pero la abundancia de muertos vivientes, y filosofías hay en el mundo. La mayoría de
buques fantasma, extraños monstruos marinos, y poderosas tales teorías coinciden en que, durante eras
innumerables, no existió vida mortal en el mundo
criaturas elementales de aire, hacen que estas investigaciones sean,
de Golarion. Pero incluso este mundo primigenio
como poco, peligrosas. Qué puede haber formado el propio Ojo es un
distaba de estar abandonado. Si hay que creer
misterio que probablemente jamás será resuelto. su versión, los aboleth gobernaban los océanos,
mientras que la tierra era el dominio de razas
HISTORIA aún más misteriosas, como los inescrutables
Constructores de Bóvedas. Con el tiempo
La tragedia, la tristeza, y la pérdida definen la historia de Golarion. Los
apareció la vida mortal, pero de nuevo no está
avances culturales y tecnológicos se ven deshechos por cataclismos,
claro si fue debido a la creación divina o a la
que obligan periódicamente a la sociedad humana a retroceder a experimentación de los aboleth. Es cierto que
un estado de relativa barbarie e incertidumbre. La Gran Caída, la los propios dioses tuvieron un papel bastante
catástrofe que trajo consigo el fin de la poderosa Azlant y la decadente más directo en el mundo en esos primeros días,
pues fue durante la Era de la Creación que el
Thassilon (dos de las sociedades humanas más avanzadas que se han
dios Rovagug fue combatido y derrotado por
alzado nunca en Golarion), marca el mayor reinicio de la humanidad.
una alianza de dioses y diosas, principalmente
Un millar de años de oscuridad, miedo, y salvajismo, siguieron a gracias a las acciones de Sarenrae (que abrió
la Gran Caída, durante los cuales se perdieron los logros mágicos, el mundo de un tajo y selló a Rovagug en una
tecnológicos, y culturales de Azlant y Thassilon. Muy lentamente, extraña dimensión en el núcleo del planeta), y de
Asmodeo (que proporcionó una cerradura y una
sin embargo, la humanidad se alzó de ese estado de barbarie, cuando
llave capaces de aprisionar a un dios).
los grandes imperios de Osirion y Taldor surgieron de las cenizas en
la Era del Destino. La civilización humana volvió a expandirse por
Avistan y Garund. Era de las Serpientes
Hace 100 años, la humanidad estaba al borde de una nueva era. Las Fecha Suceso
Desconocida Entre los primeros grandes imperios de Golarion
profecías hablaban del regreso del gran dios Aroden y, con él, de un
estaba el de los hombres serpiente (Bestiario
nuevo renacimiento para su pueblo elegido en el moderno Imperio de
2). Cuando se produjo el ascenso al poder de
Cheliax. En lugar de eso, la conexión de Aroden con sus clérigos quedó Azlant, los hombres serpiente ya eran uno de los
en silencio, y la región del mar Interior se vio azotada por tormentas mayores enemigos de la humanidad.
y caos generalizado durante semanas. Con la muerte de Aroden, la
poderosa Cheliax se desmoronó, y sus territorios exteriores escaparon Era de las Leyendas
de sus manos en una serie de revoluciones y guerras civiles. En el Fecha Suceso
Desconocida La primera, y discutiblemente la mayor,
norte, los muros entre los mundos se movieron, y Golarion quedó un
civilización humana, fue el Imperio continental de
poco más cerca del demoníaco Abismo con la apertura de la Herida
Azlant, un reino de magia y tecnología poderosas,
del Mundo. En el sur, naciones enteras quedaron anegadas cuando cuyos secretos se siguen persiguiendo hoy día.
un huracán vasto y perpetuo, el Ojo de Abendego, se manifestó y El Imperio de Thassilon surgió cerca del fin de
trajo la ruina. Las grandes profecías fallaron, y la humanidad miró la Era de las Leyendas, fundado por exiliados de
Azlant, y gobernado por magos llamados Señores
aprensivamente hacia un mundo de incertidumbre. Así nació la
de las Runas. Cuando la gente de Azlant se volvió
época actual, la Era de los Presagios Perdidos.
demasiado soberbia, sus antiguos enemigos los
El año actual es el 4714 RA (Recuento de Absalom). A medida que aboleth decidieron zanjar el asunto a su manera,
avanza el calendario en el mundo real, también pasa el tiempo en el y destruir Azlant usando una poderosa magia que
mundo de Golarion. Este libro fue publicado en el año 2014, y el año provocó la Gran Caída.
correspondiente de Golarion termina siempre en los mismos dos
dígitos. Era de la Oscuridad
Fecha Suceso
-5293 La Gran Caída. La Piedra Estelar cae sobre
CRONOLOGÍA DEL MAR INTERIOR Golarion, creando el mar Interior y desatando
A menudo se conoce a las eras antes de la Gran Caída (probablemente
mil años de oscuridad. Azlant y Thassilon son
el suceso más significativo que ha ocurrido en la región del mar destruidas. Los elfos abandonan Golarion
Interior en la historia conocida) como ‘la Era Antes de las Eras’. Los mediante la Piedra de Sovyrian, o se retiran al
detalles de lo que ocurrió en esos tiempos provienen no tanto de lejano norte, las selvas meridionales, o las Tierras
Oscuras.
los recuentos y testimonios históricos, como de la mitología y las
leyendas.
33
MÓDULO

-5133 El rey Taargick funda el reino de Tar Taargadth, -3502 El mago-anciano Jatembe y sus diez guerreros
uniendo a los enanos en la causa común de mágicos devuelven la luz del conocimiento a un
abandonar las subterráneas Tierras Oscuras. mundo anegado por el miedo y la desesperación
-5102 Los orcos emergen por primera vez al mundo en lo profundo de la Extensión de Mwangi.
exterior, huyendo de feroces matanzas a manos Sus descubrimientos acabarán por inspirar las
de creyentes enanos, que excavan hacia una tierra ciudades voladoras del Imperio Shory.
prometida bajo el cielo abierto.
-4987 Los enanos completan su Búsqueda del Cielo
y emergen por primera vez a la superficie de Era del Destino
Golarion. Fecha Suceso
-3470 Se funda la antigua Osirion.
-3300 La traición por parte de poderosos aliados ajenos,
y las incursiones de nómadas del desierto,
Era de la Angustia debilitan Jistka.
Fecha Suceso -3250 Nómadas del desierto fundan la Liga Tekritanin.
-4294 La Era de la Oscuridad llega a su fin. La -3047 La Faraona de la Canción (NdC: textual) derroca al
humanidad empieza a reconstruir la civilización. Faraón de las Plagas Olvidadas y funda Shiman-
-4202 La raza gnoma, huyendo de un terror sekh.
desconocido del Primer Mundo, llega a varios -3000 Osirion está en su apogeo bajo el reinado de los
puntos de la región del mar Interior, donde las reyes-dioses.
fronteras entre las dimensiones se han debilitado. -2764 El Imperio Jistka se derrumba tras una serie
-4120 Fundación del imperio de Jistka. prolongada de guerras de sucesión.
-3923 El Pozo de Gormuz se abre en Casmaron central, -2323 Aeromantes shory, trabajando sobre tradiciones
vomitando por primera vez la semilla de Rovagug de mil años de antigüedad iniciadas por el mago-
sobre la superficie de Golarion. anciano Jatembe, establecen Kho como la primera
-3708 Belkzen asedia Koldukar.
34 de sus legendarias ciudades voladoras.
El Mar Interior 2
-1498 Los Cuatro Faraones de la Ascensión unen sus 1571 Estalla la Primera Guerra de los Cinco Reyes,
fuerzas para gobernar Osirion, dando inicio a la cubriendo todas las montañas de los Cinco Reyes
Segunda Era del Imperio. y varios de los asentamientos humanos de los
-1452 Los ejércitos de los Cuatro Faraones destruyen alrededores.
la Liga Tekritanin, absorbiendo algunas ciudades 1683 El Cuarto ejército de exploración de Taldor
estado, y arrasando otras. cartografía y reclama las tierras que en un futuro
-1431 El poder de los Cuatro Faraones se rompe, y serán Andoran.
Osirion vuelve a caer en el declive. 1707 Fundación de Andoran como provincia de Taldor,
-1281 Taldor es fundado por descendientes de la después de que el general Khastalus de Corentyn
perdida Azlant, y humanos primitivos indígenas. vacíe gran parte del bosque Arthfell, y establezca
-892 Nex y Geb van a la guerra. Augustana.
-841 Osirion no logra reemplazar al asesinado 1893 Norgorber pasa la prueba de la Piedra Estelar,
gobernador de Thuvia, cediendo a todos los siguiendo los pasos de Aroden hacia la divinidad.
efectos la provincia a la barbarie. 1975 Los drakkar ulfen protagonizan brutales saqueos
-632 La Tarasca, la mayor semilla de Rovagug, destruye a lo largo de la costa occidental de Avistan, y en la
Ninshabur y devasta Avistan, hasta que es región actualmente conocida como Cheliax.
derrotada y sellada en una caverna oculta. 2009 El Quinto ejército de exploración de Taldor se
-473 El Rey de los Linnorm Ulvass descubre Arcadia, y expande a través de los Reinos Fluviales, y sufre
establece la colonia de Valenhall como un paraíso algún encontronazo con los salvajes de Iobaria.
terrenal. 2089 El Sexto ejército de exploración de Taldor
-43 Soldados de Kelesh ocupan Qadira en nombre del pierde una poderosa máquina de asedio mágica
emperador pachá Adalan IV. conocida como el Rompemundos ante el Rey
Gorila, en un desastroso intento de domesticar la
Extensión de Mwangi.
Era de la Entronización 2133 El Séptimo ejército de exploración de Taldor
Fecha Suceso apacigua a la tribu isgeria de kélidos que habita
1 Aroden, el Último Azlante, alza la Piedra Estelar de los valles entre las montañas Menador y las de los
las profundidades del mar Interior y se convierte Cinco Reyes, formando el protectorado de Isger,
en un dios viviente. Fundación de Absalom. para sacar provecho del comercio con Druma y el
23 Primer asedio de Absalom; el mal preparado Avistan interior.
cerco del señor de la guerra Voradni Voon fracasa 2187 Las enseñanzas de Irori llegan al Tian Xia
de forma catastrófica. continental.
37 El Primer ejército de exploración de Taldor 2217 El culto a Sarenrae florece en Osirion,
destruye la Logia Goroth en el bosque Verduran, amenazando al sátrapa qadirano, quien destierra
y cartografía el río Sellen hasta Sietearcos por el a los fanáticos a los desiertos occidentales.
norte. 2253 La resurgida secta de la Flor del Alba derrota
166 Nex asedia Absalom sin éxito, creando la infame al sátrapa de Osirion, y establece una dinastía
Espira de Nex. independiente de sultanes keleshitas.
253 Nex captura la isla de Jalmeray. 2332 Se firma el Tratado de Kerse en Druma.
499 El Segundo ejército de exploración de Taldor 2361 Vagabundos varisianos colonizan la actual región
avanza hacia el norte más allá del lago Encarthan. de Ustalav, al norte del lago Encarthan.
563 Khiben-Sald, el legendario maharajá de Vudra, 2497 El demonio Arrasador de Árboles inicia su
pasa una década en la isla nexiana de Jalmeray, perversión de los bosques de Kyonin.
llevando la cultura vudrana al Mar Interior. 2498 Estallan las Guerras del Juramento en el noroeste
576 Nex se desvanece de Quantium, su capital, de Garund. Los cleros de Nethys, Norgorber, y
durante un ataque gebita que deja miles de Sarenrae pugnan por la supremacía.
víctimas. 2555 La ciudad de Azir exilia a todos los clérigos,
632 Geb intenta escapar de Golarion en un acto de quema sus templos, y aprueba las Leyes del
suicidio ritual, pero pronto regresa en forma de Hombre.
fantasma. 2560 Las sangrientas Guerras del Juramento llegan
896 Aroden hiere mortalmente al mago-rey Tar- a su fin a medida que las Leyes del Hombre se
Baphon en la isla del Terror, en el centro del lago expanden por la región. Los Mantis Rojas huyen
Encarthan. de Rahadoum, y establecen una nueva base de
1140 Artokus Kirran formula el elixir de orquídea solar. operaciones en la isla Mediogalti.
1520 El Tercer ejército de exploración de Taldor 2632 Los elfos regresan de forma masiva a Golarion a
conquista la orilla norte del mar Interior; través de la Piedra de Sovyrian que hay en Kyonin.
fundación de Corentyn. 2664 En Tian Xia, cortesanos de Yixing llevan a cabo
1532 Espías qadiranos derrocan al decadente faraón la primera ceremonia del té chadao para su
Menedes XXVI, entronizando al primero de una emperador.
larga dinastía de gobernantes extranjeros en 2742 La Muerte Asfixiante se propaga hacia el oeste
controlar Osirion. desde Iobaria, devastando la población humana
1551 El glorioso Imperio de Tar Taargadth se derrumba en todo el noreste de Avistan.
cuando incursores orcos lanzan asaltos masivos 2765 En Absalom, Cayden Cailean sobrevive borracho a
contra las ciudadelas celestes, conquistando la prueba de la Piedra Estelar.
varias, y dejando a los enanos en un atípico
estado de caos durante varios años.
35
2822 Los rajás vudranos arrebatan el control de Galt e Isger por la fuerza. Esta década de toma
MÓDULO Jalmeray a los decadentes Señores Arcanos de de poder pasa a ser conocida como la Conquista
Nex. Bífida, y socava enormemente la influencia
2920 Un violento terremoto sacude Qadira y Taldor, taldana en todo Avistan occidental.
matando a decenas de miles de ciudadanos de 4113 Karas Novotnian ‘el Halcón’ entra en el valle de
ambas naciones. Lunaoscura, y empieza a pacificar la región.
3001 El dragón Daralathyxl, conocido como el Sexto 4137 Bajo el estandarte del príncipe loco Haliad I,
Rey, o el Emperador de las Montañas, llega a las Cheliax asedia Absalom por primera vez, y fracasa.
Montañas de los Cinco Reyes. Sin embargo, sus victorias en Garund otorgan a
3007 Fundación de Cheliax como frontera occidental Cheliax el control completo del Arco de Aroden,
de Taldor. afianzando una supremacía naval que aún se
3129 El gran príncipe Jalrune de Taldor es asesinado. mantiene hoy día.
3203 Tar-Baphon regresa a la vida bajo el sobrenombre 4138 Cheliax establece la colonia de Sargava en la costa
‘Tirano Susurrante’. El rey liche unifica las hordas occidental de Garund.
orcas de Belkzen, y aterroriza el centro de Avistan. 4142 El imperio de Lung Wa se establece en Tian Xia, y
3250 Katapesh se convierte en nación. unifica 10 de los 16 reinos de Shu.
3313 Nace la nación de Irrisen cuando la Reina Bruja 4217 La enfermedad de la lengua amarilla arrasa
Baba Yaga conquista la extensión oriental de las Avistan.
Tierras de los Reyes de los Linnorm. 4275 Un potente maremoto cerca de la costa de Vudra
3332 Los reputados ingenieros enanos de Salón de causa devastadoras inundaciones en zonas
Jernas, dentro del risco de Droskar, crean la costeras, matando a miles de personas.
primera cascada de magma funcional y segura en 4300 El señor de la guerra ifriti Jhavhul es encarcelado
mitad de su ciudad. en la ladera de la montaña Pálida por los
3616 En Tian Xia, la Espadachina Perfecta, Setsuna Templarios de los Cinco Vientos, al final de las
Kuga, lidera a los ejércitos de Minkai contra las Guerras de los Genios.
fuerzas del shogunato Teikoku en la Batalla de los 4305 El rey Haliad III de Cheliax inicia las Guerras de
Ocho Puentes. Tras hacer huir a las fuerzas del Expansión para ampliar las fronteras norteñas
shogun, los ejércitos de Minkai marchan sobre la del imperio, ocupando tierras en Molthune
antigua capital y la arrasan. y Varisia. El conflicto dura más de un siglo,
3619 Se establece el Imperio de Minkai en Tian Xia. abarcando el reinado de cinco monarcas chelios,
Kasai es designada como la nueva capital. y con el tiempo recibe el nombre de la Guerra
3754 Taldor inicia la Cruzada Brillante contra el Tirano Interminable.
Susurrante. 4307 Fundación de la Sociedad Pathfinder en Absalom.
3801 La Cruzada Brillante asegura una cabeza de playa 4317 Durvin Gest, miembro de los Pathfinder, explora
en la orilla norte del lago Encarthan, en Ustalav. partes significativas de las ruinas de Azlant.
3818 Los Caballeros de Ozem invocan a Arazni, la diosa 4329 Geb petrifica al ejército invasor de la reina pirata
guerrera Heraldo de Aroden. Mastrien Tajo, creando el campo de las Doncellas.
3823 Tar-Baphon humilla y mata a Arazni. 4332 Durvin Gest arroja la Lente de Galundari al pozo
3827 El Tirano Susurrante es derrotado y aprisionado de Némesis cerca de Osibu.
en la espira del Patíbulo. 4338 Nidal cae ante Cheliax.
3828 La Cruzada Brillante se disuelve oficialmente 4369 Ordrik Talhirk asesina a su primo, y se apodera
con la fundación de Última Muralla, un baluarte del Trono de los Cinco Reyes, desatando la Guerra
de Taldor encargado de custodiar la prisión del de la Forja.
Tirano Susurrante. 4382 Termina la Guerra de la Forja, con Ordrik
3832 Iomedae, heroína de la Cruzada Brillante, supera victorioso.
con éxito la prueba de la Piedra Estelar y se 4407 Cheliax funda Korvosa en la región fronteriza
convierte en Heraldo de Aroden. norteña de Varisia.
3890 Geb roba el cadáver de Arazni a los Caballeros de 4410 Cheliax abandona sus ambiciones territoriales
Ozem, la reanima en forma de liche, y la nombra sobre Varisia y Belkzen, marcando el fin oficial de
Reina Ramera. la Guerra Interminable.
3923 Merivesta Olinchi de Nex, una afamada 4466 La teocracia de Ordrik se desmorona.
dramaturga satírica, es asesinada durante el 4499 Choral el Conquistador esculpe Brevoy sobre los
estreno de su obra maestra, La excepción de la cadáveres de Rostlandia e Issia.
concepción. 4507 El ejército chelio de Korvosa obliga a los bárbaros
3980 El Desgarro. El risco de Droskar entra en shoanti a retirarse hasta la meseta Storval.
erupción, sacudiendo gran parte del sur de 4508 Narven, Rey del Bosque, muere en el bosque
Avistan, y causando una destrucción generalizada Arthfell.
en el valle de Lunaoscura. Secciones de Almas se 4552 Mengkare, el gran dragón de oro, empieza su
desvanecen en una inundación masiva. gran experimento en la isla de Hermea.
4043 Kazavon combate a los orcos de Belkzen y logra 4576 Fundación de la primera orden de Caballeros
expulsarlos del Ustalav occidental. Infernales, la Orden del Potro, en Corona del
4079 El ejército qadirano cruza la frontera sur de Oeste.
Taldor. 4584 Exploradores chelios de Korvosa fundan
4081 El rey chelio Aspex el Bífido rompe lazos con Magnimar.
Taldor, anexionando Andoran y el pueblo alado 4588 Alkenstar, perseguido por Nex, huye a los Yermos
36 de Percha del Diablo mediante la diplomacia, y de Maná, y descubre el bastión Dongun.
El Mar Interior 2
4601 Fundación del ducado de Alkenstar; empieza la 4695 Un contingente de 173 jinetes de la caballería
construcción de la Armería. pesada de Última Muralla hace huir a los 2.000
4603 Taldor y Qadira alcanzan una paz incómoda. orcos de las fuerzas del señor de la guerra
4605 El rey Gaspodar de Cheliax hace preparativos Graukrad.
para la manifestación profetizada de Aroden, que 4696 La Bestia de cala Sangrienta, un enorme
según los presagios marcará el advenimiento de froghemoth, provoca 204 víctimas a lo largo de
la Era de la gloria un verano especialmente caluroso.
4697 Las Guerras de la Sangre Goblin sacuden Isger.
4698 Un brutal terremoto sacude Absalom.
Era de los Presagios Perdidos 4699 La casa real de Rogarvia se desvanece, dejando
Fecha Suceso la nación de Brevoy sumida en el caos. La casa
4606 Muere Aroden, dejando al Imperio de Cheliax sin Surtova se hace con la disputada corona. El
mandato divino. El Ojo de Abendego se forma dragón rojo gran sierpe Daralathyxl hace su
en la costa noroccidental de Garund, ahogando última aparición.
las naciones de Lirgen y Yamasa. La Herida del 4700 Durante el mes de rova, los cadáveres sin ojos
Mundo se abre en el norte, consumiendo el reino de 13 kraken son arrastrados por las olas hasta la
bárbaro de Sarkoris. Violentas tormentas asolan la orilla oeste de la isla de Kortos.
región del mar Interior durante varias semanas. 4701 Los gnoll salen en tropel de Cañón Blanco, en
4608 Miles de personas abandonan Korvosa en Katapesh, e intentan esclavizar a la población de
dirección a Magnimar. Solku.
4609 Los osirianos derrocan a sus amos keleshitas, y el 4702 Los Señores de las Runas empiezan a revivir en
príncipe Khemet I toma el control, reivindicando Varisia. En el tranquilo pueblo de Punta Arena,
una línea hereditaria que proviene de los el artista de talento Jervis Stoot asesina a 25
antiguos faraones. Ulizmila, al parecer nieta de hombres, mujeres, y niños.
Baba Yaga, llega al valle de Lunaoscura. 4703 Hallan el Terror Nocturno, un barco mercante
4613 Baba Yaga nombra a su hija Elvanna soberana de chelio perdido en el Ojo de Abendego hace años,
Irrisen. a la deriva cerca de la costa andorana en perfecto
4615 Los filósofos astrológicos de Lirgen se quitan la estado, pero con toda la tripulación desaparecida.
vida tras evacuar a su pueblo de lo que pasa a ser 4704 Estrid la Blanca derrota a Hiervelengua y se
conocido como las Tierras Empapadas. convierte en Reina de los Linnorm; su uso de
4620 Finaliza la construcción de la Armería de extrañas armas que ella afirma que fueron regalos
Alkenstar; las primeras armas de fuego empiezan de los ‘espíritus de la tierra’ enfurece a otros
a emerger de Alkenstar, y son compradas por gobernantes de las Tierras de los Reyes de los
ricos coleccionistas, y eruditos curiosos. Linnorm.
4622 La tambaleante Iglesia de Aroden lanza la Primera 4705 Los Corsarios grises hunden tres galeones de
Cruzada Mendeviana. esclavos katapeshinos en el mar Interior.
4632 La provincia de Molthune proclama su 4706 Seguidores del Rey Gorila decapitan a 17
independencia de Cheliax. misioneros y mercaderes del Consorcio de Aspis
4638 Drezen cae ante demonios procedentes de la en la Extensión de Mwangi.
Herida del Mundo. Empieza la Segunda Cruzada 4707 Unos aventureros reabren el valle del
Mendeviana. Juramentado de Sangre. El faraón Khemet III abre
4640 Diabolistas de la casa Thrune toman el control de las ruinas de Osirion a exploradores extranjeros.
Cheliax, acabando brutalmente con 3 décadas de 4708 El anciano rey Eodred se retira del gobierno de
feroz guerra civil. Una oscura sombra engulle el Korvosa, dejando a su joven e inexperta esposa,
imperio. la reina Illeosa, a cargo de la mayor ciudad de
4648 La mitad norte de Molthune se rebela contra los Varisia.
avariciosos nobles de Canorate. 4709 Un monstruoso escorpión metálico capaz de
4655 El conflicto de Molthune termina con la escupir fuego por la boca y la cola destruye
fundación de Nirmathas. Irgal Nirmath es varios poblados en Numeria occidental; la bestia
asesinado. se retira a los valles de la Caída tras recolectar
4661 Establecimiento de Razmiran. docenas de prisioneros vivos.
4665 Empieza la Tercera Cruzada Mendeviana. 4710 Muchos viajeros del mar Interior informan
4667 Empieza la Revolución Roja en Galt. de avistamientos de un inmenso dragón azul
4669 La Revuelta Popular transforma Andoran. volando en dirección norte desde Thuvia hacia
4672 Razmir funda Escalón del Trono. Avistan; más tarde, en ese mismo año, varios
4674 Los piratas de los Grilletes se unen bajo una poblados remotos de Isger, Druma, y Molthune
sola bandera para hostigar a las flotas y los son destruidos misteriosamente por fuego y
mercaderes del norte. relámpagos.
4676 Aparecen por primera vez bestias sombrías en 4714 El año actual
Corona del Oeste.
4682 La reina Domina de Korvosa obtiene los servicios
de la orden de Caballeros Infernales del Clavo.
4690 El Rey Gorila Ruthazek ataca Alkenstar, y se
apodera de la mayor bombarda de la Armería
como trofeo.
37
Absalom
LA CIUDAD DEL
CENTRO DEL MUNDO
Alineamiento: N
Capital: Absalom (303.900)
Asentamientos destacables: Diobel (4.850),
Escadar (11.700) le hacen merecer el título de la Ciudad del Centro del Mundo. Por
Gobernante: Lord Gyr de la casa Gixx, Primarca de supuesto, también hace que muchos quieran conquistarla, y la ciudad
Absalom, Protector de Kortos ha sido asediada sin éxito repetidas veces a lo largo de su historia.
Gobierno: Gran Consejo compuesto por representantes de varias Las ruinas de docenas de castillos de asedio cubren el suelo en el
casas nobles y grupos religiosos importantes. El miembro más exterior de las murallas de Absalom, y su puerto está tan atestado de
poderoso de este consejo recibe el título de Primarca y disfruta de mástiles y cascos podridos de navíos de guerra hundidos, que llegar
grandes privilegios. sin contratiempos a los muelles de la ciudad requiere el ojo entrenado
Idiomas: común, keleshio, osiriano de un piloto contratado. Pero Absalom jamás ha caído.
Religión: Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailean, Iomedae, Irori,
Nethys, Norgorber, Sarenrae, Shelyn HISTORIA
Cuando Aroden levantó la isla de Kortos de las profundidades del
mar Interior y fundó Absalom, convocó a los más sabios y valientes

A de los territorios cercanos para que habitasen esta nueva tierra, y les
bsalom es la ciudad más famosa, y se enorgullece de ser encargó proteger la Piedra Estelar de quienes quisiesen ‘reubicarla’.
también una de las mayores y más ricas del mundo conocido. Cuenta Acudieron nobles, mercaderes, y aventureros, especialmente
la leyenda que Absalom fue fundada por el propio Aroden cuando desde Andoran, Cheliax, Osirion, Qadira, Taldor, y Thuvia. Como
alzó la Piedra Estelar desde las profundidades del océano, y la depositó resultado, la cultura de la ciudad está inf luenciada por todas estas
en su actual lugar de reposo en el corazón de la ciudad. Es pues un regiones, y varias de sus casas nobles se sienten muy identificadas con
fragmento viviente de mitología. Además, Absalom está ubicada en elementos de esas naciones.
el mayor puerto natural de la isla de Kortos, en el epicentro del mar
Interior, lo que le permite controlar docenas de importantes rutas GOBIERNO
navegables, y ser una parada obligada en cada viaje a través del mar. La Absalom está regida por un Gran Consejo presidido actualmente
conf luencia de poder mercantil, estratégico, y religioso en Absalom por Lord Gyr de la casa Gixx, que ostenta los títulos de Primarca
38
El Mar Interior 2
y Protector de Kortos. El Gran Consejo tiene 12 escaños altos mayores mercaderes y los nobles más poderosos de la ciudad más rica
(incluyendo el del Primarca) y un número variable de escaños bajos. y poderosa de la región del mar Interior. Este barrio se caracteriza por
Las figuras religiosas inf luyentes, representantes de la aristocracia, sus palacios decadentes, jardines elaborados, y avenidas relucientes,
y mercaderes poderosos ocupan los escaños altos, conservando tal y recibe su nombre de los parterres de f lores bien cuidadas que
posición mientras conservan el apoyo de sus iguales, y hacen honor recorren el centro de casi cada calle. Su sobrecogedora belleza forma
a los deberes que conlleva. Las posiciones de escaños bajos las elige un extraño escenario para la traicionera política de la despiadada
por votación el Gran Consejo de forma anual, de entre numerosos clase alta de Absalom, tan dispuesta a recurrir al veneno y al asesinato,
candidatos elegidos entre otros cargos públicos o familias destacadas. como a la negociación y al armisticio.
Las posiciones más poderosas, provechosas, y respetables, que El cuartel del Acantilado: anteriormente llamado el acantilado
incluyen el Canciller de los Tributos, el Ministro de Comercio, el de Beldrin, y considerado una sección tranquila y bien conservada
Señor del Almirantazgo, y el Justicia de las Cortes, recaen en los de la ciudad, el cuartel del Acantilado quedó muy afectado por un
escaños altos. terremoto hace una década, durante el que gran parte del barrio
Todos los asuntos de estado se solucionan mediante se desprendió y se derrumbó sobre el puerto. Ahora, los
sufragio del Gran Consejo. El consejo entero vota en los ciudadanos decentes lo evitan, y hay rumores acerca de
asuntos comunes (como cuándo organizar festivales, extrañas apariciones, y sonidos inquietantes en las,
y qué hacer para remediar una mala estación en su mayoría abandonadas, ruinas.
pesquera), mientras que las preocupaciones más El cuartel de los Sabios: dentro de la propia
importantes son declaradas ‘Asuntos notables’ y ciudad, el barrio Sabio está ubicado justo al norte del
se deciden por votación únicamente de los escaños barrio de la Hiedra, separando la af luencia de ese
altos. El hecho de que un tema concreto se considere vecindario del inmenso fuerte Azlante. Los edificios
un Asunto notable es, en sí mismo, un Asunto públicos del gobierno de Absalom se encuentran en
notable, lo que permite a los escaños altos tomar el barrio Sabio, lo que incluye el salón del Gran
el control de cualquier cuestión sobre la que la Consejo, y la residencia del Primarca. Además,
mayoría de ellos tenga interés. el barrio Sabio alberga el Arcanamirio, una de las
Por encima del Gran Consejo, el Primarca tiene instituciones de magia más prestigiosas de todo
ciertos privilegios únicos que le proporcionan Golarion (fundada por los Señores Arcanos de
un poder adicional considerable. Puede vetar Nex). Muchos sabios, eruditos, y escribanos
cualquier asignación política, ya sea que se independientes trabajan también dentro del
conceda a un escaño alto el control sobre LORD GYR, barrio Sabio, mezclando sus filosofías y
los prácticos del puerto, o la creación de DE LA CASA GIXX habilidades, importadas desde una docena
un nuevo escaño bajo. También es el único con de países de origen.
la potestad de convocar una reunión del Gran Consejo, lo que le Los Charcos: el mismo terrible terremoto que llevó la ruina al
permite impedir que el Consejo se reúna a menos que acepte resolver acantilado de Beldrin también hundió los Charcos, de modo que hoy
un asunto como él decida. Dado que el Primarca conserva su puesto día la mayor parte de este barrio se inunda cuando sube la marea,
de por vida (pero no puede nombrar un sucesor; su sustitución se provocando una erosión persistente en los cimientos de los edificios
vota como Asunto notable), la mayoría de ellos trata de asegurarse y de la sociedad. La mayoría de ciudadanos honestos huyeron de
de no ser lo bastante tiránico como para que alguien decida acabar este barrio hace años, cediéndolo a adictos, criminales, y aquéllos
con su reinado a punta de espada. Tradicionalmente, el Primarca demasiado pobres para tener otra opción. Ladrones y degolladores
ocupa además el cargo de Señor del Almirantazgo en la Armada de abundan aquí en grandes cantidades, y más de un gremio de carácter
Absalom, lo que le proporciona un poderío militar considerable, pero dudoso actúa desde los encorvados e inestables edificios de los
en lugar de eso Lord Gyr se ha nombrado a sí mismo Primer Señor de Charcos.
los Conjuros, lo que le proporciona autoridad sobre las instituciones La corte de la Ascensión: la mayoría de templos de Absalom se
mágicas de Absalom. hallan en la corte de la Ascensión, el complejo donde se cruzan las
grandes vías públicas de la ciudad. La propia Piedra Estelar yace dentro
ATLAS de una gigantesca catedral situada sobre un pilar de piedra, rodeado
El barrio de la Hiedra: el verde barrio de la Hiedra alberga numerosos por un pozo aparentemente sin fondo. Tres puentes cruzan esta
teatros, cabarets, y galerías que atraen a algunos de los artistas y extensión, uno para los fieles de cada uno de los Ascendidos (Cayden
artesanos más inf luyentes de Absalom, así como a nobles menores, Cailean, Iomedae, y Norgorber). Un cuarto puente, que correspondía
actores de talento, y bardos populares. Aunque prosperan algunos a Aroden y era cuidado por su anciano clero, se derrumbó cuando un
delitos ‘leves’ como las drogas o la prostitución, los habitantes del terremoto sacudió la ciudad hace una década, y no ha sido reparado.
barrio tienen poca tolerancia hacia los criminales reincidentes o los Aunque cientos de aspirantes entran en el colosal edificio cada año,
indigentes. y sólo se sabe de cuatro que han alcanzado el premio definitivo
El barrio del Pétalo: ubicado sobre la colina de Aroden, con de la divinidad, unos pocos valientes exploradores han escapado
la ciudad entera a sus pies, el barrio del Pétalo es el hogar de los de la catedral sin perder la vida… y a veces con vastos tesoros. Por
39
MÓDULO

Isla de Erran

Escadar

Isla de Kortos

tos
or
K
es
Mont

Espira de Nex
N
Absalom
Diobel

Absalom
0 Millas/Km 100/160

sus descripciones, está claro que dentro de las paredes de roca pequeños altares en memoria de los buscadores de la divinidad que
de la catedral la magia no siempre funciona bien, el movimiento no tienen éxito.
extradimensional resulta imposible, y la configuración, los desafíos, El fuerte Azlante: esta masiva fortaleza de piedra, del tamaño de
y los guardianes de la propia catedral cambian regularmente. un barrio en sí misma, se alza en el linde septentrional de Absalom
La promesa de la Piedra Estelar atrae a legiones de aspirantes a para proteger a la ciudad de invasiones terrestres. El fuerte alberga
dioses, sectarios fanáticos, aventureros, y seguidores desesperados la Guardia de la ciudad y la Primera guardia, un grupo de élite de
ansiosos de algo en lo que creer. Cada día, muchos peregrinos visitan luchadores, magos, y batidores cuyo único objetivo es erradicar y
el gran abismo en el centro del barrio. Algunos escriben sus deseos en neutralizar amenazas contra la misma. La arquitectura de la ciudadela
trozos de papel que dejan caer al foso, con la esperanza de enviar un es una de las más antiguas de Absalom, y ref leja inf luencias de los
mensaje directamente a los dioses. Otros esperan ver a algún necio orígenes azlantes de la ciudad por inf luencia de Aroden.
jactancioso, o a algún héroe justiciero intentar conseguir la divinidad Las Monedas: situado justo al norte de los muelles, este barrio
en la prueba de la Piedra Estelar. Agentes de los gremios de ladrones de aloja a la mayoría de comerciantes y marinos extranjeros que vienen
Absalom acosan a los visitantes vaciando bolsillos, montando timos, a la ciudad. La naturaleza transitoria de los residentes de las Monedas
y exigiendo pagos por protección a los diversos ‘dioses en prácticas’. atrae al comercio ilegal en forma de drogas, esclavos, y contrabando.
Las iglesias más destacables del barrio incluyen el Templo del Las secciones más respetables del barrio son el mercado de los
Astro Brillante, donde los clérigos de Sarenrae honran al sol; la Minoristas y el Gran bazar, donde la necesidad de comercio impone
Séptima Iglesia, donde ocurrió uno de los 11 actos milagrosos de ciertas normas de comportamiento. Incluso así, los desacuerdos
Iomedae; y el Salón de Cayden, una gran taberna dedicada al Dios acaban a menudo en derramamiento de sangre.
Accidental, donde sus fieles honran a su patrón alzando los puños La isla de Kortos: aunque la mayoría de gente cree que Absalom
y las jarras hacia el cielo. No muy lejos del corazón del barrio se alza es una ciudad independiente, es en realidad la capital de una
la enorme Catedral del Fracaso, donde cuidadores silenciosos erigen nación (también llamada Absalom) que controla la isla de Kortos al
completo (la mayoría de la cual está aún por colonizar), así como los
40
El Mar Interior 2
asentamientos de Diobel y Escadar. A continuación se resumen otros Las Tierras de los Túmulos: la vasta planicie de armas rotas,
lugares de interés de la isla de Kortos. montículos de piedras, y tumbas poco profundas que rodea Absalom
Diobel: Diobel es un bullicioso pueblo portuario que hace negocios se conoce como las Tierras de los Túmulos. Durante más de 40 siglos,
sobre todo con pescadores, comerciantes que exportan pieles y leña miles de aspirantes a conquistadores hallaron aquí su fin, a menudo
hacia fuera de Kortos, y contrabandistas que buscan meter y sacar sin los rituales religiosos adecuados para mantener tranquilos a sus
bienes ilícitos de la propia Absalom por tierra, evitando así la atenta espíritus. También se pueden hallar aquí numerosos castillos de
mirada de los supervisores portuarios de la gran ciudad. Controlar asedio, fortalezas enormes usadas en las muchas guerras de conquista
Diobel puede dar a las fuerzas políticas una inf luencia aumentada en que han fracasado a la hora de tomar la gran ciudad. Algunos castillos
Absalom, lo que lo convierte en un primer objetivo común para las de asedio destacables incluyen la traicionera Llave de El-Raja, y el
facciones en auge. Actualmente, Diobel está gobernada por Lord Avid Reducto Rojo de Karamoss. La inmensa y extrañamente bella Espira
de la casa Arnsen, un amargo rival (y antiguo amigo de la infancia) de Nex se encuentra a unas pocas horas al norte de Absalom, y sigue
de Lord Gyr. siendo un lugar popular para aventuras, miles de años después de ser
Escadar: mayor que Diobel (pero aún pequeña abandonada.
comparada con la propia Absalom), la ciudad de
Escadar está ubicada en la isla de Erran, al norte
de Kortos. Se trata de un pueblo militar, pensado
para apoyar y mantener el poderío naval de
Absalom. Mientras que la propia capital jamás ha
caído ante el invasor, el puerto ha sufrido más de
un bloqueo, a menudo conllevando la hambruna en
la ciudad. Tras uno de dichos asedios unos siglos atrás,
el Gran Consejo decidió por votación establecer un
astillero y un almacén en Erran, que sirviera de base para
superar cualquier futuro bloqueo naval. El pueblo de Escadar
ha crecido desde entonces hasta convertirse en una base militar
de tamaño considerable, que lleva a cabo operaciones regulares
contra los piratas por todo el mar Interior, e incluso en el océano
Obari, lejos hacia el sur. Escadar está gobernado por un Consejo
Menor, compuesto principalmente por capitanes de barco retirados,
y parientes jóvenes de miembros del Gran Consejo de Absalom.
Además de contar con sus propios barcos, el Consejo Menor ofrece
patentes de corso a los navíos independientes dispuestos a combatir
a los piratas, concediéndoles así cierta autoridad legal en los mares
alrededor de Kortos.
La Espira de Nex: a unas pocas horas de viaje hacia el norte desde
Absalom se alza la imponente Espira de Nex, una columna de 1 milla
(1,6 km) de alto de piedra pulida gris, que se puede ver en el horizonte
desde casi cualquier barrio de la ciudad. La Espira contiene docenas
de dimensiones de bolsillo abducidas por el archimago durante sus
extensos viajes interplanarios, una batería desde la que convocar
una legión de criaturas de múltiples realidades para librar la guerra
contra Absalom. Esta jugada de Nex fracasó hace cuatro mil años, y
la Espira ha servido de atracción para saqueadores y exploradores
desde entonces. El edificio no tiene entrada aparente, pero abundan
las historias sobre quienes han logrado entrar… y sobre los extraños
seres que logran salir.
Los montes Kortos: los montes Kortos dominan el centro de su
isla homónima. A pesar de la cercanía de Absalom, estas montañas
siguen en estado salvaje, y albergan diversas tribus de minotauros,
centauros, y arpías en conf licto constante entre sí, y contra cualquiera
que ose entrar en su territorio. Muchas de estas tribus también
adoran a Señores Demoníacos (en especial Bafomet y Pazuzu), y PRIMER GUARDIA
algunas arrojan sacrificios en grandes fisuras en las montañas. DE ABSALOM
41
Andoran LA CUNA DE
LA LIBERTAD

Alineamiento: NB
Capital: Almas (76.600)
Asentamientos destacables: Alvis
(2.090), Augustana (54.200), Bellis
(4.800), Caldamin (550), Carpenden agentes de Andoran se enfrentan a los de potencias enemigas como
(10.600), Claes (648), Cyremium (370), Fusil Cheliax y Taldor.
(488), Hondonada del Halcón (1.400), Lavieton (505), Olfden Los andoranos buscan transformar no solo su tierra natal, sino
(3.319), Oregent (22.700), Risco de Piren (210), Sauerton (2.780), también exportar sus creencias culturales, filosóficas, y mercantiles
Souston (920), Steyr (2.634), Triela (3.899), Vado del Río (1.740) al resto del mundo. Hace años, revolucionarios de Andoran
Gobernante: su Excelencia Codwin I de Augustana, Elegido Supremo vaciaron las prisiones del país, y liberaron a todos sus esclavos en
del Pueblo Libre de Andoran un intento de aumentar la fuerza de la nación contra sus enemigos
Gobierno: democracia incipiente (en especial Cheliax), y desde entonces su gente se ha adherido a un
Idioma: común abolicionismo militante. Agentes enviados desde Almas, la capital,
Religión: Abadar, Aroden, Cayden Cailean, Erastil, Iomedae, Shelyn trabajan activamente para socavar el comercio de esclavos en el
Mar Interior y aquellas naciones que lo apoyan de forma activa,
siendo Cheliax, Katapesh, Osirion y Thuvia los peores infractores.
Como desafortunado resultado de tales intervenciones, muchos
ven a los andoranos como alborotadores e imperialistas ideológicos

A indeseados.
ndoran debe su poder a un consorcio de radicales políticos,
ricos señores mercaderes, y simpatizantes aristócratas, que buscan HISTORIA
expandir su filosofía política, y abrir nuevos mercados por todo el Andoran empezó hace 3.000 años como la zona fronteriza más
mundo. Gran parte de la impresionante riqueza de la nación proviene occidental del viejo Taldor, una vasta llanura boscosa, poblada por
de valiosas antigüedades saqueadas de otras tierras, como Osirion, una gente curiosa y pacífica, fascinada por sus vecinos orientales
la Extensión de Mwangi, e incluso Azlant, o la lejana Arcadia. La más civilizados. La aparentemente inagotable madera del bosque
competencia por dichos recursos se vuelve más feroz cada día, y los Arthfell alimentó un astillero cada vez mayor en Augustana, y pronto
Andoran se convirtió en una pieza vital para la marina de Taldor, y su
42
El Mar Interior 2
exploración de los mares más allá del Arco de Aroden. Los andoranos ciudadanos, desde el más alto funcionario del gobierno de Andoran
fundaron incluso la desastrosa colonia del Templo solar en Azlant, y hasta su más humilde sirviente, creen en los principios de la Revuelta
sus naves fueron de las primeras en alcanzar las costas de la Arcadia Popular que transformó la nación hace unos 40 años. Son los hijos de
central, estableciendo baluartes que aún a día de hoy sirven a la la segunda y tercera generación de libertad, y su fe en el modo de vida
nación. andorano es firme.
A petición del inf luyente rey chelio Aspex el Bífido, Andoran Andoran tiene un gobierno centralizado y republicano. El poder
cortó sus lazos con Taldor en 4081 RA. Este movimiento se produjo reside en el Consejo del Pueblo, que está sujeto a control y aprobación
justo después de que los ejércitos de Qadira (el enemigo tradicional públicos. En el origen del código legal de la nación se encuentra la
de Taldor) cruzasen la frontera del imperio en una atrevida invasión. denominada Legislación Asociativa de 4669 RA, que fue escrita
Enormemente debilitado y acosado por su propia decadencia, Taldor por los primeros 350 consejeros como un acuerdo ‘privado, jurado
no podía combatir en dos frentes, así que cedió Andoran a Cheliax sin y voluntario’ de salvaguardar los intereses de cada uno de los
presentar batalla. ciudadanos de Andoran, lo que dio paso de forma efectiva a modos
El comercio prosperó bajo el gobierno de los reyes y emperadores avanzados de emancipación económica, desarrollo administrativo, y
de Cheliax, y los mercaderes de los pueblos y ciudades de la nación la afirmación de los derechos civiles.
se fueron volviendo cada vez más poderosos, rivalizando con los El Consejo del Pueblo incluye a 30 ministros, que se ocupan de
nobles hereditarios. Las incursiones hobgoblin de la espesura del los asuntos financieros y externos de la nación, y a 20 consejeros que
noroeste, los problemas con druidas y hadas en los cada vez más ejercen el poder ejecutivo sobre la seguridad interna de la nación, y
menguados bosques del país, el acoso de los piratas en mar abierto, dirigen el ejército y la armada de Andoran. El más poderoso de los
y los levantamientos de nativos que interrumpían las operaciones consejeros es el comandante de los Caballeros del Águila de Andoran,
coloniales en Arcadia, eran amenazas constantes, pero la vida en actualmente el general Reginald Cormoth. El comandante reside en
Andoran siguió siendo en su mayoría pacífica y tranquila. la torre Guardiana del Nido Dorado, una columna inmensa de unas
Los problemas de Cheliax tras la muerte de Aroden pusieron ruinas monumentales. La columna, traída pieza a pieza de tierras
en peligro esa paz. Después de que la casa Thrune se hiciese con el lejanas, fue restaurada y encajada en un pedestal en medio del campo
control en el oeste, el marqués de Andoran y sus familiares en la clase de la Concordia en la capital, Almas. La torre está coronada por una
gobernante cedieron a las demandas de la nueva reina diabólica de estatua chapada en oro de 15 pies (4,5 m) de alto que representa a
Cheliax con tal de mantener la paz. Tenían razón al juzgar que la Talmandor, el poderoso avoral (ver Bestiario 2) patrón de la nación,
mayoría de sus ciudadanos preferirían evitar el baño de sangre que protagonista de varias antiguas leyendas locales.
estaba ahogando las tierras centrales, pero se equivocaron al pensar Un sistema comercial eficaz y próspero; un gobierno igualitario
que estarían dispuestos a pagar su seguridad con la servidumbre ante y transparente; y una tolerancia benévola de todas las religiones
los diabolistas. benignas, son los tres pilares de la estabilidad de Andoran como
En 4669 RA, la indignación hacia la casa Thrune creció demasiado república liberal. Para mantener dicha estabilidad, el país gasta
y los andoranos no pudieron seguir soportando su mandato. Citando enormes cantidades en bienestar y seguridad, que son administrados
las diatribas anti nobiliarias de filósofos galtanos como Jubannich por un gabinete de 30 ministros adicionales elegidos por el pueblo
y Hosetter, los mercaderes congregaron a la plebe para exigir más de entre los banqueros más eficientes y competentes de la nación.
derechos y derribar el viejo orden. A diferencia de lo que ocurrió El sistema bancario andorano funciona con amplia accesibilidad de
en Galt, cuya propia revolución perdió el rumbo, los mercaderes de crédito, y tasas de interés lo bastante convenientes como para impedir
Andoran no buscaron la muerte de sus antiguos señores. En lugar de la evasión de impuestos y la usura. Almas también es la sede de varios
eso, ofrecieron a sus nobles la ciudadanía en su nuevo reino sin rey, grandes bancos que financian empresas mercantes extranjeras. El
donde todos los ciudadanos eran iguales, y los líderes solo gobernaban código legal andorano equipara la corrupción y la extorsión tanto por
por voluntad del pueblo. Quienes aceptaron fueron bienvenidos en el parte de los banqueros como de los funcionarios del estado con la
nuevo orden; quienes se negaron se enfrentaron al exilio o a la horca. alta traición, y aquellos declarados culpables de tales crímenes son
En cualquier caso, las propiedades de los nobles fueron confiscadas siempre castigados con el exilio y la expropiación de sus bienes.
por el estado, y a menudo fueron vendidas inmediatamente o
entregadas a partidarios de la Revuelta Popular. ATLAS
Almas: la ciudad de Almas es la capital de Andoran. Situada en
GOBIERNO la desembocadura del río Andoshen, Almas encarna el espíritu
El Elegido Supremo de Andoran, actualmente Codwin I de de Andoran, tanto en términos de su arrogancia como de su
Augustana, dirige la Oficina Ejecutiva, una enorme burocracia que independencia. El palacio del Consejo del Pueblo domina el extremo
se ocupa de la mayoría de los asuntos gubernamentales de la nación. oeste del campo de la Concordia, un gran espacio abierto que divide
Los 350 representantes ciudadanos se sientan en los escaños de en dos el denso centro urbano de Almas. Antiguamente, el campo de
mármol del Consejo del Pueblo en la monumental ciudad de Almas. la Concordia era la plaza de armas de una fortaleza chelia, pero ahora
Varios representantes solían tener títulos nobiliarios, mientras que contiene una avenida central rodeada de jardines, y varias plazas
otros vienen de una vida de esclavitud o servidumbre, y ahora hablan adoquinadas que cumplen la función de mercados interconectados.
en nombre de sus condados natales en la asamblea. Casi todos los Al este del campo está la catedral Dorada, que solía ser un gran
43
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templo a Aroden y ahora es un lugar de encuentro que se usa para de Arthfell hace unos 3.000 años. Era considerada ‘la ciudad del
sermones seglares sobre el valor del gobierno popular. La doble aguja emperador’, y solo fue superada en importancia por Almas apenas
de la catedral la convierte en el edificio más alto de Andoran. Cada hace un siglo. Los astilleros e instalaciones portuarias de Augustana
mañana durante la estación estival, cuando el Consejo del Pueblo se siguen estando entre las mayores y más importantes del Mar
reúne para debatir asuntos públicos, Codwin I y los representantes de Interior, e incluyen el arsenal de la armada andorana y la fortaleza
los partidos políticos del país realizan un saludo ritual ante la catedral costera comandada por el consejero almirante jefe. El primer banco
Dorada. El primer día del trabajo de cada mes se organiza un mercado de Andoran, Financiamientos del Forestal, tiene su sede central
libre de impuestos en el campo de la Concordia, y cada año, durante histórica en el centro de la ciudad.
todo el mes de sarenith, la Gran Feria de Andoran atrae a mercaderes Bellis: el pueblo fronterizo de Bellis está situado en la orilla
de todo Golarion. Durante la feria, el aspecto cosmopolita de Almas occidental del río Sellen, en el bosque Verduran. Este asentamiento
f lorece en un maravilloso caleidoscopio de razas y culturas, pues la fue fundado hace sólo medio siglo para consolidar la presencia
ciudad acoge a decenas de miles de visitantes de todo el mundo. El andorana en la región, intensificar el uso del bosque Verduran como
volumen de negocio de la feria es uno de los mayores de Avistan, y los nueva fuente de madera, y permitir replantar en el bosque Arthfell
ingresos en impuestos que recauda el gobierno local en esa ocasión y el valle de Lunaoscura, actualmente menguados tras siglos de
son igual de abundantes. Durante la Gran Feria de Andoran, se explotación e incendios. Aparte de la tradición de apicultura que hace
envían bienes a la capital desde Oregent, Carpenden, Hondonada de Bellis una excelente fuente de miel, cera de abeja, e hidromiel, el
del Halcón, y los múltiples poblados a lo largo del río Andoshen para pueblo tiene poco que ofrecer en términos comerciales. Su ubicación
venderse a precios convenientes. en el Sellen, un río muy transitado, es el factor que más ha contribuido
Augustana: la ciudad de Augustana debe su nombre y su a su continua prosperidad, y los ciudadanos de Bellis han aceptado a
importancia a la presencia prolongada de un puerto y un campamento regañadientes que este f lujo constante de tráfico por su ribera es una
militar chelios de gran tamaño durante la larga campaña que llevó molestia necesaria.
a cabo el general Khastalus de Corentyn para subyugar a las tribus
44
El Mar Interior 2
El bosque Arthfell: este bosque, compuesto principalmente por inquietantemente frecuentes en Oregent, y varios de sus edificios
pinos y abetos, está relativamente despoblado de ciudadanos de aún muestran las cicatrices del desastre. Numerosos campanarios
Andoran. Se sabe que varios círculos druídicos y manadas de hombres acentúan el paisaje del pueblo, y sus campanas se suelen usar para
lobo habitan en el Arthfell… pero los astilleros de Augustana tienen enviar mensajes o advertencias en código.
una demanda de madera inagotable, y en consecuencia los conf lictos El Risco de Droskar: acechando en el extremo norte del horizonte
entre habitantes del bosque y leñadores entusiastas se vuelven más de Andoran y marcando la punta sur de las montañas de los Cinco
frecuentes. Reyes se halla el volcán conocido como el Risco de Droskar. La última
Carpenden: ubicadas en una cadena de colinas suaves densamente erupción del risco de la que se tiene constancia fue en 3980 RA, pero
pobladas, las vastas plantaciones de vides y olivos en los siglos que han pasado tras ese devastador suceso, los retumbos
de Carpenden constituyen un importante centro y temblores menores cada vez más frecuentes sugieren que puede que
de agricultura. El pueblo cuenta con una industria haya otra erupción en camino.
maderera rica y en pleno crecimiento, centrada El valle de Lunaoscura: el peligro acecha en cada rincón de la
en la producción de muebles, objetos artísticos, y antigua y misteriosa espesura conocida como el valle de Lunaoscura.
otros bienes comerciales. Alrededor de un tercio del Aunque sus bordes son constantemente atacados por ávidos
ejército permanente de Andoran se halla estacionado leñadores, los moradores de los bosques son más que capaces de
en Carpenden, que también sirve de residencia defenderse a sí mismos y a su hogar de la deforestación excesiva. Se
del consejero mariscal, comandante de las fuerzas dice que dentro de este bosque profundo y oscuro habitan kóbold,
terrestres de la nación. hombres lobo, sagas, huargos, y cosas peores.
Las cavernas Piedravela: estas cavernas, que quedaron
parcialmente al descubierto hace 2 siglos a causa de un
terremoto, son un laberinto de piedra caliza viva que se
extiende por varios kilómetros bajo la superficie. Están
infestadas por todo tipo de sabandijas peligrosas, kóbold,
hobgoblin y, en algunas zonas más profundas, una cantidad
significativa de muertos vivientes y enanos duergar. Pero
los principales habitantes son las tribus de gremlin jinkin
(Bestiario 2) y otros seres feéricos subterráneos; las propias
cuevas acaban por conducir hasta el reino de Nar-Voth, en las
Tierras Oscuras, cerca de la extraña ciudad feérica conocida
como la Corte de Éter.
Hondonada del Halcón: Hondonada del Halcón, la comunidad
maderera que lleva más tiempo activa de toda la nación, está
situada justo al sur del misterioso valle de Lunaoscura. Se trata de
un lugar en verdad poco desarrollado, pero sus hábiles leñadores
siempre son una presencia destacada en la Gran Feria de Andoran
en Almas. Los aventureros se ven atraídos a Hondonada del Halcón
a causa de los rumores de fabulosos tesoros enanos ocultos en la
espesura al norte del pueblo. Algunos se las apañan para regresar a
la civilización con trofeos destacables, mientras que muchos otros no
vuelven a ser vistos jamás.
La necrópolis de los picos Nogotha: antaño gobernados por
diversas tribus de bárbaros, los boscosos picos Nogotha ahora son
considerados una región rústica y aislada, habitada por palurdos
montañeses y otros parias. El último testimonio de las tribus
bárbaras que habitaron la zona es el extenso cementerio
conocido como la necrópolis de Nogotha. Aquí yace
multitud de túmulos entre extrañas torres en ruinas y
tótems. Algunos de los sepulcros han sido saqueados por ladrones
de tumbas, y otros han sido excavados por agentes pathfinder, pero la
mayoría permanecen intactos e inexplorados.
Oregent: el terremoto que dejó al descubierto una porción tan
grande de las cavernas Piedravela afectó a la ciudad de Oregent
con más intensidad que ningún otro asentamiento andorano.
MEDIANO
Incluso hoy, siglos después de la devastación, los temblores son
CABALLERO DEL ÁGUILA 45
Bastión de
Belkzen, el LA SALVAJE PATRIA
DE LOS ORCOS
Alineamiento: CM
Capital: Urgir (28.700) HISTORIA
Asentamientos destacables: Picadura de Wyvern Durante la Era de la Oscuridad, los antiguos enanos completaron
(11.320), Pozo de Ampollas (9.750), Trunau (780) finalmente su Búsqueda del Cielo, y la gente robusta se asomó desde
Gobernantes: los campeones orcos destacados sus túneles y contempló un mundo exterior que aguardaba a que
y sus respectivos clanes incluyen a Grask lo ocupasen. Pero en su ascenso infatigable, había empujado ante
Uldeth, de la Mano vacía; Tulluk Carahendida, sí a sus enemigos ancestrales: los orcos. Estos belicistas brutales
de los Haskodar; y Hundux Medio-hombre, del estaban igual de ansiosos de ocupar el recién descubierto mundo, y
Niño asesinado durante generaciones su violencia tiñó de rojo el norte de Avistan.
Gobierno: numerosas hordas tribales Con el tiempo, los enanos hicieron retroceder a las hordas de vuelta
compitiendo constantemente por la supremacía a los oscuros confines del mundo, en especial hasta un gran valle
Idioma: orco montañoso aislado, pero allí se encontraron con la horma de su
Religión: Lamashtu, Rovagug, Zon-Kuthon zapato: un ambicioso señor de la guerra orco llamado Belkzen.
Belkzen plantó cara al ejército enano, y al hacerlo logró ocupar
Koldukar, una de las 10 ciudades fortificadas enanas conocidas como
las ciudadelas celestes. Rebautizó esta metrópolis saqueada como

B Urgir, que significa ‘primer hogar’, y la convirtió en el centro de su


elkzen es una región inclemente, llena de tierras baldías, nueva nación. Reticentes a sufrir mayores pérdidas, los enanos se
maleza espinosa, y picos peligrosos. El agua es escasa y se concentra retiraron. Aunque el recién nacido Imperio de Belkzen se desmoronó
principalmente en la estacional Carretera Inundada, que hace las hace tiempo en docenas de tribus reñidas, la región aún lleva su
veces de ruta de caravanas durante la estación seca, y en el extenso y nombre.
salado lago de arenas movedizas llamado el Mar de Mugre. Pero hay Desde esa época, los orcos han vivido altibajos cíclicos, en ocasiones
historia en estas tierras, y no solo de los orcos que constantemente creciendo tanto en número que amenazaban con expandirse hacia las
revuelven el terreno con sus conf lictos. naciones vecinas. Pero cada vez que los orcos se volvían demasiado
46
El Mar Interior 2
numerosos, la combinación de oposición externa (en forma de consigo en batalla, aunque suelen asignar la tarea de cargar con ella
ejércitos vecinos) e interna (en forma de traiciones y conf lictos) a un lugarteniente. Los clanes casi siempre centran inmediatamente
provocaba inevitablemente que la amenaza orca disminuyese hasta su atención en recuperar su bandera si les es arrebatada. Aunque no
casi desaparecer durante unos cuantos siglos. Los dos mayores tienen por qué ser mágicos, muchos de los estandartes de batalla
alzamientos orcos de Belkzen coincidieron con el auge del Tirano tribales son muy antiguos, y tienen un significado casi religioso para
Susurrante en 3203 RA (cuando los orcos de Belkzen reforzaron los los orcos.
ejércitos de muertos vivientes del señor liche en la conquista de
Ustalav) y durante el reinado del dragón azul Kazavon, que empezó a ATLAS
finales de 4043 RA. Kazavon, un poderoso adorador de Zon-Kuthon, El Arúspice de Azufre: al norte, el Arúspice de Azufre cuelga por
casi logra unificar a los orcos de Belkzen en un único ejército encima del cráter de un volcán humeante, donde un grupo muy
imparable antes de ser eliminado en su cubil en Muro Cicatriz. culto (para ser orcos) de oráculos de la llama y la piedra ofrecen su
El asediado reino de Última Muralla ha visto cómo guía a cambio de masivos tributos. Además de conservar la
las hordas salvajes hacen retroceder una y otra vez su única crónica completa de la historia orca (una larga serie
frontera norte. La primera frontera, una gran línea de de pinturas rupestres que detalla desde que emergieron
fortalezas uniformes conocida como la Muralla del por primera vez hasta la actualidad), los oráculos
Sol, fue establecida tras la derrota de Tar-Baphon ascetas aspiran vapores de las fumarolas activas
en 3827 RA, y aguantó cientos de años. Tras su para poder emitir sus profecías. Por desgracia,
caída, el gran general Harchist se atrincheró los gases que les otorgan sus visiones son
en las orillas del río Esk y creó una nueva altamente cáusticos, y desfiguran de forma
línea de fortificaciones, acompañadas permanente sus rostros y sus pulmones.
de un muro de piedra largo y bajo que Es por esta razón que la mayoría de líderes
conectaba muchas de ellas. Esta prefieren mandar a su lugarteniente
nueva posición solo aguantó durante con sus preguntas en lugar de acudir
la mitad de tiempo que la anterior, en persona, pues los sacerdotes a
y cayó en el 4237 RA. La Línea de menudo deciden colgar de una
la Horda, que fue tristemente cuerda a los suplicantes sobre los
construida en 4515 RA por pozos sulfurosos para que obtengan
soldados desmoralizados y granjeros sus revelaciones de primera mano.
desesperados, estaba condenada desde La Carretera Inundada: este lecho
el principio: era poco más que murallas GRASK ULDETH, de río estacional es la pieza central de
de tierra y toscas empalizadas de madera. DE LA MANO VACÍA la vida y el comercio en Belkzen. Durante
La frontera actual de Última Muralla, aún sin 10 meses al año, su superficie embarrada
bautizar, ha aguantado bien gracias a una af luencia de dinero y y agrietada hace la función de carretera principal entre Urgir y
tropas desde las regiones sureñas del país, pero los oficiales sabios Picadura de Wyvern, además de ser una ruta importante para las
saben que a menos que algo cambie, solo es cuestión de tiempo que caravanas que se dirigen al norte, hacia el Reino de los Señores de
los orcos vuelvan a dirigir su atención hacia el sur y la historia se los Mamuts. En primavera, sin embargo, la nieve de las montañas
repita. Colmillo se derrite y desciende como una riada turbia sobre la
Carretera Inundada. Esta inundación relámpago viaja a velocidad
GOBIERNO vertiginosa y hace de la última caravana de la temporada una apuesta
Los orcos de Belkzen son una multitud pululante y pendenciera muy arriesgada, pero sus agitadas aguas nutren las tierras baldías de
de tribus seminómadas, que van desde bandas de guerra de unas los alrededores, despertando a las criaturas que están hibernando, y
pocas familias, hasta ejércitos masivos desplegados en valiosas atrayendo a los uros migratorios. Pocas tribus orcas libran guerras
fortificaciones. Aunque los orcos son capaces de formar alianzas y durante esta época anual de abundancia, y la ‘Tregua Inundada’ es
vivir en paz durante las estaciones lluviosas, sus tendencias belicosas una época habitual para que los orcos busquen pareja en otras tribus.
naturales y los exiguos recursos naturales de la región, evitan El Cenotafio: en el extremo sur de las montañas Colmillo, un
que cualquier organización a gran escala dure mucho. Las tribus pilar de piedra negra sin ventanas se alza amenazadoramente sobre
destacables incluyen Arrancaalas, Cabeza hendida, Clavo retorcido, un risco estrecho en la ladera de una montaña, con unas enormes
Espinazo roto, Haskodar, Lanza en las tripas, Mano vacía, Niño puertas metálicas de doble hoja de 50 pies (15 m) de alto, labradas
asesinado, Rastro de sangre, y Sol negro. con extraños y perturbadores murales como única decoración. Se
Cada tribu, sin importar su tamaño, tiene un único estandarte de trata del Cenotafio. Durante el reinado de Tar-Baphon, el Tirano
batalla con una representación gráfica del nombre del clan (como Susurrante, las puertas de este obelisco centenario permanecían
una mano vacía, un espinazo roto, un sol eclipsado, y demás). Estas abiertas para dejar entrar a hordas de combatientes de élite y terribles
banderas suelen colgar transversalmente de una lanza larga decorada bestias de guerra que las cruzaron por orden del tirano y no volvieron
con trofeos y amuletos macabros. Los jefes siempre llevan la bandera a ser vistas. Tras la derrota del liche a manos de la Cruzada Brillante,
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los grandes portones se cerraron, y han permanecido sellados desde ocasiones cómo una colonia levanta un nuevo montículo de entrada
entonces. Cuenta la leyenda que cuando Tar-Baphon regrese, las con una velocidad y una eficiencia aterradoras. Cada pocos años, sin
puertas caerán derribadas, liberando sobre el mundo a sus oscuros embargo, el exceso de agua de escorrentía de las intensas tormentas
ejércitos. de las montañas inunda la llanura, lo que provoca que las colonias
El Mar de Mugre: una combinación de acuíferos subterráneos salgan en tropel de sus agujeros. Esos miles de insectos huyen
y arena especialmente fina ha creado esta gran extensión salada entonces hacia el este, consumiéndolo todo a su paso.
de arenas movedizas, de hasta 50 pies (15 m) de profundidad en Muro Cicatriz: aunque Belkzen está sembrada de ruinas, hay una
algunos puntos. Aunque oficialmente lo controlan los orcos de en concreto cuyo legado aún atormenta la mayor parte del norte
Picadura de Wyvern, el Mar pertenece en realidad a cualquiera que de Avistan. Hace casi 700 años, un desesperado conde fronterizo
tenga las suficientes agallas como para pilotar una barca a través de ustalavio cuyas defensas habían sido desgastadas a conciencia por las
su engañosamente calmada superficie, desafiando a las extrañas crecientes hordas orcas rezó a Zon-Kuthon pidiendo que le salvase. La
criaturas que nadan y se escurren por debajo. Las barcazas a través del bendición del Señor de la Medianoche llegó en forma de un hombre
Mar de Mugre suelen ser el método más rápido para viajar a Puerta llamado Kazavon, un gran general que usó el escaso ejército del conde
Profunda o al Arúspice de Azufre. para hacer retroceder a los orcos hacia el norte y el oeste, purgando
Los montes Correteo: estos montículos altos y arenosos se gran parte del Belkzen inferior a base de acero y fuego. En los riscos
extienden a lo largo de muchas millas a lo largo de las faldas de de las montañas Kodar construyó una gran fortaleza gótica llamada
las montañas Giramentes, y sólo los más desesperados se acercan a Muro Cicatriz, para regocijo de las naciones civilizadas. Pero Kazavon
ellos, pues son otras tantas aberturas a una enorme y compleja serie no se detuvo ahí, sino que empujó hacia el sur y el este, masacrando
de nidos de ankheg. En general, los ejércitos de ankheg en guerra se gratuitamente, y sus ansias de matanza le empujaron a cotas de
contentan con pelear entre sí en sus leguas de túneles subterráneos, depravación cada vez mayores. Aunque acabó por ser derrotado (y
un hecho que desde la superficie solo se aprecia como un débil se descubrió tras su muerte que era un dragón azul disfrazado) su
zumbido, aunque algunos viajeros temerarios han presenciado en
48
El Mar Interior 2
grandioso castillo de Muro Cicatriz aún perdura, envuelto en las a la suya. Al final, los frustrados conquistadores consideraron que el
sombras de la historia, y evitado por los orcos supersticiosos. pueblo era un hueso demasiado duro de roer, y se limitaron a pasar
Picadura de Wyvern: después de Urgir, Picadura de Wyvern es de largo, saciándose con los asentamientos evacuados. Trunau, a la
el asentamiento orco permanente más poblado de Belkzen. Este que los pocos orcos con los que comercia llaman ‘Hogar del Hombre’,
pueblo rodeado de empalizadas fue construido para controlar uno de es perfectamente consciente de su posición como solitaria isla de
los escasos y pequeños bosques montañosos de la región. Debido al humanidad en un mar de salvajes. Cada habitante, sin diferenciar
fácil acceso a madera valiosa, y a su relativa proximidad a la carretera género o profesión, está siempre preparado para correr a defender
Inundada y a la megafauna del norte, la inf luencia del líder de las murallas en cualquier momento, y el momento de mayor orgullo
Picadura de Wyvern, Hundux Medio-hombre, solo se ve superada por en la vida de cualquier niño es la entrega de su cuchillo de esperanza
la del propio Grask Uldeth. en su decimosegundo cumpleaños, momento en el que se le enseña
El Pozo de Ampollas: en eras anteriores, este sistema exactamente qué arterias cortar para que ni él ni sus seres queridos
interconectado de pozos era una vasta mina y cantera enana, una sean capturados vivos por el enemigo.
de las mayores del norte de Avistan. Cuando los invasores orcos se Urgir: aunque Belkzen no tiene una verdadera capital, Urgir es
hicieron demasiado numerosos como para que los enanos pudiesen la mayor ciudad de la región. Esta antigua ciudadela celeste se ha
contenerlos, ésta fue una de las primeras partes en caer pues los deteriorado bajo el dominio orco, y se ha convertido en una enorme
salvajes, retoños de la oscuridad subterránea, buscaron el abrazo mescolanza de monumentos enanos y madrigueras apiladas unas
tranquilizador de sus fríos y húmedos fosos y cavernas. Hoy día es sobre otras. Su actual gobernante, Grask Uldeth, de la Mano vacía,
uno de los asentamientos orcos más poblados, con una extensa red de gobierna la ciudad con astucia y salvajismo, y en los últimos años ha
viviendas excavadas en las paredes de sus profundos pozos y zanjas, empezado a aprender de los gobernantes humanos de las naciones
y por la noche los fuegos de las forjas se ref lejan en el lago estancado vecinas, y a aprovechar los beneficios del comercio. Como resultado,
que se ha acumulado en su parte más baja. Esta fortaleza invertida aunque no se puede decir que sea un lugar seguro, Urgir
está gobernada por una frágil e inestable alianza entre las es uno de los pocos sitios de Belkzen donde las razas
tribus Haskodar y Un ojo. ‘de piel rosada’ pueden hacer negocios, siempre y
Puerta Profunda: cuando los orcos fueron cuando gocen de la protección de uno de los jefes
empujados a la superficie, emergieron en tribales. Mercaderes, eruditos, y aventureros,
numerosos lugares por todo Avistan. El acuden a Urgir desde todos los rincones para
primero y más grande de sus túneles, sin comprar esclavos y contratar mercenarios,
embargo, emergió en las profundidades de o para explorar los muchos secretos aún
las montañas Kodar. Aquí, en una extraña por descubrir de la caída ciudad de los
proeza de cooperación e ingeniería, enanos.
varias tribus triunfantes se agruparon
para erigir una enorme fortaleza de
piedra y hierro sobre la boca del túnel,
uno de los mayores ejemplos de la
arquitectura y el diseño orcos en Belkzen.
Mediante dicho baluarte, fortificado contra
ataques tanto por arriba como
por abajo, los orcos buscaban
controlar el acceso de todas las
razas subterráneas al nuevo
y abundante mundo exterior.
Aunque acabó fracasando en su
propósito, la fortaleza sigue siendo la
ruta más conveniente hacia el mundo
bajo Belkzen y sus muros (en constante
disputa) caen ante una nueva tribu d e
atacantes cada generación.
Trunau: cuando la Línea de la Horda fue atravesada hace
200 años, y las fronteras de Última Muralla retrocedieron hasta
su posición actual, la mayoría de granjeros de la zona disputada
abandonaron sus hogares a toda prisa. Pero los habitantes de Trunau ORCO EXPLORADOR
no lo hicieron, y en su lugar, se atrincheraron, rodearon sus toscas DE LA MANO VACÍA
murallas con pozos y estacas, y plantaron cara a los triunfantes
incursores orcos con una ferocidad que no tenía nada que envidiar
49
Brevoy
LUCHA ENTRE
CASAS NOBLES
ENFRENTADAS
Alineamiento: CN
Capital: Nueva Stetven (32.850)
Asentamientos destacables: Altagruta (4.502), principalmente a base de pescado del lago de las Brumas y los Velos,
Brundenton (1.120), Cortainvierno (5.840), y complementa su dieta con comida importada de Rostlandia o zonas
Escalapiedra (2.244), Guardia del Águila (1.980), Puerto más al sur. Hace siglos, las gentes de Issia eran infames saqueadores,
Hielo (13.260), Refugio Gris (5.880), Restov (18.670), Salón de Plata y sus navíos f luviales eran temidos de un extremo a otro del Sellen. Al
(3.952) sur del bosque Gronzi yace Rostlandia, una vasta llanura de fértiles
Gobernante: Rey-regente Noleski Surtova praderas, sembrada de granjas y pequeños poblados, que proporciona
Gobierno: monarquía hereditaria comida a todo el norte, y es el hogar del Pacto de la Espada de Aldori.
Idiomas: común, dracónico, hállido, skald, varisiano En conjunto, los issianos son un puñado de gente huraña y
Religión: Abadar, Farasma, Gorum enigmática. Cada poblado tiene sus propias tradiciones con cientos
de años de antigüedad, y los forasteros son tratados con desconfianza
y recelo. Los rumores que corren sobre rituales sangrientos y

E sacrificios humanos no se han podido corroborar, pero en las lejanas


n las regiones más alejadas al noreste de Avistan, la tierra y ciudades de Restov y Nueva Stetven, la gente comenta en voz baja que
su gente se vuelven duras e inclementes. Los inviernos son largos y los verdaderos amos de Issia se ocultan bajo las aguas del lago de las
letales, y la gente de a pie se ve obligada a sobrevivir a duras penas Brumas y los Velos, y que emergen en mitad de la noche para sellar
sembrando en su suelo casi congelado, y pescando en sus ríos y lagos terribles pactos con los aldeanos.
durante los escasos meses de primavera y verano. Mientras tanto, los La gente de Rostlandia son principalmente granjeros, artesanos,
señores de esta tierra conspiran en sus castillos y fortalezas, y miran y comerciantes. La mayoría son extrovertidos, alegres, y acogedores
con envidia los dominios de sus vecinos. Así es la nación de Brevoy. con los forasteros… siempre y cuando los forasteros estén dispuestos
La mitad norte de Brevoy solía ser una nación independiente a adecuarse a las costumbres locales, que no son pocas. Sin embargo,
llamada Issia. La región, un paraje inhóspito de colinas abruptas esta aparente bienvenida es en cierto modo engañosa, pues la gente
y escasa vegetación, exhibe una calidad del suelo pésimamente de Rostlandia está obsesionada con el honor y el estatus personal, y
uniforme, que hace casi imposible cultivarlo. La gente subsiste se toma a pecho la ofensa más leve. Una palabra en falso puede acabar
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El Mar Interior 2
con el autor del agravio ante el juez local, o desafiado a un duelo. Pero pasaron a ser conocidos como los señores de la espada Aldori, una
si los forasteros hacen el esfuerzo de aprender sus costumbres, los fuerza temida por todo el continente.
rostlandeses demuestran ser rápidos en trabar amistad, y acérrimos Entonces, en el 4499 RA, el delicado equilibrio de poder entre
defensores de sus aliados. Issia y Rostlandia se rompió cuando un misterioso caudillo iobario
llamado Choral el Conquistador entró por la fuerza a la cabeza de
HISTORIA un ejército, aliado con varios dragones rojos. Choral se enfrentó
Durante más de mil años, los Surtova gobernaron las tierras de a los Surtova a orillas del lago de las Brumas y los Velos, y estos se
Issia, en el centro de la orilla sur del lago de las Brumas y los Velos. rindieron inmediatamente ante el poderoso señor de la guerra,
Esta longeva familia de piratas y canallas tiene fama de estar evitando así el castigo que casi destruye a los rostlandeses,
compuesta por astutos intrigantes. Al carecer tanto de recursos sus vecinos del sur. Durante la mayor parte de los siguientes
naturales como de una población numerosa, Issia nunca 2 siglos, los descendientes de Choral el Conquistador,
ha tenido nada remotamente parecido a una potencia la poderosa casa Rogarvia, gobernaron a las gentes de
militar destacable, y ha sobrevivido tradicionalmente dos naciones formalmente separadas (y enormemente
ganando por astucia a sus enemigos. distintas), soldándolas gradualmente hasta forjar la nación
Mientras los issianos pasaban penurias en los de Brevoy. Durante ese tiempo, los Surtova se esforzaron,
confines norteños de este inclemente paisaje, de forma lenta y cuidadosa, en hacer avanzar su posición
las llanuras del sur, mucho más habitables, en la jerarquía real de Brevoy… y su diligencia tuvo su
fueron colonizadas por exploradores recompensa cuando los Rogarvia desaparecieron
taldanos, que llegaron bajo el liderazgo misteriosamente hace casi una década.
del barón Sirian First (NdT: aquí ‘First’
es apellido y no indica orden sucesorio), GOBIERNO
un noble impulsivo y de fuerte A principios de 4699 RA, en mitad del
temperamento obligado a emigrar invierno, todos los miembros de la casa
de Taldor tras perder un duelo Rogarvia desaparecieron sin dejar
de más. Nombraron a este reino rastro. Enseguida surgieron rumores
Rostlandia. En los primeros tiempos de de golpes de estado palaciegos, y de
la colonia, ésta fue atacada por bandidos EL REY-REGENTE conspiraciones siniestras, pero en seguida
desde campamentos ocultos en los reinos NOLESKI SURTOVA quedó claro que lo que había ocurrido era
Fluviales, y casi fue destruida antes de tener la mucho más extraño que una simple rebelión. No había
oportunidad de crecer. El líder de los bandidos era un maestro pruebas de malas artes, ni señales de lucha en el palacio real ni en
espadachín, y retó al barón a una apuesta: la mitad de la fortuna del ninguno de los otros palacetes propiedad de los Rogarvia por todo el
barón contra la cabeza del bandido. Incapaz de rechazar tal desafío, país: los nobles simplemente se habían ido, dejando mansiones vacías
el barón First aceptó la apuesta y sufrió una humillante e innoble esparcidas por todo Brevoy. Hubo a continuación un breve periodo
derrota. Tras pagar al bandido, desapareció durante varios años. La de caos y pánico, pero hacia el fin de año, los Surtova movieron ficha.
mayoría supuso que había huido a otro país, y que tras la vergüenza Apelando a sus vínculos ancestrales con la dinastía del Conquistador,
de su derrota no se atrevía a dar la cara. se apresuraron a hacerse con el control de Nueva Stetven, y a extender
La gente se sorprendió cuando el barón regresó varios años su inf luencia por todo Brevoy. Dado que al parecer contaban con
después como un hombre nuevo, un espadachín como el mundo el apoyo de toda Issia, a Rostlandia (cuyo ejército regular y cuyas
no había visto antes. Haciéndose llamar Sirian Aldori, desafió defensas habían ido siendo trasladadas al norte durante el gobierno
inmediatamente al jefe de los bandidos a una revancha, en la que de los Rogarvia) no le quedó más remedio que doblar la rodilla otra
lo desarmó y derrotó en cuestión de segundos. Tras recuperar el vez. En la actualidad, el rey Noleski Surtova es el señor de la fortaleza
gobierno de sus tierras, el barón Aldori lanzó un desafío público de Rubí, y del Trono de Escamas de Dragón, pero está por ver hasta
con un premio de 100.000 po para quien pudiera vencerle en un cuándo podrá mantener su control sobre un reino cada vez más
duelo a espada. Miles de espadachines respondieron al desafío desde dividido.
todas partes del mundo. Algunos eran duelistas serios y honorables, Hoy día, siete grandes casas nobles dominan el escenario
mientras que otros trataron de hacer trampas mediante magia político de Brevoy. La mayoría existe desde antes de la llegada
u otros trucos. No importó. Sirian los derrotó a todos, y consolidó del Conquistador, cuando eran poderosas tribus de bárbaros y
para siempre su fama de ser el mejor espadachín del mundo. Al saqueadores. Choral concedió tierras y títulos a aquellos señores
principio, se negó a enseñar sus técnicas, pero acabó eligiendo un dispuestos a jurarle lealtad, reordenando las casas en sus formas
pequeño grupo y entrenándolos. Les hizo cambiarse el apellido modernas. Las casas actuales de Brevoy se listan a continuación, y se
por el de Aldori, y a hacer el juramento de no revelar nada de lo da una breve descripción de cada una.
que aprendiesen a cualquiera que no formase parte del Pacto de la La casa Garess: con base en las laderas orientales de las montañas
Espada. A través de las siguientes generaciones, los pupilos de Sirian Golushkin, la casa Garess tiene fuertes lazos con los clanes enanos
de la región.
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Llanuras de Rostlandia

0 100/160 Restov
Millas/Km

La casa Lebeda: esta casa controla gran parte de las llanuras al desde las tierras altas de los picos Escarcha de Hielo hasta las orillas
suroeste del lago Reykal, así como la mayoría de los f letes del propio del lago Reykal, y forma parte de la antigua frontera entre Issia y
lago. Rostlandia. Aunque en teoría el bosque pertenece a la corona brevia,
La casa Lodovka: ubicada en la isla Acuben y la costa norteña la caza e incluso la tala de madera están muy poco reguladas alrededor
central, la casa Lodovka es la que tiene mayor presencia en el lago de su periferia, especialmente en los confines occidentales. El tramo
de las Brumas y los Velos, y nunca ha abandonado sus orígenes de bosque más cercano a Nueva Stetven fue talado hace generaciones
tradicionales como navegantes. para obtener la madera necesaria con que reconstruir y mantener la
La casa Medvyed: la casa más oriental, Medvyed, reclama gran ciudad, y los leñadores brevios deben profundizar más cada año para
parte del bosque Gronzi como suyo. Se trata de gente robusta, que satisfacer la demanda.
permanece asociada con las ‘viejas costumbres’ de adoración a la Guardacielos: a lo alto de las montañas que delimitan la frontera
Naturaleza. oriental de Brevoy se encuentra la ciudad de Guardacielos, construida
La casa Orlovsky: el noreste de Brevoy está controlado por la casa alrededor de un enorme observatorio, anterior a cualquier otro
Orlovsky, una familia que tradicionalmente se considera que está por asentamiento conocido de la región. A pesar de su antigüedad, el
encima de las maquinaciones políticas. observatorio está preservado y mantenido en perfecto estado por
La casa Rogarvia: hasta hace poco, la casa Rogarvia gobernaba magia poderosa. No se sabe exactamente quién lo construyó o por
Brevoy. Su reciente desaparición ha sembrado el caos en la nación. qué, aunque es obvio que el edificio está pensado para alojar a seres
La casa Surtova: la casa brevia más inf luyente, y también la más de mucho mayor tamaño que los humanos. En los primeros días
antigua. Controlan Puerto Hielo y gran parte del noroeste de Brevoy. de Issia, los Surtova establecieron un pequeño puesto avanzado
adyacente al observatorio para estudiarlo. Los Aldori capturaron
ATLAS y fortificaron ese puesto durante una de las largas guerras entre
El bosque Gronzi: la oscura extensión del bosque Gronzi es conocida Issia y Rostlandia. Después de que Choral conquistase el resto de
simplemente como ‘el Bosque’ por la gente de Brevoy. Se extiende Rostlandia, Guardacielos siguió siendo la sede de una potencia
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El Mar Interior 2
Aldori independiente durante unos cuantos años, antes de que el se encierra tras sus muros durante gran parte de los fríos meses de
Conquistador y sus dragones redujeran el puesto avanzado a cenizas. invierno, siendo accesible principalmente por trineo, y visitado solo
Tras arrasarla, Choral se interesó mucho por el observatorio y por algún viajero insensato ocasional. El resto del año, los habitantes
empezó un enorme proyecto para desenterrarlo y restaurarlo. La casa de la ciudad almacenan todos los suministros necesarios para la
Rogarvia continuó su obra, y la actual ciudad de Guardacielos fue siguiente estación. La Mansión Blanca es la sede ancestral de los
construida al servicio de este proyecto. A pesar de la envergadura del Surtova, actualmente al cuidado del tío del rey Noleski, Domani
plan, sus objetivos exactos y gran parte del trabajo que se llevaba a cabo Surtova.
están envueltos en el secreto. El día que los Rogarvia desaparecieron, Restov: en ninguna parte sigue tan vivo el espíritu rostlandés
Guardacielos se cerró completamente al mundo exterior, y se negó como en la ciudad libre de Restov. La ciudad debe lealtad a la corona
a permitir que nadie (ni siquiera caravanas de suministros) entrase brevia, y el señor-alcalde Ioseph Sellemius debe inclinarse ante el
o saliese del asentamiento. Por ahora, ningún mensaje enviado a Trono de Escamas de Dragón como cualquier otro señor, pero aparte
Guardacielos ha recibido respuesta, y la magia de adivinación no de ello Restov no pertenece a ninguna casa, lo que lo convierte en un
puede penetrar sus muros. refugio para las viejas glorias de los señores de la espada Aldori, y
Nueva Stetven: la desordenada capital de Choral, Nueva Stetven, para quienes recuerdan con nostalgia los días anteriores a la llegada
sigue siendo una bulliciosa ciudad comercial a pesar del colapso del Conquistador. Restov es a la vez una ciudad de sofisticación y
reciente de su aristocracia. Cereales, pescado, madera y de modales bruscos, como una colonia al evocar e imitar su patria
minerales f luyen desde Brevoy al resto del norte a través de de origen. La burguesía de Rostov se considera refinada, aunque
Nueva Stetven. La comida de esta región sustenta a gran un visitante taldano vería sus costumbres como pintorescas, y
parte de los reinos Fluviales, Numeria, y Mendev, donde marcadas irremediablemente por la barbarie nórdica. La relativa
las constantes incursiones de bandidos, y los ejércitos riqueza de Restov respalda a un buen número de ociosos
demoníacos invasores hacen difícil cosechar nobles menores titulados e hijos de mercaderes, que
alimentos, y la mayor parte de esa comida pasa por suelen frecuentar las diversas escuelas de duelos
la capital. A cambio, bienes exóticos de todos los Aldori y taldanas, así como las cervecerías, y
rincones de Avistan (y más allá) f luyen río combaten entre sí en desafíos en las esquinas
Sellen arriba hasta Nueva Stetven. Aunque al alba y al ocaso. Las escuelas, salones y
los bandidos y salteadores de los reinos bares de Restov son también semilleros de
Fluviales aún son un problema serio para el comentarios rebeldes contra el reinado de
comercio, el mercado ofrece no obstante una Noleski Surtova, con jóvenes alborotadores
gran variedad de bienes, desde metal celeste en busca de un líder que les unifique y les
numerio hasta reliquias osirianas. guíe en su causa.
Los picos Escarcha de Hielo: estas El valle de Fuego: en los picos Escarcha
montañas ejercen de barrera entre la de Hielo del sur se halla el valle montañoso
mayor parte de Brevoy y las antiguas tierras donde los rebeldes Aldori libraron su
de Iobaria en el este. Sus cumbres están última batalla contra las fuerzas de
perpetuamente cubiertas de nieve, incluso Choral el Conquistador. Fueron atraídos
en los meses de verano, cuando ríos de agua al valle con la esperanza de arrinconar a
fría discurren por sus laderas, formando Choral, pero en lugar de eso cayeron en
enormes cascadas, y cristalinos lagos de una trampa cuando los dragones rojos
montaña. El deshielo tardío de primavera abre los aliados con el Conquistador hicieron
pasos existentes a través de las montañas, aunque llover fuego sobre el valle, exterminando
pocos los usan. Guardacielos no es en absoluto el a los hombres de Rostlandia. Aún hoy, el
único lugar antiguo en los picos Escarcha de Hielo: valle de Fuego es un lugar tristemente
se cuentan historias sobre entradas semienterradas célebre, donde la vida se niega a regresar al
a dungeons de montaña, algunos de ellos puestos ennegrecido y calcinado suelo; se rumorea
avanzados de la antigua Iobaria, otros incluso que los espectros torturados de los soldados
más antiguos. Se dice que algunas de las ruinas fallecidos siguen ahí, y se les puede ver por la
están poseídas por los fríos espectros de soldados o noche en forma de sombras ardientes, con un
mineros que perecieron allí, y aún guardan los tesoros odio intenso hacia los vivos.
que hallaron en vida.
Puerto Hielo: las tierras ancestrales de la casa
Surtova se extienden hacia el sur y hacia el este
desde Puerto Hielo. Aunque está conectado con GUARDIA DE LA
los poblados a orillas del lago por una carretera CASA SURTOVA
razonablemente bien conservada, Puerto Hielo
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Cheliax
UN IMPERIO
DIABÓLICO EN DECLIVE
Alineamiento: LM
Capital: Egorian (82.100)
Asentamientos destacables: de grandeza espoleadas por la corte infernal y sus impíos seguidores.
Bastión de Taggun (6.780), Es una mancha en la faz de Golarion, y una burla de lo que una vez fue
Belde (4.200), Brastlewark el mayor reino de la humanidad. Pero la gente de a pie de Cheliax está
(3.500), Corentyn (24.300), Corona del Oeste (114.700), Dekarium agradecida por la salvación que la casa Thrune llevó a la moribunda
(3.564), Estanque del Oeste (1.350), Halmyris (2.440), Hinji (14.456), nación, y si un gobierno opresor y una iglesia diabólica son el precio
Kantaria (1.200), Khari (2.450), Kintargo (11.900), Laekastel (14.690), de la civilización y la prevención de una guerra civil aún mayor, la
Largoacre (1.590), Macini (13.600), Misarias (2.450), Ostenso mayoría de los ciudadanos de la nación están encantados de pagar
(14.200), Pezzack (4.800), Remesiana (19.450), Rikkan Oriental y servir. Por desgracia, tal servidumbre a menudo se convierte en
(1.295), Senara (5.200), Vyre (17.300) esclavitud. Los medianos, en particular, sufren este destino; se les
Gobernante: su Majestad Infernal, la reina Abrogail II de la Tres Veces llama despectivamente ‘zafas’, y se les trata con desdén y menosprecio.
Maldita casa Thrune Los tif lin son considerados chusma de la peor calaña, pruebas
Gobierno: burocracia imperial de familias nobles vivientes de una dejación del control sobre la tentación diabólica, y
Idiomas: común, infernal cuando aparecen en público lo hacen invariablemente como esclavos
Religión: Abadar, Asmodeo, Erastil, Iomedae, Zon-Kuthon exóticos, o criminales furtivos.

L HISTORIA
a muerte de Aroden hace poco más de un siglo cambió el El Imperio de Cheliax dominó Avistan durante más de 600 años,
Imperio de Cheliax para siempre, a medida que sus estados vasallos después de que el rey chelio Aspex el Bífido rompiese lazos con
se rebelaban, y la propia Cheliax caía en una sangrienta guerra civil Taldor, absorbiese diplomáticamente Andoran, y conquistase tanto
que duró 30 años y solo pudo ser sofocada por la actual aristocracia Isger como Galt. Estos sucesos iniciaron una tradición centenaria
diabólica del reino, la Tres Veces Maldita casa Thrune. Hoy, Cheliax de expansión y gloria, que impulsó a Cheliax a la cumbre de la
es una nación sin esperanza, un imperio decadente debilitado por civilización humana. La nación pronto dominó y asimiló muchas
pérdidas de gloria y riqueza colonial, pero engañada con pretensiones gentes y culturas nativas, de modo que muchas regiones tenían una
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El Mar Interior 2
élite o casta gobernante de origen chelio, o con fuertes vínculos de suelen recaer en aquellas familias que no obtuvieron la nobleza hasta
sangre con dicha nación. El imperio siguió expandiéndose, y con el el auge de la casa Thrune. En su mayoría, las casas nobles que existían
esperado regreso de Aroden, dios patrón de Cheliax, ninguno de sus antes de la muerte de Aroden conservaron su poder e inf luencia
habitantes tenía duda alguna de que acabaría por alcanzar el poder (y durante este último siglo, aunque las que gozaron del favor de la casa
la riqueza) de la antigua Azlant. dirigente vivieron un aumento de prestigio y riqueza. A pesar de su
Entonces ocurrió lo inexplicable. En lugar de regresar, Aroden petulancia, su dudosa moralidad, y su reciente ascenso al poder, las
murió, y una parte de Cheliax murió con él. Al perder el emperador casas nobles que gobiernan actualmente Cheliax lo hacen de forma
su mandato divino, ciertas casas nobles poderosas se rebelaron, y más efectiva que sus contrapartidas imperiales antes de la guerra
la patria imperial se vio hundida en una guerra civil. La violencia civil. Bajo el estandarte negro y rojo de Asmodeo, Cheliax vuelve a
y la anarquía plagaron Cheliax durante más de 30 años, hasta reclamar su antigua gloria, aunque sin la rectitud
que la casa Thrune y sus aliados se apoderaron del trono. de antaño.
La reina Abrogail I, Majestad Infernal de Cheliax, La casa Thrune y gran parte de la nobleza
colocó entre las filas de sus ejércitos a diablos ligados, de Cheliax tratan con diablos y otros agentes
salidos de las profundidades del Infierno. Sofocó la infernales. Aristócratas de familias nobles,
disidencia en las tierras centrales del Imperio, y tanto antiguas como nuevas, sellan acuerdos
con ello su nuevo régimen obtuvo cierto grado de con los ciudadanos del Infierno, y de ellos
respeto y legitimidad. De entre los ciudadanos obtienen un poder increíble a un precio a
píos de Cheliax, pocos aprobaban los temibles menudo incierto. No todas las casas nobles dan
métodos de los diabolistas, pero dondequiera la bienvenida tan alegremente a la inf luencia
que se instalaban, el salvajismo oportunista de la infernal, pero las que no tienen la prudencia de
generación anterior pronto cesaba, y una oscura como mínimo mantenerse neutrales al respecto
paz cubría el reino. son rápidamente erradicadas. Sin embargo, y a
Poco después de tomar el control de la pesar de su lealtad al Infierno, la casa Thrune se
nación, el nuevo gobierno trasladó su centro ve a sí misma como señora y no como vasalla.
administrativo a la ciudad portuaria El gobierno de Egorian depende tanto de sus
f luvial de Egorian, y se apresuró a exigir aliados y servidores infernales, como de sus
sumisión a todos los territorios del Imperio subordinados totalmente humanos para
de Cheliax. Durante varios meses, el nuevo conservar y ejercer su autoridad. Entre sus
régimen no sólo mantuvo intactas las LA REINA ABROGAIL II peones mortales más poderosos se hallan
fronteras del Imperio, sino que estuvo a los violentos y poco sutiles Caballeros
punto de expandirse más allá de las mismas. Por Infernales quienes, con la ayuda de sus aliados
desgracia para el gobierno de Egorian, sin embargo, infernales, extirpan la rebelión y el disentimiento del corazón
las blasfemias infernales de la casa Thrune volvieron en su contra a del Imperio, y constituyen la representación más icónica de la
la opinión pública. Los pueblos de Galt y Andoran se rebelaron y se dedicación absoluta a la ley y el orden que rige la infernal Cheliax.
liberaron de los grilletes imperiales chelios. A regañadientes, la casa Adicionalmente, la nación mantiene un ejército y una armada
Thrune concedió a estos vasallos la secesión, y concentró su atención enormes, y es una de las mayores potencias militares de Golarion.
en las lucrativas colonias de Sargava en Garund, y Punta del Ancla en A pesar de que el gobierno promueve el diabolismo, la esclavitud,
la lejana Arcadia. y otras inf luencias siniestras, la gente de a pie sigue viviendo su vida
A pesar de haber perdido casi la mitad de sus territorios anexos, casi igual que hace siglos. A diferencia de lo que ocurría en el pasado,
Cheliax sigue siendo una de las mayores naciones de Golarion. sin embargo, también vive con miedo. La mayoría de los dioses
Su extensa inf luencia abarca hasta las Tierras de los Reyes de los principales siguen siendo populares, aunque todos los chelaxianos
Linnorm al norte, la nación de Sargava en Garund al sur, y Taldor como mínimo fingen adorar principalmente a Asmodeo, y cada casa,
y Qadira al este. Elementos de la cultura chelia se pueden apreciar cabaña, y habitación de alquiler contiene un pequeño santuario o
en todos esos lugares y en muchos otros, en su mayoría puertos y símbolo sagrado al dios diabólico.
ciudades comerciales de docenas de naciones; ciertamente, el arte, Las muchas políticas gubernamentales para combatir la disidencia
el teatro, y la música (en especial la ópera) han experimentado una vuelven a la gente desconfiada y solitaria. Incluso los ciudadanos que
explosión de popularidad en la Cheliax moderna, aunque solo sea no están involucrados en el orden diabólico denuncian a posibles
porque sus acosados ciudadanos cada vez tienen más necesidad de traidores a cambio de riqueza y ascenso social. Quienes trabajan para
escapar de la realidad. el cruel nuevo sistema (e incluso quienes sólo lo hacen de boquilla)
siguen obteniendo poder y prestigio dentro de la nación, mientras
GOBIERNO que los incapaces o reticentes a seguirles el juego no dejan de sufrir
Los diabolistas actualmente al mando de Cheliax son ahora la nueva tormentos y humillaciones.
aristocracia del Imperio. Muchas de las casas gobernantes ostentan La reina Abrogail II, bisnieta de su homónima, y sexta en llevar
títulos como paraconde o paraduque, y los títulos más elevados la corona desde que la casa Thrune obtuvo el control de Cheliax,
55
TM

Hondamar

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Isla Vyre

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Ciudadela Gheisteno
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Bastión de Taggun

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Ciudadela Enferac
Kantaria Pilar de Palamia
Pezzack Misarias
Salones Derrumbados Senara
Floresta del Túmulo
Thuryan Percha del Diablo Campos
de Chelam Floresta Susurrante
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Cheliax
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Arco de Aroden
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es una mujer hermosa e implacable. Su control sobre el diablo de la elevado de alquimistas, artistas, bardos y magos, Brastlewark cambia
sima Gorthoklek, el mismo que ayudó a su bisabuela a conquistar constantemente de apariencia, y la gran cantidad de arte público
Cheliax hace siete décadas, es sólo uno de sus recursos para conservar y arquitectura fantástica que atesora dan al pueblo un aspecto
el gobierno de su nación. La reina Abrogail II también cuenta en animado y caótico. Esta ciudad, la mayor concentración de gnomos
su corte con la condesa Lrilatha, una erinia que se dice que ha sido de todo Avistan (y posiblemente del mundo) es el hogar de Tambor
enviada por el propio Asmodeo para que instruya a la joven monarca. Zarzaviolín, el autoproclamado Rey Gnomo, en teoría gobernante de
A pesar de estos consejeros infernales, el agudo ingenio y los osados todos los gnomos (y un vasallo descarado de la reina Abrogail II).
planes de la reina Abrogail son sus mejores armas, y como resultado Corentyn: antes de la Guerra Interminable, cuando el Imperio de
directo de su mandato Cheliax tiene hoy en día posibilidades reales Cheliax finalmente conquistó un punto de desembarco en Garund,
de recuperar una cantidad significativa de su antigua gloria. los Nueve Fuertes de Corentyn rechazaron con éxito todos los intentos
por parte de las naciones de Garund de entrar en Avistan a través del
ATLAS arco de Aroden.
El Arco de Aroden: este monolítico puente en ruinas atraviesa el Corona del Oeste: hoy día la fachada dorada de Corona del Oeste,
estrecho de Aroden, que separa Avistan de Garund. El arco se alza que una vez fue el centro de la civilización chelia y capital del imperio,
más de un centenar de metros por encima del estrecho y tiene una se está derrumbando debido a la apatía y el descuido. Los restos de
longitud de más de 15 millas (24 km) conectando Corentyn en Cheliax antiguas casas nobles, antaño poderosas pero ahora excluidas, luchan
con Rahadoum al sur. Cheliax mantiene el control de un pequeño entre sí por el poder en esta ciudad. Bestias sombrías importadas
tramo de terreno al otro lado del mar Interior, cosa que no agrada en desde Nidal para dar caza a posibles rebeldes en la antigua ciudad
absoluto a Rahadoum. Aproximadamente un tercio de la inmensa y acechan las calles de Corona del Oeste de noche, devorando por igual
ancestral edificación se ha derrumbado por el centro, lo que hace que a fieles y traidores.
sea inútil como método de transporte por tierra. Egorian: también conocida como la Ciudad de las Espinas, Egorian
Brastlewark: hogar de un número desproporcionadamente está sembrada de torres y minaretes, muchos de los cuales tienen púas
56
El Mar Interior 2
o terminan en tejados cónicos de puntas afiladas. La arquitectura habitantes, los estrícidos de alas oscuras, no son acogedores con los
pública urbana predominantemente gótica está cubierta en su intrusos.
mayoría por una capa de mármol negro de vetas rojas, importado a Pezzack: entre las colinas puntiagudas de la Percha del Diablo se
un alto precio desde la lejana Arcadia. El casco viejo, una de las pocas alza un pueblo de gran tamaño llamado Pezzack, un semillero de
partes de la ciudad que no ha sido reconstruida para ref lejar el nuevo sedición y conspiraciones contra la nueva aristocracia de Cheliax. Un
orden diabólico, atiende a los mercaderes y comerciantes extranjeros, estricto bloqueo naval, y un asedio que lleva años en pie han aislado a
y alberga todos los templos no dedicados a Asmodeo u otro de los Pezzack del resto del mundo.
líderes del Infierno.
La f loresta Susurrante: los rumores dicen que hay un portal al
Infierno abierto de par en par en algún lugar de las profundidades
de la f loresta Susurrante. En verdad, la alta población de parias tif lin
y otros engendros de semilla infernal de la ciudad maldita de Senara
hacen suponer la existencia de una inf luencia diabólica, como una
boca al Infierno abierta. En otra parte de la f loresta yace la legendaria
enramada de la Cicatriz, una zona infestada de sabandijas y hongos,
de la que se dice que es una entrada a las Tierras Oscuras.
La f loresta del Túmulo: los árboles de la f loresta del Túmulo son
abundantes y están muy amontonados, y el nombre del bosque se
debe a que alberga las tumbas de muchos aspirantes a tiranos. Se dice
que existen enclaves remotos de druidas en su interior, y cuenta la
leyenda que fue en un claro oculto en las profundidades del bosque
donde Abrogail I selló su trato infernal con Asmodeo.
Kintargo: situado en la desembocadura del caudaloso río Yolubilis,
el pueblo de Kintargo sirve de punto de partida de la mayoría de
barcos chelios que navegan hacia el norte rumbo a Varisia, o hacia
el este rumbo a Punta del Ancla. Como resultado, después de Corona
del Oeste, Kintargo es el asentamiento de Cheliax más cosmopolita y
acogedor… y un lugar popular donde buscar cobijo y anonimato para
quienes planean la caída de la casa Thrune.
Ostenso: los interconectados muelles y embarcaderos de Ostenso
colocan casi un cuarto de la ciudad sobre el agua, mientras que otro
cuarto reposa sobre una línea de piedra conocida como
el Descanso del Custodio, que se extiende
media milla (800 m) mar adentro para
formar el famoso puerto natural de la
ciudad. Hogar de la mayor industria naval de
Avistan, Ostenso alberga la impresionante armada
chelia, la fuerza militar dominante en las aguas del mar Interior.
Soldados y marinos se congregan aquí para proteger a Cheliax de
su rebelde vecino del este, aunque los observadores atentos se dan
cuenta de que las fuerzas militares reunidas parecen más adecuadas
para una invasión que para la defensa.
La Percha del Diablo: este infame tramo de la costa
occidental de Avistan siempre ha cautivado la imaginación
de los chelaxianos. Durante incontables siglos, muertes
horribles y sombras diabólicas han acechado en
las espiras de la región, mientras que el folclore
local teje cuentos de diablos alados. Extrañas
estribaciones de roca, y abismos de profundidad
antinatural hacen que las cumbres de esta zona
sean letales y casi imposibles de alcanzar por AGENTE THRUNE
tierra, y quienes logran sobrevivir al entorno
inmisericorde, descubren con presteza que sus

57
Druma
UN PARAÍSO RELIGIOSO
PARA MERCADERES
Alineamiento: LN
Capital: Kerse (18.300) HISTORIA
Asentamientos destacables: Detmer (8.200), Aunque pueda parecer que los ‘profetas’ ambulantes de Druma
Hogar del Profeta (6.900), Macridi (3.200), Puerta supondrían presas tentadoras para ladrones y timadores con
Gemela (5.500), Puertaventa (2.150) exceso de entusiasmo, los habitantes más avisados de los bajos
Gobernante: Sumo Profeta Kelldor fondos guardan las distancias, pues saben que su incontable
Gobierno: oligarquía mercantil riqueza compra muy a menudo huestes de salvaguardias mágicas,
Idiomas: común, enano poderosas adivinaciones, y asesinos vengativos, de forma que casi
Religión: Abadar, Torag, Profecías de Kalistrade todo lo que se roba a uno de estos profetas regresa pronto a sus
manos. Los enjoyados comerciantes se comportan por lo tanto
con una arrogancia perseverante, y una despreocupada carencia

L de miedo, que suelen concederles ventaja en las negociaciones.


as ondulantes colinas y las exuberantes praderas de Druma Tales negociaciones jugaron un papel crítico en el auge de los
(a la que sus ciudadanos llaman ‘la kalistocracia de Druma’) profetas hace más de 2.000 años, cuando su calmada mediación
albergan algunas de las minas de gemas y metales preciosos más unió por f in las naciones enanas reñidas de las Montañas de
productivas de Avistan, lo que concede a sus líderes doctrinarios, los Cinco Reyes. El Tratado de Kerse, de 2332 RA, facilitado por
seguidores de las Profecías de Kalistrade, una inf luencia las enguantadas manos de los adeptos del Camino Profetizado,
signif icativa sobre la política y los asuntos de toda la región del también concedió a dichos adeptos autonomía y un control
mar Interior. Las Profecías, registros de los sueños de un místico signif icativo sobre los vastos recursos minerales de tierra
excéntrico de los primeros días de la Era de la Entronización, adentro al sur del lago Encarthan.
dictan una rutina personal que conlleva restricciones sexuales A medida que los históricos señores feudales enanos de
y dietéticas, el adorno personal con ropas suntuosas, y el uso de Druma se internaron cada vez más en sus ancestrales bóvedas
largos guantes blancos para evitar el contacto físico con quienes de montaña en el este, los profetas de Druma consolidaron su
no pertenecen al culto. poder nacional expandiendo la devoción a las Profecías de
58
El Mar Interior 2
Kalistrade. Las otras religiones y los no creyentes son tolerados Los drumios no tienen en muy buena consideración a sus
a regañadientes en Druma, casi nunca alcanzan posiciones de vecinos. Los gobernadores de Molthune exhiben políticas
rango e inf luencia en la administración of icial, y los adeptos económicas terriblemente inocentes, y su poderío militar es fácil
siempre se benef ician de los acuerdos f inancieros. de sobornar. El Sumo Profeta Kelldor y sus coetáneos son en
Quienes siguen las escrituras de Kalistrade no se secreto propietarios de grandes trechos de Isger como inversión,
amedrentaron por las disrupciones de las profecías producidas y para cumplir su profecía los señores de los mercaderes planean
como consecuencia de la muerte de Aroden, y el advenimiento comprar aún más. Aunque la nación es un socio comercial valioso,
de la Era de los Presagios Perdidos. La predicción más potente los fanáticos igualitarios de Andoran irritan a las casas mercantes
de las Profecías tiene que ver con un momento inminente de de Macridi. Mientras tanto, Kyonin representa el mayor mercado
victoria, en la que los adeptos hacen uso de su poder f inanciero sin explotar de Avistan. Los señores de los mercaderes envían
para, a todos los efectos, convertirse en ‘propietarios’ del mundo, barcos llenos de bienes a Oroverde cada semana, con el f in de
pasando a ser amos del mismo y alcanzando una especie de ofrecer a los elfos cualquier cosa que pueda atraerles a comerciar
inmortalidad metafísica. Que otras profecías no se hayan regularmente.
cumplido en los últimos años no preocupa a los creyentes, Los mayores señores de los mercaderes de la kalistocracia
quienes af irman con sagacidad que la suya es una profecía seglar controlan la Burocracia Resplandeciente de Druma, pero ni se
inmune a los dictados de la magia, y que depende completamente plantean reducir sus benef icios para dedicarse a ello a tiempo
de los f ieles hacer que se cumpla. Argumentan que Aroden no completo. Esa tarea recae en agresivos asalariados de mediana
controlaba si las Profecías se cumplían o no, sino que son los categoría, que usan la burocracia como método para obtener
propios adeptos quienes lo hacen. Su constante expansión y el mayor riqueza. La mayoría de burócratas se van reciclando cada
constante crecimiento de sus propiedades f inancieras les hacen 8 ó 10 años, a medida que encuentran empresas más (o menos)
avanzar palmo a palmo hacia la meta f inal de su f ilosofía. lucrativas en otros lugares. Unos pocos burócratas de carrera
se conforman a regañadientes con unos ingresos estables, y de
GOBIERNO vez en cuando algún apóstata disfruta más del servicio público
Aunque muchos enanos drumios y otros no humanos apoyan la que del comercio. El Sumo Profeta Kelldor no está en ninguno
retórica de sacrif icio de los profetas de Kalistrade, la doctrina de estos grupos, pues desde la cima de su pirámide sin igual de
of icial sólo acepta a los humanos como dignos de la recompensa mercaderes y políticos, su riqueza y sus contactos le convierten en
def initiva del universo. El estatus social y la cultura en la que uno de los hombres más poderosos de la región del mar Interior.
se ha criado no importan para un mercader drumio, siempre y En esencia, las Profecías de Kalistrade animan a sus adeptos
cuando el adepto sea capaz de generar ingresos, y así demostrar a justif icar su valor en el orden celestial a través de la riqueza
al mundo su valía. Incluso los antiguos esclavos son bienvenidos personal. Los señores de los mercaderes de alto rango y los
a vivir según los dictados de las Profecías, lo que signif ica que burócratas semirreligiosos que sostienen la f ilosofía of icial,
muchos refugiados de Cheliax y de Isger acuden a los campos se adornan con cadenas de oro y platino, y brillantes piedras
y minas de Druma, como primer paso para alcanzar un mayor preciosas. Los ciudadanos creyentes de Druma se saben su
éxito. Mientras que unos pocos escapan de la pobreza para patrimonio neto tan bien como su propio nombre. Es fácil saber
convertirse en miembros de la élite gobernante, la mayoría lo adinerado que es realmente un f iel: cuanto más tiene, más
descubren que sus míseros acopios les af ianzan en posiciones exhibe. Todo es una oportunidad para hacer dinero: la guerra,
humildes como sirvientes de baja categoría, o se ven obligados la paz, el hambre, la abundancia, el día, la noche, la primavera, y
a pagar sus deudas mediante el trabajo. Algunos de estos el otoño. Nadie se conforma con lo que tiene, por lo que siempre
desafortunados abandonan tan severa nación en pos de la puedes ofrecerle algo a alguien.
libertad ‘aún más libre’ de los Reinos Fluviales, pero algunos en
lugar de eso ingresan en la justamente infame Liga Mercenaria ATLAS
de Druma. La Liga es implacable, está muy bien entrenada, y El bosque Palakar: aunque los leñadores de Macridi han
generosamente bien equipada en su defensa de los kalistócratas explorado grandes tramos del bosque Palakar, esta copiosa
y sus posesiones de mayor valor. Los miembros de la Liga están zona forestal conserva extensos conf ines cuyo potencial no está
señalados por sus uniformes negros, en marcado contraste con cartograf iado ni explotado. La alianza de Macridi con las hadas
los mercaderes vestidos de blanco, y estos mercenarios son tan del Palakar impide a los ciudadanos penetrar profundamente en
leales como gólem… y hay quien dice que aún más letales. Aunque la espesura en sus expediciones madereras, y como resultado se
no son violentos sin razón, sí resultan implacablemente amorales sabe relativamente poco sobre las regiones centrales del bosque.
a la hora de cumplir órdenes. Además de sus tareas de guardia Al estar dividido en tres secciones por el cauce del Flujo del
doméstica, los ‘Chaquetas Negras’ escoltan a las caravanas y Benef icio y el río de la Gran Criba de Oro, el propio Palakar está
barcazas drumias, y recorren el Mar Interior en misiones para gobernado por tres cortes feéricas muy distintas (una dominada
sus amos. Allá donde van estos escuadrones, la perspectiva de por las dríadas, otra por los sátiros, y la última por las ninfas), y
riquezas no está lejos. los miembros de cada corte raramente viajan lejos de las regiones
centrales de sus respectivos bosques. Los conf lictos entre las tres
59
TM

Detmer

Golfo
del Tratado
Puerta Gemela
Puertaventa

Kerse

Hogar del Profeta

Flujo
del Beneficio
Bosque Palakar
N
ro
Macridi a Gran Criba de O
R ío d e l

Beneficio
de l
jo
Flu

Druma
0 100/160
Millas/Km

facciones son bastante frecuentes, y a veces las secuelas llegan a de ocho que divide la ciudad en dos mitades: el barrio marcial y el
afectar la cercana Macridi de formas extrañas e impredecibles. barrio de apoyo. Allí donde las murallas se unen en el centro hay
Detmer: a orillas del lago Encarthan, Detmer es el astillero una impresionante fortaleza de pura piedra blanca, que se alza por
donde se construyen y abastecen tanto las barcazas de fondo encima de la ciudad, y brilla bajo la luz del sol. Esta edificación, que
plano y las briosas carabelas de los mercaderes, como las fragatas lleva por nombre Mil Escudos, es el cuartel general y la instalación
y balandros de guerra de la armada. Aquí tiene lugar muy poco principal de entrenamiento de los soldados de la Liga Mercenaria. Su
comercio de importación y exportación, pues la propia ciudad torre más pequeña, llamada simplemente la Escuela de lo Arcano y
está muy enfocada a la construcción y el mantenimiento de la conocida vulgarmente por los lugareños como la Cicatriz, destaca por
armada de Druma además de servir como puerto base para las su deprimente negrura, y también por las casi constantes tormentas
frecuentes patrullas que llevan a cabo estas naves para asegurarse de energía mágica que se arremolinan a su alrededor. Aunque los
de que piratas, refugiados, contrabandistas y otros indeseables no se ciudadanos no se fían de lo que esté ocurriendo allí dentro, no se
acercan al golfo del Tratado. atreven a preguntar sobre el asunto, así que se comportan como si la
Hogar del Profeta: aunque Kerse sea el hogar de la Liga torre no existiese.
Mercenaria, no es allí donde se forjan los nuevos miembros de esta Kerse: esta ciudad, un lugar opulento lleno de mansiones y
organización de élite. Hogar del Profeta es el cuartel general de edificios municipales que también parecen mansiones, está ubicada
este grupo; su propósito principal es proporcionar a los soldados en el confín más meridional del golfo del Tratado. Aquí las ostentosas
un lugar donde entrenar, vivir, y estudiar. Una vez terminado el muestras de riqueza son la norma: ladrillos moteados con piedras
largo entrenamiento, se les envía al campo a cumplir la voluntad de preciosas, estatuas tan altas como casas hechas de aleaciones de
la nación. La propia ciudad de Hogar del Profeta es agradable, con metales preciosos, y maderas exóticas en elementos de cada hogar.
amplias avenidas bordeadas de enormes robles, y pintorescas casas Pero a pesar de tan maravillosas exhibiciones de fortuna, apenas hay
de ladrillo construidas muy juntas entre sí. Los muros de la ciudad delincuencia. Al ser una de las organizaciones mejor financiadas en
son gruesos y funcionales, de color gris uniforme, construidos para una nación basada en los beneficios económicos, la Liga Mercenaria
la defensa y no para ser bonitos. Las murallas dibujan una forma es omnipresente en las calles, así como encima y debajo de las
60
El Mar Interior 2
mismas. Si los esfuerzos normales de la Liga Mercenaria hacen que alojamientos. Los enanos de Puertaventa son aún más estoicos que
para los mercaderes de Druma sea seguro viajar por las carreteras y sus parientes de las montañas, y su paciencia a la hora de regatear
ríos de la nación, aquí en el lugar de origen de la liga dichos esfuerzos y hacer tratos es legendaria en Druma. De hecho, muchos drumios
se llevan a extremos casi ridículos. No escatiman gastos para dicen, ‘es mejor dejar que los enanos de Puertaventa se salgan con la
garantizar la seguridad de la riqueza fantástica de Kerse, y cuentan suya a la hora de negociar porque puedes tardar años en lograr que
con custodias mágicas, ajenos atados, alarmas místicas, y adivinos a cambien de opinión’. Los enanos de Puertaventa también usan la
tiempo completo siempre vigilantes. ciudad comercial para presionar de forma incesante en pos del libre
Macridi: este pueblo plácido, tranquilo, y arbolado, está ubicado comercio con la vecina nación de Kyonin, pero históricamente dichos
en el cruce del río de la Gran Criba de Oro y el Flujo del Beneficio. intentos han sido difíciles de poner en práctica debido a las tensas
Macridi, próspera pero marcadamente menos cubierta de oro que las relaciones entre Druma y la nación élfica. A pesar de esta incómoda
demás comunidades drumias importantes, funciona principalmente relación, los enanos de Puertaventa no aceptan un no por respuesta…
como un pueblo maderero. Sus leñadores, no obstante, no se limitan un rasgo de testarudez que quizá complica aún más sus relaciones con
a talar por completo tramos de la espesura de los alrededores, pues los elfos, aunque los enanos no quieran o no puedan comprenderlo.
consideran que solo las maderas mejores y más raras son dignas
de ser taladas. Un pueblo maderero bien financiado que quizá solo
procesa un puñado de árboles al día puede parecer una dicotomía
extraña, pero los druidas y criaturas silvanas que habitan en la
región forestal no tienen quejas al respecto. De hecho, muchos de los
madereros de Macridi mantienen contactos amistosos con algunos
de los habitantes feéricos de la espesura, quienes consideran aceptable
el sacrificio ocasional de unos pocos árboles de maderaoscura o
paueliel al filo de la sierra, considerando que los leñadores fácilmente
podrían arrasar el bosque con ánimo mercenario. Ciertamente, los
beneficios de recolectar unos pocos árboles raros al día en lugar de
mantener una extensa serie de serrerías encajan bien con el mensaje
de las Profecías de Kalistrade sobre la conservación de recursos.
Puerta Gemela: abrigada por la costa del lago Encarthan hay
una ciudad semipermanente de tiendas de campaña, todas hechas
casi enteramente de lona blanca. En el corazón de este campamento
del tamaño de una ciudad se alzan las dos torres de piedra que dan
nombre al lugar, conectadas por un puente en su planta más alta, y
rodeadas de escalas de madera que pueden quemarse como defensa.
Es aquí, entre esta extensión de tiendas, donde quienes desean unirse
a la nación de Druma deben ir a estudiar las Profecías de Kalistrade, y
después jurar lealtad al profeta y a la nación. La población de la ciudad
f luctúa con frecuencia, pero hay como mínimo 500 drumios leales
aquí en todo momento enseñando a hasta diez veces ese número
de iniciados. Cada día, al amanecer y al anochecer, suena un
cuerno desde lo alto de las torres, avisando a los iniciados para
que abandonen sus tareas, se atavíen con sus túnicas y guantes
blancos, y reciten las doctrinas rituales de su religión. Aunque
se puede tardar solamente una semana en ganarse el derecho a
abandonar el campamento, algunos de los aspirantes llevan allí años,
y la meta de la iluminación les elude constantemente.
Puertaventa: la embajada oficial de las Montañas
de los Cinco Reyes en Druma es Puertaventa,
construida alrededor de las ruinas de una antigua
PROFETA DE
mina a cielo abierto, cuyo mineral se agotó hace
KALISTRADE
mucho. Ubicada en las llanuras orientales de
la nación, se trata de una ciudad con dos caras:
por encima es un asentamiento de altas
espiras y gruesas murallas, que rodean
la mina en ruinas, y por debajo es un
enrevesado laberinto de cuevas, forjas y,
61
Extensión de
Mwangi, la
UNA ESPESURA SELVÁTICA
INEXPLORADA
Alineamiento: N
Capital: ninguna
Asentamientos destacables: Cala Sangrienta
(5.281), Elokolobha (1.100), Jaha (5.600), Kibwe No existe ningún mapa completamente exacto del interior de
(3.800), Mzali (36.900), Nantambu (14.500), Garund, y los humanos mwangi, elfos, hombres lagarto, y tribus
Osibu (9.800), Senghor (26.430), Usaro menos reconocibles de la extensión pocas veces declaran fronteras
(8.790) formales. Algunos grupos nómadas vagan por las selvas y los valles sin
Gobernante: ninguno instalarse en un lugar fijo durante mucho tiempo. Varios lugares de
Gobierno: incontables campeones tribales, enclaves estas zonas agrestes atraen a poderosos espíritus malignos, colonias
utópicos aislados, reinos perdidos, sectas grotescas, bandas de plantas inteligentes, cultos de zombis yuyu, o peligros similares,
nómadas desorganizadas, y un rey gorila muy enfadado lo que hace que tanto nativos como exploradores sensatos los eviten.
Idiomas: políglota, dialectos regionales
Religión: Angazhan, Gozreh, Lamashtu, Ydersius, culto a los HISTORIA
antepasados, Señores Demoníacos, la Fe Verde, tradiciones Exploradores chelios penetraron por primera vez en la Extensión
regionales de Mwangi cuando el insidioso Consorcio de Aspis estableció una
cabeza de playa en un puerto pirata conocido como Cala Sangrienta
en el delta del gran río Vanji, desde donde sus meticulosos agentes

A penetraron en el vasto interior de Mwangi y empezaron a explotar


lgunas de las ruinas más antiguas del mundo yacen a lo sus recursos exóticos casi ilimitados. Siglos después, durante el
largo de las junglas interiores de Garund, agrietadas por poderosas reinado expansionista del príncipe Haliad I, llegó otra oleada de
raíces, y erosionadas hasta quedar lisas por el paso de los milenios. exploradores, y se estableció la colonia luego conocida como Sargava.
Los huraños habitantes de los que reciben el nombre estos bosques y El mar al oeste de Garund era más tranquilo por aquel entonces.
tierras salvajes son descendientes de reinos olvidados cuyos progresos Parias mwangi y Señores de los Piratas exiliados se las arreglaban
no fueron pocos, pero los días de su cénit quedan lejos, y su pasado para coexistir casi sin conf lictos en las Grilletes, pero aún no se
glorioso sigue siendo un misterio no sólo para el mundo exterior, habían convertido en una amenaza naval seria. Las vastas riquezas
sino también para ellos mismos. que empezaron a viajar hacia el norte desde Cala Sangrienta,
62
El Mar Interior 2
Senghor, y Eleder, sin embargo, atrajeron cada vez a más piratas, y cubiertas de vegetación que lo rodean. El Portal fue antaño la sede
la aparición del Ojo de Abendego en las primeras semanas de la Era de poder de una antigua secta llamada la Garganta de la Nada, pero
de los Presagios Perdidos aisló bastante estas primeras colonias del los desaparecidos líderes de aquella nihilista religión abandonaron
resto del mundo. los sinuosos edificios a su suerte. En siglos posteriores, el Portal a la
Las historias de estos primeros exploradores y colonos aún se Estrella Roja fue la fortaleza del Rey de las Hormigas Mordedoras,
filtran hacia el norte hasta los oídos de mercaderes oportunistas, un hechicero que no estaba ni vivo, ni muerto, ni era un muerto
buscadores de tesoros ávidos de emociones, y taimados agentes viviente, sino que estaba de algún modo compuesto íntegramente por
pathfinder. Estos relatos hablan de ciudades perdidas y reyes gorilas, innumerables insectos venenosos. Ese arcanista de blanca máscara
de religiones que ya eran antiguas en tiempos de la Gran Caída, y utilizó este extraño lugar como base desde la que pretendía devorar el
de riquezas que ni las mentes más creativas del norte civilizado son sol y gobernar el mundo, pero se dice que ni siquiera él comprendía
capaces de imaginar. verdaderamente el poder del Portal.
Jaha: muchas historias hablan de Jaha, una gran ciudad en ruinas
GOBIERNO en el corazón de las selvas del norte, una impresionante colección de
Aunque el poderoso Ruthazek, el Rey Gorila de Usaro, afirma ser fortalezas adosadas y patios irregulares. Esta ciudad de maravillas,
el centro de toda autoridad local, el territorio llamado la Extensión cubierta de lianas, y terraplenada, se dice que fue alzada de la negra
de Mwangi no tiene una ‘capital’ en el sentido tradicional. Tampoco tierra en una era anterior a los humanos, o incluso a los elfos, por
tiene pretensiones de un gobierno unificado, estados, ni siquiera seres de gran altura y proporciones singulares que hace mucho que
fronteras; se trata de un lugar salvaje, inexplorado, y cambiante murieron o se fueron. La ciudad en ruinas, rebosante de vida sobre
compuesto por bandas tribales errantes, místicos solitarios, y tumbas silenciosas anteriores a la Gran Caída, está gobernada por
déspotas que gobiernan ciudades en ruinas espada en mano. unos astrólogos paranoicos y de mirada alocada que son lo que
Debido a la carencia de un gobierno centralizado fuerte, las queda de los lirgenos, un pueblo borrado de la faz de Golarion por
pretensiones de Ruthazek de dominio sobre la Extensión de Mwangi el desastre, la locura y el suicidio. Los místicos contempladores de
son terroríficamente legítimas. La monolítica ciudad en ruinas de estrellas de Lirgen habían hablado de Jaha en sus profecías y dogmas,
Usaro es la sede de la autoridad del poderoso Rey Gorila, el monarca reconociendo la importancia de estas ruinas tanto en el pasado como
sorprendentemente perspicaz pero brutal de una sociedad de simios en el futuro. Después de que el Ojo de Abendego destruyese Lirgen
inteligentes y sedientos de sangre conocidos como los charau-ka. El y la mayoría de sus teócratas ortodoxos, una facción renegada de
rey Ruthazek, último de un largo linaje de dioses gorila despertados, astrólogos lirgenos lideró un grupo escindido de refugiados hasta
es el sirviente terrenal más venerado de Angazhan, Señor Demoníaco Jaha. Mediante la espada y el hacha los lirgenos pacificaron a los
de las bestias, y representa una amenaza importante para todos los hombres lagarto degenerados y primitivos que habitaban la ciudad,
humanos de la extensión. y luego hicieron retroceder a la propia selva y reclamaron la ciudad.
Kibwe: esta ciudad oasis de murallas rúnicas recibe un f lujo
ATLAS constante de entrada y salida de humanos, elfos, gigantes, kóbold,
Cala Sangrienta: combinando los peores aspectos de las brutales hombres escorpión, y seres aún más extraños que viajan aquí para
zonas agrestes de Mwangi, donde impera el matar o morir, con los comerciar con comida, ropas, y tesoros particulares de toda la
crueles estragos de la ley pirata y la filosofía de ‘el pez grande se come Extensión de Mwangi y más allá, incluyendo maderaoscura de la selva
al pequeño’ del Consorcio de Aspis, esta extensa ciudad que crece Chillona, oro submarino del lago Ocota, cristal mágico de las ruinas
entre las raíces de docenas de enormes mangles exporta grandes de Kho, e incluso armas de fuego robadas de Alkenstar. Como centro
riquezas robadas de toda la Extensión de Mwangi. Los agentes del de poder solitario en una espesura de pesadilla formada por junglas,
Consorcio de Aspis, que recorren el río Vanji de punta a punta, están montañas, montes bajos, desiertos, y colinas áridas, de un tamaño
siempre en busca de lugares que saquear mientras siguen entregando mayor que Isger y Druma juntas, Kibwe es el punto de encuentro
un suministro ilimitado de tesoros de cada rincón de la extensión. por defecto de decenas de miles de gentes dispersas. El centro de la
Las colinas Bandu: partiendo en dos el extremo sureste de la ciudad es el Adayeniki, un magnífico pabellón cubierto de pétalos
extensión, las desoladas colinas Bandu tienen fama de ser hogar de y de tapices colgantes, donde danzas de cortejo, matrimonios
espíritus hambrientos, muertos furiosos, y depredadores mutados intertribales, y rituales de fertilidad tienen lugar cada luna llena.
por las ruinas de pueblos ancestrales y olvidados. Como puntos más Lago Ocota: a muchos kilómetros al sur de Jaha se extiende el
altos en la antigua cordillera, por otro lado muy erosionada, el monte traicionero lago Ocota, hogar de veloces aves de dientes reptilianos
Nakyuk y sus estribaciones atraen desde hace mucho a exploradores e incapaces de volar, y misteriosas bestias acuáticas de tiempos
nativos y extranjeros que pretenden minar su superficie rocosa antediluvianos. Estos depredadores de cuello largo a veces surcan los
para llegar a las ricas vetas de mineral que discurren por debajo, lo numerosos ríos de la extensión, alargando cabezas llenas de dientes
que genera grandes cantidades de oro y una cifra significativa de como agujas sobre cuellos musculosos y serpentinos para atrapar
esmeraldas y zafiros pequeños pero normalmente perfectos. presas en balsas, muelles, y orillas.
El Portal a la Estrella Roja: este misterioso anillo de piedra Mzali: en el extremo suroeste de la jungla se encuentra Mzali,
magnética carmesí f lota zumbando sobre el espacio vacío de un posiblemente la más antigua de las ciudades en ruinas de la
patio derrumbado, y cede su nombre a las catedrales retorcidas y Extensión de Mwangi, y desde luego la más poblada. Hace alrededor
63
TM

Muro Barrera

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de un siglo, la población de la ciudad cubierta de vegetación se Nantambu: el colorido y agrícola pueblo f luvial de Nantambu,
disparó cuando peregrinos de toda la extensión acudieron a ver con llamado la Ciudad del Viento Cantor, donde los hombres ríen y
sus propios ojos un fenómeno grotesco. Los chamanes de una extraña cuentas historias mientras atrapan peces, y las mujeres se tejen
religión a la vez atractivamente nueva e impensablemente antigua, cuentas de cristal brillante en el rizado pelo, es el hogar de una de
presentaron los restos momificados de Walkena, un príncipe niño las academias de saber arcano más antiguas de todo Golarion, la
de la casi mítica sociedad mwangi original. En los últimos 30 años, la Magaambya. Los magos aquí entrenados en las artes sortílegas trazan
pequeña momia regresó a la vida, dando órdenes a su próspera secta el linaje de sus lecciones hasta el -3502 RA en la Era de la Angustia,
y azuzando a sus seguidores al odio contra los colonos de Sargava y cuando el mago-anciano Jatembe y sus Diez Guerreros Mágicos
las demás inf luencias externas en la Extensión de Mwangi, y desde devolvieron por primera vez la luz del conocimiento a un mundo
entonces ha habido una guerra abierta. En las ruinas abrasadoras de anegado por el miedo y la desesperación. Temerosos de los magos
Mzali, la palabra del Dios Niño es la ley, igual que la de los chamanes voladores del Sol y la Tormenta de Magaambya, incluso los guerreros
omniscientes de su religión que transmiten los mandatos de simios que portan la marca carmesí de Angazhan vacilan a la hora de
Walkena a su gente. Si la medida del poder de un dios puede juzgarse cruzar el Flujo de Buunta hacia las tierras de Nantambu.
por la prontitud con la que responde a plegarias o inf lige castigos a Osibu: en las calles cubiertas de oro de Osibu, rodeadas por
quienes le desobedecen, está claro que Walkena debe contarse como el brillante anillo de estatuas llamado el Círculo de Mujeres
el más potente de los dioses: las propias rocas gritan, el agua hierve, Doblemente Honradas, los sonidos de la jungla circundante
y los cielos tiemblan en la sagrada presencia del Dios Niño y sus disminuyen brevemente, y las plantas carnívoras que vagan por los
consejeros. Los que cuentan con el favor de estos chamanes prosperan alrededores se dan la vuelta, confusas. La gente de Osibu no conoce
en todos los aspectos, desde sus proezas en el campo de batalla hasta ni la sed ni el hambre: las lluvias traen agua fresca cada mañana y las
su comercio en el mercado, mientras que quienes ofenden a Walkena frutas de la selva son fáciles de recoger de los árboles. El gran Dimari-
son abandonados en el desierto atados a una estaca para el Castigo de Diji, el Último Árbol del Mundo Antiguo, vigila esta ancestral ciudad
los Siete Soles Furiosos. democráticamente gobernada. Aquí, el gran ent jorobado guarda el
pozo de Némesis, y relata los Ecos del Nombre del Mundo a todos
64
El Mar Interior 2
los que quieren escucharle. En Osibu, las mujeres sabias practican de ese cargo, Ruthazek, autoproclamado Amo de Mwangi e Hijo
un tipo de medicina desconocido en el mundo exterior, un raro arte Predilecto de Angazhan, considera que la piedad es el más valioso
de mezclar hierbas dulces que parece alargar la vida durante siglos, y de los tesoros, el más raro y dulce de los regalos, y no la comparte a
mantener a raya las enfermedades más virulentas. la ligera: sólo los prisioneros más fuertes obtienen piedad, mientras
Las ruinas de Kho: una de las ruinas más tristemente célebres de que los débiles se ven reducidos a bailar en jaulas y realizar trucos
la Extensión de Mwangi es el cadáver de la fantástica ciudad shory para el entretenimiento de la Corte de las Sonrisas Odiosas.
de Kho. Fue la primera de las ‘ciudades voladoras’ de aquel poderoso
imperio, y también la primera en caer. Cuenta la leyenda que la
Tarasca jugó un papel a la hora de derribar la ciudad sobre el Muro
Barrera hace eones, y que pruebas de tan catastrófico suceso pueden
leerse aún en las marcas de garras que quedan en algunos de los
mayores edificios de estas ruinas.
La selva Chillona: al sur del lago Ocota, al otro lado de las
embrujadas colinas Bandu, la selva Chillona se cierne como una
ola de terror verde en el horizonte. La confusa maraña de árboles
inmensos y plantas inteligentes y homicidas recibe su nombre del
chillido constante de millones de monos que habitan la canopea.
La cacofonía puede oírse desde varios kilómetros a la redonda, y la
mayoría de viajeros oyen los gritos antes de que la propia f loresta
sea visible.
Las Tierras de Kaava: englobando las junglas de la Extensión
de Mwangi al sur de Cala Sangrienta y al este de la bahía
de Senghor, las Tierras de Kaava hace tiempo que son
una trampa mortal tanto para exploradores forasteros
como nativos. Plagada de depredadores, y de humanoides
despiadados y sanguinarios, la región permanece poco
explorada, y normalmente es evitada a pesar de las diversas
tentaciones de riquezas naturales y ciudades perdidas
esparcidas por su interior. Por cada docena de aventureros
de Cala Sangrienta que vuelven del interior de las Tierras de
Kaava cargados de piedras preciosas sin tratar e ídolos de oro
semitrabajado rescatados de la selva, hay un centenar
más que nunca regresan. Aunque la baja humedad
y el suelo más sólido bajo los pies hacen que viajar
por aquí sea más fácil que en algunas de las otras
selvas de la región, tribus de medianos adoradores de
demonios, y hostiles pigmeos charau-ka, así como
otros depredadores más bestiales, compensan más
que de sobra esta ventaja.
Usaro: tras murallas
decoradas con estandartes
hechos jirones, y tambores
de piel humana se alza la
primitiva Usaro, gobernada
desde tiempos inmemoriales por
los Reyes Gorila. Las macabras
terrazas de la ciudad se encorvan
sobre la orilla del lago Ocota, un
panorama que inspira llanto y
temor en los desafortunados
que son llevados a la ciudad RUTHAZEK
como prisioneros por los EL REY GORILA
súbditos charau-ka del Rey
Gorila. El actual ocupante
65
Galt
LA REVOLUCIÓN
ETERNA
Alineamiento: CN
Capital: Isarn (42.700)
Asentamientos destacables: Dabril (624), Edme (13.600), Halvon
(2.100), Lindebosque (14.200), Litran (4.900), Piedra Azul (9.300), quienes huyeron de la nación. En el caos de una revolución sin fin
Torre de Stavin (1.320), Tregan (255) aguardan muchas oportunidades… y también muchos peligros.
Gobernante: ciudadano Goss, presidente del Consejo Revolucionario
Gobierno: anarquía revolucionaria HISTORIA
Idiomas: común, hállido Galt tiene una historia larga y colorida llena de artistas brillantes,
Religión: Calistria, Cayden Cailean, Erastil, Iomedae, Norgorber, bandidos románticos, y f ilósofos cuyas poco ortodoxas ideas han
Shelyn alterado el panorama del pensamiento político moderno. Incluso
tras caer bajo el dominio de Cheliax en la Conquista Bíf ida, la
gente de Galt conservó su pasión y sus ansias de vivir. Durante

G 6 siglos de gobierno chelio, Galt atrajo a librepensadores e


alt es un lugar peligroso para los forasteros, pues en esta tierra idealistas a sus universidades, y astutos pícaros y sinvergüenzas
de revoluciones sin fin siempre hay turbas a la caza de traidores… ya a sus bosques.
sean reales o imaginarios. Hay varias razones, sin embargo, por las Hoy, cuando la gente piensa en Galt solo le viene a la cabeza
que un aventurero podría jugarse el cuello entrando en Galt. Cuando un color: el amargo carmesí de la sangre. Esta tierra lleva más
la nación entró en su ciclo actual de revoluciones, gente de todas las de 40 años en manos de la Revolución Roja, y no parece que eso
clases sociales (desde nobles y mercaderes hasta magos y clérigos) se vaya a cambiar. Las semillas de la Revolución Roja se plantaron
vió obligada a huir a toda prisa. Algunos abandonaron tesoros de valor cuando la casa Thrune subió al poder en Cheliax. El poeta
incalculable, reliquias familiares irremplazables, o investigaciones Darl Jubannich publicó el periódico Sobre el gobierno, que usaba
inacabadas; otros se separaron de amigos y familiares; y unos pocos las prácticas de la casa Thrune como cimientos desde los que
buscan recuperar las almas de seres queridos de las guillotinas socavar el principio básico del derecho divino de los monarcas.
conocidas como las hojas finales. Puede que algunos aventureros se El f ilósofo semielfo Hosetter llevó las cosas un paso más lejos:
ofrezcan a ayudar por un precio o simplemente para que se haga su Traición imperial instó a la gente de a pie a tomar las armas
justicia, o quizá busquen apropiarse de los tesoros abandonados de para defender sus ideales comunes. Estas palabras incendiarias
66
El Mar Interior 2
se extendieron rápidamente por todo el país, y los relatos sobre pref ieren no precipitarse e ir acumulando fuerzas, esperando el
la crueldad de la reina Abrogail solo sirvieron para avivar las día en que puedan derrocar al Consejo Revolucionario de una
llamas. El descontento pronto se convirtió en rebeldía, y la vez por todas.
rebeldía en una auténtica sublevación. Decenas de miles de
personas respondieron a la llamada de Hosetter, juntándose en GOBIERNO
turbas violentas que destrozaron cualquier rastro del mandato El ciudadano Korran Goss es el actual presidente del Consejo
chelio, y sacaron a rastras de sus mansiones a los decadentes Revolucionario. Se alzó al poder revelando las actividades del
nobles. Junto a otros héroes del pueblo, Hosetter y Jubannich Gabinete de los Cráneos, un gobierno revolucionario anterior. Se
formaron el Consejo Revolucionario, y entre sus primeros actos trata de un demagogo nato, con el talento de saber redirigir la furia de
estuvo el encargo de la creación de las hojas finales. La ciudadana la muchedumbre, que ha conducido a las masas a culpar a sus vecinos
Margaery San Trayne fue la arquitecta de estas guillotinas por su hambruna y pobreza: ‘¿Por qué debería prosperar Andoran
místicas; su intención era crear una herramienta que otorgara mientras Galt yace en barbecho?’ A pesar de ello, el gobierno de Galt
‘un f inal rápido y digno, que no ofreciese escapatoria a través de es de todo menos predecible, y de un día para otro se podría alzar al
la magia de resurrección; y aún más importante, que evitase que poder un nuevo líder.
incluso el alma más vil de Galt cayese en las zarpas de un diablo Las encarnaciones anteriores del Consejo Revolucionario
chelio’. dan una idea de lo raras que pueden ser las cosas en Galt. El
Hosetter y Jubannich actuaron con las mejores intenciones, Consejo Caileano creía que el cambio absoluto era la clave para
pero la criatura que habían creado creció rápidamente hasta la prosperidad; lo cambió todo, desde el alfabeto de la lengua
convertirse en un monstruo. El aprecio por la vida que antaño común, hasta el nombre de los días de la semana. El presidente
había caracterizado a Galt se convirtió en una insaciable sed de Durgan Rane impuso la ley marcial y el reclutamiento obligatorio,
sangre. Quienes criticaban al Consejo Revolucionario se vieron y acabó ejecutado por sus recientemente disciplinados soldados.
tachados de simpatizantes de Cheliax, y tumbados en la banqueta El Consejo Común aseveró que nadie con trasfondo político
de una hoja final. El frente unido de los líderes revolucionarios de ningún tipo era apto para gobernar, y ascendió al cargo
pronto se fragmentó debido a la paranoia y a las luchas internas, de miembros del Consejo a mozos de labranza y mendigos.
y nuevos demagogos se alzaron para cuestionar a los dirigentes A continuación vino el desastroso Ojo de la Ley, cuando un
establecidos. El derrumbamiento del orden social exacerbó esos aquelarre de sagas liderado por la monstruosa bruja Traxyla
problemas, y las turbas se volvieron hacia nuevos líderes con tomó por la fuerza el control de la Revolución.
la esperanza de un cambio milagroso. Solo 5 años después de Aunque el Consejo Revolucionario es terriblemente inestable,
presidir la primera sesión del Consejo Revolucionario, Hosetter Galt tiene una fuerza de conf ianza en los Jardineros Grises. Los
fue ejecutado en su pueblo natal de Edme. Darl Jubannich huyó a miembros de esta orden ocultan sus identidades tras capuchas
Andoran, y con su partida la última voz de la razón fue ahogada y velos de seda gris. Los Jardineros hacen las funciones de
por la hambrienta turba. justicieros y ejecutores, y mantienen en funcionamiento las hojas
Galt ha presenciado cómo ascendía y caía más de una docena de finales. En su papel de rostro anónimo de la justicia sangrienta,
gobiernos desde la muerte de Hosetter, y todo lo que tuvieron en los Jardineros Grises son increíblemente populares entre las
común fue el derramamiento de sangre, el caos, y f inalmente su masas. Los líderes de la orden, sin embargo, han rechazado en
propia caída. Las bellas galerías y las idealistas universidades de repetidas ocasiones desvelar su identidad y unirse al Consejo
Galt han sido destruidas; su gente está movida por la paranoia, la Revolucionario, conscientes de que la seguridad anónima es lo
furia, y la amarga negativa a reconocer la causa de sus problemas; mejor que se puede esperar en la sangrienta Galt.
y la desestructuración de cualquier tipo de ejército organizado Aunque en la práctica el Consejo Revolucionario gobierna
ha permitido a los bandidos y las bestias salvajes medrar en las con autoridad absoluta, en teoría un senado de más de 300
zonas salvajes. Al mismo tiempo, los vecinos de Galt temen que dignatarios menores representa los intereses directos de los
la retórica de Korran Goss pueda empujar las turbas galtanas ciudadanos de a pie de Galt. La revolución ha ido mermando
sedientas de sangre a cruzar sus fronteras. En los primeros días las f ilas de estos representantes hasta poco más de un centenar,
de la Revolución, la vecina Andoran ofreció asilo a refugiados de pero los testarudos legisladores siguen reuniéndose de forma
toda clase social; hoy mira con miedo a la creciente oscuridad, mensual para sesiones de debate, demagogia, humillación
y los soldados desplegados en el bosque Verduran obligan a dar pública, y maniobras políticas que pueden llegar a durar
la vuelta a cualquier galtano que busca entrar en sus tierras, lo semanas. Las elecciones, que se solían convocar cada 8 años,
que convierte cruzar la región a través del río Sellen, una ruta se han ido aplazando indef inidamente desde el comienzo de
comercial muy frecuentada, en una posibilidad cada vez más la Revolución, lo que hace que no haya nuevos políticos para
peligrosa. Un puñado de nobles galtanos se ha refugiado en sustituir a quienes han perdido la cabeza en una hoja final.
los Reinos Fluviales. Ahí, los ‘Príncipes Retornados’ acumulan Esto también ha impedido a los gobernantes rotativos de Galt
ejércitos de mercenarios, y sueñan con recuperar su tierra natal. atestar el senado con sus lamebotas y pelotilleros particulares,
El señor Halidan Tarne dirige regularmente grupos de asalto por lo que existe cierta estabilidad dentro de la Cámara, incluso
contra Galt, mientras que su primo Casal, y la dama Dela Morgayn si su poder es principalmente ceremonial. Así y todo, las riñas
67
TM

Piedra Azul

Oriental Halvon Edme


llen Isarn
Se
R ío Floresta del Jabalí
Torre de Stavin
Bosque Hymbriano antele
Meridional Río K

Dabril Litran

Glaciar Nordein

Llanura Niebla
El Minarete
ela Mazmorras Terribles
Horun n ta
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Pic
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Río Inun
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Thryheim

Lindebosque
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Galt
R

Tregan

0 Millas/Km 100/160

y ambiciones de estos políticos de poca monta rigen en gran joyas y héroe de la Revolución, vigila las calles de Edme, protegiendo
medida el rumbo de la Revolución en el día a día, y obtener la a sus ciudadanos de a pie de los criminales depredadores. A pesar
conf ianza y la cooperación de un senador es un mal necesario si de sus esfuerzos, cada vez acuden más forajidos a la ciudad para
uno espera acumular alguna inf luencia política (o seguridad) en reclamarla como suya.
la Galt moderna Isarn: en la época dorada de Galt, los mejores arquitectos de
Avistan y Garund competían por el derecho a diseñar edificios en la
ATLAS capital, Isarn. Con el paso de los siglos, las principales edificaciones
Edme: antaño aclamado en todo Avistan como un centro de cultura, distintivas de la ciudad contribuyeron a crear un sentimiento de
enseñanza e iluminación, hoy día Edme es un ejemplo de los peligros grandiosidad inspirado en la pasada Era del Destino, una versión
del intelectualismo sin riendas, puesto que la chispa de la revolución moderna de las maravillas hoy día sepultadas por la arena osiriana,
prendió primero en los auditorios, dormitorios, y salones de las o la maleza forestal de Kyonin. Adoquines grabados y mosaicos
academias de Edme, y los pirómanos de esta ciudad encendieron un coloridos reseguían las calles de Isarn, circulaban alrededor
fuego que se esparció por todo Galt, reduciendo a cenizas a decenas de de grandes plazas y f lorecientes parques públicos, y cruzaban
miles de personas durante las décadas que lleva ardiendo. Edme era el magníficos puentes. Cuatro décadas de revolución han devastado
hogar del filósofo y agitador Hosetter, que a su vez era el decano de la esta ciudad de maravillas. Estatuas gigantes yacen derribadas en
inf luyente Academia Torvin. Su alma reside en la Cuchilla Jenni, una las calles, los coloridos mosaicos están salpicados de sangre, y los
hoja final situada en el patio de la antigua universidad. En la última parques resuenan con los lamentos de las turbas sin hogar que han
década, una pestilencia implacable en las praderas circundantes ha descendido sobre la ciudad en busca de comida. Los pocos senadores
hecho que la comida sea escasa, y que la gente esté desesperada. El que no se entregan por completo a hundir a sus enemigos (o al olvido
crimen reina en Edme, y ciudadanos antes honrados ahora saquean de la bebida y los narcóticos) hacen cuanto pueden por mantener
las casas de sus vecinos simplemente para sobrevivir. Un astuto algún vestigio de orden, pero sus esfuerzos apenas mantienen la
justiciero callejero conocido como el Cuervo Rojo, reputado ladrón de ciudad bajo control. Los Jardineros Grises mantienen las hojas finales
68
El Mar Interior 2
de Isarn bien engrasadas, y las remojan con sangre fresca, siguiendo religiosos, pues creen que es una lanza sagrada arrojada desde el
tanto las órdenes del dividido gobierno como las exigencias de las cielo por el dios Torag en las sombras de la prehistoria. Peregrinos
turbas sedientas de sangre, y muestran poco interés por los asuntos enanos (y nerviosos mercaderes que esperan sacar beneficios de su
políticos que no tengan a ver con ejecuciones públicas. La hoja final presencia) han mantenido la piedra Azul relativamente aislada del
conocida como Madame Margaery se alza en el exterior del Monolito, fervor revolucionario tan frecuente en cualquier otro lugar de Galt,
un imponente fuerte de piedra negra, que sirve a la vez de cárcel y de pero las historias sobre cámaras secretas bajo la formación de roca
sede del Consejo Revolucionario. local han empezado a atraer a buscadores de tesoros desesperados, y
Lindebosque: situado en los confines sureños de Galt, al norte esta af luencia de recién llegados ha traído consigo un nuevo espíritu
del bosque Verduran, el pueblo de Lindebosque siempre ha tenido revolucionario a este pueblo durmiente.
un carácter independiente. Sea cual sea el gobierno que haya regido
Isarn, su oposición siempre parece nacer en Lindebosque. Darl
Jubannich nació aquí, y hoy en día el pueblo es un semillero de
simpatías hacia nobles caídos en desgracia, senadores traicionados,
y verdaderos forajidos que serían considerados enemigos de la
Revolución en cualquier otro lugar de Galt. Entre estos enemigos
destaca Eliza Petulengro, una notable capitana de expedición de
la Sociedad Pathfinder venida de Absalom, que ha vuelto a su
hogar ancestral de Galt para reclamar la logia de Lindebosque en
nombre de la organización. La logia, dañada gravemente y saqueada
por completo en los primeros días de la Revolución, solía ser un
destacado lugar de encuentro para la Sociedad. Sus extensos jardines
traseros albergan el casi mítico laberinto del Camino Abierto, un
laberinto viviente de setos que se dice contiene portales a ubicaciones
de todo el Mar Interior y más allá. Los lugareños toleran el trabajo de
Eliza, de momento, pero su desprecio hacia las ejecuciones públicas,
y su empleo de varios nobles caídos en desgracia como sirvientes
personales, han despertado la ira de muchos de los revolucionarios
más enérgicos de Lindebosque, lo que hace que parezca inevitable
alguna clase de conf licto.
Litran: el fervor revolucionario estalló pronto en Litran, un
acogedor pueblo f luvial, vital para el transporte de alimentos de Galt
desde las granjas de la llanura Horun río arriba hasta Isarn y más
allá. Los revoltosos ciudadanos de Litran dieron muerte a los ricos
molineros y magnates de la agricultura a principios del alzamiento,
y la turba amenazaba con destruir el pueblo entero… junto con
gran parte de la cosecha anual de Galt. Los enmascarados
Jardineros Grises llegaron trayendo consigo las hojas
finales, y muy pronto las ejecuciones indiscriminadas
se terminaron. Una paz relativa regresó a Litran.
Los Jardineros adoptaron el pueblo como cuartel
general, estableciendo un monasterio justo al lado
del muelle. Ya sea por respeto o por miedo, las
turbas hambrientas que vagan por la campiña
de Galt evitan Litran y dejan trabajar en paz a
los Jardineros Grises. Como resultado, es uno
de los asentamientos más estables de Galt;
pero los forasteros no son bienvenidos aquí.
Piedra Azul: situado en las llanuras y
colinas al norte de la f loresta del Jabalí, este
robusto asentamiento recibe su nombre por el
masivo menhir natural de roca azul brillante
que se alza unos 100 pies (30 m) por encima JARDINERO GRIS
del pueblo. Los enanos de los cercanos picos
Neblinosos reverencian esta piedra por motivos
69
Geb LOS DOMINIOS
DE LOS MUERTOS
Alineamiento: LM
Capital: Mechitar (42.000)
Asentamientos destacables: Endecha
Gris (9.400), Reposo de Geb (180), Yled
(119.200)
Gobernante: Geb (fantasma ligado a esta tierra dos archimagos siguieron batallando durante los primeros siglos
hasta que se convenza de la muerte de Nex) de la Era de la Entronización, asolándose mutuamente con feroces
Gobierno: dictadura de muertos vivientes ataques mágicos. En el clímax de su conf licto, Geb usó poderosa
Idiomas: keleshio, osiriano magia de deseo para absorber la vida de la tierra de Nex, convirtiendo
Religión: Nethys, Urgathoa, Zon-Kuthon dicho país en un páramo estéril a excepción de unas pocas ciudades
mágicamente protegidas. Nex respondió convocando una serie
de cataclismos que asolaron Geb, matando a decenas de miles de

E personas. Geb se alzó de entre la devastación reanimando los cuerpos


n los últimos siglos de la Era del Destino, dos magos de todos sus súbditos asesinados, y enviándolos al norte en vastas
inmortales llamados Nex y Geb se enzarzaron en una legendaria legiones de muertos vivientes.
contienda arcana, y toda la costa oriental de Garund se vio envuelta En 576 RA, Geb sitió la capital nexiana, Quantium, con bancos de
en un milenio de catastróficos conf lictos mágicos. El soberano del venenosa niebla amarilla destinados a matar a Nex y a su excéntrica
sur, un malvado nigromante osiriano de una casa noble exiliada, corte. Aunque miles de personas murieron en ese ataque, Nex no
juró sobrevivir hasta que la batalla estuviese finalmente ganada. Y estaba entre ellas; en lugar de eso, se retiró a su fortaleza palaciega, el
eso ha hecho, en cierto modo, entregándose a la muerte en vida tanto Bandeshar, y no ha vuelto a ser visto. Inseguro de su triunfo, Geb vivió
él como la cultura y el gobierno de la nación que lleva su nombre. las siguientes décadas en una amarga angustia, pues la victoria que
Pues como su mago-rey, los aristócratas que gobiernan Geb y guían tanto deseaba le había sido robada. Su incertidumbre fue creciendo
su destino son todos muertos vivientes. en intensidad hasta que en 632 RA, el inmortal nigromante no pudo
soportarlo y se quitó la vida en un acto de suicidio ritual.
HISTORIA La muerte no liberó a Geb de su tormento. Convencido de que,
Las señales de la implacable y milenaria contienda contra Nex de algún modo, Nex había escapado a su venganza, Geb regresó a
son omnipresentes en Geb, especialmente en el norte cerca de la Golarion en forma de fantasma, encadenado al mundo hasta que
devastada tierra de nadie conocida como los Yermos de Maná. Los pudiese estar seguro de su triunfo definitivo. Desde entonces, la
70
El Mar Interior 2
nigromancia adoptó un papel prominente en la sociedad gebita. Las y Qadira, y la Sierra Resquebrajada proporciona una barrera efectiva
naciones vecinas pasaron enseguida a la acción, lanzando incursiones, contra las amenazas que emergen de la Extensión de Mwangi. Solo
bloqueos navales, y asaltos que han asolado Geb durante milenios. Última Muralla conserva aún una enemistad real hacia Geb, pues los
Incluso enemigos procedentes de la lejana Avistan se han sumado a Caballeros de Ozem son incapaces de perdonar u olvidar el robo del
la iniciativa, buscando forjarse una leyenda heroica atacando al ‘reino cuerpo de Arazni de sus bóvedas benditas.
de los muertos vivientes’ en la periferia del mundo conocido. En los primeros tiempos de su contienda contra Nex, la mayoría
Los restos de los Caballeros de Ozem, terriblemente superados de gebitas eran humanos vivos, descendientes de una antigua colonia
en número, llevaron a cabo uno de tales asaltos fallidos un siglo osiriana con quizá una leve predisposición a la nigromancia, que era
después del final de la Cruzada Brillante. Los nietos de los un eco de los intereses de su inmortal señor. Con la reanimación a
héroes de Última Muralla responsables de aprisionar gran escala de legiones de soldados muertos vivientes,
al rey liche Tar-Baphon bajo la sombría espira del y finalmente la encarnación del propio Geb
Patíbulo quisieron reforzar su leyenda derrotando a en un fantasma, los muertos vivientes
otro de los tiranos muertos vivientes de Golarion, se volvieron más y más inf luyentes en
el rey fantasma Geb. Como recompensa a su la sociedad gebita. Hoy día los muertos
arrogante error de cálculo, Geb reanimó a los vivientes forman el grueso de la sociedad
siete aspirantes a asesinos como caballeros gebita, y los humanos y demás criaturas vivas
sepulcrales, ordenándoles viajar al norte restantes son más marginalizados a cada año
hasta Avistan y traerle el cadáver de Arazni, la que pasa.
semidiosa patrona de los caballeros, que murió Los nigromantes mortales son una
en el clímax de la cruzada, y era importante excepción a esta dinámica,
venerada como antigua heraldo y son protegidos por conjuros,
del dios Aroden. Geb reanimó el amuletos, y rituales que conceden
cadáver de Arazni como liche y la protección contra los muertos
nombró Reina Ramera. Con el paso de vivientes, o directamente control
los siglos, sus envenenados susurros sobre ellos. Los mortales más
la volvieron en contra de los Caballeros poderosos de esta tierra pertenecen
de Ozem y su sucesora Iomedae, y a la camarilla de nigromantes
hoy Arazni se sienta voluntariamente conocida como los Señores de la
en el trono de la ciudad de Mechitar, GEB Sangre, aprendices personales del propio
gobernando con crueldad junto a Geb Geb, entrenados en las artes oscuras en
como lleva haciendo durante los últimos 800 el profético Mausoleo de Ébano de Mechitar,
años. y encargados de administrar los asuntos del día a día del
Desde la desaparición de su enigmático líder, Nex ha cesado casi reino. Mientras que muchos de los Señores de la Sangre han abrazado
por completo su hostilidad abierta hacia Geb. Las cosechas cultivadas la muerte en vida para extender su gobierno durante siglos, otros
por zombis de Geb son un elemento esencial de la dieta del país siguen siendo mortales, y se defienden nerviosamente de copas
vecino, y se cambian por todo tipo de bienes, y ciertos componentes envenenadas y de espectros famélicos.
raros usados en el estudio y el empleo de la nigromancia. Aunque Por real decreto, todos los mortales que mueren en territorio gebita
el odio de su líder hacia su enemigo declarado sigue ardiendo con son reanimados como muertos vivientes sin mente, para que trabajen
fuerza tras miles de años, a la gente de a pie de Geb no le importa como esclavos en los frondosos campos o en las mansiones urbanas
demasiado el ancestral conf licto contra Nex, y si no fuese por el de la nación. Los mortales con suficiente ambición y estatus eluden
traicionero paraje y los mortíferos habitantes de los Yermos de Maná, este destino sometiéndose voluntariamente a rituales oscuros (o
el comercio entre las dos naciones sería aún más potente de lo que directamente al asesinato) a manos de muertos vivientes inteligentes
es hoy. más poderosos, para renacer como versiones imperecederas y
A pesar de lo que a veces parece la hostilidad del mundo entero retorcidas de su antiguo yo. Los gebitas describen esta transformación
centrada sobre el reino, Geb no está en guerra con sus vecinos, como el acto de lealtad definitivo, la subordinación a los poderes
prefiriendo inf luenciar a otras naciones a través de las herramientas nigrománticos de su inmortal soberano fantasmal.
sutiles del espionaje y la intimidación persistente. Dado que la clase Un corpus complicado e impasible de documentos legales protege
gobernante de Geb ya no envejece, los líderes de la nación pueden los derechos de los mortales y de los muertos vivientes inteligentes
permitirse trazar planes de siglos de duración. El reino entero carece de Geb. Estas ‘Leyes Muertas’, como son llamadas, también protegen
de sensación de urgencia sobre casi cualquier cosa, y los visitantes a los vivos de los crueles apetitos de los muertos, regulan ciertos
a menudo descubren que algunas de las cualidades más necesarias aspectos de la nigromancia, prohíben la canalización de energía
para conservar la cordura durante una estancia prolongada son un positiva, y dictan el trato y el mantenimiento adecuados tanto
estómago fuerte, y una predisposición a hacer la vista gorda. Geb de los esclavos vivos como de los muertos. Los muertos vivientes
tiene buenas relaciones con las tierras vecinas de Jalmeray, Katapesh inteligentes disfrutan de los mismos derechos que sus camaradas
71
TM

Desierto Cicatriz de Conjuros


Reposo de Geb
Yled

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Endecha Gris

Río Tulger

Floresta de Axan
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0 100/160
Millas/Km Campo de las Doncellas

vivos (o incluso más). Los muertos vivientes que requieren sustento la bandera nacional. La mayoría de lanzadores de conjuros nativos
proveniente de los vivos son mantenidos mediante esclavos criados siguen su ejemplo, concentrando sus esfuerzos en la nigromancia,
con ese propósito, lo que proporciona cierta protección a los visitantes y esta pericia nacional atrae a místicos obsesionados con la muerte
mortales que temen notar que se les clavan unos dientes esqueléticos procedentes de todos los rincones de Golarion. Pues en ningún otro
en mitad de la noche. Como en cualquier nación, sin embargo, no lugar caminan los muertos con tanta libertad o en tales números
todo el mundo cumple las leyes de forma obediente, y hay bastantes como por las calles y los campos de Geb, y siglos de gobierno por parte
grupos, especialmente entre la nobleza inferior gul y la aristocracia de muertos vivientes han convertido las bibliotecas de la nación en los
vampírica, que buscan activamente subvertirlas. Aunque Geb es depósitos más destacados de saber nigromántico del mundo.
una tierra más segura para los vivos de lo que imagina la mayoría Arazni, la humillada y reanimada antigua heraldo de Aroden, es
de forasteros, los viajeros cautos están siempre alerta… y tienen agua el ‘rostro’ de Geb de cara al mundo exterior, y gestiona la mayoría
bendita siempre a mano. de los asuntos políticos cotidianos a los la nación que se enfrenta.
Conserva a los caballeros sepulcrales que ‘rescataron’ su cuerpo de
GOBIERNO Última Muralla como sirvientes y enviados personales, aunque sus
En los últimos siglos, el propio Geb se ha retirado a una vida de filas han sido reducidas a cinco gracias a los debilitados pero tenaces
tranquila contemplación y autof lagelación psicológica, dejando Caballeros de Ozem, que cazan de forma implacable a sus antiguos
la mayoría de operaciones del día a día a su Reina Ramera, Arazni. hermanos, en un intento de concederles el descanso eterno. Aún peor,
La maldición que ata su espíritu a Golarion le impide cruzar las los puritanos caballeros le extrajeron varios órganos internos a Arazni
fronteras de su tierra, así que incluso en las pocas ocasiones en las para usarlos como reliquias religiosas antes de su reanimación, y se
que se manifiesta, lo hace exclusivamente dentro de Geb. A pesar sabe que estos artefactos diseminados siguen teniendo poder sobre
de su ausencia, la presencia de Geb pesa sobre la nación. Miles de Arazni incluso a día de hoy, pues contienen todo lo que queda de su
estatuas con su imagen bordean las retorcidas avenidas y los balcones antaño benigna esencia. La Reina Ramera teme que sus enemigos
abovedados de las ciudades del país, y sus glifos personales adornan
72
El Mar Interior 2
empleen estas reliquias en su contra, y ha hecho de localizarlas y
destruirlas una de sus principales ambiciones personales.
Los más elevados entre la nobleza de Geb son los Señores de la
Sangre, unos 60 nigromantes liderados por el canciller de Geb, el
señor de los vampiros Kemnebi. Antaño compuestos exclusivamente
por magos mortales, los Señores de la Sangre son ahora en
su abrumadora mayoría muertos vivientes, y cuentan con
numerosos vampiros, wraith, momias, umbras, y liches en
su prestigiosa orden. Nobles menores incluyen mohrg, wight,
sombras, y guls, criaturas lamentables alimentadas por un odio
inmortal. Despreciados e insultados por los Señores de la Sangre
y sus oficiales, estos crueles villanos se desquitan con los mortales y
los muertos sin mente con burlas arrogantes y desdeñosas, se atavían
con galas extranjeras, y mantienen la pretensión de pertenecer a la
alta aristocracia.

ATLAS
A pesar de la amenaza constante de invasión por parte de ejércitos
extranjeros, o de grupos aislados de aspirantes a héroes, las mayores
amenazas internas para la gente de Geb adoptan la forma de
horrorosas criaturas mutadas por los conjuros, que emergen de los
Yermos de Maná al norte. Estos seres, junto a las aullantes manadas
de guls ferales, y de hambrientos zombis rápidos, hacen que viajar
entre ciudades sea traicionero, y justifican las potentes fortificaciones
que rodean la mayoría de asentamientos gebitas.
El campo de las Doncellas: en 4329 RA, un ejército de mujeres
guerreras liderado por la reina pirata Mastrien Tajo amenazó el sur de
Geb. Huyendo de un conf licto en los confines interiores de Garund,
estas atrevidas guerreras atacaron en una apuesta desesperada por
forjarse un nuevo hogar. Como premio a su insolencia, Geb convirtió
al ejército invasor entero en piedra con unas pocas pero potentes ARAZNI
palabras de poder, inmortalizando su derrota justo al sur de la
frontera en una región conocida hoy como el campo de las Doncellas.
La f loresta de Axan: en el sur, la f loresta de Axan (un ‘bosque’ de
árboles tanto muertos como muertos vivientes creado por magia
devastadora) es el hogar de extrañas criaturas de energía negativa
y de la sombra que no pueden hallarse en ningún otro lugar de
Golarion, como dríadas muertas vivientes, astutos lobos infundidos muerte, o que se negaron a ello. Endecha Gris también es hogar del
de oscuridad y odio, y los enigmáticos unicornios crepusculares. Umbral Vacío, un templo dedicado a Zon-Kuthon.
Mechitar: la capital de Geb es una ciudad de pirámides construidas Yled: el grueso de las legiones de muertos vivientes de Geb, en
según el antiguo estilo osiriano, cada una hogar de uno de los Señores su mayoría zombis y esqueletos, se halla estacionado en la ciudad
de la Sangre, u otra poderosa familia aristocrática. La mayor de estas de Yled, cerca de la frontera con los Yermos de Maná. El Muro de
pirámides, el Cinerario, es el palacio de Geb y de su Reina Ramera. Hueso, una vasta barrera de huesos blanquecinos, rodea la ciudad y
Cubierto de azabache y obsidiana pulidos, se alza a la imponente puede ser animado por los Señores de la Sangre para que defienda
altura de más de 450 pies (135 m) y domina el centro de la ciudad. Yled en caso de asedio. Se trata de la mayor ciudad de Geb, y alberga
El mayor templo de Mechitar es la Catedral de los Epifenómenos, diversos colegios nigrománticos y laboratorios de investigación. El
dedicada a Urgathoa, y atendida por sacerdotes tanto vivos como más famoso de ellos es el Mortuario, una torre torcida que sobresale
muertos vivientes. El puerto de Mechitar aloja barcos de muchas por encima de la ciudad como un brazo marchito y con garras
naciones, y es el principal punto de venta para las exportaciones de
comida de Geb.
Endecha Gris: la lúgubre ciudad de Endecha Gris, en las faldas
de la Sierra Resquebrajada, es en sí misma un osario construido con
los huesos de los gebitas fallecidos incapaces de ser revividos tras su

73
Grilletes,
los
TRAICIONERAS
ISLAS PIRATAS
Alineamiento: CN
Capital: Puerto Peligro (43.270)
Asentamientos destacables: Cala
Zafa (1.400), Muelle Infierno de los Piratas acabaron por agruparse y formar una sola f lota pirata
(9.230), Neruma (5.230), Ollo (7.340), Puerto Empapado (9.690), unificada. En la primavera de 4674 RA, los Capitanes Libres de los
Quent (12.560) Grilletes, bajo la bandera de su recién elegido Rey del Huracán,
Gobernante: capitán Kerdak Puño de Hueso, el Rey del Huracán empezaron a asaltar rutas mercantiles lejos al norte, cerca del Arco
Gobierno: un concejo de Señores de los Piratas conocidos como los de Aroden.
Capitanes Libres
Idiomas: común, políglota HISTORIA
Religión: Besmara, Calistria, Cayden Cailean, Farasma, Gozreh, Los Señores de los Piratas de los Grilletes navegan desde un puñado de
Norgorber puertos sin ley, ocultando sus actividades ilícitas tras la cobertura del
voraz Ojo de Abendego. Ruinas olvidadas de la antigua civilización de
Ghol-gan cubren la cadena de islas y la traicionera costa, y sus paredes

A de piedra medio derrumbadas muestran horribles representaciones


unque los eruditos aún debaten a día de hoy sobre las posibles de canibalismo y sacrificios humanos. Estas imágenes son tan
conexiones entre la muerte de Aroden hace un siglo y las poderosas inquietantes, que cuando los exploradores chelios descubrieron estas
tormentas que azotan la región del mar Interior, nadie puede negar ruinas hace 600 años, señalaron la región como maldita y embrujada
el impacto que han tenido dichas tormentas en los habitantes de en sus mapas, y continuaron hacia el sur para fundar la colonia de
la región. La mayor de esas tormentas es el Ojo de Abendego, que Sargava.
se formó justo al norte de los Grilletes. Este gigantesco huracán No pasó mucho tiempo antes de que los incursores empezasen
permanente cambió para siempre las rutas marítimas de la zona. La a asaltar el lucrativo comercio entre Sargava y Cheliax, usando los
mayoría de naciones abandonó la esperanza de seguir comerciando incontables puertos naturales de estas islas para esconderse de los
con Sargava, y los bucaneros de los Grilletes pronto cayeron en barcos de guerra chelios. Estos refugios piratas pronto se convirtieron
luchas internas por los recursos, que se agotaban rápidamente. Sin en pequeñas comunidades, que con el tiempo aceptaron incluso
embargo, y en lugar de sucumbir a la disolución completa, los Señores mercaderes y negocios legítimos.
74
El Mar Interior 2
A lo largo de los últimos 30 años, los corsarios de los Grilletes Grilletes. Estos capitanes menores tienen la oportunidad de subir de
han disfrutado de un éxito sin precedentes. Todos los Capitanes estatus participando en la Regata de los Capitanes Libres, una rigurosa
Libres son diestros a la hora de rodear los peligrosos límites del Ojo carrera anual entre los traicioneros bancos de arena y arrecifes de los
de Abendego, lo que les proporciona una ruta de huida fácil frente límites del Ojo de Abendego. Los participantes tienen que capitanear
a pilotos menos experimentados. Las potencias extranjeras siguen su propio navío, y pagar 500 po, que son para el premio. El recorrido
haciendo intentos por contener a los piratas de los Grilletes, pero cambia cada año, y muchos de los que se inscriben nunca regresan
pocos logran éxito alguno. Los propios Grilletes han sufrido dos a puerto, pero las recompensas garantizan que cada año haya un
grandes invasiones (una por parte de Cheliax, y otra de Rahadoum) gran número de competidores: el ganador se lleva el bote entero de
pero en ambos casos los invasores obtuvieron resultados desastrosos, todas las tasas de inscripción, y se le concede un escaño en el concejo
y perdieron la mayor parte de sus f lotas ante los despiadados vientos pirata, así como el señorío sobre una pequeña isla o fondeadero. En
y las traicioneras corrientes del Ojo. los últimos años, la Regata no ha resultado en ningún cambio en los
Hoy en día los Grilletes son una variopinta colección de puertos miembros del concejo, pues el Amo de los Vendavales ha ganado las
de bandidos y esclavistas, donde los filibusteros pueden amarrar con últimas 5 competiciones seguidas.
seguridad, y vender sus ilícitas ganancias a mercaderes sin escrúpulos. La mayoría de habitantes de los Grilletes son humanos, aunque los
Su población está compuesta en su mayoría por criminales fugitivos, semiorcos y semielfos son más comunes que en ningún otro lugar.
esclavos fugados, y compradores en busca de bienes prohibidos como Los tengu habitan en grandes cantidades en esta región, y muchas de
drogas, venenos, y otras mercancías de mala reputación. Cada puerto las ciudades tienen barrios tengu de tamaño considerable a los que
está gobernado por un poderoso Capitán Libre, que reparte el botín llaman pajarerías; muchos piratas piensan que llevar una ‘mascota’
de las incursiones recientes, y administra la justicia pirata cuando es tengu a bordo trae buena suerte, debido a una superstición local
necesario. que dice que los tengu ‘absorben’ la mala suerte como si fuesen una
esponja. En las regiones más salvajes de las islas, hay goblin habitando
GOBIERNO muchas de las ruinas esparcidas por los Grilletes, así como una raza
El señor supremo de los Grilletes es el Rey del Huracán Kerdak Puño de degenerados salvajes y caníbales llamados kuru, humanos que
de Hueso, capitán del bajel de guerra El Vil Metal, buque insignia de se cree están poseídos por los espíritus de los habitantes originales
la f lota de los Grilletes, y uno de los pocos navíos de la región del de las ruinas. Incursores de los hombres lagarto también organizan
mar Interior completamente equipado con cañones de Alkenstar. ataques ocasionales desde los pantanos de las Tierras Empapadas del
La obsesión del capitán Puño de Hueso por las armas de fuego se norte. Las aguas de los Grilletes son hogar de tiburones, enormes
extiende a su armamento personal: lleva siempre encima una pistola cefalópodos, y comunidades aisladas de locathah. Hay poblados de
mágica, y afirma haber matado a tiros a por lo menos un centenar sahuagin cerca de las islas occidentales, particularmente alrededor
de rufianes, agentes de la ley, y marineros de agua dulce desde que de Ollo, mientras que nagas acuáticas habitan en la costa sur del
se hizo con tan valiosa arma. Es el líder de un concejo de Señores de territorio continental. Más al oeste, pavorosas tortugas dragón atacan
los Piratas, cada uno de los cuales dirige su propia f lota de barcos, y a los barcos que hacen la peligrosa travesía alrededor del Ojo de
gobierna una de las numerosas islas, puertos o fondeaderos. Aunque Abendego.
Puño de Hueso es rey en virtud de que posee Puerto Peligro y la f lota Los Grilletes solo tienen un auténtico aliado: la antigua colonia
más poderosa de los Grilletes, en realidad reina porque los señores chelia de Sargava. A cambio de defender a la colonia de sus antiguos
más poderosos del concejo se lo permiten. Tessa Viento Favorable, amos, los Capitanes Libres reciben tributos regulares de mercancías,
dueña de Quent, y capitana del balandro de guerra Echado a Suertes, incluyendo esclavos, del barón de Sargava. En cualquier otro lugar, los
es una figura muy popular por los Grilletes, y dicen los rumores que saqueadores de los Grilletes son temidos y odiados, especialmente en
será la siguiente portadora de la Corona del Huracán, ya sea a petición Cheliax y Rahadoum, que se llevan la peor parte de las depredaciones
popular o por la fuerza. El misterioso capitán y druida conocido de los Capitanes Libres, al igual que ocurre a los navíos cargados de
como el Amo de los Vendavales gobierna Puerto Empapado y dirige riquezas del Consorcio de Aspis, que parten desde Cala Sangrienta.
el jabeque Kraken, acompañado por su compañero calamar gigante. Un rumor que se está extendiendo actualmente dice que uno de los
Avimar Sorrinash, cruel capitán del bergantín Luna de Sangre, es el Capitanes Libres se ha ofrecido a guiar de modo seguro a una f lota
señor de Ollo. Cuando el Luna de Sangre regresa con éxito de una chelia hasta los Grilletes a cambio de inmunidad por sus crímenes
incursión mar adentro, Sorrinash y su tripulación de hombres lobo pasados. Sea esto verdad o solo un ardid para desacreditar a uno de los
suelen recorrer isla Tiburón en cacerías orgiásticas de destrucción señores del concejo, es bien sabido que nada agradaría más a Cheliax
festiva. El almirante chelio caído en desgracia Arronax Endymion es que ver erradicada a la confederación pirata.
menos importante, pero aun así es una fuerza a tener en cuenta en
el concejo. Lidera un escuadrón de amotinados chelios llamados los ATLAS
Hijos del Diablo desde su nave insignia, la antigua fragata imperial Cala Zafa: este pequeño puerto es hogar de la mayor población
Tiránica. de medianos de los Grilletes, gracias a los esfuerzos de Jolis Rifas,
La mayoría de Capitanes Libres dirige solo un único navío o una señor de isla del Saco, y capitán de la antigua galera de esclavos chelia
pequeña f lotilla, y están bajo el mando de uno de los poderosos Cadenas de Libertad, tripulada exclusivamente por esclavos medianos
Señores de los Piratas que controlan los diversos puertos e islas de los liberados. Rifas, que también fue esclavo en una galera, sólo ataca
75
TM

Arcadinao
Océano Arcadiano Puerto Empapado
Cayo Tempestad

Isla
Enviudadora
Roca Muelle Infierno
Whyrlis
Arcos
del Diablo
El Ahumadero
Dientes Neruma
Isla del Saco de Dahak
Bahía del
Isla
Isla Tiburón Cráneo de Anguila
Cala Zafa Riesgo
sla Raptor
s Ollo
I

Ca
níb Quent
ales
Trono de Templo de la
Besmara Luna Voraz
Puerto Peligro
Isla
Motaku Altiplano
de Terwa
N

L a Costa
Se

Los Grilletes
rp
e nt
ina

Mar
0
Millas/Km
150/240 Febril

barcos de esclavos chelios, rescatando a sus cargamentos vivientes y Ghol-gan, ahora pobladas por degenerados caníbales kuru. Durante
ofreciéndoles una nueva vida en los puertos libres de los Grilletes. A el día, estas islas parecen bastante pacíficas, pero por la noche pueden
pesar de la nobleza de su causa, abundan sin embargo los rumores de verse procesiones de antorchas moverse entre los árboles de la selva,
que Rifas saca un buen provecho revendiendo a aquellos esclavos que y se oye un cántico horrible y gutural alzarse hacia el cielo nocturno.
no quieren unirse a su tripulación o establecerse en su isla. Los capitanes ignorantes que echan el ancla en las pacíficas lagunas
La Costa Serpentina: la costa sur de la parte continental de los de los atolones ven sus barcos avasallados durante la noche, y sus
Grilletes es conocida como la Costa Serpentina debido a las grandes tripulaciones arrastradas a un destino desconocido y terrible. Un
poblaciones de serpientes marinas venenosas, y nagas acuáticas viejo mendigo de Quent sin piernas, llamado Hix Brazofuerte,
territoriales que anidan en las muchas ensenadas rocosas a lo afirma ser el único superviviente de la tripulación del Salteador de la
largo de la línea de costa. Mientras que las serpientes marinas no Espuma, que desembarcó en las islas Caníbales hace 50 años. Según
suelen ser un peligro para los humanoides, alquimistas y asesinos Hix, los kuru se llevaron a la tripulación a un templo inundado en
emprendedores se aventuran regularmente en la Costa Serpentina una laguna aislada, donde sus compañeros de tripulación fueron
para extraer veneno de serpiente. Las nagas acuáticas, por otro lado, devorados vivos como sacrificios a una diosa que los kuru llamaban
suponen un peligro mucho mayor, pues no les da miedo atacar y ‘la Reina Sangrienta’. El propio Hix logró escapar en una de las canoas
matar a cualquier intruso que se acerca a sus guaridas. Sin embargo, de troncos de los caníbales, pero no antes de que estos le dejasen sin
las nagas almacenan información local, y se sabe que unos pocos ambas piernas.
Capitanes Libres cultivan relaciones amistosas con estos seres La isla Raptor: al oeste de la isla Tiburón yace la tristemente
solitarios, con la esperanza de averiguar conocimientos útiles que les célebre isla Raptor, un territorio deshabitado y cubierto por la jungla,
den ventaja sobre sus iguales. dominado por voraces manadas de deinonychus. Normalmente
Las islas Caníbales: más allá de la isla Tiburón, los islotes estos dinosaurios son superados en tamaño por otros, pero en la
más occidentales de los Grilletes no están habitados por ningún isla Raptor son el mayor depredador. A los Señores de los Piratas les
filibustero ni señor pirata. Conocidas como las islas Caníbales, estos agrada abandonar a sus subordinados descontentos en las costas de
pequeños atolones diseminados contienen numerosas ruinas de la isla, un destino que la mayoría de tripulaciones consideran tan
76
El Mar Interior 2
horrible como que te pasen por la quilla. Los rumores de bandas de con vetas de color rojo sangre. Las inquietantes tallas de las paredes
exiliados supervivientes en la isla no ayudan a reducir ese miedo. del zigurat dan nombre al edificio, con representaciones gráficas de
Muelle Infierno: numerosos diablillos anidan en los tejados de sacrificios sangrientos masivos en la cima del templo, bajo una luna
este puerto, dando nombre al fondeadero. Muelle Infierno es famoso hinchada, con unas horribles fauces sonrientes de dientes afilados.
por ser el hogar del único teatro de la ópera de los Grilletes, el Salón Ni siquiera las salvajes tribus kuru se acercan al templo, lo que lleva a
Tricornio, que alberga numerosas producciones de alta ópera chelia un sinfín de especulaciones sobre qué puede habitar en su interior. El
en su idioma azlante original. Arronax Endymion, señor de Muelle Rey del Huracán ha enviado dos expediciones a explorar el zigurat en
Infierno, es famoso por su afición a la ópera chelia tradicional ruinas y recuperar cualquier secreto que pueda quedar en su interior,
(en lugar de la ‘nueva’ ópera actualmente popular en Cheliax), y pero ninguna ha regresado. A pesar de ello, dicen los rumores que
quienes quieren ganarse su favor suelen verse ocupando las butacas. la logia de la Sociedad Pathfinder de Nantambu está preparando su
Irónicamente, los de etnia chelaxiana no son bienvenidos en Muelle propia misión para inspeccionar el templo.
Infierno, pues Arronax teme que su patria quiera vengarse. El
almirante caído en desgracia incluso ha programado recientemente
exterminar a los diablillos que sobrevuelan Muelle Infierno, por
miedo a que alguna de estas alimañas infernales esté espiándole por
orden de Cheliax.
Neruma: este enclave comercial a orillas del río Terwa es uno de
los pocos asentamientos continentales de los Grilletes, y se dedica al
envío de artefactos y esclavos de la Extensión de Mwangi y las Tierras
Empapadas, proporcionando así una fuente de ingresos extra para el
concejo pirata. Construida sin saberlo sobre terrenos tradicionales de
cría de los hombres lagarto, Neruma ha sido atacada repetidamente
de forma reciente por incursores hombres lagarto venidos del norte,
que pretenden recuperar su perdido territorio.
Ollo: la gente del miserable puerto de Ollo es hosca y temerosa,
pues los sahuagin que viven en los alrededores de isla Tiburón hacen
incursiones regulares en el pueblo en busca de comida y saqueo con
el permiso del señor pirata sin escrúpulos que está a cargo de esta
comunidad.
Puerto Empapado: la adusta ciudad de Puerto Empapado yace
acurrucada en cayo Tempestad. Sus edificios azotados por las
tormentas están construidos a partir de despojos del mar y restos de
naufragios. Una infame taberna llamada El Enano Ahogado se alza en
el linde de Puerto Empapado y es conocida tanto por su destacable
tasa de asesinatos, como por su barata pero extrañamente deliciosa
cerveza negra de algas.
Puerto Peligro: el mayor puerto de los Grilletes está ubicado en
el continente, con vistas a la bahía del Riesgo. Fuerte Obstáculo, el
hogar fortificado del Rey del Huracán, domina la ciudad amurallada
y su puerto de aguas profundas desde los riscos sobre la ciudad. Las
calles serpenteantes de Puerto Peligro están repletas de tabernas,
burdeles, salas de juego, y otros antros de pecado. Sus bulliciosas
plazas de mercado hacen un buen negocio con todo tipo de bienes
robados y de contrabando, como sedas tian, especias qadiranas,
venenos nidaleses, y reliquias mwangi. Se dice que hay riquezas
incontables, producto de años de saqueos y tributos, ocultas en
las cuevas marinas bajo la ciudad.
Quent: la vívida ciudad de Quent es quizá el puerto más
abierto de las islas Piratas, y las prostitutas sagradas de
Calistria en la Casa de los Besos Robados son famosas por
ser las mejores comerciantes de información en los Grilletes para
quienes buscan cotillear, chantajear o vengarse. CAPITÁN KERDAK
El Templo de la Luna Voraz: en lo alto de las cimas del altiplano PUÑO DE HUESO
de Terwa se alza un antiguo zigurat de piedra blanca como el hueso,
77
Herida del
Mundo, la
UNA INVASIÓN
DEMONÍACA EN EXPANSIÓN
Alineamiento: CM
Capital: ninguna
Asentamientos destacables: ninguno
(todos en ruinas) caos en ascenso, y de un acercamiento entre este mundo y el siguiente.
Gobernante: ninguno Criaturas extrañas y voraces solían rondar las misteriosas tumbas y
Gobierno: coalición libre de señores de la guerra demoníacos túmulos de la inhóspita región del Sarkoris central conocida como
Idiomas: abisal, hállido los Montes Norteños, donde la secta del Señor Demoníaco Deskari,
Religión: Lamashtu, adoración demoníaca (especialmente hacia Señor de la Hueste de Langostas, y Ujier del Apocalipsis, hacía tiempo
Deskari) que atormentaba a la gente de Sarkoris. Uno de los muchos milagros
de Aroden durante su juventud como mortal vagando por Golarion
fue derrotar a Deskari y su secta; al empujar a los sectarios y sus
patrones demoníacos al lago de las Brumas y los Velos, Aroden hizo

H que los Montes Norteños volviesen a ser seguros.


ace un siglo, la muerte de Aroden transformó la cultura y Hace poco más de un siglo, se manifestaron extraños indicios
la política de las naciones del Mar Interior. En el lejano norte, en de que la secta había regresado a la región. La gente de Sarkoris se
una tierra llamada Sarkoris, lo que cambió fue el propio mundo, preocupó, pero confiaba en que el profetizado regreso al mundo de
desequilibrando a Golarion de su alineación metafísica en dirección Aroden pondría final de forma definitiva a las maquinaciones de la
al Abismo, un reino de pesadilla en el Gran Más Allá, donde resuenan secta. Sin embargo, y como pronto todo el mundo supo, ese regreso
los gritos de almas malignas y demonios despiadados. nunca se iba a producir. Cuando Aroden murió y el mundo sufrió
bajo la ira de semanas plagadas de tormentas, Sarkoris entró en sus
HISTORIA oscuras horas finales. Los malos presagios se volvieron realidad
Hasta que la propia tierra se abrió y emergieron demonios para cuando viles abominaciones arrasaron los terrenos de los clanes
arrasar y reducir la nación entera a una ruina, Sarkoris era un sarkorianos, dispersando a sus habitantes, y esparciendo la leyenda
extenso territorio de montes bajos al norte de Numeria, famoso de una mácula corrupta en el norte, centrada en la Herida del Mundo,
por sus feroces guerreros pintados, y por su grotesca brujería. Pero una infección cósmica de kilómetros de anchura, delineada por
incluso antes de su final, los místicos sarkorianos hablaban de un llamas negras, al suroeste de la bárbara ciudad de Iz. Cuanto más
78
El Mar Interior 2
se acerca uno a la Herida del Mundo, más impredecible se vuelve GOBIERNO
la propia realidad física. El terreno cambia ante tus ojos, alterando La Herida del Mundo no tiene gobierno como tal, solamente una
su forma con una deliberación tortuosa que parece causar dolor a la coalición libre de amos demoníacos con suficiente poder y malicia
propia tierra. Viles criaturas son vomitadas por la locura en el centro para ganarse la lealtad de demonios más débiles que ellos, ya sea a
de la infección, monstruosidades de las profundidades del Abismo, través de acometidas de puro salvajismo lideradas por márilith y
que tardaron poco más de una noche en convertirse en los amos bálor, o campañas susurrantes de terror y anarquía dirigidas por
indiscutibles de Sarkoris. súcubos, íncubos, y de vez en cuando algún glabrezu charlatán. Los
A medida que corrió la voz de la rápida y dramática caída de señores de la guerra más poderosos de la Herida del Mundo son
Sarkoris, la Iglesia de Iomedae fue igual de rápida en actuar. Aún actualmente un bálor, el señor Khorramzadeh de Iz, apodado el Rey
afectados por la pérdida del patrón de su diosa, una amenaza tan Tormentoso por el manto de relámpagos que le rodea en batalla en
obvia como una incursión demoníaca era justo lo que los fieles de lugar del sudario de fuego típico de su raza, y la márilith Aponavicius,
Iomedae necesitaban para mantener a raya la desesperación: sus conquistadora de la ciudad cruzada de Drezen.
campeones y sacerdotes se arrojaron a la cruzada contra la Herida En lo que es quizá la mayor de las traiciones, un número cada vez
del Mundo con una entrega casi temeraria, no solo para mitigar su mayor de humanos y otros humanoides han jurado lealtad a la hueste
propio horror ante la muerte de Aroden, sino también porque creían demoníaca, a menudo a cambio de su futura transformación en
que era su responsabilidad pacificar Sarkoris y sellar la Herida del semiinfernales o demonios verdaderos. La bruja Areelu Vorlesh hace
Mundo, terminando así lo que empezó Aroden hace tantos siglos con tiempo que tiene una posición prominente en esta tierra destrozada,
la primera derrota de la secta de Deskari. tanto debido a su poder sobrenatural, como a su enciclopédico
Con esa finalidad, los líderes de la iglesia de Iomedae y los de conocimiento de la Herida del Mundo y sus efectos. Llevaba
varias otras religiones decretaron la Primera Cruzada Mendeviana, estudiando esta erupción de puro caos desde antes de la caída de
así como las tres que la siguieron. Seguidores fervientes de la Sarkoris, y había acabado de completar su transformación sacrílega
Heredera de todos los confines de Avistan aún viajan remontando en semiinfernal cuando ésta se abrió. Muchos creen que la Herida
el curso del Sellen hasta Mendev para apoyar a los cruzados. Los del Mundo es en gran parte responsabilidad suya, cuando de hecho
primeros intentos de pacificar la Herida del Mundo tuvieron un éxito su rol como uno de los esbirros favoritos de Deskari, aunque no fue
considerable: las huestes demoníacas fueron obligadas a retroceder, insignificante, no fue ni por asomo la causa principal de la catástrofe.
y los cruzados se alzaron como centinelas sobre esa región. El caos Su poder, su conocimiento y su impía reputación de experimentar
maligno y casi consciente de la Herida del Mundo, sin embargo, con cualquiera que le desagrade (y por enviar a su manada de perros
no se conformaba con permanecer dentro de sus cuidadosamente de caza a que le traigan a cualquiera que le interese) le aseguran
proscritas fronteras. La ciudad cruzada norteña de Drezen solía estar manga ancha en su hogar adoptivo de Undarin.
dentro de las fronteras de Mendev, pero en 4638 RA, un contraataque Y por encima de todos ellos acecha el vil arquitecto de la propia
de las hordas demoníacas avasalló a sus guardianes y a sus Herida del Mundo: el Señor Demoníaco Deskari, un poderoso ser
encantamientos protectores, y la ciudad entera cayó bajo la inf luencia del que se dice que es retoño de un demonio aún más poderoso,
del Abismo. Decenas de miles de peregrinos y guerreros se ahogaron Pazuzu. El interés de Deskari por la Herida del Mundo y sus planes
en la ola demoníaca que vino a continuación, lo que agotó los ejércitos futuros, aparte de traer el Abismo al Plano Material, siguen siendo un
de Mendev, e hizo necesaria la Segunda Cruzada Mendeviana. misterio, pero los informes cada vez más frecuentes de avistamientos
La nueva af luencia de cruzados ayudó a estabilizar una nueva línea del propio Señor Demoníaco activo en las fisuras más profundas de
de frente a lo largo del río Sellen tras la desastrosa contraofensiva, y la Herida del Mundo, son sin duda inquietantes. Sean cuales sean sus
la creación del primer baluarte de defensas mágicas (conocidas como planes en lo que a la nación de Sarkoris se refiere, el apodo de Deskari
piedras custodias), que ayudó a contener el crecimiento de la horda de Ujier del Apocalipsis es más que adecuado.
demoníaca. Además de construir esta tenue barrera para impedir
que los demonios se expandiesen más al sur, sin embargo, se han ATLAS
hecho pocos progresos en purgar a esta tierra de demonios, que Drezen: los pueblos y ciudades en ruinas de la Herida del Mundo
parecen ser más numerosos a cada mes que pasa. Los infernales más fueron antaño asentamientos sarkorianos, con la destacable
sutiles se las arreglaron para crear un malestar y sospecha tales en excepción de la ciudadela cruzada perdida de Drezen, un triste
Mendev, que la Tercera Cruzada se disipó a todos los efectos en cazas recordatorio del exceso de confianza de la Primera Cruzada. Miles
de brujas, paranoia, y rencillas internas, en lugar de favorecer avances de cruzados cayeron con ella, muchos de ellos avasallados por una
significativos en el frente. Por fortuna, los propios demonios eran oleada de puro caos, y pervertidos en monstruos infernales que se
demasiado independientes y desorganizados como para aprovechar volvieron contra sus compañeros en un frenesí caníbal. Quienes
la indisposición del enemigo; sus mutuas tendencias destructivas no sobrevivieron fueron llevados a la Corona del Mundo, donde sus
hacían difícil las acciones coordinadas. Victorias y derrotas menores espíritus atormentados fueron destilados en ‘wraith blancos’ capaces
han caracterizado las últimas décadas del conf licto. de congelar a un hombre hasta los huesos con solo tocarlo. Los
santuarios cruzados de la ciudad fueron horriblemente pervertidos
en altares demoníacos sectarios, pero la mayor parte de la ciudad
sigue intacta o incluso ha sido reconstruida. La ama márilith de la
79
TM

Ciénaga
Drezen
Lodo de Escarcha
Luz Moribunda

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ciudad, Aponavicius, es uno de los comandantes demoníacos más suroccidental, pero Gundrun y las tierras circundantes no están
agresivos, y está dispuesta a sacrificar esbirros a millares si con ello exentas de peligros, pues la invasión demoníaca dejó secuelas. Las
puede dañar al enemigo. leyendas locales llaman a esta amenaza ‘Kakuen-Taka, el Hambre
La f loresta Temblorosa: la esquina suroeste de la Herida del que se Mueve’. Los cuentos a la luz de las hogueras la describen
Mundo está dominada por la f loresta Temblorosa, un lugar donde las como un enjambre de diminutos horrores demoníacos cabalgando
hadas locales han combatido en vano contra la creciente perversión ‘mansiones carnosas’ arrancadas a mordiscos de los restos
de la inf luencia demoníaca. Muchos de los habitantes norteños del reanimados de gigantes, mamuts, y criaturas similares. A pesar de
bosque han sucumbido, y han sido transformados en semiinfernales este omnipresente peligro, la posibilidad de recuperar incluso una
o cosas peores, mientras que en el sur, la región de la f loresta diminuta porción de su hogar ancestral es suficiente para empujar a
Temblorosa que aún yace dentro de la frontera de Ustalav esconde sus muchos de los que tienen sangre sarkoriana a aferrarse a este salvaje
propios terrores. territorio fronterizo.
Gundrun: el pequeño pueblo de Gundrun es único en la Herida La Herida del Mundo: la característica dominante de la perdida
del Mundo porque aquí puede hallarse algo parecido a la vida Sarkoris es la propia Herida del Mundo. Antaño solía ser una estrecha
normal. Lejos del propio corazón de la Herida del Mundo, algunos grieta de poco más de una milla (1,6 km) de longitud, en mitad de una
refugiados de la perdida Sarkoris se aferran aquí a una triste sombra región conocida como los Montes Norteños, pero ahora ha crecido
de su antigua patria. Entre las ruinas derrumbadas de una ciudad hasta volverse tan enorme que se ha convertido en un horrible terreno
saqueada hace mucho, colonos robustos (y quizá insensatos) regresan propio. Este gigantesco cañón se ha tragado los Montes Norteños
de las tierras circundantes para llevar una existencia mísera y vivir en por completo, y ahora mide más de una milla (1,6 km) de amplitud
una especie de pueblo comercial, que sirve de nexo central a poblados en su punto más ancho y se extiende docenas de millas (veintenas de
aislados esparcidos por el sur y el oeste, hacia la f loresta Temblorosa km) como una cicatriz sobre el paisaje. La propia Herida está repleta
y el río Moutray, que f luye a lo largo de la frontera con Ustalav. En de panoramas de pesadilla, con mesetas temblorosas y espiras
realidad, las hordas demoníacas de la Herida del Mundo tienen la lunáticas ondulantes, y su base está llena de un precipitado gélido de
mirada puesta en Mendev, y prestan poca atención a la lejana frontera materia caótica primordial coagulada, un caldo burbujeante de tonos
80
El Mar Interior 2
enfermizos de todos los colores. El aire sobre la Herida del Mundo Undarin: la ciudad f luvial de Undarin, con múltiples puentes
es asfixiante, y está formado por vapores pestilentes, atravesados por montados a horcajadas sobre el río Sarkora, ahora contaminado,
relámpagos multicolores. Dentro de la senda de la Herida del Mundo fue antaño un centro donde los pastores y ganaderos del Sarkoris
la horda demoníaca es más fuerte, y en su interior puede hallarse occidental llevaban sus rebaños para su comercio y matanza, y
toda clase de monstruosidades abisales. los mineros acudían de la meseta central también para comerciar.
Iz: en el centro de esta tierra plagada, y colgando sobre el precipicio Los corrales al oeste de la ciudad tuvieron un uso más vil pero
de la propia Herida del Mundo, acecha la ciudad de Iz, cubierta de trágicamente similar en los primeros días de la invasión, pues los
hollín. Esta ciudad, la más cercana a las minas de la meseta central desventurados prisioneros fueron humillados en rediles de animales,
de Sarkoris, fue siempre un centro de metalistería y cantería, pero antes de ser llevados a procesar por sus captores demoníacos. Esta
los látigos de sus amos demoníacos ahora elevan la importancia y la ciudad sin atractivo destaca solamente por el fortín en los riscos
producción de estos oficios muy por encima de lo que estaban en los orientales habitado por la bruja demoníaca Areelu Vorlesh, consejera
días del reino bárbaro. La vida en las minas y en las fundiciones es de los señores de la guerra demoníacos más militaristas.
excepcionalmente peligrosa, pues las convulsiones de la Herida del
Mundo en expansión devastan la zona periódicamente con terremotos
y violentas tormentas. Gobernada por el bálor Khorramzadeh, el Rey
Tormentoso, puede que algún día Iz se derrumbe hacia el interior
de la Herida del Mundo, pero de momento tal destino ha ignorado
cruelmente a esta ciudad de tormento y vergüenza.
Luz Moribunda: la fría ciudad de Luz Moribunda se encuentra
en el nacimiento del río Sarkora, rodeada de ciénagas,
y de manantiales
termales sulfurosos. Luz
Moribunda era antaño
el centro místico de la
religión sarkoriana, con un
gran anillo de ídolos en honor
de Pulura, la ama de las estrellas y
la misteriosa luz de la aurora. Hoy día
es la guarida de gigantes infernales de
las marismas, que moran en la ciénaga Lodo
de Escarcha que rodea la ciudad y se enfrentan a
menudo con los clanes guerreros del Reino de los
Señores de los Mamuts. Enfrentados al gran vacío
de la tundra occidental entre ambas tierras, los
demonios han mostrado por ahora poco interés
en expandirse hacia el oeste.
Storasta: Storasta se encuentra a menos de 70
millas (112 km) río abajo desde Nerosyan en Mendev, pero los muros
relucientes del Diamante del Norte contrastan con los montones
de ruinas deterioradas de Storasta, con sus muros de piedra
reventados y ennegrecidos por fuegos abisales, cubiertos de
musgo putrescente, y de marañas de espinos. Esta ruina, antaño
famosa entre los visitantes mendevianos
por sus jardines y arboledas druídicas,
está ahora tan infestada de enredaderas
asesinas, brozas movedizas, y ents asolados
por la plaga, que incluso a los demonios
les resulta inhóspita. Aun así, los podridos
embarcaderos de la ciudad son hogar de
algunos hezrou, y el fondo del río y las orillas
infestadas de hierbajos están plagados de
grindylow homicidas a su servicio, que DESKARI, SEÑOR DE LA
amenazan a cualquiera que se HUESTE DE LANGOSTAS
atreva a cruzar el río.
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Irrisen
LA TIERRA DEL
INVIERNO ETERNO
Alineamiento: NM
Capital: Trono Blanco (24.900)
Asentamientos destacables:
Corazón Álgido (6.720), ropas, las armas, las armaduras y las lumbres de su gente. Los gatos
Diente Rojo (3.500), Hielamadera (8.970), Plagafría (12.400) y los perros son mascotas comunes y símbolos vivientes de buena
Gobernante: reina Elvanna, decimocuarta hija de Baba Yaga suerte en casi cada asentamiento; no hay hogar que carezca de una
Gobierno: monarquía puertecilla para que estos animales entren y salgan. Aunque los
Idiomas: hállido, skald cuervos son familiares populares y son considerados criaturas nobles
Religión: Lamashtu, Zon-Kuthon e inteligentes, sus primos pequeños los grajos se cree que traen mala
suerte, y se les caza y mata por allí donde pasan. ¡Pobre del arquero
que, en su afán por dar muerte a un grajo, mate públicamente a un
cuervo por error!

C HISTORIA
asi todos los jóvenes del norte de Avistan temen a las Brujas Hace casi 1.400 años, el territorio que constituye la actual Irrisen
Blancas del norte, que habitan en palacios de hielo, y roban niños pertenecía a los poderosos Reyes de los Linnorm. Durante un invierno
malos en las noches de invierno para encarcelar sus almas en especialmente duro, una hueste incontable de troll de piel azul y
escalofriantes muñecas de porcelana. Aún más terrorífica es la hadas del frío descendieron desde la Corona del Mundo, liderados
leyenda de la Reina de las Brujas, Baba Yaga, que llegó a Golarion, por la espantosa anciana Baba Yaga, una bruja increíblemente
conquistó una nación, y luego se fue con la misma presteza. Hay poderosa venida de un mundo lejano. La autoproclamada Reina de
quien dice que algún día volverá para expandir su imperio mucho las Brujas subyugó rápidamente la región, matando a todos los que
más allá de las fronteras actuales de Irrisen. se resistieron y esclavizando a los demás. La lucha terminó en solo 23
Los símbolos tienen un papel importante en Irrisen a la hora de días, y así nació la nación de Irrisen, que lleva enclaustrada en lo más
proteger contra la mala suerte, y la ira de Baba Yaga y sus retoños. crudo del invierno desde entonces.
Se pueden ver diseños de gatos, perros, portones, y árboles por toda Irrisen tiene pocos amigos más allá de sus fronteras. Los Reyes de
la nación, adornando las puertas, los dinteles, las herramientas, las los Linnorm al oeste no han olvidado la Guerra Invernal que dio a
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El Mar Interior 2
luz a su vecino, un insulto empeorado por las frecuentes incursiones semental de color dorado rojizo y solo se le ve por la tarde. El Jinete
contra Trollheim y los feudos cercanos por parte de hadas y troll, en Negro viste ropas negras como el carbón, cabalga un percherón
las que se llevan suministros, armas, y (en ocasiones) niños. Pocos azabache, y solo se le puede ver de noche. Se rumorea que los jinetes
de los supersticiosos guerreros son lo bastante valientes como para representan cada uno un aspecto distinto de la maestría arcana de
aventurarse en estas gélidas tierras. Las fronteras de Irrisen están Baba Yaga y pueden presentir la lealtad de sus súbditos o la
salpicadas de pequeñas cabañas, situadas sobre troncos de carencia de la misma, otorgando bendiciones a quienes se
árboles muy juntos, que recuerdan mucho a la cabaña con mantienen fieles, y maldiciendo o destruyendo a quienes
patas de gallina de la Reina de las Brujas, y tienen una única tienen corazones traicioneros. Los retoños de Baba
puerta abierta y encarada hacia las tierras de los vecinos Yaga llaman a estos jinetes Día, Sol y Noche, pero poco
de Irrisen. Quienes se acercan a las cabañas cuentan que más se sabe de ellos.
una quietud antinatural permea la zona, y una sensación Con el respaldo de su poderosa madre, la reina
pavorosa las rodea. Dentro de la pequeña habitación única Elvanna gobierna Irrisen con puño de hierro y sin
de cada cabaña, una muñeca de porcelana que representa oposición. Solo en raras ocasiones abandona su
una anciana de cabello gris mira hacia afuera sin pestañear palacio en Trono Blanco, si es que lo abandona
desde encima de una pequeña silla (el único mobiliario en absoluto, pero con sus múltiples hijos e hijas
de la sala) como si vigilase que no entren intrusos en actuando en su nombre en cada una de las áreas
las tierras de Baba Yaga. La creencia más extendida es colonizadas de Irrisen, en su reino no sucede nada sin
que las muñecas contienen las almas corrompidas de que ella se entere tarde o temprano. Dado que se acerca
niños secuestrados, y que abandonan sus cabañas el final de su reinado, tanto ella como sus retoños se
durante la noche para dar caza y asesinar a los esfuerzan de forma incansable en dejar una huella
viajeros lo bastante imprudentes como para sobre Golarion que permanezca cuando se hayan
colarse en el reino de su dueña, y lo ido; erigiendo enormes estatuas de sí mismos,
bastante estúpidos como para quedarse engendrando hordas de descendientes
cerca de las temidas cabañas después para que hagan perdurar su nombre, y
de que anochezca. Lo peor de estos cargando los mayores impuestos de toda
relatos, que se suelen contar alrededor la historia de Irrisen.
de las hogueras, o a los niños que no se Desde hace siglos, un grupo de
portan bien, es que son completamente resistencia clandestina llamado los
ciertos. LA REINA ELVANNA Heraldos del Regreso del Verano libra
una guerra de guerrillas contra las Brujas
GOBIERNO Blancas, y el invierno antinatural que cubre
Aunque parezca extraño, tras fundar su reino por la fuerza, Baba Irrisen. Compuesto por descendientes de los habitantes
Yaga no pareció interesada en gobernarlo, y en vez de eso instaló a ulfen originales de Irrisen, y por idealistas luchadores por la libertad,
una de sus crueles hijas para que gobernase en su lugar. Cada 100 los Heraldos incluyen a varios druidas entre sus filas, y son más una
años, la Reina de las Brujas regresa para reclamar a su hija e instalar hermandad libre de individuos con ideas afines, que un movimiento
a una de sus hermanas para que gobierne durante el siglo siguiente. organizado, para estar más protegidos cuando inevitablemente los
La hija anterior, así como su primera generación de descendientes, agentes de las Brujas Blancas desenmascaran a uno de los suyos. El
parten junto a Baba Yaga a explorar extraños mundos, tiempos, y objetivo declarado de los Heraldos es derrocar las Brujas Blancas y
dimensiones alternativas. La nueva hija gobernante se apresura devolver el ciclo normal de las estaciones a esta tierra atrapada en el
a instalar a sus propios descendientes en posiciones de poder a hielo, pero aún no han preparado una estrategia viable para ocuparse
lo largo y ancho del reino. Los varones asumen el liderazgo de las de Baba Yaga en caso de tener éxito.
fuerzas combativas de la reina, y dirigen pelotones de troll de hielo
y manadas de lobos invernales para proteger el reino, mientras que ATLAS
las mujeres, incluso desde una edad muy temprana, se encargan del Irrisen está sujeto a un frío perpetuo y sobrenatural. Los conjuros
gobierno y la administración de la nación. Estas nietas de Baba Yaga, que alteran o cambian el clima solo duran un número de minutos
llamadas en conjunto las Brujas Blancas, gozan de un nivel de respeto iguales al nivel del lanzador, o la mitad de su duración normal, lo
por parte de sus súbditos que roza la idolatría, ya sea por miedo o por que sea más corto.
genuina adoración. Corazón Álgido: la ciudad de Corazón Álgido está compuesta por
Para proclamar el regreso de su ama cada siglo, los Tres Jinetes edificios apilados unos sobre otros alrededor de un embrollo confuso
aparecen en Irrisen para recordar a sus súbditos quién es su verdadera de puentes que cubren una porción estrecha del río, y que se alzan
dirigente. El Jinete Blanco, una figura humanoide fantasmal y hasta una altura vertiginosa. Un laberinto de escaleras, escalinatas,
cadavérica vestida de blanco y montada en un elegante destrero del rampas, puentes colgantes, y plataformas de madera conectan los
mismo color, solo se aparece durante las horas de la mañana. El Jinete edificios entre sí.
Rojo, vestido con ropas rojas con un sol dorado en su pecho, monta un
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MÓDULO Glaciar Muro Invernal

Holvirgang

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Flu Plagafría

Bóveda de Plata y Hielo La C


arretera Helada

Corazón Álgido
Trono Blanco
Lago Glaciar
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Río

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jo de Escar ha la H
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Diente Rojo

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Bosque
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Hielamadera
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Río

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Esperanza Perdida
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Irrisen añas Kodar


0
Millas/Km
100/160 M o nt

Diente Rojo: el barrio de Trono Blanco conocido como Aullares no forma de cuarzo azul llamada ‘diamantes de hielo’. Los afortunados
es el único lugar de Irrisen donde los lobos invernales adoptan forma sufren una muerte rápida en las duras condiciones de las minas
humana. El poblado de Diente Rojo, cerca de la frontera suroeste heladas; los que tienen menos suerte son convocados al palacio de
de Irrisen, goza del mismo encantamiento. Todos los habitantes de Grinnelise encima de las minas como invitados de honor en sus
Diente Rojo tienen el pelo plateado o blanco, lo que hace que durante orgías caníbales.
el día sea difícil saber quién es humano y quién un lobo invernal. El glaciar Muro Invernal: aunque técnicamente no es parte de
Por la noche, sin embargo, las calles resuenan con los pavorosos la tierra de Irrisen, la enorme extensión gélida del glaciar Muro
aullidos de lobos invernales que han regresado a su verdadera forma. Invernal tiene fuertes vínculos con el reino frío. De hecho, la frontera
Los habitantes humanos siguen un toque de queda autoimpuesto, y exacta entre el Muro invernal e Irrisen a veces puede ser difícil de
se encierran en sus casas cuando cae la noche. Casi todos los edificios percibir. Este inmenso glaciar se extiende en dirección norte hasta
de Diente Rojo muestran tallas de perros y lobos, y cada hogar tiene la Corona del Mundo, y es hogar de gigantes de escarcha, dragones
una verja robusta que lleva al patio, pues debido a un antiguo pacto, blancos, linnorm de hielo, y cosas peores.
los lobos invernales no pueden cruzar una verja cerrada sin permiso. Hielamadera: situada en el centro del nevado bosque que lleva su
La única posada del poblado, La Garra Abierta, destaca por su carencia mismo nombre, el poblado de Hielamadera está tallado a partir del
de verja; los viajeros de paso que deciden pasar la noche allí pocas tronco de un inmenso árbol muerto. La Bruja Blanca Anelisha y su
veces llegan a su destino. hermano y amante incestuoso, Ghrathis, pasan el escaso tiempo de
Esperanza Perdida: las minas de hielo de Esperanza Perdida mandato que les queda de una fiesta al aire libre a la siguiente, cada
son uno de los destinos más temidos en todo Irrisen para quienes una superando a la anterior en su magnitud de libertinaje, violencia
enfadan a las Brujas Blancas, solo por detrás del palacio real de la y salvajismo.
reina Elvanna en Trono Blanco. La sádica Bruja Blanca Grinnelise Holvirgang: en el lejano norte, donde la tundra de Irrisen se junta
dirige las minas, donde brutales troll de hielo supervisores obligan con la Corona del Mundo, yace la fortaleza de Holvirgang, donde
a esclavos humanos a cavar más y más hondo en busca de una rara el gigante de escarcha jarl Grunginnir y su compañero dragón
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El Mar Interior 2
blanco gobiernan sobre todos los gigantes de escarcha de Irrisen, la mayor concentración de hadas del frío de todo Irrisen. Aquí,
por lo menos en teoría. Tras las murallas, las cavernas de Holvir las fronteras entre Golarion y el Primer Mundo se desdibujan y se
se extienden bajo el hielo glacial hasta profundidades ignotas, y su vuelven más delgadas, y las hadas pueden saltar de un mundo al
acceso está reservado a los gigantes y sus aliados más cercanos. La otro con facilidad, desapareciendo y apareciendo por las calles de
muralla exterior de la fortaleza está abierta a otras razas, sin embargo, forma aparentemente aleatoria. La mayoría de humanos de Plagafría
y Holvirgang alberga un brioso comercio, como punto de encuentro son esclavos de las hadas, a excepción de unos pocos mercaderes
para comerciantes bárbaros del Reino de los Señores de los Mamuts, extranjeros con licencias comerciales obtenidas en Trono Blanco.
vendedores feéricos de Irrisen, y mercaderes itinerantes de la Corona Trono Blanco: la capital de Irrisen se alza desde los acantilados
del Mundo. El jarl Grunginnir es un aliado acérrimo de la reina helados que delimitan la orilla este del lago Glaciar. Espiras de
Elvanna, y manda levas regulares de gigantes de escarcha druzhinniks mármol blanco y edificios abovedados esculpidos con hielo que nunca
(luchadores de la casa) para que sirvan en los ejércitos reales. Los se derrite, rodean un palacio que cuelga precariamente del borde del
rumores populares dicen sin embargo que Grunginnir, conocido acantilado, sobre las aguas frígidas y turbulentas del lago Glaciar. La
devoto del Señor Demoníaco Kostchtchie, está molesto por hallarse calle principal que va desde las puertas de la ciudad hasta el palacio
bajo el mandato de ‘simples mujeres’ y tiene sus propios planes para de la reina, llamada apropiadamente la Carretera de Huesos, está
el trono de Irrisen. pavimentada con los cráneos de los combatientes de los Reinos de
Matagrajo: esta apartada aldea en el bosque Hielamadera, cuyo los Linnorm que cayeron ante la Reina de las Brujas y sus secuaces
nombre original ya nadie recuerda, yace abandonada por todos sus durante la Guerra Invernal. En ocasiones se amplía con las calaveras
habitantes excepto los miles y miles de grajos que anidan en los tejados de traidores, invasores fallidos, y ciudadanos que despiertan la ira de
destartalados. Nadie sabe qué les ocurrió a los aldeanos, que parecen las Brujas Blancas.
haberse desvanecido de golpe. Dentro de las casas abandonadas, las
cosas yacen tal y como estaban, con comida en las mesas y la colada
tendida, como si los propietarios acabasen de irse. Irónicamente,
Matagrajo es uno de los pocos lugares de Irrisen
donde pueden hallarse grajos en grandes
cantidades, pues en cualquier otro sitio se
considera que traen mala suerte y se les mata
directamente. Como consecuencia, ningún
nativo de Irrisen ha pisado la aldea desde
hace años, y el misterio de la desaparición
de los aldeanos sigue sin resolver. La
creencia más extendida es que los grajos son
psicopompos (NdC: seres que tienen el papel de conducir
las almas de los difuntos a la ultratumba); algunos dicen
que las aves se llevaron las almas de los aldeanos al
más allá, pero la mayoría cree que en realidad fueron
capturadas por las Brujas Blancas para algún propósito
macabro, y que cualquiera que se aventure en la aldea
desierta se arriesga a sufrir el mismo destino.
La niebla helada: una neblina antinatural cubre la
orilla sur del lago Glaciar, un fenómeno meteorológico
permanente que perdura desde la Guerra Invernal
hace 1.400 años. Dentro de la bruma, las temperaturas se
desploman por debajo incluso del frío sobrenatural que cubre
todo Irrisen. Cualquier ser vivo tocado por los zarcillos de
neblina queda congelado instantáneamente, y es despellejado
por las precipitaciones gélidas y afiladas de la niebla. En
ocasiones, la neblina se expande, capturando a las criaturas
que por mala suerte estaban demasiado cerca de su borde.
Cuando retrocede, revela árboles muertos y cubiertos
de escarcha, y los cadáveres helados y lacerados de las
desafortunadas criaturas que cayeron en sus gélidas garras. BABA YAGA
Plagafría: con una belleza que quita el aliento, esculpido
completamente en hielo brillante por extrañas y retorcidas
criaturas feéricas, el pueblo de Plagafría es el hogar de
85
Isger
LA SIERVA
DE CHELIAX
Alineamiento: LN
Capital: Elidir (11.900)
Asentamientos destacables:
Gillamoor (127), Horcasarin Isger por la fuerza como primer territorio de su nuevo imperio en
(2.110), Logas (4.300), Oreja de Haugin (1.200), Peón de Polvo expansión. Mientras que varias otras tierras conquistadas en esa Era
(1.250), Umok (2.540) acabaron por liberarse, Isger no estuvo entre ellas, y sigue siendo
Gobernante: Hedvend VI, senescal de Isger sierva de Cheliax a día de hoy.
Gobierno: estado vasallo de Cheliax Muchos argumentan que la absorción de Isger no fue una
Idiomas: común coincidencia, sino más bien un imperativo geográfico. Las rutas
Religión: Asmodeo, Erastil, diabolismo comerciales que atraviesan la región dan acceso a Druma, y a los
inestimables mercados que rodean el lago Encarthan. Hoy, el río
Conerica de Isger sirve de ruta comercial muy usada, ya que cruza
el estado desde Cheliax en el suroeste casi hasta Druma en el

E noreste. Primero Taldor y luego Cheliax agotaron los pocos recursos


n Elidir, la capital de Isger, hay un dicho que dice ‘cada diablo naturales que poseía Isger, de modo que en la actualidad aporta poco
tiene sus sirvientes’. Por desgracia para Isger, su diablo es Cheliax, y a su estado patrón aparte de su valor como ruta comercial básica.
por tanto su servidumbre es a menudo oscura y desagradable. Debido a su importancia estratégica, Cheliax exige a Isger que
mantenga un pequeño ejército regular para proteger los intereses del
HISTORIA imperio y mantener abiertas las carreteras, pero a pesar de la tarea
La sumisión no es un concepto nuevo para Isger: incluso el nombre vital que le ha sido encargada, el ejército de Isger obtiene poco apoyo
de la nación le fue concedido por su primer conquistador, el Imperio material y ningún adiestramiento por parte de Cheliax. A pesar de
de Taldor, en 2133 RA. Taldor bautizó su última conquista como Isger su inferioridad numérica y armamentística, sin embargo, el valiente
en reconocimiento de la tribu isgeria, que luchó contra los taldanos ejército isgerio ha demostrado su temple una y otra vez contra
con una tenacidad notable antes de ser derrotada y pacificada. Taldor amenazas externas.
gobernó sobre Isger durante casi 2.000 años, hasta la Conquista Por desgracia para él, la amenaza nacional más reciente no vino
Bífida de 4081, cuando Cheliax se independizó de Taldor y tomó del extranjero, sino desde dentro, cuando los salvajes humanoides
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El Mar Interior 2
de la f loresta Trinante se organizaron y atacaron. Reunidas por reanimados, y persisten los rumores de que mientras la nación estaba
poderosos comandantes hobgoblin como no se habían visto antes en distraída en la lucha contra los hobgoblin, poderosos nigromantes o
Isger, cientos de tribus hobgoblin, reforzadas por legiones de esclavos sacerdotes de Urgathoa se aprovecharon del caos para atrincherarse
goblin, emergieron en masa desde el bosque. Estos seres mataron en varias ruinas y cavernas remotas. Los isgerios más dados a las
a un número incontable de viajeros y mercaderes a lo largo del río conspiraciones parecen convencidos de que la misteriosa y siniestra
Conerica antes de que su ímpetu les llevase hasta las faldas de las dama Kaltessa Iyis, una poderosa diabolista que se rumorea que
Montañas de los Cinco Reyes. La urgencia de la amenaza que suponía tiene lazos más que familiares con el archidiablo Mammon, está
tamaña masacre dio pie a una triple alianza que de otro modo implicada. Los rumores de que la dama Iyis ha tomado el control
hubiese sido imposible: una pequeña orden de Caballeros Infernales mágico de los líderes de la nación, y que ha estado levantando a los
de Cheliax, un contingente de la Liga Mercenaria de Druma, y un caídos de las Guerras de la Sangre Goblin como un ejército secreto de
regimiento de Caballeros del Águila de Andoran coordinaron sus muertos vivientes, parecen ganar más empuje a cada nuevo poblado
esfuerzos para devolver el golpe a las hordas goblin. Los tres grupos que cae ante la plaga en ascenso.
buscaban cortar de raíz la marea goblin antes de que pudiese llegar
hasta los territorios de su nación de origen. Las Guerras de la Sangre GOBIERNO
Goblin se convirtieron en una campaña recordada principalmente Hedvend VI gobierna la corte isgeria en Elidir con el título de
por el volumen total de muertos en ambos bandos. Al final, gran senescal, pero es bien sabido que la corte es una farsa de aristocracia,
parte de la f loresta Trinante fue incendiada, forzando a los miembros que depende de la casa gobernante de Cheliax, los Thrune. Como su
de las diversas razas goblin que sobrevivieron a buscar refugio en las padre antes que él, Hedvend VI lleva a cabo viajes regulares a Egorian
cavernas bajo la misma. (la capital chelia) cuando lo llaman, como si fuese un mero paje.
Hoy, lo poco que queda del ejército de Isger que sobrevivió a las Es apropiado que el emblema del cargo de senescal sea una vara de
Guerras de la Sangre Goblin sigue muy mermado. Por ello, el senescal gobierno delicadamente enjoyada pero sin cargas, que se reducirá a
de Isger, Hedvend VI, prefiere asignar al completo las fuerzas que le polvo si vuelve a usarse.
quedan a la defensa del río Conerica, y los caminos que bordean sus
orillas, protegiendo el valioso f lujo de bienes. Como consecuencia, ha ATLAS
abandonado gran parte del interior del país a manos de los bandidos. El barranco del Descubridor: este lugar embrujado está repleto de
Los agentes del senescal pusieron precio a las cabezas de los líderes wight liderados por una sacerdotisa muerta viviente de Urgathoa
bandoleros, esperando resolver este problema de forma económica llamada Illcayna Alonnor. Mutada y transformada en una
atrayendo a luchadores desesperados por encontrar trabajo, para monstruosidad del tamaño de un ogro llamada hija de Urgathoa
que salvasen los agotados poblados esparcidos por la campiña. (ver capítulo 7), Illcayna dirige el culto a su diosa en Isger, y dirige
Aún está por ver si el intento de Isger de subcontratar su seguridad incursiones sobre su tierra natal, Cheliax, y sobre Molthune para
puede mejorar su desesperada situación, pero mientras el comercio aumentar las filas de su creciente ejército de muertos vivientes.
a lo largo del rio siga f luyendo, el senescal no parece preocupado en La ciudadela Altaerein: esta ciudadela era el cuartel general de los
exceso. Caballeros Infernales de la Orden del Clavo antes de que trasladasen
Las Guerras de la Sangre Goblin dejaron tras de sí hordas de su actividad a la frontera varisiana cerca de Korvosa en el 4682 RA.
huérfanos isgerios, y los siguientes años de incursiones de bandidos Ahora viven aquí menos de tres docenas de Caballeros Infernales,
sin oposición sólo sirvieron para aumentar aún más el número de vigilando Isger por si las tribus de razas goblin vuelven a alzarse.
jóvenes sin hogar ni familia. Trágicamente, la única institución que La ciudadela Dinyar: como base de operaciones de los Caballeros
respondió a la creciente crisis fue la Iglesia de Asmodeo. La casa Infernales de la Orden de la Garra Divina, este templo fortificado
Thrune de Cheliax instaló una serie de monasterios por toda la es un bastión de sincera devoción a la ley. Sus campanas pueden
campiña isgeria para acoger, alimentar, y vestir a los niños huérfanos, oírse desde varios kilómetros a la redonda, y su ubicación central
a la vez que los llevaba a su oscuro redil. proporciona a los residentes de la ciudadela la capacidad de cabalgar
El más destacado de estos monasterios es el de las Hermanas de rápidamente hacia Cheliax, Isger, o incluso Andoran si surgiese la
la Erinia Dorada. La Hermandad bautiza a los jóvenes rescatados con necesidad.
agua sacrílega, y los entrena desde pequeños en las bases de la política Elidir: la capital de Isger es un punto de ruta habitual para las
y la filosofía infernales, extendiendo con el tiempo su adiestramiento caravanas de mercaderes, que a menudo se detienen en la ciudad
para incluir artes marciales exóticas y difíciles de dominar. Al llegar para reabastecerse. Ubicada lejos de la f loresta Tirante, Elidir se salvó
a la edad adulta, las huérfanas suelen aspirar a unirse a las filas de la de gran parte del terror y la devastación de las Guerras de la Sangre
propia Hermandad, mientras que sus compañeros varones suelen, o Goblin. Esto mantuvo el gobierno de la nación a salvo apartado del
bien buscar admisión en una orden de Caballeros Infernales, o bien frente, pero tuvo el desafortunado efecto secundario de engendrar
hallar su vocación en el sacerdocio de Asmodeo. cierto resentimiento hacia los gobernantes por parte de los soldados
Pero a la sombra de las Guerras de la Sangre Goblin parece estar y ciudadanos cuyos pueblos natales fueron arrasados; la gente tenía la
gestándose un nuevo peligro para la Isger de la posguerra: una impresión de que si Elidir hubiese estado en peligro, el ejército de la
plaga de muertos vivientes. Numerosos poblados pequeños en los nación habría ganado las Guerras de la Sangre Goblin mucho antes.
lindes de las zonas civilizadas ya han caído presa de plagas de seres
87
MÓDULO Rosa de Hierro
r
nado
Me
ta ñas
o n
M

Elidir
Ciudadela Altaerein
Barranco del Descubridor

ri ca Peón de Polvo
Río Cone
Horcasarin

Punta Lobo

Logas
Umok

Floresta Trinante
ca
e ri

n
Co
Ciudadela Dinyar
Río

ll
Gillamoor

de
po
Oreja de Haugin

nt a ña
s A s
Isger
Mo 0 Millas/Km 100/160

La f loresta Trinante: la f loresta Trinante siempre ha tenido extienda, y mata sin contemplaciones a todos los que violan esa
fama de peligrosa, principalmente debido al gran número de tribus restricción, aunque en privado los militares esperan que los carteles
de goblin que moran en su interior, pero no fue hasta las recientes del senescal ofreciendo una recompensa de 5.000 po para quien
Guerras de la Sangre Goblin que los habitantes de esta enredada libere el pueblo de la infección resuelvan el problema en su lugar. Sin
espesura se volvieron tristemente famosos en todo Isger. Hacia el embargo, hay centenares de zombis de la plaga rápidos y hambrientos
final de estos conf lictos, el bosque había sido reducido drásticamente de cerebros vagando por la región. El asedio muerto viviente de
pues el ejército isgerio había quemado grandes tramos de vegetación Gillamoor lleva meses en un empate táctico, con unos pocos grupos
para hacer retroceder a la hueste salvaje. Pero aunque técnicamente de testarudos supervivientes atrincherados en el centro del poblado
Isger ganó las Guerras de la Sangre Goblin, la f loresta Trinante y tras muros de escombros y trincheras llenas de madera cubierta de
las incontables madrigueras y grutas bajo sus raíces siguen siendo brea, lista para ser prendida con f lechas de fuego si surge la necesidad.
terrenos de cría para una intricada red de tribus de razas goblin, entre Horcasarin: originalmente llamado Hondonada de Sarini, este
las que destacan la tribu del Alijo verdadero, los Trillaespinazos, y poblado fue fundado por la casa Sarini de Cheliax (por aquel entonces
el Pueblo de la estirge. Sorprendentemente taimados y organizados, una casa noble muy menor) como finca rural para los miembros más
estos hobgoblin y sus esbirros goblin están reproduciéndose y inf luyentes de la familia, quien trajo campesinos para que cultivasen,
recuperándose lentamente del práctico exterminio al que llegaron cuidasen del ganado, y trabajasen para la nobleza. Décadas antes
durante las guerras. del auge de la casa Thrune, estos nobles mostraban un interés en el
Gillamoor: este poblado fue lo bastante afortunado como para diabolismo y la brujería, y cuando las vírgenes del lugar empezaron a
sobrevivir a las Guerras de la Sangre Goblin y al fuego que consumió aparecer desangradas, los ciudadanos se rebelaron, ahorcaron a todos
gran parte de la cercana f loresta Trinante, pero ahora está amenazada los Sarini que vivían allí, y renombraron a su poblado como Horca de
por una plaga que ha convertido a la mayoría de sus habitantes en Sarini. Aunque los lugareños fueron abreviando el nombre a lo largo
zombis portadores de enfermedades. El ejército isgerio ha establecido de los siguientes cien años, no han olvidado lo que ocurrió, y aunque
una cuarentena alrededor de la zona por temor a que la plaga se toleran con mala cara a los nobles chelios que compran tierras y se
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El Mar Interior 2
construyen casas frente a las pintorescas colinas, tienen la premisa Elladas tiene un acuerdo secreto con el alcalde de Peón de Polvo, y
de no dejar nunca que un miembro conocido de la casa Sarini pase protege al pueblo de incursiones bandidas a cambio de suministros
ahí mucho tiempo. y noticias, y puede que también tenga un acuerdo con el gobierno de
Logas: emplazada peligrosamente cerca de la f loresta Trinante, la Druma.
ciudad de Logas mantiene un suministro fresco de goblin muertos Punta Lobo: esta guarnición de reserva del ejército de Isger aloja
clavados en picas a lo largo de sus murallas en todo momento. Los a unos 300 soldados y oficiales, muchos de ellos veteranos de las
cadáveres sirven de advertencia constante para las hordas goblin Guerras de la Sangre Goblin. El fuerte consiste en varios barracones
que se multiplican en silencio en las cuevas bajo la f loresta. Por si rodeados por una empalizada de madera; este muro fue atravesado e
acaso, hay catapultas arrojando rocas gigantescas contra el bosque a incendiado durante la guerra y desde entonces ha sido reparado por
intervalos aleatorios, solo para recordar a los goblin que la vigilancia los soldados, aunque algunas partes aún están ennegrecidas por el
de Logas no se ha relajado. A tiro de piedra de la frontera chelia, los fuego y la sangre goblin.
aristócratas de Logas maniobran en silencio a la espera del día en que Rosa de Hierro: situado en un frondoso valle entre Isger y Druma,
puedan devolver a la ciudad su antigua gloria como capital de Isger. este lujoso palacio pertenece a una noble centenaria, la dama Kaltessa
Oreja de Haugin: este pueblo pescador se gana la vida a duras Iyis, también conocida como la Reina Viuda. Obtuvo su longevidad
penas vendiendo pescado salado, hielo, y fénecs de pata de fuego mediante un pacto infernal con el archidiablo Mammon, y
domesticados (ver página 254) como mascotas a raramente viaja sin sus ayudantes: diablos punzantes,
las caravanas de mercaderes, y sirviendo de puesto kyton, y diablillos. La dama Iyis es, en realidad, la
comercial para unos pocos mineros que criban oro suma sacerdotisa de Mammon en la región del mar
en las faldas de las Aspodell. Su rasgo geográfico más Interior, y sus misteriosos planes para la región
destacable es un af loramiento rocoso en el banco del río están en gran parte inf luenciados por los de su
que recuerda a una cabeza de gigante horizontal, medio diabólico amo.
enterrada y de 30 pies (9 m) de alto. La oreja de este ‘gigante’ Umok: a este asentamiento gnomo las cosas no
(según las leyendas locales, un terrible antropófago le fueron bien ni antes ni durante las Guerras de la
llamado Haugin que fue petrificado por un mago Sangre Goblin, y solo se salvó de las batallas finales
taldano hace mucho y cuyos restos destrozados gracias a la intervención de un gnomo
yacen en la zona) es visible a cierta distancia desde paladín que estaba de paso. Ahora, para
el río, y sirve como punto de referencia para los mantener alejados a los goblin amantes del
comerciantes, indicando que están cerca de un fuego, los gnomos prohíben el uso de fuego
lugar donde pueden descansar. Los lugareños en un radio de 500 yardas (457 m) del poblado,
también afirman que la cabeza de piedra contiene y usan piedras calentadas alquímicamente
además una cámara oculta y puede atraer a los para cocinar y dar calor, y luces danzantes para
niños a ella de algún modo; nadie afirma tener iluminar las calles en lugar de lámparas o
conocimiento sobre el interior de la cabeza, pero antorchas. También se han hecho amigos,
cada año desaparece por lo menos un niño del o han domesticado o encantado, a muchos
poblado. animales salvajes que viven por la zona,
Peón de Polvo: este antiguo pueblo creando así una red de espías mamíferos
minero pasó a dedicarse a la cría de cabras que les advierten de las criaturas hostiles
cuando las minas de hierro se agotaron que se acercan. Estos animales a menudo
en los primeros años de gobierno chelio vagan por el pueblo y se comportan como
sobre Isger. Ahora es bastante próspero (para mascotas cuando sólo están presentes
ser un poblado isgerio) y vende cabras, pieles, gnomos o visitantes de confianza.
carne, mantequilla, queso, e incluso estiércol
a otros asentamientos de Isger, e incluso
a Druma. Los antiguos túneles mineros
proporcionan escondites abundantes para
contrabandistas, forajidos y traficantes,
así como a veces a alguna tribu goblin o
animal de gran tamaño (especialmente
serpientes). Una contrabandista y
LA DAMA KALTESSA
propagandista destacable es Elladas
IYIS, LA REINA VIUDA
Demos, una mujer humana con un
poco de sangre noble, que afirma
que Abrogail II es una bastarda
y comparte cama con diablos.
89
Isla
Mediogalti, la
LA GUARIDA DE
LA MANTIS ROJA
Alineamiento: LM
Capital: Ilizmagorti (20.500)
Asentamientos destacables: explorar las selvas hallará prósperas tribus de kóbold y hombres
Sepia (420) lagarto, por no mencionar una población abundante de varias
Gobernante: Ama sangrienta Jakalyn especies de dinosaurios, ninguna de las cuales se muestra amistosa
Gobierno: sociedad secreta de asesinos con los mamíferos intrusos.
Idiomas: común, infernal
Religión: Achaekek, Besmara, Norgorber HISTORIA
La profunda laguna de la costa norte de Mediogalti era un puerto
seguro para piratas y filibusteros siglos antes de que hubiese siquiera

M un asentamiento permanente allí. Muchas de las tumbas piratas y


ediogalti es la mayor de todas las islas de la costa de Garund. alijos de tesoros enterrados de la isla Mediogalti son originarios de
Durante muchos siglos, esta isla no era más que un lugar remoto esta época en que la posesión de los fondeaderos cambiaba de manos
que, a pesar de su tamaño, no aparecía en la mayoría de mapas o de un señor pirata a otro según las mareas de muerte, conquista, o
cartas de navegación. Pero con la formación del Ojo de Abendego, jubilación.
las rutas comerciales occidentales han tenido que cambiar su curso Los Mantis Rojas llegaron por primera vez a Mediogalti en el
tradicional, cambiando la navegación a lo largo de la costa oeste 2559 RA, cuando su primera líder, una sacerdotisa llamada Ximena,
de Garund por una abertura para rodear el huracán permanente. recibió una visión del Dios Mantis que le incitaba a huir de Rahadoum
De este modo, el Ojo ha aumentado dramáticamente el comercio justo antes de la aprobación de las Leyes del Hombre, y a reubicar
con Mediogalti, pero un incremento del comercio no es algo que su naciente gremio de asesinos en Mediogalti. Allí, sus asesinos y
necesariamente estuviesen buscando los siniestros gobernantes de la ella iniciaron la construcción de la actualmente infame Ciudadela
isla, los asesinos de la Mantis Roja. Carmesí, en las profundidades de las junglas de la isla. Incluso con
La mayor parte de Mediogalti está cubierta por exuberantes selvas un poder mágico significativo, y ayuda conjurada desde los planos
tropicales, hogar de una cantidad inusualmente alta de criaturas elementales, le costó a los Mantis Rojas casi 4 décadas terminar la
reptilianas. Cualquiera que sea lo bastante valiente como para construcción de la enorme estructura. Pero tras su finalización,
90
El Mar Interior 2
Ximena supo que la Mantis Roja jamás sería obligada a exiliarse otra ATLAS
vez. El cementerio de dinosaurios: es una creencia generalizada que
Con la Ciudadela Carmesí completada, los Mantis Rojas pasaron a cuando los dinosaurios que habitan la isla Mediogalti llegan a cierta
ocuparse del siguiente problema: necesitaban una gran ciudad para edad, viajan instintivamente a un lugar oculto en las profundidades
que sirviese de conveniente lugar de contacto con clientes potenciales. de la isla para morir allí. Las leyendas afirman que entre los colosales
Ximena fundó el pueblo de Ilizmagorti en la orilla de la laguna norte huesos de los dinosaurios fallecidos yacen montones de oro y piedras
de la isla, eligiendo el lugar favorito de piratas y filibusteros. Dado preciosas, todos los tesoros piratas enterrados en la isla pero nunca
que Ilizmagorti no estaba sujeta a las leyes de los países vecinos, los reclamados. Las historias también cuentan que cuando entran
bucaneros que habían estado usando la laguna desde hacía siglos intrusos en el cementerio, los huesos de los dinosaurios
empezaron a llegar en número aún mayor para reabastecer sus barcos, se alzan y se recomponen en forma de guardianes
vender su botín ilícito, y en general disfrutar de todos los beneficios muertos vivientes, que matan a cualquiera lo
de un puerto libre. Mientras no interfiriesen en bastante imprudente como para hollar este
las operaciones de los Mantis Rojas, estos les terreno sagrado.
dejaban en paz. La Ciudadela Carmesí: la Ciudadela
Desde entonces, Ilizmagorti ha crecido Carmesí es el cuartel general de los Mantis
de pequeño pueblo costero a próspero Rojas. Las historias sobre esta fortaleza
refugio pirata, y ciudad por derecho propio. surgen constantemente desde el corazón
La reputación de los Mantis Rojas es tal que de la isla, como la que habla de una cascada
ninguna nación soberana se ha armado de sangre fresca que supuestamente
aún de coraje para lanzar un ataque masivo hay en el centro de la ciudadela. Si los
contra la ciudad, y la aparición del Ojo de rumores más generalizados son de fiar,
Abendego hace 100 años solo ha hecho que la Ciudadela Carmesí tiene docenas de
aumentar las defensas de Ilizmagorti. pisos cuyas habitaciones están llenas de
trampas mortales. Los niveles inferiores,
GOBIERNO que sirven de campo de entrenamiento
En Mediogalti, toda persona y propiedad está para los asesinos Mantis Rojas, y que están
bajo la jurisdicción de los asesinos Mantis Rojas, llenos de cepos letales, bestias venenosas, e
una poderosa organización regida a su vez por las infernales de los Planos Exteriores, se suelen
decisiones de los Vernai (un concejo gobernante llamar Ruvari (o los Salones de Rubí) porque
de asesinos veteranos) y la Ama sangrienta. SÍMBOLO DE LA supuestamente sus paredes y suelos
Solo los miembros de esa organización de MANTIS ROJA están manchados de rojo por la sangre
élite tienen alguna posibilidad de contactar derramada. Los niveles centrales, llamados
con ellos de forma directa. Los Mantis Rojas se siguen Sivlamlik (los Jardines Melosos), son supuestamente
comportando con secretismo incluso en Mediogalti, y solo se atavían una serie de jardines de placer llenos de una variedad casi infinita
con sus características armaduras de colores carmesí y negro y sus de comida, narcóticos, y placeres carnales para uso de los asesinos
máscaras de mantis cuando están en una misión. El resto del tiempo, de la secta, con el fin de refrescar sus cuerpos y sus espíritus tras un
se mezclan con la multitud, manteniendo el miedo justificado entre encargo con éxito. Las espiras de la ciudadela, llamadas Odalis (el
el populacho de que cualquiera en Ilizmagorti podría ser un miembro Corazón Suntuoso), sirven de hogar para los miembros de élite de los
del gremio de asesinos. El uso de las armas distintivas del gremio, los Mantis Rojas, incluyendo a la Ama Sangrienta y a todos los miembros
sables aserrados, está permitido a lo largo y ancho de la isla y más allá de los Vernai. Oculto en algún lugar de las instalaciones está Faynas
como forma de amenaza implícita, para mantener la realidad de la (el Corazón de Hierro), un sanctasanctórum al que solo puede acceder
presencia de los Mantis presente en todo momento. Como resultado, la Ama Sangrienta, y que alberga la biblioteca Sarzari, que se dice que
para ser una región frecuentada por piratas, homicidas, y cosas es una de las mayores y más completas colecciones de conocimiento
peores, la tasa de criminalidad es relativamente moderada. ancestral del mundo.
Aparte de los Mantis Rojas, la única otra figura de autoridad de la La cripta de Angus Pierna de Ámbar: la más destacable de las
isla es el misterioso alcalde de Ilizmagorti. Nadie sabe su nombre, numerosas criptas piratas ocultas en Mediogalti es la de Angus
ni si es hombre o mujer… y ni siquiera si es humano. Pero todos Pierna de Ámbar, el descanso final de un pirata enano que surcó
los ciudadanos de Ilizmagorti saben dónde encontrarlo: en una las aguas del mar Interior hace 300 años. Los saqueos de Pierna de
habitación solitaria en lo alto del faro en desuso que vigila el puerto. Ámbar siguen siendo legendarios entre los marineros, pues hundió
Cualquiera que tenga una queja, una pregunta o una petición para y saqueó por lo menos un centenar de barcos, incluyendo un par de
el alcalde solo tiene que ir hasta el faro y esperar en la cola que hay corbetas taldanas. Se dice que su botín contiene artefactos de épocas
allí. Cada persona de la cola acaba entrando para una audiencia, sin pasadas, así como joyas del tamaño del puño de un ogro. Dicen los
importar la hora del día. Todas las audiencias son individuales, sin rumores que este tesoro yace en una cripta de piedra bajo la jungla
excepciones, y ninguna dura más de 30 minutos. mediogaltana, construida por esclavos de la propia galera del pirata,
91
Isla del
MÓDULO Isla Pez Serpentino
Mosquito

Isla La Viuda Alegre


Aleta de Tiburón

Ganda-Uj
Ilizmagorti

Madrigueras Escama de Trueno


Sepia
Cripta de
Angus Pierna de Ámbar
Cementerio de Dinosaurios

La Ciudadela Carmesí
N

La Ermita
La Isla Mediogalti
0 Millas/Km 100/160

que luego fueron enterrados vivos en el lugar tras su finalización. Los para llevarse prisioneros de vuelta a su ciudad arbórea. Nadie sabe
pocos exploradores que han sobrevivido a la insensata búsqueda de la a ciencia cierta qué ocurre con esos viajeros desafortunados; se cree
cripta cuentan que el lugar está protegido por los fantasmas de estos que los goblin monos no se comen a sus cautivos, pero puede que sean
esclavos, por no hablar del propio capitán pirata muerto viviente. sacrificados a quién sabe qué viles demonios que los goblin adoren.
La Ermita: esta árida isla cercana a la punta sur de Mediogalti tiene Los eruditos de las razas goblin afirman que la actual Ganda-Uj es
solo un habitante, un anciano renqueante llamado simplemente por lo menos la quinta ciudad que lleva ese nombre, pues a los goblin
el Ermitaño, que vive en una tosca casucha construida a partir les encanta el fuego y han quemado accidentalmente sus anteriores
de maderas arrastradas por las olas. Al parecer, el Ermitaño es encarnaciones.
sordomudo, y no parece tener afiliación alguna con los Mantis Rojas. Ilizmagorti: el mayor asentamiento de Mediogalti es la ciudad
Nadie sabe su verdadero nombre, por qué está en la isla, qué hace allí, portuaria de Ilizmagorti. También llamada la Ciudad de la Marea
o cuánto tiempo lleva en ese lugar. Hay quien dice que puede tener de Escoria, Ilizmagorti es un lugar salvaje e impredecible, más una
alguna relación con el misterioso alcalde de Ilizmagorti, o que tiene fortaleza pirata que una auténtica ciudad. A pesar de su popularidad
algún tipo de conexión con el Ojo de Abendego, pues se le ha visto entre los bucaneros, ningún capitán puede afirmar controlarla,
permanecer al descubierto, mirando hacia el este, cuando surgen pues tanto los negocios locales como los ciudadanos pertenecen
tormentas del huracán gigante y azotan la isla. a los Mantis Rojas. No hay modo alguno de saber cuáles de los
Ganda-Uj: en lo alto de la canopea de la selva de Mediogalti taberneros y camareras son, en realidad, miembros de bajo rango de
cuelga un extraño asentamiento construido mediante lianas, la organización, y cuáles son asesinos de temible destreza. Así pues,
puentes colgantes, y cabañas hechas con corteza de árbol en precario los filibusteros y los corsarios que plagan la ciudad tienen cuidado de
equilibrio sobre plataformas tambaleantes. Se trata de Ganda-Uj, sólo tratarse mal unos a otros, y nunca a los ciudadanos, propiedades,
‘ciudad’ de los arbóreos goblin monos. Los viajeros que cruzan el u otros visitantes de Ilizmagorti.
territorio de los goblin monos lo hacen en grupos grandes y bien La isla Mosquito: los Mantis Rojas usan esta isla cubierta de
armados, pues las expediciones pequeñas son presa fácil para estos bosques como campo de entrenamiento para sus asesinos, y quienes
seres, que descienden de los árboles con redes y dardos envenenados no pertenecen a la secta tienen prohibido el acceso. Antes de la llegada
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El Mar Interior 2
de los Mantis Rojas, sin embargo, la isla Mosquito era bien conocida hacen llamar las sacerdotisas, son una secta disidente compuesta por
por ser la fortaleza del infame rey pirata Tyrax ‘Huesos de Sangre’, mujeres que han perdido a sus maridos en el mar. La secta predica
y dice la leyenda que su tesoro sigue oculto en la isla a día de hoy. que la propia Reina Pirata ha reclamado a sus hombres, y que las
Muchos piratas querrían sin duda tratar de recuperar el botín secreto sacerdotisas han sido bendecidas por sus sacrificios. Las cubiertas
de Huesos de Sangre, pero los Mantis Rojas patrullan regularmente inferiores inundadas de La Viuda Alegre albergan una pavorosa
las aguas alrededor de la isla en veloces esquifes, y matan a cualquier variedad de tiburones y mantarrayas, y las mujeres de Mediogalti que
forastero que se acerca. se han cansado de sus maridos a veces realizan ‘donativos’ al templo-
Sepia: aunque Ilizmagorti es considerada la única ciudad de navío, entregando a sus desafortunados esposos como sacrificios a
Mediogalti, en realidad la isla tiene otro asentamiento en su costa los hambrientos servidores de Besmara.
occidental. Poco más que una colección destartalada de edificios
apiñados a lo largo de una playa en los límites de la jungla, el poblado
de Sepia es un puesto avanzado para los balleneros que cazan los
poderosos behemoth en el océano Arcadiano. Como todos los
habitantes de Mediogalti, los balleneros que visitan Sepia pagan a los
Mantis Rojas por el privilegio de hacer negocios aquí (normalmente
en barriles de aceite de ballena derretido), y muchos de los residentes
del poblado son probablemente miembros de la secta. Aun así,
Mediogalti es el extremo más occidental de Garund, y supone un
lugar de paso conveniente para los balleneros que hacen ruta por los
océanos del sur y quieren reabastecer sus navíos, así como vender o
tratar sus capturas.
Las madrigueras Escama de trueno: las selvas de Mediogalti
están plagadas de tribus de kóbold, la mayor de las cuales es la tribu
Escama de trueno. Estos kóbold pintan sus escamas con vívidos tintes
vegetales, y adoran a los dinosaurios de Mediogalti como si fuesen
dioses. Sus ceremonias religiosas son asuntos terroríficos en los que
se libera a dinosaurios capturados entre los miembros de la tribu; a
quienes evitan morir debido a las fauces o las poderosas patas de los
dinosaurios se les considera bendecidos por los dioses. Los Escamas
de trueno no se oponen tan ferozmente a las formas de vida
no reptilianas como otros de su raza, y a veces comercian
con los habitantes de Ilizmagorti, e incluso se les puede
contratar por relativamente poco como guías a través
de las densas junglas, cuyos senderos ocultos conocen
bien. La tribu reside en las llamadas madrigueras
Escama de trueno, una vasta red
de cavernas a menos de un día
de viaje desde Ilizmagorti. Los
rumores populares sugieren que
las madrigueras contienen
ricas minas de oro o piedras
preciosas, o que conducen
a cuevas y túneles aún más
profundos, muy por debajo
de la superficie de la isla.
La Viuda Alegre: el clero
de Besmara, la Reina Pirata,
se ha apropiado de este barco
parcialmente hundido en
ACHAEKEK, EL
la costa sur de la isla del Pez
DIOS MANTIS
Serpentino como templo a
su diosa. Las sacerdotisas que residen en el bajel hundido no
están asociadas con el templo más conocido de Ilizmagorti, la
Casa de Besmara. En lugar de eso, las Viudas Alegres, como se
93
JalmerayEL REINO DE
LO IMPOSIBLE
Alineamiento: CN
Capital: Niswan (10.300)
Asentamientos destacables:
Padiskar (8.200), Prada Hanam (6.880) convirtieron en elementos fijos en la corte de Nex, y la cultura
Gobernante: Kharswan, thakur de Jalmeray vudrana inf luenció el arte y la vestimenta de la nación. Nex concedió
Gobierno: estado principesco colonial a la corte itinerante de Khiben-Sald el dominio sobre la isla de
Idioma: vudrano Jalmeray, y allí erigieron docenas de templos a sus numerosos dioses,
Religión: Irori, Nethys, numerosas religiones vudranas y atrajeron una amplia variedad de extrañas criaturas elementales a la
isla intentando aumentar su considerable belleza y encanto naturales.
La lejana Vudra rápidamente se convirtió en parte de la esfera
regional, y navíos de mercaderes, profetas y exploradores aparecían

D regularmente en el horizonte del océano Obari. Cuando Khiben-Sald


esde hace miles de años, los vudranos han controlado esta finalmente regresó a su tierra natal, solo dejó tras de sí un puñado
gran nación insular en el océano Obari. Jalmeray, un regalo del de monumentos gloriosos y genios atados como señal de que alguna
archimago Nex al poderoso maharajá Khiben-Sald, es el extremo vez había estado en Jalmeray. Tras unos cuantos siglos, el propio
occidental de los denominados ‘Reinos Imposibles’ de Vudra. Aquí, Nex abandonó Golarion, y varios siglos después los Señores Arcanos
los genios sirven a humanos que viven en enormes palacios de oro perdieron su supremacía y fueron exiliados. Esos Señores Arcanos
y mármol, de las fuentes interiores mana vino en lugar de agua, y caídos en desgracia se establecieron en Jalmeray, y usaron la cercana
monasterios en continua expansión pero perfectamente simétricos isla como puesto avanzado desde donde inf luenciar sutilmente los
entrenan a cientos de hábiles monjes. asuntos de su tierra natal.
Entonces, en 2822 RA, barcos familiares aparecieron una vez
HISTORIA más cruzando el Obari y echaron el ancla en el puerto de Niswan,
Hace aproximadamente 4 milenios, Khiben-Sald, el mayor maharajá ahora desgastado por las olas. Cientos de rajás vudranos llegaron a
del imperio oriental de Vudra, llegó a Quantium con una f lota de Jalmeray, y les pareció curiosa la audacia de los Señores Arcanos y su
101 exóticos navíos. Los estrafalarios forasteros, por aquel entonces perversión de las maravillas que Khiben-Sald había llevado a la isla.
relativamente desconocidos en la región del mar Interior, se ¿Acaso no fue él el mayor maharajá de Vudra?, preguntaron. ¿Acaso
94
El Mar Interior 2
no se estableció en Jalmeray a petición del propio Nex? Los nobles todo tipo, mientras que el thakur y sus consejeros Maurya-rahm
vudranos mostraron información genealógica inverosímil pero organizan muchas otras, incluido el solemne Duelo Celestial de
aparentemente fiable, demostrando sus lazos familiares con Khiben- Maestros. Quienes habitan en el Monasterio del Hierro inf lexible
Sald, e invitaron tranquilamente a los Señores Arcanos a abandonar son los campeones actuales del Desafío del Cielo y el Paraíso, tras
su hogar isleño. Cuando los testarudos magos se negaron, los rajás alzarse con la victoria en las dos últimas ocasiones.
invocaron un ejército de genios, que bombardearon la isla con
tormentas implacables, que hundieron todos los barcos de los Señores GOBIERNO
Arcanos excepto uno. Más de un milenio después de la partida del Kharswan, el thakur sonriente de Jalmeray, es muy consciente de
maharajá Khiben-Sald, la isla de Jalmeray volvía a pertenecer a Vudra que su autoridad abarca sólo hasta donde llega su voz. En realidad
una vez más, y los nobles vudranos inmediatamente retiraron los son los antiguos místicos, las familias nobles vudranas, los extraños
sellos de sus monumentos ancestrales y devolvieron a la vida a sus maestros de los monasterios, y las complejas ataduras de deber hacia
guardianes ultraterrenos. los poderosos espíritus del propio Reino Imposible las que garantizan
Aunque sin duda quienes contemplan los abundantes portentos la obediencia del pueblo. Por eso, el thakur permite cortésmente que
imposibles de Jalmeray hablan de ellos, estos son menos conocidos los asuntos de gobierno del día a día, como los f letes y la recaudación
por todo Avistan y Garund que las docenas de órdenes monásticas de de impuestos, sean llevados a cabo por los Maurya-rahm, su vasta
la nación insular. Los tres mayores monasterios de la isla, conocidos legión de consejeros. El propio Kharswan invierte la mayor parte de
colectivamente como las Casas de la Perfección, constantemente hacen sus días a atender tiernamente a su jardín y a sus muchas esposas, a
correr la voz por toda la región del mar Interior de nuevas formas de leer poesía, y a poner a sus consejeros unos en contra de otros.
disciplina física y mental del lejano este. Se anima a cualquiera que
pueda sobrevivir al viaje a adentrarse en Jalmeray, y enfrentarse a una ATLAS
serie de desafíos aparentemente imposibles. Quienes los superan Gho Vella: esta diminuta isla al noreste de Jalmeray es evitada por
son aceptados en una de las Casas de la Perfección, donde obtienen una razón muy concreta, pues aquí es donde se envía a los enfermos
la maestría física, el equilibrio espiritual, y una magia inusual de la de la nación insular. En una tierra donde abundan los genios y los
mente abierta. lanzadores de conjuros poderosos, las enfermedades extrañas y las
El desafío es el mismo desde hace siglos: aquellos dispuestos a maldiciones son a menudo una sentencia de muerte para aquellos
superar una carrera contra un djinni, vencer a un shaitan en una demasiado desafortunados o pobres para poder permitirse una cura.
prueba de fuerza física, ganar en astucia a un ifriti, o realizar tareas Cuando estas almas af ligidas no tienen otro sitio donde ir, pueden
de dificultad similar son aceptados en las órdenes monásticas de conseguir pasaje hacia Gho Vella en una de las varias barcas pequeñas
la maravillosa Jalmeray para aprender las artes secretas de este manejadas por una casta de generosos filósofos que hacen cuanto está
pueblo lejano. Pocos habitantes del Mar Interior comprenden en su mano para que quienes buscan vivir en la isla tengan modo
estas extrañas disciplinas o las gentes aún más extrañas que las de llegar a ella. Estos filósofos, conocidos por los lugareños como
enseñan, pero los adeptos de los Reinos Imposibles generan respeto los Pastores de Maldiciones, se toman su tarea muy en serio, pero
(aunque no confianza) allí donde van. Mercaderes adinerados, no comparten con los forasteros sus razones para emprender una
aristócratas poderosos y líderes militares astutos, a veces envían a actividad tan peligrosa.
sus hijos e hijas menores a Jalmeray para que sean entrenados en las Gran Sarret: la isla de Gran Sarret fue originalmente designada
legendarias técnicas marciales del Monasterio del Hierro Inf lexible, para servir como emplazamiento del harén del maharajá Khiben-
el Monasterio del Viento Inalterable, o el Monasterio de la Llama Sald; un conjunto de edificios llamados el Conservatorio. Este
Imperturbable. Estos niños a menudo forman vínculos en la isla, impresionante complejo de edificios está situado en medio de las
que trascienden las preocupaciones mortales de sus progenitores colinas de f lores silvestres y el hermoso follaje tropical de la isla,
terrenales. mientras que su costa consiste en acantilados escarpados, y los
Incluso los que fracasan en los legendarios desafíos de Jalmeray únicos modos de llegar a la isla son el vuelo, la teletransportación, o
pueden hallar un monasterio o un maestro de menor categoría una peligrosa escalada (aunque abundan los rumores sobre una ruta
dispuestos a instruirlos en uno de los estilos de lucha disciplinada oculta y bien defendida que conecta el sótano de una de las torres del
practicados por los monjes, pero sólo si demuestran merecer tales Conservatorio con una cueva marina). Hoy, el papel del Conservatorio
atenciones durante sus pruebas. A quienes no son dignos se les pide como harén ha quedado atrás, y ahora es una escuela altamente
respetuosamente una sola vez que abandonen la isla, tras lo cual se les especializada donde hombres y mujeres del Mar Interior aprenden
obliga a irse por la fuerza. el arte de la seducción, la música, la cocina, y la manipulación de los
Una vez cada década, las tres Casas de la Perfección se reúnen tenues hilos de la política y la intriga de la corte. Los graduados del
para competir amistosamente. Sus mejores aprendices, estudiantes, Conservatorio se convierten en bardos de renombre, consortes de
y maestros se ponen a prueba unos contra otros en un gran torneo reyes y reinas, senescales, u otras figuras importantes en distintas
que mide el saber histórico, la esgrima, las técnicas de combate sin cortes. Pocos fuera del Conservatorio saben o sospechan siquiera que
armas, el tiro con arco, el dominio de uno mismo, la destreza arcana, sus graduados mantienen a la escuela al día con detallados informes
y capacidades más esotéricas. Cada uno de los tres monasterios regulares sobre los reinos e imperios a los que sirven. Las cámaras
propone pruebas de astucia, velocidad, y habilidad en tareas de subterráneas del Conservatorio se han convertido en una enorme
95
MÓDULO

Monasterio del
Ojo del Tigre Padiskar
Gho
Vella

Océano Obari

Veedesha
Gran ld
Sarret Río Sa El Templo Puro
del Maharajá

Kaina Niswan
Katakha
Prada Hanam

N
Selva Segang

Jalmeray
0 Millas/Km 100/160

biblioteca de secretos de estado, una de las mayores de la región del El Monasterio del Ojo del Tigre: el Monasterio del Ojo del Tigre
mar Interior. es un edificio apartado, decorado con imágenes de humanoides con
Kaina Katakka: cuando Nex concedió Jalmeray al maharajá cabeza de tigre. Dicen los rumores que el monasterio está ahora bajo
Khiben-Sald, ninguno de los dos gobernantes preguntó su opinión el control de un grupo de bandidos. La verdad del asunto no será
a los habitantes nativos de la isla. Estos nativos eran gentes simples revelada hasta que un valeroso grupo de aventureros o mercenarios
que vivían en armonía con la tierra y el mar, pero lucharon con coraje lo investigue, pues el propio monasterio se halla lejos de cualquier
contra lo que consideraban una invasión hasta que Nex y el maharajá ruta comercial.
compraron a sus líderes con magia. Esto dejó a gran parte de la gente Niswan: la colorida ciudad de Niswan, llena de pagodas de varios
de a pie con dos opciones: servir a Jalmeray o irse. Muchos de los pisos, es una vista grandiosa desde el mar alrededor de su puerto.
que renunciaron a una vida de esclavitud huyeron a la isla de Kaina Los estandartes de seda que ondean al frío viento son aún más bellos
Katakka, una decisión que intrigó al maharajá, quien dejó la isla a cuando se contemplan desde las serpenteantes calles de piedra rojiza
estos tenaces supervivientes, tratándola casi como una reserva, y a que se entrecruzan en el imponente paisaje. Niswan es una ciudad de
sus poco indígenas restantes como su colección privada de nativos silenciosa majestuosidad, y es hogar de viajeros y eruditos de todos
exóticos. No fue hasta que el maharajá abandonó la región y el los rincones de Golarion y de más allá. En el barrio Sacramentado,
dominio de Jalmeray pasó a manos de los Señores Arcanos que estos eunucos vestidos con telas de oro barren los desechos de la calle,
últimos isleños perecieron, pues los magos no estaban dispuestos a mientras príncipes de piel oscura con hileras de vírgenes a la zaga
tolerar ocupantes indeseados en su nueva región. Su magia redujo hacen ofrendas de vino y poesía a grandes ídolos de mármol de dioses
Kaina Katakka a ruinas y ceniza, y hasta el día de hoy la isla sigue exóticos. En las calles del círculo del Gran Cronista, pergaminos y
siendo un recuerdo estéril del pasado de la isla. Los rumores dicen papiros en docenas de idiomas son escritos, comprados, y vendidos
que hay fantasmas torturados mágicamente habitando la isla, pero por quizá las mentes más sabias e ilustradas del mundo.
esto no parece disuadir a los contrabandistas a la hora de usarla como Padiskar: una vez llamada la Joya Refulgente de Jalmeray,
escondite para sus bienes expropiados. Padiskar es ahora poco más que una comunidad de forma circular
96
El Mar Interior 2
de pescadores y granjeros. Numerosos huertos de árboles frutales, Veedesha: esta ciudad solía ser el mayor puerto de Jalmeray.
y caminos sin pavimentar que unen las distantes granjas rodean Su opulenta corte magisterial recibía a muchos de los primeros
una abandonada ciudad de placer, y centro de aprendizaje arcano gobernantes del Mar Interior, y los enormes cultivos de caña de
fundado en tiempos del propio Nex. Fue de aquí, de entre los salones azúcar y café de la isla la convertían en un rico e importante centro
abovedados alineados junto a las calles vacías de la vieja Padiskar, de comercio. Pero cuando la concentración de poder en Jalmeray
de donde los Señores Arcanos de Nex huyeron despavoridos. pasó a la ciudad de Niswan, Veedesha fue casi abandonada. Muy
Descubrieron algo innombrable en las cámaras subterráneas, algo pocos visitan hoy este lugar, y la ciudad en ruinas se ha convertido
que aúlla en los oscuros túneles bajo las ruinas del centro de la en una guarida ideal para bandidos, monstruos, y otros moradores
ciudad. Los temerosos lugareños afirman en susurros que se trata peligrosos.
de un espíritu o un dios, traído en secreto del imperio oriental por el
maharajá Khiben-Sald a los territorios de Nex en los días antiguos.
Prada Hanam: los habitantes de Prada Hanam afirman que su
ciudad era un pequeño poblado agrícola hasta 2821 RA, cuando una
enorme estructura apareció misteriosamente una mañana justo en
el exterior de la propia ciudad. La gran cúpula central del enigmático
edificio reposa apuntalada por cuatro torres abovedadas octogonales
en sus esquinas, que miden el doble que la propia cúpula. Su interior
consiste en una sola habitación cavernosa con suelo de baldosas,
mientras que cada una de las torres sólo contiene escaleras que
dan a una habitación en la que una única ventana se abre hacia el
este, algunos dicen que hacia Vudra. La estructura se conoce como
la Cúpula de los Murmullos de Prada Hanam, y el pequeño pueblo
pesquero ahora se ha convertido en una próspera ciudad. El misterio
de la llegada de la Cúpula de los Murmullos nunca ha sido explicado
del todo, pero algunos aventureros afirman haber explorado un
extraño laberinto espiral que hay bajo la cúpula. Por desgracia, todos
los que han hecho tales afirmaciones murieron poco después de una
extraña af licción que parece petrificar la carne y convertir los huesos
en hierro.
La selva Segang: la verde selva Segang es hogar de una
gran variedad de plantas y animales importados desde
la lejana Vudra por generaciones de viajeros y druidas.
Los rumores hablan de santuarios dedicados a
dioses desconocidos, y abandonados hace mucho,
ocultos bajo el denso follaje, aunque no se sabe que
actualmente existan sectas activas en la selva. Se
realizan expediciones desde Niswan a las profundidades
de la selva, orientadas a forasteros acaudalados que
quieren experimentar las tradicionales cacerías vudranas,
y varios refugios de caza aislados pugnan por sacar provecho
de esta industria en crecimiento, a menudo empleando métodos
reprochables para asegurarse la clientela.
El Templo Puro del Maharajá: el río Sald casi divide en dos la isla
de Jalmeray en su curso desde unas colinas bajas en la costa oriental
hasta el mar en la occidental. Un hermoso templo blanco y dorado
corona el manantial del que f luye ese río. El templo es mantenido
por genios atados, y un pequeño ejército de esclavos liderados por
un grupúsculo de amos ligados por el deber. Cada 4 años, miles de CONSEJERA
ciudadanos de la isla hacen un peregrinaje río arriba desde Niswan MAURYA-RAHM
hasta el templo para rendir homenaje a la memoria del poderoso
maharajá Khiben-Sald; aunque el antiguo gobernante no está
enterrado allí (muchos creen que sigue vivo en algún otro lugar de
Golarion), la gente de Jalmeray reverencia este lugar como si fuese
su tumba.
97
Katapesh
EL BAZAR DE
LO GROTESCO
Alineamiento: N
Capital: Katapesh (212.300)
Asentamientos destacables:
Descubrellano (1.958), El-Fatar (1.230), Las permisivas políticas comerciales de Katapesh permiten
Junco de Tiven (520), Madera Flotante ofrecer placeres y mercancías no disponibles en ningún otro lugar
(1,280), Okeno (13.700), Puerto Bicho (1.545), de Golarion, incluyendo su exportación más perversa: el pesh, un
Quirón (840), Solku (4.900), Yavipho (1.021) poderoso narcótico destilado a partir de la leche fermentada de un
Gobernantes: los Amos del Pacto de Katapesh raro cactus que se halla en el desierto al sur del país. Adictos de todo
Gobierno: plutocracia anárquica el mundo acuden en masa a los viles salones de pesh de la capital
Idiomas: común, keleshio, osiriano, tien, vudrano para entregarse a sus degenerados apetitos. Aquí hasta la vida está
Religión: Abadar, Irori, Nethys, Sarenrae en venta: Katapesh es la piedra angular del lucrativo comercio de
esclavos del Mar Interior. Sus bulliciosos mercados de esclavos alojan

E una asombrosa variedad de humanoides en venta de todo Golarion:


n Katapesh solo hay una ley: haz lo que quieras, mientras bailarinas eróticas tatuadas varisianas, recitadores de rapsodias
no interfieras con el comercio. Los negocios son la esencia vital élficos de Kyonin, atadores de genios qadiranos, acróbatas tian,
de Katapesh, y así ha sido desde hace siglos. Los bardos dicen que feroces bárbaros arcadianos, mercenarios jann, e incluso simios
Absalom goza de los mejores mercados del mundo, pero estos inteligentes de las selvas de la Extensión de Mwangi. El comercio
palidecen en comparación con los extraños bazares de Katapesh. generalmente evita el interior de la nación, y se mueve en círculo por
Los atareados comercios venden todo tipo de bienes, que van la frontera a lo largo de los pueblos y ciudades que se encuentran allí.
desde lo mundano, prosaico, y conocido hasta lo ilícito, peligroso y
directamente grotesco. Compradores de todo Golarion vienen a los HISTORIA
grandes bazares de Katapesh, que atraen a comerciantes de lugares En 2216 RA, una feroz tribu de gnoll cuya matriarca era una poderosa
tan lejanos como Vudra, Tian Xia, e incluso otros mundos. En atadora de genios llamada Kinroth fue derrotada por un grupo de
cualquier calle concreta, uno puede encontrarse con un esclavista héroes. Cuenta la leyenda que este ‘grupo de héroes’ era conocido
gnoll katapeshino, un joyero enano de Druma, un oni de Minkai, o como los Templarios de los Cinco Vientos, un grupo de jann liderado
una asesina erinia del Infierno.
98
El Mar Interior 2
por una djinni exiliada llamada Nefeshti, que había venido a Katapesh de Jhavhul fue creciendo a medida que reclutaba más genios, y
para buscar y castigar a quienes esclavizaban a los que eran como ella. atacando desde su fortaleza oculta en la montaña Pálida, sus fuerzas
En menos de un año, un grupo de fieles de Sarenrae, guiados interrumpieron el comercio con Osirion y amenazaron el sustento de
por una sacerdotisa devota que llevaba por nombre Vedie, escapó de Solku. Los Amos del Pacto de Katapesh fueron lentos en reaccionar
una matanza en Osirion. Una vez lejos en las tierras salvajes al sur ante esta lejana amenaza, así que los Templarios de los Cinco Vientos
de Osirion, Vedie dio instrucciones a sus seguidores de construir se movilizaron ante el desafío. Nefeshti lideró su propio ejército de
un asentamiento llamado Bastión de Sarenrae, pero un fragmento genios contra los de Jhavhul en las laderas de la montaña Pálida, y
del grupo se escindió para buscar una ‘tierra dorada’. Este grupo tras una tremenda batalla, el señor de la guerra ifriti fue desterrado a
descubrió un frondoso valle costero rodeado de arenas doradas, parajes desconocidos y su ejército fue desarticulado. Los Templarios
y lleno de f loreciente vida vegetal. Una enorme esfinge se se disolvieron algún tiempo después, con sus fuerzas muy
alzaba en el centro del valle, pero no había ninguna mermadas por este choque entre genios. Los viajeros de
otra señal de que estuviese habitado. Se asentaron las afueras de Katapesh hablan a veces de encuentros
allí y llamaron a su hogar la Ciudad Dorada. por casualidad con la djinni Nefeshti, que se dice que
A lo largo de los siglos siguientes, estos hoy día peina la región en busca de quienes abusan de
dos asentamientos soportaron incursiones, los jann y los djinn mediante magia.
duras sequías, devastadoras tormentas de
arena, y otras dificultades, pero no quisieron GOBIERNO
renunciar a sus nuevos hogares. Encuentros El poder en Katapesh se halla firmemente
con los Templarios de los Cinco Vientos en manos de un concejo de mercaderes
llevaban de forma periódica la fortuna o la misterioso e inhumano cuyos miembros
ruina a estos primeros colonos, y los genios se denominan a sí mismos los Amos del
de Nefeshti pronto adquirieron un estatus Pacto, una casta gobernante de élite cuyos
legendario entre los colonos como salvadores miembros nunca se ha visto que abandonasen
o plagas, dependiendo de la historia. Con el Katapesh. Aunque participan activamente en
tiempo, la Ciudad Dorada fue rebautizada NEFESHTI los diversos bazares de Katapesh, los Amos
como Estrella de la Arena después de que del Pacto dependen de agentes humanos
una tormenta de arena especialmente mortífera contratados, y príncipes de los mercaderes
casi enterrase la ciudad, y poco después, el auge del pesh como amigos en sus tratos con las naciones exteriores. Estos seres
exportación popular revolucionó la emergente nación para siempre. grotescos se envuelven en velos ondulantes, y túnicas que encubren
Empezaron a aparecer pueblos y asentamientos adicionales en el completamente su larguirucha complexión de 7 pies (2,10 m) de
desierto, las colinas, y las sabanas de la región alrededor de las granjas alto de pies a cabeza. Máscaras ornamentadas esconden sus rostros
y los campos de pesh. Tras ciertos conf lictos especialmente horribles carentes de rasgos, y amortiguan sus voces profundas y alienígenas.
con esclavistas gnoll a lo largo de varios años, los ciudadanos de La sabiduría popular dice que contemplar la cara de un Amo del
Bastión de Sarenrae rebautizaron su hogar como Solku, al sentirse Pacto es invitar a la locura. Como puerto libre, Katapesh tiene buenas
traicionados y abandonados por su diosa. A Estrella de la Arena relaciones con sus vecinos más cercanos, Osirion y Nex, y con Qadira
tampoco le fue mucho mejor, pues un poderoso bandido llamado y la isla de Jalmeray al otro lado del océano Obari. También tiene
Ojo de Jade capturó la ciudad y la renombró como Katapesh. En esa vínculos económicos con los reinos del Mar Interior, con la notable
época, la riqueza y el poder habían crecido hasta tal punto que Ojo excepción de la abolicionista Andoran, que pretende poner fin al
de Jade fue capaz de anexionarse los otros asentamientos, entre ellos comercio de esclavos en el que Katapesh juega un papel destacado;
Solku. La región de Katapesh se convirtió formalmente en nación en los Corsarios Grises andoranos hundieron tres galeras de esclavos
3250 RA. katapeshinas en el mar Interior en 4705.
Katapesh continuó creciendo, gobernada durante un tiempo El plutocrático concejo mercante de Katapesh tiene una actitud de
por un cónclave de señores de los bandidos, y mercaderes poco no intervención que roza lo anárquico. Los Amos del Pacto imponen
respetables, y luego por un misterioso grupo de criaturas envueltas pocas leyes a sus súbditos, pero en realidad tendrían poder absoluto si
en togas conocidas solamente como los Amos del Pacto. La transición decidiesen hacer uso de él. Aunque no tiene ejército regular, Katapesh
de los mercaderes a los Amos del Pacto fue rápida y sin conf lictos, está protegido por los inexorables aluum, gólem recubiertos de metal,
pero los detalles sobre cómo se produjo esa transición siguen siendo que funcionan gracias a las almas atadas de esclavos ancianos, y que
un misterio a día de hoy. también velan por el cumplimiento de sus leyes. Los Amos del Pacto
Poco después de que Katapesh pasase bajo el control de los Amos dedican gran parte de su atención a los negocios y otras ocupaciones
del Pacto, una nueva amenaza se alzó en las profundidades del más inescrutables, dejando la gestión cotidiana de los asuntos de
desierto cuando un atador de genios perdió el control de su ifriti Katapesh en manos de su funcionario principal, el Agente del Pacto
esclavizado. Este ifriti, un poderoso señor de la guerra llamado Hashim ibn Sayyid. Aunque tiene ambiciones propias, ibn Sayyid se
Jhavhul, tomó el control del ejército del atador de genios, y lideró contenta con servir a los Amos del Pacto, siempre y cuando el oro siga
una sangrienta marcha a través del norte de Katapesh. El ejército llenando sus arcas personales.
99
MÓDULO

Arenas
Negras

Isla
Espina de Piedra
n
L ató
d e Cresta de la Pira
atón
Refugio Seis

icos Cesto de Gemas Picos de L de Arena Conchas


Okeno
P Montaña
Espejismo
de Asmodeo
Quirón
Pálida Yavipho
Flautas Pintadas
Kelmarane El-Fatar
Garfio de Bronce
Río Pálido Madera Flotante
Cañón Blanco

Río Esco
La Colmena

rpi
o
Minas Zolurket
Solku Katapesh
Piedras Relámpago
Palacio
lemion Fúnebre Las Tres Estrellas
Puerto Bicho oE Selkelas

Descubrellano N
Santuario de la Arena
Junco de Tiven

Katapesh
enta Impenetrable
Torm

0 Millas/Km 200/320

ATLAS esclavistas. Los rumores de que las montañas del interior ocultan
El cañón Blanco: este lugar es el segundo bastión gnoll de Katapesh fortalezas crueles donde se crían y entrenan esclavos para distintas
en cuestión de tamaño. Aunque no es tan grande ni peligroso como tareas siguen sin confirmar, pues Okeno y Katapesh son maestros
la montaña Pálida, el cañón Blanco aún supone una seria amenaza del soborno y las maniobras políticas, para evitar que los forasteros
para los viajeros y habitantes de la zona. A pesar del miedo y odio penetren demasiado en el infame interior de Espina de Piedra.
que despiertan, estos gnoll no han supuesto una amenaza organizada Katapesh: la bulliciosa metrópolis de Katapesh, sólo por detrás
desde el asedio de Solku hace casi una década. En el oeste persisten de Absalom en tamaño, consiste en bloques de pisos muy compactos
los rumores sobre Noor, la Sultana Roja, que reúne una horda de intercalados con amplias plazas de piedra. Estas proporcionan
guerreros bajo su bandera empapada en sangre para recupertar Solku espacio para los temporales y cambiantes bazares y ferias de la
antes de avanzar hacia el este a través de las llanuras. ciudad, así como para los mercados más permanentes como el
El-Fatar: esta extensa ruina permaneció vacía y a medio derrumbar Emporio Peculiar y los tristemente célebres Puestos Nocturnos.
durante siglos, hasta que un intrépido pathfinder descubrió unas En cualquier otra ciudad del mundo, un lugar como los Puestos
enormes catacumbas bajo la misma. En los siguientes años, acudieron Nocturnos sería un mercado negro clandestino, en riesgo constante
más aventureros a las ruinas para explorar estos antiguos túneles, de ser descubierto y cerrado. En Katapesh, sin embargo, los Puestos
y emergieron con historias de viles muertos vivientes, moradores Nocturnos pueden exhibir sus productos abiertamente y con la
monstruosos, y tesoros increíbles. cabeza alta. Aunque allí puede hallarse contrabando común, como
La isla Espina de Piedra: esta isla de tamaño considerable en información, drogas, venenos, y reliquias robadas, la mayoría de
el confín septentrional del océano Obari está bajo el dominio de los clientes de los Puestos Nocturnos buscan mercancías más
Katapesh, y la ciudad de Okeno en su costa sur actúa de núcleo de exóticas y viles: enfermedades, contratos diabólicos, magia maldita
la inf luencia katapeshina. Llamada así por la cresta escarpada de y corrompida, e incluso componentes mágicos tan raros como las
baldías montañas que bordean la longitud de la isla, Espina de Piedra lágrimas de una luna nueva, los sueños de un loco, o los gritos de una
es atacada a menudo por fanáticos Corsarios Grises de Andoran, virgen asesinada tres veces. Cerca del centro de la ciudad sobresalen
100 deseosos de socavar la reputación de la isla como paraíso para los unos cúmulos serpenteantes de minaretes de mármol, rematados
El Mar Interior 2
por brillantes cúpulas de iridio en forma de cebolla: son los hogares últimos años, un nuevo y misterioso gobernante se ha hecho con el
de los misteriosos Amos del Pacto en persona, y sus entradas están dominio sobre las tribus de la montaña Pálida: el Rey de la Carroña.
guardadas día y noche por leales y atentos aluum. El templo más Aunque aún no ha organizado a las tribus de la región para lanzar
inf luyente de Katapesh es el Depósito Inmaculado, donde el clero de asaltos coordinados contra las tierras bajas cercanas, muchos creen
Abadar (bajo el liderazgo del Amo de la Bóveda Jalal Abdul-Abadar) que sólo es cuestión de tiempo que eso suceda.
ofrece servicios de banca, almacenamiento, y servicios de seguridad a Okeno: la ciudad de Okeno alberga los mercados de esclavos más
los mercaderes de la ciudad. provechosos y variados de todo el hemisferio, conocidos como las
Kelmarane: este pueblo pequeño y en ruinas yace en el linde Ferias de la Carne. Las infames galeras de esclavos de velas amarillas
más occidental de los picos de Latón. Solía ser un próspero puesto de Okeno surcan las rutas marítimas con regularidad, llevando
comercial que ayudaba a unir Osirion y Katapesh, pero sucumbió a cargamento viviente desde Avistan, Garund y más
una misteriosa oscuridad hace algún tiempo. La pérdida del pueblo allá.
supuso también el abandono de la antaño vital ruta Las Piedras Relámpago: las Piedras
comercial occidental entre Solku y Osirion, Relámpago son una línea de menhires
lo que supuso otro golpe para la ciudad, que puntiagudos de 20 pies (6 m) de alto en
ya pasaba por un mal momento. Ahora las ruinas los confines sureños de las montañas del
están en poder de las tribus gnoll de la montaña muro Barrera, cerca de la frontera con Nex.
Pálida, y sirven de emplazamiento donde pueden Sobre estos menhires caen relámpagos con
comerciar con bandidos y otros lugareños de mala una regularidad antinatural, lo que provoca
reputación. que runas y glifos invisibles de las piedras brillen
Las minas Zolurket: cuando las minas del brevemente a cada impacto. Las leyendas
puesto avanzado enano conocido como garundi dicen que aquí es donde los
Tar-Urkatka se agotaron, los enanos que elementales de la tierra y del aire se
trabajaban ahí evacuaron la zona. Las baten en duelo, mientras que las
minas y las ruinas enanas abandonadas leyendas enanas dicen en cambio
se ganaron el nombre de Zolurket, que que las piedras canalizan los
significa ‘Muerte negra’ en keleshio. rayos hasta las profundidades
Los pocos valientes exploradores de la tierra para propósitos
que se han aventurado en Zolurket y aberrantes.
han logrado volver informan de que Puerto Bicho: apoyado sobre
la mayor parte de las minas siguen incontables postes sobre la orilla
intactas, pero están embrujadas. Las pantanosa del río Elemion, Puerto
historias difieren, sin embargo, en Bicho recibe su nombre de las muchas
cuanto a la naturaleza del embrujo. libélulas, insectos zapateros, mosquitos,
Algunos culpan a los fantasmas de los y moscardones que infestan la cenagosa
mineros muertos, otros a un cementerio región. Estos mismos pantanos suelen
desenterrado durante las excavaciones, y hay ser fértiles en componentes exóticos
por lo menos un par de informes sobre valorados por alquimistas, lanzadores de
una infestación de liches. Otros conjuros, y herbolarios, lo que garantiza
rumores insinúan que la mina que pese a su tamaño relativamente
no está agotada en absoluto, pequeño, Puerto Bicho nunca está falto
y que los enanos se fueron de oportunidades comerciales.
por alguna otra razón. Solku: el pueblo amurallado de Solku
La montaña Pálida: se halla en los confines occidentales de
hace mucho que los Katapesh. Tribus gnoll del cañón Blanco
viajeros evitan la montaña asediaron la ciudad en 4701, pero sus
Pálida, ubicada cerca de la intentos de esclavizar a la población
unión entre los picos de fueron repelidos en la Batalla del
Latón y el muro Barrera, Granizo Rojo por paladines de
en el noroeste de Katapesh, Iomedae, que perecieron todos en
AMO DEL PACTO
pues es bien sabido que es la combate. Hoy, un pequeño pero
DE KATAPESH
guarida de numerosas tribus de gnoll, entregado grupo de paladines
muchas de las cuales han abandonado su de Sarenrae, la Guardia del Alba,
adoración tradicional de Lamashtu, en favor permanece en guardia contra posibles
de las violentas enseñanzas de Rovagug. En estos incursiones gnoll.
101
Kyonin EL REINO DE
LOS ELFOS
Alineamiento: CB
Capital: Iadara (56.340)
Asentamientos destacables: Avennara
(810), Erages (5.200), Espira de Río cuando elfos de todo el mundo se reunieron en Kyonin para pasar a
(3,450), Omesta (2.390), Oroverde través del portal creado por la sagrada Piedra de Sovyrian y abandonar
(10.400), Siavenian (420) Golarion ante el inminente cataclismo, atravesando distancias
Gobernante: reina Telandia Edasseril ignotas hasta su misteriosa comunidad de Sovyrian, el misterioso
Gobierno: monarquía país o mundo de donde se rumorea que son originarios. Lo que
Idiomas: elfo ocurrió en esa tierra tan lejana es un misterio para los forasteros,
Religión: Calistria, Desna, Nethys, varios dioses élficos desconocidos pero durante miles de años los elfos desaparecieron, y solo dejaron
atrás a unos pocos rezagados y senescales para que vigilasen sus
antiguos hogares durante su larga ausencia.
Hoy día Kyonin es un reino distante y reservado, un lugar sereno

L donde los elfos pueden buscar refugio de un mundo muy humano,


lena de belleza pastoril y paisajes pintorescos, Kyonin es la que se mueve demasiado deprisa para su gusto. Mientras que los
mayor nación de elfos de todo Golarion. Aunque incluso sus propios gnomos, al tener vínculos cercanos con la Naturaleza y las hadas del
eruditos no están muy seguros de cuándo y dónde surgieron los Primer Mundo, son en general tolerados por los elfos, a los pocos
primeros elfos, todos están de acuerdo en que los campos verdes y visitantes de otras razas con permiso para cruzar las fronteras de
los bosques profundos y vibrantes son su verdadero hogar. Durante Kyonin se les dirige inmediatamente hacia la comunidad humana de
incontables miles de años, los elfos vivieron en armonía con la tierra, Oroverde.
construyendo elegantes asentamientos que parecen formar parte del
propio terreno, o engalanando el paisaje con monumentos y fuentes, HISTORIA
planetarios, y esculturas de significado y función desconocidos. Las Hacia dónde huyó la inmensa mayoría de elfos de Golarion justo
ruinas antiguas y abandonadas de estas estructuras aún salpican antes de la Gran Caída sigue siendo uno de los grandes misterios
el bosque Fierani al norte de las Montañas de los Cinco Reyes. Esta de la región del mar Interior. Este misterioso lugar de retiro élfico,
época idílica terminó de forma abrupta justo antes de la Gran Caída, conocido como Sovyrian, podría ser simplemente un escondrijo
102
El Mar Interior 2
oculto, o puede que sea el verdadero mundo de origen de los elfos. A con el Señor de la Laguna Maldita. En lugar de eso, dieron por
pesar de su longevidad, ninguno de los elfos que regresaron durante perdidas las arboledas corrompidas, rebautizando a la parte oscura
la Era de la Entronización sigue vivo hoy día, y la verdad sobre de la f loresta como Zarzamaraña y asignando guardias para vigilarla,
Sovyrian es uno de los secretos más bien guardados de esta raza. por si el demonio intentase salir una vez más de los confines del valle
Durante los largos siglos de abandono élfico, quienes se habían contaminado.
quedado rezagados fueron abandonando gradualmente Tras ocuparse del demonio, aunque fuese
sus tradiciones, y se convirtieron en ermitaños temporalmente, los elfos miraron a su alrededor
erráticos, o fueron asimilados por las bárbaras buscando la siguiente amenaza, esperando
sociedades humanas, convirtiéndose así en ser asaltados en cualquier momento
los primeros Abandonados. Los lealistas por ingentes hordas de humanos. En
que permanecieron en Kyonin se lugar de eso, se encontraron con que
concentraron principalmente en el mundo se había recuperado de
Iadara, su capital envuelta en la Era de la Oscuridad que siguió
ilusiones, y protegieron con cuidado a la Gran Caída con bastante más
su herencia racial. Encerrados tras rapidez de lo que habían previsto, y
sus gráciles muros, los residentes que sus antiguos adversarios humanos
de Iadara no podían hacer más ahora estaban bien entrados en la
que mirar con frustración como Era de la Entronización, un tiempo
sus abandonadas comunidades relativamente civilizado y refinado.
eran saqueadas por vándalos y Creyendo que estas nuevas naciones
bandidos, y sus hogares ancestrales humanas eran capaces de razonar,
eran anexionados por tribus de los elfos eligieron no usar de
aprovechados. Artefactos y tesoros nuevo la Piedra de Sovyrian para
robados de estas comunidades irse, y en lugar de eso procedieron
vacías inundaron los mercados de a adentrarse en el mundo, con
Avistan, y aún a día de hoy muchos
AIUDARA intención de recuperar antiguos
elfos de Kyonin consideran su venta una
(PUERTA ÉLFICA) dominios, y residir de nuevo en los
ofensa contra la raza elfa. parajes verdes de Golarion, empezando por las
Pero las naciones humanas en crecimiento no fueron ni de lejos comunidades abandonadas de Kyonin.
la mayor amenaza que se cernió sobre Kyonin en los años oscuros
de la ausencia de los elfos. En 2497 RA, el gran demonio Cyth-V’sug, GOBIERNO
Señor de la Inmundicia y la Polución, exilió a su esbirro Arrasador Kyonin está gobernada por la reina Telandia Edasseril, la actual
de Árboles, el autoproclamado Señor de la Laguna Maldita, al Plano portadora de la Corona Viridiana. Aunque su serena belleza y su
Material en un arranque de ira. Al encontrarse de repente entre los calmada autoridad son incuestionables, dentro de sus elaborados
árboles frondosos y cuidados del sur del bosque Fierani, Arrasador de concejos y cortes en Iadara abundan quienes están cada vez menos
Árboles pronto se dio cuenta de que su prisión también podía ser su satisfechos con la situación actual, e instan a la reina a recuperar más
patio de recreo, e inmediatamente empezó a drenar la vida del bosque, terrenos ancestrales a lo largo de Avistan y Garund, o la presionan
envenenando la propia tierra con su fecunda inmundicia. Debido al para que solucione de forma más permanente los problemas que
contacto con él, la espesura se volvió oscura y retorcida en el sur de suponen Arrasador de Árboles y sus oscuros parientes subterráneos.
Kyonin, y tanto hombres como elfos temían traspasar sus límites. Una de las ventajas más significativas de Kyonin respecto a las otras
Pero cuando el demonio fue avanzando hacia el norte y se encontró naciones es la red mágica de aiudara, conocidas entre las otras razas
con Iadara, descubrió el verdadero alcance de su oportunidad. Tras por el término vulgar ‘puertas élficas’. Las aiudara parecen arcos de
sondear las mentes de los elfos restantes, supo de la Piedra de Sovyrian, piedra esculpidos de forma elaborada, y permiten cruzar fácilmente
y se propuso corromperla, intentando romper su conexión con el entre asentamientos en extremos opuestos del planeta, aunque sólo
extraño refugio de los elfos y usar su poder para sintonizar Golarion el portal en las profundidades de Kyonin permite alcanzar Sovyrian.
con el Abismo, dando acceso a las hordas demoníacas. Potenciados todos por el mismo artefacto, la Piedra de Sovyrian, estos
En la lejana Sovyrian, los elfos sintieron el cambio y pasaron a portales representan una gran fracción del poder de los elfos, pues
la acción. En una gran procesión que llevó semanas completar, los permiten mover recursos instantáneamente de un continente a otro.
elfos volvieron a marchar a través del portal hasta Golarion, con el sol Los elfos de Kyonin desean ser buenos vecinos con los humanos
brillando sobre sus armaduras y los estandartes al viento. Con acero que viven a su alrededor, con énfasis en la palabra ‘vecinos’: el deseo
y conjuros cayeron sobre los corruptos bosques, purgando la zona y de vivir mezclados con la humanidad es relativamente escaso entre
obligando a retroceder a Arrasador de Árboles de vuelta a los confines los elfos, a excepción de los Abandonados. A pesar del enorme
sureños del bosque. Allí, sin embargo, el demonio se atrincheró y, a progreso de su civilización a lo largo de los últimos miles de años,
pesar de sus esfuerzos, fueron incapaces de acabar definitivamente los humanos aún tienen mucho camino que recorrer antes de que su
103
l R ío S
MÓDULO Río de Crista ell
e
La Berma

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ta l
Oroverde

Omesta
Siavenian

Río
Caruskei

En
Hombre que Camina wh

d
Iadara

o
ar
Erages
Salón de Erithiel Calzadas del
Río Kyonin Polvo Lunar

Raíz del Siglo


Avennara Esferas Errantes

Bosque Fierani
Daga Solar
Espira de Río Lethaquel
Túmulo
Sin Fin

Punta de Espinos
N Shevaroth

Arabrecht
Tronco de Bruja
Zarzamaraña
Kyonin
La

Ab
sci
s ión

0 Millas/Km 50/80

grotesca panoplia de religiones y gobiernos tenga alguna esperanza origen ancestral; la mayoría de ellas se ha derrumbado hasta quedar
de alcanzar el refinamiento élfico. Como consecuencia, la tendencia solo unos pocos pisos por encima del suelo, y sus bloques de piedra
natural de los elfos hacia el aislacionismo sigue siendo dominante en han sido aprovechados como materiales de construcción. Algunas
Kyonin, y sus cerradas fronteras son patrulladas con letal eficacia por entradas bajo los escombros sugieren que las torres pueden estar
grupos de exploradores sigilosos como fantasmas. conectadas entre sí mediante pasadizos subterráneos, pero después
de que unos pocos exploradores curiosos desapareciesen hace años, a
ATLAS la mayoría de vecinos del lugar les parece bien que algunos secretos
La Abscisión: este yermo solía ser parte de Zarzamaraña. Fue aquí sigan enterrados.
donde los elfos regresados, al descubrir que su magia y su fuerza Espira de Río: antaño una única torre de piedra que albergaba
marcial eran insuficientes para expulsar a Arrasador de Árboles de una familia de elfos conocidos como los Morgethai, una racha de
su posición atrincherada en los pantanos, intentaron consumir la fertilidad inusual provocó que los habitantes de Espira de Río pronto
infección del demonio con llamas purificadoras. Aunque tuvieron necesitasen expandir sus edificaciones, y los niños trabajaron codo
éxito a la hora de obligar a salir al demonio, su victoria fue pírrica. a codo con sus bisabuelos para ampliar la torre y sus construcciones
Siglos después, troncos astillados, y tocones negros y calcinados son anexas hasta que la sencilla espira cubierta de hiedra llegó a parecerse
todo lo que queda en este terreno muerto. Cienos, camuf lados para a un pueblo digno de tal nombre. Los elfos que entraban en la familia
parecerse a la tierra baldía, acechan en sus fronteras polvorientas, mediante matrimonios solían trasladarse al recinto, trayendo
consumiendo elfos y esbirros demoníacos de Arrasador de Árboles consigo a miembros de sus propios clanes, y hoy el pueblo hospeda
de forma indiferente. a una bulliciosa comunidad, de la cual aproximadamente dos tercios
Erages: aquí, en las orillas de lago Encarthan, la población de son parientes de algún tipo de la familia Morgethai original.
Erages, compuesta casi exclusivamente por semielfos, se gana la vida Iadara: las edificaciones de la capital élfica, una gloriosa amalgama
mediante la pesca y el contrabando ocasional. El propio poblado está de espiras de madera y cristal, están construidas en perfecta armonía
construido entre las ruinas de varias grandes torres de piedra de con los árboles y arroyos del bosque. Su belleza, sin embargo, es
104
El Mar Interior 2
engañosa: las murallas y los edificios de Iadara están envueltos en infernales, y ajenos desplazados, comparten la zona con demonios y
capas y capas de ilusiones artísticas, y sus estructuras en constante un f lujo enfermizamente constante de sectarios que llevan noticias y
cambio hacen difícil decir donde termina la magia y dónde empieza suministros del mundo exterior a Arrasador de Árboles. Una acacia
la realidad. En eras anteriores, estas ilusiones transformaban la gigante y corrompida llamada el Tronco de Bruja hace las veces de
ciudad entera en un lienzo, pero últimamente ref lejan las tendencias palacio para el gran demonio. Sobre grandes raíces que se retuercen,
aislacionistas de la ciudadanía, y la ciudad suele estar oculta tras esta fortaleza viviente avanza dando tumbos pesadamente a través del
nieblas y vides mágicas. Torres de plata y cristal emergen por bosque, con su destrozada parte superior a veces torcida para recordar
encima de las copas de los árboles, y los artesanos elfos siempre vagamente el contorno de una cara, y sus ramas enmarcadas por los
están decorando o encantando algún nuevo aspecto de la ciudad. cadáveres empalados de los valientes elfos que intentaron
Carreteras indestructibles y suaves senderos de tierra conducen a enfrentarse directamente a Arrasador de Árboles.
grandes patios circulares, y las risas de los elfos se mezclan con el
canto de los pájaros para proporcionar un telón de fondo constante
de Naturaleza y júbilo.
Omesta: durante la larga ausencia de los elfos, un pequeño enclave
de gnomos adoptó esta ciudad. Pero en lugar de habitar los elegantes
edificios vacíos en el suelo del bosque, hicieron sus casas en los
árboles, interconectándolos con tirolinas, cestas tiradas por poleas,
y molinos que sobresalían de la línea forestal en ángulos extraños.
Los gnomos no parecen darse por aludidos ante las insinuaciones de
okupación (al fin y al cabo, no han tocado los edificios de los elfos,
simplemente se han convertido en los vecinos de arriba) y su audacia
y humor complacen a las sensibilidades élficas. Dado que la hermosa
raza no es lo bastante numerosa para llenar las ciudades que ocupa
actualmente, sus líderes consideran apropiado tratar a la comunidad
gnoma como otra investigación menos formal sobre la convivencia
con otras razas.
Oroverde: a pesar de que hay muchas pequeñas aldeas y
comunidades granjeras esparcidas por Kyonin, sigue siendo una
nación demasiado pequeña para su extenso territorio, y muchos
asentamientos antiguos siguen deshabitados debido al lento
crecimiento de su población. Como resultado, la mayor ciudad
después de Iadara es, irónicamente, el pueblo comercial humano de
Oroverde. Los elfos consideran esta ciudad un experimento en curso
para determinar si pueden confiar en otras razas civilizadas para que
les ayuden a reconstruir su imperio caído.
Shevaroth: en los días anteriores a la Gran Caída, Shevaroth era
una de las ciudades más pobladas de Kyonin. Cuando llegó Arrasador
de Árboles, la vacía ciudad estaba completamente indefensa, y a
pesar de varios intentos por parte del gobierno de Kyonin de
liberar la ciudad, Shevaroth sigue firmemente dentro de
las fronteras de Zarzamaraña. Demonios y fantasmas
corruptos y vengativos vagan por las vacías calles,
mientras los edificios en ruinas de su alrededor
se desgastan poco a poco. Sólo el propio templo
está habitado: un grupo de sectarios de Rovagug
ha readaptado el lugar para sus propios fines, usando
la inf luencia de Arrasador de Árboles para obrar sus
propia magia oscura en una vil burla de los ritos
sagrados de Calistria.
Zarzamaraña: cuando los elfos derrotaron
a Arrasador de Árboles y a sus esbirros, su fuerza
LA REINA TELANDIA
demostró ser insuficiente para arrancar de raíz su maldad,
EDASSERIL
y se vieron obligados a ceder el control de una porción de Kyonin
del sur a su enemigo. Plantas retorcidas, animales mutados, sátiros
105
Mar
Humeante, el
REMOTAS ISLAS
DEL NORTE
Alineamiento: CN
Capital: ninguna HISTORIA
Asentamientos destacables: Espira Mordiente (2.120), Promesa (6.300) No hay ninguna única nación que gobierne la totalidad del Mar
Gobernante: ninguno Humeante, y para la mayoría de habitantes de las costas solitarias
Gobierno: varía según la isla e islas diseminadas de la región, sus aguas son territorio neutral, y
Idiomas: azlante, común, elfo, hállido, skald pertenecen únicamente a quienes pescan en ellas. Algunos de sus
Religión: Desna, Erastil, Gorum, Gozreh, Torag refugios son poco más que rocas azotadas por el oleaje, pero también
existen varios asentamientos destacables, y mucha de la gente que
tiene su hogar tan lejos del abrazo protector del continente lleva
milenios viviendo allí.

E Hay dos regiones en particular: el Archipiélago Ferroso y la nación


l mar Humeante, la porción del océano Arcadiano situada insular de Hermea, que tienen un lugar especialmente importante en
adyacente a la costa noroccidental de Avistan, se extiende desde la las crónicas históricas del Mar Humeante.
frontera de Cheliax hacia el norte hasta los confines helados de la
Corona del Mundo, donde glaciares del tamaño de naciones se hacen El Archipiélago Ferroso
pedazos unos contra otros, y las nieblas bajas dan nombre a este Sin duda la mayor agrupación de trozos de tierra firme en el mar
mar. A pesar de su abundante vida marina y sus confines inferiores Humeante, el archipiélago Ferroso se extiende desde el extremo más
relativamente templados, el mar Humeante es un lugar inhóspito, occidental de las montañas Kodar, alzándose desde el lecho marino
donde veloces borrascas pueden tragarse a los mayores navíos. para formar una cadena de enormes islas de más de 300 millas (480
Muchos de los que parten dispuestos a cruzar sus olas nunca llegan a km) de longitud. Aunque contiene incontables islotes sin nombre e
más de 50 millas (80 km) de la costa de Avistan. inhabitables, que sólo son hogar de aves y de la fauna que vuela o
nada entre ellos, varias de las islas son lo bastante grandes como
para cobijar pequeños poblados pescadores y balleneros, e incluso
auténticas comunidades agrícolas. Con el paso de los siglos, muchas
106
El Mar Interior 2
de estas comunidades han sido ocupadas por diversos líderes de los súbditos gobernarse a sí mismos en todos los aspectos salvo en los
Reyes de los Linnorm, pero tales adquisiciones suelen revertir a la más cruciales, y para ese fin formó el Concejo de la Iluminación. Los
independencia cuando dicho líder muere. 13 miembros electos del Concejo se ocupan de la mayoría de deberes
de gobierno del día a día, y se encargan de reunir información y
Hermea aconsejar al dragón en asuntos importantes.
Hace más de 150 años, el dragón de oro Mengkare se hartó de la Las costas de Hermea están fuertemente defendidas, y solo en raras
Humanidad. Durante generaciones, había observado cómo los ocasiones se permite acceso a los forasteros más allá de los muelles
miembros de las naciones y religiones reñidas se comerciales altamente regulados. La inmigración
lanzaban unos contra otros como hormigas, es controlada estrictamente por el propio
luchando, amando, y muriendo en una serie Mengkare, y el único modo en que un forastero
inacabable de malas decisiones, y negándose puede pasar a ser ciudadano es ser reclutado por
siempre a descubrir su potencial natural. Pero a uno de los exploradores errantes encubiertos
la vez que lamentaba su falta de previsión, quedó de la nación, quienes siguen las proezas de los
fascinado por su terca resistencia: vio que sería héroes de cada nación e informan al Concejo de
fácil, con un poco de guía, dirigirles y darles la Iluminación, para luego entregar invitaciones
forma para que llegasen a ser algo que valiese a aquellas figuras extranjeras destacadas a
verdaderamente la pena. Como era una criatura las que se considera merecedoras de ello. A
magnánima y altruista, decidió convertir el estos seleccionados se les concede una única
perfeccionamiento de la raza humana en su oportunidad de unirse a la lenta marcha de la
misión personal. nación en pos de la perfección, y vivir una vida de
Mengkare se trasladó inmediatamente a una confort y seguridad. Todo lo que se pide a cambio
isla deshabitada en el sur del Mar Humeante, es que el candidato ceda toda autoridad personal
donde su experimento podría seguir adelante a Mengkare, y acepte acatar la considerable
sin miedo a contaminarse. Entonces ELFO DE LA sabiduría del dragón en todos los aspectos.
empezó a solicitar voluntarios de entre ESPIRA MORDIENTE A los niños nacidos en Hermea se les da
los mejores y más brillantes de la humanidad todo tipo de ventajas, y se les educa en magia,
para participar en lo que bautizó como ‘la Gloriosa arte, ciencia, y disciplinas marciales según sus
Empresa’, un sueño utópico que empezó con la fundación de la única intereses, hasta que tienen 16 años de edad. En ese momento, el Concejo
ciudad de la isla, Promesa. Aquí, a salvo de la guerra y de los conf lictos les pone a prueba, y normalmente les ofrece la oportunidad de pasar a
ideológicos, estos parangones de la raza humana podían perfeccionar ser ciudadanos. Quienes rechazan, o son considerados no aptos, son
sus artes y sus cuerpos, haciendo que cada generación sucesiva fuese expulsados y se les prohíbe contactar con Hermea en el futuro. Se
más sana, más inteligente y tuviese más talento que la anterior. Bajo anima a los ciudadanos a que se emparejen y se reproduzcan entre sí,
la guía cuidadosa (e incuestionada) del dragón, la pequeña población pero el proceso de cortejo es largo, y suele ir guiado por agentes del
ha crecido y prosperado. La vida es fácil y satisfactoria en Hermea… o gobierno encargados de ayudar a criar rasgos beneficiosos de forma
eso afirman sus embajadores. natural. Aunque la isla está poblada principalmente por humanos,
en ocasiones Mengkare permite entrar a miembros de otras razas
GOBIERNO humanoides si destacan adecuadamente en un campo en concreto, o
Más de la mitad de los fiordos y bahías ocultos del archipiélago si cree que podrían ser un añadido interesante a la variedad genética
Ferroso, con sus granjas de montaña escalonadas, y sus reductos de la comunidad. Añadir de vez en cuando un elfo, por ejemplo, suele
inexpugnables, están bajo el control de los clanes de los Reyes asegurar una población longeva y físicamente atractiva.
de los Linnorm (detallados a partir de la página 174). Los demás Aunque los pocos tratos de Hermea con el mundo exterior
están habitados principalmente por hombres y mujeres adustos son siempre justos y cordiales, además de distantes, no todo el
e independientes, que no reconocen nación alguna, dedicados a mundo está de acuerdo con los objetivos del país. Para muchos,
sus hogares, que hacen que raramente compense a ningún reino la la idea de criar humanos como se hace con caballos o perros es
molestia de expulsarlos mediante fuego y acero. Cuando se acercan inherentemente de mal gusto, y varias religiones importantes (en
naves vikingas, los habitantes desaparecen en las montañas o hacen especial las de Desna, Erastil, Sarenrae y Shelyn) han condenado la
llover fuego desde los acantilados marinos, hasta que los atacantes se misión de la nación, aunque puede que su ira esté más avivada por
dan la vuelta y ponen rumbo a las tierras más dóciles del sur. la firme negativa de Mengkare a permitir cualquier tipo de religión
Ese no es el caso en Hermea. Aquí, el gobierno es una enorme organizada en la isla. Pero para los habitantes de Hermea, la nación
meritocracia que todo lo abarca, en la que prácticamente cada se yergue como un brillante bastión de la virtud, la mayor esperanza
ciudadano es poseedor de algún tipo de poder político dependiendo que tiene la humanidad de trascender sus nimios conf lictos y
de sus aptitudes. Aunque solo el propio Mengkare tiene la última alcanzar una grandeza duradera. Todas las decisiones del país se
palabra sobre cada decisión que se toma dentro de las fronteras de toman por el bien común, determinado por Mengkare, quien cree
su nación, el dragón es lo bastante sabio como para permitir a sus genuinamente en su objetivo, y por tanto se mantiene justo y puro,
107
Diente de
Chadoth
MÓDULO

Isla Brillo de Sangre


Chakikoth
Irrere La Tajante
Ciudadelas Shay
so
Aguilera de Ferro
o
lag
Syranita
é
hi pi
Isla Thoska
A rc

Espira Mordiente

Mar
Humeante
N

Hermea
Isla de los
Dos Árboles El Mar Humeante
Promesa 0 Millas/Km 300/480

incluso cuando se ve obligado a ordenar acciones desagradables, uno de ellos es el resultado de un cauteloso estudio por parte de
como el exterminio de ciudadanos que resultan decepcionantes o agentes del Consejo de la Iluminación, que a veces siguen a un posible
amenazan con desestabilizar el sistema. Procura dar a sus súbditos ciudadano durante años antes de revelarse finalmente, a menudo
tanto libre albedrío como cree que son capaces de manejar (después haciéndose pasar por allegados, consejeros, o bardos buscando
de todo, ha seleccionado a los mejores y a los más brillantes, y cree hacer una crónica de las hazañas del héroe. Una vez entregada una
que se les debería permitir seguir sus pasiones hacia la grandeza) invitación, el receptor tiene tanto tiempo como quiera para responder
pero no tiene reparos en imponer una ley absoluta cuando surge la pero, una vez tomada, cualquier decisión es definitiva. Cuando se
necesidad. Es más, dado que a todo el que acepta una invitación para acepta una invitación, el nuevo ciudadano es cubierto de regalos, y
unirse a Hermea se le exige firmar un contrato cediéndole a él todo transportado a gastos pagados por la nación hasta su nuevo hogar,
libre albedrío antes de poder entrar, Mengkare sabe que su autoridad donde firma el tristemente célebre Contrato de Ciudadanía en
es justa y legal, y todos los súbditos reticentes a dar la vida por la causa presencia del propio Mengkare, y entonces se le instala en la ciudad
deberían haber leído más atentamente la invitación. con todo lo que necesita para empezar su nueva vida de iluminación.
Debido a sus elevados objetivos y a su sociedad cómoda y En ocasiones, por la razón que sea, un ciudadano cae en desgracia,
progresista, la ciudadanía hermeana es deseada en todo el mundo, y o un niño nacido en Hermea no logra pasar las pruebas requeridas
son muchos los solicitantes decepcionados que navegan desde el otro para confirmar su estatus ejemplar. Cuando esto ocurre, el Concejo
lado del océano solo para ser rechazados de forma cortés (pero firme) hace todo cuanto está en su mano para trabajar con el ciudadano y
en las murallas de arenisca de Promesa (en ocasiones, los rechazados resolver los problemas que pueden estar llevando a esa mala actitud, o
intentan desembarcar en cualquier otro lugar de la isla e infiltrarse a un rendimiento por debajo de lo esperado. Si sus esfuerzos fracasan,
en la comunidad por medio del sigilo, pero estos soñadores suelen es expulsado de forma discreta, y la comunidad se esfuerza por seguir
desaparecer del mapa por completo). Las invitaciones para unirse adelante. A la sociedad hermeana se le explica que en estos casos
a la comunidad no se entregan a la ligera, y cada año solo se da la los indeseables son devueltos al Avistan continental con suficientes
bienvenida a unos pocos hombres y mujeres de todo Golarion. Cada suministros para arreglárselas por el mundo, y si a veces aparece
108
El Mar Interior 2
algún cadáver chamuscado arrastrado a la costa por las olas, se cree cuenta en seguida de que las grandes franjas de detritos f lotantes
que es obra de piratas. eran lo bastante estables como para soportar su peso, y que lo que
La vida en Hermea, ya sea en la propia Promesa o en una de las parecía no ser más que basura estaba en realidad lleno de vida, desde
granjas que la abastecen (pues la agricultura también tiene sus gambas y peces que tenían su hogar en los pecios, hasta plantas que
innovadores), es tan maravillosa como cuentan los relatos. Y si esos habían surgido a partir de excrementos de gaviota. Aunque muchos
pocos marineros a los que se permite comerciar con la isla hablan en de los gnomos terminaron por reparar sus barcos lo suficiente como
susurros de una vaga sensación de miedo, y de rebeldes escondidos en para regresar al continente, varios miembros de las tripulaciones
los bosques del otro lado de la isla o infiltrados en el propio Concejo decidieron quedarse y explorar su nuevo hogar f lotante, diciendo a
de la Iluminación, seguro que están equivocados. quienes se iban que hiciesen correr la voz de que todo el mundo era
bienvenido en la recién colonizada Gogpodda.
ATLAS Irrere: tras huir del Primer
La Espira Mordiente: enemigos Mundo en pos del Plano Material
mortales de los antiguos azlantes hace mucho tiempo, un pequeño
(ahora extintos) y de los aboleth grupo de gnomos se reunió en el
(que siguen bastante vivos), los Archipiélago Ferroso para crear
extraños elfos enmascarados de una lamasería, con el fin de
la Espira Mordiente se adaptaron meditar e investigar. Estas torres
rápidamente tras su regreso pasaron a ser conocidas como
desde Sovyrian, reconstruyeron las Ciudadelas Shay, y el cercano
su hogar en el extremo más pueblo de Irrere pronto creció
occidental del archipiélago… y para mantenerlas. Asentado al
luego se desvincularon del resto pie de una catarata en una isla
del mundo. Estos elfos de piel montañosa entre Halgrim y la
pálida se suelen negar a hablar Espira Mordiente, gran parte de
otro idioma que no sea el azlante las Ciudadelas Shay está oculta
con los forasteros, y tienen por la constante bruma, pero las
unas costumbres inquietantes espiras retorcidas del monasterio
y extrañas, como casi nunca de cristal translúcido y salpicado
mirarse unos a otros al hablar, y de colores se alzan por encima de
a menudo interrumpirse a media la neblina, incluso en los días más
frase o inclinar la cabeza como si brumosos. Peregrinos gnomos,
estuviesen escuchando sonidos especialmente quienes sufren la
lejanos. Desde su enorme torre y Decoloración, a menudo acuden
sus pequeñas y rocosas playas, así a Irrere buscando respuestas o
como sus plataformas ancladas en nuevas experiencias, y aunque los
el propio mar, estos elfos existen monjes no tienen mucho interés
como una sociedad cerrada, que se LA ESPIRA en el mundo exterior, dependen
dedica a pescar, bucear, y defender MORDIENTE en gran medida de quienes tienen
los artefactos y las ruinas de la perdida Azlant, hogares establecidos en Irrere.
que reclaman como suyos por derecho, como verdaderos herederos Promesa: el único asentamiento destacable de Hermea está
del legado azlante… aunque se niegan a dar más explicaciones rodeado por murallas de arenisca roja tan altas, que sus edificios
al respecto. Este último punto a veces lleva a conf lictos con los no pueden verse desde el mar, y solo los extensos muelles del puerto
buscadores de tesoros, pero los imposiblemente veloces navíos de los ofrecen refugio a los valientes marineros de altura. Dentro, sus torres
elfos se ocupan rápidamente de quienes se atreven a desafiar a sus y cúpulas son maravillas de la arquitectura moderna, y sus calles y
comandantes de pavorosas máscaras. pasos elevados se mantienen meticulosamente limpios. El comercio
Gogpodda: en la inmensidad azul del mar Humeante, hay es virtualmente inexistente, pues se anima a los ciudadanos a tomar
corrientes oceánicas espirales que juntan restos de naufragios, lo que necesiten, y a dar sin esperar nada a cambio, y quienes abusan
desechos, y maderas a la deriva, y lo unen todo con algas y con los del sistema son regulados por sus vecinos y el Concejo. Sobre una
cadáveres hinchados de animales muertos para formar sargazos de colina baja reposa el palaciego edificio del Capitolio, cuyos muros
kilómetros de anchura, y de varios metros de grosor. Aunque tales están cubiertos de oro, que alberga al Concejo de la Iluminación y al
conglomerados son bien conocidos por los marineros, el conocido propio Mengkare.
como Gogpodda tiene algo único: habitantes terrestres. Cuando sus
barcos en misión de exploración se estrellaron contra la masa de
restos y quedaron inutilizados, los gnomos de Gogpodda se dieron
109
Mendev UNA TEOCRACIA
DECRUZADOS
Alineamiento: LB
Capital: Nerosyan (64.700)
Asentamientos destacables: Don
de Valas (220), Egede (39.410), el mundo, estos mismos cruzados puede que destruyan la nación de
Kenabres (12.330) Mendev en el proceso.
Gobernante: la reina cruzada Galfrey
Gobierno: monarquía HISTORIA
Idiomas: común, hállido Antes de las cruzadas, la mayoría de norteños no sabían nada de
Religión: Iomedae Mendev, un orgulloso reino fundado por iobarios exiliados e inútiles.
Como se relata en el cuento que aún alimenta la cruzada de nuevos
reclutas, el último príncipe de Mendev murió en las ruinas de

L Sarkoris, cerca de la ruptura en la realidad conocida como la Herida


as historias sobre monstruosidades demoníacas que surgen del Mundo. Durante los primeros años de la Era de los Presagios
del lejano norte se esparcieron rápidamente por todo Avistan en los Perdidos, el crecimiento de la Herida del Mundo no tuvo oposición;
albores de la Era de los Presagios Perdidos. La ‘Canción de Sarkoris’ pero a medida que corría la voz sobre la incursión demoníaca, más
relataba la caída de un malvado reino bárbaro ante horrores del y más cruzados respondieron a la llamada a defender esta tierra. El
más allá. ‘La balada del príncipe Zhakar’ contó la valiente marcha a clero de Iomedae encabezó la marcha, emergiendo de las sombras de
lo largo de una tierra mutada por el caos por parte de un grupo de sus confusos maestros de la tambaleante iglesia de Aroden. Nobles
héroes mendevianos, que murieron uno tras otro abriéndose camino de Cheliax, Isger y Andoran, temiendo un creciente descontento
luchando hasta el centro de la plaga, una ‘herida en el mundo’. Los doméstico alimentado por nobles desposeídos, y mercenarios
pastores de congregaciones conmocionadas por la muerte de Aroden desocupados vagando por sus campiñas, se unieron con la Iglesia de
se aferraron a canciones como esas e informes de viles criaturas en Iomedae para patrocinar la Primera Cruzada Mendeviana en el 4622
el norte, e indujeron un frenesí de fervor religioso en sus seguidores. RA. Miles de peregrinos pronto se pusieron en camino a lo largo de
Una cruzada fue en dirección norte hacia Mendev para combatir la la carretera del Río desde Cassomir hasta Chesed, y a través del lago
plaga demoníaca de la Herida del Mundo, pero en su celo por salvar de las Brumas y los Velos hasta Mendev, donde se unieron a la batalla,
110
El Mar Interior 2
y las hordas demoníacas fueron frenadas e incluso obligadas a Es una tierra de peregrinos, cruzados, pícaros oportunistas, y un
retroceder. Los cruzados fortificaron los territorios reconquistados, y choque explosivo de culturas entre el sur y el norte. Los extranjeros
durante casi una generación la frontera estuvo tranquila. La cruzada enfrascados en las guerras santas contra la plaga de la Herida del
fue considerada un éxito rotundo. Mundo ahora superan en número a los nativos de Mendev, que han
Sin embargo, pronto se dejó de hablar de una victoria fácil pues sido apartados a un lado y tratados como una clase inferior por los
los demonios, tras reunir un ejército masivo, reanudaron su ofensiva. nuevos habitantes de la nación. La reina Galfrey alberga esperanzas
Los cruzados sufrieron horribles derrotas a medida que la propia de que la Cuarta Cruzada devuelva la atención al verdadero enemigo
tierra parecía f luir y mutar bajo sus pies, y los y a sus ideales originales, y libere el norte de la
demonios arrasaban sus filas como una ola de mácula del mal ultraterreno. Por todo Avistan
caos. Esta desastrosa invasión, que implicó e incluso más allá, hombres y mujeres de
la pérdida total de la ciudad fortificada carácter fuerte y ambición sin límites aún
norteña de Drezen en 4638 RA, fue miran hacia el norte con resolución y
el desencadenante de una Segunda determinación, y en su boca los Actos
Cruzada. Una vez más, los cruzados de Iomedae no son simples palabras o
hicieron retroceder el asalto relatos, sino un llamamiento sagrado.
demoníaco y, una vez conseguido, Aun así, la estabilidad de Mendev es
planearon una nueva estrategia. Se frágil, y bajo su superficie acechan
construyó una hilera de menhires la brutalidad y la anarquía. Mientras
con runas incrustadas conocidos tanto, sin prisa pero sin pausa, el caos
como piedras custodias, para evitar que capaz de alterar realidades de la Herida
el grueso de habitantes e inf luencia de del Mundo va consumiendo el planeta,
la tierra demoníaca se expandiese. Las esparciendo su inf luencia maligna cada
piedras deben mantenerse con plegarias y vez más hacia el sur. Tarde o temprano,
rituales, y son puntos de ataque habituales las piedras custodias fallarán. A menos que
INSIGNIA DE
por parte de los demonios y de sus algo cambie pronto, la Herida del Mundo
GUERRA MENDEVIANA
sirvientes. podría acabar abarcando todo Avistan.
Al ver sus ejércitos temporalmente frenados,
los astutos demonios cambiaron de táctica otra vez, y a través de una GOBIERNO
campaña de cuidadosa infiltración, seducción y traición empezaron La noble reina Galfrey ostenta un poder considerable en Nerosyan,
a socavar las frágiles alianzas que mantenían unida a la cruzada. Esta pero más allá de la capital su inf luencia se va desvaneciendo. Los
campaña más sutil llevó a varias derrotas a los cruzados, pero lo que comandantes cruzados individuales difieren en cuanto a lealtad
es más importante, sembró Mendev de sospechas y de paranoia. El y cantidad de libertades que se toman por su propia autoridad, y
malestar alcanzó su peor cota en el pueblo fronterizo de Kenabres, a menudo hay tensión entre los líderes religiosos y militares de la
donde el anciano profeta Hulrun lideró un genocidio fanático cruzada sobre las prioridades. Como una sombra sobre todos ellos
contra los adoradores de demonios, y su pasión por la inquisición están los inquisidores fanáticos: Hulrun de Kenabres es el más
permanece inalterada con el paso de los años. En realidad, gran parte inf luyente, pero tiene un buen número de simpatizantes en todo
de la Tercera Cruzada parecía igual de preocupada por purificar a la Mendev. Mientras, los Heraldos de la Cruzada intentan mediar y
ciudadanía y al interior de Mendev como por los asuntos del frente. satisfacer a todos los grupos de acuerdo con los intereses generales
Ya en tiempos de la Primera Cruzada, muchos cruzados inmigrantes de la cruzada.
sospechaban que la cultura iobaria nativa, y su religión druídica, La reina y sus consejeros saben que la calidad de los cruzados que
estaban mancilladas por los demonios. Cientos de mendevianos se congregan en Mendev se ha vuelto cuestionable en exceso, pero
nativos y peregrinos fueron quemados en la hoguera solo en aun así están desesperados por obtener tropas, y odian rechazar a
Kenabres desde que empezaron estos juicios. En el pasado, los líderes nadie. Por otro lado, oyen los lamentos de los nativos mendevianos,
cruzados hacían la vista gorda ante estas crueldades, prefiriendo perseguidos tanto por inquisidores como por templarios inferiores
centrarse en los asuntos militares, pero la Orden de los Heraldos matones. Con los recursos de Mendev forzados hasta el límite, y
fundada junto con la Cuarta Cruzada, ha hecho pasos considerables divisiones dentro de la cruzada incluso ante una amenaza tan terrible
para refrenar la inquisición. Incluso en Kenabres, el ardor de las como la Herida del Mundo, hay poca gente disponible para intentar
purgas ha disminuido en cierto modo, y muchos esperan que se sofocar estos problemas internos.
extinga por completo con la muerte del anciano prelado… pero en Todos los cruzados luchan nominalmente bajo el estandarte
algunos lugares de Mendev, los gritos de las llamas aún resuenan con blanco y dorado de Iomedae, y el escudo de armas adoptado por la
la pasión de los fanáticos más fervientes. cruzada mendeviana. Dado que los cruzados provienen de tantas
Hoy día Mendev es una tierra de dualidades, un brillante bastión naciones y casas nobles distintas, cada fortificación y campo
de la ley y la bondad enfrentado a la Herida del Mundo, que no es de batalla de Mendev es un derroche de colores, con pendones,
sino un sumidero creciente de maldad que amenaza toda la creación. banderines, confalones, enseñas, y estandartes de todas las formas,
111
Mendev
MÓDULO
0 Millas/Km 100/160

N Castillo Fisura de Hielo

Bahía
Jellicoe
Don de Valas
Lago de las Brumas
Kenabres y los Velos

El Roble de Herne Egede


al
nt

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llen Occid
Se
Bosque
Río

Estroviano
Fuerte Estrella

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ge
E

Nerosyan
Río

tamaños y colores ondeando al omnipresente viento del norte. lanzaron la ‘maldición de la espina invernal’, transformándole en
Algunos representan títulos completamente inventados, debido un espíritu vengador con cornamenta de venado. Corrompido por
a que desconocidos del sur buscan crearse estatus y privilegios la magia de los druidas, y por su propio odio inmortal hacia ellos y
en el norte, teniendo en cuenta que a los Heraldos de Iomedae les hacia sus desleales compañeros, Herne convirtió a sus creadores en
resulta imposible verificar toda pretensión de título nobiliario sus primeras víctimas y pronto solo recordaba su propio nombre, su
o caballeresco, pues median la precedencia y el orgullo patrio. Sin malicia ardiente, y el ansia de cazar. Pasaron los años, y la amenaza de
embargo, los pendones más honoríficos son los que se conceden por Herne dio por igual a mendevianos nativos y a los forasteros del sur
servir en el campo de batalla (blasonadas con una espada, un escudo, un nuevo nombre para sus pesadillas en las frías noches invernales,
o un rayo de sol) que puede ganarse un soldado sin importar su rango, cuando transmitió su horrible maldición, y creó una raza de cazadores
desde el más bajo hasta el más alto. oscuros con cuernos de venado, que viven entre los lobos invernales
o los grandes búhos de nieve. Tras su muerte, estos ‘hernes’ que
ATLAS llevaban su nombre le enterraron a los pies del propio roble donde
El bosque Estroviano: el sur de Mendev está dominado por el bosque tuvo lugar su impío renacimiento. Este terreno es sagrado para los
Estroviano. Solía ser una fuente de madera y caza, pero se ganó una hernes, y aunque se dice que el túmulo de su progenitor contiene
oscura reputación durante la Primera Cruzada. Un gran cazador abundantes tesoros funerarios, cualquiera que viaja por el bosque
de Andoran llamado Herne Vilhaur fue herido de muerte mientras Estroviano y se aventura cerca del roble de Herne se pone a sí mismo
cazaba un venado blanco sagrado en las arboledas de druidas del en un grave peligro.
bosque Estroviano, y fue abandonado por sus compañeros, que le El castillo Fisura de Hielo: Mendev tiene pocos dungeons
acusaron de desertor y renegado para cubrir su propia ausencia. tradicionales que no hayan sido ya saqueados, gracias a un siglo de
Los druidas del bosque, cuyo pueblo estaba siendo expulsado de sus cruzados motivados tanto por la fe como por la avaricia. Una ubicación
tierras por el inf lujo de los bien armados forasteros, consideraron a poco explotada, sin embargo, data de la Primera Cruzada, cuando
Herne la herramienta perfecta para su venganza. Le ahorcaron en los santos guerreros empezaron la construcción de una fortaleza
un anciano roble en los confines septentrionales del bosque, y le en el hielo alto cercano a la Corona del Mundo, para controlar la
112
El Mar Interior 2
frontera del extremo septentrional. El castillo Fisura de Hielo fue El río Egelsee: este río f luye desde el bosque Estroviano, y
abandonado cuando estaba a medio construir, pues se decidió que delimita la mayor parte de la frontera sur de Mendev con Numeria,
sería demasiado difícil de reabastecer y proveer de refuerzos. Cuando aunque las habituales incursiones numerias cruzando el río en el
los obreros y la guarnición debían regresar a casa, los cruzados que pasado han menguado desde la llegada de los cruzados. Para ser
mandaron a escoltarlos descubrieron que habían sido masacrados un río relativamente corto, su importancia estratégica en Mendev
y les habían arrancado el corazón, sin pruebas de contaminación es inmensa, y no solo como fuente de agua pura y de pesca para
demoníaca. Los mendevianos nativos culparon de la masacre al Nerosyan, la capital.
legendario wéndigo, y el lugar fue considerado anatema y borrado de
los registros de los cruzados. Aún perduran oscuros rumores sobre lo
que acecha entre sus muros.
Egede: la ciudad portuaria de Egede en el sureste, en el lago de las
Brumas y los Velos, es la puerta de entrada a Mendev desde el resto del
mundo. La mayoría de cruzados, peregrinos, y comerciantes llegan
pasando por los Reinos Fluviales, y la cercana Chesed en Numeria.
El comercio con Brevoy también ha f lorecido con la
reciente caída de la casa Rogarvia. Muchos de los
recién llegados, arruinados por su largo viaje hasta
Mendev y los mercaderes sin escrúpulos por el camino,
se instalan en Egede y dedican su tiempo a industrias de
apoyo a la guerra, o en plegarias o ayuno constantes para pedir
ayuda divina para los soldados. Las unidades exhaustas suelen
rotar desde el frente hasta Egede para descansar y relajarse,
y han surgido muchos burdeles encubiertos y casas de
citas, para consternación de las facciones de cruzados más
puritanas.
Kenabres: la pequeña ciudad de Kenabres en el norte
es el epicentro de la facción radical de fanatismo y
caza de brujas bajo el liderazgo del anciano prelado
Hulrun. Kenabres es también responsable de
las defensas a lo largo de la frontera norte, y los
generales cruzados Dyre y Marcovina se enfrentan
constantemente a las exigencias de Hulrun de que
los cruzados se enfrenten a enemigos internos.
Nerosyan: Nerosyan es una ciudad fortificada,
en constante construcción y reconstrucción. Protege
la conf luencia del río Egelsee, que surge del bosque
Estroviano, y las frías aguas del río Sellen occidental, que
f luye hacia el sur desde la tundra de las tierras altas y los
eternos campos helados que hay más al norte. La ciudad
está establecida en forma de rombo en el vértice entre
los dos ríos, con bastiones perpendiculares que la
dividen en particiones para ralentizar el avance de
posibles invasores. Docenas de torres se alzan por
encima de las murallas, rematadas con pantallas
aspilleradas para que sus defensores se puedan
proteger contra horrores voladores, y a la vez muy inclinadas para
que no acumulen la nieve. Las puertas cuádruples de la Catedral
Cruciforme en el corazón de la ciudad permiten a los cruzados
responder rápidamente a amenazas en cualquier cuadrante. Si sabes
dónde buscar, Nerosyan conserva aún un sutil rastro de su pasado CRUZADO
piratesco, pero en general es una ciudad con un propósito claro, una MENDEVIANO
fuerza indomable, una belleza fría, y un exterior afilado apuntando
hacia la corrupción que se extiende al otro lado del río, muy digna de
su sobrenombre de ‘el Diamante del Norte’.
113
Molthune
EXPANSIONISTAS
TERRITORIALES

Alineamiento: LN
Capital: Canorate (27.450)
Asentamientos destacables:
Braganza (5.870), Cettigne pues, solo queda Nirmathas, una nación geográfica y políticamente
(9.300), Eranmas (11.970), Fuerte Puertariete (2.200), Korholm (8.950) insegura al norte de Molthune. Aunque solía formar parte de esa
Gobernante: gobernador imperial Markwin Teldas misma nación, Nirmathas se rebeló poco después de que Molthune
Gobierno: oligarquía militar declarase su independencia de Cheliax, y los Lores generales están
Idiomas: común, varisiano empeñados en recuperar la f loresta Colmillo, incluso aunque para
Religión: Abadar, Erastil, Iomedae ello tengan que quemar hasta el último árbol. Pero a pesar de la
pérdida de casi la mitad de su superficie en la guerra, Molthune sigue
siendo una extensa franja de territorio con gran variedad de terrenos
y recursos, incluyendo la minería, la tala, y la agricultura.

R odeados de vecinos fuertes, los nueve Lores generales de HISTORIA


Molthune se mueren de ganas de expandir su nación. Los diablos y las Poco después de la muerte de Aroden, las regiones y grupos étnicos
sombras del sur y el oeste son avisperos que el gobernador imperial que componían Cheliax se dividieron. Entre ellos destacaba la
Teldas ansía derribar, pero las montañas que cercan la mitad sur colonia fronteriza de Molthune, que declaró su independencia en
de la nación son a la vez un don defensivo y un estorbo ofensivo. 4632 RA. Su éxito en esta empresa envalentonó a Galt y Andoran a
Hay un montón de tratados que mantienen la paz entre las tres seguir su ejemplo. Usando mapas antiguos del territorio para definir
potencias militares, pero para Molthune la diplomacia siempre está nuevas fronteras, el gobernador Kellon intentó devolver el orden y la
subordinada a la conquista. Al este, Druma les aventaja holgadamente seguridad a su acosado pueblo. Independencia, sin embargo, no es lo
en lo que a manipulaciones económicas se refiere, y es un aliado mismo que estabilidad.
comercial demasiado valioso como para invadirlo. Anexionarse Isger En menos de una generación, las gentes independientes de la
atraería la ira tanto de Cheliax como de Druma, así que en lugar de f loresta Colmillo se escindieron aún más, rompiendo con las viejas
eso los generales financian en secreto a varios grupos de bandidos tradiciones que los trataban como poco más que criados ligados por
del lugar, para mantener la región adecuadamente inestable. Así contrato. Actos de sabotaje en los diversos campamentos madereros
114
El Mar Interior 2
de la región acabaron por conducir a una rebelión abierta, y en 4655 chelias y drumias, y aumentar la riqueza de la nación en unos pocos
RA, los exploradores de la f loresta Colmillo anunciaron su propia años si todo va bien, acallando así a sus críticos (o por lo menos a
secesión, creando la nueva nación de Nirmathas. Desde entonces, los algunos).
años han presenciado cómo seis nuevos gobernadores eran elegidos Las leyes y tradiciones ancestrales, templadas por el pragmatismo
de entre el ejército molthúneo, y todos han dedicado sus esfuerzos a militar, definen la mayoría de los aspectos de la vida y de la conducta
la guerra en curso contra sus vecinos del norte. en Molthune. Algunos se sorprenden de que se pueda hacer algo bajo
tal sistema, pero una vez activado, el ejército imperial de Molthune se
GOBIERNO mueve con una agilidad, velocidad, y fuerza sorprendentes.
La oligarquía militar entiende más de maniobras y disciplina que Aunque apabullantemente formado por humanos, y
de gobierno civil. Pero a pesar de su tosca capacidad de gobierno, principalmente de ascendencia chelaxiana, el ejército imperial
el trabajo de los nueve Lores generales destaca por su eficiencia y absorbe fácilmente a forasteros, e incluso a tropas monstruosas,
su competencia. Son ellos quienes conceden el ascenso al rango de siempre y cuando sepan seguir las órdenes. Hobgoblin, centauros,
gobernador imperial, un cargo que se mantiene de por vida o hasta licántropos legales, e incluso unas pocas nagas sirven al ejército de
que abdique. El actual gobernador, Markwin Teldas, es inteligente, Molthune como unidades altamente especializadas.
educado, y agresivo; poca gente le quiere, pero todo el mundo le
respeta. Combina sus dones como economista con sus estrategias ATLAS
militares, lo que hace que muchas de sus tácticas parezcan obtusas, o El bosque Backar: el ejército imperial considera impenetrables los
incluso contraproducentes, pero a menudo aumentan la soberanía y confines del bosque Backar. Los duendes, sátiros, ramiteros, grilios,
la liquidez financiera de Molthune. y habitantes aún más dispares, se niegan a aceptar órdenes, y suelen
La mayoría de habitantes de Molthune se puede encasillar en uno robar, intercambiar o destrozar propiedades imperiales sin ningún
de dos grupos distintos: ciudadanos y peones. Los ciudadanos, que motivo discernible. Aunque el ejército local dispone de unidades de
en su mayor parte viven en Eranmas o en Canorate, son considerados druidas y exploradores, no han tenido mucho más éxito que las tropas
ciudadanos imperiales, lo que les da derecho a participar en la normales a la hora de alistar o someter a estas caprichosas criaturas.
gobernanza local, a comerciar con el extranjero, y a moverse con Braganza: la ciudad de Braganza está gobernada por un príncipe
libertad por el país. La mayor parte del resto de la población son archibanquero de Abadar llamado Cole Ravnagask, pero éste delega
peones, criados ligados por contrato que labran los grandes campos las responsabilidades y la autoridad de la milicia de la ciudad y los
de las llanuras centrales, y llevan a cabo los trabajos comunitarios asuntos militares en manos de su hermano Terandar, el alguacil
que activan la economía molthúnea. Aunque hay bastantes peones de la ciudad. El príncipe archibanquero considera que todo el lago
que no están contentos con su posición, la mayoría está orgullosa de Encarthan está bajo su inf luencia religiosa, y ve Braganza como
su trabajo, y lo ve como una pieza de un gran todo que permite que la capital del culto a Abadar en la región. La propia ciudad está
Molthune mantenga sus orgullosas tradiciones mientras se forja un amurallada en su mayor parte, aunque parece que siempre está
futuro nuevo e independiente. creciendo más allá de las murallas y aumentando su tamaño. El
El gobernador imperial Markwin Teldas proclamó recientemente motivo de esta expansión no es una af luencia avasalladora de nuevos
que cualquier peón puede llegar a ser ciudadano sirviendo en los ciudadanos, sino un pasaje de La Orden de los Números que ordena a las
ejércitos de Molthune por un periodo de 5 años. Aunque esta decisión ciudades bajo la inf luencia de Abadar que ‘se despojen con frecuencia
es muy popular entre las multitudes obreras, la élite la considera una de la piel de lo viejo y se vistan con las galas de lo nuevo’. El señor
abominación. Teldas, sin embargo, tiene planes aún mayores. Pues Cole afirma disponer del original de este famoso libro en la Gloria
aunque Molthune tiene abundantes recursos, tiene relativamente Dorada del Legislador, la catedral-banco local de Abadar. Cole supone
poca gente para explotarlos de forma efectiva. que basta con construir nuevos hogares y negocios para atraer a más
Bajo instrucciones de Teldas, los gobernadores regionales ciudadanos, pero por ahora sus esfuerzos han resultado en más
empezaron a ofrecer bonificaciones monetarias a las familias por edificios vacíos que en incrementos reales de la población.
hijos adicionales. A los inmigrantes se les prometen tierras a cambio Canorate: esta ciudad goza de una arquitectura y unas
de servicio militar o trabajo para el estado, y el esclavismo no sólo obras públicas impresionantes, e incluso los pobres viven en el
se permite, sino que se fomenta… dentro de unos límites legales esplendor en Canorate. Amplias avenidas, espiras puntiagudas,
estrictamente definidos, por supuesto. En Molthune, los esclavos fortificaciones frecuentes, y una distribución circular combinan
son relativamente afortunados; un esclavo cauto y con conocimiento belleza arquitectónica con astuta facilidad defensiva. Los ciudadanos
de la ley puede avanzar hasta la ciudadanía con el tiempo, algo permiten a peones seleccionados ocupar alojamientos lujosos (pero
completamente imposible en la mayoría de las demás naciones. completamente separados) como aliciente para vivir y trabajar en
Aunque hay razones prácticas, el verdadero motivo de esta campaña esta ciudad. La gentuza no puede entrar en la amurallada sección
de población es la avaricia. En resumidas cuentas, Molthune necesita del Huerto Dulce (donde viven los ciudadanos más pudientes) sin
más gente para aumentar su riqueza. Más peones, más soldados, y permisos de trabajo o de paso, y los agentes de la ley imperiales son
más ciudadanos significaría redoblar cada aspecto de la economía excepcionalmente estrictos en este aspecto. En el castillo Imperial en
molthúnea. El plan de Teldas de aumentar las filas del ejército le el centro de la ciudad, Teldas tiene una inmensa sala de guerra con
podría permitir recuperar Nirmathas, disuadir posibles ofensivas una maqueta a escala de la región del mar Interior construida sobre
115
MÓDULO

Embrujo del Certero


Fuerte Puertariete

Bosque de la Eranmas
M Llanuras Corteza Blanca Korholm
Bosque del
de Molthune Manto del Ocaso
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Cettigne

Cuenca

Molthune
Sombría Torres Trilmsgitt

0 100/160
Millas/Km

una mesa de varios metros de longitud. Los lores generales se reúnen estilo molthúneo, para representar el último periodo en el que hoy
aquí de forma trimestral para planear sus movimientos y tácticas a lo en día se encuentra la ciudad libre. La propia ciudad está rodeada por
largo de la región. un enorme foso, cruzado por varios puentes impresionantes. A pesar
Cettigne: Cettigne fue antaño una ciudad-estado, libre del de su nueva fidelidad a Molthune, Cettigne aún está patrullada por
mandato de Molthune, y orgullosa de su independencia. Esto cambió su guardia tradicional, la milicia ciudadana de la ciudad libre. Cada
hace varios años cuando las cosechas empezaron a estropearse y día que pasa, sin embargo, esta milicia se acerca más y más a una
la gente enfermó. Pronto el hambre y la plaga trajeron el caos y la rebelión en toda regla a medida que sigue encontrando maneras cada
delincuencia a la ciudad. Molthune ofreció sus vastos recursos para vez más creativas y (para el Lord general de la ciudad) frustrantes,
salvar a la ciudad, pero exigió la lealtad de Cettigne como pago. Los de ignorar o socavar los intentos de enviarles a la guerra contra
gobernantes de la ciudad libre no tuvieron más opción que ceder. Nirmathas. Abundan los rumores de que el Lord general podría
Aunque los líderes de Molthune cumplieron su palabra y ayudaron recurrir a métodos de persuasión más violentos, y varios ciudadanos
a devolver el orden a Cettigne, el nombramiento del más joven de Cettigne empiezan a temer haber sustituido un desastre por otro
Lord general de la nación como gobernante de la ciudad menguó el vestido con ropas más elegantes.
liderazgo de sus gobernantes tradicionales… y aquella gente libre La cuenca Sombría: el paso entre Molthune y Nidal es un lugar
supo que había dejado de serlo. salvaje y peligroso. Relatos sobre gigantes sombríos, bandas errantes
La propia Cettigne es una ciudad de tradición y honor. A pesar de asesinos mudos con las bocas cosidas, y una tormenta de niebla
de su reciente periodo de inestabilidad, sigue orgullosamente fiel negra que altera la realidad, están en boca de todos los que conocen la
a los principios inscritos en las puertas del Primer Castillo: Deber, cuenca. Sean ciertas o no estas historias, los mercaderes de Molthune
Honor y Confianza. La bandera de la ciudad muestra cuatro castillos que viajan semanalmente a Nidal a pesar de las arduas condiciones
blancos sobre un campo de sinople (NdT: verde, en lenguaje heráldico); de ese país, siempre lo hacen en caravanas de carros de kilómetro y
los castillos representan los cuatro periodos de la historia de Cettigne medio de longitud protegidas por no menos de 500 mercenarios o
y ref lejan las cuatro fortificaciones alrededor de las cuales está aventureros desesperados.
construida la ciudad. Hay un quinto castillo en construcción, de
116
El Mar Interior 2
Eranmas: los mayores astilleros de Molthune, y los más atareados, hogar de la élite militar de Molthune, Korholm es tanto la puerta de
pueden hallarse en la ciudad de impresionantes murallas llamada entrada al país como su principal defensa. Quienes viajan a Korholm
Eranmas, que también es el puerto base de la mayor f lota militar del por tierra entran por la famosa puerta Verde de la ciudad, una
lago Encarthan, una afirmación que podría ser disputada pronto enorme estructura de bronce y ladrillo. Una avenida bien defendida
por Detmer, en Druma. Las otras naciones del lago desconfían se extiende desde la puerta Verde hasta el centro de la ciudad y su
(comprensiblemente) de la cada vez más poderosa armada de Salón de Gobierno, revestido de mármol, se alza orgulloso en mitad
Eranmas, pero el lord gobernador Resket afirma de palabra y de obra de dicho paseo, obligando a la carretera a partirse en dos y rodearlo.
estar solamente interesado en usar su f lota como bloqueo alrededor De lo más alto del salón surge una delgada torre que se extiende casi
de Tamran; aún no ha empleado su creciente poderío naval contra 100 pies (30 m) por encima de la ciudad, un edificio coronado por un
ninguna otra nación del lago. reloj funcional, y una enorme estatua bañada en oro del gobernador
La f loresta Alcaudón: al noreste de la ciudad de Canorate se imperial Markwin Teldas. El tercio occidental de Korholm se llama
encuentra la f loresta Alcaudón. El suelo de esta región de Molthune el barrio del Arsenal, y es aquí donde los soldados y oficiales de élite
nunca ha sido especialmente fértil, y como resultado los árboles de de la nación se adiestran y se entrenan antes de ser enviados al frente
la f loresta sólo alcanzan alturas superiores a los 10 pies (3 m) en raras a enfrentarse a Nirmathas.
ocasiones. La tierra no puede sustentar mucho sotobosque, pero las Las llanuras de Molthune: estas grandes llanuras
colinas escarpadas y serpenteantes hacen que viajar a través de albergan las vastas reservas de cereal de la nación. Debido
la región sea relativamente agotador. La f loresta Alcaudón está a la escasez de peones, los granjeros no pueden permitirse
muy poco poblada, y sus numerosos barrancos y recovecos que sus espantapájaros simplemente estén ahí quietos, así
la convierten en un lugar atractivo para quienes buscan que los que pueden permitírselo pagan a lanzadores de
esconderse de la sociedad. Muchos de los que aquí viven conjuros para que animen estas figuras y las conviertan
son desertores, criminales, o anarquistas; gente que, en constructos para que les ayuden a patrullar los
por la razón que sea, quiere evitar ser llamada a campos, protegiéndolos tanto de grajos como de
filas en el ejército de Molthune. La vida en la saboteadores. El gobierno niega las horribles
f loresta Alcaudón no es desde luego cómoda, historias macabras sobre espantapájaros
pues no solo debe esta gente rapiñar cada renegados que atacan a los peones, y los tacha
trocito de sustento que pueda hallar en de ‘rumores ridículos’… pero las historias
una región donde pocas cosas crecen siguen yendo de boca en boca.
bien, sino que numerosas tribus de Las torres Trilmsgitt: hace algún
canijos y kóbold infestan los surcos tiempo, tres hermanos magos
más profundos de la espesura sur especialistas (Nyl, Fedge y Ciuq
a lo largo de las orillas del río Trilmsgitt) construyeron estas tres
Fauces Hambrientas. Sabandijas torres a unos pocos kilómetros unas
gigantes, pequeñas tribus de de otras. Todas las torres disponían
ogros, manadas de huargos, y de una construcción similar, y las tres
algún que otro grifo componen debían estar conectadas por una serie
los peligros adicionales, aunque de teletransportadores que permitiesen
menos frecuentes. a los tres magos comparar notas e
El fuerte Puertariete: el investigaciones más fácilmente. Pero
asentamiento del fuerte tras la reciente finalización de las
Puertariete crece de forma visible torres, no se ha vuelto a saber nada
cada semana. Comandado por de los tres hermanos, ni nadie ha
el general Hakar, un bárbaro sido capaz de penetrar las extrañas
de ascendencia kélida vestido protecciones color violeta que han
de uniforme, las defensas de aparecido misteriosamente alrededor
Puertariete son punteras a nivel de las entradas de las torres. El
militar y mágico. Y falta que le gobernador local querría saber qué
hace, puesto que Puertariete ha sido de los hermanos, pero
es atacado a diario por sobre todo por su interés en si
guerrilleros nirmathios; como Molthune tiene posibilidades de
consecuencia, el fuerte está quedarse con sus fincas si están
constantemente en un estado muertos.
de reparaciones rápidas. GOBERNADOR IMPERIAL
Korholm: sede del MARKWIN TELDAS
primer Lord general, y
117
Montañas
de los Cinco
Reyes, las
UNA NACIÓN
ENANA FRACTURADA

Alineamiento: LN HISTORIA
Capital: Altoyelmo (39.917) Los enanos tienen una gran memoria, pero ni siquiera ellos
Asentamientos destacables: recuerdan gran cosa sobre su origen debajo de las montañas de los
Coralesian (420), Davarn (2.009), Cinco Reyes. Torag forjó a los primeros enanos en los profundos
Elistia (500), Kovlar (4.390), Larrad (17.840), Rolgrimmdur (6.875), recovecos subterráneos como seres perfectamente adecuados a tan
Taggoret (13.500), Tar-Kazmukh (3.410) oscuro y poco amistoso entorno. Con su dedicación al trabajo duro,
Gobernantes: el Concejo Reunido, compuesto por los gobernantes de durante un tiempo se contentaron. Torag era su amo, y se esforzaban
Larrad, Altoyelmo, Kovlar, Taggoret, Rolgrimmdur y Tar-Kazmukh por ganarse su aprobación. Pasaron los siglos, y Torag les otorgó
Gobierno: colección de monarcas de afiliación tenue una profecía sencilla: cuando el suelo temblase bajo sus pies, debían
Idiomas: enano ascender hasta la superficie en la Búsqueda del Cielo. Los enanos
Religión: Torag vieron la Gran Caída como la realización de tan esperada profecía.
La Búsqueda del Cielo estuvo plagada de peligros y de traiciones.

A Numerosos enanos eligieron ignorar la Búsqueda por completo;


unque la mayoría de enanos habita en la superficie del permanecieron en las profundidades de las montañas y acabaron
mundo, los túneles y las cavernas de las Montañas de los Cinco Reyes convirtiéndose en los malvados duergar. Los que sí emprendieron
constituyen la mayor nación enana, exterior o subterránea, de todo la Búsqueda se pelearon entre sí y trazaron planes para cumplir
Golarion. Ni siquiera la enorme población de enanos de Janderhoff sus propias ambiciones y tomar el control de la civilización enana.
se puede comparar con las ingentes cantidades que habitan la A medida que llegaban cada vez más cerca de la superficie, iban
poderosa cordillera de los Cinco Reyes. Al ser la ubicación de una haciendo retroceder a su gran enemigo, los orcos, por delante de
de las primeras ciudadelas celestes, las Montañas de los Cinco Reyes ellos. Por desgracia, los desacuerdos entre los enanos acabaron
ocupan un lugar especial en el corazón y en la mente de todos los creciendo tanto que se dividieron en pequeñas facciones. Durante
enanos de Avistan. dos décadas, se concentraron en luchar contra los orcos y entre sí, y
la Búsqueda del Cielo se convirtió en una preocupación terciaria. El
118
El Mar Interior 2
primer rey supremo enano, Taargick, fue finalmente capaz de unir y mezquinas, e incluso conf lictos con las naciones humanas y elfas
a su gente a través de una combinación de diplomacia, sabiduría, y vecinas. Entonces, en el 3980 RA, el Risco de Droskar entró en
coerción violenta, tras lo cual se proclamó rey de todos los enanos erupción, y las Montañas de los Cinco Reyes fueron sacudidas desde
y fundó la nación de Tar Taargadth en el -5133 RA. Bajo su poderoso sus cimientos. Ciudades y fortalezas enteras se derrumbaron durante
imperio los enanos finalmente completaron la sangrienta Búsqueda este desastre, obligando a los enanos a abandonar sus hogares
del Cielo en el -4987 RA. ancestrales. Muchos se trasladaron a la ciudad de Altoyelmo, pero
Al llegar a la superficie, los enanos descubrieron que los orcos esta erupción, conocida hoy día como ‘el Desgarro’, tuvo un efecto
contra los que habían combatido incansablemente bajo tierra imprevisto, y logró lo que siglos de conf lictos externos e internos
prosperaban en la superficie. En lugar de erradicar a los orcos del no pudieron: destruir el espíritu del imperio enano. Los enanos de
mundo, habían liberado a la horda sobre el resto de habitantes las Montañas de los Cinco Reyes sucumbieron a la pereza y la apatía,
de la superficie. Para ayudarse en su guerra épica contra los orcos, perdieron el rumbo, y olvidaron lo que significaba ser el pueblo
construyeron 10 magníficas ciudadelas celestes, y aplicaron toda elegido de Torag. Durante 5 siglos, siguieron con sus vidas, pero
su experiencia como ingenieros en la creación de estas maravillas sin vivirlas realmente. El culto a Torag descendió y el de Droskar
arquitectónicas. Murallas pétreas se alzaron hacia el cielo, visibles creció. En el 4369 RA, un clérigo de Droskar llamado Ordrik Talhirk
desde kilómetros de distancia. Estas grandes ciudades prosperaron, a usurpó el trono e intentó crear una teocracia dedicada a la adoración
salvo tras las murallas y baluartes de piedra y acero. de Droskar. La Guerra de la Forja que vino como consecuencia duró
Durante casi 1.000 años, los enanos usaron sus grandes ciudadelas 13 años, durante los cuales los generales leales a la verdadera corona
celestes como bastiones de civilización en este nuevo y salvaje lucharon por conservar su reino. Fracasaron, y en el 4382 RA, Ordrik
mundo de la superficie. A causa de su excepcional ventaja táctica, se autoproclamó teócrata y decretó que todos los enanos debían
experimentaron un rápido crecimiento de población. Aun así, trabajar en nombre de Droskar. Así empezó la segunda época de
enanos y orcos libraron una guerra salvaje e implacable. En el -3708 penurias de los enanos.
RA, ocurrió lo impensable y los orcos invadieron con éxito Koldukar, Durante casi un siglo, los enanos de las Montañas de los Cinco
una ciudadela celeste que hoy día se conoce por el nombre de Urgir, Reyes trabajaron simplemente por trabajar. Perdieron todo sentido
en el bastión de Belkzen. En la Batalla de las Nueve Piedras, los orcos del arte y la belleza, y sus creaciones se volvieron simplemente
atravesaron las murallas y expulsaron a los enanos de Koldukar, pasables. Esta época se considera el punto más bajo de la artesanía
matando a todo aquel que se quedó valientemente a luchar. La pérdida enana. Los enanos se apresuraron a construir templos, santuarios,
de Koldukar es aún una vergonzosa mancha en la historia de la raza forjas, catedrales, torres y talleres para Droskar, pero olvidaron la
enana, y muchos sueñan con recuperarla y terminar para siempre con razón de tales empeños. Con el tiempo, su mediocridad se convirtió
la amenaza orca. en chapucería, y sus obras empezaron a derrumbarse casi antes de
Con el tiempo, el poder de los enanos volvió a menguar. En el estar terminadas.
1551 RA, el gobierno central de Tar Taargadth se derrumbó, y cada Muchos enanos se dieron cuenta de que no serían capaces de seguir
ciudadela celeste se vio obligada a valerse por sí misma. Una a una, viviendo en hogares de montaña de construcción y mantenimiento
fueron cayendo ante los orcos u otras amenazas, hasta que solo tan pobres, y empezaron a huir hacia los otros reinos enanos de
quedaron cuatro de las fortalezas: Altoyelmo en las Montañas de los las Montañas de los Cinco Reyes, así como hacia asentamientos en
Cinco Reyes, el bastión Dongun en los Yermos de Maná, Janderhoff Druma y las montañas Giramentes. Muchos seguidores leales de
en Varisia, y Kravenkus en las montañas del Fin del mundo. Y aunque Droskar se ofendieron ante el abandono de la voluntad de su dios,
las cuatro ciudadelas celestes siguen bajo el control de los enanos hoy e intentaron obligar a sus familias y vecinos a permanecer en el
en día, fue Altoyelmo la semilla de la mayor de las nuevas naciones risco de Droskar. Al final, los sacerdotes no pudieron mantener su
enanas. control sobre los otros enanos, y la teocracia de Ordrik se derrumbó
Tras el colapso de Tar Taargadth, se formó rápidamente una nueva en 4466 RA, a menudo provocando que asentamientos enteros fuesen
civilización enana alrededor de Altoyelmo. Dentro de las Montañas emparedados o abandonados completamente. La mayoría son ahora
de los Cinco Reyes, f lorecieron cinco naciones enanas individuales, guaridas de humanoides y otros monstruos, pero algunos grupos
dirigidas por cinco hermanos. Por desgracia, cada hermano (en especial la Sociedad Pathfinder) creen que aún hay grandes alijos
tenía sus propios objetivos, y los señores de los enanos estuvieron de tesoros en estas ciudades perdidas, reposando sobre los cráneos
casi constantemente luchando entre sí. En el 1571 RA, estas riñas y dedos de príncipes, mercaderes y sacerdotes enanos muertos hace
desembocaron en la Guerra de los Cinco Reyes, una brutal guerra civil mucho.
que duraría 7 siglos. Con el tiempo, las familias enanas se cansaron En los 250 años tras la caída del reino de Droskar, un período que
de tanta muerte, y llamaron a una delegación de la kalistocracia de los enanos llaman la Edad Derrumbada, ningún enano se ha alzado
Druma para negociar lo que se conocería como el Tratado de Kerse. para unir con éxito a su gente en sus tierras ancestrales. Las cuatro
Este acuerdo puso fin a las guerras civiles, y estableció una paz ciudadelas celestes que quedan son metrópolis robustas, pero no hay
duradera para todos los habitantes de las Montañas de los Cinco ninguna que pueda afirmar ser algo más que una ciudad-estado; los
Reyes. ‘reinos’ de las Montañas de los Cinco Reyes lo son sólo de nombre.
En los años venideros, los enanos se vieron puestos a prueba una Aunque muchos enanos sueñan con reunificar su fracturado
y otra vez, en más guerras contra los orcos, riñas internas menores
119
Las Montañas de
MÓDULO

los Cinco Reyes Tar-Kazmukh


Coralesian
0 Millas/Km 100/160 Llamada del Rayo
Casa del Cielo

N Larrad
Elistia

n
lle
Se
ío

R
Kolvar

Altoyelmo

Rolgrimmdur

Davarn

Taggoret

imperio, ninguno ha tenido la habilidad, el prestigio, y la voluntad Conserva una conexión operativa con las Tierras Oscuras, aunque
para hacer tal cosa. está sellada tras masivas puertas de hierro, aseguradas con cerraduras
del tamaño de dos enanos uno al lado del otro. Los enanos de todo
GOBIERNO Golarion consideran Altoyelmo como el centro de la cultura enana,
Las Montañas de los Cinco Reyes no se llaman así por su gobierno incluso si sus propias sociedades y valores son radicalmente distintos.
actual, sino por los cinco legendarios reyes enanos que firmaron el Al ser una de las pocas ciudadelas celestes aún bajo el control de los
Tratado de Kerse y pusieron fin a la Guerra de los Cinco Reyes. Hoy enanos, goza de una relevancia histórica y racial; si alguna vez fuese
en día, las Montañas de los Cinco Reyes aún no han reclamado ni un atacada, los enanos acudirían desde los confines más alejados de la
ápice de su antigua gloria como nación unificada; cada una de las región del mar Interior para acudir en su ayuda. Aunque todos los
distintas ciudades-estado de las montañas opera como una ciudad aspectos de la industria enana están representados en Altoyelmo, la
libre, con su propia monarquía y tradiciones. Los diversos reyes principal fuente de ingresos de la ciudad es el comercio; como ciudad
trabajan juntos en un ‘Concejo Reunido’ poco definido, y la ciudad de central de las Montañas de los Cinco Reyes, es un punto de ruta ideal
Altoyelmo actúa como capital de la región por motivos de tradición y para todo tipo de mercancías. Además, el rey supremo Borogrim el
honor, debido a su estatus como una de las cuatro ciudadelas celestes Firme establece unos aranceles más bajos para los bienes importados,
supervivientes más que a cualquier otro factor. animando así a los mercaderes a hacer pasar sus mercancías por
Altoyelmo en lugar de llevarlas directamente a Druma, Andoran u
ATLAS otras naciones humanas.
Altoyelmo: la ciudadela celeste de Altoyelmo es el centro cultural de Larrad: la ciudad enana de Larrad se alza alrededor de un cúmulo
las Montañas de los Cinco Reyes, donde viven los gobernantes enanos de cavernas-templo excavadas en la antigüedad por algunos de los
más prominentes, y donde acuden todos los demás líderes enanos en primeros enanos que llegaron a las Montañas de los Cinco Reyes,
busca de consejo. Ubicada cerca del pico del Emperador, Altoyelmo con el fin de que sirviesen a la vez como un lugar de adoración para
es una de las ciudadelas celestes más antiguas, y la más fortificada. los dioses que habían conducido a la gente robusta a completar la
120
El Mar Interior 2
Búsqueda del Cielo, y como necrópolis donde los muertos honorables Droskar durante el Desgarro). La industria principal de la ciudad es
pudiesen seguir siendo conmemorados mucho después de que sus la minería de hierro y la fundición, y el hierro de Taggoret es famoso
gestas hayan sido olvidadas. A lo largo de los siglos, los santuarios en Druma y Andoran por ser el mejor disponible en los alrededores.
crecieron hasta convertirse en templos, luego en catedrales, y Tar-kazmukh: las impresionantes bibliotecas arcanas de esta
finalmente en enormes complejos donde se forma gran parte del clero ciudad atraen a magos enanos de todas partes, así como a unos pocos
enano. A su vez, los ‘asentamientos de apoyo’ que brotaron alrededor humanos, e incluso algún que otro elfo de Kyonin. Los Celadores
de los distintos templos acabaron por expandirse y solaparse. Azules (bibliotecarios enanos que se cubren de contrasellos tatuados
Puertas de hierro: enormes puertas de hierro de hasta 100 pies (30 capaces de superar algunas de las custodias mágicas más poderosas
m) de alto, con grandes caras estilizadas de enano justo encima de su de la biblioteca) atienden a cualquier cliente, pero rinden especial
centro, protegen todas las entradas principales de las ciudades de las respeto al Gremio de sabios local, un colectivo de eruditos dedicado
Montañas de los Cinco Reyes. En realidad, no son más que un ardid al estudio de fenómenos arcanos y planarios. Gran parte de la
arquitectónico por parte de los enanos, pues ninguno de sus túneles cantería de Tar-kazmukh es obra de conjuros arcanos, y orientarse
abarca más de 20 pies (6 m) de alto, pues realmente no necesitan tanto allí dentro puede resultar muy confuso. Se rumorea que existen
espacio libre en vertical. El área tras estas puertas es de roca sólida, ‘bibliotecas perdidas’ en los túneles más periféricos, ocupadas por
pensada para absorber los impactos de las armas de asedio enemigas. magos ermitaños agresivamente territoriales… algunos de los cuales
Los reyes tallados: para conmemorar el espíritu de cooperación son en realidad liches enanos.
entre los cinco reyes enanos que firmaron el Tratado de Kerse y
pusieron fin a las guerras de los Cinco Reyes, los enanos hicieron un
fondo común con sus recursos, y construyeron grandes monumentos
en honor de sus líderes progresistas, tallando sus imágenes en los
laterales de montañas, como si vigilasen los pasos de montaña más
importantes de la región.
Rolgrimmdur: construida entre las ruinas de Grakodan
por los ingenieros de Khador como campamento permanente,
Rolgrimmdur es actualmente una de las ciudades más fortificadas
de las Montañas de los Cinco Reyes. La mayoría de sus defensas
son subterráneas, sin embargo, y guardan la ciudad de los confines
superiores de las Tierras Oscuras, aunque su sección más oriental
cuenta con una barbacana especialmente robusta, e incluye una
torre que vigila el paso montañoso entre Rolgrimmdur y su ciudad
vecina, Altoyelmo. Como corresponde a una ciudad refundada por
soldados, Rolgrimmdur se dedica principalmente a asuntos bélicos.
Los niños enanos estudian combate y tácticas antes de aprender a
leer, y se someten a rigurosos programas de entrenamiento físico
tan pronto como aprenden a caminar. Pero a pesar de su
filosofía guerrera, Rolgrimmdur no es especialmente
agresiva; en lugar de eso, exporta mercenarios a
Altoyelmo y las otras ciudades enanas, y
proporciona armas de asedio a las fortalezas
de las Montañas de los Cinco Reyes, así
como a las naciones de Druma y Andoran.
EL REY SUPREMO
Muchos oficiales militares humanos
BOROGRIM EL FIRME
acuden a Rolgrimmdur a estudiar el arte de
la guerra.
Taggoret: el rey Taggun y los primeros
colonos remontaron una ristra de conductos de
lava hacia arriba en su Búsqueda del Cielo, hasta
que descubrieron una serie de cavernas conectadas
que se convirtieron en su nuevo campamento base para
las subsiguientes exploraciones. Hoy en día, Taggoret es
una ciudad próspera, situada al final del extenso reguero
de túneles enanos que discurren bajo las Montañas de los
Cinco Reyes (y se trabaja desde hace siglos en desenterrar los
túneles que quedaron sepultados en las cercanías del Risco de
121
Nex
MONUMENTO A
UN MAGO-REY
AUSENTE
Alineamiento: N
Capital: Quantium (60.000)
Asentamientos destacables: Nex goza de una de las ciudades más cosmopolitas y refinadas
Ecanus (23.400), Khulo (1.310), Oenopion (8.900) de la costa este de Garund, con Quantium, su capital, rivalizando
Gobernante: el Concejo de los Tres y los Nueve con la extravagancia de Oppara en Taldor, o Sothis en la época de
Gobierno: burocracia liderada por un concejo de representantes de los legendarios reyes-dioses de Osirion. Palacios monumentales y
varias facciones políticas y tradiciones arcanas espiras imposibles llenan las caóticas calles de la ciudad, que también
Idiomas: común, keleshio, osiriano, vudrano rodean jardines colgantes, laberintos al aire libre, y zocos bulliciosos.
Religión: Abadar, Calistria, Farasma, Irori, Lamashtu, Nethys, Las estatuas medio derruidas de Nex y los héroes ancestrales que
Norgorber viajaron con él y forjaron su reino vigilan por encima de los tejados y
balcones de la ciudad, un recordatorio constante del hombre que hizo
suyas Quantium y las tierras que la rodean.

L HISTORIA
a Era del Destino vio nacer incontables héroes que dejaron En su época, Nex viajó por el mundo y por el Gran Más Allá, estableció
una marca indeleble en la historia. El propio Aroden caminó por importantes principios de la teoría mágica que siguen siendo
Avistan como mortal en aquellos días lejanos, cuando cada nuevo inf luyentes hoy día, y enriqueció enormemente su nación privada
siglo parecía dar a luz a una leyenda propia. Una de las mayores de a través de sus aventuras, y de la sensata aplicación de la magia de
dichas leyendas emergió en la costa este de Garund en la antigua deseo. Sus ambiciones territoriales en el sur acabaron por llevarle
ciudad-estado de Quantium, la historia de un mago-rey de destreza a un conf licto con otro señor de la guerra arcano, el maquinador
arcana sin par dotado de una creatividad inesperada, y de una nigromante Geb, heredero de una rica tradición mágica vinculada a
genialidad sobrenatural: el archimago Nex. El legado arcano de aquel una colonia perdida de la antigua Osirion.
héroe sobrevive en la actualidad en forma de una nación que lleva su El conf licto entre Nex y Geb duró siglos, pues ambos magos-reyes
nombre. prolongaban su vida a través del uso de ciertos emplastos, y de la
ingestión de poderosos elixires arcanos. Durante estas pugnas, una
122
El Mar Interior 2
serie de viles maquinaciones por parte de Geb marchitaron las tierras Los Tres dominan el Concejo, y cualquier acuerdo entre dos de
rurales de Nex. Como respuesta al toque desastroso del nigromante, ellos es suficiente para vetar el consenso de los Nueve. Mientras que
las plantas se negaban a crecer en la campiña del país. Estos eriales los asesinatos y las maniobras turbias mantienen los rangos inferiores
han permanecido estériles desde entonces, habitados por forajidos, y del Concejo en f lujo constante, los Tres permanecen firmemente
por los descendientes de grandes bestias mágicas invocadas durante afianzados, y sus miembros no han cambiado desde hace más de
los años de conf licto con el sur. un siglo. Sus filas incluyen al archimago Agrellus Kisk, el miembro
A medida que la guerra proseguía, Nex finalmente alcanzó más nuevo de los Tres, y maestro de los Señores Arcanos de Nex.
una inmortalidad verdadera cuando creó un semiplano Este grupo, apartado forzosamente de la política nexiana
personal en un punto de f lujo de energía multiversal, durante mucho tiempo, traza su origen hasta los sirvientes
un dominio que el mago-rey bautizó como el Quid domésticos del propio Nex, y afirma representar la forma
de Nex. El inmortal archimago talló un fragmento más pura de sus intenciones en la actualidad, cribando
del Quid para erigir la espira imposible desde la pistas de sus opiniones y planes a partir de varios diarios
que lanzó un asedio fallido contra Absalom, e hizo personales, cuadernos mágicos, y pergaminos (algunos,
lo mismo en su palacio de Quantium para formar hay que decir, de procedencia muy controvertida).
el misterioso Refugio de Nex, un búnker de último Junto a Kisk en el Estrado central del Bandeshar se
recurso en el que esconderse de sus enemigos. sientan Iranez del Orbe, una bruja intrigante de
Nex se desvaneció después de que un belleza y dominio arcano sin parangón, y un
catastrófico ataque gebita bañase su capital pech denominado el Arquitecto Ancestral
en una niebla pegajosa y venenosa hace Oblosk, castellano del Bandeshar, y único
más de 4 milenios. De algún modo, los miembro del Concejo de los Tres y los
restos confusos de su autoridad lograron Nueve que conoció personalmente a Nex.
mantener a Geb a raya. En los siglos Oblosk diseñó personalmente el grandioso
siguientes, la nación de Nex ha caído en palacio del archimago y algunos otros
manos de una sucesión de fraternidades SEÑOR ARCANO edificios importantes de Quantium,
arcanas y cultos a la personalidad, que DE NEX y su conocimiento de la historia de la
pretenden representar el plan que el ausente ciudad, sus pasadizos secretos, y sus cámaras
archimago tenía para los súbditos a los que abandonó. El contencioso prohibidas es muy útil para el Concejo, a pesar de que a tan taciturna
Concejo de los Tres y los Nueve es un intento de crear consenso criatura le cuesta elegir un bando en los asuntos puramente políticos.
entre las tristemente célebres facciones de Nex, y aunque la nación Los miembros de la cámara baja del concejo de gobierno de Nex
permanece característicamente paralizada por la burocracia, aun así cambian constantemente, pero unas pocas figuras destacables se
nunca ha sido conquistada, a pesar de los intentos de Geb y de fuerzas las han arreglado para procurarse posiciones estables. Entre ellos
políticas tanto de dentro como de fuera de sus fronteras. destacan Borume, Maestro alquimista de Oenopion, y Dunn Palovar,
La guerra ancestral contra Geb dejó una mancha eterna sobre Forjador de carne en jefe de Ecanus. Estos rivales legendarios
Nex y su cultura, pero el conf licto abierto con los nigromantes del representan los intereses de las ‘segundas ciudades’ de Nex, y ambos
sur se transformó hace siglos en un comercio a regañadientes, y a organizan bloques de voto entre sus compañeros concejales para
día de hoy Nex importa la mayoría de sus productos alimenticios debilitar al otro. Merece destacar que ninguno de los dos asiste en
de plantaciones gebitas atendidas por esclavos zombis. Facciones persona a las irregulares reuniones del Concejo; Borume transfiere
testarudas de la capital, en especial los desdichados Señores Arcanos su conciencia a un autómata de diseño propio, mientras que Palovar
de Nex, afirman que el estado de distensión actual pondría furioso al canaliza su personalidad al interior de un inquietante gólem de carne
mago que dio nombre al reino, pero ya hace siglos que Nex no aparece manufacturado en las famosas forjas de carne de su ciudad.
en el mundo de Golarion, y la historia sigue su curso sin él. Otros representantes incluyen a maese Phade, un acechador
invisible de modales exquisitos que viste un distintivo conjunto
GOBIERNO de cuerpo entero de armadura de cuero, y que se rumorea que es el
Inmediatamente después de la desaparición de Nex, las facciones maestro de asesinos de Quantium; Gen Hendrikan, Enigmista jefe
políticas conspiradoras que solo él podía mantener en equilibrio del enorme templo a Abraxas de la capital, que recibe el nombre de
cayeron en un ciclo de asesinatos y oportunismo que amenazó la Rama del Escriba; Elemion, Tercero de los Muchos, una criatura
propia existencia de la nación. Tras siglos de desastrosas luchas tripartita que representa a la mayor tribu ambulante de mutantes
internas, la omnipresente amenaza de las hordas de muertos de los yermos; así como sumos sacerdotes de Nethys y Farasma,
vivientes de Geb unificó las sectas de Nex en el reñido Concejo de los un agente de la poderosa Liga de mercaderes de Nex, y algún que
Tres y los Nueve. Estos 12 administradores se reúnen para deliberar otro político al servicio de una o más de las numerosas facciones
en el Bandeshar, el opulento palacio abandonado de Nex, desde enfrentadas de la nación, que es reemplazado cada poco tiempo.
donde deciden el destino de la nación, regulan el comercio y las artes
prohibidas, adjudican tratados y apelaciones legales, y gestionan
asuntos militares.
123
MÓDULO

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Isla de las
Desfiladero Palmeras Negra
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El Pozo
de las Mentiras Quantium
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La Marisma de los Miasmas


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Khulo N
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Ecanus

Nex
0 Millas/Km 100/160

ATLAS para los peores asesinos, monstruos, prisioneros políticos, villanos,


Ecanus: al sur de Oenopion se encuentra la próspera ciudad de y conquistadores fracasados que han amenazado a la nación. El único
Ecanus, un pueblo fortificado creado para apoyar el esfuerzo bélico pueblo portuario de isla Valkus, Khulo, fue antaño el vecindario
contra Geb y servir de núcleo para las asombrosas fuerzas armadas más exclusivo de Quantium, y albergaba las inmensas residencias
de Nex. Magos de batalla entrenados en el arte de la guerra, y en vacacionales de la alta nobleza de Nex. El propio mago-rey erigió
evocación táctica forman la columna vertebral de esta fuerza móvil, un palacio de placer en las profundidades del escarpado interior
respaldados por monstruosas bestias de pesadilla producidas en de la isla. Allí llevó a cabo algunos de sus primeros experimentos
masa en las gigantescas forjas de carne de la ciudad. Dichas forjas de de pliegues dimensionales, robando criaturas, paisajes y entornos
carne, artefactos del tamaño de edificios creados por el propio Nex, de distintos lugares del Gran Más Allá y ligándolos a la isla. No
son el origen de varias de las criaturas asesinas que acechan en los funcionó como estaba previsto, sin embargo, pues la impredecible
yermos entre las ciudades de Nex, en las montañas del Muro Barrera, distorsión y las criaturas abducidas se volvieron contra los nobles de
e incluso en las junglas orientales de la Extensión de Mwangi. Capaces vacaciones y trabajadores de plantaciones, tomando por la fuerza la
de generar esbirros semivivientes que van desde simples gólem isla Valkus, y amenazando la propia Quantium. Nex y sus mejores
domésticos hasta bestias de guerra titánicas igual de poderosas que aprendices iniciaron un plan de contención conocido como la Muralla
los mayores dragones, estos amenazantes monumentos llevan en Inquebrantable, una barrera mágica que rodea la isla, atrapando todo
activo miles de años, y en ese tiempo se han vuelto cada vez menos lo que había en ella. Se aseguraron, sin embargo, de que esta muralla
fiables. funcionase solo en una dirección, y desde entonces isla Valkus ha
La isla Valkus: a pesar de sus aguas tóxicas, la marisma de los servido de prisión y depósito para los criminales más atroces, y los
Miasmas no es la fuente de polución más odiada al este del puerto experimentos mágicos más peligrosos que han asolado la capital.
de Quantium. Tal distinción pertenece a la isla Valkus, una inmensa La marisma de los Miasmas: al este de Quantium yace la marisma
masa de tierra montañosa cerca de la costa de Nex, que durante siglos de los Miasmas, una sucia extensión de agua tan anegada de productos
ha servido como colonia penitenciaria de donde no se puede huir químicos, escorrentía arcana, y contaminantes naturales, que su mal
124
El Mar Interior 2
olor invade las calles de la ciudad, y sus sustancias cáusticas corroen desde hace incontables siglos. La ciudad atrae a un amplio repertorio
los cascos de los navíos desprotegidos. En tiempos de crisis, los de habitantes, desde magos ambiciosos que buscan perfeccionar su
elementalistas agitan las infectas aguas para lanzar olas hirvientes arte en una de las cacareadas universidades arcanas de la ciudad,
contra los barcos enemigos, cuyos restos destrozados, y despojos hasta ajenos invocados en Golarion por místicos muertos hace
humanos derretidos, empeoran aún más el estado del agua. mucho, pasando por mercaderes de Druma, Jalmeray, Vudra, e
Oenopion: en lo profundo del estéril interior de Nex, los incluso Tian Xia. La ciudad prospera gracias a su diversidad de
alquimistas de Oenopion trabajan sin descanso en la creación de los pensamiento, comercio, e inf luencias, y muestra poca tolerancia
elixires y pociones sobrenaturales tan importantes para la economía hacia los xenófobos. Una criatura considerada un monstruo o algo
de la nación. Los homúnculos más ingeniosos y fiables provienen de peor en los puertos del mar Interior es solo un ciudadano en Nex,
as Oenopion, que también dispone de una impresionante golemistería, donde cuenta la leyenda que casi todo es posible.
y de una inmensa colonia de cienos. Esta última domina el lago Las maravillas destacables de la capital incluyen el Bandeshar, una
miasmático del centro del pueblo, formando una mente colmena obra maestra de la arquitectura, que aún conserva su gloria a pesar
consciente, que resulta útil para realizar adivinaciones potentes, de milenios de desastres mágicos e intrigas políticas. Los dungeons
y para deshacerse por completo de objetos mágicos defectuosos, inferiores del Bandeshar contienen una entrada al legendario Refugio
constructos renegados, y enemigos del estado. de Nex, un semiplano impredecible, que ofrece una escapatoria
El Pozo de las Mentiras: en las profundidades de una vasta fisura sin la oportunidad de regresar. Miles de exploradores, refugiados,
en el centro del erial de Nex yace un antiguo dungeon que se cree que y ladrones han quedado atrapados en el Refugio a lo largo de los
fue construido por los cíclopes que gobernaron gran parte de Garund siglos, entre ellos el propio Nex. La avenida central, conocida como el
en los turbios siglos de prehistoria antes de la caída de la Piedra Paseo del Brujo, cuenta con numerosas e impresionantes vistas. Una
Estelar. Nex y sus compañeros mortales exploraron este lugar por enorme fuente de mármol con diversas esculturas domina el centro
primera vez, siguiendo pistas que hallaron labradas en las paredes de del vasto espacio público, y sus aguas vivientes danzan para deleite de
ciudades en ruinas de la Extensión de Mwangi, y los Señores Arcanos los espectadores.
susurran que los pozos de adivinación de los niveles más bajos de las Dos inmensos gólem de hierro, uno de un tono verdoso y el otro
cavernas son lo que convenció al archimago de fundar aquí su reino carmesí, rodean silenciosamente el perímetro, como llevan haciendo
en la Era del Destino. Seguir las directivas de los misteriosos pozos y desde tiempos de Nex. Los estoicos luchadores, armados con espadas
sus atormentados guardianes espirituales, acabó llevando a la ruina, y vestidos con armaduras arcaicas, no se detienen por nada en su
y las cavernas, a las que los cíclopes llamaban Golanoth, pasaron a marcha en lados opuestos del gran circuito.
ser llamadas el Pozo de las Mentiras, selladas, y prohibidas Las leyendas sugieren que lucharán en
por decreto del mismísimo Nex. En los años desde defensa de la ciudad en tiempos de
su desaparición, la imposición de gran necesidad, pero dado que las
este veto se ha atenuado, y ahora profecías ya no tienen el poder que
el pozo yace abierto para los pocos solían, las expectativas respecto a
valientes dispuestos a sondear los gólem de Quantium
sus profundidades, y tentar su no son muy elevadas.
cuestionable interpretación del
destino.
Quantium: la sociedad en
Nex se centra alrededor de
Quantium, y así ha sido

GÓLEM DE
QUANTIUM

125
Nidal
UN ESTADO
SERVIDOR SOMBRÍO
Alineamiento: LM
Capital: Pangolais (18.900)
Asentamientos destacables: Albatros (388),
Manantiales de Azufre (794), Muelle de Orolo oídos de un ser maligno de un rincón lejano del Gran Más Allá
(1.280), Nisroch (24.320), Ridwan (11.400) que sintió un aprecio particular por su problema, y se deleitó en
Gobernante: la Corte Sombría su miedo a la oscuridad. Este ser inmortal, un poderoso ser del
Gobierno: teocracia militarista Plano de la Sombra llamado Zon-Kuthon, se ofreció a proteger a los
Idiomas: común, lengua sombría, varisiano aterrorizados humanos de la oscuridad a cambio de una obediencia
Religión: Asmodeo, Desna, Zon-Kuthon ciega durante toda la eternidad. Enfrentados a la extinción debido
al cubrimiento del sol, los orgullosos señores guerreros de Nidal
cedieron, asegurando la supervivencia eterna de la nación, y a la vez
encadenando su libertad. Así fue como los gobernantes de Nidal
crearon un vínculo tenebroso con el Señor de la Medianoche, una

G esclavitud permanente que se revela en los ojos negros y apagados de


obernada por un decreto divino impuesto mediante letales la Corte Sombría de Nidal.
poderes de oscuridad y terror, Nidal está controlada de forma casi
perfecta por la Corte Sombría… pero ‘casi’ no es suficiente. Siempre GOBIERNO
con miedo a que el Señor de la Medianoche les retire su mandato, la El equilibrio de poder dentro de la Corte Sombría permanece
corte estrecha cada vez más el cerco sobre los blasfemos que alaban a impenetrable desde el exterior; el peso que tiene la acechante voz de
Desna, comercian con secretos diabólicos, o se atreven a desafiar la la sombra sobre los asuntos de estado es un misterio. Los ciudadanos
supremacía de Zon-Kuthon. de bajo rango de Nidal sólo saben que oponerse a la Corte Sombría
supone la muerte, y acatan rápidamente las órdenes de incluso el
HISTORIA menor de sus señores. Algunos miembros de la aristocracia son más
Cuando la Gran Caída condenó Golarion a un milenio de oscuridad, poderosos e inf luyentes que otros, por supuesto, y los más destacados
los clanes guerreros de la antigua Nidal imploraron a sus olvidados incluyen la Trinidad Negra de Pangolais; el druida oscuro Eloiander
dioses que les protegiesen. En lugar de eso, sus súplicas llegaron a
126
El Mar Interior 2
de Ridwan; y el persuasivo hechicero Kholas, consejero de la reina La ciudadela Gheisteno: cuando los Caballeros Infernales rebeldes
Abrogail II en Egorian. conocidos como la Orden de la Cruz cayeron ante las espadas de
Arcanistas conjuradores de sombras entrenados en Ridwan y sus hermanos en el 4663 RA, su tristemente célebre ciudadela fue
Pangolais apoyan a las legiones diabólicas del transformado gobierno quemada hasta los cimientos. Pero hace apenas 25 años, tres caballeros
de Cheliax. Durante los siglos que siguieron a su humillación en la muertos vivientes portando el estandarte de la Cruz reaparecieron
Guerra Interminable, el pueblo de Nidal se resentía de la ocupación e en el sureste de Nidal, junto con una perversión terrorífica de su
inf luencia chelias, pero todo eso cambió no hace mucho. Durante la calcinada ciudadela. Con una paciencia inmortal, una legión de
pugna por el trono que siguió a la muerte de Aroden, la Corte Sombría horrores se reúne entre las embrujadas espiras de Gheisteno, un
dio su apoyo a la casa Thrune, que recompensó ese acto con la retirada ejército de muertos y cosas mucho peores a las órdenes del liderazgo
de los agentes chelios de Nidal una vez se hubo asegurado el poder. vengativo del venenoso lictor Shokneir.
Ahora la nación vuelve a ser soberana, pero permanece íntimamente Manantiales de Azufre: en lo alto de las montañas Giramentes
vinculada a la oscuridad de Egorian. yace el poblado de Manantiales de Azufre, una comunidad que existe
Entre los intelectuales vestidos de gris de Pangolais, está muy principalmente para ofrecer servicios a los visitantes de los famosos
extendido el supuesto de que su propia subyugación ante Cheliax (o más bien infames) Baños Lustrealmas. Esta colección de cascadas
fue sólo un astuto ardid por parte del Señor de la Medianoche, pues y aguas termales naturales tiene un olor muy fuerte debido a la alta
¿acaso la pálida y pequeña araña no invita a su hogar a la grande y concentración de azufre y otros minerales tóxicos en el agua, pero los
reluciente libélula, para poder alimentarse mejor de ella? A medida manantiales reciben cientos de visitas al año, pues aparentemente un
que la Majestad diabólica depende más y más del macabro poder de régimen de baños cortos cura una amplia variedad de problemas de
Nidal para mantener su régimen, los que susurran en las sombras de salud. Los manantiales obtienen su mayor fama del ‘sueño dorado’,
la f loresta de Usk se preparan en silencio para convertir en esclavos a una inmersión en veneno durante todo un día que, si no mata al
quienes antaño fueran sus amos. bañista, le concede una visión de su estancia en el más allá, al precio
En el norte, errando libres entre las estribaciones sin nombre de conferir a su piel un tono amarillo permanente.
cerca de la bahía del Conquistador, agentes ocultos de la diosa Desna Muelle de Orolo: antaño el último puerto antes de la frontera, este
trabajan sin descanso para deshacer las negras obras de los fieles de fuerte marino fue abandonado casi por completo cuando se colonizó
Zon-Kuthon. Aquí, la adoración de la Canción de las Esferas es una la costa de Varisia. Como pocos barcos necesitan abastecerse antes de
práctica secreta e ilegal, llevada cabo en ritos familiares extendidos alcanzar Korvosa, sólo los navíos más desesperados o los capitanes
bajo las estrellas. Si los humildes sacerdotes y sacerdotisas de largos con cargamentos clandestinos se molestan en echar el ancla en el
cabellos de la Suerte y el Sueño pueden de algún modo romper el embarcadero de piedra a medio derrumbar. La fortaleza chelia del
tenaz dominio de la Corte Sombría, hay la esperanza de que el propio lugar ahora se hunde bajo el peso del abandono, con la planta baja
Señor de la Medianoche sea expulsado de vuelta a su prisión en el de su fuerte convertida en una espartana posada y puesto comercial,
Gran Más Allá, al igual que las sombras se retiran ante el amanecer. y sus establos convertidos en unas tristes caballerizas. Cuentan los
rumores que aquí suelen atracar contrabandistas, y que pagan para
ATLAS almacenar todo tipo de bienes ilegales en las dilapidadas mazmorras
Albatros: este tranquilo pueblo portuario está inclinado sobre de la fortaleza.
escarpados acantilados costeros como un suicida dubitativo. Aunque Nisroch: esta ciudad es la más poblada de Nidal, y también la menos
es el hogar de menos de 400 personas, los pájaros que comparten controlada. Aquí, la baja nobleza de la Corte Sombría se enfrenta
nombre con el pueblo se reúnen en una cifra de población varias veces entre sí tan a menudo como caza apóstatas y otros traidores. Aunque
mayor. Las tradiciones de los humildes pescadores del tormentoso los puertos de Nisroch son inspeccionados con regularidad obsesiva y
lugar tienen en gran estima a esas aves, y los habitantes más ancianos militar, agentes de Desna se filtran por las grietas para establecer casas
afirman ser capaces de predecir tormentas, muertes, y malos francas y sectas clandestinas que trabajan secretamente en contra del
presagios a partir del vuelo de las oscuras bandadas. sistema. Esta inmaculada ciudad portuaria es el rostro exterior de
La Casa de las Mentiras: bajo los afilados aguilones de esta Nidal. Comerciantes de Cheliax, Korvosa, y el norte de Varisia a veces
mansión fortificada se encuentra apartada una de las colecciones de hacen escala en Nisroch para comerciar o reparar navíos dañados,
leyendas, mitos, historias falsas, obras de ficción, y mentiras directas pero es raro que los forasteros se queden mucho ahí, pues encuentran
más extensa de Avistan. Aquí se reúnen los miembros del infame que la gente es poco hospitalaria y desconfiada con los extranjeros. El
Gremio de mentirosos, una sociedad que afirma ser un sindicato arte, las festividades, y la música están casi prohibidos en la ciudad,
de narradores, pero que cuenta entre sus filas con algunos de los y gran parte de la cultura nacional tiene que ver con la teoría militar,
estafadores más célebres de la historia. Cada 5 años, los miembros la poesía, y el misticismo esotérico relacionado con las sombras y la
del gremio desafían las veloces aguas del río para reunirse en la oscuridad. Informes recientes por parte de espías de los Corsarios
misteriosa hacienda isleña, compartir relatos de aventuras dudosas, Grises de Andoran sugieren que los piratas de los Grilletes atracan
y decir verdades imposibles. El anecdotista más creíble se gana el en Nisroch cada vez con mayor frecuencia, pero se sabe poco de las
rango de ‘hacedor de verdades’, y el supuesto acceso al armario de razones de sus visitas, y las implicaciones que podrían tener para la
curiosidades de la Casa. relación entre Nidal y Cheliax, quien combate constantemente contra
los piratas a lo largo de la costa oeste de Garund.
127
MÓDULO
Nidal Us
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Río
0 100/160
Millas/Km
Páramo de los Túmulos
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Conquistador Atteran

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Bahía de Nisroch
Casa de las Mentiras Manantiales
de Azufre
Nisroch

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Pangolais

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Río Usk

Cavernas de la Sombra

Floresta de Usk

Llanuras Torre de las


Sombras Inclinadas
del Norte Rí
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Sombría
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eridional

Ridwan

Ciudadela Gheisteno

Los agentes de la ley en la ciudad de Nisroch son una terrorífica Sombría se reúnen tres veces al año en la apartada capital de Nidal,
organización llamada la Mortaja Silenciosa. Bajo la autoridad absoluta que se extiende bajo la sombra eterna de la f loresta de Usk. Llega
del Amortajado, un grupo de monjes brutalmente violentos limpia tan poca luz a sus calles de blancos adoquines que es casi imposible
la ciudad de criminales. Estos Agentes Silenciosos reclutan a sus distinguir día y noche, y los visitantes de la ciudad se pierden
miembros de entre las clases bajas, secuestrándolos de niños y luego rápidamente si no disponen de guía. Tales servicios cobran tarifas
torturándolos y entrenándolos hasta obtener la servidumbre más desorbitadas, pues los forasteros tienen prohibido caminar por las
absoluta. Enmudecidos mediante cirugía, los Agentes Silenciosos no serpenteantes calles de Pangolais. Aquí, en cafés tranquilos y jardines
llevan arma ni armadura alguna, pues no las necesitan para llevar pálidos, una aristocracia siniestra juega a oscuros juegos de estrategia
a cabo su implacable misión de mantener el orden en la sombría y sacrificio con seres del vacío más innombrable.
ciudad. El páramo de los Túmulos: entre estas colinas rocosas se alzan,
Pangolais: la velada ciudad de Pangolais, de tenue brillo y pocas cubiertos de vegetación, los montículos funerarios de centenares
visitas, es la hacienda personal de la misteriosa Trinidad Negra, un de antiguos héroes, jefes, y tiranos de los señores de los caballos
legendario concejo tripartito cuyos miembros no han cambiado ni nidaleses. Los tabúes regionales prohíben acercarse a los montículos
han sido puestos a prueba desde el inicio de la Era de la Oscuridad. recubiertos de carbón, y las historias hablan de todo tipo de
Su siniestro brazo ejecutor, el general vampiro de voz suave Mykos maldiciones olvidadas y condenas ancestrales, pero los valientes y los
Roarik, veterano de la Guerra Interminable y mano derecha de la imprudentes aún se atreven a colarse en busca de tesoros legendarios.
Trinidad, encabeza expediciones con su Compañía Inf lexible desde Algunos lugareños afirman que los montículos no se pueden contar
la sombría f loresta de Usk para imponer con sangre la voluntad de la de forma fiable, y que aparecen más cada pocos años.
Trinidad. Quienes quieren entrar en la ciudad clandestinamente sin Los ranchos Atteran: las orgullosas y trabajadoras familias del norte
permiso de la Trinidad deben ponerse en contacto con adoradores de Nidal, una confederación de rancheros, criadores y adiestradores
secretos de Desna, o los escasos diabolistas que tienen su hogar en los de caballos, remontan su linaje a través de los siglos hasta las tribus
neblinosos salones de Pangolais. Los miembros veteranos de la Corte montadas que antaño dominaron la región. Conservando las
128
El Mar Interior 2
tradiciones de sus antepasados, esta gente estoica blande lanzas con sólo una de varias ocultas y en su mayoría olvidadas Torres Estelares,
una soltura mortífera, y cría una raza de caballos conocidos como gigantescas púas forjadas por el dios Zon-Kuthon como contribución
los nidarrmares, a la vez que protegen los codiciados rebaños de al encarcelamiento del monstruoso dios Rovagug. Aunque la torre
otros veloces caballos salvajes llamados chiardmares que habitan la sobresale torpemente varios pisos hacia el cielo, cuentan los rumores
región de las colinas. Dado que la mayoría de granjas y ranchos están que se hunde varias veces su altura en las profundidades de la tierra.
separados por kilómetros de llanuras de maleza y colinas grises, la Las historias hablan también de crueles destinos impuestos por la
próspera pero territorial familia Atteran protege la región rural de Madre Maraña, una guardiana inmortal, y una tejedora de carne en
intrusos y ladrones, pero también supervisa las prácticas comerciales continua expansión.
de las familias menores. Vaide Atteran, el carismático patriarca de
la familia, afirma que ellos sólo quieren evitar que la Corte Sombría
y los extranjeros exploten a los rancheros honestos, un desafío que
varias generaciones de Atteran han demostrado ser más que capaces
de afrontar, pero nadie puede negar que los mayores contratos,
y los más lucrativos, quedan siempre bajo el control de su familia.
Recientemente, la Corte Sombría ha empezado a sospechar que varias
familias de la región dan cobijo a disidentes de Desna. Los Atteran
se las han arreglado para mantener a los agentes de la Corte lejos
de la región, pero sólo prometiendo expugnar el culto a Desna de la
zona ellos mismos, lo que les ha llevado a contratar fuerzas externas,
y formar pelotones que se conocen localmente como ‘cazadores de
sueños’.
Ridwan: a lo largo de la frontera este de Nidal, la ciudad
fortificada de Ridwan hace la función de centro de adoración de
los fieles de Zon-Kuthon. Esta ciudad militar amurallada no es
adecuada para la vida en muchos aspectos, pues está rodeada por
inhóspitos campos volcánicos de polvo negruzco y
desprendimientos rocosos; sólo los poderes divinos
pueden generar comida o agua en ese terrible lugar.
Fue aquí donde los habitantes de Nidal presenciaron
la aparición de su salvador, el Señor de la Medianoche;
y fue aquí donde los bendecidos por el dios sin rostro
alimentaron a más de 10.000 almas devotas. En los
yermos, los poderosos soldados de Zon-Kuthon
entrenan sobre la tierra baldía para defender su tierra,
y para extender su poder con argucia y acero por el
resto del mundo. Los fieles creen que la retorcida
fisura de la que emergen llamas negras y humo
espeso en la plaza del centro de la ciudad es el
punto donde el Señor de la Medianoche emergió
por primera vez a Golarion. Este lugar es un
poderoso portal hacia la Oscuridad Profunda,
un abismo especialmente vil en el corazón del
plano de la Sombra, de donde los clérigos de Zon-
Kuthon extraen legendarias bestias de pesadilla
que, una vez dominadas y doblegadas a la voluntad
de los Señores umbríos, estos espíritus sombríos de otro
mundo sirven a Nidal dentro de sus fronteras o en el extranjero.
Desde la caída de Nidal hace 373 años en la Guerra Interminable, ‘en
el extranjero’ casi siempre significa en Cheliax.
La torre de las Sombras Inclinadas: sobresaliendo
diagonalmente de las pardas praderas como una puntada
mal cosida, esta escarpada torre de hierro se alza como
un testimonio doble a los antiguos milagros y a la AGENTES
SILENCIOSOS
maldad blasfema. Pocos saben que el siniestro pilar es
129
Nirmathas
UNA ESPESURA
DEVASTADA POR
LA GUERRA
Alineamiento: CB sobrevivir, pero queda aún por ver si tendrán éxito a la hora de formar
Capital: Tamran (9.730) una nación.
Asentamientos destacables:
Bastión Destellante (6.200), Bosque de Cristal (1.182), Cruzapantano HISTORIA
(130), Kassen (750), Skelt (5.400) Durante los tumultuosos años que siguieron a la caída de Cheliax,
Gobernante: Mariscal del bosque Weslen Gavirk el gobernador de Molthune reclamó toda la f loresta Colmillo hasta
Gobierno: meritocracia donde estaba por aquel entonces la frontera sur de Última Muralla
Idiomas: común, varisiano como parte de su recientemente independendizada nación. Los
Religión: Erastil, Gorum, Iomedae soldados de la capital regional de Canorate garantizaban estabilidad
política, pero los leñadores, guardabosques, tramperos, artesanos, y
pescadores que dependían de las dádivas del bosque pronto se dieron
cuenta de que, al igual que Cheliax había saqueado los recursos de

T la región a cambio de muy poco, los nuevos mandatos de Canorate


anto en la guerra como en el día a día, la gente de Nirmathas simplemente estaban cambiando el f lujo de bienes de explotación de
se caracteriza por una independencia feroz, y se definen a sí mismos una ciudad a otra. El resentimiento fue prendiendo a medida que se
en su mayoría por su oposición a sus reglamentados y burocráticos derrumbaba la promesa de una nueva era, y lo que empezó como unos
antiguos amos de Cheliax y Molthune. En Nirmathas anidan una cuantos actos menores de sabotaje pronto f loreció en una guerra de
gran generosidad y caridad de espíritu, pero los ideales de libertad, guerrillas por la independencia.
autosuficiencia y libre albedrío, reinan por encima de todo lo demás. El caos y el derramamiento de sangre definieron los primeros años
Incluso las mejores ideas son ignoradas o rechazadas si conllevan de la revuelta de la naciente nación contra Molthune, con bandas de
el más ligero rastro de obligatoriedad. Infringir los derechos y las leñadores y otras tropas irregulares actuando independientemente.
libertades individuales equivale a provocar un derramamiento Esto cambió cuando Irgal Nirmath, un trampero semielfo, unió a
de sangre. Los partisanos de Nirmathas han aprendido bien cómo varios grupos separados, y formó una fuerza de tamaño considerable.
130
El Mar Interior 2
A medida que subía su recuento de victorias, crecía su leyenda, y ATLAS
Nirmath iba atrayendo a más rebeldes al estandarte del Hacha de Bosque de Cristal: en las profundidades de la f loresta Colmillo yace
Irgal (como pasó a ser conocida su tropa), incluso los comandantes el pequeño pueblo de Bosque de Cristal, un extraño asentamiento de
molthúneos tuvieron que respetar su astucia. Tras 7 años, se solidificó casas en árboles, cuevas, simples cabañas, y calles de tierra compacta,
una especie de frontera, y los rebeldes declararon su victoria y la todo en mitad de un entorno sereno de hermosas f lores, altos árboles,
independencia en 4655 RA. Pero en la misma noche del triunfo de y musicales arroyos. Hay animales salvajes que vagan por el pueblo, y
Nirmath, la hoja de un asesino le arrebató la vida. Sus seguidores viven en paz con sus habitantes, pues Bosque de Cristal está regido y
clamaron por bautizar a su recién nacida nación con el nombre gobernado por un círculo druídico que ya vivía en la f loresta Colmillo
de Nirmathas en honor de su caído héroe. Desde mucho antes de que Molthune se apropiase de la región. Los
entonces, Molthune ha invadido repetidamente druidas están más preocupados por la amenaza constante
su provincia rebelde, y cada vez sus ejércitos han de la Plaga oscura en las profundidades del bosque
acabado siendo obligados a retroceder al otro (ver el apartado de la f loresta
lado del río Marideth tras campañas pírricas Colmillo) que por los intentos
contra enemigos que se niegan a quedarse de Molthune de ‘recuperar’ el
quietos o a rendirse. bosque, pero consideran como
aliados a la gente de Nirmathas,
GOBIERNO y cuando se les convoca, los druidas
Los líderes y soldados nirmathios destacados de Bosque de Cristal rara vez niegan a sus
se reúnen cada 4 años para elegir un nuevo asediados vecinos su ayuda en la defensa
Mariscal del Bosque que lidere sus fuerzas de la región. Por supuesto, esta ayuda no la
militares. El mariscal actual, Weslen Gavirk, proporcionan porque el concejo druídico que
es un hombre compasivo y decidido, muy gobierna el pueblo tenga lealtad verdadera hacia
familiarizado con la opresión autoritaria Nirmathas, sino porque les preocupa lo que podría
ejercida por Molthune en sus repetidas hacer Molthune con su querido bosque si lo
conquistas de su ciudad natal, Tamran. recuperase… o aún peor, lo que un asalto
EL MARISCAL DEL
Espera repetir la hazaña de Irgal de unir molthúneo accidental podría liberar de
BOSQUE WESLEN GAVIRK
a los nirmathios, pero la suya es una tarea los confines más oscuros y peligrosos de la
difícil, pues cada nirmathio se considera a sí f loresta Colmillo.
mismo un ejército de un solo hombre, y cada hacienda y poblado, una Chernasardo: a lo largo del extremo suroccidental de la f loresta
compañía independiente. Aunque suelen responder a la llamada a Colmillo se encuentra una región conocida como Chernasardo.
las armas del Mariscal del bosque, grupos dispares de nirmathios Marcada por árboles altos, cumbres ventosas, y profundos claros
a menudo ignoran los planes de batalla si tienen una idea distinta. forestales, Chernasardo es también el hogar de los más devotos
La f loresta Colmillo está llena de tan irregulares grupos, y cada defensores de Nirmathas, una hueste de cazadores, rastreadores y
uno se considera a sí mismo la encarnación del verdadero espíritu tramperos rurales dispuesta a defender su nación hasta la muerte.
nirmathio. Estos grupos combaten la injusticia (real o imaginaria) allá Hace mucho que la gente de Chernasardo funciona como una
donde la ven, aunque a menudo pasan el mismo tiempo compitiendo región independiente; aunque muchos regímenes han tratado de
con rivales, que impidiendo incursiones molthúneas. Sus esfuerzos gobernarles a lo largo de la historia, ninguno ha conquistado a esta
cortan los miembros de la injusticia, pero no le atraviesan el corazón, gente silvana, y muchos de ellos han sufrido cuantiosas pérdidas
y entre tanto acto de heroísmo individual, los nirmathios en conjunto intentándolo. Los exploradores de Chernasardo, en particular, son
pasan penurias sólo para sobrevivir. conocidos de un extremo al otro del lago Encarthan como hábiles
El rol de Mariscal del Bosque es principalmente un cargo militar, rastreadores, expertos tiradores, y eruditos del bosque. Lo que
y quienes ostentan el título son elegidos por su destreza en batalla la mayoría de gente no sabe, sin embargo, es que hay 10 veces más
y por su agudeza táctica. Como gobernante civil, el Mariscal tiene exploradores de lo que cree la gente de fuera del bosque… un secreto
un papel puramente simbólico. El gobierno real depende del lugar, que los molthúneos han descubierto con sangre y sudor en su guerra
y puede recaer en ancianos del poblado, nobles exiliados, o los contra Nirmathas.
portavoces más viejos, sabios, ricos, o elocuentes; no hay ningún El Embrujo del Certero: aunque ha habido incontables
sistema de gobierno organizado establecido por todo Nirmathas. escaramuzas menores entre Molthune y Nirmathas en los últimos
Algunos nirmathios abogan por un líder experto en la diplomacia, años, ninguna ha igualado la magnitud y la violencia de la Batalla
el comercio, y la negociación, pero en una tierra inestable donde del Embrujo del Certero. Hasta que ocurrió la batalla, el lugar era
la libertad, el libre albedrío, y el individualismo son primordiales, conocido como el barranco del Certero, un estrecho valle en el
el liderazgo centralizado y el bien común son conceptos poco linde de la f loresta Colmillo, donde tradicionalmente la caza solía
extendidos. Las alianzas y las coaliciones son efímeras, y a menudo ser buena. Un pequeño santuario dedicado a Erastil se alzaba en la
profundamente personales, y los nirmathios se echan atrás con entrada sur del barranco, un refugio donde los cazadores podían
rapidez cuando perciben que alguien se extralimita en su autoridad. descansar durante las expediciones largas. El plan inicial de
131
MÓDULO

Río Tourond
el
Río Tourondel
Kassen
Cruzapantano

Manantiales Desfilantes

Valle del
Juramentado de Sangre Floresta Colmillo
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Meridional
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Molthune era usar el barranco del Certero como base de operaciones intentaban, tiradores y patrullas de Molthune atacaban rápidamente
para una fuerza de invasión especialmente grande, que podría luego desde el sur. A lo largo de los años, ambas naciones han acabado por
destacar unidades menores para atacar varias ubicaciones a lo largo considerar que la región está maldita; y de hecho, las almas inquietas
del linde del bosque, y con el tiempo incluso contra la ciudad de y los cuerpos sin reposo de las víctimas parecen embrujar la región
Tamran. Pero para lo que los molthúneos no estaban preparados era con cada vez mayor frecuencia. Hoy, los muertos vivientes que moran
para la devoción nirmathia por conservar este punto. Cuando llegó el aquí continúan creciendo hasta rebasar las fronteras de lo que ya se
ejército molthúneo, fueron atacados por grupos pequeños y veloces conoce como el Embrujo del Certero, un problema cada vez mayor
de hostigadores y arqueros, e incluso varios grupos de druidas que del que ninguna de las dos naciones quiere ocuparse, pero que ambas
comandaban sus propios ejércitos de aves y bestias. temen que pronto será imposible de ignorar.
El choque resultante entre el bien entrenado ejército de Molthune La f loresta Colmillo: el bosque relativamente grande conocido
y los más móviles defensores de Nirmathas ha acabado representando como la f loresta Colmillo consiste en una mezcla de árboles de hoja
todas las grandes batallas entre estas dos naciones, pero en el perenne y caduca, la mayoría arces, abetos, y piceas. En sus confines
barranco del Certero este tipo de conf licto alcanzó su violenta más profundos, donde los abetos crecen altos y apretujados, la
cúspide. La Batalla del Barranco del Certero consistió en realidad f loresta Colmillo adopta una sensación sombría y primigenia que
en una serie de batallas a lo largo de casi una semana; para cuando vicia el aire, y hace que las criaturas asustadizas sientan pánico ante
los restos del ejército de Molthune huyeron de vuelta al sur, habían cualquier ruido. A medida que las arboledas de abetos dan paso a
matado a muchos nirmathios, pero sus propios números se habían mezclas más dispersas de piceas y algún que otro pino, el sotobosque
reducido en una cantidad aún más significativa. Donde una vez se vuelve más denso, y la opresiva sensación de terror remite. La
hubo un verde valle bendecido por el dios de la caza, se extendía una mayoría de nirmathios que viven en el bosque habitan en estas
cicatriz calcinada de devastación, cubierta por miles de cadáveres. La franjas moderadas entre los abetos y los arces.
ubicación fronteriza del campo de batalla puso difícil a los druidas y Dado que Nirmathas depende totalmente del bosque para su
los sacerdotes de Erastil tratar de reclamar el territorio, pues cuando lo subsistencia, su economía, su seguridad (como retirada para sus
132
El Mar Interior 2
soldados), y su propia identidad, cualquier amenaza contra la f loresta los propios nirmathios durante la guerra de liberación, cuando se
golpea la propia alma de esta tierra. Pero en las profundidades de la dieron cuenta que resultaban ventajosas para Molthune y su modo
f loresta Colmillo, se ha empezado a esparcir una extraña plaga que convencional de librar guerras. Tales muros no podían soportar
hace que los árboles se ennegrezcan, se pudran y esparzan semillas un asedio molthúneo, y de hecho hacían más difícil organizar un
de muerte. Los árboles muertos son los hogares espirituales de hadas contraataque. Al derribarlos, Tamran se convirtió en una ciudad
retorcidas y sádicas, la prole maldita de la dríada corrupta Arlantia. abierta casi indefendible. Cada vez que Molthune la amenaza, los
Se cree que esta dríada, de quien algunos rumores dicen que fue soldados nirmathios pueden perderse en la Naturaleza y la población
maldecida por el Señor Demoníaco Cyth-V’sug, disfruta atando a sus se rinde, pero la cercanía de la capital al río y a las ciénagas permite
víctimas a las lianas corruptas del árbol más enfermo, convirtiendo a a las guerrillas nirmathias infiltrarse en la ciudad a voluntad.
esos pobres desgraciados en montones de putrefacción. Ya sea porque Molthune ha ‘capturado’ Tamran cinco veces distintas, pero en cada
la maldición de los árboles produce el ejército de dríadas espinosas ocasión ha descubierto que conservar la ciudad resultaba demasiado
de Arlantia, o porque los árboles resultan plagados por su contacto, costoso y poco provechoso. Incluso cuando los molthúneos quemaron
estos simbiontes representan una amenaza vil y letal para la f loresta la ciudad en un ataque de frustración al final de su última ocupación,
Colmillo. los nirmathios la reconstruyeron en menos de un año. Para ellos, su
Los Manantiales Desfilantes: la estrecha llanura y las estribaciones humilde ciudad es motivo de orgullo, y un símbolo de su tenacidad,
entre la f loresta Colmillo y las faldas orientales de las montañas astucia y aguante.
Giramentes son el hogar de un rasgo acuático
infrecuente, de origen o causa desconocidos.
Erupciones de agua parecidas a géiseres en miniatura
emergen una tras otra en una lenta progresión, que recorre
una región de aproximadamente 30 millas cuadradas (78 km2).
Los manantiales brotan de uno de los incontables y estrechos
respiraderos que cubren la zona. Las criaturas elementales
de agua son frecuentes en los lagos poco profundos y
las lagunas de montaña de aquí, lo que da pie a teorías
de que existen diminutos portales hacia el plano del
Agua ocultos en una red de cavernas subterráneas
inundadas. Aún no se ha hallado ninguna entrada de
tamaño decente hacia estas supuestas cavernas, a pesar
de varios intentos de eruditos curiosos… sobre todo
porque la relativamente remota ubicación de la zona, y
el gran número de cienos y elementales de agua que
habitan en ella hacen que las expediciones a los
Manantiales Desfilantes resulten costosas.
Skelt: construida en un alto risco, y sólo accesible
mediante ascensores accionados por agua, y rampas largas y
descubiertas cortadas por múltiples puentes levadizos, Skelt
ocupa una posición estratégica en la línea de cataratas del río
Tourondel. La industria acuífera de fabricación enana del río hace
funcionar molinos hidráulicos de pulverización de minerales y
ascensores mineros, mientras que a lo largo de varios kilómetros por
debajo del pueblo hay aserraderos que siguen el curso del Tourondel.
Hace tiempo que Skelt comercia con el fuerte enano de Kraggodan
(que se mantiene neutral en la guerra contra Molthune), pero intentos
recientes de abrir el cercano valle del Juramentado de Sangre
prometen un nuevo horizonte para el comercio, sustituyendo los
rústicos senderos de mulas, por rutas comerciales completas hacia
Korvosa y el resto de Varisia.
Tamran: esta destartalada ciudad de madera reposa en la
desembocadura del río Marideth, y gran parte de la misma está
construida sobre muelles y pilones, por encima de la amplia zona
pantanosa del estuario, conectada por calzadas elevadas, puentes,
y una pequeña f lota de barquillas y esquifes. Las fortificaciones
EXPLORADORA DE
que antaño custodiaban el acceso a Tamran fueron derribadas por
CHERNASARDO 133
Numeria
LA TIERRA SALVAJE
DE LA SUPERCIENCIA
Alineamiento: CN
Capital: Caída de Estrella (32.400)
Asentamientos destacables: HISTORIA
Aaramor (1.490), Antorcha Mucho antes de que Numeria tuviese historia escrita, quizá
(4.320), castillo Urion (1.240), Chesed (59.690), Faltatráquea (1.940), incluso antes de la Era de la Oscuridad, las tribus kélidas locales
Golpe de Dravod (1.288), Hajoth Hakados (6.780), Iadenveigh (2.300) presenciaron uno de los acontecimientos más extraños de la historia
Gobernante: Kevoth-Kul, el Soberano Negro de Numeria de Golarion: una montaña de metal cayendo del cielo en una gran
Gobierno: monarquía bárbara bola de fuego. Esta extraña masa, un colosal navío de los confines
Idioma: hállido más oscuros del espacio exterior, se hizo pedazos en la atmósfera
Religión: Desna, Gorum, Iomedae, Nethys superior de Golarion, y cayó como una cascada en lo que las tribus
llaman la Lluvia de Estrellas. De un extremo a otro de las llanuras
de Numeria, se estrellaron pedazos de extraños materiales pequeños
como puños, o grandes como ciudades, y quedaron enterrados en la
tierra rocosa, bañando el paisaje con energías desconocidas, que a día

A de hoy continúan causando extrañas mutaciones. El mayor de estos


l lado de la orilla septentrional de la cuenca hidrográfica fragmentos, que se conoce como el Montículo de Plata, se alza sobre la
del río Sellen, las hoscas llanuras de Numeria poseen una belleza capital de Numeria, Caída de Estrella, y los grotescos conocimientos
inhóspita y majestuosa. Fue el mayor de los Reinos Fluviales, y un y tecnología que se obtienen de su panal de cámaras intactas son la
poder en auge en Avistan, una nación belicista determinada a unir base del firme control sobre la región que ejerce el Soberano Negro.
a varios de sus vecinos bajo su bandera. Sin embargo, tras la caída de Aunque su árido paisaje no otorga mucho con lo que comerciar,
Sarkoris y la aparición de la demoníaca Herida del Mundo, Numeria Numeria es famosa en las tierras más civilizadas del sur por ser la
perdió su ventaja, y hoy día es una tierra de bárbaros adustos y magia fuente principal de metales celestes, siete raras aleaciones metálicas
oscura, cuyo feroz pueblo está gobernado por una cábala de magos obtenidas del casco de la nave estrellada, todas útiles en la creación de
corruptos devotos de artefactos que no entienden, y secretos que no armas y artefactos únicos, y cada una con propiedades exclusivas. De
son de este mundo. estos, la adamantita es el más común, y rumores sobre el maravilloso
134
El Mar Interior 2
‘acero numerio’ se han extendido hasta los rincones más lejanos de expandir las fronteras de Numeria más lejos que nunca. Pero cuando
Avistan y de Garund. Kevoth-Kul quiso hacer de la ciudad de Caída de Estrella su capital,
Desde la súbita aparición de la horda demoníaca en la región acabó escuchando lo que le susurraba la Liga Técnica, un grupo de
ahora conocida como la Herida del Mundo, Numeria ha visto sus arcanistas poderosos e inmorales que buscaban desentrañar los
filas engrosadas por grandes cantidades de guerreros devotos de secretos del Montículo de Plata. Aunque sólo poseían un nivel de
las tierras del sur, que viajan con destino a Mendev para unirse a comprensión muy superficial de la mayoría de objetos que habían
las cruzadas. Estos viajeros a menudo hacen ruta subiendo por la descubierto, fue suficiente, y al aliarse con ellos, el poder de Kevoth-
carretera del Río (la ruta que remonta el curso del Sellen desde el mar Kul en Caída de Estrella se volvió absoluto. Algo cambió entonces en
Interior hasta Chesed), y desde ahí siguen hasta Mendev, para unirse el señor de la guerra, y en lugar de seguir con su conquista, el rey
a sus hermanos en el frente. Aunque su inf luencia es en cierto bárbaro se volvió sombrío y meditabundo, se autodenominó el
modo intrusiva, y aporta rostros extraños e ideas aún Soberano Negro y desde entonces dedica su tiempo a
más extrañas para los bárbaros kélidos de la los placeres carnales.
región, el Soberano Negro y sus aliados,
la Liga Técnica, dan la bienvenida ATLAS
alegremente a los peregrinos por Aaramor: una antigua fortaleza
el dinero que traen, y se aseguran construida por los legendarios reyes
de hacerles gastar tanto como sea numerios en sus interminables
posible antes de enviarlos al norte batallas contra los gigantes y las
hacia su gloriosa e inevitable muerte. tribus enemigas de Sarkoris, esta
De todos los extraños artefactos ciudadela ahora sirve de defensa
que han surgido de los restos del contra las incursiones demoníacas
navío cósmico estrellado, desde los hacia el sur. En marcado contraste
discos plateados de extraños grabados que con los cruzados de Iomedae de Mendev,
las tribus utilizan como moneda de cambio, una legión compuesta por duros guerreros
hasta el icor alucinógeno que se filtra de adoradores de Gorum, y por buscadores de
DISCO PLATEADO
las paredes rotas del Montículo de Plata, gloria, patrulla las murallas de la ciudadela,
NUMERIO
los más famosos son los mecanoides de la y cuida de la antigua capilla de batalla que
Liga Técnica. Sacados hace una generación de una hay dentro: un lugar sagrado conocido por los fieles
cámara por entonces recién descubierta, estos extraños autómatas de Gorum de todo el Mar Interior.
son constructos de forma humana hechos de acero y otros materiales Antorcha: construido en forma de semicírculo alrededor de una
desconocidos, que parecen inquietantemente desproporcionados en escarpada loma de piedra negra brillante, Antorcha recibe su nombre
aspectos menores, como si los hubiese diseñado alguien que hubiese de la llama violeta que arde eternamente sobre este montículo. Este
visto a un humanoide por primera vez. Los mecanoides hablan con fuego, visible desde casi cualquier punto del pueblo, no suele ser
voces estridentes muy parecidas entre sí, pero no suelen hacerlo mayor que una hoguera del tamaño de un hombre, y siempre arde a
salvo para emitir órdenes o advertencias a posibles alborotadores. pesar de carecer de combustible aparente. Los lugareños afirman que
Hay rumores que hablan de constructos aún mayores, incluyendo estas llamas arden a mayor temperatura que cualquier fuego natural,
extraños behemoth insectoides capaces de escupir fuego y metal y que son el único modo de fundir algunos de los milagrosos metales
desde su cuerpo con una potencia devastadora. celestes de su tierra. Pero de forma impredecible, varias veces al año
Aunque los autómatas son capaces de hablar, pocos que no y siempre entre extrañas vibraciones terrestres, la llama explota en
pertenezcan a la Liga Técnica han oído alguna vez sus extrañas voces. un furioso pilar de llamas de un color lila rosado que asciende a una
Por razones propias, estos constructos sirven a la Liga como tropas altura de kilómetros. Estos holocaustos pueden durar segundos u
de choque y guardias, y se ocupan de sus asuntos con una eficiencia horas, y no dejan ni cenizas a su paso, solo la cumbre de la colina
implacable y mecánica. Pero esta eficiencia hace que a la Liga le convertida en una ruina humeante y cristalizada.
resulte aún más inquietante que uno de los autómatas desobedezca La Batalla de Falheart: se dice que la propia Farasma reclama
voluntariamente una orden aparentemente aleatoria, como dejar celosamente este campo de batalla como propio, pues en el 3441 RA,
escapar a un convicto o no proteger a su amo, y que responda a cuando los ejércitos del príncipe Rathhorn y de Sabline la traidora
las furiosas preguntas de la Liga con un silencio inescrutable y cargaron a la batalla, los comandantes y guerreros de ambos bandos
alienígena. cayeron muertos un instante antes de chocar. Se dice que está
maldito, embrujado, y envenenado contra toda vida, y nadie se atreve
GOBIERNO a acercarse a la reseca llanura de tierra gris, pues hacerlo conlleva la
Hace décadas, Kevoth-Kul era un gran señor de la guerra, un muerte.
luchador al que muchos kélidos señalaban como el mejor de su La Batalla de Grasyhot: túmulos agrestes, y armas gigantes y
raza. Con su enorme mandoble forjó alianzas entre tribus, y aunque oxidadas, aún yacen entre las marañas de kudzu de este campo de
sus métodos eran sangrientos, sus seguidores le creían capaz de batalla de siglos de antigüedad. En 1288 RA, los guerreros kélidos de
135
Lago de las Brumas
MÓDULO
y de los Velos

Túmulo Sable

Chessed
Faltatráquea

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Rí Cuerno Hendido

Aaramor Batalla de Muro de Chatarra


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Valles de la Caída
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Río

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la Araña Torre Asfixiante

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Hajoth Hakados
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Castillo Urion

Numeria
0 Millas/Km 100/160

la reina Boliga Bharsolm se enfrentaron a las 30 tribus del jefe gigante otros, o se vuelven adictos a los viles líquidos estupefacientes que se
de las colinas Urgo Muerdehachas. La Batalla de Grasyhot continuó filtran desde el montículo de Plata.
esporádicamente durante los siguientes 3 años, decantándose El castillo Urion: el castillo Urion es el primer emplazamiento
a veces hacia los humanos y a veces hacia los gigantes. Cuando numerio con el que se encuentra la mayoría de peregrinos que viajan
Muerdehachas cayó en batalla, su cuerpo fue sepultado en un gran a lo largo de la carretera del Río, pero no es en absoluto un típico
montículo de tierra con vistas al campo de batalla para que pudiese asentamiento bárbaro: aunque técnicamente está bajo el control del
seguir inspirando a sus seguidores. Tras el último enfrentamiento, Soberano Negro, este castillo relativamente nuevo está custodiado
un choque tremebundo que supuso el final de la horda de gigantes por un destacamento completo de caballeros de Iomedae montados
de las colinas, pero también la caída de la reina kélida, se construyó en grifos, encargados de la protección y la guía espiritual de los
una segunda tumba sobre la del cabecilla gigante, para que tras su aspirantes a cazadores de demonios.
muerte Bharsolm pudiese regodearse eternamente en la derrota La Cicatriz de la Araña: aunque hombres y bestias por igual evitan
del gigante. El montículo funerario a varios niveles de los antiguos este valle en forma de cicatriz, algo acecha entre los puntales de
rivales aún sigue contemplando el campo de batalla a día de hoy, piedra gris y los densos hongos del lugar. Los relatos más extraños
como monumento a la fuerza y el heroísmo numerios. describen un laberinto cavernoso, en el que un enigma baila y silba
Caída de Estrella: la capital de Numeria es un lugar siniestro y dentro de un ataúd de cristal, pero las advertencias más oídas hablan
brutal, una decadente parodia de las cortes reales del sur. Aquí, el rey de un terror arácnido de acero y fuego infernal, cuyos gritos pueden
bárbaro conocido como el Soberano Negro gobierna sin oposición, despedazar incluso al guerrero más poderoso.
apoyado por los perversos hechiceros de la Liga Técnica y sus Golpe de Dravod: toscas chozas de madera, con sedimentos
servidores mecanoides. En sus sucias calles, extraños hombres de incrustados durante generaciones, se apilan sobre las embarradas
metal salidos del Montículo de Plata obligan a cumplir los decretos llanuras de la orilla oriental del lago Porfiria. Aquí una gente sucia
del dictador, mientras que quienes se deleitan con las celebraciones pero indomable, kélidos de pura cepa, circula a diario por el barro
carnales del rey (o lo fingen), se enriquecen con el trabajo duro de pegajoso, usándolo como arcilla para hacer ladrillos, o dragándolo en
136
El Mar Interior 2
busca de peces de lodo de ojos bulbosos, o pescas aún más extrañas. regularmente entre los montones de chatarra, asaltando a los débiles
Pobres pero orgullosos, los aldeanos se aferran a viejas tradiciones y y los desprevenidos.
usan el barro para todo, incluso para enterrar los muertos o castigar La torre Asfixiante: anteriormente hogar de Furkas Xoud, mago y
a los criminales. antiguo adepto de la Liga técnica, esta torre cubierta de hollín se alza
Faltatráquea: el aislamiento y los vicios asequibles de este poblado por encima de los árboles, con una corona de tuberías y chimeneas
tosco y amurallado lo convierten en una parada favorita de soldados enredadas subiendo aún más alto. Aunque nadie sabe qué ha sido del
de fortuna y mercenarios. Aunque se producen peleas, tratos ilegales, infame mago del humo, y la mayoría supone que lleva muerto algún
y todo tipo de actividades criminales a la vista de todos, muchas tiempo, aún hay cosas que repiquetean, martillean, silban, y aúllan
leyendas mercenarias empiezan aquí, lo que atrae a aventureros, dentro de su peculiar fortaleza, y estelas de humo negro surgen
héroes, y canallas de todas las clases sociales llegados de toda incesantemente de su interior.
Numeria y de más allá de sus fronteras. Los valles de la Caída: cientos de anchos valles marcan esta
Hajoth Hakados: mientras que los cruzados de las dos primeras extensión, las cicatrices terrenales de una lluvia de fuego y hierro
Cruzadas Mendevianas remontaron el Sellen hacia el noroeste a de hace siglos. Aunque el paso de las eras ha borrado la mayoría
través de Ustalav, hasta el asentamiento fronterizo de Storasta, la de pruebas de este antiguo y antinatural granizo, los relatos que
caída y posterior absorción de aquel lugar por parte de la Herida circulan entre los numerosos poblados aislados aún hablan de
del Mundo hizo que la mayoría de guerreros devotos f luyesen hacia extraños monolitos, ricos depósitos de metal celeste, agresivas ondas
el este, hasta la semiindependiente ciudad comercial de Hajoth de color, y formas de vida malditas
Hakados (prácticamente un Reino Fluvial por derecho propio). Desde que no pertenecen a Golarion.
allí, los peregrinos pueden seguir otra vez la bifurcación oriental del
Sellen hasta llegar a la neblinosa ciudad portuaria de Chesed en el
lago de las Brumas y los Velos. La Liga Técnica sabe que Chesed es la
última oportunidad que tiene Numeria de desplumar a los fanáticos,
ya sea mediante mercaderes deshonestos, o bandidos en el río, y
muchos son los cruzados que llegan a la frontera hasta Mendev con
solo sus armas y su fe.
Iadenveigh: una feroz devoción hacia Erastil y un desprecio hacia
los ‘blasfemos’ ardides de la Liga Técnica mantienen unido a este
pueblo aislado de cazadores y leñadores. Aunque la gente acepta la
magia, cualquiera que posea tecnología (sea ultraterrena o no) es
acusado de ser un hereje de la Liga Técnica, y se enfrenta a un juicio
amañado como preludio a penas capitales toscas pero efectivas.
El Montículo de Plata: de los incontables cascarones caídos y
en ruinas que cubren Numeria, el enorme edificio agrietado que
es el Montículo de Plata es el mayor con diferencia. Custodiado
celosamente por los servidores de la Liga Técnica, este pico metálico
aserrado está atestado de cabinas y pasadizos intactos, y sus secretos
son la fuente del poder de los hechiceros oscuros (y a la vez de las
extrañas sustancias a las que muchos de ellos son adictos). A pesar
de la elevada seguridad alrededor del montículo, y la muerte segura
que espera a quienes se atreven a desafiar al Soberano Negro y sus
esbirros, la demanda de conocimiento surgido de las estrellas es
alta entre los sabios de todo Golarion, y los aventureros
dispuestos a enfrentarse a los peligros de este
lugar pueden sin duda obtener una
fortuna… si sobreviven.
El Muro de Chatarra: este
vertedero de 3 millas (4,8 km) de
CAPITÁN DE LA
longitud compuesto por fragmentos de metal y escombros extraños
LIGA TÉCNICA
se yergue como testimonio a eones de rapiña y extrañas ambiciones.
Aunque todo rastro de metales celestes o extrañas reliquias se
agotó hace siglos, los más desesperados y ambiciosos aún rebuscan
entre los despojos, siguiendo rumores dudosos y esperanzas vanas,
que les conducen a esta llanura de decepciones ultraterrenas. Y
aún peor es el hecho de que bandidos y bestias mortíferas acechan
137
Osirion
LA TIERRA DE LOS
FARAONES
Alineamiento: LN
Capital: Sothis (111.989)
Asentamientos destacables: An ciudad de Sothis. Hoy, el fenómeno del avance dramático de Osirion
(38.200), Eto (9.500), Ipeq (12.730), desde la barbarie hasta la supremacía es intensamente estudiado
Shiman-sekh (6.680), Tephu (19.480), por sabios especialistas llamados osirionólogos, que postulan varias
Totra (52.360), Wati (7.300) teorías distintas para justificar el ascenso súbito, y de otro modo
Gobernante: el Príncipe de Rubí inexplicable, del imperio en lo que a éxitos culturales y militares
Khemet III se refiere. Aunque el academicismo más responsable los desestima,
Gobierno: monarquía celestial hay tratados que plantean la hipótesis de que el progreso cultural de
Idiomas: keleshio, osiriano Osirion fue acelerado por una visita de ajenos, posiblemente de seres
Religión: Abadar, Farasma, Irori, Lamashtu, Nethys, Norgorber, desconocidos venidos de los oscuros confines del espacio.
Rovagug, Sarenrae Osirion es hogar de uno de los desiertos más extensos de Golarion,
por suerte interrumpido por una fuente dinámica de agua fresca: el
famoso río Esfinge. Este río es alimentado por dos af luentes que
surgen de los picos de Latón, el Cayado y el Áspid, y es el cordón

L umbilical de grandes franjas de la población de Osirion. El río, sin


a historia recuerda a los faraones, los reyes-dioses de la embargo, también supone muchos desafíos que ponen a prueba
antigua Osirion, como tiránicos heraldos del progreso, como a la gente que vive a lo largo de sus orillas, incluyendo cocodrilos
portadores de la Era del Destino. Con vastos ejércitos de esclavos de escamas negras conocidos como hetkoshu (cocodrilos terribles
a su disposición, los faraones realizaron impresionantes avances avanzados) e inundaciones estacionales. Más allá del río Esfinge
en el ámbito militar, tecnológico, y arquitectónico. A medida que yacen dunas infinitas de arena hostil, constantemente reformadas
Osirion ascendía a la supremacía, también crecía su necesidad de por las poderosas tormentas que arrasan la región. A pesar del
expandirse. Antaño ese reino controlaba gran parte de lo que hoy día peso de estas adversidades físicas, aquí es donde la civilización por
son las naciones de Thuvia, Rahadoum, y Katapesh, y de hecho, el fin empezó a reagruparse y a f lorecer en la región del mar Interior,
reino de Geb solía ser sólo una colonia osiriana que reportaba a la
138
El Mar Interior 2
después del catastrófico revés causado por la Gran Caída en la Era de patria, allanando el camino para un golpe de estado sin apenas
la Oscuridad. derramamiento de sangre.
Poco después de que el Creador afianzase su control de Osirion,
HISTORIA reinstauró Sothis como capital de la nación, y construyó el palacio
A pesar de los desacuerdos respecto a la fundación de Osirion, los de paredes blancas tan famoso en la actualidad. Desde entonces, se
osirionólogos coinciden más en que la complacencia fue lo que puso volvió notablemente reservado, y sus apariciones públicas cada
final a su reinado de supremacía cultural y marcial. Tras vez eran menores en número y frecuencia. Esto se debía,
5.000 años de gobierno faraónico, agentes qadiranos del según algunos rumores, a la devoción de Khemet de
otro lado del océano Obari se infiltraron en la corrupta mantener los contratos herméticos que había firmado
burocracia que sustentaba el régimen del faraón con los elementales que catapultaron al poder a su
Menedes XXVI, y la neutralizaron discretamente, familia. Sea o no verdad, el poder del Creador siguió
creando un estado de parálisis. Incapaz de sin ser discutido, y después de que sus 40 años de
responder de forma efectiva, Osirion pronto reinado sin oposición acabasen con su muerte, el
experimentó una serie de revueltas de esclavos trono pasó a su primogénito, Khemet II, el Rey
a lo largo y ancho del Imperio (aunque Cocodrilo. Aunque conservaba el considerable
sin un líder claro), todas provocadas talento mágico de su padre, el nuevo faraón
clandestinamente por el Imperio de no tenía mucho interés en gobernar,
los Pachás de Kelesh. Las revueltas y prefería pasar sus días en harenes
obligaron a Menedes a esconderse mientras abastecidos con esclavas de todo el
Kelesh organizó un falso rescate e incorporó planeta. De hecho, fue casi un alivio
Osirion como satrapía. Expandiéndose en cuando, 3 décadas después, tras un
su más reciente colonia, los inmigrantes accidente de invocación del que se
keleshitas se dispusieron a transformar la revelaron pocos detalles, Khemet
nación, destruyendo todos los monumentos a II fue reemplazado por su hijo, el Príncipe
los faraones que encontraron, y que de algún de Rubí, Khemet III. La personalidad del
KHEMET III, EL
modo pudiesen traicionar blasfemamente mandato del Príncipe de Rubí aún no se
PRÍNCIPE DE RUBÍ
la verdad de la historia de Osirion. ha establecido: es tan reservado como su
Sin embargo, la migración keleshita llevaba abuelo y, como el primer Creador, ya es temido por
consigo las semillas de la propia destrucción de la satrapía, puesto muchos. Raramente acepta opiniones de su corte de consejeros, pues
que fueron ellos quienes introdujeron por primera vez en Osirion prefiere en lugar de eso consultar con Janhelia, su omnipresente
el culto a Sarenrae. Durante los siguientes 700 años, los rayos compañera elemental de fuego, cuyas intenciones aún no se conocen.
de Sarenrae brillaron sobre los osirianos y sobre las clases bajas
keleshitas, y acabaron por fomentar la formación de la Secta de la Flor GOBIERNO
del Alba, un subconjunto de la iglesia inusualmente militante, pero El joven Príncipe de Rubí Khemet III, el Creador, es sin duda un
bienintencionado. En respuesta al peligroso crecimiento de la nueva poderoso lanzador de conjuros. Aunque habla poco, demostraciones
fe de la colonia, el sátrapa se vio obligado a desterrar a los líderes de visibles de su poder salpican sus apariciones públicas. Khemet III
la secta a los cercanos desiertos de Thuvia. El exilio duró poco, sin está aumentando lentamente las fuerzas militares de Osirion, pero
embargo; en el 2253 RA, se halló el cadáver del sátrapa ahogado en la los estudiosos de la dinastía de los Creadores no tienen muy claro
fuente de su propio patio, con girasoles f loreciendo desde su boca. La para qué pretende usar su ejército.
Flor del Alba había regresado a Osirion, y el vacío de poder resultante Aunque debido a su invisibilidad natural nadie ha visto realmente
supuso el auge de una serie de sultanes keleshitas independientes. a Janhelia, la compañera elemental de fuego del Creador reinante,
No importaba si los sultanes se comportaban con indulgencia nadie se cuestiona si existe realmente: el calor del cuerpo único del
o con brutalidad, seguían sin tener respuesta para el hecho de elemental hace que la presencia de la criatura se note cuando está
que el pueblo osiriano conservaba la mayoría étnica, así como un cerca. De hecho, muchos de los que entran en el palacio del Creador
ardiente orgullo nacionalista, que más de dos milenios de gobierno primero compran un conjuro de soportar los elementos para poder
extranjero no habían podido reprimir. Así pues, cuando el poderoso tolerar la presencia de Janhelia en lugar de arriesgarse a ofender al
clérigo de Abadar Khemet I, el Creador, apareció y afirmó tener Príncipe de Rubí si su elemental favorita decide estar presente. Los
pruebas de que podía trazar su ascendencia directa hasta la dinastía enemigos del príncipe a menudo susurran, sin embargo, que su calor
Azghaadi de la Primera Era de Osirion, fue rápidamente respaldado es lo que menos les incomoda de la criatura. Teorizan que el estrecho
por un maremoto de entusiasmo popular. Las breves demostraciones vínculo entre Janhelia y el Príncipe de Rubí señala que Khemet III
de Khemet de su capacidad divina para reclutar bajo su estandarte cometerá el trágico error de involucrar a Osirion en los complejos y
a los elementales ancianos del desierto de Osirion persuadieron atemporales politiqueos de los clanes elementales del desierto.
a los sultanes restantes de que debían evacuar y regresar a su Además de la sin duda formidable Janhelia, el Príncipe de Rubí
está protegido por una unidad militar sothana de élite llamada la
139
MÓDULO tilado
Acanha-ta-Ps de
Península
Torre Escalonada
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Guardia Revivida. Todos los miembros de la Guardia Revivida han pensar que su mandato como Primer Orador puede que sea corto (y
muerto por lo menos una vez, y fueron resucitados por orden de su esperanza de vida quizá también).
Khemet III, o incluso por las propias manos del Príncipe de Rubí.
Como resultado, nadie pone en duda la fanática vigilancia con la que ATLAS
la Guardia Revivida protege a su Creador (así como sus tesoros), quien An: también llamada ‘la ciudad de los triángulos’, An fue fundada en
sustenta la capacidad continuada de estos soldados para volver a la el -107 RA por el faraón Hirkoshek I como ciudad obrera, albergue
vida. El líder de este cuerpo de élite, el Khopeshero de Sothis, cuyo de los trabajadores y artesanos encargados de construir su tumba.
nombre real se desconoce, también ha adoptado el rol secundario de El paisaje de An está dominado por varias pirámides, la más famosa
dirigir la Guardia de la capital. La Guardia Revivida también protege de las cuales es la tumba de Kamaria, la única faraona de Osirion
a la familia del Príncipe de Rubí, y como consecuencia se les suele que adoraba abiertamente a Rovagug. Se cree que la pirámide de
encargar del dudoso honor de dar caza a Ojan y Jasilia Khemet, los Kamaria fue saqueada, pero persisten los rumores sobre niveles más
hermanos mellizos menores del faraón, y asegurarse de que regresan profundos, aún sellados.
a salvo de sus frecuentes desapariciones para explorar los rincones La cabeza de la Esfinge: la mayor esfinge esculpida de Osirion
más ocultos del desierto de Osirion. se halla entre Shiman-Sekh y el río Junira, y mira directamente al
El Consejo del Sol y el Cielo gobierna la política doméstica de corazón de Sothis. Aunque los keleshitas borraron completamente
Osirion, y administra el día a día de la nación. Aunque mantiene los rasgos faciales de la gigantesca criatura a base de cincel durante
una imagen de independencia, la mayoría de osirianos comprenden los 700 años que marcaron el periodo de Osirion como satrapía,
bien que este órgano está siempre sujeto a la voluntad del Creador. desde entonces el rostro ha sido restaurado con exactitud mediante
En la actualidad, el Consejo es un campo de batalla político dividido una combinación de los conjuros piedra parlante y transformar piedra.
entre burócratas corruptos y cruzados idealistas. El Primer Orador Los osirionólogos especulan que el rostro está hecho en realidad a
Dahnakrist Phi, un antiguo esclavo, está en el cénit de su popularidad, imagen y semejanza del Faraón Celeste, Menedes I. Una puerta secreta
pero su tendencia a criticar públicamente al poder judicial hace en lo alto de la cabeza conduce al interior de una cavidad hueca, y
140
El Mar Interior 2
posiblemente al resto del cuerpo de la esfinge, que se cree que está naval de las grandes Atoqua, las f lotas de esclavos que conquistaron
enterrado bajo la arena. Las expediciones anteriores al interior de la rápidamente gran parte de lo que hoy día es Thuvia y Rahadoum.
cabeza han acabado sin supervivientes, y generalmente se cree que el Actualmente, Totra acepta lealmente el mandato del Príncipe de
aire del interior está demasiado viciado como para respirarlo. Ahora Rubí, aunque sus nobles lamentan en silencio los altos impuestos a
que Khemet III ha abierto partes de Osirion a buscadores de tesoros que se ven sometidos.
extranjeros para obtener fondos adicionales, y redescubrir partes
perdidas de la cultura faraónica, la cabeza de la Esfinge ha vuelto a
atraer el interés de forasteros que pueden permitirse tanto las cuotas
del permiso, como el riesgo de muerte inminente.
Ipeq: cuenta la leyenda que Ipeq fue creada por el legendario
Faraón de las Espadas en un solo día como culminación de múltiples
conjuros de deseo proporcionados por un ejército de nobles djinn
y efrit reclutados por la fuerza. Se dice que un día la red de pactos
vinculantes del faraón expirará simultáneamente, y la hueste de
genios regresará súbitamente para barrer Ipeq y reducirla a la nada.
El ejército de esta ciudad está equipado con más de 100 símbolos de
barcos escorpión (barcos cisne), que se usan en caso de emergencia para
navegar rápidamente río Esfinge abajo, y aumentar la guarnición
sothana si alguna vez se necesitan refuerzos en la capital.
Las ruinas de Tumen: Sothis es a la vez la capital actual de Osirion
y su primera capital, pero no siempre ha ostentado ese estatus.
Durante la Segunda Era de la Esfinge Negra, los Cuatro Faraones de la
Ascensión gobernaron desde Tumen. Excavada en múltiples niveles
en el lateral de una escarpadura, se decía que Tumen poseía una
fuente mágica de agua, y cuando ésta se desvaneció, la ciudad
pereció rápidamente. A pesar de su ubicación aislada en las
profundidades ignotas de las Sotodunas, Tumen aún es un
destino frecuente tanto para buscadores de tesoros como
para osirionólogos.
Shiman-Sekh: esta ciudad fue fundada por la
Faraona de la Canción después de que esta diosa
autoproclamada derrocase al Faraón de las Plagas
Olvidadas en los primeros siglos de la Era del Destino.
Construida en el límite occidental del oasis Dorado,
Shiman-Sekh representa el último bastión de civilización
antes del aparentemente inacabable desierto del noroeste de
Osirion.
Sothis: la capital de Osirion, la metrópolis de Sothis, ha
crecido alrededor de la muda de caparazón de un escarabajo
titánico, los restos mortales de Ulunat, semilla de Rovagug.
Como centro político y militar de la nación, Sothis eclipsa a
un trío de ciudades hermanadas en el sur situadas a orillas del
río Esfinge, en el punto en que se une con el Cayado y el Áspid:
An, la Ciudad de los Triángulos; Tephu, la Ciudad de la Gente
de los Juncos; y Wati, la Media Ciudad.
Sotodunas: el rasgo geográfico más único de todo Osirion
es quizá las Sotodunas: gigantescas zanjas de arena creadas
por el paso del viento y los elementales de arena. Aunque el
riesgo de desprendimientos hace que viajar por las Sotodunas
sea peligroso para quienes no tienen experiencia, los
viajeros hábiles pueden aprovecharse de la sombra de las
dunas para aumentar su ritmo de travesía.
Totra: el mayor puerto de Osirion aparte de Sothis,
GUARDIA REVIVIDO
Tora fue fundada durante la dinastía An, y fue base
141
Qadira LA PUERTA
DE ORIENTE
Alineamiento: N
Capital: Katheer (132.450)
Asentamientos destacables: reales y árboles en f lor, hasta sus máquinas de asedio animadas, y sus
Dimayen (4.890), Gurat disciplinados mercenarios elementales.
(8.490), Hatavit (280), Khoka (920), Omash (23.500), Sedeq (89.760)
Gobernante: Xerbystes II, sátrapa de Qadira HISTORIA
Gobierno: satrapía del Imperio Keleshita de Oriente Antes de que llegasen los ejércitos de Kelesh, Qadira era una tierra
Idioma: keleshio mucho menos densamente poblada, y carecía de las numerosísimas
Religión: Farasma, Irori, Nethys, Rovagug, Sarenrae, señores caravanas que ahora cubren sus arenas y sus llanuras. Los humanos
elementales nativos de la región, emparentados tanto con los keleshitas como
con los garundi, eran un pueblo errante, en su mayoría pastores de
cabras y recolectores, que abandonaban una región cuando la arena
llegaba para cubrirla, y movían sus tiendas en dirección oriental
hacia las montañas en verano, y en dirección occidental hacia el

Q mar en invierno. A menudo se mezclaban libremente con criaturas


adira, un reino ancestral de áridos desiertos y exóticas ciudades, elementales, y ese legado perdura hoy día en la región en forma de
es la satrapía más occidental del Imperio de los Pachás de Kelesh. ajenos nativos como efrítidos, ondinas, sílfides, y oréadas.
A lo largo de toda la costa, los navíos de Qadira ejercen su oficio, Fue en el ocaso de la Era del Destino cuando algunos mercaderes
transportando bienes llevados en camello, caravana, y alfombra lideraron por vez primera partidas de guerra keleshitas hacia Qadira.
voladora desde tierras más orientales: sedas, especias, y sal, así como Reclamando esa tierra en nombre del emperador pachá Adalan IV,
los lujos mágicos y exóticos por los que Qadira es bien conocida. soldados de Kelesh alzaron la bandera verde de la conquista, con la
Esta tierra no es la más rica del Imperio Keleshita, pero incluso sus espada negra de la guerra cruzando su campo. Tras 2 años, cuando
relativamente enormes ciudades fronterizas poseen maravillas que llegaron nuevas desde Casmaron de que Adalan IV había dado su
gran parte de Avistan no puede más que admirar, desde sus pavos aprobación a la conquista, añadieron la espada plateada de los reyes a

142
El Mar Interior 2
la bandera. Tras formalizar su mandato en el -43 RA, Kelesh instaló guerra con Taldor. En esos temas, su visir Hebizid Vraj es el heraldo
su primera satrapía, Cerush, y empezó a someter al resto de la región. del emperador. Dado que los generales de Qadira también siguen
A los keleshitas les costó menos de un siglo colonizar las llanuras órdenes de Kelesh, Xerbystes no puede librar contra Taldor la guerra
de Paresh, y expandirse hacia el norte hasta la frontera con Taldor, que le gustaría. Lo compensa asignando a sus héroes (un grupo de
lo que originó una serie de conf lictos menores. Tras fortificar la nobles y consejeros llamados los Sin Par) tareas cada vez más difíciles
frontera con un centenar de torres de vigilancia hechas de piedra, a su servicio.
y el campamento fortificado de Omash, los sátrapas de Qadira se La Secta de la Flor del Alba sigue siendo muy popular entre los
quedaron a la espera, atentos a la menor señal de debilidad de su derviches y los militares qadiranos, y sus líderes hace mucho que
vecino del norte, aquel ‘imperio’ incivilizado. ostentan voces poderosas en la satrapía. De hecho, su exhortación
Durante la Era de la Entronización, los sátrapas volvieron a querer a favor de invadir Osirion condujo a la dominancia keleshita de esa
expandir el poder del Imperio de los Pachás, lo que condujo a la región, y su intromisión en el norte de Garund hace mucho reformó
conquista del asentamiento montañoso de Gurat, a más escaramuzas violentamente esa región. A día de hoy los seguidores de Sarenrae
con los taldanos, y finalmente a una de las hazañas más legendarias están mucho menos ansiosos por desatar la ira de su diosa contra
de Qadira: la subyugación de la nación de Osirion. Con este increíble cualquiera que no sea Taldor. Hay un número cada vez mayor de
añadido al creciente poder de la región, el sátrapa Xerbystes I cerró un sacerdotes de bajo rango en la iglesia que temen que sus líderes se estén
trato que ya es histórico: gobernaría Qadira y sus nuevos territorios volviendo cada vez más blasfemos y herejes en su sed de guerra, pues
de Osirion como sátrapa hereditario (en lugar de nombrado), y las enseñanzas de Sarenrae predican la tolerancia y la redención. La
tendría control absoluto sobre el interior de la nación, pero el guerra debe ser un acto de último recurso, no una medida preventiva
emperador pachá asignaría un visir para que aconsejase a Xerbystes contra amenazas reales o imaginarias. Como consecuencia, se está
y sus sucesores, transmitiéndoles la voluntad del Imperio en asuntos abriendo un cisma en la iglesia más poderosa de Qadira, que pasa
de expansión, guerra y comercio. desapercibido a ojos del gobierno y del populacho en general, pero
En Qadira se asentó una época de paz relativa, rota periódicamente capaz de estallar ante el menor desencadenante.
por alzamientos en Osirion, y unos pocos desastres naturales La llegada de nuevas ideas y cultos desde el este es casi tan
destacables (incluyendo el gran terremoto de 2920 RA, que mató a común como la llegada de recuas de camellos y sedas. Un pequeño
decenas de miles de personas en el norte de Qadira). La prosperidad grupo que se hace llamar los Monjes de la Pluma Blanca ha llegado
de estos tiempos hizo que varias familias se enriqueciesen hasta el recientemente en una de tales caravanas, y hablan de paz y serenidad
punto de poder solicitar al Imperio una concesión de nobleza. En el a todo el que les escucha. El sátrapa vigila de cerca a estos monjes,
4067 RA, sin embargo, un debate sobre la sucesión del emperador pues teme el peligro potencial de cualquier religión o idea nueva. Al
pachá acabó en un baño de sangre, y 40 príncipes abandonaron ser pacifistas, los Monjes de la Pluma Blanca tienen un largo camino
Katheer para competir por su legítima aspiración al trono de Kelesh. por delante para ganarse el favor del sátrapa, pues de poco le sirven
Hicieron falta casi 15 años para resolver el asunto sucesorio, pero quienes no pueden alimentar su maquinaria bélica mientras prepara
cuando Taldor se vio en apuros en forma de una toma de poder por su deseada ofensiva contra Taldor. Los tradicionalistas de la Iglesia de
parte del rey de Cheliax, Qadira abandonó sus rencillas internas para Sarenrae ven en estos sacerdotes pacifistas un aliado potencial, pero
organizar un asalto contra sus vecinos del norte. a la vez sospechan del secretismo que los Monjes de la Pluma Blanca
Los ejércitos qadiranos cruzaron la frontera norte en el 4079 RA mantienen sobre su trasfondo y verdaderas intenciones.
con más de 40.000 soldados qadiranos y keleshitas, una fuerza mayor
de la que Taldor podía repeler, y el Imperio del Norte perdió gran ATLAS
parte de su inf luencia en la zona a lo largo de la siguiente década. Al-Bashir: las mayores ruinas de Qadira yacen en las profundidades
Aunque la mayor parte de Avistan conoce este periodo como la del desierto, y suelen quedar inaccesibles en cuanto las cubren las
Conquista Bífida, en la que Cheliax y varias otras naciones lograron dunas. La única excepción es el oasis de Al-Bashir, que se halla en el
zafarse del yugo del imperio taldano, la historia qadirana registra centro de varias murallas de piedra, bajo un enorme acantilado, y a
estos sucesos como las Victorias Ghevranas. Hasta después de 500 los pies de una escarpadura donde el río Pashman toca las montañas
años no volvió a haber paz con Taldor. Zho. Las caravanas que viajan a Katheer desde oriente evitan estas
ruinas, pues son el hogar de una colonia anidada de cientos de
GOBIERNO arpías, cuyas canciones atraen a su perdición a rebaños de antílopes
Taldor y otras naciones del mar Interior y el océano Obari temen la y a recuas enteras de camellos. Se rumorea que el montón de tesoros
ambición del actual sátrapa de Qadira, el joven Xerbystes II. Actúa de su interior es inmenso, aunque nadie ha hallado un modo de
como mano del emperador de Kelesh, y tiene libertad de acción matar suficientes arpías para hacer posible llevárselo. El sátrapa
sobre los asuntos locales a cambio de un tributo anual de 13 toros ha intentado limpiar las ruinas varias veces mediante pequeños
dorados y 300 concubinas para los vastos palacios de placer de la ejércitos, pero solo ha logrado crear nuevas generaciones de viudas.
patria imperial. Debido a la importancia estratégica de Qadira, sin Por ahora, conserva sus fuerzas.
embargo, Xerbystes debe acatar la voluntad imperial en asuntos que El bosque Tapur: este bosque, cuyo nombre es compartido por dos
suceden fuera de sus fronteras, como la piratería, el comercio, y la regiones forestales distintas, contiene algunas criaturas feéricas poco

143
Qadira Llanuras oL
Omash


a da n

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MÓDULO
de Paresh

Costa Sa
N 0
Millas/Km
200/320
Katheer
Koor
Templo del Bosque Tapur Río P
Obelisco Eterno Septentrional

ashma
Hatavit Al-Bashir
n
Desierto de Ketz Khoka

Bosque Tapur Gurat


Isla Meridional Shadun
Yanimere
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Río M

Río
Ciudadela de Dimayen
la Llama

Desierto
Meraz
Sedeq

Alo-Gakil Isla
Araña

Colmillo
de Dagón

acogedoras, cuya presencia probablemente explica cómo es posible anciano cíclope oráculo que sirve a los emperadores de Kelesh. A los
que existan estas f lorestas de árboles frutales y palmeras, en un clima visitantes no se les permite acercarse al Portavoz, que está custodiado
tan inhóspito y árido. por un millar de eunucos sordos. La ciudad también es famosa por
El desierto de Ketz: este desierto de altura está habitado por sus productos textiles, de los que se encantan varios como alfombras
numerosas tribus nómadas de esclavistas humanos, que a menudo voladoras de distintos tamaños.
reclutan la ayuda de criaturas como bugbear, jann, o gigantes Katheer: la gloriosa Katheer, ciudad de un millar de caravanas, es
bárbaros. A medida que el desierto se acerca al mar, la tierra va un lugar sin igual, lleno de especias, razas, y magia de todos los tipos
ascendiendo hasta que termina en una franja de abruptos acantilados imaginables, hogar de la mayor población de camellos sin contar la
de varios cientos de kilómetros de longitud, desde la desembocadura patria Kelesh al este. Es el emplazamiento del palacio de Xerbystes II,
del río Pashman en el sur, hasta las montañas Zho. así como de varias destacadas academias de matemáticas, filosofía,
Dimayen: esta antigua comunidad granjera de gran tamaño está y erudición. Hay gran actividad en las escuelas y bazares, y muchos
pasando por un mal momento. El derrumbamiento de su sistema de eruditos extranjeros frecuentan las bibliotecas de Katheer. Pero
riego, malas cosechas, tormentas de arena fuera de temporada, y más los lugares más atareados, sin embargo, son el puerto y los corrales
recientemente un aumento pasmoso de la población local de ankheg, de camellos. Cada día parten barcos hacia Quantium, Katapesh y
tienen al pueblo de rodillas. La mitad de edificios de Dimayen yacen Absalom, que incluyen tanto dhows (NdT: veleros de velamen triangular
hoy en día abandonados, y lo único que mantiene aquí al resto de la y bajo calado, normalmente con un solo mástil) marítimos, como un
población es un rechazo nacido de la testarudez ante la idea de que pequeño número de navíos de arena encantados, capaces de navegar
lo que aún consideran ‘una racha de mala suerte’ les haga huir de su sobre las dunas, e impulsados por vientos elementales.
pueblo. Muchas escuelas distintas compiten por los estudiantes en
Gurat: la ciudad de Gurat alberga colegios de erudición, y un Katheer. El mayor colegio de la ciudad es el Colegio Venicaan de
extraño profeta que responde al nombre de Portavoz de Gurat, un Medicamentos y Cirugía. Fundado hace eones, los sanadores de los

144
El Mar Interior 2
salones de Venicaan son una de las ventajas que tiene Qadira sobre centenar de regueros verdes y lechos de la cuenca del Pashman
Taldor, donde las artes curativas están mucho menos avanzadas. La hace mucho, cuando los volcanes Zhonar y Zhobl se agitaron por
magia y las plantas medicinales se combinan aquí en vastos salones primera vez, y arrojaron grandes nubes de ceniza y polvo sobre sus
para salvar vidas de soldados, que descansan allí el tiempo necesario antaño fértiles tierras de cultivo. El destino de los propios shadun es
antes de partir de nuevo al combate. Los logros más recientes en este desconocido, aunque se dice que figuras extrañas y sombrías con ojos
sector tienen que ver con la sanación de camellos y caballos, una como brasas brillantes, acechan por la noche en los vacíos callejones
especialidad de la que siempre hay demanda, tanto por parte de amos de Shadun.
de caravanas como de la caballería.
Dentro del palacio, un centenar de príncipes y princesas se
disputan el favor del sátrapa, pues solo él concede las comisiones de
las caravanas más valiosas de vuelta a la patria imperial: sal, especias,
seda, piedras de calor, y otra docena de tipos de bienes. La riqueza y lo
extraño del lugar a veces abruman a los visitantes, ante lo cual los
keleshitas ríen y proclaman que la ciudad es una pocilga comparada
con el corazón del Imperio. Quizá es solo modestia, pero el Imperio
tiene varias satrapías, y Qadira no es la mayor, ni mucho menos.
Las montañas Zho: aunque estos picos escarpados no son
inusualmente altos (su media de altura es solamente de
7.500 pies [2.300 m]), forman una barrera efectiva debido, no
a su terreno, sino al gran número de gigantes salvajes, bestias
dracónicas, y elementales desterrados que habitan las cavernas
a menudo volcánicas de la cordillera. Abundan los rumores
sobre poblados o incluso ciudades pobladas por efrítidos,
oréadas, sílfides, y ondinas, aunque tales asentamientos deben
estar bien escondidos, quizá mediante conjuros permanentes
de espejismo arcano, pues los exploradores humanoides no han
descubierto ninguno en estas montañas.
Omash: debido a su situación en la frontera norte con Taldor,
Omash es principalmente una ciudad fortificada, y marca el extremo
oriental de las patrullas de la satrapía. Es de entre las diversas escuelas
de guerra del lugar que el sátrapa elige personalmente a los guardias
de sus palacios, los soldados de élite de sus ejércitos, e incluso unos
pocos de sus afamados Sin Par.
Sedeq: el asentamiento de Sedeq, al sur de las montañas Zho,
es un lugar de cálidas brisas, jardines exuberantes, y súplicas y
gritos desesperados habituales, pues es el corazón del comercio
de esclavos qadirano. Aquí, los esclavos capturados son
quebrados, amansados, y dispuestos para su venta. Lo que hace
que Sedeq sea aún más inusual, es que la ciudad se especializa
en esclavizar genios y similares. A menudo se pueden
comprar jann, y razas elementales como efrítidos y oréadas,
y los compradores con suficiente capital pueden comprar
incluso djinn embotellados, o shaitan atrapados en ámbar. Los
atadores de genios de Sedeq son maestros de su arte, pero cada
cierto tiempo uno de sus proyectos se escapa; es en estos
momentos cuando la vida en las calles de Sedeq es más
peligrosa, pues pocas cosas pueden compararse
con un genio enfurecido liberado en el centro
de una ciudad.
DJINNI
Shadun: la ciudad en ruinas de Shadun
ESCLAVIZADO
yace aproximadamente al este de Gurat.
La gente que lleva su nombre abandonó
sus granjas en terrazas a lo largo del

145
Rahadoum
EL REINO DEL
HOMBRE
Alineamiento: LN
Capital: Azir (72.370)
Asentamientos destacables: Botosani
(23.540), Haldun (1.400), Manaket sagrados) comporta graves multas, e incluso el exilio, mientras que
(26.780) predicar doctrinas religiosas conlleva ir a prisión, o cosas peores.
Gobernante: Malduoni, Guardián de la
Primera Ley HISTORIA
Gobierno: consejo de ancianos dirigido por el En la Era de la Angustia Temprana, el imperio Jistka se convirtió en
Guardián de la Primera Ley el primer intento de la Humanidad de restaurar la civilización en la
Idiomas: común, osiriano región del mar Interior tras la horrenda devastación que supuso la
Religión: ninguna (ver a continuación) Gran Caída. Jistka pudo haber prosperado hasta fundar muchas de
las naciones modernas tanto de Garund como de Avistan, pero su
destino acabó siendo menos digno, pues fue otra nación (la antigua

Q Osirion) quién ganó esa carrera. Hoy día, se sabe poco de Jistka y de
uienes visitan Rahadoum suelen llegar por barco a Azir sus logros, pues sus tradiciones ancestrales desaparecieron, o fueron
(conocido popularmente como ‘Puerto Pagano’) para comprar las absorbidas por Osirion.
ricas telas, productos exóticos y gemas de valor incalculable de este Tras la caída de la antigua Osirion, la región de la actual Rahadoum
país. Pero a pesar de la atracción del comercio, las visitas a Rahadoum pasó a estar controlada por varias ciudades estado. Cuando los fieles
están estrictamente reguladas, pues el llamado ‘Reino del Hombre’ no de Sarenrae, expandiendo su religión como rayos de sol naciente
tolera devoción a dios alguno dentro de sus fronteras. Los forasteros por todo el norte de Garund, llegaron a esta región, se encontraron
deben someterse a un registro exhaustivo por parte de la Legión con una inesperada resistencia por parte de estas ciudades estado
Pura, un grupo de soldados entrenados en detectar señales de fe en independientes, que favorecían a Nethys y Norgorber. Así empezaron
los dioses. El mercado negro de Rahadoum hace un buen negocio con las Guerras del Juramento, más de 6 décadas ruinosas de guerra
la compraventa de objetos mágicos divinos, pero tales actividades son religiosa entre seguidores rivales de los tres dioses, y la región quedó
arriesgadas. La posesión de contrabando (como textos o símbolos devastada.

146
El Mar Interior 2
En el 2555 RA, la agotada milicia de Azir prendió fuego a todos desaprobación divina. Un vivo aprecio por la filosofía también atrae a
los templos de la gran ciudad y exilió a los miembros de sus cleros. eruditos a las universidades y observatorios de la nación.
Liderada por el filósofo Kalim Onaku, la milicia estabilizó la ciudad Las relaciones con la nación vecina de Thuvia, donde los fieles
en guerra y redactó una lista de nuevas leyes, la primera de las de Sarenrae aún conservan el poder, son frías. El antiguo y doloroso
cuales era ‘Ningún hombre estará sometido ante un dios’. Durante recuerdo del castigo contra ese culto ya se ha desvanecido, pero el
los siguientes 5 años, las leyes de Azir se expandieron a lo largo de severo rechazo de Rahadoum mantiene vivo el resentimiento.
la región, poniendo fin a las Guerras del Juramento y El príncipe Khemet III de Osirion siente un aprecio
expulsando toda clase de religión de esas tierras. Las pragmático por el gobierno estable y los puertos seguros
comunidades dispuestas a acatar las nuevas Leyes de Rahadoum. Como individuos, es posible que los
del Hombre fueron bienvenidas a Rahadoum, la osirianos desconfíen de los comerciantes ateos,
creciente nación de Onaku. pero el gobierno y el ejército de Osirion opinan que
Desde entonces, Rahadoum ha avanzado por son vecinos excelentes. En el sur, los piratas de los
una senda decididamente seglar. Nadie niega Grilletes son una carga continua para los puertos
la existencia o el poder de los dioses, pero sus de Rahadoum. La marina rahadoumita ha perdido
auspicios se pagan a un precio demasiado alto varios buenos navíos persiguiendo a los piratas
para la gente de Rahadoum. La falta de religión por el Ojo de Abendego, y como consecuencia está
ha traído la paz que la región deseaba tan dispuesta a pagar un buen precio por un navegante
desesperadamente, aunque también comporta sus que pueda proporcionarles buenas cartas náuticas
propios costes. Azir y Botosani han sido asoladas o, mejor aún, guiar a sus bajeles en una incursión
por plagas tres veces en los últimos 500 años, y alrededor del huracán asesino. La Extensión de
el riesgo de hambruna pende como una mortaja Mwangi, al otro lado del desierto y de las montañas,
sobre la frágil región. Hace un siglo, Manaket era está demasiado lejos y demasiado descentralizada
uno de los puertos más exuberantes del mar para resultar de interés inmediato a los
Interior. Hoy día está asfixiado por invasiva urbanitas. Los nómadas, sin embargo, cruzan
arena de desierto, y sus famosos jardines son la frontera a menudo, y traen consigo tesoros
un recuerdo del pasado lejano. Aunque pocos que alcanzan un elevado valor de mercado.
se atreven a decirlo en voz alta, abundan los Las Tierras Empapadas del sur, los asesinos
rumores nerviosos diciendo que los dioses LAS LEYES adoradores del Dios Mantis de Mediogalti
han decidido por fin castigar al pueblo DEL HOMBRE al oeste, y la Cheliax gobernada por diablos
de Rahadoum por su insolencia. Aun así, los en el norte son recordatorios severos de por qué
rahadoumitas se aferran firmemente a sus leyes ancestrales, y evitan Onaku prohibió la religión.
todo contacto con la religión. La participación ciudadana es un elemento céntrico en
Rahadoum. La mayoría de ciudadanos reciben una buena educación,
GOBIERNO y la filosofía y la política son intereses comunes. Los discursos que
Rahadoum está gobernado por un consejo de ancianos compuesto dan las figuras gubernamentales son analizados con una bebida
por representantes de los principales asentamientos y grupos en la mano, en tiendas y cafés de todo el país. El comportamiento
nómadas. A su vez, el consejo elige a uno de sus miembros para que disciplinado es la norma, pero mientras se cumpla eso la moralidad
sea el Guardián de la Primera Ley por un periodo de 5 años. Los de cada uno es asunto suyo o de su familia. Los narcóticos, que se
miembros del consejo eligen a un Guardián para que represente sus importan entusiásticamente desde Katapesh, son comunes en las
intereses, pero los más ambiciosos utilizan esa posición para poner ciudades, pero no se tolera a los adictos más extremos. La esclavitud
la opinión pública a favor de sus propios objetivos. Esta tensión está generalizada.
significa que es raro que un Guardián sea reelegido, y la carencia de La naturaleza atea permanente de Rahadoum ha tenido un efecto
continuidad resultante lleva a que otros poderes políticos se limiten secundario invisible: los ajenos que sirven a los dioses usan Azir como
a esperar a que el gobierno de Rahadoum cambie de dirección, como terreno neutral. Es cierto que los dioses vigilan sus tratos allí pero,
hace con frecuencia, cuando resulta difícil trabajar con él. Malduoni, sin seguidores públicos en la zona, carecen de agentes para que lleven
un hombre genuinamente agradable y popular, ha roto esa tendencia, a cabo sus planes, lo que deja espacio para negociaciones simples.
ahora está cumpliendo su segundo mandato como Guardián, y Varios fenómenos sobrenaturales sin explicación que tienen lugar
obligando al resto de naciones a tratar con él. dentro de las ciudades de Rahadoum se deben a conf lictos invisibles
Su rechazo de la religión le ha supuesto a Rahadoum tener pocos entre celestiales e infernales.
aliados. Sin embargo, los puertos libres atraen a un buen número de Mucha gente ve a los rahadoumitas como optimistas macabros.
mercaderes de todo el Mar Interior. El dinero tiene más voz que la Aunque son serios, mantienen un positivismo ambiguo que les sirve
mayoría de predicadores, aunque los marineros más supersticiosos para superar cualquier adversidad, simplemente porque no tienen
se niegan a pisar siquiera los muelles de Rahadoum por temor a la nadie más de quien depender. Suelen exhibir un humor negro

147
Arco de Aroden
MÓDULO
Isla
Bika-Rano

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de la Sal
Manaket

Jodin
Río

Azir El Rey de Ghata

M
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El Ca Roca del Pastor

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Botosani Oasis ne
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Ciudad Colgante
de Teskra
Tumba de los Emperadore
N El Confín
Escarpado
Isla
Phahalen
Haldun

Rahadoum
Yemal la Perdida

0 Millas/Km 150/240

cargado de ironía, y tan agudo que dicen ‘un rahadoumita se ríe ante de todos modos. La Legión Pura tiene la esperanza de conseguir
la muerte… pero se ríe con ella, no de ella’. ayuda externa que dañe la secta, o cree disturbios públicos que luego
La filosofía y la retórica son rasgos muy valorados en la cultura ellos puedan venir a solucionar heroicamente.
rahadoumita, como también lo son la autodisciplina y la lealtad Haldun: este pueblo solía ser el centro del comercio con Lirgen y
familiar, especialmente entre los nómadas. Al carecer de poderes otras tierras del sur, pero ahora es una fortificación, una fortaleza de
externos que les proporcionen guía espiritual, los rahadoumitas se ladrillos de arcilla que se alza en el único paso conveniente a través de
toman sus responsabilidades hacia sí mismos y hacia los demás muy las montañas del sur. Aquí, guerreros serios y magos aún más severos
en serio. No esperan piedad alguna por parte de Farasma tras morir, mantienen el Muro de Lluvias, una red de centinelas y custodias
por lo que se esfuerzan mucho por hacer que su vida mortal valga la mágicas diseñadas para avisar a Rahadoum con antelación si alguna
pena, colectiva e individualmente. vez la maldición de las Tierras Empapadas empieza a extenderse
hacia el norte, y están dispuestos a dar sus vidas para evitarlo si es
ATLAS necesario. Hasta ahora, su trabajo ha consistido principalmente en
Azir: Azir es una ciudad lúgubre en muchos aspectos, pero defenderse de sectarios y monstruos surgidos de la tormenta, pero
recientemente su arte y arquitectura han experimentado una incluso eso no es tarea fácil. Los exploradores solitarios del Muro
explosión de creatividad. Los edificios nuevos exhiben ángulos de Lluvias, así como los curtidos granjeros que les dan de comer,
improbables, a medida que los arquitectos se esfuerzan en ‘romper obtienen un perverso sentimiento de orgullo por vivir en el linde de
la geometría’, mientras que los viejos reciben fachadas nuevas y una tierra maldita, y su cercanía refuerza su convicción de que tal es
coloridas, o gárgolas inesperadas surgiendo de sus tejados. el destino que aguarda a todas las naciones que ponen su fe en los
Botosani: las habladurías de que una poderosa secta de Iomedae dioses.
ha echado raíces en Botosani con la bendición de los lugareños Manaket: el prestigioso colegio de magos de Manaket, el Oculario,
han evolucionado recientemente de mero rumor a secreto a voces. planea recuperar terreno desértico mediante una serie cambiante de
Aniquilar la secta naciente en mitad de la hambruna actual sería una trincheras y diques diseñados cuidadosamente para frenar la arena.
ardua tarea para cualquier gobierno, pero el consejo quiere intentarlo La ciudad dedica una cantidad significativa de recursos a estudiar la
148
El Mar Interior 2
viabilidad de este proyecto, e incluso ha estado intentando convencer El Último Templo: este lugar, que se rumorea que existe en las
a ingenieros enanos de la lejana Alkenstar para que colaboren en este estribaciones orientales de las montañas Napsune, o quizá en las
proyecto. dunas inexploradas que hay más allá, es un cuento de hadas que se
Nuat: ubicada a 50 millas (80 km) de la costa occidental, la isla de repite entre los círculos religiosos secretos de Rahadoum. Según la
Nuat es la primera línea de defensa de Rahadoum contra los piratas leyenda, el Último Templo se va moviendo, sin aparecer nunca dos
de los Grilletes. La marina rahadoumita mantiene una f lota de veces en el mismo lugar pero siempre haciendo acto de presencia
tamaño considerable en la orilla oriental de la isla, y patrulla la bahía cuando más se lo necesita. Se dice que las columnatas y pirámides
que conduce a Azir tan densamente que solo los contrabandistas y escalonadas de este complejo, rodeadas de estandartes coloridos que
bucaneros más valientes se atreven a intentar superar el bloqueo. La ondean en el viento, están atendidas por espíritus y peticionarios de
mayoría del resto de la isla se cede a pequeñas comunidades agrícolas cada religión, escondidos de los indignos y dedicados a mantener viva
y pesqueras, y los chaparrones de lluvia cálida que ascienden desde la fe en Rahadoum. Más de un predicador expulsado se ha adentrado
el sur hacen que sea la región agrícola más productiva de la nación, en el desierto con los Legión Pura pisándole los talones, esperando
y exporte vastas reservas de comida de vuelta al continente. La isla hallar santuario en el legendario templo.
es en su mayoría llana, en algunos tramos solo unos pocos metros
por encima del nivel del mar, por lo que las tormentas son un riesgo
importante, y aunque sus habitantes son igual de ateos que sus
compatriotas, albergan un gran abanico de ‘supersticiones’ que son
toleradas por la Legión Pura. Muchas de estas tienen que ver con
los Hombres Delgados, criaturas fantasmales que merodean por los
campos de caña y acechan justo al borde de la luz de las hogueras.
Nadie sabe si se trata de auténticos espíritus, o de alguna raza
desconocida que habitaba la isla antes de que se estableciesen los
rahadoumitas.
Oasis Eterno: sin estar alimentado por ningún río ni produciendo
ninguno propio, el Oasis Eterno de Rahadoum occidental es un
misterio incluso para los eruditos más sabios del reino. Aquí surgen
miles de manantiales de agua dulce, creando estanques prístinos
y redes de pantanos que alimentan a árboles enormes de grandes
hojas que parecen más apropiados para las selvas de la Extensión de
Mwangi. Quizá el aspecto más extraño es que los árboles se beben el
agua disponible tan a conciencia que la demarcación entre el desierto
y el bosque parece recortada, sin sangrado hacia las arenas. El origen
natural o mágico de esta línea divisoria sigue siendo una incógnita.
Hay quien sugiere que este legado de fertilidad de la antigua
Rahadoum está protegido por sus misteriosos residentes, o quizá por
el propio bosque. Cierto es que hay algo que parece merodear en las
sombras de la f loresta, y muchos de los mercaderes que sucumben a
sus fértiles tentaciones nunca regresan a sus caravanas.
Roca del Pastor: a pesar de su nombre inofensivo, esta enorme
ciudadela es uno de los lugares más temidos y respetados de
Rahadoum, ya que es aquí donde la Legión Pura organiza sus
operaciones. Sin responder ante nadie ni nada más que la Primera ley,
y existiendo tanto dentro como a parte del gobierno de Rahadoum, la
Legión Pura guarda sus secretos más importantes aquí, a salvo lejos
de cualquier ciudad en la que la fe pueda extenderse súbitamente
como un incendio para destruir todo lo que han creado. Desde esta
fortaleza rectangular en la cima de un acantilado, Karsakim, el
actual Espada del Hombre, vigila alrededor de 20 millas (32 km) de
desierto, con la seguridad de que si alguna vez los débiles de voluntad
se alzasen en armas contra los custodios de la Primera Ley, sus tropas
KARSAKIM,
tendrían tiempo de sobra para prender fuego a la oculta Bóveda
ESPADA DEL HOMBRE
de las Mentiras, donde miles de textos religiosos confiscados son
analizados cuidadosamente para ayudar a los guardianes de la razón
a librar su guerra seglar.
149
Razmiran
LA TEOCRACIA DEL
DIOS VIVIENTE
Alineamiento: LM
Capital: Escalón del Trono (17.340)
Asentamientos destacables: Peregrinaje (1.020),
Susurraverdad (690), Xer (9.200) Usando sus supuestos poderes divinos, Razmir se puso a reunir
Gobernante: Razmir, el Dios viviente, Señor de una congregación expulsando al magistrado local y al Gremio
los 31 Escalones de Comerciantes, ‘desenmascarándolos’ como una tapadera para
Gobierno: dictadora teocrática con Razmir a la ladrones y extorsionadores. Los que vinieron a adorarlo, sin embargo,
cabeza, apoyado por un consejo de Visiones nunca supieron la verdad: que Razmir no ‘expulsó’ al magistrado,
Idiomas: común, hállido sino que lo asesinó; y que no ‘disolvió’ el Cremio de Comerciantes,
Religión: Razmir (falso dios, ver más abajo) sino que incorporó a todos sus miembros en el seno de su religión.
Su mayor mentira, sin embargo, no la saben ni sus seguidores de
mayor confianza… pues Razmir no es realmente un dios. A pesar de
su poder, es solo un hombre, uno cuyo fin mortal se acerca a cada día

L que pasa.
a orilla norte del lago Encarthan siempre ha sido un lugar En los meses posteriores a su conquista de Xer, la religión de
turbulento. Durante siglos, esta región era parte de los revoltosos Razmir se expandió por el archiducado hasta que llegó a la capital
Reinos Fluviales, y cambió de manos docenas de veces de un príncipe de Aerduin en los lindes del bosque Vergan. Las fuerzas de Melcat
en auge al siguiente. Todo eso cambió hace 47 años, cuando el dios se negaron a inclinarse ante la fe de Razmir, y en el 17 de erasto, el
viviente Razmir llegó a la costa y proclamó su dominio en el mundo propio dios viviente se presentó en la ciudad. Hizo tres peticiones de
de los mortales. lealtad al duque Melcat, y todas fueron rechazadas. Esa noche, una
terrible nube de fuego y humo descendió sobre la ciudad y los gritos
HISTORIA resonaron en la oscuridad. Por la mañana, la ciudad entera había
La primera aparición de Razmir fue ante la gente de Xer (por aquel sido reducida a cenizas y la dominación de Razmir era total. En los
entonces parte del archiducado de Melcat), a quienes habló de su siguientes años, Razmiran (como pasó a ser llamada la teocracia)
poder. Afirmó haber superado la prueba de la Piedra Estelar en la ha expandido sus fronteras en cinco ocasiones a expensas de varios
lejana Absalom, y haber alcanzado la divinidad a través de ella. Reinos Fluviales.
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El Mar Interior 2
Hoy día, Razmiran es una sociedad gobernada mediante la fuerza Estas órdenes son llamadas ‘Escalones’, de acuerdo con el número
y la intimidación. Los despiadados sacerdotes de Razmir controlan de escalones que se le permite ascender al clérigo cuando está en
cada faceta del estado y la economía desde detrás de sus máscaras presencia del Dios Viviente. A cada seguidor se le asigna una sencilla
de hierro (que llevan imitando a su dios). Mientras la gente de a pie túnica y una máscara que denotan su posición en la iglesia. El orden
se deja la piel en sus campos o tristes oficios, los verdaderos fieles es el siguiente.
se llevan una porción del trabajo de los plebeyos conocida como el
Escalón del Diezmo. El clero de alto rango, mientras tanto, disfruta Escalones del Dios Viviente
de una vida de comodidades, pues su posición en la religión les Título Túnica Máscara
concede gran poder y riqueza. Quienes se atreven a desafiar a la fe se Acólito del Primer Escalón Blanca Hierro
enfrentan a severos castigos: prisión, exilio, o incluso ejecución. Esto Sacerdote del Tercer Escalón Gris Hierro
hace que muchos abracen la fe como una senda hacia la prosperidad, Heraldo del Octavo Escalón Negra Hierro
sin importar sus creencias. Tales acólitos son enviados a la f loresta Máscara del Duodécimo Escalón Azul Plata
Exaltada para que sean entrenados y regresan cambiados, actuando Visión del Decimoquinto Escalón Roja Oro
de acuerdo con la iglesia a pesar de cualquier recelo anterior.
ATLAS
GOBIERNO Bosque Vergan: justo al sur de la f loresta Exaltada se halla el bosque
Un concilio de ‘sacerdotes’ de alto rango conocidos como las Visiones Vergan, un refugio para forajidos y para quienes buscan evitar la
se ocupa de gobernar Razmiran. Estos sacerdotes de máscaras mano cruel y voluble del culto al Dios Viviente. Cuando el propio
doradas llevan a término los mandatos erráticos de Razmir, cada Razmir inició su campaña por tomar control de esta tierra, muchos
uno a su manera. Mientras que algunas Visiones son hechiceros de sus seguidores usaron el bosque Vergan como cobertura; un lugar
de talento, otros son hábiles luchadores marciales, y seguro donde ocultarse y descansar durante la campaña.
algunos otros usan palabras melosas y sobornos Hoy, los hombres de Razmir tienen pocos motivos
para lograr sus propósitos. Como todas las Visiones para visitar este bosque, sembrado de edificios en
llevan atuendos idénticos, la mayoría de ciudadanos ruinas que nunca fueron construidos para durar,
obedecen las órdenes de cualquier Visión sin alijos de armas y suministros olvidados, y en
rechistar, por miedo a hacer enfadar a uno de varios casos focos de anarquistas, pendencieros
los miembros más crueles. El propio Razmir y bandidos que, irónicamente, usan la f loresta
consulta a sus Visiones desde lo alto de un para los mismos propósitos que los seguidores
trono sobre 31 escalones, una referencia a los de Razmir tantos años atrás.
31 pasos que supuestamente dio para ascender Escalón del Trono: fundada en 4672 RA, la
hasta la divinidad. Desde allí, esconde su mortalidad ciudad de Escalón del Trono fue construida
tras una decorada máscara de marfil. A medida que la para ser la capital de Razmir, una tarea que
edad lo ha ido debilitando, su avaricia y sed de poder no un pequeño ejército de obreros logró con una
han hecho más que crecer. Recientemente (y en secreto) ha rapidez asombrosa. Aposentada en la orilla del lago
enviado agentes a Thuvia con la esperanza de aplazar su Encarthan, la ciudad pretendía ser un paraíso para
mortalidad con una dosis del elixir de orquídea solar. Si esa sus fieles. Construida usando maderas excelentes y
información saliese a la luz, su reino entero podría piedra importada, los edificios de la capital de
derrumbarse a su alrededor. Razmir exhiben imágenes maliciosas de su
Pueden verse templos dedicados a MÁSCARA rostro enmascarado. Escalón del Trono
Razmir por todo Razmiran y varios Reinos DE RAZMIR atrae a miles de pobres, que acuden en
Fluviales cercanos, pero también hay algunos rebaños en busca de la bendición de Razmir.
en Molthune, Nirmathas e incluso Ustalav, mientras La mayoría nunca abandonan la ciudad, sino que
que los gobiernos de Druma, Kyonin y Última Muralla los han se establecen en sus crecientes suburbios donde esperan ver al dios
prohibido. El típico templo a Razmir alberga una gran cámara de algún día y poder pedirle ayuda personalmente. Como resultado, la
culto situada alrededor de un gran conjunto de escaleras de piedra ciudad puede dividirse fácilmente en dos barrios. El primero es el
que conducen hasta una máscara de oro o de plata. Al principio, estos barrio de los Escalones, donde Razmir y sus fieles disfrutan de todas
templos se establecen en los barrios más pobres, donde los sacerdotes las delicias que el mundo puede ofrecer, un lugar de decadencia y
dan limosna y se ocupan de los pobres y los enfermos. Luego usan sus depravación absolutas. El segundo, y el mayor con diferencia, es el
crecientes congregaciones para inf luenciar a los gobiernos locales, distrito de las Piedras, donde los pobres viven en la miseria. Muchos
extorsionar a los negocios para que paguen dinero a cambio de sueñan con ser parte de la Selección, una ceremonia semanal en la
‘protección’ contra sus bandas violentas, y con el tiempo colocar a sus que se elige a cinco personas para hablar con Razmir. Lo que no saben
fieles en posiciones de poder. es que los seleccionados están conchabados con los fieles, y que la
Quienes siguen las enseñanzas de Razmir están organizados ceremonia entera es un fraude.
por su lealtad a la iglesia y sus logros en nombre del Dios Viviente.
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paizo.com #3019713, AxxeL MoD <AxxeL.Guijarrock@hotmail.es>, Mar 26, 2016

MÓDULO

Bahía de
Avalon
Túmulos Costeros

El Sendero Olvidado

Primer Escalón
Río

Floresta

Se
Escalón del Trono

llen
Exaltada

Occidental
Lago Bosque Vergan

Encarthan
Gensmaren Susurraverdad

N Peregrinaje

Insensatez de Aerduin

Razmiran
7750817 831385

Xer
de Cristal
Río
0 Millas/Km 100/160

Floresta Exaltada: este bosque enorme e indómito es hogar de un grupo de tamaño considerable de drañas que adoran a la Reina
una amplia variedad de bestias, desde el jabalí de sangre a grandes reptante Mazmezz, Señora Demoníaca de las ataduras, las drañas, y
búhos esmeralda. A pesar del voraz apetito de estos depredadores, las sabandijas. Las propias drañas suelen limitar su presencia a las
ninguno es tan peligroso como los fieles de Razmir, que moran en ruinas, los alrededores inmediatos, y las extensas catacumbas bajo el
una fortaleza secreta llamada el Primer Escalón en el corazón del lugar, pues saben por encuentros previos con la humanidad que no
bosque. Los confines norte de la f loresta son también hogar de una se las aprecia mucho en la superficie. La larga ruta desde las Tierras
curiosa variedad de centauros que poseen torsos y brazos humanos Oscuras a través de la cual estas drañas llegaron a la superficie en su
pero cabezas de caballo. Su idioma único hace que resulte difícil día se derrumbó hace tiempo, dejando a los monstruos aislados aquí
comunicarse con ellos, y a día de hoy los fieles de Razmir no han sido para siempre.
capaces de subyugarlos. Insensatez de Aerduin: la antigua capital del archiducado, hoy
Gensmaren: cuando el Segundo Ejército de Exploración de día conocida como Insensatez de Aerduin, lleva abandonada casi
Taldor se abrió camino a través de la región, estableció una serie 50 años, cubierta en una capa de ceniza y polvo generada por su
de fuertes de suministros a lo largo de su ruta. Algunos de estos destrucción a manos de Razmir. En todo este tiempo, no ha crecido
han sembrado los emplazamientos de asentamientos modernos, aquí planta alguna, y los edificios destrozados y calles colapsadas
pero muchos, como Gensmaren, fueron olvidados. Para cuando los se han convertido en un refugio para muertos vivientes. Mientras
seguidores de Razmir se estaban enfrentando contra Xer, este lugar que los primeros se alzaron de los espíritus de la gente de Aerduin,
ya se había labrado una reputación sombría. El viejo fuerte yace hay rumores de que un poderoso señor esquelético ha decretado
parcialmente en ruinas, cubierto de espesas telarañas y con hedor a recientemente que la ciudad en ruinas es dominio suyo, y ha estado
abandono. Los rumores sobre lo que mora en su interior van desde creando muertos vivientes adicionales a partir de las cenizas del
una infestación de sabandijas gigantes, hasta una masa de muertos lugar. Hay quien dice que este señor muerto viviente es en realidad
vivientes o una secta de adoradores de demonios. Es este último el vengativo duque Melcat, que ha regresado para reclamar su trono.
rumor el que es más acertado, pues Gensmaren es la guarida de
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Peregrinaje: esta pequeña comunidad, fundada para dar a quienes pierden la fe, o le ofenden. A los nuevos prisioneros se les baja hasta
hacían ruta hacia Escalón del Trono un lugar seguro donde descansar el suelo de la fisura en una caja de hierro. En el fondo, se les libera
en su trayecto desde Xer hasta la capital, ha estado creciendo en tamaño y asigna a uno de los muchos grupos de trabajo, donde se les obliga
últimamente. Lo que empezó como una taberna junto a la carretera a dejarse la piel excavando hasta que cumplen su sentencia (lo cual
se ha transformado en una comunidad bulliciosa con más de una es raro) o mueren de extenuación (el resultado más común). Aunque
docena de posadas, un gran templo, y un puerto de tamaño razonable. las minas producen metales preciosos y minerales valiosos, parece
Aunque la mayoría del tráfico que pasa por el pueblo consiste en haber otro propósito para los túneles, pues Razmir envía directivas
viajeros camino a Escalón del Trono, Peregrinaje se ha convertido en periódicamente a los alcaides de la prisión con planes detallados
un lugar de reunión habitual para quienes quieren hacer negocios de nuevas direcciones en las que excavar. La Máscara a cargo de la
fuera de la inf luencia de la capital. Aunque la mayoría de estos tratos instalación es un hombre gigantesco que se hace llamar Rastagar.
turbios se hacen con el conocimiento del clero, cada vez hay más Aunque tanto los prisioneros como los guardias le temen, el propio
negocios y acuerdos que se llevan a cabo sin el consentimiento de la Rastagar está cada vez más preocupado por el progreso de los
iglesia. Si estos ‘oportunistas’ fuesen descubiertos, se hallarían en un túneles, que recientemente han empezado a conectar con los niveles
viaje sin retorno al Sendero Olvidado, o algo peor. Los forasteros superiores de las Tierras Oscuras, exponiendo el complejo a extraños
que deseen hacer tratos con clérigos deshonestos o que habitantes y peligrosas amenazas de ese reino subterráneo.
esperen obtener ciertos objetos de contrabando deberían Susurraverdad: esta pequeña comunidad está compuesta por
empezar a buscar en Peregrinaje. fugitivos, sacerdotes fallidos, y otros descontentos que viven
Primer Escalón: ubicada cerca del centro de la f loresta con miedo constante a ser descubiertos por las Visiones de
Exaltada, la fortaleza de Primer Escalón es un edificio Razmir. La gente de Susurraverdad toma medidas extremas
masivo de piedra negra. Con una extensión el doble para mantener en secreto su ubicación, vendando los
de grande bajo tierra que por encima de la misma, ojos a los visitantes antes de escoltarlos al pueblo o
aquí es donde los nuevos ‘reclutas’ para la Iglesia estableciendo campamentos falsos para confundir
de Razmir son doblegados y adiestrados para a los que les buscan. Aunque nunca han sido
convertirse en acólitos. Aunque la mayoría asaltados por los fieles, esto se debe a que
emergen como sacerdotes leales (aunque con Razmir ha decidido que este grupo pequeño y
cicatrices y quemaduras frescas), otros no manejable de rebeldes es una herramienta
regresan nunca. En realidad, la Iglesia da útil. Su magia determinó su situación hace
todos los pasos posibles para convertir tiempo, y usa escudriñamientos a menudo
a los miembros con dudas, incluyendo para observar a los líderes del poblado.
magia coercitiva e incluso tortura. Tras El Dios Viviente planea usar a este grupo
el adoctrinamiento, se les asigna a los como chivo expiatorio para cualquier clase
nuevos acólitos su primera tarea, que suele de emergencia o atrocidad que necesite
consistir en presentarse en un nuevo templo cometer en el futuro.
en algún lugar de la región del mar Interior Xer: esta ciudad es una pieza importante de
para prestar servicio allí. En lugar de eso, otros la economía de Razmiran. Quienes van o vienen
acólitos son asignados a ciudades o regiones del lago Encarthan deben pasar por este puerto;
en las que la Iglesia no tiene inf luencia, quienes deciden no parar aquí son abordados
con órdenes de convertir a tantos pobres y por ‘barcazas de la fe’, con las que el clero
desesperados de ese lugar como puedan a la fe de Razmir se mueve de navío en navío,
de Razmir. esparciendo la palabra de la fe (lo
El Sendero Olvidado: al norte de Escalón del que significa intimidando a los
Trono yace una región conocida solo como los capitanes de barco) y recolectando
Senderos; un lugar de grietas aserradas, surcos, diezmos (exigiendo tributos). En
y cañones, como si el propio terreno se estuviese Xer hay quienes aún recuerdan
descomponiendo en una compleja serie de los primeros días de la religión
senderos en la tierra. En el corazón de esta región de Razmir y saben mucho más de
hay una fisura particularmente grande conocida lo que deberían. Incluso hay rumores
como el Sendero Olvidado, llamada así no porque de que Razmir podría tener a unos pocos
esté olvidada ella misma sino porque es el destino bastardos viviendo en las calles de Xer; si se
final de quienes la iglesia manda aquí. En las hiciese pública la existencia de estos retoños,
profundidades de esta fisura yace un enorme la reputación de Razmir se resentiría por
complejo carcelario y minero, un ello.
lugar donde el Dios Viviente SACERDOTE
DE RAZMIR
manda a quienes
153
Reino de los
Señoresde
Señores delos
los Mamuts,
Mamuts, el el
UNA TIERRA PERDIDA rebaños de uros, bisontes, y bestias más extrañas pastando en
EN EL LEJANO NORTE las planicies azotadas por el viento. Gliptodontes acorazados y
Alineamiento: N gigantescos perezosos terrestres campean en la maleza dura y leñosa,
Capital: Ninguna acechados por leones de las cavernas y esmilodones. A veces incluso
Asentamientos destacables: dinosaurios recorren las tierras bajas, pues muchos de los cañones
Cruce de la Colina (8.400), de las montañas Colmillo son peculiarmente cálidos, lo que supone
Escalera de Hielo (11.300), Tolguth entornos perfectos, aunque aislados, para los grandes saurios.
(3.900) Rumores increíbles sugieren que las bestias que dan su fama al
Gobernante: el poderoso Kuldor, Pastor del séquito Piel de oso reino emergieron de algún modo de un inframundo imposible con su
Gobierno: alianza irregular de tribus primitivas, en su mayoría propio sol falso, un microcosmos salvaje de dinosaurios y humanos
humanas primitivos. La Sociedad Pathfinder ha organizado cinco expediciones
Idiomas: gigante, hállido a este rumoreado mundo interior, pero ninguna ha regresado viva
Religión: Desna, Gorum, Rovagug del país.

E HISTORIA
n el centro de la franja más septentrional de Avistan se A pesar de su ubicación remota, el Reino de los Señores de los Mamuts
extiende una tierra antigua donde aún vagan bestias prehistóricas. tiene muchos visitantes de otras tierras. Del sur vienen orcos de
Esta región, el Reino de los Señores de los Mamuts, es una tierra de Belkzen, tratando de capturar mamuts y otras grandes bestias para
nadie, un lugar salvaje que ningún conquistador ha reclamado aún. usarlos en sus guerras interminables. Del oeste vienen sirvientes
La naturaleza hostil del reino y sus indígenas ha mantenido a raya a de la odiada Reina Bruja, buscando constantemente expandir las
quienes querrían invadir, por ahora. fronteras de Irrisen hacia este reino. El mayor peligro yace al este,
Como indica su nombre, el Reino de los Señores de los Mamuts donde late la Herida del Mundo, y expande lentamente los límites
es famoso por sus grandes bestias. Aquí, los visitantes pueden de su inf luencia abisal. La frontera exacta entre estos dos reinos es
154 hallar diversas variedades de mamuts y mastodontes, así como incierta, pero se la conoce en el idioma hállido nativo como hrungara:
El Mar Interior 2
la línea que los mamuts no cruzan voluntariamente. La carencia de los Mamuts tiene pocos pueblos, y la mayoría existen como concesión
civilización y la fuerza relativa de las tribus y grandes bestias de la para los viajeros. Para los miembros de las tribus kélidas de esta
región ayudan a evitar la extensión de la inf luencia demoníaca, pues tierra, el hogar es solo un campamento temporal, y se abandona
los amos de la Herida del Mundo no ven nada tentador en el Reino de cuando la presa se desplaza.
los Señores de los Mamuts por el momento. Los kélidos Señores de los Mamuts sienten una extraña mezcla
Es desde el norte que llega la mayoría del tráfico de la región, y es de odio y respeto hacia los gigantes: asaltan y libran guerras contra
aquí donde puede hallarse el asentamiento más grande del reino. tribus de gigantes constantemente, pero en ocasiones adoptan a
Escalera de Hielo marca uno de los dos lugares donde las los infantes gigantes a los que dejan huérfanos y los crían
rutas comerciales desde donde las rutas a través de la como uno más de los suyos. Poseer esclavos gigantes
Corona del Mundo conectan con Tian Xia. Mientras es una muestra de poder entre los séquitos de Señores
que la mayoría del comercio proveniente de Minkai de los Mamuts. Los héroes de esta región dirigen
pasa por la ruta comercial hasta Kalsgard en las asaltos hacia el sur en las montañas Kodar o en las
Tierras de los Reyes de los Linnorm, el comercio montañas Colmillo, buscando la gloria mediante
de los Estados Sucesores suele pasar por la destrucción de las tribus de gigantes que
Escalera de Hielo. habitan allí. Sin embargo, no matan a todos
los que encuentran, sino que esclavizan a
GOBIERNO los gigantes jóvenes, les enseñan las
Los Señores de los Mamuts no poseen costumbres de las grandes llanuras y los
una organización central. Las tribus se tratan como hermanos honorables; de
reúnen alrededor de líneas familiares, y hecho algunos místicos reverencian a
se combinan con otras tribus para formar estos gigantes expósitos con un fervor casi
‘séquitos’ de poderosos guerreros y líderes. religioso. Con el tiempo, estos extraviados
Tras la muerte del líder, un séquito elige un llegan a ver a sus captores como si fuesen su
nuevo líder, busca unirse a otro líder carismático, propia familia, y luchan hasta la muerte para
o se disgrega en tribus más pequeñas. El protegerlos a ellos y a sus líderes. Cuantos más
liderazgo se determina mediante hazañas gigantes tiene un señor a su servicio, mayor
grandiosas y arriesgadas, astucia, y actos de
MAMUT DE GUERRA es su poder. El poderoso Kuldor tiene casi
heroísmo, por lo que los cambios de líder son una docena de estos seres bajo su mando.
frecuentes. Los Señores de los Mamuts se mueven con
Actualmente, el más temible de los Señores de los Mamuts es facilidad entre las grandes bestias primigenias que habitan sus
el poderoso Kuldor del séquito Piel de oso, que dispone de varios tierras, y toman las que necesitan por su carne, su piel, y como
miles de miembros de la tribu. El poderoso Kuldor tiene como animales de carga. Parte de su éxito se debe a su creencia arraigada
hogar de invierno las cordilleras al sureste de Escalera de Hielo, y de que son nativos elegidos de su tierra, pero también tienen la ayuda
sus seguidores se benefician mucho del comercio que desciende de la de talismanes mágicos creados por sus druidas. Estos fetiches de fauna
Corona del Mundo. Destaca por ser un kélido enorme y musculoso, (consulta el Capítulo 6) son colecciones de pelo, piedras y fibras de
incluso en una tierra que requiere de potencia física para sobrevivir. cordel atadas en un fardo con la forma aproximada de las criaturas a
Se dice que no hay humano que pueda igualar la fuerza heroica del las que se supone que afecta.
poderoso Kuldor, que gobierna sobre sus salvajes seguidores desde la
grupa de su rinoceronte lanudo. ATLAS
Otros grupos importantes son los séquitos Gran colmillo, Cañón de la Runa Roja: significantemente más al oeste que la
Abismo de hielo, Escama de raptor, y Boca de perezoso, y tribus frontera con la Herida del Mundo, las paredes de esta serie de cañones
como la Cacería nocturna y la Seis osos, actualmente aniquilada. conectados se han empezado a volver rojas y negras, a veces burbujean
En cualquier momento dado hay entre 10 y 30 séquitos mayores, y como si fuesen lodo o supuran un f luido parecido a la sangre, y los
alrededor de unos 200 menores que van desde clanes familiares animales del lugar se han vuelto grotescos y agresivos. Los líderes
marginados a grupos de bandidos. Las tribus y los séquitos viajan tribales sospechan que se trata de alguna nueva infiltración
a pie, aunque cargan sus tiendas de pieles y sus posesiones en subterránea desde la Herida del Mundo, pues los mamuts dudan a la
remolques arrastrados por mamuts y otras bestias domesticadas. hora de acercarse a este lugar y algunas partes tienen un claro hedor
Cuando tratan con estos grupos, los viajeros cautos harán bien en maligno. Los visitantes (principalmente extranjeros) han señalado
recordar que la palabra de un Señor de los Mamuts es vinculante e que el trazado de los cañones recuerda a una runa demoníaca
irrefutable, y que no se fían especialmente de la magia que supera sus (especialmente cuando los ves desde el aire o desde las montañas
vías tradicionales chamanísticas. cercanas), aunque no hay consenso sobre qué runa es o qué puede
Los Señores de los Mamuts no tienen capital, ni siquiera un lugar significar.
de encuentro cultural. En lugar de eso, los nativos del lugar siguen a Escalera de Hielo: esta ciudad, el mayor asentamiento permanente
los varios rebaños de grandes bestias y solo regresan a sus intentos
de civilización cuando surge la necesidad. El Reino de los Señores de
del reino, se encuentra en la base de una pared glacial que conecta
con la Corona del Mundo. La pared está marcada en este punto por
155
as Colmillo
Montañ
El Ombligo de la Tierra
MÓDULO
Cañón de la Runa Roja
Tolguth
Escalera de Hielo

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El Reino de los
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Señores de los Mamuts
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Río del

0 Millas/Km 150/240

unas amplias escaleras de tamaño humano, talladas en el hielo y Estepas de Trueno: una inmensa tundra conocida como las
revestidas de pesados bloques de piedra volcánica, que cubren la Estepas del Trueno se extiende desde las faldas de las montañas
faz del propio hielo. Hay grandes cabestrantes montados encima en Colmillo hasta la Herida del Mundo. Antes de la caída de Sarkoris,
el límite del glaciar, que se usan para bajar los carros y trineos que esta región estaba habitada por incontables séquitos y tribus de
sobreviven al peligroso cruce desde los Estados Sucesores. Escalera Señores de los Mamuts, pero hoy las estepas solo son el hogar
de Hielo está regida por Po La el burócrata, que afirma haber sido un de rebaños de megafauna que cada vez se vuelven más hostiles y
oficial civil al servicio de la Emperatriz de Fuego Zai Ming hasta que enloquecidos a causa del terror, a medida que la mácula demoníaca se
tuvo diferencias con la hija de esa gobernante y fue obligado a huir extiende lentamente desde el este.
para salvar su vida. Sea o no verdad, él y sus asistentes se encargan Meseta Ginji: aunque todas las zonas llanas del reino tienen sus
de que guías bien armados ayuden a los mercaderes en sus viajes a propios peligros, las tribus que andan y cabalgan por esta parte de
través de las regiones hostiles que rodean el Reino de los Señores de la región en concreto vigilan el cielo además del horizonte, pues es
los Mamuts, y también supervisan el mantenimiento de la escalera de territorio de la Serpiente nocturna. Esta criatura legendaria se dice
hielo, tallando nuevos escalones cuando los antiguos se erosionan, y que parece una serpiente gigantesca con alas de murciélago y que
sustituyendo los cabestrantes que se derrumban. En el frío perenne tiene el poder de paralizar a sus presas con su terrible mirada; otras
de la región, fortalecido por los encantamientos criománticos de historias sobre esta criatura hacen pensar que es similar a la bestia
la Reina Bruja, estos derrumbamientos no son tan comunes como a la que llaman el Diablo de Punta Arena. Se la culpa de incontables
serían en otras circunstancias. La pérdida reciente de Sarkoris desapariciones de cazadores solitarios, exploradores y ganado.
debido a la Herida del Mundo ha entorpecido significativamente la Montañas Colmillo: las montañas Colmillo dividen la región, y a
antaño lucrativa ruta a través de la Escalera de Hielo, pues ahora no la vez la resguardan del grueso de las brutales tormentas de la corona
hay ninguna ruta fiable o segura hacia la civilización. Po La siempre del Mundo. Esta cordillera abrupta y de cimas nevadas destaca por
está tratando de sellar acuerdos con los orcos del sur que garanticen el su miríada de pasos y valles, pero a su vez a menudo rivaliza con las
paso seguro por sus tierras, y a menudo les permite cazar megafauna montañas Kodar en altura y peligrosidad. Al oeste, las tierras son
a cambio. frías y están nevadas sea verano o invierno, mientras que al este de
156
El Mar Interior 2
las montañas se libran de la nieve durante la mayor parte del año. rododendros, y cícadas tropicales crecen en los profundos valles
Las propias montañas Colmillo son famosas por ser el dominio de dejados por el glaciar. La tierra es calentada por los manantiales de
gigantes de escarcha, y su legendario líder, el jarl Gnargorak, está aguas termales y respiraderos volcánicos que recorren esta parte
en guerra contra las tribus bárbaras desde hace mucho tiempo. El del reino, y los valles están llenos de grandes saurios y de criaturas
jarl Gnargorak afirma ser el legítimo rey de todos los gigantes de depredadoras. Como resultado, Tolguth es un asentamiento
escarcha… y pocos de entre los suyos se atreven a discutírselo. amurallado, aunque es frecuente que alguna criatura atraviese esas
El Ombligo de la Tierra: anidados entre los peñascos de las murallas. El mayor peligro para Tolguth no son los animales nativos,
montañas Colmillo hay muchos valles profundos que conectan con sino las creaciones extrañas y retorcidas que surgen de la Herida del
vastas cavernas, y en el centro de esta red cavernaria yace un gran foso Mundo. Al igual que los confines occidentales se vuelven cada vez
a varios niveles llamado el Ombligo de la Tierra. Las paredes de los más fríos bajo el embrujo de Baba Yaga, la frontera oriental retrocede
13 pisos de este foso están decoradas con cráneos de osos terribles y con cada invierno que pasa, y puede que algún día la propia Tolguth
otras bestias feroces, así como con los huesos gigantescos de criaturas caiga bajo la inf luencia demoníaca
que hollaron las tierras de Golarion en una era muy anterior. En
el fondo de este foso hay una abertura pequeña, del tamaño de un
hombre, que los lugareños llaman el sipapu, u Ombligo de la Tierra,
que conecta con un mundo más antiguo y primigenio. Los túneles
a los que conduce están habitados por bestias feroces y por los
fantasmas de guerreros vestidos con pieles de
una época pasada; quienes siguen el Ombligo
de la Tierra hasta su punto más profundo
aparecen en un reino misterioso en las profundidades
de la tierra que ciertas obras identifican como ‘la Tolguth
de las Profundidades’, un mundo perdido gobernado por
dinosaurios, trogloditas, y bestias aún más extrañas.
Cruce de la Colina: este sitio es lo más parecido a un
lugar de encuentro común que tienen los Señores de
los Mamuts. Está situado en el mayor de los pasos que
atraviesan las montañas Colmillo, un profundo barranco
que se conserva sin hielo incluso en los inviernos más
fríos. Es más un campamento permanente que lo que
uno se esperaría de una ciudad, pero un gran número de
comerciantes del sur usan esta ubicación para hacer tratos
con los Señores de los Mamuts y con otros viajeros de esta
región.
Río Gullik: la parte occidental de este río marca la frontera
entre Irrisen y el Reino de los Señores de los Mamuts. Las
tribus kélidas tienen a menudo escaramuzas con
guerreros ulfen al servicio de las brujas
en esta zona, lo que hace
que el lugar sea sangriento,
solitario, y con tendencia
a ser embrujado
por los fantasmas de
combatientes fallecidos
que no están dispuestos a abandonar el mundo de
los vivos. Además, manadas de troll (tanto
de la variedad común como de la de hielo)
recorren las tierras bajas a lo largo del río, atacando a ulfen y
kélidos por igual, aunque la mayoría de veces estas criaturas sirven JARL GNARGORAK
a las siniestras Brujas Invernales, y hacen las veces de baluarte
regenerativo contra los bárbaros Señores de los Mamuts.
Tolguth: al igual que Escalera de Hielo, Tolguth está
situada a los pies de la Corona del Mundo, pero, aunque
parezca mentira, es un lugar más cálido, donde grandes helechos,
157
Reinos
Fluviales, los
ESTADOS
INDEPENDIENTES DE
MALA REPUTACIÓN
Alineamiento: CN
Capital: ninguna
Asentamientos destacables: de pecado, traición y latrocinio, pues es a esa tierra dividida a donde
Artume (2.650), Bacul Gruii (380), van los hombres desesperados para escapar de su pasado y forjarse
Cumbre Cerrojo (1.810), Fueramar (6.700), una nueva vida.
Gralton (9.200), Jovvox (1.450), Liberasiervo (170), Maashinelle
(2,977), Marca de la Daga (27.460), Mimere (345), Mivon (10,870), HISTORIA
Mormouth (740), Novoboro (488), Pitax (8,790), Pueblo del Río Una auténtica historia de los Reinos Fluviales podría llenar muchos
(572), Puentemuerto (4.113), Saad (240), Sarain (414), Seredain volúmenes, pues los reinos que actualmente prosperan o pasan
(3,539), Sietearcos (4,340), Sezgin (688), Solanas (501), Thom (1,036), penurias aquí son solo los más recientes. Docenas, si no cientos,
Tymon (2,564), Uringen (1,713), Valle de Aven (11.280), Voluse (1,380), de estados se han alzado y han caído en esta región a lo largo de
Wilkesmont (1,190) los últimos miles de años; algunos, como Razmiran, han logrado
Gobernantes: varios reyes bandidos y señores menores estabilizarse y convertirse en naciones propias, mientras que otros
Gobierno: múltiples reinos contenciosos han sido tragados por el olvido eterno. Pero a pesar del credo o la
Idiomas: común, hállido meta de cada reino específico, todos comparten un tosco código de
Religión: Calistria, Cayden Cailean, Desna, Erastil, Gorum, Gyronna, justicia llamado las Seis Libertades Fluviales. No todos honran este
Hanspur, Lamashtu, Norgorber código, pero sí suficientes como para que sirva como una especie
de resumen de la independencia que toda la gente de los Reinos

L Fluviales tanto valora, y sea lo más parecido que tiene esta región a
a cuenca del enorme río Sellen drena todas las tierras una base en común y un legado compartido. Las Seis Libertades se
orientales, llevando agua desde el lago de las Brumas y los Velos al resumen a continuación.
norte de Brevoy, el gigantesco lago Encarthan, y lagos y ríos de toda Di lo que quieras, yo vivo en libertad: hablar es gratis, y todo el
Galt, Numeria, y Ustalav abajo hasta el mar Interior. A medida que mundo tiene derecho a expresar su opinión.
sus af luentes pasan a través del centenar de ciénagas y bosques de
los Reinos Fluviales, parecen llevar una carga especialmente pesada
158
El Mar Interior 2
Los rompejuramentos mueren: quienes pronuncian juramentos el poder físico de lord Arnefax, un caballero andorano desterrado por
(especialmente de lealtad a un Rey Fluvial) y los rompen pueden sus excesos y crímenes contra natura. Liderando una compañía de 50
esperar un buen número de destinos dolorosos y letales. soldados de caballería pesada (poco habitual en los Reinos Fluviales,
Camina por cualquier carretera, navega por cualquier río: la donde los bandidos raramente usan armaduras pesadas o caballos
libertad de viaje es fundamental. Ningún Reino Fluvial tiene de guerra), gobierna desde la pequeña ciudadela de Maashinelle, y
permitido cortar el tránsito por una carretera o un río, excepto en hace frecuentes visitas nocturnas a sus fronteras cabalgando una
tiempo de guerra. poderosa pesadilla. Su gente está a la vez aterrorizada de sus jinetes
Las cortes son para los reyes: la ley siempre es maleable. A nocturnos y de sus perros sombríos, y perversamente orgullosa de
quién conoces y a quién puedes considerar tu amigo son cosas más que Arnefax sea lo bastante poderoso para mantener sus tierras
importantes que lo que dice la ley, y un señor puede cambiar las leyes libres y carentes de incursiones. En las pocas ocasiones en las que
de su territorio a voluntad. Lambreth ha perdido cabezas de ganado, la represalia subsiguiente
La esclavitud es una abominación: los esclavistas pueden visitar ha consistido normalmente en la muerte de dos personas por cada
los Reinos Fluviales, pero tomar o poseer esclavos ahí enfada a la gran vaca u oveja robada; a menudo por linchamientos o inmolaciones.
parte de población que lo fue personalmente en el pasado. Pocos se atreven a desafiar el despiadado mandato del andorano.
Tienes lo que sostienes: las leyes de propiedad son débiles en los Marca de la Daga: con casi 30.000 habitantes y los letales gremios
Reinos Fluviales. Tomar algo abiertamente por la fuerza es distinto que mantienen a raya a bandidos y agitadores, Marca de la Daga es lo
a robarlo, y quienes no pueden proteger su propiedad no merecen bastante grande como para tener una cantidad sustancial de cultivos
tenerla. y ganado, forjas que producen armas y armaduras, e incluso su propia
moneda. La ciudad propiamente dicha tiene tanto una muralla
GOBIERNO interior como una exterior; la primera se llama el Fuerte de la Daga,
Cada uno de los minúsculos Reinos Fluviales está regido por y es hogar de los capitanes más ricos y poderosos de la ciudad. El
su propio gobernante o concejo, y cada uno posee sus propias gobernante es Martro Livondar, aunque el enano lord capitán Jallon
idiosincrasias. La mayoría son ciudades-estado de unos pocos miles Clovesh dirige la mitad del ejército, y nadie se atreve a ignorar los
de almas como mucho. Los reinos están vinculados entre sí por gremios hermanos de asesinos y envenenadores. Marca de la Daga
las Libertades Fluviales y por el Concejo Forajido, un grupo que se dispone incuestionablemente del mayor ejército de entre todos los
reúne cada año en Marca de la Daga, un pueblo conocido por sus reinos, con más de 1.500 veteranos de infantería y caballería.
efectivos gremios de asesinos y envenenadores (y por tanto raramente Pero por encima de todo, Marca de la Daga atrae a solicitantes para
es blanco de conquistas). En el Concejo Forajido, gobernantes de los sus escuelas de envenenadores y asesinos. Quienes aprenden esos
diversos territorios de la región se reúnen para discutir, pelearse, y oficios allí son temidos por todo Golarion. La actual jefa del Gremio
planear cómo conservar sus libertades un año más contra las fuerzas de asesinos es la dama Smilos, cuyos asesinatos incluyen el uso de
mayores dispuestas en su contra. Los f luvianos se ofenderían ante la venenos mágicos, maldiciones, y accidentes fatales en encuentros con
idea de que sus tierras tuvieran una ciudad principal o una capital monstruos. Su compañera e igual en el Gremio de envenenadores
gobernante, aunque si se les presiona podrían confesar que Marca de es la druida y herborista elfa Tragshi, una doncella de piel dorada
la Daga es lo más parecido a eso. Otros podrían debatir que Gralton es venida del este, con una voz cantarina, y nociones extrañas sobre lo
la ciudad más céntrica, o Sietearcos la más antigua, pero Marca de la que constituye la adoración de la Naturaleza. Siempre va acompañada
Daga es la mayor y hace mucho que sirve de sede del Concejo Forajido. de una docena de serpientes venenosas, que reptan por debajo de sus
ropajes de forma desconcertante.
ATLAS Mivon: Mivon empezó siendo un refugio para señores de la
Gralton: los pobres habitantes de Gralton consisten en su mayor espada Aldori que huían de Rostlandia durante la época de Choral el
parte de la vieja aristocracia de Galt, todos exiliados o que huyeron de Conquistador. Hoy día, es hogar de una próspera industria de anguilas
la Revolución Roja de su país. Muchos de estos nobles arruinados no y pescado cultivados en las charcas pantanosas que hay por toda la
aceptan el exilio, y conspiran y traman para recuperar sus tierras y su ciudad. Se dice que las anguilas de Mivon a menudo se alimentan
riqueza de las ruinas de Galt. Cada cierto tiempo, un poderoso noble de carne humana. Ciertamente, al señor de la espada Raston Selline,
reúne una expedición o acumula fondos para pagar a aventureros que gobierna la ciudad bajo una apariencia de refinamiento pero con
para que realicen una misión de rescate o recuperación. Los nobles una red de informantes sin parangón, a veces se le ve andar hacia las
se van volviendo más y más desesperados, lo que atrae tanto a ciénagas con algún malhechor menor o aventurero molesto y regresar
timadores como a falsos profetas, vendiendo esperanzas o soluciones acompañado sólo por sus fieles guardias. ‘Un paseo por los estanques
rápidas. Muchos de los ciudadanos del pueblo se comportan de de peces’ tiene un significado muy particular en Mivon.
forma bastante extraña; algunos creen que un espíritu de venganza Pitax: gobernado por el megalómano rey Irovetti, Pitax es un lugar
o un avatar de Calistria les controla. Ciertamente, los sacerdotes de de arte chillón y vulgar, creado por escultores y poetas controlados
Calistria siempre están presentes, predicando la venganza, incluso en estrechamente por el despótico gobernante de la ciudad. Mientras
las escaleras del templo de Cayden Cailean. el ego increíblemente hinchado de Irovetti se ve alimentado, todo va
Lambreth: algunos Reinos Fluviales se mantienen unidos por la bien, pero quienes se le oponen en los detalles más triviales pronto
magia o por las amenazas, pero Lambreth se sostiene simplemente por descubren que se ve a sí mismo como un dios capaz de conquistarlo
159
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todo. Bajo sus manías, el pueblo llano se esfuerza por sobrevivir ante Tymon: el campeón semiorco Ullorth Ungin, uno de los miembros
la hostilidad de Brevoy y las tribus bárbaras fronterizas de Numeria. más inf luyentes del Concejo Forajido, controla la deteriorada ciudad-
Hay rumores que afirman que el propio Irovetti no es más que el estado de Tymon. Fundado por un gladiador taldano, héroe del
bastardo de un señor numerio menor, que fue expulsado de su reino Quinto Ejército de Exploración que cartografió las rutas f luviales
natal por enemigos ancestrales. Él deja que otros se encarguen de del territorio sin colonizar siglos atrás, el Colegio de Gladiadores
luchar, y prefiere usar bardos e insultos para derribar a sus enemigos. de Tymon y su legendario coliseo disfrutan de una reputación que
Sietearcos: este antiguo asentamiento élfico recibe su nombre por se extiende por todas las tierras en que este sangriento deporte es
los elegantes portales de piedra esparcidos por el pueblo forestal y sus popular. El loco ‘dios viviente’ Razmir trama planes contra Tymon
alrededores. Ahora está habitado por humanos, y así ha sido durante desde su patria en expansión en el suroeste, obligando cada vez más
miles de años, desde que la secta de los Senescales del Roble reclamó a Ullorth Ungin a desatar a sus adiestrados guerreros, no en la arena
esta tierra de manos de los elfos que la habían fallado. De hecho, los del coliseo sino en el campo de batalla. Por suerte, un gran cuadro
Senescales del Roble prohíben el acceso a elfos y otros forasteros, y de sacerdotes de Gorum le asiste en este empeño. Cada año, Ullorth
son bastante estrictos respecto a quién y qué permiten que se acerque Ungin también implora en el Concejo Forajido que ‘verdaderos
a Sietearcos. Las historias afirman que cada arco solía llevar a otro adalides del pueblo f luviano’ se alcen y le ayuden, y hasta ahora cada
mundo, y que los elfos de Kyonin pretenden reclamarlos y finalizar año varios señores menores le han jurado su apoyo contra Razmir, y
o restaurar el trabajo que se hizo con ellos hace mucho tiempo. Por la independencia del reino ha sido preservada.
ahora, los elfos siguen sin estar dispuestos a usar la fuerza para Uringen: este extraño asentamiento está ubicado cerca del
expulsar la presencia humana del lugar, pero puede que en algún bosque Embeth, y aparece y desaparece con la bruma. Sus viajeros
momento la idea de la guerra se lleve a la práctica, especialmente son fácilmente reconocibles, con atavíos blancos y negros, y rostros
teniendo en cuenta que los Senescales del Roble se vuelven más que nunca sonríen, y los objetos alquímicos que venden son muy
rígidos e intolerantes con cada siglo que pasa. apreciados por sus propiedades curativas y fortalecedoras. Su gente
habla un dialecto del skald, y la propia ciudad parece en cierto modo
160
El Mar Interior 2
suspendida parcialmente fuera del f lujo del tiempo, quizá enredada monstruosos, reciben este nombre porque todas las naciones que
en magia feérica u horológica. hacen frontera con ellas consideran que les fueron ‘robadas’, a pesar
de que ninguna ha sido capaz de conservar este reino mucho tiempo
Otros Reinos Fluviales bajo su control.
Existen varios otros Reinos Fluviales en esta región, de los que se Touvette: el actual gobernante de Touvette sirvió al rey anterior
listan breves descripciones a continuación. como general. Hoy día, en este reino no se toleran las religiones, y
Aguamusgo: fundada por un mercader de Ustalav exiliado y todos los hombres jóvenes mayores de edad son obligados a servir en
decorada con extrañas pinturas y tintes luminiscentes, Aguamusgo el creciente ejército nacional.
ahora yace abandonada debido a los estragos de una familia de
merrow (ogros acuáticos).
Artume: plagado de asesinatos y traiciones, Artume es un reino
sin rey. Sólo una buena fortuna inesperada o la ayuda de un nuevo y
poderoso patrón pueden salvar a este territorio de convertirse en el
último fracaso de los Reinos Fluviales.
Cordelon: antaño usado por los elfos como base avanzada para su
regreso a Golarion tras su autoimpuesto exilio previo a la Gran Caída,
este pequeño reino ha sido tomado por una tribu poco cohesionada
de humanos.
Cruce Escuálido: todo lo que queda de este reino es un embarcadero
de transbordador abandonado conocido como Cruce Escuálido; el
lugar es ahora la guarida de una fuerza invisible pero siniestra.
Fueramar: quizá el reino más poco habitual de la región, Fueramar
es tan grande bajo el agua como por encima, y está habitado por
humanos en la parte superior, y sirénidos y sahuagin en el agua
salada transportada mágicamente desde el mar hasta aquí.
Heibarr: las disputas sobre impuestos y la inf luencia destructiva
del culto a Gyronna redujeron Heibarr a su estado actual: una ruina
embrujada por fantasmas durante la noche.
Hymbria: este reino forestal fue fundado por Kyonin como base de
operaciones para los intereses elfos en los Reinos Fluviales.
Liberasiervo: un destello de esperanza e idealismo en el traicionero
entorno de los Reinos Fluviales, Liberasiervo está gobernada por un
viejo revolucionario que espera algún día salvar Galt, su tierra natal.
Nystra: antaño un reconocido productor de seda hecha por raros
gusanos de seda, el reino de Nystra ahora está inquietantemente vacío
tras una misteriosa noche de destrucción salvaje desencadenada por
alguna fuerza desconocida y sombría.
Páramos de Loric: actualmente sin colonizar, la
zona salvaje de Páramos de Loric es una espesura
lúgubre de densos bosques y cañones rocosos
habitada por los troll.
Protectorado del Marqués Negro: este reino
está gobernado por un único déspota guiado
por el principio de la ‘riqueza compartida’: eso
significa que cualquiera que desee hacer negocios
aquí debe compartir su riqueza con el Marqués
Negro, pagando por su protección y autorización.
Pueblo del Río: los habitantes de Pueblo del Río siguen
las enseñanzas de Hanspur, la Rata de Agua, con feroz
tenacidad.
Las Tierras Robadas: esta gran franja de tierra a lo
largo de la frontera noreste sirve de amortiguador entre EL REY IROVETTI
Brevoy y los Reinos Fluviales. Las Tierras Robadas, que DE PITAX
hace tiempo que sirven de guarida a bandidos y humanoides
161
Sargava
LA COLONIA
PERDIDA
Alineamiento: N
Capital: Eleder (8.900)
Asentamientos destacables:
Fin de la Corona (812), fuerte
Bandu (198), Kalabuto (11.340), Plena Propiedad (1.330), Puerto Con la repentina muerte del dios Aroden, Cheliax se derrumbó en
Libertad (2.950), Punta severa (490) una guerra civil y Sargava quedó aislada del Imperio, ya no solo por la
Gobernante: barón Utilinus, Gran custodio de Sargava distancia, sino por el añadido del recién formado huracán perpetuo,
Gobierno: baronía colonial gobernada como reino independiente el Ojo de Abendego. Desesperado por conservar el favor del Imperio
Idiomas: común, políglota en vez de quedar a la deriva, el gobernante designado de Sargava, el
Religión: Abadar, Gozreh, Iomedae, Shelyn barón Grallus, reunió gran parte del tesoro de la colonia y lo mandó
en varios envíos, que navegaron dando un amplio rodeo alrededor del
Ojo y luego dirigiéndose al norte hasta Cheliax para financiar a la casa
Davian, uno de los contendientes más poderosos de la guerra civil,

S con la esperanza de asegurarle el trono caído. Grallus, sin embargo,


argava es una tierra que está siendo descosida por múltiples respaldó a la casa equivocada; a medida que la guerra progresaba, la
intereses. Como gobernador de Sargava, el barón Utilinus ha acabado casa Thrune y sus aliados despedazaron a la casa Davian en la Batalla
descubriendo que ninguno de esos intereses es el suyo. de los Cien Reyes cerca de Corentyn.
Cuando llegaron a Sargava noticias del ascenso de la casa Thrune,
HISTORIA el barón Grallus, con el apoyo de sus condes menores, pidió ayuda a
Las exuberantes llanuras de Sargava delimitan una franja de los infames Capitanes Libres de los Grilletes, sabiendo que la colonia
civilización en la costa oeste de las densas selvas de la Extensión de estaba en peligro. Y de hecho, una vez Thrune hubo asegurado
Mwangi. Antaño dominada por tribus mwangi, Sargava fue poblada firmemente su dominio sobre Cheliax y el trono, su Majestad
por primera vez por colonos chelios en 4138 RA, bajo el capricho Infernal la reina Abrogail I centró su atención en sus colonias más
ambicioso del Príncipe Loco Haliad I. Como joya del imperio, la lejanas, y envió una f lotilla de galeones chelios a Sargava, cargados
lejana Sargava supuso un símbolo del poderío de Cheliax en la de misioneros diabólicos y sádicos gobernadores leales al nuevo
cumbre de su poderío. régimen de la casa Thrune. Por segunda vez en su historia, Sargava
corría el riesgo de ser repoblada, pero en cuanto la f lota imperial de
162
El Mar Interior 2
los Thrune entró en la bahía de la Desesperación y tuvo a la vista la ATLAS
costa de Sargava, los Capitanes Libres atacaron de forma decisiva en Campos de Estasis: en las profundidades de la tierra bajo las colinas
lo que se convertiría en el momento definitorio de la colonia. Con sus Bandu existe una colonia penal congelada, poblada por antiguos
infames banderas negras ondeando, emboscaron a la f lota chelia, y prisioneros de guerra, encerrados eternamente mediante conjuros.
demostraron su supremacía naval. La derrota de Cheliax fue total, Cada prisionero f lota en el centro de una caverna separada del
y sus galeones se estrellaron contra costas desoladas o se hundieron gigantesco complejo subterráneo, girando lentamente en el espacio
hasta el fondo del océano, pero el precio por la cooperación de los para adecuarse al campo de rotación de Golarion. Se dice que
Capitanes Libres no fue nada barato. El barón Grallus le prometió a los prisioneros congelados aún visten la distintiva armadura de
Puerto Peligro no solo las arcas restantes de Sargava, sino también una escamas turquesa y las brillantes espadas de sus unidades militares
porción significativa de sus beneficios futuros. Por tanto, a cambio ya olvidadas. Quienes desafíen las letales protecciones de la prisión
de la continua protección de los Capitanes Libres, Sargava paga pueden intentar robar el antiguo equipamiento de los soldados
un f lujo continuo, e incluso exhaustivo, de tributos a o descubrir qué podría pasar si uno de ellos se
los piratas. Es raro que pase un día sin que el alto despertase de nuevo.
precio de la autonomía de Sargava se cuestione, Eleder: la capital de Sargava, Eleder, empieza
pero el punto de vista predominante es que a mostrar el desgaste de sus obligaciones
cualquier coste es aceptable. tributarias. Aunque antaño era la sede del
Mientras tanto, Sargava se pudre desde opulento Baile de Grallus, la escasez de
dentro. Con las arcas vacías y sin apoyo del fondos ha obligado a recortar los excesos de la
antiguo Imperio, la capacidad de los colonos de ciudad. Por otro lado, las extensas instalaciones
mantener bajo control a la población nativa sigue portuarias de Eleder se conservan como prioridad
descendiendo. Con la muerte de Aroden y la pérdida de máxima, pues tanto mercaderes como Capitanes Libres
los poderes que solía conceder a los clérigos coloniales, las atracan aquí sus navíos para que sean reparados por algunos
tribus mwangi han redoblado sus esfuerzos por reclamar sus de los mejores carpinteros navales de Garund.
tierras ancestrales. El ejército sargavio ha podido por Fin de la Corona: tras el primer desembarco en el puerto
ahora suprimir las revueltas nativas, pero cada vez la de lo que ahora es Eleder, un grupo de colonos chelios
amenaza crece un poco más. se escindió y se asentó en un alto risco con vistas a
la parte norte de la bahía de la Desesperación.
GOBIERNO CÁLIZ DE SARGAVA Aunque establecieron relaciones amistosas
Hoy día, el barón Utilinus gobierna con la cercana Ijo, una tribu de humanos
Sargava como nación independiente por bonuwat, sufrían ataques regulares por parte
defecto, empleando el título cargado de falsa modestia ‘Gran de depredadores de la selva y los nativos menos amistosos de las
custodio’. Por desgracia para él, entre las exigencias de los Capitanes tierras de Kaava. Con el tiempo, Fin de la Corona acabó siendo el
Libres y los alzamientos en Kalabuto, se encuentra con que su nación puerto preferido de contrabandistas, esclavistas, y barcos piratas, y los
se va agrietando desde los bordes. A pesar de sus esfuerzos capaces, navíos mercantes más respetables simplemente dejaron de venir… o
no está claro durante cuánto tiempo será capaz de mantener unida por lo menos eso dijeron a los oficiales de aduanas de Eleder. Hoy, Fin
Sargava. de la Corona es un pueblo sin ley de poco más de 800 habitantes, la
Cuando no está reforzando las defensas nacionales, el barón mayoría de los cuales son criminales o piratas retirados, gobernado
instituye un buen número de festivales y eventos con el objetivo de por la antigua esclavista Ilina ‘Mano de Hielo’ Ysande, que mantiene
subir la moral de los ciudadanos y rellenar las arcas de la nación. un cierto orden en el lugar y paga los impuestos municipales a Eleder
Entre ellos destaca el Cáliz de Sargava, uno de los eventos deportivos puntualmente y sin quejarse. La política de Mano de Hielo respecto
más antiguos y prestigiosos de Garund. Se trata de una competición al resto de Sargava consiste en que los ciudadanos de Fin de la Corona
maratoniana, una carrera a pie que dura varios días, en la que los saquen provecho de cualquier oportunidad que surja, pero que por lo
competidores atraviesan densas junglas y se abren camino por pasos demás aparenten ser miembros productivos de la sociedad colonial; y
de montaña. La carrera es peligrosa, y morir en ella no es imposible, castiga severamente con quienes atraen demasiado la atención sobre
pero muchos consideran el hecho de ver tu nombre grabado en el el robusto comercio de contrabando del pueblo.
ansiado cáliz que conmemora a los vencedores como una forma Fuerte Bandu: creado para proteger a los mineros de las colinas
de inmortalidad. Los competidores del pasado han incluido a Bandu de los mwangi hostiles, el fuerte Bandu ha sufrido mucho en
aventureros de todo el planeta, desde vanidosos agentes pathfinder el último siglo, para consternación de su comandante semielfo, el
hasta (en una ocasión destacable) un monarca destituido. pretor Sylien. Aunque el envejecido Sylien ya no suele aventurarse en
el exterior, es un hábil comandante de su legión de 150 soldados, y es
en gran parte gracias a él que los mineros y los exploradores pueden
siquiera trabajar en la zona. Sin embargo, el fuerte Bandu aún tiene
tremendas dificultades con las tribus locales, particularmente con
los bandu, que aprovechan cualquier oportunidad para atacar a los
163
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trabajadores que Sylien ha enviado a construir un puente sobre el río explicado; en teoría, lo que causó los desvanecimientos aún podría
de las Lágrimas. morar en el profundo lago a día de hoy.
Kalabuto: esta antigua ciudad medio derrumbada construida en Lago de Piel Robliza: los aventureros que viajan a Sargava a menudo
la era precolonial está habitada por una gran comunidad de mwangi compran cantimploras adicionales y se adentran en las colinas Bandu
tribales, y gobernada por un pequeño contingente de colonizadores del oeste en busca del mítico lago de Piel Robliza. Se dice que en
sargavios, pero está pasando por tiempos difíciles. La ciudad está un momento concreto cada año, los minerales que se filtran desde
bajo el asedio invisible de su vecino del este, Mzali, que ha saqueado depósitos bajo los arroyos se combinan en ciertos estanques remotos
Kalabuto tres veces en los últimos años. Los observadores están de a lo largo de sus costas para crear un líquido mágico de ocurrencia
acuerdo en que solo es cuestión de tiempo antes de que las clases bajas natural que transforma la carne de los que lo beben y le concede un
se unan a sus hermanos de Mzali y apoyen los ataques, en lugar de aspecto y una dureza propias de una gruesa corteza de árbol durante
morir en defensa de la ciudad por orden de sus amos coloniales. unos pocos minutos (trátalo como pociones de piel robliza +2). Quienes
Lago de los Ejércitos Desaparecidos: aunque este lago largo y buscan el lago se orientan siguiendo avistamientos de monos y loros
profundo técnicamente yace justo al otro lado de la frontera sur de con piel de madera, pero pronto se encuentran con depredadores más
Sargava, disfruta de una buena dosis de mala fama en la colonia. peligrosos que también hacen peregrinajes anuales al lago.
Cuando los colonizadores intentaron viajar río Korir arriba, Minas de Tesoro Profundo: la compañía minera Tesoro Profundo
inicialmente les pareció que este lago era una maravilla natural: un extrae de forma consistente las gemas más grandes y hermosas que se
paisaje hermoso combinado con un lugar perfecto donde establecerse. venden en los mercados de Eleder. Su secreto es un pelotón de aliados
Pero en la séptima noche, algo emergió de las aguas del lago y se llevó xorn que se deslizan a través de las colinas Bandu buscando los
al ejército entero, dejando solo tiendas vacías y equipo abandonado. bocados más sabrosos, escupiéndolos después en el cuartel general de
Dos ejércitos más sufrieron este misterioso destino antes de que los Tesoro Profundo en un recinto oculto dentro de las propias colinas.
colonizadores decidiesen centrar su atención en el norte. El misterio Los jefes de la mina prometen a los xorn un modo de volver a su hogar
de qué les ocurrió a los tres ejércitos desaparecidos nunca se ha en el Plano de la Tierra si traen más gemas de las que se comen. El
164
El Mar Interior 2
precio exacto, sin embargo, siempre permanece tentativamente minera supervisada por la iglesia de Aroden, pero con la muerte del
difuso. dios, la enorme catedral cerró sus puertas al público. Poco después,
Pincho del Contrabandista: aunque esta isla es relativamente las minas se agotaron, y desprovistos de guía espiritual y una fuente
pequeña, su mala fama a lo largo de la costa sur de la bahía de la estable de ingresos, la mayoría de los lugareños se trasladaron a
Desesperación es legendaria. La isla, que recibe su nombre no sólo Kalabuto. Hoy día, el pueblo tiene poco más que ofrecer a parte
por el confín puntiagudo de su mitad norte, sino también por las de servir de puesto comercial. El templo de Aroden aún se yergue
traicioneras corrientes y los arrecifes afilados que rodean sus costas, sombríamente sobre una colina con vistas al río y al poblado, pero ya
se ha cobrado innumerables navíos que trataban de evitar a la marina nadie va allí… aunque algunos visitantes afirman haber visto luces
de Eleder. Dicen los rumores que la isla está habitada por caníbales, periódicas y oído extraños sonidos de cánticos que vienen de las
fantasmas y cosas peores; y ciertamente se han visto extrañas formas profundidades del entablado edificio.
relucientes en sus costas desde barcos que se acercaron demasiado a
la isla durante la noche.
Plena Propiedad: este lugar empezó siendo un rancho de ganado
en Sargava central, una mansión de vacaciones para uno de los
primeros Grandes pretores de la colonia, Olgran Macini. Los Macini
han expandido y desarrollado sus terrenos familiares hasta el punto
en que el rancho original es ahora el centro de un pequeño pueblo
que consiste en los descendientes de Olgran y los mwangi nativos que
les ayudan a llevar el negocio, a cambio de un lugar donde vivir y una
parte de los beneficios del rancho. Si Plena Propiedad ha prosperado
hasta ahora es en parte porque Olgran era muy progresista para su
generación; siempre trató a los mwangi como iguales, les pagaba
lo mismo que a sus ayudantes de rancho chelios, e insistió a sus
hijos para que hiciesen lo mismo. Plena Propiedad aún se rige
según esa filosofía en manos de la tataranieta de Olgran, Mindra,
aunque su primo Salgrath preferiría ver el rancho llevado más
como los negocios de Eleder o Kalabuto, y está intentando
manipular a Mindra para que le ceda el control del lugar.
Puerto Libertad: puede que Eleder sea el único puerto de
aguas profundas de Sargava capaz de acoger a los enormes
barcos que se necesitan para circunnavegar el Ojo de Abendego, pero
eso no significa que sea el único puerto de la nación. Situado más al
sur, en las orillas del delta del Korir, puede que Puerto Libertad no
sea capaz de acomodar a los navíos oceánicos debido a su extenso
laberinto de bancos de arena, pero tampoco pueden ascender
río arriba cargamentos de ningún tamaño significativo sin
alistar los servicios de sus marineros de río y capitanes
de barcaza. Aunque unos pocos capitanes valientes se
arriesgan a recorrer los marjales sin ayuda, la gente de
Puerto Libertad tiene el monopolio del comercio f luvial
con Kalabuto, y no les da miedo proteger ese acuerdo con
violencia cuando es necesario. Aunque Puerto Libertad
está teóricamente regido por el Gran custodio, también
tiene sus propios gobernadores locales: un concejo de
representantes de los varios intereses mercantiles
que hacen negocios a lo largo del río. Es un
secreto a voces que el concejo está controlado por
el Gremio de marineros de río.
Punta Severa: formada por una posada de
grandes dimensiones, un establo y una tienda
general rodeadas por una muralla de arcilla,
Punta Severa es un punto de reunión para PATHFINDER
exploradores, aventureros, y soldados de fuerte DE SARGAVA
Bandu. En principio debía ser una comunidad
165
Taldor UN IMPERIO
DECADENTE EN
QUIEBRA
Alineamiento: N
Capital: Oppara (109.280)
Asentamientos destacables: Bahía
Clemente (2.310), Bastión de Stavian
(4.311), Cassomir (32.340), Dalaston (3.512), actualidad Taldor es un resto raquítico de su vieja gloria, un imperio
Demgazi (1.220), Elbistan (906), Elsekulp (4.300), en decadencia que parece destinado a ser poco más que un pequeño
Faldamont (921), Golsifar (2.144), Guardia del León (436), Karakuru pie de página en las crónicas finales de la historia a menos que pueda
(1.758), Kozan (2.430), Maheto (11.790), Municipio de Sardis (3.423), hacerse algo por cambiar su destino.
Mut (5.996), Ortalaca (568), Puerto Ridon (6.307), Tribulación (399),
Vieja Sehir (994), Wispil (8.670), Yanmass (6.900), Zimar (17.540) HISTORIA
Gobernante: Gran Príncipe Stavian III, Emperador de Taldor La primera mitad de la Era de la Entronización fue la edad de oro del
Gobierno: imperio burocrático venido a menos Imperio de Taldor. Fue en esta época cuando Taldor formó el primero
Idiomas: común, keleshio de sus legendarios ejércitos de exploración. Compuestos por miles de
Religión: Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailean, Norgorber, soldados, eruditos, diplomáticos, topógrafos, espías, y aventureros de
Sarenrae, Shelyn todas las especialidades, los ejércitos de exploración fueron vitales
para la expansión de Taldor a través del sur de Avistan y la cuenca

E del río Sellen. El primero de estos ejércitos partió de Oppara en el 37


l poderoso Imperio de Taldor antaño se extendía desde el RA y se dirigió hacia el norte a lo largo del río Sellen, llegando hasta
océano Arcadiano hasta la frontera del Imperio de los Pachás de Sietearcos en los Reinos Fluviales. El Segundo Ejército usó el éxito
Kelesh. Se dice que el propio Aroden caminó entre la gente de Taldor, del primero como peldaño, extendiéndose hacia el oeste desde el
y su religión, un brillante faro sobre el mundo, emitía su luz desde Sellen, ascendiendo por la línea de costa norteña del lago Encarthan,
Oppara, la dorada capital de este reino, hacia el resto del mundo. Los y llegando finalmente a las hordas orcas de Belkzen.
antiguos ejércitos de exploración de Taldor establecieron puestos El Tercer Ejército de Exploración tuvo un gran éxito. Partiendo
avanzados para el Imperio a través de todo Golarion, y durante la otra vez de Oppara, este ejército avanzó hacia el oeste a lo largo de la
Cruzada Brillante, sus poderosas falanges marcharon miles de costa sur de Avistan y obtuvo una victoria tras otra, hasta que se hubo
kilómetros para derrotar otra vez al Tirano Susurrante y encarcelarlo extendido hasta el límite occidental del mar Interior, donde el jefe del
en la Espira del Patíbulo. Pero a pesar de estos legados, en la ejército, el general Coren, fundó la ciudad de Corentyn y aseguró el
166
El Mar Interior 2
control de Taldor del acceso al mar Interior. Ningún otro ejército de Qadira en 4079 RA, lo que a su vez provocó la denominada Conquista
exploración igualaría jamás los éxitos del Tercero. Bífida. Asolado por la corrupción, la debilidad, e incapaz de luchar
El Cuarto y el Quinto Ejércitos de Exploración centraron su una guerra en dos frentes, Taldor centró su menguado poder militar
atención en Avistan oriental; el Cuarto haciendo una incursión corta en su antiguo enemigo del sur. Logró repeler con éxito la invasión
y poco destacable ascendiendo a través de Andoran hasta penetrar en Qadirana, pero a lo largo de la siguiente década, perdió la mayoría de
las Montañas de los Cinco Reyes, y el Quinto expandiendo aún más la sus territorios coloniales, incluyendo Andoran, Galt e Isger, ante el
inf luencia de Taldor en la región que acabaría siendo conocida como naciente Imperio de Cheliax. Incluso la Iglesia de Aroden abandonó
los Reinos Fluviales. Taldor en esa época en vista de sus volubles obsesiones y depravados
El desastroso Sexto Ejército de Exploración fue un preludio de su apetitos, y movió el centro de su religión a Cheliax. Las ambiciones
final, y muchos sabios actuales creen que fue el viaje de este ejército imperiales de Taldor quedaron hechas pedazos, y ya no se han
hacia el interior de la Extensión de Mwangi lo que señaló el inicio recuperado nunca.
del fin para Taldor. Armada con una poderosa máquina de Hoy día, bajo pretensiones de refinamiento y cultura
guerra mágica llamada el Rompemundos, regalo de vanguardista, la sociedad taldana es corta de miras,
ingenieros y arcanistas enanos, esta testaruda degenerada y moribunda. Miles de casas nobles que
fuerza marchó hacia el sur y se internó en afirman que su herencia desciende de los primeros días
Garund. Los historiadores creen que el objetivo del Imperio compiten constantemente por obtener
real del ejército era conquistar la costa occidental posición y control de los distintos departamentos de
del continente y, con el tiempo, usar aquellas la compleja burocracia de la nación. La avaricia y la
nuevas tierras para ir avanzando de vuelta a casa en desconfianza caracterizan la política taldana, y la
un intento por hacerse con toda la región alrededor traición y el asesinato son los métodos preferidos
del mar Interior. Pero el Sexto Ejército nunca por la aristocracia para aumentar su estatus.
salió de las selvas de la Extensión de Mwangi; fue Ni siquiera el monarca de Taldor es inmune
aniquilado por las fuerzas avasalladoras del Rey a tales conspiraciones. Incapaz de confiar
Gorila de aquella época. Cuenta la leyenda que el en ninguna de las facciones enfrentadas
Rompemundos, aunque dañado y quizá destruido, de Oppara, el emperador se protege de las
sigue aún en las cámaras subterráneas de Usaro traiciones de sus súbditos empleando feroces
bajo el control del actual Rey Gorila. Taldor no mercenarios de las Tierras de los Reyes de los
se recuperó nunca del todo del fracaso del Linnorm como guardaespaldas personales,
Sexto Ejército, y aunque hubo un Séptimo EL GRAN PRÍNCIPE aunque es el cargo de Gran Príncipe lo
Ejército de Exploración que viajó a través STAVIAN III que protegen, y no al que lo ocupa. Los
de Isger hasta Druma para derrotar a las tribus huscarles de la Guardia Ulfen han servido en
de kélidos que gobernaban esa región en el 2133 RA, la victoria salió este cargo desde la antigüedad, y como pago pueden llevarse todo
cara, y los libros de historia no dibujan un retrato muy elogioso de los el tesoro que sean capaces de cargar de las relucientes cámaras del
crueles mandos de aquel ejército. tesoro de Taldor al finalizar sus términos de servicio.
A pesar de los últimos fracasos de esta tradición, los ejércitos de Tras siglos habitado, el corazón de Taldor apenas tiene bestias
exploración sirvieron para asegurar un vasto territorio en nombre peligrosas. El bosque Verduran, sin embargo, es aún hogar de
de Taldor. En la cima de su trayectoria, la nación había asimilado druidas, gnomos, ettercap, y varios otros tipos de hadas. En el norte,
las regiones conocidas a día de hoy como Galt, Andoran, Isger, los gigantes de la escarcha y aves del trueno de los picos de la Niebla
Molthune, Nirmathas, Última Muralla y Cheliax, y se extendía desde son una amenaza ocasional, mientras que orcos y cosas aún peores
las montañas del Fin del Mundo hasta el Arco de Aroden. habitan las montañas del Borde del Mundo. Además, jinetes nómadas
Con el paso del tiempo, los esfuerzos colonizadores de Taldor en keleshitas llevan a cabo frecuentes incursiones para robar ganado a
Avistan reportaron a su gente riquezas e inf luencia sin parangón, través de las fronteras oriental y meridional de Taldor.
pero también llevaron a la nación a la guerra contra el reino keleshita Hace poco más de un siglo que Taldor y Qadira comparten una paz
de Qadira en el sur. Si la exploración era una cara de la moneda del incómoda, pero la leal caballería pesada acorazada (catafractos) taldana
Imperio de Taldor, la rivalidad con Qadira era la otra, pues ambas aún patrulla la línea de fuertes fronterizos medio derruidos a lo largo
naciones se enfrentaron en una serie de incursiones y contraataques de la frontera. Taldor aún está resentido con Cheliax por la Conquista
cada vez mayores a través de su compartida y altamente fortificada Bífida, pero no puede hacer mucho al respecto. Por su parte, Cheliax
frontera en el transcurso de los siglos. apenas presta atención a su antiguo amo. Al estar más cerca de casa,
La opulencia y el éxito de Taldor condujeron a la autocomplacencia, Absalom se limita a seguirle la corriente a Taldor, al que considera
y los taldanos se obsesionaron cada vez más con la ceremonia, el algo así como un abuelo renqueante y decrépito. Aunque la ciudad-
vestuario elaborado, y los placeres arcaicos. La cultura taldana se fue estado aún sigue todas las formalidades de la política y la diplomacia,
volviendo cada vez más decadente y desligada del resto del mundo. básicamente ignora a su anciano vecino del norte. Mientras tanto,
Los viejos rivales quisieron aprovecharse de la prodigalidad de la naciente democracia de Andoran mantiene milicianos alerta
Taldor, lo que culminó en una masiva invasión del reino por parte de
167
MÓDULO
Taldor a Niebla
el
0 300/480
osd
Pic
Millas/Km
N
Llanuras Yanmass
Tandak

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el M
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Bosque

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Ruinas de Nazilli M Desfiladero

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Bastión
Cassomir
Llanuras de Stavian
Tandak Karakuru Municipio
Puerto Ridon de Sardis

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La Vieja Sehir

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da Oppara Río

Mut Elsekulp
Elbistan
Ortalaca
Kozan

Mar Interior Bahía Clemente


Zimar

Demgazi Guardia del León


Golsifar

vigilando la frontera con Taldor, por temor a un resurgimiento de beneficio de un título tras su nombre. Taldor siempre ha seguido el
sus ambiciones imperialistas. derecho de primogenitura (masculina), pero el Gran Príncipe Stavian
La inf luencia de Taldor sigue menguando, tal como lleva tiempo no tiene ningún heredero varón. Su única hija, la princesa Eutropia,
haciendo. Y aun así, muchas de las naciones que hoy llevan las riendas está disgustada por el estancamiento de la sociedad taldana y decidió
de Avistan fueron antaño parte de su gran imperio: sin Taldor, no en su reciente juventud obligar a Taldor a unirse al mundo moderno.
existirían. Y así uno de los imperios humanos más antiguos y Pretende heredar el trono tras la muerte de su padre, por la fuerza si
poderosos de Avistan sigue descendiendo gradualmente hacia el es necesario, y tiene grandes planes para devolver Taldor a su antigua
olvido, y probablemente siga así durante los próximos siglos. gloria.
Aunque los grandes ejércitos de exploración de Taldor ya no
GOBIERNO existen, sus mal financiadas fuerzas armadas siguen siendo
El Gran Príncipe Stavian III es el Emperador de Taldor, pero el torpe impresionantes, pues consisten en poderosos elefantes de guerra,
y amargado soberano es tan depravado como su imperio. Gusta de caballería con armaduras de escamas, arqueros de élite a pie, y
rodearse de títulos altisonantes y cortesanos aduladores, y dedica falanges disciplinadas, todo bajo el mando del Estratega Supremo
su tiempo a lo que le viene en gana en cada momento. Mientras Maxillar Pythareus. Los soldados y luchadores más infames de Taldor
tanto, las filas hinchadas de la aristocracia envían representantes al son los Filos del León, especialistas salidos de las escuelas de artes de
ineficiente senado para discutir de forma interminable e innecesaria la lucha más herméticas del imperio. Los Filos del León prefieren las
sobre asuntos triviales. Al final, la auténtica gestión diaria de zonas urbanas abarrotadas, y son maestros de la movilidad, capaces
Taldor recae en manos de su sobrecargada burocracia: un desorden de controlar su movimiento y del de aquellos a su alrededor. De una
enorme y laberíntico, lleno de distintos departamentos y ministerios pasada con su espada, pueden ralentizar su enemigo hasta hacer
peleándose constantemente por asuntos de jurisdicción. Incluso que se arrastre, y entonces perderse en la multitud y desaparecer de
así, el servicio civil sigue siendo el método más claro de progresar la vista. Los Filos del León suelen reclutarse de entre los famosos
hasta el estatus de aristócrata para las hordas de ciudadanos sin el colegios bárdicos de Oppara, pues las Escuelas Sombrías quieren
168
El Mar Interior 2
aprendices inteligentes y f lexibles a los que transmitir su arte. Un Filo Wispil: en el bosque Verduran, el pueblo gnomo de Wispil
del León suele pasar por lo menos un año entrenando antes de recibir proporciona la mayoría de la leña y la artesanía maderera del reino.
misiones de Taldor y de otras organizaciones ajenas al gobierno. Los bulliciosos astilleros de Cassomir no existirían sin el suministro
En ocasiones, sin embargo, unos pocos Filos del León rehúyen sus estable de madera y carpinteros gnomos que proporciona Wispil.
responsabilidades y trabajan de forma independiente, o incluso Zimar: Zimar es un pueblo de guarnición muy fortificado cerca de
sirven a los enemigos de Taldor, entre ellos Cheliax, que siempre está la frontera qadirana. Como hace mucho que es la sede de los ejércitos
especialmente interesada en los servicios de estos desertores. de Taldor, incluso tras un siglo de paz con el enemigo ancestral del
reino, Zimar sigue siendo una ciudad disciplinada y militarista.
ATLAS
Bosque Verduran: la porción del bosque Verduran que reside dentro
de las fronteras de Taldor es una prefectura semiautónoma del
imperio: la monarquía aún honra el Tratado de la Floresta Salvaje,
un antiguo pacto con los druidas de la región que autoriza a Taldor
a usar los recursos del bosque pero limita la tala y la caza a regiones
específicas del mismo. Entre los peligros más obvios del bosque hay
ettercap, bandas de hadas odiosas, piratas y bandidos de río, e incluso
dragones, pero las plantas carnívoras inteligentes también suponen
una amenaza, al igual que las colonias de sabandijas gigantes.
Cassomir: esta gran ciudad comercial junto al Sellen gestiona el
comercio de río desde los Reinos Fluviales y el bosque Verduran, así
como gran parte de los negocios de Taldor en el Mar Interior. Aunque
la armada taldana está estacionada en Oppara, sus mejores astilleros
se encuentran en Cassomir.
Maheto: la ciudad de Maheto, a los pies de las montañas del Borde
del Mundo, es hogar de una población considerable de enanos, y es
conocida por la alta calidad de su metalistería y su forja de armas.
Oppara: las torres y villas de la capital de Taldor, Oppara, estaban
antaño chapadas de oro, lo que le concedía el título de la Ciudad
Dorada, un nombre que aún conserva a día de hoy. El precioso
metal fue arrancado hace mucho por vándalos y rapiñadores.
El Palacio y el Senado imperiales se encuentran aquí, al igual que
dos escuelas bárdicas de renombre: la Academia Kitharodiana y el
Colegio Rapsódico. Oppara es también hogar de la Hermandad del
Silencio, uno de los mayores y más inf luyentes gremios de ladrones
de la región del mar Interior. El templo más antiguo a Aroden, la
Basílica del Último Hombre, se encuentra en Oppara, y su clero e
inf luencia son sólo una sombra de lo que fueron antaño.
Picos de la Niebla: estas montañas constituyen la frontera
septentrional de Taldor, y reciben su nombre por las nubes perpetuas
que ensombrecen sus cimas. Están constantemente bañadas por
lluvia o nieve, y cuando las temperaturas caen en picado a finales de
otoño, tormentas de hielo feroces y cortantes plagan las alturas. Los
populosos clanes de gigantes de la escarcha prosperan aquí, así como
grandes nidos de rocs que viven en los confines norteños cerca de la
f loresta del Jabalí. Otros peligros de los picos de la Niebla incluyen
gusanos de la escarcha, remorhaz, lobos invernales, ettin, e incluso
unos pocos dragones blancos.
Río Sellen: uno de los más largos de Golarion, el río Sellen termina
su travesía al desembocar en el mar Interior en la bahía de la Estrella.
Alimentado por docenas de af luentes, y miles de lagos y manantiales
de alta montaña, el Sellen no experimenta crecidas y estaciones secas
como la mayoría de ríos de clima templado. Simplemente f luye, tan FILO DEL LEÓN
fiable como la salida del sol. DE TALDOR
169
Thuvia
LA TIERRA DESÉRTICA DE LA
ETERNA JUVENTUD
Alineamiento: LN
Capital: Merab (56.870)
Asentamientos destacables: Aspenthar
(25.680), Duwwor (8.300), Lamasara orquídea solar sean uno de los secretos más fervientemente guardados
(11.450), Pashow (4.320) de la región del mar Interior.
Gobernantes: Ilepodus, Patrón de Merab;
Príncipe Zinlo de Aspenthar; Zamere, Reina de Lamasara; Kharane, HISTORIA
Defensor de Duwwor; Guldis, Emir de Pashow En los albores de la Era del Destino, Thuvia era un reino inclemente
Gobierno: asociación libre de ciudades estado independientes gobernado por grupos de nómadas tribales del desierto, que se
vinculadas por tratados de comercio y defensa mutua agruparon para formar una liga de ciudades-estado a lo largo de la
Idiomas: osiriano, políglota línea costera y los ríos de la región. Conocida como la Liga Tekritanin,
Religión: Farasma, Gozreh, Nethys, Sarenrae, Usij (secta de Ahriman) esta región junto con Jistka en el oeste fueron piezas clave a la hora de
reestablecer la civilización en la región del mar Interior tras la Gran
Caída. Cuando la antigua Osirion empezó su expansión occidental
hacia las tierras de la Liga Tekritanin, sus líderes forjaron una alianza

A con los nómadas para que estos ayudasen a Osirion en la guerra


pesar de estar formada principalmente por yermos desérticos contra Jistka. En el punto álgido de esta guerra, el infame Faraón de
donde acechan poderosos ajenos y letales monstruos, la tierra de las Plagas Olvidadas viajó a las profundidades de los desiertos de la
Thuvia es una nación próspera y vital gracias a una única y rara región, lejos del alcance de la Liga Tekritanin, y construyó la Casa del
planta: la orquídea solar, a partir de la cual los alquimistas thuvianos Olvido, una enorme estructura diseñada para atraer a un poderoso
han desarrollado un increíble elixir capaz de deshacer los estragos del ser extraplanario llamado Ahriman desde su morada en Abaddon.
tiempo. Es tal su demanda que los gobernantes de muchas naciones Ahriman respondió, trayendo consigo un pequeño ejército de genios
del Mar Interior y más allá se esfuerzan en apoyar a esta nación y a corrompidos conocidos colectivamente como los div. A cambio del
sus líderes con diezmos y regalos. Quienes gobiernan Thuvia saben regalo de la Casa del Olvido, Ahriman le prometió al Faraón de las
que si los secretos del elixir cayesen en otras manos, su nación se Plagas Olvidadas su apoyo, no sólo en la destrucción de Jistka, sino
derrumbaría, lo que hace que los métodos de creación del elixir de también en asegurar su control sobre el resto de sus reinos. Cuando
170
El Mar Interior 2
el Faraón de las Plagas Olvidadas fue destruido en el -3047 RA por su en su interior a día de hoy, y que sigue produciendo el elixir que trae
sucesora, la Faraona de la Canción, Ahriman también fue derrotado, oro extranjero a los yermos de Thuvia.
aunque desde entonces los desiertos centrales de Thuvia han seguido
siendo la guarida de los violentos esbirros div de Ahriman y de su GOBIERNO
secta, los Usij. Las ciudades-estado de Thuvia presentan un frente unificado
Tras la derrota de Jistka, Osirion permitió a la Liga Tekritanin cuando tratan con potencias extranjeras, pero la suya es una alianza
seguir existiendo como una especie de estado vasallo, pero cuando muy poco cohesionada. En teoría, las cinco ciudades son iguales, pero
Osirion entró en su Segunda Era puso fin a esta alianza, y destruyó en la práctica, la opinión de Merab tiene más peso, tanto por ser la
la liga, renombrando el reino como Thuvia y estableciéndolo ciudad más grande, como por ser el lugar de nacimiento de Artokus.
completamente como parte del Imperio. Este mandato continuó Cada año, un sirviente ciego y sordo emerge de la Ciudadela del
durante 6 siglos más antes de que el poder de Osirion decayese. Alquimista con una caja que contiene seis viales del precioso elixir
El último gobernador osiriano de Thuvia fue asesinado de orquídea solar. Según se estipula en el antiguo pacto, el derecho de
en el -841 RA, y con esa acción, el nombre vender el elixir va rotando entre cada ciudad-estado de forma anual,
de Thuvia se perdió en los vientos y es el deber de la ciudad huésped proporcionar una escolta
del desierto a medida que la región para el elixir. Merab suele confiar en caravanas fuertemente
descendía a un estado de barbarie, armadas. Lamasara usa varias caravanas que
donde permaneció durante casi 2.000 siguen rutas distintas, confiando en
años, hasta que en la miserable ciudad señuelos para engañar a posibles
de Merab un alquimista llamado Artokus ladrones, y Pashow apuesta por la
Kirran hizo un descubrimiento que cambió magia de teletransporte. Una vez
la región para siempre. el elixir llega a la ciudad huésped,
En 1140 RA, Artokus desarrolló se subasta con una gran ceremonia
una fórmula que combinaba varias entre compradores y emisarios
sustancias alquímicas con el néctar extranjeros, cada uno de los cuales
de la orquídea solar, una rara f lor
ELIXIR DE ha tenido que tirar de muchos hilos para
que sólo crecía en el calor ardiente del
ORQUÍDEA SOLAR asegurarse una invitación por parte del
desierto thuviano, aún gobernado por los div de gobierno de Thuvia. Solo se permite pujar una
Ahriman. A través de sus experimentos, Artokus produjo una poción vez en estas sesiones. Los seis mejores postores reciben cada uno un
que detenía temporalmente el proceso de envejecimiento. El proceso vial del elixir, y los señores de la ciudad se quedan con los tesoros
era caro y la recolección de las orquídeas increíblemente peligrosa, pujados por todos los participantes, incluso los que pierden. Es una
pero Artokus no tardó en descubrir que había mucha gente dispuesta empresa costosa, pero cualquiera que denuncia el proceso pierde
a pagar cualquier precio por la promesa de la juventud eterna. toda posibilidad de adquirir el elixir en el futuro.
Pronto quedó claro que el problema no era el oro requerido, sino La industria de Thuvia está principalmente basada alrededor del
más bien la capacidad del alquimista de cumplir la demanda. Tras elixir. Hay artistas del espectáculo y mercaderes de servicios exóticos
un año, potencias extranjeras amenazaron con asediar Merab, con que migran de ciudad en ciudad, atendiendo a las necesidades de
la intención de llevarse al alquimista y el secreto de la vida eterna. los extranjeros en el año en que la ciudad hospeda el elixir. Como
Merab pidió ayuda a las otras ciudades del desierto, ofreciéndoles un resultado, cada una de las ciudades tiene un enorme mercado abierto,
porcentaje de los beneficios que obtuviesen del elixir de orquídea solar. que permanece en su mayoría vacío en los años que transcurren
En un periodo de 2 años la alianza se formalizó, y las ciudades-estado entre ciclos; el quinto año siempre es un momento de festivales y
se unieron bajo el antiguo título osiriano de Thuvia. celebraciones.
Los señores de la recién formada Thuvia organizaron una reunión Hay muchos lugares y sucesos que atraen a los aventureros a la
con Artokus. Ahí, la sacerdotisa Taladere instó a los líderes a resistir tierra de la orquídea solar, y aunque la mayoría están relacionados de
la tentación de la inmortalidad. “Todos somos hijos de Farasma”, algún modo con el elixir de orquídea solar, hay algunos que no lo están.
dijo. “Nuestro viaje empieza al nacer y acaba al morir. Es algo que Si un gobernante tiene motivos para creer que un envío del elixir
debemos abrazar, no temer. Dejad que los extranjeros rompan la en concreto está en peligro, es probable que emplee a aventureros
senda del destino, pero nosotros debemos aceptar lo que Farasma ha adicionales para protegerlo. Por otro lado, aventureros sin escrúpulos
tejido”. El concejo reconoció la sabiduría de sus palabras, pero todos podrían verse mezclados en un complot para robar un cargamento
estuvieron de acuerdo en que el elixir podía traer prosperidad a su del elixir. Además, existe una economía secundaria basada en la
árida e inclemente tierra. Así pues, decretaron que sólo un ciudadano adquisición de las propias orquídeas solares. Bandas de cazadores
de Thuvia consumiría el elixir de orquídea solar: el propio alquimista vagan por el interior del país, recorriendo las dunas y entrando en
Artokus. Artokus aceptó que ese era su destino y su carga. Las ciudades frecuentes conf lictos con los div en su búsqueda de esta rara f lor. Los
unieron fuerzas para construir la poderosa Ciudadela del Alquimista oasis y lagos del interior están gobernados por los llamados Señores
en las estribaciones del Muro Barrera. Se dice que Artokus permanece del Agua, y los cazadores de orquídeas deben tratar con estos señores
de la guerra para adquirir agua y otros suministros vitales. Si tienen
171
Mar Interior
MÓDULO
Isla Muro
de Cristal
Thuvia
0 150/240
Millas/Km
Isla
Bika-Rano N
Percha del
Wyvern Merab

Aspenthar

Casa del Olvido

Río nira
Ju

Lamasara
o
U
ta

Ruinas de
Pashow Akhenaten
Río Tur vanar
Necrópolis
Uldani Catedral de
las Garras
Duwwor
Ciudadela del
Alquimista
Muro
Mu
Los Shouk Bar
ro B rer
a
arrera

la suerte de hallar orquídeas, los cazadores deben ser cautos, pues luz alguna, y se alza decenas de metros por encima del terreno
muchos de los Señores del Agua no son más que bandidos, y no tienen circundante; incluso las arenas del desierto parecen reticentes a
reparos en matar alegremente a los extranjeros para quedarse con acercarse, y un zumbido grave y siniestro parece vibrar en el aire en
sus tesoros, y hay rumores que sugieren que tienen alguna siniestra varios kilómetros a la redonda. Se cree que esta edificación existe por
relación con los div. lo menos parcialmente tanto en el Plano Material como en Abaddon,
y puede que aún haga la función de ‘puerta trasera’ por la cual el señor
ATLAS de los div puede visitar este mundo. Ciertamente, el lugar está muy
Aspenthar: el príncipe Zinlo, líder de la segunda mayor ciudad de protegido por todo tipo de horrores infernales, y no cabe duda de que
Thuvia, es un hombre ambicioso. Exige que todos sus ciudadanos se trata del corazón de la presencia de los div en Thuvia central.
pasen por un entrenamiento marcial obligatorio, y hay viajeros que Ciudadela del Alquimista: en la superficie, esta edificación es
dicen haber visto a representantes de Aspenthar negociando con los una estructura de piedra muy fortificada pero por otro lado sencilla,
Señores del Agua del interior del país. Puede que Zinlo esté apoyando tallada a partir de la raíz de una montaña especialmente irregular a
a grupos que tratan de robar cargamentos de elixir de orquídea solar de la que los lugareños llaman la Navaja Doblada. A pesar de la modesta
las otras ciudades, y en algún momento puede que llegue a intentar fachada de la ciudadela, sus niveles subterráneos son vastos y están
secuestrar al propio Artokus. muy protegidos, tanto por guardianes como por trampas. Muchas de
Casa del Olvido: construida hace más de 7.000 años por el faraón estas son de naturaleza alquímica, extrañas creaciones de uno de los
de las Plagas Olvidadas, la legendaria Casa del Olvido sirvió como pocos habitantes humanos de la Ciudadela. Aunque la mayoría cree
poderosa atracción para hacer venir a Ahriman, señor ancestral de que este habitante es el mismo Artokus Kirran que inventó el elixir
los div y poderoso semidiós infernal, al Plano Material. Cuando la de orquídea solar, no hay nadie vivo fuera de la Ciudadela que afirme
Faraona de la Canción derrotó al Faraón de las Plagas Olvidadas, haber conocido en persona al alquimista. Se cree que los laboratorios
Ahriman huyó de vuelta a Abaddon, pero este enorme monumento alquímicos escondidos en algún lugar de las profundidades de las
a su maldad sigue en pie, posada malignamente sobre las arenas de mazmorras de esta ciudadela se encuentran entre los mejores de la
Thuvia central. Las paredes de piedra negra de la Casa no ref lejan región del mar Interior.
172
El Mar Interior 2
Duwwor: la gente de Duwwor, que alberga un gran templo a
Gozreh, busca vivir en armonía con el desierto. Muchos de los
mejores guías del interior del país se hallan en esta ciudad, y un
círculo de druidas del desierto tiene su hogar a poca distancia de
la ciudad; estos místicos de la arena y el viento pueden ser aliados
valiosos o peligrosos enemigos.
Lamasara: Lamasara es famosa por sus artesanos y artistas
circenses. Aunque muchos de sus mayores espectáculos migran con
el elixir de orquídea solar, siempre hay música
en las calles de Lamasara, y luz y risas
en sus noches. La reina Zamere es
considerada la diplomática más
astuta de Thuvia, y cuando una sola
voz habla en nombre de todas las
ciudades-estado, suele ser la suya.
Merab: se trata de la mayor de
las ciudades-estado thuvianas,
y generalmente se la considera
la capital del país. Muchas de
sus mentes más privilegiadas
siguen los pasos de Artokus.
Aunque ninguno lo iguala
en habilidad, la ciudad
es hogar de algunos de
los mejores alquimistas de
Garund, y siempre hay una
amplia selección de pociones
disponibles en el Mercado
Fluido. Sarenrae es la diosa
patrona de la ciudad, y su Templo del
Sol Redentor es el mayor lugar de culto
de la parte civilizada de Thuvia. AHRIMAN
Pashow: Pashow es la más pequeña
de las ciudades de Thuvia, en gran parte debido a los recursos
extremadamente limitados de la región, y su proximidad a la
Ciudadela del Alquimista es su principal ventaja sobre las demás
ciudades. La gente de Pashow es devota del dios Nethys y, en el pasado,
su talento para la magia arcana la ha ayudado a sobrevivir en esa
tierra inhóspita. Pashow es también una de las ciudades-estado que
tiene mayores problemas. El joven emir Guldis ha perdido los dos
cargamentos más recientes del elixir, lo que le ha costado a su ciudad
cientos de miles de piezas de oro. En ambos casos, los mensajeros
debían usar pergaminos para teletransportarse a ellos mismos y a
las preciadas pociones hasta Pashow. Esta práctica siempre ha estado
prohibida en el pasado, precisamente porque la teletransportación
a veces sale mal. Los sabios de la ciudad siguen buscando dónde
fueron a parar los mensajeros. Las teorías actuales culpan, o bien
al desvío intencional y la masacre de los mensajeros por parte de
lanzadores de conjuros div, o bien a un fenómeno natural. Guldis
sigue buscando aventureros dispuestos a replicar el accidente y poner
fin a la amenaza. Sus recientes fracasos han debilitado la confianza
de su gente, y un grupo de agitadores ahora busca poner a Ziralia, la
hija mayor del príncipe Zinlo de Aspenthar, en el trono de Pashow.

173
Tierras de los
Reyes de los
Linnorm, las
LA FRÍA PATRIA
VIKINGA
Alineamiento: CN
Capital: Kalsgard (72.080)
Asentamientos destacables: Bildt (6.730), La vida es dura para los nativos de este reino. Los terrenos que no
Halgrim (26.340), Hogar Perdido (4.320), Jol están helados están aderezados abundantemente con piedras y rocas,
(9.500), Trollheim (12.120) y morir de hambre es una amenaza muy real en los meses de invierno.
Gobernantes: Estrid la Blanca, Ingimundr el Como resultado, muchos de los adultos en buenas condiciones físicas
Indomable, Opir Ochodedos, Sveinn Águila se dedican al comercio en los meses de verano, y traen del sur comida
de Sangre adicional, lujos, y varias rarezas del Mar Interior. Estos viajeros
Gobierno: confederación irregular de también se llevan consigo sus hachas y escudos circulares, por si se
monarquías tribales bárbaras presenta una oportunidad de saqueo. Cada ciudadano es un vikingo
Idioma: skald de corazón, y las tierras lejanas les parecen menos peligrosas que esta
Religión: Desna, Erastil, Gorum, Torag fría patria.
No son sólo el frío y las criaturas salvajes los que hacen tan
peligrosa esta tierra. La espesura entre poblaciones también está

L habitada por criaturas feéricas y linnorm, pues en la región existen


os Reyes de los Linnorm gobiernan, por lo menos de forma grietas entre Golarion y el Primer Mundo. Las hadas son comunes
nominal, el extremo noroccidental de Avistan: una tierra frígida aquí, así como los gnomos, los azata, los troll, y los espíritus de la
y escarpada de fértiles taigas, marismas traicioneras, y grandes Naturaleza. Hay animales encantados que pueden tanto suplicar
morrenas sembradas de rocas dejadas por el paso de los glaciares. El por sus vidas como proferir crueles insultos contra sus atacantes,
litoral es fresco y vigorizante, llueve durante la mitad del año y nieva y también criaturas más letales. Los más peligrosos de estos seres
con fuerza durante la otra mitad. Más hacia el este, la región se va ultraterrenos son los legendarios linnorm, enormes bestias que se
volviendo cada vez más fría, hasta llegar a las fronteras congeladas dice que son los primeros dragones de Golarion, así como la presa
de Irrisen, una nación que arrebató los confines orientales de este que los señores de la guerra deben matar para convertirse en Reyes
dominio hace 1.400 años y no parece tener intención de devolverlos. de los Linnorm.

174
El Mar Interior 2
HISTORIA ATLAS
La gran extensión de tierra que ocupa el extremo noroccidental de Bildt: la ciudad de Bildt está gobernada por Ingimundr el
Avistan ha sido el hogar de los Reyes de los Linnorm desde hace Indomable, un líder pendenciero y propenso a discutir, quien critica
mucho tiempo. Nadie sabe con seguridad de dónde surgió el primer públicamente la vida fácil de sus hermanos del sur. Bildt solo es
Rey de los Linnorm; es bien sabido que estaban en el poder mucho superada por Kalsgard en calidad de sus astilleros, y varios capitanes
antes de que los primeros exploradores del sur se aventurasen independientes y segundos hijos de familias antiguas aún hacen
en el inhóspito norte. Los Reyes de los Linnorm no son incursiones desde esta ciudad, pues Ingimundr hace la vista
sólo amos de este reino inclemente, sino también del gorda a sus actividades, excepto a la hora de llevarse una parte
propio mar. Ya en el -473 RA, el Rey de los Linnorm de sus beneficios. A diferencia de lo que ocurre en Kalsgard,
Ulvass lideró una f lota de bárbaros hacia el oeste en Bildt claramente sólo los ulfen son bienvenidos.
para descubrir Arcadia y establecer Valenhall como Espira de Hielo: durante siglos, los Reyes de los
un paraíso terrenal. Durante las siguientes eras, han Linnorm, así como sus vecinos de Irrisen, han estado
ido surgiendo historias de ulfen excepcionales… obsesionados con una antigua ruina llamada la Espira
pero para la mayoría de gente de Avistan, son los de Hielo. Alzándose sobre las llanuras heladas de la
cuentos sobre incursores ulfen montados en barcazas frontera septentrional de esta tierra, la Espira de
con cabeza de dragón los que se más encienden la Hielo solía ser la guarida de un antiguo linnorm
imaginación y se repiten en sueños. llamado Vyalldehun. Aunque la Espira se
La mayor derrota y vergüenza que jamás alza escarpadamente solo hasta unos 40
ha caído sobre las Tierras de los Reyes de los pies (12 m), unas escaleras heladas bajan
Linnorm sigue siendo la Guerra Invernal de hacia plantas y plantas de dungeons
3313. La Reina de las Brujas, Baba Yaga, necesitó infestados de monstruos y cuevas de
menos de 30 días para tomar los confines hielo, que aún conservan el aroma de
orientales de estas tierras y reclamarlas como su antiguo ocupante dracónico. Nadie
su propia nación, Irrisen, una derrota ha descendido lo suficiente como para
por la que los Reyes de los Linnorm aún ESTRID, LA BLANCA llegar al fondo, aunque los exploradores
están furiosos. Pero las fronteras de Irrisen que vivieron para contar sus hallazgos
están bien defendidas, y mientras los Reyes de los dicen que los salones y las cámaras más profundos
Linnorm sigan divididos, no tienen posibilidad alguna de recuperar tienen una apariencia muy distinta, casi alienígena.
sus tierras perdidas. Guarida de Fafnheir: el oscuro interior del bosque Grungir sigue
sin habitar por parte de los nativos ulfen de la región, pues es la
GOBIERNO heredad de Fafnheir, un legendario linnorm que ha residido en las
Los propios Reyes de los Linnorm son un grupo de gobernantes profundidades del bosque desde que los Reyes de los Linnorm han
menores, que dominan los pocos asentamientos grandes de la reinado sobre esta tierra. De hecho, al primero de todos los Reyes
región. Su nombre viene de la tradición que dice que sólo un rey es de los Linnorm de Kalsgard, Saebjorn Brazocolmillo, le llegó su
capaz de llevar la cabeza de un linnorm a través de las puertas de fin cuando se aventuró en el bosque para matar a Fafnheir. Cuenta
la ciudad. Dicha cabeza luego suele exhibirse sobre el trono del rey la leyenda que quien finalmente acabe con la poderosa sierpe y se
como trofeo a su fuerza y poder, pero algunos Reyes de los Linnorm haga con su cabeza se convertirá en rey de todos los ulfen, y unirá
prefieren exhibir sus triunfos de otros modos. Debido a la dificultad finalmente los reinos menores y reñidos para formar una poderosa
de cazar linnorm, el número de reyes activos a la vez ha ido variando, nación.
desde un mínimo de dos hasta una cifra máxima de siete al mismo Halgrim: situada en el archipiélago Ferroso, Halgrim está
tiempo. Solo Kalsgard tiene una línea ininterrumpida de héroes que gobernada por una reina llamada Estrid la Blanca, una guerrera
se extiende hasta antes de la Guerra Invernal. Se considera que cada pálida con el cabello casi blanco y los ojos de color azul intenso. Estrid
rey es la autoridad máxima en sus dominios, y los conf lictos entre los no posee la tradicional cabeza de linnorm colgando sobre su trono,
reinos menores son solucionados mediante arbitraje externo, el pago sino que en su lugar tiene un linnorm vivo enrollado tras el mismo.
de un wergeld (NdC: precio de hombre), o pruebas de aventura para los El linnorm, Hiervelengua, no suele hablar, excepto para confirmar
campeones de los distintos reyes. que fue derrotado justamente por Estrid, y le ha jurado servidumbre a
Sveinn Águila de Sangre es el más anciano y poderoso de los reyes cambio de conservar la vida. Aunque la elección de Estrid de perdonar
actuales, y los escaldos comentan en susurros que pronto abdicará la vida a Hiervelengua fue recibida en un principio con escepticismo
y emprenderá el viaje hacia Valenhall en la lejana Arcadia. Solo está por los otros Reyes de los Linnorm, el aumento significativo de las
esperando a que un candidato adecuado cruce sus puertas, portando defensas de Halgrim que el dracónido proporciona ha obligado a
la cabeza de un linnorm como dicta la tradición. Los príncipes replantearse la valía de ciertas tradiciones ancestrales. Hace siete
guerreros más jóvenes ya han empezado a competir, y están a la vez años, Estrid lideró una f lota de 15 barcos vikingos en una incursión
buscando aliados en la corte y cazando en la espesura en busca de los contra el puerto nidalés de Nisroch, logró superar un bloqueo chelio
elusivos monstruos.
175
anzatormenta nta
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MÓDULO
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Lindesílex
Las Tierras de los
Almena
Reyes de los Linnorm
0 Millas/Km 200/320

en el Arco de Aroden, e hizo escala triunfalmente en Absalom con el Kalsgard: esta ciudad, en la orilla sur del río Flujo de Escarcha,
fruto de su saqueo, lo que hizo crecer aún más su leyenda. es el mayor asentamiento de los Reyes de los Linnorm, y la sede
Hogar Perdido: fundado originalmente durante la Guerra del gobierno de Sveinn Águila de Sangre. Es la población más
Invernal por ulfen exiliados de Irrisen, el poblado de Hogar Perdido cosmopolita de las Tierras de los Reyes de los Linnorm, y alberga
aún auxilia a los refugiados que huyen a través de la frontera. Los una población diversa de ulfen nativos, enanos, y gnomos, así como
habitantes de Hogar Perdido vigilan constantemente la frontera comerciantes de Varisia y lugares de más al sur. Kalsgard es también
con su país vecino del este, pues no han olvidado ni perdonado la ciudad de la región más abierta al comercio exterior, e incluso
los horrores de la Guerra Invernal. El poblado es un proveedor dispone de una considerable población de tian en un barrio de ribera,
importante de madera del bosque Grungir, y envía los árboles talados pues la ciudad representa el fin del recorrido de la traicionera pero
corriente abajo por los ríos Atronador y Flujo de Escarcha hasta los muy provechosa ruta comercial entre Avistan y Tian Xia a través de
astilleros de Kalsgard. Aunque Hogar Perdido no tiene rey propio, la Corona del Mundo.
su importancia económica lo sitúa firmemente bajo el protectorado Kalva: cuenta la leyenda que los propios dioses seccionaron
de la capital. el canal entre Kalva y el continente para mantener segregados a
Jol: esta ciudad está asentada en la escarpada altiplanicie al sur del sus habitantes. Los ulfen actuales respetan esta decisión, pues los
bosque Grungir. Su rey es Opir Ochodedos, quien de joven llegó a kalvanos son caníbales. Famosos por sus bersérker y sus ojos blancos
tientas a la ciudad durante una tormenta de nieve, con la cabeza de como la leche, los kalvanos se ocupan de sus propios asuntos, pero los
un linnorm atada a su espalda. El estado de putrefacción de la cabeza rumores dicen que son guardianes (o sirvientes) jurados de bestias
podría deberse a sus penurias, pero algunas voces imprudentes desconocidas que habitan en el interior de la isla.
afirman en susurros que Ochodedos es más un carroñero que un Kopparberget: en los picos del extremo occidental de las
héroe. Como consecuencia, su mandato es más débil que los demás, montañas Kodar se halla una vasta mina de cobre a cielo abierto que
y las haciendas locales ignoran regularmente sus pronunciamientos. proporciona una parte significativa de la riqueza de las Tierras de
los Reyes de los Linnorm. La mina hace siglos que existe, y a menudo
176
El Mar Interior 2
cambia de manos de un Rey de los Linnorm a otro. Aunque la mina Salón Cuervo Negro: los guardias fronterizos de élite de Trollheim,
está más cerca del reino de Jol, Sveinn Águila de Sangre de Kalsgard los Cuervos Negros, cabalgan desde esta fortaleza de muros de
fue capaz de arrebatarle el control de la misma a Opir Ochodedos. granito en la frontera helada con Irrisen. Las murallas del fuerte
Enanos aliados con Kalsgard trabajan en la mina actualmente, un están coronadas por cabezas rebanadas y quemadas de troll de hielo
hecho que sin duda ha contribuido a la prominencia de esa ciudad y otros sirvientes monstruosos de la Reina Bruja, que han cruzado la
entre los muchos reinos de la región. frontera y han sido presa de las patrullas de vigilancia de los Cuervos
La laguna Negra: las leyendas no se ponen de acuerdo sobre Negros. El joven e impulsivo huscarle Stenvast Matatrolls, segundo al
qué es exactamente lo que acecha bajo la oscura superficie de este mando de los Cuervos Negros, es partidario de usar el Salón Cuervo
remoto lago de montaña (hay quien dice que un anciano linnorm, Negro como base desde la que invadir Irrisen para recuperar las
un poderoso rey troll, o una temible hechicera feérica) pero todos tierras perdidas en la Guerra Invernal.
los relatos coinciden en que un inmenso tesoro yace en el fondo de Trollheim: Trollheim no tiene rey en este momento; su trono está
la laguna. Por lo menos, es bien sabido que el héroe ulfen Arnlaugr actualmente vacío. Su regente, Freyr Vinoscuro, es el gobernante y
el Impávido se adentró en la laguna en busca de su destino y nunca a la vez el comandante de una gran fuerza militar que patrulla los
volvió a salir, y probablemente su famosa armadura de escamas de frígidos territorios a lo largo de la frontera con Irrisen. Las patrullas,
linnorm y su espada mágica Marca de Rix ahora forman parte del conocidas colectivamente como los Cuervos Negros, cazan troll de
botín de la terrible criatura que anida bajo las negras aguas. hielo en especial, pero cualquier ser nativo de las tierras de la Reina
Marca Helada: los confines norteños de las Tierras de los Reyes de Bruja es susceptible de ser atacado.
los Linnorm reciben el nombre de la Marca Helada, y son el hogar de
los varki, una tribu seminómada que se dice que son descendientes
de varisianos que viajaron al norte en el pasado y se mezclaron con
exiliados tian que habían atravesado la Corona del Mundo. Los
varki se ganan el sustento pescando, cazando animales por su piel, y
llevando rebaños de renos a través de la tundra helada. Son un pueblo
independiente y ligado a sus tradiciones, no reconocen la autoridad
de ningún Rey de los Linnorm, y no dan mucha importancia a las
fronteras entre naciones. Siguen a los rebaños de renos allí donde
estos van, incluso hacia el este hasta Irrisen (al parecer sin oposición
por parte de la Reina Bruja o sus siervos) y el Reino de los Señores de
los Mamuts.
Nithveil: aquellos versados en el saber del norte están al corriente
de que existe una grieta entre Golarion y el Primer Mundo en las
frías Tierras de los Reyes de los Linnorm, y en ningún lugar es
tan visible como en Nithveil, el Reino de las Hadas. Se trata de
una ciudad de arquitectura extraña y contorsionada, y callejones
estrechos y sinuosos que desafían todo intento de cartografiarlos,
que además no está ubicada en ningún mapa pues aparece en
ubicaciones aleatorias por toda la región a cada luna nueva. Nithveil
es el hogar de una sorprendente variedad de animales parlantes,
espíritus de la Naturaleza, hadas inescrutables, inquietantes troll
con poderes mágicos inusuales, y habitantes aún más extraños…
por no mencionar a quienes han buscado Nithveil de forma
deliberada como lugar donde vivir y estudiar. Muchos son
adoradores de los Primogénitos del Primer Mundo, y solo
unos pocos provienen realmente de las Tierras de los Reyes de
los Linnorm. A pesar de la siniestra fama de Nithveil, quienes logran
alcanzar la ciudad y se atreven a aventurarse por sus sendas tortuosas
pueden hallar abundantes maravillas que no existen en ningún otro
lugar de Golarion.
Orthost: es el menor de los islotes que componen la mitad inferior
del Escudo, que es el nombre que reciben las islas que protegen la
bahía Rota, y considerado terreno sagrado por los lugareños. Incluso
los incursores de Bildt se niegan a cruzar el peligroso estrecho entre
las dos islas excepto para enterrar sus fallecidos en las muchas
ESCUDERO ULFEN
necrópolis de Orthost, tras proveerse de armas y magia contra los
espíritus de los muertos ancestrales.
177
Tierras
Empapadas,
las
UN YERMO ARRASADO
POR UN HURACÁN
Alineamiento: CN
Capital: ninguna por la humanidad y similares, pero un refugio para las bestias
Asentamientos salvajes.
destacables: Hyrantam
(1.340), Jula (200), HISTORIA
Kokutang (2.100) La mitad septentrional de las Tierras Empapadas fue antaño el
Gobernante: ninguno orgulloso dominio de la nación de Lirgen, una tierra gobernada por
Gobierno: ninguno un sindicato de filósofos astrológicos obsesionados con las profecías
Idiomas: común, políglota y la lectura de los astros, conocido como la Hermandad de Saoc.
Religión: Gozreh, Norgorber, varias sectas Cuando las enseñanzas de la Hermandad fallaron súbitamente
tras la muerte de Aroden, la aparición del Ojo de Abendego tomó a
Lirgen completamente por sorpresa: miles de personas murieron en

H los siguientes horribles días y meses. Los refugiados supervivientes


ace más de 100 años llegó el Ojo. En el 4606 RA, en el preciso de Lirgen se establecieron lejos de su hogar, y hoy están esparcidos
instante en que murió el dios Aroden, el mayor huracán que Golarion ampliamente por todo Avistan y Garund. Unos cuantos descendientes
ha conocido jamás se formó súbitamente en toda su furia junto a la de la Hermandad de Saoc original regresan periódicamente a las
costa occidental de Garund. En cuestión de días, el Ojo de Abendego, Tierras Empapadas, buscando tenazmente métodos para extinguir
como pronto fue bautizada esta tormenta infernal, hubo destruido el Ojo y restaurar su patria. Quienes sobreviven y regresan para
completamente la línea costera de las naciones vecinas de Lirgen y informar, sin embargo, suelen hacerlo con la mente fracturada, lo
Yamasa. Desde ahí, la latiente crecida fue avanzando tierra adentro, que supone que los amargados filósofos no están más cerca de las
forzando una evacuación masiva y sin precedentes. Hoy, un siglo respuestas que buscan. De hecho, en el 4615 RA, la Hermandad perdió
después, el Ojo continúa aullando, y lo que queda de las naciones su nivel más alto de liderazgo por completo, debido a un suicidio
que destruyó se conoce como las Tierras Empapadas, una región ritual. Se rumorea que los astrólogos por fin descubrieron las
perpetuamente afectada por tormentas, en su mayoría inhabitable
178
El Mar Interior 2
verdaderas respuestas tras el origen de la devastación, pero el secreto controla su propio territorio, y aunque trabajan juntos para combatir
fue más de lo que sus almas mortales podían soportar. enemigos comunes, también tienen fuertes conf lictos entre ellos.
Pero Lirgen solo era una de las dos naciones que fueron destruidas Actualmente, la mayor banda es la de los Caballeros de Abendego,
por la formación del Ojo de Abendego. Al sur de Lirgen antaño cuyos miembros prefieren la ropa oscura y la armadura de escamas
existió la nación de Yamasa. Mientras que en Lirgen hubo un número con decoración de peces, blanden tridentes o garfios cortos de hierro,
significativo de supervivientes, las olas y los vientos que golpearon y habitan en la ciudad en ruinas de Jula.
Yamasa fueron aún más feroces, inundando territorios tribales Hombres lagarto: mientras que las Tierras Empapadas del norte
enteros, y regiones de tierras de cultivo. En un principio, muchos están infestadas de tribus de boggard, las regiones sureñas están
creyeron que la ira del Ojo simplemente borró del mapa el primitivo dominadas por una única nación de hombres lagarto. Estos
reino por entero, aunque algunos susurraban que los yamasanos hombres lagarto moran en pequeños poblados que están
decidieron no huir voluntariamente. Ahora los exploradores gobernados cada uno por un rey lagarto (normalmente
informan que la casta gobernante de Yamasa, los koboto, un hombre lagarto guerrero avanzado) o un chamán
sobrevivieron y han recuperado las viejas costumbres (normalmente un druida u oráculo). Cada tribu
tabúes de Yamasa, como el canibalismo, y métodos apoya a las vecinas cuando tienen problemas. En
de nigromancia olvidados hace mucho. los últimos años, la nación de hombres lagarto
entera se ha ido volviendo más agresiva bajo la
GOBIERNO inf luencia de varios poderosos reyes lagarto que
Las Tierras Empapadas ya no poseen un liderazgo se hacen llamar colectivamente los Señores de
unificado y a gran escala. En lugar de eso, Terwa. Las violentas tribus de estos señores
los minúsculos núcleos de civilización que han estado erradicando sistemáticamente
perduran tienen sus propios gobernantes, a las tribus más pacíficas para aumentar
normalmente un jefe local, un belicista loco, su propia fuerza, y así apoyar cada vez más
o un poderoso sacerdote o líder sectario. Pero a incursiones contra las regiones norteñas de los
pesar de la carencia de gobierno centralizado, Grilletes. Ningún rey lagarto ha reclamado aún
hay varios grupos significativos que tienen la corona sobre los Señores de Terwa, pero
una presencia notable en las Tierras MÁSCARA GOZ hay un bruto en concreto (una criatura
Empapadas. cubierta de cicatrices llamada Girzanje,
Boggard: incontables tribus de boggard habitan que afirma poder trazar su linaje de señores de la
las Tierras Empapadas. Solían estar limitados a las tres marismas guerra hasta una era primigenia muy anterior a la Gran Caída) que
saladas de tamaño decente que solía haber en la costa meridional puede que esté cerca de conseguirlo.
de Lirgen, pero su población en el norte de las Tierras Empapadas Koboto: la gente que queda de la nación perdida de Yamasa
se ha disparado desde la formación del Ojo de Abendego. Estos sobrevive hoy día en las Tierras Empapadas del sur como una tribu
boggard ven al Ojo casi como una manifestación de su dios Rovagug; importante de caníbales casi ferales liderados por lanzadores de
a diferencia de muchas otras tribus, no veneran al Señor Demoníaco conjuros, que concentran sus habilidades en las artes prohibidas
Gogunta, a cuyos sacerdotes dieron caza activamente y masacraron de la nigromancia oscura. Los koboto son panteístas que adoran
en una matanza religiosa que enfrentó las tribus en el año que a Urgathoa, Rovagug, y la Señora Demoníaca Zura como tres
siguió a la formación del Ojo. Varias de estas tribus de boggard divinidades vinculadas, y esperan que aplacando la ira de estos
están lideradas por boggard semiinfernales, o verdaderos demonios dioses, a los que los Koboto llaman colectivamente los Sar-gorog (‘los
hezrou. Por suerte, su naturaleza pendenciera y autodestructiva, y su Tres Devoradores’), pueden evitar que su patria sufra una devastación
carencia de una verdadera fuerza naval les impiden organizar ataques aún mayor. La consunción en sacrificio de quienes escaparon a la ira
contra sus vecinos, pero su fecundidad es apenas contenida por sus inicial del Ojo de Abendego (para los koboto, esto incluye a todos los
luchas internas. demás humanoides excepto ellos mismos) a menudo empuja a este
Carroñeros Empapados: cuando se formaron las Tierras agresivo pueblo a hacer incursiones en tierras o tribus cercanas en
Empapadas, incontables ciudades y poblados quedaron en ruinas, y busca de víctimas frescas. Sus líderes son principalmente clérigos de
más de un siglo después, aún quedan extraños secretos que aprender y uno de sus tres dioses, oráculos, exploradores, o magos especializados
reunir. Los grupos fraccionados conocidos hoy día como ‘Carroñeros en nigromancia; todos estos cabecillas llevan máscaras pavorosas
Empapados’ eran originalmente una banda altamente organizada de conocidas como máscaras goz (objetos mágicos traídos hace un siglo
oportunistas y saqueadores adoradores de Norgorber que esperaban por un grupo de sacerdotes de Gozreh que llevaron a cabo un intento
rapiñar las ciudades en ruinas, pero que con el paso del tiempo se fallido de reparar la devastación causada por la aparición del Ojo de
fueron aclimatando a este erial, y cuyos líderes decidieron que era Abendego).
mejor reinar en las ruinas que acechar y esconderse en los reinos
civilizados. Hoy día, la secta se ha escindido en casi dos docenas ATLAS
de bandas de afiliación tenue, cada una con su propio armamento Espira Colmillo: la de los Caballeros de la Salvación fue una orden
favorito, apariencia, y objetivos específicos. Cada banda individual monástica dedicada a rescatar a tantos refugiados como fuese posible
179
MÓDULO

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Las Tierras Empapadas


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Terwa Millas/Km

tras la aparición del Ojo de Abendego. Para abrirse camino a través construida mágicamente ha aguantado el castigo de los elementos
de los huracanes hasta los confines de las Tierras Empapadas, durante el último siglo, aunque el suelo bajo la misma no ha sido
los altruistas caballeros de esta orden construyeron cadenas de tan afortunado, con el resultado de que la torre se inclina hacia el
estaciones de paso interconectadas conocidas colectivamente como mar abierto en un ángulo peligroso. La Espira Colmillo es el hogar
las Perforaciones de Abendego. Cuando disponían de recursos tradicional de la mayor tribu de boggard de las Tierras Empapadas,
para ello, los caballeros construían sus estaciones usando magia aunque como los hombres rana luchan entre sí, la tribu que disfruta
de fijación permanente; y recurrieron a búnkers elevados de piedra de este honor y de este hogar cambia de un año al siguiente.
cuando sus fondos y suministros mágicos eran escasos. Cada estación Hyrantam: esta ciudad en ruinas fue antaño la capital de la nación
fue conectada a otras mediante cuerdas o cadenas. Al agarrarse de Lirgen, ahora destruida. Durante la fundación de Hyrantam,
a la cadena y seguirla, un caballero podía atravesar las cegadoras la Hermandad de Saoc construyó centenares de altas torres a fin
tormentas, y pasar suministros o información a la próxima estación de que albergasen enormes observatorios para su estudio del cielo
más adentro de la tormenta. Que se le escapase a uno la cadena de nocturno. Como resultado, pequeñas islas supervivientes de cimas
las manos en el acuoso huracán era equivalente a perderse en una de torres surgen del agua que cubre el resto de esta ciudad inundada.
tormenta de nieve: los caballeros corrían el riesgo de vagar sin rumbo Estas cimas de torres están ahora interconectadas por toscas redes
hasta morir, incluso estando a una docena de pasos del refugio que de puentes de cuerda y poleas construidas por los últimos lirgenos
acababan de abandonar. Tras casi 30 años de servicio, la orden acabó que aún permanecen allí, decididos a sobrevivir. Por desgracia, los
por disolverse, convencidos de que nadie que quedase allí quería ser mismos antiguos observatorios de algún modo ahora actúan de
salvado realmente. Muchos de los refugios de los caballeros siguen imán para aberraciones olvidadas surgidas de las profundidades del
en su sitio, como testamento a su robusta construcción. Pero desde océano Arcadiano, por lo que Hyrantam no es más seguro hoy que
que sus creadores se fueron, los monstruos aberrantes que ahora cuando el Ojo golpeó por primera vez.
tienen su hogar en las Tierras Empapadas han convertido varios de Jula: este pueblo, un santuario costero que acoge a refugiados
estos refugios en sus guaridas. Una fortaleza en concreto ha pasado sin importar su origen, está situado en un risco bajo y rocoso que lo
a ser conocida como la Espira Colmillo. Esta torre de piedra y metal sitúa bastante por encima del nivel del agua pero permanentemente
180
El Mar Interior 2
expuesto a vientos salvajes: solo los edificios de piedra más robustos espira de roca color ceniza que sobresale del puerto, y el pescuezo
perduran en la superficie, pero varios túneles de contrabandistas que sobrevivía se ganaba el derecho de nadar hacia su libertad. Las
bajo la roca permanecen bastante habitables. Quienes pasan penurias cantidades apostadas fueron creciendo a medida que el concurso
cada día para subsistir aquí tienen sus propios motivos para no irse. ganaba popularidad, y no pasó mucho tiempo antes que los barcos
Su líder es el padre Heveril, un experto alpinista y paladín caído de empezasen a hacerse con verdaderos troll para sacar ventaja. Esto fue
Erastil que eligió guiar y proteger a la gente desesperada de Jula como seguido por un troll semidragón negro casi imparable, que a su vez fue
sendero hacia la redención. Pero como cada vez más secciones de la finalmente derrotado por un froghemoth controlado mágicamente.
ciudad están cayendo bajo el control de los Caballeros de Abendego, Hoy día, el torneo no tiene limitaciones en cuanto a los tipos de
el padre Heveril pronto se verá enfrentado a la decisión imposible bestia que participan en los combates; la única norma es que todos los
de liderar a su rebaño a algún nuevo hogar o ser esclavizados por monstruos esclavos deben luchar en solitario. A medida que la oscura
carroñeros violentos. fama de Sangre Verde se fue esparciendo hasta llegar a Avistan, ver
Kokutang: antaño la capital de Yamasa, los combates se convirtió en algo parecido a un placer culpable para
Kokutang es ahora el lugar de los adivinadores y la reducida élite con capital para permitirse una
reunión estacional de los koboto bola de cristal u otro aparato de escudriñamiento. Algunos trovadores,
y sus tribus reconstruidas. Los a los que se denomina ‘bardos de sangre’, incluso se ganan la vida
visitantes no son bienvenidos, y de obteniendo acceso al barco de alguno de los Capitanes Libres que
hecho se arriesgan a entrar en el menú. asisten al torneo mediante sobornos y, una vez terminado, viajando
Aunque Kokutang también incluye de un lado a otro y ganando dinero con relatos auténticos y descritos
un poblado barrido por el viento en la golpe por golpe de la masacre de ese año.
superficie, gran parte de lo que queda de
la capital en la actualidad es un complejo
de cuevas subterráneas interconectadas
por pasadizos inundados. Muchas de las
cavernas ocultas solo son accesibles para
quienes puedan controlar su respiración lo
bastante como para realizar la peligrosa travesía (o
dispongan de medios mágicos para ello).
Oagon: las ruinas inundadas de Oagon, una ciudad
perdida de Lirgen en la desembocadura del Flujo Negro,
son un destino frecuente para los exploradores. En concreto,
Oagon gozaba de renombre por ser la sede de las famosas
bóvedas mágicas del Consorcio de las Cien Alabardas, una
compañía mercantil antaño opulenta, pero ahora desaparecida,
que solía comerciar tanto con objetos mágicos como con criaturas
exóticas. Para acceder a las calles inundadas, exploradores avistanos
y los Caballeros de la Salvación construyeron una serie de campanas
de buceo de astuto diseño. Los cables que hacen descender los
toscos sumergibles permiten a los equipos de expedición descender
lentamente hasta el suelo y explorar las calles inundadas. Las
campanas no son muy seguras, sin embargo, y es habitual que
ocurran accidentes. Y aún peor, hay informes recientes de criaturas
acuáticas esbeltas y de larga cola que agarran a los buceadores y luego
desaparecen en el laberinto de calles submarinas.
Sangreverde: dado que en las Tierras Empapadas no impera
ninguna ley, tienen el dudoso honor de ser la sede de la lucha de
foso más salvaje de todo Golarion: Sangre Verde sobre una roca
negra. Ubicado cerca de la frontera con los Grilletes, este lugar ha
ido creciendo hasta convertirse en un pueblo de tamaño decente
poblado por los matones y bandidos más duros y salvajes CABALLERO DE
de toda la nación pirata vecina. El evento gladiatorio ABENDEGO
que ha hecho famoso al poblado de Sangreverde
empezó como una tradición de los Capitanes Libres
en la que los navíos piratas enfrentaban monstruos capturados
(tradicionalmente pescuezos) entre sí depositándolos en una enorme
181
Tierras
Oscuras, las
UN MUNDO SUBTERRÁNEO
EN TRES PARTES

Alineamiento: CM
Capital: ninguna
Asentamientos destacables:
Corgunbier (2.984), Corte HISTORIA
de Éter (4.890), Dwimovel Aunque las Tierras Oscuras son un lugar misterioso para la
(22.320), Fellstrok (3.855), mayoría de habitantes de la superficie de Golarion, los reinos de
Gakenbode (1.040), Giratayn (13.900), Golfo Hundido (15.200), las profundidades son más antiguos que nada de lo que haya arriba.
Hagegraf (32.800), Hebranegra (4.790), Ilvarandin (desconocido), Las Tierras Oscuras apenas fueron afectadas por la ruina que trajo
Kmlin-Bru (1.558), Krba (1.480), Nemret Noktoria (17.650), la Gran Caída y la Era de Oscuridad que la siguió, y cuanto más
Niovengia (42.456), Parathra la Lejana (7.040), Red Sombría (8.430), profundiza uno en ellas, más antiguas se vuelven sus civilizaciones.
Sverespuma (7.300), Telderist (5.200), Zirnakaynin (55.340) Pero a pesar de todas estas civilizaciones, las Tierras Oscuras siguen
Gobernante: ninguno siendo predominantemente un enorme territorio salvaje.
Gobierno: dictaduras, reinos y teocracias esparcidas y separadas por El hecho de que los túneles y cavernas de las Tierras Oscuras sean
vastas extensiones salvajes tan extensos ha intrigado y preocupado a sabios y eruditos desde
Idiomas: aklo, infracomún hace mucho tiempo. ¿Cómo es posible que una red tan extensa de
Religión: Rovagug, archidiablos, Señores Demoníacos cavernas subterráneas se haya formado naturalmente? Y aun así,
¿cómo ha conservado su forma a lo largo de las eras tras catástrofes

H a escala mundial como la Gran Caída, cataclismos volcánicos, y


ay otro mundo escondido bajo nuestros pies. Un mundo que castigos divinos como el destierro prehistórico de Rovagug? La
dormita bajo los cimientos de nuestras ciudades, que sueña debajo respuesta yace en los confines más profundos de las Tierras Oscuras,
de las raíces más profundas del bosque más antiguo, y que conspira en la región conocida como Orv, pues ahí se suceden las anchas
desde lugares ocultos tan por debajo de la superficie como las cavernas del tamaño de naciones. Dentro de estas bóvedas que
montañas se llegan a alzar por encima de la misma. Las grutas sin desafían a la lógica hay mundos enteros, así como pistas sobre los
final y cavernas serpenteantes de este mundo de noche perpetua se misteriosos ‘Guardianes de las Bóvedas’ que se dice son responsables
conocen por muchos nombres, pero en el mundo de la superficie se de la creación de estas grutas ancestrales hace tanto tiempo. De estos
las conoce colectivamente como las Tierras Oscuras. creadores poco se sabe hoy, pero los que habitan en Orv hablan de
182
El Mar Interior 2
ellos como ángeles y demonios, dioses y exploradores, villanos y Aunque la mayoría de habitantes de la superficie cree que las
héroes. Ciertamente el hecho de que las profundas bóvedas y túneles Tierras Oscuras son una sola extensión de peligro constante, el
de las Tierras Oscuras sigan existiendo y permanezcan estables a día reino subterráneo consiste de hecho en tres regiones diferenciadas,
de hoy nos da una idea del enorme poder que estos seres blandían. y cada una se describe a continuación junto con varias ciudades,
Aunque las propias Tierras Oscuras han cambiado poco con el paso ubicaciones, y lugares importantes que sirvan como ejemplo.
del tiempo, tres grandes migraciones han cambiado el poder político
y el alma del reino de forma bastante drástica en los últimos Nar-Voth
10.000 años aproximadamente. La primera fue la derrota Las cavernas de Nar-Voth componen los confines
del imperio de los hombres serpiente a manos de Azlant; superiores de las Tierras Oscuras, y se extienden desde
estos humanoides reptilianos gobernaron antaño vastos la superficie hasta 2.000 pies (600 m) de profundidad.
confines de las Tierras Oscuras, pero su guerra contra los Este es el hogar ancestral de los orcos y los enanos,
azlantes les salió muy cara. Hoy día habitan en cavernas aunque ambas razas han abandonado estas tierras
aisladas, y sus extrañas ciudades yacen en ruinas. casi por completo desde la Era de la Oscuridad.
La segunda fue la Búsqueda del Cielo, en la Desde entonces, muchos enanos han intentado
que los enanos empujaron a los orcos hacia regresar a sus ciudades ancestrales de Nar-Voth pero
arriba expulsándolos de los confines superiores han descubierto que es una tarea imposible, pues han
de las Tierras Oscuras y luego se asentaron sido tomadas por otras razas y monstruos en su larga
en el mundo de la superficie, abandonando ausencia. Entre quienes ahora habitan estas ciudades
sus tierras y hogares ancestrales a su suerte y, ancestrales de los enanos, los más comunes son los
tarde o temprano, a la ocupación por parte de duergar, enanos depravados que nunca abandonaron
razas más siniestras. La tercera fue el descenso sus hogares y han degenerado en una violenta sociedad
de los elfos a causa de la Gran Caída. Aunque este de sádicos asesinos. Entre los otros moradores de este
descenso sucedió antes de la Búsqueda del Cielo, la reino superior de las Tierras Oscuras se incluyen los
transformación de los elfos en drow tuvo lugar a causa pueblos oscuros, derro, mostrencos, morlock, trogloditas,
de su exposición a una fuerza misteriosa en las pigmeos del moho, y coágulos de siniestros
profundidades de Orv, y el propio deterioro gremlins y canijos.
de su amabilidad y cordura, y no fue hasta MATRIARCA DROW Corgunbier: aunque los derro suelen
que la Era de la Oscuridad estaba bastante morar en pequeños enclaves (como Krba o
avanzada que los drow empezaron a colonizar y Kmlin-Bru), su mayor asentamiento es una
reclamar para sí grandes extensiones del reino central de las serie de túneles laberínticos bajo Cassomir que se conoce como
Tierras Oscuras que una vez había sido de los hombres serpiente. Corgunbier. Aquí viven unos 2.000 derro, junto con la mitad de
esclavos mostrencos. Desde aquí existen varias conexiones secretas
GOBIERNO que les permiten llegar a las alcantarillas y a la campiña de alrededor
Al ser una región de extensión aparentemente incalculable que de la ciudad taldana de encima, que les proporciona existencias de
se extiende por todo Golarion, y no solo la zona debajo de Avistan sobra para sus experimentos.
y Garund, no hay un solo gobierno que rija las Tierras Oscuras. La Corte de Éter: esta infame región está ubicada sobre una inmensa
mayoría de cavernas y túneles son verdaderas zonas salvajes, dentro fosa en las profundidades debajo de las cavernas Piedravela de
de las cuales hay ciudades estado y naciones aisladas gobernadas por Andoran. Aunque la fosa, que se conoce como el Golfo Sin Fondo,
moradores diversos y a menudo enfrentados. Aunque estas culturas se extiende de un extremo al otro de Sekamina hasta llegar a las
específicas tienen sus propias estructuras de liderazgo, no existe montañas de la Medianoche de Orv que hay debajo, la propia Corte
ningún gobierno centralizado para las propias cavernas. es una ciudad fantástica construida dentro de las gigantescas
estalactitas que cuelgan del techo sobre la fosa. Esta ciudad invertida,
ATLAS habitada por todo tipo de hadas extrañas y malignas, xorn, y otras
Numerosas razas inteligentes habitan las Tierras Oscuras. Pero criaturas elementales, está gobernada por una sádica ninfa hechicera
mientras que el mundo de la superficie es relativamente seguro, llamada reina Frilogarma.
las Tierras Oscuras son un lugar brutal y mortífero, donde incluso Hagegraf: esta ciudad, la más conocida de entre aquellas habitadas
el propio aire que respiras o la tierra que pisas puede ser letal. por los duergar, está situada en las profundidades bajo la parte norte
Este entorno ha inculcado su hostilidad en quienes lo habitan; la de las Montañas de los Cinco Reyes. Esta ciudad fortaleza rodea una
amabilidad y la caridad son conceptos desconocidos en las Tierras caverna inmensa, lo que da al lugar el aspecto de un enorme coliseo
Oscuras. El suplicio y la muerte rápida, por desgracia, no lo son. Las cercado por docenas de fortalezas y torres que van del suelo al techo.
razas aquí mencionadas no son todas las que habitan las Tierras La propia ciudad, un bastión de esclavitud y trabajos forzados, es a
Oscuras, pero se cuentan entre las más prolíficas, peligrosas, o efectos prácticos la capital de la nación duergar.
legendarias. Kuvhoshik: el conjunto de grutas y pasadizos enmarañados que
se conoce por el nombre de Kuvhoshik, usado antaño por los elfos
183
de Celwynvian como vía de escape hacia las profundidades, está
MÓDULO
Moribundo, Hebranegra, Giratayn, la decadente y profana Parathra
ahora en su mayor parte bajo el control de por lo menos un centenar la Lejana, Telderist, y la llena de drañas Red Sombría) son bastante
de tribus distintas de trogloditas. Aunque viven muy cerca unas de famosas, pero la joya de la corona del imperio drow de Sekamina es
otras, dichas tribus no están aliadas, y las luchas internas son muy su mayor ciudad: Zirnakaynin. Construida en una enorme caverna
comunes. de tres niveles muy por debajo de Nirmathas, la metrópolis de
Zirnakaynin es el primer lugar donde los drow se asentaron tras
Sekamina asimilar y aceptar su ancestral transformación, y durante alrededor
El reino más tristemente célebre de las Tierras Oscuras, y sobre el que de 8.000 años la ciudad ha ido creciendo. Con sus vistas imponentes y
hablan la mayoría de historias de taberna y expediciones Pathfinder, es fisuras mortíferas, su hierro retorcido y sus cimas con cuchillas, este
la región intermedia de Sekamina. Estas cavernas abarcan desde los presunto ‘Último hogar de los elfos’ ref leja la crueldad y la malicia
cimientos de Nar-Voth a 2.000 pies (600 m) por debajo de la superficie de sus residentes.
hasta 8.000 pies (2.400 m) de profundidad. Sekamina está habitada por
un número considerable de razas, que incluyen guls extrañamente Orv
civilizados, escorias, drañas, morfópodos, sádicas criaturas con Pocos moradores de la superficie sospechan que Sekamina no
forma de gusano conocidas como seugathi, svirfneblin, y restos de es el reino más profundo de las Tierras Oscuras, pero existe una
la civilización de hombres serpiente anterior a la Gran Caída. Pero región aún más abismal. Las cavernas de Orv se extienden hasta
ninguna de estas razas puede ser considerada la ‘gobernante’ de una profundidad desconocida por debajo del punto más bajo de
Sekamina. Si alguien puede aspirar a ese título de forma legítima, Sekamina, pero aun así muchos de estos túneles no sucumben a las
son los drow. condiciones intolerables que uno esperaría al estar tan abajo en las
Dwimovel: el mayor asentamiento svirfneblin de Sekamina es profundidades de la tierra, gracias a la ancestral y misteriosa magia
también uno de los secretos mejor guardados de la región. Dwimovel que dejaron ahí los desconocidos Guardianes de las Bóvedas.
está oculta tras una serie de puertas secretas escondidas en los muros Las Bóvedas de Orv están conectadas por túneles sinuosos que
de un pasadizo secundario en las profundidades debajo de Andoran, rara vez se divergen en sistemas cavernarios más pequeños. Estas
y el único acceso a la ciudad es a través de una red enmarañada de Bóvedas son cavernas inmensas que se extienden por centenares de
túneles terciarios. La propia Dwimovel es una gran colección de kilómetros, creando regiones que bien podrían rivalizar en tamaño
cavernas que forman un panal alrededor de una gran cueva que y diversidad ambiental con muchas naciones de la superficie. Se sabe
contiene un hermoso y delicado bosque cristalino. poco de los moradores de las Bóvedas de Orv, pero si los relatos de
El Golfo Sin Fondo: debajo de la Corte de Éter, la inquietante los svirfneblin, drow, y demás habitantes de Sekamina son ciertos,
ciudad feérica de Nar-Voth, se abre un gigantesco abismo conocido se trata sin duda de criaturas horrorosas: aboleth, devoradores de
como el Golfo Sin Fondo, una fosa que cae en vertical hasta el propio intelecto, neotélidos, y urdef han (humanoides vampíricos de piel
Orv, atravesando el techo de las montañas de la Medianoche. Grupos transparente que habitan ciudades malditas, y adoran a los jinetes
masivos de murciélagos inmensos, morfópodos, y pescadores de del Apocalipsis) por nombrar a las criaturas más infames, pero desde
cueva acechan en los muros de este abismo. luego no las únicas destacables. Se dice que muchos de los pobladores
Lago Nirthran: el extraño cuerpo de agua conocido como el lago de Orv tienen extraños poderes mágicos nacidos del propio
Nirthran, o el mar Moribundo, existe muy por debajo del propio pensamiento, y que antaño habían sido servidores de los Guardianes
mar Interior, y sirve como una especie de frontera entre las partes de de las Bóvedas. Nadie ha podido averiguar sus objetivos.
Sekamina que corresponden a Avistan y Garund. Las orillas norte del Denebrum: en las profundidades bajo Varisia, inmensos gusanos
lago marcan el linde sur del imperio drow, mientras que las orillas se retuercen y pelean. Se trata de los neotélidos, retoños de dioses
sur delimitan las tierras de los guls. El propio lago es el dominio de ancestrales abandonados en las zonas más profundas del mundo,
la escoria que ha sido en su mayor parte abandonada por los aboleth y otrora enemigos tanto de los aboleth como de los propios Guardianes
debe apañarse por su cuenta. de las Bóvedas. Aunque estos últimos han desaparecido y los
Nemret Noktoria: las depredaciones de los guls se extienden por primeros han abandonado casi por completo sus intereses en las
gran parte de las Tierras Oscuras e incluso en los reinos exteriores, Tierras Oscuras, los neotélidos siguen aquí y gobiernan este sombrío
donde escarban entre los cementerios activos o abandonados de la reino de monstruosidades.
superficie. Pero por muy lejos que llegue su alcance, el centro de la Doga-Delloth: quizá las Bóveda más conocida, y ciertamente la de
cultura gul siempre ha sido y será la necrópolis de Nemret Noktoria, peor fama, de todo Orv es Doga-Delloth, el legendario imperio de la
una ciudad oculta de tumbas y sepulcros enterrada muy, pero que muy raza vampírica urdef han (ver el Bestiario 2). Estos seres, de los que se
por debajo de las arenas del desierto de Osirion. Aquí, en cavernas sin dice que fueron diseñados por los Señores Demoníacos hace eones
luz sostenidas por columnas de piedra blanquecina que recuerdan como un retorcido experimento social, han aceptado su suerte en
a los largos huesos y costillas de alguna criatura verdaderamente Orv y se las han apañado para tener la mayor presencia en este reino
titánica, acecha el grueso de las hordas guls de Sekamina. carente de luz. Se pueden hallar ciudades, asentamientos y fortalezas
Zirnakaynin: el imperio drow es la mayor nación de las Tierras de los urdef han en lugares tan alejados como las islas del mar Ciego,
Oscuras, con ciudades esparcidas bajo la mayoría de Avistan. Ilvarandin, y las montañas de la Medianoche, y sus exploradores y
La mayoría de ellas (como Golfo Hundido en la orilla del mar
184
El Mar Interior 2
patrullas suelen estar presentes en los túneles que conectan las Tierra de la Sangre Negra: oculta muy por debajo del bosque
Bóvedas entre sí. élfico de Kyonin, la legendaria Tierra de la Sangre Negra es una de
Ilvarandin: el vasto reino de Ilvarandin, iluminado por nubes las Bóvedas de Orv más codiciadas, un lugar que se ha visto regido
pálidas y brillantes de incontables esporas fosforescentes que f lotan por la mano de incontables amos distintos en las eras desde que
en las alturas, es distinto a cualquier otro de Orv. Aquí, los Guardianes fue creado. Numerosas tribus pequeñas de extraños humanoides
de las Bóvedas crearon una única ciudad colosal de torres, cúpulas, anfibios, mantos, drañas, derro de las profundidades, e incluso
puentes en arco, y callejones enredados entre inmensas plazas, calles infernales exiliados y genios shaitan habitan esta región, cada grupo
sinuosas, e incontables estructuras de piedra. En la superficie, las controlando un pequeño feudo del terreno y teniendo acceso a una
historias sobre que Ilvarandin concede la vida eterna a quienes la escasa porción de la sustancia que dio nombre a la Bóveda: un líquido
descubren son el tema central de muchos poemas y relatos, pero la negro y viscoso del que se dice que tiene extraños poderes capaces de
verdad tras esta ciudad ancestral y misteriosa es mucho más siniestra, potenciar la magia nigromántica.
y los rumores sobre que el lugar está gobernado por devoradores de
intelecto sugiere verdades aterradoras sobre la clase de ‘inmortalidad’
que los exploradores pueden hallar aquí.
El mar Ciego: claramente la mayor de las Bóvedas de Orv es el
mar Ciego, una inmensa caverna que reposa en las profundidades
debajo del océano Arcadiano y compite con este en tamaño. En la
superficie del mar Ciego es frecuente hallar navíos capitaneados por
moradores de Leng, tif lin, telépatas albinos humanos ataviados con
armaduras de jade, y otras criaturas poco habituales. Docenas de islas
diminutas rompen también la superficie del mar; la mayoría han sido
colonizadas por los urdef han, pero algunas son los imperios aislados
de señores de los genios, neotélidos, dragones, shoggoth, infernales
exiliados, o enormes tribus de escorias extrañamente desarrolladas.
Pero los verdaderos peligros del mar Ciego no moran en su oscura
superficie sino en sus oscuras profundidades, pues es aquí donde
los aboleth aún gobiernan. Aunque su extensión no es más que una
sombra del poder que poseían en la antigüedad, mantienen inmensas
ciudades sumergidas en los confines más profundos del mar Ciego
aún a día de hoy.
Las montañas de Medianoche: este inmenso reino, que compone
una de las mayores Bóvedas de Orv, está iluminado por numerosos
orbes parecidos a lunas que f lotan cerca del techo, proyectando su
luz sobre una enorme cordillera de picos de montaña irregulares. Se
trata de las montañas de Medianoche, una letal espesura habitada
por drañas, morlock, morfópodos, y los gigantes peludos y bestiales
conocidos como gugs, gobernados por dragones sombríos, y
vigilados por ‘lunas’ inmensas y hambrientas (en realidad enormes
esporas Mu) que f lotan arriba en el ‘cielo’.
Tolguth la Profunda: muy por debajo del Reino de los
Señores de los Mamuts yace una Bóveda llena de extensas
selvas impenetrables, pantanos humeantes, y ciudades
de zigurats en ruinas: Tolguth la Profunda. Este lugar,
que se puede considerar un mundo perdido en todos
los sentidos de la expresión, está sin duda repleto de
cosas asombrosas. La colosal caverna está iluminada
por una esfera de luz brillante que arde en el centro
del techo de la cueva a casi 2 millas (3.2oo m) de altura,
y el propio aire está lleno de nubes y extrañas nieblas.
El falso sol brilla durante 12 horas seguidas antes
de apagarse rápidamente y permanecer a oscuras otra docena de
horas. Dinosaurios, froghemoth, sabandijas gigantes, y trogloditas
DRAÑA
extrañamente inteligentes gobiernan las selvas y los pantanos de esta
Bóveda.
185
Última
Muralla
UNA NACIÓN
FRONTERIZA
VIGILANTE

Alineamiento: LB
Capital: Vigilia (9.780) aspiraciones de asegurar o incluso expandir las fronteras de su
Asentamientos destacables: Castillo Firrine (540), Cofre de Roslar nación. Habiendo demostrado ya su coraje en el campo de batalla, así
(435), Vado de los Tres Pinos (1.440), Vellumis (12.340), Villa Hallein como su visión de futuro y determinación en el liderazgo con solo 22
(980) años de edad, la cola de pretendientes para su mano suele llegar hasta
Gobernante: Lord Guardián Ulthun II, portador del Escudo roto de bien fuera del castillo Atalaya en Vigilia.
Arnisant
Gobierno: dictadura militar HISTORIA
Idiomas: común, varisiano Hace casi un milenio, Taldor inició la Cruzada Brillante contra Tar-
Religión: Gorum, Iomedae Baphon, el Tirano Susurrante, que unificó las tribus orcas de Belkzen
y gobernó sobre el Avistan central durante 5 siglos desde su dominio

L embrujado y condenado de Ustalav. Se reunieron cruzados de todas


a gente de Última Muralla es dura de pelar. Aunque vive a la las provincias taldanas del Mar Interior, dedicados a la destrucción
sombra de grandes males, es cálida y amistosa con los forasteros, del rey liche y sus secuaces. Tras requisar el pueblo ustalavio de
especialmente con quienes han venido a ayudar a contener la Vellumis, las fuerzas de Taldor (con la ayuda del reino enano de
amenaza orca de Belkzen. Pero en los años recientes, el número Kraggodan y los Caballeros de Ozem) pasaron 26 brutales años
de caballeros andantes y buscadores de gloria que visitan Última abriéndose camino a espadazos hasta la capital del liche, la Espira
Muralla ha disminuido en gran medida, en gran parte debido a del Patíbulo. En las afueras de la pútrida ciudad, la Cruzada Brillante
la llamada a las armas de Mendev contra las crecientes hordas de chocó contra las fuerzas del Tirano Susurrante en una titánica batalla
demonios que infestan la Herida del Mundo. En Vigilia, la capital final, y lograron la victoria cuando el general taldano Arnisant se
de Última Muralla, no son pocos los que están preocupados por sacrificó para encarcelar a Tar-Baphon bajo su propia torre en el
no tener suficientes fuerzas para rechazar a los orcos de Belkzen corazón de la ciudad maligna.
durante mucho más tiempo si esta tendencia continúa. A pesar de Con la Cruzada Brillante finalmente victoriosa, Taldor decidió en
ello, el recién nombrado Lord Guardián Ulthun II tiene grandes 3828 RA crear una presencia permanente para custodiar la prisión
186
El Mar Interior 2
del liche en las ruinas embrujadas de la Espira del Patíbulo. Esta las otras naciones de alrededor del lago Encarthan, las relaciones
provincia se convirtió en Última Muralla; un baluarte contra uno de son cordiales. Los cruzados vigilan de reojo la demente teocracia de
los mayores males que la humanidad haya conocido jamás. Cuando Razmiran, pues no quieren que los sacerdotes sediciosos del llamado
luego Cheliax se escindió de Taldor, Última Muralla declaró su ‘Dios Viviente’ vaguen por el interior de Última Muralla mientras
neutralidad, citando la necesidad de preservar su tarea sagrada libre la vista de sus defensores está distraída por el campo de batalla.
de preocupaciones políticas. Cheliax aceptó en seguida mientras que Las relaciones con Kyonin son cívicas pero frías, pues los elfos han
Taldor protestó, pero el tullido imperio carecía del poder necesario rechazado las súplicas anuales de que ayuden en lo que para Última
para evitar que su lejana provincia cortase los vínculos oficiales y se Muralla es la defensa de toda la región.
convirtiese en una nación independiente.
Durante los últimos 700 años, la atención de Última Muralla ATLAS
se ha desplazado lejos de la Espira del Patíbulo y se ha centrado en Castillo Firrine: este pueblo, que de hecho es más bien un punto de
las hordas salvajes de Belkzen. La mayoría de la acción que ven los reunión de tropas y depósito de suministros muy fortificado, se alza
defensores de Última Muralla tiene lugar en los campos de batalla en mitad de un campo de batalla. Hay aquí clérigos de Iomedae que
de la frontera con Belkzen, pero las patrullas aún emprenden viajes curan a los soldados heridos, así como a sus monturas y animales
mensuales a las montañas Hambrientas para inspeccionar las ruinas de carga, mientras expertos artesanos e ingenieros reparan su
de la Espira del Patíbulo. Aunque algunos cruzados más jóvenes equipo y todo tipo de materiales. Los maestros de batalla de Gorum
lo consideran algo meramente ceremonial, esta misión es para los levantan el espíritu combativo de los cruzados, aunque se han visto
veteranos el núcleo y la razón de la existencia de Última Muralla. considerablemente consternados por la reciente aparición de grandes
La doctrina de los cruzados sostiene que los problemas con Belkzen cantidades de sacerdotes de guerra de ese mismo dios entre las
son simplemente el residuo de la malicia y la amenaza del Tirano legiones de semiorcos del otro lado del campo de batalla.
Susurrante, y asegurarse de que los sellos de su prisión siguen Castillo Inquebrantable: uno de los muchos fuertes fronterizos
inviolados es el más alto deber de todo cruzado. entre Última Muralla y Belkzen. Este lugar siempre tiene un ojo
La arremetida de la caballería pesada de Última Muralla es mirando al oeste en busca de señales de tropas orcas, y sus soldados
legendaria. Su impacto ha roto más de una línea enemiga con chocan a menudo con estos salvajes tribales. Igual que sus estructuras
la combinación de sus monturas espléndidamente entrenadas y gemelas, el fuerte contiene capillas a Iomedae y Gorum, pero aquí en
la destreza de sus jinetes a la hora de maniobrar los caballos en la frontera, Nuestro Señor del Hierro es más popular. El comandante
formación muy cerrada, como una marea imparable de pezuñas y del castillo, el capitán Thaum Bosqueseco, cree que a los líderes de
acero. En ocasiones, un contingente de caballería pesada sólo tenía Vigilia les preocupa más preservar el statu quo que hacer retroceder las
que aparecer en un campo de batalla para cambiar su curso en favor hordas sedientas de sangre… y no es el único comandante que piensa
de Última Muralla. La última gran carga de esta caballería tuvo lugar eso. A menos que les llegue apoyo adicional o por lo menos propaganda
contra el señor de la guerra orco Graukrad en 4695 RA, cuando 173 de la capital, los soldados de la frontera podrían decidir iniciar una
caballeros arrollaron y obligaron a retirarse a una fuerza orca de al ofensiva contra los orcos, malgastando vidas innecesariamente. El
parecer más de 2.000 soldados de infantería. castillo Inquebrantable tiene una historia única: no fue construido
mediante el esfuerzo de los obreros sino mediante la magia, cuando
GOBIERNO un sargento desesperado tuvo mucha suerte al robar una carta de una
El Lord Guardián es nombrado por los Chantres Marciales de la baraja de múltiples cosas y creó la fortaleza de la nada, justo a tiempo
Escuela de Guerra. La edad y la experiencia son menos importantes para defenderse contra una invasión orca por sorpresa.
a la hora de ser seleccionado que la habilidad demostrada con las Cofre de Roslar: este poblado fue avasallado por incursores
armas, la pureza de corazón, la claridad mental, y encarnar el ideal orcos hace varias estaciones, y sus habitantes huyeron. Aunque los
cruzado. El Lord Guardián es el primero entre iguales en los concejos orcos descontrolados acabaron siendo pasados a cuchillo, en la
de comandancia, escuchando opiniones, pero con autoridad final en ausencia de los supervivientes una extraña criatura conocida como
la toma de decisiones. Dado que casi todos los aspectos de la vida en un salteador rojo se ha instalado en la zona, y ha hecho su guarida
Última Muralla conciernen a la continuidad y el mantenimiento de en el santuario quemado que solía estar dedicado a Sarenrae. Los
la cruzada, la autoridad del Lord Guardián es teóricamente absoluta, aldeanos han tratado de regresar a sus hogares, pero cada vez que se
pero nunca ha habido problemas de tiranía. Los Lores Guardianes se acercan demasiado, el salteador rojo los hace huir. Los rumores de
eligen con cuidado y nunca son tan arrogantes como para no entender que por lo menos tres tribus orcas han intentado sellar una alianza
la necesidad de delegar y de trabajar juntos por la causa. con el salteador rojo (unas intentonas que, a día de hoy, han tenido
Última Muralla goza de buenas relaciones con Nirmathas, su resultados trágicos para los orcos) han empezado a despertar el interés
recién formado vecino del sur, aunque la opinión general es que los de los cruzados de Vigilia. Mientras que antes recuperar un poblado
nirmathios son aliados poco fiables y carentes de disciplina, que se tan lejano podía parecer un desperdicio de recursos, actualmente la
distraen con facilidad, y tienen tendencia a desobedecer las órdenes. idea de derrotar al peligroso monstruo antes de que la hueste orca
En Última Muralla hay quien preferiría reclutar aliados molthúneos, averigüe cómo conseguir su ayuda está ganando fuerza entre muchos
pero no pueden permitirse desatar la ira de los partisanos de los comandantes de Vigilia.
nirmathios a lo largo de su frontera sur, actualmente segura. Con
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MÓDULO Río
Esk
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Marisma Luz
Fantasma Montañas H
Ruinas de Vaishau
Castillo Vigilia
Firrine

Cernícalo
Río Roca Martillo
Castillo Inquebrantable
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Senda Villa Hallein


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en
da
Rancho Dortrot

Floretsa
Floresta Colmillo
Septentrional

Lago
Cofre de Roslar
Río Tourond
Encarthan
el
N
Vellumis
Vado de los Tres Pinos

Última Muralla
0 Millas/Km 100/160

Floresta Colmillo Septentrional: la vasta espesura conocida como dragón), la gran sierpe sí que emerge de la f loresta cada pocas décadas
la f loresta Colmillo se extiende mucho más allá de la frontera sur para arrasar y destrozar pueblos de Última Muralla, Nirmathas
de Última Muralla, adentrándose en Nirmathas. E igual que ocurre o Ustalav. Los orcos de la f loresta Colmillo parecen tener algún
en sus confines sureños, una inf luencia oscura y peligrosa parece tipo de alianza con el dragón, pues emergen a la vez que Zedoran,
crecer en su interior. La gente de Última Muralla hace mucho que aprovechándose de la devastación que causa la gran bestia como
evita internarse en la f loresta Colmillo Septentrional, pues es distracción para poder saquear poblados menores.
especialmente densa, su sotobosque es muy abundante, y su fauna Rancho Dortort: regentado por la misma familia desde hace 11
es peligrosa. Pero a medida que te internas más en los bosques, los generaciones, este rancho ecuestre de 6.000 acres (24 km2) está una
peligros aumentan, pues no solo hay tribus aisladas de orcos que franja de tierra larga y fértil en el este de Última Muralla. Ahí crían
gobiernan franjas del interior de la espesura, sino que en algún lugar los palafrenes de Última Muralla (una variedad famosa por su paso
entre las verdes profundidades yace la guarida del dragón verde suave y calmado), genêts de Taldor (conocidos por su temperamento
Zedoran. Aspirantes a cazadores de dragones han intentado localizar manso), percherones de Dort (los segundos caballos más usados para
su guarida en muchas ocasiones a lo largo de la historia de Última la guerra tras la raza de Vigilia), y unas pocas variedades de caballos
Muralla, pero ninguno de los que han sobrevivido y han regresado del de tiro mestizos. El patriarca de la familia, ‘el viejo’ Chap Dortort,
norte de la f loresta Colmillo ha informado de progreso alguno. Los administra sus tierras y rota sus pastos con cuidado, y pocas veces
vuelos por encima del bosque tampoco han tenido éxito en localizar tiene más de 2.000 cabezas en un solo año. En los últimos años sus
la guarida, que se dice que consiste en un socavón inmenso y circular tierras han sufrido una plaga de diversos tipos de ácaros, así como de
que desciende centenares de metros hasta una charca pantanosa llena canijos (estos últimos bastante más peligrosos), y agradece cualquier
de hongos y barro. Es de suponer que Zedoran emplea una cantidad ayuda que pueda conseguir para proteger a sus valiosos caballos de
considerable de magia de ilusiones para ocultar la ubicación exacta estas alimañas.
de su guarida. Aunque no es dado a realizar ataques contra Última Roca Martillo: la gente de Última Muralla descubrió los cimientos
Muralla en represalia por los cazadores que van en su busca (quizá de una estructura enana en esta colina baja, sin terminar y abandonada
debido a que tan pocos sobreviven hasta alcanzar la guarida del por razones desconocidas hace incontables siglos. Los humanos
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El Mar Interior 2
construyeron su propio fuerte encima y lo bautizaron como ‘Roca pueblo alberga los trabajadores de las minas de sal de las colinas de
Martillo’ por las inscripciones en sus piedras angulares. A pesar de su Virlych. En las generaciones anteriores, la sal se transportaba en mula
exterior encalado, el fuerte tiene un aspecto achaparrado y lúgubre, por la carretera que resigue el río, pero esta ruta se volvió peligrosa
pero los soldados del lugar disfrutan de una vista despejada de las durante el invierno debido a Kaltia, la Acechadora de las Colinas. Esta
montañas Hambrientas de Ustalav y multitud de animales pequeños demacrada fantasma de un clan enano desaparecido hace mucho
para cazar, así como de un bosquecillo de árboles frutales. El suelo a fue maldecida y asesinada por su propia gente por intentar pactar la
veces parece crujir con fuerza, y sin duda hay túneles enanos aún por paz con los orcos de Belkzen. Aunque los caballeros cruzados la han
descubrir debajo de este emplazamiento. matado varias veces, no se ha hallado su lugar de reposo, y regresa
Vado de los Tres Pinos: emplazado en el río Tourondel al este de la una y otra vez para asaltar a los portadores de sal, especialmente en
f loresta Colmillo, este pueblo es un lugar de encuentro entre oficiales los meses de invierno.
de Última Muralla y reclutas nirmathios para el bien común. Como
sólo está a unos pocos kilómetros de la ambigua frontera entre los dos
países, el poblado es también un escondite para héroes de Nirmathas
que están muy arriba en la lista de objetivos prioritarios de Molthune.
Se dice que los Tres Pinos del nombre del poblado son árboles de
dríadas; aunque nadie ha visto a las hermanas feéricas desde hace 100
años, los aldeanos creen que la leyenda es cierta, y prohíben a nadie
dañar esos árboles en modo alguno.
Ruinas de Vaishau: ubicadas en el camino principal entre Vigilia
y la Espira del Patíbulo, estas ruinas de piedra gris calcinada fueron
antaño una fortaleza de las fuerzas del Tirano Susurrante. La general
humana Iomedae la tomó solo 3 años antes de la derrota de Tar-
Baphon, y su ejército la desmanteló y esparció plata y hierro frío
en polvo sobre sus restos. A pesar de estas precauciones, el mal se
ve atraído a las ruinas… o quizá hay algún residuo físico persistente
del poder del liche que crea nuevas maldades en este lugar tan lleno
de historia. Como consecuencia, Vigilia manda patrullas cada pocos
meses específicamente para limpiar el lugar de las extrañas criaturas
y los muertos vivientes espectrales que aquí se reúnen.
Vellumis: la mayor ciudad de Última Muralla, y también la más
antigua. Vellumis es un puerto pintoresco, con muchos edificios
cubiertos en mármol, abovedados, y con columnatas al estilo
Blanco Antiguo de Cheliax (caracterizado por paredes encaladas,
aleros ornamentados, y enormes ventanas en arco), antaño muy
popular. Hace las funciones de punto de entrada de bienes y soldados
de camino al frente, y también alberga todas las embajadas y los
diplomáticos extranjeros, en un intento por mantener a los espías
potenciales lejos del frente.
Vigilia: la ciudad de Vigilia, de nombre muy acertado, es la
residencia del Lord Guardián, y hay quien la llama la Sagrada
Ciudadela de la Luz. Las altas torres del castillo Atalaya proporcionan
una vista excelente de las llanuras occidentales bañadas de sangre en
la frontera con Belkzen, así como de las neblinosas tierras altas de
Ustalav al norte. Los maestros de establo de Vigilia crían y entrenan
los poderosos destreros y los veloces corceles que llevan a la élite
de Última Muralla a la batalla, y los pastos de los alrededores de la
ciudad son conocidos por la pureza de sus razas equinas. Vigilia es
también la sede de la Escuela de Guerra de los cruzados, donde los
estrategas del reino debaten sobre cómo emplear mejor los recursos
mágicos y militares para derrotar a sus enemigos, que son superiores
en número.
Villa Hallein: aunque no es más que un asentamiento relativamente DAMA DE OZEM
pequeño río abajo de Vigilia, Villa Hallein es sin embargo una parte
importante de la nación. Virtualmente inaccesible por tierra, el
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Ustalav
UNA TIERRA NEBLINOSA
DE HORROR GÓTICO
Alineamiento: NM
Capital: Caliphas (15.640)
Asentamientos destacables: Ardagh
(2.113), Ardis (12.080), Berus (414),
castillo Odranto (48), Cesca (1.160),
castillo Dolores (153) [NdT: en francés
en el original, ‘Chateau Doleurs’], Chastel (2.385), Corviscoro (486),
Colina de Carroña (9.200), Courtaud (962), Hoja Roja (62), Karcau
(10.240), Ciudad Lepid [NdT: en alemán en el original, ‘Lepidstadt’] aliados, creando territorios acordes a las hazañas y los méritos de sus
(9.780), Malamarisma (556), Páramo del Tordo (3.480), Ravengro antiguas familias. Durante más de 500 años, el recién creado reino de
(311), Tamrivena (3.620), Vauntil (733), Vische (2.556) Ustalav siguió la corona astada del linaje de Ustav, pero a medida que
Gobernante: príncipe Aduard Ordranti III pasaron las generaciones, los cerrados varisianos fueron peleando
Gobierno: confederación libre de condados incansablemente por territorios, derechos familiares, y el honor
Idiomas: común, skald, varisiano de antepasados fallecidos hace mucho. A las puertas de una guerra
Religión: Desna, Farasma, Urgathoa civil, el rey Kaldemov dividió la nación en 16 condados, estableciendo
formalmente los dominios de las familias más inf luyentes de esa

M tierra, y concediéndoles amplios poderes administrativos, siempre


aldecido con una historia de tragedias y gloria pasada, el que permaneciesen leales y cumpliesen las exigencias de la Corona.
Principado Inmortal de Ustalav se aferra a su legendario pasado, El país disfrutó de unos breves siglos de paz tras su división, como
incluso mientras se esfuerza por olvidar siglos de horrores. Desde una edad de oro nunca recuperada en su pasado atormentado. Sin
los acantilados neblinosos del lago Encarthan hasta el enredado que los gobernantes de la nación lo supiesen, sin embargo, Ustalav
laberinto de la f loresta Temblorosa, la díscola nación carga con una era una tierra envenenada, contaminada por los inmortales restos del
reputación infame, como lugar de nacimiento y renacimiento de cruel señor de la guerra Tar-Baphon quien, en 3203 RA, resucitó como
tiranos. el vil rey liche conocido como el Tirano Susurrante.
Levantando hordas orcas desde las brutales tierras de Belkzen e
HISTORIA invocando legiones de muertos ancestrales, el rey liche liberó su feroz
En la Era de la Entronización, la espada del legendario héroe Soividia genialidad militar y arcana sobre las desprevenidas tierras de Ustalav,
Ustav expulsó a las brutales tribus kélidas y su herencia de magia asediando la nación desde fuera y desde dentro. Mientras la gente
obscena de las tierras alrededor de las montañas Hambrientas, y tomó libraba una defensa desesperada, cada soldado caído aumentaba las
la región como nuevo hogar para su gente errante. Tras la victoria, filas de los muertos vivientes, y en 3206 RA, Ustalav era ya un reino
el señor de la guerra dividió su nación entre sus lugartenientes y dominado por los muertos. Durante más de 600 años, el Tirano
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El Mar Interior 2
Susurrante gobernó un imperio de abominaciones arraigado en o represalias, cada una de las familias gobernantes de Ustalav ha
el cadáver del país. Cuando la Cruzada Brillante logró por fin transformado su rincón de la nación de acuerdo con sus ambiciones
encarcelar al temido ser inmortal dentro de su fortaleza de la Espira o sus mezquinos vicios. Aunque todos los condes han jurado servir
del Patíbulo, los victoriosos caballeros liberaron los esclavos vivientes a la Corona, generaciones de manipulaciones cortesanas, leyes
del liche, y devolvieron los destrozados condados del principado a los incomprensibles, concesiones, y excepciones hacen que incluso el
escasos y sufridos supervivientes. Príncipe tenga las manos atadas en cuanto a interferir en cualquier
Tras ser reestablecido y rebautizado como el Principado Inmortal edicto condal a menos que se trate de algo muy escandaloso.
de Ustalav, el país volvió a adoptar la mayoría de las leyes y sistemas de
su casi legendario pasado. Pero, dado que el linaje de Soividia Ustav ATLAS
se había visto interrumpido hace mucho, la corona pasó a manos Los condados de Ustalav están divididos en tres regiones
de familias que afirmaban tener como mucho tenues vínculos con diferenciadas: Soivoda, los Palatinados, y Virlych.
el antiguo héroe, lo que resultó en una época de recuperación lenta,
luchas internas, y gobernantes débiles. La tierra había cambiado Soivoda
también, al igual que las criaturas que moraban en estos confines. Las tierras de Soivoda dominan la mitad oriental entera del país, y
Aunque el Tirano Susurrante había sido derrotado, sus esbirros no todas han soportado con la misma gracia los estragos del tiempo
demostraron sutileza y una paciencia antinatural, ocultándose entre y la tragedia.
las sombras más oscuras, y habitando las ruinas de una época de Amaans: una tierra de valles cubiertos de niebla y montañas
angustia. Enemigos olvidados de Ustalav también volvían a acechar escarpadas, Amaans yace a la sombra de la amenaza. Los relativamente
en las tinieblas: bestias a las que se consideraba meras leyendas, y pocos habitantes del condado ocupan en su mayoría las tierras
los espíritus sin descanso de ritualistas kélidos asesinados. Y en la alrededor del lago Kavapesta, acurrucados cerca de la frontera con
tierra, las aguas, y los cielos, seres antiguos despertados por el poder la civilizada Ardeal. Desde sus hogares en las tierras bajas, esparcen
del Tirano se agitaron y proyectaron atenciones insondables sobre la antiguos relatos sobre el Centenar de Valles Embrujados de las
gente desprevenida. montañas Hambrientas, y sobre los extraños susurros y los muertos
Aunque las generaciones pasadas han visto Ustalav ser repoblado cazadores que acechan el paso Ghorcha.
y alzarse como un núcleo de civilización en la salvaje orilla Ardeal: la gloria de Ardeal, hogar histórico de Soividia Ustav,
septentrional del lago Encarthan, las cicatrices del agarre de la emplazamiento de la antigua capital y supuesto corazón de Ustalav,
muerte aún no se han borrado. Letales incursores orcos, bárbaros se ha desvanecido. Durante siglos, Ardis fue hogar de autores, poetas,
salvajes, y fanáticos despiadados se agrupan más allá de sus fronteras, artesanos, príncipes, y la élite ustalavia. Hoy día, sin embargo, el
mientras que dentro criaturas mortales, conspiraciones sombrías, condado es un lugar de arrogancia sin fundamento y recuerdos que
y seres antinaturales acechan en la noche y en las pesadillas de se desvanecen, y su esplendor sólo sigue vivo en los recuerdos y en las
la población del país. Estas circunstancias han criado a un pueblo siniestras obras parcialmente de ficción de ancianos autores como
suspicaz gobernado por supersticiones atemporales, tradiciones Ailson Kindler, cuyas novelas góticas se encuentran entre los relatos
culturales estrictas, y una fe adusta. Incluso cuando los rumores más leídos y apreciados de toda la región del mar Interior.
temerosos y los prejuicios ciegos se toman como algo incuestionable Barstoi: entre las colinas dentadas, campos rocosos y minas de
en la mayor parte del reino, hay muchos que buscan el raciocinio sal de Barstoi viven gentes suspicaces pero trabajadoras. Aunque se
entre tanta oscuridad, lo que ha llevado al auge de numerosos centros suele considerar un lugar poco acogedor, es quizá el condado mejor
de arte, fe, y erudición. Pero Ustalav demuestra una y otra vez ser una gestionado de todo Ustalav. Su gente está bien alimentada, sus
tierra que guarda celosamente sus secretos y se resiste a cambiar, y milicias bien entrenadas, la vida recompensa el trabajo de cada uno,
no son pocos los que profundizan en sus sombras y son consumidos y todos los crímenes reciben un castigo capital por parte de graves
en sí mismos. inquisidores de Farasma, y soldados de negras armaduras.
En los últimos 40 años, Ustalav se halla en un estado de continua Caliphas: el alma de Ustalav hace tiempo que es su mayor ciudad,
agitación, con cambios de régimen que obligan a cambiar capitales, la neblinosa Caliphas, su recién coronada capital. El comercio a través
escándalos de linaje, y golpes de estado tanto pacíficos como del lago Encarthan trae consigo un capital sustancial para la nobleza
sangrientos. de la ciudad, pero también grandes multitudes entre las cuales las
frecuentes desapariciones pasan bastante desapercibidas. Lejos de la
GOBIERNO costa, la zona rural de Caliphas conserva gran parte de su encanto
Aunque el príncipe Aduard Ordranti III gobierna como soberano de provinciano, con numerosas comunidades pequeñas de artesanos
Ustalav, su voluntad no es ni de lejos la única que dirige el destino de creciendo alrededor de los ríos Droa y Raiteso, en las que hay viñedos,
su nación. En el oeste, los tres Palatinados reúnen concejos locales perfumerías y canteras de alabastro que alimentan la creciente
con los miembros más sabios e inf luyentes de la región, a pesar de decadencia del sur cosmopolita.
que sus representantes cambian muy a menudo, y tristemente tienen Odranto: tradicionalmente, la custodia del norte de Ustalav
poco peso en las reuniones de la Corte. Los condes de las tierras ha recaído en los condes de Odranto. Siglos de escaramuzas que
centrales del reino son los que poseen una inf luencia más directa y empujaron a los salvajes kélidos hacia el norte del río Moutray han
fuerte sobre la nación y su gente. Como pueden obrar sin supervisión hecho mella en el condado, sembrando la región de restos de castillos
191
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MÓDULO

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Caliphas Avalon

Ustalav Caliphas
0 Millas/Km 100/160

arquitectónicamente variados. Aunque algunos aún están guardados Surcos, una llanura muerta sembrada de laberintos de trincheras, y
por soldados, la gente en general evita las fortalezas abandonadas embrujada por los fantasmas desilusionados de vidas desperdiciadas.
de esta tierra, y los cuentos sobre la casa Beumhal, el Terreno de Ulcazar: el menor de los condados de Ustalav, Ulcazar abarca los
las Lágrimas Perdidas, y el temido castillo Kronquist sirven de picos más altos de las montañas Hambrientas. Aparte de unos pocos
advertencia sobre ascendencias malditas y actos viles. ermitaños y cazadores esparcidos, poca gente tiene su hogar en mitad
Sinaria: en una tierra de fríos pantanos y bosques cubiertos de de las inhóspitas montañas. En las alturas se encuentra el poco
musgo, la gente de Sinaria sobrevive del poco terreno de cultivo que conocido Monasterio del Velo, hogar de una misteriosa hermandad
rodea el lago Porfiria. Los productos de estas plantaciones se ven de monjes que han hecho voto de silencio.
canalizados hacia Karcau, una luz vibrante en el corazón de una Varno: la gente de Varno está muy unida, y f lorece en una tierra de
espesura oscura. Famosa por la ampliamente respetada ópera de lagos esparcidos y densos bosques. La tierra y el clima del condado
Karcau, la Aldea de las Voces goza de una rica tradición de genios resultan a menudo inconstantes, y varias temporadas de plenitud
musicales. Construido sobre el emplazamiento de un enorme pueden ir seguidas de años de hambruna, lo que hace que la gente se
lago subterráneo, la ciudad se alza sobre un laberinto de túneles vuelva amarga incluso con sus amigos más íntimos.
sumergidos y canales subterráneos. Versex: dado que gran parte de su territorio no es apto para
Los Surcos: en el 4689 RA, Barstoi arrastró a Ardeal y a Varno a cultivos, la gente de Versex sobrevive principalmente de la minería
la guerra civil conocida como la Guerra Sin Rivales. La pugna por y navegando las encrespadas olas de la bahía Avalon. Lejos del
el control de las llanuras Dragosvet se convirtió en 4 años de guerra bullicioso pueblo de Páramo del Tordo, numerosas comunidades
de trincheras sombría e inútil, con cientos de muertos por unos aisladas de gente cerrada y suspicaz plagan la costa y las tierras altas
míseros metros de terreno. Al final, el conde Neska cedió y ordenó de Versex. Entre estas rarezas destaca Colina de Carroña, una ciudad
a sus ejércitos regresar a Barstoi, pero no sin antes dar la orden de construida sobre un antiguo túmulo funerario y sus propios extensos
quemar y echar sal sobre cada centímetro de terreno que tuviesen que suburbios, y Malamarisma (NdT: ‘Illmarsh’ en el original, una referencia
abandonar. La campiña antaño conocida como Furcina es ahora los a la familia Marsh, los antagonistas del relato de H.P. Lovecraft La Sombra
192
El Mar Interior 2
sobre Innsmouth, en el que está inspirado este pueblo), donde clanes y acechada por cuentos sobre muertos sin descanso. Solo las
pendencieros de pescadores hacen tratos con extrañas sombras de las patrullas estacionales de la vecina Última Muralla atraviesan la
profundidades del mar. región con cierta regularidad, manteniendo una vigilancia de siglos
de antigüedad sobre el trono del tirano inmortal. Y sin embargo, a
Los Palatinados pesar del terror que la región infunde, Virlych siempre ha fascinado
En 4670 RA, el condado de Lozeri se libró del control de su conde a exploradores y arcanistas ansiosos por descubrir secretos de la edad
regional, y se entregó al gobierno de un concejo de ciudadanos oscura del Tirano Susurrante, perpetuando los cuentos de terror
entendidos en política tras una serie de golpes de estado relativamente que f luyen desde tales vestigios como la catedral cubierta de filos de
pacíficos. Al príncipe Valislav no le importó demasiado, y no Iglesia Ren; el Salón Ghaster, el Palacio de lo Grotesco; y el Jardín de
tardó en darles reconocimiento oficial, y así Lozeri, Vielandia y el Plomo.
condado refundado de Canterwall pasaron a ser conocidos como los
Palatinados.
Canterwall: el principal productor de alimentos de Ustalav, donde
crece casi la mitad de los cultivos que alimentan a todo el país, un
hecho que tuvo mucho peso para su liberación real de gobiernos
hereditarios. Desde su fundación, el condado ha defendido la
frontera con Belkzen y, más recientemente, las montañas embrujadas
de Virlych. Hace años, sin embargo, varias aldeas de Canterwall
quedaron abandonadas sin explicación, y sus habitantes parecen
haber desaparecido entre las brumas.
Lozeri: gobernado por un colectivo de ciudadanos acomodados
pero sin títulos nobiliarios, este condado atiende a las necesidades
de los pudientes mediante elaboradas cacerías. El ciudadano de a pie
de Lozeri ve poca diferencia entre el mandato del depuesto conde
Beauturne y el nuevo concejo, y muchos se quejan de que por lo
menos el conde mantenía a salvo los alrededores de los bosques. En
los últimos años, han abundado los rumores sobre el Diablo de Gris,
una criatura de tamaño y aspecto variables a juzgar por los informes
contradictorios, lo que tiene aterrorizada a la población mientras que
el concejo gobernante de Courtaud no hace nada.
Vielandia: cuando Lozeri denunció a su gobernante, el conde
Beauturne, el astuto conde Caromac de Vielandia admitió los cargos
presentados, y renunció a su mandato para retirarse a su apartada
mansión en el pantano Dippelmere, al norte de ciudad Lepid. La
vida en Vielandia no ha cambiado mucho desde la dimisión de
Caromac.

Virlych
Ustalav cayó hace 1.500 años, la primera baja del regreso
del legendario Tirano Susurrante. A pesar de que la derrota
del liche en 3827 RA liberó el país y le devolvió su gobierno
histórico, generaciones de genocidio y tragedia redujeron Virlych
a una tierra tullida y maldita.
Virlych rodea la Espira del Patíbulo, la prisión del Tirano
Susurrante. Esta fortaleza sellada es un pináculo de piedra negra
escarpada y hierro hendido que guarda los restos del inmortal
señor liche, encerrado donde supuestamente no puede hacer
daño a nadie. AILSON KINDLER
Las tierras que rodean la torre maldita, antaño los
condados de Virholt y Grodlych, están embrujadas
y carentes de vida, como si la propia presencia de la
Espira del Patíbulo las envenenase. Nadie cuerdo
vive en Virlych, y la gente evita esta tierra asolada por
tormentas antinaturales, ahogada por plantas marchitas,
193
Varisia
UNA SALVAJE
REGIÓN FRONTERIZA
Alineamiento: N
Capital: ninguna
Asentamientos destacables: Abken (298),
Arsmeril (288), Baslwief (405), Biston (286),
Cala de Palin (1.896), Cala de Roderic
(1.100), Galduria (1.420), Harse (828), Hoja
Llorona (780), Ilsurian (790), Janderhoff
(10.230), Kaer Maga (8.000), Korvosa (18.486), Magnimar (16.428), esperando ser explorada, algo que sus habitantes han sabido desde
Melfesh (955), Nybor (528), Oreja de Lobo (240), Puerto Enigma hace 1.000 años, pero han guardado silencio sobre ello.
(13.300), Punta Arena (1.240), Páramo del Cuervo (135), Silbajada Aunque una franja relativamente grande de Varisia fuecolonizada
(551), Sirathu (440), Sorbo de Rosa (635), Transbordador de Tortuga por conquistadores chelios y nativos varisianos, sigue siendo un
(430), Urglin (5.800), Veldraine (2.360), Wartle (302) hecho que la región aún es principalmente salvaje y peligrosa.
Gobernante: ninguno Monstruos legendarios, que van desde siniestras historias locales
Gobierno: ciudades estado no afiliadas (como el elusivo Diablo de Punta Arena) hasta cuentos de terror
Idiomas: común, shoanti, varisiano regionales (como la letal Magga Negra, o el mítico Olifante de
Religión: Abadar, Calistria, Cayden Cailean, Desna, Erastil, Farasma, Jandelay) han dado a la espesura una amenaza singular, pero no
Gozreh, Lamashtu, Norgorber, Urgathoa, Zon-Kuthon son un recordatorio tan marcado de los peligros de la región como
los numerosos monumentos thassilonianos que aún salpican el
paisaje. Construidos por ejércitos de artesanos gigantes de piedra

V bajo el mando de los Señores de las Runas, estos monumentos fueron


arisia, una enorme región atrapada entre las naciones del protegidos y preservados mediante magia.
antiguo Imperio de Taldor en el sur y las tierras gobernadas por los Sólo hoy día empieza a fallar esta magia de preservación,
Reyes de los Linnorm en el norte, ha sido considerada siempre como permitiendo a los antiguos monumentos sufrir lentamente los
un lugar provinciano y atrasado. Como carecía de asentamientos maltratos de la erosión y los buscadores de trofeos. En muchos de
costeros destacables que asaltar, los Reyes de los Linnorm esos monolitos acechan peligros ocultos: monstruos inmortales
tradicionalmente pasaban de largo de esta región y preferían atacar atrapados durante siglos, tentadoras cámaras de tesoros protegidas
los reinos sureños, mientras que desde el sur, la distancia hacía que por trampas, y (dicen algunos) los propios Señores de las Runas
explorar la región fuese económicamente inviable. Ha sido sólo en durmientes, que esperan pacientemente para despertar de su sueño
los últimos cien años que las naciones del Mar Interior han vuelto de siglos de duración para reclamar una tierra que les pertenece por
a prestar atención a Varisia, y se han encontrado con una tierra derecho.
194
El Mar Interior 2
HISTORIA ATLAS
Aunque el regreso de Varisia al frente del interés del Mar Interior Abadía de la Canción del Viento: aunque hubo un tiempo en que
es muy reciente, no siempre ha existido como una tierra fronteriza el clero de todas las religiones principales de Varisia (buenas o
remota. Antes de la Gran Caída, era el emplazamiento de una de malignas) se reunía en la Abadía de la Canción del Viento para
las civilizaciones más poderosas de la humanidad: el Imperio de resolver sus conf lictos, muchas iglesias se han retirado de la asamblea
Thassilon. Fundado por exiliados de Azlant y gobernado por magos desde la época de la muerte de Aroden, dejando salones vacíos, y
conocidos como Señores de las Runas que se deleitaban en los una creciente sensación de paranoia en su interior.
siete pecados capitales, la nación de Thassilon esclavizaba Celwynvian: en las profundidades del bosque
gigantes para construir enormes monumentos a su Mierani, la antigua ciudad élfica de Celwynvian
propio ego. Cuando la Gran Caída trajo consigo la permanece embrujada, con sus verdes palacios
Era de la Oscuridad, Thassilon, que ya se tambaleaba y delicadas torres encerradas en un misterioso
a causa de sus propias decadencia y corrupción, conf licto. Los elfos han intentado numerosas veces
también cayó. recuperar la abandonada ciudad, pero no quieren
La región permaneció salvaje durante miles de contar qué acecha exactamente en las ruinas que les
años, habitado solo por tribus bárbaras de shoanti y impide tener éxito. Algunos rumores hablan de una
vagabundos varisianos hasta que esta zona fronteriza extraña enfermedad contagiosa, y otros de dragones
finalmente llegó a la atención de la expansionista Cheliax, o demonios. Unos pocos rumores incluso hablan de
cuyos ejércitos marcharon sobre la región en el 4405 drow, legendarios elfos de las profundidades de la
RA. Los soldados chelios empujaron a los tierra, y sugieren que Celwynvian es ahora
belicosos shoanti hacia las escarpadas el emplazamiento de atrocidades
regiones del noreste, mientras los desconocidas de los elfos oscuros, que
colonizadores pactaron una tenue sus parientes de la superficie detestan
paz con los varisianos nativos bajo la reconocer, como si estuviesen demasiado
pretensión de llevar ‘cultura y civilización’ avergonzados de lo que trama su violenta
a sus vidas. Fue en esta época cuando esta parentela.
antigua zona fronteriza pasó a ser llamada LA ALCALDESA Ciénagas Espesas: uno de los mayores
Varisia. Desde entonces, la región se ha KENDRA DEVERIN cenagales de toda Avistan, la franja de
convertido en el reino del Mar Interior de más pantano conocida como las Ciénagas Espesas
rápido crecimiento; un lugar de nuevas oportunidades, pero aún se extiende a lo largo de toda la frontera sur de Varisia. Esta región
cargado de antiguos misterios, y la promesa de riquezas por descubrir. impracticable ha resistido por ahora todo intento de colonización, y
a día de hoy sigue siendo un territorio salvaje en todos los sentidos.
GOBIERNO Boggard, gigantes de las marismas, y criaturas aún más extrañas
Hoy en día Varisia es una región en conf licto, una franja fronteriza gobiernan sin oposición aquí.
recostada contra la Cuesta Storval (una tierra de bárbaros y gigantes La Costa Perdida: este tramo de costa a lo largo de la orilla
situada al noreste). Aunque no hay un gobierno central que controle occidental de Varisia, que muchos creen que es el terreno de caza
Varisia, han surgido tres ciudades-estado importantes, y cualquiera favorito del Diablo de Punta Arena, ha experimentado un crecimiento
de ellas podría algún día tomar el control de la región. rápido en las últimas 4 décadas, algo que ha empujado al centenar
La mayor y más antigua de estas ciudades-estado es Korvosa, de tribus goblin a mayores conf lictos que nunca… tanto contra sus
una metrópolis de lealistas chelios gobernada por una monarquía nuevos vecinos como entre sí. Las aguas de la Costa Perdida disponen
pero que se aferra a Cheliax en una súplica por ser reabsorbida por de pesca abundante y de calidad, pero también de peligrosas criaturas
dicho imperio. Pero por mucho que su gente disfrute dándose aires, salvajes como bunyip, garracifes, y grandes tiburones blancos.
Korvosa no es ni de lejos el único centro de civilización en Varisia. Kaer Maga: se trata de la ciudad de peor fama de Varisia, colgada
La segunda mayor ciudad regional, la cosmopolita Magnimar, está sobre una de las partes más altas de la Cuesta Storval, con vistas a
en crecimiento, mientras que Korvosa se encuentra estancada en sus las verdes tierras del sur. Kaer Maga está construida sobre las ruinas
valores tradicionales grabados en piedra. Más al norte, en la tercera de una fortaleza inmensa y misteriosa más antigua que Thassilon,
mayor ciudad, Puerto Enigma, el crimen es alentado de forma activa, y sus ciudadanos gozan de la anarquía en su forma más pura. En
lo que ha resultado en un escondite de piratas, ladrones y rufianes en los salones de la ciudad se reúnen todo tipo de extrañas facciones,
rápido crecimiento. desde los sanguinarios magos hinchados hasta los monjes militantes
Cualquiera de estas tres ciudades estado podría hacerse algún día de los Hermanos del Sello, pasando por los augures horripilantes
con el derecho a gobernar Varisia. Mientras las tres pugnan por ese (adivinos troll que usan sus propias entrañas para hacer profecías de
honor a su manera, solo el tiempo dirá cuál de ellas está destinada a cuestionable precisión).
la gloria. Korvosa: un refugio para mercaderes y comerciantes, Korvosa es
la puerta de entrada del comercio hacia el resto de Varisia. La propia
ciudad está gobernada (algunos dirían que demasiado férreamente)
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Millas/Km Ciudadela Vraid

por un complejo estatuto que divide responsabilidades entre varios la tierra cambia de los verdes bosques de debajo de la elevación a unas
magistrados, árbitros legalistas, y una monarquía de reyes y reinas; tierras baldías. Aquí, ogros y troll se reúnen en cimas escarpadas y
el actual gobernante es el rey Eodred, aunque desde hace años está barrancos profundos, pero los verdaderos amos de la meseta Storval
cada vez más enfermo, y ha ido dejando progresivamente los asuntos son los gigantes. Descendientes de las castas de esclavos de la antigua
de gobierno en manos de su joven y hermosa (aunque mezquina) Thassilon, todo tipo de gigantes tienen su hogar en los verdaderos
esposa, la reina Ileosa Arabasti. La mayoría de ciudadanos de Korvosa confines salvajes de Varisia, y sus periódicas incursiones contra la
han nacido allí, pero conservan gran parte de su linaje chelio, tanto humanidad suponen recuerdos constantes y brutales de que este
en apariencia como en tradición. Los varisianos son tolerados en la reino no está ni por asomo domesticado.
ciudad pero a menudo discriminados, mientras que los shoanti son Mobhad Leigh: con un nombre shoanti que se traduce como
rehuidos abiertamente y considerados bárbaros. ‘Peldaños hacia el Infierno’, el Mobhad Leigh ha capturado la
Magnimar: a diferencia de lo que sucede en Korvosa, en Magnimar imaginación colectiva durante eones. En un pozo perfectamente
se apoya bastante activamente a los gremios, y con suficiente suerte circular ubicado en un campo sin ninguna otra peculiaridad a
y habilidad, cualquiera puede ascender a una posición de poder. Se los pies de las montañas Kodar, un tramo de escaleras desciende
tolera mucho más a los varisianos locales, aunque aun así suelen parcialmente hacia las profundidades. Estas escaleras terminan tras
habitar en guetos específicos dentro de los muros de la ciudad. El descender alrededor de un centenar de metros; el auténtico fondo
gobierno de Magnimar está dividido entre el Lord-Alcalde Haldmeer del pozo se encuentra a kilómetros de profundidad en el reino de
Grobaras y un Concejo de Ujieres. A medida que crece la ciudad, Sekamina, en las Tierras Oscuras. Las tribus shoanti evitan esta
también lo hace el Concejo, y con el tiempo puede que Magnimar región, especialmente desde que varios de sus lanzadores de conjuros
supere a Korvosa, especialmente conforme corra la voz en el resto del cayesen muertos mientras intentaban explorar las profundidades del
mundo que esta ciudad es menos restrictiva con el comercio. Desde pozo con magia de escudriñamiento.
luego los territorios controlados por Magnimar son más sanos que Montaña Hueca: el mayor pico de la isla Rastrillo Hendido es aún
los que rodean Korvosa. testigo de una ruina thassiloniana especialmente impactante: la cara
Meseta Storval: en el interior, la tierra se alza en una fisura tallada de una mujer de rasgos severos. Una inmensa abertura en el
196 increíblemente abrupta y pronunciada. Más allá de este límite natural, centro de la cara conduce a una red igualmente enorme de cavernas
El Mar Interior 2
plagadas de ruinas que, según los rumores, comunican con la ciudad mientras que torres curvas se extienden desde su cima como si
polvorienta y destruida que hay en las faldas inferiores de la montaña fuesen brotes o chimeneas. Varias tribus de boggard reverencian
Hueca. Los eruditos creen que se trata del emplazamiento de Xin- especialmente la Reina Hundida.
Bakrakhan, la Ciudad de la Ira y la capital de la nación de la Señora Las Tierras Cenicientas: hogar de tres tribus shoanti, las hostiles
de las Runas Alaznist. Tierras Cenicientas son una región única. Estas tierras baldías no
Montañas Kodar: altos e imponentes, los picos escarpados y acaban de ser un desierto, sino que son bastante volcánicas. Ventiscas
nevados de las montañas Kodar son quizá los más altos de la región negras de tormentas de fuego, inmensos incendios en las praderas, y
del mar Interior. Sólo las criaturas más resistentes, como gigantes, erupciones letales de gas venenoso las convierten en un lugar difícil
roc, yetis, wéndigos, y dragones son capaces de soportar el clima y de habitar, pero los shoanti siguen haciéndolo, adaptados a este duro
la altitud extremos de sus confines más altos. Numerosos misterios entorno por necesidad.
y leyendas tienen orígenes ocultos en las profundidades de las Xin-Shalast: esta ciudad se dice que fue la capital de uno de los
montañas Kodar, pero pocos rivalizan con la cualidad mítica de la Señores de las Runas de Thassilon, Karzoug el Reclamador, y que
ciudad perdida de Xin-Shalast. yace oculta en algún lugar de las profundidades de las montañas
Muro Viperino: los tejados cónicos de la multitud de torres de Kodar. La ciudad legendaria de Xin-Shalast hace tiempo que habita
Muro Viperino, cuyas paredes están cubiertas de grabados en relieve en los sueños de románticos e historiadores.
de grandes serpientes, relucen bajo la luz de la luna. Los lugareños
evitan esta edificación, que suele estar rodeada por una neblina
verduzca de gas venenoso, que se filtra a un ritmo constante desde
esculturas con colmillos en las paredes del castillo.
Puerto Enigma: esta ciudad es una salida para quienes encuentran
opresivas las leyes del tipo que sea, y es un puerto seguro para
mercenarios, ladrones, bandidos, y piratas de toda calaña. Los
relatos sobre bandidos gobernando las calles, atracos y asesinatos
sucediendo a plena luz del día, y disturbios y anarquía son populares
entre los nobles de Korvosa, pero son principalmente falsos, pues los
Jefes Supremos de Puerto Enigma son innegablemente severos a la
hora de castigar a quienes intentan interrumpir el funcionamiento
cívico. Aunque Puerto Enigma no es lugar para los asustadizos,
atrae a un número sorprendente de eruditos e intelectuales, pues
esta ciudad alberga uno de los monumentos thassilonianos más
misteriosos y bien conservados: el críptico Portal Cifrado, un anillo
de piedra que rodea como un arco la entrada al puerto de la ciudad.
Hace mucho que el Portal Cifrado intriga a magos, sabios y similares,
lo suficiente como para que estas gentes, que suelen ser mansas,
se haya convertido en una fuerza considerable y atemperante en la
sociedad de Puerto Enigma.
Punta Arena: el pueblo costero de Punta Arena ha gozado de una
gran prosperidad en sus 4 décadas aproximadas de existencia, y
recientemente ha crecido lo suficiente para convertirse en la sexta
población por habitantes de Varisia. A pesar de ciertos problemas
recientes asociados a su crecimiento (como un aumento de la
criminalidad, incluyendo las depredaciones del infame asesino Jervis
Stoot, también llamado ‘el Troceador’), la alcaldesa de Punta Arena,
Kendra Deverin, espera ver la prosperidad de su pueblo crecer aún
más en los años venideros. Punta Arena está construido alrededor de LA REINA
una antigua torre thassiloniana conocida hoy día como la Vieja Luz. ILEOSA ARABASTI
Este edificio en ruinas, combinado con los problemas tradicionales
con tribus goblin locales que sufre el pueblo, lo convierten en un
terreno de cultivo ideal para las aventuras.
Reina Hundida: esta enorme pirámide se ha hundido
parcialmente en las húmedas profundidades de la
ciénaga Espesa donde se encuentra, lo que ha dejado
la inmensa ruina thassiloniana inclinada en un ángulo
pronunciado. Una cara de la pirámide está decorada por una
inmensa talla en bajorrelieve de una hermosa mujer desnuda,
197
Yermos de
Maná, losUN ERIAL DE
MAGIA MUERTA
Alineamiento: LN
Capital: Alkenstar (53.600) Finalmente, la guerra alcanzó un clímax apocalíptico: los simples
Asentamientos destacables: ejércitos de criaturas mágicas y secciones de lanzadores de conjuros
Bastión Dongun (1.900), fueron sustituidos por devastaciones potenciadas por deseos y
Martel (10.300) cataclismos nigrománticos. Cuando Geb mandó su bruma asesina
Gobernante: gran duquesa sobre la ciudad de Quantium en el 576 RA, Nex desapareció y hubo
Trietta Ricia incontables bajas entre sus seguidores debido a tan abominable
Gobierno: monarquía constitucional asalto. Entonces Geb se retiró a su propia capital a angustiarse y
Idiomas: enano, keleshio, osiriano preocuparse por si su archienemigo no hubiese fallecido, sino que
Religión: Abadar, Erastil, Irori, Torag hubiese escapado. Se estableció una paz temblorosa entre las dos
naciones, pero no en la frontera que compartieron antaño. Aquí nació
una nueva tierra; un lugar marcado por la devastación y la ruina,
donde la magia, si es que funciona, parece retorcerse con vida propia.

L Esta tierra es los Yermos de Maná.


a antigua guerra entre Nex y Geb hizo algo más que quebrar
naciones… quebró el propio tejido de la realidad. A lo largo de la HISTORIA
frontera compartida entre estos dos poderosos reinos, la naturaleza Durante miles de años tras su creación, los Yermos de Maná
de los asaltos mágicos mutuos fue aumentando en potencia de forma permanecieron sin explorar, y carentes de cualquier intento real de
constante a lo largo de los siglos entre el -892 y el 576 RA. Lo que establecer una civilización. Cada cierto tiempo, monstruos extraños
empezaron siendo escaramuzas tradicionales acabaron germinando y letales que se habían adaptado a los confines de magia muerta o
a lo largo de siglos de conf lictos en enormes batallas entre ejércitos descontrolada emergían arrastrándose, o chapoteando, o volando
de magos, legiones de constructos, potentes monstruos invocados, y desde el erial para amenazar la nación del norte o la del sur, y
voraces muertos vivientes. vestigios grotescos o formas curiosas f lotaban a veces en la corriente
del río Ustradi, cuyas aguas solían exhibir colores antinaturales o
198
El Mar Interior 2
vapores venenosos. Pero no se sabía casi nada de lo que se gestaba en de la tierra bajo los Yermos de Maná, en un reino donde la propia
el corazón de los yermos. magia había muerto, los enanos habían inventado un nuevo y temible
Pero había ciudades a lo largo de esta frontera, y algunas tipo de armamento: las armas de fuego.
sobrevivieron a la devastación. Había una en concreto, la ciudad Desde ese día, Alkenstar ha crecido hasta convertirse en una
fortificada de Bastión Dongun, que fue originalmente una ciudadela nación pequeña pero poderosa. La muerte de Aroden le supuso un
celeste enana ubicada entre Geb y Nex. Bastión Dongun jugó un impacto muy leve; las extrañas tormentas que devastaron el mundo
papel extenso durante la guerra como fortaleza cuyo control se fue no fueron muy relevantes para una comunidad acostumbrada a
alternando entre Geb y Nex. Sin embargo, a medida que la guerra soportar fenómenos atmosféricos inusuales a diario. Y mientras
de las tierras fronterizas fue intensificándose, hubo un momento que varios de los líderes de Alkenstar temen que Geb o Nex intenten
en que los enanos de la ciudadela se hartaron y anexionar su ducado, hasta la fecha los únicos ataques
usaron extraños explosivos y externos significativos sobre
magia divina para sellar su la joven nación han venido
fortaleza y arrasar la región desde el oeste en forma
que la rodeaba. La interacción de incursiones por parte de
entre la poderosa magia enana extraños gigantes, o ataques
y las energías arcanas mucho más de los ejércitos charau-ka del Rey Gorila. Estos
potentes utilizadas en la superficie conf lictos en concreto alcanzaron su punto
por Geb y Nex pudo bien resultar álgido en 4690 RA, cuando el Rey Gorila guió a
en la primera de las extendidas zonas de magia sus ejércitos a través de una serie de túneles por
muerta tan comunes en la región a día de hoy. En debajo de la Sierra Resquebrajada para lanzar un
cualquier caso, se perdió todo contacto exterior con ataque sorpresa contra Alkenstar. El gran ducado
Bastión Dongun, y los enanos que sacrificaron intentó usar su mayor arma contra los invasores,
sus vidas para salvar y preservar su ciudadela una bombarda experimental. Pero cuando
celeste parecieron desvanecerse por
ARMAS DE FUEGO esta falló el tiro, cayó en las garras del Rey
completo.
DE ALKENSTAR Gorila, y aunque el ejército de Alkenstar
Pero recientemente, las cosas han cambiado. logró finalmente derrotar y expulsar al invasor
En 4588 RA, un hombre ambicioso y algo excéntrico llamado y derrumbar los túneles que conectaban con la Extensión de Mwangi,
Alkenstar, que casi fue capturado por crímenes contra Nex, huyó perdió algo más que su orgullo.
de Quantium, su hogar natal, y buscó refugio en el único lugar que
pudo: los Yermos de Maná. Ahí, ni siquiera la poderosa magia de GOBIERNO
adivinación de sus enemigos de Nex podía hallarlo, y desde luego los Sobre el papel, el Gran Ducado de Alkenstar pertenece a Nex, y en
magos y otros agentes de la ley que dependían de la magia fueron teoría la actual gran duquesa responde ante los líderes de esa nación.
reticentes a perseguirle. Para ellos, la huida hacia los Yermos de Maná En la práctica, sin embargo, Alkenstar actúa con independencia
era equivalente a una sentencia de muerte. Pero para Alkenstar, un de sus vecinos del norte, y mantiene un cuidadoso equilibrio de
hombre tenaz y creativo que había abandonado tiempo atrás su neutralidad entre Nex y Geb. Su ubicación junto al río Ustradi, en las
interés hacia la magia en favor de las ciencias de la tecnología, más profundidades de una zona de magia muerta, la convierte en un lugar
fiables y operativas, esa huida resultó muy providencial. ideal para encuentros diplomáticos no sólo entre aristócratas de Nex
Cuando Alkenstar, contra todo pronóstico, logró llegar a la orilla y Geb, sino entre cualquier par de grupos poderosos que teman que
norte del río Ustradi, encontró las ruinas de Bastión Dongun. Entre el otro use artimañas mágicas. El gran ducado se ha enriquecido
los restos de los edificios de la superficie que habían sobrevivido al gracias a diezmos e impuestos por ofrecer puntos de reunión
paso de los siglos, halló a otros que habían huido de la persecución diplomáticos ‘seguros’, pero con el creciente interés en las armas
mágica de Nex, Geb, o lugares aún más lejanos. En la ciudad en de fuego y otros logros e invenciones de ingeniería tecnológica, la
ruinas, que pronto sería rebautizada en honor de su salvador, estos nación parece destinada a convertirse en una de las potencias de la
hombres y mujeres sobrevivían frente a los extraños monstruos y región del mar Interior, si es que puede evitar los peligros inherentes
la magia inestable de los Yermos de Maná. Cuando llegó Alkenstar, a un crecimiento tan súbito, así como los inherentes a los propios
estos fugitivos desesperados eran poco más que carroñeros medio Yermos de Maná.
salvajes, pero a ojos de Alkenstar, eran una nación. Que fuese capaz
de organizar a estas almas desesperadas en lo que sería conocido ATLAS
como el Gran Ducado de Alkenstar, un lugar donde quienes huían Alkenstar: Alkenstar se alza sobre los acantilados de la Caída al
de enemigos mágicos y opresión sobrenatural podían estar a salvo, Averno, con vistas a un estrecho valle donde el río Ustradi cae
hubiese sido suficiente para asegurar su lugar en los libros de cientos de metros formando las enormes cataratas Alken. La ciudad
historia. Pero cuando Alkenstar reestableció el contacto con los está cubierta permanentemente por columnas de vapor blanco y
enanos aislados de Bastión Dongun, una fama aún mayor y quizá de humo negro provenientes del trabajo incesante de su industria.
mayor repercusión mundial le aguardaba. Pues en las profundidades Los visitantes siempre se fijan en el omnipresente hollín que cubre
199
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Los Yermos de Maná


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las decoraciones de latón pulido y los edificios de ladrillo y metal. teórico: ingenieros y metalúrgicos se esfuerzan constantemente
Un parlamento supremo de 73 ministros representa a las diversas en perfeccionar la ciencia de la producción de armas de fuego. La
facciones dentro de las tres ciudades y las pequeñas secciones rurales segunda mayor bombarda jamás creada, un cañón masivo bautizado
del ducado. Los ingenieros de tales facciones y gremios diseñan como las Grandes Fauces de Rovagug, constituye gran parte de la
intricadas máquinas de relojería y edificios sobrecogedores, mientras potencia defensiva de la Armería. Con un alcance que se mide en
que los metalurgos de la ciudad están refinando continuamente kilómetros, la bombarda ha sido usada principalmente para defender
las aleaciones más fuertes del mundo. Muchos realizan periodos la ciudad contra gigantes y otras incursiones provenientes de las
de servicio e invención en la impresionante Armería de Alkenstar montañas del oeste; la nación cuenta con esta defensa en el posible
situada río arriba cerca del lago Ustradi, una fábrica gigantesca caso de que el Rey Gorila envíe un nuevo ejército a los Yermos de
responsable de la mayoría de armas de fuego que poco a poco se están Maná desde esa dirección.
filtrando por la región del mar Interior. Debido a los costes de las Bastión Dongun: los casi 2.000 enanos que viven en Bastión
armas, su relativa fragilidad, y los peligros inherentes a trabajar con Dongun explotan varias vetas de minerales metálicos de alta calidad,
materiales explosivos, el número real de armas de fuego exportadas como llevan haciendo desde hace casi un milenio. También hay un
sigue siendo relativamente bajo, a pesar de que la demanda es cada delgado filón de oro que recorre las minas, pero son los enormes
vez mayor. La mayoría de las armas está destinada a permanecer ríos de cuarzo y otros cristales que crecen alrededor del oro lo que
dentro de la propia ciudad para ayudar en su defensa, tanto frente a proporciona a los enanos la mayor parte de su riqueza: gracias a
las peligrosas criaturas de los Yermos de Maná como de la amenaza lucrativos acuerdos comerciales con Nex, los enanos exportan sus
de que otra nación decida algún día apoderarse por la fuerza de los cristales hasta Vudra, en el este.
secretos del ducado. Desierto Cicatriz de Conjuros: la mayor parte de los Yermos de
Armería: a pesar de su tamaño y de que está operativa Maná orientales consiste en desiertos rocosos, llanuras de arena de
continuamente, la gigantesca Armería de Alkenstar (que parece colores extraños mezclada con trozos de cristal creados por antiguos
más un pequeño castillo que otra cosa) produce muy pocas armas. cataclismos ígneos, y grietas o surcos escarpados en la tierra herida.
En realidad, gran parte del trabajo diario del lugar es de tipo Los elementos son ya muy letales, pues hay poca agua, un calor
200
El Mar Interior 2
sofocante durante el día, y un frío paralizante por la noche, pero la varios abismos y riscos a lo largo del litoral escarpado del río. Fue
inestabilidad de la magia es el núcleo del verdadero peligro de este construido originalmente para custodiar la frontera norte del ducado,
desierto. Aunque gran parte del paraje suele estar libre de magia, y la fortaleza está erizada de poderosas bombardas, y francotiradores
corrientes impredecibles de pura energía arcana f luyen a través y mosqueteros entrenados con armas de fuego. Todo el comercio que
de la región como dunas movedizas o vendavales fantasmales. A sube río arriba desde Nex tiene que pasar por el fuerte Rasganubes.
menudo, estas tormentas mágicas pasan sin ninguna manifestación Martel: a medio camino entre la Armería y Alkenstar se alza el
física, pero es igual de probable que emerjan del paisaje poderosas pequeño pueblo de Martel. Compuesto principalmente por dos
tormentas de viento fantasma aullante, de arena cambiante, de inmensos edificios unidos por impresionantes puentes de metal
relámpagos hambrientos, de géiseres de poder mágico desenfrenado, y piedra por encima del río, Martel es donde se guarda la mayor
o cosas peores. parte de la riqueza del ducado de Alkenstar, en profundas cámaras
A pesar de estas condiciones salvajes, incluso aquí hay vida. subterráneas protegidas por todo tipo de extrañas trampas mecánicas
Dicha fauna consiste sobre todo en sabandijas mutantes sin mente y explosivas.
con formas y tamaños extraños, y muertos vivientes o constructos
abandonados desde las antiguas guerras, pero a veces pueden hallarse
tribus aisladas de supervivientes en la Cicatriz de Conjuros. Las más
destacables son las tribus costeras de calikang liberados (ver página
310) que solían servir a Nex; tras la desaparición del gobernante de esa
región, los calikang huyeron a los Yermos de Maná. Con el paso de los
siglos, han pasado a ver los yermos como una cicatriz sobre la realidad
y han asumido la responsabilidad de ‘reparar’ la tierra devastada
viajando periódicamente a las tierras vecinas para cosechar magia,
y regresando luego al desierto para liberar la energía intacta en los
yermos con la esperanza de que algún día ‘rellenarán’ el contenedor
de magia vacío que son los Yermos de Maná actuales. La mayoría de
eruditos creen que todo este esfuerzo es inútil, y que el daño causado
a los Yermos de Maná es de naturaleza permanente, pero los calikang
persisten en su misión.
Aunque individualmente son menos peligrosos, las amenazas
más numerosas del desierto Cicatriz de Conjuros son los mutantes
del erial. Antaño eran nómadas humanos, gnoll, enanos, goblin y
otros humanoides que habitaban en las tierras fronterizas entre Nex
y Geb, pero debido a la manifestación de los Yermos de Maná, fueron
transformados por distorsiones mágicas entrópicas y destructivas.
Hoy, los descendientes de estas tribus condenadas son una colección
de monstruosidades deformes que siguen la ley del más fuerte.
Aquellos mutantes del erial lo bastante afortunados para hacerse con
un arma de fuego operativa obtienen una ventaja significativa sobre
los suyos y no tardan en convertirse en señores del erial.
Estrago Occidental: este valle de tamaño considerable en la Sierra
Resquebrajada constituye el confín más al oeste de los Yermos de
Maná. Aquí, la carencia de magia ha creado un refugio para varias
tribus de gigantes de las colinas, ettin, y ogros que discuten y pelean
constantemente por el territorio. Cada cierto tiempo, estos monstruos
se unen bajo un líder especialmente intimidante; estas épocas
acaban invariablemente con una incursión descabellada
contra la Armería, pero unos pocos de sus ataques han tenido
suficiente éxito como para que las tribus más astutas ahora
cuenten con unas pocas armas de fuego e incluso cañones (que
los mayores gigantes pueden empuñar como si fuesen rif les
inmensos) entre sus tesoros.
Fuerte Rasganubes: este fuerte se alza en la orilla oeste del río
Ustradi cerca de la frontera nexiana, y está conectado con Bastión
Dongun y Alkenstar por medio de una impresionante calzada,
GNOLL MUTANTE
conocida como el Puente de los Dioses, que pasa por encima de
201
Más allá del Mar Interior
L de la región central del mar Interior; en especial, los océanos entre los
as oportunidades de aventuras abundan en la región del mar continentes son mucho más anchos de lo que parecen en este mapa.
Interior, pero los países detallados en este atlas no son más que una Un mapa completamente fiel de los reinos de más allá de la región del
fracción de las naciones que abarcan Golarion. Antes o después, mar Interior es un lujo con el que la mayoría de eruditos sólo puede
un aventurero podría ansiar con viajar más allá del horizonte, y soñar, pero el que aquí se proporciona ayuda a situar las formas y
enfrentarse a los nuevos desafíos de una tierra lejana. Además de ubicaciones aproximadas de los continentes del planeta.
Avistan y Garund, hay seis continentes más que ofrecen leyendas
y misterios propios con los que desafiar y recompensar a los ARCADIA
exploradores más valientes y atrevidos: Arcadia, Azlant, Casmaron, Pocos navíos sobreviven a los traicioneros remolinos y voraces
la Corona del Mundo, Sarusan, y Tian Xia. El breve resumen que monstruos marinos que acechan en la destruida Azlant para alcanzar
aparece a continuación proporciona sólo un repaso básico a estas las aguas abiertas del océano Arcadiano occidental y, finalmente,
tierras extrañas y lejanas, listadas de acuerdo con su inf luencia el exuberante continente por el cual recibe su nombre: Arcadia, un
relativa en la región del mar Interior. paraíso arbolado a miles de kilómetros al oeste de Avistan. El puñado
En la página 204 puedes hallar un mapa aproximado del mundo de de exploradores que han logrado viajar hasta ahí con éxito y regresar
Golarion, pero hay que señalar que este mapa presenta el mundo tal a las cortes del Mar Interior hablan de vastos recursos naturales;
y como lo suponen los eruditos del Mar Interior. Las formas exactas muestras bellísimas y panorámicas de Naturaleza indómita; y feroces
de las regiones se vuelven más distorsionadas cuanto más lejos están habitantes nativos.
202
El Mar Interior 2
Los primeros en descubrir Arcadia fueron barcos vikingos son una porción significativa de los apuntes de las Crónicas Pathfinder.
ulfen leales a los Reyes de los Linnorm hace 5.000 años, cuando Con razón o sin ella, muchos humanos trazan sus linajes hasta
establecieron una comunidad llamada Valenhall en las rocosas Azlant, considerado el primero y más poderoso de sus grandes
costas nororientales. Al principio, la nueva tierra les pareció vacía imperios, y la aparición periódica de alguna reliquia de valor
de razas civilizadas, un lugar de recursos naturales ilimitados con incalculable recuperada de lo que queda de la cultura azlante sirve
pocos protectores, excepto algún monstruo o animal feroz ocasional. para despertar el interés tanto de antropólogos como de ladrones de
Con el tiempo, sin embargo, los solemnes nativos de Arcadia se tumbas. Y tumbas hay, muchas.
dieron a conocer, atacando ferozmente la colonia ulfen con lluvias Aunque la mayor parte de Azlant yace ahora en las profundidades
de f lechas, y arrojando tomahawks. Un fuerte muro de escudos y las del mar, los altos acantilados que quedan están atravesados por
enfermedades descontroladas importadas accidentalmente desde antiguos pasadizos y complejos aún visibles desde las espumosas
Avistan mermaron las filas de los nativos hostiles, a los que los ulfen aguas. Torres a medio derrumbar y estatuas que rememoran el
llamaban skraeling, creando un frágil equilibrio de poder entre los esplendor de la antigua Azlant cuelgan en ángulos extraños sobre
colonos avistanos y los arcadianos nativos que aún existe a día de hoy. los barrancos oceánicos, tentando a los temerarios a explorar sus
Desde la antigüedad, Valenhall ha sido el lugar de descanso de atemporales cámaras. Hay muy pocos puntos accesibles a nivel
los monarcas de las Tierras de los Reyes de los Linnorm, el destino del mar, de modo que los aventureros suelen acceder a las ruinas
final en su último gran viaje a través de los mares de Golarion. mediante magia o escaladas temerarias con cuerdas y poleas. Los
Supervivientes de un viaje arduo y casi imposible de isla a isla a lo restos en descomposición de incontables barcos estrellados contra los
largo de las vías marítimas más al norte del océano Arcadiano, los acantilados se agitan en los remolinos y las corrientes de los canales
colonos de Valenhall y sus descendientes creen haber cruzado sendas de Azlant, un lúgubre recordatorio de los peligros que esconden estas
espirituales hasta otro mundo, un más allá sólo apto para los guerreros ruinas.
más valerosos. Protegido por einherjar y valquirias, y atendido por La Colonia del Templo del Sol: en el auge del poder imperial de
un trio de hurañas nornas, Valenhall parece ciertamente tener un Taldor, colonos del estado vasallo de Andoran navegaron hacia el
pie asentado firmemente en el mundo sobrenatural, lo que lo deja oeste a través del Arco de Aroden para expandir el alcance del Imperio.
relativamente a salvo de intromisiones por parte de los skraeling u Tras enfrentarse a tormentas incesantes que hundieron a más de una
otros asentamientos avistanos, como Elesomare, la colonia agrícola y docena de barcos, el navío superviviente atracó en uno de los pocos
maderera de Andoran, o las voraces operaciones de minería de oro y puertos accesibles a nivel del mar de Azlant, pero la tripulación varó
esclavismo de Cheliax en Canorus y Punta del Ancla. su nave en rocas afiladas, hundiendo así sus posibilidades de regresar
Pero Arcadia es mucho más que Valenhall y los fiordos del norte a salvo a Avistan.
colonizados por los Reyes de los Linnorm. Este continente es quizá En lugar de eso, los exploradores recuperaron cuanto pudieron de
la mayor masa de tierra de todo Golarion, y la cantidad de misterios los restos y anduvieron durante 3 millas (4,8 km) hasta llegar a la cima de
y maravillas que aguarda a ser descubierta más allá de sus costas es la cuesta natural de un gran montículo. Ahí descubrieron un antiguo
motivo de especulación. templo supuestamente dedicado a un dios del sol azlante olvidado, así
como varias estructuras de piedra intactas en su mayor parte. Tras dar
AZLANT gracias a Abadar por salvarlos, unos 200 hombres y mujeres habitaron
Los capitanes piratas más valerosos del mar Interior abandonan las el templo e hicieron cuanto pudieron para establecer una colonia allí,
costas del mundo civilizado y parten a través del océano en busca en el fin del mundo. Con el paso de los siglos, los viajeros a menudo
de aguas completamente inexploradas. A 1.000 millas (1.600 km) al informaban de extrañas luces en el templo, y durante los primeros
oeste del arco de Aroden hay un laberinto de pesadilla de acantilados cientos de años comunicaciones dispersas de la comunidad del
sobresalientes, picos arremolinados, y canales escarpados que antaño templo llegaban al virrey taldano de Augustana. A medida que pasaba
formaban el orgulloso continente insular de Azlant, hogar del el tiempo, sin embargo, esas comunicaciones fueron volviéndose más
primero de los grandes reinos humanos de la prehistoria. Cuando esporádicas y erráticas, hasta que el último mensaje hace 300 años
la élite arrogante de la antigua Azlant se rebeló contra los señores sólo consistía en un galimatías sobre una ‘puerta que llora’ y un ‘ojo
aboleth que les habían elevado culturalmente desde su estado de interior en las mentes de todos nosotros’. Cualquier intención de
barbarie, las mentes maestras acuáticas hicieron caer la muerte investigar la comunidad fue postergada por la revolución en Andoran
desde el cielo, provocando un cataclismo que hundió la mayor parte y las salvajes tormentas del océano Arcadiano, pero aún se emiten
de Azlant bajo las olas y dejó cicatrices en los continentes vecinos extrañas luces desde la Colonia del Templo del Sol, y el misterio de
de Arcadia, Avistan y Garund. Los misteriosos elfos marinos de la qué ocurrió con su gente sigue sin resolverse.
Espira Mordiente aún surcan los canales entre ruinas continentales
en sus catamaranes, protegiendo los pocos secretos que quedan de sus CASMARON
antiguos enemigos, la cultura humana más técnica y mágicamente Al este de las montañas del Borde del Mundo yace el extenso
avanzada de la historia. continente de Casmaron. Los comerciantes que buscan sacar provecho
A pesar de sus mares turbulentos y de sus feroces monstruos de los exóticos mercados de oriente siguen la Senda Dorada, una ruta
marinos, Azlant sigue atrayendo a numerosos exploradores. Las comercial informal que va desde Katheer, la capital de Qadira, a
expediciones a Azlant, así como aquellas a la Extensión de Mwangi, través de los hostiles desiertos y estepas centrales de Casmaron hasta
203
MÓDULO Corona del Mundo
i

Avistan
i

Arcadia
i Tian-Xia
i
Casmaron
i
Azlant
i
Garund
i

Sarusan?
i

z Golarion ~No a escala


Prohibido extraer de los terrenos de la Gran Logia por orden de la Sociedad Pathfinder

la región central del Imperio de Kelesh. Desde ahí, la ruta se dirige sólo los eruditos más sabios del Mar Interior son siquiera conscientes
al sur a través de los míticos Reinos Imposibles de Vudra, tierra de de su existencia.
10.000 dioses y 10.000 milagros, un reino tan fantástico y sublime Imperio de los Pachás de Kelesh: el Imperio de los Pachás de
que las historias que cuentan quienes afirman haber viajado allí Kelesh se extiende por el centro sur de Casmaron, a lo largo de la
seguramente deben ser mentira. Tanto Kelesh como Vudra controlan enorme bahía Kardaji del océano Obari. Kelesh prosperó en la
regiones inmensas, que casi rivalizan con los moribundos imperios Era del Destino, y finalmente creció hasta ser un imperio en los
avistanos de Taldor y Cheliax en su momento álgido, pero desde primeros días de Taldor. Su linaje ininterrumpido de emperadores
luego no son los únicos poderes en la mentada Casmaron. ha permanecido en el poder durante milenios, gracias a poderosas
En el lejano norte, entre ominosos bosques de pinos, los robustos magias de deseo de genios atados, y a la potencia arcana de los
restos del condenado reino de Iobaria luchan desesperadamente elementalistas y matemáticos esotéricos del Imperio. La inf luencia
contra la barbarie que está envolviendo los estados coloniales de Kelesh abarca incluso hasta Avistan, donde su estado títere Qadira
derrumbados de la nación. El enorme y cerrado mar Castrovin vigila el Mar Interior. Media docena de satrapías poco afiliadas se
observa desde el centro de Casmaron como un ojo que nunca extienden entre el núcleo del Imperio y Qadira, cada una con su
pestañea, besando las abandonadas orillas de Iobaria al norte, las propio carácter brusco, costumbres difíciles, y leyendas ancestrales.
ciudades olvidadas de reinos ancestrales como Ninshabur y Kaskkari Las satrapías más septentrionales están menos oprimidas por el yugo
al oeste, y la poderosa Kelesh al sur. Extrañas naciones insulares de la civilización, con nómadas a caballo que dominan las vastas
como Iblydos adornan la costa del continente, mientras que los estepas centrales de los Yermos Ventosos en la frontera del Imperio.
lejanos confines nororientales tocan la legendaria tierra de Kaladay, Las exportaciones keleshitas, como las sedas, la filosofía, las drogas,
un reino xenófobo de fabulosas ciudades y llanuras áridas, fundado y la artesanía de bronce, f luyen con abundancia en los mercados de
por colonos de Tian Xia en el pasado lejano, pero muy poco visitado Garund y Avistan. Clérigos y derviches al servicio de la diosa patrona
por la gente del Mar Interior. La isla de Kaladay es tan remota que del Imperio, la diosa del sol Sarenrae, se esparcieron por el Mar
Interior en los primeros años de la Era de la Entronización, llevando
204
El Mar Interior 2
fervientemente el mensaje de la Flor del Alba, y desencadenando una La Crónica de Truan Iolavai, un antiguo texto detallando un
serie de conf lictos que arrojaron gran parte de Garund a un estado fantástico viaje atravesando Casmaron desde Oppara hasta la
de caos político. Aun así, el recto mensaje de verdad y redención echó lejana Yen-Shuan, provincia de Kaladay, describe un monumento
raíces, y muchos peregrinos de ascendencia chelia, taldana, kélida, y especialmente escalofriante en el corazón de los remotos pinares de
ulfen se unieron a sus hermanos keleshitas en viajes a santuarios y Iobaria. Los viajeros llegaron a un edificio, llamado Hask-Ultharan
templos sagrados en la propia Kelesh. por los lugareños, en forma de enorme túmulo compuesto por
Quizá el más destacable de estos lugares es el Oasis de la Luz monumentales bloques de piedra extraídos de una tierra lejana y
Eterna, un santuario que los nativos llaman Ourzid-Mah. Situado desconocida. Marcados con la inconfundible escritura de los antiguos
cerca del corazón de la satrapía de Zelshabbar en la frontera de las cíclopes que gobernaron la mayor parte del norte de Casmaron antes
tierras imperiales, el oasis atrae decenas de miles de adeptos de la del auge de Azlant, los bloques se alzan por encima del límite forestal,
Flor del Alba. Los fieles acuden a alabar los hechos y las palabras y era una especie de punto de referencia para los guías iobarios de
de su diosa patrona, a comulgar con hermanos de la fe venidos de Iolavai, quienes se negaron a acercarse. Siendo un erudito por encima
tierras lejanas, y a bañarse en las aguas rejuvenecedoras alrededor de de todo, Iolavai se encaminó hacia Hask-Ultharan en compañía
las cuales se ha formado esta comunidad creciente y principalmente de sus guardias, ansioso por explorar el portal que se abría en su
nómada. Todo ese tráfico trae consigo una cantidad considerable lado más ancho, pero fue disuadido por la aparición de una turba
de comercio y tratos clandestinos, por supuesto, y a pesar de sus aullante de gigantes deformes surgiendo en tropel del inmenso
propiedades curativas y su importancia para una de las religiones montón. El mayor de estos seres, el Señor Demoníaco conocido
más estridentemente buenas del planeta, Ourzid-Mah posee una como Kostchtchie, aplastó a más de una docena de los guerreros
merecida reputación como el último lugar al que llegan los peregrinos más fuertes de la expedición antes de que los humanos huyesen a
occidentales en su viaje antes de que les roben sus posesiones, les den tierras más seguras. Los historiadores discuten amargamente sobre
una paliza salvaje, o cosas peores. la veracidad de muchos informes de las Crónicas, pero numerosos
Iobaria: en la antigüedad, exploradores ulfen de Avistan viajaron relatos en los siglos que han pasado desde entonces corroboran los
hacia el norte a lo largo del borde del mundo, dirigiéndose finalmente hechos esenciales de la narración de Iolavai.
al sur mucho después de dejar atrás las orillas norteñas del lago Ninshabur: los confines orientales de los Yermos Ventosos dejan
de las Brumas y los Velos, hasta que llegaron al mar Castrovin, paso a un paisaje desolado de barro agrietado y f lora enfermiza que
donde se esparcieron para intentar domar esa tierra hostil. Con el señala las cercanías del Pozo de Gormuz, uno de los rasgos geográficos
tiempo, sus asentamientos formaron Iobaria, un poderoso reino que más inusuales del planeta. Este abismo abierto abarca 20 millas (32
extendió su inf luencia por todo Casmaron mediante las numerosas km) de un extremo a otro, y parece caer a plomo hasta el propio núcleo
rutas acuáticas del Castrovin. En el segundo milenio de la Era de la de Golarion. Quienes se enfrentan a los extraños vendavales y salvajes
Entronización, Iobaria prosperó hasta convertirse en un imperio habitantes de la región para asomarse por el borde del portal hablan
cuyas colonias llegaron hasta Avistan en forma de Issia (en la actual de un leve brillo apagado en el fondo aparente del pozo, una lastimera
Brevoy) y Mendev. Una serie de tenaces plagas derribaron a Iobaria de visión que desde ese momento remuerde las almas de quienes la ven
su grandeza, siendo la muerte asfixiante de 2742 RA la más potente, incluso de reojo.
hace casi dos milenios. Tres cuartas partes de su población cayeron Cuenta la leyenda que el Pozo de Gormuz era antaño la gran
víctimas de esa calamidad, dejando los grandes palacios de madera y ciudad de Ninshabur, y que la propia Sarenrae la arrojó a las
las ciudades forestales del imperio casi completamente abandonadas. profundidades de la tierra por su alianza con el monstruoso dios
Estados vasallos se rebelaron sin temor a los devastados ejércitos Rovagug. Se dice que la propia Bestia Agreste mora al final de este
de Iobaria, sólo para derrumbarse también sin el exiguo apoyo pozo aparentemente sin fondo, aún herida por su batalla ancestral, y
institucional de la madre patria. La muerte asfixiante nunca se ha atada mediante magias terribles para que no plague el mundo con su
desvanecido del todo de los bosques de pinos de Iobaria. Esa y una desastrosa presencia. Su enorme semilla, monstruos legendarios por
hueste de otras enfermedades misteriosas, así como los conf lictos derecho propio, emergen ocasionalmente del Pozo de Gormuz para
internos, han mantenido a la población local bajo mínimos durante aterrorizar a la gente de Casmaron y más allá. La Tarasca que destruyó
siglos. Ninshabur y sembró el caos en Avistan al final de la Era del Destino
Hoy, la barbarie impera en gran parte de Iobaria. Especialmente fue sólo uno de la docena de monstruos titánicos que ha vomitado el
en los territorios exteriores, esta gente nórdica y forestal prefiere una Pozo de Gormuz en los últimos 5.000 años. Otras semillas incluyen
vida rural antes que en ciudades en decadencia. La mayoría venera el gran escarabajo Ulunat, cuyo poderoso caparazón aún cubre una
un abanico pasmoso de espíritus naturales menores, con druidas parte de la capital de Osirion; la enorme bestia alada conocida como
que sirven a las comunidades seminómadas humanas como pastores Volnagur; y Chemnosit, al que llaman el Monarca Gusano, temido en
espirituales, y protectores de los elementos inclementes. Cierto las Tierras Oscuras.
grado de grandeza pasada aún f luye desde la antigua capital costera Ninshabur fue la primera y la mayor de las llamadas ‘Tierras del
de Orlov, donde un poderoso príncipe sueña con un imperio a pesar Origen’ alineadas a lo largo de la costa suroeste del mar Castrovin
de contar con una fuerza militar incapaz de defender las escasas y sus sistemas f luviales. Esta tierra ancestral aparece en muchos
fortificaciones de su ciudad. poemas épicos y recuentos históricos fragmentados que datan de los
siglos intermedios de la Era del Destino. Ninshabur era una potencia
205
belicista de agresividad constante y dioses orgullosos y jactanciosos,
MÓDULO
filosofías en conf licto, que han guiado a la gente de Vudra a través de
y su inf luencia se extendía incluso hasta el lejano Mar Interior, los siglos. Exactamente cuántos siglos sigue siendo un misterio, pues
donde sus falanges militares se enzarzaban en escaramuzas con la los clérigos de la patria vudrana afirman descender de una heroica
Antigua Osirion y los estados supervivientes azlantes que acabaron dinastía de campeones que se originó hace más de 50.000 años,
convirtiéndose en Taldor. Hoy día, de Ninshabur sólo quedan ruinas, mucho antes de que los humanos surgiesen en Azlant y (de forma muy
y sus masivas ciudades fortificadas llevan milenios abandonadas conveniente) antes de que ninguna raza inteligente excepto quizá los
tras una campaña de devastación protagonizada por la Tarasca. Los aboleth empezase a llevar un registro de la historia. Afirmaciones
complejos canales que antaño irrigaban esta tierra y mantenían a la como esas hacen que los vudranos del Mar Interior tengan una
gente de Ninshabur, ahora están obstruidos por el polvo y la erosión, fama de exagerar y adornar la verdad que, gracias al carisma y el
y los espíritus errantes de almas aterrorizadas acechan en las llanuras buen humor de la gente vudrana, a menudo es vista más como un
entre media docena de ciudades monolíticas. Debido a su cercanía manierismo curioso o una entrañable rareza de carácter que como un
al Pozo de Gormuz, y a milenios de oscuras leyendas que asustan verdadero defecto personal.
tanto a exploradores como a posibles colonos, Ninshabur casi ha Vudra es una enorme península que se extiende desde el sureste
desaparecido de las páginas de la historia. de Casmaron, con un área total casi tan grande como la de Avistan.
Los aventureros de la Sociedad Pathfinder no han olvidado Ubicaciones legendarias para aventuras incluyen la Torre Escalonada
Ninshabur, por supuesto, y hay por lo menos cuatro volúmenes de de Hemachandra, Sede de la Luna Dorada, de la que se dice que
las Crónicas Pathfinder que contienen informes de hazañas realizadas contiene un altar a cada dios vudrano (cada uno de los cuales cuenta
sobre el lejano suelo de esa nación. El más famoso tiene que ver con con su propio depósito dedicado de ofrendas de valor incalculable);
un templo plagado de trampas llamado Tabsagal, la inexpugnable el sombrío palacio enjoyado y embrujado de Chhaya, una princesa
cámara del tesoro de los reyes de Ninshabur, situada en el centro de la selva a quien Khiben-Sald decapitó en la antigüedad cuando
de una gran plaza de piedras agrietadas a la que se accede desde ella intentaba unificar los mahajanapadas; y el desierto prohibido de
cuatro avenidas de 6 millas (9,6 km) de longitud delimitadas por Narhari, el territorio de Trilochan, el dragón de tres ojos que se dice
estatuas talladas de bestias agazapadas (el shedu, el lamasu, la que es el más sabio y astuto de los retoños de Rovagug.
esfinge, y el gorgón). Quienes logran deshacerse de los irreductibles Yermos Ventosos: los miembros de etnia keleshita que habitan los
protectores de la plaza se enfrentan a un laberinto desconcertante desiertos centrales y las estepas occidentales del dominio controlado
de pasadizos oscuros, trampas ingeniosas, y guardianes inmortales por el Imperio de los Pachás de Kelesh sólo respetan a regañadientes
como cariátides, gólem de piedra, ceustodaimonion, y mihstu. El a sus amos lejanos, y se aferran a ancestrales tradiciones religiosas y
famoso agente pa0thfinder Durvin Gest afirmó haber recuperado culturales nacidas de las civilizaciones prehistóricas del centro norte
varios artefactos poderosos de una ‘Cámara del Cielo’ dentro de la de Casmaron. Tanto nómadas equinos como tribus asentadas honran
estructura del templo, incluyendo el Cetro de las Edades, el Anillo de por igual a Sarenrae y a los dioses imperiales de sus parientes del sur,
Apolión, y la traicionera Lente de Galundari. pero los sacerdotes tribales mantienen viva una leyenda originaria de
En los últimos 300 años, sacerdotes fanáticos de Namzaruum la época de Ninshabur, una antigua nación cuya cultura fue destruida
recuperaron la ciudad de Ezida, unas ruinas de piedra medio por la Tarasca a inicios de la Era del Destino. La leyenda habla de
derrumbadas en la costa sur del mar Castrovin. El enorme zigurat un héroe humano primigenio, Namzaruum (‘la espada’), destinado a
central de Ezida ahora sirve de templo para el califa de la religión, regresar a Golarion en una época de profecías inciertas para conducir
la autoridad eclesiástica suprema de los sacerdotes que atienden las a los herederos de su reino al triunfo contra sus enemigos. Durante
tribus de los Yermos Ventosos. Profetas de Namzaruum circulan por siglos, agentes del emperador pachá han registrado las tribus en
las rutas comerciales del centro de Casmaron, haciendo correr la voz busca de señales de este héroe cultural, con órdenes estrictas de
del inminente regreso de su héroe. pasarlo a cuchillo por el bien de Kelesh.
Vudra: casi todo lo que saben los habitantes del Mar Interior
sobre Vudra viene de los emisarios de esa tierra lejana que moran en LA CORONA DEL MUNDO
Jalmeray. Durante casi 2.000 años, estos exploradores de una tierra Un extenso desierto ártico llamado la Corona del Mundo reposa sobre
lejana han traído sus inusuales costumbres, cultura, y regímenes la frente de Golarion, cuyas montañas de hielo son como garras que
físicos y mentales a la gente del Mar Interior, y han esparcido arañan los confines norteños de Avistan y Tian Xia. Este lugar es un
relatos sobre su patria tan estrafalarios, que incluso el público más reino despiadado en el que habitan dragones de hielo, gigantes de la
crédulo los tacha de imposibles. Según cuentan los jalmeri, Vudra escarcha, remorhaz, wéndigos, y cosas peores, pero aun así ve un gran
está compuesta por más de un centenar de mahajanapadas, o reinos volumen de tráfico, pues sus congelados senderos suponen un modo
semiindependientes gobernados por rajás al servicio del maharajá, fiable de cruzar de un continente a otro a pesar de los considerables
una especie de emperador descendiente del legendario Khiben- peligros naturales. La mayoría de viajeros se ciñe a la transitada
Sald, un héroe casi divino que unió los reinos en la antigüedad, y Senda de Aganhei, que recibe el nombre del explorador tian que fue el
que incluso pasó una década como invitado de honor del mago-rey primero en cartografiarla hace varios miles de años. Esa traicionera
garundi Nex. ruta lleva de Hongal en los confines del norte de Tian Xia a través de
El dios Irori, Maestro de Maestros, es tan sólo uno de los millares una serie de sinuosos desfiladeros de hielo y un erial ártico abierto
de dioses vudranos que forman un panteón inconmensurable de antes de llegar por fin a Avistan. La Corona del Mundo, a pesar de
206
El Mar Interior 2
ser tan inhóspita, es hogar de varios pueblos indígenas, desde los eones, cuando dicho ejército fue robado por una pirata renegada y
robustos balleneros y montañeros conocidos como las naciones ese suceso condujo a la creación del campo de las Doncellas, fue sólo
erutaki hasta las delicadas pero feroces tribus de elfos nivales. el primer contacto, pues dicen los rumores que Holomog se prepara
Enterradas bajo varias capas de hielo en la propia cima del mundo, para ir a la guerra.
cerca del polo norte, yacen las ruinas de una antigua civilización,
cuyo nombre y leyendas hace tiempo que se perdieron con el paso SARUSAN
de las eras. Las ruinas son anteriores a Thassilon, a Azlant, e incluso El menor continente de Golarion, Sarusan, se halla en los mares
a la llegada de los aboleth a Golarion, y su existencia y origen siguen inexplorados al sur de la península Valashmai de Tian Xia, rodeado
estando entre los mayores misterios mundiales. de molestas corrientes y poderosas tormentas. Así pues esta extraña
tierra es aún desconocida para la mayoría de culturas modernas, y
GARUND se la rememora a medias en tradiciones orales o se la puede hallar
Aunque el tercio superior del continente de Garund se considera oculta en la literatura perdida de civilizaciones fallecidas. Los pocos
parte de la región del mar Interior, la mayoría del continente yace recuentos que quedan hablan de una tierra desfasada temporalmente,
más al sur de lo que suele aparecer en los mapas de Avistan y el Mar donde se dice que inmensos mamíferos que llevan extintos mucho
Interior. Dado que hay muy pocas rutas comerciales establecidas hacia tiempo o son completamente desconocidos en el mundo civilizado
el oeste o el sur, y la mayoría de rutas hacia los continentes orientales prosperan en vastos desiertos, fabulosas junglas, y verdes llanuras.
pasa a través del océano Obari, la exploración del sur de Garund ha Muchos creen que las culturas de piel negra que navegan en barcos
sido dejada en manos de grupos como la Sociedad Pathfinder o el de juncos de las Islas Errantes (un archipiélago turbulento que
Consorcio de Aspis. parece distinto a cada intento de cartografiarlo, y forma un vínculo
Los primeros volúmenes de las Crónicas Pathfinder contienen poco fiable entre Sarusan y Tian Xia en el norte) descienden de los
numerosas menciones intrigantes a extrañas tierras al sur del Mar habitantes humanos de Sarusan, pero ninguna expedición moderna
Interior. En concreto, el cuarto volumen registra el viaje de Durvin a este continente perdido ha regresado con éxito para contar los
Gest alrededor de Garund a bordo del barco pirata incautado El tenaces secretos de esa tierra.
Monedero de Seda. Durante este viaje, Gest escribe sobre acantilados
escarpados a lo largo de las líneas de costa y una poderosa sociedad TIAN XIA
matriarcal cuyas tradiciones eran tan viejas quizá como la antigua Conocido en todo el mundo como los Imperios del Dragón, el
Azlant. continente de Tian Xia es considerado a menudo la tierra más exótica
Los exploradores que siguieron los pasos de Gest pero se centraron más allá del Mar Interior por los nativos del mismo, pues es de hecho
más en las costas por las que viajaron que en el objetivo final de un reino mágico de dragones, espíritus, honor, y tradiciones tan
circunnavegar el continente hablaron de puertos extraños y hostiles, antiguas como cualquiera de la región del mar Interior. El gobernante
de ciudades construidas dentro de árboles o entre ellos, de altísimos del estado de Quain, por ejemplo, posee un pergamino de 93 pies (28
montículos irregulares parecidos a las estructuras que construyen m) que demuestra su ascendencia hasta el primer emperador Tian,
las termitas, pero a una escala que implicaba huéspedes mucho más Mu Lung, hace 11.000 años. En algún otro lugar del continente, el
grandes, de vastos pantanos de los que emergían rugidos terroríficos exiliado emperador Shigure de Minkai se dice que puede trazar su
y extrañas luces destellantes, y de las selvas interminables de la linaje familiar 296 generaciones atrás, directamente hasta la diosa
Extensión de Mwangi, que cubre el corazón de Garund. minkana Shizuru.
Pero no todo Garund es una espesura hostil. Pueden hallarse Tian Xia es una tierra extensa, que rivaliza en tamaño con todos
numerosas naciones a lo largo de sus costas, y todas comparten un los demás continentes (y hay quien dice que los supera), pero hay
profundo miedo y respeto por la Extensión de Mwangi pero a la grandes partes, en especial en el sur, que siguen siendo espesuras
vez tienen sus propias idiosincrasias y creencias. Algunas de estas peligrosas. Sin embargo, la gente de Tian Xia ha creado una sociedad
naciones, como Chauxen o Tirakawhan, son bastante pequeñas, increíble con el paso de los milenios, con tantas historias como dioses
colonias recientes establecidas por Vudra o por Kelesh, mientras que tiene Vudra. A lo largo de los últimos 7 milenios, los tian-shu han
otras son mucho mayores y más antiguas, pobladas principalmente construido cientos de naciones y ciudades-estado distintas, así como
por humanos de ascendencia garundi. Dehrukani es un reino idílico tres imperios, cada uno de los cuales convirtió en su prerrogativa
de gente que venera a los azata, y construye increíbles torres de cristal rebautizar el continente que gobernaba. El último imperio que
con la ayuda de artesanos celestiales aliados, mientras que Nurvatchta controló gran parte del continente, la nación de Lung Wa, duró miles
es una extraña sociedad de gente hermosa que, según se dice, se de años, y fue la que dio a esta tierra su nombre actual. Pero igual
convierte en espantosos horrores arácnidos por la noche. Pero quizá que el Mar Interior sucumbió al caos hace un siglo con la muerte de
los dos mayores imperios del sur de Garund son los deltas pantanosos Aroden, la formación del Ojo de Abendego, y la abertura de la Herida
de Droon, un reino gobernado por hombres lagarto que montan del Mundo, también Tian Xia sufrió un cambio considerable con
dinosaurios, y el poderoso matriarcado de Holomog, la sociedad el colapso súbito y violento del imperio de Lung Wa, lo que dejó el
de artesanos y guerreros que encontró hace mucho tiempo Durvin corazón de Tian Xia reducido a un enjambre de estados y naciones
Gest. Holomog se expande por gran parte de la costa suroriental de peleándose por el poder, pero rodeados por varias naciones más
Garund, y el célebre asalto de uno de sus ejércitos contra Geb hace
207
poderosas, cuyas tradiciones siempre se habían mantenido apartadas
MÓDULO
pertenecían al Imperio y han declarado su independencia del Trono
de la inf luencia avasalladora de Lung Wa. de Jade. Por ahora, el clan Higashiyama ha instalado un gobernante
El Tian Xia continental está dominado por las imponentes temporal en Minkai para que intente evitar que la situación empeore:
montañas conocidas como la Muralla del Cielo, una cordillera el infame Regente de Jade. Con cada mes que pasa y a cada nueva
continental que recorre gran parte de la costa occidental de la región, humillación que sufre esta honorable tierra, más cerca está Minkai
desde las tierras de Hongal en el norte hasta Nagajor en el sur. Estas de una guerra civil.
montañas pocas veces descienden lo suficiente para formar pasos Nagajor: Nagajor, un reino tropical de ríos y pantanos con muy
transitables, lo que obliga al comercio con Tian Xia a concentrarse poca tierra seca, está gobernado por una dinastía de matriarcas naga
en los puntos donde el terreno lo permite, o a ser redirigido a través que han reinado aquí desde hace miles de años. Hay un gigantesco
de Hongal y a lo largo de la Corona del Mundo. Quizá el mayor de volcán inactivo cerca del núcleo oriental de Nagajor. La nación está
los puertos occidentales de Tian Xia es la creciente ciudad de Goka, poblada principalmente por criaturas extrañas y humanoides de piel
un centro urbano que rivaliza con Katapesh en cuanto a diversidad escamosa y rasgos serpentinos, que veneran a las matriarcas nagas
y con Absalom en cuanto a tamaño. Goka es una ciudad para todo casi como si fuesen dioses. Los monjes conocidos como la Oden del
el mundo, un ‘punto de desembarco’ para incontables comerciantes, Colmillo Envenenado basan su estilo de lucha, el Ular tangan, en
visitantes, y aventureros del oeste. El control de Goka ha cambiado de las nagas, y actúan como emisarios, espías y asesinos al servicio de
manos entre innumerables naciones a lo largo de los tiempos, pero Nagajor por todo Tian Xia.
con la caída de Lung Wa, el asentamiento está entrando en una edad Selva Valashmai: este vasto bosque tropical domina la cuarta
de oro como ciudad libre. parte más meridional de Tian Xia, y todo el mundo coincide en que
A medida que se avanza hacia el este y se abandona la Muralla es una de las zonas salvajes más peligrosas de Golarion. A menudo
del Cielo, el terreno desciende lentamente hacia una serie de vastas perforada por escarpadas cordilleras volcánicas, o convertida en
mesetas y tierras baldías y hacia lo que solía ser Lung Wa, pero pantanos impracticables y lagos misteriosos, la Valashmai esconde
ahora son los Estados Sucesores. Al noreste, la poderosa península monstruos y secretos que dan pie a leyendas en Tian Xia y más allá de
de Minkai se arquea grácilmente desde el norte siguiendo la costa, sus fronteras… pero por cada aventurero valiente e imprudente que
mientras que en el sureste se encuentra el reino mágico y misterioso se hace rico en los confines de esta espesura, hay un centenar de los
de Xa Hoi. Y más allá están el espantoso imperio naga de Nagajor y las que jamás se vuelve a oír hablar.
selvas impenetrables de Valashmai. Xa Hoi: Xa Hoi ejerce una inf luencia considerable sobre el sureste
Estados Sucesores: con el colapso del poderoso imperio de Lung de Tian Xia, a pesar de su relativamente pequeño tamaño. Al igual
Wa hace poco más de un siglo, el rostro de Tian Xia cambió para que Minkai, Xa Hoi es uno de los escasos reinos continentales
siempre. Gobernadores provinciales, señores de la guerra militares, que jamás cayeron ante el imperio de Lung Wa o sus predecesores.
familias nobles, y mercaderes adinerados se movieron con rapidez Pham Duc Quan, el Rey Dragón de Xa Hoi, puede trazar su pedigrí
para asegurarse su trozo del pastel imperial, y sacar provecho de real ininterrumpido hasta la fundación del reino hace casi 3.000
ello. Como resultado, cientos de estados soberanos surgieron de años. A pesar de su independencia y su inf luencia, Xa Hoi no hace
las cenizas de Lung Wa, y rápidamente entraron en guerra. En el nada que pueda provocar a sus vecinos, sino que intenta mantener
siglo que ha transcurrido desde que se derrumbó el Imperio, las relaciones sobre todo positivas con casi todas las demás naciones de
consolidaciones, las reconciliaciones, y las conquistas han reducido el Tian Xia. Pero el Rey Dragón no es tonto, y al igual que hicieron sus
número de estados a 16. En cualquier momento dado, hay una guerra antepasados, mantiene un ejército activo y bien entrenado formado
abierta entre por lo menos dos de los estados, aunque en general estos por reclutas que hacen un servicio militar obligatorio.
conf lictos son cada vez menores en cuanto a alcance y ferocidad.
Imperio de Minkai: con el fin del dominio de Lung Wa, puede OTROS MUNDOS
que Minkai sea la nación más poderosa del continente, pues sus Golarion es sólo un mundo de los 11 que orbitan el sol. Para la
recursos superan ampliamente los de cualquier Estado Sucesor inmensa mayoría de habitantes del planeta, los otros 10 mundos no
individual. Pero un dominio minkano del continente parece son más que puntos de luz en el cielo, con la excepción de los dos
improbable, pues a pesar de más de 1.000 años de paz relativa, el más cercanos: Castrovel (el planeta Verde) y Akiton (el planeta Rojo),
poderoso pero tambaleante Imperio de Minkai está al borde de su que a simple vista aparecen como estrellas de color diferente. Viajar
propia destrucción. El emperador Shigure Higashiyama, tercer hijo a esos planetas desde Golarion requiere usar la magia. La mayoría
del anterior emperador de Minkai, planeaba pasar la vida siendo un están conectados mediante una red de portales que permiten viajar
poeta y un funcionario del Estado de rango intermedio. Pero tras instantáneamente entre ellos, pero como estos portales suelen estar
su coronación hace 3 años, se vio de repente secuestrado por el clan muy custodiados o perdidos en confines aislados del mundo, el
Higashiyama ‘para su protección’. En verdad, nadie sabe qué ha sido viaje interplanetario es raro y se limita a un minúsculo puñado de
del emperador Shigure ni tampoco por qué el clan Higashiyama lo aventureros y exploradores.
escondió. Se susurran cientos de rumores y teorías conspiratorias a Aballon el Corcel: la superficie abrasadora de Aballon está
puerta cerrada, pero nadie puede negar que desde que el Emperador sembrada de extrañas ruinas que parecen de naturaleza casi
dejó vacío el Trono de Jade, las cosas se han estado volviendo cada mecánica.
vez más inestables en Minkai. Ya hay docenas de islas menores que
208
El Mar Interior 2

Aballon
el Corcel Liavara
el Soñador Apostae
Eox el Mensajero
Golarion el Muerto
Verces
la Línea

El Sol

La Diáspora

Akiton
el Rojo Aucturno
Aucturn0
Triaxus
el Forastero
el Errante
Castrovel Bretheda
el Verde la Cuna

Castrovel el Verde: este planeta está cubierto de extensas selvas Liavara el Soñador: varios coloridos anillos rodean este inmenso
y pantanos impracticables, y gobernado por una raza violenta de planeta gaseoso, así como también un buen puñado de lunas, algunas
humanoides matriarcales que han dominado extrañas formas de de las cuales están habitadas.
magia psíquica. Bretheda la Cuna: la atmosfera superior de este gigante gaseoso
Golarion: orbitado por una sola luna, Golarion es el mundo está habitada por una misteriosa raza alienígena que ha echado raíces
principal del sistema, y el más densamente habitado de los 11. en las docenas de lunas del planeta, algunas de las cuales tienen su
Akiton el Rojo: Akiton es un planeta de inmensos desiertos rojos, propia diversidad de entornos naturales y habitantes.
montañas tortuosas, y eriales abruptos. Los habitantes de Akiton son Apostae el Mensajero: muchos creen que un extraño portal
conocidos sobre todo por su violencia. en Apostae, que apenas es lo bastante grande para ser un planeta,
Verces la Línea: sólo la línea del terminador (NdT: separación entre conduce a mundos más allá de este sistema solar.
la zona iluminada u oscurecida de un cuerpo celeste) de este planeta en Aucturno el Forastero: se sabe poco de este inquietante planeta
rotación sincrónica puede albergar vida ‘normal’; los extremos aparte de rumores que lo conectan con el Tapiz Oscuro, los lugares
congelados y abrasadores de cada lado son tierras de monstruos. vacíos entre las estrellas donde yace la verdadera locura.
La Diáspora: se trata de un cinturón de asteroides, varios de los
cuales son lo bastante grandes para ser pequeños planetoides en sí
mismos.
Eox el Muerto: un antiguo apocalipsis provocó la destrucción de
la atmosfera de este próspero planeta. Hoy, sólo los muertos vivientes
habitan este mundo sin aire.
Triaxus el Errante: la órbita de Triaxus lo hace pasar por inviernos
glaciales y veranos hirvientes.

209
Antes del Mar Interior
A años, protegiéndolas tanto de amenazas sutiles y menores como la
unque hay docenas de imperios y reinos que prosperan por erosión como de aquellas violentas y destructivas como terremotos,
toda la región del mar Interior en la actualidad, estas naciones no son volcanes y, en algunos casos, incluso la devastación de la propia Gran
en absoluto las primeras en alzarse con el poder. Numerosos imperios Caída. Como resultado, las ruinas de antiguos imperios como Ghol-
más antiguos marcaron el camino para éxitos modernos como los de gan, Azlant, y Thassilon sobreviven relativamente intactas hoy en día.
Cheliax, Andoran y Absalom. En algunos casos, poco queda de estos
imperios perdidos aparte de extrañas ruinas o leyendas increíbles, IMPERIOS PRIMIGENIOS
pero en otros casos, el mundo moderno debe su estructura a aquello Aunque la humanidad es la raza dominante en Golarion, no siempre
que vino antes. ha sido así. Si nos creemos su propia historia, los aboleth fueron
Aunque en muchos casos estos imperios perdidos llevan una de las primeras criaturas que desarrollaron inteligencia en
desaparecidos decenas de miles de años o más, la magia jugaba este mundo. Cierto es que su inf luencia se notó en los primeros
un papel más importante en esas antiguas sociedades que hoy asentamientos azlantes, y sus propias ciudades sumergidas llevan
día, hasta el punto de que estos antepasados, ya sean aboleth, consigo el peso abrumador de una antigua amenaza.
hombres serpiente, humanos, o razas completamente distintas y Las naciones y los imperios prehumanos también existieron por
prácticamente olvidadas, tejieron magia en el interior de los propios encima de la superficie de los océanos. Los cíclopes gobernaban
edificios de sus ciudades de piedra. Esta magia conservante ha grandes franjas del norte de Casmaron, y antiguas ruinas que hoy se
evitado que estas antiguas ruinas se derrumben con el paso de los alzan en los Grilletes, el sur de las Tierras Empapadas y Mediogalti
210
El Mar Interior 2
indican que los misteriosos constructores de las ruinas de la antigua efectos del paso del tiempo, pero en muchos casos esta misma magia
Ghol-gan también pertenecían a esa raza. No queda mucho de la ha empezado a fallar. Algunos teóricos de la conspiración apuntan
presencia élfica en Golarion en esas eras pre-azlantes, pero las a un posible vínculo entre estas fallidas y la muerte de Aroden, el
pruebas sugieren que los elfos también pudieron haber sido los llamado ‘Último Azlante’. Sea como sea, a medida que la erosión
primeros en habitar ciertas zonas del mundo en aquellos días tan lentamente vuelve a aferrarse a estas reliquias, los eruditos son
lejanos. cada vez más conscientes de que ahora es el momento de explorar y
Quizá el mayor de estos imperios primigenios, sin embargo, fue descubrir el legado de Azlant, antes de que estas ruinas ancestrales se
el de los hombres serpiente. Esparciéndose a través de las Tierras pierdan para siempre.
Oscuras, estos sádicos monstruos reptilianos gobernaban gran parte
del norte de Garund así como grandes regiones de Azlant y Avistan, THASSILON
donde subyugaban a las razas ‘inferiores’ a las que encontraban. Las En el auge de la antigua Azlant, los arrugados místicos de ese reino-
representaciones de hombres serpiente usando a humanos primitivos continente exiliaron a un poderoso mago llamado Xin por sus
y de las cavernas como ganado y bestias de tiro no son infrecuentes escandalosas creencias de que la cooperación con las razas inferiores
en las ruinas subterráneas más antiguas, y si no fuese por el auge de podría hacer crecer y prosperar su nación. El paria llegó a las orillas
Azlant y sus muchas guerras ganadas contra los hombres serpiente, de Avistan con un ejército y un plan. Estableció el imperio de
el mundo se habría desarrollado hasta ser un lugar muy distinto hoy Thassilon en la región que acabaría siendo conocida como Varisia,
día. y al hacerlo llevó el comercio y la civilización a las gentes sencillas
que halló viviendo en Avistan como nómadas: los varisianos y
AZLANT los shoanti. A medida que el alcance y la inf luencia de Thassilon
En los días de la antigüedad, mucho antes de la Era de la Oscuridad, siguieron creciendo, Xin nombró a siete de sus más poderosos magos
los alienígenas aboleth mejoraron a los humanos primitivos, aliados como gobernadores, dividiendo su imperio en siete naciones.
sacándolos de sus cuevas y su estilo de vida nómada, y encarrilándolos Los gobernadores de Xin, cada uno especializado en una de las siete
en la senda hacia la civilización y la alta cultura como parte de un escuelas de magia rúnica que él ayudó a definir de acuerdo con las
experimento fruto de la curiosidad. Durante miles de años estos siete virtudes azlantes del gobierno, pasaron a ser conocidos como los
humanos prosperaron, y acabaron formando el primer gran imperio Señores de las Runas.
de la humanidad, Azlant, que se extendió de costa a costa de un Por desgracia el optimismo de Xin no fue correspondido. Los
enorme continente insular en el corazón del océano Arcadiano. Señores de las Runas le arrebataron el control de su imperio por
Azlant desarrolló un arte, una filosofía, y una ciencia sin precedentes la fuerza, y durante siglos su crueldad llevó a Thassilon por la
hasta que sus orgullosos líderes pasaron a creerse superiores a los senda de la decadencia. Cada Señor de las Runas encarnaba una
aboleth que les habían elevado desde su estado de barbarie. Como de las virtudes del gobierno de Xin, y al hacerlo transformaron
represalia preventiva por su deslealtad, los aboleth miraron hacia las esas virtudes en los siete pecados capitales de la envidia, la gula, la
estrellas, uniéndose en un ritual innombrable que trajo una lluvia avaricia, la lujuria, el orgullo, la pereza y la ira. Los Señores de las
de grandes piedras desde el espacio exterior. La catástrofe resultante Runas (la iracunda Alaznist de Barkrakhan, la envidiosa Belimarius
destrozó la isla de Azlant, exterminando a su población y dejando sólo de Edasseril, el avaricioso Karzoug de Shalast, el perezoso Krune de
un laberinto de cañones marinos medio derrumbados y plagado de Haruka, la lujuriosa Sorshen de Eurythnia, el orgulloso Xanderghul
ruinas allí donde antaño se erguía un poderoso imperio. Los elfos de de Cyrusian, y el glotón Zutha de Gastash) esclavizaron gigantes y
la Espira Mordiente aún surcan esas aguas en un intento por proteger crearon monumentos a sí mismos que aún perduran a día de hoy en
los secretos del pasado lejano de los exploradores oportunistas del el noroeste de Avistan. Al final, Thassilon se volvió tan decadente que
presente. no podía sostenerse a sí misma; para cuando la Gran Caída devastó
Hay colonias azlantes en ruinas, que a veces constan de sólo unos Golarion, el imperio tenía metafóricamente un pie en la tumba.
pocos edificios pero en ocasiones son lugares significativos con Pero aunque Thassilon murió, cuenta la leyenda que no ocurrió lo
restos de centenares de estructuras, ubicadas a lo largo de los límites mismo con los Señores de las Runas, sino que estos poderosos magos
del Mar Interior. Entre estos vestigios, los que no han acabado por previeron la devastación que estaba por venir y huyeron a fortalezas
convertirse en ciudades de Andoran o de Taldor suelen, o bien tener ocultas protegidas por poderosos artefactos conocidos como pozos
poco valor histórico, o bien permanecer aún por descubrir (y por lo rúnicos, y que hoy día yacen en estasis esperando que los pozos rúnicos
tanto esconden tesoros inimaginables). se activen y les despierten, lo que liberaría a los Señores de las Runas
Las expediciones a Azlant revelan pistas tentadoras del antiguo en una nueva era que no está preparada para su regreso.
poder y las únicas costumbres de esa nación. Que haya tantos
edificios suyos que hayan sobrevivido, no sólo a la Gran Caída sino SALIENDO DE LA OSCURIDAD
también a los subsiguientes 10.000 años de erosión y deterioro, es La Gran Caída destruyó tanto Azlant como Thassilon y trajo a la
testimonio de sus habilidades en arquitectura e ingeniería a la vez región del mar Interior la Era de la Oscuridad. No fue sino un millar
que de sus métodos de conservación mágica. La mayoría de ruinas de años después, al inicio de la Era de la Angustia, que la civilización
azlantes conservan un aura persistente de magia; a veces los últimos empezó a f lorecer de nuevo. Aunque algunas de estas primeras
vestigios de esta magia de preservación sirven para posponer los civilizaciones, como el Bastión de Belkzen u Osirion, sobreviven
211
hoy en día de un modo u otro, muchas de estas naciones tempranas
MÓDULO
Son muchos los que pasan la vida entera buscando algún ejemplo
también se han perdido. Los mayores de estos imperios perdidos se intacto de artesanía mágica shory, persiguiendo historias de
resumen a continuación. edificios f lotantes avistados planeando a través del Ojo de Abendego,
Antigua Osirion: los osirionólogos se refieren a la época de la levitando en silencio sobre las junglas más espesas de la Extensión
historia osiriana de varios milenios de duración anterior al gobierno de Mwangi, o recorriendo los vacíos abrasadores entre las montañas
qadirano como la Antigua Osirion. En su apogeo, alrededor del -3000 Zho. Entre los paranoicos del Mar Interior, de hecho, hay rumores
RA, la Antigua Osirion era una de las mayores naciones humanas persistentes sobre avistamientos aéreos de torres, zigurats de piedra,
que jamás han existido en la región del mar Interior; y abarcaba los extrañas cúpulas doradas, espiras de cristal, y fortificaciones menos
territorios de las actuales naciones de Geb, Katapesh, Nex, Thuvia reconocibles que aparecen y se desvanecen en el cielo más fugaces que
y Rahadoum. Una sucesión de reyes divinos gobernaba la poderosa las nubes; es posible, incluso probable, que restos inmortales de los
Osirion, y bajo su dominio faraónico, el Imperio prosperó. La Antigua shory aún f loten en lo alto por encima del mundo, ocultos a la vista
Osirion se construyó sobre los hombros de naciones conquistadas, y por algún propósito desconocido.
esclavos que trabajaron de sol a sol para alzar enormes monumentos Tar Taargadth: las rencillas menores y las luchas internas
dedicados a la gloria de sus dioses vivientes. Con el tiempo, sin detuvieron en seco la Búsqueda del Cielo de los enanos, lo que
embargo, el mandato de los reyes divinos f laqueó, y Osirion necesitó obligó a los líderes enanos a tomar medidas drásticas para unir a sus
varios siglos para recuperarse de la época de barbarie que vino a ciudadanos divididos. Al hacerlo, crearon el reino de Tar Taargadth,
continuación. que se convirtió en un imperio cuando se abrió camino hasta la
Imperio Jistka: el imperio Jistka fue la primera nación que surgió superficie y las ciudadelas celestes enanas fueron construidas,
en la región del mar Interior durante la Era de la Angustia, cerca algunas de las cuales aún siguen en pie hoy día. Tar Taargadth siguió
del -4120 RA. Controló o inf luenció todo el noroeste de Garund existiendo en alguna forma durante 6.500 años hasta derrumbarse;
e incluso parte del suroeste de Avistan. El auge de Osirion, sin hoy, la región es conocida como las Montañas de los Cinco Reyes. Los
embargo, coincidió con el declive de Jistka, pues muchos de sus enanos aún dominan esta región, pero nunca han devuelto a su patria
socios comerciales orientales prefirieron las rutas mercantiles más la gloria original de Tar Taargadth.
cortas hasta Osirion. Muchas de las contribuciones históricas de este
imperio se perdieron debido a conquistas, fueron asimiladas por los RUINAS RECIENTES
osirianos, o las implacables arenas del desierto borraron todo rastro No todos los imperios perdidos del Mar Interior se derrumbaron
de ellas. en épocas lejanas. Con la muerte de Aroden hace poco más de un
Liga Tekritanin: situada entre Jistka y la Antigua Osirion, esta siglo, dos sucesos adicionales contribuyeron a la destrucción de tres
federación descentralizada de ciudades-estado semiindependientes naciones recientes. Al norte, la apertura de la Herida del Mundo
sirvió de punto de mezcla de las dos culturas, incluso a pesar de que consumió el reino bárbaro de Sarkoris, mientras que en el sur, el Ojo
a menudo se enzarzaba en guerras y disputas territoriales contra de Abendego ahogó tanto Lirgen como Yamasa.
ellas. Prestaron ayuda a la Antigua Osirion en la destrucción de sus Lirgen: antaño aclamada como la Nación de la Fortuna, hoy
vecinos, el imperio Jistka, y la única recompensa que obtuvieron por día Lirgen se pudre en los pantanos azotados por huracanes de las
parte de Osirion fue ser conquistados y transformados en el reino Tierras Empapadas. Lirgen estaba gobernada por una poderosa casta
conocido hoy como Thuvia alrededor del -1400 RA. de filósofos astrológicos, conocidos como la Hermandad de Saoc, que
Shory: poco se sabe sobre cómo llamaban los propios shory a las consultaban las estrellas para cualquier cosa, desde tratos comerciales
magníficas máquinas que otorgaban f lotabilidad a sus legendarias hasta leyes nacionales. Después de que el huracán trajese la ruina a la
ciudades, pero las investigaciones actuales se han decidido por el nación, estos filósofos se quitaron la vida en un suicidio ritual. En la
término ‘Infandíbulo aeromántico’. Estas metrópolis de cristal, actualidad quedan muy pocos miembros de la Hermandad de Saoc,
adamantita y mithril representan un apogeo cuasi divino de aunque según los rumores algunos han intentado reclamar su tierra
ingeniería mecánica y arcana que apenas se comprende hoy día. Sean natal con distintos grados de éxito.
o no verdad las leyendas de que la primera y mayor de sus ciudades, Sarkoris: el oscuro reino bárbaro de Sarkoris es simplemente
Kho, fue destruida por la Tarasca, poco queda hoy en día de las el último estado fallido que se ve arrojado a la fosa común de la
ciudades voladoras de los shory, aparte de ruinas esparcidas por el tumultuosa historia cultural de Avistan. Sarkoris era una tierra salvaje
centro de Garund. En concreto, las ruinas de Kho vibran en silencio y barrida por el viento, y fue la primera en caer bajo la inf luencia de la
mientras liberan energías antiguas y misteriosas, que confunden y perniciosa Herida del Mundo tras la muerte de Aroden.
maldicen a quienes tratan de saquearla. Aunque hace mucho que se Yamasa: a pesar de ser primitiva, Yamasa era antaño una nación
perdieron los medios para duplicar la tecnología shory, nadie puede orgullosa y poderosa, que controlaba gran parte del comercio a lo
ignorar la terriblemente tentadora sugerencia de que la investigación largo del oeste de Garund. En los años que siguieron a la formación
en el campo del Infandíbulo aeromántico aún podría dar frutos. Un del Ojo de Abendego, el reino fue totalmente destruido, y gran parte
palacio del trono inexpugnable y aerotransportado capaz de moverse de su población se retiró al interior del continente, o sucumbió a viles
más rápido incluso que las estaciones del mundo, convertiría a quien prácticas de nigromancia y canibalismo en las inundadas ruinas de
lo poseyese en un dios viviente. su antigua gloria.

212
El Mar Interior 2
Imperios perdidos de Golarion
Sarkoris
(ca. 4600)

Cyrusian
Edasseril Gastash
Thassilon
(ca. –6000)
Shalast
Bakrakhan
Haruka

Eurythnia

Tar Taargadth
(ca. 1000)

Jistka
(ca. –3500)
Tekritan
(ca. –3000)

Antigua
Osirion
(ca. –3000)
Lirgen
(ca. 4600)

Ghol-Gan Yamasa
(ca. fin de la (ca. 4600)
Era de las Serpientes)

Shory 213
(ca. –2000)
3
Religión
Y así fue que en el tiempo antes
del tiempo, la Flor del Alba se
enfrentó a la Bestia Agreste en
una batalla que sacudió toda la
existencia. En los rugidos del gran
monstruo anidaba la esencia de
las pesadillas, blasfemias medio
formadas que desgarraban la
carne y el alma, más negras que
el espacio entre las estrellas.
Pero la Flor del Alba había visto
cómo se formaban esas mismas
estrellas, y ella misma había dado
forma a la luz que sujetaba la
noche y el caos en su momento
y lugar. Desenvainó su espada
ardiente, y ululando de justicia,
hizo retroceder a la Bestia una y
otra vez, descendiendo hasta los
cimientos del mundo. Y allí la
encarceló…
215
Los dioses

N la Bóveda Muerta, pero tuvo que recurrir a uno de sus mayores


o hay nada en la condición humana que inspire mayores enemigos, Asmodeo, para sellar la mazmorra planaria. Los demás
pasiones o lleve a mayores conf lictos que la religión. Las prácticas dioses también jugaron un papel en la derrota de la Bestia Agreste,
de la fe son especialmente importantes cuando los dioses juegan pero sus contribuciones no son tan conocidas.
papeles activos no sólo en los mayores sucesos de ámbito mundial Una vez encarcelada la Bestia Agreste, los dioses supervivientes
sino también en las tareas diarias más sencillas. Quienes dedican su atendieron a sus propias heridas y regresaron a sus hogares en
existencia a servir a los dioses son las manifestaciones más obvias de el Gran Más Allá. Durante esta época emergieron nuevos dioses,
poder divino, pero la inf luencia de los dioses toca las vidas de todos como Shelyn, hermana de Dou-Bral. Por razones desconocidas
los seres de Golarion. discutieron, y Dou-Bral partió en pos de los espacios entre planos
La primera sección de este capítulo analiza 20 dioses y diosas y fue transformado en el dios llamado Zon-Kuthon. Una mortal
cuyas religiones son las más extendidas a través del Mar Interior: los fallecida llamada Urgathoa escapó del Osario de Farasma y regresó
dioses principales de la región. Otros dioses generalmente tienen al mundo como diosa y como primer muerto viviente. Y la demoníaca
un número relativamente pequeño de adoradores, sólo son adorados Lamashtu ascendió desde el Abismo, una transformación que fue
por una única raza, o tienen áreas de control muy localizadas. posible en parte por su asesinato de un dios menor.
Estas otras divinidades son semidioses (muchos de los cuales son La Gran Caída trajo consigo una época de extraños nacimientos
también Señores Demoníacos, archidiablos, o cosas similares), divinos. Zon-Kuthon cumplió los términos de su destierro y reclamó
seres inmensamente poderosos cuya fuerza no está cerca de la de los un aspecto retorcido de sus antiguos poderes. Los orcos emergieron
verdaderos dioses, aunque para los mortales esas distinciones son en al mundo de la superficie y se enfrentaron a los humanos, y el dios
su mayoría académicas. Gorum hizo su primera aparición durante estas guerras (aunque aún
se discute acaloradamente a qué bando favorecía).
LOS DIOSES PRINCIPALES Entonces llegó la Era de la Entronización. El Último Azlante
Las eras prehistóricas de Golarion son objeto de mitos y leyendas, Aroden se convirtió en un dios viviente cuando alzó la Piedra Estelar
debido a que no existen documentos escritos de tiempos tan antiguos. del mar Interior. Los dioses existentes no hicieron nada para evitar
Algunos sacerdotes eruditos y magos capaces de escudriñar el pasado esta usurpación de su prerrogativa divina mediante magia mortal,
han logrado reunir algunos fragmentos de información, pero estas y como resultado, los siguientes milenios vieron el ascenso de
visiones y vistazos fugaces del pasado suelen generar muchas más Norgorber, Cayden Cailean, e Iomedae a la divinidad, también con
preguntas de las que responden. Así pues, se debe recurrir a las la ayuda de la Piedra Estelar. Irori se convirtió en dios al parecer sin
parábolas y los mitos de los fieles para reconstruir lo que ocurrió ayuda externa de ningún tipo.
hace tanto tiempo. Sin embargo, si se comparan y contrastan estas Y finalmente, cuando empezó la Era de los Presagios Perdidos,
distintas leyendas con aquellos vistazos adivinatorios del pasado y la muerte de Aroden sacudió el mundo en un sentido tanto físico
los extraños susurros de razas ancestrales, se puede reconstruir como metafísico. Incluso más que los mortales, los propios dioses
una imagen más o menos clara que las mentes modernas puedan se quedaron pasmados de que uno de los suyos pudiese morir por
comprender. razones desconocidas y de forma completamente inesperada.
Cuando las formas de vida mortales estaban viviendo sus Durante eones habían sido resguardados, luego reticentes, y ahora
primeros días, la Bestia Agreste Rovagug era ya anciana, una fuerza conocían el miedo. ¿Acaso estaban todos condenados a ser destruidos
de la entropía y la destrucción responsable de traer la ruina y la de forma súbita e impredecible? Con la pérdida de las profecías,
devastación a incontables mundos. Los otros dioses se enfrentaron ninguno lo sabe… excepto Farasma, pues la muerte es su dominio,
a Rovagug: entre estas antiguas divinidades estaban Abadar, Apsu, pero no parece querer hablar del tema.
Asmodeo, Calistria, Dahak, Desna, Dou-Bral, Erastil, Farasma,
Sarenrae y Torag, así como numerosos dioses adicionales de otras DOMINIOS ADICIONALES
partes del mundo. Hubo aún más dioses que fallecieron en esas Algunos dioses de Golarion conceden dominios aparte de quienes se
batallas, pero no se conocen registros de sus nombres; ciertamente, detallan en Pathfinder: Reglas básicas. Las reglas sobre cómo funcionan
aquellos dioses que apoyaron activamente a Rovagug han sido los dominios están explicadas en la página 41 de las Reglas básicas.
olvidados para siempre.
Cuando Rovagug fue finalmente derrotado, Sarenrae eligió Dominio de la Estirpe escamosa
Golarion para que fuese su tumba. Abrió el mundo de un tajo y Dioses: Apsu, Dahak, Ragadahn, Ydersius
arrojó al dios derrotado pero no fallecido en un reino prisión oculto Poderes concedidos: eres un auténtico amo de los reptiles, y tu
dentro o detrás del Plano Material que pasaría a ser conocido como mirada puede sumir en la inconsciencia a las criaturas débiles.
216
Religión 3
Dioses principales
Dios AL Ámbito de poder Dominios Arma favorita
Abadar (m) LN Ciudades, ley, mercaderes, riqueza Ley, Nobleza, Protección, Tierra, Viaje ballesta ligera
Asmodeo (m) LM Contratos, esclavitud, orgullo, tiranía Fuego, Ley, Magia, Mal, Trampas maza
Calistria (f ) CN Lujuria, trampas, venganza Caos, Encantamiento, Saber, Suerte, Trampas látigo
Cayden Cailean (m) CB Cerveza, libertad, valor, vino Bien, Caos, Encantamiento, Fuerza, Viaje espada ropera
Desna (f ) CB Estrellas, sueños, suerte, viajeros Bien, Caos, Liberación, Suerte, Viaje cuchillo de estrella
Erastil (m) LB Caza, comercio, familia, labranza Animales, Bien, Comunidad, Ley, Plantas arco largo
Farasma (f ) N Destino, muerte, nacimiento, profecía Agua, Curación, Muerte, Reposo, Saber daga
Gorum (m) CN Armas, batalla, fuerza Caos, Destrucción, Fuerza, Gloria, Guerra mandoble
Gozreh (m) N Clima, mar, Naturaleza, Agua, Aire, Animales, Clima, Plantas tridente
Iomedae (f ) LB Gobierno, honor, justicia, valor Bien, Gloria, Guerra, Ley, Sol espada larga
Irori (m) LN Autoperfección, historia, saber, Curación, Fuerza, Ley, Runas, Saber impacto sin arma
Lamashtu (f ) CM Locura, monstruos, pesadillas Caos, Fuerza, Locura, Mal, Trampas alfanje
Nethys (m) N Magia Destrucción, Magia, Protección, Runas, Saber bastón
Norgorber (m) NM Asesinato, avaricia, secretos, veneno, Encantamiento, Mal, Muerte, Saber, Trampas espada corta
Rovagug (m) CM Desastre, destrucción, ira Caos, Clima, Destrucción, Guerra, Mal gran hacha
Sarenrae (f ) NB Curación, honradez, redención, sol Bien, Curación, Fuego, Gloria, Sol cimitarra
Shelyn (f ) NB Amor, artes, belleza, interpretación Aire, Bien, Encantamiento, Protección, Suerte guja
Torag (m) LB Estrategia, forja, protección Artificio, Bien, Ley, Protección, Tierra martillo de guerra
Urgathoa (f ) NM Enfermedad, glotonería, muerte en vida Fuerza, Guerra, Magia, Mal, Muerte guadaña
Zon-Kuthon (m) LM Dolor, envidia, oscuridad, pérdida Destrucción, Mal, Muerte, Ley, Oscuridad cadena armada

Mirada venenosa (St): como acción estándar puedes activar un ataque conjuro, mientras visiones del vacío le causan una locura temporal.
de mirada con 30 pies (9 m) de alcance (ver el Bestiario, página 302). Se La víctima puede intentar llevar a cabo otra tirada de salvación cada
trata de un ataque activo de mirada, que tiene como objetivo a una asalto para terminar el efecto (estas tiradas de salvación adicionales
única criatura dentro del alcance, que debe llevar a cabo una tirada sólo se aplican al efecto extra de confusión y no al efecto del conjuro
de salvación de Voluntad (CD = 10 + 1 por cada dos niveles de clérigo original). Separar el Velo es un efecto enajenador. Puedes usar esta
que poseas + tu modificador por Sabiduría). Los que no la superan aptitud 1 vez al día por cada 2 niveles de clase que posees.
sufren 1d6 puntos de daño no letal + 1 punto por cada dos niveles de Conjuros de dominio: 1º — caída de pluma, 2º — levitar, 3º — volar,
clérigo que poseas y quedan en el estado ‘fascinado’ hasta el inicio de 4º — ligadura de los Planos menor, 5º — vuelo de largo recorrido, 6º —
tu siguiente turno. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como ligadura de los Planos, 7º — invertir gravedad, 8º — ligadura de los Planos
3 + tu modificador por Sabiduría. Se trata de un efecto enajenador. mayor, 9º — teletransporte interplanetario.
Compañero serpiente (Ex): a 4º nivel, obtienes el servicio de un
compañero animal. Tu nivel de druida a efectos de calcular este CÓMO LEER LOS APARTADOS
compañero animal es igual a tu nivel de clérigo -2. Puedes elegir o Las siguientes páginas presentan a los 20 dioses principales. Cada
bien una víbora o bien una serpiente constrictora (ver Reglas básicas, apartado empieza con un breve bloque de estadísticas, tras el nombre
página 51) como compañero. del dios y su título más habitual. Luego se listan las áreas de interés
Conjuros de dominio: 1º — colmillo mágico, 2º — trance animal, 3º de la divinidad: las criaturas, actos, objetos, y filosofías que aprecia
— colmillo mágico mayor, 4º — veneno, 5º — crecimiento animal*, 6º — y que son sagradas para sus adoradores. A continuación se lista el
mordedura visual, 7º — marabunta (en forma de reptiles de tamaño alineamiento del dios, los dominios que concede, y su arma favorita.
Diminuto), 8º — formas de animal*, 9º — cambiar de forma. La fila de centros de culto enumera las zonas del Mar Interior donde
*Sólo reptiles. se suele adorar a esa divinidad. Los dioses pueden ser venerados
en otras regiones, pero su fe es menos común allí. Finalmente, la
Dominio del Vacío nacionalidad indica la raza o etnia más comúnmente asociada con el
Dioses: Primogénitos, Groetus dios; esto hace referencia a cómo se les suele representar, y no indica
Poderes concedidos: puedes apelar a la fría oscuridad que hay exclusividad de ningún tipo.
entre las estrellas para ser capaz de volar, o invocar monstruos del
más allá para que hagan tu voluntad.
Mente protegida (Ex): obtienes un bonificador +2 introspectivo a las
tiradas de salvación contra todos los efectos enajenadores.
Separar el Velo (Sb): a 8º nivel, puedes imbuir los conjuros que
lanzas con la locura en bruto que aguarda en la oscuridad del espacio.
Activar esta aptitud es una acción rápida que debes usar mientras
lanzas un conjuro con una sola criatura como objetivo, y que permita
una tirada de salvación de Voluntad para negar o reducir su efecto
principal. Si el objetivo no logra resistir el conjuro, queda además en
el estado ‘confuso’ durante un número de asaltos igual al nivel del
217
Abadar
MÓDULO
Asmodeo
EL AMO DE LA PRIMERA BÓVEDA EL PRÍNCIPE DE LA OSCURIDAD
Dios de las ciudades, las leyes, los mercadres y la riqueza Dios de los contratos, la esclavitud, el orgullo, y la tiranía

Alineamiento: LN Alineamiento: LM
Dominios: Ley, Nobleza, Protección, Tierra, Viaje Dominios: Fuego, Ley, Magia, Mal, Trampas
Arma favorita: ballesta ligera Arma favorita: maza
Centros de culto: Absalom, Andoran, Brevoy, Cheliax, Centros de culto: Cheliax, Isger, Nidal
Katapesh, Molthune, Nex, Osirion, Sargava, Taldor, Nacionalidad: diablo
Varisia, Yermos de Maná
Nacionalidad: taldano

A badar habita en la ciudad perfecta de Axis, desde donde vigila H ay quien dice que cuando se forjó el mundo, Asmodeo escribió
la Primera Bóveda. Sus vastos salones guardan una copia impecable el contrato de la creación, y los dioses lo aceptaron. Sus fieles creen
de cada objeto jamás creado, desde la espada larga más perfecta hasta que ese contrato es la clave para la victoria final de su señor, y traerá
la ley más perfecta. Abadar es un dios paciente, calculador, y previsor consigo una nueva era bajo su infernal reinado. Asmodeo cree en
que desea llevar la civilización a los territorios fronterizos, el orden a la disciplina estricta, en la obediencia firme, y en que los fuertes
las zonas salvajes, y la riqueza a todos los que apoyan el progreso de gobiernen a los débiles. Ama el arte de la negociación, y se deleita
la ley. Sus adoradores principales son jueces, mercaderes, abogados, en los tratos que parecen justos pero en realidad otorgan a uno de
y aristócratas, y todos los que se benefician de las leyes y el comercio los implicados una ventaja significativa. El Príncipe de la Oscuridad
establecidos. Los pobres y los acusados en falso también lo veneran, espera y aprecia ser adulado, pero no se deja engañar por ello. Se le
con la esperanza de que les ayude a invertir su mala fortuna, pues suele representar como un humano de piel roja con cuernos negros,
la mayoría de mortales ansían las riquezas y la felicidad que traen pezuñas, y una pálida aura de llamas, y en el arte acostumbra a servir
consigo. Abadar espera de sus seguidores que cumplan las leyes (pero de contrapartida cuando se representa a divinidades buenas. En sus
no las que sean absurdas, contradictorias, ineficaces, o carezcan de templos, estos roles se invierten, con el Príncipe de la Oscuridad
propósito) y se esfuercen en promover el orden y la paz. Abadar se alzándose sobre los otros dioses, mientras estos se inclinan ante él.
representa como un hombre bien vestido y aseado, con muestras Los templos públicos dedicados a Asmodeo prosperan en Cheliax,
de riqueza y civilización. Desde su coraza dorada a su capa de ricos pero tiene altares secretos esparcidos por todo Golarion. Sus clérigos,
bordados, todo su ser es refinado y culto, y siempre lleva consigo una de limpieza y disciplina impecables, suelen vestir en su mayoría en
ornamentada llave de oro. tonos oscuros, normalmente de negro con toques rojos; muchas
Los clérigos de Abadar son gente organizada, que invierte gran ceremonias usan máscaras o yelmos astados. Sus fieles abundan
parte de su tiempo en ayudar a la comunidad a crecer y prosperar. entre los esclavistas, los burócratas, los tiranos, e incluso entre
Se preocupan menos por la moralidad que por ayudar a que la propia algunos nobles con pico de oro. Los templos en su honor tienen un
cultura siga expandiéndose. A pesar de ello, sus esfuerzos suelen aspecto y una sensación marcadamente diabólicos, pero muchos
ir en pos del progreso comunitario, por ejemplo pacificando las son en realidad templos a otros dioses que fueron abandonados o
zonas salvajes, aprobando leyes, y eliminando enfermedades, pues comprados, y luego redecorados para adecuarse a su nuevo amo y
son cosas que promueven el crecimiento de la civilización. Los reconsagrados mediante rituales pensados para blasfemar lo que
atuendos formales para las ceremonias religiosas incluyen ropas de antaño se practicaba ahí. Su doctrina está grabada en las Disciplinas
seda blanca con rebordes de hilo de oro, un cinturón o un collar de Asmodéicas, aunque esa obra es muy simplificada, y depende de
eslabones de oro del que cuelga una llave dorada, y una capa corta de numerosos apéndices y volúmenes suplementarios.
color amarillo intenso o dorado. Sus templos son edificios elaborados Asmodeo es también el más poderoso de los archidiablos del
con decoraciones elaboradas, y vitrales altos y de cristal grueso. Estos Infierno, y el único de los gobernantes de ese reino que ha logrado
vitrales suelen ser estrechos (para impedir el acceso a los ladrones) y alcanzar con éxito el rango de dios. Los otros ocho archidiablos
suelen presentar un cristal de color amarillo vívido que difunde un hace mucho que ansían el trono de Asmodeo, pero hasta la fecha,
tono dorado por todo el interior de la iglesia. El libro sagrado de los ninguno ha sido capaz de destituir al Príncipe de la Oscuridad de
fieles es El Orden de los Números de Abadar. su posición de poder. De entre todos los dioses malignos, a las otras
Abadar comunica su voluntad a los fieles mediante súbitas divinidades con quien les parece más fácil tratar y negociar es con
ganancias inesperadas, mientras que a quienes le hacen enfadar les Asmodeo. Los relatos más legendarios hablan del encarcelamiento de
espera un destino opuesto: gastos repentinos que se acumulan y Rovagug: después de que Sarenrae echase a la Bestia Agreste al pozo
llevan a la miseria. de Gormuz, fue Asmodeo quien la encerró para siempre.

218
Religión 3

Calistria Cayden Cailean


EL AGUIJÓN PLACENTERO EL HÉROE BORRACHO
Diosa del engaño, la lujuria, y la venganza Dios de la cerveza, la libertad, la valentía y el vino

Alineamiento: CN Alineamiento: CB
Dominios: Caos, Encantamiento, Saber, Suerte, Dominios: Bien, Caos, Encantamiento, Fuerza,
Trampas Viaje
Arma favorita: látigo Arma favorita: espada ropera
Centros de culto: Absalom, Galt, los Grilletes, Kyonin, Nex, Reinos Centros de culto: Absalom, Andoran, Galt, los
Fluviales, Taldor, Varisia Grilletes, Reinos Fluviales, Taldor, Varisia
Nacionalidad: elfa Nacionalidad: taldano

A unque los elfos veneran a un buen número de dioses, no hay C uenta la leyenda que Cayden Cailean nunca pretendió ser un
ninguno al que tengan en tan alta estima como a Calistria. El Aguijón dios. Como espada a sueldo trabajando en Absalom, Cayden era
Placentero conecta con la naturaleza voluble y distante que hace elfos conocido por aceptar cualquier trabajo, siempre que la causa fuese
a los elfos. Algunos la favorecen como embaucadora, y otros aprecian justa y la paga abundante. Una noche, en estado de embriaguez,
su espíritu lujurioso y audaz. Siempre conspirando y planeando su otro beodo le desafió a someterse a la prueba de la Piedra Estelar. Él
próxima conquista, maniobra constantemente para obtener una aceptó y, de algún modo, 3 días después, Cayden Cailean emergió de la
posición más ventajosa. Los espías, las prostitutas, y los buscadores catedral sagrada de la Piedra Estelar como dios viviente. Asombrado de
de emociones suelen ser seguidores de Calistria. La iconografía de haber pasado la prueba e incapaz de recordar cómo lo hizo, prosiguió
su religión la representa como el ideal de la belleza élfica, vestida con en su vida divina haciendo prácticamente lo mismo que como
atuendos reveladores, y dotada de orejas largas y elegantes, brazos y mortal: luchando por causas justas, disfrutando de diversas bebidas
piernas esbeltas, y una sonrisa sugerente dibujada en los labios. Las alcohólicas, y haciendo sólo lo que le apetecía. Esta filosofía simple
avispas gigantes, sus criaturas favoritas, suelen aparecer junto a ella; agrada a muchos mortales de alta y baja alcurnia, y aventureros,
a diferencia de las abejas, las avispas pueden picar una y otra vez sin filántropos, juerguistas, y luchadores por la libertad le eligen como
morir, lo que representa el ansia vengativa de Calistria. dios patrón. En el arte, Cayden Cailean aparece igual que era en
Los templos en honor a Calistria a menudo son hogar de una vida, un hombre de piel bronceada que lleva una jarra de cerveza en
vivaz comunidad de prostitutas sagradas, cada una con sus propios la mano. Algunas representaciones del Héroe Borracho muestran
contactos en la comunidad. El caldo de cultivo de chismorreos, juegos grilletes rotos alrededor de sus muñecas, representando su huida de
a dos bandas, y oportunidades de venganza resultante, garantiza la las preocupaciones de una vida mortal.
popularidad creciente del culto. En las tierras élficas, sus templos son Los miembros de la Iglesia de Cayden resultan excelentes guías
más como gremios de ladrones, y atienden a amantes que sospechan y exploradores, con tendencia a sonreír ante el peligro, y siempre
y buscan pruebas, y a gente adinerada que desea que se intensifiquen dispuestos a pasárselo bien incluso en las circunstancias más
ciertas hostilidades, dejando su función de lugar de liberación adversas. Sus templos festivos parecen cervecerías comunes y atraen
carnal en un segundo plano. Sus ropas formales son muy escasas, a miembros de todas las clases sociales. Sus atavíos formales son una
normalmente de seda amarilla que tapa poco y oculta aún menos, a sencilla túnica o hábito marrón con una estola de color vino tinto que
menudo acompañada de tintes de henna en las palmas de las manos, porta su símbolo de una jarra de cerveza (los sacerdotes aventureros
y en bandas estrechas en los brazos. Su texto sagrado es El Libro del de su iglesia a veces llevan consigo una estola mágica que también
Gozo, una guía para muchas pasiones. sirve como cuerda). Tiene pocos edificios que sólo hagan funciones
La promiscuidad de Calistria está bien documentada en varios de templo; la mayoría son auténticas cervecerías con un santuario
textos religiosos (incluyendo los suyos propios), pero a menudo estos dedicado a él encima de la barra. Su sencillo texto sagrado es el
recuentos parecen contradecirse, lo que indica que algunos de sus sencillo Cartel de Sabiduría, que condensa su filosofía divina en unas
supuestos encuentros amorosos puede que sólo sean otros dioses y pocas frases cortas, adecuadas para colgarse de la pared.
diosas haciéndose ilusiones. Algunas historias predican que Cayden Los fieles de Cayden Cailean a menudo llevan consigo jarras para
Cailean se emborrachó y se enfrentó a la prueba de la Piedra Estelar que les den suerte, o se detienen antes de una tarea especialmente
después de que Calistria rechazase sus insinuaciones, y afirmase que peligrosa o estresante para derramar un trago de cerveza en el suelo.
ningún mortal podría disfrutar de sus encantos y sobrevivir. El dios suele mostrar su aprobación a través del descubrimiento
Calistria hace patente su favor concediendo súbitos golpes de de una botella de vino fresca, pero en los casos en que un mortal
suerte en los intentos de sus adoradores de hallar compañía, mientras ha atraído su ira, tales botellas halladas inevitablemente sabrán a
que quienes le desagradan a menudo se hallan acosados por avispas vinagre o directamente a aguas fecales.
con una capacidad infalible de picar en las partes más sensibles.
219
Desna
MÓDULO

LA CANCIÓN DE LAS ESFERAS


Erastil EL VIEJO CERTERO
Diosa de las estrellas, los sueños, la suerte y los viajeros Dios de la agricultura, la caza, el comercio, y la familia

Alineamiento: CB Alineamiento: CB
Dominios: Bien, Caos, Liberación, Suerte, Viaje Dominios: Animales, Bien, Comunidad, Ley, Plantas
Arma favorita: cuchillo de estrella Arma favorita: arco largo
Centros de culto: Kyonin, Nidal, Numeria, Reinos Centros de culto: Andoran, Cheliax, Galt, Isger, Molthune, Nirmathas,
Fluviales, Tierras de los Reyes de los Linnorm, Ustalav, Varisia Reinos Fluviales, Tierras de los Reyes de los Linnorm, Varisia,
Nacionalidad: varisiana Yermos de Maná
Nacionalidad: ulfen

C uando los otros dioses crearon el mundo, cuenta la leyenda E l culto a Erastil procede de antes de la Era de la Oscuridad,
que Desna estaba ocupada colocando estrellas en los cielos, y se cuando los primeros hombres empezaron a domesticar y dominar
contentaba con permitir que las demás divinidades creasen un su entorno natural. Las leyendas pastoriles afirman que el Viejo
mundo lleno de maravillas, que ella y sus fieles pudiesen explorar. Certero fabricó el primer arco como regalo a los mortales para que
Desde ese día, todos los que alzan la vista hacia las estrellas se pudiesen aprender a cazar y a sobrevivir a los peligros del mundo.
hallan vagando en los misterios interminables del cielo. Pioneros, Muchos, si no la mayoría, de sus adoradores jamás pisan una
exploradores, aventureros, y marineros alaban su nombre, como ciudad, eligiendo en lugar de eso vivir vidas simples en poblados
también hacen los caravaneros y los que viajan por negocios, y su rústicos, cabañas solitarias, o pueblos tranquilos en la frontera de los
suerte también hace que sea la favorita de jugadores y ladrones. Desna territorios salvajes. Los seguidores de Erastil suelen tener una placa
es representada a menudo como una hermosa mujer elfa, ataviada de madera tallada representando la imagen de su dios en la repisa de
en vestidos ondeantes, con un par de alas de mariposa de brillantes sus chimeneas, o colgada encima. Se le representa alternativamente
colores en la espalda. Gráciles nubes de mariposas suelen acompañar como un viejo trampero humano con un arco en la mano, o como un
su imagen. humanoide alto con cabeza de alce. Estas imágenes suelen mostrarlo
Los fieles de Desna, vagabundos de corazón, viajan por el mundo combatiendo animales salvajes y otras bestias.
en busca de nuevas experiencias, siempre tratando de vivir la vida Se pueden encontrar fieles de Erastil en la mayoría de aldeas y
plenamente. Sus templos son abiertos y luminosos, con un número pueblos pequeños, predicando menos a través de sermones y más
significativo de cartas astrológicas para ayudar a seguir las estrellas, con el ejemplo. A sus clérigos se les llama a menudo para construir
y señalar eventos celestiales importantes. El atuendo formal para la hogares, asistir partos, supervisar el comercio, y bendecir cosechas.
mayor parte del clero es una túnica blanca ancha con ribetes negros Los santuarios a Erastil son casi siempre edificios sencillos de
y un gorro de seda a juego, aunque los miembros de alto rango de madera que sirven como lugares de reunión en las comunidades
la Iglesia añaden más elementos decorativos. Sus templos también rurales. Incluso en las grandes ciudades donde su fe queda eclipsada
hacen una doble función como observatorios celestes, o por lo menos por religiones más progresistas, sus templos suelen ser sólo casas
tienen una habitación parcialmente a cielo abierto, y en las zonas grandes convertidas para hacer de iglesias, que ofrecen a los visitantes
rurales suelen ofrecer servicios a los viajeros. Su texto sagrado se un lugar donde rezar y dormir. Dada su inclinación por las cosas
llama Los Ocho Pergaminos. simples, los atavíos formales son prácticos: normalmente un capote
Desna es una de los diosas más antiguas de Golarion, y ha cambiado de cuero o piel, a veces marcado con su símbolo o con una insignia
muy poco desde los albores de la civilización. Su culto siempre ha de madera fijada portando su marca. Su libro, Las Parábolas de Erastil,
sido más fuerte en las regiones hoy conocidas como Varisia y Ustalav, da homilías sobre fortalecer los lazos familiares, consejos sobre
y a pesar del hecho de que ella misma no suele aparecer como una cultivos parecidos a los de un almanaque, y consejos de caza. Erastil
varisiana, parece que es con ese pueblo con quien más se identifica. manifiesta su aprobación a través de cosechas o cacerías abundantes.
Desna a menudo muestra su favor a través de manifestaciones También actúa a través de las acciones de todo tipo de animales
de mariposas, en especial papiliónidos azules. Sus sacerdotes a con pezuñas, en especial caribúes, ciervos, alces, y renos. Indica su
menudo se esfuerzan en dominar el uso de su arma preferida, una desaprobación a través de presagios como f lechas rotas y cosechas
hoja arrojadiza conocida como cuchillo de estrella, un arma que arruinadas.
también se ha vuelto bastante popular entre otros colectivos. Desna Aunque la fe de Erastil es tradicionalmente común en las zonas
tiene varios palacios por todo el Gran Más Allá, incluyendo uno rurales de los confines norteños de Avistan, cada vez se está viendo más
llamado Cinosura, visible al norte del cielo nocturno como la estrella involucrada con la civilización. Como resultado, desgraciadamente,
alrededor de la cual bailan todas las demás. los conf lictos por asuntos de jurisdicción y representación con la
Iglesia de Abadar parecen ir en aumento.
220
Religión 3

Farasma Gorum
LA DAMA DE LAS TUMBAS NUESTRO SEÑOR DEL HIERRO
Dios de las armas, la batalla, y la fuerza
Diosa del destino, la muerte, el nacimiento y las profecías

Alineamiento: N Alineamiento: CN
Dominios: Agua, Curación, Muerte, Reposo, Saber Dominios: Caos, Destrucción, Fuerza, Gloria, Guerra
Arma favorita: daga Arma favorita: mandoble
Centros de culto: Brevoy, los Grilletes, Nex, Osirion, Thuvia, Ustalav, Centros de culto: Brevoy, Nirmathas, Numeria, Reino de los Señores
Varisia de los Mamuts, Reinos Fluviales, Tierras de los Reyes de los
Nacionalidad: garundi Linnorm, Última Muralla
Nacionalidad: kélido

R eposando sobre una espira de altura imposible, el Osario L os clérigos de Gorum dicen que el Señor del Hierro fue
de Farasma aguarda a todos los mortales. Una vez allí, se colocan forjado en la primera gran batalla entre orcos y humanos. Cuando el
formando una larga cola, aguardando a ser juzgados y enviados a polvo levantado por el conf licto finalmente se dispersó, todo lo que
su recompensa final. Sólo los indignos terminan en su cementerio, quedaba era un conjunto de armadura de hierro. Desde ese día en
donde sus almas son abandonadas por toda la eternidad. Las leyendas adelante, guerreros moribundos y caballeros victoriosos a veces juran
afirman que Farasma sabía que la muerte de Aroden se acercaba haber visto a Gorum dándoles el golpe final, o cargando junto a ellos.
rápidamente y que incluso le juzgó, pero no hizo nada por advertir a Luchadores de todo Avistan y de más allá de sus fronteras imploran
sus propios seguidores, muchos de los cuales enloquecieron a causa a Gorum que fortalezca sus espadas y les auxilie en las batallas
de ese suceso. A Farasma se la representa como una comadrona, venideras. Esto a veces hace que ambos bandos de un conf licto
una profetisa loca, o el segador de los fallecidos, dependiendo de lleven el estandarte de Gorum, pero el Señor del Hierro favorece
su papel. Las mujeres embarazadas a menudo llevan pequeños más a la propia batalla que a ninguno de los participantes. Suele ser
amuletos con su imagen en largos collares para proteger al nonato representado como un conjunto de armadura de placas terrible y
y concederle una buena vida. Sus seguidores son parteras, madres repleta de púas, dotada de unos ojos rojos feroces, sin mostrar piel
encintas, sepultureros, y adivinos (aunque no tantos desde la muerte alguna. Sus seguidores creen que cuando no haya más batallas que
de Aroden). librar, Gorum se derrumbará y se oxidará, sin voluntad alguna de
Los templos de Farasma son catedrales góticas, normalmente seguir. Donde su fe es más fuerte es entre las culturas guerreras y los
ubicadas cerca del cementerio local, aunque una única piedra lúgubre pueblos ‘bárbaros’.
en un campo vacío o un cementerio pueden servir como santuario. Sus sacerdotes llevan armaduras pesadas funcionales. Sus
Sus fieles se visten de luto para las ceremonias religiosas, siempre de seguidores afirman que el espíritu de Gorum habita en todo el
negro (a pesar de las costumbres locales), acentuado con plata y frascos hierro, ya sea en armaduras o armas, y cuidan de sus herramientas
menudos de agua bendita. Desprecian a los muertos vivientes por ser de guerra con mucha cura. Sus templos se parecen más a fortalezas
abominaciones contra el orden natural. Su libro sagrado es Los Huesos que a lugares de culto, hechos para resistir cualquier asalto y
Caen en Espiral; gran parte del mismo fue escrito hace mucho por un aprovisionados con armaduras, armas y raciones en conserva. No
profeta, y muchas de sus predicciones son tan vagas que hay un gran tiene texto sagrado, pero hay una colección de siete poemas heroicos
debate sobre qué eventos presagia, y sobre si ya han tenido lugar o llamados los Gorumskagat que explican el credo de su iglesia.
no. Otras secciones fueron añadidas posteriormente y tratan sobre Tradicionalmente, Gorum (y por extensión, sus sacerdotes y
la seguridad en los partos, el trato correcto de los fallecidos, métodos seguidores) muestra poco interés por los asuntos de los demás dioses.
para realizar augurios, y cosas parecidas. Si se le oponen directamente, él los combate, pero si no es así considera
Farasma manifiesta su favor a través de la aparición de escarabajos que sus asuntos y sus politiqueos son una pérdida de tiempo. Gorum
y chotacabras (NdT: un tipo de ave), pues ambos hacen las veces de es una divinidad testaruda e impaciente, con tendencia a estallidos
psicopompos que sirven para guiar a los espíritus recién fallecidos al impulsivos y emocionales. Su primera reacción ante una situación
Osario. Se cree que las rosas negras traen buena suerte, especialmente inesperada es la violencia, y cuando ve algo que le gusta, lo toma. Sus
si su tallo no presenta espinas. Farasma a veces permite al espíritu sacerdotes a menudo imitan estos rasgos, y como consecuencia, hay
de alguien que ha muerto enviar breves mensajes a parientes vivos más seguidores de Gorum malignos que buenos.
para consolarlos, para inculpar a un asesino, o para atormentar a un Gorum muestra su favor a través de armas o armaduras de
enemigo. Su descontento se señaliza por escalofríos en el espinazo, hierro que derraman sangre en cuanto alguien las toca. Su ira se
sangrado desde debajo de las uñas, un sabor inexplicable a tierra manifiesta en la mayoría de ocasiones en forma de súbitas manchas
fértil, el hallazgo de un chotacabras muerto, o la sensación de que se de óxido, a menudo lo bastante grandes como para arruinar un objeto
olvida algo importante. completamente.
221
Gozreh
MÓDULO
Iomedae
EL VIENTO Y LAS OLAS LA HEREDERA
Dios del clima, el mar, y la Naturaleza Diosa del gobierno, el honor, la justicia, y el valor

Alineamiento: N Alineamiento: LB
Dominios: Agua, Aire, Animales, Clima, Plantas Dominios: Bien, Gloria, Guerra, Ley, Sol
Arma favorita: tridente Arma favorita: espada larga
Centros de culto: Extensión de Mwangi, los Centros de culto: Absalom, Andoran, Cheliax, Galt, Mendev,
Grilletes, Sargava, Thuvia, las Tierras Empapadas, Molthune, Nirmathas, Sargava, Última Muralla
Varisia Nacionalidad: chelaxiana
Nacionalidad: mwangi

L os marineros afirman que Gozreh vive en el horizonte, donde C omo mortal, Iomedae destacó en la época de la Cruzada
el mar y el cielo se encuentran. Nacido de la furia del océano y la ira Brillante, cuando lideró a los Caballeros de Ozem en una serie de
del viento, Gozreh es un dios caprichoso. Quienes surcan las aguas victorias contra el Tirano Susurrante. El éxito en la prueba de la
o dependen de las lluvias lo saben mejor que nadie, y se aseguran de Piedra Estelar poco después concedió a la valerosa espadachina una
aplacarle, y de honrarle cuando los vientos y las olas son favorables. chispa de divinidad, y la atención de Aroden, quien la tomó como su
Gozreh tiene dos aspectos, ambos igual de representados en arte y heraldo. Hoy, la Iglesia de Iomedae ha absorbido a la mayoría de fieles
escultura. En el mar, o sobre agua, Gozreh es una mujer de salvaje restantes de Aroden y dedica gran parte de su atención a las Cruzadas
cabellera verde cuyo cuerpo se transforma en olas infinitas. En Mendevianas contra el horror de la Herida del Mundo. Los seguidores
el cielo y sobre la tierra, Gozreh aparece como un hombre anciano de Iomedae tienen un fuerte sentido de la justicia y la imparcialidad,
con una barba larga y blanca, que emerge de una poderosa nube de y una dedicación aún mayor a la esgrima, la capacidad de gobierno,
tormenta. Los templos en las ciudades portuarias a menudo veneran y a llevar la civilización a la gente ‘salvaje’. Sus clérigos tienen una
ambas imágenes. reputación de fiabilidad que les hace un buen servicio en los asuntos
Se espera que los sacerdotes se dejen crecer largas barbas, y que las políticos. Iomedae se representa como una feroz maestra de la espada
sacerdotisas lleven el pelo largo; ambos entretejen algas secas, hebras chelaxiana, siempre con una armadura de batalla completa, marcas
de tela blanca, y otros objetos decorativos en su cabello. Los atavíos heráldicas, y un escudo resplandeciente.
formales son túnicas largas y anchas de color verde mar, gris nuboso Las vestiduras formales consisten en una sotana blanca con ribetes
o azul celeste, con joyas hechas con coral y perlas como contraste. dorados o amarillos y una mitra a juego; la mayoría de seguidores
Los templos de Gozreh siempre están a cielo abierto, y a menudo prefieren estos colores y los llevan en sus prendas cotidianas. Los
contienen alguna clase de estanque o recinto acuoso en su corazón. aventureros píos visten a menudo una sobrevesta estrecha con los
Los viajeros que se preparan para un largo viaje marítimo, a menudo colores de la diosa. Sus templos son edificios brillantes y encalados,
piden consejo a sus clérigos, que también conceden una bendición que también sirven como cortes y dependencias para sus caballeros
anual sobre los granjeros antes de la siembra de primavera. Los sagrados. Su texto sagrado es Los Actos de Iomedae (a menudo llamado
Himnos al Viento y las Olas de Gozreh son una colección de plegarias simplemente Los Actos), un recuento de 11 milagros personales que
y reglas de comportamiento personal y de respeto por el mundo Iomedae llevó a cabo en la antigüedad por todo Avistan y Garund
natural. como demostraciones del poder de Aroden. Al haber absorbido a la
La mayoría de druidas siguen distintas filosofías, entre las cuales mayoría de seguidores de su patrono, también representa de forma
predomina la Fe Verde (ver página 236), pero algunos druidas sí que informal las enseñanzas de este, pero ella es más progresista en sus
acuden a los dioses para que les guíen y les inspiren. Entre esos, objetivos y no se deja condicionar por los sucesos históricos. Del
Gozreh es claramente la elección más habitual. mismo modo, sus seguidores usan iglesias de Aroden convertidas
Las señales del favor de Gozreh incluyen una brisa súbita pero además de los templos propios de la diosa.
agradable y cálida que trae consigo una fuerte fragancia f loral, el Iomedae suele mostrar su favor a través de objetos mundanos que
sonido inexplicable de olas estrellándose contra una playa lejana, cambian de forma y adoptan una parecida a una espada, misteriosas
y sueños sobre un animal específico y reconocible (como un lobo luces blancas o doradas en una persona u objeto, o haciendo que una
blanco, un lagarto con chorreras de ojos azul brillante, o un cuervo espada larga u otra arma larga metálica se vea atraída como si fuese
fantasmal). Señales de su displicencia incluyen que te vigilen y te una brújula. Muestra su desagrado con luces parpadeantes, armas
griten bestias o aves salvajes, aluviones repentinos localizados sobre que se dañan frente a materiales inferiores, y haciendo que objetos de
un edificio o individuo concretos, o un sabor a sangre en la boca que oro o plata se vuelvan pesados y pierdan su brillo.
no desaparece.

222
Religión 3

Irori Lamashtu
EL MAESTRO DE LOS MAESTROS LA MADRE DE LOS MONSTRUOS
Dios del conocimiento, la historia y la propia perfección Diosa de la locura, los monstruos, y las pesadillas

Alineamiento: LN Alineamiento: CM
Dominios: Curación, Fuerza, Ley, Runas, Saber Dominios: Caos, Fuerza, Locura, Mal, Trampas
Arma favorita: impacto sin armas Arma favorita: alfanje
Centros de culto: Absalom, Jalmeray, Katapesh, Nex, Osirion, Qadira, Centros de culto: Belkzen, la Herida del Mundo, Irrisen,
Yermos de Maná Katapesh, Nex, Osirion, Reinos Fluviales, Varisia
Nacionalidad: vudrano Nacionalidad: demonio

L os seguidores de Irori afirman que fue antaño un mortal L os gnoll afirman que cuando Lamashtu vio por primera
que alcanzó la absoluta perfección física y mental, y así obtuvo la vez a una hiena, la tomó como consorte y así nació el primer gnoll.
divinidad. Aunque muchos avistanos del Mar Interior desconfían Abundan miles de historias de ese tipo sobre todo tipo de criaturas,
de sus adeptos estrictos, el régimen disciplinado del Maestro de cada una citando a la Madre de los Monstruos como el progenitor de
Maestros está ganando popularidad entre quienes buscan el orden la bestia en cuestión. Sus adoradores quieren imponer la deformidad
en estos tiempos convulsos. Hay una rivalidad menor entre su Iglesia sobre sí mismos y sobre los demás, y los rituales de escarificación
y las de Cayden Cailean, Iomedae, y Norgorber, pues a diferencia y las mutilaciones son frecuentes entre ellos. Aunque suele ser
de ellos Irori alcanzó el estatus de dios sin la ayuda de un artefacto venerada por las razas monstruosas, como los gnoll, los goblin, y las
mágico. Es raro que Irori sea representado artísticamente, pues sus medusas, algunos cultos humanos practican en secreto sus oscuras
fieles creen que ningún icono suyo puede aspirar a estar a la altura letanías, promoviendo nacimientos mancillados, y destruyendo
de su imagen perfecta. En su lugar, lo describen como un hombre obras hermosas. Algunos usan magia para volverse más horribles
vudrano sin defectos, sin pelo a excepción de una larga trenza, ropas o adoptar una apariencia más bestial, mientras que sus seguidores
sencillas, y sandalias de madera. monstruosos hacen lo opuesto para espiar en las ciudades humanas.
El único atuendo formal de los sacerdotes de Irori es una larga Las toscas representaciones de Lamashtu suelen pintarla como
tira de pelo trenzado atada en forma de círculo y llevada al cuello una mujer con cabeza de chacal, con largas alas emplumadas, pies
como si fuese un collar. Los templos suelen ser grandes complejos con zarpas, y un gran vientre hinchado. Tales imágenes a menudo
que cuentan con salas de plegaria, de ejercicio, y dormitorios, donde incluyen una multitud de monstruos acudiendo a su llamada, con sus
sus fieles estudian y entrenan noche y día en una misión sin final preferidos alzándose por encima de los demás.
por alcanzar la perfección y purificar su ki o fuerza vital. Se dice Las prendas rituales incluyen una máscara de chacal hecha de
que quienes alcanzan el rango de maestros van al lado de Irori al cuero o metales preciosos, una capa de plumas negras, y un par de
morir y le sirven para siempre, mientras que quienes no lo logran, espadas o cuchillos decorados para parecerse a las armas de la Reina
se reencarnan para empezar el viaje otra vez. Los templos no suelen Demoníaca. Los lugares de culto a menudo son tan sencillos como una
estar abiertos al público. Su texto sagrado es Desatando las Cadenas, roca plana, pero pueden incluir un anillo de piedras, pilares, árboles,
un tomo voluminoso que describe ejercicios físicos, meditaciones, o bloques de madera; algunos puede que tengan un agujero profundo
dietas, y otros métodos para trascender las limitaciones de la forma en el suelo o acceso a algún tipo de precipicio para representar una
mortal. entrada al inframundo en que reina de la diosa. Su ‘texto’ sagrado es
Muchos de los seguidores de Irori son monjes, hombres y mujeres el Cráneo de Mashag, una calavera mágica que recita su doctrina.
que han dedicado su estilo de vida a la simplicidad y a la pureza con Lamashtu es uno de los incontables Señores Demoníacos; muy
tal de perfeccionarse a sí mismos. También lo veneran eruditos, probablemente la más poderosa, y uno de sus apodos ref leja este nivel
sabios, y quienes buscan imponer orden en el caos fundamental de de poder: la Reina Demoníaca. Pero no ansía gobernar el Abismo
la magia; como consecuencia, a veces su religión choca contra las o doblegar a los otros Señores Demoníacos a su voluntad. Guerrea
enseñanzas de Nethys. Irori respeta a todas las demás divinidades, con algunos (como su archienemigo Pazuzu), y se rumorea que es el
y enseña ese tipo de tolerancia a sus seguidores; pero le desagradan amante de otros (el decadente Socothbenoth a menudo se jacta de los
quienes derriban o corrompen los logros de los demás, y como retoños que ha engendrado con ella), pero sus verdaderos intereses
resultado tiene una enemistad permanente con Asmodeo. Muestra yacen más allá de las míseras rencillas de la hueste demoníaca.
su disgusto en forma de calambres súbitos y misteriosos, fatiga, o El favor de Lamashtu se manifiesta como sueños violentos,
reveses inesperados como enfermedades o locura. deformidades súbitas, o embarazos inesperados que resultan en
dolorosos (y a menudo letales) partos de niños deformes. Muestra su
desagrado en forma de dolorosos verdugones, o de pesadillas.
223
Nethys
MÓDULO
Norgorber
EL OJO QUE TODO LO VE EL SEGADOR DE REPUTACIÓN
Dios de la magia Dios del asesinato, la avaricia, los secretos, y el veneno

Alineamiento: N Alineamiento: NM
Dominios: Destrucción, Magia, Protección, Runas, Dominios: Encantamiento, Mal, Muerte, Saber,
Saber Trampas
Arma favorita: bastón Arma favorita: espada corta
Centros de culto: Absalom, Geb, Katapesh, Kyonin, Centros de culto: Absalom, Galt, los Grilletes, Nex,
Nex, Numeria, Osirion, Thuvia Osirion, Reinos Fluviales, Taldor, Varisia
Nacionalidad: garundi Nacionalidad: taldano

L os antiguos textos osirianos mencionan a un poderoso rey S e sabe muy poco de la vida de Norgorber en Absalom antes de
divino llamado Nethys, cuyos poderosos hechizos le permitían ver ascender al rango de divinidad a través de la prueba de la Piedra Estelar.
todo lo que sucedía, incluso a través de los planos del Gran Más Los miembros de su corrupta fe están dispuestos a llegar a extremos
Allá. El conocimiento que obtuvo a través de esas visiones impulsó insospechados para mantener su vida en secreto, usando el asesinato
su divinidad, pero también hizo pedazos su psique. Desde entonces, si es necesario para esconder los orígenes de Norgorber. Algunos
Nethys ha tenido dos mentes: una decidida a destruir el mundo y otra creen que si la verdadera naturaleza del Segador de Reputación
dedicada a protegerlo. La Iglesia de Nethys intenta equilibrar los dos se descubriese, éste se vería anulado. De los Dioses Ascendidos
aspectos del dios, pero cada templo individual puede inclinarse hacia conocidos, es el único que es maligno. El culto de Norgorber se
un lado o hacia el otro. Sus seguidores son quienes desean poder o divide en cuatro grupos, cada uno centrado en uno de sus aspectos
conocimiento mágico, ya sea arcano o divino, sin importar cómo e ignorando a los demás. A menudo llevan máscara, a la vez como
quieran usarlo, ya sea para destruir, inventar, o proteger. A Nethys símbolo de su devoción y para mantener ocultas sus identidades
se le suele mostrar con ambos aspectos suyos en acción. Una de sus (incluso en Absalom, donde su fe se tolera marginalmente). Algunos
mitades está quemada y desfigurada, y desata magias terribles sobre adoradores incluso llevan máscaras adicionales para transmitir
el mundo, mientras que la otra mitad es calmada y serena, y usa la emociones o señales distintas, que se ponen encima de una máscara
magia para curar a los enfermos y proteger a los inocentes. muy sencilla que sólo se quitan en privado. A pesar de las divisiones
Las ceremonias formales de su iglesia requieren una túnica de la iglesia, los seguidores de Norgorber trabajan juntos en algunos
elaborada, gorro de tipo solideo, muceta y capucha, todo de colores aspectos, y realizan acciones cuidadosas con la intención de dar
similares (como rojo, granate y borgoña), de una paleta de colores forma al futuro, todo siguiendo algún plan secreto. Quienes le
elegida por cada templo. Dependiendo de su enfoque, un templo llaman el Segador de Reputación lo veneran principalmente como
concreto puede parecer una fortaleza, un santuario, una torre de el dios de los secretos y suelen ser espías o políticos. Los gremios
mago, o incluso un pequeño palacio, pero todos están atendidos por de ladrones a menudo le veneran como el Maestro Gris, y admiran
expertos que no se inmutan ante los sonidos fuertes y las apariencias sus habilidades como ladrón más que nada. Muchos alquimistas,
extrañas. Su biblia es El Libro de la Magia, un tomo exhaustivo que herboristas y asesinos lo conocen como Dedos Negros, y ven su obra
discute guías para canalizar la magia y las ramificaciones morales en cada comida envenenada y bestia venenosa. Pero sus sectarios más
de su uso y abuso (a menudo adoptando posicionamientos opuestos infames y peligrosos son los dementes, los maníacos, y los homicidas.
con unos pocos párrafos de diferencia); sus palabras siempre están Estos fanáticos le conocen como Padre Desollador, y creen que a cada
escritas en las paredes interiores del templo, pero la mayoría de asesinato, el futuro se va esculpiendo según el inescrutable plan de
sacerdotes también lo llevan encima como libro o conjunto de su oscuro dios.
pergaminos. Sus colores ceremoniales son el negro y el marrón, y las propias
Se dice que la manifestación de zonas de magia impredecible es ropas ceremoniales suelen seguir la moda actual, de modo que quien
el resultado de Nethys pasando cerca del Plano Material, mientras las vista pueda mezclarse con quienes no forman parte de la fe. Las
que las manifestaciones de zonas ‘vacías de magia’ (lugares donde la máscaras elaboradas, a menudo con lentes coloreadas y mandíbulas
magia simplemente no funciona) son indicaciones de su ira contra móviles, se usan para invocar los misterios de lo divino en los
esa región. Es sabido que Nethys no muestra favor o enfado hacia sus diversos aspectos de Norgorber. Los templos dedicados a este dios a
seguidores o enemigos, algo de lo que muchos de sus seguidores se menudo están escondidos tras otros negocios, y se transforman por
enorgullecen. En cuanto surge la ocasión les recuerdan a las demás la noche para que los fieles puedan conspirar y rezar. Sus clérigos son
fes que su dios no les trata con condescendencia ni les mima con maestros de la imitación, que roban las identidades de otros y las usan
sueños frustrantes o presagios grotescos; un rasgo que no les hace para tapar sus turbias acciones o para destruir otras organizaciones
muy apreciados por los miembros de otras Iglesias. desde dentro.
224
Religión 3

Rovagug Sarenrae
LA BESTIA AGRESTE LA FLOR DEL ALBA
Dios de los desastres, la destrucción, y la ira Diosa de la curación, la honestidad, la redención, y el sol

Alineamiento: CM Alineamiento: NB
Dominios: Caos, Clima, Destrucción, Guerra, Mal Dominios: Bien, Curación, Fuego, Gloria, Sol
Arma favorita: gran hacha Arma favorita: cimitarra
Centros de culto: Belkzen, Katapesh, Osirion, Qadira, Centros de culto: Absalom, Katapesh, Osirion,
Reino de los Señores de los Mamuts, Tierras Oscuras Qadira, Taldor, Thuvia
Nacionalidad: monstruo Nacionalidad: keleshita

E n los albores de la prehistoria, Rovagug nació para C uando las fuerzas primordiales crearon Golarion, Asmodeo
destruir el mundo, pero todos los demás dioses se alzaron en su plantó una semilla de maldad en el mundo, que estaba cubierto por
contra, formando un frente unificado. Varios perecieron en el una oscuridad perpetua. La doctrina de la fe de Sarenrae cuenta que
enfrentamiento, pero al final, Sarenrae abrió el mundo de un tajo ella trajo la luz al mundo, y con ella llegaron la verdad y la honestidad.
para encarcelarle en su interior, y Asmodeo lo ató allí y se guardó la Quienes se habían entregado al mal vieron su error y fueron
única llave. Las únicas imágenes de Rovagug lo muestran como un perdonados por la luz de Sarenrae. El clero de Sarenrae es pacífico
monstruo terrible de tamaño y poder inimaginables. De todas las la mayor parte del tiempo, ateniendo a su rebaño con mano amable y
religiones, hay pocas tan despreciadas por la gente civilizada como palabras sabias. Esa amabilidad se desvanece, sin embargo, cuando la
la de Rovagug. En las tierras salvajes, diversos monstruos le rinden Iglesia se ve empujada a actuar contra un mal que no puede redimirse,
pleitesía, incluyendo a los orcos, los morfópodos, y los trogloditas. en especial contra el culto a Rovagug. En tales momentos, los clérigos
Muchos de sus fieles creen que la Gran Caída despertó a su dios, de Sarenrae se convierten en derviches, y danzan entre sus enemigos
y que la hora de su liberación se acerca. Entre las señales de que se mientras dejan que sus cimitarras den a sus enemigos la absolución
agita en su letargo destaca en especial la semilla de Rovagug, bestias final. Así pues, su fe atrae a aquellos de corazón amable, pero capaces
inmensas que emergen periódicamente del Pozo de Gormuz en el de endurecerlo cuando la amabilidad es una debilidad peligrosa. El
centro de Casmaron, el lugar del encarcelamiento de la Bestia Agreste arte religioso suele representar a la diosa del sol como una mujer
hace muchos milenios. La legendaria Tarasca es el más poderoso y fuerte de piel broncínea, y una melena de llamas danzantes. Mientras
terrorífico de los engendros, aunque varios otros han dejado su una mano sujeta la luz del sol, la otra empuña una cimitarra, para que
huella en la historia a lo largo de los años. pueda castigar a quienes no cambian su modo de actuar.
Los sacerdotes de Rovagug visten abrigos destartalados teñidos Sus prendas formales incluyen una casulla y túnica largas y
de colores extraños, y máscaras espantosas que representan bestias blancas, decoradas con hilo rojo y dorado representando imágenes
horrendas, caras derretidas, o formas enloquecedoras. Sus templos del sol, y los sacerdotes oficiantes suelen llevar una corona dorada
están prohibidos en casi cada ciudad importante, lo que lleva a sus con un motivo de oro rojo de una llamarada solar encima. Las
seguidores a alzar santuarios secretos. Los muy escasos templos están cimitarras con llamaradas solares de oro o joyas doradas incrustadas
construidos en cuevas o mazmorras, y suelen tener algún monstruo son instrumentos ceremoniales comunes. Los templos son edificios
como centro de adoración, alimentado a mano por el sacerdocio para exteriores y a cielo abierto, a veces con grandes espejos de latón o de
que se mantenga razonablemente manso excepto con los forasteros. oro colgando de puntos elevados para ref lejar más luz hacia el altar
Rovagug no tiene texto sagrado, pero sus pensamientos monstruosos (los edificios anexos, sin embargo, sí tienen techo). El libro sagrado
y primitivos se introducen en sus seguidores, inundándolos de un de Sarenrae es El Nacimiento de la Luz y la Verdad. La mayoría de
deseo de romper, destruir, y rasgar, así como hallar medios para ejemplares contiene páginas adicionales para que el propietario anote
poner fin a su encarcelamiento y provocar el fin del mundo. historias edificantes que experimente u oiga para poder repetirlas a
Rovagug hace mucho que clama contra los demás dioses, pero su otros. La esgrima, en especial con cimitarra, es considerada un arte
odio hacia Sarenrae eclipsa todo lo demás. Incluso antes de que la por sus seguidores.
Flor del Alba lo derribase, sus guerras eran legendarias, y se dice que Sarenrae indica su favor con avistamientos de palomas, o con
Sarenrae colocó el fuego del sol en el núcleo del mundo para que le formas de ankh apareciendo en lugares inesperados. Su desagrado
quemase constantemente en su prisión. Se cree que las erupciones se suele manifestar a través de quemaduras del sol inexplicables, o
volcánicas y los terremotos son indicios de que se agita en su letargo, periodos de ceguera que pueden durar desde unos breves instantes
y las tormentas son pruebas de su aliento surgiendo de los confines para transgresiones menores, a toda una vida en caso de pecados
oscuros del mundo. mortales.

225
Shelyn
MÓDULO
Torag
LA ROSA ETERNA EL PADRE DE LA CREACIÓN
Diosa del amor, el arte, la belleza y la música
Dios de la estrategia, la forja, y la protección

Alineamiento: NB Alineamiento: LB
Dominios: Aire, Bien, Encantamiento, Dominios: Artificio, Bien, Ley, Protección, Tierra
Protección, Suerte Arma favorita: martillo de guerra
Arma favorita: guja Centros de culto: Druma, Montañas de los Cinco
Centros de culto: Absalom, Galt, Sargava, Taldor Reyes, Tierras de los Reyes de los Linnorm,
Nacionalidad: taldana Yermos de Maná
Nacionalidad: enano

H ay una antigua historia que cuenta que Shelyn robó la guja L os enanos creen que Torag creó el mundo en su gran forja,
de Zon-Kuthon (su hermanastro) en un intento de redimirle de la golpeándolo una y otra vez con su martillo para darle la forma que
inf luencia alienígena que poseía su mente. Este intento falló, pero deseaba. Entre rocas que se derrumbaban y chispas que saltaban,
ella no ha abandonado la esperanza, y en un gesto de amor por él nacieron los enanos, hechos de piedra y con vientres llenos de fuego.
conserva la llamada Susurradora de Almas como su arma favorita Torag es representado como un enano poderoso y astuto, siempre
a pesar de la inf luencia maligna que ejerce. Su historia de amor y ocupado en su forja dando martillazos a un arma o escudo. Es un
devoción, a pesar de la pena, inspira a los amigos y amantes mortales planificador consumado, con un plan alternativo para casi cualquier
a persistir a pesar de lo adverso de las circunstancias, a los bardos situación. Casi la mitad de sus clérigos son enanos, aunque un buen
a componer canciones y tragedias épicas, y a los artistas a crear número de humanos ha respondido a su llamada. Sus fieles son
obras que lleguen al alma. Todas las representaciones de Shelyn, sin hábiles arquitectos, artesanos, y estrategas militares. Los vigilantes
importar raza o etnia, la muestran como una mujer joven apenas y las guardias de las ciudades a veces ofrecen plegarias al Padre de la
mayor de edad, con ojos azules o plateados (o a veces heterocrómica, Creación, esperando que les proteja mientras ellos vigilan a quienes
con ambos colores). El pelo castaño y largo hasta los tobillos de Shelyn están a su cargo.
muestra mechones de colores rojo, verde y dorado intensos. Siempre El atuendo formal para el clero es un peto de herrero hasta las
lleva ropas y joyas de buen gusto que acentúan su belleza sin revelar rodillas, gastado por el uso, pesado y de cuero, a menudo acompañado
demasiado. Shelyn predica (y practica) que la verdadera belleza viene de un gran martillo de herrero. Algunos sacerdotes fijan remaches,
del interior, y favorece las relaciones que no se basan únicamente en placas o insignias a sus petos para conmemorar sucesos significativos,
deseos carnales. como matrimonios, nacimiento de hijos, finalización de su primer
Los atuendos formales de su iglesia son mallas y una túnica larga conjunto de armadura de placas, y similares. Los templos suelen
para los hombres, y un vestido que llega por debajo de las rodillas ser circulares, construidos alrededor de una forja central de gran
para las mujeres, cortado y ajustado para hacer atractiva a la portadora tamaño y completamente operativa, y yunques adjuntos que se usan
sin ser abiertamente sexual. El rojo es su color principal, acentuado incluso para tareas mundanas, pues cada acto de fundición y herrería
con plata, aunque el azul es aceptable. Los clérigos de Shelyn deben se considera una plegaria a Torag. Su libro sagrado es El Martillo y
esforzarse cada día para crear algo hermoso; normalmente una obra las Tenazas: la Forja del metal y otras buenas obras, y acostumbra a estar
de arte o una pieza musical, pero también puede ser apropiado aplicar encuadernado en metal.
otras habilidades (como el cuidado de las f lores para un jardinero). Los animales excavadores son sagrados para los fieles de Torag, así
Sus templos son lugares espaciosos rodeados de jardines y estatuas, como todos los animales que habitan en cuevas y zonas montañosas.
decorados en el interior con pinturas y esculturas, y siempre llenos En cambio, las criaturas voladoras que viven en esas regiones son
de canciones y música. Su libro de plegarias es Melodías de la Belleza vistas como abominaciones y bichos raros; los murciélagos en
Interior, la mayor parte del cual consiste en canciones. concreto son odiados por la Iglesia de Torag. A veces envía mensajes
Shelyn a veces se comunica con sus fieles directamente por medio en forma de crípticos acertijos que aparecen en superficies de piedra
de un mensaje breve pero preciso susurrado al oído. Los pájaros durante un breve periodo de tiempo. Los terremotos son la indicación
cantores son sagrados para su religión; su presencia se considera definitiva de su desagrado, pero se cree que quienes sobreviven
que trae buena suerte. Su desagrado puede manifestarse de muchas están bendecidos. Los seguidores de Torag odian especialmente al
formas distintas. Un breve atisbo de un ref lejo espantoso en un espejo, culto a Rovagug, pues sus engendros hace mucho que se agitan y se
una pelea de enamorados, un ave de color apagado, o un parterre de retuercen en los confines más profundos del mundo. Pero a pesar de
rosas marchitas son señales comunes de su desaprobación. este desprecio común, los seguidores de Torag no se llevan bien con
los de Sarenrae, pues su predisposición a perdonar y su devoción al
sol resultan para los enanos una indicación de debilidad.
226
Religión 3

Urgathoa Zon-Kuthon
LA PRINCESA PÁLIDA EL SEÑOR DE LA MEDIANOCHE
Diosa de la enfermedad, la gula, y la muerte en vida Dios del dolor, la envidia, la oscuridad, y la pérdida

Alineamiento: NM Alineamiento: LM
Dominios: Fuerza, Guerra, Magia, Mal, Muerte Dominios: Destrucción, Ley, Mal, Muerte,
Arma favorita: guadaña Oscuridad
Centros de culto: Geb, Osirion, Tierras Oscuras, Arma favorita: cadena armada
Ustalav, Varisia Centros de culto: Belkzen, Cheliax, Geb, Irrisen,
Nacionalidad: varisiana Nidal, Varisia
Nacionalidad: extramundano

H ay quien afirma que Urgathoa fue antaño una mortal, pero S helyn, la diosa de la belleza, tenía un hermanastro, pero la
que cuando murió, sus ansias de vivir la convirtieron en la primera envidia que éste sentía por los talentos de ella le llevó a abandonarla
criatura muerta viviente del Gran Más Allá. Huyó de la interminable y emprender un viaje a regiones desconocidas tras el límite del Gran
hilera de almas de Farasma de vuelta a Golarion, trayendo consigo Más Allá. Allí encontró algo que lo cambió a peor: cuando regresó, se
la enfermedad al mundo. Se la representa como una mujer hermosa había convertido por completo en un nuevo dios, un dios del dolor,
de cabello negro de cintura para arriba, pero por debajo su forma el sufrimiento, y la pérdida. Cometió actos terribles contra quienes
empieza a pudrirse y marchitarse, hasta que sólo quedan huesos trataron de redimirle, especialmente su padre y su hermanastra, y
ensangrentados a la altura de sus pies. Urgathoa es adorada por los por sus crímenes, fue desterrado al Plano de la Sombra mientras el sol
muertos vivientes, así como por los nigromantes, y por quienes desean brillase en el cielo. Esa sentencia se cumplió cuando Golarion entró
convertirse en muertos vivientes. Por tanto, sus clérigos a menudo en la Era de la Oscuridad, y Zon-Kuthon regresó, llorando lágrimas
deben mantener en secreto sus actividades. Algunos enfermos de de alegría cargada de odio. Con el tiempo, su inf luencia descendió,
la peste hacen ofrendas a la Princesa Pálida con la esperanza de que pero sus adoradores y él siguen dispuestos a avanzar en tropel por
alivie su enfermedad, aunque la mayoría acuden a Sarenrae. De vez en el mundo con látigos y cadenas, y risas crueles. Su horroroso afecto
cuando algún príncipe goloso también hace ofrendas a Urgathoa, ya atrae a sádicos malignos, a masoquistas dementes, y a aquellos cuyo
sea por más comida, mujeres u otros placeres carnales. Ella y Calistria espíritu está tan herido que sólo el dolor sobrecogedor les distrae
pugnan por el control de sus intereses superpuestos, con la diosa de sus pesares. Quienes se regodean en una oscuridad espiritual se
elfa representando la lujuria, y la muerta viviente representando los ven atraídos a su oscuro abrazo, mientras que otros abandonados en
excesos físicos. mazmorras para que mueran de hambre se cortan su propia carne
Las ropas ceremoniales en su iglesia consisten en una túnica sólo para recordarse que siguen existiendo.
gris, ancha y larga hasta el suelo, con un capote blanco hueso o gris Su apariencia cambia a menudo, con heridas en distintas partes
oscuro atado al frente. Tradicionalmente, la mitad inferior de la del cuerpo y ropas cortadas para que estas sean visibles, y a menudo
túnica se lleva rasgada o adornada con tiras de tela o borlas para dar con una corona metálica que deforma su carne y le da el aspecto de
la imagen general de estar más dañada cuanto más se acerca al suelo, un sol obsceno; pero las representaciones mortales de Zon-Kuthon
imitando la descomposición de la propia diosa. Dado que la mayoría suelen estar simplificadas y muestran a un hombre pálido vestido de
de ceremonias conllevan disfrutar de grandes cantidades de comida negro con una herida destacable. Los templos a Zon-Kuthon parecen
y vino, estas prendas suelen estar manchadas por estos excesos. cámaras de tortura, y muchas solían serlo antes de ser habilitadas
Sus templos están construidos como salones de banquetes, con una como iglesias. En los lugares más pequeños, la iglesia puede ser una
gran mesa central sirviendo de altar y numerosas sillas rodeándola. cueva secreta o un sótano donde se reúnen los sectarios, repleto de
La mayoría de templos están adyacentes a un cementerio privado o instrumentos quirúrgicos y de tortura que puedan hacerse pasar
construidos sobre una cripta, a menudo habitados por gules (que por herramientas de granja o de artesanía en caso de que la guarida
encarnan los tres intereses de la diosa a la vez). Su texto sagrado sea descubierta. La iglesia no tiene atuendo formal oficial, aunque la
es Sirviendo a tu Hambre, escrito por la pluma de Dason, su primer automutilación y el uso de cuero negro por parte de los fieles los hace
comandante de caballeros muertos vivientes. reconocibles. Su libro de leyes es Hojas Sombrías, escrito por la pluma
Urgathoa a veces recompensa a las clérigas que la sirven de un profeta loco de su iglesia.
especialmente bien transformándolas tras la muerte en horribles Los fieles de Zon-Kuthon han creado una nación propia: fundada
criaturas muertas vivientes llamadas las hijas de Urgathoa. También en la cúspide de la Era de la Oscuridad, la gente de Nidal venera al
se sabe que de vez en cuando apoya a los Jinetes daimonion, pues Señor de la Medianoche como soberano y salvador.
muchos de sus objetivos encajan bien con los de ella.

227
Otros dioses

A
pirata más desalmado de repente halla la fe, y reza a Besmara para
quí se relacionan 13 dioses adicionales que gozan de un culto que le conceda sólo un día más de vida. Los auténticos sacerdotes
relativamente extendido pero no se han vuelto tan omnipresentes de Besmara se suelen encontrar en las aguas de los Grilletes o en el
como para que sus nombres y fes puedan hallarse por todo Avistan paseo marítimo del litoral de Ilizmagorti; aquellos con base en un
o Garund. En algunos casos, ello se debe simplemente a que sus barco suelen hacer una doble función como sacerdotes y capitanes, y
adoradores no buscan activamente nuevos miembros de su fe, sus reputaciones en los mares se encuentran entre las más notorias.
mientras que en otros es el dios el que no apoya la expansión. Más Su símbolo es la ‘Jolly Roger’, una bandera negra decorada con una
allá de estos 13 existen aún más divinidades, pero esas suelen estar calavera y unos huesos cruzados.
centradas en razas o regiones específicas del mundo, y no se han Dahak (la Destrucción Infinita): Dahak no siente amor por sus
expandido aún más allá de sus relativamente estrechos confines para creaciones, y ha matado o mutilado a muchas de ellas en sus frenesíes,
alcanzar otras tierras y creyentes. por lo cual la mayoría de dragones le odian. Sin embargo, puede
Los adoradores de estos dioses adicionales generalmente consisten ofrecerles poder e inmortalidad, y esa tentadora oferta ha convencido
en grupos relativamente especializados (como los Mantis Rojas), a varios dragones malignos (y otras criaturas) a que se pongan a su
están más o menos localizados en ciertas regiones (como Gyronna servicio. Feo, lleno de púas y de cicatrices, Dahak odia a su padre Apsu
y Hanspur en los Reinos Fluviales), o simplemente tienen cultos y desea destruirle. El símbolo de Dahak es una estrella fugaz de color
que, o bien no están particularmente interesados en aumentar sus rojo fuego.
filas, o son perseguidos activamente por otras organizaciones (como Droskar (el Herrero Oscuro): hubo un tiempo en que Droskar era
Ghlaunder, Groetus y Zyphus). muy prometedor, pues era el mejor de los aprendices de Torag. Día
Achaekek (El que Camina en Sangre): también conocido como tras día trabajaba en la forja, y los diseños que producía maravillaban
el Dios Mantis, Achaekek sirve a varios dioses como asesino, y se le y deleitaban a todos los que los presenciaban. Pero las ansias de poder
manda a eliminar a quienes ocupan posiciones de poder y de algún y respeto de Droskar superaban su buen juicio, y pronto Torag desveló
modo desafían a los dioses. No todas los dioses de Golarion aprueban la verdad: las obras de Droskar eran copias. Había secuestrado,
métodos tan drásticos, pero tampoco ningún dios se ha opuesto encarcelado y torturado a un herrero con mucho talento para obtener
directamente a Achaekek. El propio Dios Mantis no busca adoradores los diseños que tanta admiración obtenían. La ira de Torag fue
de forma activa, pero a pesar de ello los tiene: El que Camina en inmensa, pero en lugar de matar a Droskar directamente, expulsó al
Sangre es el patrono divino de los asesinos conocidos como los tramposo de su reino, y lo maldijo a esforzarse en vano eternamente
Mantis Rojas, un grupo de infames homicidas que usan los métodos en una misión infructuosa por producir una obra original. Droskar
y los motivos del Dios Mantis para reforzar su propia notoriedad. El reclutó a adoradores prometiéndoles la salvación a cambio de
símbolo de Achaekek es un par de garras rojas de mantis presionadas trabajar sin descanso, o los esclavizó y les asignó trabajos forzados,
juntas como rezando. pero sus seguidores no pudieron inspirar a Droskar y devolverle la
Apsu (el Guía): todos los dragones buenos veneran a Apsu, aunque originalidad. Su presencia se fue desvaneciendo gradualmente de
hay pocos que practiquen magia divina; la mayoría dejan eso para sus Golarion, y mientras que la mayoría de eruditos le creen muerto,
aliados y servidores mortales de menor tamaño, algunos de los cuales ciertas forjas de templos en ruinas aún mueven plegarias susurradas
renuncian a los dioses humanoides para adorar al Guía. Dado que el entre sus paredes. El símbolo de Droskar es un fuego ardiendo bajo
objetivo principal de Apsu es la destrucción de Dahak, los mortales un arco de piedra.
carentes de vínculos con el mundo de los dragones sienten poco Ghlaunder (el Rey de la Gasa): la fe de Ghlaunder, una secta
interés por su iglesia. El símbolo de Apsu es un dragón de plata cuya al semidiós de los parásitos y las infecciones, es una plaga vil y
cola descendente rodea un espejo. supurante, que a menudo echa raíces en zonas rurales pequeñas e
Besmara (la Reina Pirata): es raro que los piratas tengan tiempo indefensas. Al igual que los parásitos a los que veneran, los sectarios
o paciencia suficientes para dedicar sus vidas a la adoración de los de Ghlaunder a menudo se nutren de los demás. Un sectario podría
dioses, pero todos los bucaneros conocen a Besmara la Reina Pirata. hacer las funciones de sacerdote de un poblado, haciéndose pasar por
Se dice que navega por los mares turbulentos del Maelstrom en un fiel seguidor de una secta desconocida o una religión pagana, a
su grandioso navío Espectro del Mar, y sus incursiones en lugares la vez que lentamente alienta a prácticas de adoración que acercan
tan diversos como el Elíseo, el Eje, el Paraíso, y el Infierno son a los lugareños al Rey de la Gasa sin que lo sepan. Los sectarios de
legendarios entre ciertos círculos de piratas. Pero hay pocos que la Ghlaunder no se alimentan de sus rebaños hasta dejarlos secos, sino
adoran honestamente hasta que la muerte les acecha, ya sea en forma que en lugar de eso los protegen y ayudan para que siempre estén allí
de un barco que se hunde, un voraz monstruo marino, una violenta para alimentarles. Cuando son descubiertos, a menudo sueltan un
tormenta, o una guerra en el mar, momento en el cual incluso el
228
Religión 3
Otros dioses
Dios AL Áreas de interés Dominios Arma favorita
Achaekek LM asesinato, los Mantis Rojas Guerra, Ley, Mal, Muerte, Trampas sable aserrado
Apsu LB dragones buenos, gloria, liderazgo, paz Artificio, Bien, Estirpe escamosa, Ley, Viaje mordisco o bastón
Besmara CN conflicto, monstruos marinos, piratería Agua, Caos, Clima, Guerra, Trampas espada ropera
Dahak CM avaricia, destr., drag. malignos, traición Caos, Destrucción, Estirpe escamosa, Mal, Trampas mordisco o látigo
Droskar NM esclavitud, hacer trampas, trabajo duro Artificio, Encantamiento, Mal, Oscuridad, Trampas martillo ligero
Ghlaunder CM estancamiento, infección, parásitos Aire, Animales, Caos, Destrucción, Mal lanza
Groetus CN lugares vacíos, olvido, ruinas Caos, Destrucción, Locura, Oscuridad, Vacío mangual pesado
Gyronna CM extorsión, odio, rencor Caos, Destrucción, Locura, Mal daga
Hanspur CN ríos, tránsito fluvial Agua, Caos, Muerte, Viaje tridente
Kurgess NB competición, deporte, valentía Bien, Comunidad, Fuerza, Suerte, Viaje jabalina
Milani CB devoción, esperanza, sublevación Bien, Caos, Curación, Liberación, Protección maza de armas
Sivanah N ilusiones, misterio, reflejos Locura, Magia, Runas, Saber, Trampas fular con cuchillas
Zyphus NM cementerios, muerte accidental, tragedia Destrucción, Guerra, Mal, Muerte, Plantas pico pesado

sermón sobre la necesidad de los parásitos y las infecciones, pues de mientras dormía por un compañero de viaje, su dios lo revivió como
lo contrario los débiles y los viejos invadirían el mundo. un inestable guardián de las rutas acuáticas. Su símbolo es una rata
Ghlaunder, del que se dice que fue liberado accidentalmente por caminando sobre el agua o quieta sobre un leño.
Desna de un capullo en el Plano Etéreo, se manifiesta como una Kurgess (el Forzudo): cuentan las leyendas que Kurgess nació
monstruosidad inmensa parecida a un mosquito cuando aparece en un pequeño poblado en algún lugar de Taldor, el simple hijo de
en el mundo, a menudo realizando visitas secretas para alimentarse un granjero que creció hasta convertirse en un jovenzuelo alto y
de la sangre de sus seguidores predilectos. Favorece las criaturas fornido. Un día, el carruaje de un mercader ambulante se salió del
bebedoras de sangre y fúngicas, y su símbolo es un mosquito camino cerca del hogar de Kurgess, y el enorme hombretón levantó el
hinchado por la sangre. vehículo él sólo y lo sacó de la zanja en la que había caído. El mercader
Groetus (Dios del Fin de los Tiempos): como dios del fin del quedó tan impresionado que le ofreció a Kurgess la oportunidad de
mundo, Groetus no tiene fe organizada. La mayoría de sus adoradores hacerse famoso. Llevó a ese hombre humilde a la ciudad de Cassomir
son individuos solitarios; o bien locos que viven en las calles y y empezó a inscribirle en numerosas competiciones y eventos.
profetizan el fin del mundo, o megalómanos más peligrosos que Kurgess los ganó todos, repartiéndose el dinero con su patrocinador.
buscan activamente métodos para acarrear el fin de la existencia Se echaron a la carretera, y viajaron de pueblo en pueblo participando
y complacer a su demente dios. Al propio Groetus no le importa en una competición tras otra. Ya fuesen pruebas de fuerza, velocidad
realmente su rebaño, puesto que cuando se salga con la suya todos o aguante, Kurgess las ganaba todas. Pero hubo un momento en que
desaparecerán. Sabe que su hora acabará por llegar, porque a todo le su fama se hizo demasiado grande; a cada victoria, dejaba tras de sí
llega su final, tenga o no tenga fieles. Hay quien especula que puede rivales amargados y celosos. Finalmente, durante la tercera Carrera
que ni siquiera sepa que tiene adoradores. de Raptores anual en la opulenta Oppara, sus enemigos le alcanzaron
El Dios del Fin de los Tiempos juega un pequeño papel en el y sabotearon el acontecimiento de modo que era imposible que
culto a Farasma, pues en su Osario se dice que Groetus acecha alguien ganase. Cuando se destapó la verdad del sabotaje, Kurgess se
como una luna gibosa enorme en el cielo. Nadie sabe si esta ‘luna’ las arregló para salvar a casi todos los demás competidores de morir
es realmente Groetus, su caparazón, o simplemente el objeto en el bajo las garras de un raptor, pero pagándolo con su vida. En su intento
que habita. Los pocos exploradores que se han aventurado en esta de vengarse, los enemigos de Kurgess le convirtieron en un mártir.
luna y han caminado por su superficie sin desvanecerse regresan al En las siguientes décadas, la fortuna de Taldor fue decayendo, pero
mundo invariablemente como sectarios enloquecidos de Groetus. Es las leyendas sobre la suerte, la destreza y el coraje de Kurgess fueron
probable que los demás dioses sepan los secretos de Groetus, pero se pasando de boca a boca. La gente empezó a invocar su recuerdo para
niegan a contarlos. El símbolo de Groetus es una luna llena con la que les trajese suerte y ventaja durante las competiciones, y se dice
leve imagen de una calavera dibujada en el esquema de cráteres que que los propios Cayden Cailean y Desna le ascendieron al rango de
decoran su superficie. dios por sus hazañas. En los últimos 300 años, los rumores de que
Gyronna (la Saga Enfurecida): esta diosa sólo admite a mujeres en Kurgess ha regresado a Golarion para asistir a festivales de forma
su sacerdocio. La gente teme a su clero por su capacidad de envenenar anónima, ya sea para participar y ganar o para proteger a quienes
la mente de los demás con odio, volviendo a los amigos unos contra compiten, han hecho crecer y expandirse su fe por todo el sur de
otros, y convirtiendo aliados en enemigos (aunque no descartan Avistan. Los sacerdotes de Kurgess suelen ser viajeros que llevan
limitarse a apuñalar a alguien en un callejón si sirve a sus propósitos). consigo pequeños altares portátiles, pero los torneos, las ferias, y las
Su símbolo es un ojo inyectado en sangre. competiciones son sus templos. El símbolo de Kurgess es un brazo
Hanspur (la Rata de Agua): algunas leyendas dicen que Hanspur musculoso f lexionado, cuyo puño agarra una cadena dorada.
fue antaño un sacerdote mortal de Gozreh; tras ser asesinado
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Milani (la Floración Eterna): durante muchos siglos, la región del
MÓDULO
del nivel de una secta. La adoración de Sivanah es relativamente
mar Interior estuvo dominada por el creciente Imperio de Cheliax. fuerte en partes de Nex e Irrisen, y entre los ilusionistas de todo el
Esto cambió drásticamente hace sólo 100 años con la muerte del mundo. Su adoración está expresamente prohibida en Nidal, pues se
dios patrón de la nación, Aroden. En los años siguientes, la Tres dice que es una de las mayores enemigas de Zon-Kuthon, y considera
Veces Maldita casa Thrune recuperó el control del núcleo de la su uso de las sombras corrupto y esclavizante. El símbolo de Sivanah
nación, pero varias regiones periféricas se escindieron, con distintos son siete velos de colores apagados atados juntos.
grados de éxito. Estos tiempos tumultuosos fueron oscuros y Zyphus (el Cosechador Adusto): no todas las muertes tienen
crueles, y en muchos casos la esperanza era lo único que hacía que sentido. Aquellos muy creyentes a menudo tratan de explicar las
los ciudadanos lo siguiesen soportando. Muchos se entregaron a muertes inesperadas como ‘la voluntad de los dioses’, pero para
fes nuevas, buscando la guía de cualquiera que la ofreciese. En los muchos, esta justificación tiene poco peso. Para ellos, esas muertes
años inmediatamente posteriores a la muerte de Aroden, también trágicas sólo pueden explicarse por la inf luencia de una fuerza
abundaban los charlatanes y timadores entre estas fes, pero hubo una maléfica y llena de odio, algo que busca traer desolación y tristeza al
en concreto que se alzó no sólo para traer esperanza a los oprimidos, mundo. Por desgracia, hay algo de verdad en esta creencia, gracias al
sino también para ayudar a organizar sus rebeliones de maneras en dios menor conocido como Zyphus.
las que pudiesen reconstruir la sociedad en lugar de condenarla a la Los sectarios de Zyphus afirman que su dios, conocido como el
barbarie eterna. Se trataba de la fe de Milani. Cosechador Adusto y el heraldo de las tragedias inesperadas, se
Hasta la muerte de Aroden, la propia Milani no era más que una formó a partir del alma encolerizada del primer mortal que padeció
santa menor, de entre las docenas que estaban asociadas con el Último una muerte vacía y sin sentido. Se dice que cada muerte accidental
Azlante. Patrona tanto de los partisanos como de los rebeldes, Milani adicional aumenta la fuerza de Zyphus, de modo que algún día será
se convirtió en una de las herederas de Aroden de mayor difusión, lo bastante poderoso para provocar la muerte de su rival más odiada:
pero nunca llegó a alcanzar la popularidad de Iomedae, quizá porque Farasma. Los verdaderos creyentes de Zyphus predican que quienes
esta aún conservaba una valiosa conexión con la humanidad a través mueren en los accidentes que ellos orquestan no viajan hasta el Osario
de su relativamente reciente ascensión al rango de divinidad, pero de Farasma, sino que en lugar de eso son capturados por el Cosechador
más probablemente porque la fe de Iomedae ya se había difundido Adusto, y sus almas son consumidas y absorbidas por su malevolencia.
bastante antes de que falleciese Aroden. Hoy, los adoradores de Milani Sus sectarios están muy extendidos, pero son relativamente pocos en
son generalmente pequeñas congregaciones en naciones opresoras, número, y se reúnen en cementerios en desuso o que ya no son terreno
donde la esperanza y la sublevación son las únicas oportunidades de consagrado. Incluso en cementerios concurridos y relativamente
ver un mañana mejor. Sus fieles han acabado aceptando el hecho de seguros, no es raro ver tallas representando a Zyphus o a su símbolo
que una vez tiene éxito una sublevación, la necesidad de esperanza se en arcos de entrada o en techos de mausoleos, para guardarse del
desvanece; lo comprenden, y esperan pacientemente en sus pequeñas Cosechador Adusto. El símbolo de Zyphus es un pico pesado hecho a
capillas de poblado el momento en que sean llamados de nuevo para partir de un fémur, un cráneo, y una costilla.
defender al pueblo de la opresión. Donde los fieles de Milani son
actualmente más activos es en la apurada Galt, y en algunos de los SEMIDIOSES AJENOS
Reinos Fluviales más inestables. Su símbolo es una rosa creciendo Existe un número de ajenos poderosos y únicos que, aunque no son
hasta f lorecer entre los adoquines de una calle ensangrentada. verdaderos dioses, aún tienen la capacidad de conceder conjuros y son
Sivanah (el Séptimo Velo): aunque el misterioso Nethys es aceptado servidos en Golarion por sectas de adoradores devotos. Desde luego
popularmente como el dios principal de la magia, otras divinidades hay más semidioses ajenos que los aquí listados, tanto en grupos
reivindican el control de ciertos enfoques específicos de la misma. establecidos como los archidiablos, los Primogénitos del Primer
Algunos de estos, como el dominio de Urgathoa sobre la magia Mundo, y especialmente los Señores Demoníacos, como también
nigromántica, son bien conocidos. Otras de entre tales divinidades en categorías completamente distintas, que generalmente no tienen
son más desconocidas, pero ninguna es tan misteriosa como grandes cultos en Golarion.
Sivanah, la patrona de ilusionistas, embusteros, y quienes trabajan
para preservar secretos y misterios. Nadie puede afirmar cuál es la Archidiablos
verdadera forma de Sivanah, aunque la mayoría está de acuerdo en Hay nueve círculos en el Infierno, cada uno gobernado por un
que es femenina. Cuenta la leyenda que se viste con siete velos, y que archidiablo distinto, y encargado de un papel diferente en el castigo
de estos velos hay seis ligados cada uno a una raza distinta: cíclope, de los mortales pecaminosos. El señor del Infierno y gobernante de
elfo, gnomo, humano, mediano, y naga. Se dice que puede aparecer su círculo más profundo es Asmodeo, un dios por derecho propio;
como cualquiera de esas razas llevando el velo apropiado, pero que los otros ocho señores del Infierno se inclinan ante él y existen para
ella misma es de una séptima raza desconocida, la identidad de la cual servirle incluso mientras conspiran entre ellos en busca de métodos
está enmascarada por el séptimo velo. Sivanah obra sus actos a través de obtener más poder. Los sectarios de estos otros ocho archidiablos
de ref lejos en espejos y en la superficie del agua, y se dice que habla son poco frecuentes fuera de Cheliax, e incluso allí suelen existir a
con algunos de sus seguidores a través de sus propias sombras. Sus la sombra de la Iglesia de Asmodeo. A menudo, el adorador de un
objetivos finales son un secreto incluso para sus más devotos, pero archidiablo es un sectario solitario que mantiene un santuario
irónicamente este secretismo evita que su fe crezca muy por encima pequeño y normalmente escondido, pero que vive otra vida como
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Religión 3
Archidiablos
Archidiablo AL Áreas de interés Dominios Arma favorita
Barbatos LM animales, corrupción, portales Ley, Magia, Mal, Viaje bastón
Belcebú LM arrogancia, mentiras, moscas Aire, Ley, Mal, Muerte lanza
Belial LM adulterio, deseo, engaño Destrucción, Encantamiento, Ley, Mal ronca
Dispater LM ciudades, gobierno, prisiones Ley, Mal, Nobleza, Trampas maza pesada
Geryon LM conocimiento prohibido, herejía, serpientes Agua, Fuerza, Ley, Mal mangual pesado
Mammon LM avaricia, riqueza, vigilancia Artificio, Ley, Mal, Tierra lanza corta
Mefistófeles LM contratos, diablos, secretos Ley, Mal, Runas, Saber tridente
Moloch LM fuego, obediencia, guerra Fuego, Guerra, Ley, Mal látigo

Señores Demoníacos
S. Demoníaco AL Áreas de interés Dominios Arma favorita
Abraxas CM conocimiento prohibido, magia, serpientes Caos, Magia, Mal, Saber látigo
Angazhan CM selvas, simios, tiranos Animales, Caos, Mal, Plantas lanza
Bafomet CM bestias, laberintos, minotauros Animales, Caos, Fuerza, Mal guja
Cyth-V’sug CM enfermedad, hongos, parásitos Caos, Mal, Tierra, Plantas cimitarra
Dagón CM deformidad, el mar, monstruos marinos Agua, Caos, Destrucción, Mal tridente
Deskari CM infestación, langostas, precipicios Caos, Destrucción, Guerra, Mal guadaña
Gogunta CM anfibios, boggard, pantanos Agua, Caos, Mal, Muerte látigo
Kostchtchie CM frío, gigantes, venganza Caos, Fuerza, Guerra, Mal martillo de guerra
Noctícula CM asesinos, lujuria, oscuridad Caos, Encantamiento, Mal, Oscuridad ballesta de mano
Orcus CM ira, muerte en vida, nigromancia Caos, Magia, Mal, Muerte maza pesada
Pazuzu CM cielo, criaturas aladas, tentación Aire, Caos, Mal, Trampas espada larga
Shax CM envidia, homicidio, mentiras Caos, Destrucción, Mal, Nobleza daga
Socothbenoth CM orgullo, perversión, tabúes Caos, Encantamiento, Mal, Viaje bastón
Zura CM canibalismo, sangre, vampiros Caos, Locura, Mal, Muerte espada ropera

ciudadano respetable. Se dice que estos sectarios llevan marcas Moloch: el poderoso Moloch, señor de Malebolgia, adiestra el
ocultas en sus cuerpos, como prueba de su lealtad al Infierno. ejército del Infierno y libra su guerra eterna contra el Paraíso y la
Barbatos: el actual gobernante del Averno, la parte superior bondad a través del Gran Más Allá.
del Infierno, es Barbatos, quien posee las llaves de las puertas del
Infierno, y tiene dominio sobre las aves que se alimentan de los recién Señores Demoníacos
fallecidos. Mientras que sólo hay nueve archidiablos, es imposible saber el
Belcebú: el Señor de las Moscas gobierna el Cocito, el séptimo número de demonios de un nivel de poder similar. Las Fisuras
Infierno, un reino congelado de mares de hielo y glaciares dentados. Exteriores del Abismo caen hasta el infinito, y las legiones de
Sus susurros llegan a sus sectarios a través del zumbido de las moscas. demonios y sus reinos no tienen fin. Sin embargo, ciertos Señores
Belial: el deseo y el adulterio son las áreas de interés de Belial, Demoníacos se han alzado por encima de sus iguales y son conocidos
gobernante de la capa fundida del cuarto círculo del Infierno, el y temidos más allá de los reinos infinitos del Abismo. Los 14
Flegetos. Señores Demoníacos cuya adoración está más extendida se listan a
Dispater: la inmensa ciudad de Dis, rodeada de murallas de continuación.
hierro, está gobernada por el mayor político y carcelero del Infierno, Abraxas: Maestro del Encantamiento final, Señor Demoníaco
Dispater. del Conocimiento prohibido y la Magia. Abraxas es una criatura
Geryon: los apestosos pantanos de Estigia son el dominio de la horrenda, con la cabeza de un ave deforme con colmillos, y dos víboras
Serpiente, Geryon, fuente de todas las grandes herejías y la traición que se retuercen en lugar de piernas. Se cree que conoce incontables
ponzoñosa del beso fatal de las serpientes. fórmulas mágicas, conjuros y secretos, particularmente los que
Mammon: el tesorero y contable del infierno, Mammon, acecha causan gran devastación y gran dolor, incluyendo el ‘Encantamiento
en las oscuras y deprimentes cloacas que hay debajo de Dis, un reino final’, una palabra de poder que, cuando se pronuncia, destruye por
carente de luz llamado Erebo. completo la magia.
Mefistófeles: este archidiablo de pico de oro gobierna el jardín Angazhan: el Rey Famélico, Señor Demoníaco de los Simios y
colgante de Caina, y es el guardián de muchos de los mayores secretos las Selvas. Angazhan tiene el aspecto de un enorme simio de color
y contratos del Infierno. rojo sangre con seis dedos largos y delgados; dientes afilados; y ojos
relativamente pequeños e inyectados en sangre. Su presencia es más
fuerte dentro de la Extensión de Mwangi, donde su prole parlante,
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los simiescos charau-ka (conocidos por los forasteros como hombres
MÓDULO
odiaba. Desde entonces, su odio se ha vuelto contra la humanidad,
simios), se reúnen entre las ruinas y se dan banquetes con carne de y lidera terribles guerras contra las tribus norteñas de Iobaria tan
ganado humano. a menudo como puede, mediante terceros y sacerdotes cuando no
Bafomet: Señor de los Minotauros, Señor Demoníaco de las puede acudir en persona. Su objetivo actual es la destrucción de la
Bestias y los Laberintos. Bafomet es uno de los consortes favoritos de nación de Irrisen, el siguiente paso en su venganza contra la Reina de
Lamashtu, y aunque los minotauros originales nacieron de la Reina las Brujas, Baba Yaga.
Demoníaca, cada vez hay más que ven a Bafomet como su verdadero Noctícula: Nuestra Señora de las Sombras, Señora Demoníaca de
señor. Su aspecto es el de un minotauro corpulento y musculoso la Oscuridad y la Lujuria. Tan seductora y bella como cruel y sádica, la
con dientes afilados y cuernos inmensos; en batalla blande una guja dama Noctícula es la patrona tanto de las súcubos como de los asesinos.
mágica hecha de rara adamantita roja. Se manifiesta en la forma que más desee el observador, cambiando
Cyth-V’sug: Príncipe del Brezal Maldito, Señor Demoníaco de los de género, raza, y apariencia con una velocidad desconcertante; su
Hongos y los Parásitos. El horroroso Cyth-V’sug habita en una capa verdadera forma es la de una voluptuosa súcubo de tres colas, y pies
del Abismo que consiste en una única y gigantesca colonia de hongos con pezuñas que gotean metal fundido. Es muy adorada entre quienes
parasitarios que transforma todo lo que toca en una extensión de su viven de la traición y el asesinato, y varias ciudades alojan sin saberlo
propia conciencia vil. El engendro más poderoso de Cyth-V’sug, un gremios de asesinos dedicados a su gloria.
demonio único llamado Arrasador de Árboles, estableció hace poco Orcus: Príncipe de la Muerte en Vida, Señor Demoníaco de la
un dominio en el Plano Material, una jugada que hace que muchos Nigromancia y los Muertos Vivientes. Aunque el poderoso Orcus
se cuestionen preocupados si el Príncipe del Brezal Maldito está más es quizá uno de los Señores Demoníacos más venerados a lo largo
cerca de su objetivo de asimilación total de lo que muchos creen. de los incontables mundos del Plano Material, sus sectas son
Dagón: la Sombra en el Mar, Señor Demoníaco del Mar y los relativamente minoritarias en Golarion debido a la competencia de
Monstruos Marinos. Dagón, uno de los Señores Demoníacos de mayor aquellas dedicadas a sus rivales, Zura y la Princesa Pálida Urgathoa.
tamaño, mora en las profundidades del mar abismal de Ishiar. Sin ser Su apariencia es de un humanoide inmensamente gordo con cabeza
del todo pez, ni pulpo, ni anguila, la Sombra en el Mar a menudo de carnero, alas de murciélago, pezuñas de cabra en los pies, y una
envía sus retoños a las profundidades de los océanos del Plano larga cola con aguijón. Su arma legendaria, la Varita de Orcus, nunca
Material para que hagan las veces de sumos sacerdotes para feroces está lejos de sus zarpas.
monstruosidades marinas. Su culto también es fuerte a lo largo de Pazuzu: Rey de los Demonios del Viento, Señor Demoníaco del
las costas apartadas, donde sociedades de humanos o gigantes de las Cielo y las Criaturas Aladas. Pazuzu tiene el aspecto de un humano
marismas se mezclan con visitantes pisciformes, dejándoles entrar nervudo con piernas y zarpas de águila, una cabeza de ave demoníaca,
en sus hogares a cambio de buenas pescas o extrañas joyas de oro. dos pares de alas emplumadas, una cola de escorpión, y una serpiente
Deskari: Señor de la Hueste de Langostas, Señor Demoníaco que se retuerce en lugar de sus genitales. Se trata de un Señor
de la Infestación y las Langostas. Se cree que es hijo de Pazuzu, y Demoníaco agresivo al que le agrada poseer a los mortales y usarlos
muchos eruditos lo consideran el Ujier del Apocalipsis. Durante como herramientas para obrar su maldad en el mundo. Se dice que
mucho tiempo, el Señor Demoníaco insectoide atormentó la nación Pazuzu puede oír su nombre cuando un inocente lo pronuncia sin
norteña de Sarkoris, donde sus sectarios acabaron siendo arrojados saberlo, y que a veces eso es todo lo que necesita el astuto demonio
al lago de las Brumas y los Velos por Aroden. Sin embargo, con la para llevar a cabo una posesión.
muerte de Aroden, la manifestación de la Herida del Mundo y los Shax: el Marqués Sangriento, Señor Demoníaco de las Mentiras y
ejércitos demoníacos que emergieron reafirman otra vez la creciente el Homicidio. Cruel y sádico, Shax se regodea en el acto de la tortura
inf luencia de Deskari sobre este confín del Plano Material. y el asesinato. Disfruta especialmente comiéndose los ojos de sus
Gogunta: Canción del Pantano, Señora Demoníaca de los Boggard víctimas mientras aún viven. Sus sectarios son homicidas y belicistas
y las Ciénagas. Gogunta es una inmensa batracia monstruosa, que los que invocan su nombre para que les conceda gloria y fortuna en sus
boggard consideran la creadora de su raza. Eruditos de los asuntos actos sangrientos. Su apariencia es la de un hombre humano con
demoníacos creen que era un hezrou al servicio de Dagón que cabeza de paloma y piernas de pájaro, y una inmensa colección de
ascendió al rol de Señora Demoníaca; es bien cierto que prefiere a los cuchillos y otras armas ensangrentadas.
hezrou como guardianes y amantes, y a menudo los envía a proteger o Socothbenoth: el Pecado de Seda, Señor Demoníaco de la
incluso liderar tribus boggard en el Plano Material (en especial tribus Perversión y los Tabúes. Hermano y amante de la dama Noctícula,
en las ciénagas Espesas de Varisia, en los pantanos de los Reinos el pervertido Socothbenoth considera que el mundo entero ha sido
Fluviales, o en las Tierras Empapadas). creado para su disfrute. Sus gustos (y los de sus fieles) tienden a lo
Kostchtchie: la Escarcha Inmortal, Señor Demoníaco del Frío y violento y destructivo. Aunque le agrada cambiar su apariencia según
los Gigantes. Kostchtchie era antaño un varón ulfen famoso por su su capricho para alcanzar el placer que sea que busca, en su verdadera
temperamento y su odio hacia las mujeres y los gigantes, que hizo forma es un hombre humano ágil y atractivo con los ojos negros, pelo
un trato con Baba Yaga para obtener la inmortalidad. El resultado largo y castaño, orejas grandes y puntiagudas, y numerosos piercings
de su desatinado intento de lograr la vida eterna fue que su cuerpo corporales de metal y hueso.
mutó y se deformó hasta convertirse en el de un horroroso gigante; Zura: la Reina Vampira, Señora Demoníaca del Canibalismo y
Kostchtchie sólo obtuvo la inmortalidad convirtiéndose en lo que más los Vampiros. Gótica y bella, se dice que la dama Zura fue el primer
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Religión 3
vampiro, una reina azlante que sucumbió pronto a la decadencia la entidad de tres rostros llamada Magdh es la profetisa y vidente de
creciente de su gente. Relatos acerca de sus festines caníbales y los Primogénitos. Quienes buscan su sabiduría y clarividencia son
sus baños de sangre aún perduran hoy como vagas leyendas. Zura bienvenidos según extrañas y misteriosas directrices.
adopta a menudo el aspecto de una doncella voluptuosa, pero en su Ng el Encapuchado: si Ng el Encapuchado tiene rostro, nadie lo ha
verdadera forma se presenta como una mujer casi esquelética con alas visto jamás. Hay quien comenta en susurros que los delicados guantes
de murciélago en lugar de brazos, ojos y cabello de color rojo sangre, que son la única parte visible de su cuerpo esconden mecanismos
inmensos colmillos, y pies con espolones. de relojería, y otros dicen que es el portavoz de un dios lejano o del
Otros Señores Demoníacos: estos Señores Demoníacos no son propio Primer Mundo.
menos poderosos que los que se han presentado en mayor detalle El Príncipe Perdido: también llamado el Señor de la Melancolía,
antes, pero suelen tener sectas de menor tamaño o más aisladas. este Primogénito delgado y de pelo oscuro es un individuo
Aldinach: La de los Seis Venenos, Señora de los Escorpiones. malhumorado y arisco. A pesar de que sus sirvientes predican sus
Andirif khu: la Princesa de las Cuchillas, Señora de las Trampas. buenas obras, la verdad es que el Príncipe Perdido intenta permanecer
Areshkagal: la Esfinge sin Rostro, Señor de la Avaricia. neutral en la mayoría de asuntos, prefiriendo permanecer a solas en
Flauros: las Fauces Llameantes, Señor de los Volcanes. su torre siempre a medio derrumbar.
Haagenti: los Susurros Interiores, Señor de la Transformación. Ragadahn el Señor del Agua: también conocido como el Rey
Jezelda: Ama de la Luna Hambrienta, Señora de los Hombres lobo. Serpiente, la Serpiente del Mundo y (de modo un poco herético) el
Jubilex: el Señor sin Rostro, Señor de la Pereza. Padre de los Dragones, Ragadahn afirma ser el progenitor del que
Kabriri: El que Roe, Señor de los Guls. descienden todos los linnorm.
Mazmezz: la Reina Reptante, Señora de las Sabandijas. El Rey de las Lámparas: si se puede decir que el Primer Mundo
Mestama: la Madre de las Brujas, Señora del Engaño. tiene un dios embaucador (lo que tiene mérito en un mundo donde
Nurgal: el Azote Brillante, Señor de la Guerra Sin Sentido. las travesuras caprichosas que alteran la realidad son práctica
Shivaska: la Doncella Encadenada, Señora de las Prisiones. generalizada), entonces el título pertenece al ser en forma de fuego
Sif kesh: la Ramera Sagrada, Señora de la Herejía. fatuo llamado el Rey de las Lámparas.
Urxehl: Padre Troll, Señor de las Tormentas. Shyka el Múltiple: el tiempo es veleidoso en el Primer Mundo,
Xoveron: el Príncipe Astado, Señor de la Gula. y Shyka lo sabe mejor que nadie. A lo largo de los eones, muchos
Yhidothrus: el Gusano Asolador, Señor del Tiempo. han llevado este título… y siguen haciéndolo. Pues en todas sus
Zevgavizeb: Dios de los Trogloditas, Señor de los Reptiles. encarnaciones, Shyka el Múltiple es un maestro del tiempo.

Primogénitos Señores Elementales


Aunque nadie gobierna verdaderamente el Primer Mundo, hay seres Los Señores Elementales son encarnaciones casi divinas del poder en
tan poderosos que cuentan con el respeto y la obediencia de otros bruto del agua, el aire, el fuego y la tierra. Caprichosos, destructivos,
habitantes, e incluso de la propia tierra. A estas personalidades crueles y peligrosos, no parecen tener contrapartidas buenas; según
todopoderosas se las conoce por muchos nombres: los señores quienes adoran a estos seres, esto se debe a que los Señores Elementales
feéricos, los cambiantes… pero para la mayoría son sencillamente los hace mucho que erradicaron a sus contrapartidas débiles.
Primogénitos. Ayrzul (el Rey Fosilizado): Ayrzul, rey de los elementales de tierra,
Conde Ranalc: el conde Ranalc es un ser primordial de oscuridad habita en un enorme laberinto de metal radiactivo y venenoso.
y el caos de la creación, exiliado del Primer Mundo al Plano de la Hshurha (la Duquesa de Todos los Vientos): Hshurha gobierna los
Sombra hace milenios por los demás Primogénitos por razones elementales de aire, y siente desdén por cualquier criatura con carne
desconocidas, y desde entonces se desvaneció por completo. Los sólida o forma visible.
eruditos hace mucho que están intrigados por el hecho de que toda Kelizandri (el Emperador Salobre): Kelizandri, rey de los
mención a Ranalc cesa casi exactamente al mismo tiempo en que el elementales de agua, a menudo adopta la forma de un inmenso
archimago Nex asedió Absalom. dragón acuático.
Imbrex, los Gemelos: la pregunta sobre si el ser conocido como Ymeri (la Reina de la Def lagración): Ymeri está en una guerra
los Gemelos es realmente una pareja de hermanos o simplemente constante con los otros habitantes del Plano del Fuego. Su ira es tan
una criatura divida en dos cuerpos jamás tendrá respuesta. Estos terrible como el mayor de los volcanes.
humanoides vagamente reptilianos y parecidos a estatuas de
centenares de pies (treintenas de metros) de altura se refieren a sí Señores Empíreos
mismos colectivamente como Imbrex. Al igual que hay infernales poderosos y únicos que gobiernan
La Madre Verde: esta mujer alta y hermosa de cabello verde secciones de las Fisuras Exteriores y otros confines oscuros del
llamativo parece un cruce entre una ninfa, una elfa, y una dríada. En Gran Más Allá, hay también parangones del bien en los confines
de su alcoba forestal, es la criatura más seductora y manipuladora del más luminosos de la Esfera Exterior. Estos poderosos ángeles son
Primer Mundo. conocidos colectivamente como los Señores Empíreos.
Magdh: debido a su capacidad de ver más lejos que nadie en los
demás reinos y a lo largo de las hebras de la probabilidad y el destino,
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Primogénitos
MÓDULO
Primogénito AL Áreas de interés Dominios Arma favorita
Conde Ranalc CN exilios, sombras, traición Caos, Nobleza, Oscuridad, Viaje espada ropera
Imbrex LN estatuas, finales, gemelos Comunidad, Fuerza, Ley, Tierra mangual doble
Madre Verde NM intriga, plantas carnívoras, seducción Encantamiento, Mal, Tierra, Plantas hoz
Magdh LN complejidad, destino, trillizos Ley, Runas, Saber, Suerte guadaña
Ng N las estaciones, secretos, vagabundos Clima, Magia, Saber, Viaje guantelete
Príncipe Perdido N cosas olvidadas, soledad, tristeza Locura, Nobleza, Reposo, Saber bastón
Ragadahn CM espirales, linnorm, océanos Agua, Caos, Estirpe escamosa, Mal látigo
Rey de las Lámparas CN risa, transformación, travesuras Caos, Encantamiento, Locura, Trampas daga
Shyka N entropía, reencarnación, tiempo Destrucción, Locura, Magia, Muerte maza ligera

Señores Elementales
Señor elemental AL Áreas de interés Dominios Arma favorita
Ayrzul NM tierra Destrucción, Fuerza, Tierra maza de armas
Hshurha NM aire Aire, Clima, Destrucción arco largo
Kelizandri NM agua Agua, Destrucción, Viaje tridente
Ymeri NM fuego Destrucción, Fuego, Guerra espada larga

Señores Empíreos
Señor Empíreo AL Áreas de interés Dominios Arma favorita
Andoletta LB consuelo, respeto, seguridad Bien, Ley, Protección, Saber bastón
Arshea NB belleza física, libertad, sexualidad Bien, Encantamiento, Fuerza, Liberación mangual
Korada NB paz, perdón, previsión Bien, Curación, Magia, Protección impacto sin armas
Ragathiel LB caballerosidad, deber, venganza Bien, Destrucción, Ley, Nobleza espada bastarda
Sinashakti CB alegría, mensajeros, viajes Bien, Caos, Suerte, Viaje arco corto
Valani CB cambio, crecimiento, primordialidad Bien, Caos, Clima, Tierra clava

Jinetes
Jinete AL Areas de interés Dominios Arma favorita
Apolión NM pestilencia Aire, Destrucción, Mal, Oscuridad guadaña
Caronte NM muerte Agua, Mal, Muerte, Saber bastón
Szuriel NM guerra Fuego, Fuerza, Guerra, Mal mandoble
Trelmarixian NM hambre Clima, Locura, Mal, Tierra guantelete armado

Andoletta: siempre severa y de lengua mordaz, la arrugada Abuela Jinetes


Cuervo vela por los inocentes, reprende a los indecisos, y azota a los Los señores infernales del vil plano de Abaddon son conocidos
malvados con un bastón de roble. colectivamente como los Jinetes por los mortales. No están
Arshea: representado alterativamente como masculino o representados por fes organizadas o iglesias en el Plano Material en
femenino, Arshea es andrógino y de piel sedosa, y danza entre velos su mayor parte; más bien, sus adoradores los veneran por miedo o
coloridos, confortando a los agotados y liberando a los reprimidos. ignorancia, y sus verdaderos clérigos suelen hallarse entre las razas
Korada: Korada reposa en el Loto Onírico del Nirvana, más monstruosas del mundo.
equilibrando las esferas de la existencia en su mente y comulgando Apolión: el Jinete de la Pestilencia también es conocido como el
con espíritus iluminados. Príncipe de las Langostas. Es una monstruosidad corpulenta con
Ragathiel: Ragathiel El de las Cinco Alas lidera una legión de cabeza de carnero, que habita en el interior del cadáver de un dios
espíritus, entre los cuales se cuentan algunos de los mayores héroes muerto.
de la historia. Caronte: el reino de Caronte, quizá el más poderoso de los Cuatro
Sinashakti: el Caminante de Mundos, cuya piel reluce como el Jinetes, es el río Estigia; es el Jinete de la Muerte, y el barquero de las
alba, corre a través de los planos, ansioso por ver todo lo que hay, y almas perdidas que viajan a las Fisuras Exteriores.
aprender las costumbres de todas las gentes. Szuriel: Szuriel, el Jinete (NdC: habría de ser ‘amazona’ pero rompería
Valani: por donde pasa Valani, el Padre de las Islas, nacen nuevas la coherencia) de la Guerra, es una mujer de alas negras con ojos que
tierras. Sus susurros conducen a la gente a cobijo, mientras que sus sangran y dientes mellados, y es la heraldo de incontables batallas y
gritos traen tormentas y demuestran que nada dura para siempre. conf lictos.

234
Religión 3
Trelmarixian: el más joven de los cuatro, Trelmarixian es el Jinete parecía que Lissala se había desvanecido del multiverso con la caída
del Hambre, un hombre con cabeza de chacal, dientes de cristal, y un de Thassilon, hay pruebas que parecen indicar que algunas de las
apetito sin fin. runas de la antigua Thassilon conservan cierto vínculo con ella, y
hay rumores sobre nuevos clérigos devotos de esta antigua diosa. En
LOS CAÍDOS, LOS FALSOS Y LOS las representaciones artísticas aparecía como una criatura serpentina
OLVIDADOS con torso y brazos de mujer, una pluma de escribir y un látigo en las
Esta sección incluye dioses de tiempos antiguos cuyos seguidores se manos, seis alas en la espalda, y cabeza en forma de la misteriosa
han extinguido, ‘dioses’ que no lo son en realidad pero aun así tienen Runa Siédrica. Lissala es legal maligna; su arma favorita es el látigo;
sectas que les veneran, y dioses que han fallecido. Aunque sólo se y concede acceso a los dominios de Ley, Mal, Nobleza, Runas y Saber.
detallan unos pocos dioses muertos y falsos aquí, existen muchos Primigenios (dioses olvidados): existen poderosos seres que moran
más en Golarion; los que aquí aparecen son sólo los más conocidos. en los confines más profundos del Plano Material o más allá de sus
Los dioses falsos o muertos no pueden conceder conjuros a los dimensiones cuerdas, en un reino embrujado al que los eruditos y
clérigos, pero otras clases de lanzadores de conjuros divinos (como los temerosos llaman el Tapiz Oscuro, los lugares vacíos entre las
los druidas o los oráculos) que obtienen su poder de otras fuentes, estrellas. Los seres que provienen de estos reinos adversos a menudo
en lugar de directamente de los dioses, pueden servir a estos poderes son llamados los Primigenios, y llevan nombres horripilantes
como adalides o sectarios. Los dioses olvidados, a pesar de ser como Azathoth, Nyarlathotep, Shub-Niggurath, y Yog-Sothoth.
desconocidos por las masas, aún pueden conceder conjuros a sus Los mortales que adoran a estos seres alienígenas creen que un día
clérigos; aunque sean imposiblemente distantes o sus poderes estén vendrán a Golarion y desharán el mundo. Se desconoce si estos seres
agotados, aún perviven en rincones desconocidos del Gran Más Allá. están relacionados con Rovagug o si son sus rivales, pero su poder
Aroden (el Último Azlante; dios muerto): unos 5.000 años después es real y está al mismo nivel que la magia divina que proviene de los
de la destrucción de Azlant, su último hijo verdadero, el héroe dioses ‘normales’. No les importa qué uso hacen los mortales de los
inmortal Aroden, alzó la Piedra Estelar desde las profundidades del poderes que conceden, pero la mayoría de miembros de estas sectas,
mar Interior, la instaló en la Corte de la Ascensión de Absalom, y se conocidas colectivamente como ‘sectas Primigenias’, están (muy)
convirtió en un dios viviente. Con el tiempo, Aroden se convirtió locos y son muy peligrosos. Los clérigos de las sectas Primigenias
en el dios patrón de Taldor, una nación repleta de sangre azlante y suelen tener acceso a los dominios de Caos, Locura, Runas, Saber y
hambrienta de conquistas. A medida que se esparcía la inf luencia Vacío, pero estas opciones pueden variar dependiendo del Primigenio
de Taldor, también aumentaba el alcance de la orgullosa religión de específico adorado. Su arma favorita varía, pero las dagas son armas
Aroden. Pero en la cúspide del poder de su fe, el dios murió, dejando a comunes entre las sectas.
sus seguidores perdidos y privados de capacidad milagrosa. La mayor Razmir (el Dios Viviente; falso dios): construido sobre la base de
parte del culto a Aroden pasó a seguir a su santa, la heroína misionera la magia arcana y una mentira fenomenal, el culto al Dios Viviente
Iomedae, pero las repercusiones completas de la muerte del Último Razmir controla un país entero a través de la divinidad falsa que lo
Azlante aún están por venir. Los atavíos formales de la Iglesia aún lidera. Al carecer de la magia curativa esencial que controlan todos
recuerdan las elaboradas vestimentas populares cuando el centro los clérigos, la secta depende de conjuros arcanos desconocidos,
de la misma estaba en Taldor, con prendas de múltiples capas, y objetos mágicos ‘sagrados’ secretos, y simple medicina popular para
sombreros y yelmos altos supuestamente diseñados siguiendo la tratar las enfermedades y heridas. Quienes viven dentro o cerca de la
moda de los antiguos azlantes, pero respetando los colores nacionales teocracia han visto a los sacerdotes de Razmir emplear magia, y hay
del sacerdote. El símbolo de Aroden es un ojo alado en un círculo. pocos motivos para dudar de su pretensión de divinidad. Afirma ser
Espíritu del Pavo Real (dios muerto): el Espíritu del Pavo Real era el dios de la ley, los lujos, la obediencia, y la propia tierra de Razmiran.
adorado por magos, eruditos, y ascetas tanto en la antigua Azlant como Pueden verse ‘sacerdotes’ llevando máscaras a su imagen en las tierras
en Thassilon. Difícil de comprender, ni macho ni hembra, nunca circundantes, usando la amenaza de la violencia para ‘demostrar’ la
representado más que como un ojo o una pluma en las ilustraciones divinidad del Dios Viviente.
o en la escultura, este dios misterioso posee una verdadera naturaleza Ydersius (el Rey Sin Cabeza; dios olvidado): Ydersius era el
escondida deliberadamente bajo varios velos. Su nombre oculto sólo dios patrón de la casi olvidada raza de hombres serpiente que se
era revelado a sus sacerdotes más fieles, quienes llevan muertos enfrentaron a la poderosa Azlant y perdieron. Obligado a esconderse
mucho tiempo en la actualidad, al igual que el extraño espíritu. en las Tierras Oscuras tras ser decapitado (pero no muerto del
Lissala (diosa olvidada): Lissala era una diosa de las runas, el todo) por un héroe azlante, el cuerpo sin mente de Ydersius arrasa
destino, y la recompensa por el servicio, un ser de deber y obediencia con todo a su paso en extrañas cavernas de Orv mientras su cabeza,
inf lexibles, que recompensaba bien a sus seguidores. Su fe era más supuestamente descompuesta hasta dejar sólo un cráneo, se halla en
fuerte en el antiguo imperio de Thassilon, y aún pueden hallarse paradero desconocido. Hay quien dice, sin embargo, que la calavera
santuarios y templos en su honor en ruinas thassilonianas apartadas aún piensa y puede controlar una diminuta porción de poder, y si ella
en Varisia o Belkzen. A medida que Thassilon se volvió más decadente, y el cuerpo se reuniesen alguna vez, Ydersius se curaría y lideraría a
también lo hicieron los fieles de Lissala: su culto pasó a ser conocido su gente en un ataque al mundo de la superficie. Ydersius es caótico
por sus f lagelaciones, mortificaciones carnales, y extravagantes maligno. Su arma favorita es la daga, y concede acceso a los dominios
‘Festines de sellos’ en las fechas religiosas más señaladas. Aunque de Caos, Estirpe escamosa, Guerra, Mal, y Nobleza.
235
Filosofías

U como el modelo en el que tal sociedad debe basarse. No puede


na filosofía no toma como principio central las enseñanzas haber gobernantes sin gobernados, placer sin la existencia del
de un dios, sino las percepciones de una corriente de pensamiento. dolor y el sufrimiento, luz sin oscuridad. El argumento de que el
En la mayoría de casos, las filosofías son creadas por mortales, y bien es definido por el mal y que la amabilidad no podría existir
mientras que a menudo estas perduran mucho después de la muerte sin la crueldad es un tema de debate favorito entre los diabolistas.
de su fundador, dicho fundador no es un dios. Los seguidores de Muchos no consideran su interés y admiración del Infierno como
modos de pensamiento filosóficos pueden (y suelen) pertenecer a algo maligno, sino como una apreciación honesta y abierta del simple
distintas clases. Los clérigos que siguen una filosofía deben elegir un hecho de que el Infierno es una necesidad, y sus gobernantes deben
dios patrón entre las religiones asociadas a esa filosofía (no obtienen ser respetados, no despreciados.
ningún beneficio adicional por adherirse a una filosofía).
Hay un número incalculable de filosofías entre las que elegir en LA FE VERDE
Golarion. Algunas son conceptos simples, como el ateísmo (puede que Veneración del mundo natural
los ‘dioses’ sean reales pero no son divinos, y por lo tanto no merecen Alineamiento: cualquiera neutral
devoción y adoración ciegas), el panteísmo (veneración de todos los Centros de creencia: Andoran,
dioses según requiere la situación actual), y el agnosticismo (ningún Nirmathas
mortal puede decir qué es divino y qué no lo es; el funcionamiento de Religiones asociadas: Erastil, Gozreh, los
lo divino es fundamentalmente incomprensible para los mortales). Primogénitos
Otras son tan fantásticamente complejas que muy pocas criaturas se
consideran a sí mismas seguidoras de las mismas, y aún hay menos Muchos eruditos de lo divino creen que el
que afirmen comprenderlas en su totalidad. druidismo podría ser incluso anterior al
Aquí se relacionan cuatro de las filosofías más extendidas, concepto de la fe. En los primeros días del mundo,
conocidas o infames actualmente activas en Golarion. En términos incluso antes de que los mortales pudiesen concebir ideas tan
generales, adherirse a una filosofía no impide ser miembro de otra abstractas como los dioses o las filosofías, el mundo en el que vivían
organización, clase de prestigio, o religión, aunque hay ciertas era una constante. El calor del sol, el frescor de la lluvia, la violencia de
implicaciones en la mayoría de filosofías que hacen que ciertas una tormenta, la fuerza de una bestia, y la belleza de una f lor silvestre
opciones sean insostenibles: jamás se verá un sacerdote de Desna eran pruebas tangibles de la complejidad y el poder de la Naturaleza.
diabolista, por ejemplo. Ciertamente, el hecho de que antiguas señales druídicas aparezcan
en pinturas rupestres o talladas en piedras tan antiguas que apenas
DIABOLISMO se pueden leer, es testimonio del génesis ancestral de estas creencias.
Veneración de los Nueve círculos del La filosofía de la Fe Verde es, pues, una de las más antiguas de
Infierno Golarion. Cuenta la leyenda que se originó en una guerra en la que
Alineamiento: LM cuatro grandes sectas druídicas luchaban por el control de una gran
Centros de creencia: Cheliax espesura natural. Una secta tenía fe en las tormentas del cielo, una
Religiones asociadas: Asmodeo, segunda en la tierra que da hogar a todo ser vivo, una tercera en la
archidiablos fuerza y la pureza de la bestia salvaje, y la última en la propiedad
purificadora del fuego. Una mañana, los líderes de las cuatro sectas
La filosofía diabolista suele ser se reunieron en un valle arrasado por la guerra, con la intención
malinterpretada por quienes no siguen sus de terminar su conf licto de una vez y para siempre. Antes de que
principios. Sin embargo, es normal que sucedan estas confusiones, ninguno pudiese atacar, un géiser que parecía hecho a partes iguales
pues la religión de Asmodeo y las diversas sectas de los otros ocho de agua burbujeante, tierra fértil, y llamas crepitantes surgió en
archidiablos se entrecruzan inexorablemente con la filosofía al darle espiral del suelo. Una hueste de pájaros multicolores brotó del géiser
su apoyo. Pero en su base ideológica, la principal diferencia entre esas y se alejó volando mientras la fuente se hundía en el suelo otra vez.
religiones y el diabolismo es el simple hecho de que los diabolistas Los druidas se dieron cuenta de que, aunque sus métodos diferían,
no están especialmente interesados en servir a uno de los señores del sus filosofías tenían como base el mismo concepto, y aunque habían
Infierno, sino que su interés radica en la estructura subyacente del venido a librar batalla, en lugar de eso forjaron una paz duradera.
propio Infierno. Los adoradores dedicados de la Fe Verde pasan cierto tiempo
Los diabolistas ven a cada uno de los archidiablos como un cada día en un estado de meditación profunda, en comunión con las
arquitecto de la clase más pura de sociedad, y el propio Infierno fuerzas naturales. Campesinos y granjeros muestran su adhesión a
236
Religión 3
‘las viejas costumbres’ colgando ramilletes de hierbas frescas sobre LA VÍA SUSURRANTE
las puertas de sus hogares, cuidando de sus tierras sin alterar el orden La vida empieza verdaderamente tras la
natural, y mostrando respeto por la Naturaleza siempre que les es muerte
posible. No todos los druidas son miembros de la Fe Verde, pero sólo Alineamiento: NM
los más amargados o excluidos ridiculizan o se ríen de los valores de Centros de creencia: Geb, Ustalav
esta filosofía. Religiones asociadas: Kabriri, Orcus,
Urgathoa, Zura
LAS PROFECÍAS DE
KALISTRADE Los seguidores de la Vía Susurrante creen que
Alcanzar la riqueza negando el mundo la muerte en vida es la forma de vida más auténtica,
físico una recompensa eterna para quienes son lo bastante listos como para
Alineamiento: LN hacerse con ella usando los medios que sean necesarios. Lo que es
Centros de creencia: kalistocracia de Druma seguro es que la filosofía es anterior a su converso más famoso, el
Religiones asociadas: Abadar nigromante Tar-Baphon, que pasó a ser conocido como el Tirano
Susurrante. La Vía Susurrante es un secreto tan potente que no puede
Basadas en los diarios de los sueños de un místico pronunciarse en voz alta, escribirse, o registrarse. Se debe pasar de
excéntrico de los primeros días de la Era de la Entronización, las boca a oreja, en voz baja, de un adscrito a otro. El secreto deja la boca
Profecías de Kalistrade enseñan un régimen de prohibiciones seca cuando se susurra, y huele a vileza y podredumbre. Una vez se
sexuales y alimenticias, a adornarse exclusivamente con el color oye, nunca se olvida.
blanco, y a llevar unos guantes largos para evitar el contacto físico En un nivel básico, la Vía Susurrante es una fórmula para
con quienes no siguen esta senda hacia la iluminación. Quienes convertirse en liche, pero es mucho más que eso. El dominio de la
siguen las Profecías pueden esperar alcanzar una riqueza y un éxito puerta que conduce a la muerte en vida eterna (o incluso la mera
personales importantes con el tiempo; que un seguidor siga siendo búsqueda de tal dominio) genera arrogancia y sentimientos de
pobre o miserable significa, invariablemente, que ha descuidado superioridad. Los seguidores de la Vía Susurrante creen (o, siendo más
alguna de las enseñanzas principales de la filosofía, y por lo tanto no exactos, llegan a comprender) que el estado ideal de vida es en forma
merece recoger los beneficios de una vida siguiendo la senda recta y de muerto viviente, y un planeta rebosante de vida es perjudicial
estrecha de Kalistrade. para su propósito. Un mundo viviente es un trono insuficiente para
Los seguidores de las Profecías de Kalistrade han soportado una eternidad de muerte en vida. Para que las condiciones sean
bastante bien el reciente cambio de era; sienten que el pánico y la verdaderamente adecuadas, el propio mundo debe morir.
confusión que rodean la muerte de Aroden no les afectan, y señalan Nadie esparció tanto el secreto como el propio Tar-Baphon.
esto como prueba de la superioridad inherente de seguir esta filosofía Enclaustrado en su capital embrujada de la Espira del Patíbulo, y
en lugar de mostrar lealtad ciega a un dios. Los dioses pueden morir, reforzado por los ejércitos aterrorizados de la esclavizada Ustalav, el
las ideas y las tradiciones no. Muchos seguidores de esta corriente rey liche saqueó las naciones vecinas, con la esperanza de atraer la
de pensamiento creen que se acerca una época de transformación, atención de su gran enemigo, Aroden. Tar-Baphon creía que la historia
la transición a una era donde los dioses se convertirán en reliquias del ascenso de la humanidad durante la Era de la Entronización se
del pasado, y los verdaderos seguidores de las Profecías heredarán había convertido en la historia de todo Golarion, y que el destino del
el mundo. Y ciertamente, la expansión continua e implacable, y las mundo y el de Aroden estaban entrelazados. Masacrando al dios en
propiedades financieras crecientes sugieren que Druma seguirá el campo de batalla, el Tirano Susurrante esperaba atravesar con una
creciendo en los años venideros. lanza el corazón del planeta.
La mayor baza de esta filosofía reside en su abierta aceptación de No funcionó. Aroden estaba pendiente de otras cosas, pero la
nuevos miembros, a pesar de su sexo, raza, o antecedentes. Aunque los jugada atrajo en su lugar la atención unificada de los vecinos de
humanos son generalmente los miembros más comunes, cualquiera Ustalav, y un triunvirato de naciones se abrió camino hasta la
capaz de demostrar la capacidad de adherirse a las estructuras de la Espira del Patíbulo, encarcelando a Tar-Baphon para siempre en las
filosofía y así amasar riqueza personal es bienvenido, lo que convierte mazmorras bajo su torre embrujada.
a esta filosofía (y a la nación de Druma) en un destino popular para Pero la Vía Susurrante sigue siendo una potente amenaza a lo
los refugiados que huyen de Cheliax o Isger. largo de toda la región del mar Interior, y de hecho en todo el mundo.
En este último siglo, la leyenda ha tomado otra dimensión. Los
seguidores de la Vía no saben si el reciente fallecimiento de Aroden
fue a manos de Tar-Baphon o no, y a pocos les importa. Su metáfora
se ha cumplido, y ahora están pasando de un programa de anticiparse
y provocar la muerte literal de Golarion, a planear el inevitable
desenlace.

237
El Gran Más Allá
E LA ESFERA INTERIOR
l Gran Más Allá existe como una tremenda esfera con En el centro del Multiverso, los planos conocidos colectivamente
distintas capas. Cada plano es parte de una esfera hueca de tamaño como la Esfera Interior cuelgan suspendidos dentro del Plano Astral
inimaginable de grosor y diámetro variables, en el corazón de la cual como el corazón de una fruta madura. Los Planos Elementales (Agua,
se encuentra el Plano Material. Aire, Fuego y Tierra) actúan como la piel de este corazón, superpuestos
La Guía del Director del Juego presenta reglas para rasgos planarios, y haciendo frontera entre sí en una danza agitada. En las fronteras
tales como alineamiento, gravedad, magia, forma y tiempo. Estos que forman los Planos Elementales residen el Plano Material, el
rasgos se aplican a los planos que hay más allá de Golarion; cabe Primer Mundo y el Plano de la Sombra, con el brumoso Plano Etéreo
destacar que en la mayoría de casos, el nombre de los planos del Gran haciendo frontera con todos ellos. En las mayores profundidades
Más Allá en la ambientación de campaña de Pathfinder es idéntico de la Esfera Interior están los Planos de Energía Positiva y Negativa,
a los listados en la Guía del Director del Juego, pero con unas pocas polos opuestos de creación y destrucción.
excepciones. El Maelstrom tiene los mismos rasgos planarios que el
Limbo; el Osario los mismos que el Purgatorio; y el Eje los mismos El Plano Material
que Utopía. Además, el Gran Más Allá contiene un plano adicional: el Golarion orbita su estrella amarilla con casi una docena de otros
Primer Mundo. Sus rasgos están encapsulados en la barra lateral de mundos, en un rincón pequeño y aislado del Plano Material. Es aquí
la siguiente página. donde la vida mortal vive y ama y pelea y muere. Aunque Golarion,
238
Religión 3
con sus grandes océanos y continentes diversos, es sin duda una cuna RASGOS PLANARIOS DEL
para la vida mortal, no es el único en ese sentido entre sus planetas PRIMER MUNDO
vecinos; los otros mundos que comparten estrella con Golarion están El Primer Mundo existe tras el tejido del Plano Material como
el esbozo debajo de una pintura, y por tanto no aparece en el
descritos en la página 208.
mapa de la página 240. Tiene los siguientes rasgos:
Pero ni siquiera estos mundos son los únicos dentro del universo Tiempo errático: el tiempo progresa más deprisa en
del Plano Material. Existen otras estrellas con otros mundos, vagando algunas zonas y más lento en otras, a menudo según el
en la oscuridad con maravillas y horrores de su propia cosecha, y a capricho del Primogénito o el individuo poderoso que esté
al cargo. Para la mayoría de visitantes de otros planos, su
pesar de la distancia, en ocasiones estos primos lejanos demuestran
propio flujo temporal se pega a ellos como un caparazón
ser la fuente de seres tanto benévolos como malvados, que en el pasado protector, pero no es raro que alguien que pase un día en el
(o incluso ahora) han inf luenciado sucesos que se dan en Golarion. Primer Mundo descubra que ha pasado un año o más cuando
Y entre estas mismas estrellas, en los lugares oscuros y vacíos, regresa a su hogar.
Altamente mórfico
acechan formas de vida más extrañas: esa región se conoce como el Predominio positivo menor: el Primer Mundo no concede
Tapiz Oscuro, y lo que habita en este reino de pesadilla puede rivalizar curación rápida a las criaturas excepto en ciertas zonas en las
con los horrores más vívidos de las mayores profundidades de las que la vida es particularmente potente y concentrada.
De alineamiento neutral leve
Fisuras Exteriores. Por fortuna, las vastas distancias físicas entre
el Tapiz Oscuro y los mundos bien iluminados ayudan a mantener
separados estos elementos de existencia opuestos.
tierra o de setas como vallas limítrofes entre los planos. Dentro del
El Plano Etéreo Primer Mundo se alzan bosques ancestrales tan altos como montañas,
Las brumas f luidas y cambiantes del Plano Etéreo se intercalan lagos y ríos vivientes, cortes feéricas errantes alternativamente
con los planos de la Esfera Interior como un río poco profundo benévolas o sádicas, y paisajes de todo tipo separados por bancos
entre orillas muy distintas, con visiones distorsionadas y borrosas móviles y animados de niebla que altera el tiempo y devora recuerdos.
de los planos vecinos como si se viesen a través de vidrio mate. La Y sobre todo lo que hay en este reino gobiernan seres poderosos
posición del Plano Etéreo permite viajar entre los Planos Interiores. conocidos solamente como los Primogénitos. Es de este reino de
En algunos lugares, los lindes se vuelven más débiles, tanto por donde provienen las criaturas feéricas, los temidos linnorm, los
variaciones naturales como por inf luencia mágica. Sin embargo, hay misteriosos gnomos, y seres aún más extraños.
que ir con cautela, pues el Plano Etéreo no es en absoluto una tierra de
nadie sin habitar entre reinos antitéticos. El Plano de la Sombra
Las leyendas hablan también de cosas más extrañas en mitad de Aislado en el extremo lejano de las brumas Etéreas, el Plano de la
la niebla etérea: sendas a otros mundos dentro del Primer Mundo, el Sombra existe como un ref lejo retorcido del Plano Material. Como
Plano Material o el Plano de la Sombra; portales que llevan a la Esfera un espejo de una caseta de feria, o un panel de cristal roto enfocado
Exterior construidos hace eones por seres desconocidos; e incluso hacia una reserva de fieras enjauladas, el Plano de la Sombra emula la
una dimensión de bolsillo oculta, apartada por los dioses como vida del Plano Material pero sólo es capaz de producir y poblarse de
depósito para sus errores no deseados pero a los que tienen cariño. perversiones huecas.
Donde hay ciudades en el Plano Material, la región correspondiente
El Primer Mundo del Plano de la Sombra tendrá ruinas derruidas o una metrópolis
Ocultas en muchos de los mitos y cuentos de hadas más oscuros y rebosante de sus propias inquietantes formas de vida. Los desiertos
fantásticos de Golarion hay referencias al llamado Primer Mundo, del Material existen en el de las Sombras como densos mares de
un lugar al que no ha llegado la civilización mortal y que posee una oscuridad goteante y arrastrada por el viento, y los océanos como
fauna y f lora propias, más animado y dramáticamente distinto a la pozos abiertos y sin fondo en el mundo de sus ref lejos oscuros. La
imagen distorsionada que presenta el Plano de la Sombra. Mientras correlación es imperfecta, y las distancias están muy sesgadas de un
que el Plano de la Sombra existe como un ref lejo pálido y burlón del plano al otro, lo que hace que ir del uno al otro sea un modo útil,
Plano Material, este último hace el mismo papel respecto al Primer aunque traicionero, de viajar.
Mundo, que es un ‘esbozo’ vibrante de la realidad creado en el oscuro
albor del cosmos. El Plano de la Energía Negativa
A pesar de su origen, el Primer Mundo existe en desfase con el Este plano, un gemelo envidioso y hueco del Plano de la Energía
Plano Material, superpuesto a sus fronteras pero a la vez existiendo Positiva, es incapaz de crear, sólo consumir y destruir. Este vacío
de forma completamente independiente a los planos Etéreo y de devorador forja imitaciones retorcidas de los habitantes del Plano
la Sombra; a diferencia de este último, el Primer Mundo no imita Material, de las que la máxima expresión es el propio Plano de la
ciudades y lugares Materiales. Es posible transportarse mágicamente Sombra. Estéril y desolado en su mayor parte, el Plano de la Energía
entre los dos planos, pero sólo en puntos donde las fronteras ya Negativa está sin embargo habitado por grandes cantidades de
sean delgadas, como en los lugares salvajes lejos del alcance de la muertos vivientes, especialmente de las variantes más poderosas
civilización, o en esos extraños lugares que a las hadas les parece bien e inteligentes, así como criaturas insectoides más extrañas, que
marcar como propios, colocando montículos, piedras, y círculos de transitan por el reino como grotescos peces en un mar nocturno.
239
Esfera Exterior El Abismo Plano Plano
MÓDULO
del del
El Cielo El Elíseo Agua Fuego

al

str
oAn
El Nirvana

Pla
Plano Material
Abaddon

Plano Astral
Plano de la Energía Positiva
El Osario

Plano
El Eje

stra A
l
El Maelstrom

El Infierno

Plano Etéreo
El Abismo

Plano Plano de la Sombra Plano


de la del
Tierra Plano de la Aire
Energía Negativa

Esfera Interior

El Plano de la Energía Positiva profundidades crepusculares que tocan el Plano de la Tierra.


Este plano, al que algunos se refieren como las brasas de la Forja de la El gobierno autodelimitado de sus diversos clanes sólo termina
Creación, que los dioses o algo que existía antes que ellos mantienen allí donde llega la luz, o con las pretensiones territoriales de los
encendidas, es la fuente de la vitalidad y de las propias almas. grandes dragones de salmuera y los kraken. Haciendo frontera
Dejando de lado la metafísica f lorida, sin embargo, la vitalidad en con los dominios de los marid, y en su mayor parte coexistiendo
estado puro del plano resulta abrumadora para los mortales e incluso pacíficamente con ellos (aunque no siempre entre sí mismos), hay
para la mayoría de inmortales, incinerando sus cuerpos tras apenas naciones enteras de sahuagin que huyeron hace mucho de sus hogares
unos segundos de exposición desprotegida. Debido a este efecto, se en el Plano Material para convertirse en nativos adoptivos, así como
sabe muy poco de su interior, aparte de fragmentos de información pequeños reinos de tritones, sirénidos, méfits de agua, y todo tipo de
apenas inteligibles que se han obtenido con mucha cautela de los fauna marina y de agua dulce mundana.
seres de energía luminosa oriundos de este plano que pueden verse A pesar de que la mayoría de criaturas mortales son incapaces
en contadas ocasiones. de respirar en este plano, es el más hospitalario de los Planos
Elementales en lo que respecta a poblaciones de no nativos adoptados,
El Plano Elemental del Agua y a la facilidad con la que los visitantes mortales pueden hallar
Como un vasto caparazón líquido entre los planos del aire y la tierra, condiciones aptas para la supervivencia. Situado como está entre los
el Plano Elemental del agua alterna entre inmensas extensiones de Planos Elementales de la Tierra y del Aire, en ocasiones trozos de
mares salobres y océanos de agua dulce. Existe un mundo iluminado ambos planos vecinos se desprenden y penetran en este mar eterno,
por luz filtrada cerca de la frontera con el Plano Elemental del Aire, proporcionando terreno estable y bolsas de aire respirable, a veces en
mientras que las regiones que tocan el Plano Elemental de la Tierra conjunción cuando colisionan.
caen en un crepúsculo perpetuo en las turbias profundidades de limo
y barro donde los planos se filtran y se mezclan más enteramente. El Plano Elemental del Aire
Entre los nativos del Plano Elemental del Agua destacan los El Plano Elemental del Aire rodea el Plano Material como una
genios marid que gobiernan un vasto pero fracturado imperio expresión idealizada de los cielos de cualquier número de mundos
que se extiende desde la frontera con el Plano del Aire hasta las materiales. Panoramas de un azul centellante se mezclan con
240
Religión 3
regiones de agitados cumulonimbos, nieve que f lota gentilmente a la LA ESFERA EXTERIOR
deriva, y masivos bancos de nubes blancas. Las regiones tormentosas Tras extenderse a través de distancias tan increíbles que la luz de
se vuelven cada vez más frecuentes cerca del Plano Elemental del la Esfera Interior ya no es distinguible, el vacío plateado del Plano
Agua, y no es raro hallar enormes glóbulos de agua llenos de todo tipo Astral termina en los límites de los planos que componen la Esfera
de vida marina colándose en su plano vecino como incongruentes Exterior. Dispuestos como una cáscara gigantesca que rodea el Plano
mares f lotantes. Astral y la Esfera Interior por completo, los Planos Exteriores van
Este plano está muy poco poblado comparado con los demás desde paraísos celestiales a abismos infernales, dominios del caos o
Planos Elementales, y alberga sólo a una fracción de las poblaciones de la ley reglamentada, y cualquier punto intermedio. Son lugares de
no nativas presentes en los otros tres, en gran parte debido a la maravilla y de horror, los dominios de los dioses de Golarion y de
ausencia de terreno sólido excepto por pedazos de hielo a la deriva seres aún más extraños, en que cada plano existe como si fuese una
y alguna plataforma de piedra ocasional creada mágicamente. Aun isla en la salvaje y cambiante extensión del caótico Maelstrom.
así, el plano es hogar de djinn (que residen en ciudades f lotantes
de su propia creación), méfits de aire, elementales, y una población Abaddon
sorprendentemente grande de dragones, en guerra constante. El yermo de Abaddon es la fuente del río Estigia, y el plano nativo
de una raza de infernales neutrales malignos conocidos como
El Plano Elemental del Fuego daimonion (ver Bestiario 2). Dominado por las cortes rivales de los
El Plano Elemental del Fuego es un lugar de belleza mortífera. Desde Cuatro Jinetes del Apocalipsis, de poder casi divino, el resto del plano
su frontera con el Plano de la Tierra hasta los límites del Plano está repleto de tierras baldías y los feudos de varios señores menores
Astral, cubre mares de llamas, ‘nevadas’ de ascuas ardientes, ríos de y vasallos de los Cuatro. Como si se tratase de un territorio sufriendo
hierro fundido, cielos de un blanco abrasador sembrados de nubes de las lúgubres secuelas de una despoblación total por guerra o plagas,
ceniza, y capas de fuego que oscilan con una panoplia de colores como el paisaje está invadido por un silencio antinatural. Una niebla negra
arcoíris ardientes. fría y empalagosa cubre el suelo, y en lo alto el cielo da una sensación
Además de los bestiales elementales de fuego, los nativos más de pesado y podrido, envuelto como está en el extraño crepúsculo
reconocibles son los tiránicos efrit. Gobernados por su Gran Sultán perpetuo de un eclipse solar.
Hakim Khalid Suleimán XXIII, Señor de las Llamas y Khan del Los daimonion son una de las razas infernales más jóvenes,
Magma, habitan grandiosas ciudades palaciegas que f lotan sobre las nacidos de las almas de mortales malignos que perecieron de formas
llamas en semiesferas de hierro y acero, o de bronce reluciente en caso especialmente horripilantes o violentas. Dependen de la existencia de
de la capital imperial. La Ciudad de Bronce es el lugar más destacable la mortalidad, pero a la vez la ven como una maldición. La corrupción
del plano. Sin la protección de una fuerza marcial considerable, y la dominación no significan nada para ellos, ni tampoco el dolor
riquezas extensas, o estatus oficial como comerciante o diplomático, físico y la destrucción. En lugar de eso, los daimonion de Abaddon
allí los forasteros son rápidamente esclavizados por los infames efrit. se alimentan de almas mortales, y existen como personificaciones
Para quienes buscan cobijo de las peores condiciones ambientales del de las peores maneras de morir. Los Cuatro Jinetes del Apocalipsis
plano, o que desean hacer negocios o reunir información, la Ciudad gobiernan esta raza de infernales. Fueron los primeros daimonion en
de Bronce ofrece un puerto peligroso y a menudo traicionero. aparecer, manifestándose como cuatro grandes azotes diseñados para
traer consigo la muerte de mortales por millares. Un ser con cabeza
El Plano Elemental de la Tierra de carnero llamado Apolión, el Jinete de la Pestilencia, gobierna el
El Plano Elemental de la Tierra, un lugar de roca sólida y eterna, Lago de la Plaga, una región de pantanos y bosques inundados del
está plagado de cavernas del tamaño de planetas, vetas minerales tamaño de un continente. El río Estigia alimenta el Lago de la Plaga
como ríos, y geodas huecas como mares cristalinos de bolsillo. y se filtra hacia los otros Planos Inferiores y el Maelstrom antes de
A diferencia de las cuevas mundanas y los túneles mineros que desembocar en un estanque bajo la Espira de Farasma: este reino
se hunden en la tierra en los mundos del Plano Material, el Plano está gobernado por Caronte, el Jinete de la Muerte, que representa
Elemental de la Tierra no es un lugar sin luz, aunque posee vastos la muerte por vejez. Szuriel, de alas negras y fría belleza, reside
confines oscurecidos. Muchas de sus cavernas y espacios abiertos en la Fragua Cenicienta como Jinete de la Guerra. Y el Señor de la
están iluminados por cristales fosforescentes, estrellas en miniatura Consunción, el ser con cabeza de chacal llamado Trelmarixian el
creadas y sostenidas por la magia de los genios shaitan, y hongos Negro, gobierna como Jinete del Hambre. Se oyen rumores sobre
resplandecientes que se alimentan del lento goteo de agua que un misterioso quinto Jinete, un archidaimonion de vasto poder que
proviene del vecino Plano Elemental del Agua. gobierna sobre estos cuatro, mientras que otras voces afirman que
Piedras preciosas, minerales valiosos y vetas puras de cualquier los Cuatro asesinaron a su antiguo líder, y que cenan de su carne en
metal imaginable cubren las vastas extensiones de este plano. Los perpetua regeneración como una comunión perversa.
nativos son conscientes de ello, y cada uno trata esta riqueza natural
de un modo distinto. El Abismo
Serpenteando a través de los Planos Exteriores están los precipicios sin
fondo conocidos como las Fisuras Exteriores, las entradas al horror
infinito que supone el Abismo. A diferencia de un cañón mundano o
241
una fisura volcánica en la superficie de un mundo del Plano Material,
MÓDULO
sin ton ni son, vomitando ejércitos de demonios incursores de sus
los gargantuescos precipicios del Abismo no están sujetos a las leyes profundidades, o un silencio escalofriante y desolado que queda tras
normales de la realidad como las conciben la mayoría de mortales. enfrentamientos demoníacos en el otro lado.
Una vez se llega al borde abierto de una grieta concreta en la Esfera Hay dos razas principales de infernales que habitan en el abismo:
Exterior, la gravedad se vuelve local, retorcida, o en algunos casos los ancestrales qlippoth (ver Bestiario 2) y los fecundos demonios. Estas
inexistente. Cada precipicio conduce a una capa distinta del Abismo: dos razas hacen casi de sujetalibros metafísicos para las razas de la
algunos arrojan a los incautos a ardientes inframundos o mares de Esfera Exterior, pues los qlippoth son posiblemente la más antigua de
ácido sin conexión visible alguna con la fisura por la que han caído, estas razas, mientras que los demonios son indudablemente la más
mientras que otros puede que lleven a enormes regiones boscosas joven. Cuando el Abismo se abrió por primera vez en la Esfera Exterior
con una tierra de volcanes en erupción colgando en lo alto como un como resultado de extraños experimentos sobre la naturaleza de la
cielo en el lado opuesto de la grieta original. Todo es local, nada tiene realidad a manos de exploradores proteicos, los qlippoth ya eran muy
sentido, y el dolor es una parte integral del propio territorio. antiguos. Con la introducción de almas mortales pecaminosas, los
Las fisuras que conectan con la superficie de la Esfera Exterior daimonion realizaron un experimento fatídico: inyectando estas
pocas veces conducen a capas controladas por alguno de los diversos almas a la naturaleza en bruto del Abismo, provocaron la creación de
Señores Demoníacos, sino que llevan a territorio sin reclamar, y a los primeros demonios. Como si el propio Abismo hubiese aprendido
menudo a regiones del Abismo actualmente en f lujo o disputadas por un horroroso truco nuevo, la asimilación de almas mortales caóticas
varios señores infernales. Las fisuras se abren, cambian y se desplazan y malignas pronto sobrepasó la capacidad de los daimonion de
controlarla, y ahora los miles de tipos de de demonio constituyen
la más numerosa de las razas de infernales. Los mayores entre sus
filas son los Señores Demoníacos, seres poderosos como Abraxas,
Cyth-V’sug, Dagón, Noctícula y Pazuzu, que poseen formas únicas
y poderes casi divinos. La Reina Demoníaca Lamashtu existe como
ejemplo para su raza al haber adoptado realmente el manto de la
verdadera divinidad, trascendiendo temporalmente a sus envidiosos
parientes en sus rencillas eternas.

El Plano Astral
Vista desde el exterior, la Esfera Interior entera se asemeja a una
gran estrella ardiente, pues está rodeada por el Plano Elemental del
Fuego. Más allá de su superficie, un vacío grande y extenso rodea
la Esfera Interior, extendiéndose hasta allá donde alcanza la vista y
más lejos aún hasta distancias virtualmente inimaginables, llegando
finalmente al linde de la Esfera Exterior como si fuese la otra orilla
de este golfo.
Sin embargo, este vacío no lo es tanto.
Como el aire que surge del fuelle de una forja o el viento solar
de una estrella auténtica, las llamas del Plano Elemental del
Fuego azotan y agitan la sustancia metafísica del Plano Astral,
proyectándola al vacío como delgadas nubes de neblina plateada
que vagan a la deriva. A medida que estos vientos se acercan a la
Esfera Exterior, algunos chocan y se amontonan, solidificándose
en forma de semiplanos nacientes, compuestos y definidos por la
inf luencia de la porción de la Esfera Exterior hacia la que se ven
arrastrados, o por los difusos susurros mentales de los recuerdos
de los muertos.
De todos los visitantes del Plano Astral, sólo las almas
de los mortales fallecidos son una verdadera constante.
Transportadas por corrientes dentro de la neblina plateada,
estas almas se agrupan y nadan por los muchos brazos del
inmenso río de las Almas. Los nativos del plano suelen
mantenerse lejos de estos espíritus, aunque muchos parecen
ser incapaces de percibirlos, posiblemente por alguna ley
natural del Multiverso o por decreto divino. Además de esta

242 CARONTE protección natural y la seguridad de viajar en grandes números


Religión 3
de la que gozan estas almas en el río, no es infrecuente ver las A diferencia de los planos igual de regulados como el Cielo o el
orillas patrulladas y vigiladas por protectores nativos de los Planos Infierno, el Eje no está gobernado por una única raza. Las murallas
Exteriores. Estos nativos puede que deseen la seguridad de las almas exteriores están custodiadas por legiones de constructos inevitables
por benevolencia, o por el propio interés de recibir las almas que (ver Bestiario 2), y se envían regularmente grupos de esa raza a combatir
les corresponden a ellos, a su dios, o a su plano. Por supuesto, estos las fuerzas del Maelstrom a lo largo de los planos. Sus creadores, una
autoproclamados guardianes a menudo entran en conf licto entre sí, raza conocida como los axiomitas (ver Bestiario 2), habitan entre ellos.
a pesar de un deseo colectivo de que esas almas lleguen a su destino Los axiomitas aparentan ser humanoides de muchas razas distintas,
designado. al parecer correspondiéndose con la raza original del alma que los
engendró, pero con diferencias destacadas. Cuando se mueven, los
El Cielo axiomitas se dispersan en nubes móviles de fino polvo cristalino
La montaña paradisíaca del Cielo se alza muy por encima del paisaje dorado, que se resuelven en patrones de ecuaciones en movimiento
de la Esfera Exterior, cercana a la altura de la Espira de Farasma, antes de fusionarse finalmente de vuelta en sus formas corporales.
y representa un bastión del orden iluminado y un reducto de la
misericordia organizada. Rodeado por murallas relucientes de cristal El Elíseo
y oro, templadas mágicamente para ser tan robustas como el acero, El Elíseo es un plano de bondad que no se ve limitada por la ley, una
su puertas están custodiadas por los arcontes nativos que guían a tierra de pasiones y emociones sin ataduras, y un lugar donde la
las almas que llegan a la región hasta la ladera que mejor ref leja su chispa creativa se mima y se adora con toda la fuerza de una tormenta
carácter y, siempre que resulta posible, les reúnen con seres queridos benévola. Se trata de un lugar con muchos tipos de terreno, y que
o camaradas que aguardan su llegada. cubre una gran variedad de climas, desde densos bosques perennes
El Cielo está dividido en siete regiones diferenciadas, cada una a montañas escarpadas y frondosos, aunque aislados, valles f luviales,
vigilada por un arconte único que recibe su poder gracias a una que dibujan una tierra de belleza salvaje y espontánea.
profunda comunión espiritual con el propio plano. Las regiones Para los que viajan sin preparación, el Elíseo puede parecer duro e
empiezan en las puertas exteriores que llevan a las laderas del Cielo inhóspito, con pocas de las comodidades de la civilización, pero una
y terminan en la zona que rodea la cumbre (pero sin incluir esta). comprensión más profunda del plano revela su verdadero carácter.
Aunque no gobiernan las almas de este plano en el sentido estricto de El Elíseo y sus habitantes nativos desean dos cosas: cooperación
la expresión, los arcontes únicos actúan como pastores de los espíritus altruista y autosuficiencia robusta.
de los mortales fallecidos y respetados comandantes de los demás Es más fácil sentir la presencia de los celestiales nativos que verlos
arcones. Aquellas almas que, una vez en el Cielo, escalan la montaña realmente, y actúan con poco respeto por el orden y la estructuración,
por sí mismas en respuesta a lo que describen colectivamente trasladándose constantemente y evitando las ciudades o los
como una voz que les llama por su nombre y les pide que sirvan al asentamientos grandes y formales. Entre ellos destacan los hermosos
bien común, se convierten en arcontes. Tras escuchar esa voz, se azata, de los que los bralani, ghaele, y lilendas son los más comunes
desvanecen en las alturas y luego descienden transformados, y se les y conocidos. Omnipresentes por todo el plano, suelen adoptar la
da un lugar entre las filas de los arcontes. apariencia de humanoides hermosos, aunque varios de ellos poseen
capacidades de cambiar de forma, y pueden aparecer como bolas
El Eje informes de luz de colores o fenómenos climáticos localizados.
El Eje, el plano de la perfección rígida y la Ley inf lexible, reposa en la La excepción a esta regla de impermanencia viajera son los titanes.
base de la Gran Espira de Farasma. Compuesto por una única ciudad Estos humanoides enormes y regios moran en castillos ocultos
de tamaño colosal, el Eje se extiende hacia fuera en dirección a sus sobre los picos más altos y aislados, y aún a mayor altura en palacios
planos vecinos, al otro lado de las cambiantes tierras fronterizas f lotantes en las nubes. Su verdadera historia es una pregunta sin
del Maelstrom. Tal antipatía sienten los habitantes del Eje hacia resolver, y aunque no son nativos del Elíseo, y de hecho se comportan
el desorden, que se custodian más ferozmente estas fronteras como si les hubiesen exiliado de otro reino, llegaron hace eones y
amuralladas que las aguas del río Estigia que besan la base de la tienen algún tipo de acuerdo con los celestiales del lugar.
espira de Farasma. El Eje contiene versiones idealizadas de casas,
instituciones públicas, barracones, fábricas, y templos, mientras que El Infierno
enormes espiras de cristal y de piedra se alzan sobre el contorno de Los dominios del dios-infernal Asmodeo, el Príncipe de la Oscuridad,
la ciudad, cubiertas de teoremas y ecuaciones inscritos: las leyes del son un plano construido en lugar de uno tomado cuando ya estaba
Eje y por tanto de la propia realidad. No hay carencia de mano de completamente formado, o arrancado de la materia salvaje del
obra o materias primas, ni desorden social alguno. La población Maelstrom. La mejor manera de describirlo es como múltiples planos
nativa está dotada de una mentalidad desinteresada, casi como si apilados dentro y encima de los demás, formando un laberinto de
de una mente colmena se tratara. Todo se mueve de acuerdo al bien maldad planeada y calculada, en la que cada puerta se abre a una
del orden universal: el descubrimiento de leyes y la promoción de la verdad aún más profunda que sólo se revela a aquellos considerados
voluntad colectiva del Eje, en pos de lo que sus nativos ven como la lo bastante dignos como para romperla o lo bastante corruptos para
obvia mejoría del Gran Más Allá. percibir el sendero. Es aquí donde gobiernan los nefarios infernales
conocidos como diablos. Cada capa del Infierno está gobernada y
243
administrada por uno de los archidiablos, parangones de su raza
MÓDULO
mutable del cambio perpetuo en un enorme océano de posibilidades
y regentes del dios tirano en persona. Hay ocho capas conocidas y llamado el Vacío Cerúleo. El Maelstrom se burla de las esfuerzos
temidas, pero el palacio del propio Asmodeo reside bajo todas ellas, de cartografiarlo, pues su propia esencia cambia y f luye como la
en una novena capa tan oscura y profunda que pocos la han visto, y marea de un océano invisible, para el que las tierras fronterizas son
aún menos desean verla. sólo costas y zonas calmadas de aguas poco profundas. Bosques
La espesura de hierro del Averno es la primera capa del Infierno cristalinos se derriten como cerca de una vela y forman mares bajos
que se puede ver desde las tierras fronterizas del Maelstrom y las con icebergs enjoyados, y entonces se subliman en forma de enormes
murallas del Eje. Aquí gobierna el archidiablo Barbatos, el más desiertos sedientos, todo en cuestión de días. Aun así, existen
reciente de los cuidadores del Infierno. islas de estabilidad en las profundidades del Maelstrom. Dioses
La corte de Dis suministra un f lujo constante de soldados a las insignificantes, infernales exiliados y celestiales caídos gobiernan
capas superior e inferior. Dentro de las murallas ardientes de las dichas islas, e incluso en raras ocasiones pueden hallarse fortalezas
ciudades militares de Dispater, los muertos iracundos son entrenados de magos o reyes-sacerdotes mortales, aguantando contra la marea
y transformados en combate junto a las almas de élite de las otras metafísica.
siete cortes. Criaturas que entraron vagando desde los planos estructurados,
Las abrasadoras cloacas de la ciudad de Dis componen el tercer y hace mucho que se convirtieron en nativas, pueblan las tierras
círculo del Infierno: el oscurecido Erebo. Aquí, en la eterna casa de fronterizas del Maelstrom, a menudo dotadas de características
cuentas de Mammon, se listan las fortunas materiales de conquista y comportamientos opuestos a los de sus orígenes. En las
del Infierno, se catalogan sus suministros, y se equipa a sus soldados profundidades, los misteriosos y serpentinos seres conocidos como
para que partan hacia la batalla. los proteicos (ver Bestiario 2) prosperan en un entorno de potencial
‘Las Legiones Ardientes de Flegetos’ se refiere tanto a un lugar plástico. Los proteicos afirman ser los primeros hijos de los Planos
como a una tropa propiamente dicha. Aquí, entre el golpeteo de Exteriores, y adoran a seres alienígenas y divinos a los que se refieren
los martillos y el hedor a carne quemada, las almas se funden, se como los Portavoces de las Profundidades, quienes los eruditos
purifican de toda debilidad y rebelión, y se vuelven a forjar en forma especulan que son algo así como una pareja de dioses fusionados o
de diablos según la voluntad del rapaz maestro forjador del Infierno, un único ser dual.
Belial.
Hogar de templos a las bajas pasiones y bibliotecas de eruditos El Nirvana
diabólicos, Estigia es donde los sabios del Infierno redactan nuevas Suaves colinas pastoriles, montañas que dejan sin aliento, y frondosos
mentiras que sembrar entre los mortales para llevarlos por el mal bosques de todo tipo de climas llenan la extensión idílica del Nirvana,
camino. Las serpientes gobiernan estos pantanos, y a su vez son y el paisaje que encuentran los viajeros curiosamente siempre encaja
gobernadas por Geryon, uno de los tentadores más consumados con sus expectativas de un apacible paraíso físico. Tras su apariencia,
del Infierno, una criatura cuyos susurros probablemente han sin embargo, se ocultan a la vez misterio y majestuosidad.
engendrado más herejías que ninguna otra. Los celestiales nativos del Nirvana son los agathion, y entre ellos
A una profundidad aún mayor yace la capa de Malebolgia, un cada raza sigue las enseñanzas de un único anciano de su clase, de los
bosque eternamente en llamas, y cubierto por una nevada constante que se dice colectivamente que fueron las primeras almas mortales
de cenizas blancas, donde los condenados son recompensados en alcanzar el Nirvana, y que cada uno trascendió a una existencia
falsamente dentro de los palacios de piedra y plata de Moloch. superior. Esos ancianos, que habían sido abiertamente testigos de los
En el séptimo círculo del Infierno, Belcebú, el Señor de las Moscas, secretos ocultos del Nirvana en esos días primigenios, regresaron
gobierna sobre un reino de océanos congelados y glaciares afilados voluntariamente para guiar a todos quienes llegaron después.
conocido como Cocito. También pueden hallarse aquí encarnaciones mayores del bien:
Bajo estos frígidos confines yace Caina, un reino de jaulas de ángeles preparados para convertirse en mártires en el Plano Material,
hierro y acero, suspendidas sobre una oscuridad casi viviente. Las el interior del Maelstrom, e incluso en los propios Planos Inferiores
almas mortales cuelgan de las murallas y los puentes de los dominios en defensa de la benevolencia universal. Aunque la mayoría de
de Mefistófeles, en el centro de los cuales se alza su enorme palacio. ángeles moran en el Nirvana, no es raro encontrar a aquellos con un
Se sabe muy poco del círculo más profundo del Infierno, una alineamiento más cercano a la ley o al caos entre los seres del Cielo
abrasadora desolación volcánica conocida como Nessus, aparte o el Elíseo.
del hecho de que desde aquí, en el fundamento y la génesis del
Infierno, gobierna el mayor de los diablos: Asmodeo, el Príncipe de El Osario
la Oscuridad. Cada alma que pasa a través del Plano Astral migra en dirección a una
gran espira que se alza desde la superficie de la Esfera Exterior y se
El Maelstrom extiende físicamente hasta el interior del vacío plateado, atrayendo a
Cuando se ve desde el linde de otro plano, los rasgos del Maelstrom se las corrientes espirales de almas, como un pararrayos mundano en el
parecen mucho a los de su vecino adyacente. Las diferencias se vuelven centro de una tormenta.
más profundas a medida que aumenta la distancia con el ancla Situado en la cumbre de la espira, el dominio deífico de la
estabilizadora que es la frontera, y se acaba regresando a la libertad diosa Farasma es una enorme necrópolis llena de solemnes patios,
244
Religión 3
tumbas, monumentos, y foros que rebosan de almas de los fallecidos interés por quienes moran en el Plano Material, y a menudo viajan
recientes que aguardan su juicio, ya sea autoimpuesto o externo. Cada allí en extraños navíos para capturar esclavos.
enorme corte muestra los diseños y la estilización del plano con el
que se corresponde, y contiene heraldos celestiales o infernales que
aguardan a los muertos que llegan, y puertas que permiten la salida
de las almas una vez determinado su destino.
A cada alma del Osario se le asigna su destino final dentro de la
Esfera Exterior, ya sea el Cielo, el Infierno, el Elíseo, el Abismo, o
cualquier otro plano o dominio de un dios. Cuando la propiedad de
un alma no está clara, representantes divinos escuchan las peticiones
y resuelven la disputa, aunque en el caso de almas ligadas por contrato
a un archiinfernal o un ser planario similar, la propia Farasma juega
el papel determinante.
Mucho más allá del palacio de Farasma y las necrópolis
circundantes, las almas de los muertos neutrales son transformadas
en extraños seres de naturaleza dual: los eones (ver Bestiario 2).
Sirven a Farasma y al Osario como árbitros, consejeros, cuidadores,
exploradores, guardianes, guías, e incluso soldados en tiempos de
necesidad.

OTROS PLANOS
El Gran Más Allá contiene muchos más planos que los que aquí se
mencionan. A continuación se relacionan varios planos menores
adicionales que se sabe que tienen fuertes conexiones con Golarion.
La Bóveda Muerta: conocida por ser otra capa de la ‘cebolla’
metafísica que es el Gran Más Allá, se dice que la Bóveda Muerta yace
dentro del núcleo fundido de Golarion. Es un reino prisión que los
dioses descubrieron hace mucho, y usaron para contener a uno de sus
grandes enemigos: Rovagug, la Bestia Agreste.
La Dimensión del Sueño: oculto en las brumas más profundas del
Plano Etéreo yace un reino extraño conocido como la Dimensión del
Sueño, un plano forjado por las mentes somnolientas de los mortales,
pero que existe por sí mismo sin que lo sepan sus involuntarios
creadores.
La Dimensión del Tiempo: este plano está definido por
la especulación y la teoría puramente hipotética, y su
existencia aún no ha sido confirmada con solidez.
Poderes y terrores incalculables aguardan a
quienes pudiesen acceder y viajar a este reino
mitológico.
La Itinerancia Inmortal: este semiplano
móvil tiene la apariencia de una enorme
esfera llena de estrellas a la deriva e islas
f lotantes, y se mueve de un plano al
otro. Este lugar tan singular es el hogar
de Apsu, dios y quizá origen de los
dragones de todos los mundos.
Leng: si la Dimensión del Sueño
fue creada por las contemplaciones
nocturnas de los mortales durmientes,
entonces Leng se alzó a partir de sus
pesadillas. Los habitantes de este maligno
APSU
reino, ubicado en algún punto entre el
sueño y la realidad, sienten un inquietante
245
Vida
4
“¿Y esto les parece gracioso,?”
gruñó Seltyiel. Los esqueletos de
troll avanzaron hacia ellos, con las
garras abiertas. Un enorme puño
descendió, y el pobre desgraciado
que seguía pensando que aquello
era una actuación salió despedido
por los aires.
“Bueno, en cierto modo lo
es,” admitió Lem. Corrió hacia
delante y saltó entre los cadáveres,
llevando a cabo cortes precisos
con sus dagas, que habrían dejado
sin tendones a un elefante. Sus
hojas sólo dejaron leves muescas
en los mastodónticos huesos.
“¡No empieces tú también!”
Bajando la espada, Seltyiel
buscó el núcleo de su rabia y dejó
que ardiera y fluyese a través de
su brazo hasta que le rodeó con
silenciosas llamas azules.
El público rugió de entusiasmo.

247
La vida en el Mar Interior
D DÍAS FESTIVOS Y CELEBRACIONES
esde las tribus bárbaras del Reino de los Señores de los La siguiente lista indica la mayoría de días festivos importantes de la
Mamuts hasta las castas esclavas de muertos vivientes de Geb, los región del mar Interior y unos pocos, menos importantes.
pioneros y los nativos de Varisia, o los revolucionarios y reaccionarios
de Galt, las tierras del Mar Interior rebosan de variedad y diversidad. Abadio
Pero a pesar de la magnitud de esta región, hay constantes que 1. Año Nuevo, Día de la Fundación (Absalom): conmemora la
comparten muchas de las naciones. Este capítulo explora esas fundación de Absalom a manos de Aroden.
constantes y examina qué significa vivir en la región del mar Interior. 20. Día del Príncipe de Rubí (Osirion): cumpleaños del monarca.

EL CALENDARIO Calistril
Aunque existen varios calendarios entre las gentes del Mar Interior, 2. Cervezalegre: conmemora la inminente llegada de la primavera
el que goza de un uso más extenso emplea el Recuento de Absalom mediante la distribución de los restos de alcohol de la estación
(RA) para sus fechas. Este sistema de cómputo está basado en la anterior.
fundación de Absalom (que tuvo lugar en el 1 de abadio, 1 RA), y debido 19. Día de la Lealtad (Cheliax): señala la firma del Tratado de Egorian
a su extendida inf luencia, el calendario de la ciudad ha alcanzado una y el inicio del mandato de la casa Thrune.
gran popularidad a través de la región. En el Recuento de Absalom, Último día del juramento. Batul al-Alim (Qadira): conmemora el
el día del mes siempre se dice primero, seguido por el nombre o nacimiento del poeta romántico del mismo nombre.
número de mes, y con el año en último lugar. 29. Día adicional: se añade cada 8 años para mantener la exactitud
Golarion completa una vuelta sobre su eje aproximadamente cada del calendario.
24 horas. Una semana consta de 7 días, y hay 52 semanas en un año.
Los años tienen 12 meses, cada uno de los cuales se corresponde con Farasto
un dios popular y (de forma aproximada) con un único ciclo de la luna 5. Día de los Huesos (Farasma): los fieles de Farasma exhiben en
de Golarion. Para ref lejar la realidad de forma más exacta, muchos procesión a los muertos recientes, y después dan sepultura (sin
calendarios por todo Golarion tienen años bisiestos. En el Recuento cobrar) a los cadáveres.
de Absalom, el día adicional se acopla al final de calistril y tiene lugar 13. Kaliashahrim (Qadira): celebración del mandato del Emperador
cada año divisible entre 8. Así pues, el año actual (4714) no es bisiesto, Pachá, y la lealtad de Qadira hacia el Imperio.
pero 5712 lo fue y 4720 lo será. 26. Día de la Conquista (Nex): día de nacionalismo en el que los
ciudadanos renuevan sus votos de destruir Geb algún día.
Días de la semana
Día Tarea Gozran
Día de la luna Trabajo, religión (noche) 7. Noche de las Corrientes (Gozreh): ocasión solemne en la que las
Día del trabajo Trabajo
familias de marineros y navegantes f luviales rezan para que sus viajes
Día del bienestar Trabajo
Día del juramento Trabajo, firma de pactos, toma de juram. sean seguros durante el año.
Día del fuego Trabajo, día de mercado 15. Festival de los impuestos (Abadar): los clérigos acompañan a los
Día de las estrellas Trabajo recaudadores de impuestos en sus rondas, y luego dan un festín
Día del sol Descanso, religión público para todos los ciudadanos.
16-30. Obras de Augustana (Andoran): celebración anual de los
Meses del año astilleros de Augustana y la marina andorana.
Mes Días Estación Dios asociado
Abadio (enero) 31 invierno Abadar Desnio
Calistril (febrero) 28 invierno Calistria
2. Día de la Ascensión (Norgorber): ascensión divina de Norgorber.
Farasto (marzo) 31 primavera Farasma
Gozran (abril) 30 primavera Gozreh 13. Día del Mago-Anciano (Extensión de Mwangi): celebración del
Desnio (mayo) 31 primavera Desna mago-anciano Jatembe y sus guerreros mágicos.
Sarenith (junio) 30 verano Sarenrae Último día del sol. Mercadillo goblin (Andoran): día de mercado de
Erasto (Julio) 31 verano Erastil productos artesanos, objetos inusuales, y juegos para los niños, que
Arodio (agosto) 31 verano Aroden
van disfrazados.
Rova (septiembre) 30 otoño Rovagug
Lamashan (octubre) 31 otoño Lamashtu
Neth (noviembre) 30 otoño Nethys Sarenith
3. Día de la libertad (Andoran): señala la independencia de Andoran
248 Kuthona (diciembre) 31 invierno Zon-Kuthon
de gobiernos extranjeros.
Vida 4
10. Hojas Ardientes (Sarenrae): final de un festival de un mes entero 18. Día de la Evocación (Nethys): un día de demostraciones de fuegos
de duración, en el que los fieles bailan con espadas en llamas. artificiales, y de duelos mágicos (tanto fingidos como reales).
21. Batida de Espolones (Andoran): exhibición aérea anual por parte 23. Siete Velos: celebración de hermandad entre todas las razas
de caballeros montados del Águila en Almas. civilizadas, señalado por bailes de máscaras interraciales.
Último día del sol. Mercadillo goblin (Andoran) 28. Transmutatum (Nethys): mejora personal.

Erasto Kuthona
3. Festival del Arquero (Erastil): competiciones de tiro con arco, Segunda semana (del día del sol al día de las estrellas). Semana
comercio de ganado y cortejo de las mujeres disponibles. del invierno: festividad tradicional; época de cortejo, y de pasar
14. Festival de la Fundación (Korvosa, Varisia): festival que celebra tiempo con los amigos.
la fundación de Korvosa, y cuenta con luces mágicas. 11. Día de la Ascensión (Cayden Cailean): ascensión divina de
17. Noche de la Quema (Razmiran): festival anual en la que las Cayden.
herejías contra el dios-rey son quemadas públicamente; ya 31. Noche de los Pálidos: noche de celebración
se trate de libros o de traidores. mortuoria, en la que la gente se encierra en
15-21. Festival Kianidi (Garund): los garundi casa a esperar que los fantasmas de los
se reúnen para exhibir recuerdos de fallecidos en el último año pasen por su
sus viajes, fortaleciendo las historias antiguo hogar.
tribales y los lazos regionales.
Último día del sol. Mercadillo goblin Equinoccio de primavera
(Andoran) Primer Florecimiento (Gozreh): celebración
RELOJ DE de la llegada de la primavera, con danzas
Arodio SOL TALDANO de fertilidad.
6. Día del Primer Cruzado (Mendev): honra la Semana de la Siembra (Erastil): una semana
cruzada continua contra la Herida del Mundo. santa, caracterizada sobre todo por trabajo duro en
9. Día de los Susurros Silenciados (Ustalav): celebra la liberación de los campos.
Ustalav de las garras del Tirano Susurrante.
16. Armasas (Aroden, Iomedae): día de adiestrar a los plebeyos para la Solsticio de verano
lucha, y aprender historia. Ritual del Polvo de Estrellas (Desna): noche de canciones y hogueras,
Último día del sol. Día del Glaseado de Plata (Andoran): festival de en la que los fieles de Desna arrojan arena y gemas pulverizadas a las
pesca dividido en dos partes, en el que hay competiciones de nado y brasas para simbolizar las estrellas, mientras hacen proclamaciones
títeres gigantes. de amor y amistad.
Festival de la Forja Solar (Sarenrae): celebración del día más
Rova largo del año con fuegos artificiales, cometas, y regalos, así como
Primer día del sol. Día del Glaseado de Plata (Andoran): segunda representaciones de la batalla entre la Flor del Alba y Rovagug.
mitad del festival.
Segundo día del juramento. Día de la Firma (Andoran, Cheliax, Galt, Equinoccio de otoño
Isger): señala el día en que estas naciones rompieron lazos con Taldor. Fiesta de la Cosecha (Erastil): una semana santa, caracterizada sobre
19. Día de la Heredera (Iomedae): señala la absorción de los fieles de todo por trabajo duro en los campos.
Aroden por parte de la iglesia de Iomedae. Festival de las Mariposas (Desna): día de festines, narraciones, y
liberación pública de carros llenos de mariposas.
Lamashan
Segundo día de la luna. Fiesta de la Cosecha: celebra la cosecha y el Solsticio de invierno
fin del trabajo en los campos en ese año. Tonocristal (Shelyn): día de creación artística; tradicionalmente,
6. Día de la Ascensión (Iomedae): ascensión divina de Iomedae. época de cortejo y de proposiciones románticas.
27. Gorro de Bufón (Andoran, Druma, Taldor): día de bromas e Ritual del Polvo de Estrellas (Desna): ver arriba.
inocentadas, especialmente celebrado por los gnomos.
Lunas llenas
Neth Abadio — Larganoche: tradición en la que los festejantes desafían las
5. Día de Todos los Reyes (Galt): conmemora la Revolución Roja de largas noches de invierno, permaneciendo despiertos para saludar
Galt, y su liberación de las garras de una nobleza tiránica. al alba.
8. Día del Abjurador (Nethys): un día de trabajo conjunto para Desnio — Luna de rememoración (Última Muralla, Ustalav): honra a
apuntalar las defensas mutuas, y entrenar a los niños en la magia. los caídos en la cruzada contra el Tirano Susurrante.
14. Día del Bífido (Andoran, Cheliax, Galt, Isger): conmemora la Lamashan — Admani Upastuti (Jalmeray, Vudra): señala la fundación
liberación de estas naciones, antaño dominadas por Taldor. de la colonia de Jalmeray.
249
CLIMA Y METEOROLOGÍA
MÓDULO
Ojo de Abendego: un huracán inmenso y terrible desata su furia de
Existe un gran abanico de franjas de clima en la región del mar Interior, día y de noche contra la costa de las Tierras Empapadas. La tormenta
desde el calor abrasador de los desiertos de Garund al frío ártico y las permanente apareció en la época de la muerte de Aroden, junto con
nevadas de la frontera con la Corona del Mundo. En general, los patrones numerosas otras tormentas masivas que duraron ‘sólo’ unas pocas
climáticos en Avistan y Garund f luyen de oeste a este, arrastrando lluvias semanas o meses. Aunque la fuerza del huracán crece y decrece según la
frías a través de Varisia, Nidal, el noroeste de Cheliax, y la Extensión de estación del año, puede arrancar las velas de un barco incluso en su punto
Mwangi. La sombra orográfica que crean las montañas Giramentes se ve más débil; en su mejor momento, puede partir galeones por la mitad. El
parcialmente compensada por las lluvias creadas por las aguas del lago Ojo engendra constantemente tormentas que descargan su furia sobre la
Encarthan. Al sur de las montañas de los Cinco Reyes y las Menador, el línea de costa. Con el paso de los años, estas tormentas borraron del mapa
frío del norte deja paso a las cálidas aguas del mar Interior, lo que permite las naciones de Lirgen y Yamasa, dejando en su lugar la región desolada y
temporadas de cultivo más extensas, y poblaciones mayores. anegada conocida como las Tierras Empapadas.
Los desiertos del norte de Garund ref lejan las condiciones Tormentas arácnidas: este término para designar a un aluvión torrencial
relativamente áridas que se dan al norte del Muro Barrera. Al sur de que dura varias horas se originó en Korvosa, donde unas amenazas
estas imponentes montañas, sin embargo, las abundantes lluvias dan arácnidas conocidas como las arañas de desagüe (ver página 254) infestan
origen a los bosques tropicales y las selvas de la Extensión de Mwangi. las cloacas. Tras un aguacero súbito y violento, el nivel del agua en las
En la costa oeste de Garund se agita el centenario huracán, el Ojo alcantarillas sube lo bastante como para hacer huir las arañas de desagüe a
de Abendego, que contribuye a la producción de lluvias torrenciales nivel de calle; lo que resulta en una erupción de arañas que emergen de los
a lo largo del oeste y el centro del continente. Estas lluvias sin fin, canales, las letrinas y las cloacas de la ciudad. Los comerciantes varisianos
de hecho, inundaron una sección de la costa, creando la devastación trajeron las historias de estas plagas, afortunadamente raras fuera de
de las Tierras Empapadas. Al este de la Sierra Resquebrajada, el f lujo Varisia, y ahora el término ‘tormenta arácnida’ se usa en la mayoría de
climático dominante trae lluvias cálidas desde el océano Obari, lo zonas, especialmente alrededor del lago Encarthan.
que posibilita la existencia de exuberantes praderas en la mayor parte Tormentas de ascuas: también conocidas como ‘ventiscas negras’, las
del este de Garund. Sólo la inf luencia destructiva de magia nociva espantosas y destructivas tormentas de ascuas son uno de los fenómenos
para toda forma de vida impide que Nex tenga abundantes cultivos naturales más temibles en las ya pavorosas Tierras Cenicientas. Estas
como los de Geb. tormentas de polvo, compuestas de cenizas y ascuas producto de los
Aunque la mayor parte de la región del mar Interior experimenta inmensos y frecuentes incendios forestales de la región, rugen a través de
la meteorología típica de su clima, varios fenómenos meteorológicos las llanuras y arrasan con todo a su paso. Las tribus shoanti indígenas de
aberrantes se manifiestan en diversas partes de la región. Algunos la región creen que las tormentas de ascuas son el modo que tienen las
de estos fenómenos grotescos están relativamente limitados a zonas Tierras Cenicientas de reclamar a aquellos llamados por los dioses.
concretas, y sólo atraen a lugareños curiosos o expertos itinerantes. Tornados: estas devastadoras tormentas de viento son temidas en
Otros sucesos climáticos poco habituales afectan amplios tramos de toda la región del mar Interior, particularmente en los grandes llanos
territorio, y son conocidos (y a menudo temidos) incluso a miles de como los que hay a lo largo de la costa este de Garund o los confines al
kilómetros de distancia. sur de Andoran, Taldor y Cheliax. En los desiertos del norte de Garund,
Fuegos rodadores: en los secos meses de verano de Andoran, Cheliax, los tornados a menudo avanzan al frente de enormes tormentas de arena,
Taldor y las zonas circundantes, las tormentas eléctricas pueden generar mientras que en los yermos demoníacos de la Herida del Mundo, son
efectos inusuales. A menudo una tempestad ‘seca’ (una tormenta eléctrica peligrosamente frecuentes. De hecho, los tornados de la Herida del Mundo
sin lluvia) azota una zona y llena el cielo de un espectáculo de relámpagos parecen buscar presas vivas y edificios con una precisión inquietante, y las
mientras los truenos retumban como acompañamiento. Durante estas historias de tornados infestados por millones de insectos venenosos que
tormentas, esferas de relámpago impactan a veces contra el suelo, y ruedan no parecen dañados por los veloces vientos son especialmente terroríficas.
como plantas rodadoras en llamas a través de campos o incluso calles de Vendavales brumosos: estas nubes de niebla se forman principalmente
una ciudad. A pesar de su aspecto terrorífico, los fuegos rodadores no en los bosques ancestrales del norte de Avistan (especialmente en Ustalav),
generan calor ni dejan llamas a su paso. Tocar un fuego rodador provoca pero a veces aparecen también en cementerios y ruinas. La niebla surge
una leve descarga, y a veces hace que el relámpago desaparezca sin dejar del suelo al caer la noche y forma tormentas en espiral que pueden tener
rastro. Algunos campesinos cuentan que parecen verse atraídos por los un diámetro de entre 10 pies (3 m) y 1 milla (1,6 km). Fríos y húmedos, los
objetos metálicos y que se los puede incluso ‘guiar’ con horcas o agujas de vendavales brumosos son una pesadilla para los viajeros, que se encuentran
punto. con que es difícil seguir la carretera, y con que su viaje se ha vuelto más
Morozko: los morozkos se manifiestan aleatoriamente en confines desagradable (y en cierto modo pavoroso) por culpa de estas inusuales
remotos de la Corona del Mundo, y reciben su nombre por el primer druida tormentas.
que se los encontró y advirtió de su extraña propensión a actuar casi como
si los controlase una inteligencia malévola. Estas ventiscas especialmente
desgarradoras llevan en sus vientos un frío sobrenatural y sonidos extraños,
como los de maníacos chillando o fantasmas hambrientos. Antaño estas
violentas tormentas sólo tenían lugar en la Corona del Mundo, pero a lo
largo de los últimos 100 años, han estado apareciendo cada vez más al sur.
250
Vida 4
IDIOMAS Abisal: se cree que el abisal fue el primer idioma en desarrollarse entre
La gente del Mar Interior habla muchos idiomas, desde el extendido los nativos de la Esfera Exterior.
taldano hasta los lenguajes de antiguos imperios. Acuano: el acuano es una lengua gutural con sonidos espesos y palatales,
y sílabas largas.
Idiomas humanos modernos Aklo: esta lengua misteriosa es común entre elementos siniestros
Los siguientes idiomas son los que ven un uso más extendido. del Primer Mundo y las Tierras Oscuras, así como entre otras criaturas
Común (taldano): el taldano es uno de los idiomas más antiguos que aún ancestrales como los aboleth.
se hablan en la región del mar Interior, y también el de uso más extendido, Aurano: el aurano es un idioma susurrante y de sonoridad agradable.
por lo que hace las veces de lengua común. Celestial: el celestial se usa en todos los planos de alineamiento bueno
Hállido: hablado por los kélidos del lejano norte, el hállido es un idioma de la Esfera Exterior.
áspero y de sonoridad tosca. Dracónico: esta antigua lengua, el idioma de los dragones, es una de las
Keleshio: gutural, f lemático y apasionado, este antiguo idioma deriva de más antiguas de la región del mar Interior.
las lenguas tribales del Imperio de los Pachás de Kelesh en el lejano este. Druídico: sólo los druidas hablan este complejo idioma, y guardan sus
Lengua sombría: una mezcla de los idiomas infernal, azlante, y común secretos celosamente.
que rara vez se usa fuera de las fronteras de Nidal. Elfo: el lenguaje de los elfos es complejo pero hermoso, con una
Osiriano: el idioma más extendido de Garund, descendiente directo del sonoridad poética en su cadencia y tonalidad.
osiriano antiguo. Enano: el enano es un idioma gutural y f lemático, consistente en
Políglota: los dialectos de los mwangi comparten suficientes vestigios consonantes palatales y oclusiones glotales.
de una misteriosa lengua origen, que los miembros de tribus distintas Gigante: el gigante existe hoy día como una mezcla simplificada del
generalmente pueden entenderse entre sí. cíclope y el thassiloniano.
Shoanti: hablado ampliamente en el noroeste de Avistan pero raramente Gnomo: el gnomo comparte algunas similitudes tanto con el aklo como
en ningún otro sitio, el idioma shoanti es una combinación única de con el silvano, pero tiene un vocabulario más extenso que cualquiera de
varisiano, gigante, y thassiloniano. los dos.
Skald: famoso por sus palabras largas y complejas y por su pronunciación Goblin: los casi incomprensibles chillidos de los goblin, los aullidos
cantarina, el skald suena a la vez lírico y áspero para los avistanos del sur. militaristas de los hobgoblin y las amenazas sibilantes de los bugbear
Tien: este idioma contiene miles de homófonos. Su forma escrita usa comparten el mismo vocabulario.
casi 24.000 pictografías. Gnoll: enfatizado por chillidos agudos, ladridos graves y gruñidos
Varisiano: el varisiano está plagado de sutiles dobles sentidos, roncos, este cacofónico idioma es difícil de aprender por los que no son
indirectas, y gradaciones de significado. gnoll… y casi imposible de dominar.
Vudrano: el vudrano toma prestadas y adapta palabras tanto del keleshio Ígnaro: el ígnaro consiste principalmente en palabras cortas; su
como del tien, para formar un lenguaje agradable y musical. sensación de staccato en la lengua emula el chisporroteo del fuego.
Infernal: el infernal requiere una enunciación precisa, pues muchas
Idiomas antiguos de sus palabras con significados no relacionados tienen sin embargo una
Los siguientes idiomas no son conocidos comúnmente en la región del pronunciación extremadamente similar.
mar Interior, excepto por los eruditos e historiadores. Infracomún: descendiente del elfo pero incorporando ciertas palabras
Azlante: uno de los más extendidos en su tiempo, el azlante se convirtió orvianas, el idioma creado por los drow y conocido como infracomún
en la base de docenas de idiomas de todo Avistan y Garund. amplía ciertas áreas específicas de su lengua de origen, a la vez que ignora
Cíclope: antaño el lenguaje ancestral de los gigantes, este idioma fue otras.
creado por los cíclopes de Ghol-gan antes del ascenso de la humanidad. Mediano: el idioma mediano moderno desciende directamente de
Jistka: el jistka se sigue usando en Avistan, aunque casi exclusivamente diversas lenguas humanas.
por los eruditos y la realeza. Necril: el necril, un idioma susurrante que se dice que tiene vínculos con
Osiriano antiguo: este precursor del osiriano moderno comparte el osiriano antiguo, es el idioma de los muertos; lo hablan principalmente
muchas similitudes, y se diferencia sobre todo en sus jeroglíficos y su los guls y los agentes de la Vía Susurrante.
léxico. Los hablantes de esta lengua pueden hablar también osiriano Orco: famoso por la brusca pronunciación de sus sílabas inconexas y de
moderno, pero con acento arcaico. consonantes marcadas, el idioma orco suena brusco y furioso.
Tekritanin: este lenguaje desigual es una mezcla de varios dialectos Orviano: una especie de cruce entre el aklo y el térraro, esta lengua
regionales que se hablaban antaño en la Liga Tekritanin. ancestral es hablada por varias de las razas que habitan en las partes más
Thassiloniano: una de las lenguas antecesoras del varisiano moderno, profundas de las Tierras Oscuras.
el thassiloniano es recordado sobre todo por su alfabeto ahora en desuso, Silvano: hablado por las hadas y ciertos habitantes del Primer Mundo, el
formado por tres conjuntos de runas. silvano es uno de los idiomas más antiguos que existen.
Térraro: el térraro es un idioma lento y deliberado, cuyos sonidos no
Otros idiomas pueden emitirse deprisa.
Los humanos no son ni por asomo la primera raza en comunicarse de
forma verbal o escrita.
251
MÓDULO

EL COMERCIO El Paso del Sellen: el Paso del Sellen es la arteria vital de


Sean cuales sean los bienes (como madera virgen del norte de Avistan central; parte desde Cassomir y se extiende hacia el norte
Andoran, exquisito vidrio de Cheliax, o especias exóticas de Qadira) remontando los ríos de la cuenca f luvial del Sellen, y hacia el sur a
el comercio alimenta a las naciones que reposan en las costas través del mar Interior hasta Absalom. Esta ruta clave conecta el Mar
rocosas del mar Interior. Las naciones comerciales más poderosas Interior propiamente dicho con regiones como Brevoy, Galt, Kyonin,
de Golarion hacen zarpar miles de f lotas mercantes cada semana Mendev, Numeria, los Reinos Fluviales, Ustalav, y el lago Encarthan y
a través de las aguas saladas y ventosas que unen el enorme océano las naciones a lo largo de sus costas.
Arcadiano con el tempestuoso océano Obari. El Rumbo Norte: una de las rutas más antiguas y provechosas,
el Rumbo Norte va desde el Puerto de las Especias de Sedeq en el
Rutas comerciales sur de Qadira hasta las militaristas estaciones comerciales navales
Existe un gran número de rutas comerciales en la región del mar de Corentyn al suroeste de Cheliax. Esta ruta discurre ciñéndose
Interior; las dos más concurridas se conocen como el Rumbo Norte a la costa la mayor parte del trayecto, pero navega mar adentro en
y el Rumbo Sur, pero hay otras que pueden ser aún más provechosas, dirección a Absalom tras hacer escala en la iluminada capital de
aunque más peligrosas. Qadira, Katheer.
El Cruce del Obari: el Cruce del Obari, una ruta altamente El Rumbo Sur: más rápida pero menos provechosa que el Rumbo
provechosa, pero arriesgada, es el punto principal de conexión entre Norte, esta ruta parte desde Katapesh, navega en dirección norte
el Mar Interior y las naciones comerciales de Casmaron y Vudra. Esta hasta Sothis y luego Absalom, y entonces recorre la costa norte de
infame ruta es conocida por su violenta meteorología, su proximidad Garund hacia el oeste hasta llegar al océano Arcadiano a través del
a regiones repletas de monstruos, y la mera longitud de su travesía, Arco de Aroden. Aquí, el Rumbo Sur da un viraje brusco hacia el sur y
pero dado que sirve para crear un vínculo entre Katapesh y regiones termina en Azir, la capital pagana de Rahadoum.
como Vudra, Kelesh, e Iblydos, varios capitanes y compañías La Ruta Varisiana: conocido durante un tiempo como el Rumbo
comerciales consideran que vale la pena el riesgo. Oeste, este recorrido ha pasado a llamarse la Ruta Varisiana a medida
que ha ido creciendo el comercio con Magnimar y Korvosa. Esta ruta
252
Vida 4
comercial recorre la costa oeste de Avistan y el norte de Garund, y poblados. Existe cierta cantidad de estereotipos y prejuicios entre
uniendo Magnimar con Eleder, haciendo paradas durante el trayecto los habitantes de las ciudades y los del campo, y no son tan raros
en Cheliax, Mediogalti, los Grilletes, Sargava, y desde ahí tierra los conf lictos entre ambos. Pero en verdad, ambos estilos de vida
adentro en la Extensión de Mwangi. son inexorablemente dependientes el uno del otro. Las poblaciones
La Senda de Aganhei: esta ruta, única entre las principales vías rurales a menudo viven peligrosamente cerca de espesuras habitadas
comerciales debido a que se hace por tierra, conecta el norte de por monstruos, y necesitan protección de sus vecinos urbanos,
Avistan con Tian Xia mediante una ruta larga y peligrosa por la mientras que las poblaciones urbanas dependen de sus parientes
Corona del Mundo. La Senda en realidad consiste en dos senderos rurales para que abastezcan sus necesidades de alimentos y otros
que se solapan: la ruta oriental conecta los Estados Sucesores con el recursos. Esta dicotomía se ve representada por las fes de Erastil y
Reino de los Señores de los Mamuts, y luego con el Paso del Sellen, y Abadar; dos religiones enfocadas esencialmente a las mismas cosas
la ruta occidental conecta Minkai con las Tierras de los Reyes de los pero con métodos drástica y obstinadamente distintos de definirse
Linnorm y Varisia. a sí mismas.
Magia: los ciudadanos comunes de la región del mar Interior, ya
El sistema monetario sean granjeros, comerciantes o guardias de ciudad, saben lo que
La expansión del comercio a través de la región del mar es la magia. Es probable que hayan visto conjuros mágicos
Interior ha supuesto también la estandarización en acción, e incluso se hayan beneficiado de magia
de las tasas de cambio de monedas, y por curativa u otros efectos menores en algún punto
tanto, el poder de compra de una de sus vidas. Pero la magia no es una parte
moneda de oro está relativamente tan universal de la vida de la mayoría
estandarizado. Los nombres de de ciudadanos del Mar Interior
las monedas pueden variar de que hayan acabado dependiendo
una región a otra, y aunque de ella. Es vista más como una
en última instancia el nombre extravagancia o una recompensa usada
que un comerciante usa para sus por los adinerados o, en el peor de los casos,
monedas importa poco comparado con su UN MONTÓN DE como otra herramienta que un déspota o
valor o cantidad, en algunos círculos existe CORONAS DE ORO un monstruo puede usar para oprimir a
un orgullo nacionalista feroz al adoptar dichos la gente honrada. Así pues, la magia es algo que
nombres. A continuación se incluyen nombres de ejemplo para maravilla, asombra y asusta, pero como no es una parte fundamental
las monedas de cinco zonas de la región del mar Interior, pero en del día a día de la mayoría de la gente, a menudo también es fuente
términos generales, normalmente todas las monedas son llamadas de incomprensión.
‘piezas’. Niveles de poder: A lo largo de este libro, especialmente en el
Capítulo 2, se menciona el nombre de varios PNJs clave. No se
Nombres de moneda presentan los niveles de experiencia ni la clase de dichos PNJs,
Moneda Cheliax Andoran Katapesh Absalom Brevoy para mantener cierto nivel de versatilidad y libertad que permita a
pc pizca gorra grano penique pedazo los escritores de aventuras, tanto aficionados como profesionales,
pp escudo lobo penique peso eslabón ajustarlos como deseen. A pesar de ello, existen guías sobre lo
po vela vela escarabajo medida corona poderosos que son la mayoría de gobernantes, héroes y guardias
ppt corona halcón genio esfinge dragón de ciudad de la región del mar Interior. La inmensa mayoría de la
humanidad son ‘estándares’, con un nivel del 1º al 5º; muchos de ellos
LA SOCIEDAD con clases de PNJs como plebeyo, experto o combatiente (es raro que
El gobierno, las leyes, las costumbres, las tradiciones, y las culturas un personaje con sólo niveles en clases de PNJ supere el 5º nivel). Un
varían enormemente de una nación a otra de la región del mar número significativo de las figuras dominantes e inf luyentes de una
Interior. Pero hay varios conceptos relativamente constantes en nación, así como otros líderes, héroes e individuos destacables, es
lo que a sociedad se refiere en toda esta región, que se detallan a ‘excepcional’, y su nivel va del 6º al 10º. Los personajes ‘poderosos’,
continuación. que van del nivel 11º al 15º, son bastante poco habituales; lo normal
Humanocéntrica: aunque existen numerosas razas y criaturas sería que sólo existiesen un puñado de personajes de este calibre
en la región del mar Interior, los humanos dominan ampliamente en la mayoría de naciones, y debería tratarse de líderes o tropas
el lugar. El uso del término ‘humanidad’ engloba a las razas casi especialmente entrenadas, a menudo designadas para servir de
humanas y civilizadas como los elfos y los gnomos como categoría aliados o enemigos en una aventura. Finalmente, los personajes
general. Sin embargo, las razas salvajes, como orcos, goblin y gnoll, ‘legendarios’ de nivel 16º o mayor deberían ser excepcionalmente
suelen quedar excluidos de lo que la región del mar Interior califica raros, y cuando aparecen sólo deberían hacerlo como parte de
de ‘sociedad’. campañas específicas; todos los personajes legendarios deberían
Vida urbana y rural: la inmensa mayoría de la humanidad de la tener detrás historias y ambientaciones destacables.
región del mar Interior habita en centros urbanos: ciudades, pueblos
253
MÓDULO

FAUNA Geco gigante: estos lagartos pueden yacer inmóviles tomando el sol
Innumerables especies animales medran en Golarion, desde las durante horas, para levantarse de golpe y corretear por una escarpada
relativamente inocuas a las más letales. Algunos de los animales más pared de acantilado (sin dificultad aparente) en busca de comida. Las
únicos de Golarion se detallan a continuación. ventosas de los pies de los gecos gigantes, muy separadas y con una textura
Araña de desagüe: son arañas venenosas color marrón moteado, del única, les permiten escalar casi cualquier superficie sólida. Estadísticas:
tamaño de una rata pequeña. Originalmente nativas de la Extensión de como un lagarto gigante (Bestiario pág. 192) con la plantilla de criatura joven,
Mwangi, su propensión a viajar de polizón entre la fruta exportada ha sustituye la velocidad de nadar por trepar 30 pies (9 m), sin veneno (VD 1).
resultado en su expansión por todo el Mar Interior, y se han adaptado en Jabalí sargavio: del tamaño de un perro pequeño, esta especie de
particular a habitar los sistemas de alcantarillado de diversas ciudades jabalí está adaptada a vivir en el entorno cálido y húmedo de la jungla y
de Absalom, Andoran, Cheliax, y Varisia, siendo bastante agresivas. las praderas a lo largo de sus bordes. Fácilmente capaz de ocultarse en el
Tras un aluvión, a menudo se ven obligadas a huir a la calle debido a las sotobosque debido a su pequeño tamaño, esta criatura suelta un chillido
inundaciones, surgiendo de repente de los desagües en grandes enjambres fuerte y ensordecedor cuando se ve amenazada, y sus colmillos afilados
que les dan su nombre común. Estadísticas: una araña de desagüe individual pueden ser bastante peligrosos. Los mwangi nativos que viven cerca de su
equivale a una araña escarlata con la plantilla joven (VD ⅙); un enjambre equivale hábitat creen que los jabalíes custodian las almas de quienes han muerto
a una plaga de arañas (Bestiario pág. 22 ambas). en la selva Chillona. Por tanto, los mwangi sólo comen carne de jabalí tras
Fénec de pata de fuego: estos zorros pequeños y de grandes orejas dar las gracias al espíritu del animal fallecido, y prefieren consumirlo tan
poseen un patrón distintivo de pelaje de color fuego alrededor de las patas, infrecuentemente como les sea posible. El consumo intensivo de carne de
en lugar de los típicos ‘mitones’ negros de los vulpinos más comunes. Los jabalí por parte de los colonos chelios es otra más de las fuentes de fricción
fénecs de pata de fuego se pueden hallar por el norte de Andoran, el sur de entre los dos grupos. Estadísticas: como un jabalí (Bestiario pág. 187) con la
Isger, y el noreste de Cheliax, y se los considera símbolos de buena suerte, y plantilla de criatura joven (VD 1).
por extensión sus pelajes de particular coloración son muy apreciados por Rata asno: las ratas asno, roedores de color blanco como la nieve, o
los peleteros, especialmente en Absalom y Molthune. Estadísticas: como un gris sucio del tamaño de un perro pequeño, son nativas de la costa oeste
perro (Bestiario pág. 233) con la plantilla de criatura joven (VD ¼). de Avistan y una mascota muy popular en esa región. Se suele considerar
254
Vida 4
que su carne es bastante sabrosa (aunque su sabor es fuerte), pero está Jukamis: esta planta alta y gomosa puede alcanzar los 15 pies (4,5 m)
estigmatizada como comida ‘de paletos’, y su consunción es motivo de burla de altura en las selvas de la Extensión de Mwangi, donde se la suele
por parte de los urbanitas que lo consideran una señal de baja casta. Tienen encontrar creciendo cerca de los márgenes de los ríos. Los jukamis, u
patas inusualmente largas, y una cola corta y bastante peluda; rasgos que ‘hojas abanico’, son famosos por sus hojas gruesas y enormes que se usan
hacen borrosa la línea entre roedor y ungulado. Estadísticas: como una rata para un amplio surtido de funciones en las junglas centrales de Garund.
terrible (Bestiario pág. 245), sin enfermedad (VD ¼). Cuando se hierven, producen una sustancia gomosa que puede usarse para
Tiburón aserrado: los tiburones aserrados, comunes en todo el océano impermeabilizar cabañas, fortalecer armas y armaduras, y ayudar a pegar
Arcadiano, gozan de una mala fama particular debido a su preferencia balsas f lotantes. Sus hojas a menudo sirven como techo para las cabañas, o
de hábitat: aguas costeras y poco profundas, lo que suele situarlos cerca como sombreros improvisados para resguardarse de la lluvia. En su medio
de marineros, mercaderes, y nadadores. Son animales agresivos, y los natural, una planta de jukamis puede servir como refugio provisional
informes acerca de verlos saltar fuera del agua para morder a transeúntes contra las frecuentes lluvias. Estadísticas: como la madera normal.
en muelles bajos o atacar botes de remos están bien documentados. Un Paueliel: más altos que la mayoría de otros árboles, los enormes
tiburón aserrado típico puede crecer hasta 7 u 8 pies (2,1 a 2,4 m). Son fáciles paueliel son considerados como ‘los primeros árboles’ por mucha gente.
de identificar en la Naturaleza, gracias a su vientre canela pálido, y su lomo Los leñadores los vinculan supersticiosamente a las razas feéricas de los
azul grisáceo con manchas marrones irregulares. Estadísticas: como un bosques y, a pesar de lo robusta que es su madera, a menudo evitan talarlos.
tiburón (Bestiario pág. 272) con la plantilla de criatura joven (VD 1). Los amantes de la Naturaleza los tratan con reverencia. Estos árboles de
Uro de Storval: en los confines noroccidentales de Avistan, existe una madera noble y corteza plateada crecen hasta alcanzar alturas inmensas,
especie particularmente grande de uro entre las altiplanicies de Belkzen y pero nunca se ensanchan más de unos pocos pies de diámetro. Estadísticas:
Varisia. Estos animales, conocidos como uros de Storval, son mucho más como la maderaoscura pero con dureza 7, y un 150% de su precio.
robustos y agresivos que los comunes, y pueden plantar cara a muchos Pesh: este cactus crece en zonas cálidas con algo de agua (alrededor de
de los habitantes más peligrosos de estas regiones remotas. Estadísticas: oasis desérticos, o cerca de fosas de barro y manantiales termales) donde a
Bestiario pág. 19; añadir las plantillas gigante y avanzada (VD 4). menudo ahoga al resto de vegetación. Sus hojas son la fuente del narcótico
del mismo nombre, y sus f lores amarillas primaverales tienen unas
FLORA distintivas franjas rojas, y pueden usarse como especia no narcótica.
En Golarion existen incontables especies distintas de plantas. Hay unas El modo más fácil de hacer pesh es cortar una de las hojas de la planta
pocas que destacan por su utilidad… o por su letalidad. del pesh y recoger su jugo lechoso. La leche rala y acre empieza a cortarse
Hierba aguja: hallada habitualmente en los bosques de Avistan, esta tras guardarse en un lugar frío y seco durante 3 días. En ese momento se
planta de color verde pálido y parecida a una liana produce frutos ocres de mezcla con un aditivo llamado nagri (una sal amarga extraída de lechos
corteza espinosa, que causan horribles picores cuando entran en contacto secos de lagos como los de Sabkha) y se deja reposar un día más. Se forman
con la piel. Los alquimistas y naturalistas aún no han hallado ningún grumos grandes y blancos en la mezcla, como cuajadas en la leche que se ha
uso beneficioso para la hierba aguja y sus frutos que producen picores, cortado; se usa una red fina para colar los grumos (el pesh puro) del suero
excepto como irritante. Cuando entra en contacto con la piel de la mayoría lácteo. El pesh en esta forma pura y sólida puede comerse para obtener una
de criaturas, la hierba aguja crea tal irritación que el afectado puede hacer dosis de efecto narcótico, pero se suele fumar en narguile o cachimba.
poco más que rascarse furiosamente. Estadísticas: como el roble venenoso, pero Para hacer pesh refinado, los granjeros deben esperar a los 2 meses del
nunca causa exposición severa (Gamemastery Guide pág. 245). año en que f lorecen las plantas de pesh. Gruesas vainas se hinchan en las
Hierba aguja planta, y los granjeros les hacen incisiones con cuchillos afilados. De las
Tipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 13 incisiones rezuma una savia espesa que se endurece formando una resina.
Incubación 1 hora Los granjeros suelen invertir semanas de trabajo dedicado haciendo
Efecto 1d4 daño Des, la criatura queda indispuesta hasta que el daño es incisiones en las vainas, recogiendo la resina seca un día después, y luego
curado; Cura 1 salvación haciendo nuevas incisiones hasta haber exprimido todas las vainas, excepto
Hoja desolladora: hojas estrechas y de color marrón rojizo cuelgan de unas pocas que se dejan intactas para que produzcan semillas. Entonces,
estos matorrales que parecen alambre. Recolectar las hojas narcóticas de los granjeros añaden la resina al pesh puro para formar masas negras y
las plantas de hoja desolladora es una tarea peligrosa, pues es habitual pegajosas que se pueden comer, enrollar en hojas para fumar, o mezclar
que colonias de arañas venenosas de vientre rojo aniden en ellas. Se puede con bebidas. El pesh refinado es mucho más potente que el pesh puro y es
hallar hoja desolladora en casi cualquier entorno templado. Cuando considerado un bien de alta calidad por los nobles y los comerciantes ricos.
se recolectan las hojas antes de que se vuelvan color marrón oscuro y Los pobres es más probable que consuman suero lácteo de pesh, mezclado
quebradizas, se pueden fumar en pipa o enrollarse en un papel delgado y con té, empapado en pan, o sujetado con gasas en sus encías. Estadísticas
quemarse lentamente. Estadísticas (Gamemastery Guide pag. 237): (Gamemastery Guide pag. 237).
Hoja desolladora Pesh
Tipo inhalada o ingerida; Adicción menor, Fortaleza CD 12 Tipo inhalada o ingerida; Adicción moderada, Fortaleza CD 20
Precio 10 po Precio 15 po
Efectos 1 hora; bonificador +2 por alquimia a las salvaciones contra Efectos 1 hora; bonificador +1d2 por alquimia a la Fuerza, penalizador -2 a
efectos enajenadores, fatiga las salvaciones contra ilusiones y efectos enajenadores
Daño 1 daño Sab Efectos tras 1 hora; 1d2 horas de fatiga
Daño 1d2 daño Con y 1d2 daño Sab
255
TECNOLOGÍA
MÓDULO
Fue en los confines de magia muerta de los Yermos de Maná
La compleja cuestión del progreso tecnológico entre la gente del Mar donde los ingenieros enanos de la ciudadela celeste conocida como
Interior no puede abordarse a la ligera, pues el mundo de Golarion el Bastión Dongun inventaron las primeras armas de fuego. El
ha pasado por incontables épocas de descubrimientos extraños y de proceso mediante el cual esas armas fueron evolucionando les llevó
niveles tecnológicos tanto elevados como bajos, desde primitivos hasta a los ingenieros de Alkenstar varias décadas y costó docenas de
futuristas. Con el albor y el ocaso de cada era, las gentes partidarias vidas, pero ahora estos artilugios parecen estar afianzándose. Hoy
de las herramientas en este lugar dominado por la magia han hecho día las armas de fuego son la principal exportación de Alkenstar;
retroceder una y otra vez las nieblas de la ignorancia y el salvajismo sólo la complejidad de fabricarlas, su dependencia de la pólvora
con brillantes maravillas pequeñas y grandes. A cada desastre, guerra negra refinada, y los precios desorbitados que piden por ellas los
y cataclismo sucesivos que cubren el mundo, los exportadores de Alkenstar han impedido que las
secretos de las eras anteriores se pierden… y se armas de fuego se extiendan al uso cotidiano.
llevan a cabo nuevos descubrimientos. Ahora Pero los tradicionalistas y los eruditos
que las gentes del Mar Interior están entrando políticos ven el peligroso potencial de este
en el segundo siglo de la Era de los Presagios nuevo tipo de armamento, y ya hay una
Perdidos, el mundo está otra vez al borde de un fuerte oposición a su proliferación.
precipicio: nuevas magias, prácticas mecánicas, Impacto en el juego: las armas de fuego y
teorías arcanas, y procedimientos alquímicos se la pólvora negra se explican en detalle en la
vuelven más comunes y más accesibles para las página 291.
mentes inteligentes a cada día que pasa.
Pero en un mundo donde los magos pueden Imprenta
conjurar fuego de la nada, los clérigos Entre los mayores tesoros tecnológicos
pueden revivir a los muertos, los bardos está la imprenta, un arma de poder
pueden romper edificios con canciones, sutil capaz de poner a una población
y los alquimistas pueden transformarse tranquila en contra de su gobernante,
a sí mismos en monstruos, ¿qué puede hacer que una nación entera no sea
hacer la tecnología para competir? segura para un forajido, o poner a
El uso extendido de la magia en el un centenar de milicias a punto para
mundo ha entorpecido el progreso de entrar en guerra contra un enemigo.
la tecnología más que ningún otro factor, Con sólo unas pocas semanas de
relegando la mayoría de las veces a quienes preparación, un maestro de imprenta y
buscan nuevos modos de hacer las cosas al
IMPRENTA sus aprendices pueden grabar palabras
papel de chif lados y excéntricos. Los avances e imágenes en planchas que se colocan en
tecnológicos en el Mar Interior, como resultado, suelen una prensa especial; esas palabras e imágenes son
verse limitados a zonas donde la magia no es tan común (como los entonces duplicadas perfectamente en papel, cientos o incluso miles
volátiles Yermos de Maná), surgen de épocas y naciones en las que por de veces. Estos papeles impresos con tinta, a menudo hermosamente
diversas razones se tenía miedo a la magia, o provienen de regiones detallados con grandiosos retratos de líderes reverenciados, o
en las que extrañas intrusiones avanzadas desde reinos tecnológicos burdas caricaturas de enemigos odiados, son entonces distribuidos
desconocidos han hecho acto de presencia. velozmente para que lleguen a ojos de una población muy esparcida.
Las maravillas tecnológicas que se detallan a continuación Aunque resultan terroríficamente caras de construir y mantener,
presentan cuatro de los tipos más conocidos o legendarios de los líderes de naciones tan diversas como Absalom, Nex, y Qadira
tecnología que existen en la región del mar Interior. Algunos de estos se han beneficiado de esta tecnología, recuperando sus inversiones
avances técnicos también utilizan cierto grado de magia, mientras multiplicadas por diez mediante su uso de las imprentas.
que otros funcionan solamente sobre principios tecnológicos. Todos Las poderosas aristocracias de Andoran, Cheliax, Galt, y Nex, sin
son relativamente raros, y para el ciudadano típico, la diferencia entre embargo, poseen una tecnología aún mayor: imprentas de tipo móvil
algo mágico y algo tecnológico es insignificante. cuyas letras e imágenes grabadas pueden ajustarse y reajustarse
de forma independiente en un marco sujeto por la prensa para
Armas de fuego crear cientos de impresiones distintas, desde las páginas de libros
De todos los tipos de tecnología que han aparecido o desaparecido encuadernados, a carteles condenando las maldades de sus enemigos
en las tierras de alrededor del mar Interior, ninguna es tan en múltiples colores.
universalmente incomprendida o deseada como las armas de fuego. Impacto en el juego: una imprenta permite la producción en masa
Desde los altos salones en las Tierras de los Reyes de los Linnorm de material escrito. Aunque eso no permite la producción veloz de
hasta las ciudades de tiendas al sur de la jungla Chillona, la aparición objetos mágicos como pergaminos, ni acelera el proceso de crear
de un arma de fuego sugiere a la vez un escandaloso gasto de oro y libros de conjuros, sí que da un sentido distinto a las ayudas de
una amenaza inmediata de violencia deshonrosa. juego que se entregan a los jugadores, y afecta a la difusión rápida
256
Vida 4
de la información. Una imprenta no tiene ningún efecto directo en capaz de funcionar durante 1 día por DG, pero puede haber
el juego desde el punto de vista del reglamento, pero su existencia duraciones más cortas o más largas.
puede dar pie a incontables tramas de aventuras. • Vulnerable a la electricidad: los constructos de relojería sufren
un 150% del daño normal por ataques de electricidad.
Relojería • Reacciones veloces: los constructos de relojería generalmente
Los constructos mágicos se usan por todo Golarion como guardianes, reaccionan de forma mucho más veloz que otros constructos.
soldados, y mano de obra; ya sean los aluum de Katapesh, los Obtienen Iniciativa mejorada y Ref lejos rápidos como dotes
centinelas de cámaras del tesoro ancestrales, o los gólem de carne adicionales, y obtienen un bonificador +2 por esquiva a la CA.
extrañamente conscientes de sí mismos que se dice que moran en • Difícil de crear: aumenta el tiempo y el coste en po requeridos
Ustalav. Generalmente se crean infundiendo un espíritu elemental o para crear un constructo de relojería en un 50%.
(en algunas prácticas más oscuras) un alma prisionera, en un cuerpo
especialmente preparado, pero existe otra categoría más desconocida Tecnología numeria
de constructo: el constructo de relojería. La extraña superciencia de Numeria representa una fuente poco
La tecnología para crear constructos de relojería fue desarrollada habitual de tecnología, controlada de forma estricta por los
hace mucho tiempo en Azlant, y luego perfeccionada en Thassilon. La gobernantes de ese reino. Aquí, armas capaces de lanzar haces letales
Gran Caída supuso la destrucción de muchas creaciones de relojería de luz, autómatas mortíferos de piel metálica y entrañas zumbantes,
y la pérdida temporal de la ciencia capaz de crearlos, pero en las y extraños aparatos capaces de salvar vidas o provocar grandes
eras siguientes, dicha técnica ha sido redescubierta a medida que se explosiones, son descubiertos a diario por valientes aventureros que
recuperan obras supervivientes y pasan por un proceso de ingeniería buscan explorar las inusuales ruinas metálicas del reino. Muchos de
inversa, o los exploradores de ruinas azlantes o thassilonianas estos pedazos recuperados de alta tecnología terminan explotando
descubren informes ancestrales sobre el proceso. El proceso de accidentalmente o matando a sus posibles propietarios tras algún
creación de un constructo de relojería es mucho más enrevesado y percance durante el proceso de averiguar su función, pero la Liga
lleva más tiempo que los métodos mágicos más tradicionales, por lo Técnica aspira a catalogar los efectos de estos objetos a la vez que
que por ahora no son más que curiosidades o experimentos de los guarda estos secretos para ellos mismos y su amo, el Soberano
ricos y ociosos. Uno de los mayores depósitos de tecnología de relojería Negro. Aun así, se sabe que se ha filtrado extraña tecnología numeria
redescubiertos yace en la ciudad de Absalom en la abovedada Catedral a otras naciones, en las que tales aparatos se venden por precios
Mecánica. Ahí, brillantes artesanos buscan desbloquear aún más los disparatados, igual de a menudo que accidentalmente mutilan
misterios de esta aplicación mecánica de la magia, esforzándose en o matan a vendedores aspirantes o a sus clientes. El gran peligro
reducir de forma importante la cantidad de energía mágica necesaria que suponen estas exportaciones ha dado cierta mala fama a las
para alimentar sus creaciones. exportaciones numerias, y en varias naciones la práctica de importar
La diferencia fundamental entre un constructo creado de forma o el acto de poseer tal tecnología es ilegal.
tradicional y uno de relojería se encuentra en el hecho de que Impacto en el juego: las armas, robots y aparatos futurísticos
ningún espíritu atado o alma prisionera proporciona el poder de la que aguardan ser descubiertos en Numeria podrían llenar un libro
animación. Los constructos de relojería usan una serie de muelles, entero. Ciertamente, el amplio abanico de armas extraterrestres,
engranajes, y artilugios mecánicos para funcionar. Normalmente maravillas nanotecnológicas, milagros cibernéticos, amenazas
se les tiene que ‘dar cuerda’, a menudo con una llave especialmente robóticas y similares podría rivalizar con las listas de objetos mágicos
fabricada, para proporcionarles la energía que necesitan para presentadas en las Reglas básicas. Pero los efectos en el juego de tan
funcionar. Por desgracia, aunque esta delicada maquinaria permite extraña tecnología se pueden duplicar mediante efectos actuales del
al inventor saltarse la práctica peligrosa y a menudo desagradable de juego. Una pistola láser podría funcionar de forma similar a una varita
atar magia de animación al interior del cuerpo, también hace que de rayo abrasador. Músculos implantados cibernéticamente podrían
los constructos de relojería sean más susceptibles al daño. Cuando funcionar simplemente como un manual de ejercicio beneficioso +4. Una
a estos constructos se les acaba la cuerda, simplemente dejan de jeringa llena de nanobots podría duplicar una poción de curar heridas
funcionar y son tratados como un objeto, pero la mayoría pueden leves o incluso una resurrección de un solo uso. A la hora de poner
permanecer esperando siglos o más en este estado, y regresar a la vida precio a maravillas tecnológicas como estas, simplemente supón que
inmediatamente al darles cuerda otra vez. son equivalentes en precio a un objeto mágico similar. Por supuesto,
Rasgos de relojería: aunque puedes crear un constructo de si introduces tales objetos en tu partida, tienes que determinar cómo
relojería desde cero, también puedes convertir cualquier constructo interactúan sus efectos con la magia, o cómo se pueden descubrir
existente en una versión de relojería simplemente aplicándole rasgos sus secretos; la solución más simple es sencillamente dejar que
de relojería. Añadir estos rasgos no afecta el VD del constructo. los PJs los investiguen usando Conocimiento de conjuros como si
• El constructo obtiene el subtipo ‘relojería’. estuviesen identificando objetos mágicos, o suponer que los efectos
• Cuerda: el constructo necesita que le den cuerda con una que crean funcionan de forma idéntica a los efectos de los conjuros
llave especial para funcionar. Como norma general, un que duplican.
constructo de relojería al que le han dado cuerda del todo es

257
5
Facciones
"¿Con qué derecho?" exigió el
esclavista chelio. Era enorme, con
la piel de un color gris antinatural.
Probablemente tenía sangre de
diablo, pero no importaba.
"Con éste," se limitó a decir
Armande, alzando su espada. La
hoja brillaba azul, sintiendo el
lamento de los esclavos. Detrás de
él, Leonila desenvainó su arma.
El chelaxiano rio por lo bajo y
blandió una enorme hacha.
"¿Así que los Caballeros del
Águila ahora son ladrones?"
Armande no se dejó provocar.
“Hay pecados mayores que otros.”
“Puedo vivir con los míos”
respondió el esclavista.
“Ya veremos,” dijo Leonila. Al
unísono, los caballeros saltaron
del tablón de abordaje…
259
Facciones del Mar Interior

A académicos y viajeros del mundo. Hace tiempo, los Adeptos gozaron


unque las naciones y las religiones principales disponen de de una gran inf luencia como una de las facciones gobernantes de
abundantes recursos y controlan grandes tramos de tierra o cantidades Nex, pero su exilio en los últimos días de la Era de la Entronización
importantes de personas, no están solas en la competición por las los esparció por los rincones más secretos de Golarion.
lealtades. Además de iglesia y estado, mucha gente se ve inf luenciada Los Anillos de Ydersius: muchas de las civilizaciones de Golarion
por varios otros grupos. Dichos grupos pueden variar enormemente han surgido, han f lorecido y han perecido. Algunas, como la antigua
en cuanto a tamaño y propósito, desde gremios de ladrones locales, Thassilon o la poderosa Azlant, aún forman parte significativa
interesados sólo en llenar los bolsillos y las barrigas de sus miembros, de las leyendas modernas, pero otras han caído en el mayor de
a vastos conglomerados comerciales internacionales con sus propios los olvidos. Una de tales civilizaciones fue el enorme y poderoso
ejércitos privados. imperio de los hombres serpiente, uno de los mayores enemigos de
Las mayores entre estas organizaciones pueden competir con Azlant. Pero los azlantes les derrotaron, y su victoria fue tan grande
naciones soberanas menores (o a veces medianas) en riqueza, poder que todo conocimiento de este imperio subterráneo se ha perdido
e inf luencia. En algunos casos, tal como ocurre con los Caballeros casi del todo. Sin embargo, hay quienes afirman que los hombres
Infernales de Cheliax, las naciones soberanas llegan de vez en cuando serpiente sólo están durmiendo, esperando que alguien los descubra
incluso a depender de estos poderosos grupos. En otros casos, como y los despierte en un mundo que no está preparado para su regreso.
ocurre con los Mantis Rojas, incluso hay naciones que se arrodillan Quienes buscan este fin son los miembros secretos de los Anillos de
ante su poder. Ydersius, una secta oculta compuesta por unos pocos espíritus de
Los grupos más pequeños, aunque carecen de recursos, pueden sin hombres serpiente reencarnados en cuerpos de hombres modernos.
embargo inspirar un fervor aún mayor en sus miembros. Es frecuente Capitanes Libres: para un observador externo o un mercader
que los grupos que aspiran a crecer en tamaño, inf luencia o capital cuyo navío ha sido saqueado o hundido, los piratas de los Grilletes
atraigan a miembros más motivados y dedicados. pueden parecer una plaga desorganizada. Pero en verdad, estos
Este capítulo analiza cinco de los grupos más inf luyentes e piratas están regulados por un complejo código, si no de honor, sí
importantes de la región del mar Interior: los formales y en ocasiones de reconocimiento mutuo, de que siempre es mejor tener aliados en
molestos Caballeros del Águila de Andoran, los duros e implacables alta mar. Los Grilletes están gobernados por un concejo de Señores
Caballeros Infernales, el misterioso y ligeramente siniestro de los Piratas que se hacen llamar los Capitanes Libres, y cuando
Consorcio de Aspis, los letales y distintivos Mantis Rojas, y los surcan el sur del océano Arcadiano, siguen su propio código de reglas
extendidos e inquisitivos Pathfinder. Adicionalmente, el inicio de esta sobre quién puede ser asaltado y qué se puede hundir… incluso si,
sección echa un vistazo a un puñado de organizaciones menores, que para sus víctimas, estas reglas a veces pueden parecer caprichosas y
aun así ejercen la suficiente inf luencia para ser conocidas más allá de arbitrarias.
una única ciudad, nación o región. Filos del León: los Filos del León de Taldor son una organización
secreta dedicada a proteger los intereses de Taldor y el emperador.
FACCIONES MENORES Se enfrentan a los muchos enemigos de Taldor, ya sean extranjeros
Los siguientes grupos más pequeños (organizaciones, sectas, familias o locales, a través de un programa de infiltración, asesinato, y
y negocios) ejercen cierto poder en Avistan y Garund. La mayoría de espionaje. Uno de los objetivos de los Filos del León es mantener a
estos grupos tienen áreas de inf luencia relativamente estrechas y raya la corrupción en el Imperio (excepto la que les resulta útil); otro
pocos son conocidos por el pueblo llano de la región del mar Interior. es impedir que ninguna facción individual de la corte imperial se
Adeptos del Fuego Negro: cuando la magia vil rasga los velos entre vuelva lo bastante poderosa como para alterar el statu quo y derrocar al
planos, el propio Golarion arde con una pérfida llama negra. Un Gran Príncipe Stavian III. A través de sus Escuelas Sombrías, los Filos
misterioso cuadro de parias místicos, demonólogos, y exploradores del León entrenan nuevos reclutas de forma intensiva, preparándolos
arcanos conocidos colectivamente como los Adeptos del Fuego Negro para el alto grado de iniciativa y libertad de acción que se les otorgará.
siguen el rastro de esta llama de color ébano allí donde aparece, Guardianes de la Fisura: cuenta la leyenda que los Guardianes
aventurándose a través de las heridas en el multiverso para explorar de la Fisura, enemigos declarados de los Adeptos del Fuego Negro,
parajes de las Fisuras Exteriores, que rozan la realidad del Plano llegaron por primera vez a Golarion desde otro lugar del Gran Más
Material. Quienes regresan, a menudo lo hacen cambiados espiritual Allá, atraídos a este mundo por sus viles enemigos en un esfuerzo
y físicamente, dotados de poderes impíos concedidos por seres implacable por cerrar fisuras y portales planarios. Hoy, tanto mortales
ultraterrenos (o robados a los mismos). Los Adeptos rasos se suelen como sus aliados extraplanarios llevan la marca de la Espiral del
ataviar con túnicas rojas con rebordes negros imitando llamas, Buscador, y se alzan armados con acero y magia contra sus odiados
mientras que los inescrutables líderes del grupo se esconden entre adversarios. Los Guardianes de la Fisura viajan por el Gran Más Allá
260
Facciones 5
y conocen algunos de sus secretos, lo que les convierte en guías muy nornas parecen relativamente fiables. Las pruebas de las nornas son
solicitados en ciudades arcanas como Quantium, Egorian, y Absalom. casi siempre inescrutables, y la mayoría de los que las superan no se
Sin embargo, quienes suponen que los herméticos Guardianes son dan cuenta hasta después (si es que se dan cuenta alguna vez) de que
puros sólo porque se oponen al mal cometen un terrible error, pues estaban enfrentándose a uno de sus desafíos.
los líderes secretos de esta organización seguro que sirven a intereses La Orden Esotérica del Ojo Palatino: se sabe muy poco sobre esta
de otro mundo. misteriosa orden, que se rumorea está basada en algún lugar de la
Los Heraldos: los Heraldos fueron fundados hace 60 años por nación de Ustalav. Hace mucho que se oponen a la Vía Susurrante,
lord Garron, un noble exiliado de Cheliax que vivía en Absalom y pero son más conocidos por su relación con quienes derrotaron al
halló el Libro del Millar de Susurros. El libro contiene profecías que dragón azul Kazavon, señor de Muro Cicatriz.
deberían haberse cumplido durante la Era de los Presagios Perdidos, Sczarni: los sczarni (NdC: minúscula, como ‘gitanos’, asimilado a
y menciona lugares y naciones que simplemente no existen. Los una tribu) son una asociación libre de bandidos, contrabandistas y
Heraldos de lord Garron creen que la Era de los Presagios Perdidos ladrones varisianos. Aunque sólo una pequeña parte de los varisianos
es un error de proporciones cósmicas. Para ellos, cada suceso tienen vínculos con los sczarni, estos criminales son tan notorios
importante del último siglo ha agravado ese error, y creen que todas que sus actividades son en gran parte el origen del estereotipo
las profecías del libro son sobre el mundo tal y como debería ser. que pinta a los varisianos como ladrones rastreros. Los sczarni se
Lord Garron quedó convencido tras leer el libro de que podía traer organizan en familias muy herméticas, las cuales no tienen casi
de vuelta la perdida Era de la Gloria si era capaz de provocar que se nada en común con las bandas de sczarni de otros lugares más allá
cumpliesen las condiciones de cualquiera de las profecías del libro. de sus habilidades, técnicas y metas compartidas. Sus crímenes
Murió persiguiendo su delirante objetivo pero su hija, lady Arodeth, suelen centrarse en el robo, la estafa, el carterismo, y otras formas de
continúa su obra. Sus Heraldos buscan personas, lugares y cosas que actividades relativamente carentes de violencia, pero dado que estos
podrían cumplir los términos de cualquiera de las profecías escritas crímenes suelen irse de las manos, la violencia suele ser inevitable de
en el libro. Por supuesto, las drásticas medidas que adoptan los todos modos.
Heraldos en sus cada vez más desesperados intentos de arreglar este
error cósmico sólo parecen empeorar las cosas, y a medida que los CÓMO INTERPRETAR LOS
fallos se amontonan, el grupo se aleja cada vez más de las enseñanzas APARTADOS DE CADA FACCIÓN
de Aroden y se adentra en la locura más absoluta. Las cinco facciones principales presentadas en las siguientes páginas
Magos hinchados: se dice a menudo que el talento mágico está en la empiezan con un breve bloque de información tras el nombre de la
sangre. Para los Magos Hinchados, esto es una verdad absolutamente facción.
literal. A base de sobrecargar sus sistemas circulatorios y obligarlos Alineamiento: esta sección indica el alineamiento general de la
a producir tanta sangre como les sea posible, estos arcanistas son facción y de sus líderes. Se pueden dar variaciones de alineamiento
capaces de hacer grandes progresos en su capacidad mágica. Pero entre los miembros de los rangos más bajos.
tal poder no se obtiene sin pagar un precio. Además de volverse Cuartel general: esta sección indica el nombre del cuartel general
mórbidamente inf lados y obesos, los cuerpos de los Magos de la facción, así como la región donde se ubica.
Hinchados siempre están muy cerca de su límite. Para sobrevivir, Líder: esta sección indica el nombre del líder actual de la facción.
estos practicantes deben regular cuidadosamente su presión Miembros destacables: esta sección lista los nombres de varios
sanguínea con sangrados constantes. Si son desprovistos de dichos miembros destacables de esta facción.
métodos, rápidamente entran en un estado de rabia demente debido Estructura: esta sección proporciona una breve descripción del
a la presión ejercida sobre su cerebro, atacando indiscriminadamente modo en que está organizada la facción.
a quienes tienen cerca, antes de desangrarse hasta morir en un Ámbito: aquí se indica si la facción es nacional (activa
espectáculo horripilante. principalmente en una o dos naciones), regional (activa en toda la
Nornas: las nornas son mujeres feéricas encapuchadas que viajan región del mar Interior), o global (activa en todo Golarion). Hay que
en grupos de tres (conocidos como triunviratos [NdC: nefasta elección señalar que una facción de ámbito nacional puede tener una pequeña
de término; triunvirato quiere decir ‘tres varones’ en latín]) por las Tierras cantidad de agentes activos más allá de las fronteras de su nación,
de los Reyes de los Linnorm y, a veces, los reinos vecinos. Muchos pero generalmente no mantiene territorios y propiedades extensas
sabios asumen que un triunvirato representa un alma dividida en tres allí.
cuerpos, pues el trío siempre habla al unísono, y matar a un miembro Recursos: esta sección proporciona una breve lista de los recursos
debilita drásticamente a los otros dos. Los triunviratos de nornas se significativos que controla esta facción.
aparecen frecuentemente a los viajeros perdidos y a los aventureros
en una misión. Los jóvenes héroes en busca de linnorm a menudo
se encuentran con nornas que ponen a prueba su determinación y
su sabiduría, recompensando una abundancia de dichos rasgos
con profecías crípticas. Sus predicciones parecen vinculadas a los
misteriosos Primogénitos del Primer Mundo, e incluso en una
época en que las antiguas profecías han fallado, los augurios de las
261
Caballeros del Águila
MÓDULO

Alineamiento: LB honor de su patrón celestial (y el de Andoran). Persisten los rumores


Cuartel general: Nido dorado, Almas de que la columna y las ruinas en las que fue descubierta podrían
Líder: general Reginald Cormoth estar conectados a un antiguo centro de inf luencia de los agathion
Miembros destacables: general Andira Marusek, mariscal Helena en Golarion, o que podrían tener alguna conexión más profunda con
Trellis, general Hedrik Traxxus el propio avoral legendario (los agathion avorales se detallan en el
Estructura: jerarquía militar Bestiario 2).
Ámbito: nacional (Andoran) Cormoth ha ostentado su cargo en el Nido durante una década.
Recursos: numerosos castillos, ciudadelas y fortalezas por todo Antes de eso fue un miembro de alto rango de las fuerzas armadas
Andoran andoranas y, lo que es más importante, el jefe de operaciones no
oficial de los Espolones Crepusculares de los Caballeros del Águila.
En su rol actual, Cormoth es la mano que mueve las operaciones de los
Caballeros del Águila dentro de Andoran, y auxiliar de élite para las
fuerzas armadas regulares de Andoran y sus actividades extranjeras

P ara algunos, los Caballeros del Águila de Andoran son un


y encubiertas, con la dirección operacional de cada una de estas tres
áreas delegada en sus tres submariscales.
brillante ejemplo de lo mejor que la humanidad puede ofrecer frente Por debajo de Cormoth, los generales Hedrik Traxxus de la Legión
a un mundo oscuro y cruel poblado por tiranos y lleno de injusticia. Dorada y Andira Marusek de los Halcones de Acero, y la mariscal
Otros los ven como imperialistas ideológicos, benévolos pero Helena Trellis de los Espolones Crepusculares (cuyo nombre y
desencaminados. Con base en la nación de Andoran, los Caballeros rango no son públicos), controlan las tres divisiones operativas de
del Águila se inspiran en su credo de gobierno popular, libre los Caballeros. Colectivamente, cualquier miembro de la orden es
comercio, y respeto por la libertad individual. En muchos aspectos, llamado Caballero del Águila, y en caso de dirigírsele formalmente,
el mejor modo de definirlos es como una orden militar dedicada a la se añade a su título la división a la que pertenece. Por ejemplo, en
preservación y expansión de los principios filosóficos de Andoran. general Traxxus es un Caballero del Águila de la Legión Dorada.
La imagen más extendida de un Caballero del Águila es la de un
soldado o paladín vestido en el uniforme formal azul y blanco de la Objetivos
orden, y ataviado con sus características charreteras doradas. Incluso Como suelen operar más allá de las fronteras de Andoran, los
el más humilde soldado de infantería en las filas de los Caballeros Caballeros del Águila reclutan soldados poco ortodoxos, muchos
del Águila pertenece a la élite del ejército de Andoran, de donde se de ellos de entre las variadas filas de aventureros, y otros con la
reclutan inicialmente la mayoría de sus miembros. Sin embargo, no misma facilidad para combatir tropas enemigas, realizar misiones
todos los Caballeros del Águila se identifican a sí mismos de forma diplomáticas, o adentrarse en criptas bajo ciudades en ruinas.
tan abierta, ni son reclutados siempre de entre lo mejor del ejército Bardos, exploradores, y pícaros tienen las mismas oportunidades
andorano, ni tienen por qué ser siquiera nativos de Andoran. que guerreros y paladines, siempre que sigan los mismos
principios filosóficos y nacionalistas. Los Caballeros del Águila
Estructura y liderazgo bárbaros y druidas son sumamente infrecuentes. Los clérigos y
El líder actual de la orden es el general Reginald Cormoth, paladín de lanzadores de conjuros arcanos son reclutados activamente al seno
Iomedae y uno de los consejeros ejecutivos actuales del Consejo del de la organización, saltándose los típicos orígenes militares de sus
Pueblo. Cormoth ejerce de rostro público de los Caballeros del Águila compañeros. Los clérigos de las iglesias aliadas a menudo se hallan
además de como comandante. en equilibrio entre lealtades, aunque dentro de Andoran no suele ser
Conocida oficialmente como la Torre Guardiana del Nido Dorado, problemático, pues ambas instituciones son propensas a cooperar
el cuartel general de los Caballeros del Águila es una columna para alcanzar sus objetivos comunes. Los magos y hechiceros son
enorme de siete plantas, hecha de mármol blanco cuyo interior fue valorados por sus habilidades diversas y poderosas. Los adivinadores
excavado y convertido en una gigantesca atalaya que supervisa la son especialmente valorados por sus capacidades de sondear el
campiña andorana. La propia columna es antiquísima, y antes de futuro y proporcionar información detallada, que muy a menudo
su restauración hace 150 años, era parte de unas ruinas extensas y se les escapa a los agentes de campo, incluso a los infiltrados muy
ciclópeas que fueron descubiertas y exploradas por los Caballeros encubiertos.
del Águila que se la llevaron de vuelta con ellos, a pedazos, como Dentro de Andoran, los Caballeros del Águila de la Legión
botín de conquista para mayor gloria de Andoran. La ubicación Dorada operan conjuntamente con las fuerzas armadas de la nación,
exacta de esas ruinas y las circunstancias de su descubrimiento no llevando a cabo una doble función como comandantes de campo
están muy claras para nadie fuera de los escalones más altos de los e instructores, dependiendo de las necesidades de una zona en
Caballeros del Águila, pero tras la restauración de la columna, los concreto. La Legión Dorada protege las fronteras de Andoran y sus
262 caballeros erigieron una estatua dorada de Talmandor en su cima, en rutas comerciales interiores, y vigila atentamente las regiones más
Facciones 5
salvajes del país. En el tristemente célebre valle de Lunaoscura, por en lugar de arriesgarse a ser descubiertos al actuar de formas más
ejemplo, el regimiento de Diamante está al mando de la comandante disruptivas. Las acciones más abiertas las llevan a cabo los Espolones
Ingrid Odeber, a quien dicen que el general Traxxus está entrenando Crepusculares, que se infiltran en grupos sin apoyo estatal, como
para que ocupe su lugar. esclavistas y piratas independientes, mercenarios contratados por el
Al no estar simplemente obligados a servir como defensores de Consorcio de Aspis, y extensiones títere en el extranjero de las iglesias
la propia Andoran, los Caballeros del Águila de los Halcones de diabolistas de Cheliax. Los Espolones Crepusculares informan de
Acero actúan más allá de las fronteras de su patria, esparciendo la sus hallazgos a las fuerzas superiores de los Halcones de Acero, y las
filosofía andorana como misioneros armados. Aunque no lo admiten dirigen hacia objetivos de oportunidad.
abiertamente, sus actividades en el extranjero incluyen guerras
de guerrillas, en la sombra, o mediante terceros, dirigidas contra Percepción pública
grupos que amenazan la seguridad andorana o de ideología opuesta, A pesar de sus nobles intenciones y del punto de vista prestigioso
especialmente el comercio de esclavos. De hecho, los Corsarios desde el que les ven los ciudadanos de Andoran, los Caballeros del
Grises (una f lota de barcos sin bandera, famosa por hundir un trío de Águila no siempre son bien considerados fuera de las fronteras de
galeones de esclavos katapeshinos y docenas de navíos piratas aliados) su patria. Reinos como Cheliax y Nidal destacan por ser súbditos
están tripulados, abastecidos, y dirigidos por los Halcones de Acero. de poderes infernales, y buscar expandir el dominio mortal de sus
En los últimos años, han lanzado operaciones contra intereses en lejanos amos (el conjunto de señores del Infierno y el dios Zon-
tierra firme de los señores sin rostro de Katapesh, los piratas Kuthon, respectivamente). En estas naciones, las reacciones ante
de los Grilletes, y presuntos mercenarios del Consorcio de los Caballeros del Águila van desde una fría tolerancia en el
Aspis, con base en Cheliax. Con la esperanza de extender mejor de los casos, a la ira y la posible violencia en el peor. En el
su ideología en otras naciones, incluso proporcionaron un este, los burócratas paranoicos que sirven al decadente Imperio
pequeño número de consejeros militares al frágil gobierno de Taldor ven los Caballeros del Águila como
de Nirmathas, ayudando a moldear el naciente estado a agitadores o incluso como posibles anarquistas.
imagen de Andoran, a la vez que librándolo del control de El apoyo de los Caballeros del Águila a
Molthune. Aparte de sus conf lictos bélicos, los Halcones menudo llega a quienes lo necesitan, junto con
de Acero han hecho numerosas incursiones exploratorias un empujoncito para que adopten el modelo
a lugares exóticos. Los resultados de un intento reciente social y gubernamental de Andoran. Incluso los
de alcanzar y cartografiar las ruinas de la nobles cultivados que comparten el odio hacia
legendaria Kho aún se desconocen. la esclavitud de los Caballeros del Águila se
Operando sin que su existencia sea sienten preocupados de que su propio éxito y
reconocida, los Espolones Crepusculares son su posición social se vean amenazados por la
los espías, saboteadores, agentes encubiertos, marea ideológica creciente de Andoran. Esta
y (en ocasiones) asesinos de los Caballeros percepción es más habitual que la hostilidad
del Águila. Descartando los uniformes, abierta de los diabolistas y comerciantes de
emblemas, charreteras, y otros atavíos esclavos que buscan impedir y hacer fracasar
públicos de sus hermanos caballeros, las metas de los Caballeros del Águila en el
los Espolones Crepusculares usan un resto del mundo. Hay quien sospecha que
sistema secreto de señas gestuales y los caballeros se ven comprometidos por
contraseñas verbales para reconocerse lealtades divididas entre el nacionalismo
entre sí, y evitar ser descubiertos por los andorano y su filosofía de fundación
propios grupos en los que buscan infiltrarse. inspirada por el legendario Talmandor. Quizá
Como señal identificativa definitiva, cada tales preocupaciones sean correctas, y quizá
agente de los Espolones Crepusculares está estén alentadas por los rivales de los Caballeros
marcado con un tatuaje mágico, invisible del Águila, pero sin embargo existen. Mientras que
bajo circunstancias normales pero que la cruzada de los Caballeros contra la esclavitud y
se revela pronunciando una orden verbal a favor del libre comercio entre naciones cuenta
única para cada tatuaje. con el apoyo de los señores de los mercaderes de
Conocidos sólo por el general Cormoth Druma, dentro de la oligarquía mercantil hay
y la mariscal Helena Trellis pero objeto a quienes preocupa una inf luencia extranjera
de mucha especulación y gran paranoia excesiva de la elite política más radical de Andoran
por parte de sus objetivos, los Espolones a través de sus misionarios sonrientes y siempre
Crepusculares tienen agentes en los bien armados.
gobiernos y las fuerzas armadas de los CABALLERO DEL ÁGUILA
rivales de Andoran: Cheliax, Taldor, DE LA LEGIÓN DORADA
Katapesh, los Grilletes, y Nidal. Estos
espías sólo proporcionan información,
263
Caballeros Infernales
MÓDULO

Alineamiento: LB, LN, LM (con un fuerte sesgo hacia LN) La Orden de la Cadena: los hombros de los demás son un peldaño
Cuartel general: varía según la orden en el ascenso al poder, o eso creen los Caballeros Infernales de la
Líder: varía según la orden Cadena. Los esclavos fugados, presos escapados, y siervos por contrato
Miembros destacables: lictor Uro Adom, lictor Richemar Almansor, que huyen son su presa favorita, pero los libertadores, revolucionarios
lictor Severs ‘Garra de Hueso’ DiViri, lictor Resarc Ountor, lictor y (en un aspecto más altruista) propietarios de esclavos que no liberan
Rouen Stought, vicario Giordano Torchia, lictor Toulon Vidoc a sus sirvientes tras el periodo acordado, también despiertan el
Estructura: múltiples órdenes de cruzados agentes de la ley interés de estos Caballeros Infernales ataviados con cadenas. A
Ámbito: nacional (Cheliax) diferencia de muchos de sus hermanos, es raro que la Orden de la
Recursos: varían (los recursos de las órdenes individuales varían desde Cadena ejecute a quienes violan su código, y en lugar de eso devuelven
12.000 po hasta varios millones) sus presas a su lugar de servidumbre, los revenden como esclavos, o
los detienen permanentemente en el cuartel general penitenciario

S
de la orden, la ciudadela Gheradesca en los acantilados cerca de
on la ley sin excepciones, la justicia sin piedad, el castigo sin Corentyn. El Maestro de Espadas Mardinus es un antiguo esclavo del
atenuantes. Son las armas de tiempos desesperados, soldados con la lictor osiriano de la orden, Uro Adom, y se pone a sí mismo como
fuerza de voluntad suficiente para hacer lo que sea necesario. Son la ejemplo de lo alto que se puede llegar obedeciendo el orden social.
intimidación, la fuerza implacable, y la convicción inalterable. Son el La Orden del Clavo: la única orden principal con un cuartel
puño en guantelete negro que impone el orden. Son los Caballeros general lejos de Cheliax, la Orden del Clavo se trasladó a la ciudadela
Infernales. Vraid en las montañas Giramentes cerca de Korvosa hace 26 años. Los
miembros de la orden son tenaces cazadores de bandidos y cruzados
Objetivos contra el salvajismo, y sus intereses a menudo coinciden con los de los
Los Caballeros Infernales, agentes de la ley de macabra armadura, sin agentes locales de la ley. El lictor Severs ‘Garra de Hueso’ DiViri (que
ningún interés por la bondad social o las excepciones a las reglas, recibe este mote por el distintivo guantelete que lleva para cubrir su
existen para imponer el orden y mantenerlo rigurosamente. En su mano izquierda, destrozada por el fuego) dirige la orden, y siempre
exacción con mano dura de la ley (específicamente, los códigos legales está abierto a peticiones de ayuda para sus Caballeros Infernales.
de sus distintas órdenes y el de Cheliax, su país natal), los Caballeros La Orden del Flagelo: en el anonimato y sin la amenaza de
Infernales imitan los ejércitos más organizados y efectivos de todos consecuencias, todo el mundo está destinado a convertirse en un
los planos: las legiones del Infierno. No les preocupan ni la moralidad, criminal. La Orden del Flagelo combate las tendencias ilícitas en
ni los métodos: sólo los resultados. Si no se puede confiar en que la los corazones mortales a través de una vigilancia omnipresente, y
gente obedezca las leyes por su propio sentido del civismo y la justicia recordatorios brutales de que ningún crimen queda sin castigo.
social, se les tratará como animales y se les enseñará a obedecer por Emplea una extensa red de informantes, paga recompensas
miedo a la mano dura de su amo. significativas por acusaciones corroboradas, e inf lige públicamente
A pesar de su severidad, los Caballeros Infernales no son un grupo severos castigos a los infractores. Bajo el mando del perfeccionista
maligno. Hay desde luego numerosos miembros malignos entre sus lictor Toulon Vidoc, los Caballeros Infernales parten a menudo de la
filas (especialmente en los escalones más altos de la jerarquía) pero la ciudadela Demain cerca de Egorian para patrullar suburbios llenos
mayoría de miembros son legales neutrales, y miembros de todos los de criminales, y aniquilar organizaciones delictivas.
alineamientos legales llenan las filas de cada orden. La Orden de la Garra divina: dividida en cinco partes, la Orden de
Para fortalecer su determinación, los Caballeros Infernales la Garra Divina ensalza variaciones y virtudes de cinco dioses legales,
estudian los métodos, las leyes, las tácticas, y las atrocidades del destilando principios seleccionados para formar un dogma alejado
Infierno. Entrenan contra diablos invocados hasta que las batallas de la fe de cualquiera de los dioses por separado. Aunque la Garra
contra oponentes mortales les parecen meros devaneos. A través de Divina venera aspectos de Abadar, Asmodeo, Iomedae, Irori, y Torag,
horrores capaces de llegar al alma, buscan purgarse de emociones, no está claro de cuál de estos dioses obtiene sus poderes; de hecho,
y reemplazarlas por disciplina férrea. Así pues, los Caballeros es posible que sus propias convicciones les concedan fuerza divina.
Infernales aprenden a hacer sacrificios por el bien común, Mientras que otras órdenes de Caballeros Infernales hacen cumplir
obedecer regímenes draconianos de conducta militar, dedicarse a la su perspectiva de la ley empujados por un sentido del deber y de la
memorización enciclopédica de las leyes de su orden y los órganos adusta necesidad, la Garra Divina lo hace por fervor religioso, y la
gubernamentales locales, y someterse a entrenamiento constante creencia de que el mundo debe ser encaminado por la fuerza en una
para templar tanto su cuerpo como su alma. senda de rectitud. El lictor de lengua mordaz Resarc Ountor predica
la férrea doctrina de su orden desde su fortaleza, la ciudadela Dinyar,
Estructura y liderazgo en el nacimiento del río Iseld.
Cada orden de Caballeros Infernales tiene sus propios métodos e La Orden de la Pira: los Caballeros Infernales de la Pira ven la fe
264 intereses. como la ventana más clara hacia la oscuridad del corazón. Buscando
Facciones 5
cultos de dioses imaginarios, toscos chamanes, y brujas de pueblo, TÍTULOS DE LOS CABALLEROS
la orden ve las creencias paganas como un impedimento para la INFERNALES
civilización, y una excusa para el desorden social. Las cacerías Las órdenes de Caballeros Infernales son antes
de practicantes de fes paganas a menudo llevan a los Caballeros que nada organizaciones militares, y como tales
Infernales lejos de su hogar en la ciudadela Krane a las afueras del comparten un sistema de rangos basado en las
puerto de Ostenso; en particular, hasta las profundidades de Garund. habilidades, la experiencia, y la aplicación ejemplar de
Un ateo estricto, el lictor Rouen Stought ve las extrañas religiones de los principios de la orden.
Jalmeray con especial disgusto, y aunque es lo bastante sabio como Lictor: el general de una orden de Caballeros
para no provocar a los vudranos en su hogar isleño, sus seguidores Infernales.
acostumbran a hostigar a los viajeros llegados de los Reinos Vicario: el líder erudito de una orden de Caballeros
Imposibles. Infernales.
La Orden del Portal: desde su refugio en la ciudadela Enferac en Maestro de Espadas: un mariscal comandante de
las montañas Menador Occidentales, la aislada Orden del Portal trata una orden de Caballeros Infernales, segundo al mando
y negocia con infernales de tales maneras que preocupan incluso a tras el lictor, y de igual rango que un paravicario.
las demás órdenes de Caballeros Infernales. Los signíferos de túnica Paravicario: el líder de los signíferos de una orden
carmesí de la orden triplican en número a sus tropas de Caballeros de Caballeros Infernales, igual en rango a un Maestro
Infernales, y afirman recibir conocimiento ultraterreno de crímenes de Espadas.
atroces antes de que sean cometidos. Mientras que los sirvientes Paralictor: un oficial Caballero Infernal de alto
infernales de los signíferos imponen su voluntad en el mundo, rango.
los miembros reales de la Orden concentran sus esfuerzos en Maralictor: un oficial Caballero Infernal de rango
acumular conocimientos sobre los Planos y sobre la custodia intermedio, parecido a un teniente.
de algún misterioso cargo. Los Caballeros Infernales del Signífero: un Caballero Infernal lanzador de
Portal no tienen lictor, y en su lugar son supervisados conjuros, ya sea arcano o religioso.
por el siempre enmascarado vicario Caballero Infernal: un soldado típico
Giordano Torchia. en una orden de Caballeros
La Orden del Potro: los Infernales.
Caballeros del Potro argumentan Armígero: un Caballero
que el conocimiento puede herir tan Infernal en prácticas,
profundamente como cualquier filo. Con un escudero.
esto en mente, buscan y purgan conocimientos
peligrosos donde los encuentran. Qué se sólo son ligeramente menos temidas
considera información ilícita puede variar, que sus camaradas más conocidos.
desde textos impíos de sectas demoníacas, a
textos revolucionarios de Galt, o algunas Percepción pública
de las filosofías más igualitarias Aunque son temidos y respetados
de los antiguos azlantes. La orden por doquier, la mayoría de
toma el potro (NdC: el de tortura), Caballeros Infernales se unen a
un ejemplo de invento peligroso, su orden debido a su sentido del
como símbolo, y a menudo emplea deber y su deseo de ser parte de
el potro para demostrar el peligro algo mayor, que ven un mundo
de las invenciones sin supervisión. gobernado por leyes justas y
El segundo día del juramento de cada libre de bestias desbocadas,
mes, el lictor Richemar Almansor organiza ladrones tramposos, y asesinos
quemas públicas de textos confiscados a la infames como un futuro al que
sombra de la ciudadela Rivad, cerca de Corona vale la pena aspirar… incluso
del Oeste. aunque haya que sacrificar algunas
Órdenes menores: existen numerosas órdenes libertades. Países y gobernantes asediados
menores, aunque hay pocas conocidas fuera por elementos criminales a veces
de las fronteras de Cheliax. Por
CABALLERO invitan a los Caballeros Infernales
ejemplo, en Egorian la Orden de
INFERNAL DEL CLAVO a sus tierras, traspasando la
la Cicatriz persigue homicidas y responsabilidad de imponer la ley y el orden
asesinos, mientras que en la f loresta a un grupo externo ya odiado. Convencerles de
Susurrante la orden de la Pica da caza a monstruos que se vayan tras haberlos acogido, resulta a
que prosperan en las tierras civilizadas. Estas órdenes más pequeñas veces problemático.
265
Consorcio de Aspis
MÓDULO

Alineamiento: NM
Cuartel general: Ostenso, con numerosos cuarteles generales ambición de beneficios y poder, así como habilidades que los rangos
regionales superiores pueden explotar. Estos miembros de bajo rango tienen
Líder: A. X. Adrius, Jaydis Milon Malddis IV, y una junta de poca inf luencia más allá de las operaciones específicas que les
patrocinadores asignan sus superiores.
Miembros destacables: Cirildimina Alasbhallas, lord Pairo Gavhaul, Los agentes de plata coordinan operaciones, y examinan
señor Khayn, profesor Tantis Mais cuidadosamente la información reunida por sus subalternos. Poseen
Estructura: empresa multinacional cierto grado de autonomía para dirigir a sus subordinados como
Ámbito: regional les plazca, siempre y cuando sus esfuerzos den beneficios a sus
Recursos: bienes inmuebles, otros bienes materiales, y activos líquidos superiores. Aunque es raro que ideen nuevas operaciones o extiendan
con valor de decenas de millones de piezas de oro repartidos por los intereses del Consorcio más allá del territorio que les ha sido
Avistan y Garund asignado, normalmente supervisan a múltiples subalternos, y actúan
como jefes locales y rostros públicos para las operaciones en una

H ace casi 200 años, un barco chelio recaló en el puerto de Sothis,


región limitada, un barrio urbano, o una ciudad pequeña.
Por encima de ellos, los agentes de oro, o bien controlan
la capital de Osirion, con las velas marcadas con el emblema de tres operaciones en regiones enteras (no necesariamente limitadas por
áspides entrelazados. Allí abrió su bodega al arte popular barato y las fronteras nacionales), o dedican su ingenio a proyectos de especial
míseras curiosidades del desierto, abrumando a los artesanos pobres interés para el sindicato. Estas mentes maestras poseen o reciben
y los timadores sonrientes con una lluvia de monedas de plata. Pero recursos, riquezas y mano de obra para manipular numerosas
durante la travesía del navío hasta Corona del Oeste, se produjo un operaciones a lo ancho de un área extensa, y ver las cosas con bastante
cambio milagroso. Desembarcadas dentro de arcas brillantes y cajas más perspectiva que sus subordinados… algunos de los cuales puede
acolchadas en mitad de un festival de anticipación, estas baratijas se que no tengan conciencia alguna de estar participando en asuntos
transformaron en tesoros de la antigüedad, reliquias familiares de mayores y más perversos. A la hora de la verdad, sólo responden ante
dinastías faraónicas, misterios cuyo significado se había perdido la junta de patrocinadores del Consorcio.
en el tiempo, y vestigios aún más grandiosos. La nobleza del Los líderes del Consorcio de Aspis están rodeados de misterio,
momento, obsesionada con Osirion, no tuvo queja alguna de los desinformación y calumnias, y hay rumores que atribuyen el
precios legítimamente grandiosos que se anunciaron durante la tan liderazgo de la organización a sectarios oscuros, seres alienígenas,
publicitada subasta. Esa noche, cada uno de los tres patrocinadores villanos enmascarados, o amenazas aún más extrañas. En verdad, el
de la expedición hizo una pequeña fortuna, y así nació el Consorcio Consorcio de Aspis responde ante múltiples líderes, un cuerpo de ocho
de Aspis. accionistas a menudo llamados los Patrocinadores, y los vástagos de
dos de los tres fundadores del grupo: el vividor y normalmente ausente
Estructura y liderazgo Jaydis Milon Malddis IV, y la glacial cara pública del sindicato, A. X.
La organización del Consorcio de Aspis está estructurada para Adrius. Aunque se supone que la junta y los dos directivos comparten
asegurar la supervivencia de la organización por encima de la de el control, ninguno puede afirmar conocer todos los negocios del
cualquier operación o miembro individuales. En su nivel más bajo Consorcio. Este estilo de organización también ha permitido al grupo
hay contratistas, mercenarios y otros expertos de alquiler, sin más distanciarse de escándalos anteriores, destituyendo y condenando
dedicación o lealtad hacia el Consorcio que los servicios que les públicamente a patrocinadores, absolviendo así a la organización
pagan por proporcionar. Estos trabajadores autónomos constituyen de cualquier transgresión mediante una complicada pero bien
la mayoría de personal al servicio de la organización; se les pagan ensayada danza de manipulación pública. Por debajo del liderazgo
cantidades exorbitantes por completar un trabajo, pero sólo se les del Consorcio, otros expertos gozan también de gran inf luencia
entregan términos muy vagos en cuanto a las especificaciones o los dentro del sindicato: la destacadamente extravagante pero hábil jefa
métodos de la tarea; así los miembros del Consorcio se distancian de de espías Cirildimina Alasbhallas; el engreído maestro de f lotas
cualquier fechoría que los otros cometan. lord Pairo Gavhaul; el señor Khayn, estoico jefe de seguridad del
Por encima de estos contratistas, los verdaderos agentes del cuartel general; y el obsesivo pero ingenioso director de la misteriosa
Consorcio están divididos en tres niveles, diferenciados por los operación ‘Conferencia Z’, el profesor Tantis Mais.
pequeños amuletos, placas o anillos que llevan. Los agentes de El Consorcio de Aspis tiene numerosos cuarteles generales
bronce del Consorcio de Aspis son hábiles mercenarios, antiguos regionales, así como almacenes, operaciones bancarias, y talleres
soldados profesionales, y miembros cultos de las clases mercantiles y negocios asociados a lo largo de las costas de Avistan, Garund, y
o la nobleza menor, elegidos por un conjunto de talentos concreto, el Mar Interior. Aunque la primera y más antigua casa de subastas
o por su conocimiento de un tema o región concretos. Todos poseen del sindicato (aún sede de muchos negocios, reclutamientos y
266
Facciones 5
supervisiones) es la Vira Majestica en Corona del Oeste, su cuartel que siguieron al colapso del imperio chelio enriquecieron al grupo
general y el lugar de reunión de sus líderes sigue siendo el enorme de forma fabulosa, el desarrollo de las antiguas colonias de Cheliax
Edificio Aspis de techo piramidal en Ostenso. Pueden hallarse en naciones por derecho propio ha disminuido la demanda de bienes
oficinas regionales de tamaño considerable en Azir, Eleder, chelios, y ha aumentado la disponibilidad de dichos lujos. Esta
Magnimar, Oppara, Sedeq, Sothis, y otras varias ciudades portuarias. situación ha obligado al Consorcio a diversificar sus operaciones
Entre otras operaciones (tanto legítimas como al margen de la ley) comerciales en pos de dos metas: descubrir y ser los primeros en
el Consorcio de Aspis tiene actualmente un intenso interés en explotar nuevas riquezas y recursos, y crear demanda de bienes
explorar la Extensión de Mwangi, desarrollar el comercio con ya existentes. Aunque tales mandatos pueden parecer bastante
Jalmeray y la lejana Vudra, recuperar reliquias de la caída Azlant y inofensivos, el Consorcio de Aspis persigue estos objetivos con una
de más allá del océano Arcadiano, e investigar nuevas oportunidades tenacidad y una crueldad que ya son notorias en varias partes del
y descubrimientos en Numeria, la Corona del Mundo, las Tierras mundo. Las implicaciones morales de explotar a las poblaciones
Oscuras, y lugares aún más exóticos. nativas, robar, provocar guerras para sacar beneficio, y ordenar
directamente exterminios no preocupan a los miembros del
Objetivos Consorcio… siempre y cuando tales actos no impacten en su prestigio
Lo que empezó como una operación comercial privada con buen ojo global. En las naciones civilizadas del Mar Interior, todos los tratos
para los beneficios, afición a la teatralidad, y pocos escrúpulos se ilícitos se llevan con cierto grado de furtividad. Pero cuando la
ha ido transformando en el mayor y más variado negocio tanto de civilización da paso a la barbarie, también se desvanece la sutileza de
Avistan como de Garund. El comercio y vínculos ininterrumpidos los agentes del Consorcio, dando paso a la violencia directa y a crueles
con muchísimas antiguas propiedades chelias han permitido a sentimientos de superioridad.
la compañía f lorecer a pesar de las guerras, el declive del imperio,
y lo que en su momento pareció el mismísimo fin del mundo.
Aunque Andoran, Nidal, Sargava, Varisia, y otras tierras se han AGENTE DE ORO DEL
independizado del gobierno chelio, pocos buscaron liberarse de CONSORCIO DE ASPIS
los bienes y los esplendores del antiguo imperio, lujos que los
navíos del Consorcio ponen siempre a su disposición, y por los
que los mercaderes de Aspis no tienen reparos en cobrar precios
exorbitantes.

Percepción pública
Hoy día, casi todo el mundo ve al Consorcio de Aspis como un grupo
extenso de mercaderes y nobles sin tierras con un ejército privado
de agentes, mercenarios, y mano de obra barata, y la llegada de sus
barcos comerciales de velas blancas y negras es recibida con partes
iguales de respeto, envidia y preocupación. Aunque la mayoría de
agentes del Consorcio son mercenarios consumados (interesados sólo
en su provecho personal, pagar lo que corresponde a su asociación,
y poco más) la organización se ha labrado sin duda una reputación
como agentes comerciales internacionales caros, pero de fiabilidad
asegurada, y como la única fuente de bienes raros y extremadamente
valiosos en muchos mercados. Esta predilección por lo exótico
congracia a la compañía con la nobleza de muchos países, sin
importar que sus agentes vaguen sin mucha oposición acompañados
de espadas de alquiler, guardias, y expertos contratados. La imagen
pública mayoritariamente positiva del Consorcio garantiza
que sin importar en qué nación opere, la mayor parte de
su mano de obra y gran parte de su apoyo mercenario será
local, reclutado entre la población nativa.
Pero a pesar de todas las oportunidades provechosas
y las expediciones irrepetibles, hay rumores de
tratos poco escrupulosos, prácticas despiadadas,
y sangrientas traiciones, que forman una
contracorriente de sospecha que
mancha el Consorcio de Aspis.
Mientras que los tiempos volátiles
267
Mantis Rojas
MÓDULO

Alineamiento: LM
Cuartel general: ciudadela Carmesí, Mediogalti biblioteca Sarzari (ver Mediogalti, en el Capítulo 2). La actual Ama
Líder: Ama sangrienta Jakalyn Sangrienta es Jakalyn. Nadie sabe su edad exacta, pero es lo bastante
Miembros destacables: los individuos no son reconocidos vieja como para que quienes están pendientes de las acciones de los
Estructura: secta religiosa/gremio de asesinos Vernai ya estén especulando sobre quién debería sucederla cuando se
Ámbito: regional reúna con el Dios Mantis en el Gran Más Allá.
Recursos: la ciudad de Ilizmagorti y toda la industria y las defensas La Ama Sangrienta Jakalyn encabeza la organización, pero sirve
del lugar, extensa colección de información y magia antigua sobre todo como recurso para los Vernai. El concejo de Asesinos
guardada en la ciudadela Carmesí, docenas de pisos francos y alijos Supremos no tiene un número especificado de miembros; cualquier
esparcidos por la mayoría de ciudades principales de la región del asesino Mantis Roja que demuestre ser lo bastante habilidoso, culto
mar Interior y astuto como para atraer la atención del Dios Mantis es invitado a
unirse a la cábala. Tradicionalmente hay 13 miembros de los Vernai,
pero es una cifra f lexible: en el pasado, se ha llegado a reducir hasta

H ay quien dice que los Mantis Rojas son un culto a la muerte,


7 y ha subido hasta 23. Por debajo de los Vernai, la organización se
divide en células y jerarquías que cambian según las necesidades del
otros creen que son miembros de un gremio de ladrones ancestral e encargo actual y de la orden.
increíblemente hermético, y aún hay quien piensa que son infernales
de algún plano oscuro más allá de nuestra comprensión. La verdad Objetivos
es que los Mantis Rojas son los asesinos más tenaces y eficientes A pesar de su fiabilidad, incluso el conspirador más desesperado se
que el mundo ha conocido. La cronología de la historia escrita está lo piensa dos veces antes de acudir a los Mantis Rojas. Nunca se sabe
manchada por la sangre de sus víctimas. qué precio pedirán, varía mucho según el cliente y el objetivo. Pueden
No es habitual tener que preguntarse si un asesinato es obra de pedir un puñado de monedas, un artefacto de valor incalculable, o un
los Mantis Rojas; suelen matar con un sable aserrado sagrado, de favor sin especificar que podrán exigir en un futuro. En ningún caso
modo que las víctimas se ahogan en su propia sangre antes de que sus el precio es negociable. Incluso a aquellos a los que parece que les ha
corazones dejen de latir. No hay palacio, fortaleza, refugio escondido, salido barato, a menudo acaban pensando que el precio, ya sea en oro
o caverna subterránea lo bastante seguro para impedir el acceso a los o en su conciencia, era mayor de lo que pensaban.
Mantis Rojas. Hace un siglo, mataron al duque Kotaros de Cheliax, y Lograr la atención de los Mantis Rojas tampoco es tarea sencilla.
la historia está repleta de relatos de generales y héroes muertos en sus No hay ningún método seguro de contactar con ellos directamente.
propias tiendas a manos de los Mantis Rojas la noche antes de una Hay que hacer correr la voz en los barrios más sórdidos e infames, y
batalla decisiva. Sus víctimas nunca vuelven a la vida, no importan esperar a qué los Mantis Rojas reciban el mensaje (si eso ocurre). Por
las circunstancias. otra parte, hay individuos que necesitan contratar a un asesino y se
ven abordados por un representante que les presenta una oferta de
Estructura y liderazgo asistencia de los Mantis Rojas. No se sabe cómo llega esa información
El cuartel general de los Mantis Rojas es la ciudadela Carmesí, un a oídos de la organización, pero parecen tener un modo sobrenatural
castillo oculto en las selvas de la ciudad portuaria de Ilizmagorti, en de saber el nombre y los detalles de cualquiera que haya sido agraviado
la isla Mediogalti. Aunque la base del poder del grupo está centrada u ofendido de un modo que exige represalias.
en esa ciudad, mantienen células y agentes individuales acomodados Los Mantis Rojas aceptan encargos de asesinato de cualquier
en casi todas las ciudades importantes, y también en varios pueblos clase, excepto de una: no cometen regicidio contra un monarca
pequeños. Los miembros de los Mantis Rojas están en contacto con cuyo gobierno sea legítimo. Se dice que esto se debe a que los reyes y
varios de sus camaradas, e incluso puede que interactúen con los reinas, debido a su derecho divino a gobernar, son las aproximaciones
Vernai (los ‘Asesinos Supremos’), una cábala de señores asesinos que mortales más cercanas a los dioses. Como el propio patrón divino
lideran la organización e interpretan la voluntad del Dios Mantis. de los Mantis Rojas trabaja de asesino para los demás dioses, sería
Aunque no hay reglas estrictas que impidan a los hombres blasfemo dar muerte a un gobernante que cuenta con autorización
convertirse en asesinos Mantis Rojas, es excepcionalmente inusual divina. Sin embargo, príncipes, princesas, duques, y el resto de
que un hombre alcance el rango de Vernai. Aunque los Vernai personalidades de la corte son considerados objetivos válidos, igual
conservan sus nombres, quienes no pertenecen a este alto escalón que los gobernantes de naciones no monárquicas y todas las demás
de asesinos los conocen sólo por sus títulos. El único miembro del clases de líder. La prohibición es tan específica como sagrada.
liderazgo de la organización cuyo nombre se conoce fuera de este Una vez aceptado un encargo, los Mantis Rojas no se detienen ante
estrato es la Ama Sangrienta: la autoridad definitiva sobre la voluntad nada para localizar, aislar, y ejecutar a su objetivo. Tienen conexiones,
de Aquel que Camina en Sangre y la única persona con acceso a la ya sean abiertas o secretas, en casi cualquier gobierno, gremio, orden
268
Facciones 5
religiosa y grupo mercantil de Avistan y Garund. Prácticamente no sufren el mismo castigo brutal que cualquiera que se atreve a
hay ningún fragmento de información lo bastante raro y protegido mancillar el legado de los Mantis Rojas.
como para que no puedan acceder al mismo. Y una vez hallan a Los agentes Mantis Rojas dan prioridad a la movilidad y a la
su objetivo, hacen cuanto sea necesario para asegurar su muerte. sutileza, y por tanto muchos asesinos de la organización prefieren
Ningún señuelo, duplicado mágico, o chivo expiatorio les engaña armaduras de cuero antes que otros tipos de protección (aunque la
durante demasiado tiempo. armadura de mithril también se valora cuando está disponible).
Además, los Mantis Rojas se aseguran de que cualquiera al que Aunque esta sociedad es un gremio de asesinos de alquiler, no
señalan para que sea asesinado no sólo muera, sino que permanezca todos los miembros tienen niveles de clase en las clases de prestigio
muerto. A través de medios mundanos y mágicos, mantienen a ‘asesino’ o ‘asesino Mantis Roja’; algunos son especialistas en otros
sus víctimas vigiladas, y si por casualidad alguna de ellas regresa campos, como la magia divina, el lanzamiento de conjuros arcanos,
del reino de los muertos, los Mantis Rojas le vuelven a señalar y lo o directamente combate armado o desarmado. Se
persiguen con un fervor renovado. Para ellos, el asesinato no es espera que todos los miembros de la sociedad adoren a
sólo un trabajo, ni siquiera un arte. Es una misión sagrada, pues Achaekek, aunque los niveles de fe pueden variar desde
no asesinan puramente por beneficios monetarios. Como el el clérigo más devoto hasta el pícaro más pragmático.
grupo está dedicado a la veneración del Dios Mantis Achaekek, Una pieza de equipo icónica que la mayoría de asesinos
Aquel que Camina en Sangre, sus asesinatos son más bien un utilizan es la infame máscara de mantis. Además de ser velos
ritual sagrado o una ofrenda a su violento patrón. para ocultar las identidades de los asesinos, estas máscaras
A diferencia de las órdenes menores de asesinos, los insectoides son herramientas de destrucción y muerte.
Mantis Rojas no realizan otros tipos de servicios turbios. Sólo los Mantis Rojas más egoístas y notorios renuncian
De hecho, se toman como ofensa personal que un a usar esas máscaras. Los miembros de alto rango
cliente les pregunte por otros servicios. A veces se le de la orden a menudo reciben también dosis de los
ocurre a un villano emprendedor que mientras potentes elixires de paso sombrío para que puedan
están realizando un asesinato, sería un juego infiltrarse más fácilmente en los dominios de un
de niños para los Mantis Rojas reunir enemigo sin ser detectados.
información y llevar a cabo otras formas Los miembros de los Mantis Rojas provienen
menores de espionaje. Cualquiera que de todas las naciones y clases sociales. Abandonan
sugiera tal cosa ve su encargo sus antiguos nombres y puestos cuando se unen, y
rechazado (si los Mantis adoptan nuevos nombres que se esfuerzan en que
Rojas no lo han aceptado aún). los forasteros no conozcan nunca, conservando sus
Adicionalmente, los Mantis viejos nombres e identidades sólo como disfraces
Rojas nunca llevan a cabo o alias convenientes en caso de necesidad. Los
asesinatos sin cobrar. Es parte asesinos Mantis Rojas son expertos en mezclarse
de su vínculo sagrado. con cualquier situación en la que se encuentren
y adoptar papeles completamente creíbles,
Percepción pública perfectos hasta en el acento, los manierismos, y los
Cuando tiene un encargo, un gustos culinarios. Nunca usan la misma tapadera
Mantis Roja típico blande dos hojas dos veces, por lo que es posible encontrarte con
crueles llamadas sables aserrados, el mismo operativo Mantis Roja varias veces y no
usando un estilo de lucha único descubrirlo nunca.
en el que las hojas se empuñan con
la punta hacia abajo de modo que
los brazos del asesino recuerdan a
las garras de una mantis religiosa.
Aunque el sable aserrado es un
símbolo de los Mantis Rojas tanto
como sus distintivos uniformes
negros y rojos, o sus cascos y máscaras insectoides,
a los Mantis Rojas no le importa mucho que el sable
aserrado se haya popularizado por la región
del mar Interior. Para ellos, cuanto más
se expanda este símbolo, mayor será la ASESINO
fama y la notoriedad de su sociedad. Por MANTIS ROJA
supuesto, quienes faltan al respeto al sable
aserrado blandiéndolo mal en combate a menudo
269
Sociedad Pathfinder
MÓDULO

Alineamiento: N Unos oficiales conocidos como capitanes de expedición coordinan


Cuartel general: Absalom equipos de agentes pathfinder en sus regiones asignadas, y les dan
Líder: el Decenvirato, cuyos nombres se desconocen chivatazos sobre antiguas leyendas, les proporcionan mapas recién
Miembros destacables: Águila Pescadora, Koriah Azmeren, Marcos descubiertos, y apoyan sus esfuerzos sobre el terreno. Cada capitán
Farabellus, Sheila Heidmarch, Shevala Iorae, Eliza Petulengro, de expedición supervisa las actividades de varios agentes de campo
Kreighton Shaine, Ambrus Valsin, Aram Zey distintos, quienes llevan a cabo gran parte de las exploraciones y
Estructura: afiliación libre de exploradores con ideas afines aventuras que impulsan al conjunto de su Sociedad. Los capitanes de
Ámbito: global expedición son bastante autónomos, pero aun así responden ante el
Recursos: logias y pequeñas propiedades en la mayoría de ciudades Decenvirato. Los objetivos finales del Decenvirato son inescrutables,
importantes de Avistan y Garund, una red de capitanes de y ni siquiera los capitanes comprenden en su totalidad lo que hace la
expedición y agentes en las mismas regiones, y presupuestos Sociedad Pathfinder con la información que recopila.
moderados en la mayoría de logias El mayor recurso de la Sociedad es su vasta organización de
agentes esparcidos por toda la región del mar Interior y más allá.

M uchos de los mayores exploradores de la era moderna de


Los capitanes de expedición instalados en ciudades o ubicaciones
especialmente remotas suelen dirigir logias en las que se ocupan
Golarion elaboran crónicas de sus victorias en una serie de panf letos de asuntos de los Pathfinder. Las logias suelen ser casas o edificios
conocidos como las Crónicas Pathfinder. Las historias alucinantes, y a propiedad de la Sociedad, administrados completamente por el
menudo increíbles, que se relatan en estos volúmenes frecuentemente capitán de expedición local. Los agentes pueden hospedarse en una
intercambiados hablan de dioses olvidados y continentes hundidos, logia siempre que estén trabajando en asuntos legítimos para la
de criaturas más antiguas que el propio mundo que cayeron del Sociedad, pero para poner freno a los aprovechados, es poco habitual
espacio en los primeros días, y de las ruinas fantásticas que dejaron que las logias ofrezcan comida o servicios extensos gratuitos. La
a su paso. Estos volúmenes también cuentan historias de personas: mayoría de capitanes cuentan con pequeñas reservas de pociones,
individuos que han experimentado parte de lo mejor y lo peor que pergaminos, y equipo aventurero mundano para vender a los agentes,
puede ofrecer Golarion. y los más mercenarios cobran precios desmesurados por ellos si
Los autores de estos relatos pertenecen a la Sociedad Pathfinder, creen que sus agentes han descubierto un buen botín. Por último, los
un grupo disperso de expedicionarios, arqueólogos, y aventureros capitanes de expedición se encargan de transmitir cartas o mensajes
que abarca todo el planeta en busca del conocimiento perdido y los a través de canales Pathfinder a petición de los agentes.
tesoros antiguos. Mientras que a algunos pathfinder les motiva un La logia de Pathfinder original, que es también la de mayor tamaño,
deseo honesto de desvelar los secretos de la historia, otros se ven se encuentra en Absalom; esta estructura se conoce como la Gran
impulsados por la promesa de fortuna material y fama, y buscan Logia, un enorme complejo fortificado ubicado en el cuartel de los
cierto grado de inmortalidad a través de las publicaciones de la Extranjeros de la ciudad. La Gran Logia es un lugar de maravillas
Sociedad. Las recompensas del estudio académico y de la búsqueda y de erudición, un bastión de conocimiento pensado para inspirar
de gloria no son suficientes, sin embargo, para otro tipo de pathfinder, y organizar a todos los que viven para el descubrimiento. Durante
el que elige esta profesión simplemente por la emoción de vivir el día sus cuidados jardines y monumentales plazas están repletos
aventuras peligrosas. de pathfinder intercambiando información, y por la noche los sonidos
de historias y canciones resuenan a lo largo de senderos de piedra
Estructura y liderazgo iluminados suavemente por luces espectrales.
La Sociedad Pathfinder fue fundada hace más de 400 años por un El nombre más conocido entre los pathfinder es el del legendario
consorcio de aventureros y sinvergüenzas con afición por trabajar Durvin Gest, autor de varios de los relatos más conocidos de las
juntos y entretenerse entre sí con relatos de sus hazañas. A medida primeras Crónicas Pathfinder. Pero la propia naturaleza de la Sociedad
que el grupo fue creciendo y se fue formalizando, se formó un Pathfinder garantiza que la organización atraiga a una hueste de
concejo gobernante de 10 miembros: el Decenvirato original. Debido personajes excéntricos y aventureros apasionados decididos a dejar
al continuo crecimiento de la organización tanto en popularidad su huella en la faz de Golarion. Varios de ellos se han convertido
como en capital, los miembros del Decenvirato pasaron a actuar en leyendas por derecho propio. Actualmente, un hombre llamado
enmascarados por su propia seguridad, y hoy la Sociedad Pathfinder Ambrus Valsin hace de administrador de la Gran Logia, supervisa
está gobernada por un grupo misterioso de individuos enmascarados todos los deberes importantes en el edificio y mantiene una larga
cuyas identidades no se conocen ni se divulgan. Se supone que la lista de trabajos relativamente seguros pero que requieren tiempo,
composición del Decenvirato ha cambiado con el paso de los siglos, para mantener ocupados a los Pathfinder novatos. Otros tres capitanes
pero cuándo o cómo reclutan los Diez a nuevos miembros es tan de expedición (el corpulento Marcos Farabellus, el teórico arcano
secreto como sus verdaderas identidades. radical Aram Zey, y el excéntrico Kreighton Shaine) sirven en la Gran
270
Facciones 5
Logia como maestros de los Espadas, los Conjuros y los Pergaminos, la mayoría de casos, los capitanes de expedición son miembros de
respectivamente. La más reciente capitana de expedición de la Gran sus comunidades, y participan en las costumbres y tradiciones
Logia en alcanzar la fama es Shevala Iorae, una varisiana que empezó locales. Dado que a menudo están al cargo de logias, suelen ser más
sus andanzas aventureras entre las ruinas de la antigua Thassilon. responsables y, como resultado, menos impredecibles en sus actos
Otros capitanes, como la expatriada galtana Eliza Petulengro, que el pathfinder promedio… aunque las excepciones siempre parecen
la oriunda de Magnimar de voz particularmente grave Sheila ansiosas por demostrar que esto no es así.
Heidmarch, la experta en las Tierras Oscuras y con tendencia a los Los agentes de campo son un grupo mucho más variado. La libertad
escándalos Koriah Azmeren, y el enigmático chelaxiano conocido que tienen de ser, hacer, y decir lo que quieran es probablemente el
sólo como Águila Pescadora, trabajan constantemente para asegurar aspecto más consistentemente único de la organización. La libertad
que las necesidades de la Sociedad Pathfinder estén bien representadas de los agentes ocasionalmente choca con los deseos o los objetivos de
por toda la región del mar Interior. capitanes de expedición específicos, pero raramente crea una fisura
tan profunda que les impida trabajar juntos. No se puede decir lo
Objetivos mismo de la mayoría de agentes pathfinder, y las rivalidades profundas
La Sociedad Pathfinder hace pocas exigencias a sus agentes. De e incluso violentas no son tan raras entre sus filas. Aunque la libertad
ellos se espera que cumplan con tres para abordar sus deberes como les parezca conveniente es una ventaja
deberes principales: explorar los significativa en la mayoría de misiones que los agentes puedan
misterios del mundo, informar de lo realizar, por desgracia atrae a un gran número de
que descubran mientras cumplen con individuos con ganas de abusar de su
el primer deber, y cooperar con otros estatus como agentes pathfinder, y
agentes para garantizar el éxito en los dos estas manzanas podridas no han
deberes anteriores. Por desgracia, debido ayudado a promover la percepción
a la estructura poco formal de la Sociedad, de los pathfinder como eruditos y
los conf lictos son relativamente frecuentes. exploradores legítimos.
Se encarga a los agentes que redacten En ciertas zonas donde la
detallados informes de sus hazañas y los información es vista como una
entreguen a sus capitanes de expedición, mercancía o un arma, como en
quienes hacen llegar los más interesantes Nidal, Cheliax o Galt, los pathfinder
a la Gran Logia de Absalom para que el a menudo son vistos con suspicacia.
Decenvirato los evalúe. Periódicamente, Se sabe tan poco de los misteriosos
los líderes enmascarados de la Sociedad líderes de la Sociedad, que los
recopilan y publican las mayores hazañas gobiernos que temen particularmente a
en nuevos ejemplares de las Crónicas sus ciudadanos y dependen de la propaganda,
Pathfinder, que son entonces distribuidos la desinformación u otras tácticas engañosas
a logias de toda la región del mar Interior. similares a menudo ven a los pathfinder como
Pero desde que los Pathfinder empezaron amenazas para su control del secretismo, y los
a hacer crónicas de sus aventuras, el público agentes en tales zonas deben tener mucho
general ha pedido a voces tener acceso a cuidado para evitar atraer atenciones no
estos relatos, pues los que son publicados deseadas. Quizá aún más inquietantes
presentan historias emocionantes y son los rumores de una ‘Logia Sombría’
espeluznantes. Entre los eruditos y los dentro de la propia Sociedad que busca hacerse
exploradores rivales (en especial el Consorcio con el poder y controlar sus enormes recursos
de Aspis), las copias de las Crónicas Pathfinder mágicos, pero tanto el Decenvirato como
son muy valoradas por sus rutas hacia varios capitanes de expedición niegan estos
tesoros, secretos mágicos, y otras pistas rumores preocupantes, y aseguran que no
sobre cómo apañárselas en los confines son más que sandeces.
lejanos del mundo. Las reproducciones y
las copias falsificadas se están volviendo más
y más frecuentes.

Percepción pública
La Sociedad Pathfinder tiene una
organización tan poco rígida que
PATHFINDER
es difícil identificar en ella una
actitud o un carácter concretos. En
271
6
Aventuras
El rugido del dragón fue como el
aire que brota de una forja, pero la
bestia era demasiado grande como
para posarse en el estrecho puente, y
tendría que hacer otra pasada.
“No es un gran consuelo,”
murmuró Valeros. Con la suerte
que tenía, se imaginó que acabaría
reducido a cenizas antes de que
aquella cosa estuviera al alcance de
sus espadas.
“Recuérdame otra vez por qué
estamos haciendo esto,” exclamó
Valeros.
“Porque tú creíste que la proclama
no se aplicaba a nosotros,” contestó
Seoni, “y ahora cierra la boca y
prepárate.”
El viento agitó su cabellera
mientras líneas de luz azul se
enroscaban alrededor de su cuerpo
y les proyectaban a ambos hacia las
alturas, contra el pecho del dragón
que se acercaba.
273
Los aventureros en el mundo
L
cortesanos recolectando poderosos secretos, o coloridos derviches
a región del mar Interior es una tierra llena de oportunidades entrenados en gráciles estilos de lucha.
de aventuras, ¿pero qué papel juegan los propios aventureros en Bruja: el reino invernal de Irrisen alberga la mayor concentración
este reino? ¿Qué talentos, trucos, objetos y conjuros mágicos puede de brujas de la región del mar Interior, pues aquí el propio gobierno
esperar dominar o descubrir un héroe o villano del Mar Interior? está regido por estas lanzadoras de conjuros. También se pueden
¿Dónde se pueden hallar más habitualmente héroes de distintas hallar brujas en cualquier otro territorio, normalmente como
índoles, y qué funciones desempeñan? ermitañas con poderes mágicos, o temidas consejeras de grupos
Adalid: pueden hallarse órdenes de adalides por toda la región tribales aislados. Con la excepción de las ciudades de Irrisen, las
del mar Interior. La Orden de la Cocatriz es especialmente activa brujas suelen evitar las zonas densamente pobladas; cuando eso no
en Mendev, pues las oportunidades de servirse a uno mismo en les es posible, suelen esconder su verdadera naturaleza por miedo
las cruzadas contra la Herida del Mundo son abundantes. Quienes a que los lugareños supersticiosos malinterpreten (o, en el caso de
pertenecen a la Orden del León pueden hallarse a menudo en Taldor, las brujas malignas, interpreten correctamente) sus verdaderas
Andoran, o incluso entre los Reinos Fluviales, donde pueden hacer intenciones.
de guardaespaldas o generales en los ejércitos reales. La Orden del Clérigo: aunque sus títulos y doctrinas pueden variar, pueden
Escudo es más activa en Andoran, pero cada vez posa más su mirada hallarse clérigos casi en cualquier lugar en el que habiten criaturas
en Galt a medida que circulan lo relatos de atrocidades cometidas inteligentes. Puede que sea más útil delinear donde no hay clérigos:
contra el pueblo llano de esa tierra. Varias iglesias, especialmente las Rahadoum prohíbe toda forma de religión y parafernalia religiosa,
de Abadar, Asmodeo, Gorum, Iomedae, Sarenrae, y Torag, mantienen al igual que Hermea. En ambas tierras residen extremadamente
órdenes de caballería afines a la Orden de la Estrella. pocos clérigos; los escasos nativos que oyen la llamada de la religión
Alquimista: los alquimistas pueden hallarse sobre todo en las se van rápidamente por temor a ser perseguidos. En la teocracia de
regiones urbanas, donde tienen abundante acceso a los extraños Razmiran, sólo está permitido venerar a Razmir. El falso dios no
componentes que su campo de trabajo exige. La nación desértica tiene el poder de conceder conjuros: sus sacerdotes son hechiceros,
de Thuvia tiene una atmósfera especialmente acogedora para los oráculos y otros lanzadores de conjuros.
alquimistas, pues la totalidad de la economía de esa nación debe Convocador: los convocadores son relativamente raros en la región
su existencia a un descubrimiento alquímico. Los alquimistas del mar Interior. A menudo despreciados por los conjuradores, y
son bienvenidos en cualquier lugar donde la enseñanza y la vistos con desconfianza por los druidas, los convocadores suelen
experimentación sean comunes: desde las profundidades de los habitar en los lindes de la sociedad. Sin embargo, hay algunas
callejones arenosos de Alkenstar, hasta el asentamiento gnomo naciones que acogen abiertamente sus extraños poderes y aún más
de Brastlewark en Cheliax, o los pozos de moldeado de carne de extraños eidolones: en la nación de Nex en concreto, se suele llamar
Oenopion en Nex, o en otros mil lugares. a los eidolones para que sirvan como materiales de investigación
Bárbaro: los bárbaros ocupan aquellos lugares en que la civilización para los moldeadores de carne, o como guardianes de lugares de
se rinde ante el salvajismo de los forajidos y los rigores inf lexibles de interés específicos. Los convocadores que se especializan en criaturas
la Naturaleza; lugares como el Reino de los Señores de los Mamuts sombrías son comunes en Nidal, y zonas como Qadira o Katapesh,
y la meseta Storval. Nobles clanes ulfen se enfrentan a dragones en donde atar genios es más común, también son igualmente tolerantes
las Tierras de los Reyes de los Linnorm, mientras los bárbaros de con el oficio de convocador.
Numeria luchan por sus propias almas en los bordes de la Herida del Druida: los druidas pueden hallarse donde haya Naturaleza. Los
Mundo. Más al sur, los desiertos del norte de Garund son el hogar druidas de los bosques (posiblemente el tipo más frecuente) sirven a
de nómadas montados en robustos caballos y pesados dromedarios, la Fe Verde, y protegen sus hogares vegetales de los expoliadores y las
mientras que en las selvas de la Extensión de Mwangi se dice que hay hachas de los leñadores siempre que les resulta posible. Pero también
reinos enteros de feroces bárbaros en vastas ciudades en ruinas. pueden hallarse druidas en otras regiones, ya sean las llanuras
Bardo: los bardos provienen de todas las regiones de todas las cubiertas de nieve de Irrisen, las montañas escarpadas de Belkzen, o
naciones de Golarion, pero hay algo que los une: un público. Las los pantanos apestosos de las Tierras Empapadas. Donde los druidas
escuelas bárdicas en lugares como Absalom, Oppara, y Egorian son más escasos, aunque quizá se les necesita más, es en los lugares
enseñan varios oficios de interpretación, tareas cuyo rigor no tiene donde la Naturaleza se ha corrompido: la Herida del Mundo, los
nada que envidiar a golpear con una espada todo el día a un muñeco Yermos de Maná, y Zarzamaraña, infestada de demonios.
de entrenamiento. En los duros confines norteños de Avistan, los Explorador: los exploradores son particularmente comunes en
bardos luchan codo con codo con los bárbaros, levantando sus Avistan desde la fractura del Imperio de Cheliax, pues muchos de sus
espíritus y haciendo crónicas de sus leyendas. En Kyonin, los bardos antiguos dominios han sido reclamados por la Naturaleza. El trabajo
elfos trabajan para perfeccionar su arte y fortalecer sus tradiciones de los exploradores es lo único que impide que desaparezcan muchas
274 élficas. En Katapesh y Qadira, los bardos pueden ser seductores rutas comerciales. La mayoría de ejércitos emplean un puñado de
Aventuras 6
exploradores para que actúen como avanzadilla, pero las tropas de magus, al igual que muchos de los miembros tecnócratas de la Liga
Andoran, Kyonin, Molthune, Nirmathas, y los Reinos Fluviales Técnica de Numeria.
dependen de ellos en mayor medida. Monje: las órdenes de monjes de Avistan y Garund existen
Guerrero: toda nación necesita soldados y agentes del orden, por lo sobre todo en rincones apartados del territorio y en los límites de
que los guerreros pueden provenir de cualquier lugar de Golarion. En la civilización, pero se suele esperar que los monjes aventureros
los límites de la civilización, estos roles a menudo son compartidos viajen por el mundo y no se queden anclados a un sólo monasterio.
con bárbaros y exploradores, pero incluso las culturas ‘salvajes’ En el norte, mercaderes y exiliados de la lejana Tian Xia traen sus
producen guerreros de élite, equipados con armas y armaduras propios estilos y tradiciones a la región. Un número cada vez mayor
poco convencionales. Además de los diversos ejércitos nacionales y de templos dedicados a Irori también entrenan monjes, y a través de
milicias locales, existe cierta cantidad de grupos paramilitares. Los dichos templos las artes marciales se han expandido por la región.
Caballeros Infernales son una orden extremadamente legal que Oráculo: la mayoría de lanzadores de conjuros divinos de las
opera desde Cheliax y el sur de Varisia. En Rahadoum, la Legión iglesias del Mar Interior son clérigos; el rol tradicional de los oráculos
Pura mantiene el Reino del Hombre libre de discurso y parafernalia ha permanecido desde hace mucho fuera de los aspectos organizados
religiosos. Se podría decir que las escuelas de lucha más famosas se de la religión. Los oráculos no veneran a dioses específicos, sino que
hallan en el sur de Brevoy, lugar de nacimiento del pacto de la espada muchos se ven a sí mismos como panteístas que adoran a familias
Aldori. divinas, ya sean una categoría de divinidades (como Señores
Hechicero: las zonas que han visto una gran cantidad de magia a Demoníacos, Señores Empíreos, o los dioses ascendidos de la
lo largo de los años suelen producir más hechiceros que sus vecinas. Catedral de la Piedra Estelar) o una colección de dioses con intereses
Muchos hechiceros de Geb declaran descender de linajes de muertos compartidos. Otros renuncian a la adoración de seres divinos por
vivientes, una afirmación que la mayoría de eruditos tradicionales completo, y en su lugar veneran filosofías u otros objetos de devoción
rechaza. La vecina Nex también tiene un gran número de hechiceros. menos tangibles.
Varisia, antaño el centro de un imperio mágico, produce bastantes Paladín: los paladines son especímenes raros, pues poca gente
hechiceros a pesar de su escasa densidad de población, especialmente se presenta voluntaria para una vida de penurias y peligros al
entre los varisianos nativos (que también pueden hallarse servicio de su religión. No todas las fes del Mar Interior mantienen
frecuentemente en la cercana Ustalav). órdenes de paladines, mientras que las iglesias de Abadar, Erastil,
Inquisidor: debido al creciente número de soldados poco ejemplares Iomedae, Sarenrae, y Torag son las más destacadas entre las que
que han aparecido entre los cruzados de Mendev, los inquisidores de lo hacen. Vigilia, en Última Muralla, es hogar de quizá la mayor
Iomedae están muy solicitados en esa región en concreto. Del mismo concentración de paladines, gracias a las enormes instalaciones de
modo, en el norte de Garund y en Taldor, donde la fe de Sarenrae a entrenamiento en la Sagrada Ciudadela de la Luz, donde los jóvenes
menudo ha sido perseguida, abundan sus inquisidores. En naciones caballeros practican las artes de la guerra luchando contra orcos de
con fuertes matices religiosos, como Cheliax, Nidal, y Mediogalti, Belkzen. Andoran también dispone de campos de adiestramiento
los inquisidores a menudo adoptan un papel dual de investigadores para guerreros devotos, de los que muchos usan su fe para subrayar
y ejecutores. Aunque se emplean inquisidores en Razmiran, suelen su ideología política como miembros de los famosos (o infames)
serlo sólo de nombre, al igual que los clérigos del Dios Falso no son Caballeros del Águila.
verdaderos clérigos. Pícaro: el de pícaro es quizá el rol más común; se pueden
Mago: muchos institutos mágicos operan por todo Avistan y hallar en cualquier lugar de Avistan y Garund. Se pueden hallar
Garund. Los nigromantes pueden aprender mucho en las escuelas concentraciones de pícaros mayores de lo normal en los Grilletes,
de Geb, mientras que las factorías rivales de Nex producen algunos Katapesh, y Varisia, donde la ley es menos rigurosa (o inexistente). Los
de los mejores transmutadores de Golarion. Las escuelas chelias, al pícaros también son comunes en Nidal y Marca de la Daga, donde se
igual que la Acadamae de Korvosa, se centran en la conjuración. Los entrena formalmente a asesinos en las artes de la ejecución silenciosa,
magos de Nidal se especializan en la magia de las sombras en honor especialmente mediante venenos y toxinas debilitantes. Absalom,
de su oscuro patrón, y los colegios de Rahadoum enseñan una forma Corona del Oeste, Korvosa, Manaket, Oppara, Puerto Peligro, y Sedeq
pragmática de magia, carente de espiritualidad manifiesta. Los albergan gremios de ladrones grandes e inf luyentes.
colegios taumatúrgicos de Kyonin enseñan magia según la tradición
élfica, mientras que Absalom es hogar de una gran variedad de CLASES DE PRESTIGIO
prestigiosos institutos mágicos. Existen numerosas clases de prestigio en Golarion, incluyendo todas
Magus: la combinación de poderío arcano y destreza marcial las que se presentan en las Reglas básicas, pero hay cuatro que son
de los magus los convierte en una elección habitual para soldados especialmente únicas de la región del mar Interior. Se presentan en
en regiones donde la magia es muy común, ya sean los bosques de las páginas siguientes, e incluyen el asesino Mantis Roja (un ejecutor
Kyonin, o los desiertos de Nex y Geb. Pero no todos los magus hacen altamente entrenado de la isla Mediogalti), el caballero infernal (un
de agentes de su gobierno; de hecho, la mayoría son lobos solitarios campeón de la ley implacable, ya sea para el bien o para el mal), el
o mercenarios cuya capacidad de destacar en dos especialidades presagiador (un lector de fortunas místico), y el templario inferior (un
muy diferenciadas les garantiza una acogida inusual en muchas cruzado cuyas intenciones pueden ser o no ser tan buenas).
organizaciones. Muchos signíferos de los Caballeros Infernales son
275
Asesino Mantis Roja
MÓDULO

Los iniciados de los Mantis Rojas suelen empezar su adiestramiento un asesino Mantis Roja debe tener una puntuación de Carisma de por
como pícaros, guerreros/pícaros, o exploradores/pícaros, pues tanto lo menos 10 + el nivel del mismo. Sus conjuros adicionales se basan
el sigilo como la destreza marcial son prerrequisitos para unirse a en su Carisma, y la Clase de dificultad para la tirada de salvación
la orden. contra sus conjuros es 10 + el nivel del conjuro + el modificador por
Dado de golpe: d8 Carisma del lanzador. Su repertorio de conjuros es extremadamente
limitado; a cada nivel de Mantis Roja, obtiene uno o más conjuros
REQUISITOS nuevos, tal y como se indica en la tabla de la siguiente página. En los
Para llegar a convertirse en asesino Mantis Roja, un personaje debe niveles 4º, 6º, 8º, y 10º, puede aprender un nuevo conjuro en lugar de
cumplir los siguientes criterios. uno que ya sabe, siempre que su nivel sea el mismo que el del conjuro
Alineamiento: legal maligno. intercambiado.
Habilidades: Intimidar 5 rangos, Percepción 5 rangos, Sigilo 5 Como se ha mencionado, un asesino Mantis Roja sólo puede
rangos. aprender conjuros de hechicero/mago de las escuelas de ilusión y
Dotes: Alerta, Combate con dos armas, Competencia con arma transmutación, aunque a medida que gana niveles, se añade una
exótica (sable aserrado), Soltura con un arma (sable aserrado). pequeña cantidad de hechizos adicionales a su lista. No los aprende
automáticamente cuando están disponibles; debe seleccionarlos
HABILIDADES DE CLASE como parte de su total de conjuros conocidos. En el 2º nivel, añade
Las habilidades de clase del asesino Mantis Roja (y la característica impacto verdadero y niebla de oscurecimiento a su lista de conjuros. En
clave para cada una) son Acrobacias (Des), Averiguar intenciones el 4º nivel, añade convocar plaga y oscuridad. En el 6º nivel, añade nube
(Sab), Curar (Sab), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), brumosa y ver lo invisible a su lista. En el 8º nivel, añade clariaudiencia/
Intimidar (Car), Percepción (Sab), Saber (local) (Int), Saber (Naturaleza) clarividencia e inmovilizar persona. En el 10º nivel, añade modificar
(Int), Saber (nobleza) (Int), Saber (religión) (Int), Sigilo (Des), Tasación recuerdo y puerta dimensional a su lista.
(Int) y Trepar (Fue). Ataque furtivo (Ex): es exactamente como la aptitud de pícaro del
Rangos de habilidad por nivel: 6 + modificador por Int. mismo nombre. Si el asesino Mantis Roja obtiene un bonificador por
ataque furtivo de otra fuente, los bonificadores al daño se acumulan.
RASGOS DE CLASE Lucha con sable (Ex): en el 1er nivel, el asesino Mantis Roja obtiene
Los siguientes son los rasgos de clase del asesino Mantis Roja. Especialización con un arma (sable aserrado) como dote adicional. En
Competencia con armas y armaduras: un asesino Mantis Roja el 5º nivel, obtiene Soltura mayor con un arma (sable aserrado) como
es competente con todas las armas sencillas y marciales ligeras. Es dote adicional. En el 7º nivel, obtiene Especialización mayor con un
competente con las armaduras ligeras, pero no con los escudos. Al arma (sable aserrado) como dote adicional.
igual que los bardos, un asesino Mantis Roja no incurre en ninguna Ataque religioso (Sb): a 2º nivel, un asesino Mantis Roja aprende su
probabilidad de fallo de conjuro arcano cuando lleva armadura ligera. estilo de asesinato distintivo. Para iniciar un ataque religioso, sujeta
Conjuros: un asesino Mantis Roja lanza conjuros arcanos extraídos su sable (o sables) aserrado con la hoja hacia abajo, y la hace voltear
de la lista de conjuros de hechiceros/magos, pero se ve limitado a los por el aire. Debe estar como mucho a 30 pies (9 m) de su víctima, y
conjuros de ilusión y transmutación. Puede lanzar cualquier conjuro en su campo de visión. Iniciar un ataque religioso es una acción
que conozca sin prepararlo por anticipado. Para lanzar un conjuro, estándar, y provoca que la víctima quede fascinada a menos que

Asesino Mantis Roja


Ataque Salv Salv. Salv. Conjuros al día
Nivel base Fort. Ref. Vol. Especial 1º 2º 3º 4º
1º +0 +0 +1 +1 Ataque furtivo +1d6, lucha con sable 1 1 — — —
2º +1 +1 +1 +1 Ataque religioso 2 — — —
3º +2 +1 +2 +2 Sudario rojo 3 — — —
4º +3 +1 +2 +2 Convocar mantis, ataque furtivo +2d6 3 1 — —
5º +3 +2 +3 +3 Sentir resurrección, lucha con sable 2 4 2 — —
6º +4 +2 +3 +3 Forma de mantis 4 3 — —
7º +5 +2 +4 +4 Ataque furtivo +3d6, lucha con sable 3 4 3 1 —
8º +6 +3 +4 +4 F. de mantis sangrienta, desvanecimiento 4 4 2 —
9º +6 +3 +5 +5 Marabunta de mantis 5 4 3 —
10º +7 +3 +5 +5 F. de mantis mortal, ataque furtivo +4d6 5 4 3 1

276
Aventuras 6
supere una tirada de salvación de Voluntad (CD 10 + el nivel de clase Conjuros de asesino Mantis Roja conocidos
del asesino Mantis Roja + su modificador por Carisma; si empuña Nivel 1º 2º 3º 4º
dos sables aserrados, la CD aumenta en 2). Puede mantener el efecto 1º 2 — — —
de fascinación concentrándose. La víctima puede llevar a cabo una 2º 3 — — —
nueva tirada de salvación para escapar de la fascinación cada vez que 3º 4 — — —
aparece una amenaza (además del asesino fascinante). En cualquier 4º 4 2 — —
momento después de 3 asaltos, el asesino puede llevar a cabo un golpe 5º 4 3 — —
de gracia contra el objetivo, siempre que éste siga fascinado. Activar 6º 4 4 — —
o concentrarse en mantener un ataque religioso no provoca ataques 7º 5 4 2 —
de oportunidad. La fascinación creada por un ataque religioso es un 8º 5 4 3 —
efecto enajenador. 9º 5 4 4 —
Sudario rojo (Sb): a 3er nivel, un asesino Mantis Roja obtiene la 10º 5 5 4 2
capacidad de crear un velo de bruma roja un número de veces al día
igual a su bonificador por Constitución (mínimo 1 vez al día) como extraordinarias de Acometer, Impacto repentino y Mandíbulas,
acción equivalente a movimiento. El sudario rojo persiste durante 1 pero no su inmunidad a efectos enajenadores, o sus modificadores
asalto por nivel de clase, y le concede un bonificador +1 por esquiva raciales a Percepción o Sigilo. Si está empuñando un sable aserrado
a la CA, y curación rápida igual a su bonificador por Constitución mágico cuando se transforma, las mejoras mágicas de ese arma se
(mínimo curación rápida 1). Esta bruma no puede disiparse por aplican a su ataque con garra correspondiente; si está empuñando
el viento. Si el asesino muere mientras esta aptitud se encuentra dos, cada arma se aplica a un ataque con garra distinto.
activa, puede elegir entre permanecer corporal, o desintegrarse Mantis sangrienta: a 8º nivel, sus ataques con garras causan
en una nube de bruma roja dejando sólo su equipo, para impedir un desangramiento de 1d6 al impactar. También obtiene
que sus enemigos tengan acceso a sus restos mortales. reducción de daño 5/buena mientras esté en esta forma.
Convocar mantis (St): una vez al día a 4º nivel, un Mantis mortal: a 10º nivel, cuando usa sus
asesino Mantis Roja puede convocar una mantis mandíbulas para atacar, inf lige 1 nivel negativo.
gigante infernal avanzada, 1d3 mantis gigantes Cada nivel negativo inf ligido de este modo concede
infernales, o 1d4+1 mantis gigantes, como si usara al asesino Mantis Roja 5 puntos de golpe temporales,
convocar monstruo V. Puede dirigir mentalmente que duran 1 hora. La CD de la tirada de salvación
las acciones de estas sabandijas convocadas para anular estos niveles negativos es igual a 20 + el
como acción gratuita. Todas las mantis modificador por Constitución del asesino Mantis
invocadas por esta aptitud sortílega son Roja. Además, su reducción de daño aumenta a 10/
de color rojo sangre, y no obtienen buena mientras esté en esta forma.
bonificador racial a las pruebas de Desvanecimiento (Sb): a 8º nivel, el asesino
Sigilo en los bosques. Mantis Roja puede volverse etéreo como
Sentir resurrección (Sb): a 5º acción gratuita un número de veces
nivel, un asesino Mantis Roja al día igual a su modificador por
puede percibir si una criatura a la Constitución (mínimo 1/día) por un
que ha dado muerte hace como mucho un año instante al ser atacado con un arma,
que ha vuelto a la vida, siempre que ambos o al tener que llevar a cabo una tirada de
estén en el mismo plano. salvación de Ref lejos. Debe decidir si activar esta
Forma de mantis (Sb): A 6º nivel, un aptitud antes de la tirada de ataque del arma, o
asesino Mantis Roja se puede transformar de que se adjudiquen los efectos del conjuro. Esto
en una mantis religiosa gigante de color concede al asesino Mantis Roja una probabilidad
rojo sangre una vez al día como acción del 50% de evitar sufrir el daño o los efectos del
estándar, como si hubiese usado forma ataque.
de sabandija II (nivel de lanzador Marabunta de mantis (St): a 9º nivel, un asesino
igual a su nivel de clase). Además Mantis Roja puede usar marabunta como aptitud
de los ajustes normales a Fuerza, sortílega 3 veces al día. Esta versión del conjuro
Destreza y armadura natural invoca plagas de mantis religiosas venenosas,
que proporciona el efecto de pero aparte de ello los efectos son iguales a los del
este conjuro, obtiene visión en conjuro.
la oscuridad a 60 pies (18 m),
su Agarrón, y sus aptitudes

277
Caballero Infernal
MÓDULO

No todos los que se unen a una orden tienen lo que hay que tener Discernir mentiras (St): a 2º nivel, un Caballero Infernal puede
para convertirse en un auténtico Caballero Infernal, pero quienes lo usar discernir mentiras como aptitud sortílega un número de veces al
consiguen obtienen un amplio abanico de aptitudes a medida que se día igual a 3 + su modificador por Carisma. Su nivel de lanzador es
vuelven más y más poderosos. igual a su nivel de personaje.
Dado de golpe: d10 Armadura de Caballero Infernal (Ex): a 2º nivel, un Caballero
Infernal se gana el derecho a portar una armadura de Caballero
REQUISITOS Infernal (ver página 291). Mientras lleva esta armadura, el Caballero
Para llegar a convertirse en Caballero Infernal, un personaje debe Infernal reduce el penalizador de armadura en 1, aumenta el
cumplir los siguientes criterios. máximo bonificador por Destreza permitido en 1, y su velocidad de
Ataque base: +5. movimiento no se ve penalizada. A 5º nivel, estos ajustes aumentan a
Habilidades: Intimidar 5 rangos, Saber (los Planos) 2 rangos. 2. En el 8º nivel, estos ajustes aumentan a 3.
Competencia con armaduras: debe ser competente con armaduras Disciplinas: un Caballero Infernal de 3er nivel obtiene acceso a su
pesadas. primera disciplina, eligiendo una asociada a su orden específica. En el
Alineamiento: cualquiera legal. 6º nivel, el Caballero Infernal obtiene una segunda disciplina, elegida
Especial: debes matar a un diablo con más DG que tú, y la victoria entre las que se especifica que están disponibles para ‘cualquier
debe ser presenciada por un Caballero Infernal. orden’. A 9º nivel, el Caballero Infernal obtiene su tercera disciplina,
que puede elegir entre cualquiera de las que se listan a continuación,
HABILIDADES DE CLASE incluso las que son de una orden distinta, a excepción de Fe
Las habilidades de clase del Caballero Infernal (y la característica pentámica. Cuando es aplicable, la CD de la salvación para resistir los
clave para cada una) son Averiguar intenciones (Sab), Intimidar (Car), efectos de una disciplina es igual a 10 + el nivel del Caballero Infernal
Montar (Des), Percepción (Sab), y Saber (local) (Int). + el modificador por Carisma del Caballero Infernal. Un Caballero
Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador por Int. Infernal puede usar cada una de sus disciplinas un número de veces
al día igual al número total de disciplinas a las que tiene acceso, por
RASGOS DE CLASE lo que a 3er nivel puede usar su disciplina una vez al día. Al 6º nivel,
Los siguientes son los rasgos de clase del Caballero Infernal. puede usar ambas disciplinas dos veces al día cada una. En el 9º nivel,
Competencia con armas y armaduras: los Caballeros Infernales no puede usar cada una de sus tres disciplinas un total de tres veces al
obtienen competencia con ningún arma ni armadura. día.
Aura de ley (Ex): el poder del aura de ley de un Caballero Infernal Atormentar (Sb; cualquier orden): el Caballero Infernal puede llevar
(ver el conjuro detectar la ley) es igual a su nivel de personaje. a cabo un ataque de toque como acción estándar para provocar que
Detectar el caos (St): esta aptitud funciona como la aptitud de una criatura sufra un dolor increíble. La criatura tocada sufre 1d6 pg
detectar el mal de los paladines, excepto que detecta el caos. de daño + el modificador por Carisma del Caballero Infernal, y debe
Orden: el personaje debe elegir una orden de Caballeros Infernales llevar a cabo una tirada de salvación de Voluntad para evitar quedar
a la que unirse (ver página 264 para una lista de las órdenes). La orden grogui durante 1d4 asaltos.
elegida determina a qué disciplinas tiene acceso el personaje. Acometida (Sb; Orden del Clavo): una vez al día como acción gratuita,
Castigar el caos (Sb): esta aptitud funciona como la aptitud de el Caballero Infernal aumenta su velocidad base en +10 pies (3 m) y
castigar el mal de los paladines, pero contra criaturas de alineamiento obtiene un bonificador +4 a la Fuerza durante 1 asalto. Si va montado,
caótico. Esta aptitud es el doble de efectiva contra ajenos del subtipo estos bonificadores también se aplican a su montura.
caótico, aberraciones de alineamiento caótico, y hadas.

Caballero Infernal
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base Fort. Ref. Vol. Especial
1º +1 +1 +0 +0 Aura de ley, detectar el caos, orden, castigar el caos 1/día
2º +2 +1 +1 +1 Discernir mentiras, armadura de Caballero Infernal 1
3º +3 +2 +1 +1 Disciplina 1, Fuerza de voluntad 1
4º +4 +2 +1 +1 Castigar el caos 2/día
5º +5 +3 +2 +2 Armadura de Caballero Infernal 2
6º +6 +3 +2 +2 Disciplina 2, fuerza de voluntad 2
7º +7 +4 +2 +2 Portador de ley, castigar el caos 3/día
8º +8 +4 +3 +3 Armadura de Caballero Infernal 3 (velocidad completa)
278 9º +9 +5 +3 +3 Disciplina 3, fuerza de voluntad 3, armadura infernal
10º +10 +5 +3 +3 Caballero del Infierno, castigar el caos 4/día
Aventuras 6
Censurar (Sb; Orden del Potro): cuando el Caballero Infernal usa Portador de ley (Ex): en el 7º nivel, los ataques del Caballero
castigar el caos sobre una criatura, puede dejarla muda durante Infernal se consideran legales a la hora de superar la reducción de
1d4 asaltos a menos que supere una tirada de salvación de Voluntad daño.
con éxito. Una criatura muda no puede hablar, lanzar conjuros con Armadura infernal (Sb): siempre que lleve puesta una armadura de
componentes verbales ni usar efectos que dependen del idioma. Caballero Infernal, un caballero de 9º nivel obtiene un bonificador
Convocar diablo (St; Orden del Portal): el Caballero Infernal puede +2 a todas las pruebas relacionadas con el Carisma a la hora de
usar convocar monstruo V como aptitud sortílega para convocar 1 interactuar con criaturas legales no buenas. Además, obtiene la
diablo barbado. A 6º nivel, esta aptitud sortílega es sustituida por capacidad de ver perfectamente en cualquier tipo de oscuridad,
convocar monstruo VI, lo que le permite convocar 1d3 diablos barbados, resistencia al fuego 30, y resistencia al ácido 10 y al frío 10.
o 1 erinia. Y a 9º nivel, esta aptitud sortílega es sustituida por convocar Caballero del Infierno (Sb): en el 10º nivel, un Caballero Infernal
monstruo VII, lo que le permite convocar 1d4+1 diablos barbados, 1d3 puede otorgar a un arma que está empuñando o tocando las
erinias o 1 diablo óseo. cualidades de arma axiomática, explosiva ígnea, o sacrílega. Esta arma
Encadenar (Sb; Orden de la Cadena): cuando el Caballero Infernal mantiene esta cualidad nueva siempre y cuando el Caballero Infernal
usa castigar el caos sobre una criatura, puede impedir su movilidad. permanezca a una distancia máxima de 100 pies (30 m) del arma;
La criatura puede negar este efecto con una tirada de salvación de además, un Caballero Infernal sólo puede mantener la cualidad
Voluntad; de otro modo, sufre los mismos efectos que el conjuro otorgada de una única arma a la vez. Adicionalmente, el Caballero
ralentizar durante 1d4 asaltos. Infernal es también inmune al fuego mientras lleve una armadura
Fe pentámica (Ex; solamente Orden de la Garra divina): esta aptitud de Caballero Infernal.
permite al Caballero Infernal elegir uno de los siguientes dominios:
Artífice, Fuerza, Gloria, Guerra, Ley, Magia, Nobleza, Protección,
Runas, Saber, y Viaje. El Caballero Infernal obtiene todos los poderes
concedidos por ese dominio (pero no los conjuros de dominio), y
trata sus niveles de Caballero Infernal como niveles de clérigo para
determinar a qué aptitudes de dominio tiene acceso.
Marcar (St; Orden de la Pira): el Caballero Infernal puede usar marca
de la justicia como aptitud sortílega.
Pavorosidad (Ex; cualquier orden): cuando el Caballero Infernal usa
la habilidad de Intimidar para hacer que una criatura en un radio de
10 pies (3 m) de distancia quede estremecida, puede hacer que quede
asustada en su lugar.
Rastreador (St; cualquier orden): el Caballero Infernal puede convocar
a una criatura para que le ayude, ya sea en combate o a rastrear un
enemigo, como si usase un conjuro de convocar monstruo, excepto que
la criatura convocada se queda durante 1 hora antes de desvanecerse.
Un Caballero Infernal de 6º nivel puede invocar un águila, un perro
de monta, un lobo, o un leopardo. Un Caballero Infernal puede en vez
de eso elegir invocar un lobo terrible o un can del infierno.
Vigilancia (Sb; Orden del Flagelo): el Caballero Infernal obtiene
visión en la penumbra (este efecto es constante). Además, como
acción de asalto completo, el Caballero Infernal puede ver a través de
un máximo de 5 pies (1,5 m) de piedra, madera o barreras similares
como si no existiesen. El metal y las barreras más densas bloquean
este efecto. Cada uso de esta aptitud dura tanto tiempo como se
concentre el Caballero Infernal, hasta un máximo de asaltos igual
al nivel del Caballero Infernal.
Fuerza de voluntad (Ex): a 3er nivel, un Caballero Infernal obtiene
un bonificador +2 a las salvaciones de Voluntad contra los conjuros
con uno de los siguientes descriptores: compulsión, engaño,
fantasmagoría, hechizo, miedo, pauta, o quimera. A 6º nivel,
el Caballero Infernal elige otra subescuela o descriptor
contra el que obtener un bonificador +2 a su Voluntad, y
el bonificador proporcionado por su primera elección
aumenta a +4. En el 9º nivel, elige otra vez de la lista, y ambas
elecciones anteriores aumenta en +2, de modo que tendrá
unos bonificadores de +6, +4 y +2 , respectivamente, contra tres
279
efectos distintos.
Presagiador
MÓDULO

Una de las tradiciones varisianas más misteriosas y místicas, y desde Saber (arcano) (Int), Saber (local) (Int), Saber (los Planos) (Int), Saber
luego la que más ha capturado la imaginación y la curiosidad de (religión) (Int), y Usar objeto mágico (Car).
muchas de las gentes del Mar Interior, es el presagio. Usando una Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador por Int.
baraja de cartas especial conocida como Baraja de Presagiar, se puede
llevar a cabo un presagio tirando las cartas en una cuadrícula de tres RASGOS DE CLASE
por tres, que revela los secretos del pasado, el presente, y el futuro Los siguientes son los rasgos de clase del presagiador.
del objetivo. Competencia con armas y armaduras: los presagiadores no
Sean o no fiables las revelaciones y adivinaciones de un presagio obtienen competencia con ningún arma ni armadura adicionales.
típico, nadie puede negar que los extraños poderes que blande Conjuros: cuando un presagiador obtiene un nivel, obtiene nuevos
un presagiador son reales. Emplean este arte ancestral de leer la conjuros al día como si también hubiese obtenido un nivel en una
fortuna para tomar el control del destino, y así aumentar clase de lanzador de conjuros a la que perteneciese antes de añadir
sus capacidades de lanzamiento de conjuros, la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún
infundiéndoles poder a base de robar cartas otro beneficio asociado al nuevo nivel de esa clase.
de su Baraja de Presagiar, y dejando que el Esencialmente, esto significa que añade su nivel
destino decida qué elementos de su magia de presagiador al nivel de cualquier otra clase
necesitan ser potenciados. de lanzador de conjuros que tenga, sólo para
Varios poderes del presagiador determinar los conjuros al día.
requieren robar cartas de una Si el personaje pertenecía a más de una
Baraja de Presagiar. Puedes usar una clase de lanzador de conjuros antes de
auténtica para ese acto (las Barajas de convertirse en presagiador, debe elegir a
Presagiar, Harrow decks en inglés, están qué clase añade cada nivel de presagiador
disponibles en paizo.com o en algunas tiendas para determinar los conjuros al día.
de juegos físicas u online), pero también puedes Un presagiador añade el conjuro
simular el hecho de robar una carta de la baraja como presagiar (ver página 296) a todas sus
se explica en la página 293, en la sección de equipo. Para listas de conjuros como conjuro de 3er
la bendición del presagio sólo necesitas tirar 1d6 para nivel, si no aparece ya en ellas.
determinar el palo de cada carta que se roba de la baraja. Bendición del presagio: una vez al día,
Otros rasgos de clase, como el lanzamiento presagiado o la un presagiador puede realizar un presagio para
baraja espiritual, sí dan importancia al alineamiento de la sí mismo y todos los aliados a 20 pies (6 m) de
carta. distancia. Este presagio dura 10 minutos, y para ser
Dado de golpe: d6 afectados por él los aliados deben permanecer a esa
distancia del presagiador durante toda su duración.
REQUISITOS Al finalizar el presagio, cuenta el número de cartas
Para llegar a convertirse en presagiador, un personaje de cada palo que se usaron durante la lectura. El
debe cumplir todos los siguientes criterios. presagio concede un bonificador basado en el palo
Alineamiento: debe ser bueno, caótico, legal o maligno compartido por un mayor número de cartas. En caso de
(no puede ser neutral auténtico). La mayoría de presagiadores empate, el presagiador puede elegir palo, y el bonificador
representan alineamientos extremos: legal bueno, caótico bueno, dura 24 horas. Los palos conceden bonificadores
legal maligno o caótico maligno. introspectivos como se indica a continuación. Fuerza: +1 a
Dotes: Presagiado. las tiradas de ataque; Destreza: +1 a la CA; Constitución:
Habilidades: Interpretar (cualquiera) 5 rangos, Saber +1 a las tiradas de daño con armas; Inteligencia: +1 a todas
(arcano o religión) 5 rangos. las pruebas de habilidad; Sabiduría: +1 a todas las tiradas
Especial: capacidad de lanzar conjuros de 3er nivel. Debe de salvación; Carisma: +1 a las pruebas de concentración y de
ser capaz de lanzar por lo menos 3 conjuros de adivinación. nivel de lanzador.
Especial: debe ser propietario de una Baraja de Presagiar. Lanzamiento presagiado (Sb): a partir del 2º nivel, un
presagiador puede robar tres cartas de su Baraja de Presagiar a la
HABILIDADES DE CLASE vez que lanza un conjuro. Esto añade un componente somático
Las habilidades de clase del presagiador (y la característica clave (si el conjuro no lo tenía ya) y un componente de foco (la
para cada una) son Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Baraja de Presagiar) al conjuro, pero no aumenta su tiempo
Diplomacia (Car), Engañar (Car), Interpretar (Car), Profesión (Sab), de lanzamiento. Dependiendo del nivel del presagiador,
280
Aventuras 6
Presagiador
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base Fortaleza Reflejos Voluntad Especial Conjuros
1º +0 +0 +0 +1 Bendición del presagio +1 niv. de clase lanz. de conjuros
2º +1 +1 +1 +1 Lanz. presagiado, Torre de Inteligencia +1 niv. de clase lanz. de conjuros
3º +1 +1 +1 +2 Torre de Fuerza +1 niv. de clase lanz. de conjuros
4º +2 +1 +1 +2 Torre de Carisma +1 niv. de clase lanz. de conjuros
5º +2 +2 +2 +3 Baraja espiritual +1 niv. de clase lanz. de conjuros
6º +3 +2 +2 +3 Adivinación +1 niv. de clase lanz. de conjuros
7º +3 +2 +2 +4 Torre de Constitución +1 niv. de clase lanz. de conjuros
8º +4 +3 +3 +4 Torre de Destreza +1 niv. de clase lanz. de conjuros
9º +4 +3 +3 +5 Torre de Sabiduría +1 niv. de clase lanz. de conjuros
10º +5 +3 +3 +5 Leer las señales +1 niv. de clase lanz. de conjuros

las cartas que roba pueden cambiar los parámetros de su conjuro u


otorgarle algún otro beneficio, como se describe en cada aptitud de Asociaciones de alineamiento de la Baraja de Presagiar
torre. El presagiador se beneficia de todas las distintas aptitudes de Alineamiento Opuesto Coincidencias parciales
torre de las que dispone. Si roba cartas de las que aún no ha obtenido LB CM CB, LM, LN, NB
el uso, esas cartas no proporcionan ningún beneficio. Cada carta que NB NM CB, LB, N
roba el presagiador y que coincide exactamente con su alineamiento CB CM CM, CN, LB, NB
cuenta como dos cartas de su palo. Un mismo conjuro no puede LN CN LB, LM, N
ser afectado a la vez por el lanzamiento presagiado y una dote N — —
metamágica. Un presagiador puede usar esta aptitud un número de CN LN CB, CM, N
veces al día igual a su nivel de clase. LM CB CM, LB, LN, NM
Torre de Inteligencia (Sb): a partir del 2º nivel, cada vez que un NM NB CM, LM, N
presagiador usa su aptitud de lanzamiento presagiado, por cada carta CM LB CB, CN, LM, NM
que roba del palo de Inteligencia obtiene un bonificador +1 a las
pruebas de nivel de lanzador para penetrar la resistencia a conjuros. Torre de Constitución (Ex): a partir del 7º nivel, cada vez que un
Torre de Fuerza (Sb): a partir del 3er nivel, cada vez que un presagiador usa su aptitud de lanzamiento presagiado, por cada carta
presagiador usa su aptitud de lanzamiento presagiado para potenciar que roba del palo de Constitución se cura 1d6 pg de daño.
un conjuro que causa daño a los puntos de golpe, el conjuro causa +1 Torre de Destreza (Sb): a partir del 8º nivel, cada vez que un
pg de daño por dado por cada carta del palo de Fuerza que roba. presagiador usa su aptitud de lanzamiento presagiado, por cada carta
Torre de Carisma (Sb): a partir del 4º nivel, cada vez que un que roba del palo de Destreza, obtiene un bonificador +1 a las tiradas
presagiador usa su aptitud de lanzamiento presagiado, por cada carta de salvación de Ref lejos y a la CA hasta el inicio de su siguiente turno.
que roba del palo de Carisma, la CD de salvación del conjuro aumenta Torre de Sabiduría (Sb): a partir del 9º nivel, cada vez que un
en +1. presagiador usa su aptitud de lanzamiento presagiado, por cada carta
Baraja espiritual (Sb): un presagiador de 5º nivel puede, como que roba del palo de Sabiduría, aumenta el nivel de lanzador efectivo
acción estándar, invocar una Baraja de Presagiar translúcida y que del conjuro en +1.
brilla con luz trémula hecha de fuerza que vuela por el aire y envuelve Leer las señales (Ex): cuando un presagiador de 10º nivel roba
a un objetivo a 30 pies (9 m) de distancia en una nube arremolinada cartas de cualquier baraja ya sea para activar una aptitud de clase
de cartas afiladas como cuchillos. Entonces el presagiador roba un (como el lanzamiento presagiado) o una función de un objeto mágico,
número de cartas igual a su nivel de clase de su propia Baraja de puede robar una carta extra y elegir una carta que ignorar y mezclar
Presagiar, y la baraja espiritual causa daño basándose en el número de nuevo en la baraja. Esta aptitud no puede usarse al realizar un
de cartas robadas que coinciden con su alineamiento, como se presagio típico, pero sí puede utilizarse al usar sus aptitudes de
muestra en la tabla de la derecha. Cada coincidencia exacta causa 5 pg lanzamiento presagiado o baraja espiritual. También puede usar esta
de daño, cada coincidencia parcial causa 3 pg de daño, cada carta que aptitud a la hora de robar cartas de barajas mágicas, como de una
no coincide causa 1 pg de daño, y cada coincidencia opuesta causa 0 pg baraja de múltiples cosas. Puede usar esta aptitud a voluntad, pero debe
de daño. El presagiador puede usar esta aptitud un número de veces al esperar 1d4 asaltos entre cada uso.
día igual a 1 + su modificador por Carisma (mínimo 1/día).
Adivinación (St): un presagiador de 6º nivel obtiene la capacidad
de lanzar adivinación una vez al día como aptitud sortílega. Su nivel de
lanzador es igual a su nivel de personaje.

281
Templario inferior
MÓDULO

“Juro bajo la Luz, por la Espada y la Balanza de la Verdad y todos los fuegos escritas a la vez que sirven a sus propios intereses privados, que se
del Cielo, emprender esta Santa Cruzada. Hago voto de proteger corazón, convierten en templarios inferiores. Bajo una apariencia santificada,
espíritu, cuerpo, y mente de la corrupción de esta Herida sobre el Mundo. caminan por una línea vacilante entre el heroísmo y el vandalismo.
Prometo y declaro que combatiré de forma implacable a los Engendros de la La iglesia de Iomedae pugna constantemente por mantener la
Sima y a sus múltiples legiones, como me indiquen aquellos a cargo de esta moralidad de los cruzados, pero ante la destrucción sin freno de
Cruzada y siempre que se presente la oportunidad, para extirpar y aniquilar una hueste demoníaca, a veces la decisión de apoyar el menor de dos
su execrable raza, y a cualquiera que los sirva.” males es la única elección posible.
Eso dice el Juramento del Cruzado, el voto sagrado que todos los Dado de golpe: d10
nuevos reclutas en la lucha contra los poderes de la Herida del Mundo
deben hacer y repetir cada año en el 6 de arodio. Pero demasiadas REQUISITOS
veces estas palabras son falsedades vacías, pues muchos de los que Para llegar a convertirse en templario inferior, un personaje debe
empuñan la espada y se embarcan en cruzadas en nombre de Iomedae cumplir los siguientes criterios.
lo hacen por su propia gloria. Dotes: Combatir desde una montura, Soltura con un arma
Tras servir en las Cruzadas durante un tiempo, algunos de estos (cualquier arma marcial).
hombres y mujeres desarrollan tal capacidad de obedecer las leyes Habilidades: Engañar 5 rangos, Montar 5 rangos, Saber (nobleza o
los Planos) 2 rangos.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del templario inferior (y la característica
clave para cada una) son Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab),
Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des),
Intimidar (Car), Lingüística (Int), Montar (Des), Saber (local) (Int),
Saber (nobleza) (Int), Saber (los Planos) (Int), Sigilo (Des), Supervivencia
(Sab), Tasación (Int), y Trato con animales (Car).
Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador por Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son todos los rasgos de la clase de prestigio del
templario inferior.
Competencia con armas y armaduras: un templario
inferior es competente con todas las armas sencillas y
marciales. Es competente con todo tipo de armaduras y
escudos.
Cruzado (Ex): a pesar de sus defectos, un templario
inferior es un combatiente experimentado contra las hordas
demoníacas de la Herida del Mundo. A 1er nivel, un templario inferior
obtiene un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque y daño con
armas contra ajenos caóticos malignos. También obtiene ese mismo
bonificador a todas las tiradas de salvación de Voluntad contra las
aptitudes de ajenos caóticos malignos. A 4º nivel, esos bonificadores
aumentan a +2. El bonificador aumenta a +3 a 7º nivel, y finalmente
a +4 a 10º nivel.
Bandera de conveniencia (Ex): los templarios inferiores son
expertos a la hora de aliarse con el bando vencedor, y han dominado
el arte de cambiar de bando cuando les interese. Pueden desaparecer
de un lugar y aparecer en otro con nuevas afiliaciones y asociaciones,
y sin embargo no ver manchada su reputación. Incluso cuando les
descubren en actos ilícitos, pueden evitar la culpa fácilmente. Los
templarios inferiores obtienen un bonificador +2 a todas las pruebas
de Disfrazarse y Engañar, y a las pruebas de Lingüística para crear
282
Aventuras 6
Templario inferior
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base Fortaleza Reflejos Voluntad Especial
1º +1 +1 +0 +0 Cruzado +1, bandera de conveniencia
2º +2 +1 +1 +1 Pelea sucia
3º +3 +2 +1 +1 Ataque furtivo +1d6
4º +4 +2 +1 +1 Cruzado +2
5º +5 +3 +2 +2 Vivir para luchar otro día, senda de la oscuridad/de la luz
6º +6 +3 +2 +2 Implacable
7º +7 +4 +2 +2 Cruzado +3
8º +8 +4 +3 +3 Ataque furtivo +2d6
9º +9 +5 +3 +3 Golpe de despedida
10º +10 +5 +3 +3 Cruzado +4, condenación/redención

falsificaciones. Un templario inferior nunca sufre penalizadores a su o maligna de su alineamiento y obtiene un bonificador a Diplomacia
puntuación de Liderazgo por trasladarse frecuentemente, desinterés, con criaturas de los subtipos caótico o maligno.
crueldad o la pérdida de anteriores allegados o seguidores, y puede Vivir para luchar otro día (Ex): en el 5º nivel, un templario inferior
reemplazar los seguidores perdidos en la mitad de tiempo. puede usar la acción de retirada como acción estándar, aunque si lo
Pelea sucia (Ex): un templario inferior junta las formas señoriales hace, sólo puede moverse a su velocidad (no al doble de la misma).
de la justa y los estándares caballerescos con el estilo ruin y zafio Implacable (Ex): cada vez que un templario inferior mata a un
de un camorrista de taberna. No hay truco demasiado bajo para oponente o lo reduce al estado de moribundo con un ataque cuerpo
él. Un templario inferior nunca sufre un penalizador por falta de a cuerpo, puede llevar a cabo otro ataque inmediatamente con la
competencia a las tiradas de ataque con armas improvisadas, y obtiene misma arma y el mismo bonificador por ataque como acción rápida.
un bonificador +2 a todas las pruebas de maniobras de combate. Este ataque adicional puede llevarse a cabo sobre cualquier objetivo
Además, siempre que confirma un impacto crítico, el templario legal. El templario inferior obtiene un bonificador a las tiradas de
inferior puede elegir causar daño normal y tirar en la siguiente tabla daño con esta acción rápida igual a su nivel de personaje.
en lugar de causar daño adicional. Golpe de despedida (Ex): a 9º nivel, un templario inferior puede
Si el multiplicador de crítico es x3, la duración del efecto se dobla. usar la acción de retirada como acción de movimiento aunque, si lo
Si el multiplicador es x4, la duración se triplica. hace, sólo puede moverse a su velocidad (no al doble de la misma).

d6 Resultado Condenación/redención (Sb): a 10º nivel, un templario inferior

1 El objetivo queda grogui durante 1 asalto debe tomar una decisión definitiva sobre qué senda ética seguir.

2 El objetivo queda mareado durante 1 asalto Puede enmascarar un segundo rasgo de alineamiento contra

3 El objetivo queda ensordecido durante 1 asalto efectos basados en el alineamiento, como con la aptitud senda de

4 El objetivo queda cegado durante 1 asalto la oscuridad/senda de la luz. Un templario inferior puede elegir la

5 El objetivo queda indispuesto durante 1 minuto senda de la oscuridad a 5º nivel y luego elegir la senda de la redención

6 El objetivo queda fatigado a 10º nivel (o viceversa), o repetir su decisión anterior. Cuando el
templario inferior hace su elección de condenación/redención,
Ataque furtivo (Ex): es exactamente como la aptitud de pícaro obtiene un allegado planario apropiado a su propio alineamiento,
del mismo nombre. El daño adicional causado aumenta en +1d6 a como si hubiese obtenido la dote de Liderazgo. Este allegado planario
8º nivel. Si el templario inferior obtiene un bonificador por ataque se le aparece y le jura lealtad inmediatamente. Si el allegado fallece,
furtivo de otra fuente, los bonificadores al daño se acumulan. el templario inferior debe esperar una semana antes de llamar a
Senda de la oscuridad/senda de la luz (Sb): a medida que un un sustituto. Si el templario inferior ya tiene la dote de Liderazgo,
templario inferior avanza, llega un momento en el que tiene que obtiene un bonificador +1 a su puntuación de Liderazgo. Si reemplaza
decidir cómo de cerca quiere seguir sus juramentos a Iomedae, y los su allegado obtenido mediante la dote Liderazgo por el allegado
valores de ley y bondad de la diosa. Si elige la senda de la luz, puede planario, el equivalente máximo en nivel para este último es igual al
elegir ignorar el aspecto legal o bueno de su alineamiento (debe nivel de personaje del templario -1, en lugar de -2.
elegir uno de los dos) para determinar efectos mágicos basados en el
alineamiento (por ejemplo, reducir el daño del azote sacrílego o un
arma sacrílega, enmascarar su alineamiento de un conjuro de detectar
el bien, o ignorar algunos efectos de un círculo mágico contra el bien).
También obtiene un bonificador +2 por circunstancia a las
pruebas de Diplomacia con criaturas de los subtipos legal o bueno.
Si elige la senda de la oscuridad, en vez de eso ignora la parte caótica
283
Dotes
Las siguientes dotes están disponibles para todos los personajes y a fuertes vientos. Por último, obtienes un bonificador +2 a todas las
criaturas que cumplan sus requisitos. Hay que destacar que algunas tiradas de salvación contra efectos eléctricos.
de estas dotes tienen fuertes vínculos con regiones, razas o religiones
específicas, pero en la mayoría de casos no debería ser impedimento Bailarín de varita
para escoger una de ellas para el personaje que quieras, siempre que Estás entrenado en una tradición de los cortesanos garundi y magos
incluyas elementos en la historia del mismo que lo hagan verosímil, y de la corte, que combina el baile con el uso de varitas mágicas.
justifiques satisfactoriamente tu elección ante tu DJ. Prerrequisitos: Des 13, Esquiva, Movilidad, Interpretar (baile) 5
rangos.
Acólito de la Fe Verde Beneficio: cuando usas un objeto desencadenante de conjuros,
Has entrenado para canalizar tus energías mágicas de modo que no puedes moverte tanto antes como después de desencadenarlo, siempre
dañen la Naturaleza a tu alrededor. que la distancia recorrida total no sea mayor que tu velocidad. Elige
Prerrequisito: seguidor de la Fe Verde. una criatura potencialmente afectada por tu objeto desencadenante
Beneficio: los conjuros que lanzas que causan daño, canalizan de conjuros. Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad de
energía negativa, o dañan la vida de otro modo no son perjudiciales esa criatura solamente. Debes moverte por lo menos 5 pies (1,5 m) antes
para las plantas normales o mágicas. Además, cuando lanzas un y después de usar tu objeto desencadenante de conjuros para usar esta
conjuro que utiliza, cura, o potencia plantas normales o mágicas dote.
(como crecimiento vegetal o enmarañar), lo haces a tu nivel de lanzador
+1. Cazador de demonios (combate)
Estás versado en conocimientos sobre los demonios.
Afinidad nigromántica Prerrequisito: Saber (los Planos) 6 rangos.
La exposición prolongada a las energías nigrománticas te ha Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Saber (los
concedido un poco de resistencia a las mismas. Planos) para identificar los poderes y las capacidades de los demonios.
Prerrequisito: Con 15. Obtienes un bonificador +2 por moral a todas las tiradas de ataque y
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación un bonificador +2 por moral a las pruebas de nivel de lanzador para
para resistir conjuros y efectos que utilizan energía negativa, causan penetrar la resistencia a conjuros llevadas a cabo contra criaturas con
niveles negativos, o causan daño de característica, consunción de el subtipo 'demonio' a las que hayas identificado como tales.
características, o penalización a las características. Además, el daño
causado por los conjuros de inf ligir te cura como si fueses una criatura Cetrería andorana
muerta viviente, pero también sufres daño de los conjuros de curar. Conoces las artes andoranas secretas de cetrería desarrolladas por la
familia Novotnian del valle de Lunaoscura.
Afinidad por las alturas Prerrequisitos: Car 13, Afinidad con los animales, rasgo de clase
Has endurecido tu cuerpo contra los penosos rigores de sobrevivir Compañero animal.
en alta montaña. Beneficio: aumentas tu afinidad con las aves rapaces, como águilas,
Prerrequisito: Aguante. halcones y búhos. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Trato
Beneficio: te aclimatas automáticamente a las altitudes elevadas con animales para adiestrar o controlar aves rapaces. Además, si
(Reglas básicas página 430). Además, obtienes un bonificador +2 por tienes un ave rapaz como compañero animal, ésta obtiene uno de los
competencia a todas las pruebas de Supervivencia que llevas a cabo en siguientes bonificadores a elegir en el momento en que se obtiene el
altitudes de 5.000 pies (1.500 metros) o mayores. compañero: un bonificador +1 por esquiva a la CA, un bonificador +1
por moral a las tiradas de ataque, o un bonificador +2 por moral a las
Amarrado ante la tormenta salvaciones de Voluntad.
Una vida aguantando vendavales y tormentas ha endurecido tu
cuerpo frente a los elementos. Combatiente desesperado (combate)
Beneficio: puedes ignorar muchos de los efectos del clima Tus experiencias luchando contra numerosos oponentes que ya han
severo. En condiciones lluviosas, tu visibilidad sólo se reduce en ¼ superado a tus aliados, amigos, y familia te han obligado a destacar
(en lugar de a la mitad) y sólo sufres un penalizador -2 a las pruebas en la lucha en solitario.
de Percepción. Se te considera como si fueses de una categoría de Beneficio: cuando no tienes ningún aliado a 10 pies (3 m) de
tamaño superior a la hora de calcular los efectos del viento, y reduces distancia y no estás obteniendo beneficios de la acción de prestar
a la mitad cualquier penalizador a la Percepción que sufras debido
284
Aventuras 6
Dotes
Dote Prerrequisitos Beneficio
Acólito de la Fe Verde Seguidor de la Fe Verde Tus conjuros son más eficientes sobre las plantas
Afinidad nigromántica Con 15 Resistes ef. nigrom. y te curas como un muerto viviente
Afinidad por las alturas Aguante Aclimatado automáticamente a altitudes elevadas
Amarrado ante la tormenta — Ignoras diversos efectos del mal tiempo
Bailarín de varita Des 13, Esquiva, Movilidad, Interpretar Mueves antes y después de usar un objeto
(baile) 5 rangos desencadenante de conjuros
Cazador de demonios* Saber (los Planos) 6 rangos Bonificadores de Saber y de combate contra demonios
Cetrería andorana Car 13, Afinidad con los animales, Bonificadores al tratar con aves rapaces
rasgo de clase Compañero animal
Combatiente desesperado* — Bonif. +1 por moral al at. y daño c/c cuando estás sólo
Conjuro armónico Rasgo de interpretación de bardo Lanzar conjuros aumenta la duración de la in. de bardo
Cuidadoso al hablar Sab 13 Bonif. +2 a algunas pr. de Engañar y salv. de Voluntad
Curación pagana No puedes tener dios patrón Te curas 1d8+nivel pg 1 vez al día
Danza de derviche* Des 13, Sutileza con las armas, Usas modif. por Des en lugar de Fue con la cimitarra
Interpretar (baile) 2 rangos, comp. cimitarras
Disciplina centrada* — Bonif. de comb. temp. tras resistir un efecto de miedo
Duelista taldano* Des 13, Comp. arma exótica (falcata), Comp. Bonif. +1 por escudo a CA, y +2 a pruebas de Acrobacias
escudo (rodela), Soltura con arma (falcata)
Erudito — Bonificador +2 a dos habilidades de Saber
Escritura cifrada Saber (arcano) 1 rango, Lingüística 1 rango, Usas tu libro de conjuros de forma más eficaz
Con. conj. 1 rango, rasgo de clase lib. de conj.
Espíritu libre Car 13, alineamiento caótico Bonif. +2 a salv. contra ef. enajen. e intentos de escapar
Espíritu tótem Miembro de una tribu shoanti Obtienes una ventaja según el trasfondo de tu tribu
Estoico Voluntad de hierro +1 salv. contra miedo, inmunidad al miedo limitada
Estratega astuto* Alerta, Reflejos de combate Los flanqueos te afectan menos
Expósito feérico Sólo puede elegirse a 1er nivel La curación mágica funciona mejor sobre ti
Hamatulatsu* Impacto sin armas mejorado, Soltura con Tus ataques desarmados pueden infligir
un arma (impacto sin armas) daño perforante y dejar indispuesto
Maestría duelista Aldori* Comp. arma exótica (espada de duelo Beneficios cuando usas una espada de duelo Aldori
Aldori), Desenv. rápido, Soltura con un arma
(espada de duelo Aldori), Sut. con las armas
Magia cifrada Int 15, Inscribir pergamino Bonificadores al nivel de lanzador al usar pergaminos
Morador del desierto Con 13, Supervivencia 1 rango Atenuados los efectos de inanición, sed y calor extremo
Norteño curtido Con 13, Supervivencia 1 rango Atenuados ef. de congelación, hipotermia y frío extremo
Ojo del Señor Arcano Saber (arcano) 4 rangos, Obtienes un tercer ojo con poderes mágicos
capacidad de lanzar conjuros arcanos
Pitonisa Capacidad de lanzar conj. de adivinación +1 al nivel de lanzador de algunos conj. de adivinación
Portaestandarte* Car 15 Concede bonificadores a los aliados que ven tu bandera
Presagiado — +1 a salv. contra hechizo, puedes robar cartas
de Presagiar para obtener bonificadores
Recarga rápida* Competencia con arma (ballesta) o Recarga tu arma más rápidamente
Comp. con arma exótica (armas de fuego)
Sangre hermeana Sólo puede elegirse a 1er nivel 2 habilidades a tu elección son de clase
Señas secretas Int 13 Puedes ocultar comp. somáticos al lanzar conjuros
Sombra de la floresta de Usk Neutral maligno, dios patrón Zon-Kuthon Añades conj. siniestros a tu lista de conjuros de druida
Superviviente Con 13, Aguante, Duro de pelar Cuando estás moribundo, te estabilizas más fácilmente
Tatuaje varisiano Soltura con una escuela de magia Obtienes un truco como aptitud sortílega
Vástago noble Car 13, sólo puede elegirse a 1er nivel +2 a Saber (nobleza), y una ventaja de origen noble
Vendetta arcana Conocimiento de conjuros 1 rango +2 al daño contra lanzadores de conjuros arcanos
*Esta dote es de combate y los guerreros pueden elegirla como dote adicional.

285
ayuda, obtienes un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataques
MÓDULO
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de
cuerpo a cuerpo y de daño. salvación contra efectos de miedo. Cuando un efecto de miedo te
tiene como objetivo y no logra afectarte (ya sea debido a una tirada
Conjuro armónico de salvación con éxito, o por inmunidad al miedo), obtienes un
Puedes tejer efectos de interpretación de bardo en tus conjuros, de bonificador +2 por moral a las tiradas de ataque, tiradas de daño con
modo que tu lanzamiento de conjuros y tu interpretación de bardo se armas, y pruebas de BMC contra la criatura que intentó usar el efecto
vuelven indiferenciables. de miedo contra ti durante 1 asalto.
Prerrequisito: rasgo de interpretación de bardo.
Beneficio: cada vez que lanzas un conjuro de 1er nivel o superior Duelista taldano (combate)
mientras estás manteniendo tu interpretación de bardo, puedes Has entrenado en una de las escuelas de élite de lucha de Taldor y
mantenerla durante ese asalto sin gastar uno de tus asaltos dominas el rodelero, el arte de luchar con falcata (ver Guía del jugador
de interpretación diarios. Además, puedes cambiar de una avanzada) y rodela.
interpretación de bardo a otra como acción rápida cuando lanzas un Prerrequisitos: Des 13, Competencia con arma exótica (falcata),
conjuro, mientras mantienes una interpretación de bardo. Competencia con escudo (rodela), Soltura con un arma (falcata).
Beneficio: cuando luchas con falcata y rodela, tu bonificador
Cuidadoso al hablar por escudo a la CA aumenta en +1 y obtienes un bonificador +2 a las
El terror paranoico que viene de vivir en una región con un gobierno pruebas de Acrobacias.
peligroso (como Cheliax o Galt) te ha vuelto inusualmente cuidadoso
con lo que dices. Erudito
Prerrequisito: Sab 13. Te has graduado en uno de los diversos institutos, universidades,
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Engañar y escuelas especializadas de enseñanza superior esparcidas por la
llevadas a cabo para mentir o para pasar mensajes secretos (pero región del mar Interior.
no para fintar en combate), y un bonificador +2 a las salvaciones de Beneficio: elige dos habilidades de Saber. Obtienes un bonificador
Voluntad contra intentos de escudriñarte o leerte la mente. +2 en ellas. Si tienes 10 o más rangos en una de esas habilidades de
Saber, el bonificador aumenta a +4 para esa en concreto.
Curación pagana
Has dominado una técnica especializada y compleja de ignorar el Escritura cifrada
dolor a base de concentrarte en tu creencia en ti mismo, en lugar de A través del estudio de escrituras extensas, antiguas, y arcanas, has
depender de la fe. descubierto un método más eficaz de anotar los conjuros. Al igual
Prerrequisito: no puedes tener dios patrón. que la dote Magia cifrada, la Escritura cifrada fue desarrollada
Beneficio: una vez al día, cuando tengas la mitad de tus puntos de originalmente por los ciframagos de Puerto Enigma, pero se ha
golpe totales o menos, puedes curarte una cantidad de daño igual a estado extendiendo recientemente por la región del mar Interior.
1d8 más tu total de dados de golpe como acción de movimiento. Esto Prerrequisitos: Saber (arcano) 1 rango, Conocimiento de conjuros
se considera una aptitud sobrenatural. 1 rango, Lingüística 1 rango, libro de conjuros como rasgo de clase
Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez que lo Beneficio: los conjuros que apuntas en tu libro de conjuros
hagas, puedes curarte 1 vez adicional por día. cuestan la mitad de lo normal y ocupan la mitad de espacio (redondea
las fracciones hacia arriba). Apuntar un conjuro en tu libro sólo te
Danza de derviche (combate) lleva 10 minutos por nivel del conjuro (5 minutos para los trucos).
Has aprendido a convertir tu velocidad en potencia, incluso con
espadas más pesadas. Espíritu libre
Prerrequisitos: Des 13, Sutileza con las armas, Interpretar (baile) 2 Tus fuertes creencias en el valor de la libertad te protegen de los
rangos, competencia con cimitarras. grilletes físicos y mentales.
Beneficio: cuando empuñas una cimitarra con una mano, puedes Prerrequisitos: Car 13, cualquier alineamiento caótico.
usar tu modificador por Destreza en lugar de por Fuerza en las Beneficio: obtienes un bonificador +2 por moral a las tiradas de
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y daño. Consideras a la cimitarra salvación contra efectos enajenadores, y a las pruebas de Escapismo o
como un arma perforante a una mano para todas las dotes y aptitudes de presa para escapar de una presa o de ataduras.
de clase que requieran ese tipo de armas (como la aptitud de impacto
preciso del duelista). La cimitarra debe ser del tamaño adecuado para Espíritu tótem
ti. No puedes beneficiarte de esta dote si llevas otra arma o un escudo Tienes un vínculo místico con el tótem sagrado de tu tribu.
en tu mano torpe. Prerrequisito: miembro de una tribu shoanti.
Beneficio: el beneficio que concede esta dote depende de a qué
Disciplina centrada (combate) tribu shoanti perteneces:
Estar familiarizado con las tradiciones militares de tu patria te Lyrune-quah (clan de la Luna): obtienes un bonificador +1 a tu
inspira un coraje infrecuente. salvación de Voluntad y +2 a las pruebas de Percepción.
286
Aventuras 6
Shadde-quah (clan del Hacha): si tienes la aptitud de furia, puedes Maestría duelista Aldori (combate)
mantenerla 3 asaltos adicionales al día. También obtienes un Dominas el riguroso estilo de lucha perfeccionado por los señores de
bonificador +2 a las pruebas de Intimidar. la espada Aldori.
Shriikirri-quah (clan del Halcón): obtienes un bonificador +2 a las Prerrequisitos: Competencia con arma exótica (espada de duelo
pruebas de Iniciativa y a las pruebas de Montar. Aldori), Desenvainado rápido, Soltura con un arma (espada de duelo
Shundar-quah (clan de la Espira): obtienes un bonificador +1 a tu Aldori), Sutileza con las armas.
salvación de Fortaleza y +2 a las pruebas de Percepción. Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Iniciativa
Sklar-quah (clan del Sol): obtienes un bonificador +1 a tus salvaciones siempre que empieces el combate con una espada de duelo Aldori en
de Ref lejos y +2 a las pruebas de Acrobacias. la mano. Mientras empuñas sólo una espada de duelo Aldori en una
Skoan-quah (clan del Cráneo): obtienes un bonificador +2 al daño con mano, obtienes un bonificador +2 por escudo a tu CA; si la empuñas
armas contra muertos vivientes y +2 a las pruebas de Curar. a dos manos, este bonificador se reduce a un +1 a tu CA. Aunque la
Tamiir-quah (clan del Viento): tu velocidad básica terrestre aumenta espada de duelo causa daño cortante, la tratas como si fuese un arma
en 5 pies (1,5 m). También obtienes un bonificador +2 a las pruebas de perforante a la hora de determinar los efectos de armas usadas por
Acrobacias. un duelista.

Estoico Magia cifrada


Sabes por experiencia personal que la vida es una serie de pruebas Tu conocimiento íntimo de las runas y los misterios del arcanismo
despiadadas, y que el propio miedo es algo que puede conquistarse. antiguo te ha enseñado maneras secretas de extraer un mayor poder
Prerrequisito: Voluntad de hierro. de las escrituras mágicas. Estos métodos inusuales fueron diseñados
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de salvación inicialmente por los ciframagos de Puerto Enigma, pero se han
contra los efectos de miedo. Si superas con éxito una tirada de estado extendiendo recientemente por la región del mar Interior.
salvación contra un efecto de miedo, eres inmune a subsiguientes Prerrequisitos: Int 15, Inscribir pergamino
efectos de miedo de ese mismo origen durante 24 horas. Beneficio: puedes lanzar conjuros contenidos en pergaminos con
un +1 al nivel de lanzador del pergamino. Este beneficio también se
Expósito feérico aplica a los pergaminos que tú mismo hayas creado. Además, obtienes
Fuiste hallado en la Naturaleza cuando eras un niño, marcado por el un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador para activar un
Primer Mundo. pergamino de mayor nivel de lanzador que el tuyo propio.
Prerrequisito: sólo puedes elegir esta dote a 1er nivel.
Beneficio: tu extraña conexión con el Primer Mundo y las hadas Morador del desierto
te insuf la energía vital y, siempre que recibas curación mágica, El tiempo que has pasado viviendo en desiertos implacables te ha
recuperas 2 puntos adicionales por dado lanzado. Obtienes un concedido resistencia al calor extremo, la inanición, y la sed.
bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra efectos de Prerrequisitos: Con 13, Supervivencia 1 rango.
muerte. Por desgracia, también sufres +1 pg de daño de las armas Beneficio: tratas las condiciones de calor extremo (Reglas básicas,
de hierro frío (aunque puedes empuñar armas de hierro frío sin una página 444) como calor severo, y las de calor severo como mucho calor.
incomodidad significativa). Las condiciones de mucho calor no te afectan en absoluto. Además,
obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Constitución para resistir
Hamatulatsu (combate) los efectos de la inanición o la sed.
Dominas un arte marcial letal inspirado por los horrendos ataques
del diablo punzante. Norteño curtido
Prerrequisitos: Impacto sin armas mejorado, Soltura con un arma Vives una vida dura en climas fríos y eso te da ciertos beneficios.
(impacto sin armas) Prerrequisitos: Con 13, Supervivencia 1 rango.
Beneficio: tus ataques desarmados pueden causar daño Beneficio: tratas las condiciones de frío extremo (Reglas básicas,
contundente o perforante. Puedes decidir qué tipo de daño causas página 444) como frío severo, y las de frío severo como clima frío.
cuando atacas a un enemigo, pero sólo puedes elegir uno a la vez. Si Las condiciones normales de clima frío no te afectan en absoluto.
confirmas un golpe crítico contra un enemigo con tu impacto sin Además, no resultas fatigado por la congelación o la hipotermia.
armas mientras haces daño perforante, el dolor adicional causado por
el golpe hace que el oponente pase a estar indispuesto durante 1 asalto Ojo del Señor Arcano
(o grogui durante 1 asalto si ya estaba indispuesto). Múltiples golpes Tu comprensión de las enseñanzas esotéricas de los Señores Arcanos
críticos en un mismo asalto contra un mismo oponente no aumentan de Nex te permite abrir un tercer ojo sobrenatural, que te concede una
la duración de los estados indispuesto o grogui. percepción sobrenatural del mundo mágico.
Especial: los monjes pueden elegir Hamatulatsu como dote Prerrequisito: Saber (arcano) 4 rangos, capacidad de lanzar
adicional sustituta a nivel 6º incluso si no cumplen los prerrequisitos. conjuros arcanos.
Este estilo de lucha normalmente sólo se enseña a mujeres de la Beneficio: una vez al día como acción estándar, puedes abrir un
Hermandad de la Erinia Dorada. tercer ojo incandescente en tu frente. Este ojo puede permanecer
287
abierto durante 1 minuto, durante el cual lanzas todos los conjuros de
MÓDULO
Recarga rápida (combate)
adivinación con un nivel de lanzador de +1 (siempre que empieces el Elige un tipo de ballesta (de mano, ligera, pesada) o un único tipo
lanzamiento del conjuro antes de que el ojo se cierre), obtienes visión de arma de fuego a una o dos manos con la que tengas competencia.
en la oscuridad a 60 pies (18 m), y puedes usar constantemente detectar Puedes recargar esa arma más rápidamente.
magia (como el conjuro del mismo nombre). También obtienes un Prerrequisitos: Competencia con arma (tipo de ballesta elegido) o
bonificador +8 a las pruebas de Percepción para advertir criaturas Competencia con arma exótica (arma de fuego).
invisibles mientras el ojo esté abierto. Beneficio: el tiempo que necesitas para recargar tu arma elegida
se reduce a una acción gratuita (para una ballesta de mano o ligera),
Pitonisa una acción de movimiento (para una ballesta pesada o un arma de
Como resultado de haber sido criado en una tierra marcada por las fuego a una mano), o una acción estándar (para las armas de fuego a
tradiciones y la superstición (como Varisia o Ustalav), tienes habilidad dos manos). Recargar una ballesta o arma de fuego sigue provocando
para comunicarte con el mundo espiritual. ataques de oportunidad.
Prerrequisitos: capacidad de lanzar conjuros de adivinación. Si adquieres esta dote para una ballesta de mano o ligera, puedes
Beneficio: al adquirir esta dote, elige un objeto de foco para tu disparar esa arma en una acción de ataque total tantas veces como si
magia de adivinación: una bola de cristal, runas, una baraja de estuvieses usando un arco.
Presagiar o algo parecido. Cada vez que lanzas un conjuro de la Normal: un personaje sin esta dote necesita una acción de
escuela de adivinación, puedes usar este objeto de foco en lugar de movimiento para recargar una ballesta de mano o ligera, una acción
los componentes materiales del conjuro, siempre que el coste de estándar para recargar una arma de fuego a una mano, o una acción
los mismos no sea mayor que 1.000 po. Si eliges lanzar el conjuro de asalto completo para recargar una ballesta pesada o una arma de
usando tu objeto de foco y sus componentes materiales normales (sin fuego a dos manos.
importar su coste), lo lanzas con un +1 al nivel de lanzador. Especial: puedes adquirir Recarga rápida múltiples veces. Cada vez
se aplica a un nuevo tipo de ballesta o arma de fuego.
Portaestandarte (combate)
Cuando portas una bandera adornada con el emblema de una Sangre hermeana
organización a la que juras lealtad, inspiras a los miembros cercanos Eres descendiente de alguien reclutado en Hermea, o el producto
de la misma. bastardo del emparejamiento ilícito de un hermeano con alguien
Prerrequisito: Car 15. forastero.
Beneficio: mientras sostengas la bandera de tu clan, casa o grupo Prerrequisito: sólo puedes elegir esta dote a 1er nivel.
(ver página 292), los que pertenecen a esa agrupación en un radio de Beneficio: aunque puede que no lo sepas, la sangre de la grandeza
30 pies (9 m) que pueden ver la bandera (incluyéndote a ti mismo) f luye por tus venas. Elige dos habilidades que compartan la misma
obtienen un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque, de daño característica asociada. Esas habilidades siempre se consideran de
con armas, y tiradas de salvación contra efectos de miedo y hechizo. clase para ti. Es posible que vengan agentes hermeanos a buscarte,
Debes estar sujetando la bandera con una mano para conceder este ya sea para evaluarte para una invitación, o para tapar un escarceo
bonificador. Si el estandarte es tomado por el enemigo o destruido, vergonzoso, determinado según el capricho del DJ.
este bonificador se convierte en un penalizador, que afecta a todas las
criaturas previamente afectadas por el estandarte durante 1 hora (o Señas secretas
hasta que recuperes la bandera perdida). Eres especialmente hábil comunicándote con los demás mediante
indirectas, gestos, y señas manuales secretas.
Presagiado Prerrequisito: Int 13.
Varias lecturas de las cartas de Presagiar en épocas tempranas de tu Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Engañar
vida parecen haber acertado con precisión, lo que aumenta tu creencia para pasar mensajes secretos. Además, eres un experto en ocultar
de que estás destinado para un propósito específico en esta vida. los componentes somáticos de tu lanzamiento de conjuros. Si lanzas
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las salvaciones de un conjuro que sólo tiene componentes somáticos, los observadores
Voluntad que llevas a cabo para resistir efectos de encantamiento. deben llevar a cabo una prueba de Percepción enfrentada a tu prueba
Una vez al día, puedes robar una carta de una Baraja de Presagiar de Juego de manos para advertir tu lanzamiento. Las pruebas de
que poseas. En cualquier momento durante el resto del día, puedes Conocimiento de conjuros llevadas a cabo para identificar los
aplicar un bonificador +2 a cualquier tirada de d20 modificada por el conjuros que lanzas y tengan componentes somáticos sufren un
palo de la carta. Por ejemplo, si robases una carta del palo de Destreza, penalizador -2.
podrías aplicar este bonificador +2 a una prueba de Iniciativa, una
tirada de salvación de Ref lejos, una prueba de una habilidad basada Sombra de la floresta de Usk
en la Destreza, o una tirada de ataque a distancia. Puedes asignar este Ordenado como uno de los siniestros druidas albinos que moran en
bonificador +2 tras hacer la tirada, pero debes hacerlo antes de saber el corazón de la f loresta de Usk, llevas en tus viajes por el mundo una
si tuvo éxito o no. poderosa efigie de pelo, ramas, y sangre rebosante del frío profundo
de los terrenos sagrados de caza del Señor de la Medianoche.
288
Aventuras 6
Prerrequisitos: neutral maligno, dios patrón Zon-Kuthon. Abjuración (avidais): resistencia.
Beneficio: añade los siguientes conjuros a tu lista de conjuros Conjuración (idolis): salpicadura de ácido.
de druida. 0 — perturbar muertos vivientes, rayo de escarcha, 1º — Encantamiento (carnasia): atontar.
sonido fantasma, toque de fatiga, 2º — mano espectral, toque gélido, 3º Evocación (ragario): luces danzantes.
— invisibilidad, toque de gul, , 4º — desplazamiento, rayo agotador, 5º — Ilusión (vanagloris): sonido fantasma.
asesino fantasmal, reanimar a los muertos, 6º — olas de fatiga, pesadilla, Nigromancia (voratalo): toque de fatiga.
7º — caminar por la sombra, círculo de muerte, 8º — invisibilidad en grupo, Transmutación (avaria): mano de mago.
olas de agotamiento, 9º — horrible marchitamiento, némesis inexorable.
Elimina todos los conjuros con el descriptor ‘fuego’ de todas tus Vástago noble
listas de conjuro (no sólo la de druida). No puedes lanzar ningún Eres miembro de una orgullosa familia noble, tengas o no buena
conjuro con el descriptor ‘fuego’, ni activarlos a partir de pergaminos, relación con tu familia.
varitas, u otros artilugios mágicos. Además, no puedes usar forma Prerrequisitos: Car 13, sólo puedes elegir esta dote a 1er nivel.
salvaje para adoptar la forma de criaturas del subtipo ‘fuego’. Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Saber
Especial: como parte de esta dote, creas un Fetiche sombrío (nobleza), y esa habilidad siempre se considera de clase para ti.
personal que vincula tu alma y tus actos al poder impío de la f loresta Cuando adquieres esta dote, elige uno de los beneficios listados
de Usk. Este poderoso objeto es considerado un símbolo sacrílego de a continuación que encaje con el trasfondo de tu familia noble.
madera que irradia tenue magia nigromántica. Si tu Fetiche sombrío Colabora con tu DJ para aseguraros de que tu elección es apropiada.
es destruido, tu conexión con el corazón oscuro de la f loresta de Usk Vástago de las artes: obtienes un bonificador +1 a todas tus pruebas
se ve cortada y pierdes todos los beneficios de esta dote hasta que de Interpretar, e Interpretar es siempre una habilidad de clase para ti.
creas otro. Este proceso requiere una expedición a la f loresta de Usk Si tienes la aptitud de interpretación de bardo, puedes usarla durante
y un conjuro de expiación lanzado por otro adorador de Zon-Kuthon. 3 asaltos adicionales al día.
Vástago del Conocimiento: obtienes un bonificador +1 a todas las
Superviviente habilidades de Saber en las que tienes por lo menos 1 rango.
En tu tierra natal sólo prosperan los más fuertes, y tú no eres ningún Vástago de la guerra: usas tu modificador por Carisma en lugar de
debilucho, ni siquiera entre los tuyos. por Destreza para ajustar las tiradas de Iniciativa.
Prerrequisitos: Con 13, Aguante, Duro de pelar Vástago de la magia: obtienes uno de los siguientes idiomas como
Beneficio: obtienes un bonificador +5 a las pruebas de Constitución idioma adicional: abisal, aklo, celestial, dracónico, infernal, o silvano.
para estabilizarte cuando estás moribundo. Una vez al día, si te Una vez al día, como acción gratuita, puedes obtener un bonificador
alcanza un golpe crítico o un ataque furtivo, puedes gastar una acción +2 a una prueba de Conocimiento de conjuros que lleves a cabo. Debes
inmediata para negar el daño del golpe crítico o el del ataque furtivo, invertir la acción gratuita para obtener este bonificador antes de
convirtiendo el ataque en un impacto normal. llevar a cabo la prueba.
Vástago de la paz: cada vez que eliges 10 en una habilidad basada en
Táctico astuto (combate) la Sabiduría, trata el resultado como si hubieses obtenido un 13 en la
Tus tratos con piratas, ladrones, y asesinos te han enseñado a ser tirada en lugar de un 10.
cauto en extremo.
Prerrequisitos: Alerta, Ref lejos de combate. Vendetta arcana
Beneficio: los oponentes no obtienen un bonificador +2 a las El maltrato sufrido por tu gente a manos de una sociedad arcana
tiradas de ataque por f lanquearte, aunque siguen pudiendo usar (como la Liga Técnica de Numeria o las Brujas Blancas de Irrisen) te
ataques furtivos contra ti. También obtienes un bonificador +3 a hace estar especialmente ansioso por causar daño a quienes usan la
las pruebas de Averiguar intenciones para resistir las pruebas de magia arcana.
Engañar de un enemigo que intenta fintar en combate. Prerrequisito: Conocimiento de conjuros 1 rango.
Beneficio: causas +2 pg de daño con ataques con armas llevados
Tatuaje varisiano a cabo contra objetivos a los que has visto lanzar un conjuro arcano
Llevas tatuajes intrincados que inspiran y potencian tu capacidad (y no usar una aptitud sortílega) en los últimos 5 asaltos. Debes
mágica natural. Estos tatuajes te marcan como usuario de las haber identificado con éxito el conjuro mediante una prueba de
antiguas tradiciones de la magia varisiana. Un tatuaje varisiano suele Conocimiento de conjuros para saber sin lugar a dudas que el conjuro
consistir en una larga hilera de caracteres complejos del alfabeto es arcano.
thassiloniano.
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia.
Beneficio: elige una escuela de magia (que no sea adivinación) en la
que tengas Soltura: lanzas conjuros de esta escuela con un +1 a tu nivel
de lanzador. Además, obtienes una única aptitud sortílega utilizable
hasta 3 veces al día. La aptitud sortílega obtenida, y su nombre
varisiano, son los siguientes:
289
Equipo
L os aventureros de la región del mar Interior utilizan una gran
plegarse, no requiere vaina, lo que hace que el arma sea fácil de
ocultar y conceda un bonificador +2 a las pruebas de Juego de manos
variedad de armas, armaduras y utensilios además de los que se que se hagan para ocultar el arma en el propio usuario.
presentan en las Reglas básicas. Rajaperros: esta hoja corta y curva es un arma favorita entre los
goblin, que a menudo hacen agujeros en su superficie para intentar
ARMAS reducir su peso. Si un portador obtiene un 1 natural en una tirada
Estas armas son conocidas por toda la región. de ataque con un rajaperros, el arma pasa al estado de 'rota.'
Boleadoras shoanti: estas boleadoras funcionan igual Los rajaperros de gran calidad o mágicos no tienen este
que las normales, pero causan daño letal en lugar de no defecto. La mayoría de rajaperros son para criaturas
letal. Pequeñas.
Espada de duelo Aldori: estas espadas ligeramente curvas Rompesuelos: el metal tosco de la cabeza de este
miden poco más de 3 pies (90 cm) de longitud. Una espada de enorme martillo termina en varias púas romas, que
duelo Aldori puede usarse como un arma marcial (en cuyo canalizan la inercia de los golpes poderosos.
caso funciona igual que una espada larga), pero si tienes la Sable aserrado: los sables aserrados son las armas
dote Competencia con arma exótica (espada de duelo Aldori), características de los infames Mantis Rojas, y son armas
puedes usar la dote Sutileza con las armas para aplicar tu cruelmente eficientes. Sus hojas curvas y aserradas
modificador por Destreza en lugar de por Fuerza a las pueden provocar heridas profundas. Un sable aserrado
tiradas de ataque con una espada de duelo Aldori puede usarse como un arma marcial (en cuyo caso
de tu tamaño, a pesar de que no es un arma ligera. funciona igual que una espada larga), pero si
También puedes empuñar una espada de duelo tienes la dote Competencia con arma exótica
Aldori a dos manos para aplicar tu bonificador por (sable aserrado), consideras el arma como si
Fuerza x1,5 al daño. fuese un arma ligera en lo que a la lucha
Fular con cuchillas: sabiendo que las con dos armas se refiere; el sable sigue
actuaciones seductoras pueden sacar a relucir estando clasificado como arma
lo peor de sus espectadores, algunos varisianos cuerpo a cuerpo de una mano para
cosen hileras de cuchillas muy afiladas en el interior todos los demás propósitos.
de sus fulares. La habilidad necesaria para usar Sajacaballos: fabricada por los goblin para
estos fulares de forma efectiva y no revelar tener ventaja contra los caballos, esta arma es
su naturaleza mortífera las convierte en esencialmente una alabarda, con un garfio de
armas exóticas. Si eres competente con gran tamaño en el lado opuesto a la hoja.
un fular con cuchillas, causas 1d4 pg de Urumi: esta hoja terriblemente delgada
daño cortante a cualquier criatura que lleve y f lexible parece un cable grueso de acero,
a cabo con éxito una prueba de presa contra parecido a un látigo metálico, pero es capaz
ti mientras empuñas el fular. Puedes usar la
RAJAPERROS,SABLE de cortar carne limpiamente y conservar el
dote Sutileza con las armas para aplicar tu
ASERRADO, FULAR filo tan bien como cualquier espada forjada.
modificador por Destreza en lugar de por
CON CUCHILLAS Diseñado para ser f lexible, un urumi sólo
Fuerza a las tiradas de ataque con un fular con cuchillas de tu sufre la mitad de daño de las maniobras de
tamaño, a pesar de que no es un arma ligera. romper arma.
Garfio de ogro: un gancho enorme de metal tosco y afilado, que
recibe su nombre por los salvajes que los usan más habitualmente. ARMADURAS
Dado que normalmente los fabrican los ogros, suelen ser de tamaño Estos tipos de armadura siguen las mismas reglas que las que se
Grande, e incómodos de usar para la mayoría de humanoides. presentan en las Reglas básicas.
Klar: el klar es un arma tradicional shoanti que consiste en una Armadura completa de piedra: fabricada por canteros enanos a
hoja corta fijada al cráneo de un reptil cornudo. Los ataques con un partir de placas de basalto fortalecidas alquímicamente, y pensada
klar son tratados como ataques con púas de escudo. Ver página 153 de principalmente para uso de druidas enanos, la armadura completa
las Reglas básicas. de piedra es pesada y poco manejable, pero ofrece una protección
Navaja de guerra: en todos los aspectos, una navaja de guerra es increíble a su portador.
una navaja o cuchillo plegable de gran tamaño. Dado que puede
290
Aventuras 6
Armas del Mar Interior
Armas marciales Coste Daño (P) Daño (M) Crítico Alcance Peso Tipo Especial
Armas cuerpo a cuerpo ligeras
Navaja de guerra 8 po 1d3 1d4 19-20/x2 — 1 lb. (450 g) Cor
Rajaperros 8 po 1d4 1d6 19-20/x2 — 1 lb. (450 g) Cor
Armas cuerpo a cuerpo a una mano
Klar 12 po 1d4 1d6 x2 — 6 lb. (2,70 kg) Cor
Armas cuerpo a cuerpo a dos manos
Garfio de ogro 24 po 1d8 1d10 x3 — 10 lb. (4,50 kg) Per derribo
Rompesuelos 40 po 1d10 2d6 x3 — 14 lb. (6,35 kg) Con
Sajacaballos 10 po 1d8 1d10 x3 — 12 lb. (5,40 kg) Per o Cor alcance, derribo
Armas exóticas Coste Daño (P) Daño (M) Crítico Alcance Peso Tipo Especial
Armas cuerpo a cuerpo a una mano
Espada de duelo Aldori 20 po 1d6 1d8 19-20/x2 — 3 lb. (1,35 kg) Cor
Sable aserrado 35 po 1d6 1d8 19-20/x2 — 2 lb. (900 g) Cor
Urumi 30 po 1d6 1d8 18-20/x2 — 6 lb. (2,70 kg) Cor
Armas cuerpo a cuerpo a dos manos
Fular con cuchillas 12 po 1d4 1d6 x2 — 2 lb. (900 g) Cor desarmar,
derribo
Armas a distancia
Boleadoras shoanti 15 po 1d3 1d4 ×2 10’ (3 m) 2 lb. (900 g) Con y Per derribo
Armaduras del Mar Interior
Bon. Bon. máx. Penal. Fallo Velocidad
Armadura Coste arm/esc por Des arm. conj. arc. 30’ (9 m) 20’ (6 m) Peso1
Armaduras ligeras
Armadura de hojas 500 po +3 +5 0 15% 30’ (9 m) 20’ (6 m) 20 lb. (9 kg)
Armaduras pesadas
Armadura completa de piedra 1.800 po +9 +1 -6 35% 15’2 (4,5 m) 10’2 (3 m) 75 lb. (34 kg)
Armadura de Caballero Infernal 2.000 po +9 +1 -5 35% 20’2 (6 m) 15’2 (4,5 m) 50 lb. (22,6 kg)
Armadura de campaña 1.200 po +7 +1 -5 35% 20’2 (6 m) 15’2 (4,5 m) 50 lb. (22,6 kg)
Escudos
Klar 12 po +1 — -1 5% — — 6 lb. (2,70 kg)
1
Las cifras de peso son para armaduras del tamaño de personajes Medianos. Las del tamaño de personajes Pequeños pesan la mitad,
y las del tamaño de personajes Grandes pesan el doble.
2
Si corres con armadura pesada sólo te mueves el triple, no el cuádruple.

Armadura de Caballero Infernal: estos distintivos conjuntos de a estos enanos. En el último siglo, sin embargo, las armas de fuego
armadura son un tipo especial de armadura completa de gran calidad han empezado a expandirse a través de la región del mar Interior. La
que, si es llevada por un personaje con niveles en la clase de prestigio complejidad de su construcción y su necesidad de cuidados rigurosos
de Caballero Infernal, concede efectos adicionales. hacen que resulten bastante caras, lo que limita su disponibilidad a
Armadura de campaña: esta armadura pesada es similar a una aquellos muy adinerados. Su naturaleza impredecible y el riesgo de
armadura completa pero de construcción más ligera, sacrificando un encasquillamiento y explosión hacen que sean aptas sólo para los más
poco de protección por una mayor f lexibilidad y movilidad. aventureros o imprudentes.
Armadura de hojas: los elfos druídicos utilizan compuestos Competencia con armas de fuego: la dote Competencia con arma
alquímicos para tratar hojas especiales que emplean en la fabricación exótica (armas de fuego) te permite usar todas las armas de fuego aquí
de armaduras para sus guerreros. La armadura de hojas siempre es presentadas sin penalizador. Un personaje sin competencia sufre el
de gran calidad. penalizador habitual -4 a las tiradas de ataque con armas de fuego y
Klar: el klar funciona como un escudo ligero de madera o de acero aumenta todos los valores de encasquillamiento en 4.
cuando se usa para defenderse en combate. Aunque Competencia con arma exótica (armas de fuego) te concede
competencia con todas las armas de fuego, cuando obtienes dotes que
ARMAS DE FUEGO modifican un tipo concreto de arma (como Soltura con un arma o
Las armas de fuego son armas especializadas inventadas por los Recarga rápida), debes elegir un único tipo de arma de fuego (por
enanos de Alkenstar y el Bastión Dongun. Hasta hace poco, el ejemplo mosquete, pimentero, o pistola) que será afectado por esas
conocimiento y el uso de estas armas tan violentas estaban limitados dotes.
291
Armas de fuego del Mar Interior
MÓDULO
Arma de fuego Coste Daño (P) Daño (M) Crítico Alcance Encasq. Capacidad Peso Tipo
Armas de fuego a una mano
Pimentero 3.000 po 1d6 1d8 x4 20’ (6 m) 1-2 (5’ [1,5 m]) 6 5 lb. (2,25 kg) Con y Per
Pistola 1.000 po 1d6 1d8 x4 20’ (6 m) 1 (5’ [1,5 m]) 1 4 lb. (1,80 kg) Con y Per
Armas de fuego a dos manos
Mosquete 1.500 po 1d10 1d12 x4 40’ (12 m) 1-2 (5’ [1,5 m]) 1 9 lb. (4 kg) Con y Per
Armas de fuego de asedio
Cañón 6.000 po 4d6 6d6 x4 100’ (30 m) 1 (20’ [6 m]) 1 3.000 lb. (1.360 kg) Con y Per

Capacidad: aquí se indica el número de disparos que el arma Descripciones de las armas de fuego
puede almacenar. Puedes disparar un arma de fuego tantas veces por La mayoría de armas de fuego que pueden verse por la región del mar
asalto como ataques tengas, hasta este límite. La capacidad a menudo Interior suelen ser de una de estas cuatro variedades.
indica el número de cañones que tiene el arma de fuego. Cañón: una de las armas de fuego de mayor tamaño, los cañones
Rango y penetración: las armaduras, ya sean manufacturadas disparan esferas de metal sólido con una tremenda explosión. La
o naturales, proporcionan poca protección contra la fuerza de una mayoría de cañones son demasiado pesados para que una criatura
bala a corto alcance. Cuando se dispara contra un objetivo Mediana pueda usarlos como arma personal. Un cañón usa 1 bala
dentro del primer incremento de distancia de un arma de cañón y 10 dosis de pólvora negra como munición.
de fuego, el ataque se resuelve contra la CA de toque Mosquete: este arma de fuego larga dispara balas de gran
del objetivo. En incrementos de distancia mayores, el calibre, que tienen un alcance mucho mayor que las que dispara
ataque se resuelve con normalidad (incluyendo sufrir una pistola. Los mosquetes usan 1 bala y 1 única dosis de pólvora
el penalizador acumulativo normal de -2 por cada negra como munición.
incremento de distancia entero). A diferencia de otras Pimentero: el pimentero es el arma de fuego más avanzada
armas de proyectiles, la mayoría de armas de fuego tiene que puede hallarse más allá de los talleres más profundos
un alcance máximo de 5 incrementos de distancia. de Alkenstar. Este arma posee 6 cañones en lugar de uno. La
Cargar un arma de fuego: cargar un arma de fuego a cubierta entera de los cañones puede hacerse rotar rápidamente
una mano requiere 1 acción estándar, y cargar un arma de de forma manual entre disparos, lo que permite disparar
fuego a dos manos, 1 acción de asalto completo. Cargar un las seis balas antes de tener que recargar el arma. Recargar
cañón requiere 3 acciones de asalto completo. Cargar completamente un pimentero requiere seis veces más
un arma de fuego provoca ataques de oportunidad. La tiempo que recargar una pistola, pues cada cañón debe
dote Recarga rápida reduce el tiempo necesario recargarse con una acción estándar separada.
para cargar armas de fuego a una o dos manos, Cada cañón de un pimentero usa 1 bala y 1
pero no sirve para los cañones. Cargar un arma PÓLVORA NEGRA dosis de pólvora negra como munición.
de fuego a una o dos manos suele requerir 1 Pistola: la pistola de un sólo disparo es el
bala y 1 dosis de pólvora negra, mientras que arma de fuego más común que puede hallarse
las armas de fuego de asedio suelen requerir 1 bala de gran tamaño y en la región del mar Interior, aunque siguen siendo lo bastante
varias dosis de pólvora negra. La munición de las armas de fuego no escasas como para ser objeto de la envidia o curiosidad de la gran
puede ser tratada con veneno. mayoría. Las pistolas usan 1 bala y 1 única dosis de pólvora negra
Encasquillamiento: si el resultado natural de tu tirada de ataque como munición.
queda dentro del rango de encasquillamiento, tu arma se encasquilla,
incluso si hubieses impactado al objetivo de todos modos. Cuando EQUIPO DE AVENTURERO
un arma de fuego se encasquilla, el ataque falla y el arma de fuego La gente de Avistan y Garund ha desarrollado todo tipo de
pasa al estado de 'rota.' El valor de encasquillamiento de un arma equipamiento útil para sus necesidades particulares.
de fuego rota aumenta en 4. Si un arma rota vuelve a encasquillarse, Bala de arma de fuego: las balas de las armas de fuego suelen ser
explota y queda destruida. Elige una esquina de tu casilla: se crea una pequeña esfera de plomo o algún otro metal. Si una bala falla
una explosión desde ese punto de origen. Cada arma de fuego tiene queda destruida.
un tamaño de explosión indicado entre paréntesis tras su valor de Bala de cañón: las balas de cañón son la munición de los cañones
encasquillamiento. Cualquiera dentro de esta explosión (incluyendo y diversas otras armas de fuego de asedio. Recoger o sacar una bala
al usuario del arma de fuego) sufre daño como si hubiese sufrido un de cañón requiere una acción de movimiento para las criaturas
disparo del arma; una tirada de salvación de Ref lejos CD 12 reduce Medianas y Pequeñas, pero es una acción gratuita para las criaturas
ese daño a la mitad. Grandes y de mayor tamaño.
Bandera: una bandera es un estandarte colorido que porta la
heráldica o el símbolo de una nación u organización. Un personaje
con la dote Portaestandarte que porta una bandera puede conceder
292
Aventuras 6
bonificadores de combate a los aliados cercanos. Llevar una bandera LÁGRIMAS DE RAZMIR
en combate ocupa una mano libre. Tipo ingerido; Adicción mayor, Fortaleza CD 18
Baraja de Presagiar: se trata de una baraja tradicional de cartas Efectos 1 hora; bonificador +1 alquímico a Constitución, penalizador -2 a
de adivinación usada por los adivinos y videntes varisianos. Cada las pruebas de habilidades basadas en Sabiduría.
Baraja de Presagiar consiste en 54 cartas divididas en 6 palos de nueve Daño 1d2 daño de Con
cartas. Los seis palos se corresponden con las seis puntuaciones de Perfume/colonia: los perfumes y las colonias son accesorios
característica (martillo para la Fuerza, llave para la Destreza, escudo comunes para quienes no quieren ofender mediante el olor.
para la Constitución, libro para la Inteligencia, estrella para la Los aromas exóticos se venden en frasquitos que contienen 10
Sabiduría y corona para el Carisma). Cada carta de un palo además aplicaciones, y cada dosis dura 24 horas durante las cuales el usuario
concuerda con uno de los nueve alineamientos, que se corresponden obtiene un bonificador +2 por circunstancia a todas las pruebas de
con la ubicación del símbolo en el anverso de la carta. Adicionalmente, Diplomacia (excepto aquellas contra criaturas que, a discreción del
cada carta tiene su propio nombre único, independiente de su palo y DJ, no se verían inf luenciadas por su olfato).
alineamiento. Piedra de calor: tratadas alquímicamente para potenciar sus
Hacen falta 2d4 minutos para llevar a cabo un presagio (un intento propiedades caloríficas naturales, estas piedras redondas u ovales de
de adivinar el futuro de una criatura específica) con una Baraja de vidrio volcánico proporcionan calor suficiente para mantener cálida
Presagiar. Los resultados exactos de cualquier presagio deberían una habitación en el invierno más frío. Una sola piedra de calor
ser determinados por el DJ, que puede usar una auténtica Baraja mantiene un área de 20 pies cuadrados (1,85 m2) a una temperatura
de Presagiar (Harrow deck en inglés, disponible en paizo.com) para agradable incluso en condiciones de frío extremo (por debajo de
simular la adivinación. 20ºF [-28ºC]), o un área de 40 pies cuadrados (3,71
Si no dispones de una Baraja de Presagiar real m2) en condiciones de frío severo (entre 20ºF y
de la que robar cartas durante el juego, 0ºF [-17ºC]). Se activan golpeándolas contra
pero necesitas determinar el palo y/o cualquier superficie dura, tras lo cual siguen
alineamiento de una carta, puedes usar dando calor durante 24 horas. Una piedra de
dados como reemplazo. Tira 1d6 para calor activa no desprende calor suficiente
determinar el palo (1=martillo, 2=llave, para cocinar o para causar daño.
3=escudo, 4=libro, 5=estrella, 6=corona), y Pólvora negra: la pólvora negra es el
1d10 para determinar el alineamiento (1=LB, componente explosivo clave en las armas
2=NB, 3=CB, 4=LN, 5=N, 6=CN, 7=LM, 8=NM, de fuego, pero en cantidades mayores puede
9=CM, 10=tira otra vez). ser aún más destructiva. Una sola dosis de
Crónica Pathfinder: existen numerosos pólvora negra es suficiente para impulsar un
volúmenes y ediciones de las Crónicas BARAJA DE PRESAGIAR sólo disparo de la mayoría de armas de fuego
Pathfinder. Cuando se usa como referencia a una y dos manos, mientras que hacen falta
(una acción que suele comportar 1d4 asaltos 10 dosis para disparar un cañón. La pólvora
completos de buscar por el texto), una Crónica Pathfinder concede un negra suele almacenarse y transportarse en barriles de 100 dosis,
bonificador +2 por circunstancia a una prueba de Saber concreta. pero en esas cantidades la propia pólvora se vuelve peligrosa. La
Cada Crónica Pathfinder concede este bonificador a un tipo distinto de exposición al fuego, la electricidad, o la explosión provocada por un
Saber, pero a pesar del tipo en el que se centre esa crónica en concreto, encasquillamiento hacen que la pólvora explote: si eso sucede, un sólo
el precio global del libro sigue siendo el mismo. barril causa 5d6 pg de daño por fuego a cualquiera en un radio de
Cuerno de pólvora: un cuerno de pólvora puede contener hasta explosión de 20 pies (6 m) (Ref lejos CD 15 para reducir a la mitad).
10 dosis de pólvora negra. Cargar un arma de fuego sin un cuerno
de pólvora requiere la dote Competencia con arma exótica (arma de Equipo de aventurero del Mar Interior
fuego). La pólvora negra almacenada en un cuerno de pólvora está Objeto Coste Peso
protegida de explotar debido a exposición al fuego, la electricidad, y a Bala de arma de fuego 1 po —
las detonaciones por encasquillamiento. Bala de cañón 30 po 25 lb (11,3 kg)
Lágrima de Razmir: los fieles de Razmir recurren a una gran Bandera 10 po 3 lb (1,35 kg)
variedad de herramientas para controlar al populacho, pero pocas Baraja de Presagiar 100 po —
son tan insidiosas como las lágrimas de Razmir. Este brebaje Crónica Pathfinder 50 po 1 lb (450 g)
alquímico contiene narcóticos y alucinógenos leves que potencian la Cuerno de pólvora 3 po 1 lb (450 g)
energía y la resistencia al dolor del usuario. También es altamente Lágrimas de Razmir 25 po —
adictivo. Aunque el clero dispensa lágrimas de Razmir de forma Perfume, común 1 po/dosis —
gratuita a los que no son consumidores, luego acaba pidiendo dinero Perfume, exótico 100 po/dosis —
por ellas; hasta 10 po por dosis para los adictos pudientes. En la Game Piedra de calor 20 po 1 lb (450 g)
Mastery Guide (NdC: inédita en castellano) hay reglas adicionales sobre Pólvora negra (dosis) 10 po —
Pólvora negra (barril) 1.000 po 5 lb (2,25 kg)
drogas y adicciones.
293
Conjuros
L sí (inofensivo)
os lanzadores de conjuros de la región del mar Interior están Del conjunto de armadura o escudo objetivo brotan miles de
en constante búsqueda de nuevos métodos de magia. Los hay que diminutas púas de hierro que recuerdan a las de un puercoespín.
buscan conjuros olvidados o desconocidos en dungeons ancestrales, Éstas no causan daño al portador de la armadura (aunque ponerse
y otros aspiran a inventar y crear su propia magia. En las siguientes o quitarse la armadura bajo los efectos del conjuro lleva el doble de
páginas hay una muestra de conjuros recopilados en toda la región, tiempo), pero actúan como púas de armadura o de escudo (según el
tanto arcanos como divinos, y tanto ofensivos como defensivos. caso). Cualquier criatura que ataque al portador con armas naturales
sufre 1 pg de daño perforante por cada ataque con el que acierte. A 5º
AGUAS DE LAMASHTU nivel, las púas obtienen un bonificador +1 por mejora a las tiradas
Escuela conjuración (creación); Nivel alquimista 2, bruja 3, clérigo 3, de ataque y daño; este bonificador aumenta a +2 a 10º nivel. En el 15º
druida 3 nivel, las púas también obtienen la propiedad de arma anárquica.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (250 po de ámbar en polvo) AURA CODICIOSA
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Escuela abjuración; Nivel bardo 5, hechicero/mago 5
Efecto hasta 1 trago de las aguas de Lamashtu por cada 2 niveles Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Duración instantánea Componentes V, S
Tirada de salvación Fortaleza parcial; Resistencia a conjuros no Alcance personal
Este conjuro genera lo que parece ser agua clara y purificada, pero Área emanación de 25 pies (7,5 m) de radio centrada en ti
de hecho es una vil secreción conocida como las aguas de Lamashtu. Duración 1 asalto/nivel o hasta que se descargue
Este líquido funciona exactamente igual que el agua sacrílega (ver Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
maldecir agua, en las Reglas básicas). Además, cualquier criatura Cada vez que se lanza un conjuro inofensivo (indicado como tal
que sea ungida con este f luido o que se lo beba debe llevar a cabo en la descripción de su tirada de salvación) de 3er nivel o inferior
una tirada de salvación de Voluntad (beber las aguas de Lamashtu es dentro del área de efecto de tu aura codiciosa, puedes elegir obtener
particularmente efectivo: las criaturas que se beben este potingue inmediatamente los beneficios de dicho conjuro como si también
sufren un penalizador -4 a su salvación para resistir sus efectos). hubiese sido lanzado sobre ti. El objetivo original sigue obteniendo
Tener éxito hace que la criatura sienta un malestar extremo, vomite los efectos del conjuro. Sólo obtienes los beneficios de este conjuro
el f luido, y quede indispuesta durante 1d4 asaltos. Fallar implica que duplicado si el lanzador está dentro del alcance del aura codiciosa. Se
el agua arraiga y vuelve loca a la víctima (causando 1d6 pg de daño de considera que tú eres el lanzador del conjuro adicional. Aunque el
Inteligencia) a la vez que le corrompe y deforma el cuerpo (causando efecto del conjuro puede afectar a varios objetivos, no puedes usar
1d6 pg de daño a la Destreza). La Destreza e Inteligencia del sujeto el efecto robado para convertir en objetivo a otras criaturas: un aura
no pueden bajar de 1 como resultado de este efecto. Lanzar este codiciosa sólo te beneficia a ti. Una vez decides obtener el beneficio de
conjuro crea aproximadamente 2 onzas (60 ml), cantidad suficiente otro conjuro, el aura codiciosa termina inmediatamente. Cuentan los
para una dosis para beber o para usar como arma arrojadiza rumores que este conjuro tan inusual fue inventado hace miles de
(previamente embotellada). Este f luido puede crearse y almacenarse años por el Señor de las Runas Belimarius, que estaba constantemente
indefinidamente, pero no puede crearse dentro de una criatura. celoso de las capacidades de otros lanzadores de conjuros.
La exposición extendida a las aguas de Lamashtu (por ejemplo no
bebiendo nada más durante meses) puede tener otros efectos a largo CORAZÓN IRROMPIBLE
plazo sobre el objetivo, incluyendo el desarrollo de deformidades Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 1, bruja 1,
monstruosas o incluso una transformación total en bestia, al antojo clérigo/oráculo 1, explorador 1, paladín 1
del DJ (estas mutaciones muy pocas veces, o ninguna, son beneficiosas Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
para la víctima). Componentes V, S
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
ARMADURA DE GORUM Efecto 1 criatura
Escuela transmutación; Nivel clérigo/oráculo 1, inquisidor 1, magus 1 Duración 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros
Componentes V, S, M (1 púa de hierro) sí (inofensivo)
Alcance toque La criatura objetivo obtiene un bonificador +4 por moral a las tiradas
Objetivo 1 conjunto de armadura metálica o 1 escudo metálico de salvación contra efectos enajenadores que dependen de emociones
Duración 10 minutos/nivel negativas (como desesperación aplastante, furia o efectos de miedo) o que
294 Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a conjuros le obligarían a hacer daño a un aliado (como confusión). Si el objetivo ya
Aventuras 6
está bajo uno de tales efectos cuando es objetivo de este conjuro, dicho través de efectos de fuerza o barreras que impidan el paso a criaturas
efecto queda suprimido durante toda la duración del mismo. Esto incorporales o muertos vivientes.
no afecta a efectos basados en emociones positivas (como esperanza
alentadora, o la aptitud de bardo de infundir valor). Una criatura aún ESCUDO DE LA FLOR DEL ALBA
puede ser hechizada o controlada de otro modo mientras está bajo Escuela evocación [bien, fuego, luz]; Nivel bardo 4, clérigo/oráculo 4,
los efectos de este conjuro, pero si dicha criatura obtiene una nueva explorador 4, magus 4, paladín 4
tirada de salvación contra ese efecto como resultado de que se le Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
ordene dañar u oponerse a un verdadero aliado, puede tirar dos veces Componentes V, S, FD
para esa tirada de salvación y quedarse con el mejor resultado. Calmar Alcance personal
emociones contrarresta y disipa corazón irrompible. Objetivo tú
Duración 1 asalto/nivel
CURACIÓN INFERNAL Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros no
Escuela conjuración (curación) [maligno]; Nivel bruja 1, clérigo 1, Creas un disco de luz solar en un brazo. Cualquier criatura que te
convocador 1, hechicero/mago 1, magus 1 acierte con un ataque cuerpo a cuerpo causa el daño normal, pero
Tiempo de lanzamiento 1 asalto sufre 1d6 pg de daño por fuego +1 pg por nivel de lanzador (máximo
Componentes V, S, M (1 gota de sangre de diablo, o 1 dosis de agua +15). Los ataques con armas de alcance no se ven afectados. El escudo
sacrílega) proporciona iluminación como un conjuro de llama continua. Sólo
Alcance toque puedes tener un efecto de este conjuro activo a la vez. No se apila con
Objetivo criatura tocada conjuros de aura dañinos parecidos, como escudo de fuego.
Duración 1 minuto
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros FORMA DE SABANDIJA I
sí (inofensivo) Escuela transmutación (polimorfía); Nivel bruja 3, druida 3, hechicero/
Unges a una criatura herida con sangre de diablo o agua sacrílega, mago 4
concediéndole curación rápida 1. Esta aptitud no puede reparar el Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
daño causado por armas de plata o de alineamiento bueno, o conjuros Componentes V, S, M (una parte de la criatura cuya forma planeas
o efectos con el descriptor bueno. El objetivo es detectado como adoptar)
maligno mientras dure el conjuro y puede notar la maldad de esta Alcance personal
magia, pero no tiene efectos a largo plazo en su alineamiento. Objetivo tú
Duración 1 minuto/nivel
CURACIÓN INFERNAL MAYOR Cuando lanzas este conjuro, adoptas la forma de cualquier criatura
Escuela conjuración (curación) [maligno]; Nivel bruja 4, clérigo 4, Pequeña o Mediana del tipo sabandija. Si la forma que adoptas tiene
convocador 4, hechicero/mago 4, magus 4 alguna de las siguientes aptitudes, tú la obtienes también: nadar 30
Como curación infernal, con la diferencia de que el objetivo obtiene pies (9 m), trepar 30 pies (9 m), volar 30 pies (9 m) (maniobrabilidad
curación rápida 4, y es detectado como si fuese un clérigo maligno. regular), olfato, visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la
penumbra, y acometer. No obtienes inmunidad completa a efectos
ENDECHA DE LOS CABALLEROS VICTORIOSOS enajenadores, pero sí obtienes un bonificador +2 por resistencia a
Escuela ilusión (sombra); Nivel bardo 6 todas las tiradas de salvación contra dichos efectos.
Tiempo de lanzamiento 1 asalto Sabandija Pequeña: si adoptas la forma de una sabandija Pequeña,
Componentes V, S, F (una medalla de un Caballero Infernal fallecido o un obtienes un bonificador +2 por tamaño a tu Destreza y un bonificador
ejemplar de un guión de ópera chelia, cualquiera de los dos de un valor +2 por armadura natural.
mínimo de 100 po) Sabandija Mediana: si adoptas la forma de una sabandija Mediana,
Alcance 120 pies (36 m) obtienes un bonificador +2 por tamaño a tu Fuerza y un bonificador
Efecto línea de 120 pies (36 m) de longitud y 10 pies (3 m) de anchura +3 por armadura natural.
Duración instantánea
Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí FORMA DE SABANDIJA II
Interpretando parte de la ópera chelia La Victoria de los Caballeros Escuela transmutación (polimorfía); Nivel bruja 4, druida 4, hechicero/
Infernales, conjuras ilusiones espectrales de Caballeros Infernales mago 5
montados que arrollan a tus adversarios bajo los cascos de sus Este conjuro funciona igual que forma de sabandija I, excepto que
gloriosos corceles. Los caballeros ilusorios aparecen en tu misma también te permite adoptar la forma de una criatura Menuda o
casilla, y cabalgan en la dirección que indiques, causando 1d6 pg Grande del tipo sabandija. Si la forma que adoptas tiene alguna
de daño por nivel de lanzador (máximo 20d6) a todas las criaturas de las siguientes aptitudes, tú la obtienes también: excavar 30 pies
en su camino. La mitad de este daño es daño por frío, mientras que (9 m), nadar 60 pies (18 m), trepar 60 pies (18 m), volar 60 pies (18 m)
la otra mitad es causada por poder arcano y no se ve afectado por la (maniobrabilidad buena), olfato, sentido de la vibración 30 pies (9 m),
resistencia o inmunidad al frío. Los caballeros no pueden pasar a visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la penumbra, absorción
de sangre, acometer, agarrón, constreñir, pisotear, telaraña, tirar, y
295
veneno. No obtienes inmunidad completa a efectos enajenadores,
MÓDULO
cada carta. Cada una de ellas concede un bonificador o penalizador
pero sí obtienes un bonificador +4 por resistencia a todas las tiradas por suerte a un tipo concreto de tirada de d20; la magnitud del
de salvación contra dichos efectos. penalizador o bonificador porpende de lo exactamente que coinciden
Sabandija Menuda: si adoptas la forma de una sabandija Menuda, el alineamiento de esa carta en concreto y el de la criatura objetivo.
obtienes un bonificador +4 por tamaño a tu Destreza, un penalizador Si los alineamientos de la carta y el objetivo son idénticos, la carta
-2 a tu Fuerza, y un bonificador +1 por armadura natural. proporciona un bonificador +2 por suerte a las pruebas asociadas a su
Sabandija Grande: si adoptas la forma de una sabandija Grande, palo. Si son opuestos (ver más abajo), inf lige un penalizador -1 a las
obtienes un bonificador +4 por tamaño a tu Fuerza, un penalizador -2 pruebas asociadas. Si tiene cualquier otro alineamiento, proporciona
a tu Destreza, y un bonificador +5 por armadura natural. un bonificador +1 por suerte a las pruebas asociadas a su palo.
Aunque que los penalizadores persisten en todas las pruebas
MEMORIA ANCESTRAL asociadas mientras dura el efecto del presagio, los bonificadores son
Escuela adivinación; Nivel alquimista 5, clérigo/oráculo 5, druida 5 de un sólo uso y el personaje presagiado puede ‘gastarlos’ en cualquier
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar momento para modificar una prueba asociada a esa carta. Puedes
Componentes V, S gastar un bonificador para modificar una tirada apropiada después
Alcance personal de tirar el dado, pero no puedes gastarlo cuando ya conozcas el
Objetivo tú resultado de la acción. Dado que todos los bonificadores que concede
Duración 1 asalto/nivel un presagio son por suerte, no se apilan. Los penalizadores, por otro
Al lanzar este conjuro, abres tu mente a las vastas experiencias de lado, sí se apilan. Una vez gastas todos los bonificadores concedidos
tus antepasados con la esperanza de averiguar algo que te sea útil por un presagio, o una vez termina la duración del conjuro, sus efectos
en la situación actual. La probabilidad de encontrar una memoria terminan y los penalizadores también desaparecen.
ancestral pertinente es igual al 70% + tu nivel de lanzador. Un fallo Una misma criatura sólo puede estar bajo los efectos de un presagio
indica que simplemente obtienes un bonificador +5 introspectivo a a la vez. Si se ve sujeto a un nuevo presagio mientras aún estaba activo
todas las pruebas de habilidad basadas en la Inteligencia mientras un presagio anterior, el nuevo fracasa automáticamente.
dura.
Un éxito indica que no sólo obtienes el bonificador +5 introspectivo Pruebas asociadas a cada palo
a todas las pruebas de habilidad basadas en la Inteligencia, sino que Palo Prueba asociada
alguno de tus antepasados se enfrentó a una situación o problema Martillo (Fue) Tiradas de ataque (c/c y a distancia)
similar al que te afecta a ti en el presente. En este caso, el DJ te Llave (Des) Salvaciones de Reflejos
proporciona algo de información específica que podría ayudarte a Escudo (Con) Salvaciones de Fortaleza
superar tu problema. Libro (Int) Pruebas de habilidad
Por ejemplo, un personaje podría encontrarse con un gólem de Estrella (Sab) Salvaciones de Voluntad
arcilla bajo tierra, y descubrir que su arma mágica y sus conjuros Corona (Car) Cualquier tirada de d20
parecen inútiles contra esta criatura. Logra lanzar con éxito memoria
ancestral, y ‘recuerda’ el tipo de armas y conjuros adecuados que Oposición de alineamientos
funcionan contra tales seres. Alineamiento Opuesto
LB CM
PRESAGIAR NB NM
Escuela adivinación; Nivel bardo 3, bruja 3, hechicero/mago 3 CB LM
Tiempo de lanzamiento 10 minutos LN CN
Componentes V, S, F (una Baraja de Presagiar) N LB, LM, CB, CM (elige uno al lanzar el conjuro)
Alcance toque CN LN
Objetivo una criatura LM CB
Duración 1 día/nivel o hasta completarse NM NB
Usas una Baraja de Presagiar para leer la buenaventura a ti mismo o a CM LB
otra persona. Si lanzas presagiar sobre otra criatura, debes permanecer
adyacente al objetivo durante todo el tiempo de lanzamiento. Un TELETRANSPORTE INTERPLANETARIO
presagio debe describir un conjunto de sucesos o un plan de acción Escuela conjuración (teletransporte); Nivel bruja 9, clérigo/oráculo 9,
(por ejemplo, “dar caza al rey pirata”, o “viajar a Muro Viperino para hechicero/mago 9
buscar una espada mágica”) que el objetivo del conjuro pretende Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
emprender en algún momento durante la duración del mismo. Componentes V
Si tienes acceso a una Baraja de Presagiar, roba nueve cartas Alcance personal y toque
cuando se lanza el conjuro. Si no tienes una Baraja de Presagiar, Objetivo tú y objetos tocados u otras criaturas tocadas y voluntarias
puedes simular el hecho de robar cartas tirando un d6 y un d10 Duración instantánea
para cada una de las nueve cartas, como se explica en la página 293 Tirada de salvación ninguna y Voluntad niega (objeto); Resistencia a
296 de este libro. Anota la característica y el alineamiento asociados a conjuros no y sí (objeto)
Aventuras 6
Este conjuro funciona como teletransportar, excepto en que realmente VENGANZA DEL AMANTE
no hay límite de alcance y no necesitas haber visto tu lugar de destino, Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 3, bruja 3,
aunque debes tener claro a qué mundo quieres viajar (‘Verces’ es una clérigo/oráculo 3, hechicero/mago 3
destinación aceptable, pero ‘un mundo habitable cerca de esa estrella Tiempo de lanzamiento 1 minuto
brillante’ no lo es). Si tienes en mente una ubicación específica de un Componentes V, M (una pieza de joyería con un valor mínimo de 100 po)
planeta, llegas allí sin posibilidad de fallo; si no, llegas a una ubicación Alcance toque
aleatoria en ese mundo que no suponga un riesgo inmediato. Si no Objetivo criatura tocada
existe ningún lugar de aterrizaje seguro en ese mundo, el conjuro Duración hasta 1 día/nivel (D) o hasta que se descarga
sencillamente falla. Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros
sí (inofensivo)
TRAMPA DE TELETRANSPORTE Inspiras una furia vengativa en ti mismo o en un amante contra un
Escuela abjuración; Nivel hechicero/mago 7 enemigo a tu elección, que debe ser una criatura que te ha ofendido de
Tiempo de lanzamiento 10 minutos algún modo. Si lo lanzas sobre ti mismo, la próxima vez que estás en
Componentes V, S, M (calamita y plata en polvo por valor de 100 po por combate contra ese enemigo, obtienes los beneficios del conjuro furia.
cada cubo de 40 pies [12 m] de lado) Si se lanza sobre un amante, obtiene los beneficios del conjuro furia
Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel) la próxima vez que esté en combate contra tu enemigo. Esta variante
Área un cubo de 40 pies [12 m] de lado/nivel (Mo) del conjuro debe lanzarse en el plazo de 1 hora tras un encuentro
Duración 1 día/nivel íntimo con el objetivo. El efecto de furia dura 1 asalto por nivel. Si
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí la criatura que activa el efecto de furia es uno de tus amantes o ex
Trampa de teletransporte protege un área, redirigiendo todo amantes, los beneficios que concede el conjuro de furia se doblan. Este
teletransporte desde o hacia ese área a un punto concreto dentro del conjuro cuenta como un conjuro de contingencia sobre el objetivo en
área que decides en el momento de lanzar el conjuro. El destino debe lo que a múltiples efectos contingentes se refiere. A los adoradores de
ser un espacio abierto sobre una superficie sólida. El área del conjuro Calistria les gusta usar este conjuro, y muchos de ellos lo mantienen
se solapa con las paredes y otros objetos sólidos y líquidos (evitando activo siempre que pueden.
que los intrusos se salten la protección teletransportándose dentro de
una pared o por medios similares). Una criatura teletransportándose VISIÓN DE LAMASHTU
que sea afectada por una trampa de teletransporte puede resistirse Escuela ilusión (fantasmagoría) [enajenador, maligno]; Nivel bruja 7,
al efecto con una tirada de salvación de Voluntad: si tiene éxito, la clérigo/oráculo 7, inquisidor 6
criatura simplemente no se teletransporta, ni a la ubicación elegida Tiempo de lanzamiento 10 minutos (ver texto)
ni al destino de la trampa de teletransporte (pero el uso del efecto de Componentes V, S
teletransporte se consume de todos modos). Una prueba de Saber Alcance ilimitado
(arcano) CD 27 permite a esa criatura reconocer la presencia de la Objetivo una criatura viviente
trampa de teletransporte, pero no revela el destino vinculado a la trampa. Duración instantánea
A elección tuya, la trampa de teletransporte puede excluir una Tirada de salvación Voluntad niega (ver texto); Resistencia a conjuros sí
categoría de criaturas, como por ejemplo las de un alineamiento Este conjuro funciona exactamente como el conjuro pesadilla.
concreto, o un tipo de criatura, o criaturas que lleven consigo un Además de los efectos de ese conjuro, puedes provocar que un
objeto específico o sepan una contraseña (aunque esto sólo funciona segundo conjuro tenga lugar cuando el objetivo se despierte tras la
si la criatura se teletransporta para abandonar el área, no para entrar conclusión de la pesadilla. Debes tener preparado el segundo conjuro,
en ella). Eliges esta opción y las condiciones en el momento de lanzar y debe lanzarse inmediatamente después de visión de Lamashtu (lo
el conjuro. Las condiciones excesivamente complicadas pueden que a todos los efectos suma los tiempos de lanzamiento de ambos
provocar que el conjuro fracase por completo. Se pueden unir varios conjuros). Este segundo conjuro ‘viaja de pasajero’ con la pesadilla, y
lanzamientos de trampa de teletransporte para cubrir un área mayor, afecta al objetivo en cuanto este se despierta de su sueño errático. Se
lo que permite dirigir a las criaturas teletransportadas a un único puede enviar cualquier conjuro junto a la pesadilla, siempre que sea
punto dentro del área combinada de los conjuros. de 6º nivel o inferior, afecte a un objetivo (que siempre será el receptor
Trampa de teletransporte puede hacerse permanente pagando 7.000 de la pesadilla), y no cause daño en puntos de golpe. El alcance del
po. Se puede usar un único conjuro de permanencia sobre todas las segundo conjuro es irrelevante a efectos de la visión de Lamashtu, e
trampas de teletransporte que compartan un destino común, pero el incluso se pueden enviar ataques de toque de este modo (sin embargo,
precio en piezas de oro debe pagarse por cada conjuro individual. sigues necesitando llevar a cabo un ataque de toque con éxito, que
Los Pathfinder de la Gran Logia hacen uso de trampas de teletransporte tiene lugar en el contexto de la pesadilla de la víctima). La víctima
permanentes en varias ubicaciones clave, atrapando a intrusos tiene derecho a una tirada de salvación contra el segundo conjuro si
potenciales en una pequeña ala de celdas. Por lo menos una cripta éste lo permite. Por ejemplo, un clérigo de Lamashtu podría enviar
del Tirano Susurrante también hace uso de este conjuro, atrapando a lanzar maldición como parte de una visión de Lamashtu, pero no barrera
ladrones de tumbas en cavidades de piedra del tamaño de un ataúd, de cuchillas (afecta un área), destrucción (nivel demasiado alto) o inf ligir
donde sufren una muerte lenta y agonizante por la sed y el hambre. heridas moderadas (causa daño en puntos de golpe).
297
Objetos mágicos
DESCRIPCIÓN

A lo largo de las eras, los lanzadores de conjuros han inventado


incontables objetos mágicos extraños y maravillosos, pero también ha
Inventados en un principio por chamanes de las tribus kélidas del Reino
de los Señores de los Mamuts, los fetiches de fauna se han esparcido por
habido muchos que se han perdido con el paso del tiempo. Los objetos toda la región del mar Interior y están muy solicitados en cualquier área
mágicos aquí presentados representan una muestra de aquellos asociados en la que habiten animales peligrosos. Cada fetiche de fauna tiene un
a la región del mar Interior, desde bagatelas relativamente menores hasta aspecto distinto, pero esencialmente son pequeños fetiches hechos de
auténticos artefactos. ramas, hierba, cordeles, y huesos a los que se ha dado forma de mamífero,
ave, reptil, anfibio, o pez.
AMULETO DE CONTROL DE ALUUM Mientras llevas contigo un fetiche de fauna, estás protegido hasta cierto
Aura transmutación moderada; NL 20º punto de ataques por parte de animales, obteniendo un bonificador +1
Espacio cuello; Precio 20.000 po; Peso – introspectivo a la CA contra todo tipo de animales. Además, poseer un
DESCRIPCIÓN fetiche de fauna concede un bonificador +4 introspectivo a las tiradas de
Este colgante alberga un cristal brillante empatía salvaje. Finalmente, una vez al día, puedes mostrar un fetiche de
grabado con déb runas. Creados por los Amos fauna a un animal de la misma clasificación que el fetiche (mamífero,
del Pacto de Katapesh para manipular y controlar ave, reptil, anfibio o pez) para usar dominar animal sobre esa criatura.
sus constructos conocidos como aluum, estos amuletos CONSTRUCCIÓN
tienen mucha demanda en el mercado negro. La Requisitos Fabricar objeto maravilloso, dominar animal,
posesión no autorizada de un amuleto de control de esconderse de los animales; Coste 3.750 po
aluum es considerado un crimen grave en Katapesh, y
puede ser castigado con décadas de encarcelamiento, MÁSCARA DE MANTIS
exilio, o incluso la pena de muerte. Cada amuleto de Aura adivinación débil; NL 3º
control de aluum está sintonizado con un único aluum Espacio cabeza; Precio 6.000 po; Peso 1 libra (450 g)
en concreto, pero la magia del amuleto permite DESCRIPCIÓN
que este funcione también contra otros aluum hasta Las máscaras de mantis son los gorros tradicionales de los
cierto punto. Contra su aluum sintonizado específico, el asesinos Mantis Rojas. Diseñadas a la vez para ocultar
amuleto te proporciona la capacidad de dar órdenes a ese la identidad de su portador mientras trabaja y darle una
constructo como si estuvieses usando dominar persona sobre apariencia feroz, las máscaras de mantis tienen 3 cargas diarias
una criatura humanoide. Este efecto funciona que pueden usarse para obtener bonificadores
contra otros aluum, pero si no están sintonizados MÁSCARA DE adicionales. El portador puede gastar una carga
con ese amuleto tienen derecho a una tirada de MANTIS para obtener visión en la oscuridad hasta 60 pies
salvación de Voluntad CD 16 para resistirse a (18 m) de distancia, los efectos de ver lo invisible,
ese efecto. Si un aluum falla dicha tirada, pasa a estar sintonizado con el los efectos de reloj de la muerte, o un bonificador +5 por competencia a las
amuleto y el anterior aluum pierde la sintonía; un mismo amuleto de control tiradas de Percepción. Cuando se gasta una carga, el efecto obtenido se
de aluum sólo puede estar sintonizado con un aluum a la vez. En lo que mantiene durante 30 minutos antes de desvanecerse. Se pueden activar
concierne a este efecto, ordenar a un aluum que ataque a un Amo del Pacto varios efectos simultáneamente. Las cargas se recuperan automáticamente
o a alguien que parezca ser parte del gobierno o el ejército de Katapesh, o en 24 horas.
que dañe cualquier edificio de la ciudad, cuentan como acciones contra la CONSTRUCCIÓN
naturaleza del aluum y le conceden una nueva tirada de salvación con un Requisitos Fabricar objeto maravilloso, reloj de la muerte, visión en la oscuridad,
bonificador +2 para resistir los efectos del amuleto. Si un aluum se libera ver lo invisible, ; Coste 3.000 po
de este efecto, deja de estar sintonizado, y normalmente ataca al objetivo
que intentaba controlarlo. MÁSCARA GOZ
CONSTRUCCIÓN Aura transmutación moderada; NL 8º
Requisitos Fabricar constructo, Fabricar objeto maravilloso, ligadura del alma; Espacio cabeza; Precio 8.000 po; Peso 1 libra (450 g)
Coste 10.000 po DESCRIPCIÓN
Poco después de la creación del Ojo de Abendego, una secta fanática
FETICHE DE FAUNA escindida de la iglesia de Gozreh conocida como los Avivadores de
Aura encantamiento débil (compulsión); NL 5º Tormentas acudió en masa a la región, convencida de que el Ojo era
Espacio ninguno; Precio 7.500 po; Peso – una manifestación del propio Señor de la Tormenta. Los escalafones
298
Aventuras 6
superiores de este grupo crearon máscaras encantadas para que les por el conjuro apacible descanso. Si se embadurna una criatura muerta
ayudasen a desplazarse por los pantanos a menudo azotados por viviente corporal, le devuelve a esa criatura su apariencia de cuando
tormentas. Sin embargo, los Avivadores de Tormentas no estaban seguía con vida durante 5 días; esto no afecta en modo alguno las aptitudes
preparados por el salvajismo y la maldad que se habían apoderado de de la criatura, pero sí le concede un bonificador +10 por circunstancia a
las Tierras Empapadas, y tanto ellos como su hogar fueron rápidamente las pruebas de Disfrazarse para parecer una criatura viva e impone un
erradicados. Hoy día, aún quedan varias de estas máscaras distintivas, y penalizador -5 a las pruebas de Saber (religión) para identificar de qué
ahora las llevan cabecillas humanoides y curanderos koboto. Las máscaras tipo de criatura muerta viviente se trata. Los ungüentos de
suelen estar desfiguradas, con su apariencia original deformada revivificación son muy populares en Geb, donde muchas
hasta convertirla en un rostro monstruoso o demoníaco. Sus de las figuras clave de la nación lo consideran un
nuevos propietarios las llaman máscaras goz. elemento cosmético para ocultar las horribles
Una máscara goz te permite ver a través de niebla, humo, y verdades de su carne muerta viviente.
otros vapores que obstruyen la visión como si no existiesen CONSTRUCCIÓN
(esta aptitud funciona también bajo el agua, permitiendo Requisitos Fabricar objeto maravilloso, apacible
al portador ver a través de sedimentos densos y otros descanso; Coste 150 po
precipitados acuáticos). Además, se te considera de una
categoría de tamaño por encima de la tuya, y obtienes ARTEFACTOS
un bonificador +4 a todas las tiradas de salvación No todos los objetos mágicos que se pueden hallar en la
para resistir efectos de viento mientras llevas una región del mar Interior son del tipo mundano que cualquier
máscara goz. La máscara también permite a su lanzador de conjuros puede crear cumpliendo unos
portador respirar bajo el agua durante 1 hora cada prerrequisitos. Algunos son verdaderamente poderosos y, o
día; ese tiempo no hace falta que sea consecutivo pero bien requieren formulas específicas y ocultas para
debe gastarse en segmentos de como mínimo 10 su creación, o incluso construirlos está más allá
minutos de duración. ORIENTADOR de las capacidades de los lanzadores de conjuros
CONSTRUCCIÓN mortales. Aunque no todos estos artefactos son
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, controlar los horriblemente poderosos, todos tienen efectos
vientos, respiración acuática; Coste 4.000 po mágicos que operan a un nivel distinto al de los típicos objetos mágicos.
A continuación se listan algunos artefactos menores y mayores que han
ORIENTADOR tenido (o siguen teniendo) un impacto significativo en la región del mar
Aura evocación débil; NL 5º Interior.
Espacio ninguno; Precio 500 po; Peso 1 libra (450 g)
DESCRIPCIÓN
ELIXIR DE ORQUÍDEA SOLAR (ARTEFACTO MENOR)
Los orientadores, pequeños artilugios mágicos copiados de antiguas Aura nigromancia fuerte; NL 17º
reliquias azlantes, son brújulas compactas normalmente hechas de Espacio ninguno; Peso —
plata, y con filigranas de oro. Como placa de cargo de los agentes de la DESCRIPCIÓN
Sociedad Pathfinder, los orientadores son tanto una herramienta útil El elixir de orquídea solar de Thuvia es una solución casi perfecta para
como un símbolo de estatus. Con una orden verbal, puedes hacer que un quienes buscan la vida eterna. Una única dosis de elixir de orquídea solar
orientador brille (como con el conjuro luz). También funciona como brújula no detiene el proceso de envejecimiento, pero hace algo casi igual de
no mágica (magnética), y concede un bonificador +2 por circunstancia a bueno: devuelve la juventud. Una criatura que bebe el elixir es devuelta
las pruebas de Supervivencia para evitar perderse. Todos los orientadores a su edad inicial como joven adulto. La nueva edad del que lo bebe se
incluyen un pequeño espacio diseñado para alojar una única piedra ioun. determina aleatoriamente usando la tabla 71 de la página 169 de las Reglas
Una piedra ioun así colocada te concede sus beneficios normales como básicas. Todos los penalizadores a la Fuerza, Destreza y Constitución
si estuviese orbitando tu cabeza; algunas piedras ioun pueden conceder que haya sufrido como resultado de edad avanzada se eliminan, pero
poderes adicionales cuando están encajadas en un orientador, a discreción los bonificadores a Inteligencia, Sabiduría y Carisma producto de
del DJ. la edad avanzada se conservan (aunque cuando el personaje vuelva a
CONSTRUCCIÓN envejecer hasta la mediana edad y más allá, no obtendrá ninguno de estos
Requisitos Fabricar objeto maravilloso, luz; Coste 250 po bonificadores por segunda vez).
Los vanidosos harían casi cualquier cosa para hacerse con el elixir,
UNGÜENTO DE REVIVIFICACIÓN recurriendo a sobornos, extorsiones, y asesinatos. Para limitar esos
Aura nigromancia débil; NL 3º problemas en la tierra de su creación, el uso del elixir es ilegal en Thuvia
Espacio ninguno; Precio 300 po; Peso 1 libra (450 g) (excepto para el creador de la fórmula). Cada frasco de elixir de orquídea solar
DESCRIPCIÓN requiere seis orquídeas solares maduras y 1 mes para fermentar, aunque
Esta pasta gris de olor nauseabundo se suele guardar en recipientes de la fórmula exacta empleada es un secreto que sólo conoce el habitante de
hueso. Cuando se embadurna un cadáver con ella, preserva el estado de la ciudadela del Alquimista en Thuvia. Los precios de una dosis del elixir
descomposición del mismo durante 5 días, como si hubiese sido afectado
299
varían de forma impredecible puesto que se vende en una subasta, pero
MÓDULO
a distancia o cuerpo a cuerpo, puedes usar el escudo para redirigir el
nunca se ha vendido una dosis por menos de 50.000 po. ataque hacia ti mismo, sufriendo todos los efectos del ataque como si
DESTRUCCIÓN fueses su objetivo inicial. Todos los aliados a 100 pies (30 m) de ti obtienen
Una dosis de elixir de orquídea solar es fácil de destruir: simplemente los efectos de bendecir y plegaria, y saben tu posición y estado relativos como
verter el elixir y permitir que el f luido se evapore o sea absorbido por el si te hubiesen lanzado el conjuro situación. El Escudo de Aroden impone
suelo bastan para echarlo a perder, al igual que mezclarlo con cualquier dos niveles negativos a cualquier criatura caótica que intente blandirlo.
otro f luido o disolvente. Por supuesto, si corre la voz de este increíble Los niveles negativos permanecen mientras siga sujetando o llevando el
desperdicio de magia poderosa, un buen número de organizaciones escudo, y nunca resultan en una pérdida real de niveles, pero no pueden
furiosas o escandalizadas podrían dar caza al personaje responsable del anularse de ningún modo (incluyendo conjuros de restablecimiento)
derroche del elixir para vengarse de forma cruenta. mientras la criatura sujete o lleve consigo el escudo.
DESTRUCCIÓN
ESCUDO DE ARODEN (ARTEFACTO MAYOR) El Escudo de Aroden tiene el propósito especial de proteger a su portador de
Aura abjuración fuerte; NL 20º la muerte sin importar las consecuencias hacia sí mismo. Cualquier ataque
Espacio ninguno; Peso 10 libras (4,53 kg) que te mataría (no basta con dejarte inconsciente o moribundo)
DESCRIPCIÓN activa esta aptitud, redirigiendo el ataque entero sobre el
Durante la batalla entre el Tirano Susurrante escudo y dejándote ileso, incluso si normalmente el ataque
y el general Arnisant, el liche desató magias sólo funciona sobre criaturas vivas. Por ejemplo, si
terribles sobre el ejército mortal superado fallases una tirada de salvación contra de la carne
en número. A pesar del poder del liche, a la piedra, el escudo se convertiría en piedra en
Arnisant fue protegido de la acometida por tu lugar, mientras que si fallases tu salvación
su escudo mágico, un artefacto conocido contra horrible marchitamiento o implosión, el
como el Escudo de Aroden. Cuando los dos escudo se secaría y astillaría o se convertiría
finalmente se enfrentaron cara a cara, el en una pulpa aplastada. Dependiendo de
Tirano Susurrante intentó usar un deseo para la naturaleza del ataque, puede resultar
convocar el corazón de Arnisant entre sus garras imposible reconstruir o restaurar el escudo
abiertas. El Escudo de Aroden evitó este horrible para que vuelva a ser funcional.
destino y en lugar de ello se rompió en una docena Cualquier intento de reparar el escudo
de fragmentos, uno de los cuales apareció en la requiere todos sus fragmentos, y a menos que
ESCUDO
mano de Tar-Baphon, fundiéndose con la carne intervenga directamente un dios, es probable
DE ARODEN
muerta y quemando al liche con fuego sagrado. que cualquier reparación sea imperfecta. En
Cuando las llamas remitieron, el mutilado liche estos casos, cada vez que el portador falle una
pronto fue encerrado en las mazmorras bajo la Espira del Patíbulo, tirada de salvación con un 1 en el dado, el escudo debe intentar la misma
y abandonado allí para que se pudriese durante toda la eternidad. El salvación (sin importar si normalmente sufriría los efectos del fallo), y si
Escudo de Aroden perdió todo su poder, y sus restos fragmentados han sido falla sacando un 1, vuelve a quedar destrozado, quizá con consecuencias
pasados de un Lord Guardián al siguiente sin interrupción. Se dice que desastrosas. A pesar de su falta de magia activa, los propios fragmentos
si alguna vez el Tirano Susurrante quedase libre, sería necesario extraer individuales no pueden ser dañados por medios mortales.
el fragmento que falta del escudo de su garra ósea para que ese horror
pudiese ser derrotado definitivamente. HACHA NEGRA (ARTEFACTO MAYOR)
Este objeto suele estar expuesto en la ciudad de Vigilia, en Última Aura conjuración fuerte; NL 20º
Muralla, aunque a la vista parece sólo una colección de fragmentos Espacio ninguno; Peso 50 libras (22,7 kg)
de madera sobre un gran cojín de seda negra. Si se montasen, estos 12 DESCRIPCIÓN
fragmentos formarían un escudo redondo al que le falta una pieza en el El arma favorita de Arrasador de Árboles es el Hacha negra, una gran hacha
centro. La superficie del escudo está grabada para parecerse al símbolo +5 azote de plantas tallada a partir de obsidiana pero tan dura como la
sagrado de Aroden: un ojo alado dentro de un círculo. adamantita; este arma se considera épica y puede penetrar la reducción de
Aunque su nombre original es el Escudo de Aroden, hoy en día la daño épica. La hoja del Hacha negra gotea constantemente ácido virulento,
mayoría lo llaman por su nuevo nombre: el Escudo destrozado de Arnisant. lo que causa +1d6 pg de daño por ácido por cada impacto con éxito. Por
Si se devuelve a su antigua gloria (una tarea que podría constituir una cada impacto crítico con éxito, el Hacha negra causa +2d10 pg de daño por
campaña entera en sí misma), el Escudo destrozado se convierte de nuevo ácido adicionales. Una vez por minuto, el portador del arma puede lanzar
en el Escudo de Aroden: un escudo de madera pesado +5 fortificante leve de sanar sobre sí mismo golpeando un árbol viviente y no mágico con el Hacha
resistencia a conjuros (17). Una vez al día, puedes invocar una forma de escudo negra; esta acción provoca que el árbol se marchite hasta convertirse en
de fuego que protege contra los ataques de frío, y daña a los oponentes con ceniza en un suspiro. Arrasador de Árboles puede convocar el Hacha negra
daño por fuego y sagrado como una descarga f lamígera (seguramente fue a su mano como acción gratuita, sin importar la distancia entre ambos,
esta aptitud la que quemó al liche en la batalla final). Una vez por asalto siempre que el arma no esté en una zona que evita que tengan lugar
como acción inmediata, si un aliado adyacente es alcanzado por un ataque efectos de teletransportación. El Señor Demoníaco naciente a menudo
300
Aventuras 6
presta el Hacha negra a esbirros que gozan de su favor, y usa esta aptitud Aunque las hojas finales son artefactos menores, pueden ser destruidas
para recuperar su arma cuando averigua que el portador ha fracasado mediante daño. Las defensas exactas de cada una varían, pero todas
en su misión. Mientras otra criatura blande el Hacha negra, Arrasador tienen dureza 20 y 200 puntos de golpe. Cuando una es destruida, las
de Árboles siempre sabe su ubicación y su situación (como mediante los almas atrapadas explotan en una ola de poder nigromántico, y algunas
conjuros situación y discernir ubicación), y si se concentra puede observar de ellas se manifiestan como muertos vivientes incorporales, y atacan
el entorno alrededor del portador usando los sentidos de este. Mientras inmediatamente a todas las criaturas vivientes que ven. El número y
está en este estado, Arrasador de Árboles puede usar cualquiera de sus la naturaleza de estas almas furiosas varían, pero deberían consistir
aptitudes sortílegas a través del vínculo, tratando el Hacha negra como si normalmente en un encuentro de por lo menos VD 12.
fuese la fuente de la aptitud sortílega, pero cada vez que lo hace el portador
del Hacha negra debe llevar a cabo una tirada de salvación de Voluntad CD PIEDRA CUSTODIA (ARTEFACTO MENOR)
25 para evitar quedar grogui durante 1 asalto a causa del f lujo de poder. Aura abjuración fuerte; NL 20º
Estas aptitudes sortílegas se activan durante el turno del portador en el Espacio ninguno; Peso 2.500 libras (1.134 kg)
orden de iniciativa, pero no consumen ninguna de sus acciones de ese DESCRIPCIÓN
asalto. Cuando la Herida del Mundo destruyó la nación
DESTRUCCIÓN de Sarkoris, los fieles de Iomedae se aferraron a
Se rumorea que Arrasador de Árboles le robó el Hacha negra al Señor ese suceso como un bálsamo contra el horror de
Demoníaco Cyth-V’sug. Para destruirla, se debe usar el Hacha negra la muerte de Aroden. La invención de las primeras
contra un poderoso árbol mágico, y mientras la savia de la hoja aún piedras custodias, menhires gigantescos infundidos con
está fresca debe usarse para cercenar uno de los múltiples miembros magia sagrada, pensados para contener y repeler a las
fungoides de Cyth-V’sug. Hacer eso provoca que el Hacha criaturas demoníacas, fueron quizá el mayor logro de
negra estalle en una explosión de metralla de obsidiana los cruzados en su respuesta inicial a la destrucción
y ácido que causa 20d6 pg de daño por ácido y 20d6 pg de Sarkoris. Hoy, docenas de piedras custodias se alzan,
de daño perforante a cualquiera que esté en un radio de vigilantes, a lo largo de la frontera de la Herida del
explosión de 60 pies (18 m) (Ref lejos CD 30 mitad). Mundo.
El propósito principal de las piedras custodias
HOJA FINAL (ARTEFACTO MENOR) es contener la inf luencia creciente de la propia
Aura nigromancia fuerte; NL 20º Herida del Mundo, pero también desprenden un
Espacio ninguno; Peso 1.000 libras (453,6 kg) poderoso campo similar al generado por un conjuro
DESCRIPCIÓN de interdicción. Una única piedra custodia ejerce este
Las guillotinas conocidas como hojas finales aura en un radio de 300 pies (90 m), pero cuando
se han convertido en símbolos de Galt y de los se vinculan múltiples piedras custodias (como
excesos sangrientos de la Revolución Roja, pero HOJA FINAL es el caso de las que recorren la frontera de la
los primeros de estos horrendos aparatos fueron Herida del Mundo), crean una línea continua de
construidos en realidad para servir a la causa interdicción de 300 pies (90 m) de ancho, con las
de la Justicia. Las hojas finales fueron diseñadas originalmente para piedras custodias en medio. El área de interdicción, ya sea en radio o en línea
proporcionar a los prisioneros condenados una muerte rápida e indolora, continua, causa 12d6 pg de daño por asalto a cualquier demonio dentro
pero también para evitar la resurrección de dichas víctimas atrapando sus de la misma (salvación de Voluntad CD 18 mitad; se aplica resistencia a
almas dentro de la hoja de la guillotina en el momento de la ejecución. conjuros). Los efectos de teletransporte no funcionan en esta zona en
Cada hoja tiene una apariencia única y los ciudadanos hablan de ellas absoluto. Las piedras custodias que refuerzan las fronteras este y sur de la
como si fuesen personas. Refiriéndose a un reo sentenciado, alguien Herida del Mundo tienen además otro efecto: enfocadas como están en la
podría decir “yacerá con Jaine la Sangrienta antes de que se ponga el sol”. Herida del Mundo, impiden que los demonios puedan teletransportarse
Sólo las criaturas indefensas (o que no se resistan) de tamaño Grande desde o hacia esa región, lo que contiene la amenaza de forma efectiva. La
o inferior pueden ser ejecutadas por una hoja final. Cuando el filo de disposición de las piedras custodias a lo largo de las fronteras con Mendev,
una hoja final cae para decapitar al objetivo, trátalo como un intento de Numeria y Ustalav es tal que incluso las desprotegidas fronteras al oeste y
golpe de gracia sobre la víctima que causa 6d6+12 pg de daño. El daño al norte sirven para frenar las incursiones demoníacas.
de una hoja final penetra toda reducción de daño (salvo la reducción de DESTRUCCIÓN
daño épica) y niega todos los efectos de regeneración. Una criatura que Si una piedra custodia no recibe su ritual anual de mantenimiento, se
muera por este efecto es objetivo inmediatamente de un efecto de ligadura vuelve vulnerable al daño. Si eso sucede, puede ser dañada por ataques
del alma que almacena automáticamente su alma en la propia hoja (sin mortales, pero sigue teniendo dureza 25 y 500 puntos de golpe. Si se
salvación posible). El número de almas que puede contener una hoja final destruye una piedra custodia que forma parte de una serie vinculada, el
es ilimitado. Es posible liberar un alma de una hoja final para permitir que ‘agujero’ resultante en la línea del efecto de interdicción puede ser muy
esa criatura sea resucitada, pero el ritual para ello es un secreto muy bien estrecho, de sólo unos metros, o muy ancho, de varios kilómetros,
guardado que sólo conocen los Jardineros Grises. dependiendo de numerosas otras variables (como el terreno, la fuerza
DESTRUCCIÓN de las otras piedras custodias, y otros factores).
301
7
Monstruos
La corpulenta figura se puso en
movimiento, haciendo saltar monedas
y reliquias de valor incalculable en
todas direcciones. Tenía más brazos
que Seltyiel y Lem juntos.
Seltyiel emitió un estallido
de electricidad. El relámpago
chisporroteó y luego desapareció.
La criatura no pareció darse cuenta
siquiera.
“Esto no es bueno,” susurró el
semielfo, “nada bueno.”
“¡Mira el tamaño de esas joyas,!”
exclamó Lem, mirando la armadura
enjoyada del guardián. Seltyiel agarró
la capa del mediano y tiró de él
bruscamente hacia atrás.
“No sé por qué, bardo, pero no creo
que puedas convencerle para que te las
entregue…”

303
Monstruos de Golarion
L os monstruos están en todas partes.
para unirse a la sociedad humana de Cheliax; algunos incluso han
alcanzado rangos destacables entre los Caballeros Infernales.
Aunque todo el mundo sabe que en las regiones salvajes del Demonios: normalmente confinados en el Abismo, pueden
mundo viven monstruos, estos también habitan en las cloacas bajo hallarse demonios allí donde haya sectas o lanzadores de conjuros
las principales ciudades, acechan en antiguos dungeons y ruinas, e malignos capaces de invocarlos en este mundo. Sin embargo, hay dos
incluso caminan entre nosotros... con o sin disfraz. Pero no todos los ubicaciones notables, la Herida del Mundo y Zarzamaraña en el sur
monstruos son criaturas malignas, crueles y destructivas; algunos de Kyonin, que merecen una mención especial, pues ahí los demonios
son benignos, o ayudan activamente a la humanidad y las demás del Abismo han establecido una presencia estable en el mundo… una
razas básicas de Golarion. Y algunos simplemente quieren que les presencia que parece ir creciendo.
dejen en paz en sus exóticas y lejanas guaridas. Derro: los derro, misteriosos habitantes de los confines superiores
Mientras que el resto de este capítulo consta de nueve monstruos de las Tierras Oscuras, habitan en cavernas iluminadas por luces
con vínculos únicos o específicos con Golarion, presentados en el azules, donde realizan sádicos experimentos con víctimas abducidas
mismo formato que puede verse en el Bestiario (consulta las páginas del mundo exterior. Descendientes de criaturas ancestrales que
5 y 6 de ese libro para saber cómo leer el bloque de estadísticas de un habitaban en las bóvedas más profundas de Orv, hoy en día la raza
monstruo), hay muchos más monstruos que estos nueve vagando por derro está obsesionada por el sol: buscan un modo de alterar sus
el mundo. La siguiente sección explora los roles y las particularidades cuerpos para que puedan subsistir en el mundo de la superficie, pero
de los monstruos más importantes o infames de Golarion. sin embargo su locura racial les impide aprender mucho de los viles
experimentos que realizan con sus víctimas abducidas.
ROLES DE LOS MONSTRUOS Diablos: aunque los gobernantes de Cheliax afirman que el
A continuación se proporcionan breves descripciones de varios Infierno no es más que un boceto en el que basarse, y que las criaturas
monstruos clave que tienen roles culturales, regionales, o históricos diabólicas son poco más que una herramienta que los lanzadores de
importantes en Golarion. Obviamente existen otros tipos de conjuros astutos pueden usar para mantener el control y la decadente
monstruos, pero los aquí mencionados son especialmente notorios o calidad de vida de la que goza la casa Thrune, los diablos tienen un
importantes en la región del mar Interior. control mucho más insidioso sobre esa nación. Dado que la religión
Aboleth: los aboleth, quizá la raza inteligente más antigua de oficial es devota de Asmodeo y las poderosas órdenes de Caballeros
Golarion, gobernaron vastos imperios en las profundidades de Infernales sirven como árbitros mercenarios de la ley, no debería
los océanos del mundo durante eones antes de la aparición de los sorprender a nadie que los diablos sean inusualmente comunes en
primeros humanos… de hecho, según algunas escrituras murales Cheliax y en los reinos circundantes.
de los aboleth, fue esta raza la responsable de la creación de la Dragones: los dragones se cuentan legítimamente entre los
humanidad. Es imposible demostrar si esta afirmación es cierta monstruos más legendarios de la región del mar Interior. La mayoría
o no, pero lo que sí es cierto es que los aboleth han formado parte prefiere habitar en guaridas remotas, descendiendo sólo para
del mundo durante mucho tiempo; su pretensión de haber existido interactuar con la humanidad cuando sus violentos temperamentos
en Golarion antes de que lo propios dioses posasen sus ojos divinos los empujan a hacer incursiones. Los dragones buenos parecen
sobre el mundo trae consigo implicaciones inquietantes. menos comunes que sus parientes malignos, pero sólo se debe
Boggard: de apariencia muy variable, los achaparrados y batracios a que tienen menos interés por mezclarse con ‘razas inferiores’
boggard de Varisia y los Reinos Fluviales, y sus más esbeltos parientes como la humanidad; aunque obviamente hay excepciones, como el
de la Extensión de Mwangi habitan densas zonas pantanosas, gobernante de la extraña isla de Hermea.
obedeciendo los antojos de corpulentos reyes-sacerdotes y Señores Drañas: las drañas de Golarion son una creación de lanzadores de
Demoníacos viles y croantes (principalmente el demonio sapo conjuros drow especializados (conocidos en la sociedad de los elfos
Gogunta, aunque algunas tribus adoran a Dagón o a Cyth-V’sug). oscuros como ‘moldeadores de carne’), que corrompen y transforman
Muchos se alían con monstruos anfibios como chuul, froghemoth, o los cuerpos de sujetos drow, normalmente esclavos o prisioneros,
criaturas aún más extrañas. y los convierten en mitad arañas para que sirvan de soldados o
Centauros: las tribus centauras, que se cree que son originarias protectores. Las mujeres drow que son sometidas a este doloroso
del lejano reino de Iblydos, son habituales en muchos lugares de proceso conservan la belleza de sus torsos superiores y sus rostros,
Golarion hoy en día. Suelen vivir existencias tribales en estepas, pero los varones no: en lugar de eso, se vuelven horrores quitinosos
llanuras, o praderas. Son especialmente comunes en las zonas rurales con rostros más parecidos a los de arañas que a los de elfos oscuros.
de la isla de Kortos, en las llanuras de Iobaria y de los Reinos Fluviales El proceso de moldeado de carne puede aplicarse a otras razas (lo que
orientales, y en las regiones menos civilizadas de Cheliax. De hecho, genera horrores diferentes a las drañas), pero las drañas son únicas
muchos centauros chelios han abandonado sus costumbres tribales por su capacidad de reproducirse entre ellas; como resultado, existen
304
Monstruos 7
sociedades de drañas formadas por criaturas que han escapado de la se han llegado a avistar lamias más extrañas y poderosas, con la mitad
esclavitud drow en confines remotos de las Tierras Oscuras, e incluso inferior del cuerpo de serpientes o formas aún más extrañas.
cerca de la superficie. Licántropos: la maldición de la licantropía es muy conocida en
Genios: la nación de Qadira tiene una larga historia con los la región del mar Interior, especialmente en el centro de Andoran y
genios, pero la inf luencia de esta raza en el Mar Interior no está en en el norte de Ustalav, donde los hombres lobo hace mucho que son
absoluto limitada a dicha nación. Sirven como arquitectos y creadores una amenaza constante para leñadores y cazadores. Pueden hallarse
de maravillas imposibles en la isla de Jalmeray, y en Katapesh se hombres rata en la mayoría de ciudades principales; en varias de
rumorea que los de su clase impregnan las propias piedras y el suelo ellas forman gremios enteros de ladrones, carroñeros, y asesinos.
de la misma tierra. Se sabe que existen también licántropos más exóticos, como los
Gigantes: incontables tribus y variedades de estos torpes colosos hombres hiena de Katapesh, los hombres tigre y hombres leopardo
gobiernan los inhóspitos confines del mundo, desde sierras de la Extensión de Mwangi, e incluso cosas más extrañas como los
volcánicas hasta ciénagas apestosas, y desde tierras baldías hasta selvas hombres murciélago drow de las Tierras Oscuras, o los salvajes
asfixiantes. Fueron usados como esclavos en la antigua Thassilon, hombres cocodrilo y hombres tiburón de las Tierras Empapadas.
gobernados por ‘gigantes rúnicos’ creados mágicamente y obligados Ogros: se pueden hallar ogros por toda la región del mar Interior,
a levantar muchos de los monumentos monolíticos que quedan hoy pero no hay ningunos tan tristemente célebres como los del centro de
en Varisia, Belkzen, y las Tierras de los Reyes de los Linnorm. Hoy, Varisia. Estas tribus violentas y destructivas hace tiempo que sirven
las tribus de gigantes del norte de Avistan están esparcidas por el de parachoques entre los gigantes que habitan en las escarpadas
territorio, sin saber que antaño tuvieron una sociedad propia, que fue tierras altas de la meseta Storval y los asentamientos humanos en los
destruida y reformada por el antiguo imperio humano. bosques y llanuras más verdes de las tierras bajas al sur y al oeste.
Gnoll: estos humanoides con cabeza de hiena, siempre en busca Puede que el proceso de colonización de Varisia acabe llevando dentro
de nuevos esclavos para que realicen las tareas que ellos aborrecen, de poco a las fragmentadas tribus de ogros a una guerra abierta contra
son poco de fiar como mercenarios pero sí como excelentes cazadores la humanidad, pero por ahora se contentan con seguir peleándose
de presas inteligentes. Los gnoll habitan principalmente en el norte entre ellos y atormentando a sus vecinos de menor tamaño.
de Garund, y son especialmente comunes en Osirion, Katapesh, Sahuagin: parientes de los tiburones, los sahuagin son el azote
y Nex. De hecho, pueden hallarse gnoll operando abiertamente de varios mares, y su implacable ansia de recolectar carne de
como esclavistas, guardaespaldas, o mercenarios en ciudades como asentamientos costeros les convierte en una de las razas más odiadas
Katapesh. de Golarion. Cada vez que un ejército sahuagin se alza desde las
Hombres lagarto: antaño muy extendidas por todo Avistan y profundidades, las naciones se alían para hacer retroceder a estos
Garund, las tribus primitivas de aislacionistas hombres lagarto se monstruos, creando un ciclo perpetuo de violencia. Esta raza es
han visto obligadas a adentrarse más y más en sus pantanos debido conocida por todos los mares de Golarion, pero son particularmente
al cambio climático, y a la rápida expansión por parte de otros activos en el océano Obari y en el mar Interior.
humanoides. Sus tribus son normalmente pacíficas, pero pueden Trogloditas: estos brutales réptiles habitan en madrigueras
verse obligadas a ir a la guerra tanto por la amenaza de la civilización laberínticas, donde adoran al Señor Demoníaco Zevgavizeb, y trazan
cada vez más cercana, como por caudillos ávidos de poder; estos sus planes de guerra contra los odiados enemigos que acechan en
conf lictos parecen inquietantemente frecuentes en la Extensión de el mundo exterior. Se pueden hallar trogloditas por toda la región
Mwangi y en los Reinos Fluviales. del mar Interior; quienes habitan bajo las regiones más secas de
Hombres serpiente: aunque hoy son una raza casi extinta, antaño Osirion, Katapesh, y Thuvia suelen ser de coloración más clara que
los hombres serpiente gobernaron toda Sekamina, y gran parte los que habitan en el norte, en Varisia o alrededor del lago Encarthan.
de la superficie de Garund y Avistan. La expansión de Azlant a la También abundan por todas las Tierras Oscuras, y se dice que hay
región mucho antes de la Gran Caída supuso una guerra terrible una nación especialmente avanzada y organizada de estos monstruos
entre ambos pueblos; cuando Azlant resultó vencedora, los hombres normalmente salvajes, que yace en algún lugar a mucha profundidad
serpiente supervivientes huyeron a sus ciudades ocultas en las bajo los confines orientales del Reino de los Señores de los Mamuts.
Tierras Oscuras y entraron en hibernación. Los que sobrevivieron Troll: los troll son comunes en el norte de Avistan pero pueden
fueron degenerando a lo largo de los milenios siguientes hasta hallarse por toda la región del mar Interior. Los Reinos Fluviales y
convertirse en salvajes, pero recientemente están surgiendo informes Numeria tienen un problema con los troll particularmente duradero,
y avistamientos de hombres serpiente civilizados, lo que ha dado pie a y en las Tierras de los Reyes de los Linnorm se les cuenta entre los
rumores de que el imperio de los hombres serpiente finalmente está enemigos más odiados de ese reino. Curiosamente, en la vecina
despertando de su largo letargo. Irrisen, a menudo se ven troll viviendo en ciudades, y Trono Blanco,
Lamias: quizá los retoños de Lamashtu de más exito son las la capital, incluso utiliza troll de hielo como guardia de la ciudad.
lamias. Aunque la variedad felina común de estas siniestras criaturas Las historias sobre augures troll que usan sus propias entrañas para
es relativamente conocida por toda la región del mar Interior, las realizar predicciones, inmensos troll de dos cabezas, troll de roca
lamias son especialmente problemáticas en Varisia y Belkzen, como que se convierten en piedra si les alcanza la luz del sol, y pescuezos
resultado de los vínculos ancestrales de esa raza con Thassilon. Allí acuáticos en muchos de los ríos del norte de Avistan dan una idea de
lo extendida que está esta enorme raza en realidad.
305
Aluum
MÓDULO

Esta altísima figura humanoide está hecha de metal con runas grabadas y
Ataques especiales Chillido del alma
ESTADÍSTICAS
Fue 27, Des 12, Con -, Int -, Sab 11, Car 1
piedra pulida, con ojos cristalinos que brillan con una luz azul. Ataque base +14; BMC +23; DMC 34
ECOLOGÍA
ALUUM VD 10 Entorno cualquiera (Katapesh)
PX 9.600 Organización solitario o escuadra (3-4)
N constructo Grande Tesoro ninguno
Inic +1; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la penumbra; APTITUDES ESPECIALES
Percepción +0 Chillido del alma (Sb): como acción gratuita cada 1d4 asaltos, las almas
DEFENSA esclavizadas del aluum pueden emitir un lamento penetrante en un cono
CA 25, toque 10, desprevenido 24 (+1 Des, +15 natural, -1 tamaño) de 15 pies (4,5 m). Las criaturas del interior del cono sufren 10d6 pg de daño
pg 107 (14d10+30) sónico y quedan aturdidas durante 1 asalto. Una tirada de salvación de
Fort +4, Ref +5, Vol +4 Voluntad CD 15 reduce el daño a la mitad y niega el efecto de aturdimiento.
RD 10/adamantita; Inmune magia, rasgos de constructo Este efecto es sónico y enajenador. La CD de la salvación se basa en la
ATAQUE Constitución.
Velocidad 30 pies (9 m) Inmunidad a la magia (Ex): un aluum es inmune a cualquier conjuro o aptitud
Cuerpo a cuerpo 2 Golpetazos +21 (2d10+8 más Parálisis) sortílega que permita resistencia a conjuros. Además, ciertos conjuros y
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m) efectos funcionan de modo distinto contra esta criatura. Un ataque mágico
que utiliza energía negativa (como canalizar energía negativa, infligir heridas
leves, o enervación) no le causa daño, pero acelera los ataques y movimientos
del aluum como si estuviese bajo los efectos de un conjuro de acelerar durante
1d6 asaltos. Un ataque mágico que utiliza energía positiva ralentiza al aluum
como si fuese el conjuro ralentizar durante 1d6 asaltos y disipa cualquier
efecto de aceleración que estuviese afectándole. Transmigración confunde a la
criatura durante 1d6 asaltos.
Parálisis (Sb): el toque de un aluum paraliza a las criaturas vivientes que fallen
una tirada de salvación de Fortaleza CD 17 durante 1d4 minutos. La CD de la
salvación se basa en la Constitución.

Los aluum son constructos mágicos creados a partir de metal y piedra


nativos de Katapesh. Son los juggernaut guerreros que mantienen el
orden en la ciudad cuando los medios normales fallan. Los aluum
funcionan a partir de las almas de esclavos y prisioneros katapeshinos
ligadas a las gemas brillantes de su pecho.
Un aluum mide aproximadamente 14 pies (4,2 m) de altura y pesa
más de 4.000 libras (1.800 kg). Se le controla mediante un colgante
mágico llamado amuleto de control de aluum (consulta la página 298).

Construcción
Aunque los Amos del Pacto guardan celosamente el secreto de cómo
crear aluum, han aparecido aproximaciones cercanas en otros lugares,
lo que indica que hay gente que ha descubierto el proceso mediante
ingeniería inversa o ha robado esos secretos de Katapesh. Durante el
proceso de creación, se extraen las almas de una docena de esclavos
mientras mueren. Se colocan fragmentos de esas almas dentro del
cuerpo inerte del aluum, animándolo y dándole su energía.

ALUUM
NL 13º; Precio 80.000 po
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar constructo, deseo limitado, geas/empeño, inmovilizar monstruo,
transmigración, el creador debe tener nivel de lanzador 13; Habilidad Artesanía
(fabricación de armaduras) o Artesanía (armería) CD 18; Coste 40.000 po
306
Monstruos 7

Arrasador de Árboles
El demonio reptiliano alado de 20 pies (6 m) de alto empuña un hacha que
A voluntad — azote sacrílego (CD 21), caparazón antivegetal, contagio (CD 21),
disipar magia mayor, profanar, telecinesis (CD 22), teletransportar mayor (sólo
dentro de Zarzamaraña)
gotea ácido. Dos ojos rojos brillan sobre un pico lleno de dientes. 3/día — controlar plantas (CD 25), disipar magia mayor apresurado, muro de espinas
1/día — convocar demonios, detener el tiempo, horrible marchitamiento (CD 25),
ARRASADOR DE ÁRBOLES VD 25 símbolo de muerte (CD 25)
PX 1.638.400 ESTADÍSTICAS
CM ajeno Enorme (demonio, nativo) Fue 36, Des 30, Con 40, Int 21, Sab 24, Car 25
Inic +14; Sentidos detectar el bien, detectar la ley, visión en la oscuridad 60 pies (18 Ataque base +28; BMC +43; DMC 67
m), visión verdadera; Percepción +38 Dotes Apresurar aptitud sortílega (disipar magia mayor), Ataque en vuelo, Ataque
Aura aura sacrílega (CD 25), corrupción (120 pies [36 m]) múltiple, Ataque poderoso, Crítico asombroso, Crítico mejorado (gran hacha),
DEFENSA Embestida mejorada, Golpe demoledor, Golpe vital, Golpe vital mayor, Golpe
CA 42, toque 22, desprevenido 32 (+4 desvío, +10 Des, +20 natural, -2 tamaño) vital mejorado, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Soltura con los
pg 574 (28d10+420); regeneración 15 (buena) críticos
Fort +34, Ref +23, Vol +27 Habilidades Acrobacias +41, Averiguar intenciones +38, Conocimiento de
Aptitudes defensivas libertad de movimiento; RD 15/buena y hierro frío; Inmune conjuros +33, Intimidar +38, Nadar +49, Percepción +38, Saber (arcano) +36,
efectos de muerte, efectos enajenadores, electricidad, enfermedad, veneno; Saber (Naturaleza) +36, Saber (los Planos) +36, Sigilo +33, Volar +38
Resiste ácido 30, frío 30, fuego 30; RC 36 Idiomas abisal, común, elfo, silvano; telepatía 300 pies (90 m).
ATAQUE CE rasgos de Señor Demoníaco naciente
Velocidad 60 pies (18 m), volar 60 pies (18 m) (buena), nadar 40 pies (12 m) Equipo Hacha negra (consulta la pág. 300)
Cuerpo a cuerpo Hacha negra +44/+39/+34/+29 (4d6+24/19-20/x3 más 1d6 ácido), ECOLOGÍA
Mordisco +37 (2d6+6), 2 Alas +37 (1d8+6) Entorno Zarzamaraña
Espacio 15 pies (4,5 m); Alcance 15 pies (4,5 m) Organización solitario o grupo (Arrasador de Árboles más 1d4 nalfeshni y 2d4
Ataques especiales Defoliación hezrou)
Aptitudes sortílegas (NL 20º; concentración +27) Tesoro triple (más Hacha negra)
Constantes — aura sacrílega, detectar el bien, detectar la ley, libertad de APTITUDES ESPECIALES
movimiento, respiración acuática, visión verdadera Aura de corrupción (Sb): Arrasador de Árboles exuda un Aura de corrupción

307
en un radio de 120 pies (36 m). Esta aura hace que las plantas se vuelvan
MÓDULO
incluso que retoño) de Cyth-V’sug, Señor Demoníaco de los Hongos
horribles, les salgan espinas, se deformen y adopten una naturaleza fúngica. y los Parásitos. Tras un intento fallido de destronar a Cyth-V’sug,
Las criaturas con zancada forestal o libertad de movimiento pueden moverse Arrasador de Árboles huyó al Plano Material. Cyth-V’sug fue incapaz
a través de este florecimiento fúngico con facilidad. Las criaturas vivientes de perseguirlo (o no quiso), pero para asegurarse de que Arrasador de
dentro del Aura de corrupción de Arrasador de Árboles deben superar una Árboles se quedase ahí lo exilió, transformándolo en un ajeno nativo
tirada de salvación de Fortaleza CD 39 cada asalto, o su carne se vuelve y cortando su vínculo con el Abismo: si el Señor de la Laguna Maldita
pastosa y pegajosa y de ella brotan zarcillos de materia vegetal enferma y es ejecutado, su espíritu no regresará al Abismo para reconstruirse.
brotes fúngicos. Este estado persiste mientras la criatura permanece dentro La muerte, para Arrasador de Árboles, es algo permanente.
del Aura de corrupción de Arrasador de Árboles y durante 1 minuto desde que Arrasador de Árboles llegó a Golarion casi al final de la Era de
la abandona. Mientras sufre los efectos de esta aura, la criatura viviente es la Oscuridad, y descubrió que aquel mundo en horas bajas era muy
considerada una planta en lo que se refiere a conjuros y efectos que dañan o de su agrado; tanto, que el resquemor por su exilio se vio en cierto
perjudican de otro modo a las plantas más que a otras criaturas. Por tanto, la modo aliviado. Pasó varios siglos vagando por los lejanos confines de
víctima se vería afectada por asolar, caparazón antivegetal, y controlar plantas, Golarion antes de finalmente encontrarse con la abandonada nación
y sufriría daño adicional de horrible marchitamiento o un arma azote de plantas. élfica de Kyonin en 2497 RA. Al hallar la Piedra de Sovyrian, creyó que
La corrupción no concede otros rasgos de plantas a las criaturas. La CD de la podría usar dicho artefacto para reparar su vínculo con el Abismo y,
salvación se basa en la Constitución. quizá, incluso desarraigar la nación entera y reenfocar el portal desde
Defoliación (Sb): como acción estándar una vez cada 1d4 asaltos, Arrasador de Sovyrian hasta el Abismo, reclamando ahí su posición y dando un
Árboles puede desprender una pulsación de energía defoliante que se esparce paso más hacia su venganza contra Cyth-V’sug. Pero los elfos notaron
en un radio de 30 pies (9 m). Esta pulsación es visible como una ola de energía su interferencia y regresaron para enfrentarse al demonio. Se produjo
de color verde enfermizo, y provoca que todas las plantas y criaturas de tipo entonces una batalla terrible, y aunque los elfos fueron capaces de
planta se ennegrezcan y se marchiten. Dichas criaturas sufren 20d10 pg de expulsar a Arrasador de Árboles de Iadara y hasta el sur de Kyonin,
daño y 1d8 puntos de consunción de Fuerza, o la mitad si tienen éxito en una no pudieron darle muerte ni obligarlo a huir definitivamente; sólo
tirada de salvación de Fortaleza CD 39. Las plantas que no son criaturas (como lograron que concentrase sus fuerzas en una región más pequeña.
árboles o arbustos) no tienen derecho a tirada de salvación y se marchitan En lugar de eso, los elfos ‘amurallaron’ esa región, un reino perverso
y mueren inmediatamente. Arrasador de Árboles puede elegir excluir de conocido hoy día como Zarzamaraña. Arrasador de Árboles acecha
este efecto a cualquier número de plantas de la zona, y suele hacerlo para en el corazón de Zarzamaraña aún a día de hoy, el mayor ‘hombre del
preservar las plantas y hongos mutados y corruptos. La CD de la salvación se saco’ de la mitología élfica, y una amenaza muy real y constante para
basa en la Constitución. la seguridad de la nación.
Rasgos de Señor Demoníaco naciente: un Señor Demoníaco naciente es Arrasador de Árboles empieza la mayoría de los combates lanzando
un demonio poderoso que aún no ha hecho la transición completa entre detener el tiempo y levantando un caparazón antivegetal para evitar que las
demonio único, y auténtico Señor Demoníaco de un reino abisal. El actual criaturas de tipo planta (incluyendo las criaturas bajo el efecto de su
exilio de Arrasador de Árboles al Plano Material le impide alcanzar el estatus Aura de corrupción) se acerquen. Si tiene tiempo, también crea muros
de Señor Demoníaco completo, pero aún posee los típicos rasgos de un de espinas y convoca demonios (normalmente 4 nalfeshni y 12 hezrou).
Señor Demoníaco naciente, que son similares a los que posee un demonio En el cuerpo a cuerpo, Arrasador de Árboles blande alegremente
típico, sólo que más potentes, y se resumen a continuación. su Hacha negra, y lleva a cabo ataques completos contra el oponente
• Inmunidad a los efectos de compulsión y hechizo, efectos de muerte, más cercano, o golpes vitales mayores si se ve obligado a moverse o a
electricidad y veneno. cargar. Durante los primeros 3 asaltos de combate, dirige un disipar
• Resistencia al ácido 30, frío 30, y fuego 30. magia mayor apresurado hacia los efectos de conjuro más obvios. Si
• Convocar (St): una vez al día los Señores Demoníacos nacientes pueden se ve reducido a menos de 150 puntos de golpe, se teletransporta de
convocar a cualquier demonio o combinación de demonios cuyo VD total vuelta a su fortaleza, el Tronco de Bruja, para recuperarse y planear
combinado sea 20 o inferior. Esta aptitud funciona siempre, y es equivalente su venganza.
a un conjuro de 9º nivel.
• Telepatía 300 pies (90 m). Culto a Arrasador de Árboles
• Las armas naturales de un Señor Demoníaco naciente, así como cualquier Las sectas de Arrasador de Árboles son bastante raras fuera de
arma que empuñe, se consideran caóticas, épicas, y malignas a efectos de Kyonin, donde lo veneran cábalas secretas de sectarios. Cuando se
resolver las reducciones de daño. manifiestan más allá de esas fronteras, son grupos herméticos pero
• Los Señores Demoníacos nacientes pueden conceder conjuros a sus sádicos, ansiosos por sacrificar a no creyentes, pero lo bastante astutos
adoradores. Esto no requiere ninguna acción específica por parte del Señor para evitar ser descubiertos por las fuerzas del orden de esa tierra. El
Demoníaco naciente. Todos los Señores Demoníacos nacientes conceden símbolo de Arrasador de Árboles es un árbol muerto que sangra y ha
acceso a los dominios de Caos y Mal; adicionalmente, conceden acceso sido partido en dos. Sus clérigos tienen acceso a los dominios de Caos,
a dos otros dominios y un arma predilecta que varían según sus temas e Destrucción, Mal, y Plantas. Su arma favorita es el hacha de batalla.
intereses.
Arrasador de Árboles, el autoproclamado Señor de la Laguna Maldita,
era antaño el esbirro y lugarteniente favorito (y algunos dicen
308
Monstruos 7

Branquial
Un hombre atractivo y de buen cuerpo surge de entre las olas, mientras las
llama ‘azlantes inferiores’) son los descendentes acuáticos de la
desaparecida raza azlante. Cuando la Gran Caída sacudió Golarion y
el continente de Azlant fue destruido, la mayoría de azlantes murió en
branquias de los laterales de su cuello se abren y se cierran. los incendios o se ahogó bajo las olas. Pero algunos fueron socorridos
por sus enemigos submarinos, los aboleth. Por motivos que hoy día
BRANQUIAL VD ⅓ aún se desconocen (pero que seguro que no tienen nada que ver con
PX 135 la compasión), los aboleth rescataron a una pequeña fracción de los
Branquial combatiente 1º humanos que se ahogaban, y alteraron su cuerpo para que pudiesen
N humanoide Mediano (acuático) sobrevivir en el indisputado reino submarino de los aboleth. Pero
Inic +1; Sentidos Percepción +2 tras esa acción, las monstruosas criaturas parecieron perder interés
DEFENSA en ellos y en los miles de años siguientes, los branquiales formaron
CA 11, toque 11, desprevenido 10 (+1 Des) una sociedad propia.
pg 6 (1d10+1) Físicamente, los branquiales se parecen a sus antepasados
Fort +3, Ref +1, Vol +1 (+2 contra encantamiento) ancestrales, con ceños expresivos, piel pálida, cabello oscuro, y ojos de
Debilidades dependencia del agua un intenso color morado. Tres finas branquias marcan cada lado de
ATAQUE sus cuellos, cerca de los hombros, pero son tan cercanos en apariencia
Velocidad 30 pies (9 m), nadar 30 pies (9 m) a humanos que pueden pasar por tales (durante un tiempo) sin miedo
Cuerpo a cuerpo Lanza +2 (1d8+1/x3) a ser descubiertos.
A distancia Ballesta ligera +2 (1d8/19-20)
ESTADÍSTICAS Personajes branquiales
Fue 12, Des 13, Con 13, Int 9, Sab 8, Car 10 Los branquiales se definen por sus niveles de clase y no tienen
Ataque base +1; BMC +2; DMC 13 Dados de golpe raciales. Poseen los siguientes rasgos raciales:
Dotes Soltura con una habilidad (Percepción) +2 a Constitución, -2 a Sabiduría, +2 a
Habilidades Nadar +13, Percepción +2 Carisma: los branquiales son vigorosos y
Idiomas aboleth, común hermosos, pero su dominación por parte de los
CE anfibio aboleth les ha hecho débiles de voluntad.
ECOLOGÍA Anfibio: los branquiales pertenecen al subtipo
Entorno océanos templados acuático, pero pueden respirar tanto al aire libre
Organización solitario, patrulla (2–6), banda (6–10 más 1 como bajo el agua. Prefieren no pasar largos
teniente de 3er nivel), compañía (11–60 más 3 tenientes periodos fuera del agua, sin embargo, pues su piel
de 3er nivel, 2 comandantes de 5º nivel, 1 comodoro de 7º se reseca muy fácilmente.
nivel, y 3–12 calamares) Dependencia del agua: consulta más arriba.
Tesoro equipo de PNJ (lanza, ballesta ligera con 10 virotes, Resistencia a encantamientos: consulta
otro) más arriba.
APTITUDES ESPECIALES Servidor: los branquiales sirven a
Dependencia del agua (Ex): el cuerpo de un branquial los oscuros e insondables planes de los
requiere inmersión constante en agua dulce o huraños aboleth, pero a menos que vayan
salada. Los branquiales que pasan más de 1 día sin en contra de las órdenes de sus amos
sumergirse completamente en agua corren el riesgo (que a menudo les son desconocidas,
de sufrir fallos de órganos internos, agrietamiento enmascaradas en forma de recuerdos
doloroso de la piel, y muerte en un plazo de ocultos que se activan mediante sucesos
4d6 horas. clave) son libres de actuar como les plazca.
Resistencia a encantamientos (Ex): los En una campaña, estas órdenes dependen
branquiales obtienen un bonificador +2 completamente del DJ, lo que significa que
racial a las tiradas de salvación contra el jugador que interpreta un personaje branquial cede
conjuros y efectos de encantamiento algunos elementos de autocontrol cuando sirve mejor al
que no provengan de los aboleth, interés de la campaña.
pero sufren un penalizador -2 a Idiomas: los branquiales comienzan hablando
esas mismas tiradas de salvación aboleth y común. Los branquiales con una
contra fuentes aboleth. puntuación de Inteligencia elevada pueden
elegir cualquiera de los siguientes idiomas
Los enigmáticos y adicionales: acuano, aklo, azlante,
huraños branquiales dracónico, elfo y sahuagin.
(a los que hay quien
309
Calikang
MÓDULO

Este gigante de piel azul y seis brazos cobra vida repentinamente, mientras
si hace tal cosa para atacar a un enemigo o iniciar un combate, obtiene un
bonificador +4 introspectivo a su prueba de iniciativa.
Arma de aliento (Sb): un calikang puede elegir qué tipo de daño inflige su arma
brillan las joyas que cubren su armadura y sus espadas gemelas. de aliento cuando la usa, que puede ser ácido, electricidad, energía sónica,
frío, o fuego. Los calikang son muy dados a usar la electricidad de este modo,
CALIKANG VD 12 e infligen 1 pg de daño adicional por dado (+14 para la mayoría de calikang)
PX 19.200 cuando eligen infligir daño por electricidad con su arma de aliento.
LN humanoide monstruoso Grande Golpetazo defensivo (Ex): un calikang obtiene un bonificador +1 por escudo
Inic +6; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión verdadera; a su CA por cada una de sus manos que no está empuñando un arma
Percepción +20 manufacturada, hasta un máximo de +4 para las cuatro manos. El calikang
DEFENSA puede llevar a cabo ataques de golpetazo con dichos brazos sin perder su
CA 27, toque 11, desprevenido 25 (+2 Des, +12 natural, +4 escudo, –1 tamaño) bonificador a la CA.
pg 157 (15d10+75); curación rápida 5
Fort +12, Ref +11, Vol +11 Los calikang son guardianes muy solicitados de cámaras del tesoro,
Aptitudes defensivas absorción de energía, animación suspendida, golpetazo harenes, y fortificaciones. Cuenta la leyenda que hace un número
defensivo; Inmune efectos enajenadores, electricidad, energía negativa; RC 23 indeterminado de eones uno del millar de dioses de Vudra fracasó en
ATAQUE una tarea, y los primeros calikang nacieron de los dedos cortados de
Velocidad 30 pies (9 m) ese dios. Estos gigantes sienten una fuerte culpa y vergüenza por este
Cuerpo a cuerpo Espada larga +1 +18/+13/+8 (2d6+8/17–20), Espada fracaso ancestral de su divinidad de origen, y creen que si protegen
larga +1 +18 (2d6+8/17–20), 4 Golpetazos +16 (1d6+3) propiedades mundanas de robos o destrucción, este pecado original
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m) algún día será perdonado.
Ataques especiales Arma de aliento (línea de 60 pies [18 Los calikang miden 14 pies (4,2 m) y pesan 4.000 libras (1.800 kg).
m], 14d6 de daño de energía, Reflejos CD 22 mitad, Pueden vivir 200 años, aunque muchos extienden su vida a través de
disponible 1/día) la animación suspendida.
Aptitudes sortílegas (NL 12º; concentración +15)
Constantes — arma mágica, caminar por el aire, caminar
sobre las aguas, visión verdadera
3/día — rayo relampagueante (CD 16)
1/día — cadena de relámpagos (CD 19)
ESTADÍSTICAS
Fue 25, Des 15, Con 20, Int 8, Sab 14, Car 17
Ataque base +15; BMC +23; DMC 35
Dotes Combate con dos armas, Crítico asombroso, Crítico
mejorado (espada larga), Doble tajo, Golpe vital, Gran
fortaleza, Iniciativa mejorada, Soltura con los críticos
Habilidades Intimidar +21, Percepción +20, Usar objeto mágico
+18
Idiomas común, gigante
ECOLOGÍA
Entorno colinas templadas o tropicales
Organización solitario, banda (2–4), o tribu (5–12)
Tesoro estándar (2 espadas largas +1 más otro)
APTITUDES ESPECIALES
Absorción de energía (Sb): cualquier conjuro que inflige daño de
energía y es anulado por la RC del calikang o su inmunidad a la
electricidad es absorbido por su cuerpo, curándole una cantidad de
daño igual al nivel de lanzador del conjuro absorbido, y concediéndole
un uso diario adicional de su arma de aliento.
Animación suspendida (Sb): como acción de asalto completo, un calikang puede
entrar en un estado de animación suspendida, quedándose quieto e inmóvil
donde está, pero siendo consciente de lo que sucede a su alrededor. En este
estado, el calikang es inmune a enfermedades, toxinas inhaladas, veneno,
hambre y sed, y obtiene un bonificador +4 a todas las tiradas de salvación de
Fortaleza. El calikang puede abandonar este estado como acción inmediata;
310
Monstruos 7

Charau-ka
Esta criatura ágil y chillona tiene el rostro de un mono enfadado, pero camina
los primeros hombres simio. Los rumores de que los clérigos charau-
ka han desarrollado un aborrecible ritual que obliga a los fallecidos
a reencarnarse como nuevos charau-ka son populares entre los
de pie como un hombre. exploradores de la jungla, pero aún no ha llegado prueba alguna de
tal conjuro a tierras civilizadas.
CHARAU-KA VD 2 A día de hoy, los charau-ka son una de las razas de criaturas más
PX 600 fecundas y extendidas de la Extensión de Mwangi. No todos sirven al
CM humanoide Pequeño (charau-ka) Rey Gorila o adoran a Angazhan; algunos se han vuelto monstruos
Inic +1; Sentidos olfato, visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la salvajes poco más organizados que los simios auténticos, mientras
penumbra; Percepción +2 que otros pueden haberse entregado a la adoración de otros Señores
DEFENSA Demoníacos, o incluso del dios serpiente Ydersius.
CA 14, toque 12, desprevenido 13 (+1 Des, +2 natural, +1 tamaño) Los charau-ka habitan generalmente en pequeñas tribus de unas
pg 19 (3d8+6) pocas docenas de miembros. Suelen tener peligrosas criaturas de
Fort +3, Ref +4, Vol +2 la selva como mascotas o guardianes, confiando en sus druidas o
ATAQUE adiestradores para que las mantengan bajo control. Un típico poblado
Velocidad 30 pies (9 m), trepar 30 pies (9 m) charau-ka se extiende desde el suelo selvático hasta la canopea que
Cuerpo a cuerpo Clava +5 (1d4+3), Mordisco +0 (1d3+1) hay encima, y suele constar de varias estructuras parecidas a cabañas
A distancia Roca +5 (1d4+2/19–20) en los árboles, conectadas por lianas o puentes de cuerda.
Ataques especiales Frenesí chillón, Maestría con armas arrojadizas
ESTADÍSTICAS
Fue 15, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 11
Ataque base +2; BMC +3; DMC 14
Dotes Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Lanzar cualquier cosaA
Habilidades Percepción +2, Sigilo +10, Trepar +14, Volar +0; Modificadores
raciales +4 a Sigilo
Idiomas abisal, políglota
ECOLOGÍA
Entorno bosques cálidos
Organización solitario, pareja, patrulla (3–8), o tribu (9–20 más 1–3 simios
terribles, 1–3 subjefes guerreros de 2º nivel, 1 clérigo de Angazhan de 3er a 5º
nivel, y 1 cabecilla de cualquier clase de 4º a 8º nivel)
Tesoro estándar
APTITUDES ESPECIALES
Frenesí chillón (Sb): una vez al día, un charau-ka puede entrar en un estado de
frenesí chillón como acción gratuita. Mientras está en este estado, el charau-
ka falla automáticamente las pruebas de Sigilo, y no puede hablar ni lanzar
conjuros que tengan componentes verbales (ni usar objetos que requieran
órdenes verbales para activarse), pero se comporta como si estuviese bajo
los efectos de un conjuro de acelerar. El charau-ka puede permanecer en este
estado durante 3 asaltos, tras lo cual queda grogui durante 1 asalto.
Maestría con armas arrojadizas (Ex): los charau-ka son maestros de las armas
arrojadizas. Todos los charau-ka obtienen Lanzar cualquier cosa como dote
adicional. Además, un charau-ka obtiene un bonificador +1 racial con todas
las armas arrojadizas, y su rango de amenaza crítica con ellas se dobla, como
si tuviese la dote Crítico mejorado con todas las armas arrojadizas. Este efecto
no se apila con ningún otro que aumente el rango de amenaza crítica de un
arma.

Aunque se denominan a sí mismos charau-ka, los exploradores y


colonos a menudo llaman a estos peligrosos habitantes de la jungla
‘hombres simio’. Cuenta la leyenda que los charau-ka provienen del
Señor Demoníaco Angazhan, que transformó los cuerpos de los
primeros humanos que trataron de librar una guerra contra su secta,
provocando que los muertos se levantasen de nuevo convertidos en
311
Diablo de Punta Arena
MÓDULO

Esta sarnosa bestia equina camina erguida perversamente sobre dos patas.
Ataque base +12; BMC +19; DMC 33 (37 contra derribo)
Dotes Ataque elástico, Esquiva, Flotar, Golpe vital, Golpe vital mejorado,
Movilidad
Alas, cola de dragón, y una boca llena de dientes completan su vil apariencia. Habilidades Intimidar +12, Percepción +18, Saber (geografía) +5, Sigilo +14,
Supervivencia +18, Volar +12
DIABLO DE PUNTA ARENA VD 8 Idiomas abisal, varisiano
PX 4.800 ECOLOGÍA
NM ajeno Grande (nativo) Entorno cualquiera (Varisia)
Inic +3; Sentidos olfato, visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la Organización solitario
penumbra; Percepción +18 Tesoro casual
DEFENSA APTITUDES ESPECIALES
CA 22, toque 13, desprevenido 18 (+3 Des, +1 esquiva, +9 natural, –1 tamaño) Aliento de fuego infernal (Sb): una vez cada 1d4 asaltos, el Diablo de Punta Arena
pg 114 (12d10+48) puede proyectar una ráfaga de llamas del Infierno desde su boca como acción
Fort +12, Ref +7, Vol +11 estándar. Este fuego infernal llena un cono de 30 pies (9 m) y causa 10d6 pg
RD 5/hierro frío; Inmune efectos de miedo, fuego; RC 19 de daño por fuego (Reflejos CD 20 mitad). Cualquiera que sufre daño debido
ATAQUE a esta arma de aliento debe llevar a cabo también una tirada de salvación
Velocidad 40 pies (12 m), volar 60 pies (18 m) (pobre) de Voluntad CD 20 para evitar quedar maldito por las llamas del Infierno;
Cuerpo a cuerpo Mordisco +17 (2d6+6/19–20), 2 Cascos +17 (1d8+6) quienes quedan malditos sufren un penalizador -4 a las tiradas de ataque,
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 pies (1,5 m) tiradas de salvación y pruebas de habilidad durante un número de días igual
Ataques especiales Aliento de fuego infernal, Aullido, Coz, Pisotear (2d6+9, CD al daño sufrido. Durante ese tiempo, la piel de la víctima se muestra como
22) quemada horriblemente en ciertos lugares sin importar la curación que se le
Aptitudes sortílegas (NL 10º; concentración +13) aplique. Este efecto de maldición funciona a 12º nivel de lanzador. La CD de
A voluntad — nube brumosa, pirotecnia (CD 15), ráfaga de viento ambas salvaciones se basa en la Constitución.
3/día — asesino fantasmal (CD 17), puerta dimensional Aullido (Sb): cuando el Diablo de Punta Arena grita como acción estándar, todas
ESTADÍSTICAS las criaturas en un radio de 300 pies (90 m) a su alrededor deben superar
Fue 22, Des 17, Con 19, Int 8, Sab 17, una tirada de salvación de Voluntad CD 19 o quedan despavoridos durante
Car 16 2d4 asaltos. Se trata de un efecto de miedo, sónico y enajenador. Tanto si la
salvación tiene éxito como si no, las criaturas dentro del radio de efecto
quedan inmunes al aullido del Diablo de Punta Arena durante las
siguientes 24 horas. La CD de la salvación se basa en el Carisma.
Coz (Ex): los ataques de cascos del Diablo de Punta Arena son ataques
principales que causan daño contundente y cortante.

El legendario Diablo de Punta Arena


lleva acechando las tierras alrededor
del pueblo que le da nombre en la costa
occidental de Varisia desde hace más de una
década. Suele aparecer en noches brumosas y
sin luna, a veces dejando extrañas pistas a su
paso, como marcas de cascos con olor a azufre en
lugares extraños (como tejados pronunciados).
Circulan incontables relatos sobre esta
bestia, que la tachan de ladrona de ganado,
secuestradora de niños, y portadora de
desgracias. Hay quien explica su existencia
diciendo que es una bestia ancestral creada por
un mago en una época olvidada. Otros afirman
que este monstruo nació de una bruja maldita
que rompió un juramento hecho a un diablo. Pero
quizá los rumores más inquietantes son los que señalan la
posibilidad de que esta criatura sólo sea una de muchas que acechan
en las regiones salvajes.

312
Monstruos 7

Dragón espinado
Este dragón está cubierto por un bosque de espinas cristalinas terriblemente
Idiomas común, dracónico
ECOLOGÍA
Entorno colinas templadas
afiladas. Sus alas son transparentes y casi parecen hechas de cristal. Organización solitario
Tesoro triple
DRAGÓN ESPINADO VD 16 APTITUDES ESPECIALES
PX 76.800 Arma de aliento (Ex): una vez cada 1d4 asaltos como acción estándar, un dragón
CN dragón Gargantuesco (tierra) espinado puede emitir un chillido devastador de potente energía sónica en
Inic +2; Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36 m), visión en la penumbra, un cono de 60 pies (18 m). Las criaturas alcanzadas por este cono sufren 20d6
vista ciega 30 pies (9 m); Percepción +25 pg de daño sónico y quedan ensordecidas permanentemente. Una tirada de
DEFENSA salvación de Reflejos CD 27 reduce el daño a la mitad y niega la sordera. Este
CA 31, toque 9, desprevenido 28 (+2 Des, +1 esquiva, +22 natural, –4 tamaño) daño sónico es especialmente devastador contra los constructos: sufren un
pg 248 (16d12+144) penalizador -4 a la salvación contra sus efectos, y si fallan la tirada, también
Fort +19, Ref +12, Vol +16 quedan groguis durante 1d4 asaltos. La CD de la salvación se basa en la
Aptitudes defensivas desviar rayos, Espinas; RD 10/adamantita; Inmune efectos Constitución.
de sueño, parálisis, sónico; Resiste electricidad 20, frío 20, fuego 20; RC 27 Desviar rayos (Sb): las escamas de un dragón espinado desvían rayos y conjuros
ATAQUE de proyectil mágico, volviendo al dragón espinado inmune a tales efectos.
Velocidad 30 pies (9 m), Volar 60 pies (18 m) (regular) Hay una probabilidad del 30% de que un efecto desviado se refleje de vuelta
Cuerpo a cuerpo Mordisco +23 (2d8+11), 2 Garras +23 (2d6+11), Coletazo +18 contra su lanzador con toda su potencia; de otro modo, simplemente es
(2d8+16) negado.
A distancia 4 Espinas +14 (2d8+11) Espinas (Ex): el cuerpo de un dragón espinado está cubierto de largas espinas
Espacio 20 pies (6 m); Alcance 15 pies (4,5 m) cristalinas. Puede disparar hasta cuatro de dichas espinas por asalto como
Ataques especiales Arma de aliento (cono de 60 pies [18 m] 20d6 pg de daño acción de ataque completo (o una como acción estándar). Las criaturas que
sónico y sordera, Reflejos CD 27 mitad y niega sordera; Espinas atacan a un dragón espinado con armas cuerpo a cuerpo, impactos sin armas,
Aptitudes sortílegas (NL 16º; concentración +20) o armas naturales deben superar una tirada de salvación de Reflejos CD 20
3/día — brotar de espinas (CD 17), piedras puntiagudas (CD 18), telecinesis (CD 19) o sufren 2d8+11 pg de daño perforante debido a las espinas. La CD de la
1/día — esfera telecinética (CD 22), muro de fuerza salvación se basa en la Destreza.
ESTADÍSTICAS
Fue 32, Des 15, Con 29, Int 16, Sab 22, Car 19 Especialmente notorios en las tierras baldías de Numeria, los
Ataque base +16; BMC +31; DMC 44 dragones espinados tienen una apariencia similar a la de los
Dotes Ataque poderoso, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Embestida dragones auténticos, pero no progresan siguiendo las categorías de
mejorada, Esquiva, Golpe demoledor, Golpe vital, Reflejos de combate edad dracónicas. Sus aptitudes y defensas los hacen particularmente
Habilidades Averiguar intenciones +25, Engañar +23, Intimidar +23, Percepción aptos para enfrentarse a las amenazas alienígenas y los extraños
+25, Saber (ingeniería) +22, Saber (Naturaleza) +22, Sigilo +9, Tasación +22, constructos que acechan en este reino y, como resultado, los dragones
Volar +15 espinados se han convertido en uno de los depredadores más eficaces
de Numeria.
Por supuesto, un dragón espinado es
mucho más que un depredador.
Como ocurre con muchos
dragones auténticos, los
dragones espinados son
especialmente vanidosos
y les encanta que se
postren ante ellos. No es
raro que adopten el papel de dioses
de tribus ignorantes de gigantes. También
sienten un amor particular por los tesoros
cristalinos y los objetos mágicos: el botín de un
dragón espinado suele ser parco en cuanto a la
imagen clásica de ‘montañas de monedas’, pero igual
de valioso en cuanto a la totalidad de contenido que el de
un dragón auténtico.
Los dragones espinados miden 60 pies (18 m) de
longitud y 20 pies (6 m) de altura, y pesan 16.000
libras (7200 kg).
313
Estrícido
MÓDULO

Monstruosas alas de plumas negras envuelven a este humanoide esbelto,


musculoso, y de piel azabache.

ESTRÍCIDO VD ⅓
PX 135
Estrícido combatiente 1º
N humanoide Mediano (estrícido)
Inic +6; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la penumbra;
Percepción +0 (+2 de noche)
DEFENSA
CA 12, toque 12, desprevenido 10 (+2 Des)
pg 5 (1d10)
Fort +2, Ref +2, Vol +0; +2 contra ilusiones
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m), volar 60 pies (18 m) (regular)
Cuerpo a cuerpo Lanza +2 (1d8+1/x3)
Ataques especiales Odio
ESTADÍSTICAS
Fue 12, Des 15, Con 10, Int 8, Sab 11, Car 7
Ataque base +1; BMC +2; DMC 14
Dotes Iniciativa mejorada
Habilidades Volar +6; Modificadores raciales +2 a Percepción y +2 a Sigilo en
condiciones de luz tenue o en la oscuridad
Idiomas común, estrícido
CE nocturno
ECOLOGÍA
Entorno montañas templadas
Organización solitario, partida de caza (3–6), partida de guerra (5–12), o tribu (22
más un 100% de no combatientes más 1 campeón de 2º nivel por cada 10 envergadura son su elemento más característico. Un estrícido adulto
adultos, 1 o 2 videntes de 3er o 4º nivel, y 1 líder de 5º a 7º nivel) pesa alrededor de 170 libras (77 kg). La mayoría de estrícidos vive hasta
Tesoro equipo de PNJ los 40 años, y los más ancianos llegan a alcanzar los 60.
APTITUDES ESPECIALES
Nocturno (Ex): los estrícidos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Personajes estrícidos
Percepción y Sigilo durante la noche. Los estrícidos se definen por sus niveles de clase y no tienen Dados de
Odio (Ex): los estrícidos obtienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque golpe raciales. Poseen los siguientes rasgos raciales:
contra criaturas humanoides del subtipo humano debido a su entrenamiento +2 a Destreza, -2 a Carisma: los estrícidos son ágiles y esquivos,
especial contra sus enemigos odiados. pero suelen ser testarudos y fáciles de enfadar.
Desconfiado: los estrícidos reciben un bonificador +2 racial a las
Los estrícidos defienden ferozmente sus territorios montañosos por tiradas de salvación contra conjuros o efectos de ilusión.
tierra y por aire. Letales pero sabios, preferirían vivir tranquilos entre Nocturno: obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de
los pilares de la Percha del Diablo, pero el tiempo y las tradiciones les Percepción y Sigilo en condiciones de luz tenue u oscuridad.
han enseñado que las gentes sin alas de las costas y las tierras bajas no Odio: consulta más arriba.
son de fiar, y que sólo el miedo y el derramamiento de sangre pueden Visión en la oscuridad: los estrícidos pueden ver en la oscuridad
proteger sus hogares. Por suerte, eso se les da muy bien. hasta 60 pies (18 m).
Los estrícidos han aprendido a odiar a los humanos. Aunque la Visión en la penumbra: los estrícidos pueden ver el doble de lejos
fuente de este odio es un misterio para cualquiera de otra raza, que los humanos en condiciones de luz tenue.
probablemente proviene de siglos de invasiones sangrientas de sus Vuelo: los estrícidos tienen una velocidad de Volar de 60 pies (18
tierras, desastrosos primeros contactos, o agravios aún más antiguos. m) (regular).
De media, los estrícidos miden poco más de 6 pies (1,80 m) de alto, Idiomas: los estrícidos comienzan hablando estrícido. Aquellos
siendo los varones y las mujeres aproximadamente iguales en tamaño. con una puntuación de Inteligencia elevada pueden elegir cualquiera
Orejas puntiagudas y afiladas, ojos sin pupilas y orificios nasales de los siguientes idiomas adicionales: aurano, azlante, común,
alargados distinguen esta raza, aunque sus alas de 12 pies (3,60 m) de dracónico, gigante, gnomo, goblin, infernal.
314
Monstruos 7

Hija de Urgathoa
Lo que antaño fue una mujer ahora se alza como una enorme monstruosidad
salvación se basa en el Carisma.
Gran garra (Ex): una de las manos de la hija es una garra tremebunda con
forma de guadaña. Este ataque inflige daño x4 en un impacto crítico, y es
de carne ectoplásmica, cuernos, y una terrible garra parecida a una guadaña. considerado como un arma maligna a efectos de penetrar la reducción de
daño.
HIJA DE URGATHOA VD 8 Profanar (St): los bonificadores otorgados por la aptitud sortílega constante de
PX 4.800 profanar de la hija de Urgathoa (que siempre está centrada en si misma) ya
NM muerto viviente Grande están calculados en sus estadísticas.
Inic +7; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +17
Aura profanar (radio de 20 pies [6 m]) Dentro de la iglesia de la diosa de la muerte en vida, existen pocos
DEFENSA puestos tan deseados como el de hija de Urgathoa, pero ningún sumo
CA 21, toque 12, desprevenido 18 (+3 Des, +9 natural, –1 tamaño) sacerdote puede otorgar ese título, ni ningún adorador vivo puede
pg 115 (11d8+66) ocupar el cargo. En lugar de eso, las hijas de Urgathoa son elegidas
Fort +9, Ref +7, Vol +11 por la voluble diosa en persona de entre sus sacerdotisas más devotas
Aptitudes defensivas resistencia a la canalización +4; Inmune rasgos de muerto y consumadas, y sólo en el momento de su muerte. Incluso tras ser
viviente transformadas en seres de pestilencia y carne muerta, las hijas de
ATAQUE Urgathoa siguen siendo seres sociales, que suelen rodearse de sectas
Velocidad Volar 40 pies (12 m) (perfecta) fanáticas.
Cuerpo a cuerpo Gran garra +16 (2d6+9/x4 más Enfermedad), Garra +16 (1d8+9)
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m)
Aptitudes sortílegas (NL 11º; concentración +16)
Constantes - profanar (centrada en si misma)
Conjuros de clérigo preparados (NL 6º; concentración +9)
3º — contagio (CD 16), disipar magiaD, infligir heridas graves (CD 16), lanzar
maldición (CD 16)
2º — arma espiritual, campanas fúnebresD (CD 15), infligir heridas moderadas (CD
15), inmovilizar persona (CD 15), resistir energía
1º — causar miedoD (CD 14), escudo de la fe, favor divino, niebla de oscurecimiento,
orden imperiosa (CD 14)
0 (a voluntad) — desangramiento (CD 13), detectar magia, orientación divina,
resistencia
D conjuro de dominio; Dominios Magia, Muerte
ESTADÍSTICAS
Fue 27, Des 17, Con -, Int 18, Sab 16, Car 21
Ataque base +8; BMC +17; DMC 30
Dotes Ataque poderoso, Conjurar en combate, Golpe vital, Iniciativa
mejorada, Reflejos de combate, Soltura con una aptitud
(enfermedad)
Habilidades Acrobacias +14, Averiguar intenciones
+17, Conocimiento de conjuros +18, Engañar +16,
Intimidar +19, Percepción +17, Saber (religión) +18,
Sigilo +0, Volar +23
Idiomas abisal, común, infernal, necril
ECOLOGÍA
Entorno cualquiera
Organización solitario o secta (1 hija más 2d8 clérigos humanos)
Tesoro doble
APTITUDES ESPECIALES
Conjuros: una hija de Urgathoa lanza conjuros como un clérigo de Urgathoa
de 6º nivel; sin embargo, aunque elige dos dominios para determinar los
conjuros adicionales, no obtiene ningún poder de dominio.
Enfermedad (Sb): Peste bubónica: Gran garra — herida; salvación Fortaleza CD
20; periodo de incubación inmediato; frecuencia 1/día; efecto 1d4 daño a la Con
y el objetivo queda fatigado; cura 2 salvaciones consecutivas. La CD de la
315
ÍNDICE DEL MUNDO DEL MAR INTERIOR
MÓDULO
aasimar 11 Caballero Infernal 55, 278-279 geco gigante 254
Abadar 218 Presagiador 280-281 genio 305
Abaddon 241 Templario inferior 282-283 Geryon 231
Abismo, el 241-242 Colonia del Templo del Sol, la 203 Ghlaunder 228-229
aboleth 184, 304 conde Ranalc 233 Ghol-gan 210-211
Abraxas 231 conjuros 294-297 gigante 85, 305
Absalom 38-41 Consorcio de Aspis 266-267 gnoll 90, 93, 305
Achaekek 90-91, 228 Corona del Mundo 206 gnomo 26
Adeptos del fuego negro 260 cronología 33-37 goblin 10, 87
Ahriman 170-173 Cruzada Brillante 186-187, 191 Gogunta 232
aiudara 103 Cuervo Rojo 68 Gorum 222
aluum 99, 306 Cyth-V’sug 232 Gozreh 221
Andoletta 234 Dagón 232 Grilletes, los 74-77
Andoran 42-45 Dahak 228 Groetus 229
Angazhan 231 Decoloración, la 26 Guardia Revivida 140
Anillos de Ydersius, los 260 demonio 304 Guardianes de la Fisura 260-261
antigua Osirion 212 derro 1883, 304 Guardianes de las Bóvedas 182-184
Apolión 234 Deskari 232 Guerras de la Sangre Goblin 87-89
Apsu 228 Desna 220 Gundrun 80
araña de desagüe 254 diablo 304 Gyronna 229
Arcadia 202-203 Diablo de Punta Arena 312 Hacha negra 300-301, 307-308
armaduras 290-291 diabolismo 55, 236 Hanspur 229
armas 290 días de la semana 248 Heraldos, los 261
armas de fuego 199, 257, 291-292 días festivos 248-249 Herida del Mundo, la 78-81, 110-111
Aroden 4-5, 235 Dimensión del Sueño, la 245 hierba aguja 255
Arrasador de Árboles 103, 105, 307-308 Dimensión del Tiempo, la 245 hija de Urgathoa 315
Arshea 234 Dispater 231 hobgoblin 11, 87
artefactos 299-301 Dominio de la Estirpe escamosa 216-217 hoja desolladora 255
Asmodeo 218 Dominio del Vacío 217 hoja final 66-68, 301
Ayrzul 233 dotes 284-289 hombres lagarto 179, 305
Azlant 12, 203, 211 dragón 304 hombres serpiente 183, 305
azlante 12 dragón espinado 313 Hongal 20, 208
azlante de pura sangre 12 draña 185, 304-305 Hshurha 233
Bastión de Belkzen, el 46-49 Drezen 79-80 idiomas 251
Bafomet 231 Droskar 228 Imbrex 233
Barbatos 231 drow 10, 24, 183-184 imprenta 256
bekyar 17 Druma 58-61 Infierno 243-244
Belcebú 231 duergar 10, 183 Iobaria 51, 205
Belial 231 efrítido 11 Iomedae 222
Besmara 228 Eje 243 Irori 223
Bóveda Muerta, la 245 ejércitos de exploración 166-167 Irrisen 82-85
boggard 179, 304 elfo 24, 102-105 Isger 86-89
bonuwat 17 elfo, acuático 24 isla de Kortos 38
branquial 10, 309 elfo Abandonado 24 isla Mediogalti 90-93
Brevoy 50-53 Elíseo 243 Issia 50
Búsqueda del Cielo 25, 118-119 elixir de orquídea solar 170-173, 299-300 Itinerancia Inmortal, la 245
Caballero de Ozem 71, 187 enano 25, 118-121 jabalí sargavio 254
Caballero del Águila 43, 262-263 equipo de aventurero 292-293 Jalmeray 94-97
Caballero Infernal 55, 264-265 Erastil 220 Jardinero Gris 67, 69
calikang 310 Escudo de Aroden 300 Jistka 146, 170-171, 212
Calistria 219 Esfera Exterior 241 jukamis 255
Capitanes Libres 74-75, 260 Esfera Interior 238 Katapesh 98-101
Caronte 234 Espíritu del Pavo Real 235 Kelesh 204-205
Carroñeros Empapados 179 Esplendor, el 24 keleshita 15
casa Thrune 43, 54-55 Estados Sucesores 20, 208 kélido 16
casas nobles brevias 51-52 estirpe de los genios 11 Kelizandri 233
Casmaron 15, 203-206 estrícido 10, 314 kóbold 11
Cayden Cailean 219 Extensión de Mwangi, la 17, 62-65 Koboto 179
centauro 304 Farasma 221 Korada 234
charau-ka 311 Fe Verde, la 236-237 Kostchtchie 232
chelaxiano 13 fénec de pata de fuego 254 Kurgess 229
Cheliax 13, 27, 54-57 Filos del León 166-169, 260 Kyonin 24, 102-105
Choral el Conquistador 51, 53 fuego rodador 250 lago de las Brumas y los Velos 32
Cielo 243 Galt 66-69 lago Encarthan 32
Ciudadela Celeste 25, 46, 49, 118-120 Garund 207 Lamashtu 223
clases de prestigio 275-283 garundi 14 lamia 305
316 Asesino Mantis Roja 276-277 Geb 70-73 Leng 245
Índice alfabético

licántropo 21, 305 Plano Etéreo 239 Taldor 19, 166-169


Liga Técnica 135 Plano Material 238-239 Tamiir-quah 18
Liga Tekritanin 170-171, 212 Primer Mundo 26, 239 Tar Taargadth 25, 212
Lirgen 212 Primigenios 235 Tar-Baphon 47, 186-187, 191
Lissala 235 Príncipe Perdido, el 233 tecnología numeria 257
Lyrune-quah 18 Profecías de Kalistrade 58-59, 237 Templarios de los Cinco Vientos 99
Madre Verde, la 233 puerta élfica 103 tengu 11
Maelstrom, el 244 Qadira 142-145 Thassilon 194-195, 211
Magdh 233 Ragadahn 233 Thuvia 170-173
magos hinchados 261 Ragathiel 234 tian 20
Mammon 231 Rahadoum 146-149 Tian Xia 20, 23, 156-157, 177, 207-208
Mantis Roja 90-93, 268-269 rata asno 254-255 tian-dan 20
mar Humeante 32, 106-109 Razmir 150-153, 235 tian-la 20
Mar Interior 32 Razmiran 150-153 tian-min 20
mauxi 17 Reino de los Señores de los Mamuts, 154-157 tian-shu 20
mediano 27, 54 Reinos Fluviales 158-161 tian-sing 20
Mefistófeles 231 relojería 257 tiburón aserrado 255
Mendev 110-113 Revolución Roja 66-67 Tierras de los Reyes de los Linnorm 174-177
Milani 230 Rey de las Lámparas, el 233 Tierras Empapadas, las 178-181
Minata 20 Rostlandia 50 Tierras Oscuras, las 182-185
Minkai 20, 208 Rovagug 225 tiflin 11
Moloch 231 rutas comerciales 252-253 Torag 25, 226
Molthune 114-117 sahuagin 305 tormenta arácnida 250
monedas 253 Sarenrae 225 tormenta de ascuas 250
Montañas de los Cinco Reyes, las 118-121 Sargava 162-165 tornado 250
morozko 250 Sarkoris 78-81, 110, 134-135, 212 Trelmarixian 235
mwangi 17 Sarusan 207 troglodita 305
Nagajor 208 sczarni 22, 261 troll 305
Nar-Voth 183-184 Seis Libertades Fluviales 158-159 ulfen 21
Nethys 224 Sekamina 184 Última Muralla 186-189
Nex 122-125 selva Valashmai 208 urdefhan 184
Ng 233 semielfo 28 Urgathoa 227
Nidal 126-129 semiorco 29 uro de Storval 255
Ninshabur 205-206 señores de la espada Aldori 51 Ustalav 22, 190-193
Nirmathas 130-133 Señores Demoníacos, otros 233 Valani 234
Nirvana 244 Shadde-quah 18 Varisia 18, 22, 194-197
Noctícula 232 Shax 232 varisiano 22
Norgorber 224 Shelyn 226 vendaval brumoso 250
nornas 261 Shimye-Magalla 17 Vía Susurrante, la 237
Numeria 134-137 shoanti 18, 22 Vudra 23, 94-95, 206
objetos mágicos 298-301 Shory 212 vudrano 23
océano Arcadiano 32 Shriikirri-quah 18 Xa Hoi 20, 208
océano Obari 32 Shundar-quah 18 Yamasa 212
ogro 305 Shyka 233 Ydersius 235
Ojo de Abendego 32, 250 sílfide 11 Yermos de Maná 198-201
ondina 11 Sinashakti 234 yermos Ventosos 206
orco 11, 46-49, 118-119 sirénidos 11 Ymeri 233
Orcus 232 sistema solar 209 zenj 17
Orden Esotérica del Ojo Palatino 261 Sivanah 230 Zon-Kuthon 227
oréada 11 Sklar-quah 18 Zura 232-233
Orv 184-185 Skoan-quah 18 Zyphus 230
Osario, el 244-245 Sociedad Pathfinder 6, 270-271
Osirion 138-141 Socothbenoth 232
paueliel 255 Sovyrian 24
Pazuzu 232 svirfneblin 11, 184
pesh 255 Szuriel 234
piedra custodia 111, 301 Taargick 25
Piedra de Sovyrian 103 tablas de dioses
Piedra Estelar 38 archidiablos 231
Plano Astral 242-243 dioses principales 217
Plano de la Energía Negativa 239 Jinetes, los 234
Plano de la Energía Positiva 240 Primogénitos 234
Plano de la Sombra 239 Señores Demoníacos 231
Plano Elemental de la Tierra 241 Señores Elementales 234
Plano Elemental del Agua 240 Señores Empíreos 234
Plano Elemental del Aire 240-241 otros dioses 229
Plano Elemental del Fuego 241 taldano 19
317
MÓDULO

OPEN GAME LICENSE Versión 1.0a

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318
MÓDULO
El mejor de los mundos posibles
¡Descubre el mundo de Golarion, el Escenario de campaña oficial del famoso juego de rol Pathfinder! Una
época de profecías perdidas ha cubierto el mundo, trayendo consigo una tempestad sin fin, un desgarro
en el tejido de la realidad, una ola de diabolismo, y la eterna amenaza de la guerra. Pero no todo está perdido,
pues los días oscuros proporcionan grandes oportunidades de aventuras y de heroísmo. Dentro de este excitante
e informativo tomo hallarás:

Guía del mundo del mar Interior


◆ Resúmenes detallados de las razas jugables nativas de Golarion, incluyendo más de una docena de etnias humanas distintas.

◆ Elaborados diccionarios geográficos de más de 40 imperios en decadencia, reinos expansionistas, ciudades-estado


independientes, y monstruosas regiones salvajes de la región del mar Interior de Golarion, con ubicaciones perfectas para casi
cualquier tipo de campaña de fantasía.

◆ Información cultural y reglas del juego de rol Pathfinder que cubren los 20 dioses principales del Mar
Interior, más apartados sobre otros dioses, semidioses, dioses olvidados, sectas extrañas, filosofías curiosas,
¡y mucho más!

◆ Un repaso a la historia del Mar Interior, un vistazo en el tiempo y en el espacio, un análisis de


artefactos mágicos y maravillas tecnológicas, estudios de facciones y organizaciones importantes, ¡y
cientos de lugares ideales para vivir aventuras!

◆ ¡Toneladas de nuevas opciones temáticas del Mar Interior para personajes jugadores,
incluyendo clases de prestigio, dotes, conjuros, equipo de aventurero, y objetos mágicos!

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los mares, muertos vivientes y dragones, ¡y un furioso Señor Demoníaco
MÓDULO
exiliado!

◆ ¡Un mapa gigante que revela el sobrecogedor paisaje del Mar


Interior en toda su traicionera gloria!

Impreso en España
Printed in Spain
PFR003

paizo.com/pathfinder

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