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◆ Información cultural y reglas del juego de rol Pathfinder que cubren los 20 dioses principales del Mar
Interior, más apartados sobre otros dioses, semidioses, dioses olvidados, sectas extrañas, filosofías curiosas,
¡y mucho más!
◆ ¡Toneladas de nuevas opciones temáticas del Mar Interior para personajes jugadores,
incluyendo clases de prestigio, dotes, conjuros, equipo de aventurero, y objetos mágicos!
Impreso en España
Printed in Spain
PFR003
paizo.com/pathfinder
MÓDULO
Guía del mundo del mar Interior CRÉDITOS
Dirección del proyecto: James Jacobs
Autores: Keith Baker, Wolfgang Baur, Clinton J. Boomer, Jason Bulmahn, Joshua J. Frost, Ed Greenwood,
Stephen S. Greer, Jeff Grubb, James Jacobs, Michael Kortes, Tito Leati, Mike McArtor, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Eric Nelson, Jeff Quick, Sean K
Reynolds, F. Wesley Schneider, Leandra Christine Schneider, David Schwartz, Amber E. Scott, Stan!,
Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, James L. Sutter, Greg A. Vaughan, Jeremy Walker, y JD Wiker
Agradecimiento especial: al Servicio de Atención al Cliente, y a los equipos de Almacén y de la Web de Paizo; Mike McArtor; y Charles Evans
La Era de los Presagios Perdidos ha entrado ahora en su segundo ACERCA DE ESTA EDICIÓN
siglo, y en las 11 décadas desde la muerte de Aroden, el mundo se Esta es la tercera encarnación del Escenario de campaña de
Pathfinder, siendo la primera el delgado Diccionario geográfico
ha convertido en un lugar más oscuro, donde magos ancestrales y
(Gazetteer en su idioma original) de 64 páginas, y la segunda
pecaminosos conocidos como Señores de las Runas amenazan con uno de los primeros libros de tapa dura de Paizo, el Escenario
despertar tras 10.000 años de letargo; donde hay naciones gobernadas de campaña de las Crónicas Pathfinder de 256 páginas, ambos
por criminales, adoradores de diablos, o gente de aún peor calaña; inéditos en español. Ambos libros fueron publicados antes de
que las Reglas básicas existiesen, por lo que cuando esos libros
donde imperios antaño grandiosos ahora están sumidos en una
se agotaron, actualizar la ambientación para que funcionara
paranoia decadente, o en revoluciones sanguinarias sin fin; donde perfectamente con el nuevo reglamento era casi obligatorio. Y
nada se puede predecir, y cualquier cosa es posible. por supuesto, eso nos dio otra oportunidad de juguetear con
Un lugar donde se necesitan héroes como nunca antes: el Mar el escenario.
El resultado es el libro que tienes en tus manos, el Escenario
Interior de Golarion. de campaña de Pathfinder: Guía del mundo del Mar Interior. No
solo hemos actualizado todo el reglamento, sino que también
LA REGIÓN DEL MAR INTERIOR hemos añadido un montón de contenido nuevo. Este libro
tiene 64 páginas más que su predecesor, pero hay más de
La región del mar Interior es el núcleo comercial y cultural de dos
64 páginas de contenido nuevo. ¿Cómo lo hemos logrado?
poderosos continentes, Avistan y Garund. En el corazón de sus cálidas Quitando información anticuada (como los análisis de las 11
aguas se alza Absalom, la Ciudad del Centro del Mundo. Fundada clases básicas y algunas de sus capacidades alternativas, un
por el dios viviente Aroden, esta antigua ciudad-estado isleña ha tema que la línea de reglamentos de Pathfinder cubre con
detalle, y presentaciones de opciones adicionales que ahora
sobrevivido a casi 5 milenios de reinos derrocados, para prosperar
son partes centrales del juego), y condensando la información
como refugio de mercaderes y de bribones. Al oeste, el mar Interior en otros lugares.
pasa a través del angosto Arco de Aroden, un estrecho duramente En todo el proceso, el objetivo era ampliar Golarion, no
disputado, que recibe su nombre por el monolítico puente de piedra hacerlo decrecer. Si has sido un visitante habitual de Golarion
en el pasado, encontrarás en este libro el mundo que has ido
en ruinas que conecta los dos continentes en su punto más cercano.
conociendo. Algunas fechas han cambiado aquí y allí, y algunos
Al este, el mar Interior desemboca en el enorme océano Obari. elementos menores han sido sustituidos, pero en líneas
Los dos continentes que enmarcan el mar Interior son muy generales, la región del mar Interior sigue siendo el mismo
distintos uno de otro. Avistan, en el norte, es la sede de imperios lugar que todos habíais ido descubriendo.
¡Sólo que ahora hay más que descubrir!
antaño grandiosos como Cheliax y Taldor, y la ubicación de las
ruinas de la perdida Thassilon, en el reino fronterizo de Varisia. Al
sur, al otro lado del mar Interior, yacen los secretos de Garund, un colonias y estados vasallos. La casta gobernante de la sombría Nidal
extenso continente de áridos desiertos y fértiles junglas, en el que los está bañada en fuerzas mágicas prohibidas, mientras que los elfos
poderosos faraones de Osirion emergieron de la Era de la Oscuridad de Kyonin practican extraños ritos con milenios de antigüedad. En
con el propósito de trazar un nuevo destino para la humanidad. la rocosa costa noroccidental de Avistan, la frontera de Varisia hace
En términos generales, la civilización se centra en el mar Interior, alarde de las ruinas en su mayoría intactas y de la magia perdida de
y la barbarie y el salvajismo enraízan allí donde la inf luencia la antigua Thassilon, un imperio desaparecido hace 10.000 años,
refinadora del mar decrece. Hay excepciones, por supuesto, y existen gobernado por sádicos magos-reyes conocidos como Señores de las
dispersas luces de civilización que destacan entre la oscuridad de Runas.
las tierras bárbaras y las fronteras salvajes, lejos hacia el norte en El uso de la magia, y la presencia de lo fantástico y lo grotesco son
Avistan, y muy hacia el sur en Garund. De igual modo, existen zonas mucho más habituales en el continente sureño de Garund. En los
oscuras y salvajes dentro de tierras normalmente civilizadas cerca desiertos de Osirion se alzan incontables monumentos dedicados
del mar Interior. Mercenarios y aspirantes a héroes buscan gloria y a faraones casi olvidados, seres de poder divino que elevaron a su
fortuna a lo largo de toda la región del mar Interior, descubriendo pueblo desde la barbarie hasta alturas imperiales. A lo largo de la
tesoros perdidos, pacificando terribles peligros, y sufriendo muertes costa este yacen los restos de Nex y Geb, dos reinos creados para servir
ignominiosas en cada espesura sin reclamar, reino, e imperio de a magos-reyes rivales en un pasado lejano. Hoy, Geb depende de
Avistan y Garund. cadáveres animados para que cultiven la comida para sus habitantes
Al norte de Avistan se extiende la Corona del Mundo, una helada vivos, mientras que las cortes de Nex poseen las escuelas de estudios
masa terrestre que une el continente con Tian Xia. Allí donde se unen, arcanos más avanzadas e incomprendidas del planeta. Entre estos
suele dominar una barbarie perenne. Incluso en los reinos norteños antiguos enemigos se extiende un tramo de desierto carente de
que luchan por progresar como civilización, como las Tierras de los magia, conocido como los Yermos de Maná, dentro del cual existe
Reyes de los Linnorm, y el Reino de los Señores de los Mamuts, el uso una ciudad-estado basada en la tecnología y la ingeniería avanzada,
y el conocimiento de la magia arcana siguen estando relativamente en un mundo que depende de lo sobrenatural. En lo profundo
indocumentados y, en realidad, vistos con recelo. Incluso en Mendev, del corazón de Garund, al otro lado de las montañas de la Sierra
una nación relativamente avanzada llena de cruzados píos (y no Resquebrajada, se alzan antiguas ruinas de origen desconocido, en
tanto), se suele evitar la magia arcana. medio de junglas salvajes e incivilizadas. Esparcidas a lo largo de las
La magia se vuelve más común en las naciones sureñas de Avistan, montañas que rodean las enormes selvas de la Extensión de Mwangi
en especial en el imperio atador de diablos de Cheliax, y sus antiguas yacen las ruinas de las antaño milagrosas ciudades voladoras de los
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shory, que se estrellaron hace mucho en las laderas rocosas donde
MÓDULO
las Crónicas Pathfinder, que reenvían a sus capitanes de expedición
ahora reposan. para que los distribuyan entre sus agentes de campo. Cada vez que
Cada una de estas localizaciones fantásticas constituye un telón de un nuevo ejemplar de las Crónicas Pathfinder sale a la calle, docenas de
fondo adecuado para las emocionantes aventuras de una campaña de aventureros acuden en manada a los lugares descritos en sus páginas
Pathfinder. El mundo de Golarion y su infinidad de secretos esperan a en busca de más exploración y aventura.
que tus jugadores y tú los exploréis. Aunque pertenecen a la misma Sociedad, los grupos individuales
de agentes pathfinder a menudo se encuentran unos a otros con
La Sociedad Pathfinder objetivos opuestos, en especial si cada grupo responde ante un
Los mayores héroes de la región del mar Interior elaboran crónicas capitán de expedición distinto. La competencia entre ellos muy pocas
de sus victorias en una serie de publicaciones conocidas como las veces conduce a enfrentamientos directos, pero ciertos agentes no
Crónicas Pathfinder. Las historias alucinantes, y a menudo increíbles, tienen reparos en derrumbar túneles, activar trampas ancestrales, o
que se relatan en estos volúmenes frecuentemente intercambiados delatar a sus competidores frente a nativos hostiles… todo eso a modo
hablan de dioses olvidados y continentes hundidos, de criaturas de rivalidad amistosa, por supuesto.
más antiguas que el propio mundo que cayeron del espacio en los No es necesario que los PJs de una campaña de Pathfinder sean
primeros días, y de las ruinas fantásticas que dejaron a su paso. miembros de la Sociedad Pathfinder para que esta juegue un papel
Los autores de estos relatos pertenecen a la Sociedad Pathfinder, un crítico en sus vidas aventureras. Aunque los ejemplares de las
grupo disperso de expedicionarios, arqueólogos, y aventureros, que Crónicas Pathfinder están pensados para que sólo lleguen a ojos de
abarca todo el planeta en busca de conocimiento perdido y tesoros sus agentes, hay aventureros sin afiliación, eruditos deshonestos, y
antiguos. Algunos buscan desvelar la historia secreta del mundo, anticuarios ambiciosos que siguen la pista de ejemplares perdidos y
reconstruyendo el pasado de fragmento en fragmento. Otros lo los usan como mapas hacia la aventura. Incluso los volúmenes más
hacen por dinero, filtrando antigüedades de valor incalculable a antiguos, que analizan lugares que han sido saqueados ya una y otra
través de una serie de mercaderes sin escrúpulos, para enriquecerse vez, a menudo contienen pistas que conducen a tesoros por descubrir.
inconmensurablemente. Y también los hay que eligen esta profesión Además de los libros, los PJs también pueden encontrarse con un
porque la emoción de arriesgar la vida les resulta más adictiva y grupo de agentes pathfinder en acción, lo que puede conducir a que la
estimulante que cualquier vicio o droga. Sociedad se convierta en enemiga o aliada de por vida.
Un enigmático círculo interior de líderes enmascarados llamados
el Decenvirato gobierna la Sociedad Pathfinder desde la bulliciosa Cómo usar este libro
metrópolis de Absalom, la llamada Ciudad del Centro del Mundo. Este libro proporciona un amplio análisis general de la región del
Allí, en un enorme complejo fortificado llamado la Gran Logia, los mar Interior del mundo de Golarion, el escenario de campaña oficial
Diez dirigen una extensa organización de agentes esparcidos por de Pathfinder. Es un recurso práctico para jugadores y directores que
toda la región del mar Interior y más allá. busquen dar más consistencia al mundo más allá de una aventura en
Estos oficiales, que reciben el nombre de capitanes de expedición, concreto, y contiene cientos de ganchos interesantes que conducen
coordinan equipos de agentes Pathfinder en sus regiones asignadas, y a desafíos aún mayores. Los manuales de Pathfinder irán llenando
les dan chivatazos sobre antiguas leyendas, les proporcionan mapas algunos de estos espacios en blanco con el paso de los años, pero otros
recién descubiertos, y apoyan sus esfuerzos sobre el terreno. Los están aquí para que los explores en tus propias campañas.
capitanes de expedición son una fuente ideal de pistas sobre aventuras La región del mar Interior presenta una impresionante variedad de
desde dentro del propio mundo de juego, lo que los convierte en PNJs naciones, zonas salvajes, sociedades, secretos, y maravillas; la pregunta
indispensables en tu campaña de Pathfinder. para el recién llegado es simple: ¿por dónde empezar? Hemos tratado
Sin embargo, eso no significa necesariamente que cada capitán de presentar la información de este libro en un formato tan lógico
de expedición sea un aliado incondicional. Los objetivos finales del como nos ha sido posible, y se ha intentado explicar cada tema antes
Decenvirato son inescrutables, y ni siquiera los capitanes comprenden de que sea mencionado casualmente, pero como ocurre con cualquier
en su totalidad lo que hace la Sociedad Pathfinder con la información obra de esta clase, hay un montón de información nueva que absorber.
que recopila. Así pues, que no te de miedo limitarte a hojear el libro por encima
Cada capitán de expedición supervisa las actividades de varios en tu primera exploración del Mar Interior. Las ilustraciones y los
grupos compactos de agentes de campo, quienes llevan a cabo gran mapas tratan de transmitir la temática de este escenario de campaña
parte de las exploraciones y aventuras que impulsan al conjunto de tanto como las palabras, y si ves algo que despierta tu interés, ¡que no
la Sociedad. Quizá tus PJs son uno de tales grupos, moviéndose de te de miedo detenerte a leer!
un lugar a otro para descubrir los secretos perdidos de civilizaciones
muertas, y los maravillosos tesoros que dejaron a su paso.
Los agentes Pathfinder entregan detallados informes escritos de
sus hazañas a sus capitanes de expedición, quienes hacen llegar los
más interesantes a la Gran Logia de Absalom para que el Decenvirato
los evalúe. Periódicamente, los enmascarados líderes de la Sociedad
recopilan y publican las mayores hazañas en nuevos ejemplares de
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Introducción
Ustalav
Varisia Urgir
Puerto Enigma
Vigilia
Reinos Fluviales
Espira Mordiente Última Muralla Caliphas
Escalón del Trono
Razmiran
Mar Humeante Magnimar Nirmathas Lago
Korvosa Encarthan Isarn
Tamran Iadara
Kyonin Galt
Hermea
Nidal Molthune Montañas de los
Kerse
Pangolais
Cinco Reyes
Canorate Druma
Altoyelmo
Elidir
Isger
Cheliax Andoran
Taldor
Egorian Almas
Oppara
Absalom
Mar Interior
Absalom
Océano Arcadiano Katheer
Merab
Azir
Qadira
Rahadoum Thuvia
Sothis
Osirion
Ilizmagorti
Isla
Mediogalti Ojo de Katapesh
Abendego Katapesh
Tierras
Empapadas
Nex Quantium Jalmeray
Extensión de Mwangi
Yermos de Maná Niswan
Los Grilletes Alkenstar
Puerto Peligro
Geb
Mechitar
Océano Obari
Sargava 7
Eleder
0 400/640
Mzali Millas/Km
1
Razas
La risa de las hienas era
indistinguible de la de su amo. Los
labios del gnoll se curvaron en una
sonrisa canina mientras tiraba del
collar del esclavo para obligarlo a
levantarse.
"¿Quién es el perro ahora,?
preguntó."
El humano no respondió, sólo le
devolvió la mirada en silencioso
desafío. Una mano peluda
desenvainó una larga daga. Kyra
no pudo esperar más. Con un
elegante movimiento, desenvainó
ambas cimitarras y saltó del
alféizar de la ventana. La lona del
toldo de la frutería se tensó bajo
su peso, y luego la propulsó por el
aire…
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Razas de Golarion
Keleshitas y que obtuvieron ese conocimiento de las razas de los genios o (según
algunas versiones) como resultado de tratos sellados con poderosos
dragones azules. Ni los genios ni los dragones azules niegan estas
afirmaciones; de hecho, están encantados de llevarse el mérito.
Idiomas: común, keleshio Algunos nómadas keleshitas se tatúan la zona de debajo
Regiones preferidas: Katapesh, Nex, Osirion, de los ojos de color azul oscuro o negro como medida de
Qadira, Taldor protección contra el brillo del sol en el desierto, lo que
Religiones preferidas: Abadar, Calistria, Irori, les otorga una apariencia embrujada, o que recuerda
Norgorber, Rovagug, Sarenrae a un gul. Los esclavos y los marineros keleshitas solo
Nombres femeninos: Amestri, Artazostra, visten camisas escuetas y taparrabos si son hombres,
Barezata, Iuni, Izora, Khismia, Kyra, Naadhira, o pantalones bombachos largos si son mujeres. Es
Sahba, Shirin, Utana, Waajida, Xemestra, habitual encontrar marineros keleshitas por todo el Mar
Zarishu Interior, incluso tan al norte como en las Tierras
Nombres masculinos: Aakif, Akkuya, Arasmes, de los Reyes de los Linnorm en verano, y son
Bahram, Ik-Teshup, Irizati, Khair, Kobad, a la vez apreciados en su rol de portadores de
Ormizd, Parumartish, Rusmanya, lujos, y odiados en su rol de traficantes de
Warezana, Xoshak esclavos. Los esclavistas keleshitas usan
Apariencia: los keleshitas tienen el cabello redes con púas, bebidas envenenadas, y
negro uniforme, y ojos marrones o ligeramente boleadoras para capturar a sus víctimas,
dorados. Los hombres suelen dejarse crecer largas a las que luego atan con magia o pesados
barbas. Sus vestimentas van desde sedas diáfanas hasta prácticas grilletes hasta que pueden llevar la mercancía
togas de lino y algodón, y son comunes los tocados, velos, y al Gran mercado de Katheer o a una de las galeras de
turbantes, para proteger el pelo y los ojos del sol y de la arena. esclavos que colman el océano Obari.
Las decoraciones de oro y plata son populares, no solo entre las Los orgullosos derviches keleshitas, gráciles soldados que en
mujeres keleshitas, sino también entre los hombres, quienes igual medida son guerreros y bailarines, representan la imagen más
incrustan sus armas y adornan sus turbantes con espléndidas icónica de la tradición militar de este pueblo. Los derviches visten
muestras de riqueza. largas faldas que giran y volean con ellos, creando sobrecogedoras
salpicaduras de color y tela, mientras estos combatientes se entregan
a su siniestro trabajo de sangre y acero. Dondequiera que vivan
los keleshitas, también vivirán derviches, pues reciben un trato
preferente en todas las tierras controladas por esta etnia, y en muchas
Mwangi Los nombres entre los mwangi son bastante variados. Los mauxi
y los bonuwat usan a menudo nombres que toman prestados de los
muchos pueblos comerciantes con los que van estableciendo
lazos matrimoniales. Los nombres zenj a veces contienen
Idiomas: común, políglota consonantes complejas, oclusiones glotales, y clics que no
Regiones preferidas: Extensión de Mwangi, los se pueden transcribir fácilmente al lenguaje escrito (la !
Grilletes, Rahadoum, Sargava, Thuvia, las Tierras representa un sonido de clic en el paladar, y el ’ se usa para
Empapadas denotar una oclusión glotal). Los bekyar tienen sus propias
Religiones preferidas: Desna, Farasma, Gozreh, formas, al parecer no relacionadas, que usan muchos sonidos
Nethys, varios semidioses sibilantes seguidos de consonantes palatales.
Nombres femeninos: bekyar—Babashk, Kamshi,
Shivkah, Sinkitah, Soki; bonuwat y mauxi— Bekyar
Butandra, Kalizama, Marisan, Shimshem, Los menos conocidos de entre los mwangi son
Simbala; zenj— Me’amesa, Mpaandi, los bekyar, cuyas tribus habitan el cabo de la
Ntisi, Shikaba, Xabala Desolación del sur de Garund, y ascienden
Nombres masculinos: bekyar—Harisko, por la costa hasta llegar a Sargava. Los bekyar
Kamishah, Seckor, Suuktidi, Yekskya; son sumamente altos (muchos sobrepasan
bonuwat y mauxi—Banipani, Baolo, los 7 pies [2,10 m]) y su tono de piel va del
Mitabu, Pateba, Teruawa; zenj—Bikmelu, marrón oscuro al negro carbón. Su pelo es
Hadzi, !Kunat, Kpu’unde, Shokamb, Tabansi rígido como un alambre, y lo dejan crecer
Apariencia: las cuatro etnias mwangi tienen la largo, pero suelen alisarlo para llevarlo en cofias
piel y el cabello oscuros; las variaciones entre los cuatro grupos se elaboradas. Este grupo está formado sobre todo por esclavistas que
detallan más abajo. asaltan a sus hermanos mwangi, y básicamente a cualquiera al que
puedan atrapar.
Bonuwat
Los bonuwat tienen bocas anchas y sonrisas generosas. Sienten
predilección por los atuendos coloridos y exóticos, que incluyen
Taldanos engalanadas con lazos que llevan las mujeres, son reliquias familiares
pasadas de generación en generación.
A veces los forasteros encuentran difícil encajar en la sociedad
taldana. La población local considera que cualquiera que no
Idiomas: común goza del privilegio de un origen y una educación taldanas es
Regiones preferidas: Absalom, Andoran, Brevoy, un pueblerino sin remedio, y expresa esa opinión a menudo
Cheliax, Druma, Galt, Isger, Molthune, y a viva voz. Generalmente parecen creer que cualquier cosa
Nirmathas, Qadira, Taldor, Última Muralla, importante debe ocurrir en Taldor y, por el contrario, todo
Varisia lo que ocurre fuera del reino es trivial y banal.
Religiones preferidas: Abadar, Calistria, Cayden Los taldanos se enorgullecen justificadamente de la
Cailean, Norgorber, Sarenrae, Shelyn, Torag inf luencia que sus dioses nativos ejercen, no solo a través
Nombres femeninos: Adula, Charito, Eudomia, de la región del mar Interior, sino en la mayor parte
Euphemi, Ionnia, Kale, Komana, Pasara, de Golarion. De los 20 dioses más adorados, cuatro
Salvianella, Viniana, Xemne provienen originariamente de la tradición
Nombres masculinos: Doritian, Eudonius, taldana, o fueron taldanos ellos mismos en
Gabradon, Iacobus, Menas, Narsius, sus vidas mortales: Abadar, Cayden Cailean,
Olytrius, Origen, Stichilo, Theodric, Norgorber, y Shelyn. Les encanta señalar que
Vors, Xantrian dos de los tres mortales que ascendieron al
Apariencia: los taldanos suelen llevar su rango divino gracias al poder de la Piedra Estelar
cabello castaño largo y suelto y tener pieles naturalmente son de ascendencia taldana. A su vez, se vuelven
bronceadas (dones de sus antepasados keleshitas). Sus ojos suelen petulantes cuando alguien tiene los malos
ser pequeños pero expresivos, de color verde, gris, o a veces de un modales de señalar que el tercero de los dioses
ámbar exótico. ascendidos, y el más adorado de los tres (Iomedae la
Heredera) es de casta chelaxiana.
La arrogancia taldana se manifiesta de forma distinta según el
sexo. Los hombres taldanos exhiben un machismo autoritario que
roza la misoginia. Habla en términos de conquistas y de disputas
territoriales cuando discuten sobre mujeres taldanas, y de ‘civilizar
Ulfen un anciano jarl o jefe. Incluso los jefes o los jarl pueden ser condenados
a servidumbre si han renegado de un juramento, matado un niño, o
traicionado a sus camaradas de armas.
Los hombres ulfen son muy aficionados a las
Idiomas: común, skald competiciones, ya sean atléticas o alcohólicas. Sus torneos
Regiones preferidas: Irrisen, Tierras de los Reyes de los atléticos suelen tener lugar cuando se acerca el invierno, o al
Linnorm, Varisia inicio de la primavera, e incluyen escalar muros de hielo,
Religiones preferidas: Cayden Cailean, Desna, Erastil, arrojar maderos de varios tamaños, lanzar hachas,
Gorum, Lamashtu, Torag remolcar trineos, y correr a pie y sobre raquetas de
Nombres femeninos: Asta, Belende, Dagny, Gerda, nieve. La natación no es una habilidad valorada
Gunda, Hege, Ingirt, Jorun, Runa, Signe, Tine por los ulfen, pero la navegación y el remo sí
Nombres masculinos: Birger, Dines, Eilif, Hyglak, lo son. Las competiciones de bebida tienen
Kjell, Kriger, Ostog, Ragnar, Sterk, Svalk, lugar durante grandes festines, cuando los
Tallak, Varg varones presumen de su capacidad para
Apariencia: en el extranjero, los ulfen vaciar barriletes, o incluso barriles de
tienen fama de ser fuertes, cortos de hidromiel, cerveza, y sidra. A juzgar
luces, y callados, además de tener por estos eventos, los forasteros suelen
un acento extraño, y vestir pieles quedarse con la impresión de que los
malolientes. La mayoría de ulfen son ulfen son brutos y groseros, pero eso no
bastante altos, pues los hombres suelen medir por lo menos 6 es del todo cierto. Su bruta grosería suele reservarse
pies (1,80 m) y las mujeres solo son un poco más bajas. Son de piel para ocasiones especiales, como los días de festín; los
pálida y cabello rubio, castaño claro, o pelirrojo. Tanto los hombres hombres que se comportan así en otros momentos se encuentran con
como las mujeres llevan el pelo largo y trenzado; pero las trenzas de que las mujeres ulfen se burlan de ellos sin piedad, y pocos se atreven
las mujeres suelen ser más elaboradas. Los hombres suelen llevar a repetir la experiencia.
barba. Las mujeres ulfen suelen ser poderosas druidas y sacerdotisas de
Desna o Torag. Los hombres son casi siempre exploradores y bárbaros,
y adoran a Erastil, Gorum, o Torag, aunque también cuentan con
druidas y sacerdotes de Desna entre sus filas. En conjunto, los ulfen
Vudranos final de toda esta resurrección es servir a los dioses en el Gran Más
Allá. Los vudranos son un pueblo muy religioso, y en su tierra natal
adoran a un impresionante panteón de miles de dioses. Los vudranos
que viven en la región del mar Interior se aficionan al
Idiomas: común, vudrano panteón local con facilidad, y mientras que uno de sus
Regiones preferidas: Absalom, Jalmeray, Katapesh, Nex, dioses, Irori, se ha afianzado bastante en Avistan y
Osirion Garund, parecen contentarse con mantener sus
Religiones preferidas: Cualquiera propias tradiciones panteístas sin necesidad de
Nombres femeninos: Abha, Hirati, Hema, Isa, hacer proselitismo.
Jayazi, Nigana, Nanya, Revhi, Sajna, Vilama, Zaci Varios textos religiosos ayudan
Nombres masculinos: Bala, Barid, Dadshi, Darvan, a los vudranos a comprender las
Hava, Krama, Manujyestha, Pratavh, Sumna, complejidades de su fe. La principal
Yantur entre estas compilaciones de sabiduría
Apariencia: los vudranos son de piel morena, es el Azvadeva Pujila. Entre ese libro y
y cabello y ojos oscuros. Los hombres el Mizravrtta Brahmodya se relata la historia del
suelen llevar la barba larga y de formas mundo tal y como le fue contada al sabio Balazastrin
extravagantes, mientras que las por un avatar de la diosa Likha, la Narradora. Por
mujeres aprecian mucho las joyas. último, el Vigrahin Patitraka proporciona un conjunto
Ambos géneros son partidarios de los de instrucciones, explicadas a través de una serie de
piercings y del uso de maquillaje colorido preguntas y respuestas, sobre cómo vivir correctamente
para acentuar la belleza. para estar un paso más cerca del Nirvana en la próxima
reencarnación.
Siempre que pueden, los vudranos se visten con ropas lujosas de la
mejor tela, preferiblemente prendas sueltas apropiadas para el clima
cálido de su tierra natal. Muchas de estas ropas elegantes llegan a
Enanos Las diez gloriosas ciudadelas celestes de los antiguos enanos aún
perduran hoy, algunas en ruinas, otras ocupadas por otras razas,
y otras aún habitadas por sus fundadores, los enanos. El papel
unificador de Tar Taargadth ha terminado hace tiempo, y
Idiomas: común, enano actualmente las diversas naciones y ciudades enanas
Regiones preferidas: Montañas de los Cinco Reyes, Tierras de de Golarion no operan necesariamente de forma
los Reyes de los Linnorm conjunta. Algunas ciudadelas celestes que siguen
Religiones preferidas: Abadar, Cayden Cailean, Gorum, en manos de los enanos incluyen Janderhoff en
Torag Varisia, y Altoyelmo en la costa sur del lago
Nombres femeninos: Agna, Bodill, Dalbra, Encarthan, pero también hay muchos
Erigga, Gonild, Ingra, Komtri, Lupp, ejemplos de ciudadelas perdidas,
Morstra, Paldna, Rusilka, Stinna, como Urgir en las tierras orcas de
Torra, Ulrikka, Yangrit Belkzen.
Nombres masculinos: Alk, Dolgrin, La perspectiva enana suele
Edrukk, Grunyar, Harsk, Igmar, cambiar según la estación. En esta
Kazmuk, Losk, Morgrym, Narrin, Odol, época de inf luencia cultural humana y
Padrym, Rogar, Stigmar, Truddig gnoma e incluso élfica, el significado de
Apariencia: de media, los enanos miden alrededor de 1 ser enano es más incierto que nunca, y ‘los
pie (30 cm) menos que los humanos y suelen ser más más viejos del lugar’ de los salones enanos
fornidos que incluso los semiorcos más recios. Pesan más antiguos temen que esta incertidumbre
unas 100 libras (45 kg) más de lo que aparentan (debido a su sea una señal del inminente fin de la cultura enana. Pero
fuerte esqueleto y a su densa musculatura). La mayoría de enanos algunos aspectos de ella no parece que vayan a cambiar. La herrería,
lleva el pelo largo, y para los varones la longitud y el cuidado de la lucha, y la construcción de fortalezas siempre han sido parte
sus barbas es motivo de orgullo. Los tradicionalistas engalanan importante de la sociedad enana, desde que Torag infundió vida
sus barbas con elaboradas trenzas, pequeños trofeos de batalla, en los enanos primigenios. La inf luencia del Dios Creador aún les
o abalorios que conmemoran sucesos importantes de sus vidas. guía y les dirige, y muchos enanos creen que si alguna vez se vuelven
Afeitar la barba de un enano es un insulto terrible contra él, sus indulgentes, Torag los abandonará.
antepasados, y sus dioses. La vestimenta enana, igual que todos los objetos físicos que
manufacturan, es más práctica que estética, pero nunca es lisa y
sencilla. Las decoraciones tienen objetivos prácticos: cierres, relleno,
refuerzos de costuras, bolsillos, y ranuras para herramientas.
Aunque los aventureros enanos suelen parecer reservados y
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Gnomos terminado de sanar la herida espiritual que les provocó la separación,
lo que ha resultado en una af licción llamada la Decoloración. Cuando
nacen, la piel, el pelo, y los ojos de los bebés gnomos son de colores
vivos, y permanecen así durante sus primeros años de vida.
Idiomas: común, gnomo A partir de la edad adulta, estos rasgos pueden cambiar
Regiones preferidas: Andoran, Cheliax, radicalmente según las experiencias de cada individuo.
Extensión de Mwangi, Katapesh, Mar Los gnomos que viven en un entorno invariable ven
Humeante, Nex, Osirion, Reinos como sus colores se desvanecen, y su cordura se
Fluviales, Varisia marchita, mientras que los que tienen el don de
Religiones preferidas: Cayden Cailean, buscar la novedad permanecen vivaces y coloridos.
Desna, Erastil, Gozreh, Nethys, La Decoloración generalmente no afecta a los
Norgorber, Shelyn gnomos jóvenes, pero a medida que envejecen se
Apellidos: Frothelthimble, Garishgnawing, convierte en un problema cada vez mayor. A medida
Palepartlinger, Thicketbotter que la Decoloración avanza, la mente del gnomo
Nombres femeninos: Ava, Bani, Besh, Dei, Fijit, se deteriora y éste se ve arrastrado a la locura. En la
Gant, Lim, Lini, Nefi, Majet, Pai, Queck, Trin, Zheit mayoría de casos, la Decoloración supone la muerte…
Nombres masculinos: Abroshtor, Bastarger, Halungalom, pero en raras ocasiones un gnomo puede sobrevivir a ella.
Kremernesh, Krolmnite, Lumrolur, Nulrakgrult, Poshment, Estas pálidas criaturas reciben el nombre de Decolorados.
Quokgol, Sarzuket, Tenzekil, Tongtokl, Varknarnost, Cuando un gnomo empieza a padecer la Decoloración,
Xurshuklo, Zatqualmie debe buscar nuevas experiencias para mitigar
Apariencia: con una altura general de poco más de 3 pies (90 su aburrimiento. Si lo hace, debe llevar a cabo una
cm), los gnomos son más delgados y altos que los medianos. salvación de Voluntad cada año (CD = la cantidad de daño
Sus orejas son como las de los humanos, pero sus músculos de característica sufrido a causa de la Decoloración hasta
faciales altamente mutables dan lugar a sonrisas inquietantes, y entonces, o 10 + su nivel, lo que sea mayor). Fallar la tirada de
sus ojos enormes dan énfasis a sus a menudo desproporcionadas salvación provoca que las puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría, y
muestras de emoción. Combinado todo ello con su piel, su cabello, Carisma del gnomo disminuyan en 1d6 cada una; estas reducciones
y sus ojos de colores variables y a menudo vibrantes, los gnomos son similares a las penalizaciones sufridas debido al envejecimiento,
son la raza básica de Golarion que parece más extraña y fuera de y no pueden recuperarse. Si una puntuación de característica se
lugar. reduce a 0 de este modo, el gnomo debe llevar a cabo otra salvación
de Voluntad (misma CD que su anterior salvación contra la
Decoloración). Si falla esta salvación, muere, como si fuese debido a
edad avanzada, y no puede ser resucitado. Si la supera, se convierte en
un Decolorado, y se le anulan los penalizadores a las características
Medianos dejan pasar. Aunque a menudo les culpan por ponerse a sí mismos en
peligro, la gente pequeña no puede resistir la tentación de una nueva
aventura, un audaz robo, o la atracción de lo desconocido.
Por fortuna, su gran olfato para el peligro les permite sobrevivir a
Idiomas: común, mediano estos riesgos, y les ha granjeado la reputación de tener una suerte
Regiones preferidas: Andoran, Cheliax, Galt, Isger, excepcional. No es ninguna sorpresa que las supersticiones
Molthune, Nidal, Taldor, Varisia que tienen que ver con la suerte y el destino se hayan vuelto
Religiones preferidas: Abadar, Cayden Cailean, frecuentes en las tierras donde viven medianos, y hay
Desna, Erastil, Iomedae, Norgorber, Sarenrae, quien incluso otorga valor místico a la gente pequeña. Ser
Shelyn afortunado es algo innato para casi todos los medianos,
Nombres femeninos: Anafa, Bellis, Chandira, aunque muchos desmitifican sus éxitos atribuyéndolos a
Eireen, Etun, Filiu, Giama, Lissa, Marra, Onana, unos ref lejos superiores, una habilidad sin parangón, o una
Piria, Rilla, Sistra, Sophone, Vaga, Yamyra astucia inescrutable. Unos pocos, sin embargo, destacan por
Nombres masculinos: Antal, Boram, Chimon, Edal, su inconfundible carencia de suerte. Estos individuos
Elun, Guln, Hakon, Jamir, Kaleb, Karum, Lem, parecen acarrear problemas y mala suerte a quienes
Liek, Mirn, Neg, Rocur, Sumak les rodean, y como resultado son evitados o incluso
Apariencia: los medianos son ligeramente temidos, especialmente en las culturas más
más bajos que los gnomos, pero supersticiosas. Los propios medianos creen que
compensan su carencia de estatura y estos casos son una extraña bendición de Desna, y
fuerza con coraje, optimismo, habilidad, a los niños con este don se les suele animar a estudiar
y suerte. Las plantas de sus pies están cubiertas las artes mágicas.
de forma natural de duras callosidades, y el empeine suele Debido a estos atributos, y contrastando con sus comunidades
tener mechones de pelo a modo de abrigo, lo que les permite viajar estables y altruistas, la sociedad mediana tiene un lado oculto
descalzos. La mayoría tiene la piel bronceada y el cabello castaño, tan significativo, desarrollado, e importante, como la modesta
que suele ser más oscuro cuanto más cerca del mar Interior haya fachada que mantienen de cara al público ignorante. Casi todos los
nacido, y sus orejas son ligeramente puntiagudas. medianos tienen una fuerte vena oportunista, que es más marcada
durante su juventud. A esa edad, muchos se desvían de las reglas de
la comunidad, y se involucran en asuntos mal considerados como el
hurto, el subterfugio, las aventuras, y la vida errante.
A pesar de sus ganas de viajar alimentadas por su curiosidad, los
medianos poseen un fuerte vínculo hacia el hogar, que se desarrolla
31
La región del mar Interior
E l conjunto del subcontinente de Avistan y el tercio septentrional
El mar Humeante: este mar, cuyos confines más norteños a
menudo se cubren de hielo durante el invierno, se encuentra en el
de Garund a menudo recibe el nombre de región del mar Interior. linde septentrional del océano Arcadiano, refugiándolo de la dura
Compuesta por más de 40 naciones, imperios, zonas fronterizas, y línea costera de la Corona del Mundo. Los límites reales del mar
tierras salvajes, la región del mar Interior abarca un amplio abanico Humeante dependen del f lujo de corrientes estacional, pero se suele
de oportunidades para la aventura. Desde las salvajes fronteras de considerar que el archipiélago Ferroso y la nación insular de Hermea
Varisia a las cosmopolitas calles de Absalom, desde el empalagoso están dentro de los confines de esta masa de agua. Varios eruditos
diabolismo de Cheliax hasta la prometedora independencia de clasifican el mar Humeante como simplemente un componente
Andoran, cualquiera de estos lugares puede alojar incontables menor del enorme océano Arcadiano.
campañas y aventuras. El mar Interior: la masa de agua más importante de la región es el
Las siguientes páginas analizan al detalle estas regiones, epónimo mar Interior. Pero, a pesar de su relevancia, es también el
centrándose en la historia, el gobierno, y los lugares de interés de más joven, pues hasta la Gran Caída, cuando la extraña roca conocida
cada zona. Cada apartado incluye un breve cuadro informativo sobre como la Piedra Estelar se estrelló contra Golarion, los continentes de
la zona en cuestión, que empieza con una breve descripción de la Garund y Avistan estaban conectados por un istmo. La violencia de la
misma, e incluye datos importantes como el alineamiento global Gran Caída creó un enorme cráter circular, y emitió poderosas ondas
de la población, sus religiones e idiomas predominantes, el nombre de choque a lo largo de la divisoria continental, lo que separó por la
de sus gobernantes y el tipo de gobierno, y el nombre y las cifras de fuerza ambas masas de tierra y permitió la entrada a las aguas del
población de su capital y principales asentamientos. océano Arcadiano. Hoy día, el mar Interior comparte sus costas con
las naciones más poderosas de la región, y sirve de ruta comercial o
MASAS DE AGUA como zona de guerra, según exigen las tendencias políticas.
Aunque este capítulo está sobre todo enfocado a los continentes de El océano Arcadiano: rodeando el continente isleño de Azlant se
Avistan y Garund del norte, ningún análisis de la región del mar encuentra el extenso océano Arcadiano. Sus orillas orientales dan
Interior estaría completo sin por lo menos un examen superficial de a las costas de Avistan y Garund, desde Varisia en el norte, hasta el
sus principales océanos, mares, y lagos. periférico Cuerno de Droon al sur de Garund. Aunque no es el mayor
El lago de las Brumas y los Velos: los habitantes de Brevoy se océano de todo Golarion, sí que lo es entre aquellos conectados
refieren al vasto lago de las Brumas y los Velos simplemente como directamente con la región del mar Interior. Cuanto más cerca se está
‘el Lago’. Define la frontera norte de esa región, además de regir de Azlant, en el centro del océano Arcadiano, más frecuentes son las
sus estaciones y su clima. En invierno, feroces tormentas arrecian ruinas sumergidas de aquel imperio ancestral, pero en otras partes
desde las aguas neblinosas, pasando entre los picos montañosos para del mismo, vastas ciudades submarinas pobladas por elfos acuáticos,
descargar lluvia helada, granizo afilado, y nieve abundante sobre Issia, sirénidos, sahuagin, y (en las mayores profundidades) los restos del
frenando levemente en los bosques y colinas que rodean Rostlandia, imperio aboleth, esperan ser descubiertos.
antes de agotar su furia en las llanuras y las lomas del sur. El lago El océano Obari: el gigantesco océano Obari separa los continentes
recibe su nombre por su tendencia a calentarse lo suficiente en los de Garund y Casmaron. Su extremo septentrional conecta con el mar
meses más cálidos de verano como para que cuando llega la primera Interior, mientras que hacia el sur y el este su extensión es desconocida
ola de frío del invierno, el agua ‘eche humo’ y produzca densas capas para la mayoría de habitantes de la región del mar Interior. Sus zonas
de niebla por la noche, que se dispersan lentamente cada mañana. poco profundas suelen ser transitadas por navíos comerciales, en
El lago Encarthan: este lago, una de las mayores masas de agua especial por quienes provienen de Vudra, o de la lejana Goka en las
de Avistan, y también de las más transitadas, conecta las naciones de costas occidentales de Tian Xia, pero pocos se atreven a viajar a través
Druma, Kyonin, Molthune, Nirmathas, Razmiran, Última Muralla, y de la vasta y vacía extensión del corazón del Obari, donde los rumores
Ustalav con una línea costera común. El propio lago es también hogar de inmensos dragones marinos, islas móviles carnívoras, y tormentas
de muchas criaturas, desde numerosos monstruos lacustres hasta demoníacas son los menos fantásticos de los terrores marinos que
ogros acuáticos, pescuezos, y criaturas aún más extrañas. Pero aun asaltan la imaginación de los marineros.
así, el mayor misterio del lago yace en el centro del mismo, pues es ahí El Ojo de Abendego: antes de la muerte de Aroden, esta considerable
donde se alza la enigmática isla del Terror. Se dice que fue allí donde extensión de aguas relativamente calmadas se conocía como el
Aroden hirió mortalmente al mago-rey Tar-Baphon en el año 896 golfo de Abendego. Pero hará poco más de un siglo, un poderoso y
RA, y desde entonces la isla del Terror hace honor a su nombre, puesto aparentemente perpetuo huracán cobró vida dentro del golfo. La
que está plagada de todo tipo de monstruosidades muertas vivientes región se conoce ahora como el Ojo de Abendego, pues los vientos
de pesadilla, y violentas tormentas asolan constantemente sus costas. y las olas de este huracán permanente son el rasgo más destacado
32
El Mar Interior 2
y peligroso de la misma. Aunque algunos capitanes valientes y Era de la Creación
desesperados recorren los confines exteriores del Ojo, ninguno Fecha Suceso
Desconocida La creación de Golarion es un tema de debates
ha navegado con éxito las profundidades del huracán. Unas pocas
acalorados entre eruditos y sacerdotes, y existen
investigaciones mágicas de la tormenta han confirmado que en su
tantas teorías distintas intentando hacer la
centro reposa un gran ojo de agua en calma repleta de restos f lotantes crónica de tan antiguo suceso como religiones
y despojos sin identificar, pero la abundancia de muertos vivientes, y filosofías hay en el mundo. La mayoría de
buques fantasma, extraños monstruos marinos, y poderosas tales teorías coinciden en que, durante eras
innumerables, no existió vida mortal en el mundo
criaturas elementales de aire, hacen que estas investigaciones sean,
de Golarion. Pero incluso este mundo primigenio
como poco, peligrosas. Qué puede haber formado el propio Ojo es un
distaba de estar abandonado. Si hay que creer
misterio que probablemente jamás será resuelto. su versión, los aboleth gobernaban los océanos,
mientras que la tierra era el dominio de razas
HISTORIA aún más misteriosas, como los inescrutables
Constructores de Bóvedas. Con el tiempo
La tragedia, la tristeza, y la pérdida definen la historia de Golarion. Los
apareció la vida mortal, pero de nuevo no está
avances culturales y tecnológicos se ven deshechos por cataclismos,
claro si fue debido a la creación divina o a la
que obligan periódicamente a la sociedad humana a retroceder a experimentación de los aboleth. Es cierto que
un estado de relativa barbarie e incertidumbre. La Gran Caída, la los propios dioses tuvieron un papel bastante
catástrofe que trajo consigo el fin de la poderosa Azlant y la decadente más directo en el mundo en esos primeros días,
pues fue durante la Era de la Creación que el
Thassilon (dos de las sociedades humanas más avanzadas que se han
dios Rovagug fue combatido y derrotado por
alzado nunca en Golarion), marca el mayor reinicio de la humanidad.
una alianza de dioses y diosas, principalmente
Un millar de años de oscuridad, miedo, y salvajismo, siguieron a gracias a las acciones de Sarenrae (que abrió
la Gran Caída, durante los cuales se perdieron los logros mágicos, el mundo de un tajo y selló a Rovagug en una
tecnológicos, y culturales de Azlant y Thassilon. Muy lentamente, extraña dimensión en el núcleo del planeta), y de
Asmodeo (que proporcionó una cerradura y una
sin embargo, la humanidad se alzó de ese estado de barbarie, cuando
llave capaces de aprisionar a un dios).
los grandes imperios de Osirion y Taldor surgieron de las cenizas en
la Era del Destino. La civilización humana volvió a expandirse por
Avistan y Garund. Era de las Serpientes
Hace 100 años, la humanidad estaba al borde de una nueva era. Las Fecha Suceso
Desconocida Entre los primeros grandes imperios de Golarion
profecías hablaban del regreso del gran dios Aroden y, con él, de un
estaba el de los hombres serpiente (Bestiario
nuevo renacimiento para su pueblo elegido en el moderno Imperio de
2). Cuando se produjo el ascenso al poder de
Cheliax. En lugar de eso, la conexión de Aroden con sus clérigos quedó Azlant, los hombres serpiente ya eran uno de los
en silencio, y la región del mar Interior se vio azotada por tormentas mayores enemigos de la humanidad.
y caos generalizado durante semanas. Con la muerte de Aroden, la
poderosa Cheliax se desmoronó, y sus territorios exteriores escaparon Era de las Leyendas
de sus manos en una serie de revoluciones y guerras civiles. En el Fecha Suceso
Desconocida La primera, y discutiblemente la mayor,
norte, los muros entre los mundos se movieron, y Golarion quedó un
civilización humana, fue el Imperio continental de
poco más cerca del demoníaco Abismo con la apertura de la Herida
Azlant, un reino de magia y tecnología poderosas,
del Mundo. En el sur, naciones enteras quedaron anegadas cuando cuyos secretos se siguen persiguiendo hoy día.
un huracán vasto y perpetuo, el Ojo de Abendego, se manifestó y El Imperio de Thassilon surgió cerca del fin de
trajo la ruina. Las grandes profecías fallaron, y la humanidad miró la Era de las Leyendas, fundado por exiliados de
Azlant, y gobernado por magos llamados Señores
aprensivamente hacia un mundo de incertidumbre. Así nació la
de las Runas. Cuando la gente de Azlant se volvió
época actual, la Era de los Presagios Perdidos.
demasiado soberbia, sus antiguos enemigos los
El año actual es el 4714 RA (Recuento de Absalom). A medida que aboleth decidieron zanjar el asunto a su manera,
avanza el calendario en el mundo real, también pasa el tiempo en el y destruir Azlant usando una poderosa magia que
mundo de Golarion. Este libro fue publicado en el año 2014, y el año provocó la Gran Caída.
correspondiente de Golarion termina siempre en los mismos dos
dígitos. Era de la Oscuridad
Fecha Suceso
-5293 La Gran Caída. La Piedra Estelar cae sobre
CRONOLOGÍA DEL MAR INTERIOR Golarion, creando el mar Interior y desatando
A menudo se conoce a las eras antes de la Gran Caída (probablemente
mil años de oscuridad. Azlant y Thassilon son
el suceso más significativo que ha ocurrido en la región del mar destruidas. Los elfos abandonan Golarion
Interior en la historia conocida) como ‘la Era Antes de las Eras’. Los mediante la Piedra de Sovyrian, o se retiran al
detalles de lo que ocurrió en esos tiempos provienen no tanto de lejano norte, las selvas meridionales, o las Tierras
Oscuras.
los recuentos y testimonios históricos, como de la mitología y las
leyendas.
33
MÓDULO
-5133 El rey Taargick funda el reino de Tar Taargadth, -3502 El mago-anciano Jatembe y sus diez guerreros
uniendo a los enanos en la causa común de mágicos devuelven la luz del conocimiento a un
abandonar las subterráneas Tierras Oscuras. mundo anegado por el miedo y la desesperación
-5102 Los orcos emergen por primera vez al mundo en lo profundo de la Extensión de Mwangi.
exterior, huyendo de feroces matanzas a manos Sus descubrimientos acabarán por inspirar las
de creyentes enanos, que excavan hacia una tierra ciudades voladoras del Imperio Shory.
prometida bajo el cielo abierto.
-4987 Los enanos completan su Búsqueda del Cielo
y emergen por primera vez a la superficie de Era del Destino
Golarion. Fecha Suceso
-3470 Se funda la antigua Osirion.
-3300 La traición por parte de poderosos aliados ajenos,
y las incursiones de nómadas del desierto,
Era de la Angustia debilitan Jistka.
Fecha Suceso -3250 Nómadas del desierto fundan la Liga Tekritanin.
-4294 La Era de la Oscuridad llega a su fin. La -3047 La Faraona de la Canción (NdC: textual) derroca al
humanidad empieza a reconstruir la civilización. Faraón de las Plagas Olvidadas y funda Shiman-
-4202 La raza gnoma, huyendo de un terror sekh.
desconocido del Primer Mundo, llega a varios -3000 Osirion está en su apogeo bajo el reinado de los
puntos de la región del mar Interior, donde las reyes-dioses.
fronteras entre las dimensiones se han debilitado. -2764 El Imperio Jistka se derrumba tras una serie
-4120 Fundación del imperio de Jistka. prolongada de guerras de sucesión.
-3923 El Pozo de Gormuz se abre en Casmaron central, -2323 Aeromantes shory, trabajando sobre tradiciones
vomitando por primera vez la semilla de Rovagug de mil años de antigüedad iniciadas por el mago-
sobre la superficie de Golarion. anciano Jatembe, establecen Kho como la primera
-3708 Belkzen asedia Koldukar.
34 de sus legendarias ciudades voladoras.
El Mar Interior 2
-1498 Los Cuatro Faraones de la Ascensión unen sus 1571 Estalla la Primera Guerra de los Cinco Reyes,
fuerzas para gobernar Osirion, dando inicio a la cubriendo todas las montañas de los Cinco Reyes
Segunda Era del Imperio. y varios de los asentamientos humanos de los
-1452 Los ejércitos de los Cuatro Faraones destruyen alrededores.
la Liga Tekritanin, absorbiendo algunas ciudades 1683 El Cuarto ejército de exploración de Taldor
estado, y arrasando otras. cartografía y reclama las tierras que en un futuro
-1431 El poder de los Cuatro Faraones se rompe, y serán Andoran.
Osirion vuelve a caer en el declive. 1707 Fundación de Andoran como provincia de Taldor,
-1281 Taldor es fundado por descendientes de la después de que el general Khastalus de Corentyn
perdida Azlant, y humanos primitivos indígenas. vacíe gran parte del bosque Arthfell, y establezca
-892 Nex y Geb van a la guerra. Augustana.
-841 Osirion no logra reemplazar al asesinado 1893 Norgorber pasa la prueba de la Piedra Estelar,
gobernador de Thuvia, cediendo a todos los siguiendo los pasos de Aroden hacia la divinidad.
efectos la provincia a la barbarie. 1975 Los drakkar ulfen protagonizan brutales saqueos
-632 La Tarasca, la mayor semilla de Rovagug, destruye a lo largo de la costa occidental de Avistan, y en la
Ninshabur y devasta Avistan, hasta que es región actualmente conocida como Cheliax.
derrotada y sellada en una caverna oculta. 2009 El Quinto ejército de exploración de Taldor se
-473 El Rey de los Linnorm Ulvass descubre Arcadia, y expande a través de los Reinos Fluviales, y sufre
establece la colonia de Valenhall como un paraíso algún encontronazo con los salvajes de Iobaria.
terrenal. 2089 El Sexto ejército de exploración de Taldor
-43 Soldados de Kelesh ocupan Qadira en nombre del pierde una poderosa máquina de asedio mágica
emperador pachá Adalan IV. conocida como el Rompemundos ante el Rey
Gorila, en un desastroso intento de domesticar la
Extensión de Mwangi.
Era de la Entronización 2133 El Séptimo ejército de exploración de Taldor
Fecha Suceso apacigua a la tribu isgeria de kélidos que habita
1 Aroden, el Último Azlante, alza la Piedra Estelar de los valles entre las montañas Menador y las de los
las profundidades del mar Interior y se convierte Cinco Reyes, formando el protectorado de Isger,
en un dios viviente. Fundación de Absalom. para sacar provecho del comercio con Druma y el
23 Primer asedio de Absalom; el mal preparado Avistan interior.
cerco del señor de la guerra Voradni Voon fracasa 2187 Las enseñanzas de Irori llegan al Tian Xia
de forma catastrófica. continental.
37 El Primer ejército de exploración de Taldor 2217 El culto a Sarenrae florece en Osirion,
destruye la Logia Goroth en el bosque Verduran, amenazando al sátrapa qadirano, quien destierra
y cartografía el río Sellen hasta Sietearcos por el a los fanáticos a los desiertos occidentales.
norte. 2253 La resurgida secta de la Flor del Alba derrota
166 Nex asedia Absalom sin éxito, creando la infame al sátrapa de Osirion, y establece una dinastía
Espira de Nex. independiente de sultanes keleshitas.
253 Nex captura la isla de Jalmeray. 2332 Se firma el Tratado de Kerse en Druma.
499 El Segundo ejército de exploración de Taldor 2361 Vagabundos varisianos colonizan la actual región
avanza hacia el norte más allá del lago Encarthan. de Ustalav, al norte del lago Encarthan.
563 Khiben-Sald, el legendario maharajá de Vudra, 2497 El demonio Arrasador de Árboles inicia su
pasa una década en la isla nexiana de Jalmeray, perversión de los bosques de Kyonin.
llevando la cultura vudrana al Mar Interior. 2498 Estallan las Guerras del Juramento en el noroeste
576 Nex se desvanece de Quantium, su capital, de Garund. Los cleros de Nethys, Norgorber, y
durante un ataque gebita que deja miles de Sarenrae pugnan por la supremacía.
víctimas. 2555 La ciudad de Azir exilia a todos los clérigos,
632 Geb intenta escapar de Golarion en un acto de quema sus templos, y aprueba las Leyes del
suicidio ritual, pero pronto regresa en forma de Hombre.
fantasma. 2560 Las sangrientas Guerras del Juramento llegan
896 Aroden hiere mortalmente al mago-rey Tar- a su fin a medida que las Leyes del Hombre se
Baphon en la isla del Terror, en el centro del lago expanden por la región. Los Mantis Rojas huyen
Encarthan. de Rahadoum, y establecen una nueva base de
1140 Artokus Kirran formula el elixir de orquídea solar. operaciones en la isla Mediogalti.
1520 El Tercer ejército de exploración de Taldor 2632 Los elfos regresan de forma masiva a Golarion a
conquista la orilla norte del mar Interior; través de la Piedra de Sovyrian que hay en Kyonin.
fundación de Corentyn. 2664 En Tian Xia, cortesanos de Yixing llevan a cabo
1532 Espías qadiranos derrocan al decadente faraón la primera ceremonia del té chadao para su
Menedes XXVI, entronizando al primero de una emperador.
larga dinastía de gobernantes extranjeros en 2742 La Muerte Asfixiante se propaga hacia el oeste
controlar Osirion. desde Iobaria, devastando la población humana
1551 El glorioso Imperio de Tar Taargadth se derrumba en todo el noreste de Avistan.
cuando incursores orcos lanzan asaltos masivos 2765 En Absalom, Cayden Cailean sobrevive borracho a
contra las ciudadelas celestes, conquistando la prueba de la Piedra Estelar.
varias, y dejando a los enanos en un atípico
estado de caos durante varios años.
35
2822 Los rajás vudranos arrebatan el control de Galt e Isger por la fuerza. Esta década de toma
MÓDULO Jalmeray a los decadentes Señores Arcanos de de poder pasa a ser conocida como la Conquista
Nex. Bífida, y socava enormemente la influencia
2920 Un violento terremoto sacude Qadira y Taldor, taldana en todo Avistan occidental.
matando a decenas de miles de ciudadanos de 4113 Karas Novotnian ‘el Halcón’ entra en el valle de
ambas naciones. Lunaoscura, y empieza a pacificar la región.
3001 El dragón Daralathyxl, conocido como el Sexto 4137 Bajo el estandarte del príncipe loco Haliad I,
Rey, o el Emperador de las Montañas, llega a las Cheliax asedia Absalom por primera vez, y fracasa.
Montañas de los Cinco Reyes. Sin embargo, sus victorias en Garund otorgan a
3007 Fundación de Cheliax como frontera occidental Cheliax el control completo del Arco de Aroden,
de Taldor. afianzando una supremacía naval que aún se
3129 El gran príncipe Jalrune de Taldor es asesinado. mantiene hoy día.
3203 Tar-Baphon regresa a la vida bajo el sobrenombre 4138 Cheliax establece la colonia de Sargava en la costa
‘Tirano Susurrante’. El rey liche unifica las hordas occidental de Garund.
orcas de Belkzen, y aterroriza el centro de Avistan. 4142 El imperio de Lung Wa se establece en Tian Xia, y
3250 Katapesh se convierte en nación. unifica 10 de los 16 reinos de Shu.
3313 Nace la nación de Irrisen cuando la Reina Bruja 4217 La enfermedad de la lengua amarilla arrasa
Baba Yaga conquista la extensión oriental de las Avistan.
Tierras de los Reyes de los Linnorm. 4275 Un potente maremoto cerca de la costa de Vudra
3332 Los reputados ingenieros enanos de Salón de causa devastadoras inundaciones en zonas
Jernas, dentro del risco de Droskar, crean la costeras, matando a miles de personas.
primera cascada de magma funcional y segura en 4300 El señor de la guerra ifriti Jhavhul es encarcelado
mitad de su ciudad. en la ladera de la montaña Pálida por los
3616 En Tian Xia, la Espadachina Perfecta, Setsuna Templarios de los Cinco Vientos, al final de las
Kuga, lidera a los ejércitos de Minkai contra las Guerras de los Genios.
fuerzas del shogunato Teikoku en la Batalla de los 4305 El rey Haliad III de Cheliax inicia las Guerras de
Ocho Puentes. Tras hacer huir a las fuerzas del Expansión para ampliar las fronteras norteñas
shogun, los ejércitos de Minkai marchan sobre la del imperio, ocupando tierras en Molthune
antigua capital y la arrasan. y Varisia. El conflicto dura más de un siglo,
3619 Se establece el Imperio de Minkai en Tian Xia. abarcando el reinado de cinco monarcas chelios,
Kasai es designada como la nueva capital. y con el tiempo recibe el nombre de la Guerra
3754 Taldor inicia la Cruzada Brillante contra el Tirano Interminable.
Susurrante. 4307 Fundación de la Sociedad Pathfinder en Absalom.
3801 La Cruzada Brillante asegura una cabeza de playa 4317 Durvin Gest, miembro de los Pathfinder, explora
en la orilla norte del lago Encarthan, en Ustalav. partes significativas de las ruinas de Azlant.
3818 Los Caballeros de Ozem invocan a Arazni, la diosa 4329 Geb petrifica al ejército invasor de la reina pirata
guerrera Heraldo de Aroden. Mastrien Tajo, creando el campo de las Doncellas.
3823 Tar-Baphon humilla y mata a Arazni. 4332 Durvin Gest arroja la Lente de Galundari al pozo
3827 El Tirano Susurrante es derrotado y aprisionado de Némesis cerca de Osibu.
en la espira del Patíbulo. 4338 Nidal cae ante Cheliax.
3828 La Cruzada Brillante se disuelve oficialmente 4369 Ordrik Talhirk asesina a su primo, y se apodera
con la fundación de Última Muralla, un baluarte del Trono de los Cinco Reyes, desatando la Guerra
de Taldor encargado de custodiar la prisión del de la Forja.
Tirano Susurrante. 4382 Termina la Guerra de la Forja, con Ordrik
3832 Iomedae, heroína de la Cruzada Brillante, supera victorioso.
con éxito la prueba de la Piedra Estelar y se 4407 Cheliax funda Korvosa en la región fronteriza
convierte en Heraldo de Aroden. norteña de Varisia.
3890 Geb roba el cadáver de Arazni a los Caballeros de 4410 Cheliax abandona sus ambiciones territoriales
Ozem, la reanima en forma de liche, y la nombra sobre Varisia y Belkzen, marcando el fin oficial de
Reina Ramera. la Guerra Interminable.
3923 Merivesta Olinchi de Nex, una afamada 4466 La teocracia de Ordrik se desmorona.
dramaturga satírica, es asesinada durante el 4499 Choral el Conquistador esculpe Brevoy sobre los
estreno de su obra maestra, La excepción de la cadáveres de Rostlandia e Issia.
concepción. 4507 El ejército chelio de Korvosa obliga a los bárbaros
3980 El Desgarro. El risco de Droskar entra en shoanti a retirarse hasta la meseta Storval.
erupción, sacudiendo gran parte del sur de 4508 Narven, Rey del Bosque, muere en el bosque
Avistan, y causando una destrucción generalizada Arthfell.
en el valle de Lunaoscura. Secciones de Almas se 4552 Mengkare, el gran dragón de oro, empieza su
desvanecen en una inundación masiva. gran experimento en la isla de Hermea.
4043 Kazavon combate a los orcos de Belkzen y logra 4576 Fundación de la primera orden de Caballeros
expulsarlos del Ustalav occidental. Infernales, la Orden del Potro, en Corona del
4079 El ejército qadirano cruza la frontera sur de Oeste.
Taldor. 4584 Exploradores chelios de Korvosa fundan
4081 El rey chelio Aspex el Bífido rompe lazos con Magnimar.
Taldor, anexionando Andoran y el pueblo alado 4588 Alkenstar, perseguido por Nex, huye a los Yermos
36 de Percha del Diablo mediante la diplomacia, y de Maná, y descubre el bastión Dongun.
El Mar Interior 2
4601 Fundación del ducado de Alkenstar; empieza la 4695 Un contingente de 173 jinetes de la caballería
construcción de la Armería. pesada de Última Muralla hace huir a los 2.000
4603 Taldor y Qadira alcanzan una paz incómoda. orcos de las fuerzas del señor de la guerra
4605 El rey Gaspodar de Cheliax hace preparativos Graukrad.
para la manifestación profetizada de Aroden, que 4696 La Bestia de cala Sangrienta, un enorme
según los presagios marcará el advenimiento de froghemoth, provoca 204 víctimas a lo largo de
la Era de la gloria un verano especialmente caluroso.
4697 Las Guerras de la Sangre Goblin sacuden Isger.
4698 Un brutal terremoto sacude Absalom.
Era de los Presagios Perdidos 4699 La casa real de Rogarvia se desvanece, dejando
Fecha Suceso la nación de Brevoy sumida en el caos. La casa
4606 Muere Aroden, dejando al Imperio de Cheliax sin Surtova se hace con la disputada corona. El
mandato divino. El Ojo de Abendego se forma dragón rojo gran sierpe Daralathyxl hace su
en la costa noroccidental de Garund, ahogando última aparición.
las naciones de Lirgen y Yamasa. La Herida del 4700 Durante el mes de rova, los cadáveres sin ojos
Mundo se abre en el norte, consumiendo el reino de 13 kraken son arrastrados por las olas hasta la
bárbaro de Sarkoris. Violentas tormentas asolan la orilla oeste de la isla de Kortos.
región del mar Interior durante varias semanas. 4701 Los gnoll salen en tropel de Cañón Blanco, en
4608 Miles de personas abandonan Korvosa en Katapesh, e intentan esclavizar a la población de
dirección a Magnimar. Solku.
4609 Los osirianos derrocan a sus amos keleshitas, y el 4702 Los Señores de las Runas empiezan a revivir en
príncipe Khemet I toma el control, reivindicando Varisia. En el tranquilo pueblo de Punta Arena,
una línea hereditaria que proviene de los el artista de talento Jervis Stoot asesina a 25
antiguos faraones. Ulizmila, al parecer nieta de hombres, mujeres, y niños.
Baba Yaga, llega al valle de Lunaoscura. 4703 Hallan el Terror Nocturno, un barco mercante
4613 Baba Yaga nombra a su hija Elvanna soberana de chelio perdido en el Ojo de Abendego hace años,
Irrisen. a la deriva cerca de la costa andorana en perfecto
4615 Los filósofos astrológicos de Lirgen se quitan la estado, pero con toda la tripulación desaparecida.
vida tras evacuar a su pueblo de lo que pasa a ser 4704 Estrid la Blanca derrota a Hiervelengua y se
conocido como las Tierras Empapadas. convierte en Reina de los Linnorm; su uso de
4620 Finaliza la construcción de la Armería de extrañas armas que ella afirma que fueron regalos
Alkenstar; las primeras armas de fuego empiezan de los ‘espíritus de la tierra’ enfurece a otros
a emerger de Alkenstar, y son compradas por gobernantes de las Tierras de los Reyes de los
ricos coleccionistas, y eruditos curiosos. Linnorm.
4622 La tambaleante Iglesia de Aroden lanza la Primera 4705 Los Corsarios grises hunden tres galeones de
Cruzada Mendeviana. esclavos katapeshinos en el mar Interior.
4632 La provincia de Molthune proclama su 4706 Seguidores del Rey Gorila decapitan a 17
independencia de Cheliax. misioneros y mercaderes del Consorcio de Aspis
4638 Drezen cae ante demonios procedentes de la en la Extensión de Mwangi.
Herida del Mundo. Empieza la Segunda Cruzada 4707 Unos aventureros reabren el valle del
Mendeviana. Juramentado de Sangre. El faraón Khemet III abre
4640 Diabolistas de la casa Thrune toman el control de las ruinas de Osirion a exploradores extranjeros.
Cheliax, acabando brutalmente con 3 décadas de 4708 El anciano rey Eodred se retira del gobierno de
feroz guerra civil. Una oscura sombra engulle el Korvosa, dejando a su joven e inexperta esposa,
imperio. la reina Illeosa, a cargo de la mayor ciudad de
4648 La mitad norte de Molthune se rebela contra los Varisia.
avariciosos nobles de Canorate. 4709 Un monstruoso escorpión metálico capaz de
4655 El conflicto de Molthune termina con la escupir fuego por la boca y la cola destruye
fundación de Nirmathas. Irgal Nirmath es varios poblados en Numeria occidental; la bestia
asesinado. se retira a los valles de la Caída tras recolectar
4661 Establecimiento de Razmiran. docenas de prisioneros vivos.
4665 Empieza la Tercera Cruzada Mendeviana. 4710 Muchos viajeros del mar Interior informan
4667 Empieza la Revolución Roja en Galt. de avistamientos de un inmenso dragón azul
4669 La Revuelta Popular transforma Andoran. volando en dirección norte desde Thuvia hacia
4672 Razmir funda Escalón del Trono. Avistan; más tarde, en ese mismo año, varios
4674 Los piratas de los Grilletes se unen bajo una poblados remotos de Isger, Druma, y Molthune
sola bandera para hostigar a las flotas y los son destruidos misteriosamente por fuego y
mercaderes del norte. relámpagos.
4676 Aparecen por primera vez bestias sombrías en 4714 El año actual
Corona del Oeste.
4682 La reina Domina de Korvosa obtiene los servicios
de la orden de Caballeros Infernales del Clavo.
4690 El Rey Gorila Ruthazek ataca Alkenstar, y se
apodera de la mayor bombarda de la Armería
como trofeo.
37
Absalom
LA CIUDAD DEL
CENTRO DEL MUNDO
Alineamiento: N
Capital: Absalom (303.900)
Asentamientos destacables: Diobel (4.850),
Escadar (11.700) le hacen merecer el título de la Ciudad del Centro del Mundo. Por
Gobernante: Lord Gyr de la casa Gixx, Primarca de supuesto, también hace que muchos quieran conquistarla, y la ciudad
Absalom, Protector de Kortos ha sido asediada sin éxito repetidas veces a lo largo de su historia.
Gobierno: Gran Consejo compuesto por representantes de varias Las ruinas de docenas de castillos de asedio cubren el suelo en el
casas nobles y grupos religiosos importantes. El miembro más exterior de las murallas de Absalom, y su puerto está tan atestado de
poderoso de este consejo recibe el título de Primarca y disfruta de mástiles y cascos podridos de navíos de guerra hundidos, que llegar
grandes privilegios. sin contratiempos a los muelles de la ciudad requiere el ojo entrenado
Idiomas: común, keleshio, osiriano de un piloto contratado. Pero Absalom jamás ha caído.
Religión: Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailean, Iomedae, Irori,
Nethys, Norgorber, Sarenrae, Shelyn HISTORIA
Cuando Aroden levantó la isla de Kortos de las profundidades del
mar Interior y fundó Absalom, convocó a los más sabios y valientes
A de los territorios cercanos para que habitasen esta nueva tierra, y les
bsalom es la ciudad más famosa, y se enorgullece de ser encargó proteger la Piedra Estelar de quienes quisiesen ‘reubicarla’.
también una de las mayores y más ricas del mundo conocido. Cuenta Acudieron nobles, mercaderes, y aventureros, especialmente
la leyenda que Absalom fue fundada por el propio Aroden cuando desde Andoran, Cheliax, Osirion, Qadira, Taldor, y Thuvia. Como
alzó la Piedra Estelar desde las profundidades del océano, y la depositó resultado, la cultura de la ciudad está inf luenciada por todas estas
en su actual lugar de reposo en el corazón de la ciudad. Es pues un regiones, y varias de sus casas nobles se sienten muy identificadas con
fragmento viviente de mitología. Además, Absalom está ubicada en elementos de esas naciones.
el mayor puerto natural de la isla de Kortos, en el epicentro del mar
Interior, lo que le permite controlar docenas de importantes rutas GOBIERNO
navegables, y ser una parada obligada en cada viaje a través del mar. La Absalom está regida por un Gran Consejo presidido actualmente
conf luencia de poder mercantil, estratégico, y religioso en Absalom por Lord Gyr de la casa Gixx, que ostenta los títulos de Primarca
38
El Mar Interior 2
y Protector de Kortos. El Gran Consejo tiene 12 escaños altos mayores mercaderes y los nobles más poderosos de la ciudad más rica
(incluyendo el del Primarca) y un número variable de escaños bajos. y poderosa de la región del mar Interior. Este barrio se caracteriza por
Las figuras religiosas inf luyentes, representantes de la aristocracia, sus palacios decadentes, jardines elaborados, y avenidas relucientes,
y mercaderes poderosos ocupan los escaños altos, conservando tal y recibe su nombre de los parterres de f lores bien cuidadas que
posición mientras conservan el apoyo de sus iguales, y hacen honor recorren el centro de casi cada calle. Su sobrecogedora belleza forma
a los deberes que conlleva. Las posiciones de escaños bajos las elige un extraño escenario para la traicionera política de la despiadada
por votación el Gran Consejo de forma anual, de entre numerosos clase alta de Absalom, tan dispuesta a recurrir al veneno y al asesinato,
candidatos elegidos entre otros cargos públicos o familias destacadas. como a la negociación y al armisticio.
Las posiciones más poderosas, provechosas, y respetables, que El cuartel del Acantilado: anteriormente llamado el acantilado
incluyen el Canciller de los Tributos, el Ministro de Comercio, el de Beldrin, y considerado una sección tranquila y bien conservada
Señor del Almirantazgo, y el Justicia de las Cortes, recaen en los de la ciudad, el cuartel del Acantilado quedó muy afectado por un
escaños altos. terremoto hace una década, durante el que gran parte del barrio
Todos los asuntos de estado se solucionan mediante se desprendió y se derrumbó sobre el puerto. Ahora, los
sufragio del Gran Consejo. El consejo entero vota en los ciudadanos decentes lo evitan, y hay rumores acerca de
asuntos comunes (como cuándo organizar festivales, extrañas apariciones, y sonidos inquietantes en las,
y qué hacer para remediar una mala estación en su mayoría abandonadas, ruinas.
pesquera), mientras que las preocupaciones más El cuartel de los Sabios: dentro de la propia
importantes son declaradas ‘Asuntos notables’ y ciudad, el barrio Sabio está ubicado justo al norte del
se deciden por votación únicamente de los escaños barrio de la Hiedra, separando la af luencia de ese
altos. El hecho de que un tema concreto se considere vecindario del inmenso fuerte Azlante. Los edificios
un Asunto notable es, en sí mismo, un Asunto públicos del gobierno de Absalom se encuentran en
notable, lo que permite a los escaños altos tomar el barrio Sabio, lo que incluye el salón del Gran
el control de cualquier cuestión sobre la que la Consejo, y la residencia del Primarca. Además,
mayoría de ellos tenga interés. el barrio Sabio alberga el Arcanamirio, una de las
Por encima del Gran Consejo, el Primarca tiene instituciones de magia más prestigiosas de todo
ciertos privilegios únicos que le proporcionan Golarion (fundada por los Señores Arcanos de
un poder adicional considerable. Puede vetar Nex). Muchos sabios, eruditos, y escribanos
cualquier asignación política, ya sea que se independientes trabajan también dentro del
conceda a un escaño alto el control sobre LORD GYR, barrio Sabio, mezclando sus filosofías y
los prácticos del puerto, o la creación de DE LA CASA GIXX habilidades, importadas desde una docena
un nuevo escaño bajo. También es el único con de países de origen.
la potestad de convocar una reunión del Gran Consejo, lo que le Los Charcos: el mismo terrible terremoto que llevó la ruina al
permite impedir que el Consejo se reúna a menos que acepte resolver acantilado de Beldrin también hundió los Charcos, de modo que hoy
un asunto como él decida. Dado que el Primarca conserva su puesto día la mayor parte de este barrio se inunda cuando sube la marea,
de por vida (pero no puede nombrar un sucesor; su sustitución se provocando una erosión persistente en los cimientos de los edificios
vota como Asunto notable), la mayoría de ellos trata de asegurarse y de la sociedad. La mayoría de ciudadanos honestos huyeron de
de no ser lo bastante tiránico como para que alguien decida acabar este barrio hace años, cediéndolo a adictos, criminales, y aquéllos
con su reinado a punta de espada. Tradicionalmente, el Primarca demasiado pobres para tener otra opción. Ladrones y degolladores
ocupa además el cargo de Señor del Almirantazgo en la Armada de abundan aquí en grandes cantidades, y más de un gremio de carácter
Absalom, lo que le proporciona un poderío militar considerable, pero dudoso actúa desde los encorvados e inestables edificios de los
en lugar de eso Lord Gyr se ha nombrado a sí mismo Primer Señor de Charcos.
los Conjuros, lo que le proporciona autoridad sobre las instituciones La corte de la Ascensión: la mayoría de templos de Absalom se
mágicas de Absalom. hallan en la corte de la Ascensión, el complejo donde se cruzan las
grandes vías públicas de la ciudad. La propia Piedra Estelar yace dentro
ATLAS de una gigantesca catedral situada sobre un pilar de piedra, rodeado
El barrio de la Hiedra: el verde barrio de la Hiedra alberga numerosos por un pozo aparentemente sin fondo. Tres puentes cruzan esta
teatros, cabarets, y galerías que atraen a algunos de los artistas y extensión, uno para los fieles de cada uno de los Ascendidos (Cayden
artesanos más inf luyentes de Absalom, así como a nobles menores, Cailean, Iomedae, y Norgorber). Un cuarto puente, que correspondía
actores de talento, y bardos populares. Aunque prosperan algunos a Aroden y era cuidado por su anciano clero, se derrumbó cuando un
delitos ‘leves’ como las drogas o la prostitución, los habitantes del terremoto sacudió la ciudad hace una década, y no ha sido reparado.
barrio tienen poca tolerancia hacia los criminales reincidentes o los Aunque cientos de aspirantes entran en el colosal edificio cada año,
indigentes. y sólo se sabe de cuatro que han alcanzado el premio definitivo
El barrio del Pétalo: ubicado sobre la colina de Aroden, con de la divinidad, unos pocos valientes exploradores han escapado
la ciudad entera a sus pies, el barrio del Pétalo es el hogar de los de la catedral sin perder la vida… y a veces con vastos tesoros. Por
39
MÓDULO
Isla de Erran
Escadar
Isla de Kortos
tos
or
K
es
Mont
Espira de Nex
N
Absalom
Diobel
Absalom
0 Millas/Km 100/160
sus descripciones, está claro que dentro de las paredes de roca pequeños altares en memoria de los buscadores de la divinidad que
de la catedral la magia no siempre funciona bien, el movimiento no tienen éxito.
extradimensional resulta imposible, y la configuración, los desafíos, El fuerte Azlante: esta masiva fortaleza de piedra, del tamaño de
y los guardianes de la propia catedral cambian regularmente. un barrio en sí misma, se alza en el linde septentrional de Absalom
La promesa de la Piedra Estelar atrae a legiones de aspirantes a para proteger a la ciudad de invasiones terrestres. El fuerte alberga
dioses, sectarios fanáticos, aventureros, y seguidores desesperados la Guardia de la ciudad y la Primera guardia, un grupo de élite de
ansiosos de algo en lo que creer. Cada día, muchos peregrinos visitan luchadores, magos, y batidores cuyo único objetivo es erradicar y
el gran abismo en el centro del barrio. Algunos escriben sus deseos en neutralizar amenazas contra la misma. La arquitectura de la ciudadela
trozos de papel que dejan caer al foso, con la esperanza de enviar un es una de las más antiguas de Absalom, y ref leja inf luencias de los
mensaje directamente a los dioses. Otros esperan ver a algún necio orígenes azlantes de la ciudad por inf luencia de Aroden.
jactancioso, o a algún héroe justiciero intentar conseguir la divinidad Las Monedas: situado justo al norte de los muelles, este barrio
en la prueba de la Piedra Estelar. Agentes de los gremios de ladrones de aloja a la mayoría de comerciantes y marinos extranjeros que vienen
Absalom acosan a los visitantes vaciando bolsillos, montando timos, a la ciudad. La naturaleza transitoria de los residentes de las Monedas
y exigiendo pagos por protección a los diversos ‘dioses en prácticas’. atrae al comercio ilegal en forma de drogas, esclavos, y contrabando.
Las iglesias más destacables del barrio incluyen el Templo del Las secciones más respetables del barrio son el mercado de los
Astro Brillante, donde los clérigos de Sarenrae honran al sol; la Minoristas y el Gran bazar, donde la necesidad de comercio impone
Séptima Iglesia, donde ocurrió uno de los 11 actos milagrosos de ciertas normas de comportamiento. Incluso así, los desacuerdos
Iomedae; y el Salón de Cayden, una gran taberna dedicada al Dios acaban a menudo en derramamiento de sangre.
Accidental, donde sus fieles honran a su patrón alzando los puños La isla de Kortos: aunque la mayoría de gente cree que Absalom
y las jarras hacia el cielo. No muy lejos del corazón del barrio se alza es una ciudad independiente, es en realidad la capital de una
la enorme Catedral del Fracaso, donde cuidadores silenciosos erigen nación (también llamada Absalom) que controla la isla de Kortos al
completo (la mayoría de la cual está aún por colonizar), así como los
40
El Mar Interior 2
asentamientos de Diobel y Escadar. A continuación se resumen otros Las Tierras de los Túmulos: la vasta planicie de armas rotas,
lugares de interés de la isla de Kortos. montículos de piedras, y tumbas poco profundas que rodea Absalom
Diobel: Diobel es un bullicioso pueblo portuario que hace negocios se conoce como las Tierras de los Túmulos. Durante más de 40 siglos,
sobre todo con pescadores, comerciantes que exportan pieles y leña miles de aspirantes a conquistadores hallaron aquí su fin, a menudo
hacia fuera de Kortos, y contrabandistas que buscan meter y sacar sin los rituales religiosos adecuados para mantener tranquilos a sus
bienes ilícitos de la propia Absalom por tierra, evitando así la atenta espíritus. También se pueden hallar aquí numerosos castillos de
mirada de los supervisores portuarios de la gran ciudad. Controlar asedio, fortalezas enormes usadas en las muchas guerras de conquista
Diobel puede dar a las fuerzas políticas una inf luencia aumentada en que han fracasado a la hora de tomar la gran ciudad. Algunos castillos
Absalom, lo que lo convierte en un primer objetivo común para las de asedio destacables incluyen la traicionera Llave de El-Raja, y el
facciones en auge. Actualmente, Diobel está gobernada por Lord Avid Reducto Rojo de Karamoss. La inmensa y extrañamente bella Espira
de la casa Arnsen, un amargo rival (y antiguo amigo de la infancia) de Nex se encuentra a unas pocas horas al norte de Absalom, y sigue
de Lord Gyr. siendo un lugar popular para aventuras, miles de años después de ser
Escadar: mayor que Diobel (pero aún pequeña abandonada.
comparada con la propia Absalom), la ciudad de
Escadar está ubicada en la isla de Erran, al norte
de Kortos. Se trata de un pueblo militar, pensado
para apoyar y mantener el poderío naval de
Absalom. Mientras que la propia capital jamás ha
caído ante el invasor, el puerto ha sufrido más de
un bloqueo, a menudo conllevando la hambruna en
la ciudad. Tras uno de dichos asedios unos siglos atrás,
el Gran Consejo decidió por votación establecer un
astillero y un almacén en Erran, que sirviera de base para
superar cualquier futuro bloqueo naval. El pueblo de Escadar
ha crecido desde entonces hasta convertirse en una base militar
de tamaño considerable, que lleva a cabo operaciones regulares
contra los piratas por todo el mar Interior, e incluso en el océano
Obari, lejos hacia el sur. Escadar está gobernado por un Consejo
Menor, compuesto principalmente por capitanes de barco retirados,
y parientes jóvenes de miembros del Gran Consejo de Absalom.
Además de contar con sus propios barcos, el Consejo Menor ofrece
patentes de corso a los navíos independientes dispuestos a combatir
a los piratas, concediéndoles así cierta autoridad legal en los mares
alrededor de Kortos.
La Espira de Nex: a unas pocas horas de viaje hacia el norte desde
Absalom se alza la imponente Espira de Nex, una columna de 1 milla
(1,6 km) de alto de piedra pulida gris, que se puede ver en el horizonte
desde casi cualquier barrio de la ciudad. La Espira contiene docenas
de dimensiones de bolsillo abducidas por el archimago durante sus
extensos viajes interplanarios, una batería desde la que convocar
una legión de criaturas de múltiples realidades para librar la guerra
contra Absalom. Esta jugada de Nex fracasó hace cuatro mil años, y
la Espira ha servido de atracción para saqueadores y exploradores
desde entonces. El edificio no tiene entrada aparente, pero abundan
las historias sobre quienes han logrado entrar… y sobre los extraños
seres que logran salir.
Los montes Kortos: los montes Kortos dominan el centro de su
isla homónima. A pesar de la cercanía de Absalom, estas montañas
siguen en estado salvaje, y albergan diversas tribus de minotauros,
centauros, y arpías en conf licto constante entre sí, y contra cualquiera
que ose entrar en su territorio. Muchas de estas tribus también
adoran a Señores Demoníacos (en especial Bafomet y Pazuzu), y PRIMER GUARDIA
algunas arrojan sacrificios en grandes fisuras en las montañas. DE ABSALOM
41
Andoran LA CUNA DE
LA LIBERTAD
Alineamiento: NB
Capital: Almas (76.600)
Asentamientos destacables: Alvis
(2.090), Augustana (54.200), Bellis
(4.800), Caldamin (550), Carpenden agentes de Andoran se enfrentan a los de potencias enemigas como
(10.600), Claes (648), Cyremium (370), Fusil Cheliax y Taldor.
(488), Hondonada del Halcón (1.400), Lavieton (505), Olfden Los andoranos buscan transformar no solo su tierra natal, sino
(3.319), Oregent (22.700), Risco de Piren (210), Sauerton (2.780), también exportar sus creencias culturales, filosóficas, y mercantiles
Souston (920), Steyr (2.634), Triela (3.899), Vado del Río (1.740) al resto del mundo. Hace años, revolucionarios de Andoran
Gobernante: su Excelencia Codwin I de Augustana, Elegido Supremo vaciaron las prisiones del país, y liberaron a todos sus esclavos en
del Pueblo Libre de Andoran un intento de aumentar la fuerza de la nación contra sus enemigos
Gobierno: democracia incipiente (en especial Cheliax), y desde entonces su gente se ha adherido a un
Idioma: común abolicionismo militante. Agentes enviados desde Almas, la capital,
Religión: Abadar, Aroden, Cayden Cailean, Erastil, Iomedae, Shelyn trabajan activamente para socavar el comercio de esclavos en el
Mar Interior y aquellas naciones que lo apoyan de forma activa,
siendo Cheliax, Katapesh, Osirion y Thuvia los peores infractores.
Como desafortunado resultado de tales intervenciones, muchos
ven a los andoranos como alborotadores e imperialistas ideológicos
A indeseados.
ndoran debe su poder a un consorcio de radicales políticos,
ricos señores mercaderes, y simpatizantes aristócratas, que buscan HISTORIA
expandir su filosofía política, y abrir nuevos mercados por todo el Andoran empezó hace 3.000 años como la zona fronteriza más
mundo. Gran parte de la impresionante riqueza de la nación proviene occidental del viejo Taldor, una vasta llanura boscosa, poblada por
de valiosas antigüedades saqueadas de otras tierras, como Osirion, una gente curiosa y pacífica, fascinada por sus vecinos orientales
la Extensión de Mwangi, e incluso Azlant, o la lejana Arcadia. La más civilizados. La aparentemente inagotable madera del bosque
competencia por dichos recursos se vuelve más feroz cada día, y los Arthfell alimentó un astillero cada vez mayor en Augustana, y pronto
Andoran se convirtió en una pieza vital para la marina de Taldor, y su
42
El Mar Interior 2
exploración de los mares más allá del Arco de Aroden. Los andoranos ciudadanos, desde el más alto funcionario del gobierno de Andoran
fundaron incluso la desastrosa colonia del Templo solar en Azlant, y hasta su más humilde sirviente, creen en los principios de la Revuelta
sus naves fueron de las primeras en alcanzar las costas de la Arcadia Popular que transformó la nación hace unos 40 años. Son los hijos de
central, estableciendo baluartes que aún a día de hoy sirven a la la segunda y tercera generación de libertad, y su fe en el modo de vida
nación. andorano es firme.
A petición del inf luyente rey chelio Aspex el Bífido, Andoran Andoran tiene un gobierno centralizado y republicano. El poder
cortó sus lazos con Taldor en 4081 RA. Este movimiento se produjo reside en el Consejo del Pueblo, que está sujeto a control y aprobación
justo después de que los ejércitos de Qadira (el enemigo tradicional públicos. En el origen del código legal de la nación se encuentra la
de Taldor) cruzasen la frontera del imperio en una atrevida invasión. denominada Legislación Asociativa de 4669 RA, que fue escrita
Enormemente debilitado y acosado por su propia decadencia, Taldor por los primeros 350 consejeros como un acuerdo ‘privado, jurado
no podía combatir en dos frentes, así que cedió Andoran a Cheliax sin y voluntario’ de salvaguardar los intereses de cada uno de los
presentar batalla. ciudadanos de Andoran, lo que dio paso de forma efectiva a modos
El comercio prosperó bajo el gobierno de los reyes y emperadores avanzados de emancipación económica, desarrollo administrativo, y
de Cheliax, y los mercaderes de los pueblos y ciudades de la nación la afirmación de los derechos civiles.
se fueron volviendo cada vez más poderosos, rivalizando con los El Consejo del Pueblo incluye a 30 ministros, que se ocupan de
nobles hereditarios. Las incursiones hobgoblin de la espesura del los asuntos financieros y externos de la nación, y a 20 consejeros que
noroeste, los problemas con druidas y hadas en los cada vez más ejercen el poder ejecutivo sobre la seguridad interna de la nación, y
menguados bosques del país, el acoso de los piratas en mar abierto, dirigen el ejército y la armada de Andoran. El más poderoso de los
y los levantamientos de nativos que interrumpían las operaciones consejeros es el comandante de los Caballeros del Águila de Andoran,
coloniales en Arcadia, eran amenazas constantes, pero la vida en actualmente el general Reginald Cormoth. El comandante reside en
Andoran siguió siendo en su mayoría pacífica y tranquila. la torre Guardiana del Nido Dorado, una columna inmensa de unas
Los problemas de Cheliax tras la muerte de Aroden pusieron ruinas monumentales. La columna, traída pieza a pieza de tierras
en peligro esa paz. Después de que la casa Thrune se hiciese con el lejanas, fue restaurada y encajada en un pedestal en medio del campo
control en el oeste, el marqués de Andoran y sus familiares en la clase de la Concordia en la capital, Almas. La torre está coronada por una
gobernante cedieron a las demandas de la nueva reina diabólica de estatua chapada en oro de 15 pies (4,5 m) de alto que representa a
Cheliax con tal de mantener la paz. Tenían razón al juzgar que la Talmandor, el poderoso avoral (ver Bestiario 2) patrón de la nación,
mayoría de sus ciudadanos preferirían evitar el baño de sangre que protagonista de varias antiguas leyendas locales.
estaba ahogando las tierras centrales, pero se equivocaron al pensar Un sistema comercial eficaz y próspero; un gobierno igualitario
que estarían dispuestos a pagar su seguridad con la servidumbre ante y transparente; y una tolerancia benévola de todas las religiones
los diabolistas. benignas, son los tres pilares de la estabilidad de Andoran como
En 4669 RA, la indignación hacia la casa Thrune creció demasiado república liberal. Para mantener dicha estabilidad, el país gasta
y los andoranos no pudieron seguir soportando su mandato. Citando enormes cantidades en bienestar y seguridad, que son administrados
las diatribas anti nobiliarias de filósofos galtanos como Jubannich por un gabinete de 30 ministros adicionales elegidos por el pueblo
y Hosetter, los mercaderes congregaron a la plebe para exigir más de entre los banqueros más eficientes y competentes de la nación.
derechos y derribar el viejo orden. A diferencia de lo que ocurrió El sistema bancario andorano funciona con amplia accesibilidad de
en Galt, cuya propia revolución perdió el rumbo, los mercaderes de crédito, y tasas de interés lo bastante convenientes como para impedir
Andoran no buscaron la muerte de sus antiguos señores. En lugar de la evasión de impuestos y la usura. Almas también es la sede de varios
eso, ofrecieron a sus nobles la ciudadanía en su nuevo reino sin rey, grandes bancos que financian empresas mercantes extranjeras. El
donde todos los ciudadanos eran iguales, y los líderes solo gobernaban código legal andorano equipara la corrupción y la extorsión tanto por
por voluntad del pueblo. Quienes aceptaron fueron bienvenidos en el parte de los banqueros como de los funcionarios del estado con la
nuevo orden; quienes se negaron se enfrentaron al exilio o a la horca. alta traición, y aquellos declarados culpables de tales crímenes son
En cualquier caso, las propiedades de los nobles fueron confiscadas siempre castigados con el exilio y la expropiación de sus bienes.
por el estado, y a menudo fueron vendidas inmediatamente o
entregadas a partidarios de la Revuelta Popular. ATLAS
Almas: la ciudad de Almas es la capital de Andoran. Situada en
GOBIERNO la desembocadura del río Andoshen, Almas encarna el espíritu
El Elegido Supremo de Andoran, actualmente Codwin I de de Andoran, tanto en términos de su arrogancia como de su
Augustana, dirige la Oficina Ejecutiva, una enorme burocracia que independencia. El palacio del Consejo del Pueblo domina el extremo
se ocupa de la mayoría de los asuntos gubernamentales de la nación. oeste del campo de la Concordia, un gran espacio abierto que divide
Los 350 representantes ciudadanos se sientan en los escaños de en dos el denso centro urbano de Almas. Antiguamente, el campo de
mármol del Consejo del Pueblo en la monumental ciudad de Almas. la Concordia era la plaza de armas de una fortaleza chelia, pero ahora
Varios representantes solían tener títulos nobiliarios, mientras que contiene una avenida central rodeada de jardines, y varias plazas
otros vienen de una vida de esclavitud o servidumbre, y ahora hablan adoquinadas que cumplen la función de mercados interconectados.
en nombre de sus condados natales en la asamblea. Casi todos los Al este del campo está la catedral Dorada, que solía ser un gran
43
MÓDULO
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templo a Aroden y ahora es un lugar de encuentro que se usa para de Arthfell hace unos 3.000 años. Era considerada ‘la ciudad del
sermones seglares sobre el valor del gobierno popular. La doble aguja emperador’, y solo fue superada en importancia por Almas apenas
de la catedral la convierte en el edificio más alto de Andoran. Cada hace un siglo. Los astilleros e instalaciones portuarias de Augustana
mañana durante la estación estival, cuando el Consejo del Pueblo se siguen estando entre las mayores y más importantes del Mar
reúne para debatir asuntos públicos, Codwin I y los representantes de Interior, e incluyen el arsenal de la armada andorana y la fortaleza
los partidos políticos del país realizan un saludo ritual ante la catedral costera comandada por el consejero almirante jefe. El primer banco
Dorada. El primer día del trabajo de cada mes se organiza un mercado de Andoran, Financiamientos del Forestal, tiene su sede central
libre de impuestos en el campo de la Concordia, y cada año, durante histórica en el centro de la ciudad.
todo el mes de sarenith, la Gran Feria de Andoran atrae a mercaderes Bellis: el pueblo fronterizo de Bellis está situado en la orilla
de todo Golarion. Durante la feria, el aspecto cosmopolita de Almas occidental del río Sellen, en el bosque Verduran. Este asentamiento
f lorece en un maravilloso caleidoscopio de razas y culturas, pues la fue fundado hace sólo medio siglo para consolidar la presencia
ciudad acoge a decenas de miles de visitantes de todo el mundo. El andorana en la región, intensificar el uso del bosque Verduran como
volumen de negocio de la feria es uno de los mayores de Avistan, y los nueva fuente de madera, y permitir replantar en el bosque Arthfell
ingresos en impuestos que recauda el gobierno local en esa ocasión y el valle de Lunaoscura, actualmente menguados tras siglos de
son igual de abundantes. Durante la Gran Feria de Andoran, se explotación e incendios. Aparte de la tradición de apicultura que hace
envían bienes a la capital desde Oregent, Carpenden, Hondonada de Bellis una excelente fuente de miel, cera de abeja, e hidromiel, el
del Halcón, y los múltiples poblados a lo largo del río Andoshen para pueblo tiene poco que ofrecer en términos comerciales. Su ubicación
venderse a precios convenientes. en el Sellen, un río muy transitado, es el factor que más ha contribuido
Augustana: la ciudad de Augustana debe su nombre y su a su continua prosperidad, y los ciudadanos de Bellis han aceptado a
importancia a la presencia prolongada de un puerto y un campamento regañadientes que este f lujo constante de tráfico por su ribera es una
militar chelios de gran tamaño durante la larga campaña que llevó molestia necesaria.
a cabo el general Khastalus de Corentyn para subyugar a las tribus
44
El Mar Interior 2
El bosque Arthfell: este bosque, compuesto principalmente por inquietantemente frecuentes en Oregent, y varios de sus edificios
pinos y abetos, está relativamente despoblado de ciudadanos de aún muestran las cicatrices del desastre. Numerosos campanarios
Andoran. Se sabe que varios círculos druídicos y manadas de hombres acentúan el paisaje del pueblo, y sus campanas se suelen usar para
lobo habitan en el Arthfell… pero los astilleros de Augustana tienen enviar mensajes o advertencias en código.
una demanda de madera inagotable, y en consecuencia los conf lictos El Risco de Droskar: acechando en el extremo norte del horizonte
entre habitantes del bosque y leñadores entusiastas se vuelven más de Andoran y marcando la punta sur de las montañas de los Cinco
frecuentes. Reyes se halla el volcán conocido como el Risco de Droskar. La última
Carpenden: ubicadas en una cadena de colinas suaves densamente erupción del risco de la que se tiene constancia fue en 3980 RA, pero
pobladas, las vastas plantaciones de vides y olivos en los siglos que han pasado tras ese devastador suceso, los retumbos
de Carpenden constituyen un importante centro y temblores menores cada vez más frecuentes sugieren que puede que
de agricultura. El pueblo cuenta con una industria haya otra erupción en camino.
maderera rica y en pleno crecimiento, centrada El valle de Lunaoscura: el peligro acecha en cada rincón de la
en la producción de muebles, objetos artísticos, y antigua y misteriosa espesura conocida como el valle de Lunaoscura.
otros bienes comerciales. Alrededor de un tercio del Aunque sus bordes son constantemente atacados por ávidos
ejército permanente de Andoran se halla estacionado leñadores, los moradores de los bosques son más que capaces de
en Carpenden, que también sirve de residencia defenderse a sí mismos y a su hogar de la deforestación excesiva. Se
del consejero mariscal, comandante de las fuerzas dice que dentro de este bosque profundo y oscuro habitan kóbold,
terrestres de la nación. hombres lobo, sagas, huargos, y cosas peores.
Las cavernas Piedravela: estas cavernas, que quedaron
parcialmente al descubierto hace 2 siglos a causa de un
terremoto, son un laberinto de piedra caliza viva que se
extiende por varios kilómetros bajo la superficie. Están
infestadas por todo tipo de sabandijas peligrosas, kóbold,
hobgoblin y, en algunas zonas más profundas, una cantidad
significativa de muertos vivientes y enanos duergar. Pero
los principales habitantes son las tribus de gremlin jinkin
(Bestiario 2) y otros seres feéricos subterráneos; las propias
cuevas acaban por conducir hasta el reino de Nar-Voth, en las
Tierras Oscuras, cerca de la extraña ciudad feérica conocida
como la Corte de Éter.
Hondonada del Halcón: Hondonada del Halcón, la comunidad
maderera que lleva más tiempo activa de toda la nación, está
situada justo al sur del misterioso valle de Lunaoscura. Se trata de
un lugar en verdad poco desarrollado, pero sus hábiles leñadores
siempre son una presencia destacada en la Gran Feria de Andoran
en Almas. Los aventureros se ven atraídos a Hondonada del Halcón
a causa de los rumores de fabulosos tesoros enanos ocultos en la
espesura al norte del pueblo. Algunos se las apañan para regresar a
la civilización con trofeos destacables, mientras que muchos otros no
vuelven a ser vistos jamás.
La necrópolis de los picos Nogotha: antaño gobernados por
diversas tribus de bárbaros, los boscosos picos Nogotha ahora son
considerados una región rústica y aislada, habitada por palurdos
montañeses y otros parias. El último testimonio de las tribus
bárbaras que habitaron la zona es el extenso cementerio
conocido como la necrópolis de Nogotha. Aquí yace
multitud de túmulos entre extrañas torres en ruinas y
tótems. Algunos de los sepulcros han sido saqueados por ladrones
de tumbas, y otros han sido excavados por agentes pathfinder, pero la
mayoría permanecen intactos e inexplorados.
Oregent: el terremoto que dejó al descubierto una porción tan
grande de las cavernas Piedravela afectó a la ciudad de Oregent
con más intensidad que ningún otro asentamiento andorano.
MEDIANO
Incluso hoy, siglos después de la devastación, los temblores son
CABALLERO DEL ÁGUILA 45
Bastión de
Belkzen, el LA SALVAJE PATRIA
DE LOS ORCOS
Alineamiento: CM
Capital: Urgir (28.700) HISTORIA
Asentamientos destacables: Picadura de Wyvern Durante la Era de la Oscuridad, los antiguos enanos completaron
(11.320), Pozo de Ampollas (9.750), Trunau (780) finalmente su Búsqueda del Cielo, y la gente robusta se asomó desde
Gobernantes: los campeones orcos destacados sus túneles y contempló un mundo exterior que aguardaba a que
y sus respectivos clanes incluyen a Grask lo ocupasen. Pero en su ascenso infatigable, había empujado ante
Uldeth, de la Mano vacía; Tulluk Carahendida, sí a sus enemigos ancestrales: los orcos. Estos belicistas brutales
de los Haskodar; y Hundux Medio-hombre, del estaban igual de ansiosos de ocupar el recién descubierto mundo, y
Niño asesinado durante generaciones su violencia tiñó de rojo el norte de Avistan.
Gobierno: numerosas hordas tribales Con el tiempo, los enanos hicieron retroceder a las hordas de vuelta
compitiendo constantemente por la supremacía a los oscuros confines del mundo, en especial hasta un gran valle
Idioma: orco montañoso aislado, pero allí se encontraron con la horma de su
Religión: Lamashtu, Rovagug, Zon-Kuthon zapato: un ambicioso señor de la guerra orco llamado Belkzen.
Belkzen plantó cara al ejército enano, y al hacerlo logró ocupar
Koldukar, una de las 10 ciudades fortificadas enanas conocidas como
las ciudadelas celestes. Rebautizó esta metrópolis saqueada como
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los grandes portones se cerraron, y han permanecido sellados desde ocasiones cómo una colonia levanta un nuevo montículo de entrada
entonces. Cuenta la leyenda que cuando Tar-Baphon regrese, las con una velocidad y una eficiencia aterradoras. Cada pocos años, sin
puertas caerán derribadas, liberando sobre el mundo a sus oscuros embargo, el exceso de agua de escorrentía de las intensas tormentas
ejércitos. de las montañas inunda la llanura, lo que provoca que las colonias
El Mar de Mugre: una combinación de acuíferos subterráneos salgan en tropel de sus agujeros. Esos miles de insectos huyen
y arena especialmente fina ha creado esta gran extensión salada entonces hacia el este, consumiéndolo todo a su paso.
de arenas movedizas, de hasta 50 pies (15 m) de profundidad en Muro Cicatriz: aunque Belkzen está sembrada de ruinas, hay una
algunos puntos. Aunque oficialmente lo controlan los orcos de en concreto cuyo legado aún atormenta la mayor parte del norte
Picadura de Wyvern, el Mar pertenece en realidad a cualquiera que de Avistan. Hace casi 700 años, un desesperado conde fronterizo
tenga las suficientes agallas como para pilotar una barca a través de ustalavio cuyas defensas habían sido desgastadas a conciencia por las
su engañosamente calmada superficie, desafiando a las extrañas crecientes hordas orcas rezó a Zon-Kuthon pidiendo que le salvase. La
criaturas que nadan y se escurren por debajo. Las barcazas a través del bendición del Señor de la Medianoche llegó en forma de un hombre
Mar de Mugre suelen ser el método más rápido para viajar a Puerta llamado Kazavon, un gran general que usó el escaso ejército del conde
Profunda o al Arúspice de Azufre. para hacer retroceder a los orcos hacia el norte y el oeste, purgando
Los montes Correteo: estos montículos altos y arenosos se gran parte del Belkzen inferior a base de acero y fuego. En los riscos
extienden a lo largo de muchas millas a lo largo de las faldas de de las montañas Kodar construyó una gran fortaleza gótica llamada
las montañas Giramentes, y sólo los más desesperados se acercan a Muro Cicatriz, para regocijo de las naciones civilizadas. Pero Kazavon
ellos, pues son otras tantas aberturas a una enorme y compleja serie no se detuvo ahí, sino que empujó hacia el sur y el este, masacrando
de nidos de ankheg. En general, los ejércitos de ankheg en guerra se gratuitamente, y sus ansias de matanza le empujaron a cotas de
contentan con pelear entre sí en sus leguas de túneles subterráneos, depravación cada vez mayores. Aunque acabó por ser derrotado (y
un hecho que desde la superficie solo se aprecia como un débil se descubrió tras su muerte que era un dragón azul disfrazado) su
zumbido, aunque algunos viajeros temerarios han presenciado en
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El Mar Interior 2
grandioso castillo de Muro Cicatriz aún perdura, envuelto en las a la suya. Al final, los frustrados conquistadores consideraron que el
sombras de la historia, y evitado por los orcos supersticiosos. pueblo era un hueso demasiado duro de roer, y se limitaron a pasar
Picadura de Wyvern: después de Urgir, Picadura de Wyvern es de largo, saciándose con los asentamientos evacuados. Trunau, a la
el asentamiento orco permanente más poblado de Belkzen. Este que los pocos orcos con los que comercia llaman ‘Hogar del Hombre’,
pueblo rodeado de empalizadas fue construido para controlar uno de es perfectamente consciente de su posición como solitaria isla de
los escasos y pequeños bosques montañosos de la región. Debido al humanidad en un mar de salvajes. Cada habitante, sin diferenciar
fácil acceso a madera valiosa, y a su relativa proximidad a la carretera género o profesión, está siempre preparado para correr a defender
Inundada y a la megafauna del norte, la inf luencia del líder de las murallas en cualquier momento, y el momento de mayor orgullo
Picadura de Wyvern, Hundux Medio-hombre, solo se ve superada por en la vida de cualquier niño es la entrega de su cuchillo de esperanza
la del propio Grask Uldeth. en su decimosegundo cumpleaños, momento en el que se le enseña
El Pozo de Ampollas: en eras anteriores, este sistema exactamente qué arterias cortar para que ni él ni sus seres queridos
interconectado de pozos era una vasta mina y cantera enana, una sean capturados vivos por el enemigo.
de las mayores del norte de Avistan. Cuando los invasores orcos se Urgir: aunque Belkzen no tiene una verdadera capital, Urgir es
hicieron demasiado numerosos como para que los enanos pudiesen la mayor ciudad de la región. Esta antigua ciudadela celeste se ha
contenerlos, ésta fue una de las primeras partes en caer pues los deteriorado bajo el dominio orco, y se ha convertido en una enorme
salvajes, retoños de la oscuridad subterránea, buscaron el abrazo mescolanza de monumentos enanos y madrigueras apiladas unas
tranquilizador de sus fríos y húmedos fosos y cavernas. Hoy día es sobre otras. Su actual gobernante, Grask Uldeth, de la Mano vacía,
uno de los asentamientos orcos más poblados, con una extensa red de gobierna la ciudad con astucia y salvajismo, y en los últimos años ha
viviendas excavadas en las paredes de sus profundos pozos y zanjas, empezado a aprender de los gobernantes humanos de las naciones
y por la noche los fuegos de las forjas se ref lejan en el lago estancado vecinas, y a aprovechar los beneficios del comercio. Como resultado,
que se ha acumulado en su parte más baja. Esta fortaleza invertida aunque no se puede decir que sea un lugar seguro, Urgir
está gobernada por una frágil e inestable alianza entre las es uno de los pocos sitios de Belkzen donde las razas
tribus Haskodar y Un ojo. ‘de piel rosada’ pueden hacer negocios, siempre y
Puerta Profunda: cuando los orcos fueron cuando gocen de la protección de uno de los jefes
empujados a la superficie, emergieron en tribales. Mercaderes, eruditos, y aventureros,
numerosos lugares por todo Avistan. El acuden a Urgir desde todos los rincones para
primero y más grande de sus túneles, sin comprar esclavos y contratar mercenarios,
embargo, emergió en las profundidades de o para explorar los muchos secretos aún
las montañas Kodar. Aquí, en una extraña por descubrir de la caída ciudad de los
proeza de cooperación e ingeniería, enanos.
varias tribus triunfantes se agruparon
para erigir una enorme fortaleza de
piedra y hierro sobre la boca del túnel,
uno de los mayores ejemplos de la
arquitectura y el diseño orcos en Belkzen.
Mediante dicho baluarte, fortificado contra
ataques tanto por arriba como
por abajo, los orcos buscaban
controlar el acceso de todas las
razas subterráneas al nuevo
y abundante mundo exterior.
Aunque acabó fracasando en su
propósito, la fortaleza sigue siendo la
ruta más conveniente hacia el mundo
bajo Belkzen y sus muros (en constante
disputa) caen ante una nueva tribu d e
atacantes cada generación.
Trunau: cuando la Línea de la Horda fue atravesada hace
200 años, y las fronteras de Última Muralla retrocedieron hasta
su posición actual, la mayoría de granjeros de la zona disputada
abandonaron sus hogares a toda prisa. Pero los habitantes de Trunau ORCO EXPLORADOR
no lo hicieron, y en su lugar, se atrincheraron, rodearon sus toscas DE LA MANO VACÍA
murallas con pozos y estacas, y plantaron cara a los triunfantes
incursores orcos con una ferocidad que no tenía nada que envidiar
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Brevoy
LUCHA ENTRE
CASAS NOBLES
ENFRENTADAS
Alineamiento: CN
Capital: Nueva Stetven (32.850)
Asentamientos destacables: Altagruta (4.502), principalmente a base de pescado del lago de las Brumas y los Velos,
Brundenton (1.120), Cortainvierno (5.840), y complementa su dieta con comida importada de Rostlandia o zonas
Escalapiedra (2.244), Guardia del Águila (1.980), Puerto más al sur. Hace siglos, las gentes de Issia eran infames saqueadores,
Hielo (13.260), Refugio Gris (5.880), Restov (18.670), Salón de Plata y sus navíos f luviales eran temidos de un extremo a otro del Sellen. Al
(3.952) sur del bosque Gronzi yace Rostlandia, una vasta llanura de fértiles
Gobernante: Rey-regente Noleski Surtova praderas, sembrada de granjas y pequeños poblados, que proporciona
Gobierno: monarquía hereditaria comida a todo el norte, y es el hogar del Pacto de la Espada de Aldori.
Idiomas: común, dracónico, hállido, skald, varisiano En conjunto, los issianos son un puñado de gente huraña y
Religión: Abadar, Farasma, Gorum enigmática. Cada poblado tiene sus propias tradiciones con cientos
de años de antigüedad, y los forasteros son tratados con desconfianza
y recelo. Los rumores que corren sobre rituales sangrientos y
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La casa Lebeda: esta casa controla gran parte de las llanuras al desde las tierras altas de los picos Escarcha de Hielo hasta las orillas
suroeste del lago Reykal, así como la mayoría de los f letes del propio del lago Reykal, y forma parte de la antigua frontera entre Issia y
lago. Rostlandia. Aunque en teoría el bosque pertenece a la corona brevia,
La casa Lodovka: ubicada en la isla Acuben y la costa norteña la caza e incluso la tala de madera están muy poco reguladas alrededor
central, la casa Lodovka es la que tiene mayor presencia en el lago de su periferia, especialmente en los confines occidentales. El tramo
de las Brumas y los Velos, y nunca ha abandonado sus orígenes de bosque más cercano a Nueva Stetven fue talado hace generaciones
tradicionales como navegantes. para obtener la madera necesaria con que reconstruir y mantener la
La casa Medvyed: la casa más oriental, Medvyed, reclama gran ciudad, y los leñadores brevios deben profundizar más cada año para
parte del bosque Gronzi como suyo. Se trata de gente robusta, que satisfacer la demanda.
permanece asociada con las ‘viejas costumbres’ de adoración a la Guardacielos: a lo alto de las montañas que delimitan la frontera
Naturaleza. oriental de Brevoy se encuentra la ciudad de Guardacielos, construida
La casa Orlovsky: el noreste de Brevoy está controlado por la casa alrededor de un enorme observatorio, anterior a cualquier otro
Orlovsky, una familia que tradicionalmente se considera que está por asentamiento conocido de la región. A pesar de su antigüedad, el
encima de las maquinaciones políticas. observatorio está preservado y mantenido en perfecto estado por
La casa Rogarvia: hasta hace poco, la casa Rogarvia gobernaba magia poderosa. No se sabe exactamente quién lo construyó o por
Brevoy. Su reciente desaparición ha sembrado el caos en la nación. qué, aunque es obvio que el edificio está pensado para alojar a seres
La casa Surtova: la casa brevia más inf luyente, y también la más de mucho mayor tamaño que los humanos. En los primeros días
antigua. Controlan Puerto Hielo y gran parte del noroeste de Brevoy. de Issia, los Surtova establecieron un pequeño puesto avanzado
adyacente al observatorio para estudiarlo. Los Aldori capturaron
ATLAS y fortificaron ese puesto durante una de las largas guerras entre
El bosque Gronzi: la oscura extensión del bosque Gronzi es conocida Issia y Rostlandia. Después de que Choral conquistase el resto de
simplemente como ‘el Bosque’ por la gente de Brevoy. Se extiende Rostlandia, Guardacielos siguió siendo la sede de una potencia
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El Mar Interior 2
Aldori independiente durante unos cuantos años, antes de que el se encierra tras sus muros durante gran parte de los fríos meses de
Conquistador y sus dragones redujeran el puesto avanzado a cenizas. invierno, siendo accesible principalmente por trineo, y visitado solo
Tras arrasarla, Choral se interesó mucho por el observatorio y por algún viajero insensato ocasional. El resto del año, los habitantes
empezó un enorme proyecto para desenterrarlo y restaurarlo. La casa de la ciudad almacenan todos los suministros necesarios para la
Rogarvia continuó su obra, y la actual ciudad de Guardacielos fue siguiente estación. La Mansión Blanca es la sede ancestral de los
construida al servicio de este proyecto. A pesar de la envergadura del Surtova, actualmente al cuidado del tío del rey Noleski, Domani
plan, sus objetivos exactos y gran parte del trabajo que se llevaba a cabo Surtova.
están envueltos en el secreto. El día que los Rogarvia desaparecieron, Restov: en ninguna parte sigue tan vivo el espíritu rostlandés
Guardacielos se cerró completamente al mundo exterior, y se negó como en la ciudad libre de Restov. La ciudad debe lealtad a la corona
a permitir que nadie (ni siquiera caravanas de suministros) entrase brevia, y el señor-alcalde Ioseph Sellemius debe inclinarse ante el
o saliese del asentamiento. Por ahora, ningún mensaje enviado a Trono de Escamas de Dragón como cualquier otro señor, pero aparte
Guardacielos ha recibido respuesta, y la magia de adivinación no de ello Restov no pertenece a ninguna casa, lo que lo convierte en un
puede penetrar sus muros. refugio para las viejas glorias de los señores de la espada Aldori, y
Nueva Stetven: la desordenada capital de Choral, Nueva Stetven, para quienes recuerdan con nostalgia los días anteriores a la llegada
sigue siendo una bulliciosa ciudad comercial a pesar del colapso del Conquistador. Restov es a la vez una ciudad de sofisticación y
reciente de su aristocracia. Cereales, pescado, madera y de modales bruscos, como una colonia al evocar e imitar su patria
minerales f luyen desde Brevoy al resto del norte a través de de origen. La burguesía de Rostov se considera refinada, aunque
Nueva Stetven. La comida de esta región sustenta a gran un visitante taldano vería sus costumbres como pintorescas, y
parte de los reinos Fluviales, Numeria, y Mendev, donde marcadas irremediablemente por la barbarie nórdica. La relativa
las constantes incursiones de bandidos, y los ejércitos riqueza de Restov respalda a un buen número de ociosos
demoníacos invasores hacen difícil cosechar nobles menores titulados e hijos de mercaderes, que
alimentos, y la mayor parte de esa comida pasa por suelen frecuentar las diversas escuelas de duelos
la capital. A cambio, bienes exóticos de todos los Aldori y taldanas, así como las cervecerías, y
rincones de Avistan (y más allá) f luyen río combaten entre sí en desafíos en las esquinas
Sellen arriba hasta Nueva Stetven. Aunque al alba y al ocaso. Las escuelas, salones y
los bandidos y salteadores de los reinos bares de Restov son también semilleros de
Fluviales aún son un problema serio para el comentarios rebeldes contra el reinado de
comercio, el mercado ofrece no obstante una Noleski Surtova, con jóvenes alborotadores
gran variedad de bienes, desde metal celeste en busca de un líder que les unifique y les
numerio hasta reliquias osirianas. guíe en su causa.
Los picos Escarcha de Hielo: estas El valle de Fuego: en los picos Escarcha
montañas ejercen de barrera entre la de Hielo del sur se halla el valle montañoso
mayor parte de Brevoy y las antiguas tierras donde los rebeldes Aldori libraron su
de Iobaria en el este. Sus cumbres están última batalla contra las fuerzas de
perpetuamente cubiertas de nieve, incluso Choral el Conquistador. Fueron atraídos
en los meses de verano, cuando ríos de agua al valle con la esperanza de arrinconar a
fría discurren por sus laderas, formando Choral, pero en lugar de eso cayeron en
enormes cascadas, y cristalinos lagos de una trampa cuando los dragones rojos
montaña. El deshielo tardío de primavera abre los aliados con el Conquistador hicieron
pasos existentes a través de las montañas, aunque llover fuego sobre el valle, exterminando
pocos los usan. Guardacielos no es en absoluto el a los hombres de Rostlandia. Aún hoy, el
único lugar antiguo en los picos Escarcha de Hielo: valle de Fuego es un lugar tristemente
se cuentan historias sobre entradas semienterradas célebre, donde la vida se niega a regresar al
a dungeons de montaña, algunos de ellos puestos ennegrecido y calcinado suelo; se rumorea
avanzados de la antigua Iobaria, otros incluso que los espectros torturados de los soldados
más antiguos. Se dice que algunas de las ruinas fallecidos siguen ahí, y se les puede ver por la
están poseídas por los fríos espectros de soldados o noche en forma de sombras ardientes, con un
mineros que perecieron allí, y aún guardan los tesoros odio intenso hacia los vivos.
que hallaron en vida.
Puerto Hielo: las tierras ancestrales de la casa
Surtova se extienden hacia el sur y hacia el este
desde Puerto Hielo. Aunque está conectado con GUARDIA DE LA
los poblados a orillas del lago por una carretera CASA SURTOVA
razonablemente bien conservada, Puerto Hielo
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Cheliax
UN IMPERIO
DIABÓLICO EN DECLIVE
Alineamiento: LM
Capital: Egorian (82.100)
Asentamientos destacables: de grandeza espoleadas por la corte infernal y sus impíos seguidores.
Bastión de Taggun (6.780), Es una mancha en la faz de Golarion, y una burla de lo que una vez fue
Belde (4.200), Brastlewark el mayor reino de la humanidad. Pero la gente de a pie de Cheliax está
(3.500), Corentyn (24.300), Corona del Oeste (114.700), Dekarium agradecida por la salvación que la casa Thrune llevó a la moribunda
(3.564), Estanque del Oeste (1.350), Halmyris (2.440), Hinji (14.456), nación, y si un gobierno opresor y una iglesia diabólica son el precio
Kantaria (1.200), Khari (2.450), Kintargo (11.900), Laekastel (14.690), de la civilización y la prevención de una guerra civil aún mayor, la
Largoacre (1.590), Macini (13.600), Misarias (2.450), Ostenso mayoría de los ciudadanos de la nación están encantados de pagar
(14.200), Pezzack (4.800), Remesiana (19.450), Rikkan Oriental y servir. Por desgracia, tal servidumbre a menudo se convierte en
(1.295), Senara (5.200), Vyre (17.300) esclavitud. Los medianos, en particular, sufren este destino; se les
Gobernante: su Majestad Infernal, la reina Abrogail II de la Tres Veces llama despectivamente ‘zafas’, y se les trata con desdén y menosprecio.
Maldita casa Thrune Los tif lin son considerados chusma de la peor calaña, pruebas
Gobierno: burocracia imperial de familias nobles vivientes de una dejación del control sobre la tentación diabólica, y
Idiomas: común, infernal cuando aparecen en público lo hacen invariablemente como esclavos
Religión: Abadar, Asmodeo, Erastil, Iomedae, Zon-Kuthon exóticos, o criminales furtivos.
L HISTORIA
a muerte de Aroden hace poco más de un siglo cambió el El Imperio de Cheliax dominó Avistan durante más de 600 años,
Imperio de Cheliax para siempre, a medida que sus estados vasallos después de que el rey chelio Aspex el Bífido rompiese lazos con
se rebelaban, y la propia Cheliax caía en una sangrienta guerra civil Taldor, absorbiese diplomáticamente Andoran, y conquistase tanto
que duró 30 años y solo pudo ser sofocada por la actual aristocracia Isger como Galt. Estos sucesos iniciaron una tradición centenaria
diabólica del reino, la Tres Veces Maldita casa Thrune. Hoy, Cheliax de expansión y gloria, que impulsó a Cheliax a la cumbre de la
es una nación sin esperanza, un imperio decadente debilitado por civilización humana. La nación pronto dominó y asimiló muchas
pérdidas de gloria y riqueza colonial, pero engañada con pretensiones gentes y culturas nativas, de modo que muchas regiones tenían una
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El Mar Interior 2
élite o casta gobernante de origen chelio, o con fuertes vínculos de suelen recaer en aquellas familias que no obtuvieron la nobleza hasta
sangre con dicha nación. El imperio siguió expandiéndose, y con el el auge de la casa Thrune. En su mayoría, las casas nobles que existían
esperado regreso de Aroden, dios patrón de Cheliax, ninguno de sus antes de la muerte de Aroden conservaron su poder e inf luencia
habitantes tenía duda alguna de que acabaría por alcanzar el poder (y durante este último siglo, aunque las que gozaron del favor de la casa
la riqueza) de la antigua Azlant. dirigente vivieron un aumento de prestigio y riqueza. A pesar de su
Entonces ocurrió lo inexplicable. En lugar de regresar, Aroden petulancia, su dudosa moralidad, y su reciente ascenso al poder, las
murió, y una parte de Cheliax murió con él. Al perder el emperador casas nobles que gobiernan actualmente Cheliax lo hacen de forma
su mandato divino, ciertas casas nobles poderosas se rebelaron, y más efectiva que sus contrapartidas imperiales antes de la guerra
la patria imperial se vio hundida en una guerra civil. La violencia civil. Bajo el estandarte negro y rojo de Asmodeo, Cheliax vuelve a
y la anarquía plagaron Cheliax durante más de 30 años, hasta reclamar su antigua gloria, aunque sin la rectitud
que la casa Thrune y sus aliados se apoderaron del trono. de antaño.
La reina Abrogail I, Majestad Infernal de Cheliax, La casa Thrune y gran parte de la nobleza
colocó entre las filas de sus ejércitos a diablos ligados, de Cheliax tratan con diablos y otros agentes
salidos de las profundidades del Infierno. Sofocó la infernales. Aristócratas de familias nobles,
disidencia en las tierras centrales del Imperio, y tanto antiguas como nuevas, sellan acuerdos
con ello su nuevo régimen obtuvo cierto grado de con los ciudadanos del Infierno, y de ellos
respeto y legitimidad. De entre los ciudadanos obtienen un poder increíble a un precio a
píos de Cheliax, pocos aprobaban los temibles menudo incierto. No todas las casas nobles dan
métodos de los diabolistas, pero dondequiera la bienvenida tan alegremente a la inf luencia
que se instalaban, el salvajismo oportunista de la infernal, pero las que no tienen la prudencia de
generación anterior pronto cesaba, y una oscura como mínimo mantenerse neutrales al respecto
paz cubría el reino. son rápidamente erradicadas. Sin embargo, y a
Poco después de tomar el control de la pesar de su lealtad al Infierno, la casa Thrune se
nación, el nuevo gobierno trasladó su centro ve a sí misma como señora y no como vasalla.
administrativo a la ciudad portuaria El gobierno de Egorian depende tanto de sus
f luvial de Egorian, y se apresuró a exigir aliados y servidores infernales, como de sus
sumisión a todos los territorios del Imperio subordinados totalmente humanos para
de Cheliax. Durante varios meses, el nuevo conservar y ejercer su autoridad. Entre sus
régimen no sólo mantuvo intactas las LA REINA ABROGAIL II peones mortales más poderosos se hallan
fronteras del Imperio, sino que estuvo a los violentos y poco sutiles Caballeros
punto de expandirse más allá de las mismas. Por Infernales quienes, con la ayuda de sus aliados
desgracia para el gobierno de Egorian, sin embargo, infernales, extirpan la rebelión y el disentimiento del corazón
las blasfemias infernales de la casa Thrune volvieron en su contra a del Imperio, y constituyen la representación más icónica de la
la opinión pública. Los pueblos de Galt y Andoran se rebelaron y se dedicación absoluta a la ley y el orden que rige la infernal Cheliax.
liberaron de los grilletes imperiales chelios. A regañadientes, la casa Adicionalmente, la nación mantiene un ejército y una armada
Thrune concedió a estos vasallos la secesión, y concentró su atención enormes, y es una de las mayores potencias militares de Golarion.
en las lucrativas colonias de Sargava en Garund, y Punta del Ancla en A pesar de que el gobierno promueve el diabolismo, la esclavitud,
la lejana Arcadia. y otras inf luencias siniestras, la gente de a pie sigue viviendo su vida
A pesar de haber perdido casi la mitad de sus territorios anexos, casi igual que hace siglos. A diferencia de lo que ocurría en el pasado,
Cheliax sigue siendo una de las mayores naciones de Golarion. sin embargo, también vive con miedo. La mayoría de los dioses
Su extensa inf luencia abarca hasta las Tierras de los Reyes de los principales siguen siendo populares, aunque todos los chelaxianos
Linnorm al norte, la nación de Sargava en Garund al sur, y Taldor como mínimo fingen adorar principalmente a Asmodeo, y cada casa,
y Qadira al este. Elementos de la cultura chelia se pueden apreciar cabaña, y habitación de alquiler contiene un pequeño santuario o
en todos esos lugares y en muchos otros, en su mayoría puertos y símbolo sagrado al dios diabólico.
ciudades comerciales de docenas de naciones; ciertamente, el arte, Las muchas políticas gubernamentales para combatir la disidencia
el teatro, y la música (en especial la ópera) han experimentado una vuelven a la gente desconfiada y solitaria. Incluso los ciudadanos que
explosión de popularidad en la Cheliax moderna, aunque solo sea no están involucrados en el orden diabólico denuncian a posibles
porque sus acosados ciudadanos cada vez tienen más necesidad de traidores a cambio de riqueza y ascenso social. Quienes trabajan para
escapar de la realidad. el cruel nuevo sistema (e incluso quienes sólo lo hacen de boquilla)
siguen obteniendo poder y prestigio dentro de la nación, mientras
GOBIERNO que los incapaces o reticentes a seguirles el juego no dejan de sufrir
Los diabolistas actualmente al mando de Cheliax son ahora la nueva tormentos y humillaciones.
aristocracia del Imperio. Muchas de las casas gobernantes ostentan La reina Abrogail II, bisnieta de su homónima, y sexta en llevar
títulos como paraconde o paraduque, y los títulos más elevados la corona desde que la casa Thrune obtuvo el control de Cheliax,
55
TM
Hondamar
Vyre
Isla Vyre
Kintargo
Llanuras
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del Norte
Océano
Yolu
Ciudadela Gheisteno
Bosque
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onta Cubil de Ganderhal
Arcadiano M
Bastión de Taggun
Río Tomarsulk
Ciudadela Enferac
Kantaria Pilar de Palamia
Pezzack Misarias
Salones Derrumbados Senara
Floresta del Túmulo
Thuryan Percha del Diablo Campos
de Chelam Floresta Susurrante
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del Infierno Largoacre Brastlewark
Lago Rí o
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Isla del Belde Arboleda Invernal Remesiana
Río
Brujo Ruinas de iano Halmyris
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Colinas Corona del Oeste Deng
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Ciudadela Rivad Cabo Erebo N
Floresta Hinji
Mar Interior
Anferita Bahía de la
Corona de Gemas
Ciudadela Gheradesca
Cheliax
Corentyn
Arco de Aroden
Khari
0 Millas/Km 300/480
es una mujer hermosa e implacable. Su control sobre el diablo de la elevado de alquimistas, artistas, bardos y magos, Brastlewark cambia
sima Gorthoklek, el mismo que ayudó a su bisabuela a conquistar constantemente de apariencia, y la gran cantidad de arte público
Cheliax hace siete décadas, es sólo uno de sus recursos para conservar y arquitectura fantástica que atesora dan al pueblo un aspecto
el gobierno de su nación. La reina Abrogail II también cuenta en animado y caótico. Esta ciudad, la mayor concentración de gnomos
su corte con la condesa Lrilatha, una erinia que se dice que ha sido de todo Avistan (y posiblemente del mundo) es el hogar de Tambor
enviada por el propio Asmodeo para que instruya a la joven monarca. Zarzaviolín, el autoproclamado Rey Gnomo, en teoría gobernante de
A pesar de estos consejeros infernales, el agudo ingenio y los osados todos los gnomos (y un vasallo descarado de la reina Abrogail II).
planes de la reina Abrogail son sus mejores armas, y como resultado Corentyn: antes de la Guerra Interminable, cuando el Imperio de
directo de su mandato Cheliax tiene hoy en día posibilidades reales Cheliax finalmente conquistó un punto de desembarco en Garund,
de recuperar una cantidad significativa de su antigua gloria. los Nueve Fuertes de Corentyn rechazaron con éxito todos los intentos
por parte de las naciones de Garund de entrar en Avistan a través del
ATLAS arco de Aroden.
El Arco de Aroden: este monolítico puente en ruinas atraviesa el Corona del Oeste: hoy día la fachada dorada de Corona del Oeste,
estrecho de Aroden, que separa Avistan de Garund. El arco se alza que una vez fue el centro de la civilización chelia y capital del imperio,
más de un centenar de metros por encima del estrecho y tiene una se está derrumbando debido a la apatía y el descuido. Los restos de
longitud de más de 15 millas (24 km) conectando Corentyn en Cheliax antiguas casas nobles, antaño poderosas pero ahora excluidas, luchan
con Rahadoum al sur. Cheliax mantiene el control de un pequeño entre sí por el poder en esta ciudad. Bestias sombrías importadas
tramo de terreno al otro lado del mar Interior, cosa que no agrada en desde Nidal para dar caza a posibles rebeldes en la antigua ciudad
absoluto a Rahadoum. Aproximadamente un tercio de la inmensa y acechan las calles de Corona del Oeste de noche, devorando por igual
ancestral edificación se ha derrumbado por el centro, lo que hace que a fieles y traidores.
sea inútil como método de transporte por tierra. Egorian: también conocida como la Ciudad de las Espinas, Egorian
Brastlewark: hogar de un número desproporcionadamente está sembrada de torres y minaretes, muchos de los cuales tienen púas
56
El Mar Interior 2
o terminan en tejados cónicos de puntas afiladas. La arquitectura habitantes, los estrícidos de alas oscuras, no son acogedores con los
pública urbana predominantemente gótica está cubierta en su intrusos.
mayoría por una capa de mármol negro de vetas rojas, importado a Pezzack: entre las colinas puntiagudas de la Percha del Diablo se
un alto precio desde la lejana Arcadia. El casco viejo, una de las pocas alza un pueblo de gran tamaño llamado Pezzack, un semillero de
partes de la ciudad que no ha sido reconstruida para ref lejar el nuevo sedición y conspiraciones contra la nueva aristocracia de Cheliax. Un
orden diabólico, atiende a los mercaderes y comerciantes extranjeros, estricto bloqueo naval, y un asedio que lleva años en pie han aislado a
y alberga todos los templos no dedicados a Asmodeo u otro de los Pezzack del resto del mundo.
líderes del Infierno.
La f loresta Susurrante: los rumores dicen que hay un portal al
Infierno abierto de par en par en algún lugar de las profundidades
de la f loresta Susurrante. En verdad, la alta población de parias tif lin
y otros engendros de semilla infernal de la ciudad maldita de Senara
hacen suponer la existencia de una inf luencia diabólica, como una
boca al Infierno abierta. En otra parte de la f loresta yace la legendaria
enramada de la Cicatriz, una zona infestada de sabandijas y hongos,
de la que se dice que es una entrada a las Tierras Oscuras.
La f loresta del Túmulo: los árboles de la f loresta del Túmulo son
abundantes y están muy amontonados, y el nombre del bosque se
debe a que alberga las tumbas de muchos aspirantes a tiranos. Se dice
que existen enclaves remotos de druidas en su interior, y cuenta la
leyenda que fue en un claro oculto en las profundidades del bosque
donde Abrogail I selló su trato infernal con Asmodeo.
Kintargo: situado en la desembocadura del caudaloso río Yolubilis,
el pueblo de Kintargo sirve de punto de partida de la mayoría de
barcos chelios que navegan hacia el norte rumbo a Varisia, o hacia
el este rumbo a Punta del Ancla. Como resultado, después de Corona
del Oeste, Kintargo es el asentamiento de Cheliax más cosmopolita y
acogedor… y un lugar popular donde buscar cobijo y anonimato para
quienes planean la caída de la casa Thrune.
Ostenso: los interconectados muelles y embarcaderos de Ostenso
colocan casi un cuarto de la ciudad sobre el agua, mientras que otro
cuarto reposa sobre una línea de piedra conocida como
el Descanso del Custodio, que se extiende
media milla (800 m) mar adentro para
formar el famoso puerto natural de la
ciudad. Hogar de la mayor industria naval de
Avistan, Ostenso alberga la impresionante armada
chelia, la fuerza militar dominante en las aguas del mar Interior.
Soldados y marinos se congregan aquí para proteger a Cheliax de
su rebelde vecino del este, aunque los observadores atentos se dan
cuenta de que las fuerzas militares reunidas parecen más adecuadas
para una invasión que para la defensa.
La Percha del Diablo: este infame tramo de la costa
occidental de Avistan siempre ha cautivado la imaginación
de los chelaxianos. Durante incontables siglos, muertes
horribles y sombras diabólicas han acechado en
las espiras de la región, mientras que el folclore
local teje cuentos de diablos alados. Extrañas
estribaciones de roca, y abismos de profundidad
antinatural hacen que las cumbres de esta zona
sean letales y casi imposibles de alcanzar por AGENTE THRUNE
tierra, y quienes logran sobrevivir al entorno
inmisericorde, descubren con presteza que sus
57
Druma
UN PARAÍSO RELIGIOSO
PARA MERCADERES
Alineamiento: LN
Capital: Kerse (18.300) HISTORIA
Asentamientos destacables: Detmer (8.200), Aunque pueda parecer que los ‘profetas’ ambulantes de Druma
Hogar del Profeta (6.900), Macridi (3.200), Puerta supondrían presas tentadoras para ladrones y timadores con
Gemela (5.500), Puertaventa (2.150) exceso de entusiasmo, los habitantes más avisados de los bajos
Gobernante: Sumo Profeta Kelldor fondos guardan las distancias, pues saben que su incontable
Gobierno: oligarquía mercantil riqueza compra muy a menudo huestes de salvaguardias mágicas,
Idiomas: común, enano poderosas adivinaciones, y asesinos vengativos, de forma que casi
Religión: Abadar, Torag, Profecías de Kalistrade todo lo que se roba a uno de estos profetas regresa pronto a sus
manos. Los enjoyados comerciantes se comportan por lo tanto
con una arrogancia perseverante, y una despreocupada carencia
Detmer
Golfo
del Tratado
Puerta Gemela
Puertaventa
Kerse
Flujo
del Beneficio
Bosque Palakar
N
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Macridi a Gran Criba de O
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Beneficio
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Druma
0 100/160
Millas/Km
facciones son bastante frecuentes, y a veces las secuelas llegan a de ocho que divide la ciudad en dos mitades: el barrio marcial y el
afectar la cercana Macridi de formas extrañas e impredecibles. barrio de apoyo. Allí donde las murallas se unen en el centro hay
Detmer: a orillas del lago Encarthan, Detmer es el astillero una impresionante fortaleza de pura piedra blanca, que se alza por
donde se construyen y abastecen tanto las barcazas de fondo encima de la ciudad, y brilla bajo la luz del sol. Esta edificación, que
plano y las briosas carabelas de los mercaderes, como las fragatas lleva por nombre Mil Escudos, es el cuartel general y la instalación
y balandros de guerra de la armada. Aquí tiene lugar muy poco principal de entrenamiento de los soldados de la Liga Mercenaria. Su
comercio de importación y exportación, pues la propia ciudad torre más pequeña, llamada simplemente la Escuela de lo Arcano y
está muy enfocada a la construcción y el mantenimiento de la conocida vulgarmente por los lugareños como la Cicatriz, destaca por
armada de Druma además de servir como puerto base para las su deprimente negrura, y también por las casi constantes tormentas
frecuentes patrullas que llevan a cabo estas naves para asegurarse de energía mágica que se arremolinan a su alrededor. Aunque los
de que piratas, refugiados, contrabandistas y otros indeseables no se ciudadanos no se fían de lo que esté ocurriendo allí dentro, no se
acercan al golfo del Tratado. atreven a preguntar sobre el asunto, así que se comportan como si la
Hogar del Profeta: aunque Kerse sea el hogar de la Liga torre no existiese.
Mercenaria, no es allí donde se forjan los nuevos miembros de esta Kerse: esta ciudad, un lugar opulento lleno de mansiones y
organización de élite. Hogar del Profeta es el cuartel general de edificios municipales que también parecen mansiones, está ubicada
este grupo; su propósito principal es proporcionar a los soldados en el confín más meridional del golfo del Tratado. Aquí las ostentosas
un lugar donde entrenar, vivir, y estudiar. Una vez terminado el muestras de riqueza son la norma: ladrillos moteados con piedras
largo entrenamiento, se les envía al campo a cumplir la voluntad de preciosas, estatuas tan altas como casas hechas de aleaciones de
la nación. La propia ciudad de Hogar del Profeta es agradable, con metales preciosos, y maderas exóticas en elementos de cada hogar.
amplias avenidas bordeadas de enormes robles, y pintorescas casas Pero a pesar de tan maravillosas exhibiciones de fortuna, apenas hay
de ladrillo construidas muy juntas entre sí. Los muros de la ciudad delincuencia. Al ser una de las organizaciones mejor financiadas en
son gruesos y funcionales, de color gris uniforme, construidos para una nación basada en los beneficios económicos, la Liga Mercenaria
la defensa y no para ser bonitos. Las murallas dibujan una forma es omnipresente en las calles, así como encima y debajo de las
60
El Mar Interior 2
mismas. Si los esfuerzos normales de la Liga Mercenaria hacen que alojamientos. Los enanos de Puertaventa son aún más estoicos que
para los mercaderes de Druma sea seguro viajar por las carreteras y sus parientes de las montañas, y su paciencia a la hora de regatear
ríos de la nación, aquí en el lugar de origen de la liga dichos esfuerzos y hacer tratos es legendaria en Druma. De hecho, muchos drumios
se llevan a extremos casi ridículos. No escatiman gastos para dicen, ‘es mejor dejar que los enanos de Puertaventa se salgan con la
garantizar la seguridad de la riqueza fantástica de Kerse, y cuentan suya a la hora de negociar porque puedes tardar años en lograr que
con custodias mágicas, ajenos atados, alarmas místicas, y adivinos a cambien de opinión’. Los enanos de Puertaventa también usan la
tiempo completo siempre vigilantes. ciudad comercial para presionar de forma incesante en pos del libre
Macridi: este pueblo plácido, tranquilo, y arbolado, está ubicado comercio con la vecina nación de Kyonin, pero históricamente dichos
en el cruce del río de la Gran Criba de Oro y el Flujo del Beneficio. intentos han sido difíciles de poner en práctica debido a las tensas
Macridi, próspera pero marcadamente menos cubierta de oro que las relaciones entre Druma y la nación élfica. A pesar de esta incómoda
demás comunidades drumias importantes, funciona principalmente relación, los enanos de Puertaventa no aceptan un no por respuesta…
como un pueblo maderero. Sus leñadores, no obstante, no se limitan un rasgo de testarudez que quizá complica aún más sus relaciones con
a talar por completo tramos de la espesura de los alrededores, pues los elfos, aunque los enanos no quieran o no puedan comprenderlo.
consideran que solo las maderas mejores y más raras son dignas
de ser taladas. Un pueblo maderero bien financiado que quizá solo
procesa un puñado de árboles al día puede parecer una dicotomía
extraña, pero los druidas y criaturas silvanas que habitan en la
región forestal no tienen quejas al respecto. De hecho, muchos de los
madereros de Macridi mantienen contactos amistosos con algunos
de los habitantes feéricos de la espesura, quienes consideran aceptable
el sacrificio ocasional de unos pocos árboles de maderaoscura o
paueliel al filo de la sierra, considerando que los leñadores fácilmente
podrían arrasar el bosque con ánimo mercenario. Ciertamente, los
beneficios de recolectar unos pocos árboles raros al día en lugar de
mantener una extensa serie de serrerías encajan bien con el mensaje
de las Profecías de Kalistrade sobre la conservación de recursos.
Puerta Gemela: abrigada por la costa del lago Encarthan hay
una ciudad semipermanente de tiendas de campaña, todas hechas
casi enteramente de lona blanca. En el corazón de este campamento
del tamaño de una ciudad se alzan las dos torres de piedra que dan
nombre al lugar, conectadas por un puente en su planta más alta, y
rodeadas de escalas de madera que pueden quemarse como defensa.
Es aquí, entre esta extensión de tiendas, donde quienes desean unirse
a la nación de Druma deben ir a estudiar las Profecías de Kalistrade, y
después jurar lealtad al profeta y a la nación. La población de la ciudad
f luctúa con frecuencia, pero hay como mínimo 500 drumios leales
aquí en todo momento enseñando a hasta diez veces ese número
de iniciados. Cada día, al amanecer y al anochecer, suena un
cuerno desde lo alto de las torres, avisando a los iniciados para
que abandonen sus tareas, se atavíen con sus túnicas y guantes
blancos, y reciten las doctrinas rituales de su religión. Aunque
se puede tardar solamente una semana en ganarse el derecho a
abandonar el campamento, algunos de los aspirantes llevan allí años,
y la meta de la iluminación les elude constantemente.
Puertaventa: la embajada oficial de las Montañas
de los Cinco Reyes en Druma es Puertaventa,
construida alrededor de las ruinas de una antigua
PROFETA DE
mina a cielo abierto, cuyo mineral se agotó hace
KALISTRADE
mucho. Ubicada en las llanuras orientales de
la nación, se trata de una ciudad con dos caras:
por encima es un asentamiento de altas
espiras y gruesas murallas, que rodean
la mina en ruinas, y por debajo es un
enrevesado laberinto de cuevas, forjas y,
61
Extensión de
Mwangi, la
UNA ESPESURA SELVÁTICA
INEXPLORADA
Alineamiento: N
Capital: ninguna
Asentamientos destacables: Cala Sangrienta
(5.281), Elokolobha (1.100), Jaha (5.600), Kibwe No existe ningún mapa completamente exacto del interior de
(3.800), Mzali (36.900), Nantambu (14.500), Garund, y los humanos mwangi, elfos, hombres lagarto, y tribus
Osibu (9.800), Senghor (26.430), Usaro menos reconocibles de la extensión pocas veces declaran fronteras
(8.790) formales. Algunos grupos nómadas vagan por las selvas y los valles sin
Gobernante: ninguno instalarse en un lugar fijo durante mucho tiempo. Varios lugares de
Gobierno: incontables campeones tribales, enclaves estas zonas agrestes atraen a poderosos espíritus malignos, colonias
utópicos aislados, reinos perdidos, sectas grotescas, bandas de plantas inteligentes, cultos de zombis yuyu, o peligros similares,
nómadas desorganizadas, y un rey gorila muy enfadado lo que hace que tanto nativos como exploradores sensatos los eviten.
Idiomas: políglota, dialectos regionales
Religión: Angazhan, Gozreh, Lamashtu, Ydersius, culto a los HISTORIA
antepasados, Señores Demoníacos, la Fe Verde, tradiciones Exploradores chelios penetraron por primera vez en la Extensión
regionales de Mwangi cuando el insidioso Consorcio de Aspis estableció una
cabeza de playa en un puerto pirata conocido como Cala Sangrienta
en el delta del gran río Vanji, desde donde sus meticulosos agentes
Muro Barrera
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La Extensión de Mwangi
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de un siglo, la población de la ciudad cubierta de vegetación se Nantambu: el colorido y agrícola pueblo f luvial de Nantambu,
disparó cuando peregrinos de toda la extensión acudieron a ver con llamado la Ciudad del Viento Cantor, donde los hombres ríen y
sus propios ojos un fenómeno grotesco. Los chamanes de una extraña cuentas historias mientras atrapan peces, y las mujeres se tejen
religión a la vez atractivamente nueva e impensablemente antigua, cuentas de cristal brillante en el rizado pelo, es el hogar de una de
presentaron los restos momificados de Walkena, un príncipe niño las academias de saber arcano más antiguas de todo Golarion, la
de la casi mítica sociedad mwangi original. En los últimos 30 años, la Magaambya. Los magos aquí entrenados en las artes sortílegas trazan
pequeña momia regresó a la vida, dando órdenes a su próspera secta el linaje de sus lecciones hasta el -3502 RA en la Era de la Angustia,
y azuzando a sus seguidores al odio contra los colonos de Sargava y cuando el mago-anciano Jatembe y sus Diez Guerreros Mágicos
las demás inf luencias externas en la Extensión de Mwangi, y desde devolvieron por primera vez la luz del conocimiento a un mundo
entonces ha habido una guerra abierta. En las ruinas abrasadoras de anegado por el miedo y la desesperación. Temerosos de los magos
Mzali, la palabra del Dios Niño es la ley, igual que la de los chamanes voladores del Sol y la Tormenta de Magaambya, incluso los guerreros
omniscientes de su religión que transmiten los mandatos de simios que portan la marca carmesí de Angazhan vacilan a la hora de
Walkena a su gente. Si la medida del poder de un dios puede juzgarse cruzar el Flujo de Buunta hacia las tierras de Nantambu.
por la prontitud con la que responde a plegarias o inf lige castigos a Osibu: en las calles cubiertas de oro de Osibu, rodeadas por
quienes le desobedecen, está claro que Walkena debe contarse como el brillante anillo de estatuas llamado el Círculo de Mujeres
el más potente de los dioses: las propias rocas gritan, el agua hierve, Doblemente Honradas, los sonidos de la jungla circundante
y los cielos tiemblan en la sagrada presencia del Dios Niño y sus disminuyen brevemente, y las plantas carnívoras que vagan por los
consejeros. Los que cuentan con el favor de estos chamanes prosperan alrededores se dan la vuelta, confusas. La gente de Osibu no conoce
en todos los aspectos, desde sus proezas en el campo de batalla hasta ni la sed ni el hambre: las lluvias traen agua fresca cada mañana y las
su comercio en el mercado, mientras que quienes ofenden a Walkena frutas de la selva son fáciles de recoger de los árboles. El gran Dimari-
son abandonados en el desierto atados a una estaca para el Castigo de Diji, el Último Árbol del Mundo Antiguo, vigila esta ancestral ciudad
los Siete Soles Furiosos. democráticamente gobernada. Aquí, el gran ent jorobado guarda el
pozo de Némesis, y relata los Ecos del Nombre del Mundo a todos
64
El Mar Interior 2
los que quieren escucharle. En Osibu, las mujeres sabias practican de ese cargo, Ruthazek, autoproclamado Amo de Mwangi e Hijo
un tipo de medicina desconocido en el mundo exterior, un raro arte Predilecto de Angazhan, considera que la piedad es el más valioso
de mezclar hierbas dulces que parece alargar la vida durante siglos, y de los tesoros, el más raro y dulce de los regalos, y no la comparte a
mantener a raya las enfermedades más virulentas. la ligera: sólo los prisioneros más fuertes obtienen piedad, mientras
Las ruinas de Kho: una de las ruinas más tristemente célebres de que los débiles se ven reducidos a bailar en jaulas y realizar trucos
la Extensión de Mwangi es el cadáver de la fantástica ciudad shory para el entretenimiento de la Corte de las Sonrisas Odiosas.
de Kho. Fue la primera de las ‘ciudades voladoras’ de aquel poderoso
imperio, y también la primera en caer. Cuenta la leyenda que la
Tarasca jugó un papel a la hora de derribar la ciudad sobre el Muro
Barrera hace eones, y que pruebas de tan catastrófico suceso pueden
leerse aún en las marcas de garras que quedan en algunos de los
mayores edificios de estas ruinas.
La selva Chillona: al sur del lago Ocota, al otro lado de las
embrujadas colinas Bandu, la selva Chillona se cierne como una
ola de terror verde en el horizonte. La confusa maraña de árboles
inmensos y plantas inteligentes y homicidas recibe su nombre del
chillido constante de millones de monos que habitan la canopea.
La cacofonía puede oírse desde varios kilómetros a la redonda, y la
mayoría de viajeros oyen los gritos antes de que la propia f loresta
sea visible.
Las Tierras de Kaava: englobando las junglas de la Extensión
de Mwangi al sur de Cala Sangrienta y al este de la bahía
de Senghor, las Tierras de Kaava hace tiempo que son
una trampa mortal tanto para exploradores forasteros
como nativos. Plagada de depredadores, y de humanoides
despiadados y sanguinarios, la región permanece poco
explorada, y normalmente es evitada a pesar de las diversas
tentaciones de riquezas naturales y ciudades perdidas
esparcidas por su interior. Por cada docena de aventureros
de Cala Sangrienta que vuelven del interior de las Tierras de
Kaava cargados de piedras preciosas sin tratar e ídolos de oro
semitrabajado rescatados de la selva, hay un centenar
más que nunca regresan. Aunque la baja humedad
y el suelo más sólido bajo los pies hacen que viajar
por aquí sea más fácil que en algunas de las otras
selvas de la región, tribus de medianos adoradores de
demonios, y hostiles pigmeos charau-ka, así como
otros depredadores más bestiales, compensan más
que de sobra esta ventaja.
Usaro: tras murallas
decoradas con estandartes
hechos jirones, y tambores
de piel humana se alza la
primitiva Usaro, gobernada
desde tiempos inmemoriales por
los Reyes Gorila. Las macabras
terrazas de la ciudad se encorvan
sobre la orilla del lago Ocota, un
panorama que inspira llanto y
temor en los desafortunados
que son llevados a la ciudad RUTHAZEK
como prisioneros por los EL REY GORILA
súbditos charau-ka del Rey
Gorila. El actual ocupante
65
Galt
LA REVOLUCIÓN
ETERNA
Alineamiento: CN
Capital: Isarn (42.700)
Asentamientos destacables: Dabril (624), Edme (13.600), Halvon
(2.100), Lindebosque (14.200), Litran (4.900), Piedra Azul (9.300), quienes huyeron de la nación. En el caos de una revolución sin fin
Torre de Stavin (1.320), Tregan (255) aguardan muchas oportunidades… y también muchos peligros.
Gobernante: ciudadano Goss, presidente del Consejo Revolucionario
Gobierno: anarquía revolucionaria HISTORIA
Idiomas: común, hállido Galt tiene una historia larga y colorida llena de artistas brillantes,
Religión: Calistria, Cayden Cailean, Erastil, Iomedae, Norgorber, bandidos románticos, y f ilósofos cuyas poco ortodoxas ideas han
Shelyn alterado el panorama del pensamiento político moderno. Incluso
tras caer bajo el dominio de Cheliax en la Conquista Bíf ida, la
gente de Galt conservó su pasión y sus ansias de vivir. Durante
Piedra Azul
Dabril Litran
Glaciar Nordein
Llanura Niebla
El Minarete
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y ambiciones de estos políticos de poca monta rigen en gran joyas y héroe de la Revolución, vigila las calles de Edme, protegiendo
medida el rumbo de la Revolución en el día a día, y obtener la a sus ciudadanos de a pie de los criminales depredadores. A pesar
conf ianza y la cooperación de un senador es un mal necesario si de sus esfuerzos, cada vez acuden más forajidos a la ciudad para
uno espera acumular alguna inf luencia política (o seguridad) en reclamarla como suya.
la Galt moderna Isarn: en la época dorada de Galt, los mejores arquitectos de
Avistan y Garund competían por el derecho a diseñar edificios en la
ATLAS capital, Isarn. Con el paso de los siglos, las principales edificaciones
Edme: antaño aclamado en todo Avistan como un centro de cultura, distintivas de la ciudad contribuyeron a crear un sentimiento de
enseñanza e iluminación, hoy día Edme es un ejemplo de los peligros grandiosidad inspirado en la pasada Era del Destino, una versión
del intelectualismo sin riendas, puesto que la chispa de la revolución moderna de las maravillas hoy día sepultadas por la arena osiriana,
prendió primero en los auditorios, dormitorios, y salones de las o la maleza forestal de Kyonin. Adoquines grabados y mosaicos
academias de Edme, y los pirómanos de esta ciudad encendieron un coloridos reseguían las calles de Isarn, circulaban alrededor
fuego que se esparció por todo Galt, reduciendo a cenizas a decenas de de grandes plazas y f lorecientes parques públicos, y cruzaban
miles de personas durante las décadas que lleva ardiendo. Edme era el magníficos puentes. Cuatro décadas de revolución han devastado
hogar del filósofo y agitador Hosetter, que a su vez era el decano de la esta ciudad de maravillas. Estatuas gigantes yacen derribadas en
inf luyente Academia Torvin. Su alma reside en la Cuchilla Jenni, una las calles, los coloridos mosaicos están salpicados de sangre, y los
hoja final situada en el patio de la antigua universidad. En la última parques resuenan con los lamentos de las turbas sin hogar que han
década, una pestilencia implacable en las praderas circundantes ha descendido sobre la ciudad en busca de comida. Los pocos senadores
hecho que la comida sea escasa, y que la gente esté desesperada. El que no se entregan por completo a hundir a sus enemigos (o al olvido
crimen reina en Edme, y ciudadanos antes honrados ahora saquean de la bebida y los narcóticos) hacen cuanto pueden por mantener
las casas de sus vecinos simplemente para sobrevivir. Un astuto algún vestigio de orden, pero sus esfuerzos apenas mantienen la
justiciero callejero conocido como el Cuervo Rojo, reputado ladrón de ciudad bajo control. Los Jardineros Grises mantienen las hojas finales
68
El Mar Interior 2
de Isarn bien engrasadas, y las remojan con sangre fresca, siguiendo religiosos, pues creen que es una lanza sagrada arrojada desde el
tanto las órdenes del dividido gobierno como las exigencias de las cielo por el dios Torag en las sombras de la prehistoria. Peregrinos
turbas sedientas de sangre, y muestran poco interés por los asuntos enanos (y nerviosos mercaderes que esperan sacar beneficios de su
políticos que no tengan a ver con ejecuciones públicas. La hoja final presencia) han mantenido la piedra Azul relativamente aislada del
conocida como Madame Margaery se alza en el exterior del Monolito, fervor revolucionario tan frecuente en cualquier otro lugar de Galt,
un imponente fuerte de piedra negra, que sirve a la vez de cárcel y de pero las historias sobre cámaras secretas bajo la formación de roca
sede del Consejo Revolucionario. local han empezado a atraer a buscadores de tesoros desesperados, y
Lindebosque: situado en los confines sureños de Galt, al norte esta af luencia de recién llegados ha traído consigo un nuevo espíritu
del bosque Verduran, el pueblo de Lindebosque siempre ha tenido revolucionario a este pueblo durmiente.
un carácter independiente. Sea cual sea el gobierno que haya regido
Isarn, su oposición siempre parece nacer en Lindebosque. Darl
Jubannich nació aquí, y hoy en día el pueblo es un semillero de
simpatías hacia nobles caídos en desgracia, senadores traicionados,
y verdaderos forajidos que serían considerados enemigos de la
Revolución en cualquier otro lugar de Galt. Entre estos enemigos
destaca Eliza Petulengro, una notable capitana de expedición de
la Sociedad Pathfinder venida de Absalom, que ha vuelto a su
hogar ancestral de Galt para reclamar la logia de Lindebosque en
nombre de la organización. La logia, dañada gravemente y saqueada
por completo en los primeros días de la Revolución, solía ser un
destacado lugar de encuentro para la Sociedad. Sus extensos jardines
traseros albergan el casi mítico laberinto del Camino Abierto, un
laberinto viviente de setos que se dice contiene portales a ubicaciones
de todo el Mar Interior y más allá. Los lugareños toleran el trabajo de
Eliza, de momento, pero su desprecio hacia las ejecuciones públicas,
y su empleo de varios nobles caídos en desgracia como sirvientes
personales, han despertado la ira de muchos de los revolucionarios
más enérgicos de Lindebosque, lo que hace que parezca inevitable
alguna clase de conf licto.
Litran: el fervor revolucionario estalló pronto en Litran, un
acogedor pueblo f luvial, vital para el transporte de alimentos de Galt
desde las granjas de la llanura Horun río arriba hasta Isarn y más
allá. Los revoltosos ciudadanos de Litran dieron muerte a los ricos
molineros y magnates de la agricultura a principios del alzamiento,
y la turba amenazaba con destruir el pueblo entero… junto con
gran parte de la cosecha anual de Galt. Los enmascarados
Jardineros Grises llegaron trayendo consigo las hojas
finales, y muy pronto las ejecuciones indiscriminadas
se terminaron. Una paz relativa regresó a Litran.
Los Jardineros adoptaron el pueblo como cuartel
general, estableciendo un monasterio justo al lado
del muelle. Ya sea por respeto o por miedo, las
turbas hambrientas que vagan por la campiña
de Galt evitan Litran y dejan trabajar en paz a
los Jardineros Grises. Como resultado, es uno
de los asentamientos más estables de Galt;
pero los forasteros no son bienvenidos aquí.
Piedra Azul: situado en las llanuras y
colinas al norte de la f loresta del Jabalí, este
robusto asentamiento recibe su nombre por el
masivo menhir natural de roca azul brillante
que se alza unos 100 pies (30 m) por encima JARDINERO GRIS
del pueblo. Los enanos de los cercanos picos
Neblinosos reverencian esta piedra por motivos
69
Geb LOS DOMINIOS
DE LOS MUERTOS
Alineamiento: LM
Capital: Mechitar (42.000)
Asentamientos destacables: Endecha
Gris (9.400), Reposo de Geb (180), Yled
(119.200)
Gobernante: Geb (fantasma ligado a esta tierra dos archimagos siguieron batallando durante los primeros siglos
hasta que se convenza de la muerte de Nex) de la Era de la Entronización, asolándose mutuamente con feroces
Gobierno: dictadura de muertos vivientes ataques mágicos. En el clímax de su conf licto, Geb usó poderosa
Idiomas: keleshio, osiriano magia de deseo para absorber la vida de la tierra de Nex, convirtiendo
Religión: Nethys, Urgathoa, Zon-Kuthon dicho país en un páramo estéril a excepción de unas pocas ciudades
mágicamente protegidas. Nex respondió convocando una serie
de cataclismos que asolaron Geb, matando a decenas de miles de
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Geb
0 100/160
Millas/Km Campo de las Doncellas
vivos (o incluso más). Los muertos vivientes que requieren sustento la bandera nacional. La mayoría de lanzadores de conjuros nativos
proveniente de los vivos son mantenidos mediante esclavos criados siguen su ejemplo, concentrando sus esfuerzos en la nigromancia,
con ese propósito, lo que proporciona cierta protección a los visitantes y esta pericia nacional atrae a místicos obsesionados con la muerte
mortales que temen notar que se les clavan unos dientes esqueléticos procedentes de todos los rincones de Golarion. Pues en ningún otro
en mitad de la noche. Como en cualquier nación, sin embargo, no lugar caminan los muertos con tanta libertad o en tales números
todo el mundo cumple las leyes de forma obediente, y hay bastantes como por las calles y los campos de Geb, y siglos de gobierno por parte
grupos, especialmente entre la nobleza inferior gul y la aristocracia de muertos vivientes han convertido las bibliotecas de la nación en los
vampírica, que buscan activamente subvertirlas. Aunque Geb es depósitos más destacados de saber nigromántico del mundo.
una tierra más segura para los vivos de lo que imagina la mayoría Arazni, la humillada y reanimada antigua heraldo de Aroden, es
de forasteros, los viajeros cautos están siempre alerta… y tienen agua el ‘rostro’ de Geb de cara al mundo exterior, y gestiona la mayoría
bendita siempre a mano. de los asuntos políticos cotidianos a los la nación que se enfrenta.
Conserva a los caballeros sepulcrales que ‘rescataron’ su cuerpo de
GOBIERNO Última Muralla como sirvientes y enviados personales, aunque sus
En los últimos siglos, el propio Geb se ha retirado a una vida de filas han sido reducidas a cinco gracias a los debilitados pero tenaces
tranquila contemplación y autof lagelación psicológica, dejando Caballeros de Ozem, que cazan de forma implacable a sus antiguos
la mayoría de operaciones del día a día a su Reina Ramera, Arazni. hermanos, en un intento de concederles el descanso eterno. Aún peor,
La maldición que ata su espíritu a Golarion le impide cruzar las los puritanos caballeros le extrajeron varios órganos internos a Arazni
fronteras de su tierra, así que incluso en las pocas ocasiones en las para usarlos como reliquias religiosas antes de su reanimación, y se
que se manifiesta, lo hace exclusivamente dentro de Geb. A pesar sabe que estos artefactos diseminados siguen teniendo poder sobre
de su ausencia, la presencia de Geb pesa sobre la nación. Miles de Arazni incluso a día de hoy, pues contienen todo lo que queda de su
estatuas con su imagen bordean las retorcidas avenidas y los balcones antaño benigna esencia. La Reina Ramera teme que sus enemigos
abovedados de las ciudades del país, y sus glifos personales adornan
72
El Mar Interior 2
empleen estas reliquias en su contra, y ha hecho de localizarlas y
destruirlas una de sus principales ambiciones personales.
Los más elevados entre la nobleza de Geb son los Señores de la
Sangre, unos 60 nigromantes liderados por el canciller de Geb, el
señor de los vampiros Kemnebi. Antaño compuestos exclusivamente
por magos mortales, los Señores de la Sangre son ahora en
su abrumadora mayoría muertos vivientes, y cuentan con
numerosos vampiros, wraith, momias, umbras, y liches en
su prestigiosa orden. Nobles menores incluyen mohrg, wight,
sombras, y guls, criaturas lamentables alimentadas por un odio
inmortal. Despreciados e insultados por los Señores de la Sangre
y sus oficiales, estos crueles villanos se desquitan con los mortales y
los muertos sin mente con burlas arrogantes y desdeñosas, se atavían
con galas extranjeras, y mantienen la pretensión de pertenecer a la
alta aristocracia.
ATLAS
A pesar de la amenaza constante de invasión por parte de ejércitos
extranjeros, o de grupos aislados de aspirantes a héroes, las mayores
amenazas internas para la gente de Geb adoptan la forma de
horrorosas criaturas mutadas por los conjuros, que emergen de los
Yermos de Maná al norte. Estos seres, junto a las aullantes manadas
de guls ferales, y de hambrientos zombis rápidos, hacen que viajar
entre ciudades sea traicionero, y justifican las potentes fortificaciones
que rodean la mayoría de asentamientos gebitas.
El campo de las Doncellas: en 4329 RA, un ejército de mujeres
guerreras liderado por la reina pirata Mastrien Tajo amenazó el sur de
Geb. Huyendo de un conf licto en los confines interiores de Garund,
estas atrevidas guerreras atacaron en una apuesta desesperada por
forjarse un nuevo hogar. Como premio a su insolencia, Geb convirtió
al ejército invasor entero en piedra con unas pocas pero potentes ARAZNI
palabras de poder, inmortalizando su derrota justo al sur de la
frontera en una región conocida hoy como el campo de las Doncellas.
La f loresta de Axan: en el sur, la f loresta de Axan (un ‘bosque’ de
árboles tanto muertos como muertos vivientes creado por magia
devastadora) es el hogar de extrañas criaturas de energía negativa
y de la sombra que no pueden hallarse en ningún otro lugar de
Golarion, como dríadas muertas vivientes, astutos lobos infundidos muerte, o que se negaron a ello. Endecha Gris también es hogar del
de oscuridad y odio, y los enigmáticos unicornios crepusculares. Umbral Vacío, un templo dedicado a Zon-Kuthon.
Mechitar: la capital de Geb es una ciudad de pirámides construidas Yled: el grueso de las legiones de muertos vivientes de Geb, en
según el antiguo estilo osiriano, cada una hogar de uno de los Señores su mayoría zombis y esqueletos, se halla estacionado en la ciudad
de la Sangre, u otra poderosa familia aristocrática. La mayor de estas de Yled, cerca de la frontera con los Yermos de Maná. El Muro de
pirámides, el Cinerario, es el palacio de Geb y de su Reina Ramera. Hueso, una vasta barrera de huesos blanquecinos, rodea la ciudad y
Cubierto de azabache y obsidiana pulidos, se alza a la imponente puede ser animado por los Señores de la Sangre para que defienda
altura de más de 450 pies (135 m) y domina el centro de la ciudad. Yled en caso de asedio. Se trata de la mayor ciudad de Geb, y alberga
El mayor templo de Mechitar es la Catedral de los Epifenómenos, diversos colegios nigrománticos y laboratorios de investigación. El
dedicada a Urgathoa, y atendida por sacerdotes tanto vivos como más famoso de ellos es el Mortuario, una torre torcida que sobresale
muertos vivientes. El puerto de Mechitar aloja barcos de muchas por encima de la ciudad como un brazo marchito y con garras
naciones, y es el principal punto de venta para las exportaciones de
comida de Geb.
Endecha Gris: la lúgubre ciudad de Endecha Gris, en las faldas
de la Sierra Resquebrajada, es en sí misma un osario construido con
los huesos de los gebitas fallecidos incapaces de ser revividos tras su
73
Grilletes,
los
TRAICIONERAS
ISLAS PIRATAS
Alineamiento: CN
Capital: Puerto Peligro (43.270)
Asentamientos destacables: Cala
Zafa (1.400), Muelle Infierno de los Piratas acabaron por agruparse y formar una sola f lota pirata
(9.230), Neruma (5.230), Ollo (7.340), Puerto Empapado (9.690), unificada. En la primavera de 4674 RA, los Capitanes Libres de los
Quent (12.560) Grilletes, bajo la bandera de su recién elegido Rey del Huracán,
Gobernante: capitán Kerdak Puño de Hueso, el Rey del Huracán empezaron a asaltar rutas mercantiles lejos al norte, cerca del Arco
Gobierno: un concejo de Señores de los Piratas conocidos como los de Aroden.
Capitanes Libres
Idiomas: común, políglota HISTORIA
Religión: Besmara, Calistria, Cayden Cailean, Farasma, Gozreh, Los Señores de los Piratas de los Grilletes navegan desde un puñado de
Norgorber puertos sin ley, ocultando sus actividades ilícitas tras la cobertura del
voraz Ojo de Abendego. Ruinas olvidadas de la antigua civilización de
Ghol-gan cubren la cadena de islas y la traicionera costa, y sus paredes
Arcadinao
Océano Arcadiano Puerto Empapado
Cayo Tempestad
Isla
Enviudadora
Roca Muelle Infierno
Whyrlis
Arcos
del Diablo
El Ahumadero
Dientes Neruma
Isla del Saco de Dahak
Bahía del
Isla
Isla Tiburón Cráneo de Anguila
Cala Zafa Riesgo
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150/240 Febril
barcos de esclavos chelios, rescatando a sus cargamentos vivientes y Ghol-gan, ahora pobladas por degenerados caníbales kuru. Durante
ofreciéndoles una nueva vida en los puertos libres de los Grilletes. A el día, estas islas parecen bastante pacíficas, pero por la noche pueden
pesar de la nobleza de su causa, abundan sin embargo los rumores de verse procesiones de antorchas moverse entre los árboles de la selva,
que Rifas saca un buen provecho revendiendo a aquellos esclavos que y se oye un cántico horrible y gutural alzarse hacia el cielo nocturno.
no quieren unirse a su tripulación o establecerse en su isla. Los capitanes ignorantes que echan el ancla en las pacíficas lagunas
La Costa Serpentina: la costa sur de la parte continental de los de los atolones ven sus barcos avasallados durante la noche, y sus
Grilletes es conocida como la Costa Serpentina debido a las grandes tripulaciones arrastradas a un destino desconocido y terrible. Un
poblaciones de serpientes marinas venenosas, y nagas acuáticas viejo mendigo de Quent sin piernas, llamado Hix Brazofuerte,
territoriales que anidan en las muchas ensenadas rocosas a lo afirma ser el único superviviente de la tripulación del Salteador de la
largo de la línea de costa. Mientras que las serpientes marinas no Espuma, que desembarcó en las islas Caníbales hace 50 años. Según
suelen ser un peligro para los humanoides, alquimistas y asesinos Hix, los kuru se llevaron a la tripulación a un templo inundado en
emprendedores se aventuran regularmente en la Costa Serpentina una laguna aislada, donde sus compañeros de tripulación fueron
para extraer veneno de serpiente. Las nagas acuáticas, por otro lado, devorados vivos como sacrificios a una diosa que los kuru llamaban
suponen un peligro mucho mayor, pues no les da miedo atacar y ‘la Reina Sangrienta’. El propio Hix logró escapar en una de las canoas
matar a cualquier intruso que se acerca a sus guaridas. Sin embargo, de troncos de los caníbales, pero no antes de que estos le dejasen sin
las nagas almacenan información local, y se sabe que unos pocos ambas piernas.
Capitanes Libres cultivan relaciones amistosas con estos seres La isla Raptor: al oeste de la isla Tiburón yace la tristemente
solitarios, con la esperanza de averiguar conocimientos útiles que les célebre isla Raptor, un territorio deshabitado y cubierto por la jungla,
den ventaja sobre sus iguales. dominado por voraces manadas de deinonychus. Normalmente
Las islas Caníbales: más allá de la isla Tiburón, los islotes estos dinosaurios son superados en tamaño por otros, pero en la
más occidentales de los Grilletes no están habitados por ningún isla Raptor son el mayor depredador. A los Señores de los Piratas les
filibustero ni señor pirata. Conocidas como las islas Caníbales, estos agrada abandonar a sus subordinados descontentos en las costas de
pequeños atolones diseminados contienen numerosas ruinas de la isla, un destino que la mayoría de tripulaciones consideran tan
76
El Mar Interior 2
horrible como que te pasen por la quilla. Los rumores de bandas de con vetas de color rojo sangre. Las inquietantes tallas de las paredes
exiliados supervivientes en la isla no ayudan a reducir ese miedo. del zigurat dan nombre al edificio, con representaciones gráficas de
Muelle Infierno: numerosos diablillos anidan en los tejados de sacrificios sangrientos masivos en la cima del templo, bajo una luna
este puerto, dando nombre al fondeadero. Muelle Infierno es famoso hinchada, con unas horribles fauces sonrientes de dientes afilados.
por ser el hogar del único teatro de la ópera de los Grilletes, el Salón Ni siquiera las salvajes tribus kuru se acercan al templo, lo que lleva a
Tricornio, que alberga numerosas producciones de alta ópera chelia un sinfín de especulaciones sobre qué puede habitar en su interior. El
en su idioma azlante original. Arronax Endymion, señor de Muelle Rey del Huracán ha enviado dos expediciones a explorar el zigurat en
Infierno, es famoso por su afición a la ópera chelia tradicional ruinas y recuperar cualquier secreto que pueda quedar en su interior,
(en lugar de la ‘nueva’ ópera actualmente popular en Cheliax), y pero ninguna ha regresado. A pesar de ello, dicen los rumores que
quienes quieren ganarse su favor suelen verse ocupando las butacas. la logia de la Sociedad Pathfinder de Nantambu está preparando su
Irónicamente, los de etnia chelaxiana no son bienvenidos en Muelle propia misión para inspeccionar el templo.
Infierno, pues Arronax teme que su patria quiera vengarse. El
almirante caído en desgracia incluso ha programado recientemente
exterminar a los diablillos que sobrevuelan Muelle Infierno, por
miedo a que alguna de estas alimañas infernales esté espiándole por
orden de Cheliax.
Neruma: este enclave comercial a orillas del río Terwa es uno de
los pocos asentamientos continentales de los Grilletes, y se dedica al
envío de artefactos y esclavos de la Extensión de Mwangi y las Tierras
Empapadas, proporcionando así una fuente de ingresos extra para el
concejo pirata. Construida sin saberlo sobre terrenos tradicionales de
cría de los hombres lagarto, Neruma ha sido atacada repetidamente
de forma reciente por incursores hombres lagarto venidos del norte,
que pretenden recuperar su perdido territorio.
Ollo: la gente del miserable puerto de Ollo es hosca y temerosa,
pues los sahuagin que viven en los alrededores de isla Tiburón hacen
incursiones regulares en el pueblo en busca de comida y saqueo con
el permiso del señor pirata sin escrúpulos que está a cargo de esta
comunidad.
Puerto Empapado: la adusta ciudad de Puerto Empapado yace
acurrucada en cayo Tempestad. Sus edificios azotados por las
tormentas están construidos a partir de despojos del mar y restos de
naufragios. Una infame taberna llamada El Enano Ahogado se alza en
el linde de Puerto Empapado y es conocida tanto por su destacable
tasa de asesinatos, como por su barata pero extrañamente deliciosa
cerveza negra de algas.
Puerto Peligro: el mayor puerto de los Grilletes está ubicado en
el continente, con vistas a la bahía del Riesgo. Fuerte Obstáculo, el
hogar fortificado del Rey del Huracán, domina la ciudad amurallada
y su puerto de aguas profundas desde los riscos sobre la ciudad. Las
calles serpenteantes de Puerto Peligro están repletas de tabernas,
burdeles, salas de juego, y otros antros de pecado. Sus bulliciosas
plazas de mercado hacen un buen negocio con todo tipo de bienes
robados y de contrabando, como sedas tian, especias qadiranas,
venenos nidaleses, y reliquias mwangi. Se dice que hay riquezas
incontables, producto de años de saqueos y tributos, ocultas en
las cuevas marinas bajo la ciudad.
Quent: la vívida ciudad de Quent es quizá el puerto más
abierto de las islas Piratas, y las prostitutas sagradas de
Calistria en la Casa de los Besos Robados son famosas por
ser las mejores comerciantes de información en los Grilletes para
quienes buscan cotillear, chantajear o vengarse. CAPITÁN KERDAK
El Templo de la Luna Voraz: en lo alto de las cimas del altiplano PUÑO DE HUESO
de Terwa se alza un antiguo zigurat de piedra blanca como el hueso,
77
Herida del
Mundo, la
UNA INVASIÓN
DEMONÍACA EN EXPANSIÓN
Alineamiento: CM
Capital: ninguna
Asentamientos destacables: ninguno
(todos en ruinas) caos en ascenso, y de un acercamiento entre este mundo y el siguiente.
Gobernante: ninguno Criaturas extrañas y voraces solían rondar las misteriosas tumbas y
Gobierno: coalición libre de señores de la guerra demoníacos túmulos de la inhóspita región del Sarkoris central conocida como
Idiomas: abisal, hállido los Montes Norteños, donde la secta del Señor Demoníaco Deskari,
Religión: Lamashtu, adoración demoníaca (especialmente hacia Señor de la Hueste de Langostas, y Ujier del Apocalipsis, hacía tiempo
Deskari) que atormentaba a la gente de Sarkoris. Uno de los muchos milagros
de Aroden durante su juventud como mortal vagando por Golarion
fue derrotar a Deskari y su secta; al empujar a los sectarios y sus
patrones demoníacos al lago de las Brumas y los Velos, Aroden hizo
Ciénaga
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Lodo de Escarcha
Luz Moribunda
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ciudad, Aponavicius, es uno de los comandantes demoníacos más suroccidental, pero Gundrun y las tierras circundantes no están
agresivos, y está dispuesta a sacrificar esbirros a millares si con ello exentas de peligros, pues la invasión demoníaca dejó secuelas. Las
puede dañar al enemigo. leyendas locales llaman a esta amenaza ‘Kakuen-Taka, el Hambre
La f loresta Temblorosa: la esquina suroeste de la Herida del que se Mueve’. Los cuentos a la luz de las hogueras la describen
Mundo está dominada por la f loresta Temblorosa, un lugar donde las como un enjambre de diminutos horrores demoníacos cabalgando
hadas locales han combatido en vano contra la creciente perversión ‘mansiones carnosas’ arrancadas a mordiscos de los restos
de la inf luencia demoníaca. Muchos de los habitantes norteños del reanimados de gigantes, mamuts, y criaturas similares. A pesar de
bosque han sucumbido, y han sido transformados en semiinfernales este omnipresente peligro, la posibilidad de recuperar incluso una
o cosas peores, mientras que en el sur, la región de la f loresta diminuta porción de su hogar ancestral es suficiente para empujar a
Temblorosa que aún yace dentro de la frontera de Ustalav esconde sus muchos de los que tienen sangre sarkoriana a aferrarse a este salvaje
propios terrores. territorio fronterizo.
Gundrun: el pequeño pueblo de Gundrun es único en la Herida La Herida del Mundo: la característica dominante de la perdida
del Mundo porque aquí puede hallarse algo parecido a la vida Sarkoris es la propia Herida del Mundo. Antaño solía ser una estrecha
normal. Lejos del propio corazón de la Herida del Mundo, algunos grieta de poco más de una milla (1,6 km) de longitud, en mitad de una
refugiados de la perdida Sarkoris se aferran aquí a una triste sombra región conocida como los Montes Norteños, pero ahora ha crecido
de su antigua patria. Entre las ruinas derrumbadas de una ciudad hasta volverse tan enorme que se ha convertido en un horrible terreno
saqueada hace mucho, colonos robustos (y quizá insensatos) regresan propio. Este gigantesco cañón se ha tragado los Montes Norteños
de las tierras circundantes para llevar una existencia mísera y vivir en por completo, y ahora mide más de una milla (1,6 km) de amplitud
una especie de pueblo comercial, que sirve de nexo central a poblados en su punto más ancho y se extiende docenas de millas (veintenas de
aislados esparcidos por el sur y el oeste, hacia la f loresta Temblorosa km) como una cicatriz sobre el paisaje. La propia Herida está repleta
y el río Moutray, que f luye a lo largo de la frontera con Ustalav. En de panoramas de pesadilla, con mesetas temblorosas y espiras
realidad, las hordas demoníacas de la Herida del Mundo tienen la lunáticas ondulantes, y su base está llena de un precipitado gélido de
mirada puesta en Mendev, y prestan poca atención a la lejana frontera materia caótica primordial coagulada, un caldo burbujeante de tonos
80
El Mar Interior 2
enfermizos de todos los colores. El aire sobre la Herida del Mundo Undarin: la ciudad f luvial de Undarin, con múltiples puentes
es asfixiante, y está formado por vapores pestilentes, atravesados por montados a horcajadas sobre el río Sarkora, ahora contaminado,
relámpagos multicolores. Dentro de la senda de la Herida del Mundo fue antaño un centro donde los pastores y ganaderos del Sarkoris
la horda demoníaca es más fuerte, y en su interior puede hallarse occidental llevaban sus rebaños para su comercio y matanza, y
toda clase de monstruosidades abisales. los mineros acudían de la meseta central también para comerciar.
Iz: en el centro de esta tierra plagada, y colgando sobre el precipicio Los corrales al oeste de la ciudad tuvieron un uso más vil pero
de la propia Herida del Mundo, acecha la ciudad de Iz, cubierta de trágicamente similar en los primeros días de la invasión, pues los
hollín. Esta ciudad, la más cercana a las minas de la meseta central desventurados prisioneros fueron humillados en rediles de animales,
de Sarkoris, fue siempre un centro de metalistería y cantería, pero antes de ser llevados a procesar por sus captores demoníacos. Esta
los látigos de sus amos demoníacos ahora elevan la importancia y la ciudad sin atractivo destaca solamente por el fortín en los riscos
producción de estos oficios muy por encima de lo que estaban en los orientales habitado por la bruja demoníaca Areelu Vorlesh, consejera
días del reino bárbaro. La vida en las minas y en las fundiciones es de los señores de la guerra demoníacos más militaristas.
excepcionalmente peligrosa, pues las convulsiones de la Herida del
Mundo en expansión devastan la zona periódicamente con terremotos
y violentas tormentas. Gobernada por el bálor Khorramzadeh, el Rey
Tormentoso, puede que algún día Iz se derrumbe hacia el interior
de la Herida del Mundo, pero de momento tal destino ha ignorado
cruelmente a esta ciudad de tormento y vergüenza.
Luz Moribunda: la fría ciudad de Luz Moribunda se encuentra
en el nacimiento del río Sarkora, rodeada de ciénagas,
y de manantiales
termales sulfurosos. Luz
Moribunda era antaño
el centro místico de la
religión sarkoriana, con un
gran anillo de ídolos en honor
de Pulura, la ama de las estrellas y
la misteriosa luz de la aurora. Hoy día
es la guarida de gigantes infernales de
las marismas, que moran en la ciénaga Lodo
de Escarcha que rodea la ciudad y se enfrentan a
menudo con los clanes guerreros del Reino de los
Señores de los Mamuts. Enfrentados al gran vacío
de la tundra occidental entre ambas tierras, los
demonios han mostrado por ahora poco interés
en expandirse hacia el oeste.
Storasta: Storasta se encuentra a menos de 70
millas (112 km) río abajo desde Nerosyan en Mendev, pero los muros
relucientes del Diamante del Norte contrastan con los montones
de ruinas deterioradas de Storasta, con sus muros de piedra
reventados y ennegrecidos por fuegos abisales, cubiertos de
musgo putrescente, y de marañas de espinos. Esta ruina, antaño
famosa entre los visitantes mendevianos
por sus jardines y arboledas druídicas,
está ahora tan infestada de enredaderas
asesinas, brozas movedizas, y ents asolados
por la plaga, que incluso a los demonios
les resulta inhóspita. Aun así, los podridos
embarcaderos de la ciudad son hogar de
algunos hezrou, y el fondo del río y las orillas
infestadas de hierbajos están plagados de
grindylow homicidas a su servicio, que DESKARI, SEÑOR DE LA
amenazan a cualquiera que se HUESTE DE LANGOSTAS
atreva a cruzar el río.
81
Irrisen
LA TIERRA DEL
INVIERNO ETERNO
Alineamiento: NM
Capital: Trono Blanco (24.900)
Asentamientos destacables:
Corazón Álgido (6.720), ropas, las armas, las armaduras y las lumbres de su gente. Los gatos
Diente Rojo (3.500), Hielamadera (8.970), Plagafría (12.400) y los perros son mascotas comunes y símbolos vivientes de buena
Gobernante: reina Elvanna, decimocuarta hija de Baba Yaga suerte en casi cada asentamiento; no hay hogar que carezca de una
Gobierno: monarquía puertecilla para que estos animales entren y salgan. Aunque los
Idiomas: hállido, skald cuervos son familiares populares y son considerados criaturas nobles
Religión: Lamashtu, Zon-Kuthon e inteligentes, sus primos pequeños los grajos se cree que traen mala
suerte, y se les caza y mata por allí donde pasan. ¡Pobre del arquero
que, en su afán por dar muerte a un grajo, mate públicamente a un
cuervo por error!
C HISTORIA
asi todos los jóvenes del norte de Avistan temen a las Brujas Hace casi 1.400 años, el territorio que constituye la actual Irrisen
Blancas del norte, que habitan en palacios de hielo, y roban niños pertenecía a los poderosos Reyes de los Linnorm. Durante un invierno
malos en las noches de invierno para encarcelar sus almas en especialmente duro, una hueste incontable de troll de piel azul y
escalofriantes muñecas de porcelana. Aún más terrorífica es la hadas del frío descendieron desde la Corona del Mundo, liderados
leyenda de la Reina de las Brujas, Baba Yaga, que llegó a Golarion, por la espantosa anciana Baba Yaga, una bruja increíblemente
conquistó una nación, y luego se fue con la misma presteza. Hay poderosa venida de un mundo lejano. La autoproclamada Reina de
quien dice que algún día volverá para expandir su imperio mucho las Brujas subyugó rápidamente la región, matando a todos los que
más allá de las fronteras actuales de Irrisen. se resistieron y esclavizando a los demás. La lucha terminó en solo 23
Los símbolos tienen un papel importante en Irrisen a la hora de días, y así nació la nación de Irrisen, que lleva enclaustrada en lo más
proteger contra la mala suerte, y la ira de Baba Yaga y sus retoños. crudo del invierno desde entonces.
Se pueden ver diseños de gatos, perros, portones, y árboles por toda Irrisen tiene pocos amigos más allá de sus fronteras. Los Reyes de
la nación, adornando las puertas, los dinteles, las herramientas, las los Linnorm al oeste no han olvidado la Guerra Invernal que dio a
82
El Mar Interior 2
luz a su vecino, un insulto empeorado por las frecuentes incursiones semental de color dorado rojizo y solo se le ve por la tarde. El Jinete
contra Trollheim y los feudos cercanos por parte de hadas y troll, en Negro viste ropas negras como el carbón, cabalga un percherón
las que se llevan suministros, armas, y (en ocasiones) niños. Pocos azabache, y solo se le puede ver de noche. Se rumorea que los jinetes
de los supersticiosos guerreros son lo bastante valientes como para representan cada uno un aspecto distinto de la maestría arcana de
aventurarse en estas gélidas tierras. Las fronteras de Irrisen están Baba Yaga y pueden presentir la lealtad de sus súbditos o la
salpicadas de pequeñas cabañas, situadas sobre troncos de carencia de la misma, otorgando bendiciones a quienes se
árboles muy juntos, que recuerdan mucho a la cabaña con mantienen fieles, y maldiciendo o destruyendo a quienes
patas de gallina de la Reina de las Brujas, y tienen una única tienen corazones traicioneros. Los retoños de Baba
puerta abierta y encarada hacia las tierras de los vecinos Yaga llaman a estos jinetes Día, Sol y Noche, pero poco
de Irrisen. Quienes se acercan a las cabañas cuentan que más se sabe de ellos.
una quietud antinatural permea la zona, y una sensación Con el respaldo de su poderosa madre, la reina
pavorosa las rodea. Dentro de la pequeña habitación única Elvanna gobierna Irrisen con puño de hierro y sin
de cada cabaña, una muñeca de porcelana que representa oposición. Solo en raras ocasiones abandona su
una anciana de cabello gris mira hacia afuera sin pestañear palacio en Trono Blanco, si es que lo abandona
desde encima de una pequeña silla (el único mobiliario en absoluto, pero con sus múltiples hijos e hijas
de la sala) como si vigilase que no entren intrusos en actuando en su nombre en cada una de las áreas
las tierras de Baba Yaga. La creencia más extendida es colonizadas de Irrisen, en su reino no sucede nada sin
que las muñecas contienen las almas corrompidas de que ella se entere tarde o temprano. Dado que se acerca
niños secuestrados, y que abandonan sus cabañas el final de su reinado, tanto ella como sus retoños se
durante la noche para dar caza y asesinar a los esfuerzan de forma incansable en dejar una huella
viajeros lo bastante imprudentes como para sobre Golarion que permanezca cuando se hayan
colarse en el reino de su dueña, y lo ido; erigiendo enormes estatuas de sí mismos,
bastante estúpidos como para quedarse engendrando hordas de descendientes
cerca de las temidas cabañas después para que hagan perdurar su nombre, y
de que anochezca. Lo peor de estos cargando los mayores impuestos de toda
relatos, que se suelen contar alrededor la historia de Irrisen.
de las hogueras, o a los niños que no se Desde hace siglos, un grupo de
portan bien, es que son completamente resistencia clandestina llamado los
ciertos. LA REINA ELVANNA Heraldos del Regreso del Verano libra
una guerra de guerrillas contra las Brujas
GOBIERNO Blancas, y el invierno antinatural que cubre
Aunque parezca extraño, tras fundar su reino por la fuerza, Baba Irrisen. Compuesto por descendientes de los habitantes
Yaga no pareció interesada en gobernarlo, y en vez de eso instaló a ulfen originales de Irrisen, y por idealistas luchadores por la libertad,
una de sus crueles hijas para que gobernase en su lugar. Cada 100 los Heraldos incluyen a varios druidas entre sus filas, y son más una
años, la Reina de las Brujas regresa para reclamar a su hija e instalar hermandad libre de individuos con ideas afines, que un movimiento
a una de sus hermanas para que gobierne durante el siglo siguiente. organizado, para estar más protegidos cuando inevitablemente los
La hija anterior, así como su primera generación de descendientes, agentes de las Brujas Blancas desenmascaran a uno de los suyos. El
parten junto a Baba Yaga a explorar extraños mundos, tiempos, y objetivo declarado de los Heraldos es derrocar las Brujas Blancas y
dimensiones alternativas. La nueva hija gobernante se apresura devolver el ciclo normal de las estaciones a esta tierra atrapada en el
a instalar a sus propios descendientes en posiciones de poder a hielo, pero aún no han preparado una estrategia viable para ocuparse
lo largo y ancho del reino. Los varones asumen el liderazgo de las de Baba Yaga en caso de tener éxito.
fuerzas combativas de la reina, y dirigen pelotones de troll de hielo
y manadas de lobos invernales para proteger el reino, mientras que ATLAS
las mujeres, incluso desde una edad muy temprana, se encargan del Irrisen está sujeto a un frío perpetuo y sobrenatural. Los conjuros
gobierno y la administración de la nación. Estas nietas de Baba Yaga, que alteran o cambian el clima solo duran un número de minutos
llamadas en conjunto las Brujas Blancas, gozan de un nivel de respeto iguales al nivel del lanzador, o la mitad de su duración normal, lo
por parte de sus súbditos que roza la idolatría, ya sea por miedo o por que sea más corto.
genuina adoración. Corazón Álgido: la ciudad de Corazón Álgido está compuesta por
Para proclamar el regreso de su ama cada siglo, los Tres Jinetes edificios apilados unos sobre otros alrededor de un embrollo confuso
aparecen en Irrisen para recordar a sus súbditos quién es su verdadera de puentes que cubren una porción estrecha del río, y que se alzan
dirigente. El Jinete Blanco, una figura humanoide fantasmal y hasta una altura vertiginosa. Un laberinto de escaleras, escalinatas,
cadavérica vestida de blanco y montada en un elegante destrero del rampas, puentes colgantes, y plataformas de madera conectan los
mismo color, solo se aparece durante las horas de la mañana. El Jinete edificios entre sí.
Rojo, vestido con ropas rojas con un sol dorado en su pecho, monta un
83
MÓDULO Glaciar Muro Invernal
Holvirgang
o
iel
H
de
jo
Flu Plagafría
Corazón Álgido
Trono Blanco
Lago Glaciar
Ni
Río
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jo de Escar ha la H
c elada Río Gu
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Diente Rojo
N Matagrajo
Bosque
Río Flujo
Torre Blanca eM
Hielamadera
R o jo
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Río del
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Esperanza Perdida
l
Diente Rojo: el barrio de Trono Blanco conocido como Aullares no forma de cuarzo azul llamada ‘diamantes de hielo’. Los afortunados
es el único lugar de Irrisen donde los lobos invernales adoptan forma sufren una muerte rápida en las duras condiciones de las minas
humana. El poblado de Diente Rojo, cerca de la frontera suroeste heladas; los que tienen menos suerte son convocados al palacio de
de Irrisen, goza del mismo encantamiento. Todos los habitantes de Grinnelise encima de las minas como invitados de honor en sus
Diente Rojo tienen el pelo plateado o blanco, lo que hace que durante orgías caníbales.
el día sea difícil saber quién es humano y quién un lobo invernal. El glaciar Muro Invernal: aunque técnicamente no es parte de
Por la noche, sin embargo, las calles resuenan con los pavorosos la tierra de Irrisen, la enorme extensión gélida del glaciar Muro
aullidos de lobos invernales que han regresado a su verdadera forma. Invernal tiene fuertes vínculos con el reino frío. De hecho, la frontera
Los habitantes humanos siguen un toque de queda autoimpuesto, y exacta entre el Muro invernal e Irrisen a veces puede ser difícil de
se encierran en sus casas cuando cae la noche. Casi todos los edificios percibir. Este inmenso glaciar se extiende en dirección norte hasta
de Diente Rojo muestran tallas de perros y lobos, y cada hogar tiene la Corona del Mundo, y es hogar de gigantes de escarcha, dragones
una verja robusta que lleva al patio, pues debido a un antiguo pacto, blancos, linnorm de hielo, y cosas peores.
los lobos invernales no pueden cruzar una verja cerrada sin permiso. Hielamadera: situada en el centro del nevado bosque que lleva su
La única posada del poblado, La Garra Abierta, destaca por su carencia mismo nombre, el poblado de Hielamadera está tallado a partir del
de verja; los viajeros de paso que deciden pasar la noche allí pocas tronco de un inmenso árbol muerto. La Bruja Blanca Anelisha y su
veces llegan a su destino. hermano y amante incestuoso, Ghrathis, pasan el escaso tiempo de
Esperanza Perdida: las minas de hielo de Esperanza Perdida mandato que les queda de una fiesta al aire libre a la siguiente, cada
son uno de los destinos más temidos en todo Irrisen para quienes una superando a la anterior en su magnitud de libertinaje, violencia
enfadan a las Brujas Blancas, solo por detrás del palacio real de la y salvajismo.
reina Elvanna en Trono Blanco. La sádica Bruja Blanca Grinnelise Holvirgang: en el lejano norte, donde la tundra de Irrisen se junta
dirige las minas, donde brutales troll de hielo supervisores obligan con la Corona del Mundo, yace la fortaleza de Holvirgang, donde
a esclavos humanos a cavar más y más hondo en busca de una rara el gigante de escarcha jarl Grunginnir y su compañero dragón
84
El Mar Interior 2
blanco gobiernan sobre todos los gigantes de escarcha de Irrisen, la mayor concentración de hadas del frío de todo Irrisen. Aquí,
por lo menos en teoría. Tras las murallas, las cavernas de Holvir las fronteras entre Golarion y el Primer Mundo se desdibujan y se
se extienden bajo el hielo glacial hasta profundidades ignotas, y su vuelven más delgadas, y las hadas pueden saltar de un mundo al
acceso está reservado a los gigantes y sus aliados más cercanos. La otro con facilidad, desapareciendo y apareciendo por las calles de
muralla exterior de la fortaleza está abierta a otras razas, sin embargo, forma aparentemente aleatoria. La mayoría de humanos de Plagafría
y Holvirgang alberga un brioso comercio, como punto de encuentro son esclavos de las hadas, a excepción de unos pocos mercaderes
para comerciantes bárbaros del Reino de los Señores de los Mamuts, extranjeros con licencias comerciales obtenidas en Trono Blanco.
vendedores feéricos de Irrisen, y mercaderes itinerantes de la Corona Trono Blanco: la capital de Irrisen se alza desde los acantilados
del Mundo. El jarl Grunginnir es un aliado acérrimo de la reina helados que delimitan la orilla este del lago Glaciar. Espiras de
Elvanna, y manda levas regulares de gigantes de escarcha druzhinniks mármol blanco y edificios abovedados esculpidos con hielo que nunca
(luchadores de la casa) para que sirvan en los ejércitos reales. Los se derrite, rodean un palacio que cuelga precariamente del borde del
rumores populares dicen sin embargo que Grunginnir, conocido acantilado, sobre las aguas frígidas y turbulentas del lago Glaciar. La
devoto del Señor Demoníaco Kostchtchie, está molesto por hallarse calle principal que va desde las puertas de la ciudad hasta el palacio
bajo el mandato de ‘simples mujeres’ y tiene sus propios planes para de la reina, llamada apropiadamente la Carretera de Huesos, está
el trono de Irrisen. pavimentada con los cráneos de los combatientes de los Reinos de
Matagrajo: esta apartada aldea en el bosque Hielamadera, cuyo los Linnorm que cayeron ante la Reina de las Brujas y sus secuaces
nombre original ya nadie recuerda, yace abandonada por todos sus durante la Guerra Invernal. En ocasiones se amplía con las calaveras
habitantes excepto los miles y miles de grajos que anidan en los tejados de traidores, invasores fallidos, y ciudadanos que despiertan la ira de
destartalados. Nadie sabe qué les ocurrió a los aldeanos, que parecen las Brujas Blancas.
haberse desvanecido de golpe. Dentro de las casas abandonadas, las
cosas yacen tal y como estaban, con comida en las mesas y la colada
tendida, como si los propietarios acabasen de irse. Irónicamente,
Matagrajo es uno de los pocos lugares de Irrisen
donde pueden hallarse grajos en grandes
cantidades, pues en cualquier otro sitio se
considera que traen mala suerte y se les mata
directamente. Como consecuencia, ningún
nativo de Irrisen ha pisado la aldea desde
hace años, y el misterio de la desaparición
de los aldeanos sigue sin resolver. La
creencia más extendida es que los grajos son
psicopompos (NdC: seres que tienen el papel de conducir
las almas de los difuntos a la ultratumba); algunos dicen
que las aves se llevaron las almas de los aldeanos al
más allá, pero la mayoría cree que en realidad fueron
capturadas por las Brujas Blancas para algún propósito
macabro, y que cualquiera que se aventure en la aldea
desierta se arriesga a sufrir el mismo destino.
La niebla helada: una neblina antinatural cubre la
orilla sur del lago Glaciar, un fenómeno meteorológico
permanente que perdura desde la Guerra Invernal
hace 1.400 años. Dentro de la bruma, las temperaturas se
desploman por debajo incluso del frío sobrenatural que cubre
todo Irrisen. Cualquier ser vivo tocado por los zarcillos de
neblina queda congelado instantáneamente, y es despellejado
por las precipitaciones gélidas y afiladas de la niebla. En
ocasiones, la neblina se expande, capturando a las criaturas
que por mala suerte estaban demasiado cerca de su borde.
Cuando retrocede, revela árboles muertos y cubiertos
de escarcha, y los cadáveres helados y lacerados de las
desafortunadas criaturas que cayeron en sus gélidas garras. BABA YAGA
Plagafría: con una belleza que quita el aliento, esculpido
completamente en hielo brillante por extrañas y retorcidas
criaturas feéricas, el pueblo de Plagafría es el hogar de
85
Isger
LA SIERVA
DE CHELIAX
Alineamiento: LN
Capital: Elidir (11.900)
Asentamientos destacables:
Gillamoor (127), Horcasarin Isger por la fuerza como primer territorio de su nuevo imperio en
(2.110), Logas (4.300), Oreja de Haugin (1.200), Peón de Polvo expansión. Mientras que varias otras tierras conquistadas en esa Era
(1.250), Umok (2.540) acabaron por liberarse, Isger no estuvo entre ellas, y sigue siendo
Gobernante: Hedvend VI, senescal de Isger sierva de Cheliax a día de hoy.
Gobierno: estado vasallo de Cheliax Muchos argumentan que la absorción de Isger no fue una
Idiomas: común coincidencia, sino más bien un imperativo geográfico. Las rutas
Religión: Asmodeo, Erastil, diabolismo comerciales que atraviesan la región dan acceso a Druma, y a los
inestimables mercados que rodean el lago Encarthan. Hoy, el río
Conerica de Isger sirve de ruta comercial muy usada, ya que cruza
el estado desde Cheliax en el suroeste casi hasta Druma en el
Elidir
Ciudadela Altaerein
Barranco del Descubridor
ri ca Peón de Polvo
Río Cone
Horcasarin
Punta Lobo
Logas
Umok
Floresta Trinante
ca
e ri
n
Co
Ciudadela Dinyar
Río
ll
Gillamoor
de
po
Oreja de Haugin
nt a ña
s A s
Isger
Mo 0 Millas/Km 100/160
La f loresta Trinante: la f loresta Trinante siempre ha tenido extienda, y mata sin contemplaciones a todos los que violan esa
fama de peligrosa, principalmente debido al gran número de tribus restricción, aunque en privado los militares esperan que los carteles
de goblin que moran en su interior, pero no fue hasta las recientes del senescal ofreciendo una recompensa de 5.000 po para quien
Guerras de la Sangre Goblin que los habitantes de esta enredada libere el pueblo de la infección resuelvan el problema en su lugar. Sin
espesura se volvieron tristemente famosos en todo Isger. Hacia el embargo, hay centenares de zombis de la plaga rápidos y hambrientos
final de estos conf lictos, el bosque había sido reducido drásticamente de cerebros vagando por la región. El asedio muerto viviente de
pues el ejército isgerio había quemado grandes tramos de vegetación Gillamoor lleva meses en un empate táctico, con unos pocos grupos
para hacer retroceder a la hueste salvaje. Pero aunque técnicamente de testarudos supervivientes atrincherados en el centro del poblado
Isger ganó las Guerras de la Sangre Goblin, la f loresta Trinante y tras muros de escombros y trincheras llenas de madera cubierta de
las incontables madrigueras y grutas bajo sus raíces siguen siendo brea, lista para ser prendida con f lechas de fuego si surge la necesidad.
terrenos de cría para una intricada red de tribus de razas goblin, entre Horcasarin: originalmente llamado Hondonada de Sarini, este
las que destacan la tribu del Alijo verdadero, los Trillaespinazos, y poblado fue fundado por la casa Sarini de Cheliax (por aquel entonces
el Pueblo de la estirge. Sorprendentemente taimados y organizados, una casa noble muy menor) como finca rural para los miembros más
estos hobgoblin y sus esbirros goblin están reproduciéndose y inf luyentes de la familia, quien trajo campesinos para que cultivasen,
recuperándose lentamente del práctico exterminio al que llegaron cuidasen del ganado, y trabajasen para la nobleza. Décadas antes
durante las guerras. del auge de la casa Thrune, estos nobles mostraban un interés en el
Gillamoor: este poblado fue lo bastante afortunado como para diabolismo y la brujería, y cuando las vírgenes del lugar empezaron a
sobrevivir a las Guerras de la Sangre Goblin y al fuego que consumió aparecer desangradas, los ciudadanos se rebelaron, ahorcaron a todos
gran parte de la cercana f loresta Trinante, pero ahora está amenazada los Sarini que vivían allí, y renombraron a su poblado como Horca de
por una plaga que ha convertido a la mayoría de sus habitantes en Sarini. Aunque los lugareños fueron abreviando el nombre a lo largo
zombis portadores de enfermedades. El ejército isgerio ha establecido de los siguientes cien años, no han olvidado lo que ocurrió, y aunque
una cuarentena alrededor de la zona por temor a que la plaga se toleran con mala cara a los nobles chelios que compran tierras y se
88
El Mar Interior 2
construyen casas frente a las pintorescas colinas, tienen la premisa Elladas tiene un acuerdo secreto con el alcalde de Peón de Polvo, y
de no dejar nunca que un miembro conocido de la casa Sarini pase protege al pueblo de incursiones bandidas a cambio de suministros
ahí mucho tiempo. y noticias, y puede que también tenga un acuerdo con el gobierno de
Logas: emplazada peligrosamente cerca de la f loresta Trinante, la Druma.
ciudad de Logas mantiene un suministro fresco de goblin muertos Punta Lobo: esta guarnición de reserva del ejército de Isger aloja
clavados en picas a lo largo de sus murallas en todo momento. Los a unos 300 soldados y oficiales, muchos de ellos veteranos de las
cadáveres sirven de advertencia constante para las hordas goblin Guerras de la Sangre Goblin. El fuerte consiste en varios barracones
que se multiplican en silencio en las cuevas bajo la f loresta. Por si rodeados por una empalizada de madera; este muro fue atravesado e
acaso, hay catapultas arrojando rocas gigantescas contra el bosque a incendiado durante la guerra y desde entonces ha sido reparado por
intervalos aleatorios, solo para recordar a los goblin que la vigilancia los soldados, aunque algunas partes aún están ennegrecidas por el
de Logas no se ha relajado. A tiro de piedra de la frontera chelia, los fuego y la sangre goblin.
aristócratas de Logas maniobran en silencio a la espera del día en que Rosa de Hierro: situado en un frondoso valle entre Isger y Druma,
puedan devolver a la ciudad su antigua gloria como capital de Isger. este lujoso palacio pertenece a una noble centenaria, la dama Kaltessa
Oreja de Haugin: este pueblo pescador se gana la vida a duras Iyis, también conocida como la Reina Viuda. Obtuvo su longevidad
penas vendiendo pescado salado, hielo, y fénecs de pata de fuego mediante un pacto infernal con el archidiablo Mammon, y
domesticados (ver página 254) como mascotas a raramente viaja sin sus ayudantes: diablos punzantes,
las caravanas de mercaderes, y sirviendo de puesto kyton, y diablillos. La dama Iyis es, en realidad, la
comercial para unos pocos mineros que criban oro suma sacerdotisa de Mammon en la región del mar
en las faldas de las Aspodell. Su rasgo geográfico más Interior, y sus misteriosos planes para la región
destacable es un af loramiento rocoso en el banco del río están en gran parte inf luenciados por los de su
que recuerda a una cabeza de gigante horizontal, medio diabólico amo.
enterrada y de 30 pies (9 m) de alto. La oreja de este ‘gigante’ Umok: a este asentamiento gnomo las cosas no
(según las leyendas locales, un terrible antropófago le fueron bien ni antes ni durante las Guerras de la
llamado Haugin que fue petrificado por un mago Sangre Goblin, y solo se salvó de las batallas finales
taldano hace mucho y cuyos restos destrozados gracias a la intervención de un gnomo
yacen en la zona) es visible a cierta distancia desde paladín que estaba de paso. Ahora, para
el río, y sirve como punto de referencia para los mantener alejados a los goblin amantes del
comerciantes, indicando que están cerca de un fuego, los gnomos prohíben el uso de fuego
lugar donde pueden descansar. Los lugareños en un radio de 500 yardas (457 m) del poblado,
también afirman que la cabeza de piedra contiene y usan piedras calentadas alquímicamente
además una cámara oculta y puede atraer a los para cocinar y dar calor, y luces danzantes para
niños a ella de algún modo; nadie afirma tener iluminar las calles en lugar de lámparas o
conocimiento sobre el interior de la cabeza, pero antorchas. También se han hecho amigos,
cada año desaparece por lo menos un niño del o han domesticado o encantado, a muchos
poblado. animales salvajes que viven por la zona,
Peón de Polvo: este antiguo pueblo creando así una red de espías mamíferos
minero pasó a dedicarse a la cría de cabras que les advierten de las criaturas hostiles
cuando las minas de hierro se agotaron que se acercan. Estos animales a menudo
en los primeros años de gobierno chelio vagan por el pueblo y se comportan como
sobre Isger. Ahora es bastante próspero (para mascotas cuando sólo están presentes
ser un poblado isgerio) y vende cabras, pieles, gnomos o visitantes de confianza.
carne, mantequilla, queso, e incluso estiércol
a otros asentamientos de Isger, e incluso
a Druma. Los antiguos túneles mineros
proporcionan escondites abundantes para
contrabandistas, forajidos y traficantes,
así como a veces a alguna tribu goblin o
animal de gran tamaño (especialmente
serpientes). Una contrabandista y
LA DAMA KALTESSA
propagandista destacable es Elladas
IYIS, LA REINA VIUDA
Demos, una mujer humana con un
poco de sangre noble, que afirma
que Abrogail II es una bastarda
y comparte cama con diablos.
89
Isla
Mediogalti, la
LA GUARIDA DE
LA MANTIS ROJA
Alineamiento: LM
Capital: Ilizmagorti (20.500)
Asentamientos destacables: explorar las selvas hallará prósperas tribus de kóbold y hombres
Sepia (420) lagarto, por no mencionar una población abundante de varias
Gobernante: Ama sangrienta Jakalyn especies de dinosaurios, ninguna de las cuales se muestra amistosa
Gobierno: sociedad secreta de asesinos con los mamíferos intrusos.
Idiomas: común, infernal
Religión: Achaekek, Besmara, Norgorber HISTORIA
La profunda laguna de la costa norte de Mediogalti era un puerto
seguro para piratas y filibusteros siglos antes de que hubiese siquiera
Ganda-Uj
Ilizmagorti
La Ciudadela Carmesí
N
La Ermita
La Isla Mediogalti
0 Millas/Km 100/160
que luego fueron enterrados vivos en el lugar tras su finalización. Los para llevarse prisioneros de vuelta a su ciudad arbórea. Nadie sabe
pocos exploradores que han sobrevivido a la insensata búsqueda de la a ciencia cierta qué ocurre con esos viajeros desafortunados; se cree
cripta cuentan que el lugar está protegido por los fantasmas de estos que los goblin monos no se comen a sus cautivos, pero puede que sean
esclavos, por no hablar del propio capitán pirata muerto viviente. sacrificados a quién sabe qué viles demonios que los goblin adoren.
La Ermita: esta árida isla cercana a la punta sur de Mediogalti tiene Los eruditos de las razas goblin afirman que la actual Ganda-Uj es
solo un habitante, un anciano renqueante llamado simplemente por lo menos la quinta ciudad que lleva ese nombre, pues a los goblin
el Ermitaño, que vive en una tosca casucha construida a partir les encanta el fuego y han quemado accidentalmente sus anteriores
de maderas arrastradas por las olas. Al parecer, el Ermitaño es encarnaciones.
sordomudo, y no parece tener afiliación alguna con los Mantis Rojas. Ilizmagorti: el mayor asentamiento de Mediogalti es la ciudad
Nadie sabe su verdadero nombre, por qué está en la isla, qué hace allí, portuaria de Ilizmagorti. También llamada la Ciudad de la Marea
o cuánto tiempo lleva en ese lugar. Hay quien dice que puede tener de Escoria, Ilizmagorti es un lugar salvaje e impredecible, más una
alguna relación con el misterioso alcalde de Ilizmagorti, o que tiene fortaleza pirata que una auténtica ciudad. A pesar de su popularidad
algún tipo de conexión con el Ojo de Abendego, pues se le ha visto entre los bucaneros, ningún capitán puede afirmar controlarla,
permanecer al descubierto, mirando hacia el este, cuando surgen pues tanto los negocios locales como los ciudadanos pertenecen
tormentas del huracán gigante y azotan la isla. a los Mantis Rojas. No hay modo alguno de saber cuáles de los
Ganda-Uj: en lo alto de la canopea de la selva de Mediogalti taberneros y camareras son, en realidad, miembros de bajo rango de
cuelga un extraño asentamiento construido mediante lianas, la organización, y cuáles son asesinos de temible destreza. Así pues,
puentes colgantes, y cabañas hechas con corteza de árbol en precario los filibusteros y los corsarios que plagan la ciudad tienen cuidado de
equilibrio sobre plataformas tambaleantes. Se trata de Ganda-Uj, sólo tratarse mal unos a otros, y nunca a los ciudadanos, propiedades,
‘ciudad’ de los arbóreos goblin monos. Los viajeros que cruzan el u otros visitantes de Ilizmagorti.
territorio de los goblin monos lo hacen en grupos grandes y bien La isla Mosquito: los Mantis Rojas usan esta isla cubierta de
armados, pues las expediciones pequeñas son presa fácil para estos bosques como campo de entrenamiento para sus asesinos, y quienes
seres, que descienden de los árboles con redes y dardos envenenados no pertenecen a la secta tienen prohibido el acceso. Antes de la llegada
92
El Mar Interior 2
de los Mantis Rojas, sin embargo, la isla Mosquito era bien conocida hacen llamar las sacerdotisas, son una secta disidente compuesta por
por ser la fortaleza del infame rey pirata Tyrax ‘Huesos de Sangre’, mujeres que han perdido a sus maridos en el mar. La secta predica
y dice la leyenda que su tesoro sigue oculto en la isla a día de hoy. que la propia Reina Pirata ha reclamado a sus hombres, y que las
Muchos piratas querrían sin duda tratar de recuperar el botín secreto sacerdotisas han sido bendecidas por sus sacrificios. Las cubiertas
de Huesos de Sangre, pero los Mantis Rojas patrullan regularmente inferiores inundadas de La Viuda Alegre albergan una pavorosa
las aguas alrededor de la isla en veloces esquifes, y matan a cualquier variedad de tiburones y mantarrayas, y las mujeres de Mediogalti que
forastero que se acerca. se han cansado de sus maridos a veces realizan ‘donativos’ al templo-
Sepia: aunque Ilizmagorti es considerada la única ciudad de navío, entregando a sus desafortunados esposos como sacrificios a
Mediogalti, en realidad la isla tiene otro asentamiento en su costa los hambrientos servidores de Besmara.
occidental. Poco más que una colección destartalada de edificios
apiñados a lo largo de una playa en los límites de la jungla, el poblado
de Sepia es un puesto avanzado para los balleneros que cazan los
poderosos behemoth en el océano Arcadiano. Como todos los
habitantes de Mediogalti, los balleneros que visitan Sepia pagan a los
Mantis Rojas por el privilegio de hacer negocios aquí (normalmente
en barriles de aceite de ballena derretido), y muchos de los residentes
del poblado son probablemente miembros de la secta. Aun así,
Mediogalti es el extremo más occidental de Garund, y supone un
lugar de paso conveniente para los balleneros que hacen ruta por los
océanos del sur y quieren reabastecer sus navíos, así como vender o
tratar sus capturas.
Las madrigueras Escama de trueno: las selvas de Mediogalti
están plagadas de tribus de kóbold, la mayor de las cuales es la tribu
Escama de trueno. Estos kóbold pintan sus escamas con vívidos tintes
vegetales, y adoran a los dinosaurios de Mediogalti como si fuesen
dioses. Sus ceremonias religiosas son asuntos terroríficos en los que
se libera a dinosaurios capturados entre los miembros de la tribu; a
quienes evitan morir debido a las fauces o las poderosas patas de los
dinosaurios se les considera bendecidos por los dioses. Los Escamas
de trueno no se oponen tan ferozmente a las formas de vida
no reptilianas como otros de su raza, y a veces comercian
con los habitantes de Ilizmagorti, e incluso se les puede
contratar por relativamente poco como guías a través
de las densas junglas, cuyos senderos ocultos conocen
bien. La tribu reside en las llamadas madrigueras
Escama de trueno, una vasta red
de cavernas a menos de un día
de viaje desde Ilizmagorti. Los
rumores populares sugieren que
las madrigueras contienen
ricas minas de oro o piedras
preciosas, o que conducen
a cuevas y túneles aún más
profundos, muy por debajo
de la superficie de la isla.
La Viuda Alegre: el clero
de Besmara, la Reina Pirata,
se ha apropiado de este barco
parcialmente hundido en
ACHAEKEK, EL
la costa sur de la isla del Pez
DIOS MANTIS
Serpentino como templo a
su diosa. Las sacerdotisas que residen en el bajel hundido no
están asociadas con el templo más conocido de Ilizmagorti, la
Casa de Besmara. En lugar de eso, las Viudas Alegres, como se
93
JalmerayEL REINO DE
LO IMPOSIBLE
Alineamiento: CN
Capital: Niswan (10.300)
Asentamientos destacables:
Padiskar (8.200), Prada Hanam (6.880) convirtieron en elementos fijos en la corte de Nex, y la cultura
Gobernante: Kharswan, thakur de Jalmeray vudrana inf luenció el arte y la vestimenta de la nación. Nex concedió
Gobierno: estado principesco colonial a la corte itinerante de Khiben-Sald el dominio sobre la isla de
Idioma: vudrano Jalmeray, y allí erigieron docenas de templos a sus numerosos dioses,
Religión: Irori, Nethys, numerosas religiones vudranas y atrajeron una amplia variedad de extrañas criaturas elementales a la
isla intentando aumentar su considerable belleza y encanto naturales.
La lejana Vudra rápidamente se convirtió en parte de la esfera
regional, y navíos de mercaderes, profetas y exploradores aparecían
Monasterio del
Ojo del Tigre Padiskar
Gho
Vella
Océano Obari
Veedesha
Gran ld
Sarret Río Sa El Templo Puro
del Maharajá
Kaina Niswan
Katakha
Prada Hanam
N
Selva Segang
Jalmeray
0 Millas/Km 100/160
biblioteca de secretos de estado, una de las mayores de la región del El Monasterio del Ojo del Tigre: el Monasterio del Ojo del Tigre
mar Interior. es un edificio apartado, decorado con imágenes de humanoides con
Kaina Katakka: cuando Nex concedió Jalmeray al maharajá cabeza de tigre. Dicen los rumores que el monasterio está ahora bajo
Khiben-Sald, ninguno de los dos gobernantes preguntó su opinión el control de un grupo de bandidos. La verdad del asunto no será
a los habitantes nativos de la isla. Estos nativos eran gentes simples revelada hasta que un valeroso grupo de aventureros o mercenarios
que vivían en armonía con la tierra y el mar, pero lucharon con coraje lo investigue, pues el propio monasterio se halla lejos de cualquier
contra lo que consideraban una invasión hasta que Nex y el maharajá ruta comercial.
compraron a sus líderes con magia. Esto dejó a gran parte de la gente Niswan: la colorida ciudad de Niswan, llena de pagodas de varios
de a pie con dos opciones: servir a Jalmeray o irse. Muchos de los pisos, es una vista grandiosa desde el mar alrededor de su puerto.
que renunciaron a una vida de esclavitud huyeron a la isla de Kaina Los estandartes de seda que ondean al frío viento son aún más bellos
Katakka, una decisión que intrigó al maharajá, quien dejó la isla a cuando se contemplan desde las serpenteantes calles de piedra rojiza
estos tenaces supervivientes, tratándola casi como una reserva, y a que se entrecruzan en el imponente paisaje. Niswan es una ciudad de
sus poco indígenas restantes como su colección privada de nativos silenciosa majestuosidad, y es hogar de viajeros y eruditos de todos
exóticos. No fue hasta que el maharajá abandonó la región y el los rincones de Golarion y de más allá. En el barrio Sacramentado,
dominio de Jalmeray pasó a manos de los Señores Arcanos que estos eunucos vestidos con telas de oro barren los desechos de la calle,
últimos isleños perecieron, pues los magos no estaban dispuestos a mientras príncipes de piel oscura con hileras de vírgenes a la zaga
tolerar ocupantes indeseados en su nueva región. Su magia redujo hacen ofrendas de vino y poesía a grandes ídolos de mármol de dioses
Kaina Katakka a ruinas y ceniza, y hasta el día de hoy la isla sigue exóticos. En las calles del círculo del Gran Cronista, pergaminos y
siendo un recuerdo estéril del pasado de la isla. Los rumores dicen papiros en docenas de idiomas son escritos, comprados, y vendidos
que hay fantasmas torturados mágicamente habitando la isla, pero por quizá las mentes más sabias e ilustradas del mundo.
esto no parece disuadir a los contrabandistas a la hora de usarla como Padiskar: una vez llamada la Joya Refulgente de Jalmeray,
escondite para sus bienes expropiados. Padiskar es ahora poco más que una comunidad de forma circular
96
El Mar Interior 2
de pescadores y granjeros. Numerosos huertos de árboles frutales, Veedesha: esta ciudad solía ser el mayor puerto de Jalmeray.
y caminos sin pavimentar que unen las distantes granjas rodean Su opulenta corte magisterial recibía a muchos de los primeros
una abandonada ciudad de placer, y centro de aprendizaje arcano gobernantes del Mar Interior, y los enormes cultivos de caña de
fundado en tiempos del propio Nex. Fue de aquí, de entre los salones azúcar y café de la isla la convertían en un rico e importante centro
abovedados alineados junto a las calles vacías de la vieja Padiskar, de comercio. Pero cuando la concentración de poder en Jalmeray
de donde los Señores Arcanos de Nex huyeron despavoridos. pasó a la ciudad de Niswan, Veedesha fue casi abandonada. Muy
Descubrieron algo innombrable en las cámaras subterráneas, algo pocos visitan hoy este lugar, y la ciudad en ruinas se ha convertido
que aúlla en los oscuros túneles bajo las ruinas del centro de la en una guarida ideal para bandidos, monstruos, y otros moradores
ciudad. Los temerosos lugareños afirman en susurros que se trata peligrosos.
de un espíritu o un dios, traído en secreto del imperio oriental por el
maharajá Khiben-Sald a los territorios de Nex en los días antiguos.
Prada Hanam: los habitantes de Prada Hanam afirman que su
ciudad era un pequeño poblado agrícola hasta 2821 RA, cuando una
enorme estructura apareció misteriosamente una mañana justo en
el exterior de la propia ciudad. La gran cúpula central del enigmático
edificio reposa apuntalada por cuatro torres abovedadas octogonales
en sus esquinas, que miden el doble que la propia cúpula. Su interior
consiste en una sola habitación cavernosa con suelo de baldosas,
mientras que cada una de las torres sólo contiene escaleras que
dan a una habitación en la que una única ventana se abre hacia el
este, algunos dicen que hacia Vudra. La estructura se conoce como
la Cúpula de los Murmullos de Prada Hanam, y el pequeño pueblo
pesquero ahora se ha convertido en una próspera ciudad. El misterio
de la llegada de la Cúpula de los Murmullos nunca ha sido explicado
del todo, pero algunos aventureros afirman haber explorado un
extraño laberinto espiral que hay bajo la cúpula. Por desgracia, todos
los que han hecho tales afirmaciones murieron poco después de una
extraña af licción que parece petrificar la carne y convertir los huesos
en hierro.
La selva Segang: la verde selva Segang es hogar de una
gran variedad de plantas y animales importados desde
la lejana Vudra por generaciones de viajeros y druidas.
Los rumores hablan de santuarios dedicados a
dioses desconocidos, y abandonados hace mucho,
ocultos bajo el denso follaje, aunque no se sabe que
actualmente existan sectas activas en la selva. Se
realizan expediciones desde Niswan a las profundidades
de la selva, orientadas a forasteros acaudalados que
quieren experimentar las tradicionales cacerías vudranas,
y varios refugios de caza aislados pugnan por sacar provecho
de esta industria en crecimiento, a menudo empleando métodos
reprochables para asegurarse la clientela.
El Templo Puro del Maharajá: el río Sald casi divide en dos la isla
de Jalmeray en su curso desde unas colinas bajas en la costa oriental
hasta el mar en la occidental. Un hermoso templo blanco y dorado
corona el manantial del que f luye ese río. El templo es mantenido
por genios atados, y un pequeño ejército de esclavos liderados por
un grupúsculo de amos ligados por el deber. Cada 4 años, miles de CONSEJERA
ciudadanos de la isla hacen un peregrinaje río arriba desde Niswan MAURYA-RAHM
hasta el templo para rendir homenaje a la memoria del poderoso
maharajá Khiben-Sald; aunque el antiguo gobernante no está
enterrado allí (muchos creen que sigue vivo en algún otro lugar de
Golarion), la gente de Jalmeray reverencia este lugar como si fuese
su tumba.
97
Katapesh
EL BAZAR DE
LO GROTESCO
Alineamiento: N
Capital: Katapesh (212.300)
Asentamientos destacables:
Descubrellano (1.958), El-Fatar (1.230), Las permisivas políticas comerciales de Katapesh permiten
Junco de Tiven (520), Madera Flotante ofrecer placeres y mercancías no disponibles en ningún otro lugar
(1,280), Okeno (13.700), Puerto Bicho (1.545), de Golarion, incluyendo su exportación más perversa: el pesh, un
Quirón (840), Solku (4.900), Yavipho (1.021) poderoso narcótico destilado a partir de la leche fermentada de un
Gobernantes: los Amos del Pacto de Katapesh raro cactus que se halla en el desierto al sur del país. Adictos de todo
Gobierno: plutocracia anárquica el mundo acuden en masa a los viles salones de pesh de la capital
Idiomas: común, keleshio, osiriano, tien, vudrano para entregarse a sus degenerados apetitos. Aquí hasta la vida está
Religión: Abadar, Irori, Nethys, Sarenrae en venta: Katapesh es la piedra angular del lucrativo comercio de
esclavos del Mar Interior. Sus bulliciosos mercados de esclavos alojan
Arenas
Negras
Isla
Espina de Piedra
n
L ató
d e Cresta de la Pira
atón
Refugio Seis
Río Esco
La Colmena
rpi
o
Minas Zolurket
Solku Katapesh
Piedras Relámpago
Palacio
lemion Fúnebre Las Tres Estrellas
Puerto Bicho oE Selkelas
Rí
Descubrellano N
Santuario de la Arena
Junco de Tiven
Katapesh
enta Impenetrable
Torm
0 Millas/Km 200/320
ATLAS esclavistas. Los rumores de que las montañas del interior ocultan
El cañón Blanco: este lugar es el segundo bastión gnoll de Katapesh fortalezas crueles donde se crían y entrenan esclavos para distintas
en cuestión de tamaño. Aunque no es tan grande ni peligroso como tareas siguen sin confirmar, pues Okeno y Katapesh son maestros
la montaña Pálida, el cañón Blanco aún supone una seria amenaza del soborno y las maniobras políticas, para evitar que los forasteros
para los viajeros y habitantes de la zona. A pesar del miedo y odio penetren demasiado en el infame interior de Espina de Piedra.
que despiertan, estos gnoll no han supuesto una amenaza organizada Katapesh: la bulliciosa metrópolis de Katapesh, sólo por detrás
desde el asedio de Solku hace casi una década. En el oeste persisten de Absalom en tamaño, consiste en bloques de pisos muy compactos
los rumores sobre Noor, la Sultana Roja, que reúne una horda de intercalados con amplias plazas de piedra. Estas proporcionan
guerreros bajo su bandera empapada en sangre para recupertar Solku espacio para los temporales y cambiantes bazares y ferias de la
antes de avanzar hacia el este a través de las llanuras. ciudad, así como para los mercados más permanentes como el
El-Fatar: esta extensa ruina permaneció vacía y a medio derrumbar Emporio Peculiar y los tristemente célebres Puestos Nocturnos.
durante siglos, hasta que un intrépido pathfinder descubrió unas En cualquier otra ciudad del mundo, un lugar como los Puestos
enormes catacumbas bajo la misma. En los siguientes años, acudieron Nocturnos sería un mercado negro clandestino, en riesgo constante
más aventureros a las ruinas para explorar estos antiguos túneles, de ser descubierto y cerrado. En Katapesh, sin embargo, los Puestos
y emergieron con historias de viles muertos vivientes, moradores Nocturnos pueden exhibir sus productos abiertamente y con la
monstruosos, y tesoros increíbles. cabeza alta. Aunque allí puede hallarse contrabando común, como
La isla Espina de Piedra: esta isla de tamaño considerable en información, drogas, venenos, y reliquias robadas, la mayoría de
el confín septentrional del océano Obari está bajo el dominio de los clientes de los Puestos Nocturnos buscan mercancías más
Katapesh, y la ciudad de Okeno en su costa sur actúa de núcleo de exóticas y viles: enfermedades, contratos diabólicos, magia maldita
la inf luencia katapeshina. Llamada así por la cresta escarpada de y corrompida, e incluso componentes mágicos tan raros como las
baldías montañas que bordean la longitud de la isla, Espina de Piedra lágrimas de una luna nueva, los sueños de un loco, o los gritos de una
es atacada a menudo por fanáticos Corsarios Grises de Andoran, virgen asesinada tres veces. Cerca del centro de la ciudad sobresalen
100 deseosos de socavar la reputación de la isla como paraíso para los unos cúmulos serpenteantes de minaretes de mármol, rematados
El Mar Interior 2
por brillantes cúpulas de iridio en forma de cebolla: son los hogares últimos años, un nuevo y misterioso gobernante se ha hecho con el
de los misteriosos Amos del Pacto en persona, y sus entradas están dominio sobre las tribus de la montaña Pálida: el Rey de la Carroña.
guardadas día y noche por leales y atentos aluum. El templo más Aunque aún no ha organizado a las tribus de la región para lanzar
inf luyente de Katapesh es el Depósito Inmaculado, donde el clero de asaltos coordinados contra las tierras bajas cercanas, muchos creen
Abadar (bajo el liderazgo del Amo de la Bóveda Jalal Abdul-Abadar) que sólo es cuestión de tiempo que eso suceda.
ofrece servicios de banca, almacenamiento, y servicios de seguridad a Okeno: la ciudad de Okeno alberga los mercados de esclavos más
los mercaderes de la ciudad. provechosos y variados de todo el hemisferio, conocidos como las
Kelmarane: este pueblo pequeño y en ruinas yace en el linde Ferias de la Carne. Las infames galeras de esclavos de velas amarillas
más occidental de los picos de Latón. Solía ser un próspero puesto de Okeno surcan las rutas marítimas con regularidad, llevando
comercial que ayudaba a unir Osirion y Katapesh, pero sucumbió a cargamento viviente desde Avistan, Garund y más
una misteriosa oscuridad hace algún tiempo. La pérdida del pueblo allá.
supuso también el abandono de la antaño vital ruta Las Piedras Relámpago: las Piedras
comercial occidental entre Solku y Osirion, Relámpago son una línea de menhires
lo que supuso otro golpe para la ciudad, que puntiagudos de 20 pies (6 m) de alto en
ya pasaba por un mal momento. Ahora las ruinas los confines sureños de las montañas del
están en poder de las tribus gnoll de la montaña muro Barrera, cerca de la frontera con Nex.
Pálida, y sirven de emplazamiento donde pueden Sobre estos menhires caen relámpagos con
comerciar con bandidos y otros lugareños de mala una regularidad antinatural, lo que provoca
reputación. que runas y glifos invisibles de las piedras brillen
Las minas Zolurket: cuando las minas del brevemente a cada impacto. Las leyendas
puesto avanzado enano conocido como garundi dicen que aquí es donde los
Tar-Urkatka se agotaron, los enanos que elementales de la tierra y del aire se
trabajaban ahí evacuaron la zona. Las baten en duelo, mientras que las
minas y las ruinas enanas abandonadas leyendas enanas dicen en cambio
se ganaron el nombre de Zolurket, que que las piedras canalizan los
significa ‘Muerte negra’ en keleshio. rayos hasta las profundidades
Los pocos valientes exploradores de la tierra para propósitos
que se han aventurado en Zolurket y aberrantes.
han logrado volver informan de que Puerto Bicho: apoyado sobre
la mayor parte de las minas siguen incontables postes sobre la orilla
intactas, pero están embrujadas. Las pantanosa del río Elemion, Puerto
historias difieren, sin embargo, en Bicho recibe su nombre de las muchas
cuanto a la naturaleza del embrujo. libélulas, insectos zapateros, mosquitos,
Algunos culpan a los fantasmas de los y moscardones que infestan la cenagosa
mineros muertos, otros a un cementerio región. Estos mismos pantanos suelen
desenterrado durante las excavaciones, y hay ser fértiles en componentes exóticos
por lo menos un par de informes sobre valorados por alquimistas, lanzadores de
una infestación de liches. Otros conjuros, y herbolarios, lo que garantiza
rumores insinúan que la mina que pese a su tamaño relativamente
no está agotada en absoluto, pequeño, Puerto Bicho nunca está falto
y que los enanos se fueron de oportunidades comerciales.
por alguna otra razón. Solku: el pueblo amurallado de Solku
La montaña Pálida: se halla en los confines occidentales de
hace mucho que los Katapesh. Tribus gnoll del cañón Blanco
viajeros evitan la montaña asediaron la ciudad en 4701, pero sus
Pálida, ubicada cerca de la intentos de esclavizar a la población
unión entre los picos de fueron repelidos en la Batalla del
Latón y el muro Barrera, Granizo Rojo por paladines de
en el noroeste de Katapesh, Iomedae, que perecieron todos en
AMO DEL PACTO
pues es bien sabido que es la combate. Hoy, un pequeño pero
DE KATAPESH
guarida de numerosas tribus de gnoll, entregado grupo de paladines
muchas de las cuales han abandonado su de Sarenrae, la Guardia del Alba,
adoración tradicional de Lamashtu, en favor permanece en guardia contra posibles
de las violentas enseñanzas de Rovagug. En estos incursiones gnoll.
101
Kyonin EL REINO DE
LOS ELFOS
Alineamiento: CB
Capital: Iadara (56.340)
Asentamientos destacables: Avennara
(810), Erages (5.200), Espira de Río cuando elfos de todo el mundo se reunieron en Kyonin para pasar a
(3,450), Omesta (2.390), Oroverde través del portal creado por la sagrada Piedra de Sovyrian y abandonar
(10.400), Siavenian (420) Golarion ante el inminente cataclismo, atravesando distancias
Gobernante: reina Telandia Edasseril ignotas hasta su misteriosa comunidad de Sovyrian, el misterioso
Gobierno: monarquía país o mundo de donde se rumorea que son originarios. Lo que
Idiomas: elfo ocurrió en esa tierra tan lejana es un misterio para los forasteros,
Religión: Calistria, Desna, Nethys, varios dioses élficos desconocidos pero durante miles de años los elfos desaparecieron, y solo dejaron
atrás a unos pocos rezagados y senescales para que vigilasen sus
antiguos hogares durante su larga ausencia.
Hoy día Kyonin es un reino distante y reservado, un lugar sereno
nO
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Oroverde
Omesta
Siavenian
Río
Caruskei
En
Hombre que Camina wh
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Iadara
o
ar
Erages
Salón de Erithiel Calzadas del
Río Kyonin Polvo Lunar
Bosque Fierani
Daga Solar
Espira de Río Lethaquel
Túmulo
Sin Fin
Punta de Espinos
N Shevaroth
Arabrecht
Tronco de Bruja
Zarzamaraña
Kyonin
La
Ab
sci
s ión
0 Millas/Km 50/80
grotesca panoplia de religiones y gobiernos tenga alguna esperanza origen ancestral; la mayoría de ellas se ha derrumbado hasta quedar
de alcanzar el refinamiento élfico. Como consecuencia, la tendencia solo unos pocos pisos por encima del suelo, y sus bloques de piedra
natural de los elfos hacia el aislacionismo sigue siendo dominante en han sido aprovechados como materiales de construcción. Algunas
Kyonin, y sus cerradas fronteras son patrulladas con letal eficacia por entradas bajo los escombros sugieren que las torres pueden estar
grupos de exploradores sigilosos como fantasmas. conectadas entre sí mediante pasadizos subterráneos, pero después
de que unos pocos exploradores curiosos desapareciesen hace años, a
ATLAS la mayoría de vecinos del lugar les parece bien que algunos secretos
La Abscisión: este yermo solía ser parte de Zarzamaraña. Fue aquí sigan enterrados.
donde los elfos regresados, al descubrir que su magia y su fuerza Espira de Río: antaño una única torre de piedra que albergaba
marcial eran insuficientes para expulsar a Arrasador de Árboles de una familia de elfos conocidos como los Morgethai, una racha de
su posición atrincherada en los pantanos, intentaron consumir la fertilidad inusual provocó que los habitantes de Espira de Río pronto
infección del demonio con llamas purificadoras. Aunque tuvieron necesitasen expandir sus edificaciones, y los niños trabajaron codo
éxito a la hora de obligar a salir al demonio, su victoria fue pírrica. a codo con sus bisabuelos para ampliar la torre y sus construcciones
Siglos después, troncos astillados, y tocones negros y calcinados son anexas hasta que la sencilla espira cubierta de hiedra llegó a parecerse
todo lo que queda en este terreno muerto. Cienos, camuf lados para a un pueblo digno de tal nombre. Los elfos que entraban en la familia
parecerse a la tierra baldía, acechan en sus fronteras polvorientas, mediante matrimonios solían trasladarse al recinto, trayendo
consumiendo elfos y esbirros demoníacos de Arrasador de Árboles consigo a miembros de sus propios clanes, y hoy el pueblo hospeda
de forma indiferente. a una bulliciosa comunidad, de la cual aproximadamente dos tercios
Erages: aquí, en las orillas de lago Encarthan, la población de son parientes de algún tipo de la familia Morgethai original.
Erages, compuesta casi exclusivamente por semielfos, se gana la vida Iadara: las edificaciones de la capital élfica, una gloriosa amalgama
mediante la pesca y el contrabando ocasional. El propio poblado está de espiras de madera y cristal, están construidas en perfecta armonía
construido entre las ruinas de varias grandes torres de piedra de con los árboles y arroyos del bosque. Su belleza, sin embargo, es
104
El Mar Interior 2
engañosa: las murallas y los edificios de Iadara están envueltos en infernales, y ajenos desplazados, comparten la zona con demonios y
capas y capas de ilusiones artísticas, y sus estructuras en constante un f lujo enfermizamente constante de sectarios que llevan noticias y
cambio hacen difícil decir donde termina la magia y dónde empieza suministros del mundo exterior a Arrasador de Árboles. Una acacia
la realidad. En eras anteriores, estas ilusiones transformaban la gigante y corrompida llamada el Tronco de Bruja hace las veces de
ciudad entera en un lienzo, pero últimamente ref lejan las tendencias palacio para el gran demonio. Sobre grandes raíces que se retuercen,
aislacionistas de la ciudadanía, y la ciudad suele estar oculta tras esta fortaleza viviente avanza dando tumbos pesadamente a través del
nieblas y vides mágicas. Torres de plata y cristal emergen por bosque, con su destrozada parte superior a veces torcida para recordar
encima de las copas de los árboles, y los artesanos elfos siempre vagamente el contorno de una cara, y sus ramas enmarcadas por los
están decorando o encantando algún nuevo aspecto de la ciudad. cadáveres empalados de los valientes elfos que intentaron
Carreteras indestructibles y suaves senderos de tierra conducen a enfrentarse directamente a Arrasador de Árboles.
grandes patios circulares, y las risas de los elfos se mezclan con el
canto de los pájaros para proporcionar un telón de fondo constante
de Naturaleza y júbilo.
Omesta: durante la larga ausencia de los elfos, un pequeño enclave
de gnomos adoptó esta ciudad. Pero en lugar de habitar los elegantes
edificios vacíos en el suelo del bosque, hicieron sus casas en los
árboles, interconectándolos con tirolinas, cestas tiradas por poleas,
y molinos que sobresalían de la línea forestal en ángulos extraños.
Los gnomos no parecen darse por aludidos ante las insinuaciones de
okupación (al fin y al cabo, no han tocado los edificios de los elfos,
simplemente se han convertido en los vecinos de arriba) y su audacia
y humor complacen a las sensibilidades élficas. Dado que la hermosa
raza no es lo bastante numerosa para llenar las ciudades que ocupa
actualmente, sus líderes consideran apropiado tratar a la comunidad
gnoma como otra investigación menos formal sobre la convivencia
con otras razas.
Oroverde: a pesar de que hay muchas pequeñas aldeas y
comunidades granjeras esparcidas por Kyonin, sigue siendo una
nación demasiado pequeña para su extenso territorio, y muchos
asentamientos antiguos siguen deshabitados debido al lento
crecimiento de su población. Como resultado, la mayor ciudad
después de Iadara es, irónicamente, el pueblo comercial humano de
Oroverde. Los elfos consideran esta ciudad un experimento en curso
para determinar si pueden confiar en otras razas civilizadas para que
les ayuden a reconstruir su imperio caído.
Shevaroth: en los días anteriores a la Gran Caída, Shevaroth era
una de las ciudades más pobladas de Kyonin. Cuando llegó Arrasador
de Árboles, la vacía ciudad estaba completamente indefensa, y a
pesar de varios intentos por parte del gobierno de Kyonin de
liberar la ciudad, Shevaroth sigue firmemente dentro de
las fronteras de Zarzamaraña. Demonios y fantasmas
corruptos y vengativos vagan por las vacías calles,
mientras los edificios en ruinas de su alrededor
se desgastan poco a poco. Sólo el propio templo
está habitado: un grupo de sectarios de Rovagug
ha readaptado el lugar para sus propios fines, usando
la inf luencia de Arrasador de Árboles para obrar sus
propia magia oscura en una vil burla de los ritos
sagrados de Calistria.
Zarzamaraña: cuando los elfos derrotaron
a Arrasador de Árboles y a sus esbirros, su fuerza
LA REINA TELANDIA
demostró ser insuficiente para arrancar de raíz su maldad,
EDASSERIL
y se vieron obligados a ceder el control de una porción de Kyonin
del sur a su enemigo. Plantas retorcidas, animales mutados, sátiros
105
Mar
Humeante, el
REMOTAS ISLAS
DEL NORTE
Alineamiento: CN
Capital: ninguna HISTORIA
Asentamientos destacables: Espira Mordiente (2.120), Promesa (6.300) No hay ninguna única nación que gobierne la totalidad del Mar
Gobernante: ninguno Humeante, y para la mayoría de habitantes de las costas solitarias
Gobierno: varía según la isla e islas diseminadas de la región, sus aguas son territorio neutral, y
Idiomas: azlante, común, elfo, hállido, skald pertenecen únicamente a quienes pescan en ellas. Algunos de sus
Religión: Desna, Erastil, Gorum, Gozreh, Torag refugios son poco más que rocas azotadas por el oleaje, pero también
existen varios asentamientos destacables, y mucha de la gente que
tiene su hogar tan lejos del abrazo protector del continente lleva
milenios viviendo allí.
Espira Mordiente
Mar
Humeante
N
Hermea
Isla de los
Dos Árboles El Mar Humeante
Promesa 0 Millas/Km 300/480
incluso cuando se ve obligado a ordenar acciones desagradables, uno de ellos es el resultado de un cauteloso estudio por parte de
como el exterminio de ciudadanos que resultan decepcionantes o agentes del Consejo de la Iluminación, que a veces siguen a un posible
amenazan con desestabilizar el sistema. Procura dar a sus súbditos ciudadano durante años antes de revelarse finalmente, a menudo
tanto libre albedrío como cree que son capaces de manejar (después haciéndose pasar por allegados, consejeros, o bardos buscando
de todo, ha seleccionado a los mejores y a los más brillantes, y cree hacer una crónica de las hazañas del héroe. Una vez entregada una
que se les debería permitir seguir sus pasiones hacia la grandeza) invitación, el receptor tiene tanto tiempo como quiera para responder
pero no tiene reparos en imponer una ley absoluta cuando surge la pero, una vez tomada, cualquier decisión es definitiva. Cuando se
necesidad. Es más, dado que a todo el que acepta una invitación para acepta una invitación, el nuevo ciudadano es cubierto de regalos, y
unirse a Hermea se le exige firmar un contrato cediéndole a él todo transportado a gastos pagados por la nación hasta su nuevo hogar,
libre albedrío antes de poder entrar, Mengkare sabe que su autoridad donde firma el tristemente célebre Contrato de Ciudadanía en
es justa y legal, y todos los súbditos reticentes a dar la vida por la causa presencia del propio Mengkare, y entonces se le instala en la ciudad
deberían haber leído más atentamente la invitación. con todo lo que necesita para empezar su nueva vida de iluminación.
Debido a sus elevados objetivos y a su sociedad cómoda y En ocasiones, por la razón que sea, un ciudadano cae en desgracia,
progresista, la ciudadanía hermeana es deseada en todo el mundo, y o un niño nacido en Hermea no logra pasar las pruebas requeridas
son muchos los solicitantes decepcionados que navegan desde el otro para confirmar su estatus ejemplar. Cuando esto ocurre, el Concejo
lado del océano solo para ser rechazados de forma cortés (pero firme) hace todo cuanto está en su mano para trabajar con el ciudadano y
en las murallas de arenisca de Promesa (en ocasiones, los rechazados resolver los problemas que pueden estar llevando a esa mala actitud, o
intentan desembarcar en cualquier otro lugar de la isla e infiltrarse a un rendimiento por debajo de lo esperado. Si sus esfuerzos fracasan,
en la comunidad por medio del sigilo, pero estos soñadores suelen es expulsado de forma discreta, y la comunidad se esfuerza por seguir
desaparecer del mapa por completo). Las invitaciones para unirse adelante. A la sociedad hermeana se le explica que en estos casos
a la comunidad no se entregan a la ligera, y cada año solo se da la los indeseables son devueltos al Avistan continental con suficientes
bienvenida a unos pocos hombres y mujeres de todo Golarion. Cada suministros para arreglárselas por el mundo, y si a veces aparece
108
El Mar Interior 2
algún cadáver chamuscado arrastrado a la costa por las olas, se cree cuenta en seguida de que las grandes franjas de detritos f lotantes
que es obra de piratas. eran lo bastante estables como para soportar su peso, y que lo que
La vida en Hermea, ya sea en la propia Promesa o en una de las parecía no ser más que basura estaba en realidad lleno de vida, desde
granjas que la abastecen (pues la agricultura también tiene sus gambas y peces que tenían su hogar en los pecios, hasta plantas que
innovadores), es tan maravillosa como cuentan los relatos. Y si esos habían surgido a partir de excrementos de gaviota. Aunque muchos
pocos marineros a los que se permite comerciar con la isla hablan en de los gnomos terminaron por reparar sus barcos lo suficiente como
susurros de una vaga sensación de miedo, y de rebeldes escondidos en para regresar al continente, varios miembros de las tripulaciones
los bosques del otro lado de la isla o infiltrados en el propio Concejo decidieron quedarse y explorar su nuevo hogar f lotante, diciendo a
de la Iluminación, seguro que están equivocados. quienes se iban que hiciesen correr la voz de que todo el mundo era
bienvenido en la recién colonizada Gogpodda.
ATLAS Irrere: tras huir del Primer
La Espira Mordiente: enemigos Mundo en pos del Plano Material
mortales de los antiguos azlantes hace mucho tiempo, un pequeño
(ahora extintos) y de los aboleth grupo de gnomos se reunió en el
(que siguen bastante vivos), los Archipiélago Ferroso para crear
extraños elfos enmascarados de una lamasería, con el fin de
la Espira Mordiente se adaptaron meditar e investigar. Estas torres
rápidamente tras su regreso pasaron a ser conocidas como
desde Sovyrian, reconstruyeron las Ciudadelas Shay, y el cercano
su hogar en el extremo más pueblo de Irrere pronto creció
occidental del archipiélago… y para mantenerlas. Asentado al
luego se desvincularon del resto pie de una catarata en una isla
del mundo. Estos elfos de piel montañosa entre Halgrim y la
pálida se suelen negar a hablar Espira Mordiente, gran parte de
otro idioma que no sea el azlante las Ciudadelas Shay está oculta
con los forasteros, y tienen por la constante bruma, pero las
unas costumbres inquietantes espiras retorcidas del monasterio
y extrañas, como casi nunca de cristal translúcido y salpicado
mirarse unos a otros al hablar, y de colores se alzan por encima de
a menudo interrumpirse a media la neblina, incluso en los días más
frase o inclinar la cabeza como si brumosos. Peregrinos gnomos,
estuviesen escuchando sonidos especialmente quienes sufren la
lejanos. Desde su enorme torre y Decoloración, a menudo acuden
sus pequeñas y rocosas playas, así a Irrere buscando respuestas o
como sus plataformas ancladas en nuevas experiencias, y aunque los
el propio mar, estos elfos existen monjes no tienen mucho interés
como una sociedad cerrada, que se LA ESPIRA en el mundo exterior, dependen
dedica a pescar, bucear, y defender MORDIENTE en gran medida de quienes tienen
los artefactos y las ruinas de la perdida Azlant, hogares establecidos en Irrere.
que reclaman como suyos por derecho, como verdaderos herederos Promesa: el único asentamiento destacable de Hermea está
del legado azlante… aunque se niegan a dar más explicaciones rodeado por murallas de arenisca roja tan altas, que sus edificios
al respecto. Este último punto a veces lleva a conf lictos con los no pueden verse desde el mar, y solo los extensos muelles del puerto
buscadores de tesoros, pero los imposiblemente veloces navíos de los ofrecen refugio a los valientes marineros de altura. Dentro, sus torres
elfos se ocupan rápidamente de quienes se atreven a desafiar a sus y cúpulas son maravillas de la arquitectura moderna, y sus calles y
comandantes de pavorosas máscaras. pasos elevados se mantienen meticulosamente limpios. El comercio
Gogpodda: en la inmensidad azul del mar Humeante, hay es virtualmente inexistente, pues se anima a los ciudadanos a tomar
corrientes oceánicas espirales que juntan restos de naufragios, lo que necesiten, y a dar sin esperar nada a cambio, y quienes abusan
desechos, y maderas a la deriva, y lo unen todo con algas y con los del sistema son regulados por sus vecinos y el Concejo. Sobre una
cadáveres hinchados de animales muertos para formar sargazos de colina baja reposa el palaciego edificio del Capitolio, cuyos muros
kilómetros de anchura, y de varios metros de grosor. Aunque tales están cubiertos de oro, que alberga al Concejo de la Iluminación y al
conglomerados son bien conocidos por los marineros, el conocido propio Mengkare.
como Gogpodda tiene algo único: habitantes terrestres. Cuando sus
barcos en misión de exploración se estrellaron contra la masa de
restos y quedaron inutilizados, los gnomos de Gogpodda se dieron
109
Mendev UNA TEOCRACIA
DECRUZADOS
Alineamiento: LB
Capital: Nerosyan (64.700)
Asentamientos destacables: Don
de Valas (220), Egede (39.410), el mundo, estos mismos cruzados puede que destruyan la nación de
Kenabres (12.330) Mendev en el proceso.
Gobernante: la reina cruzada Galfrey
Gobierno: monarquía HISTORIA
Idiomas: común, hállido Antes de las cruzadas, la mayoría de norteños no sabían nada de
Religión: Iomedae Mendev, un orgulloso reino fundado por iobarios exiliados e inútiles.
Como se relata en el cuento que aún alimenta la cruzada de nuevos
reclutas, el último príncipe de Mendev murió en las ruinas de
Bahía
Jellicoe
Don de Valas
Lago de las Brumas
Kenabres y los Velos
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llen Occid
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Bosque
Río
Estroviano
Fuerte Estrella
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E
Nerosyan
Río
tamaños y colores ondeando al omnipresente viento del norte. lanzaron la ‘maldición de la espina invernal’, transformándole en
Algunos representan títulos completamente inventados, debido un espíritu vengador con cornamenta de venado. Corrompido por
a que desconocidos del sur buscan crearse estatus y privilegios la magia de los druidas, y por su propio odio inmortal hacia ellos y
en el norte, teniendo en cuenta que a los Heraldos de Iomedae les hacia sus desleales compañeros, Herne convirtió a sus creadores en
resulta imposible verificar toda pretensión de título nobiliario sus primeras víctimas y pronto solo recordaba su propio nombre, su
o caballeresco, pues median la precedencia y el orgullo patrio. Sin malicia ardiente, y el ansia de cazar. Pasaron los años, y la amenaza de
embargo, los pendones más honoríficos son los que se conceden por Herne dio por igual a mendevianos nativos y a los forasteros del sur
servir en el campo de batalla (blasonadas con una espada, un escudo, un nuevo nombre para sus pesadillas en las frías noches invernales,
o un rayo de sol) que puede ganarse un soldado sin importar su rango, cuando transmitió su horrible maldición, y creó una raza de cazadores
desde el más bajo hasta el más alto. oscuros con cuernos de venado, que viven entre los lobos invernales
o los grandes búhos de nieve. Tras su muerte, estos ‘hernes’ que
ATLAS llevaban su nombre le enterraron a los pies del propio roble donde
El bosque Estroviano: el sur de Mendev está dominado por el bosque tuvo lugar su impío renacimiento. Este terreno es sagrado para los
Estroviano. Solía ser una fuente de madera y caza, pero se ganó una hernes, y aunque se dice que el túmulo de su progenitor contiene
oscura reputación durante la Primera Cruzada. Un gran cazador abundantes tesoros funerarios, cualquiera que viaja por el bosque
de Andoran llamado Herne Vilhaur fue herido de muerte mientras Estroviano y se aventura cerca del roble de Herne se pone a sí mismo
cazaba un venado blanco sagrado en las arboledas de druidas del en un grave peligro.
bosque Estroviano, y fue abandonado por sus compañeros, que le El castillo Fisura de Hielo: Mendev tiene pocos dungeons
acusaron de desertor y renegado para cubrir su propia ausencia. tradicionales que no hayan sido ya saqueados, gracias a un siglo de
Los druidas del bosque, cuyo pueblo estaba siendo expulsado de sus cruzados motivados tanto por la fe como por la avaricia. Una ubicación
tierras por el inf lujo de los bien armados forasteros, consideraron a poco explotada, sin embargo, data de la Primera Cruzada, cuando
Herne la herramienta perfecta para su venganza. Le ahorcaron en los santos guerreros empezaron la construcción de una fortaleza
un anciano roble en los confines septentrionales del bosque, y le en el hielo alto cercano a la Corona del Mundo, para controlar la
112
El Mar Interior 2
frontera del extremo septentrional. El castillo Fisura de Hielo fue El río Egelsee: este río f luye desde el bosque Estroviano, y
abandonado cuando estaba a medio construir, pues se decidió que delimita la mayor parte de la frontera sur de Mendev con Numeria,
sería demasiado difícil de reabastecer y proveer de refuerzos. Cuando aunque las habituales incursiones numerias cruzando el río en el
los obreros y la guarnición debían regresar a casa, los cruzados que pasado han menguado desde la llegada de los cruzados. Para ser
mandaron a escoltarlos descubrieron que habían sido masacrados un río relativamente corto, su importancia estratégica en Mendev
y les habían arrancado el corazón, sin pruebas de contaminación es inmensa, y no solo como fuente de agua pura y de pesca para
demoníaca. Los mendevianos nativos culparon de la masacre al Nerosyan, la capital.
legendario wéndigo, y el lugar fue considerado anatema y borrado de
los registros de los cruzados. Aún perduran oscuros rumores sobre lo
que acecha entre sus muros.
Egede: la ciudad portuaria de Egede en el sureste, en el lago de las
Brumas y los Velos, es la puerta de entrada a Mendev desde el resto del
mundo. La mayoría de cruzados, peregrinos, y comerciantes llegan
pasando por los Reinos Fluviales, y la cercana Chesed en Numeria.
El comercio con Brevoy también ha f lorecido con la
reciente caída de la casa Rogarvia. Muchos de los
recién llegados, arruinados por su largo viaje hasta
Mendev y los mercaderes sin escrúpulos por el camino,
se instalan en Egede y dedican su tiempo a industrias de
apoyo a la guerra, o en plegarias o ayuno constantes para pedir
ayuda divina para los soldados. Las unidades exhaustas suelen
rotar desde el frente hasta Egede para descansar y relajarse,
y han surgido muchos burdeles encubiertos y casas de
citas, para consternación de las facciones de cruzados más
puritanas.
Kenabres: la pequeña ciudad de Kenabres en el norte
es el epicentro de la facción radical de fanatismo y
caza de brujas bajo el liderazgo del anciano prelado
Hulrun. Kenabres es también responsable de
las defensas a lo largo de la frontera norte, y los
generales cruzados Dyre y Marcovina se enfrentan
constantemente a las exigencias de Hulrun de que
los cruzados se enfrenten a enemigos internos.
Nerosyan: Nerosyan es una ciudad fortificada,
en constante construcción y reconstrucción. Protege
la conf luencia del río Egelsee, que surge del bosque
Estroviano, y las frías aguas del río Sellen occidental, que
f luye hacia el sur desde la tundra de las tierras altas y los
eternos campos helados que hay más al norte. La ciudad
está establecida en forma de rombo en el vértice entre
los dos ríos, con bastiones perpendiculares que la
dividen en particiones para ralentizar el avance de
posibles invasores. Docenas de torres se alzan por
encima de las murallas, rematadas con pantallas
aspilleradas para que sus defensores se puedan
proteger contra horrores voladores, y a la vez muy inclinadas para
que no acumulen la nieve. Las puertas cuádruples de la Catedral
Cruciforme en el corazón de la ciudad permiten a los cruzados
responder rápidamente a amenazas en cualquier cuadrante. Si sabes
dónde buscar, Nerosyan conserva aún un sutil rastro de su pasado CRUZADO
piratesco, pero en general es una ciudad con un propósito claro, una MENDEVIANO
fuerza indomable, una belleza fría, y un exterior afilado apuntando
hacia la corrupción que se extiende al otro lado del río, muy digna de
su sobrenombre de ‘el Diamante del Norte’.
113
Molthune
EXPANSIONISTAS
TERRITORIALES
Alineamiento: LN
Capital: Canorate (27.450)
Asentamientos destacables:
Braganza (5.870), Cettigne pues, solo queda Nirmathas, una nación geográfica y políticamente
(9.300), Eranmas (11.970), Fuerte Puertariete (2.200), Korholm (8.950) insegura al norte de Molthune. Aunque solía formar parte de esa
Gobernante: gobernador imperial Markwin Teldas misma nación, Nirmathas se rebeló poco después de que Molthune
Gobierno: oligarquía militar declarase su independencia de Cheliax, y los Lores generales están
Idiomas: común, varisiano empeñados en recuperar la f loresta Colmillo, incluso aunque para
Religión: Abadar, Erastil, Iomedae ello tengan que quemar hasta el último árbol. Pero a pesar de la
pérdida de casi la mitad de su superficie en la guerra, Molthune sigue
siendo una extensa franja de territorio con gran variedad de terrenos
y recursos, incluyendo la minería, la tala, y la agricultura.
Bosque de la Eranmas
M Llanuras Corteza Blanca Korholm
Bosque del
de Molthune Manto del Ocaso
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Floresta Alcaudón
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Cettigne
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Molthune
Sombría Torres Trilmsgitt
0 100/160
Millas/Km
una mesa de varios metros de longitud. Los lores generales se reúnen estilo molthúneo, para representar el último periodo en el que hoy
aquí de forma trimestral para planear sus movimientos y tácticas a lo en día se encuentra la ciudad libre. La propia ciudad está rodeada por
largo de la región. un enorme foso, cruzado por varios puentes impresionantes. A pesar
Cettigne: Cettigne fue antaño una ciudad-estado, libre del de su nueva fidelidad a Molthune, Cettigne aún está patrullada por
mandato de Molthune, y orgullosa de su independencia. Esto cambió su guardia tradicional, la milicia ciudadana de la ciudad libre. Cada
hace varios años cuando las cosechas empezaron a estropearse y día que pasa, sin embargo, esta milicia se acerca más y más a una
la gente enfermó. Pronto el hambre y la plaga trajeron el caos y la rebelión en toda regla a medida que sigue encontrando maneras cada
delincuencia a la ciudad. Molthune ofreció sus vastos recursos para vez más creativas y (para el Lord general de la ciudad) frustrantes,
salvar a la ciudad, pero exigió la lealtad de Cettigne como pago. Los de ignorar o socavar los intentos de enviarles a la guerra contra
gobernantes de la ciudad libre no tuvieron más opción que ceder. Nirmathas. Abundan los rumores de que el Lord general podría
Aunque los líderes de Molthune cumplieron su palabra y ayudaron recurrir a métodos de persuasión más violentos, y varios ciudadanos
a devolver el orden a Cettigne, el nombramiento del más joven de Cettigne empiezan a temer haber sustituido un desastre por otro
Lord general de la nación como gobernante de la ciudad menguó el vestido con ropas más elegantes.
liderazgo de sus gobernantes tradicionales… y aquella gente libre La cuenca Sombría: el paso entre Molthune y Nidal es un lugar
supo que había dejado de serlo. salvaje y peligroso. Relatos sobre gigantes sombríos, bandas errantes
La propia Cettigne es una ciudad de tradición y honor. A pesar de asesinos mudos con las bocas cosidas, y una tormenta de niebla
de su reciente periodo de inestabilidad, sigue orgullosamente fiel negra que altera la realidad, están en boca de todos los que conocen la
a los principios inscritos en las puertas del Primer Castillo: Deber, cuenca. Sean ciertas o no estas historias, los mercaderes de Molthune
Honor y Confianza. La bandera de la ciudad muestra cuatro castillos que viajan semanalmente a Nidal a pesar de las arduas condiciones
blancos sobre un campo de sinople (NdT: verde, en lenguaje heráldico); de ese país, siempre lo hacen en caravanas de carros de kilómetro y
los castillos representan los cuatro periodos de la historia de Cettigne medio de longitud protegidas por no menos de 500 mercenarios o
y ref lejan las cuatro fortificaciones alrededor de las cuales está aventureros desesperados.
construida la ciudad. Hay un quinto castillo en construcción, de
116
El Mar Interior 2
Eranmas: los mayores astilleros de Molthune, y los más atareados, hogar de la élite militar de Molthune, Korholm es tanto la puerta de
pueden hallarse en la ciudad de impresionantes murallas llamada entrada al país como su principal defensa. Quienes viajan a Korholm
Eranmas, que también es el puerto base de la mayor f lota militar del por tierra entran por la famosa puerta Verde de la ciudad, una
lago Encarthan, una afirmación que podría ser disputada pronto enorme estructura de bronce y ladrillo. Una avenida bien defendida
por Detmer, en Druma. Las otras naciones del lago desconfían se extiende desde la puerta Verde hasta el centro de la ciudad y su
(comprensiblemente) de la cada vez más poderosa armada de Salón de Gobierno, revestido de mármol, se alza orgulloso en mitad
Eranmas, pero el lord gobernador Resket afirma de palabra y de obra de dicho paseo, obligando a la carretera a partirse en dos y rodearlo.
estar solamente interesado en usar su f lota como bloqueo alrededor De lo más alto del salón surge una delgada torre que se extiende casi
de Tamran; aún no ha empleado su creciente poderío naval contra 100 pies (30 m) por encima de la ciudad, un edificio coronado por un
ninguna otra nación del lago. reloj funcional, y una enorme estatua bañada en oro del gobernador
La f loresta Alcaudón: al noreste de la ciudad de Canorate se imperial Markwin Teldas. El tercio occidental de Korholm se llama
encuentra la f loresta Alcaudón. El suelo de esta región de Molthune el barrio del Arsenal, y es aquí donde los soldados y oficiales de élite
nunca ha sido especialmente fértil, y como resultado los árboles de de la nación se adiestran y se entrenan antes de ser enviados al frente
la f loresta sólo alcanzan alturas superiores a los 10 pies (3 m) en raras a enfrentarse a Nirmathas.
ocasiones. La tierra no puede sustentar mucho sotobosque, pero las Las llanuras de Molthune: estas grandes llanuras
colinas escarpadas y serpenteantes hacen que viajar a través de albergan las vastas reservas de cereal de la nación. Debido
la región sea relativamente agotador. La f loresta Alcaudón está a la escasez de peones, los granjeros no pueden permitirse
muy poco poblada, y sus numerosos barrancos y recovecos que sus espantapájaros simplemente estén ahí quietos, así
la convierten en un lugar atractivo para quienes buscan que los que pueden permitírselo pagan a lanzadores de
esconderse de la sociedad. Muchos de los que aquí viven conjuros para que animen estas figuras y las conviertan
son desertores, criminales, o anarquistas; gente que, en constructos para que les ayuden a patrullar los
por la razón que sea, quiere evitar ser llamada a campos, protegiéndolos tanto de grajos como de
filas en el ejército de Molthune. La vida en la saboteadores. El gobierno niega las horribles
f loresta Alcaudón no es desde luego cómoda, historias macabras sobre espantapájaros
pues no solo debe esta gente rapiñar cada renegados que atacan a los peones, y los tacha
trocito de sustento que pueda hallar en de ‘rumores ridículos’… pero las historias
una región donde pocas cosas crecen siguen yendo de boca en boca.
bien, sino que numerosas tribus de Las torres Trilmsgitt: hace algún
canijos y kóbold infestan los surcos tiempo, tres hermanos magos
más profundos de la espesura sur especialistas (Nyl, Fedge y Ciuq
a lo largo de las orillas del río Trilmsgitt) construyeron estas tres
Fauces Hambrientas. Sabandijas torres a unos pocos kilómetros unas
gigantes, pequeñas tribus de de otras. Todas las torres disponían
ogros, manadas de huargos, y de una construcción similar, y las tres
algún que otro grifo componen debían estar conectadas por una serie
los peligros adicionales, aunque de teletransportadores que permitiesen
menos frecuentes. a los tres magos comparar notas e
El fuerte Puertariete: el investigaciones más fácilmente. Pero
asentamiento del fuerte tras la reciente finalización de las
Puertariete crece de forma visible torres, no se ha vuelto a saber nada
cada semana. Comandado por de los tres hermanos, ni nadie ha
el general Hakar, un bárbaro sido capaz de penetrar las extrañas
de ascendencia kélida vestido protecciones color violeta que han
de uniforme, las defensas de aparecido misteriosamente alrededor
Puertariete son punteras a nivel de las entradas de las torres. El
militar y mágico. Y falta que le gobernador local querría saber qué
hace, puesto que Puertariete ha sido de los hermanos, pero
es atacado a diario por sobre todo por su interés en si
guerrilleros nirmathios; como Molthune tiene posibilidades de
consecuencia, el fuerte está quedarse con sus fincas si están
constantemente en un estado muertos.
de reparaciones rápidas. GOBERNADOR IMPERIAL
Korholm: sede del MARKWIN TELDAS
primer Lord general, y
117
Montañas
de los Cinco
Reyes, las
UNA NACIÓN
ENANA FRACTURADA
Alineamiento: LN HISTORIA
Capital: Altoyelmo (39.917) Los enanos tienen una gran memoria, pero ni siquiera ellos
Asentamientos destacables: recuerdan gran cosa sobre su origen debajo de las montañas de los
Coralesian (420), Davarn (2.009), Cinco Reyes. Torag forjó a los primeros enanos en los profundos
Elistia (500), Kovlar (4.390), Larrad (17.840), Rolgrimmdur (6.875), recovecos subterráneos como seres perfectamente adecuados a tan
Taggoret (13.500), Tar-Kazmukh (3.410) oscuro y poco amistoso entorno. Con su dedicación al trabajo duro,
Gobernantes: el Concejo Reunido, compuesto por los gobernantes de durante un tiempo se contentaron. Torag era su amo, y se esforzaban
Larrad, Altoyelmo, Kovlar, Taggoret, Rolgrimmdur y Tar-Kazmukh por ganarse su aprobación. Pasaron los siglos, y Torag les otorgó
Gobierno: colección de monarcas de afiliación tenue una profecía sencilla: cuando el suelo temblase bajo sus pies, debían
Idiomas: enano ascender hasta la superficie en la Búsqueda del Cielo. Los enanos
Religión: Torag vieron la Gran Caída como la realización de tan esperada profecía.
La Búsqueda del Cielo estuvo plagada de peligros y de traiciones.
N Larrad
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Altoyelmo
Rolgrimmdur
Davarn
Taggoret
imperio, ninguno ha tenido la habilidad, el prestigio, y la voluntad Conserva una conexión operativa con las Tierras Oscuras, aunque
para hacer tal cosa. está sellada tras masivas puertas de hierro, aseguradas con cerraduras
del tamaño de dos enanos uno al lado del otro. Los enanos de todo
GOBIERNO Golarion consideran Altoyelmo como el centro de la cultura enana,
Las Montañas de los Cinco Reyes no se llaman así por su gobierno incluso si sus propias sociedades y valores son radicalmente distintos.
actual, sino por los cinco legendarios reyes enanos que firmaron el Al ser una de las pocas ciudadelas celestes aún bajo el control de los
Tratado de Kerse y pusieron fin a la Guerra de los Cinco Reyes. Hoy enanos, goza de una relevancia histórica y racial; si alguna vez fuese
en día, las Montañas de los Cinco Reyes aún no han reclamado ni un atacada, los enanos acudirían desde los confines más alejados de la
ápice de su antigua gloria como nación unificada; cada una de las región del mar Interior para acudir en su ayuda. Aunque todos los
distintas ciudades-estado de las montañas opera como una ciudad aspectos de la industria enana están representados en Altoyelmo, la
libre, con su propia monarquía y tradiciones. Los diversos reyes principal fuente de ingresos de la ciudad es el comercio; como ciudad
trabajan juntos en un ‘Concejo Reunido’ poco definido, y la ciudad de central de las Montañas de los Cinco Reyes, es un punto de ruta ideal
Altoyelmo actúa como capital de la región por motivos de tradición y para todo tipo de mercancías. Además, el rey supremo Borogrim el
honor, debido a su estatus como una de las cuatro ciudadelas celestes Firme establece unos aranceles más bajos para los bienes importados,
supervivientes más que a cualquier otro factor. animando así a los mercaderes a hacer pasar sus mercancías por
Altoyelmo en lugar de llevarlas directamente a Druma, Andoran u
ATLAS otras naciones humanas.
Altoyelmo: la ciudadela celeste de Altoyelmo es el centro cultural de Larrad: la ciudad enana de Larrad se alza alrededor de un cúmulo
las Montañas de los Cinco Reyes, donde viven los gobernantes enanos de cavernas-templo excavadas en la antigüedad por algunos de los
más prominentes, y donde acuden todos los demás líderes enanos en primeros enanos que llegaron a las Montañas de los Cinco Reyes,
busca de consejo. Ubicada cerca del pico del Emperador, Altoyelmo con el fin de que sirviesen a la vez como un lugar de adoración para
es una de las ciudadelas celestes más antiguas, y la más fortificada. los dioses que habían conducido a la gente robusta a completar la
120
El Mar Interior 2
Búsqueda del Cielo, y como necrópolis donde los muertos honorables Droskar durante el Desgarro). La industria principal de la ciudad es
pudiesen seguir siendo conmemorados mucho después de que sus la minería de hierro y la fundición, y el hierro de Taggoret es famoso
gestas hayan sido olvidadas. A lo largo de los siglos, los santuarios en Druma y Andoran por ser el mejor disponible en los alrededores.
crecieron hasta convertirse en templos, luego en catedrales, y Tar-kazmukh: las impresionantes bibliotecas arcanas de esta
finalmente en enormes complejos donde se forma gran parte del clero ciudad atraen a magos enanos de todas partes, así como a unos pocos
enano. A su vez, los ‘asentamientos de apoyo’ que brotaron alrededor humanos, e incluso algún que otro elfo de Kyonin. Los Celadores
de los distintos templos acabaron por expandirse y solaparse. Azules (bibliotecarios enanos que se cubren de contrasellos tatuados
Puertas de hierro: enormes puertas de hierro de hasta 100 pies (30 capaces de superar algunas de las custodias mágicas más poderosas
m) de alto, con grandes caras estilizadas de enano justo encima de su de la biblioteca) atienden a cualquier cliente, pero rinden especial
centro, protegen todas las entradas principales de las ciudades de las respeto al Gremio de sabios local, un colectivo de eruditos dedicado
Montañas de los Cinco Reyes. En realidad, no son más que un ardid al estudio de fenómenos arcanos y planarios. Gran parte de la
arquitectónico por parte de los enanos, pues ninguno de sus túneles cantería de Tar-kazmukh es obra de conjuros arcanos, y orientarse
abarca más de 20 pies (6 m) de alto, pues realmente no necesitan tanto allí dentro puede resultar muy confuso. Se rumorea que existen
espacio libre en vertical. El área tras estas puertas es de roca sólida, ‘bibliotecas perdidas’ en los túneles más periféricos, ocupadas por
pensada para absorber los impactos de las armas de asedio enemigas. magos ermitaños agresivamente territoriales… algunos de los cuales
Los reyes tallados: para conmemorar el espíritu de cooperación son en realidad liches enanos.
entre los cinco reyes enanos que firmaron el Tratado de Kerse y
pusieron fin a las guerras de los Cinco Reyes, los enanos hicieron un
fondo común con sus recursos, y construyeron grandes monumentos
en honor de sus líderes progresistas, tallando sus imágenes en los
laterales de montañas, como si vigilasen los pasos de montaña más
importantes de la región.
Rolgrimmdur: construida entre las ruinas de Grakodan
por los ingenieros de Khador como campamento permanente,
Rolgrimmdur es actualmente una de las ciudades más fortificadas
de las Montañas de los Cinco Reyes. La mayoría de sus defensas
son subterráneas, sin embargo, y guardan la ciudad de los confines
superiores de las Tierras Oscuras, aunque su sección más oriental
cuenta con una barbacana especialmente robusta, e incluye una
torre que vigila el paso montañoso entre Rolgrimmdur y su ciudad
vecina, Altoyelmo. Como corresponde a una ciudad refundada por
soldados, Rolgrimmdur se dedica principalmente a asuntos bélicos.
Los niños enanos estudian combate y tácticas antes de aprender a
leer, y se someten a rigurosos programas de entrenamiento físico
tan pronto como aprenden a caminar. Pero a pesar de su
filosofía guerrera, Rolgrimmdur no es especialmente
agresiva; en lugar de eso, exporta mercenarios a
Altoyelmo y las otras ciudades enanas, y
proporciona armas de asedio a las fortalezas
de las Montañas de los Cinco Reyes, así
como a las naciones de Druma y Andoran.
EL REY SUPREMO
Muchos oficiales militares humanos
BOROGRIM EL FIRME
acuden a Rolgrimmdur a estudiar el arte de
la guerra.
Taggoret: el rey Taggun y los primeros
colonos remontaron una ristra de conductos de
lava hacia arriba en su Búsqueda del Cielo, hasta
que descubrieron una serie de cavernas conectadas
que se convirtieron en su nuevo campamento base para
las subsiguientes exploraciones. Hoy en día, Taggoret es
una ciudad próspera, situada al final del extenso reguero
de túneles enanos que discurren bajo las Montañas de los
Cinco Reyes (y se trabaja desde hace siglos en desenterrar los
túneles que quedaron sepultados en las cercanías del Risco de
121
Nex
MONUMENTO A
UN MAGO-REY
AUSENTE
Alineamiento: N
Capital: Quantium (60.000)
Asentamientos destacables: Nex goza de una de las ciudades más cosmopolitas y refinadas
Ecanus (23.400), Khulo (1.310), Oenopion (8.900) de la costa este de Garund, con Quantium, su capital, rivalizando
Gobernante: el Concejo de los Tres y los Nueve con la extravagancia de Oppara en Taldor, o Sothis en la época de
Gobierno: burocracia liderada por un concejo de representantes de los legendarios reyes-dioses de Osirion. Palacios monumentales y
varias facciones políticas y tradiciones arcanas espiras imposibles llenan las caóticas calles de la ciudad, que también
Idiomas: común, keleshio, osiriano, vudrano rodean jardines colgantes, laberintos al aire libre, y zocos bulliciosos.
Religión: Abadar, Calistria, Farasma, Irori, Lamashtu, Nethys, Las estatuas medio derruidas de Nex y los héroes ancestrales que
Norgorber viajaron con él y forjaron su reino vigilan por encima de los tejados y
balcones de la ciudad, un recordatorio constante del hombre que hizo
suyas Quantium y las tierras que la rodean.
L HISTORIA
a Era del Destino vio nacer incontables héroes que dejaron En su época, Nex viajó por el mundo y por el Gran Más Allá, estableció
una marca indeleble en la historia. El propio Aroden caminó por importantes principios de la teoría mágica que siguen siendo
Avistan como mortal en aquellos días lejanos, cuando cada nuevo inf luyentes hoy día, y enriqueció enormemente su nación privada
siglo parecía dar a luz a una leyenda propia. Una de las mayores de a través de sus aventuras, y de la sensata aplicación de la magia de
dichas leyendas emergió en la costa este de Garund en la antigua deseo. Sus ambiciones territoriales en el sur acabaron por llevarle
ciudad-estado de Quantium, la historia de un mago-rey de destreza a un conf licto con otro señor de la guerra arcano, el maquinador
arcana sin par dotado de una creatividad inesperada, y de una nigromante Geb, heredero de una rica tradición mágica vinculada a
genialidad sobrenatural: el archimago Nex. El legado arcano de aquel una colonia perdida de la antigua Osirion.
héroe sobrevive en la actualidad en forma de una nación que lleva su El conf licto entre Nex y Geb duró siglos, pues ambos magos-reyes
nombre. prolongaban su vida a través del uso de ciertos emplastos, y de la
ingestión de poderosos elixires arcanos. Durante estas pugnas, una
122
El Mar Interior 2
serie de viles maquinaciones por parte de Geb marchitaron las tierras Los Tres dominan el Concejo, y cualquier acuerdo entre dos de
rurales de Nex. Como respuesta al toque desastroso del nigromante, ellos es suficiente para vetar el consenso de los Nueve. Mientras que
las plantas se negaban a crecer en la campiña del país. Estos eriales los asesinatos y las maniobras turbias mantienen los rangos inferiores
han permanecido estériles desde entonces, habitados por forajidos, y del Concejo en f lujo constante, los Tres permanecen firmemente
por los descendientes de grandes bestias mágicas invocadas durante afianzados, y sus miembros no han cambiado desde hace más de
los años de conf licto con el sur. un siglo. Sus filas incluyen al archimago Agrellus Kisk, el miembro
A medida que la guerra proseguía, Nex finalmente alcanzó más nuevo de los Tres, y maestro de los Señores Arcanos de Nex.
una inmortalidad verdadera cuando creó un semiplano Este grupo, apartado forzosamente de la política nexiana
personal en un punto de f lujo de energía multiversal, durante mucho tiempo, traza su origen hasta los sirvientes
un dominio que el mago-rey bautizó como el Quid domésticos del propio Nex, y afirma representar la forma
de Nex. El inmortal archimago talló un fragmento más pura de sus intenciones en la actualidad, cribando
del Quid para erigir la espira imposible desde la pistas de sus opiniones y planes a partir de varios diarios
que lanzó un asedio fallido contra Absalom, e hizo personales, cuadernos mágicos, y pergaminos (algunos,
lo mismo en su palacio de Quantium para formar hay que decir, de procedencia muy controvertida).
el misterioso Refugio de Nex, un búnker de último Junto a Kisk en el Estrado central del Bandeshar se
recurso en el que esconderse de sus enemigos. sientan Iranez del Orbe, una bruja intrigante de
Nex se desvaneció después de que un belleza y dominio arcano sin parangón, y un
catastrófico ataque gebita bañase su capital pech denominado el Arquitecto Ancestral
en una niebla pegajosa y venenosa hace Oblosk, castellano del Bandeshar, y único
más de 4 milenios. De algún modo, los miembro del Concejo de los Tres y los
restos confusos de su autoridad lograron Nueve que conoció personalmente a Nex.
mantener a Geb a raya. En los siglos Oblosk diseñó personalmente el grandioso
siguientes, la nación de Nex ha caído en palacio del archimago y algunos otros
manos de una sucesión de fraternidades SEÑOR ARCANO edificios importantes de Quantium,
arcanas y cultos a la personalidad, que DE NEX y su conocimiento de la historia de la
pretenden representar el plan que el ausente ciudad, sus pasadizos secretos, y sus cámaras
archimago tenía para los súbditos a los que abandonó. El contencioso prohibidas es muy útil para el Concejo, a pesar de que a tan taciturna
Concejo de los Tres y los Nueve es un intento de crear consenso criatura le cuesta elegir un bando en los asuntos puramente políticos.
entre las tristemente célebres facciones de Nex, y aunque la nación Los miembros de la cámara baja del concejo de gobierno de Nex
permanece característicamente paralizada por la burocracia, aun así cambian constantemente, pero unas pocas figuras destacables se
nunca ha sido conquistada, a pesar de los intentos de Geb y de fuerzas las han arreglado para procurarse posiciones estables. Entre ellos
políticas tanto de dentro como de fuera de sus fronteras. destacan Borume, Maestro alquimista de Oenopion, y Dunn Palovar,
La guerra ancestral contra Geb dejó una mancha eterna sobre Forjador de carne en jefe de Ecanus. Estos rivales legendarios
Nex y su cultura, pero el conf licto abierto con los nigromantes del representan los intereses de las ‘segundas ciudades’ de Nex, y ambos
sur se transformó hace siglos en un comercio a regañadientes, y a organizan bloques de voto entre sus compañeros concejales para
día de hoy Nex importa la mayoría de sus productos alimenticios debilitar al otro. Merece destacar que ninguno de los dos asiste en
de plantaciones gebitas atendidas por esclavos zombis. Facciones persona a las irregulares reuniones del Concejo; Borume transfiere
testarudas de la capital, en especial los desdichados Señores Arcanos su conciencia a un autómata de diseño propio, mientras que Palovar
de Nex, afirman que el estado de distensión actual pondría furioso al canaliza su personalidad al interior de un inquietante gólem de carne
mago que dio nombre al reino, pero ya hace siglos que Nex no aparece manufacturado en las famosas forjas de carne de su ciudad.
en el mundo de Golarion, y la historia sigue su curso sin él. Otros representantes incluyen a maese Phade, un acechador
invisible de modales exquisitos que viste un distintivo conjunto
GOBIERNO de cuerpo entero de armadura de cuero, y que se rumorea que es el
Inmediatamente después de la desaparición de Nex, las facciones maestro de asesinos de Quantium; Gen Hendrikan, Enigmista jefe
políticas conspiradoras que solo él podía mantener en equilibrio del enorme templo a Abraxas de la capital, que recibe el nombre de
cayeron en un ciclo de asesinatos y oportunismo que amenazó la Rama del Escriba; Elemion, Tercero de los Muchos, una criatura
propia existencia de la nación. Tras siglos de desastrosas luchas tripartita que representa a la mayor tribu ambulante de mutantes
internas, la omnipresente amenaza de las hordas de muertos de los yermos; así como sumos sacerdotes de Nethys y Farasma,
vivientes de Geb unificó las sectas de Nex en el reñido Concejo de los un agente de la poderosa Liga de mercaderes de Nex, y algún que
Tres y los Nueve. Estos 12 administradores se reúnen para deliberar otro político al servicio de una o más de las numerosas facciones
en el Bandeshar, el opulento palacio abandonado de Nex, desde enfrentadas de la nación, que es reemplazado cada poco tiempo.
donde deciden el destino de la nación, regulan el comercio y las artes
prohibidas, adjudican tratados y apelaciones legales, y gestionan
asuntos militares.
123
MÓDULO
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125
Nidal
UN ESTADO
SERVIDOR SOMBRÍO
Alineamiento: LM
Capital: Pangolais (18.900)
Asentamientos destacables: Albatros (388),
Manantiales de Azufre (794), Muelle de Orolo oídos de un ser maligno de un rincón lejano del Gran Más Allá
(1.280), Nisroch (24.320), Ridwan (11.400) que sintió un aprecio particular por su problema, y se deleitó en
Gobernante: la Corte Sombría su miedo a la oscuridad. Este ser inmortal, un poderoso ser del
Gobierno: teocracia militarista Plano de la Sombra llamado Zon-Kuthon, se ofreció a proteger a los
Idiomas: común, lengua sombría, varisiano aterrorizados humanos de la oscuridad a cambio de una obediencia
Religión: Asmodeo, Desna, Zon-Kuthon ciega durante toda la eternidad. Enfrentados a la extinción debido
al cubrimiento del sol, los orgullosos señores guerreros de Nidal
cedieron, asegurando la supervivencia eterna de la nación, y a la vez
encadenando su libertad. Así fue como los gobernantes de Nidal
crearon un vínculo tenebroso con el Señor de la Medianoche, una
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Páramo de los Túmulos
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Cavernas de la Sombra
Floresta de Usk
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Ciudadela Gheisteno
Los agentes de la ley en la ciudad de Nisroch son una terrorífica Sombría se reúnen tres veces al año en la apartada capital de Nidal,
organización llamada la Mortaja Silenciosa. Bajo la autoridad absoluta que se extiende bajo la sombra eterna de la f loresta de Usk. Llega
del Amortajado, un grupo de monjes brutalmente violentos limpia tan poca luz a sus calles de blancos adoquines que es casi imposible
la ciudad de criminales. Estos Agentes Silenciosos reclutan a sus distinguir día y noche, y los visitantes de la ciudad se pierden
miembros de entre las clases bajas, secuestrándolos de niños y luego rápidamente si no disponen de guía. Tales servicios cobran tarifas
torturándolos y entrenándolos hasta obtener la servidumbre más desorbitadas, pues los forasteros tienen prohibido caminar por las
absoluta. Enmudecidos mediante cirugía, los Agentes Silenciosos no serpenteantes calles de Pangolais. Aquí, en cafés tranquilos y jardines
llevan arma ni armadura alguna, pues no las necesitan para llevar pálidos, una aristocracia siniestra juega a oscuros juegos de estrategia
a cabo su implacable misión de mantener el orden en la sombría y sacrificio con seres del vacío más innombrable.
ciudad. El páramo de los Túmulos: entre estas colinas rocosas se alzan,
Pangolais: la velada ciudad de Pangolais, de tenue brillo y pocas cubiertos de vegetación, los montículos funerarios de centenares
visitas, es la hacienda personal de la misteriosa Trinidad Negra, un de antiguos héroes, jefes, y tiranos de los señores de los caballos
legendario concejo tripartito cuyos miembros no han cambiado ni nidaleses. Los tabúes regionales prohíben acercarse a los montículos
han sido puestos a prueba desde el inicio de la Era de la Oscuridad. recubiertos de carbón, y las historias hablan de todo tipo de
Su siniestro brazo ejecutor, el general vampiro de voz suave Mykos maldiciones olvidadas y condenas ancestrales, pero los valientes y los
Roarik, veterano de la Guerra Interminable y mano derecha de la imprudentes aún se atreven a colarse en busca de tesoros legendarios.
Trinidad, encabeza expediciones con su Compañía Inf lexible desde Algunos lugareños afirman que los montículos no se pueden contar
la sombría f loresta de Usk para imponer con sangre la voluntad de la de forma fiable, y que aparecen más cada pocos años.
Trinidad. Quienes quieren entrar en la ciudad clandestinamente sin Los ranchos Atteran: las orgullosas y trabajadoras familias del norte
permiso de la Trinidad deben ponerse en contacto con adoradores de Nidal, una confederación de rancheros, criadores y adiestradores
secretos de Desna, o los escasos diabolistas que tienen su hogar en los de caballos, remontan su linaje a través de los siglos hasta las tribus
neblinosos salones de Pangolais. Los miembros veteranos de la Corte montadas que antaño dominaron la región. Conservando las
128
El Mar Interior 2
tradiciones de sus antepasados, esta gente estoica blande lanzas con sólo una de varias ocultas y en su mayoría olvidadas Torres Estelares,
una soltura mortífera, y cría una raza de caballos conocidos como gigantescas púas forjadas por el dios Zon-Kuthon como contribución
los nidarrmares, a la vez que protegen los codiciados rebaños de al encarcelamiento del monstruoso dios Rovagug. Aunque la torre
otros veloces caballos salvajes llamados chiardmares que habitan la sobresale torpemente varios pisos hacia el cielo, cuentan los rumores
región de las colinas. Dado que la mayoría de granjas y ranchos están que se hunde varias veces su altura en las profundidades de la tierra.
separados por kilómetros de llanuras de maleza y colinas grises, la Las historias hablan también de crueles destinos impuestos por la
próspera pero territorial familia Atteran protege la región rural de Madre Maraña, una guardiana inmortal, y una tejedora de carne en
intrusos y ladrones, pero también supervisa las prácticas comerciales continua expansión.
de las familias menores. Vaide Atteran, el carismático patriarca de
la familia, afirma que ellos sólo quieren evitar que la Corte Sombría
y los extranjeros exploten a los rancheros honestos, un desafío que
varias generaciones de Atteran han demostrado ser más que capaces
de afrontar, pero nadie puede negar que los mayores contratos,
y los más lucrativos, quedan siempre bajo el control de su familia.
Recientemente, la Corte Sombría ha empezado a sospechar que varias
familias de la región dan cobijo a disidentes de Desna. Los Atteran
se las han arreglado para mantener a los agentes de la Corte lejos
de la región, pero sólo prometiendo expugnar el culto a Desna de la
zona ellos mismos, lo que les ha llevado a contratar fuerzas externas,
y formar pelotones que se conocen localmente como ‘cazadores de
sueños’.
Ridwan: a lo largo de la frontera este de Nidal, la ciudad
fortificada de Ridwan hace la función de centro de adoración de
los fieles de Zon-Kuthon. Esta ciudad militar amurallada no es
adecuada para la vida en muchos aspectos, pues está rodeada por
inhóspitos campos volcánicos de polvo negruzco y
desprendimientos rocosos; sólo los poderes divinos
pueden generar comida o agua en ese terrible lugar.
Fue aquí donde los habitantes de Nidal presenciaron
la aparición de su salvador, el Señor de la Medianoche;
y fue aquí donde los bendecidos por el dios sin rostro
alimentaron a más de 10.000 almas devotas. En los
yermos, los poderosos soldados de Zon-Kuthon
entrenan sobre la tierra baldía para defender su tierra,
y para extender su poder con argucia y acero por el
resto del mundo. Los fieles creen que la retorcida
fisura de la que emergen llamas negras y humo
espeso en la plaza del centro de la ciudad es el
punto donde el Señor de la Medianoche emergió
por primera vez a Golarion. Este lugar es un
poderoso portal hacia la Oscuridad Profunda,
un abismo especialmente vil en el corazón del
plano de la Sombra, de donde los clérigos de Zon-
Kuthon extraen legendarias bestias de pesadilla
que, una vez dominadas y doblegadas a la voluntad
de los Señores umbríos, estos espíritus sombríos de otro
mundo sirven a Nidal dentro de sus fronteras o en el extranjero.
Desde la caída de Nidal hace 373 años en la Guerra Interminable, ‘en
el extranjero’ casi siempre significa en Cheliax.
La torre de las Sombras Inclinadas: sobresaliendo
diagonalmente de las pardas praderas como una puntada
mal cosida, esta escarpada torre de hierro se alza como
un testimonio doble a los antiguos milagros y a la AGENTES
SILENCIOSOS
maldad blasfema. Pocos saben que el siniestro pilar es
129
Nirmathas
UNA ESPESURA
DEVASTADA POR
LA GUERRA
Alineamiento: CB sobrevivir, pero queda aún por ver si tendrán éxito a la hora de formar
Capital: Tamran (9.730) una nación.
Asentamientos destacables:
Bastión Destellante (6.200), Bosque de Cristal (1.182), Cruzapantano HISTORIA
(130), Kassen (750), Skelt (5.400) Durante los tumultuosos años que siguieron a la caída de Cheliax,
Gobernante: Mariscal del bosque Weslen Gavirk el gobernador de Molthune reclamó toda la f loresta Colmillo hasta
Gobierno: meritocracia donde estaba por aquel entonces la frontera sur de Última Muralla
Idiomas: común, varisiano como parte de su recientemente independendizada nación. Los
Religión: Erastil, Gorum, Iomedae soldados de la capital regional de Canorate garantizaban estabilidad
política, pero los leñadores, guardabosques, tramperos, artesanos, y
pescadores que dependían de las dádivas del bosque pronto se dieron
cuenta de que, al igual que Cheliax había saqueado los recursos de
Río Tourond
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Río Tourondel
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Cruzapantano
Manantiales Desfilantes
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Juramentado de Sangre Floresta Colmillo
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Molthune era usar el barranco del Certero como base de operaciones intentaban, tiradores y patrullas de Molthune atacaban rápidamente
para una fuerza de invasión especialmente grande, que podría luego desde el sur. A lo largo de los años, ambas naciones han acabado por
destacar unidades menores para atacar varias ubicaciones a lo largo considerar que la región está maldita; y de hecho, las almas inquietas
del linde del bosque, y con el tiempo incluso contra la ciudad de y los cuerpos sin reposo de las víctimas parecen embrujar la región
Tamran. Pero para lo que los molthúneos no estaban preparados era con cada vez mayor frecuencia. Hoy, los muertos vivientes que moran
para la devoción nirmathia por conservar este punto. Cuando llegó el aquí continúan creciendo hasta rebasar las fronteras de lo que ya se
ejército molthúneo, fueron atacados por grupos pequeños y veloces conoce como el Embrujo del Certero, un problema cada vez mayor
de hostigadores y arqueros, e incluso varios grupos de druidas que del que ninguna de las dos naciones quiere ocuparse, pero que ambas
comandaban sus propios ejércitos de aves y bestias. temen que pronto será imposible de ignorar.
El choque resultante entre el bien entrenado ejército de Molthune La f loresta Colmillo: el bosque relativamente grande conocido
y los más móviles defensores de Nirmathas ha acabado representando como la f loresta Colmillo consiste en una mezcla de árboles de hoja
todas las grandes batallas entre estas dos naciones, pero en el perenne y caduca, la mayoría arces, abetos, y piceas. En sus confines
barranco del Certero este tipo de conf licto alcanzó su violenta más profundos, donde los abetos crecen altos y apretujados, la
cúspide. La Batalla del Barranco del Certero consistió en realidad f loresta Colmillo adopta una sensación sombría y primigenia que
en una serie de batallas a lo largo de casi una semana; para cuando vicia el aire, y hace que las criaturas asustadizas sientan pánico ante
los restos del ejército de Molthune huyeron de vuelta al sur, habían cualquier ruido. A medida que las arboledas de abetos dan paso a
matado a muchos nirmathios, pero sus propios números se habían mezclas más dispersas de piceas y algún que otro pino, el sotobosque
reducido en una cantidad aún más significativa. Donde una vez se vuelve más denso, y la opresiva sensación de terror remite. La
hubo un verde valle bendecido por el dios de la caza, se extendía una mayoría de nirmathios que viven en el bosque habitan en estas
cicatriz calcinada de devastación, cubierta por miles de cadáveres. La franjas moderadas entre los abetos y los arces.
ubicación fronteriza del campo de batalla puso difícil a los druidas y Dado que Nirmathas depende totalmente del bosque para su
los sacerdotes de Erastil tratar de reclamar el territorio, pues cuando lo subsistencia, su economía, su seguridad (como retirada para sus
132
El Mar Interior 2
soldados), y su propia identidad, cualquier amenaza contra la f loresta los propios nirmathios durante la guerra de liberación, cuando se
golpea la propia alma de esta tierra. Pero en las profundidades de la dieron cuenta que resultaban ventajosas para Molthune y su modo
f loresta Colmillo, se ha empezado a esparcir una extraña plaga que convencional de librar guerras. Tales muros no podían soportar
hace que los árboles se ennegrezcan, se pudran y esparzan semillas un asedio molthúneo, y de hecho hacían más difícil organizar un
de muerte. Los árboles muertos son los hogares espirituales de hadas contraataque. Al derribarlos, Tamran se convirtió en una ciudad
retorcidas y sádicas, la prole maldita de la dríada corrupta Arlantia. abierta casi indefendible. Cada vez que Molthune la amenaza, los
Se cree que esta dríada, de quien algunos rumores dicen que fue soldados nirmathios pueden perderse en la Naturaleza y la población
maldecida por el Señor Demoníaco Cyth-V’sug, disfruta atando a sus se rinde, pero la cercanía de la capital al río y a las ciénagas permite
víctimas a las lianas corruptas del árbol más enfermo, convirtiendo a a las guerrillas nirmathias infiltrarse en la ciudad a voluntad.
esos pobres desgraciados en montones de putrefacción. Ya sea porque Molthune ha ‘capturado’ Tamran cinco veces distintas, pero en cada
la maldición de los árboles produce el ejército de dríadas espinosas ocasión ha descubierto que conservar la ciudad resultaba demasiado
de Arlantia, o porque los árboles resultan plagados por su contacto, costoso y poco provechoso. Incluso cuando los molthúneos quemaron
estos simbiontes representan una amenaza vil y letal para la f loresta la ciudad en un ataque de frustración al final de su última ocupación,
Colmillo. los nirmathios la reconstruyeron en menos de un año. Para ellos, su
Los Manantiales Desfilantes: la estrecha llanura y las estribaciones humilde ciudad es motivo de orgullo, y un símbolo de su tenacidad,
entre la f loresta Colmillo y las faldas orientales de las montañas astucia y aguante.
Giramentes son el hogar de un rasgo acuático
infrecuente, de origen o causa desconocidos.
Erupciones de agua parecidas a géiseres en miniatura
emergen una tras otra en una lenta progresión, que recorre
una región de aproximadamente 30 millas cuadradas (78 km2).
Los manantiales brotan de uno de los incontables y estrechos
respiraderos que cubren la zona. Las criaturas elementales
de agua son frecuentes en los lagos poco profundos y
las lagunas de montaña de aquí, lo que da pie a teorías
de que existen diminutos portales hacia el plano del
Agua ocultos en una red de cavernas subterráneas
inundadas. Aún no se ha hallado ninguna entrada de
tamaño decente hacia estas supuestas cavernas, a pesar
de varios intentos de eruditos curiosos… sobre todo
porque la relativamente remota ubicación de la zona, y
el gran número de cienos y elementales de agua que
habitan en ella hacen que las expediciones a los
Manantiales Desfilantes resulten costosas.
Skelt: construida en un alto risco, y sólo accesible
mediante ascensores accionados por agua, y rampas largas y
descubiertas cortadas por múltiples puentes levadizos, Skelt
ocupa una posición estratégica en la línea de cataratas del río
Tourondel. La industria acuífera de fabricación enana del río hace
funcionar molinos hidráulicos de pulverización de minerales y
ascensores mineros, mientras que a lo largo de varios kilómetros por
debajo del pueblo hay aserraderos que siguen el curso del Tourondel.
Hace tiempo que Skelt comercia con el fuerte enano de Kraggodan
(que se mantiene neutral en la guerra contra Molthune), pero intentos
recientes de abrir el cercano valle del Juramentado de Sangre
prometen un nuevo horizonte para el comercio, sustituyendo los
rústicos senderos de mulas, por rutas comerciales completas hacia
Korvosa y el resto de Varisia.
Tamran: esta destartalada ciudad de madera reposa en la
desembocadura del río Marideth, y gran parte de la misma está
construida sobre muelles y pilones, por encima de la amplia zona
pantanosa del estuario, conectada por calzadas elevadas, puentes,
y una pequeña f lota de barquillas y esquifes. Las fortificaciones
EXPLORADORA DE
que antaño custodiaban el acceso a Tamran fueron derribadas por
CHERNASARDO 133
Numeria
LA TIERRA SALVAJE
DE LA SUPERCIENCIA
Alineamiento: CN
Capital: Caída de Estrella (32.400)
Asentamientos destacables: HISTORIA
Aaramor (1.490), Antorcha Mucho antes de que Numeria tuviese historia escrita, quizá
(4.320), castillo Urion (1.240), Chesed (59.690), Faltatráquea (1.940), incluso antes de la Era de la Oscuridad, las tribus kélidas locales
Golpe de Dravod (1.288), Hajoth Hakados (6.780), Iadenveigh (2.300) presenciaron uno de los acontecimientos más extraños de la historia
Gobernante: Kevoth-Kul, el Soberano Negro de Numeria de Golarion: una montaña de metal cayendo del cielo en una gran
Gobierno: monarquía bárbara bola de fuego. Esta extraña masa, un colosal navío de los confines
Idioma: hállido más oscuros del espacio exterior, se hizo pedazos en la atmósfera
Religión: Desna, Gorum, Iomedae, Nethys superior de Golarion, y cayó como una cascada en lo que las tribus
llaman la Lluvia de Estrellas. De un extremo a otro de las llanuras
de Numeria, se estrellaron pedazos de extraños materiales pequeños
como puños, o grandes como ciudades, y quedaron enterrados en la
tierra rocosa, bañando el paisaje con energías desconocidas, que a día
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la reina Boliga Bharsolm se enfrentaron a las 30 tribus del jefe gigante otros, o se vuelven adictos a los viles líquidos estupefacientes que se
de las colinas Urgo Muerdehachas. La Batalla de Grasyhot continuó filtran desde el montículo de Plata.
esporádicamente durante los siguientes 3 años, decantándose El castillo Urion: el castillo Urion es el primer emplazamiento
a veces hacia los humanos y a veces hacia los gigantes. Cuando numerio con el que se encuentra la mayoría de peregrinos que viajan
Muerdehachas cayó en batalla, su cuerpo fue sepultado en un gran a lo largo de la carretera del Río, pero no es en absoluto un típico
montículo de tierra con vistas al campo de batalla para que pudiese asentamiento bárbaro: aunque técnicamente está bajo el control del
seguir inspirando a sus seguidores. Tras el último enfrentamiento, Soberano Negro, este castillo relativamente nuevo está custodiado
un choque tremebundo que supuso el final de la horda de gigantes por un destacamento completo de caballeros de Iomedae montados
de las colinas, pero también la caída de la reina kélida, se construyó en grifos, encargados de la protección y la guía espiritual de los
una segunda tumba sobre la del cabecilla gigante, para que tras su aspirantes a cazadores de demonios.
muerte Bharsolm pudiese regodearse eternamente en la derrota La Cicatriz de la Araña: aunque hombres y bestias por igual evitan
del gigante. El montículo funerario a varios niveles de los antiguos este valle en forma de cicatriz, algo acecha entre los puntales de
rivales aún sigue contemplando el campo de batalla a día de hoy, piedra gris y los densos hongos del lugar. Los relatos más extraños
como monumento a la fuerza y el heroísmo numerios. describen un laberinto cavernoso, en el que un enigma baila y silba
Caída de Estrella: la capital de Numeria es un lugar siniestro y dentro de un ataúd de cristal, pero las advertencias más oídas hablan
brutal, una decadente parodia de las cortes reales del sur. Aquí, el rey de un terror arácnido de acero y fuego infernal, cuyos gritos pueden
bárbaro conocido como el Soberano Negro gobierna sin oposición, despedazar incluso al guerrero más poderoso.
apoyado por los perversos hechiceros de la Liga Técnica y sus Golpe de Dravod: toscas chozas de madera, con sedimentos
servidores mecanoides. En sus sucias calles, extraños hombres de incrustados durante generaciones, se apilan sobre las embarradas
metal salidos del Montículo de Plata obligan a cumplir los decretos llanuras de la orilla oriental del lago Porfiria. Aquí una gente sucia
del dictador, mientras que quienes se deleitan con las celebraciones pero indomable, kélidos de pura cepa, circula a diario por el barro
carnales del rey (o lo fingen), se enriquecen con el trabajo duro de pegajoso, usándolo como arcilla para hacer ladrillos, o dragándolo en
136
El Mar Interior 2
busca de peces de lodo de ojos bulbosos, o pescas aún más extrañas. regularmente entre los montones de chatarra, asaltando a los débiles
Pobres pero orgullosos, los aldeanos se aferran a viejas tradiciones y y los desprevenidos.
usan el barro para todo, incluso para enterrar los muertos o castigar La torre Asfixiante: anteriormente hogar de Furkas Xoud, mago y
a los criminales. antiguo adepto de la Liga técnica, esta torre cubierta de hollín se alza
Faltatráquea: el aislamiento y los vicios asequibles de este poblado por encima de los árboles, con una corona de tuberías y chimeneas
tosco y amurallado lo convierten en una parada favorita de soldados enredadas subiendo aún más alto. Aunque nadie sabe qué ha sido del
de fortuna y mercenarios. Aunque se producen peleas, tratos ilegales, infame mago del humo, y la mayoría supone que lleva muerto algún
y todo tipo de actividades criminales a la vista de todos, muchas tiempo, aún hay cosas que repiquetean, martillean, silban, y aúllan
leyendas mercenarias empiezan aquí, lo que atrae a aventureros, dentro de su peculiar fortaleza, y estelas de humo negro surgen
héroes, y canallas de todas las clases sociales llegados de toda incesantemente de su interior.
Numeria y de más allá de sus fronteras. Los valles de la Caída: cientos de anchos valles marcan esta
Hajoth Hakados: mientras que los cruzados de las dos primeras extensión, las cicatrices terrenales de una lluvia de fuego y hierro
Cruzadas Mendevianas remontaron el Sellen hacia el noroeste a de hace siglos. Aunque el paso de las eras ha borrado la mayoría
través de Ustalav, hasta el asentamiento fronterizo de Storasta, la de pruebas de este antiguo y antinatural granizo, los relatos que
caída y posterior absorción de aquel lugar por parte de la Herida circulan entre los numerosos poblados aislados aún hablan de
del Mundo hizo que la mayoría de guerreros devotos f luyesen hacia extraños monolitos, ricos depósitos de metal celeste, agresivas ondas
el este, hasta la semiindependiente ciudad comercial de Hajoth de color, y formas de vida malditas
Hakados (prácticamente un Reino Fluvial por derecho propio). Desde que no pertenecen a Golarion.
allí, los peregrinos pueden seguir otra vez la bifurcación oriental del
Sellen hasta llegar a la neblinosa ciudad portuaria de Chesed en el
lago de las Brumas y los Velos. La Liga Técnica sabe que Chesed es la
última oportunidad que tiene Numeria de desplumar a los fanáticos,
ya sea mediante mercaderes deshonestos, o bandidos en el río, y
muchos son los cruzados que llegan a la frontera hasta Mendev con
solo sus armas y su fe.
Iadenveigh: una feroz devoción hacia Erastil y un desprecio hacia
los ‘blasfemos’ ardides de la Liga Técnica mantienen unido a este
pueblo aislado de cazadores y leñadores. Aunque la gente acepta la
magia, cualquiera que posea tecnología (sea ultraterrena o no) es
acusado de ser un hereje de la Liga Técnica, y se enfrenta a un juicio
amañado como preludio a penas capitales toscas pero efectivas.
El Montículo de Plata: de los incontables cascarones caídos y
en ruinas que cubren Numeria, el enorme edificio agrietado que
es el Montículo de Plata es el mayor con diferencia. Custodiado
celosamente por los servidores de la Liga Técnica, este pico metálico
aserrado está atestado de cabinas y pasadizos intactos, y sus secretos
son la fuente del poder de los hechiceros oscuros (y a la vez de las
extrañas sustancias a las que muchos de ellos son adictos). A pesar
de la elevada seguridad alrededor del montículo, y la muerte segura
que espera a quienes se atreven a desafiar al Soberano Negro y sus
esbirros, la demanda de conocimiento surgido de las estrellas es
alta entre los sabios de todo Golarion, y los aventureros
dispuestos a enfrentarse a los peligros de este
lugar pueden sin duda obtener una
fortuna… si sobreviven.
El Muro de Chatarra: este
vertedero de 3 millas (4,8 km) de
CAPITÁN DE LA
longitud compuesto por fragmentos de metal y escombros extraños
LIGA TÉCNICA
se yergue como testimonio a eones de rapiña y extrañas ambiciones.
Aunque todo rastro de metales celestes o extrañas reliquias se
agotó hace siglos, los más desesperados y ambiciosos aún rebuscan
entre los despojos, siguiendo rumores dudosos y esperanzas vanas,
que les conducen a esta llanura de decepciones ultraterrenas. Y
aún peor es el hecho de que bandidos y bestias mortíferas acechan
137
Osirion
LA TIERRA DE LOS
FARAONES
Alineamiento: LN
Capital: Sothis (111.989)
Asentamientos destacables: An ciudad de Sothis. Hoy, el fenómeno del avance dramático de Osirion
(38.200), Eto (9.500), Ipeq (12.730), desde la barbarie hasta la supremacía es intensamente estudiado
Shiman-sekh (6.680), Tephu (19.480), por sabios especialistas llamados osirionólogos, que postulan varias
Totra (52.360), Wati (7.300) teorías distintas para justificar el ascenso súbito, y de otro modo
Gobernante: el Príncipe de Rubí inexplicable, del imperio en lo que a éxitos culturales y militares
Khemet III se refiere. Aunque el academicismo más responsable los desestima,
Gobierno: monarquía celestial hay tratados que plantean la hipótesis de que el progreso cultural de
Idiomas: keleshio, osiriano Osirion fue acelerado por una visita de ajenos, posiblemente de seres
Religión: Abadar, Farasma, Irori, Lamashtu, Nethys, Norgorber, desconocidos venidos de los oscuros confines del espacio.
Rovagug, Sarenrae Osirion es hogar de uno de los desiertos más extensos de Golarion,
por suerte interrumpido por una fuente dinámica de agua fresca: el
famoso río Esfinge. Este río es alimentado por dos af luentes que
surgen de los picos de Latón, el Cayado y el Áspid, y es el cordón
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Guardia Revivida. Todos los miembros de la Guardia Revivida han pensar que su mandato como Primer Orador puede que sea corto (y
muerto por lo menos una vez, y fueron resucitados por orden de su esperanza de vida quizá también).
Khemet III, o incluso por las propias manos del Príncipe de Rubí.
Como resultado, nadie pone en duda la fanática vigilancia con la que ATLAS
la Guardia Revivida protege a su Creador (así como sus tesoros), quien An: también llamada ‘la ciudad de los triángulos’, An fue fundada en
sustenta la capacidad continuada de estos soldados para volver a la el -107 RA por el faraón Hirkoshek I como ciudad obrera, albergue
vida. El líder de este cuerpo de élite, el Khopeshero de Sothis, cuyo de los trabajadores y artesanos encargados de construir su tumba.
nombre real se desconoce, también ha adoptado el rol secundario de El paisaje de An está dominado por varias pirámides, la más famosa
dirigir la Guardia de la capital. La Guardia Revivida también protege de las cuales es la tumba de Kamaria, la única faraona de Osirion
a la familia del Príncipe de Rubí, y como consecuencia se les suele que adoraba abiertamente a Rovagug. Se cree que la pirámide de
encargar del dudoso honor de dar caza a Ojan y Jasilia Khemet, los Kamaria fue saqueada, pero persisten los rumores sobre niveles más
hermanos mellizos menores del faraón, y asegurarse de que regresan profundos, aún sellados.
a salvo de sus frecuentes desapariciones para explorar los rincones La cabeza de la Esfinge: la mayor esfinge esculpida de Osirion
más ocultos del desierto de Osirion. se halla entre Shiman-Sekh y el río Junira, y mira directamente al
El Consejo del Sol y el Cielo gobierna la política doméstica de corazón de Sothis. Aunque los keleshitas borraron completamente
Osirion, y administra el día a día de la nación. Aunque mantiene los rasgos faciales de la gigantesca criatura a base de cincel durante
una imagen de independencia, la mayoría de osirianos comprenden los 700 años que marcaron el periodo de Osirion como satrapía,
bien que este órgano está siempre sujeto a la voluntad del Creador. desde entonces el rostro ha sido restaurado con exactitud mediante
En la actualidad, el Consejo es un campo de batalla político dividido una combinación de los conjuros piedra parlante y transformar piedra.
entre burócratas corruptos y cruzados idealistas. El Primer Orador Los osirionólogos especulan que el rostro está hecho en realidad a
Dahnakrist Phi, un antiguo esclavo, está en el cénit de su popularidad, imagen y semejanza del Faraón Celeste, Menedes I. Una puerta secreta
pero su tendencia a criticar públicamente al poder judicial hace en lo alto de la cabeza conduce al interior de una cavidad hueca, y
140
El Mar Interior 2
posiblemente al resto del cuerpo de la esfinge, que se cree que está naval de las grandes Atoqua, las f lotas de esclavos que conquistaron
enterrado bajo la arena. Las expediciones anteriores al interior de la rápidamente gran parte de lo que hoy día es Thuvia y Rahadoum.
cabeza han acabado sin supervivientes, y generalmente se cree que el Actualmente, Totra acepta lealmente el mandato del Príncipe de
aire del interior está demasiado viciado como para respirarlo. Ahora Rubí, aunque sus nobles lamentan en silencio los altos impuestos a
que Khemet III ha abierto partes de Osirion a buscadores de tesoros que se ven sometidos.
extranjeros para obtener fondos adicionales, y redescubrir partes
perdidas de la cultura faraónica, la cabeza de la Esfinge ha vuelto a
atraer el interés de forasteros que pueden permitirse tanto las cuotas
del permiso, como el riesgo de muerte inminente.
Ipeq: cuenta la leyenda que Ipeq fue creada por el legendario
Faraón de las Espadas en un solo día como culminación de múltiples
conjuros de deseo proporcionados por un ejército de nobles djinn
y efrit reclutados por la fuerza. Se dice que un día la red de pactos
vinculantes del faraón expirará simultáneamente, y la hueste de
genios regresará súbitamente para barrer Ipeq y reducirla a la nada.
El ejército de esta ciudad está equipado con más de 100 símbolos de
barcos escorpión (barcos cisne), que se usan en caso de emergencia para
navegar rápidamente río Esfinge abajo, y aumentar la guarnición
sothana si alguna vez se necesitan refuerzos en la capital.
Las ruinas de Tumen: Sothis es a la vez la capital actual de Osirion
y su primera capital, pero no siempre ha ostentado ese estatus.
Durante la Segunda Era de la Esfinge Negra, los Cuatro Faraones de la
Ascensión gobernaron desde Tumen. Excavada en múltiples niveles
en el lateral de una escarpadura, se decía que Tumen poseía una
fuente mágica de agua, y cuando ésta se desvaneció, la ciudad
pereció rápidamente. A pesar de su ubicación aislada en las
profundidades ignotas de las Sotodunas, Tumen aún es un
destino frecuente tanto para buscadores de tesoros como
para osirionólogos.
Shiman-Sekh: esta ciudad fue fundada por la
Faraona de la Canción después de que esta diosa
autoproclamada derrocase al Faraón de las Plagas
Olvidadas en los primeros siglos de la Era del Destino.
Construida en el límite occidental del oasis Dorado,
Shiman-Sekh representa el último bastión de civilización
antes del aparentemente inacabable desierto del noroeste de
Osirion.
Sothis: la capital de Osirion, la metrópolis de Sothis, ha
crecido alrededor de la muda de caparazón de un escarabajo
titánico, los restos mortales de Ulunat, semilla de Rovagug.
Como centro político y militar de la nación, Sothis eclipsa a
un trío de ciudades hermanadas en el sur situadas a orillas del
río Esfinge, en el punto en que se une con el Cayado y el Áspid:
An, la Ciudad de los Triángulos; Tephu, la Ciudad de la Gente
de los Juncos; y Wati, la Media Ciudad.
Sotodunas: el rasgo geográfico más único de todo Osirion
es quizá las Sotodunas: gigantescas zanjas de arena creadas
por el paso del viento y los elementales de arena. Aunque el
riesgo de desprendimientos hace que viajar por las Sotodunas
sea peligroso para quienes no tienen experiencia, los
viajeros hábiles pueden aprovecharse de la sombra de las
dunas para aumentar su ritmo de travesía.
Totra: el mayor puerto de Osirion aparte de Sothis,
GUARDIA REVIVIDO
Tora fue fundada durante la dinastía An, y fue base
141
Qadira LA PUERTA
DE ORIENTE
Alineamiento: N
Capital: Katheer (132.450)
Asentamientos destacables: reales y árboles en f lor, hasta sus máquinas de asedio animadas, y sus
Dimayen (4.890), Gurat disciplinados mercenarios elementales.
(8.490), Hatavit (280), Khoka (920), Omash (23.500), Sedeq (89.760)
Gobernante: Xerbystes II, sátrapa de Qadira HISTORIA
Gobierno: satrapía del Imperio Keleshita de Oriente Antes de que llegasen los ejércitos de Kelesh, Qadira era una tierra
Idioma: keleshio mucho menos densamente poblada, y carecía de las numerosísimas
Religión: Farasma, Irori, Nethys, Rovagug, Sarenrae, señores caravanas que ahora cubren sus arenas y sus llanuras. Los humanos
elementales nativos de la región, emparentados tanto con los keleshitas como
con los garundi, eran un pueblo errante, en su mayoría pastores de
cabras y recolectores, que abandonaban una región cuando la arena
llegaba para cubrirla, y movían sus tiendas en dirección oriental
hacia las montañas en verano, y en dirección occidental hacia el
142
El Mar Interior 2
la bandera. Tras formalizar su mandato en el -43 RA, Kelesh instaló guerra con Taldor. En esos temas, su visir Hebizid Vraj es el heraldo
su primera satrapía, Cerush, y empezó a someter al resto de la región. del emperador. Dado que los generales de Qadira también siguen
A los keleshitas les costó menos de un siglo colonizar las llanuras órdenes de Kelesh, Xerbystes no puede librar contra Taldor la guerra
de Paresh, y expandirse hacia el norte hasta la frontera con Taldor, que le gustaría. Lo compensa asignando a sus héroes (un grupo de
lo que originó una serie de conf lictos menores. Tras fortificar la nobles y consejeros llamados los Sin Par) tareas cada vez más difíciles
frontera con un centenar de torres de vigilancia hechas de piedra, a su servicio.
y el campamento fortificado de Omash, los sátrapas de Qadira se La Secta de la Flor del Alba sigue siendo muy popular entre los
quedaron a la espera, atentos a la menor señal de debilidad de su derviches y los militares qadiranos, y sus líderes hace mucho que
vecino del norte, aquel ‘imperio’ incivilizado. ostentan voces poderosas en la satrapía. De hecho, su exhortación
Durante la Era de la Entronización, los sátrapas volvieron a querer a favor de invadir Osirion condujo a la dominancia keleshita de esa
expandir el poder del Imperio de los Pachás, lo que condujo a la región, y su intromisión en el norte de Garund hace mucho reformó
conquista del asentamiento montañoso de Gurat, a más escaramuzas violentamente esa región. A día de hoy los seguidores de Sarenrae
con los taldanos, y finalmente a una de las hazañas más legendarias están mucho menos ansiosos por desatar la ira de su diosa contra
de Qadira: la subyugación de la nación de Osirion. Con este increíble cualquiera que no sea Taldor. Hay un número cada vez mayor de
añadido al creciente poder de la región, el sátrapa Xerbystes I cerró un sacerdotes de bajo rango en la iglesia que temen que sus líderes se estén
trato que ya es histórico: gobernaría Qadira y sus nuevos territorios volviendo cada vez más blasfemos y herejes en su sed de guerra, pues
de Osirion como sátrapa hereditario (en lugar de nombrado), y las enseñanzas de Sarenrae predican la tolerancia y la redención. La
tendría control absoluto sobre el interior de la nación, pero el guerra debe ser un acto de último recurso, no una medida preventiva
emperador pachá asignaría un visir para que aconsejase a Xerbystes contra amenazas reales o imaginarias. Como consecuencia, se está
y sus sucesores, transmitiéndoles la voluntad del Imperio en asuntos abriendo un cisma en la iglesia más poderosa de Qadira, que pasa
de expansión, guerra y comercio. desapercibido a ojos del gobierno y del populacho en general, pero
En Qadira se asentó una época de paz relativa, rota periódicamente capaz de estallar ante el menor desencadenante.
por alzamientos en Osirion, y unos pocos desastres naturales La llegada de nuevas ideas y cultos desde el este es casi tan
destacables (incluyendo el gran terremoto de 2920 RA, que mató a común como la llegada de recuas de camellos y sedas. Un pequeño
decenas de miles de personas en el norte de Qadira). La prosperidad grupo que se hace llamar los Monjes de la Pluma Blanca ha llegado
de estos tiempos hizo que varias familias se enriqueciesen hasta el recientemente en una de tales caravanas, y hablan de paz y serenidad
punto de poder solicitar al Imperio una concesión de nobleza. En el a todo el que les escucha. El sátrapa vigila de cerca a estos monjes,
4067 RA, sin embargo, un debate sobre la sucesión del emperador pues teme el peligro potencial de cualquier religión o idea nueva. Al
pachá acabó en un baño de sangre, y 40 príncipes abandonaron ser pacifistas, los Monjes de la Pluma Blanca tienen un largo camino
Katheer para competir por su legítima aspiración al trono de Kelesh. por delante para ganarse el favor del sátrapa, pues de poco le sirven
Hicieron falta casi 15 años para resolver el asunto sucesorio, pero quienes no pueden alimentar su maquinaria bélica mientras prepara
cuando Taldor se vio en apuros en forma de una toma de poder por su deseada ofensiva contra Taldor. Los tradicionalistas de la Iglesia de
parte del rey de Cheliax, Qadira abandonó sus rencillas internas para Sarenrae ven en estos sacerdotes pacifistas un aliado potencial, pero
organizar un asalto contra sus vecinos del norte. a la vez sospechan del secretismo que los Monjes de la Pluma Blanca
Los ejércitos qadiranos cruzaron la frontera norte en el 4079 RA mantienen sobre su trasfondo y verdaderas intenciones.
con más de 40.000 soldados qadiranos y keleshitas, una fuerza mayor
de la que Taldor podía repeler, y el Imperio del Norte perdió gran ATLAS
parte de su inf luencia en la zona a lo largo de la siguiente década. Al-Bashir: las mayores ruinas de Qadira yacen en las profundidades
Aunque la mayor parte de Avistan conoce este periodo como la del desierto, y suelen quedar inaccesibles en cuanto las cubren las
Conquista Bífida, en la que Cheliax y varias otras naciones lograron dunas. La única excepción es el oasis de Al-Bashir, que se halla en el
zafarse del yugo del imperio taldano, la historia qadirana registra centro de varias murallas de piedra, bajo un enorme acantilado, y a
estos sucesos como las Victorias Ghevranas. Hasta después de 500 los pies de una escarpadura donde el río Pashman toca las montañas
años no volvió a haber paz con Taldor. Zho. Las caravanas que viajan a Katheer desde oriente evitan estas
ruinas, pues son el hogar de una colonia anidada de cientos de
GOBIERNO arpías, cuyas canciones atraen a su perdición a rebaños de antílopes
Taldor y otras naciones del mar Interior y el océano Obari temen la y a recuas enteras de camellos. Se rumorea que el montón de tesoros
ambición del actual sátrapa de Qadira, el joven Xerbystes II. Actúa de su interior es inmenso, aunque nadie ha hallado un modo de
como mano del emperador de Kelesh, y tiene libertad de acción matar suficientes arpías para hacer posible llevárselo. El sátrapa
sobre los asuntos locales a cambio de un tributo anual de 13 toros ha intentado limpiar las ruinas varias veces mediante pequeños
dorados y 300 concubinas para los vastos palacios de placer de la ejércitos, pero solo ha logrado crear nuevas generaciones de viudas.
patria imperial. Debido a la importancia estratégica de Qadira, sin Por ahora, conserva sus fuerzas.
embargo, Xerbystes debe acatar la voluntad imperial en asuntos que El bosque Tapur: este bosque, cuyo nombre es compartido por dos
suceden fuera de sus fronteras, como la piratería, el comercio, y la regiones forestales distintas, contiene algunas criaturas feéricas poco
143
Qadira Llanuras oL
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Ciudadela de Dimayen
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acogedoras, cuya presencia probablemente explica cómo es posible anciano cíclope oráculo que sirve a los emperadores de Kelesh. A los
que existan estas f lorestas de árboles frutales y palmeras, en un clima visitantes no se les permite acercarse al Portavoz, que está custodiado
tan inhóspito y árido. por un millar de eunucos sordos. La ciudad también es famosa por
El desierto de Ketz: este desierto de altura está habitado por sus productos textiles, de los que se encantan varios como alfombras
numerosas tribus nómadas de esclavistas humanos, que a menudo voladoras de distintos tamaños.
reclutan la ayuda de criaturas como bugbear, jann, o gigantes Katheer: la gloriosa Katheer, ciudad de un millar de caravanas, es
bárbaros. A medida que el desierto se acerca al mar, la tierra va un lugar sin igual, lleno de especias, razas, y magia de todos los tipos
ascendiendo hasta que termina en una franja de abruptos acantilados imaginables, hogar de la mayor población de camellos sin contar la
de varios cientos de kilómetros de longitud, desde la desembocadura patria Kelesh al este. Es el emplazamiento del palacio de Xerbystes II,
del río Pashman en el sur, hasta las montañas Zho. así como de varias destacadas academias de matemáticas, filosofía,
Dimayen: esta antigua comunidad granjera de gran tamaño está y erudición. Hay gran actividad en las escuelas y bazares, y muchos
pasando por un mal momento. El derrumbamiento de su sistema de eruditos extranjeros frecuentan las bibliotecas de Katheer. Pero
riego, malas cosechas, tormentas de arena fuera de temporada, y más los lugares más atareados, sin embargo, son el puerto y los corrales
recientemente un aumento pasmoso de la población local de ankheg, de camellos. Cada día parten barcos hacia Quantium, Katapesh y
tienen al pueblo de rodillas. La mitad de edificios de Dimayen yacen Absalom, que incluyen tanto dhows (NdT: veleros de velamen triangular
hoy en día abandonados, y lo único que mantiene aquí al resto de la y bajo calado, normalmente con un solo mástil) marítimos, como un
población es un rechazo nacido de la testarudez ante la idea de que pequeño número de navíos de arena encantados, capaces de navegar
lo que aún consideran ‘una racha de mala suerte’ les haga huir de su sobre las dunas, e impulsados por vientos elementales.
pueblo. Muchas escuelas distintas compiten por los estudiantes en
Gurat: la ciudad de Gurat alberga colegios de erudición, y un Katheer. El mayor colegio de la ciudad es el Colegio Venicaan de
extraño profeta que responde al nombre de Portavoz de Gurat, un Medicamentos y Cirugía. Fundado hace eones, los sanadores de los
144
El Mar Interior 2
salones de Venicaan son una de las ventajas que tiene Qadira sobre centenar de regueros verdes y lechos de la cuenca del Pashman
Taldor, donde las artes curativas están mucho menos avanzadas. La hace mucho, cuando los volcanes Zhonar y Zhobl se agitaron por
magia y las plantas medicinales se combinan aquí en vastos salones primera vez, y arrojaron grandes nubes de ceniza y polvo sobre sus
para salvar vidas de soldados, que descansan allí el tiempo necesario antaño fértiles tierras de cultivo. El destino de los propios shadun es
antes de partir de nuevo al combate. Los logros más recientes en este desconocido, aunque se dice que figuras extrañas y sombrías con ojos
sector tienen que ver con la sanación de camellos y caballos, una como brasas brillantes, acechan por la noche en los vacíos callejones
especialidad de la que siempre hay demanda, tanto por parte de amos de Shadun.
de caravanas como de la caballería.
Dentro del palacio, un centenar de príncipes y princesas se
disputan el favor del sátrapa, pues solo él concede las comisiones de
las caravanas más valiosas de vuelta a la patria imperial: sal, especias,
seda, piedras de calor, y otra docena de tipos de bienes. La riqueza y lo
extraño del lugar a veces abruman a los visitantes, ante lo cual los
keleshitas ríen y proclaman que la ciudad es una pocilga comparada
con el corazón del Imperio. Quizá es solo modestia, pero el Imperio
tiene varias satrapías, y Qadira no es la mayor, ni mucho menos.
Las montañas Zho: aunque estos picos escarpados no son
inusualmente altos (su media de altura es solamente de
7.500 pies [2.300 m]), forman una barrera efectiva debido, no
a su terreno, sino al gran número de gigantes salvajes, bestias
dracónicas, y elementales desterrados que habitan las cavernas
a menudo volcánicas de la cordillera. Abundan los rumores
sobre poblados o incluso ciudades pobladas por efrítidos,
oréadas, sílfides, y ondinas, aunque tales asentamientos deben
estar bien escondidos, quizá mediante conjuros permanentes
de espejismo arcano, pues los exploradores humanoides no han
descubierto ninguno en estas montañas.
Omash: debido a su situación en la frontera norte con Taldor,
Omash es principalmente una ciudad fortificada, y marca el extremo
oriental de las patrullas de la satrapía. Es de entre las diversas escuelas
de guerra del lugar que el sátrapa elige personalmente a los guardias
de sus palacios, los soldados de élite de sus ejércitos, e incluso unos
pocos de sus afamados Sin Par.
Sedeq: el asentamiento de Sedeq, al sur de las montañas Zho,
es un lugar de cálidas brisas, jardines exuberantes, y súplicas y
gritos desesperados habituales, pues es el corazón del comercio
de esclavos qadirano. Aquí, los esclavos capturados son
quebrados, amansados, y dispuestos para su venta. Lo que hace
que Sedeq sea aún más inusual, es que la ciudad se especializa
en esclavizar genios y similares. A menudo se pueden
comprar jann, y razas elementales como efrítidos y oréadas,
y los compradores con suficiente capital pueden comprar
incluso djinn embotellados, o shaitan atrapados en ámbar. Los
atadores de genios de Sedeq son maestros de su arte, pero cada
cierto tiempo uno de sus proyectos se escapa; es en estos
momentos cuando la vida en las calles de Sedeq es más
peligrosa, pues pocas cosas pueden compararse
con un genio enfurecido liberado en el centro
de una ciudad.
DJINNI
Shadun: la ciudad en ruinas de Shadun
ESCLAVIZADO
yace aproximadamente al este de Gurat.
La gente que lleva su nombre abandonó
sus granjas en terrazas a lo largo del
145
Rahadoum
EL REINO DEL
HOMBRE
Alineamiento: LN
Capital: Azir (72.370)
Asentamientos destacables: Botosani
(23.540), Haldun (1.400), Manaket sagrados) comporta graves multas, e incluso el exilio, mientras que
(26.780) predicar doctrinas religiosas conlleva ir a prisión, o cosas peores.
Gobernante: Malduoni, Guardián de la
Primera Ley HISTORIA
Gobierno: consejo de ancianos dirigido por el En la Era de la Angustia Temprana, el imperio Jistka se convirtió en
Guardián de la Primera Ley el primer intento de la Humanidad de restaurar la civilización en la
Idiomas: común, osiriano región del mar Interior tras la horrenda devastación que supuso la
Religión: ninguna (ver a continuación) Gran Caída. Jistka pudo haber prosperado hasta fundar muchas de
las naciones modernas tanto de Garund como de Avistan, pero su
destino acabó siendo menos digno, pues fue otra nación (la antigua
Q Osirion) quién ganó esa carrera. Hoy día, se sabe poco de Jistka y de
uienes visitan Rahadoum suelen llegar por barco a Azir sus logros, pues sus tradiciones ancestrales desaparecieron, o fueron
(conocido popularmente como ‘Puerto Pagano’) para comprar las absorbidas por Osirion.
ricas telas, productos exóticos y gemas de valor incalculable de este Tras la caída de la antigua Osirion, la región de la actual Rahadoum
país. Pero a pesar de la atracción del comercio, las visitas a Rahadoum pasó a estar controlada por varias ciudades estado. Cuando los fieles
están estrictamente reguladas, pues el llamado ‘Reino del Hombre’ no de Sarenrae, expandiendo su religión como rayos de sol naciente
tolera devoción a dios alguno dentro de sus fronteras. Los forasteros por todo el norte de Garund, llegaron a esta región, se encontraron
deben someterse a un registro exhaustivo por parte de la Legión con una inesperada resistencia por parte de estas ciudades estado
Pura, un grupo de soldados entrenados en detectar señales de fe en independientes, que favorecían a Nethys y Norgorber. Así empezaron
los dioses. El mercado negro de Rahadoum hace un buen negocio con las Guerras del Juramento, más de 6 décadas ruinosas de guerra
la compraventa de objetos mágicos divinos, pero tales actividades son religiosa entre seguidores rivales de los tres dioses, y la región quedó
arriesgadas. La posesión de contrabando (como textos o símbolos devastada.
146
El Mar Interior 2
En el 2555 RA, la agotada milicia de Azir prendió fuego a todos desaprobación divina. Un vivo aprecio por la filosofía también atrae a
los templos de la gran ciudad y exilió a los miembros de sus cleros. eruditos a las universidades y observatorios de la nación.
Liderada por el filósofo Kalim Onaku, la milicia estabilizó la ciudad Las relaciones con la nación vecina de Thuvia, donde los fieles
en guerra y redactó una lista de nuevas leyes, la primera de las de Sarenrae aún conservan el poder, son frías. El antiguo y doloroso
cuales era ‘Ningún hombre estará sometido ante un dios’. Durante recuerdo del castigo contra ese culto ya se ha desvanecido, pero el
los siguientes 5 años, las leyes de Azir se expandieron a lo largo de severo rechazo de Rahadoum mantiene vivo el resentimiento.
la región, poniendo fin a las Guerras del Juramento y El príncipe Khemet III de Osirion siente un aprecio
expulsando toda clase de religión de esas tierras. Las pragmático por el gobierno estable y los puertos seguros
comunidades dispuestas a acatar las nuevas Leyes de Rahadoum. Como individuos, es posible que los
del Hombre fueron bienvenidas a Rahadoum, la osirianos desconfíen de los comerciantes ateos,
creciente nación de Onaku. pero el gobierno y el ejército de Osirion opinan que
Desde entonces, Rahadoum ha avanzado por son vecinos excelentes. En el sur, los piratas de los
una senda decididamente seglar. Nadie niega Grilletes son una carga continua para los puertos
la existencia o el poder de los dioses, pero sus de Rahadoum. La marina rahadoumita ha perdido
auspicios se pagan a un precio demasiado alto varios buenos navíos persiguiendo a los piratas
para la gente de Rahadoum. La falta de religión por el Ojo de Abendego, y como consecuencia está
ha traído la paz que la región deseaba tan dispuesta a pagar un buen precio por un navegante
desesperadamente, aunque también comporta sus que pueda proporcionarles buenas cartas náuticas
propios costes. Azir y Botosani han sido asoladas o, mejor aún, guiar a sus bajeles en una incursión
por plagas tres veces en los últimos 500 años, y alrededor del huracán asesino. La Extensión de
el riesgo de hambruna pende como una mortaja Mwangi, al otro lado del desierto y de las montañas,
sobre la frágil región. Hace un siglo, Manaket era está demasiado lejos y demasiado descentralizada
uno de los puertos más exuberantes del mar para resultar de interés inmediato a los
Interior. Hoy día está asfixiado por invasiva urbanitas. Los nómadas, sin embargo, cruzan
arena de desierto, y sus famosos jardines son la frontera a menudo, y traen consigo tesoros
un recuerdo del pasado lejano. Aunque pocos que alcanzan un elevado valor de mercado.
se atreven a decirlo en voz alta, abundan los Las Tierras Empapadas del sur, los asesinos
rumores nerviosos diciendo que los dioses LAS LEYES adoradores del Dios Mantis de Mediogalti
han decidido por fin castigar al pueblo DEL HOMBRE al oeste, y la Cheliax gobernada por diablos
de Rahadoum por su insolencia. Aun así, los en el norte son recordatorios severos de por qué
rahadoumitas se aferran firmemente a sus leyes ancestrales, y evitan Onaku prohibió la religión.
todo contacto con la religión. La participación ciudadana es un elemento céntrico en
Rahadoum. La mayoría de ciudadanos reciben una buena educación,
GOBIERNO y la filosofía y la política son intereses comunes. Los discursos que
Rahadoum está gobernado por un consejo de ancianos compuesto dan las figuras gubernamentales son analizados con una bebida
por representantes de los principales asentamientos y grupos en la mano, en tiendas y cafés de todo el país. El comportamiento
nómadas. A su vez, el consejo elige a uno de sus miembros para que disciplinado es la norma, pero mientras se cumpla eso la moralidad
sea el Guardián de la Primera Ley por un periodo de 5 años. Los de cada uno es asunto suyo o de su familia. Los narcóticos, que se
miembros del consejo eligen a un Guardián para que represente sus importan entusiásticamente desde Katapesh, son comunes en las
intereses, pero los más ambiciosos utilizan esa posición para poner ciudades, pero no se tolera a los adictos más extremos. La esclavitud
la opinión pública a favor de sus propios objetivos. Esta tensión está generalizada.
significa que es raro que un Guardián sea reelegido, y la carencia de La naturaleza atea permanente de Rahadoum ha tenido un efecto
continuidad resultante lleva a que otros poderes políticos se limiten secundario invisible: los ajenos que sirven a los dioses usan Azir como
a esperar a que el gobierno de Rahadoum cambie de dirección, como terreno neutral. Es cierto que los dioses vigilan sus tratos allí pero,
hace con frecuencia, cuando resulta difícil trabajar con él. Malduoni, sin seguidores públicos en la zona, carecen de agentes para que lleven
un hombre genuinamente agradable y popular, ha roto esa tendencia, a cabo sus planes, lo que deja espacio para negociaciones simples.
ahora está cumpliendo su segundo mandato como Guardián, y Varios fenómenos sobrenaturales sin explicación que tienen lugar
obligando al resto de naciones a tratar con él. dentro de las ciudades de Rahadoum se deben a conf lictos invisibles
Su rechazo de la religión le ha supuesto a Rahadoum tener pocos entre celestiales e infernales.
aliados. Sin embargo, los puertos libres atraen a un buen número de Mucha gente ve a los rahadoumitas como optimistas macabros.
mercaderes de todo el Mar Interior. El dinero tiene más voz que la Aunque son serios, mantienen un positivismo ambiguo que les sirve
mayoría de predicadores, aunque los marineros más supersticiosos para superar cualquier adversidad, simplemente porque no tienen
se niegan a pisar siquiera los muelles de Rahadoum por temor a la nadie más de quien depender. Suelen exhibir un humor negro
147
Arco de Aroden
MÓDULO
Isla
Bika-Rano
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de la Sal
Manaket
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on
El Ca Roca del Pastor
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Botosani Oasis ne
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Ciudad Colgante
de Teskra
Tumba de los Emperadore
N El Confín
Escarpado
Isla
Phahalen
Haldun
Rahadoum
Yemal la Perdida
0 Millas/Km 150/240
cargado de ironía, y tan agudo que dicen ‘un rahadoumita se ríe ante de todos modos. La Legión Pura tiene la esperanza de conseguir
la muerte… pero se ríe con ella, no de ella’. ayuda externa que dañe la secta, o cree disturbios públicos que luego
La filosofía y la retórica son rasgos muy valorados en la cultura ellos puedan venir a solucionar heroicamente.
rahadoumita, como también lo son la autodisciplina y la lealtad Haldun: este pueblo solía ser el centro del comercio con Lirgen y
familiar, especialmente entre los nómadas. Al carecer de poderes otras tierras del sur, pero ahora es una fortificación, una fortaleza de
externos que les proporcionen guía espiritual, los rahadoumitas se ladrillos de arcilla que se alza en el único paso conveniente a través de
toman sus responsabilidades hacia sí mismos y hacia los demás muy las montañas del sur. Aquí, guerreros serios y magos aún más severos
en serio. No esperan piedad alguna por parte de Farasma tras morir, mantienen el Muro de Lluvias, una red de centinelas y custodias
por lo que se esfuerzan mucho por hacer que su vida mortal valga la mágicas diseñadas para avisar a Rahadoum con antelación si alguna
pena, colectiva e individualmente. vez la maldición de las Tierras Empapadas empieza a extenderse
hacia el norte, y están dispuestos a dar sus vidas para evitarlo si es
ATLAS necesario. Hasta ahora, su trabajo ha consistido principalmente en
Azir: Azir es una ciudad lúgubre en muchos aspectos, pero defenderse de sectarios y monstruos surgidos de la tormenta, pero
recientemente su arte y arquitectura han experimentado una incluso eso no es tarea fácil. Los exploradores solitarios del Muro
explosión de creatividad. Los edificios nuevos exhiben ángulos de Lluvias, así como los curtidos granjeros que les dan de comer,
improbables, a medida que los arquitectos se esfuerzan en ‘romper obtienen un perverso sentimiento de orgullo por vivir en el linde de
la geometría’, mientras que los viejos reciben fachadas nuevas y una tierra maldita, y su cercanía refuerza su convicción de que tal es
coloridas, o gárgolas inesperadas surgiendo de sus tejados. el destino que aguarda a todas las naciones que ponen su fe en los
Botosani: las habladurías de que una poderosa secta de Iomedae dioses.
ha echado raíces en Botosani con la bendición de los lugareños Manaket: el prestigioso colegio de magos de Manaket, el Oculario,
han evolucionado recientemente de mero rumor a secreto a voces. planea recuperar terreno desértico mediante una serie cambiante de
Aniquilar la secta naciente en mitad de la hambruna actual sería una trincheras y diques diseñados cuidadosamente para frenar la arena.
ardua tarea para cualquier gobierno, pero el consejo quiere intentarlo La ciudad dedica una cantidad significativa de recursos a estudiar la
148
El Mar Interior 2
viabilidad de este proyecto, e incluso ha estado intentando convencer El Último Templo: este lugar, que se rumorea que existe en las
a ingenieros enanos de la lejana Alkenstar para que colaboren en este estribaciones orientales de las montañas Napsune, o quizá en las
proyecto. dunas inexploradas que hay más allá, es un cuento de hadas que se
Nuat: ubicada a 50 millas (80 km) de la costa occidental, la isla de repite entre los círculos religiosos secretos de Rahadoum. Según la
Nuat es la primera línea de defensa de Rahadoum contra los piratas leyenda, el Último Templo se va moviendo, sin aparecer nunca dos
de los Grilletes. La marina rahadoumita mantiene una f lota de veces en el mismo lugar pero siempre haciendo acto de presencia
tamaño considerable en la orilla oriental de la isla, y patrulla la bahía cuando más se lo necesita. Se dice que las columnatas y pirámides
que conduce a Azir tan densamente que solo los contrabandistas y escalonadas de este complejo, rodeadas de estandartes coloridos que
bucaneros más valientes se atreven a intentar superar el bloqueo. La ondean en el viento, están atendidas por espíritus y peticionarios de
mayoría del resto de la isla se cede a pequeñas comunidades agrícolas cada religión, escondidos de los indignos y dedicados a mantener viva
y pesqueras, y los chaparrones de lluvia cálida que ascienden desde la fe en Rahadoum. Más de un predicador expulsado se ha adentrado
el sur hacen que sea la región agrícola más productiva de la nación, en el desierto con los Legión Pura pisándole los talones, esperando
y exporte vastas reservas de comida de vuelta al continente. La isla hallar santuario en el legendario templo.
es en su mayoría llana, en algunos tramos solo unos pocos metros
por encima del nivel del mar, por lo que las tormentas son un riesgo
importante, y aunque sus habitantes son igual de ateos que sus
compatriotas, albergan un gran abanico de ‘supersticiones’ que son
toleradas por la Legión Pura. Muchas de estas tienen que ver con
los Hombres Delgados, criaturas fantasmales que merodean por los
campos de caña y acechan justo al borde de la luz de las hogueras.
Nadie sabe si se trata de auténticos espíritus, o de alguna raza
desconocida que habitaba la isla antes de que se estableciesen los
rahadoumitas.
Oasis Eterno: sin estar alimentado por ningún río ni produciendo
ninguno propio, el Oasis Eterno de Rahadoum occidental es un
misterio incluso para los eruditos más sabios del reino. Aquí surgen
miles de manantiales de agua dulce, creando estanques prístinos
y redes de pantanos que alimentan a árboles enormes de grandes
hojas que parecen más apropiados para las selvas de la Extensión de
Mwangi. Quizá el aspecto más extraño es que los árboles se beben el
agua disponible tan a conciencia que la demarcación entre el desierto
y el bosque parece recortada, sin sangrado hacia las arenas. El origen
natural o mágico de esta línea divisoria sigue siendo una incógnita.
Hay quien sugiere que este legado de fertilidad de la antigua
Rahadoum está protegido por sus misteriosos residentes, o quizá por
el propio bosque. Cierto es que hay algo que parece merodear en las
sombras de la f loresta, y muchos de los mercaderes que sucumben a
sus fértiles tentaciones nunca regresan a sus caravanas.
Roca del Pastor: a pesar de su nombre inofensivo, esta enorme
ciudadela es uno de los lugares más temidos y respetados de
Rahadoum, ya que es aquí donde la Legión Pura organiza sus
operaciones. Sin responder ante nadie ni nada más que la Primera ley,
y existiendo tanto dentro como a parte del gobierno de Rahadoum, la
Legión Pura guarda sus secretos más importantes aquí, a salvo lejos
de cualquier ciudad en la que la fe pueda extenderse súbitamente
como un incendio para destruir todo lo que han creado. Desde esta
fortaleza rectangular en la cima de un acantilado, Karsakim, el
actual Espada del Hombre, vigila alrededor de 20 millas (32 km) de
desierto, con la seguridad de que si alguna vez los débiles de voluntad
se alzasen en armas contra los custodios de la Primera Ley, sus tropas
KARSAKIM,
tendrían tiempo de sobra para prender fuego a la oculta Bóveda
ESPADA DEL HOMBRE
de las Mentiras, donde miles de textos religiosos confiscados son
analizados cuidadosamente para ayudar a los guardianes de la razón
a librar su guerra seglar.
149
Razmiran
LA TEOCRACIA DEL
DIOS VIVIENTE
Alineamiento: LM
Capital: Escalón del Trono (17.340)
Asentamientos destacables: Peregrinaje (1.020),
Susurraverdad (690), Xer (9.200) Usando sus supuestos poderes divinos, Razmir se puso a reunir
Gobernante: Razmir, el Dios viviente, Señor de una congregación expulsando al magistrado local y al Gremio
los 31 Escalones de Comerciantes, ‘desenmascarándolos’ como una tapadera para
Gobierno: dictadora teocrática con Razmir a la ladrones y extorsionadores. Los que vinieron a adorarlo, sin embargo,
cabeza, apoyado por un consejo de Visiones nunca supieron la verdad: que Razmir no ‘expulsó’ al magistrado,
Idiomas: común, hállido sino que lo asesinó; y que no ‘disolvió’ el Cremio de Comerciantes,
Religión: Razmir (falso dios, ver más abajo) sino que incorporó a todos sus miembros en el seno de su religión.
Su mayor mentira, sin embargo, no la saben ni sus seguidores de
mayor confianza… pues Razmir no es realmente un dios. A pesar de
su poder, es solo un hombre, uno cuyo fin mortal se acerca a cada día
L que pasa.
a orilla norte del lago Encarthan siempre ha sido un lugar En los meses posteriores a su conquista de Xer, la religión de
turbulento. Durante siglos, esta región era parte de los revoltosos Razmir se expandió por el archiducado hasta que llegó a la capital
Reinos Fluviales, y cambió de manos docenas de veces de un príncipe de Aerduin en los lindes del bosque Vergan. Las fuerzas de Melcat
en auge al siguiente. Todo eso cambió hace 47 años, cuando el dios se negaron a inclinarse ante la fe de Razmir, y en el 17 de erasto, el
viviente Razmir llegó a la costa y proclamó su dominio en el mundo propio dios viviente se presentó en la ciudad. Hizo tres peticiones de
de los mortales. lealtad al duque Melcat, y todas fueron rechazadas. Esa noche, una
terrible nube de fuego y humo descendió sobre la ciudad y los gritos
HISTORIA resonaron en la oscuridad. Por la mañana, la ciudad entera había
La primera aparición de Razmir fue ante la gente de Xer (por aquel sido reducida a cenizas y la dominación de Razmir era total. En los
entonces parte del archiducado de Melcat), a quienes habló de su siguientes años, Razmiran (como pasó a ser llamada la teocracia)
poder. Afirmó haber superado la prueba de la Piedra Estelar en la ha expandido sus fronteras en cinco ocasiones a expensas de varios
lejana Absalom, y haber alcanzado la divinidad a través de ella. Reinos Fluviales.
150
El Mar Interior 2
Hoy día, Razmiran es una sociedad gobernada mediante la fuerza Estas órdenes son llamadas ‘Escalones’, de acuerdo con el número
y la intimidación. Los despiadados sacerdotes de Razmir controlan de escalones que se le permite ascender al clérigo cuando está en
cada faceta del estado y la economía desde detrás de sus máscaras presencia del Dios Viviente. A cada seguidor se le asigna una sencilla
de hierro (que llevan imitando a su dios). Mientras la gente de a pie túnica y una máscara que denotan su posición en la iglesia. El orden
se deja la piel en sus campos o tristes oficios, los verdaderos fieles es el siguiente.
se llevan una porción del trabajo de los plebeyos conocida como el
Escalón del Diezmo. El clero de alto rango, mientras tanto, disfruta Escalones del Dios Viviente
de una vida de comodidades, pues su posición en la religión les Título Túnica Máscara
concede gran poder y riqueza. Quienes se atreven a desafiar a la fe se Acólito del Primer Escalón Blanca Hierro
enfrentan a severos castigos: prisión, exilio, o incluso ejecución. Esto Sacerdote del Tercer Escalón Gris Hierro
hace que muchos abracen la fe como una senda hacia la prosperidad, Heraldo del Octavo Escalón Negra Hierro
sin importar sus creencias. Tales acólitos son enviados a la f loresta Máscara del Duodécimo Escalón Azul Plata
Exaltada para que sean entrenados y regresan cambiados, actuando Visión del Decimoquinto Escalón Roja Oro
de acuerdo con la iglesia a pesar de cualquier recelo anterior.
ATLAS
GOBIERNO Bosque Vergan: justo al sur de la f loresta Exaltada se halla el bosque
Un concilio de ‘sacerdotes’ de alto rango conocidos como las Visiones Vergan, un refugio para forajidos y para quienes buscan evitar la
se ocupa de gobernar Razmiran. Estos sacerdotes de máscaras mano cruel y voluble del culto al Dios Viviente. Cuando el propio
doradas llevan a término los mandatos erráticos de Razmir, cada Razmir inició su campaña por tomar control de esta tierra, muchos
uno a su manera. Mientras que algunas Visiones son hechiceros de sus seguidores usaron el bosque Vergan como cobertura; un lugar
de talento, otros son hábiles luchadores marciales, y seguro donde ocultarse y descansar durante la campaña.
algunos otros usan palabras melosas y sobornos Hoy, los hombres de Razmir tienen pocos motivos
para lograr sus propósitos. Como todas las Visiones para visitar este bosque, sembrado de edificios en
llevan atuendos idénticos, la mayoría de ciudadanos ruinas que nunca fueron construidos para durar,
obedecen las órdenes de cualquier Visión sin alijos de armas y suministros olvidados, y en
rechistar, por miedo a hacer enfadar a uno de varios casos focos de anarquistas, pendencieros
los miembros más crueles. El propio Razmir y bandidos que, irónicamente, usan la f loresta
consulta a sus Visiones desde lo alto de un para los mismos propósitos que los seguidores
trono sobre 31 escalones, una referencia a los de Razmir tantos años atrás.
31 pasos que supuestamente dio para ascender Escalón del Trono: fundada en 4672 RA, la
hasta la divinidad. Desde allí, esconde su mortalidad ciudad de Escalón del Trono fue construida
tras una decorada máscara de marfil. A medida que la para ser la capital de Razmir, una tarea que
edad lo ha ido debilitando, su avaricia y sed de poder no un pequeño ejército de obreros logró con una
han hecho más que crecer. Recientemente (y en secreto) ha rapidez asombrosa. Aposentada en la orilla del lago
enviado agentes a Thuvia con la esperanza de aplazar su Encarthan, la ciudad pretendía ser un paraíso para
mortalidad con una dosis del elixir de orquídea solar. Si esa sus fieles. Construida usando maderas excelentes y
información saliese a la luz, su reino entero podría piedra importada, los edificios de la capital de
derrumbarse a su alrededor. Razmir exhiben imágenes maliciosas de su
Pueden verse templos dedicados a MÁSCARA rostro enmascarado. Escalón del Trono
Razmir por todo Razmiran y varios Reinos DE RAZMIR atrae a miles de pobres, que acuden en
Fluviales cercanos, pero también hay algunos rebaños en busca de la bendición de Razmir.
en Molthune, Nirmathas e incluso Ustalav, mientras La mayoría nunca abandonan la ciudad, sino que
que los gobiernos de Druma, Kyonin y Última Muralla los han se establecen en sus crecientes suburbios donde esperan ver al dios
prohibido. El típico templo a Razmir alberga una gran cámara de algún día y poder pedirle ayuda personalmente. Como resultado, la
culto situada alrededor de un gran conjunto de escaleras de piedra ciudad puede dividirse fácilmente en dos barrios. El primero es el
que conducen hasta una máscara de oro o de plata. Al principio, estos barrio de los Escalones, donde Razmir y sus fieles disfrutan de todas
templos se establecen en los barrios más pobres, donde los sacerdotes las delicias que el mundo puede ofrecer, un lugar de decadencia y
dan limosna y se ocupan de los pobres y los enfermos. Luego usan sus depravación absolutas. El segundo, y el mayor con diferencia, es el
crecientes congregaciones para inf luenciar a los gobiernos locales, distrito de las Piedras, donde los pobres viven en la miseria. Muchos
extorsionar a los negocios para que paguen dinero a cambio de sueñan con ser parte de la Selección, una ceremonia semanal en la
‘protección’ contra sus bandas violentas, y con el tiempo colocar a sus que se elige a cinco personas para hablar con Razmir. Lo que no saben
fieles en posiciones de poder. es que los seleccionados están conchabados con los fieles, y que la
Quienes siguen las enseñanzas de Razmir están organizados ceremonia entera es un fraude.
por su lealtad a la iglesia y sus logros en nombre del Dios Viviente.
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831385
831385
MÓDULO
Bahía de
Avalon
Túmulos Costeros
El Sendero Olvidado
Primer Escalón
Río
Floresta
Se
Escalón del Trono
llen
Exaltada
Occidental
Lago Bosque Vergan
Encarthan
Gensmaren Susurraverdad
N Peregrinaje
Insensatez de Aerduin
Razmiran
7750817 831385
Xer
de Cristal
Río
0 Millas/Km 100/160
Floresta Exaltada: este bosque enorme e indómito es hogar de un grupo de tamaño considerable de drañas que adoran a la Reina
una amplia variedad de bestias, desde el jabalí de sangre a grandes reptante Mazmezz, Señora Demoníaca de las ataduras, las drañas, y
búhos esmeralda. A pesar del voraz apetito de estos depredadores, las sabandijas. Las propias drañas suelen limitar su presencia a las
ninguno es tan peligroso como los fieles de Razmir, que moran en ruinas, los alrededores inmediatos, y las extensas catacumbas bajo el
una fortaleza secreta llamada el Primer Escalón en el corazón del lugar, pues saben por encuentros previos con la humanidad que no
bosque. Los confines norte de la f loresta son también hogar de una se las aprecia mucho en la superficie. La larga ruta desde las Tierras
curiosa variedad de centauros que poseen torsos y brazos humanos Oscuras a través de la cual estas drañas llegaron a la superficie en su
pero cabezas de caballo. Su idioma único hace que resulte difícil día se derrumbó hace tiempo, dejando a los monstruos aislados aquí
comunicarse con ellos, y a día de hoy los fieles de Razmir no han sido para siempre.
capaces de subyugarlos. Insensatez de Aerduin: la antigua capital del archiducado, hoy
Gensmaren: cuando el Segundo Ejército de Exploración de día conocida como Insensatez de Aerduin, lleva abandonada casi
Taldor se abrió camino a través de la región, estableció una serie 50 años, cubierta en una capa de ceniza y polvo generada por su
de fuertes de suministros a lo largo de su ruta. Algunos de estos destrucción a manos de Razmir. En todo este tiempo, no ha crecido
han sembrado los emplazamientos de asentamientos modernos, aquí planta alguna, y los edificios destrozados y calles colapsadas
pero muchos, como Gensmaren, fueron olvidados. Para cuando los se han convertido en un refugio para muertos vivientes. Mientras
seguidores de Razmir se estaban enfrentando contra Xer, este lugar que los primeros se alzaron de los espíritus de la gente de Aerduin,
ya se había labrado una reputación sombría. El viejo fuerte yace hay rumores de que un poderoso señor esquelético ha decretado
parcialmente en ruinas, cubierto de espesas telarañas y con hedor a recientemente que la ciudad en ruinas es dominio suyo, y ha estado
abandono. Los rumores sobre lo que mora en su interior van desde creando muertos vivientes adicionales a partir de las cenizas del
una infestación de sabandijas gigantes, hasta una masa de muertos lugar. Hay quien dice que este señor muerto viviente es en realidad
vivientes o una secta de adoradores de demonios. Es este último el vengativo duque Melcat, que ha regresado para reclamar su trono.
rumor el que es más acertado, pues Gensmaren es la guarida de
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paizo.com #3019713, AxxeL MoD <AxxeL.Guijarrock@hotmail.es>, Mar 26, 2016 7750817
El Mar Interior 2
Peregrinaje: esta pequeña comunidad, fundada para dar a quienes pierden la fe, o le ofenden. A los nuevos prisioneros se les baja hasta
hacían ruta hacia Escalón del Trono un lugar seguro donde descansar el suelo de la fisura en una caja de hierro. En el fondo, se les libera
en su trayecto desde Xer hasta la capital, ha estado creciendo en tamaño y asigna a uno de los muchos grupos de trabajo, donde se les obliga
últimamente. Lo que empezó como una taberna junto a la carretera a dejarse la piel excavando hasta que cumplen su sentencia (lo cual
se ha transformado en una comunidad bulliciosa con más de una es raro) o mueren de extenuación (el resultado más común). Aunque
docena de posadas, un gran templo, y un puerto de tamaño razonable. las minas producen metales preciosos y minerales valiosos, parece
Aunque la mayoría del tráfico que pasa por el pueblo consiste en haber otro propósito para los túneles, pues Razmir envía directivas
viajeros camino a Escalón del Trono, Peregrinaje se ha convertido en periódicamente a los alcaides de la prisión con planes detallados
un lugar de reunión habitual para quienes quieren hacer negocios de nuevas direcciones en las que excavar. La Máscara a cargo de la
fuera de la inf luencia de la capital. Aunque la mayoría de estos tratos instalación es un hombre gigantesco que se hace llamar Rastagar.
turbios se hacen con el conocimiento del clero, cada vez hay más Aunque tanto los prisioneros como los guardias le temen, el propio
negocios y acuerdos que se llevan a cabo sin el consentimiento de la Rastagar está cada vez más preocupado por el progreso de los
iglesia. Si estos ‘oportunistas’ fuesen descubiertos, se hallarían en un túneles, que recientemente han empezado a conectar con los niveles
viaje sin retorno al Sendero Olvidado, o algo peor. Los forasteros superiores de las Tierras Oscuras, exponiendo el complejo a extraños
que deseen hacer tratos con clérigos deshonestos o que habitantes y peligrosas amenazas de ese reino subterráneo.
esperen obtener ciertos objetos de contrabando deberían Susurraverdad: esta pequeña comunidad está compuesta por
empezar a buscar en Peregrinaje. fugitivos, sacerdotes fallidos, y otros descontentos que viven
Primer Escalón: ubicada cerca del centro de la f loresta con miedo constante a ser descubiertos por las Visiones de
Exaltada, la fortaleza de Primer Escalón es un edificio Razmir. La gente de Susurraverdad toma medidas extremas
masivo de piedra negra. Con una extensión el doble para mantener en secreto su ubicación, vendando los
de grande bajo tierra que por encima de la misma, ojos a los visitantes antes de escoltarlos al pueblo o
aquí es donde los nuevos ‘reclutas’ para la Iglesia estableciendo campamentos falsos para confundir
de Razmir son doblegados y adiestrados para a los que les buscan. Aunque nunca han sido
convertirse en acólitos. Aunque la mayoría asaltados por los fieles, esto se debe a que
emergen como sacerdotes leales (aunque con Razmir ha decidido que este grupo pequeño y
cicatrices y quemaduras frescas), otros no manejable de rebeldes es una herramienta
regresan nunca. En realidad, la Iglesia da útil. Su magia determinó su situación hace
todos los pasos posibles para convertir tiempo, y usa escudriñamientos a menudo
a los miembros con dudas, incluyendo para observar a los líderes del poblado.
magia coercitiva e incluso tortura. Tras El Dios Viviente planea usar a este grupo
el adoctrinamiento, se les asigna a los como chivo expiatorio para cualquier clase
nuevos acólitos su primera tarea, que suele de emergencia o atrocidad que necesite
consistir en presentarse en un nuevo templo cometer en el futuro.
en algún lugar de la región del mar Interior Xer: esta ciudad es una pieza importante de
para prestar servicio allí. En lugar de eso, otros la economía de Razmiran. Quienes van o vienen
acólitos son asignados a ciudades o regiones del lago Encarthan deben pasar por este puerto;
en las que la Iglesia no tiene inf luencia, quienes deciden no parar aquí son abordados
con órdenes de convertir a tantos pobres y por ‘barcazas de la fe’, con las que el clero
desesperados de ese lugar como puedan a la fe de Razmir se mueve de navío en navío,
de Razmir. esparciendo la palabra de la fe (lo
El Sendero Olvidado: al norte de Escalón del que significa intimidando a los
Trono yace una región conocida solo como los capitanes de barco) y recolectando
Senderos; un lugar de grietas aserradas, surcos, diezmos (exigiendo tributos). En
y cañones, como si el propio terreno se estuviese Xer hay quienes aún recuerdan
descomponiendo en una compleja serie de los primeros días de la religión
senderos en la tierra. En el corazón de esta región de Razmir y saben mucho más de
hay una fisura particularmente grande conocida lo que deberían. Incluso hay rumores
como el Sendero Olvidado, llamada así no porque de que Razmir podría tener a unos pocos
esté olvidada ella misma sino porque es el destino bastardos viviendo en las calles de Xer; si se
final de quienes la iglesia manda aquí. En las hiciese pública la existencia de estos retoños,
profundidades de esta fisura yace un enorme la reputación de Razmir se resentiría por
complejo carcelario y minero, un ello.
lugar donde el Dios Viviente SACERDOTE
DE RAZMIR
manda a quienes
153
Reino de los
Señoresde
Señores delos
los Mamuts,
Mamuts, el el
UNA TIERRA PERDIDA rebaños de uros, bisontes, y bestias más extrañas pastando en
EN EL LEJANO NORTE las planicies azotadas por el viento. Gliptodontes acorazados y
Alineamiento: N gigantescos perezosos terrestres campean en la maleza dura y leñosa,
Capital: Ninguna acechados por leones de las cavernas y esmilodones. A veces incluso
Asentamientos destacables: dinosaurios recorren las tierras bajas, pues muchos de los cañones
Cruce de la Colina (8.400), de las montañas Colmillo son peculiarmente cálidos, lo que supone
Escalera de Hielo (11.300), Tolguth entornos perfectos, aunque aislados, para los grandes saurios.
(3.900) Rumores increíbles sugieren que las bestias que dan su fama al
Gobernante: el poderoso Kuldor, Pastor del séquito Piel de oso reino emergieron de algún modo de un inframundo imposible con su
Gobierno: alianza irregular de tribus primitivas, en su mayoría propio sol falso, un microcosmos salvaje de dinosaurios y humanos
humanas primitivos. La Sociedad Pathfinder ha organizado cinco expediciones
Idiomas: gigante, hállido a este rumoreado mundo interior, pero ninguna ha regresado viva
Religión: Desna, Gorum, Rovagug del país.
E HISTORIA
n el centro de la franja más septentrional de Avistan se A pesar de su ubicación remota, el Reino de los Señores de los Mamuts
extiende una tierra antigua donde aún vagan bestias prehistóricas. tiene muchos visitantes de otras tierras. Del sur vienen orcos de
Esta región, el Reino de los Señores de los Mamuts, es una tierra de Belkzen, tratando de capturar mamuts y otras grandes bestias para
nadie, un lugar salvaje que ningún conquistador ha reclamado aún. usarlos en sus guerras interminables. Del oeste vienen sirvientes
La naturaleza hostil del reino y sus indígenas ha mantenido a raya a de la odiada Reina Bruja, buscando constantemente expandir las
quienes querrían invadir, por ahora. fronteras de Irrisen hacia este reino. El mayor peligro yace al este,
Como indica su nombre, el Reino de los Señores de los Mamuts donde late la Herida del Mundo, y expande lentamente los límites
es famoso por sus grandes bestias. Aquí, los visitantes pueden de su inf luencia abisal. La frontera exacta entre estos dos reinos es
154 hallar diversas variedades de mamuts y mastodontes, así como incierta, pero se la conoce en el idioma hállido nativo como hrungara:
El Mar Interior 2
la línea que los mamuts no cruzan voluntariamente. La carencia de los Mamuts tiene pocos pueblos, y la mayoría existen como concesión
civilización y la fuerza relativa de las tribus y grandes bestias de la para los viajeros. Para los miembros de las tribus kélidas de esta
región ayudan a evitar la extensión de la inf luencia demoníaca, pues tierra, el hogar es solo un campamento temporal, y se abandona
los amos de la Herida del Mundo no ven nada tentador en el Reino de cuando la presa se desplaza.
los Señores de los Mamuts por el momento. Los kélidos Señores de los Mamuts sienten una extraña mezcla
Es desde el norte que llega la mayoría del tráfico de la región, y es de odio y respeto hacia los gigantes: asaltan y libran guerras contra
aquí donde puede hallarse el asentamiento más grande del reino. tribus de gigantes constantemente, pero en ocasiones adoptan a
Escalera de Hielo marca uno de los dos lugares donde las los infantes gigantes a los que dejan huérfanos y los crían
rutas comerciales desde donde las rutas a través de la como uno más de los suyos. Poseer esclavos gigantes
Corona del Mundo conectan con Tian Xia. Mientras es una muestra de poder entre los séquitos de Señores
que la mayoría del comercio proveniente de Minkai de los Mamuts. Los héroes de esta región dirigen
pasa por la ruta comercial hasta Kalsgard en las asaltos hacia el sur en las montañas Kodar o en las
Tierras de los Reyes de los Linnorm, el comercio montañas Colmillo, buscando la gloria mediante
de los Estados Sucesores suele pasar por la destrucción de las tribus de gigantes que
Escalera de Hielo. habitan allí. Sin embargo, no matan a todos
los que encuentran, sino que esclavizan a
GOBIERNO los gigantes jóvenes, les enseñan las
Los Señores de los Mamuts no poseen costumbres de las grandes llanuras y los
una organización central. Las tribus se tratan como hermanos honorables; de
reúnen alrededor de líneas familiares, y hecho algunos místicos reverencian a
se combinan con otras tribus para formar estos gigantes expósitos con un fervor casi
‘séquitos’ de poderosos guerreros y líderes. religioso. Con el tiempo, estos extraviados
Tras la muerte del líder, un séquito elige un llegan a ver a sus captores como si fuesen su
nuevo líder, busca unirse a otro líder carismático, propia familia, y luchan hasta la muerte para
o se disgrega en tribus más pequeñas. El protegerlos a ellos y a sus líderes. Cuantos más
liderazgo se determina mediante hazañas gigantes tiene un señor a su servicio, mayor
grandiosas y arriesgadas, astucia, y actos de
MAMUT DE GUERRA es su poder. El poderoso Kuldor tiene casi
heroísmo, por lo que los cambios de líder son una docena de estos seres bajo su mando.
frecuentes. Los Señores de los Mamuts se mueven con
Actualmente, el más temible de los Señores de los Mamuts es facilidad entre las grandes bestias primigenias que habitan sus
el poderoso Kuldor del séquito Piel de oso, que dispone de varios tierras, y toman las que necesitan por su carne, su piel, y como
miles de miembros de la tribu. El poderoso Kuldor tiene como animales de carga. Parte de su éxito se debe a su creencia arraigada
hogar de invierno las cordilleras al sureste de Escalera de Hielo, y de que son nativos elegidos de su tierra, pero también tienen la ayuda
sus seguidores se benefician mucho del comercio que desciende de la de talismanes mágicos creados por sus druidas. Estos fetiches de fauna
Corona del Mundo. Destaca por ser un kélido enorme y musculoso, (consulta el Capítulo 6) son colecciones de pelo, piedras y fibras de
incluso en una tierra que requiere de potencia física para sobrevivir. cordel atadas en un fardo con la forma aproximada de las criaturas a
Se dice que no hay humano que pueda igualar la fuerza heroica del las que se supone que afecta.
poderoso Kuldor, que gobierna sobre sus salvajes seguidores desde la
grupa de su rinoceronte lanudo. ATLAS
Otros grupos importantes son los séquitos Gran colmillo, Cañón de la Runa Roja: significantemente más al oeste que la
Abismo de hielo, Escama de raptor, y Boca de perezoso, y tribus frontera con la Herida del Mundo, las paredes de esta serie de cañones
como la Cacería nocturna y la Seis osos, actualmente aniquilada. conectados se han empezado a volver rojas y negras, a veces burbujean
En cualquier momento dado hay entre 10 y 30 séquitos mayores, y como si fuesen lodo o supuran un f luido parecido a la sangre, y los
alrededor de unos 200 menores que van desde clanes familiares animales del lugar se han vuelto grotescos y agresivos. Los líderes
marginados a grupos de bandidos. Las tribus y los séquitos viajan tribales sospechan que se trata de alguna nueva infiltración
a pie, aunque cargan sus tiendas de pieles y sus posesiones en subterránea desde la Herida del Mundo, pues los mamuts dudan a la
remolques arrastrados por mamuts y otras bestias domesticadas. hora de acercarse a este lugar y algunas partes tienen un claro hedor
Cuando tratan con estos grupos, los viajeros cautos harán bien en maligno. Los visitantes (principalmente extranjeros) han señalado
recordar que la palabra de un Señor de los Mamuts es vinculante e que el trazado de los cañones recuerda a una runa demoníaca
irrefutable, y que no se fían especialmente de la magia que supera sus (especialmente cuando los ves desde el aire o desde las montañas
vías tradicionales chamanísticas. cercanas), aunque no hay consenso sobre qué runa es o qué puede
Los Señores de los Mamuts no tienen capital, ni siquiera un lugar significar.
de encuentro cultural. En lugar de eso, los nativos del lugar siguen a Escalera de Hielo: esta ciudad, el mayor asentamiento permanente
los varios rebaños de grandes bestias y solo regresan a sus intentos
de civilización cuando surge la necesidad. El Reino de los Señores de
del reino, se encuentra en la base de una pared glacial que conecta
con la Corona del Mundo. La pared está marcada en este punto por
155
as Colmillo
Montañ
El Ombligo de la Tierra
MÓDULO
Cañón de la Runa Roja
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Señores de los Mamuts
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unas amplias escaleras de tamaño humano, talladas en el hielo y Estepas de Trueno: una inmensa tundra conocida como las
revestidas de pesados bloques de piedra volcánica, que cubren la Estepas del Trueno se extiende desde las faldas de las montañas
faz del propio hielo. Hay grandes cabestrantes montados encima en Colmillo hasta la Herida del Mundo. Antes de la caída de Sarkoris,
el límite del glaciar, que se usan para bajar los carros y trineos que esta región estaba habitada por incontables séquitos y tribus de
sobreviven al peligroso cruce desde los Estados Sucesores. Escalera Señores de los Mamuts, pero hoy las estepas solo son el hogar
de Hielo está regida por Po La el burócrata, que afirma haber sido un de rebaños de megafauna que cada vez se vuelven más hostiles y
oficial civil al servicio de la Emperatriz de Fuego Zai Ming hasta que enloquecidos a causa del terror, a medida que la mácula demoníaca se
tuvo diferencias con la hija de esa gobernante y fue obligado a huir extiende lentamente desde el este.
para salvar su vida. Sea o no verdad, él y sus asistentes se encargan Meseta Ginji: aunque todas las zonas llanas del reino tienen sus
de que guías bien armados ayuden a los mercaderes en sus viajes a propios peligros, las tribus que andan y cabalgan por esta parte de
través de las regiones hostiles que rodean el Reino de los Señores de la región en concreto vigilan el cielo además del horizonte, pues es
los Mamuts, y también supervisan el mantenimiento de la escalera de territorio de la Serpiente nocturna. Esta criatura legendaria se dice
hielo, tallando nuevos escalones cuando los antiguos se erosionan, y que parece una serpiente gigantesca con alas de murciélago y que
sustituyendo los cabestrantes que se derrumban. En el frío perenne tiene el poder de paralizar a sus presas con su terrible mirada; otras
de la región, fortalecido por los encantamientos criománticos de historias sobre esta criatura hacen pensar que es similar a la bestia
la Reina Bruja, estos derrumbamientos no son tan comunes como a la que llaman el Diablo de Punta Arena. Se la culpa de incontables
serían en otras circunstancias. La pérdida reciente de Sarkoris desapariciones de cazadores solitarios, exploradores y ganado.
debido a la Herida del Mundo ha entorpecido significativamente la Montañas Colmillo: las montañas Colmillo dividen la región, y a
antaño lucrativa ruta a través de la Escalera de Hielo, pues ahora no la vez la resguardan del grueso de las brutales tormentas de la corona
hay ninguna ruta fiable o segura hacia la civilización. Po La siempre del Mundo. Esta cordillera abrupta y de cimas nevadas destaca por
está tratando de sellar acuerdos con los orcos del sur que garanticen el su miríada de pasos y valles, pero a su vez a menudo rivaliza con las
paso seguro por sus tierras, y a menudo les permite cazar megafauna montañas Kodar en altura y peligrosidad. Al oeste, las tierras son
a cambio. frías y están nevadas sea verano o invierno, mientras que al este de
156
El Mar Interior 2
las montañas se libran de la nieve durante la mayor parte del año. rododendros, y cícadas tropicales crecen en los profundos valles
Las propias montañas Colmillo son famosas por ser el dominio de dejados por el glaciar. La tierra es calentada por los manantiales de
gigantes de escarcha, y su legendario líder, el jarl Gnargorak, está aguas termales y respiraderos volcánicos que recorren esta parte
en guerra contra las tribus bárbaras desde hace mucho tiempo. El del reino, y los valles están llenos de grandes saurios y de criaturas
jarl Gnargorak afirma ser el legítimo rey de todos los gigantes de depredadoras. Como resultado, Tolguth es un asentamiento
escarcha… y pocos de entre los suyos se atreven a discutírselo. amurallado, aunque es frecuente que alguna criatura atraviese esas
El Ombligo de la Tierra: anidados entre los peñascos de las murallas. El mayor peligro para Tolguth no son los animales nativos,
montañas Colmillo hay muchos valles profundos que conectan con sino las creaciones extrañas y retorcidas que surgen de la Herida del
vastas cavernas, y en el centro de esta red cavernaria yace un gran foso Mundo. Al igual que los confines occidentales se vuelven cada vez
a varios niveles llamado el Ombligo de la Tierra. Las paredes de los más fríos bajo el embrujo de Baba Yaga, la frontera oriental retrocede
13 pisos de este foso están decoradas con cráneos de osos terribles y con cada invierno que pasa, y puede que algún día la propia Tolguth
otras bestias feroces, así como con los huesos gigantescos de criaturas caiga bajo la inf luencia demoníaca
que hollaron las tierras de Golarion en una era muy anterior. En
el fondo de este foso hay una abertura pequeña, del tamaño de un
hombre, que los lugareños llaman el sipapu, u Ombligo de la Tierra,
que conecta con un mundo más antiguo y primigenio. Los túneles
a los que conduce están habitados por bestias feroces y por los
fantasmas de guerreros vestidos con pieles de
una época pasada; quienes siguen el Ombligo
de la Tierra hasta su punto más profundo
aparecen en un reino misterioso en las profundidades
de la tierra que ciertas obras identifican como ‘la Tolguth
de las Profundidades’, un mundo perdido gobernado por
dinosaurios, trogloditas, y bestias aún más extrañas.
Cruce de la Colina: este sitio es lo más parecido a un
lugar de encuentro común que tienen los Señores de
los Mamuts. Está situado en el mayor de los pasos que
atraviesan las montañas Colmillo, un profundo barranco
que se conserva sin hielo incluso en los inviernos más
fríos. Es más un campamento permanente que lo que
uno se esperaría de una ciudad, pero un gran número de
comerciantes del sur usan esta ubicación para hacer tratos
con los Señores de los Mamuts y con otros viajeros de esta
región.
Río Gullik: la parte occidental de este río marca la frontera
entre Irrisen y el Reino de los Señores de los Mamuts. Las
tribus kélidas tienen a menudo escaramuzas con
guerreros ulfen al servicio de las brujas
en esta zona, lo que hace
que el lugar sea sangriento,
solitario, y con tendencia
a ser embrujado
por los fantasmas de
combatientes fallecidos
que no están dispuestos a abandonar el mundo de
los vivos. Además, manadas de troll (tanto
de la variedad común como de la de hielo)
recorren las tierras bajas a lo largo del río, atacando a ulfen y
kélidos por igual, aunque la mayoría de veces estas criaturas sirven JARL GNARGORAK
a las siniestras Brujas Invernales, y hacen las veces de baluarte
regenerativo contra los bárbaros Señores de los Mamuts.
Tolguth: al igual que Escalera de Hielo, Tolguth está
situada a los pies de la Corona del Mundo, pero, aunque
parezca mentira, es un lugar más cálido, donde grandes helechos,
157
Reinos
Fluviales, los
ESTADOS
INDEPENDIENTES DE
MALA REPUTACIÓN
Alineamiento: CN
Capital: ninguna
Asentamientos destacables: de pecado, traición y latrocinio, pues es a esa tierra dividida a donde
Artume (2.650), Bacul Gruii (380), van los hombres desesperados para escapar de su pasado y forjarse
Cumbre Cerrojo (1.810), Fueramar (6.700), una nueva vida.
Gralton (9.200), Jovvox (1.450), Liberasiervo (170), Maashinelle
(2,977), Marca de la Daga (27.460), Mimere (345), Mivon (10,870), HISTORIA
Mormouth (740), Novoboro (488), Pitax (8,790), Pueblo del Río Una auténtica historia de los Reinos Fluviales podría llenar muchos
(572), Puentemuerto (4.113), Saad (240), Sarain (414), Seredain volúmenes, pues los reinos que actualmente prosperan o pasan
(3,539), Sietearcos (4,340), Sezgin (688), Solanas (501), Thom (1,036), penurias aquí son solo los más recientes. Docenas, si no cientos,
Tymon (2,564), Uringen (1,713), Valle de Aven (11.280), Voluse (1,380), de estados se han alzado y han caído en esta región a lo largo de
Wilkesmont (1,190) los últimos miles de años; algunos, como Razmiran, han logrado
Gobernantes: varios reyes bandidos y señores menores estabilizarse y convertirse en naciones propias, mientras que otros
Gobierno: múltiples reinos contenciosos han sido tragados por el olvido eterno. Pero a pesar del credo o la
Idiomas: común, hállido meta de cada reino específico, todos comparten un tosco código de
Religión: Calistria, Cayden Cailean, Desna, Erastil, Gorum, Gyronna, justicia llamado las Seis Libertades Fluviales. No todos honran este
Hanspur, Lamashtu, Norgorber código, pero sí suficientes como para que sirva como una especie
de resumen de la independencia que toda la gente de los Reinos
L Fluviales tanto valora, y sea lo más parecido que tiene esta región a
a cuenca del enorme río Sellen drena todas las tierras una base en común y un legado compartido. Las Seis Libertades se
orientales, llevando agua desde el lago de las Brumas y los Velos al resumen a continuación.
norte de Brevoy, el gigantesco lago Encarthan, y lagos y ríos de toda Di lo que quieras, yo vivo en libertad: hablar es gratis, y todo el
Galt, Numeria, y Ustalav abajo hasta el mar Interior. A medida que mundo tiene derecho a expresar su opinión.
sus af luentes pasan a través del centenar de ciénagas y bosques de
los Reinos Fluviales, parecen llevar una carga especialmente pesada
158
El Mar Interior 2
Los rompejuramentos mueren: quienes pronuncian juramentos el poder físico de lord Arnefax, un caballero andorano desterrado por
(especialmente de lealtad a un Rey Fluvial) y los rompen pueden sus excesos y crímenes contra natura. Liderando una compañía de 50
esperar un buen número de destinos dolorosos y letales. soldados de caballería pesada (poco habitual en los Reinos Fluviales,
Camina por cualquier carretera, navega por cualquier río: la donde los bandidos raramente usan armaduras pesadas o caballos
libertad de viaje es fundamental. Ningún Reino Fluvial tiene de guerra), gobierna desde la pequeña ciudadela de Maashinelle, y
permitido cortar el tránsito por una carretera o un río, excepto en hace frecuentes visitas nocturnas a sus fronteras cabalgando una
tiempo de guerra. poderosa pesadilla. Su gente está a la vez aterrorizada de sus jinetes
Las cortes son para los reyes: la ley siempre es maleable. A nocturnos y de sus perros sombríos, y perversamente orgullosa de
quién conoces y a quién puedes considerar tu amigo son cosas más que Arnefax sea lo bastante poderoso para mantener sus tierras
importantes que lo que dice la ley, y un señor puede cambiar las leyes libres y carentes de incursiones. En las pocas ocasiones en las que
de su territorio a voluntad. Lambreth ha perdido cabezas de ganado, la represalia subsiguiente
La esclavitud es una abominación: los esclavistas pueden visitar ha consistido normalmente en la muerte de dos personas por cada
los Reinos Fluviales, pero tomar o poseer esclavos ahí enfada a la gran vaca u oveja robada; a menudo por linchamientos o inmolaciones.
parte de población que lo fue personalmente en el pasado. Pocos se atreven a desafiar el despiadado mandato del andorano.
Tienes lo que sostienes: las leyes de propiedad son débiles en los Marca de la Daga: con casi 30.000 habitantes y los letales gremios
Reinos Fluviales. Tomar algo abiertamente por la fuerza es distinto que mantienen a raya a bandidos y agitadores, Marca de la Daga es lo
a robarlo, y quienes no pueden proteger su propiedad no merecen bastante grande como para tener una cantidad sustancial de cultivos
tenerla. y ganado, forjas que producen armas y armaduras, e incluso su propia
moneda. La ciudad propiamente dicha tiene tanto una muralla
GOBIERNO interior como una exterior; la primera se llama el Fuerte de la Daga,
Cada uno de los minúsculos Reinos Fluviales está regido por y es hogar de los capitanes más ricos y poderosos de la ciudad. El
su propio gobernante o concejo, y cada uno posee sus propias gobernante es Martro Livondar, aunque el enano lord capitán Jallon
idiosincrasias. La mayoría son ciudades-estado de unos pocos miles Clovesh dirige la mitad del ejército, y nadie se atreve a ignorar los
de almas como mucho. Los reinos están vinculados entre sí por gremios hermanos de asesinos y envenenadores. Marca de la Daga
las Libertades Fluviales y por el Concejo Forajido, un grupo que se dispone incuestionablemente del mayor ejército de entre todos los
reúne cada año en Marca de la Daga, un pueblo conocido por sus reinos, con más de 1.500 veteranos de infantería y caballería.
efectivos gremios de asesinos y envenenadores (y por tanto raramente Pero por encima de todo, Marca de la Daga atrae a solicitantes para
es blanco de conquistas). En el Concejo Forajido, gobernantes de los sus escuelas de envenenadores y asesinos. Quienes aprenden esos
diversos territorios de la región se reúnen para discutir, pelearse, y oficios allí son temidos por todo Golarion. La actual jefa del Gremio
planear cómo conservar sus libertades un año más contra las fuerzas de asesinos es la dama Smilos, cuyos asesinatos incluyen el uso de
mayores dispuestas en su contra. Los f luvianos se ofenderían ante la venenos mágicos, maldiciones, y accidentes fatales en encuentros con
idea de que sus tierras tuvieran una ciudad principal o una capital monstruos. Su compañera e igual en el Gremio de envenenadores
gobernante, aunque si se les presiona podrían confesar que Marca de es la druida y herborista elfa Tragshi, una doncella de piel dorada
la Daga es lo más parecido a eso. Otros podrían debatir que Gralton es venida del este, con una voz cantarina, y nociones extrañas sobre lo
la ciudad más céntrica, o Sietearcos la más antigua, pero Marca de la que constituye la adoración de la Naturaleza. Siempre va acompañada
Daga es la mayor y hace mucho que sirve de sede del Concejo Forajido. de una docena de serpientes venenosas, que reptan por debajo de sus
ropajes de forma desconcertante.
ATLAS Mivon: Mivon empezó siendo un refugio para señores de la
Gralton: los pobres habitantes de Gralton consisten en su mayor espada Aldori que huían de Rostlandia durante la época de Choral el
parte de la vieja aristocracia de Galt, todos exiliados o que huyeron de Conquistador. Hoy día, es hogar de una próspera industria de anguilas
la Revolución Roja de su país. Muchos de estos nobles arruinados no y pescado cultivados en las charcas pantanosas que hay por toda la
aceptan el exilio, y conspiran y traman para recuperar sus tierras y su ciudad. Se dice que las anguilas de Mivon a menudo se alimentan
riqueza de las ruinas de Galt. Cada cierto tiempo, un poderoso noble de carne humana. Ciertamente, al señor de la espada Raston Selline,
reúne una expedición o acumula fondos para pagar a aventureros que gobierna la ciudad bajo una apariencia de refinamiento pero con
para que realicen una misión de rescate o recuperación. Los nobles una red de informantes sin parangón, a veces se le ve andar hacia las
se van volviendo más y más desesperados, lo que atrae tanto a ciénagas con algún malhechor menor o aventurero molesto y regresar
timadores como a falsos profetas, vendiendo esperanzas o soluciones acompañado sólo por sus fieles guardias. ‘Un paseo por los estanques
rápidas. Muchos de los ciudadanos del pueblo se comportan de de peces’ tiene un significado muy particular en Mivon.
forma bastante extraña; algunos creen que un espíritu de venganza Pitax: gobernado por el megalómano rey Irovetti, Pitax es un lugar
o un avatar de Calistria les controla. Ciertamente, los sacerdotes de de arte chillón y vulgar, creado por escultores y poetas controlados
Calistria siempre están presentes, predicando la venganza, incluso en estrechamente por el despótico gobernante de la ciudad. Mientras
las escaleras del templo de Cayden Cailean. el ego increíblemente hinchado de Irovetti se ve alimentado, todo va
Lambreth: algunos Reinos Fluviales se mantienen unidos por la bien, pero quienes se le oponen en los detalles más triviales pronto
magia o por las amenazas, pero Lambreth se sostiene simplemente por descubren que se ve a sí mismo como un dios capaz de conquistarlo
159
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todo. Bajo sus manías, el pueblo llano se esfuerza por sobrevivir ante Tymon: el campeón semiorco Ullorth Ungin, uno de los miembros
la hostilidad de Brevoy y las tribus bárbaras fronterizas de Numeria. más inf luyentes del Concejo Forajido, controla la deteriorada ciudad-
Hay rumores que afirman que el propio Irovetti no es más que el estado de Tymon. Fundado por un gladiador taldano, héroe del
bastardo de un señor numerio menor, que fue expulsado de su reino Quinto Ejército de Exploración que cartografió las rutas f luviales
natal por enemigos ancestrales. Él deja que otros se encarguen de del territorio sin colonizar siglos atrás, el Colegio de Gladiadores
luchar, y prefiere usar bardos e insultos para derribar a sus enemigos. de Tymon y su legendario coliseo disfrutan de una reputación que
Sietearcos: este antiguo asentamiento élfico recibe su nombre por se extiende por todas las tierras en que este sangriento deporte es
los elegantes portales de piedra esparcidos por el pueblo forestal y sus popular. El loco ‘dios viviente’ Razmir trama planes contra Tymon
alrededores. Ahora está habitado por humanos, y así ha sido durante desde su patria en expansión en el suroeste, obligando cada vez más
miles de años, desde que la secta de los Senescales del Roble reclamó a Ullorth Ungin a desatar a sus adiestrados guerreros, no en la arena
esta tierra de manos de los elfos que la habían fallado. De hecho, los del coliseo sino en el campo de batalla. Por suerte, un gran cuadro
Senescales del Roble prohíben el acceso a elfos y otros forasteros, y de sacerdotes de Gorum le asiste en este empeño. Cada año, Ullorth
son bastante estrictos respecto a quién y qué permiten que se acerque Ungin también implora en el Concejo Forajido que ‘verdaderos
a Sietearcos. Las historias afirman que cada arco solía llevar a otro adalides del pueblo f luviano’ se alcen y le ayuden, y hasta ahora cada
mundo, y que los elfos de Kyonin pretenden reclamarlos y finalizar año varios señores menores le han jurado su apoyo contra Razmir, y
o restaurar el trabajo que se hizo con ellos hace mucho tiempo. Por la independencia del reino ha sido preservada.
ahora, los elfos siguen sin estar dispuestos a usar la fuerza para Uringen: este extraño asentamiento está ubicado cerca del
expulsar la presencia humana del lugar, pero puede que en algún bosque Embeth, y aparece y desaparece con la bruma. Sus viajeros
momento la idea de la guerra se lleve a la práctica, especialmente son fácilmente reconocibles, con atavíos blancos y negros, y rostros
teniendo en cuenta que los Senescales del Roble se vuelven más que nunca sonríen, y los objetos alquímicos que venden son muy
rígidos e intolerantes con cada siglo que pasa. apreciados por sus propiedades curativas y fortalecedoras. Su gente
habla un dialecto del skald, y la propia ciudad parece en cierto modo
160
El Mar Interior 2
suspendida parcialmente fuera del f lujo del tiempo, quizá enredada monstruosos, reciben este nombre porque todas las naciones que
en magia feérica u horológica. hacen frontera con ellas consideran que les fueron ‘robadas’, a pesar
de que ninguna ha sido capaz de conservar este reino mucho tiempo
Otros Reinos Fluviales bajo su control.
Existen varios otros Reinos Fluviales en esta región, de los que se Touvette: el actual gobernante de Touvette sirvió al rey anterior
listan breves descripciones a continuación. como general. Hoy día, en este reino no se toleran las religiones, y
Aguamusgo: fundada por un mercader de Ustalav exiliado y todos los hombres jóvenes mayores de edad son obligados a servir en
decorada con extrañas pinturas y tintes luminiscentes, Aguamusgo el creciente ejército nacional.
ahora yace abandonada debido a los estragos de una familia de
merrow (ogros acuáticos).
Artume: plagado de asesinatos y traiciones, Artume es un reino
sin rey. Sólo una buena fortuna inesperada o la ayuda de un nuevo y
poderoso patrón pueden salvar a este territorio de convertirse en el
último fracaso de los Reinos Fluviales.
Cordelon: antaño usado por los elfos como base avanzada para su
regreso a Golarion tras su autoimpuesto exilio previo a la Gran Caída,
este pequeño reino ha sido tomado por una tribu poco cohesionada
de humanos.
Cruce Escuálido: todo lo que queda de este reino es un embarcadero
de transbordador abandonado conocido como Cruce Escuálido; el
lugar es ahora la guarida de una fuerza invisible pero siniestra.
Fueramar: quizá el reino más poco habitual de la región, Fueramar
es tan grande bajo el agua como por encima, y está habitado por
humanos en la parte superior, y sirénidos y sahuagin en el agua
salada transportada mágicamente desde el mar hasta aquí.
Heibarr: las disputas sobre impuestos y la inf luencia destructiva
del culto a Gyronna redujeron Heibarr a su estado actual: una ruina
embrujada por fantasmas durante la noche.
Hymbria: este reino forestal fue fundado por Kyonin como base de
operaciones para los intereses elfos en los Reinos Fluviales.
Liberasiervo: un destello de esperanza e idealismo en el traicionero
entorno de los Reinos Fluviales, Liberasiervo está gobernada por un
viejo revolucionario que espera algún día salvar Galt, su tierra natal.
Nystra: antaño un reconocido productor de seda hecha por raros
gusanos de seda, el reino de Nystra ahora está inquietantemente vacío
tras una misteriosa noche de destrucción salvaje desencadenada por
alguna fuerza desconocida y sombría.
Páramos de Loric: actualmente sin colonizar, la
zona salvaje de Páramos de Loric es una espesura
lúgubre de densos bosques y cañones rocosos
habitada por los troll.
Protectorado del Marqués Negro: este reino
está gobernado por un único déspota guiado
por el principio de la ‘riqueza compartida’: eso
significa que cualquiera que desee hacer negocios
aquí debe compartir su riqueza con el Marqués
Negro, pagando por su protección y autorización.
Pueblo del Río: los habitantes de Pueblo del Río siguen
las enseñanzas de Hanspur, la Rata de Agua, con feroz
tenacidad.
Las Tierras Robadas: esta gran franja de tierra a lo
largo de la frontera noreste sirve de amortiguador entre EL REY IROVETTI
Brevoy y los Reinos Fluviales. Las Tierras Robadas, que DE PITAX
hace tiempo que sirven de guarida a bandidos y humanoides
161
Sargava
LA COLONIA
PERDIDA
Alineamiento: N
Capital: Eleder (8.900)
Asentamientos destacables:
Fin de la Corona (812), fuerte
Bandu (198), Kalabuto (11.340), Plena Propiedad (1.330), Puerto Con la repentina muerte del dios Aroden, Cheliax se derrumbó en
Libertad (2.950), Punta severa (490) una guerra civil y Sargava quedó aislada del Imperio, ya no solo por la
Gobernante: barón Utilinus, Gran custodio de Sargava distancia, sino por el añadido del recién formado huracán perpetuo,
Gobierno: baronía colonial gobernada como reino independiente el Ojo de Abendego. Desesperado por conservar el favor del Imperio
Idiomas: común, políglota en vez de quedar a la deriva, el gobernante designado de Sargava, el
Religión: Abadar, Gozreh, Iomedae, Shelyn barón Grallus, reunió gran parte del tesoro de la colonia y lo mandó
en varios envíos, que navegaron dando un amplio rodeo alrededor del
Ojo y luego dirigiéndose al norte hasta Cheliax para financiar a la casa
Davian, uno de los contendientes más poderosos de la guerra civil,
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Sargava
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0 Millas/Km 100/160
trabajadores que Sylien ha enviado a construir un puente sobre el río explicado; en teoría, lo que causó los desvanecimientos aún podría
de las Lágrimas. morar en el profundo lago a día de hoy.
Kalabuto: esta antigua ciudad medio derrumbada construida en Lago de Piel Robliza: los aventureros que viajan a Sargava a menudo
la era precolonial está habitada por una gran comunidad de mwangi compran cantimploras adicionales y se adentran en las colinas Bandu
tribales, y gobernada por un pequeño contingente de colonizadores del oeste en busca del mítico lago de Piel Robliza. Se dice que en
sargavios, pero está pasando por tiempos difíciles. La ciudad está un momento concreto cada año, los minerales que se filtran desde
bajo el asedio invisible de su vecino del este, Mzali, que ha saqueado depósitos bajo los arroyos se combinan en ciertos estanques remotos
Kalabuto tres veces en los últimos años. Los observadores están de a lo largo de sus costas para crear un líquido mágico de ocurrencia
acuerdo en que solo es cuestión de tiempo antes de que las clases bajas natural que transforma la carne de los que lo beben y le concede un
se unan a sus hermanos de Mzali y apoyen los ataques, en lugar de aspecto y una dureza propias de una gruesa corteza de árbol durante
morir en defensa de la ciudad por orden de sus amos coloniales. unos pocos minutos (trátalo como pociones de piel robliza +2). Quienes
Lago de los Ejércitos Desaparecidos: aunque este lago largo y buscan el lago se orientan siguiendo avistamientos de monos y loros
profundo técnicamente yace justo al otro lado de la frontera sur de con piel de madera, pero pronto se encuentran con depredadores más
Sargava, disfruta de una buena dosis de mala fama en la colonia. peligrosos que también hacen peregrinajes anuales al lago.
Cuando los colonizadores intentaron viajar río Korir arriba, Minas de Tesoro Profundo: la compañía minera Tesoro Profundo
inicialmente les pareció que este lago era una maravilla natural: un extrae de forma consistente las gemas más grandes y hermosas que se
paisaje hermoso combinado con un lugar perfecto donde establecerse. venden en los mercados de Eleder. Su secreto es un pelotón de aliados
Pero en la séptima noche, algo emergió de las aguas del lago y se llevó xorn que se deslizan a través de las colinas Bandu buscando los
al ejército entero, dejando solo tiendas vacías y equipo abandonado. bocados más sabrosos, escupiéndolos después en el cuartel general de
Dos ejércitos más sufrieron este misterioso destino antes de que los Tesoro Profundo en un recinto oculto dentro de las propias colinas.
colonizadores decidiesen centrar su atención en el norte. El misterio Los jefes de la mina prometen a los xorn un modo de volver a su hogar
de qué les ocurrió a los tres ejércitos desaparecidos nunca se ha en el Plano de la Tierra si traen más gemas de las que se comen. El
164
El Mar Interior 2
precio exacto, sin embargo, siempre permanece tentativamente minera supervisada por la iglesia de Aroden, pero con la muerte del
difuso. dios, la enorme catedral cerró sus puertas al público. Poco después,
Pincho del Contrabandista: aunque esta isla es relativamente las minas se agotaron, y desprovistos de guía espiritual y una fuente
pequeña, su mala fama a lo largo de la costa sur de la bahía de la estable de ingresos, la mayoría de los lugareños se trasladaron a
Desesperación es legendaria. La isla, que recibe su nombre no sólo Kalabuto. Hoy día, el pueblo tiene poco más que ofrecer a parte
por el confín puntiagudo de su mitad norte, sino también por las de servir de puesto comercial. El templo de Aroden aún se yergue
traicioneras corrientes y los arrecifes afilados que rodean sus costas, sombríamente sobre una colina con vistas al río y al poblado, pero ya
se ha cobrado innumerables navíos que trataban de evitar a la marina nadie va allí… aunque algunos visitantes afirman haber visto luces
de Eleder. Dicen los rumores que la isla está habitada por caníbales, periódicas y oído extraños sonidos de cánticos que vienen de las
fantasmas y cosas peores; y ciertamente se han visto extrañas formas profundidades del entablado edificio.
relucientes en sus costas desde barcos que se acercaron demasiado a
la isla durante la noche.
Plena Propiedad: este lugar empezó siendo un rancho de ganado
en Sargava central, una mansión de vacaciones para uno de los
primeros Grandes pretores de la colonia, Olgran Macini. Los Macini
han expandido y desarrollado sus terrenos familiares hasta el punto
en que el rancho original es ahora el centro de un pequeño pueblo
que consiste en los descendientes de Olgran y los mwangi nativos que
les ayudan a llevar el negocio, a cambio de un lugar donde vivir y una
parte de los beneficios del rancho. Si Plena Propiedad ha prosperado
hasta ahora es en parte porque Olgran era muy progresista para su
generación; siempre trató a los mwangi como iguales, les pagaba
lo mismo que a sus ayudantes de rancho chelios, e insistió a sus
hijos para que hiciesen lo mismo. Plena Propiedad aún se rige
según esa filosofía en manos de la tataranieta de Olgran, Mindra,
aunque su primo Salgrath preferiría ver el rancho llevado más
como los negocios de Eleder o Kalabuto, y está intentando
manipular a Mindra para que le ceda el control del lugar.
Puerto Libertad: puede que Eleder sea el único puerto de
aguas profundas de Sargava capaz de acoger a los enormes
barcos que se necesitan para circunnavegar el Ojo de Abendego, pero
eso no significa que sea el único puerto de la nación. Situado más al
sur, en las orillas del delta del Korir, puede que Puerto Libertad no
sea capaz de acomodar a los navíos oceánicos debido a su extenso
laberinto de bancos de arena, pero tampoco pueden ascender
río arriba cargamentos de ningún tamaño significativo sin
alistar los servicios de sus marineros de río y capitanes
de barcaza. Aunque unos pocos capitanes valientes se
arriesgan a recorrer los marjales sin ayuda, la gente de
Puerto Libertad tiene el monopolio del comercio f luvial
con Kalabuto, y no les da miedo proteger ese acuerdo con
violencia cuando es necesario. Aunque Puerto Libertad
está teóricamente regido por el Gran custodio, también
tiene sus propios gobernadores locales: un concejo de
representantes de los varios intereses mercantiles
que hacen negocios a lo largo del río. Es un
secreto a voces que el concejo está controlado por
el Gremio de marineros de río.
Punta Severa: formada por una posada de
grandes dimensiones, un establo y una tienda
general rodeadas por una muralla de arcilla,
Punta Severa es un punto de reunión para PATHFINDER
exploradores, aventureros, y soldados de fuerte DE SARGAVA
Bandu. En principio debía ser una comunidad
165
Taldor UN IMPERIO
DECADENTE EN
QUIEBRA
Alineamiento: N
Capital: Oppara (109.280)
Asentamientos destacables: Bahía
Clemente (2.310), Bastión de Stavian
(4.311), Cassomir (32.340), Dalaston (3.512), actualidad Taldor es un resto raquítico de su vieja gloria, un imperio
Demgazi (1.220), Elbistan (906), Elsekulp (4.300), en decadencia que parece destinado a ser poco más que un pequeño
Faldamont (921), Golsifar (2.144), Guardia del León (436), Karakuru pie de página en las crónicas finales de la historia a menos que pueda
(1.758), Kozan (2.430), Maheto (11.790), Municipio de Sardis (3.423), hacerse algo por cambiar su destino.
Mut (5.996), Ortalaca (568), Puerto Ridon (6.307), Tribulación (399),
Vieja Sehir (994), Wispil (8.670), Yanmass (6.900), Zimar (17.540) HISTORIA
Gobernante: Gran Príncipe Stavian III, Emperador de Taldor La primera mitad de la Era de la Entronización fue la edad de oro del
Gobierno: imperio burocrático venido a menos Imperio de Taldor. Fue en esta época cuando Taldor formó el primero
Idiomas: común, keleshio de sus legendarios ejércitos de exploración. Compuestos por miles de
Religión: Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailean, Norgorber, soldados, eruditos, diplomáticos, topógrafos, espías, y aventureros de
Sarenrae, Shelyn todas las especialidades, los ejércitos de exploración fueron vitales
para la expansión de Taldor a través del sur de Avistan y la cuenca
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Wispil
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Corona de Antios Porthmos
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Cassomir
Llanuras de Stavian
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Puerto Ridon de Sardis
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Ortalaca
Kozan
vigilando la frontera con Taldor, por temor a un resurgimiento de beneficio de un título tras su nombre. Taldor siempre ha seguido el
sus ambiciones imperialistas. derecho de primogenitura (masculina), pero el Gran Príncipe Stavian
La inf luencia de Taldor sigue menguando, tal como lleva tiempo no tiene ningún heredero varón. Su única hija, la princesa Eutropia,
haciendo. Y aun así, muchas de las naciones que hoy llevan las riendas está disgustada por el estancamiento de la sociedad taldana y decidió
de Avistan fueron antaño parte de su gran imperio: sin Taldor, no en su reciente juventud obligar a Taldor a unirse al mundo moderno.
existirían. Y así uno de los imperios humanos más antiguos y Pretende heredar el trono tras la muerte de su padre, por la fuerza si
poderosos de Avistan sigue descendiendo gradualmente hacia el es necesario, y tiene grandes planes para devolver Taldor a su antigua
olvido, y probablemente siga así durante los próximos siglos. gloria.
Aunque los grandes ejércitos de exploración de Taldor ya no
GOBIERNO existen, sus mal financiadas fuerzas armadas siguen siendo
El Gran Príncipe Stavian III es el Emperador de Taldor, pero el torpe impresionantes, pues consisten en poderosos elefantes de guerra,
y amargado soberano es tan depravado como su imperio. Gusta de caballería con armaduras de escamas, arqueros de élite a pie, y
rodearse de títulos altisonantes y cortesanos aduladores, y dedica falanges disciplinadas, todo bajo el mando del Estratega Supremo
su tiempo a lo que le viene en gana en cada momento. Mientras Maxillar Pythareus. Los soldados y luchadores más infames de Taldor
tanto, las filas hinchadas de la aristocracia envían representantes al son los Filos del León, especialistas salidos de las escuelas de artes de
ineficiente senado para discutir de forma interminable e innecesaria la lucha más herméticas del imperio. Los Filos del León prefieren las
sobre asuntos triviales. Al final, la auténtica gestión diaria de zonas urbanas abarrotadas, y son maestros de la movilidad, capaces
Taldor recae en manos de su sobrecargada burocracia: un desorden de controlar su movimiento y del de aquellos a su alrededor. De una
enorme y laberíntico, lleno de distintos departamentos y ministerios pasada con su espada, pueden ralentizar su enemigo hasta hacer
peleándose constantemente por asuntos de jurisdicción. Incluso que se arrastre, y entonces perderse en la multitud y desaparecer de
así, el servicio civil sigue siendo el método más claro de progresar la vista. Los Filos del León suelen reclutarse de entre los famosos
hasta el estatus de aristócrata para las hordas de ciudadanos sin el colegios bárdicos de Oppara, pues las Escuelas Sombrías quieren
168
El Mar Interior 2
aprendices inteligentes y f lexibles a los que transmitir su arte. Un Filo Wispil: en el bosque Verduran, el pueblo gnomo de Wispil
del León suele pasar por lo menos un año entrenando antes de recibir proporciona la mayoría de la leña y la artesanía maderera del reino.
misiones de Taldor y de otras organizaciones ajenas al gobierno. Los bulliciosos astilleros de Cassomir no existirían sin el suministro
En ocasiones, sin embargo, unos pocos Filos del León rehúyen sus estable de madera y carpinteros gnomos que proporciona Wispil.
responsabilidades y trabajan de forma independiente, o incluso Zimar: Zimar es un pueblo de guarnición muy fortificado cerca de
sirven a los enemigos de Taldor, entre ellos Cheliax, que siempre está la frontera qadirana. Como hace mucho que es la sede de los ejércitos
especialmente interesada en los servicios de estos desertores. de Taldor, incluso tras un siglo de paz con el enemigo ancestral del
reino, Zimar sigue siendo una ciudad disciplinada y militarista.
ATLAS
Bosque Verduran: la porción del bosque Verduran que reside dentro
de las fronteras de Taldor es una prefectura semiautónoma del
imperio: la monarquía aún honra el Tratado de la Floresta Salvaje,
un antiguo pacto con los druidas de la región que autoriza a Taldor
a usar los recursos del bosque pero limita la tala y la caza a regiones
específicas del mismo. Entre los peligros más obvios del bosque hay
ettercap, bandas de hadas odiosas, piratas y bandidos de río, e incluso
dragones, pero las plantas carnívoras inteligentes también suponen
una amenaza, al igual que las colonias de sabandijas gigantes.
Cassomir: esta gran ciudad comercial junto al Sellen gestiona el
comercio de río desde los Reinos Fluviales y el bosque Verduran, así
como gran parte de los negocios de Taldor en el Mar Interior. Aunque
la armada taldana está estacionada en Oppara, sus mejores astilleros
se encuentran en Cassomir.
Maheto: la ciudad de Maheto, a los pies de las montañas del Borde
del Mundo, es hogar de una población considerable de enanos, y es
conocida por la alta calidad de su metalistería y su forja de armas.
Oppara: las torres y villas de la capital de Taldor, Oppara, estaban
antaño chapadas de oro, lo que le concedía el título de la Ciudad
Dorada, un nombre que aún conserva a día de hoy. El precioso
metal fue arrancado hace mucho por vándalos y rapiñadores.
El Palacio y el Senado imperiales se encuentran aquí, al igual que
dos escuelas bárdicas de renombre: la Academia Kitharodiana y el
Colegio Rapsódico. Oppara es también hogar de la Hermandad del
Silencio, uno de los mayores y más inf luyentes gremios de ladrones
de la región del mar Interior. El templo más antiguo a Aroden, la
Basílica del Último Hombre, se encuentra en Oppara, y su clero e
inf luencia son sólo una sombra de lo que fueron antaño.
Picos de la Niebla: estas montañas constituyen la frontera
septentrional de Taldor, y reciben su nombre por las nubes perpetuas
que ensombrecen sus cimas. Están constantemente bañadas por
lluvia o nieve, y cuando las temperaturas caen en picado a finales de
otoño, tormentas de hielo feroces y cortantes plagan las alturas. Los
populosos clanes de gigantes de la escarcha prosperan aquí, así como
grandes nidos de rocs que viven en los confines norteños cerca de la
f loresta del Jabalí. Otros peligros de los picos de la Niebla incluyen
gusanos de la escarcha, remorhaz, lobos invernales, ettin, e incluso
unos pocos dragones blancos.
Río Sellen: uno de los más largos de Golarion, el río Sellen termina
su travesía al desembocar en el mar Interior en la bahía de la Estrella.
Alimentado por docenas de af luentes, y miles de lagos y manantiales
de alta montaña, el Sellen no experimenta crecidas y estaciones secas
como la mayoría de ríos de clima templado. Simplemente f luye, tan FILO DEL LEÓN
fiable como la salida del sol. DE TALDOR
169
Thuvia
LA TIERRA DESÉRTICA DE LA
ETERNA JUVENTUD
Alineamiento: LN
Capital: Merab (56.870)
Asentamientos destacables: Aspenthar
(25.680), Duwwor (8.300), Lamasara orquídea solar sean uno de los secretos más fervientemente guardados
(11.450), Pashow (4.320) de la región del mar Interior.
Gobernantes: Ilepodus, Patrón de Merab;
Príncipe Zinlo de Aspenthar; Zamere, Reina de Lamasara; Kharane, HISTORIA
Defensor de Duwwor; Guldis, Emir de Pashow En los albores de la Era del Destino, Thuvia era un reino inclemente
Gobierno: asociación libre de ciudades estado independientes gobernado por grupos de nómadas tribales del desierto, que se
vinculadas por tratados de comercio y defensa mutua agruparon para formar una liga de ciudades-estado a lo largo de la
Idiomas: osiriano, políglota línea costera y los ríos de la región. Conocida como la Liga Tekritanin,
Religión: Farasma, Gozreh, Nethys, Sarenrae, Usij (secta de Ahriman) esta región junto con Jistka en el oeste fueron piezas clave a la hora de
reestablecer la civilización en la región del mar Interior tras la Gran
Caída. Cuando la antigua Osirion empezó su expansión occidental
hacia las tierras de la Liga Tekritanin, sus líderes forjaron una alianza
Aspenthar
Río nira
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Lamasara
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Ruinas de
Pashow Akhenaten
Río Tur vanar
Necrópolis
Uldani Catedral de
las Garras
Duwwor
Ciudadela del
Alquimista
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ro B rer
a
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la suerte de hallar orquídeas, los cazadores deben ser cautos, pues luz alguna, y se alza decenas de metros por encima del terreno
muchos de los Señores del Agua no son más que bandidos, y no tienen circundante; incluso las arenas del desierto parecen reticentes a
reparos en matar alegremente a los extranjeros para quedarse con acercarse, y un zumbido grave y siniestro parece vibrar en el aire en
sus tesoros, y hay rumores que sugieren que tienen alguna siniestra varios kilómetros a la redonda. Se cree que esta edificación existe por
relación con los div. lo menos parcialmente tanto en el Plano Material como en Abaddon,
y puede que aún haga la función de ‘puerta trasera’ por la cual el señor
ATLAS de los div puede visitar este mundo. Ciertamente, el lugar está muy
Aspenthar: el príncipe Zinlo, líder de la segunda mayor ciudad de protegido por todo tipo de horrores infernales, y no cabe duda de que
Thuvia, es un hombre ambicioso. Exige que todos sus ciudadanos se trata del corazón de la presencia de los div en Thuvia central.
pasen por un entrenamiento marcial obligatorio, y hay viajeros que Ciudadela del Alquimista: en la superficie, esta edificación es
dicen haber visto a representantes de Aspenthar negociando con los una estructura de piedra muy fortificada pero por otro lado sencilla,
Señores del Agua del interior del país. Puede que Zinlo esté apoyando tallada a partir de la raíz de una montaña especialmente irregular a
a grupos que tratan de robar cargamentos de elixir de orquídea solar de la que los lugareños llaman la Navaja Doblada. A pesar de la modesta
las otras ciudades, y en algún momento puede que llegue a intentar fachada de la ciudadela, sus niveles subterráneos son vastos y están
secuestrar al propio Artokus. muy protegidos, tanto por guardianes como por trampas. Muchas de
Casa del Olvido: construida hace más de 7.000 años por el faraón estas son de naturaleza alquímica, extrañas creaciones de uno de los
de las Plagas Olvidadas, la legendaria Casa del Olvido sirvió como pocos habitantes humanos de la Ciudadela. Aunque la mayoría cree
poderosa atracción para hacer venir a Ahriman, señor ancestral de que este habitante es el mismo Artokus Kirran que inventó el elixir
los div y poderoso semidiós infernal, al Plano Material. Cuando la de orquídea solar, no hay nadie vivo fuera de la Ciudadela que afirme
Faraona de la Canción derrotó al Faraón de las Plagas Olvidadas, haber conocido en persona al alquimista. Se cree que los laboratorios
Ahriman huyó de vuelta a Abaddon, pero este enorme monumento alquímicos escondidos en algún lugar de las profundidades de las
a su maldad sigue en pie, posada malignamente sobre las arenas de mazmorras de esta ciudadela se encuentran entre los mejores de la
Thuvia central. Las paredes de piedra negra de la Casa no ref lejan región del mar Interior.
172
El Mar Interior 2
Duwwor: la gente de Duwwor, que alberga un gran templo a
Gozreh, busca vivir en armonía con el desierto. Muchos de los
mejores guías del interior del país se hallan en esta ciudad, y un
círculo de druidas del desierto tiene su hogar a poca distancia de
la ciudad; estos místicos de la arena y el viento pueden ser aliados
valiosos o peligrosos enemigos.
Lamasara: Lamasara es famosa por sus artesanos y artistas
circenses. Aunque muchos de sus mayores espectáculos migran con
el elixir de orquídea solar, siempre hay música
en las calles de Lamasara, y luz y risas
en sus noches. La reina Zamere es
considerada la diplomática más
astuta de Thuvia, y cuando una sola
voz habla en nombre de todas las
ciudades-estado, suele ser la suya.
Merab: se trata de la mayor de
las ciudades-estado thuvianas,
y generalmente se la considera
la capital del país. Muchas de
sus mentes más privilegiadas
siguen los pasos de Artokus.
Aunque ninguno lo iguala
en habilidad, la ciudad
es hogar de algunos de
los mejores alquimistas de
Garund, y siempre hay una
amplia selección de pociones
disponibles en el Mercado
Fluido. Sarenrae es la diosa
patrona de la ciudad, y su Templo del
Sol Redentor es el mayor lugar de culto
de la parte civilizada de Thuvia. AHRIMAN
Pashow: Pashow es la más pequeña
de las ciudades de Thuvia, en gran parte debido a los recursos
extremadamente limitados de la región, y su proximidad a la
Ciudadela del Alquimista es su principal ventaja sobre las demás
ciudades. La gente de Pashow es devota del dios Nethys y, en el pasado,
su talento para la magia arcana la ha ayudado a sobrevivir en esa
tierra inhóspita. Pashow es también una de las ciudades-estado que
tiene mayores problemas. El joven emir Guldis ha perdido los dos
cargamentos más recientes del elixir, lo que le ha costado a su ciudad
cientos de miles de piezas de oro. En ambos casos, los mensajeros
debían usar pergaminos para teletransportarse a ellos mismos y a
las preciadas pociones hasta Pashow. Esta práctica siempre ha estado
prohibida en el pasado, precisamente porque la teletransportación
a veces sale mal. Los sabios de la ciudad siguen buscando dónde
fueron a parar los mensajeros. Las teorías actuales culpan, o bien
al desvío intencional y la masacre de los mensajeros por parte de
lanzadores de conjuros div, o bien a un fenómeno natural. Guldis
sigue buscando aventureros dispuestos a replicar el accidente y poner
fin a la amenaza. Sus recientes fracasos han debilitado la confianza
de su gente, y un grupo de agitadores ahora busca poner a Ziralia, la
hija mayor del príncipe Zinlo de Aspenthar, en el trono de Pashow.
173
Tierras de los
Reyes de los
Linnorm, las
LA FRÍA PATRIA
VIKINGA
Alineamiento: CN
Capital: Kalsgard (72.080)
Asentamientos destacables: Bildt (6.730), La vida es dura para los nativos de este reino. Los terrenos que no
Halgrim (26.340), Hogar Perdido (4.320), Jol están helados están aderezados abundantemente con piedras y rocas,
(9.500), Trollheim (12.120) y morir de hambre es una amenaza muy real en los meses de invierno.
Gobernantes: Estrid la Blanca, Ingimundr el Como resultado, muchos de los adultos en buenas condiciones físicas
Indomable, Opir Ochodedos, Sveinn Águila se dedican al comercio en los meses de verano, y traen del sur comida
de Sangre adicional, lujos, y varias rarezas del Mar Interior. Estos viajeros
Gobierno: confederación irregular de también se llevan consigo sus hachas y escudos circulares, por si se
monarquías tribales bárbaras presenta una oportunidad de saqueo. Cada ciudadano es un vikingo
Idioma: skald de corazón, y las tierras lejanas les parecen menos peligrosas que esta
Religión: Desna, Erastil, Gorum, Torag fría patria.
No son sólo el frío y las criaturas salvajes los que hacen tan
peligrosa esta tierra. La espesura entre poblaciones también está
174
El Mar Interior 2
HISTORIA ATLAS
La gran extensión de tierra que ocupa el extremo noroccidental de Bildt: la ciudad de Bildt está gobernada por Ingimundr el
Avistan ha sido el hogar de los Reyes de los Linnorm desde hace Indomable, un líder pendenciero y propenso a discutir, quien critica
mucho tiempo. Nadie sabe con seguridad de dónde surgió el primer públicamente la vida fácil de sus hermanos del sur. Bildt solo es
Rey de los Linnorm; es bien sabido que estaban en el poder mucho superada por Kalsgard en calidad de sus astilleros, y varios capitanes
antes de que los primeros exploradores del sur se aventurasen independientes y segundos hijos de familias antiguas aún hacen
en el inhóspito norte. Los Reyes de los Linnorm no son incursiones desde esta ciudad, pues Ingimundr hace la vista
sólo amos de este reino inclemente, sino también del gorda a sus actividades, excepto a la hora de llevarse una parte
propio mar. Ya en el -473 RA, el Rey de los Linnorm de sus beneficios. A diferencia de lo que ocurre en Kalsgard,
Ulvass lideró una f lota de bárbaros hacia el oeste en Bildt claramente sólo los ulfen son bienvenidos.
para descubrir Arcadia y establecer Valenhall como Espira de Hielo: durante siglos, los Reyes de los
un paraíso terrenal. Durante las siguientes eras, han Linnorm, así como sus vecinos de Irrisen, han estado
ido surgiendo historias de ulfen excepcionales… obsesionados con una antigua ruina llamada la Espira
pero para la mayoría de gente de Avistan, son los de Hielo. Alzándose sobre las llanuras heladas de la
cuentos sobre incursores ulfen montados en barcazas frontera septentrional de esta tierra, la Espira de
con cabeza de dragón los que se más encienden la Hielo solía ser la guarida de un antiguo linnorm
imaginación y se repiten en sueños. llamado Vyalldehun. Aunque la Espira se
La mayor derrota y vergüenza que jamás alza escarpadamente solo hasta unos 40
ha caído sobre las Tierras de los Reyes de los pies (12 m), unas escaleras heladas bajan
Linnorm sigue siendo la Guerra Invernal de hacia plantas y plantas de dungeons
3313. La Reina de las Brujas, Baba Yaga, necesitó infestados de monstruos y cuevas de
menos de 30 días para tomar los confines hielo, que aún conservan el aroma de
orientales de estas tierras y reclamarlas como su antiguo ocupante dracónico. Nadie
su propia nación, Irrisen, una derrota ha descendido lo suficiente como para
por la que los Reyes de los Linnorm aún ESTRID, LA BLANCA llegar al fondo, aunque los exploradores
están furiosos. Pero las fronteras de Irrisen que vivieron para contar sus hallazgos
están bien defendidas, y mientras los Reyes de los dicen que los salones y las cámaras más profundos
Linnorm sigan divididos, no tienen posibilidad alguna de recuperar tienen una apariencia muy distinta, casi alienígena.
sus tierras perdidas. Guarida de Fafnheir: el oscuro interior del bosque Grungir sigue
sin habitar por parte de los nativos ulfen de la región, pues es la
GOBIERNO heredad de Fafnheir, un legendario linnorm que ha residido en las
Los propios Reyes de los Linnorm son un grupo de gobernantes profundidades del bosque desde que los Reyes de los Linnorm han
menores, que dominan los pocos asentamientos grandes de la reinado sobre esta tierra. De hecho, al primero de todos los Reyes
región. Su nombre viene de la tradición que dice que sólo un rey es de los Linnorm de Kalsgard, Saebjorn Brazocolmillo, le llegó su
capaz de llevar la cabeza de un linnorm a través de las puertas de fin cuando se aventuró en el bosque para matar a Fafnheir. Cuenta
la ciudad. Dicha cabeza luego suele exhibirse sobre el trono del rey la leyenda que quien finalmente acabe con la poderosa sierpe y se
como trofeo a su fuerza y poder, pero algunos Reyes de los Linnorm haga con su cabeza se convertirá en rey de todos los ulfen, y unirá
prefieren exhibir sus triunfos de otros modos. Debido a la dificultad finalmente los reinos menores y reñidos para formar una poderosa
de cazar linnorm, el número de reyes activos a la vez ha ido variando, nación.
desde un mínimo de dos hasta una cifra máxima de siete al mismo Halgrim: situada en el archipiélago Ferroso, Halgrim está
tiempo. Solo Kalsgard tiene una línea ininterrumpida de héroes que gobernada por una reina llamada Estrid la Blanca, una guerrera
se extiende hasta antes de la Guerra Invernal. Se considera que cada pálida con el cabello casi blanco y los ojos de color azul intenso. Estrid
rey es la autoridad máxima en sus dominios, y los conf lictos entre los no posee la tradicional cabeza de linnorm colgando sobre su trono,
reinos menores son solucionados mediante arbitraje externo, el pago sino que en su lugar tiene un linnorm vivo enrollado tras el mismo.
de un wergeld (NdC: precio de hombre), o pruebas de aventura para los El linnorm, Hiervelengua, no suele hablar, excepto para confirmar
campeones de los distintos reyes. que fue derrotado justamente por Estrid, y le ha jurado servidumbre a
Sveinn Águila de Sangre es el más anciano y poderoso de los reyes cambio de conservar la vida. Aunque la elección de Estrid de perdonar
actuales, y los escaldos comentan en susurros que pronto abdicará la vida a Hiervelengua fue recibida en un principio con escepticismo
y emprenderá el viaje hacia Valenhall en la lejana Arcadia. Solo está por los otros Reyes de los Linnorm, el aumento significativo de las
esperando a que un candidato adecuado cruce sus puertas, portando defensas de Halgrim que el dracónido proporciona ha obligado a
la cabeza de un linnorm como dicta la tradición. Los príncipes replantearse la valía de ciertas tradiciones ancestrales. Hace siete
guerreros más jóvenes ya han empezado a competir, y están a la vez años, Estrid lideró una f lota de 15 barcos vikingos en una incursión
buscando aliados en la corte y cazando en la espesura en busca de los contra el puerto nidalés de Nisroch, logró superar un bloqueo chelio
elusivos monstruos.
175
anzatormenta nta
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Las Tierras de los
Almena
Reyes de los Linnorm
0 Millas/Km 200/320
en el Arco de Aroden, e hizo escala triunfalmente en Absalom con el Kalsgard: esta ciudad, en la orilla sur del río Flujo de Escarcha,
fruto de su saqueo, lo que hizo crecer aún más su leyenda. es el mayor asentamiento de los Reyes de los Linnorm, y la sede
Hogar Perdido: fundado originalmente durante la Guerra del gobierno de Sveinn Águila de Sangre. Es la población más
Invernal por ulfen exiliados de Irrisen, el poblado de Hogar Perdido cosmopolita de las Tierras de los Reyes de los Linnorm, y alberga
aún auxilia a los refugiados que huyen a través de la frontera. Los una población diversa de ulfen nativos, enanos, y gnomos, así como
habitantes de Hogar Perdido vigilan constantemente la frontera comerciantes de Varisia y lugares de más al sur. Kalsgard es también
con su país vecino del este, pues no han olvidado ni perdonado la ciudad de la región más abierta al comercio exterior, e incluso
los horrores de la Guerra Invernal. El poblado es un proveedor dispone de una considerable población de tian en un barrio de ribera,
importante de madera del bosque Grungir, y envía los árboles talados pues la ciudad representa el fin del recorrido de la traicionera pero
corriente abajo por los ríos Atronador y Flujo de Escarcha hasta los muy provechosa ruta comercial entre Avistan y Tian Xia a través de
astilleros de Kalsgard. Aunque Hogar Perdido no tiene rey propio, la Corona del Mundo.
su importancia económica lo sitúa firmemente bajo el protectorado Kalva: cuenta la leyenda que los propios dioses seccionaron
de la capital. el canal entre Kalva y el continente para mantener segregados a
Jol: esta ciudad está asentada en la escarpada altiplanicie al sur del sus habitantes. Los ulfen actuales respetan esta decisión, pues los
bosque Grungir. Su rey es Opir Ochodedos, quien de joven llegó a kalvanos son caníbales. Famosos por sus bersérker y sus ojos blancos
tientas a la ciudad durante una tormenta de nieve, con la cabeza de como la leche, los kalvanos se ocupan de sus propios asuntos, pero los
un linnorm atada a su espalda. El estado de putrefacción de la cabeza rumores dicen que son guardianes (o sirvientes) jurados de bestias
podría deberse a sus penurias, pero algunas voces imprudentes desconocidas que habitan en el interior de la isla.
afirman en susurros que Ochodedos es más un carroñero que un Kopparberget: en los picos del extremo occidental de las
héroe. Como consecuencia, su mandato es más débil que los demás, montañas Kodar se halla una vasta mina de cobre a cielo abierto que
y las haciendas locales ignoran regularmente sus pronunciamientos. proporciona una parte significativa de la riqueza de las Tierras de
los Reyes de los Linnorm. La mina hace siglos que existe, y a menudo
176
El Mar Interior 2
cambia de manos de un Rey de los Linnorm a otro. Aunque la mina Salón Cuervo Negro: los guardias fronterizos de élite de Trollheim,
está más cerca del reino de Jol, Sveinn Águila de Sangre de Kalsgard los Cuervos Negros, cabalgan desde esta fortaleza de muros de
fue capaz de arrebatarle el control de la misma a Opir Ochodedos. granito en la frontera helada con Irrisen. Las murallas del fuerte
Enanos aliados con Kalsgard trabajan en la mina actualmente, un están coronadas por cabezas rebanadas y quemadas de troll de hielo
hecho que sin duda ha contribuido a la prominencia de esa ciudad y otros sirvientes monstruosos de la Reina Bruja, que han cruzado la
entre los muchos reinos de la región. frontera y han sido presa de las patrullas de vigilancia de los Cuervos
La laguna Negra: las leyendas no se ponen de acuerdo sobre Negros. El joven e impulsivo huscarle Stenvast Matatrolls, segundo al
qué es exactamente lo que acecha bajo la oscura superficie de este mando de los Cuervos Negros, es partidario de usar el Salón Cuervo
remoto lago de montaña (hay quien dice que un anciano linnorm, Negro como base desde la que invadir Irrisen para recuperar las
un poderoso rey troll, o una temible hechicera feérica) pero todos tierras perdidas en la Guerra Invernal.
los relatos coinciden en que un inmenso tesoro yace en el fondo de Trollheim: Trollheim no tiene rey en este momento; su trono está
la laguna. Por lo menos, es bien sabido que el héroe ulfen Arnlaugr actualmente vacío. Su regente, Freyr Vinoscuro, es el gobernante y
el Impávido se adentró en la laguna en busca de su destino y nunca a la vez el comandante de una gran fuerza militar que patrulla los
volvió a salir, y probablemente su famosa armadura de escamas de frígidos territorios a lo largo de la frontera con Irrisen. Las patrullas,
linnorm y su espada mágica Marca de Rix ahora forman parte del conocidas colectivamente como los Cuervos Negros, cazan troll de
botín de la terrible criatura que anida bajo las negras aguas. hielo en especial, pero cualquier ser nativo de las tierras de la Reina
Marca Helada: los confines norteños de las Tierras de los Reyes de Bruja es susceptible de ser atacado.
los Linnorm reciben el nombre de la Marca Helada, y son el hogar de
los varki, una tribu seminómada que se dice que son descendientes
de varisianos que viajaron al norte en el pasado y se mezclaron con
exiliados tian que habían atravesado la Corona del Mundo. Los
varki se ganan el sustento pescando, cazando animales por su piel, y
llevando rebaños de renos a través de la tundra helada. Son un pueblo
independiente y ligado a sus tradiciones, no reconocen la autoridad
de ningún Rey de los Linnorm, y no dan mucha importancia a las
fronteras entre naciones. Siguen a los rebaños de renos allí donde
estos van, incluso hacia el este hasta Irrisen (al parecer sin oposición
por parte de la Reina Bruja o sus siervos) y el Reino de los Señores de
los Mamuts.
Nithveil: aquellos versados en el saber del norte están al corriente
de que existe una grieta entre Golarion y el Primer Mundo en las
frías Tierras de los Reyes de los Linnorm, y en ningún lugar es
tan visible como en Nithveil, el Reino de las Hadas. Se trata de
una ciudad de arquitectura extraña y contorsionada, y callejones
estrechos y sinuosos que desafían todo intento de cartografiarlos,
que además no está ubicada en ningún mapa pues aparece en
ubicaciones aleatorias por toda la región a cada luna nueva. Nithveil
es el hogar de una sorprendente variedad de animales parlantes,
espíritus de la Naturaleza, hadas inescrutables, inquietantes troll
con poderes mágicos inusuales, y habitantes aún más extraños…
por no mencionar a quienes han buscado Nithveil de forma
deliberada como lugar donde vivir y estudiar. Muchos son
adoradores de los Primogénitos del Primer Mundo, y solo
unos pocos provienen realmente de las Tierras de los Reyes de
los Linnorm. A pesar de la siniestra fama de Nithveil, quienes logran
alcanzar la ciudad y se atreven a aventurarse por sus sendas tortuosas
pueden hallar abundantes maravillas que no existen en ningún otro
lugar de Golarion.
Orthost: es el menor de los islotes que componen la mitad inferior
del Escudo, que es el nombre que reciben las islas que protegen la
bahía Rota, y considerado terreno sagrado por los lugareños. Incluso
los incursores de Bildt se niegan a cruzar el peligroso estrecho entre
las dos islas excepto para enterrar sus fallecidos en las muchas
ESCUDERO ULFEN
necrópolis de Orthost, tras proveerse de armas y magia contra los
espíritus de los muertos ancestrales.
177
Tierras
Empapadas,
las
UN YERMO ARRASADO
POR UN HURACÁN
Alineamiento: CN
Capital: ninguna por la humanidad y similares, pero un refugio para las bestias
Asentamientos salvajes.
destacables: Hyrantam
(1.340), Jula (200), HISTORIA
Kokutang (2.100) La mitad septentrional de las Tierras Empapadas fue antaño el
Gobernante: ninguno orgulloso dominio de la nación de Lirgen, una tierra gobernada por
Gobierno: ninguno un sindicato de filósofos astrológicos obsesionados con las profecías
Idiomas: común, políglota y la lectura de los astros, conocido como la Hermandad de Saoc.
Religión: Gozreh, Norgorber, varias sectas Cuando las enseñanzas de la Hermandad fallaron súbitamente
tras la muerte de Aroden, la aparición del Ojo de Abendego tomó a
Lirgen completamente por sorpresa: miles de personas murieron en
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Espira Colmillo
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Abendego
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Kokutang
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Jula
Lago 0 200/320
Terwa Millas/Km
tras la aparición del Ojo de Abendego. Para abrirse camino a través construida mágicamente ha aguantado el castigo de los elementos
de los huracanes hasta los confines de las Tierras Empapadas, durante el último siglo, aunque el suelo bajo la misma no ha sido
los altruistas caballeros de esta orden construyeron cadenas de tan afortunado, con el resultado de que la torre se inclina hacia el
estaciones de paso interconectadas conocidas colectivamente como mar abierto en un ángulo peligroso. La Espira Colmillo es el hogar
las Perforaciones de Abendego. Cuando disponían de recursos tradicional de la mayor tribu de boggard de las Tierras Empapadas,
para ello, los caballeros construían sus estaciones usando magia aunque como los hombres rana luchan entre sí, la tribu que disfruta
de fijación permanente; y recurrieron a búnkers elevados de piedra de este honor y de este hogar cambia de un año al siguiente.
cuando sus fondos y suministros mágicos eran escasos. Cada estación Hyrantam: esta ciudad en ruinas fue antaño la capital de la nación
fue conectada a otras mediante cuerdas o cadenas. Al agarrarse de Lirgen, ahora destruida. Durante la fundación de Hyrantam,
a la cadena y seguirla, un caballero podía atravesar las cegadoras la Hermandad de Saoc construyó centenares de altas torres a fin
tormentas, y pasar suministros o información a la próxima estación de que albergasen enormes observatorios para su estudio del cielo
más adentro de la tormenta. Que se le escapase a uno la cadena de nocturno. Como resultado, pequeñas islas supervivientes de cimas
las manos en el acuoso huracán era equivalente a perderse en una de torres surgen del agua que cubre el resto de esta ciudad inundada.
tormenta de nieve: los caballeros corrían el riesgo de vagar sin rumbo Estas cimas de torres están ahora interconectadas por toscas redes
hasta morir, incluso estando a una docena de pasos del refugio que de puentes de cuerda y poleas construidas por los últimos lirgenos
acababan de abandonar. Tras casi 30 años de servicio, la orden acabó que aún permanecen allí, decididos a sobrevivir. Por desgracia, los
por disolverse, convencidos de que nadie que quedase allí quería ser mismos antiguos observatorios de algún modo ahora actúan de
salvado realmente. Muchos de los refugios de los caballeros siguen imán para aberraciones olvidadas surgidas de las profundidades del
en su sitio, como testamento a su robusta construcción. Pero desde océano Arcadiano, por lo que Hyrantam no es más seguro hoy que
que sus creadores se fueron, los monstruos aberrantes que ahora cuando el Ojo golpeó por primera vez.
tienen su hogar en las Tierras Empapadas han convertido varios de Jula: este pueblo, un santuario costero que acoge a refugiados
estos refugios en sus guaridas. Una fortaleza en concreto ha pasado sin importar su origen, está situado en un risco bajo y rocoso que lo
a ser conocida como la Espira Colmillo. Esta torre de piedra y metal sitúa bastante por encima del nivel del agua pero permanentemente
180
El Mar Interior 2
expuesto a vientos salvajes: solo los edificios de piedra más robustos espira de roca color ceniza que sobresale del puerto, y el pescuezo
perduran en la superficie, pero varios túneles de contrabandistas que sobrevivía se ganaba el derecho de nadar hacia su libertad. Las
bajo la roca permanecen bastante habitables. Quienes pasan penurias cantidades apostadas fueron creciendo a medida que el concurso
cada día para subsistir aquí tienen sus propios motivos para no irse. ganaba popularidad, y no pasó mucho tiempo antes que los barcos
Su líder es el padre Heveril, un experto alpinista y paladín caído de empezasen a hacerse con verdaderos troll para sacar ventaja. Esto fue
Erastil que eligió guiar y proteger a la gente desesperada de Jula como seguido por un troll semidragón negro casi imparable, que a su vez fue
sendero hacia la redención. Pero como cada vez más secciones de la finalmente derrotado por un froghemoth controlado mágicamente.
ciudad están cayendo bajo el control de los Caballeros de Abendego, Hoy día, el torneo no tiene limitaciones en cuanto a los tipos de
el padre Heveril pronto se verá enfrentado a la decisión imposible bestia que participan en los combates; la única norma es que todos los
de liderar a su rebaño a algún nuevo hogar o ser esclavizados por monstruos esclavos deben luchar en solitario. A medida que la oscura
carroñeros violentos. fama de Sangre Verde se fue esparciendo hasta llegar a Avistan, ver
Kokutang: antaño la capital de Yamasa, los combates se convirtió en algo parecido a un placer culpable para
Kokutang es ahora el lugar de los adivinadores y la reducida élite con capital para permitirse una
reunión estacional de los koboto bola de cristal u otro aparato de escudriñamiento. Algunos trovadores,
y sus tribus reconstruidas. Los a los que se denomina ‘bardos de sangre’, incluso se ganan la vida
visitantes no son bienvenidos, y de obteniendo acceso al barco de alguno de los Capitanes Libres que
hecho se arriesgan a entrar en el menú. asisten al torneo mediante sobornos y, una vez terminado, viajando
Aunque Kokutang también incluye de un lado a otro y ganando dinero con relatos auténticos y descritos
un poblado barrido por el viento en la golpe por golpe de la masacre de ese año.
superficie, gran parte de lo que queda de
la capital en la actualidad es un complejo
de cuevas subterráneas interconectadas
por pasadizos inundados. Muchas de las
cavernas ocultas solo son accesibles para
quienes puedan controlar su respiración lo
bastante como para realizar la peligrosa travesía (o
dispongan de medios mágicos para ello).
Oagon: las ruinas inundadas de Oagon, una ciudad
perdida de Lirgen en la desembocadura del Flujo Negro,
son un destino frecuente para los exploradores. En concreto,
Oagon gozaba de renombre por ser la sede de las famosas
bóvedas mágicas del Consorcio de las Cien Alabardas, una
compañía mercantil antaño opulenta, pero ahora desaparecida,
que solía comerciar tanto con objetos mágicos como con criaturas
exóticas. Para acceder a las calles inundadas, exploradores avistanos
y los Caballeros de la Salvación construyeron una serie de campanas
de buceo de astuto diseño. Los cables que hacen descender los
toscos sumergibles permiten a los equipos de expedición descender
lentamente hasta el suelo y explorar las calles inundadas. Las
campanas no son muy seguras, sin embargo, y es habitual que
ocurran accidentes. Y aún peor, hay informes recientes de criaturas
acuáticas esbeltas y de larga cola que agarran a los buceadores y luego
desaparecen en el laberinto de calles submarinas.
Sangreverde: dado que en las Tierras Empapadas no impera
ninguna ley, tienen el dudoso honor de ser la sede de la lucha de
foso más salvaje de todo Golarion: Sangre Verde sobre una roca
negra. Ubicado cerca de la frontera con los Grilletes, este lugar ha
ido creciendo hasta convertirse en un pueblo de tamaño decente
poblado por los matones y bandidos más duros y salvajes CABALLERO DE
de toda la nación pirata vecina. El evento gladiatorio ABENDEGO
que ha hecho famoso al poblado de Sangreverde
empezó como una tradición de los Capitanes Libres
en la que los navíos piratas enfrentaban monstruos capturados
(tradicionalmente pescuezos) entre sí depositándolos en una enorme
181
Tierras
Oscuras, las
UN MUNDO SUBTERRÁNEO
EN TRES PARTES
Alineamiento: CM
Capital: ninguna
Asentamientos destacables:
Corgunbier (2.984), Corte HISTORIA
de Éter (4.890), Dwimovel Aunque las Tierras Oscuras son un lugar misterioso para la
(22.320), Fellstrok (3.855), mayoría de habitantes de la superficie de Golarion, los reinos de
Gakenbode (1.040), Giratayn (13.900), Golfo Hundido (15.200), las profundidades son más antiguos que nada de lo que haya arriba.
Hagegraf (32.800), Hebranegra (4.790), Ilvarandin (desconocido), Las Tierras Oscuras apenas fueron afectadas por la ruina que trajo
Kmlin-Bru (1.558), Krba (1.480), Nemret Noktoria (17.650), la Gran Caída y la Era de Oscuridad que la siguió, y cuanto más
Niovengia (42.456), Parathra la Lejana (7.040), Red Sombría (8.430), profundiza uno en ellas, más antiguas se vuelven sus civilizaciones.
Sverespuma (7.300), Telderist (5.200), Zirnakaynin (55.340) Pero a pesar de todas estas civilizaciones, las Tierras Oscuras siguen
Gobernante: ninguno siendo predominantemente un enorme territorio salvaje.
Gobierno: dictaduras, reinos y teocracias esparcidas y separadas por El hecho de que los túneles y cavernas de las Tierras Oscuras sean
vastas extensiones salvajes tan extensos ha intrigado y preocupado a sabios y eruditos desde
Idiomas: aklo, infracomún hace mucho tiempo. ¿Cómo es posible que una red tan extensa de
Religión: Rovagug, archidiablos, Señores Demoníacos cavernas subterráneas se haya formado naturalmente? Y aun así,
¿cómo ha conservado su forma a lo largo de las eras tras catástrofes
Alineamiento: LB
Capital: Vigilia (9.780) aspiraciones de asegurar o incluso expandir las fronteras de su
Asentamientos destacables: Castillo Firrine (540), Cofre de Roslar nación. Habiendo demostrado ya su coraje en el campo de batalla, así
(435), Vado de los Tres Pinos (1.440), Vellumis (12.340), Villa Hallein como su visión de futuro y determinación en el liderazgo con solo 22
(980) años de edad, la cola de pretendientes para su mano suele llegar hasta
Gobernante: Lord Guardián Ulthun II, portador del Escudo roto de bien fuera del castillo Atalaya en Vigilia.
Arnisant
Gobierno: dictadura militar HISTORIA
Idiomas: común, varisiano Hace casi un milenio, Taldor inició la Cruzada Brillante contra Tar-
Religión: Gorum, Iomedae Baphon, el Tirano Susurrante, que unificó las tribus orcas de Belkzen
y gobernó sobre el Avistan central durante 5 siglos desde su dominio
Cernícalo
Río Roca Martillo
Castillo Inquebrantable
R ío
Senda Villa Hallein
Rí
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en
da
Rancho Dortrot
Floretsa
Floresta Colmillo
Septentrional
Lago
Cofre de Roslar
Río Tourond
Encarthan
el
N
Vellumis
Vado de los Tres Pinos
Última Muralla
0 Millas/Km 100/160
Floresta Colmillo Septentrional: la vasta espesura conocida como dragón), la gran sierpe sí que emerge de la f loresta cada pocas décadas
la f loresta Colmillo se extiende mucho más allá de la frontera sur para arrasar y destrozar pueblos de Última Muralla, Nirmathas
de Última Muralla, adentrándose en Nirmathas. E igual que ocurre o Ustalav. Los orcos de la f loresta Colmillo parecen tener algún
en sus confines sureños, una inf luencia oscura y peligrosa parece tipo de alianza con el dragón, pues emergen a la vez que Zedoran,
crecer en su interior. La gente de Última Muralla hace mucho que aprovechándose de la devastación que causa la gran bestia como
evita internarse en la f loresta Colmillo Septentrional, pues es distracción para poder saquear poblados menores.
especialmente densa, su sotobosque es muy abundante, y su fauna Rancho Dortort: regentado por la misma familia desde hace 11
es peligrosa. Pero a medida que te internas más en los bosques, los generaciones, este rancho ecuestre de 6.000 acres (24 km2) está una
peligros aumentan, pues no solo hay tribus aisladas de orcos que franja de tierra larga y fértil en el este de Última Muralla. Ahí crían
gobiernan franjas del interior de la espesura, sino que en algún lugar los palafrenes de Última Muralla (una variedad famosa por su paso
entre las verdes profundidades yace la guarida del dragón verde suave y calmado), genêts de Taldor (conocidos por su temperamento
Zedoran. Aspirantes a cazadores de dragones han intentado localizar manso), percherones de Dort (los segundos caballos más usados para
su guarida en muchas ocasiones a lo largo de la historia de Última la guerra tras la raza de Vigilia), y unas pocas variedades de caballos
Muralla, pero ninguno de los que han sobrevivido y han regresado del de tiro mestizos. El patriarca de la familia, ‘el viejo’ Chap Dortort,
norte de la f loresta Colmillo ha informado de progreso alguno. Los administra sus tierras y rota sus pastos con cuidado, y pocas veces
vuelos por encima del bosque tampoco han tenido éxito en localizar tiene más de 2.000 cabezas en un solo año. En los últimos años sus
la guarida, que se dice que consiste en un socavón inmenso y circular tierras han sufrido una plaga de diversos tipos de ácaros, así como de
que desciende centenares de metros hasta una charca pantanosa llena canijos (estos últimos bastante más peligrosos), y agradece cualquier
de hongos y barro. Es de suponer que Zedoran emplea una cantidad ayuda que pueda conseguir para proteger a sus valiosos caballos de
considerable de magia de ilusiones para ocultar la ubicación exacta estas alimañas.
de su guarida. Aunque no es dado a realizar ataques contra Última Roca Martillo: la gente de Última Muralla descubrió los cimientos
Muralla en represalia por los cazadores que van en su busca (quizá de una estructura enana en esta colina baja, sin terminar y abandonada
debido a que tan pocos sobreviven hasta alcanzar la guarida del por razones desconocidas hace incontables siglos. Los humanos
188
El Mar Interior 2
construyeron su propio fuerte encima y lo bautizaron como ‘Roca pueblo alberga los trabajadores de las minas de sal de las colinas de
Martillo’ por las inscripciones en sus piedras angulares. A pesar de su Virlych. En las generaciones anteriores, la sal se transportaba en mula
exterior encalado, el fuerte tiene un aspecto achaparrado y lúgubre, por la carretera que resigue el río, pero esta ruta se volvió peligrosa
pero los soldados del lugar disfrutan de una vista despejada de las durante el invierno debido a Kaltia, la Acechadora de las Colinas. Esta
montañas Hambrientas de Ustalav y multitud de animales pequeños demacrada fantasma de un clan enano desaparecido hace mucho
para cazar, así como de un bosquecillo de árboles frutales. El suelo a fue maldecida y asesinada por su propia gente por intentar pactar la
veces parece crujir con fuerza, y sin duda hay túneles enanos aún por paz con los orcos de Belkzen. Aunque los caballeros cruzados la han
descubrir debajo de este emplazamiento. matado varias veces, no se ha hallado su lugar de reposo, y regresa
Vado de los Tres Pinos: emplazado en el río Tourondel al este de la una y otra vez para asaltar a los portadores de sal, especialmente en
f loresta Colmillo, este pueblo es un lugar de encuentro entre oficiales los meses de invierno.
de Última Muralla y reclutas nirmathios para el bien común. Como
sólo está a unos pocos kilómetros de la ambigua frontera entre los dos
países, el poblado es también un escondite para héroes de Nirmathas
que están muy arriba en la lista de objetivos prioritarios de Molthune.
Se dice que los Tres Pinos del nombre del poblado son árboles de
dríadas; aunque nadie ha visto a las hermanas feéricas desde hace 100
años, los aldeanos creen que la leyenda es cierta, y prohíben a nadie
dañar esos árboles en modo alguno.
Ruinas de Vaishau: ubicadas en el camino principal entre Vigilia
y la Espira del Patíbulo, estas ruinas de piedra gris calcinada fueron
antaño una fortaleza de las fuerzas del Tirano Susurrante. La general
humana Iomedae la tomó solo 3 años antes de la derrota de Tar-
Baphon, y su ejército la desmanteló y esparció plata y hierro frío
en polvo sobre sus restos. A pesar de estas precauciones, el mal se
ve atraído a las ruinas… o quizá hay algún residuo físico persistente
del poder del liche que crea nuevas maldades en este lugar tan lleno
de historia. Como consecuencia, Vigilia manda patrullas cada pocos
meses específicamente para limpiar el lugar de las extrañas criaturas
y los muertos vivientes espectrales que aquí se reúnen.
Vellumis: la mayor ciudad de Última Muralla, y también la más
antigua. Vellumis es un puerto pintoresco, con muchos edificios
cubiertos en mármol, abovedados, y con columnatas al estilo
Blanco Antiguo de Cheliax (caracterizado por paredes encaladas,
aleros ornamentados, y enormes ventanas en arco), antaño muy
popular. Hace las funciones de punto de entrada de bienes y soldados
de camino al frente, y también alberga todas las embajadas y los
diplomáticos extranjeros, en un intento por mantener a los espías
potenciales lejos del frente.
Vigilia: la ciudad de Vigilia, de nombre muy acertado, es la
residencia del Lord Guardián, y hay quien la llama la Sagrada
Ciudadela de la Luz. Las altas torres del castillo Atalaya proporcionan
una vista excelente de las llanuras occidentales bañadas de sangre en
la frontera con Belkzen, así como de las neblinosas tierras altas de
Ustalav al norte. Los maestros de establo de Vigilia crían y entrenan
los poderosos destreros y los veloces corceles que llevan a la élite
de Última Muralla a la batalla, y los pastos de los alrededores de la
ciudad son conocidos por la pureza de sus razas equinas. Vigilia es
también la sede de la Escuela de Guerra de los cruzados, donde los
estrategas del reino debaten sobre cómo emplear mejor los recursos
mágicos y militares para derrotar a sus enemigos, que son superiores
en número.
Villa Hallein: aunque no es más que un asentamiento relativamente DAMA DE OZEM
pequeño río abajo de Vigilia, Villa Hallein es sin embargo una parte
importante de la nación. Virtualmente inaccesible por tierra, el
189
Ustalav
UNA TIERRA NEBLINOSA
DE HORROR GÓTICO
Alineamiento: NM
Capital: Caliphas (15.640)
Asentamientos destacables: Ardagh
(2.113), Ardis (12.080), Berus (414),
castillo Odranto (48), Cesca (1.160),
castillo Dolores (153) [NdT: en francés
en el original, ‘Chateau Doleurs’], Chastel (2.385), Corviscoro (486),
Colina de Carroña (9.200), Courtaud (962), Hoja Roja (62), Karcau
(10.240), Ciudad Lepid [NdT: en alemán en el original, ‘Lepidstadt’] aliados, creando territorios acordes a las hazañas y los méritos de sus
(9.780), Malamarisma (556), Páramo del Tordo (3.480), Ravengro antiguas familias. Durante más de 500 años, el recién creado reino de
(311), Tamrivena (3.620), Vauntil (733), Vische (2.556) Ustalav siguió la corona astada del linaje de Ustav, pero a medida que
Gobernante: príncipe Aduard Ordranti III pasaron las generaciones, los cerrados varisianos fueron peleando
Gobierno: confederación libre de condados incansablemente por territorios, derechos familiares, y el honor
Idiomas: común, skald, varisiano de antepasados fallecidos hace mucho. A las puertas de una guerra
Religión: Desna, Farasma, Urgathoa civil, el rey Kaldemov dividió la nación en 16 condados, estableciendo
formalmente los dominios de las familias más inf luyentes de esa
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Palacio Caromarc Castillo
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Salón de Ascanor
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Cruce del Vische
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Río
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Caliphas Avalon
Ustalav Caliphas
0 Millas/Km 100/160
arquitectónicamente variados. Aunque algunos aún están guardados Surcos, una llanura muerta sembrada de laberintos de trincheras, y
por soldados, la gente en general evita las fortalezas abandonadas embrujada por los fantasmas desilusionados de vidas desperdiciadas.
de esta tierra, y los cuentos sobre la casa Beumhal, el Terreno de Ulcazar: el menor de los condados de Ustalav, Ulcazar abarca los
las Lágrimas Perdidas, y el temido castillo Kronquist sirven de picos más altos de las montañas Hambrientas. Aparte de unos pocos
advertencia sobre ascendencias malditas y actos viles. ermitaños y cazadores esparcidos, poca gente tiene su hogar en mitad
Sinaria: en una tierra de fríos pantanos y bosques cubiertos de de las inhóspitas montañas. En las alturas se encuentra el poco
musgo, la gente de Sinaria sobrevive del poco terreno de cultivo que conocido Monasterio del Velo, hogar de una misteriosa hermandad
rodea el lago Porfiria. Los productos de estas plantaciones se ven de monjes que han hecho voto de silencio.
canalizados hacia Karcau, una luz vibrante en el corazón de una Varno: la gente de Varno está muy unida, y f lorece en una tierra de
espesura oscura. Famosa por la ampliamente respetada ópera de lagos esparcidos y densos bosques. La tierra y el clima del condado
Karcau, la Aldea de las Voces goza de una rica tradición de genios resultan a menudo inconstantes, y varias temporadas de plenitud
musicales. Construido sobre el emplazamiento de un enorme pueden ir seguidas de años de hambruna, lo que hace que la gente se
lago subterráneo, la ciudad se alza sobre un laberinto de túneles vuelva amarga incluso con sus amigos más íntimos.
sumergidos y canales subterráneos. Versex: dado que gran parte de su territorio no es apto para
Los Surcos: en el 4689 RA, Barstoi arrastró a Ardeal y a Varno a cultivos, la gente de Versex sobrevive principalmente de la minería
la guerra civil conocida como la Guerra Sin Rivales. La pugna por y navegando las encrespadas olas de la bahía Avalon. Lejos del
el control de las llanuras Dragosvet se convirtió en 4 años de guerra bullicioso pueblo de Páramo del Tordo, numerosas comunidades
de trincheras sombría e inútil, con cientos de muertos por unos aisladas de gente cerrada y suspicaz plagan la costa y las tierras altas
míseros metros de terreno. Al final, el conde Neska cedió y ordenó de Versex. Entre estas rarezas destaca Colina de Carroña, una ciudad
a sus ejércitos regresar a Barstoi, pero no sin antes dar la orden de construida sobre un antiguo túmulo funerario y sus propios extensos
quemar y echar sal sobre cada centímetro de terreno que tuviesen que suburbios, y Malamarisma (NdT: ‘Illmarsh’ en el original, una referencia
abandonar. La campiña antaño conocida como Furcina es ahora los a la familia Marsh, los antagonistas del relato de H.P. Lovecraft La Sombra
192
El Mar Interior 2
sobre Innsmouth, en el que está inspirado este pueblo), donde clanes y acechada por cuentos sobre muertos sin descanso. Solo las
pendencieros de pescadores hacen tratos con extrañas sombras de las patrullas estacionales de la vecina Última Muralla atraviesan la
profundidades del mar. región con cierta regularidad, manteniendo una vigilancia de siglos
de antigüedad sobre el trono del tirano inmortal. Y sin embargo, a
Los Palatinados pesar del terror que la región infunde, Virlych siempre ha fascinado
En 4670 RA, el condado de Lozeri se libró del control de su conde a exploradores y arcanistas ansiosos por descubrir secretos de la edad
regional, y se entregó al gobierno de un concejo de ciudadanos oscura del Tirano Susurrante, perpetuando los cuentos de terror
entendidos en política tras una serie de golpes de estado relativamente que f luyen desde tales vestigios como la catedral cubierta de filos de
pacíficos. Al príncipe Valislav no le importó demasiado, y no Iglesia Ren; el Salón Ghaster, el Palacio de lo Grotesco; y el Jardín de
tardó en darles reconocimiento oficial, y así Lozeri, Vielandia y el Plomo.
condado refundado de Canterwall pasaron a ser conocidos como los
Palatinados.
Canterwall: el principal productor de alimentos de Ustalav, donde
crece casi la mitad de los cultivos que alimentan a todo el país, un
hecho que tuvo mucho peso para su liberación real de gobiernos
hereditarios. Desde su fundación, el condado ha defendido la
frontera con Belkzen y, más recientemente, las montañas embrujadas
de Virlych. Hace años, sin embargo, varias aldeas de Canterwall
quedaron abandonadas sin explicación, y sus habitantes parecen
haber desaparecido entre las brumas.
Lozeri: gobernado por un colectivo de ciudadanos acomodados
pero sin títulos nobiliarios, este condado atiende a las necesidades
de los pudientes mediante elaboradas cacerías. El ciudadano de a pie
de Lozeri ve poca diferencia entre el mandato del depuesto conde
Beauturne y el nuevo concejo, y muchos se quejan de que por lo
menos el conde mantenía a salvo los alrededores de los bosques. En
los últimos años, han abundado los rumores sobre el Diablo de Gris,
una criatura de tamaño y aspecto variables a juzgar por los informes
contradictorios, lo que tiene aterrorizada a la población mientras que
el concejo gobernante de Courtaud no hace nada.
Vielandia: cuando Lozeri denunció a su gobernante, el conde
Beauturne, el astuto conde Caromac de Vielandia admitió los cargos
presentados, y renunció a su mandato para retirarse a su apartada
mansión en el pantano Dippelmere, al norte de ciudad Lepid. La
vida en Vielandia no ha cambiado mucho desde la dimisión de
Caromac.
Virlych
Ustalav cayó hace 1.500 años, la primera baja del regreso
del legendario Tirano Susurrante. A pesar de que la derrota
del liche en 3827 RA liberó el país y le devolvió su gobierno
histórico, generaciones de genocidio y tragedia redujeron Virlych
a una tierra tullida y maldita.
Virlych rodea la Espira del Patíbulo, la prisión del Tirano
Susurrante. Esta fortaleza sellada es un pináculo de piedra negra
escarpada y hierro hendido que guarda los restos del inmortal
señor liche, encerrado donde supuestamente no puede hacer
daño a nadie. AILSON KINDLER
Las tierras que rodean la torre maldita, antaño los
condados de Virholt y Grodlych, están embrujadas
y carentes de vida, como si la propia presencia de la
Espira del Patíbulo las envenenase. Nadie cuerdo
vive en Virlych, y la gente evita esta tierra asolada por
tormentas antinaturales, ahogada por plantas marchitas,
193
Varisia
UNA SALVAJE
REGIÓN FRONTERIZA
Alineamiento: N
Capital: ninguna
Asentamientos destacables: Abken (298),
Arsmeril (288), Baslwief (405), Biston (286),
Cala de Palin (1.896), Cala de Roderic
(1.100), Galduria (1.420), Harse (828), Hoja
Llorona (780), Ilsurian (790), Janderhoff
(10.230), Kaer Maga (8.000), Korvosa (18.486), Magnimar (16.428), esperando ser explorada, algo que sus habitantes han sabido desde
Melfesh (955), Nybor (528), Oreja de Lobo (240), Puerto Enigma hace 1.000 años, pero han guardado silencio sobre ello.
(13.300), Punta Arena (1.240), Páramo del Cuervo (135), Silbajada Aunque una franja relativamente grande de Varisia fuecolonizada
(551), Sirathu (440), Sorbo de Rosa (635), Transbordador de Tortuga por conquistadores chelios y nativos varisianos, sigue siendo un
(430), Urglin (5.800), Veldraine (2.360), Wartle (302) hecho que la región aún es principalmente salvaje y peligrosa.
Gobernante: ninguno Monstruos legendarios, que van desde siniestras historias locales
Gobierno: ciudades estado no afiliadas (como el elusivo Diablo de Punta Arena) hasta cuentos de terror
Idiomas: común, shoanti, varisiano regionales (como la letal Magga Negra, o el mítico Olifante de
Religión: Abadar, Calistria, Cayden Cailean, Desna, Erastil, Farasma, Jandelay) han dado a la espesura una amenaza singular, pero no
Gozreh, Lamashtu, Norgorber, Urgathoa, Zon-Kuthon son un recordatorio tan marcado de los peligros de la región como
los numerosos monumentos thassilonianos que aún salpican el
paisaje. Construidos por ejércitos de artesanos gigantes de piedra
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por un complejo estatuto que divide responsabilidades entre varios la tierra cambia de los verdes bosques de debajo de la elevación a unas
magistrados, árbitros legalistas, y una monarquía de reyes y reinas; tierras baldías. Aquí, ogros y troll se reúnen en cimas escarpadas y
el actual gobernante es el rey Eodred, aunque desde hace años está barrancos profundos, pero los verdaderos amos de la meseta Storval
cada vez más enfermo, y ha ido dejando progresivamente los asuntos son los gigantes. Descendientes de las castas de esclavos de la antigua
de gobierno en manos de su joven y hermosa (aunque mezquina) Thassilon, todo tipo de gigantes tienen su hogar en los verdaderos
esposa, la reina Ileosa Arabasti. La mayoría de ciudadanos de Korvosa confines salvajes de Varisia, y sus periódicas incursiones contra la
han nacido allí, pero conservan gran parte de su linaje chelio, tanto humanidad suponen recuerdos constantes y brutales de que este
en apariencia como en tradición. Los varisianos son tolerados en la reino no está ni por asomo domesticado.
ciudad pero a menudo discriminados, mientras que los shoanti son Mobhad Leigh: con un nombre shoanti que se traduce como
rehuidos abiertamente y considerados bárbaros. ‘Peldaños hacia el Infierno’, el Mobhad Leigh ha capturado la
Magnimar: a diferencia de lo que sucede en Korvosa, en Magnimar imaginación colectiva durante eones. En un pozo perfectamente
se apoya bastante activamente a los gremios, y con suficiente suerte circular ubicado en un campo sin ninguna otra peculiaridad a
y habilidad, cualquiera puede ascender a una posición de poder. Se los pies de las montañas Kodar, un tramo de escaleras desciende
tolera mucho más a los varisianos locales, aunque aun así suelen parcialmente hacia las profundidades. Estas escaleras terminan tras
habitar en guetos específicos dentro de los muros de la ciudad. El descender alrededor de un centenar de metros; el auténtico fondo
gobierno de Magnimar está dividido entre el Lord-Alcalde Haldmeer del pozo se encuentra a kilómetros de profundidad en el reino de
Grobaras y un Concejo de Ujieres. A medida que crece la ciudad, Sekamina, en las Tierras Oscuras. Las tribus shoanti evitan esta
también lo hace el Concejo, y con el tiempo puede que Magnimar región, especialmente desde que varios de sus lanzadores de conjuros
supere a Korvosa, especialmente conforme corra la voz en el resto del cayesen muertos mientras intentaban explorar las profundidades del
mundo que esta ciudad es menos restrictiva con el comercio. Desde pozo con magia de escudriñamiento.
luego los territorios controlados por Magnimar son más sanos que Montaña Hueca: el mayor pico de la isla Rastrillo Hendido es aún
los que rodean Korvosa. testigo de una ruina thassiloniana especialmente impactante: la cara
Meseta Storval: en el interior, la tierra se alza en una fisura tallada de una mujer de rasgos severos. Una inmensa abertura en el
196 increíblemente abrupta y pronunciada. Más allá de este límite natural, centro de la cara conduce a una red igualmente enorme de cavernas
El Mar Interior 2
plagadas de ruinas que, según los rumores, comunican con la ciudad mientras que torres curvas se extienden desde su cima como si
polvorienta y destruida que hay en las faldas inferiores de la montaña fuesen brotes o chimeneas. Varias tribus de boggard reverencian
Hueca. Los eruditos creen que se trata del emplazamiento de Xin- especialmente la Reina Hundida.
Bakrakhan, la Ciudad de la Ira y la capital de la nación de la Señora Las Tierras Cenicientas: hogar de tres tribus shoanti, las hostiles
de las Runas Alaznist. Tierras Cenicientas son una región única. Estas tierras baldías no
Montañas Kodar: altos e imponentes, los picos escarpados y acaban de ser un desierto, sino que son bastante volcánicas. Ventiscas
nevados de las montañas Kodar son quizá los más altos de la región negras de tormentas de fuego, inmensos incendios en las praderas, y
del mar Interior. Sólo las criaturas más resistentes, como gigantes, erupciones letales de gas venenoso las convierten en un lugar difícil
roc, yetis, wéndigos, y dragones son capaces de soportar el clima y de habitar, pero los shoanti siguen haciéndolo, adaptados a este duro
la altitud extremos de sus confines más altos. Numerosos misterios entorno por necesidad.
y leyendas tienen orígenes ocultos en las profundidades de las Xin-Shalast: esta ciudad se dice que fue la capital de uno de los
montañas Kodar, pero pocos rivalizan con la cualidad mítica de la Señores de las Runas de Thassilon, Karzoug el Reclamador, y que
ciudad perdida de Xin-Shalast. yace oculta en algún lugar de las profundidades de las montañas
Muro Viperino: los tejados cónicos de la multitud de torres de Kodar. La ciudad legendaria de Xin-Shalast hace tiempo que habita
Muro Viperino, cuyas paredes están cubiertas de grabados en relieve en los sueños de románticos e historiadores.
de grandes serpientes, relucen bajo la luz de la luna. Los lugareños
evitan esta edificación, que suele estar rodeada por una neblina
verduzca de gas venenoso, que se filtra a un ritmo constante desde
esculturas con colmillos en las paredes del castillo.
Puerto Enigma: esta ciudad es una salida para quienes encuentran
opresivas las leyes del tipo que sea, y es un puerto seguro para
mercenarios, ladrones, bandidos, y piratas de toda calaña. Los
relatos sobre bandidos gobernando las calles, atracos y asesinatos
sucediendo a plena luz del día, y disturbios y anarquía son populares
entre los nobles de Korvosa, pero son principalmente falsos, pues los
Jefes Supremos de Puerto Enigma son innegablemente severos a la
hora de castigar a quienes intentan interrumpir el funcionamiento
cívico. Aunque Puerto Enigma no es lugar para los asustadizos,
atrae a un número sorprendente de eruditos e intelectuales, pues
esta ciudad alberga uno de los monumentos thassilonianos más
misteriosos y bien conservados: el críptico Portal Cifrado, un anillo
de piedra que rodea como un arco la entrada al puerto de la ciudad.
Hace mucho que el Portal Cifrado intriga a magos, sabios y similares,
lo suficiente como para que estas gentes, que suelen ser mansas,
se haya convertido en una fuerza considerable y atemperante en la
sociedad de Puerto Enigma.
Punta Arena: el pueblo costero de Punta Arena ha gozado de una
gran prosperidad en sus 4 décadas aproximadas de existencia, y
recientemente ha crecido lo suficiente para convertirse en la sexta
población por habitantes de Varisia. A pesar de ciertos problemas
recientes asociados a su crecimiento (como un aumento de la
criminalidad, incluyendo las depredaciones del infame asesino Jervis
Stoot, también llamado ‘el Troceador’), la alcaldesa de Punta Arena,
Kendra Deverin, espera ver la prosperidad de su pueblo crecer aún
más en los años venideros. Punta Arena está construido alrededor de LA REINA
una antigua torre thassiloniana conocida hoy día como la Vieja Luz. ILEOSA ARABASTI
Este edificio en ruinas, combinado con los problemas tradicionales
con tribus goblin locales que sufre el pueblo, lo convierten en un
terreno de cultivo ideal para las aventuras.
Reina Hundida: esta enorme pirámide se ha hundido
parcialmente en las húmedas profundidades de la
ciénaga Espesa donde se encuentra, lo que ha dejado
la inmensa ruina thassiloniana inclinada en un ángulo
pronunciado. Una cara de la pirámide está decorada por una
inmensa talla en bajorrelieve de una hermosa mujer desnuda,
197
Yermos de
Maná, losUN ERIAL DE
MAGIA MUERTA
Alineamiento: LN
Capital: Alkenstar (53.600) Finalmente, la guerra alcanzó un clímax apocalíptico: los simples
Asentamientos destacables: ejércitos de criaturas mágicas y secciones de lanzadores de conjuros
Bastión Dongun (1.900), fueron sustituidos por devastaciones potenciadas por deseos y
Martel (10.300) cataclismos nigrománticos. Cuando Geb mandó su bruma asesina
Gobernante: gran duquesa sobre la ciudad de Quantium en el 576 RA, Nex desapareció y hubo
Trietta Ricia incontables bajas entre sus seguidores debido a tan abominable
Gobierno: monarquía constitucional asalto. Entonces Geb se retiró a su propia capital a angustiarse y
Idiomas: enano, keleshio, osiriano preocuparse por si su archienemigo no hubiese fallecido, sino que
Religión: Abadar, Erastil, Irori, Torag hubiese escapado. Se estableció una paz temblorosa entre las dos
naciones, pero no en la frontera que compartieron antaño. Aquí nació
una nueva tierra; un lugar marcado por la devastación y la ruina,
donde la magia, si es que funciona, parece retorcerse con vida propia.
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las decoraciones de latón pulido y los edificios de ladrillo y metal. teórico: ingenieros y metalúrgicos se esfuerzan constantemente
Un parlamento supremo de 73 ministros representa a las diversas en perfeccionar la ciencia de la producción de armas de fuego. La
facciones dentro de las tres ciudades y las pequeñas secciones rurales segunda mayor bombarda jamás creada, un cañón masivo bautizado
del ducado. Los ingenieros de tales facciones y gremios diseñan como las Grandes Fauces de Rovagug, constituye gran parte de la
intricadas máquinas de relojería y edificios sobrecogedores, mientras potencia defensiva de la Armería. Con un alcance que se mide en
que los metalurgos de la ciudad están refinando continuamente kilómetros, la bombarda ha sido usada principalmente para defender
las aleaciones más fuertes del mundo. Muchos realizan periodos la ciudad contra gigantes y otras incursiones provenientes de las
de servicio e invención en la impresionante Armería de Alkenstar montañas del oeste; la nación cuenta con esta defensa en el posible
situada río arriba cerca del lago Ustradi, una fábrica gigantesca caso de que el Rey Gorila envíe un nuevo ejército a los Yermos de
responsable de la mayoría de armas de fuego que poco a poco se están Maná desde esa dirección.
filtrando por la región del mar Interior. Debido a los costes de las Bastión Dongun: los casi 2.000 enanos que viven en Bastión
armas, su relativa fragilidad, y los peligros inherentes a trabajar con Dongun explotan varias vetas de minerales metálicos de alta calidad,
materiales explosivos, el número real de armas de fuego exportadas como llevan haciendo desde hace casi un milenio. También hay un
sigue siendo relativamente bajo, a pesar de que la demanda es cada delgado filón de oro que recorre las minas, pero son los enormes
vez mayor. La mayoría de las armas está destinada a permanecer ríos de cuarzo y otros cristales que crecen alrededor del oro lo que
dentro de la propia ciudad para ayudar en su defensa, tanto frente a proporciona a los enanos la mayor parte de su riqueza: gracias a
las peligrosas criaturas de los Yermos de Maná como de la amenaza lucrativos acuerdos comerciales con Nex, los enanos exportan sus
de que otra nación decida algún día apoderarse por la fuerza de los cristales hasta Vudra, en el este.
secretos del ducado. Desierto Cicatriz de Conjuros: la mayor parte de los Yermos de
Armería: a pesar de su tamaño y de que está operativa Maná orientales consiste en desiertos rocosos, llanuras de arena de
continuamente, la gigantesca Armería de Alkenstar (que parece colores extraños mezclada con trozos de cristal creados por antiguos
más un pequeño castillo que otra cosa) produce muy pocas armas. cataclismos ígneos, y grietas o surcos escarpados en la tierra herida.
En realidad, gran parte del trabajo diario del lugar es de tipo Los elementos son ya muy letales, pues hay poca agua, un calor
200
El Mar Interior 2
sofocante durante el día, y un frío paralizante por la noche, pero la varios abismos y riscos a lo largo del litoral escarpado del río. Fue
inestabilidad de la magia es el núcleo del verdadero peligro de este construido originalmente para custodiar la frontera norte del ducado,
desierto. Aunque gran parte del paraje suele estar libre de magia, y la fortaleza está erizada de poderosas bombardas, y francotiradores
corrientes impredecibles de pura energía arcana f luyen a través y mosqueteros entrenados con armas de fuego. Todo el comercio que
de la región como dunas movedizas o vendavales fantasmales. A sube río arriba desde Nex tiene que pasar por el fuerte Rasganubes.
menudo, estas tormentas mágicas pasan sin ninguna manifestación Martel: a medio camino entre la Armería y Alkenstar se alza el
física, pero es igual de probable que emerjan del paisaje poderosas pequeño pueblo de Martel. Compuesto principalmente por dos
tormentas de viento fantasma aullante, de arena cambiante, de inmensos edificios unidos por impresionantes puentes de metal
relámpagos hambrientos, de géiseres de poder mágico desenfrenado, y piedra por encima del río, Martel es donde se guarda la mayor
o cosas peores. parte de la riqueza del ducado de Alkenstar, en profundas cámaras
A pesar de estas condiciones salvajes, incluso aquí hay vida. subterráneas protegidas por todo tipo de extrañas trampas mecánicas
Dicha fauna consiste sobre todo en sabandijas mutantes sin mente y explosivas.
con formas y tamaños extraños, y muertos vivientes o constructos
abandonados desde las antiguas guerras, pero a veces pueden hallarse
tribus aisladas de supervivientes en la Cicatriz de Conjuros. Las más
destacables son las tribus costeras de calikang liberados (ver página
310) que solían servir a Nex; tras la desaparición del gobernante de esa
región, los calikang huyeron a los Yermos de Maná. Con el paso de los
siglos, han pasado a ver los yermos como una cicatriz sobre la realidad
y han asumido la responsabilidad de ‘reparar’ la tierra devastada
viajando periódicamente a las tierras vecinas para cosechar magia,
y regresando luego al desierto para liberar la energía intacta en los
yermos con la esperanza de que algún día ‘rellenarán’ el contenedor
de magia vacío que son los Yermos de Maná actuales. La mayoría de
eruditos creen que todo este esfuerzo es inútil, y que el daño causado
a los Yermos de Maná es de naturaleza permanente, pero los calikang
persisten en su misión.
Aunque individualmente son menos peligrosos, las amenazas
más numerosas del desierto Cicatriz de Conjuros son los mutantes
del erial. Antaño eran nómadas humanos, gnoll, enanos, goblin y
otros humanoides que habitaban en las tierras fronterizas entre Nex
y Geb, pero debido a la manifestación de los Yermos de Maná, fueron
transformados por distorsiones mágicas entrópicas y destructivas.
Hoy, los descendientes de estas tribus condenadas son una colección
de monstruosidades deformes que siguen la ley del más fuerte.
Aquellos mutantes del erial lo bastante afortunados para hacerse con
un arma de fuego operativa obtienen una ventaja significativa sobre
los suyos y no tardan en convertirse en señores del erial.
Estrago Occidental: este valle de tamaño considerable en la Sierra
Resquebrajada constituye el confín más al oeste de los Yermos de
Maná. Aquí, la carencia de magia ha creado un refugio para varias
tribus de gigantes de las colinas, ettin, y ogros que discuten y pelean
constantemente por el territorio. Cada cierto tiempo, estos monstruos
se unen bajo un líder especialmente intimidante; estas épocas
acaban invariablemente con una incursión descabellada
contra la Armería, pero unos pocos de sus ataques han tenido
suficiente éxito como para que las tribus más astutas ahora
cuenten con unas pocas armas de fuego e incluso cañones (que
los mayores gigantes pueden empuñar como si fuesen rif les
inmensos) entre sus tesoros.
Fuerte Rasganubes: este fuerte se alza en la orilla oeste del río
Ustradi cerca de la frontera nexiana, y está conectado con Bastión
Dongun y Alkenstar por medio de una impresionante calzada,
GNOLL MUTANTE
conocida como el Puente de los Dioses, que pasa por encima de
201
Más allá del Mar Interior
L de la región central del mar Interior; en especial, los océanos entre los
as oportunidades de aventuras abundan en la región del mar continentes son mucho más anchos de lo que parecen en este mapa.
Interior, pero los países detallados en este atlas no son más que una Un mapa completamente fiel de los reinos de más allá de la región del
fracción de las naciones que abarcan Golarion. Antes o después, mar Interior es un lujo con el que la mayoría de eruditos sólo puede
un aventurero podría ansiar con viajar más allá del horizonte, y soñar, pero el que aquí se proporciona ayuda a situar las formas y
enfrentarse a los nuevos desafíos de una tierra lejana. Además de ubicaciones aproximadas de los continentes del planeta.
Avistan y Garund, hay seis continentes más que ofrecen leyendas
y misterios propios con los que desafiar y recompensar a los ARCADIA
exploradores más valientes y atrevidos: Arcadia, Azlant, Casmaron, Pocos navíos sobreviven a los traicioneros remolinos y voraces
la Corona del Mundo, Sarusan, y Tian Xia. El breve resumen que monstruos marinos que acechan en la destruida Azlant para alcanzar
aparece a continuación proporciona sólo un repaso básico a estas las aguas abiertas del océano Arcadiano occidental y, finalmente,
tierras extrañas y lejanas, listadas de acuerdo con su inf luencia el exuberante continente por el cual recibe su nombre: Arcadia, un
relativa en la región del mar Interior. paraíso arbolado a miles de kilómetros al oeste de Avistan. El puñado
En la página 204 puedes hallar un mapa aproximado del mundo de de exploradores que han logrado viajar hasta ahí con éxito y regresar
Golarion, pero hay que señalar que este mapa presenta el mundo tal a las cortes del Mar Interior hablan de vastos recursos naturales;
y como lo suponen los eruditos del Mar Interior. Las formas exactas muestras bellísimas y panorámicas de Naturaleza indómita; y feroces
de las regiones se vuelven más distorsionadas cuanto más lejos están habitantes nativos.
202
El Mar Interior 2
Los primeros en descubrir Arcadia fueron barcos vikingos son una porción significativa de los apuntes de las Crónicas Pathfinder.
ulfen leales a los Reyes de los Linnorm hace 5.000 años, cuando Con razón o sin ella, muchos humanos trazan sus linajes hasta
establecieron una comunidad llamada Valenhall en las rocosas Azlant, considerado el primero y más poderoso de sus grandes
costas nororientales. Al principio, la nueva tierra les pareció vacía imperios, y la aparición periódica de alguna reliquia de valor
de razas civilizadas, un lugar de recursos naturales ilimitados con incalculable recuperada de lo que queda de la cultura azlante sirve
pocos protectores, excepto algún monstruo o animal feroz ocasional. para despertar el interés tanto de antropólogos como de ladrones de
Con el tiempo, sin embargo, los solemnes nativos de Arcadia se tumbas. Y tumbas hay, muchas.
dieron a conocer, atacando ferozmente la colonia ulfen con lluvias Aunque la mayor parte de Azlant yace ahora en las profundidades
de f lechas, y arrojando tomahawks. Un fuerte muro de escudos y las del mar, los altos acantilados que quedan están atravesados por
enfermedades descontroladas importadas accidentalmente desde antiguos pasadizos y complejos aún visibles desde las espumosas
Avistan mermaron las filas de los nativos hostiles, a los que los ulfen aguas. Torres a medio derrumbar y estatuas que rememoran el
llamaban skraeling, creando un frágil equilibrio de poder entre los esplendor de la antigua Azlant cuelgan en ángulos extraños sobre
colonos avistanos y los arcadianos nativos que aún existe a día de hoy. los barrancos oceánicos, tentando a los temerarios a explorar sus
Desde la antigüedad, Valenhall ha sido el lugar de descanso de atemporales cámaras. Hay muy pocos puntos accesibles a nivel
los monarcas de las Tierras de los Reyes de los Linnorm, el destino del mar, de modo que los aventureros suelen acceder a las ruinas
final en su último gran viaje a través de los mares de Golarion. mediante magia o escaladas temerarias con cuerdas y poleas. Los
Supervivientes de un viaje arduo y casi imposible de isla a isla a lo restos en descomposición de incontables barcos estrellados contra los
largo de las vías marítimas más al norte del océano Arcadiano, los acantilados se agitan en los remolinos y las corrientes de los canales
colonos de Valenhall y sus descendientes creen haber cruzado sendas de Azlant, un lúgubre recordatorio de los peligros que esconden estas
espirituales hasta otro mundo, un más allá sólo apto para los guerreros ruinas.
más valerosos. Protegido por einherjar y valquirias, y atendido por La Colonia del Templo del Sol: en el auge del poder imperial de
un trio de hurañas nornas, Valenhall parece ciertamente tener un Taldor, colonos del estado vasallo de Andoran navegaron hacia el
pie asentado firmemente en el mundo sobrenatural, lo que lo deja oeste a través del Arco de Aroden para expandir el alcance del Imperio.
relativamente a salvo de intromisiones por parte de los skraeling u Tras enfrentarse a tormentas incesantes que hundieron a más de una
otros asentamientos avistanos, como Elesomare, la colonia agrícola y docena de barcos, el navío superviviente atracó en uno de los pocos
maderera de Andoran, o las voraces operaciones de minería de oro y puertos accesibles a nivel del mar de Azlant, pero la tripulación varó
esclavismo de Cheliax en Canorus y Punta del Ancla. su nave en rocas afiladas, hundiendo así sus posibilidades de regresar
Pero Arcadia es mucho más que Valenhall y los fiordos del norte a salvo a Avistan.
colonizados por los Reyes de los Linnorm. Este continente es quizá En lugar de eso, los exploradores recuperaron cuanto pudieron de
la mayor masa de tierra de todo Golarion, y la cantidad de misterios los restos y anduvieron durante 3 millas (4,8 km) hasta llegar a la cima de
y maravillas que aguarda a ser descubierta más allá de sus costas es la cuesta natural de un gran montículo. Ahí descubrieron un antiguo
motivo de especulación. templo supuestamente dedicado a un dios del sol azlante olvidado, así
como varias estructuras de piedra intactas en su mayor parte. Tras dar
AZLANT gracias a Abadar por salvarlos, unos 200 hombres y mujeres habitaron
Los capitanes piratas más valerosos del mar Interior abandonan las el templo e hicieron cuanto pudieron para establecer una colonia allí,
costas del mundo civilizado y parten a través del océano en busca en el fin del mundo. Con el paso de los siglos, los viajeros a menudo
de aguas completamente inexploradas. A 1.000 millas (1.600 km) al informaban de extrañas luces en el templo, y durante los primeros
oeste del arco de Aroden hay un laberinto de pesadilla de acantilados cientos de años comunicaciones dispersas de la comunidad del
sobresalientes, picos arremolinados, y canales escarpados que antaño templo llegaban al virrey taldano de Augustana. A medida que pasaba
formaban el orgulloso continente insular de Azlant, hogar del el tiempo, sin embargo, esas comunicaciones fueron volviéndose más
primero de los grandes reinos humanos de la prehistoria. Cuando esporádicas y erráticas, hasta que el último mensaje hace 300 años
la élite arrogante de la antigua Azlant se rebeló contra los señores sólo consistía en un galimatías sobre una ‘puerta que llora’ y un ‘ojo
aboleth que les habían elevado culturalmente desde su estado de interior en las mentes de todos nosotros’. Cualquier intención de
barbarie, las mentes maestras acuáticas hicieron caer la muerte investigar la comunidad fue postergada por la revolución en Andoran
desde el cielo, provocando un cataclismo que hundió la mayor parte y las salvajes tormentas del océano Arcadiano, pero aún se emiten
de Azlant bajo las olas y dejó cicatrices en los continentes vecinos extrañas luces desde la Colonia del Templo del Sol, y el misterio de
de Arcadia, Avistan y Garund. Los misteriosos elfos marinos de la qué ocurrió con su gente sigue sin resolverse.
Espira Mordiente aún surcan los canales entre ruinas continentales
en sus catamaranes, protegiendo los pocos secretos que quedan de sus CASMARON
antiguos enemigos, la cultura humana más técnica y mágicamente Al este de las montañas del Borde del Mundo yace el extenso
avanzada de la historia. continente de Casmaron. Los comerciantes que buscan sacar provecho
A pesar de sus mares turbulentos y de sus feroces monstruos de los exóticos mercados de oriente siguen la Senda Dorada, una ruta
marinos, Azlant sigue atrayendo a numerosos exploradores. Las comercial informal que va desde Katheer, la capital de Qadira, a
expediciones a Azlant, así como aquellas a la Extensión de Mwangi, través de los hostiles desiertos y estepas centrales de Casmaron hasta
203
MÓDULO Corona del Mundo
i
Avistan
i
Arcadia
i Tian-Xia
i
Casmaron
i
Azlant
i
Garund
i
Sarusan?
i
la región central del Imperio de Kelesh. Desde ahí, la ruta se dirige sólo los eruditos más sabios del Mar Interior son siquiera conscientes
al sur a través de los míticos Reinos Imposibles de Vudra, tierra de de su existencia.
10.000 dioses y 10.000 milagros, un reino tan fantástico y sublime Imperio de los Pachás de Kelesh: el Imperio de los Pachás de
que las historias que cuentan quienes afirman haber viajado allí Kelesh se extiende por el centro sur de Casmaron, a lo largo de la
seguramente deben ser mentira. Tanto Kelesh como Vudra controlan enorme bahía Kardaji del océano Obari. Kelesh prosperó en la
regiones inmensas, que casi rivalizan con los moribundos imperios Era del Destino, y finalmente creció hasta ser un imperio en los
avistanos de Taldor y Cheliax en su momento álgido, pero desde primeros días de Taldor. Su linaje ininterrumpido de emperadores
luego no son los únicos poderes en la mentada Casmaron. ha permanecido en el poder durante milenios, gracias a poderosas
En el lejano norte, entre ominosos bosques de pinos, los robustos magias de deseo de genios atados, y a la potencia arcana de los
restos del condenado reino de Iobaria luchan desesperadamente elementalistas y matemáticos esotéricos del Imperio. La inf luencia
contra la barbarie que está envolviendo los estados coloniales de Kelesh abarca incluso hasta Avistan, donde su estado títere Qadira
derrumbados de la nación. El enorme y cerrado mar Castrovin vigila el Mar Interior. Media docena de satrapías poco afiliadas se
observa desde el centro de Casmaron como un ojo que nunca extienden entre el núcleo del Imperio y Qadira, cada una con su
pestañea, besando las abandonadas orillas de Iobaria al norte, las propio carácter brusco, costumbres difíciles, y leyendas ancestrales.
ciudades olvidadas de reinos ancestrales como Ninshabur y Kaskkari Las satrapías más septentrionales están menos oprimidas por el yugo
al oeste, y la poderosa Kelesh al sur. Extrañas naciones insulares de la civilización, con nómadas a caballo que dominan las vastas
como Iblydos adornan la costa del continente, mientras que los estepas centrales de los Yermos Ventosos en la frontera del Imperio.
lejanos confines nororientales tocan la legendaria tierra de Kaladay, Las exportaciones keleshitas, como las sedas, la filosofía, las drogas,
un reino xenófobo de fabulosas ciudades y llanuras áridas, fundado y la artesanía de bronce, f luyen con abundancia en los mercados de
por colonos de Tian Xia en el pasado lejano, pero muy poco visitado Garund y Avistan. Clérigos y derviches al servicio de la diosa patrona
por la gente del Mar Interior. La isla de Kaladay es tan remota que del Imperio, la diosa del sol Sarenrae, se esparcieron por el Mar
Interior en los primeros años de la Era de la Entronización, llevando
204
El Mar Interior 2
fervientemente el mensaje de la Flor del Alba, y desencadenando una La Crónica de Truan Iolavai, un antiguo texto detallando un
serie de conf lictos que arrojaron gran parte de Garund a un estado fantástico viaje atravesando Casmaron desde Oppara hasta la
de caos político. Aun así, el recto mensaje de verdad y redención echó lejana Yen-Shuan, provincia de Kaladay, describe un monumento
raíces, y muchos peregrinos de ascendencia chelia, taldana, kélida, y especialmente escalofriante en el corazón de los remotos pinares de
ulfen se unieron a sus hermanos keleshitas en viajes a santuarios y Iobaria. Los viajeros llegaron a un edificio, llamado Hask-Ultharan
templos sagrados en la propia Kelesh. por los lugareños, en forma de enorme túmulo compuesto por
Quizá el más destacable de estos lugares es el Oasis de la Luz monumentales bloques de piedra extraídos de una tierra lejana y
Eterna, un santuario que los nativos llaman Ourzid-Mah. Situado desconocida. Marcados con la inconfundible escritura de los antiguos
cerca del corazón de la satrapía de Zelshabbar en la frontera de las cíclopes que gobernaron la mayor parte del norte de Casmaron antes
tierras imperiales, el oasis atrae decenas de miles de adeptos de la del auge de Azlant, los bloques se alzan por encima del límite forestal,
Flor del Alba. Los fieles acuden a alabar los hechos y las palabras y era una especie de punto de referencia para los guías iobarios de
de su diosa patrona, a comulgar con hermanos de la fe venidos de Iolavai, quienes se negaron a acercarse. Siendo un erudito por encima
tierras lejanas, y a bañarse en las aguas rejuvenecedoras alrededor de de todo, Iolavai se encaminó hacia Hask-Ultharan en compañía
las cuales se ha formado esta comunidad creciente y principalmente de sus guardias, ansioso por explorar el portal que se abría en su
nómada. Todo ese tráfico trae consigo una cantidad considerable lado más ancho, pero fue disuadido por la aparición de una turba
de comercio y tratos clandestinos, por supuesto, y a pesar de sus aullante de gigantes deformes surgiendo en tropel del inmenso
propiedades curativas y su importancia para una de las religiones montón. El mayor de estos seres, el Señor Demoníaco conocido
más estridentemente buenas del planeta, Ourzid-Mah posee una como Kostchtchie, aplastó a más de una docena de los guerreros
merecida reputación como el último lugar al que llegan los peregrinos más fuertes de la expedición antes de que los humanos huyesen a
occidentales en su viaje antes de que les roben sus posesiones, les den tierras más seguras. Los historiadores discuten amargamente sobre
una paliza salvaje, o cosas peores. la veracidad de muchos informes de las Crónicas, pero numerosos
Iobaria: en la antigüedad, exploradores ulfen de Avistan viajaron relatos en los siglos que han pasado desde entonces corroboran los
hacia el norte a lo largo del borde del mundo, dirigiéndose finalmente hechos esenciales de la narración de Iolavai.
al sur mucho después de dejar atrás las orillas norteñas del lago Ninshabur: los confines orientales de los Yermos Ventosos dejan
de las Brumas y los Velos, hasta que llegaron al mar Castrovin, paso a un paisaje desolado de barro agrietado y f lora enfermiza que
donde se esparcieron para intentar domar esa tierra hostil. Con el señala las cercanías del Pozo de Gormuz, uno de los rasgos geográficos
tiempo, sus asentamientos formaron Iobaria, un poderoso reino que más inusuales del planeta. Este abismo abierto abarca 20 millas (32
extendió su inf luencia por todo Casmaron mediante las numerosas km) de un extremo a otro, y parece caer a plomo hasta el propio núcleo
rutas acuáticas del Castrovin. En el segundo milenio de la Era de la de Golarion. Quienes se enfrentan a los extraños vendavales y salvajes
Entronización, Iobaria prosperó hasta convertirse en un imperio habitantes de la región para asomarse por el borde del portal hablan
cuyas colonias llegaron hasta Avistan en forma de Issia (en la actual de un leve brillo apagado en el fondo aparente del pozo, una lastimera
Brevoy) y Mendev. Una serie de tenaces plagas derribaron a Iobaria de visión que desde ese momento remuerde las almas de quienes la ven
su grandeza, siendo la muerte asfixiante de 2742 RA la más potente, incluso de reojo.
hace casi dos milenios. Tres cuartas partes de su población cayeron Cuenta la leyenda que el Pozo de Gormuz era antaño la gran
víctimas de esa calamidad, dejando los grandes palacios de madera y ciudad de Ninshabur, y que la propia Sarenrae la arrojó a las
las ciudades forestales del imperio casi completamente abandonadas. profundidades de la tierra por su alianza con el monstruoso dios
Estados vasallos se rebelaron sin temor a los devastados ejércitos Rovagug. Se dice que la propia Bestia Agreste mora al final de este
de Iobaria, sólo para derrumbarse también sin el exiguo apoyo pozo aparentemente sin fondo, aún herida por su batalla ancestral, y
institucional de la madre patria. La muerte asfixiante nunca se ha atada mediante magias terribles para que no plague el mundo con su
desvanecido del todo de los bosques de pinos de Iobaria. Esa y una desastrosa presencia. Su enorme semilla, monstruos legendarios por
hueste de otras enfermedades misteriosas, así como los conf lictos derecho propio, emergen ocasionalmente del Pozo de Gormuz para
internos, han mantenido a la población local bajo mínimos durante aterrorizar a la gente de Casmaron y más allá. La Tarasca que destruyó
siglos. Ninshabur y sembró el caos en Avistan al final de la Era del Destino
Hoy, la barbarie impera en gran parte de Iobaria. Especialmente fue sólo uno de la docena de monstruos titánicos que ha vomitado el
en los territorios exteriores, esta gente nórdica y forestal prefiere una Pozo de Gormuz en los últimos 5.000 años. Otras semillas incluyen
vida rural antes que en ciudades en decadencia. La mayoría venera el gran escarabajo Ulunat, cuyo poderoso caparazón aún cubre una
un abanico pasmoso de espíritus naturales menores, con druidas parte de la capital de Osirion; la enorme bestia alada conocida como
que sirven a las comunidades seminómadas humanas como pastores Volnagur; y Chemnosit, al que llaman el Monarca Gusano, temido en
espirituales, y protectores de los elementos inclementes. Cierto las Tierras Oscuras.
grado de grandeza pasada aún f luye desde la antigua capital costera Ninshabur fue la primera y la mayor de las llamadas ‘Tierras del
de Orlov, donde un poderoso príncipe sueña con un imperio a pesar Origen’ alineadas a lo largo de la costa suroeste del mar Castrovin
de contar con una fuerza militar incapaz de defender las escasas y sus sistemas f luviales. Esta tierra ancestral aparece en muchos
fortificaciones de su ciudad. poemas épicos y recuentos históricos fragmentados que datan de los
siglos intermedios de la Era del Destino. Ninshabur era una potencia
205
belicista de agresividad constante y dioses orgullosos y jactanciosos,
MÓDULO
filosofías en conf licto, que han guiado a la gente de Vudra a través de
y su inf luencia se extendía incluso hasta el lejano Mar Interior, los siglos. Exactamente cuántos siglos sigue siendo un misterio, pues
donde sus falanges militares se enzarzaban en escaramuzas con la los clérigos de la patria vudrana afirman descender de una heroica
Antigua Osirion y los estados supervivientes azlantes que acabaron dinastía de campeones que se originó hace más de 50.000 años,
convirtiéndose en Taldor. Hoy día, de Ninshabur sólo quedan ruinas, mucho antes de que los humanos surgiesen en Azlant y (de forma muy
y sus masivas ciudades fortificadas llevan milenios abandonadas conveniente) antes de que ninguna raza inteligente excepto quizá los
tras una campaña de devastación protagonizada por la Tarasca. Los aboleth empezase a llevar un registro de la historia. Afirmaciones
complejos canales que antaño irrigaban esta tierra y mantenían a la como esas hacen que los vudranos del Mar Interior tengan una
gente de Ninshabur, ahora están obstruidos por el polvo y la erosión, fama de exagerar y adornar la verdad que, gracias al carisma y el
y los espíritus errantes de almas aterrorizadas acechan en las llanuras buen humor de la gente vudrana, a menudo es vista más como un
entre media docena de ciudades monolíticas. Debido a su cercanía manierismo curioso o una entrañable rareza de carácter que como un
al Pozo de Gormuz, y a milenios de oscuras leyendas que asustan verdadero defecto personal.
tanto a exploradores como a posibles colonos, Ninshabur casi ha Vudra es una enorme península que se extiende desde el sureste
desaparecido de las páginas de la historia. de Casmaron, con un área total casi tan grande como la de Avistan.
Los aventureros de la Sociedad Pathfinder no han olvidado Ubicaciones legendarias para aventuras incluyen la Torre Escalonada
Ninshabur, por supuesto, y hay por lo menos cuatro volúmenes de de Hemachandra, Sede de la Luna Dorada, de la que se dice que
las Crónicas Pathfinder que contienen informes de hazañas realizadas contiene un altar a cada dios vudrano (cada uno de los cuales cuenta
sobre el lejano suelo de esa nación. El más famoso tiene que ver con con su propio depósito dedicado de ofrendas de valor incalculable);
un templo plagado de trampas llamado Tabsagal, la inexpugnable el sombrío palacio enjoyado y embrujado de Chhaya, una princesa
cámara del tesoro de los reyes de Ninshabur, situada en el centro de la selva a quien Khiben-Sald decapitó en la antigüedad cuando
de una gran plaza de piedras agrietadas a la que se accede desde ella intentaba unificar los mahajanapadas; y el desierto prohibido de
cuatro avenidas de 6 millas (9,6 km) de longitud delimitadas por Narhari, el territorio de Trilochan, el dragón de tres ojos que se dice
estatuas talladas de bestias agazapadas (el shedu, el lamasu, la que es el más sabio y astuto de los retoños de Rovagug.
esfinge, y el gorgón). Quienes logran deshacerse de los irreductibles Yermos Ventosos: los miembros de etnia keleshita que habitan los
protectores de la plaza se enfrentan a un laberinto desconcertante desiertos centrales y las estepas occidentales del dominio controlado
de pasadizos oscuros, trampas ingeniosas, y guardianes inmortales por el Imperio de los Pachás de Kelesh sólo respetan a regañadientes
como cariátides, gólem de piedra, ceustodaimonion, y mihstu. El a sus amos lejanos, y se aferran a ancestrales tradiciones religiosas y
famoso agente pa0thfinder Durvin Gest afirmó haber recuperado culturales nacidas de las civilizaciones prehistóricas del centro norte
varios artefactos poderosos de una ‘Cámara del Cielo’ dentro de la de Casmaron. Tanto nómadas equinos como tribus asentadas honran
estructura del templo, incluyendo el Cetro de las Edades, el Anillo de por igual a Sarenrae y a los dioses imperiales de sus parientes del sur,
Apolión, y la traicionera Lente de Galundari. pero los sacerdotes tribales mantienen viva una leyenda originaria de
En los últimos 300 años, sacerdotes fanáticos de Namzaruum la época de Ninshabur, una antigua nación cuya cultura fue destruida
recuperaron la ciudad de Ezida, unas ruinas de piedra medio por la Tarasca a inicios de la Era del Destino. La leyenda habla de
derrumbadas en la costa sur del mar Castrovin. El enorme zigurat un héroe humano primigenio, Namzaruum (‘la espada’), destinado a
central de Ezida ahora sirve de templo para el califa de la religión, regresar a Golarion en una época de profecías inciertas para conducir
la autoridad eclesiástica suprema de los sacerdotes que atienden las a los herederos de su reino al triunfo contra sus enemigos. Durante
tribus de los Yermos Ventosos. Profetas de Namzaruum circulan por siglos, agentes del emperador pachá han registrado las tribus en
las rutas comerciales del centro de Casmaron, haciendo correr la voz busca de señales de este héroe cultural, con órdenes estrictas de
del inminente regreso de su héroe. pasarlo a cuchillo por el bien de Kelesh.
Vudra: casi todo lo que saben los habitantes del Mar Interior
sobre Vudra viene de los emisarios de esa tierra lejana que moran en LA CORONA DEL MUNDO
Jalmeray. Durante casi 2.000 años, estos exploradores de una tierra Un extenso desierto ártico llamado la Corona del Mundo reposa sobre
lejana han traído sus inusuales costumbres, cultura, y regímenes la frente de Golarion, cuyas montañas de hielo son como garras que
físicos y mentales a la gente del Mar Interior, y han esparcido arañan los confines norteños de Avistan y Tian Xia. Este lugar es un
relatos sobre su patria tan estrafalarios, que incluso el público más reino despiadado en el que habitan dragones de hielo, gigantes de la
crédulo los tacha de imposibles. Según cuentan los jalmeri, Vudra escarcha, remorhaz, wéndigos, y cosas peores, pero aun así ve un gran
está compuesta por más de un centenar de mahajanapadas, o reinos volumen de tráfico, pues sus congelados senderos suponen un modo
semiindependientes gobernados por rajás al servicio del maharajá, fiable de cruzar de un continente a otro a pesar de los considerables
una especie de emperador descendiente del legendario Khiben- peligros naturales. La mayoría de viajeros se ciñe a la transitada
Sald, un héroe casi divino que unió los reinos en la antigüedad, y Senda de Aganhei, que recibe el nombre del explorador tian que fue el
que incluso pasó una década como invitado de honor del mago-rey primero en cartografiarla hace varios miles de años. Esa traicionera
garundi Nex. ruta lleva de Hongal en los confines del norte de Tian Xia a través de
El dios Irori, Maestro de Maestros, es tan sólo uno de los millares una serie de sinuosos desfiladeros de hielo y un erial ártico abierto
de dioses vudranos que forman un panteón inconmensurable de antes de llegar por fin a Avistan. La Corona del Mundo, a pesar de
206
El Mar Interior 2
ser tan inhóspita, es hogar de varios pueblos indígenas, desde los eones, cuando dicho ejército fue robado por una pirata renegada y
robustos balleneros y montañeros conocidos como las naciones ese suceso condujo a la creación del campo de las Doncellas, fue sólo
erutaki hasta las delicadas pero feroces tribus de elfos nivales. el primer contacto, pues dicen los rumores que Holomog se prepara
Enterradas bajo varias capas de hielo en la propia cima del mundo, para ir a la guerra.
cerca del polo norte, yacen las ruinas de una antigua civilización,
cuyo nombre y leyendas hace tiempo que se perdieron con el paso SARUSAN
de las eras. Las ruinas son anteriores a Thassilon, a Azlant, e incluso El menor continente de Golarion, Sarusan, se halla en los mares
a la llegada de los aboleth a Golarion, y su existencia y origen siguen inexplorados al sur de la península Valashmai de Tian Xia, rodeado
estando entre los mayores misterios mundiales. de molestas corrientes y poderosas tormentas. Así pues esta extraña
tierra es aún desconocida para la mayoría de culturas modernas, y
GARUND se la rememora a medias en tradiciones orales o se la puede hallar
Aunque el tercio superior del continente de Garund se considera oculta en la literatura perdida de civilizaciones fallecidas. Los pocos
parte de la región del mar Interior, la mayoría del continente yace recuentos que quedan hablan de una tierra desfasada temporalmente,
más al sur de lo que suele aparecer en los mapas de Avistan y el Mar donde se dice que inmensos mamíferos que llevan extintos mucho
Interior. Dado que hay muy pocas rutas comerciales establecidas hacia tiempo o son completamente desconocidos en el mundo civilizado
el oeste o el sur, y la mayoría de rutas hacia los continentes orientales prosperan en vastos desiertos, fabulosas junglas, y verdes llanuras.
pasa a través del océano Obari, la exploración del sur de Garund ha Muchos creen que las culturas de piel negra que navegan en barcos
sido dejada en manos de grupos como la Sociedad Pathfinder o el de juncos de las Islas Errantes (un archipiélago turbulento que
Consorcio de Aspis. parece distinto a cada intento de cartografiarlo, y forma un vínculo
Los primeros volúmenes de las Crónicas Pathfinder contienen poco fiable entre Sarusan y Tian Xia en el norte) descienden de los
numerosas menciones intrigantes a extrañas tierras al sur del Mar habitantes humanos de Sarusan, pero ninguna expedición moderna
Interior. En concreto, el cuarto volumen registra el viaje de Durvin a este continente perdido ha regresado con éxito para contar los
Gest alrededor de Garund a bordo del barco pirata incautado El tenaces secretos de esa tierra.
Monedero de Seda. Durante este viaje, Gest escribe sobre acantilados
escarpados a lo largo de las líneas de costa y una poderosa sociedad TIAN XIA
matriarcal cuyas tradiciones eran tan viejas quizá como la antigua Conocido en todo el mundo como los Imperios del Dragón, el
Azlant. continente de Tian Xia es considerado a menudo la tierra más exótica
Los exploradores que siguieron los pasos de Gest pero se centraron más allá del Mar Interior por los nativos del mismo, pues es de hecho
más en las costas por las que viajaron que en el objetivo final de un reino mágico de dragones, espíritus, honor, y tradiciones tan
circunnavegar el continente hablaron de puertos extraños y hostiles, antiguas como cualquiera de la región del mar Interior. El gobernante
de ciudades construidas dentro de árboles o entre ellos, de altísimos del estado de Quain, por ejemplo, posee un pergamino de 93 pies (28
montículos irregulares parecidos a las estructuras que construyen m) que demuestra su ascendencia hasta el primer emperador Tian,
las termitas, pero a una escala que implicaba huéspedes mucho más Mu Lung, hace 11.000 años. En algún otro lugar del continente, el
grandes, de vastos pantanos de los que emergían rugidos terroríficos exiliado emperador Shigure de Minkai se dice que puede trazar su
y extrañas luces destellantes, y de las selvas interminables de la linaje familiar 296 generaciones atrás, directamente hasta la diosa
Extensión de Mwangi, que cubre el corazón de Garund. minkana Shizuru.
Pero no todo Garund es una espesura hostil. Pueden hallarse Tian Xia es una tierra extensa, que rivaliza en tamaño con todos
numerosas naciones a lo largo de sus costas, y todas comparten un los demás continentes (y hay quien dice que los supera), pero hay
profundo miedo y respeto por la Extensión de Mwangi pero a la grandes partes, en especial en el sur, que siguen siendo espesuras
vez tienen sus propias idiosincrasias y creencias. Algunas de estas peligrosas. Sin embargo, la gente de Tian Xia ha creado una sociedad
naciones, como Chauxen o Tirakawhan, son bastante pequeñas, increíble con el paso de los milenios, con tantas historias como dioses
colonias recientes establecidas por Vudra o por Kelesh, mientras que tiene Vudra. A lo largo de los últimos 7 milenios, los tian-shu han
otras son mucho mayores y más antiguas, pobladas principalmente construido cientos de naciones y ciudades-estado distintas, así como
por humanos de ascendencia garundi. Dehrukani es un reino idílico tres imperios, cada uno de los cuales convirtió en su prerrogativa
de gente que venera a los azata, y construye increíbles torres de cristal rebautizar el continente que gobernaba. El último imperio que
con la ayuda de artesanos celestiales aliados, mientras que Nurvatchta controló gran parte del continente, la nación de Lung Wa, duró miles
es una extraña sociedad de gente hermosa que, según se dice, se de años, y fue la que dio a esta tierra su nombre actual. Pero igual
convierte en espantosos horrores arácnidos por la noche. Pero quizá que el Mar Interior sucumbió al caos hace un siglo con la muerte de
los dos mayores imperios del sur de Garund son los deltas pantanosos Aroden, la formación del Ojo de Abendego, y la abertura de la Herida
de Droon, un reino gobernado por hombres lagarto que montan del Mundo, también Tian Xia sufrió un cambio considerable con
dinosaurios, y el poderoso matriarcado de Holomog, la sociedad el colapso súbito y violento del imperio de Lung Wa, lo que dejó el
de artesanos y guerreros que encontró hace mucho tiempo Durvin corazón de Tian Xia reducido a un enjambre de estados y naciones
Gest. Holomog se expande por gran parte de la costa suroriental de peleándose por el poder, pero rodeados por varias naciones más
Garund, y el célebre asalto de uno de sus ejércitos contra Geb hace
207
poderosas, cuyas tradiciones siempre se habían mantenido apartadas
MÓDULO
pertenecían al Imperio y han declarado su independencia del Trono
de la inf luencia avasalladora de Lung Wa. de Jade. Por ahora, el clan Higashiyama ha instalado un gobernante
El Tian Xia continental está dominado por las imponentes temporal en Minkai para que intente evitar que la situación empeore:
montañas conocidas como la Muralla del Cielo, una cordillera el infame Regente de Jade. Con cada mes que pasa y a cada nueva
continental que recorre gran parte de la costa occidental de la región, humillación que sufre esta honorable tierra, más cerca está Minkai
desde las tierras de Hongal en el norte hasta Nagajor en el sur. Estas de una guerra civil.
montañas pocas veces descienden lo suficiente para formar pasos Nagajor: Nagajor, un reino tropical de ríos y pantanos con muy
transitables, lo que obliga al comercio con Tian Xia a concentrarse poca tierra seca, está gobernado por una dinastía de matriarcas naga
en los puntos donde el terreno lo permite, o a ser redirigido a través que han reinado aquí desde hace miles de años. Hay un gigantesco
de Hongal y a lo largo de la Corona del Mundo. Quizá el mayor de volcán inactivo cerca del núcleo oriental de Nagajor. La nación está
los puertos occidentales de Tian Xia es la creciente ciudad de Goka, poblada principalmente por criaturas extrañas y humanoides de piel
un centro urbano que rivaliza con Katapesh en cuanto a diversidad escamosa y rasgos serpentinos, que veneran a las matriarcas nagas
y con Absalom en cuanto a tamaño. Goka es una ciudad para todo casi como si fuesen dioses. Los monjes conocidos como la Oden del
el mundo, un ‘punto de desembarco’ para incontables comerciantes, Colmillo Envenenado basan su estilo de lucha, el Ular tangan, en
visitantes, y aventureros del oeste. El control de Goka ha cambiado de las nagas, y actúan como emisarios, espías y asesinos al servicio de
manos entre innumerables naciones a lo largo de los tiempos, pero Nagajor por todo Tian Xia.
con la caída de Lung Wa, el asentamiento está entrando en una edad Selva Valashmai: este vasto bosque tropical domina la cuarta
de oro como ciudad libre. parte más meridional de Tian Xia, y todo el mundo coincide en que
A medida que se avanza hacia el este y se abandona la Muralla es una de las zonas salvajes más peligrosas de Golarion. A menudo
del Cielo, el terreno desciende lentamente hacia una serie de vastas perforada por escarpadas cordilleras volcánicas, o convertida en
mesetas y tierras baldías y hacia lo que solía ser Lung Wa, pero pantanos impracticables y lagos misteriosos, la Valashmai esconde
ahora son los Estados Sucesores. Al noreste, la poderosa península monstruos y secretos que dan pie a leyendas en Tian Xia y más allá de
de Minkai se arquea grácilmente desde el norte siguiendo la costa, sus fronteras… pero por cada aventurero valiente e imprudente que
mientras que en el sureste se encuentra el reino mágico y misterioso se hace rico en los confines de esta espesura, hay un centenar de los
de Xa Hoi. Y más allá están el espantoso imperio naga de Nagajor y las que jamás se vuelve a oír hablar.
selvas impenetrables de Valashmai. Xa Hoi: Xa Hoi ejerce una inf luencia considerable sobre el sureste
Estados Sucesores: con el colapso del poderoso imperio de Lung de Tian Xia, a pesar de su relativamente pequeño tamaño. Al igual
Wa hace poco más de un siglo, el rostro de Tian Xia cambió para que Minkai, Xa Hoi es uno de los escasos reinos continentales
siempre. Gobernadores provinciales, señores de la guerra militares, que jamás cayeron ante el imperio de Lung Wa o sus predecesores.
familias nobles, y mercaderes adinerados se movieron con rapidez Pham Duc Quan, el Rey Dragón de Xa Hoi, puede trazar su pedigrí
para asegurarse su trozo del pastel imperial, y sacar provecho de real ininterrumpido hasta la fundación del reino hace casi 3.000
ello. Como resultado, cientos de estados soberanos surgieron de años. A pesar de su independencia y su inf luencia, Xa Hoi no hace
las cenizas de Lung Wa, y rápidamente entraron en guerra. En el nada que pueda provocar a sus vecinos, sino que intenta mantener
siglo que ha transcurrido desde que se derrumbó el Imperio, las relaciones sobre todo positivas con casi todas las demás naciones de
consolidaciones, las reconciliaciones, y las conquistas han reducido el Tian Xia. Pero el Rey Dragón no es tonto, y al igual que hicieron sus
número de estados a 16. En cualquier momento dado, hay una guerra antepasados, mantiene un ejército activo y bien entrenado formado
abierta entre por lo menos dos de los estados, aunque en general estos por reclutas que hacen un servicio militar obligatorio.
conf lictos son cada vez menores en cuanto a alcance y ferocidad.
Imperio de Minkai: con el fin del dominio de Lung Wa, puede OTROS MUNDOS
que Minkai sea la nación más poderosa del continente, pues sus Golarion es sólo un mundo de los 11 que orbitan el sol. Para la
recursos superan ampliamente los de cualquier Estado Sucesor inmensa mayoría de habitantes del planeta, los otros 10 mundos no
individual. Pero un dominio minkano del continente parece son más que puntos de luz en el cielo, con la excepción de los dos
improbable, pues a pesar de más de 1.000 años de paz relativa, el más cercanos: Castrovel (el planeta Verde) y Akiton (el planeta Rojo),
poderoso pero tambaleante Imperio de Minkai está al borde de su que a simple vista aparecen como estrellas de color diferente. Viajar
propia destrucción. El emperador Shigure Higashiyama, tercer hijo a esos planetas desde Golarion requiere usar la magia. La mayoría
del anterior emperador de Minkai, planeaba pasar la vida siendo un están conectados mediante una red de portales que permiten viajar
poeta y un funcionario del Estado de rango intermedio. Pero tras instantáneamente entre ellos, pero como estos portales suelen estar
su coronación hace 3 años, se vio de repente secuestrado por el clan muy custodiados o perdidos en confines aislados del mundo, el
Higashiyama ‘para su protección’. En verdad, nadie sabe qué ha sido viaje interplanetario es raro y se limita a un minúsculo puñado de
del emperador Shigure ni tampoco por qué el clan Higashiyama lo aventureros y exploradores.
escondió. Se susurran cientos de rumores y teorías conspiratorias a Aballon el Corcel: la superficie abrasadora de Aballon está
puerta cerrada, pero nadie puede negar que desde que el Emperador sembrada de extrañas ruinas que parecen de naturaleza casi
dejó vacío el Trono de Jade, las cosas se han estado volviendo cada mecánica.
vez más inestables en Minkai. Ya hay docenas de islas menores que
208
El Mar Interior 2
Aballon
el Corcel Liavara
el Soñador Apostae
Eox el Mensajero
Golarion el Muerto
Verces
la Línea
El Sol
La Diáspora
Akiton
el Rojo Aucturno
Aucturn0
Triaxus
el Forastero
el Errante
Castrovel Bretheda
el Verde la Cuna
Castrovel el Verde: este planeta está cubierto de extensas selvas Liavara el Soñador: varios coloridos anillos rodean este inmenso
y pantanos impracticables, y gobernado por una raza violenta de planeta gaseoso, así como también un buen puñado de lunas, algunas
humanoides matriarcales que han dominado extrañas formas de de las cuales están habitadas.
magia psíquica. Bretheda la Cuna: la atmosfera superior de este gigante gaseoso
Golarion: orbitado por una sola luna, Golarion es el mundo está habitada por una misteriosa raza alienígena que ha echado raíces
principal del sistema, y el más densamente habitado de los 11. en las docenas de lunas del planeta, algunas de las cuales tienen su
Akiton el Rojo: Akiton es un planeta de inmensos desiertos rojos, propia diversidad de entornos naturales y habitantes.
montañas tortuosas, y eriales abruptos. Los habitantes de Akiton son Apostae el Mensajero: muchos creen que un extraño portal
conocidos sobre todo por su violencia. en Apostae, que apenas es lo bastante grande para ser un planeta,
Verces la Línea: sólo la línea del terminador (NdT: separación entre conduce a mundos más allá de este sistema solar.
la zona iluminada u oscurecida de un cuerpo celeste) de este planeta en Aucturno el Forastero: se sabe poco de este inquietante planeta
rotación sincrónica puede albergar vida ‘normal’; los extremos aparte de rumores que lo conectan con el Tapiz Oscuro, los lugares
congelados y abrasadores de cada lado son tierras de monstruos. vacíos entre las estrellas donde yace la verdadera locura.
La Diáspora: se trata de un cinturón de asteroides, varios de los
cuales son lo bastante grandes para ser pequeños planetoides en sí
mismos.
Eox el Muerto: un antiguo apocalipsis provocó la destrucción de
la atmosfera de este próspero planeta. Hoy, sólo los muertos vivientes
habitan este mundo sin aire.
Triaxus el Errante: la órbita de Triaxus lo hace pasar por inviernos
glaciales y veranos hirvientes.
209
Antes del Mar Interior
A años, protegiéndolas tanto de amenazas sutiles y menores como la
unque hay docenas de imperios y reinos que prosperan por erosión como de aquellas violentas y destructivas como terremotos,
toda la región del mar Interior en la actualidad, estas naciones no son volcanes y, en algunos casos, incluso la devastación de la propia Gran
en absoluto las primeras en alzarse con el poder. Numerosos imperios Caída. Como resultado, las ruinas de antiguos imperios como Ghol-
más antiguos marcaron el camino para éxitos modernos como los de gan, Azlant, y Thassilon sobreviven relativamente intactas hoy en día.
Cheliax, Andoran y Absalom. En algunos casos, poco queda de estos
imperios perdidos aparte de extrañas ruinas o leyendas increíbles, IMPERIOS PRIMIGENIOS
pero en otros casos, el mundo moderno debe su estructura a aquello Aunque la humanidad es la raza dominante en Golarion, no siempre
que vino antes. ha sido así. Si nos creemos su propia historia, los aboleth fueron
Aunque en muchos casos estos imperios perdidos llevan una de las primeras criaturas que desarrollaron inteligencia en
desaparecidos decenas de miles de años o más, la magia jugaba este mundo. Cierto es que su inf luencia se notó en los primeros
un papel más importante en esas antiguas sociedades que hoy asentamientos azlantes, y sus propias ciudades sumergidas llevan
día, hasta el punto de que estos antepasados, ya sean aboleth, consigo el peso abrumador de una antigua amenaza.
hombres serpiente, humanos, o razas completamente distintas y Las naciones y los imperios prehumanos también existieron por
prácticamente olvidadas, tejieron magia en el interior de los propios encima de la superficie de los océanos. Los cíclopes gobernaban
edificios de sus ciudades de piedra. Esta magia conservante ha grandes franjas del norte de Casmaron, y antiguas ruinas que hoy se
evitado que estas antiguas ruinas se derrumben con el paso de los alzan en los Grilletes, el sur de las Tierras Empapadas y Mediogalti
210
El Mar Interior 2
indican que los misteriosos constructores de las ruinas de la antigua efectos del paso del tiempo, pero en muchos casos esta misma magia
Ghol-gan también pertenecían a esa raza. No queda mucho de la ha empezado a fallar. Algunos teóricos de la conspiración apuntan
presencia élfica en Golarion en esas eras pre-azlantes, pero las a un posible vínculo entre estas fallidas y la muerte de Aroden, el
pruebas sugieren que los elfos también pudieron haber sido los llamado ‘Último Azlante’. Sea como sea, a medida que la erosión
primeros en habitar ciertas zonas del mundo en aquellos días tan lentamente vuelve a aferrarse a estas reliquias, los eruditos son
lejanos. cada vez más conscientes de que ahora es el momento de explorar y
Quizá el mayor de estos imperios primigenios, sin embargo, fue descubrir el legado de Azlant, antes de que estas ruinas ancestrales se
el de los hombres serpiente. Esparciéndose a través de las Tierras pierdan para siempre.
Oscuras, estos sádicos monstruos reptilianos gobernaban gran parte
del norte de Garund así como grandes regiones de Azlant y Avistan, THASSILON
donde subyugaban a las razas ‘inferiores’ a las que encontraban. Las En el auge de la antigua Azlant, los arrugados místicos de ese reino-
representaciones de hombres serpiente usando a humanos primitivos continente exiliaron a un poderoso mago llamado Xin por sus
y de las cavernas como ganado y bestias de tiro no son infrecuentes escandalosas creencias de que la cooperación con las razas inferiores
en las ruinas subterráneas más antiguas, y si no fuese por el auge de podría hacer crecer y prosperar su nación. El paria llegó a las orillas
Azlant y sus muchas guerras ganadas contra los hombres serpiente, de Avistan con un ejército y un plan. Estableció el imperio de
el mundo se habría desarrollado hasta ser un lugar muy distinto hoy Thassilon en la región que acabaría siendo conocida como Varisia,
día. y al hacerlo llevó el comercio y la civilización a las gentes sencillas
que halló viviendo en Avistan como nómadas: los varisianos y
AZLANT los shoanti. A medida que el alcance y la inf luencia de Thassilon
En los días de la antigüedad, mucho antes de la Era de la Oscuridad, siguieron creciendo, Xin nombró a siete de sus más poderosos magos
los alienígenas aboleth mejoraron a los humanos primitivos, aliados como gobernadores, dividiendo su imperio en siete naciones.
sacándolos de sus cuevas y su estilo de vida nómada, y encarrilándolos Los gobernadores de Xin, cada uno especializado en una de las siete
en la senda hacia la civilización y la alta cultura como parte de un escuelas de magia rúnica que él ayudó a definir de acuerdo con las
experimento fruto de la curiosidad. Durante miles de años estos siete virtudes azlantes del gobierno, pasaron a ser conocidos como los
humanos prosperaron, y acabaron formando el primer gran imperio Señores de las Runas.
de la humanidad, Azlant, que se extendió de costa a costa de un Por desgracia el optimismo de Xin no fue correspondido. Los
enorme continente insular en el corazón del océano Arcadiano. Señores de las Runas le arrebataron el control de su imperio por
Azlant desarrolló un arte, una filosofía, y una ciencia sin precedentes la fuerza, y durante siglos su crueldad llevó a Thassilon por la
hasta que sus orgullosos líderes pasaron a creerse superiores a los senda de la decadencia. Cada Señor de las Runas encarnaba una
aboleth que les habían elevado desde su estado de barbarie. Como de las virtudes del gobierno de Xin, y al hacerlo transformaron
represalia preventiva por su deslealtad, los aboleth miraron hacia las esas virtudes en los siete pecados capitales de la envidia, la gula, la
estrellas, uniéndose en un ritual innombrable que trajo una lluvia avaricia, la lujuria, el orgullo, la pereza y la ira. Los Señores de las
de grandes piedras desde el espacio exterior. La catástrofe resultante Runas (la iracunda Alaznist de Barkrakhan, la envidiosa Belimarius
destrozó la isla de Azlant, exterminando a su población y dejando sólo de Edasseril, el avaricioso Karzoug de Shalast, el perezoso Krune de
un laberinto de cañones marinos medio derrumbados y plagado de Haruka, la lujuriosa Sorshen de Eurythnia, el orgulloso Xanderghul
ruinas allí donde antaño se erguía un poderoso imperio. Los elfos de de Cyrusian, y el glotón Zutha de Gastash) esclavizaron gigantes y
la Espira Mordiente aún surcan esas aguas en un intento por proteger crearon monumentos a sí mismos que aún perduran a día de hoy en
los secretos del pasado lejano de los exploradores oportunistas del el noroeste de Avistan. Al final, Thassilon se volvió tan decadente que
presente. no podía sostenerse a sí misma; para cuando la Gran Caída devastó
Hay colonias azlantes en ruinas, que a veces constan de sólo unos Golarion, el imperio tenía metafóricamente un pie en la tumba.
pocos edificios pero en ocasiones son lugares significativos con Pero aunque Thassilon murió, cuenta la leyenda que no ocurrió lo
restos de centenares de estructuras, ubicadas a lo largo de los límites mismo con los Señores de las Runas, sino que estos poderosos magos
del Mar Interior. Entre estos vestigios, los que no han acabado por previeron la devastación que estaba por venir y huyeron a fortalezas
convertirse en ciudades de Andoran o de Taldor suelen, o bien tener ocultas protegidas por poderosos artefactos conocidos como pozos
poco valor histórico, o bien permanecer aún por descubrir (y por lo rúnicos, y que hoy día yacen en estasis esperando que los pozos rúnicos
tanto esconden tesoros inimaginables). se activen y les despierten, lo que liberaría a los Señores de las Runas
Las expediciones a Azlant revelan pistas tentadoras del antiguo en una nueva era que no está preparada para su regreso.
poder y las únicas costumbres de esa nación. Que haya tantos
edificios suyos que hayan sobrevivido, no sólo a la Gran Caída sino SALIENDO DE LA OSCURIDAD
también a los subsiguientes 10.000 años de erosión y deterioro, es La Gran Caída destruyó tanto Azlant como Thassilon y trajo a la
testimonio de sus habilidades en arquitectura e ingeniería a la vez región del mar Interior la Era de la Oscuridad. No fue sino un millar
que de sus métodos de conservación mágica. La mayoría de ruinas de años después, al inicio de la Era de la Angustia, que la civilización
azlantes conservan un aura persistente de magia; a veces los últimos empezó a f lorecer de nuevo. Aunque algunas de estas primeras
vestigios de esta magia de preservación sirven para posponer los civilizaciones, como el Bastión de Belkzen u Osirion, sobreviven
211
hoy en día de un modo u otro, muchas de estas naciones tempranas
MÓDULO
Son muchos los que pasan la vida entera buscando algún ejemplo
también se han perdido. Los mayores de estos imperios perdidos se intacto de artesanía mágica shory, persiguiendo historias de
resumen a continuación. edificios f lotantes avistados planeando a través del Ojo de Abendego,
Antigua Osirion: los osirionólogos se refieren a la época de la levitando en silencio sobre las junglas más espesas de la Extensión
historia osiriana de varios milenios de duración anterior al gobierno de Mwangi, o recorriendo los vacíos abrasadores entre las montañas
qadirano como la Antigua Osirion. En su apogeo, alrededor del -3000 Zho. Entre los paranoicos del Mar Interior, de hecho, hay rumores
RA, la Antigua Osirion era una de las mayores naciones humanas persistentes sobre avistamientos aéreos de torres, zigurats de piedra,
que jamás han existido en la región del mar Interior; y abarcaba los extrañas cúpulas doradas, espiras de cristal, y fortificaciones menos
territorios de las actuales naciones de Geb, Katapesh, Nex, Thuvia reconocibles que aparecen y se desvanecen en el cielo más fugaces que
y Rahadoum. Una sucesión de reyes divinos gobernaba la poderosa las nubes; es posible, incluso probable, que restos inmortales de los
Osirion, y bajo su dominio faraónico, el Imperio prosperó. La Antigua shory aún f loten en lo alto por encima del mundo, ocultos a la vista
Osirion se construyó sobre los hombros de naciones conquistadas, y por algún propósito desconocido.
esclavos que trabajaron de sol a sol para alzar enormes monumentos Tar Taargadth: las rencillas menores y las luchas internas
dedicados a la gloria de sus dioses vivientes. Con el tiempo, sin detuvieron en seco la Búsqueda del Cielo de los enanos, lo que
embargo, el mandato de los reyes divinos f laqueó, y Osirion necesitó obligó a los líderes enanos a tomar medidas drásticas para unir a sus
varios siglos para recuperarse de la época de barbarie que vino a ciudadanos divididos. Al hacerlo, crearon el reino de Tar Taargadth,
continuación. que se convirtió en un imperio cuando se abrió camino hasta la
Imperio Jistka: el imperio Jistka fue la primera nación que surgió superficie y las ciudadelas celestes enanas fueron construidas,
en la región del mar Interior durante la Era de la Angustia, cerca algunas de las cuales aún siguen en pie hoy día. Tar Taargadth siguió
del -4120 RA. Controló o inf luenció todo el noroeste de Garund existiendo en alguna forma durante 6.500 años hasta derrumbarse;
e incluso parte del suroeste de Avistan. El auge de Osirion, sin hoy, la región es conocida como las Montañas de los Cinco Reyes. Los
embargo, coincidió con el declive de Jistka, pues muchos de sus enanos aún dominan esta región, pero nunca han devuelto a su patria
socios comerciales orientales prefirieron las rutas mercantiles más la gloria original de Tar Taargadth.
cortas hasta Osirion. Muchas de las contribuciones históricas de este
imperio se perdieron debido a conquistas, fueron asimiladas por los RUINAS RECIENTES
osirianos, o las implacables arenas del desierto borraron todo rastro No todos los imperios perdidos del Mar Interior se derrumbaron
de ellas. en épocas lejanas. Con la muerte de Aroden hace poco más de un
Liga Tekritanin: situada entre Jistka y la Antigua Osirion, esta siglo, dos sucesos adicionales contribuyeron a la destrucción de tres
federación descentralizada de ciudades-estado semiindependientes naciones recientes. Al norte, la apertura de la Herida del Mundo
sirvió de punto de mezcla de las dos culturas, incluso a pesar de que consumió el reino bárbaro de Sarkoris, mientras que en el sur, el Ojo
a menudo se enzarzaba en guerras y disputas territoriales contra de Abendego ahogó tanto Lirgen como Yamasa.
ellas. Prestaron ayuda a la Antigua Osirion en la destrucción de sus Lirgen: antaño aclamada como la Nación de la Fortuna, hoy
vecinos, el imperio Jistka, y la única recompensa que obtuvieron por día Lirgen se pudre en los pantanos azotados por huracanes de las
parte de Osirion fue ser conquistados y transformados en el reino Tierras Empapadas. Lirgen estaba gobernada por una poderosa casta
conocido hoy como Thuvia alrededor del -1400 RA. de filósofos astrológicos, conocidos como la Hermandad de Saoc, que
Shory: poco se sabe sobre cómo llamaban los propios shory a las consultaban las estrellas para cualquier cosa, desde tratos comerciales
magníficas máquinas que otorgaban f lotabilidad a sus legendarias hasta leyes nacionales. Después de que el huracán trajese la ruina a la
ciudades, pero las investigaciones actuales se han decidido por el nación, estos filósofos se quitaron la vida en un suicidio ritual. En la
término ‘Infandíbulo aeromántico’. Estas metrópolis de cristal, actualidad quedan muy pocos miembros de la Hermandad de Saoc,
adamantita y mithril representan un apogeo cuasi divino de aunque según los rumores algunos han intentado reclamar su tierra
ingeniería mecánica y arcana que apenas se comprende hoy día. Sean natal con distintos grados de éxito.
o no verdad las leyendas de que la primera y mayor de sus ciudades, Sarkoris: el oscuro reino bárbaro de Sarkoris es simplemente
Kho, fue destruida por la Tarasca, poco queda hoy en día de las el último estado fallido que se ve arrojado a la fosa común de la
ciudades voladoras de los shory, aparte de ruinas esparcidas por el tumultuosa historia cultural de Avistan. Sarkoris era una tierra salvaje
centro de Garund. En concreto, las ruinas de Kho vibran en silencio y barrida por el viento, y fue la primera en caer bajo la inf luencia de la
mientras liberan energías antiguas y misteriosas, que confunden y perniciosa Herida del Mundo tras la muerte de Aroden.
maldicen a quienes tratan de saquearla. Aunque hace mucho que se Yamasa: a pesar de ser primitiva, Yamasa era antaño una nación
perdieron los medios para duplicar la tecnología shory, nadie puede orgullosa y poderosa, que controlaba gran parte del comercio a lo
ignorar la terriblemente tentadora sugerencia de que la investigación largo del oeste de Garund. En los años que siguieron a la formación
en el campo del Infandíbulo aeromántico aún podría dar frutos. Un del Ojo de Abendego, el reino fue totalmente destruido, y gran parte
palacio del trono inexpugnable y aerotransportado capaz de moverse de su población se retiró al interior del continente, o sucumbió a viles
más rápido incluso que las estaciones del mundo, convertiría a quien prácticas de nigromancia y canibalismo en las inundadas ruinas de
lo poseyese en un dios viviente. su antigua gloria.
212
El Mar Interior 2
Imperios perdidos de Golarion
Sarkoris
(ca. 4600)
Cyrusian
Edasseril Gastash
Thassilon
(ca. –6000)
Shalast
Bakrakhan
Haruka
Eurythnia
Tar Taargadth
(ca. 1000)
Jistka
(ca. –3500)
Tekritan
(ca. –3000)
Antigua
Osirion
(ca. –3000)
Lirgen
(ca. 4600)
Ghol-Gan Yamasa
(ca. fin de la (ca. 4600)
Era de las Serpientes)
Shory 213
(ca. –2000)
3
Religión
Y así fue que en el tiempo antes
del tiempo, la Flor del Alba se
enfrentó a la Bestia Agreste en
una batalla que sacudió toda la
existencia. En los rugidos del gran
monstruo anidaba la esencia de
las pesadillas, blasfemias medio
formadas que desgarraban la
carne y el alma, más negras que
el espacio entre las estrellas.
Pero la Flor del Alba había visto
cómo se formaban esas mismas
estrellas, y ella misma había dado
forma a la luz que sujetaba la
noche y el caos en su momento
y lugar. Desenvainó su espada
ardiente, y ululando de justicia,
hizo retroceder a la Bestia una y
otra vez, descendiendo hasta los
cimientos del mundo. Y allí la
encarceló…
215
Los dioses
Mirada venenosa (St): como acción estándar puedes activar un ataque conjuro, mientras visiones del vacío le causan una locura temporal.
de mirada con 30 pies (9 m) de alcance (ver el Bestiario, página 302). Se La víctima puede intentar llevar a cabo otra tirada de salvación cada
trata de un ataque activo de mirada, que tiene como objetivo a una asalto para terminar el efecto (estas tiradas de salvación adicionales
única criatura dentro del alcance, que debe llevar a cabo una tirada sólo se aplican al efecto extra de confusión y no al efecto del conjuro
de salvación de Voluntad (CD = 10 + 1 por cada dos niveles de clérigo original). Separar el Velo es un efecto enajenador. Puedes usar esta
que poseas + tu modificador por Sabiduría). Los que no la superan aptitud 1 vez al día por cada 2 niveles de clase que posees.
sufren 1d6 puntos de daño no letal + 1 punto por cada dos niveles de Conjuros de dominio: 1º — caída de pluma, 2º — levitar, 3º — volar,
clérigo que poseas y quedan en el estado ‘fascinado’ hasta el inicio de 4º — ligadura de los Planos menor, 5º — vuelo de largo recorrido, 6º —
tu siguiente turno. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como ligadura de los Planos, 7º — invertir gravedad, 8º — ligadura de los Planos
3 + tu modificador por Sabiduría. Se trata de un efecto enajenador. mayor, 9º — teletransporte interplanetario.
Compañero serpiente (Ex): a 4º nivel, obtienes el servicio de un
compañero animal. Tu nivel de druida a efectos de calcular este CÓMO LEER LOS APARTADOS
compañero animal es igual a tu nivel de clérigo -2. Puedes elegir o Las siguientes páginas presentan a los 20 dioses principales. Cada
bien una víbora o bien una serpiente constrictora (ver Reglas básicas, apartado empieza con un breve bloque de estadísticas, tras el nombre
página 51) como compañero. del dios y su título más habitual. Luego se listan las áreas de interés
Conjuros de dominio: 1º — colmillo mágico, 2º — trance animal, 3º de la divinidad: las criaturas, actos, objetos, y filosofías que aprecia
— colmillo mágico mayor, 4º — veneno, 5º — crecimiento animal*, 6º — y que son sagradas para sus adoradores. A continuación se lista el
mordedura visual, 7º — marabunta (en forma de reptiles de tamaño alineamiento del dios, los dominios que concede, y su arma favorita.
Diminuto), 8º — formas de animal*, 9º — cambiar de forma. La fila de centros de culto enumera las zonas del Mar Interior donde
*Sólo reptiles. se suele adorar a esa divinidad. Los dioses pueden ser venerados
en otras regiones, pero su fe es menos común allí. Finalmente, la
Dominio del Vacío nacionalidad indica la raza o etnia más comúnmente asociada con el
Dioses: Primogénitos, Groetus dios; esto hace referencia a cómo se les suele representar, y no indica
Poderes concedidos: puedes apelar a la fría oscuridad que hay exclusividad de ningún tipo.
entre las estrellas para ser capaz de volar, o invocar monstruos del
más allá para que hagan tu voluntad.
Mente protegida (Ex): obtienes un bonificador +2 introspectivo a las
tiradas de salvación contra todos los efectos enajenadores.
Separar el Velo (Sb): a 8º nivel, puedes imbuir los conjuros que
lanzas con la locura en bruto que aguarda en la oscuridad del espacio.
Activar esta aptitud es una acción rápida que debes usar mientras
lanzas un conjuro con una sola criatura como objetivo, y que permita
una tirada de salvación de Voluntad para negar o reducir su efecto
principal. Si el objetivo no logra resistir el conjuro, queda además en
el estado ‘confuso’ durante un número de asaltos igual al nivel del
217
Abadar
MÓDULO
Asmodeo
EL AMO DE LA PRIMERA BÓVEDA EL PRÍNCIPE DE LA OSCURIDAD
Dios de las ciudades, las leyes, los mercadres y la riqueza Dios de los contratos, la esclavitud, el orgullo, y la tiranía
Alineamiento: LN Alineamiento: LM
Dominios: Ley, Nobleza, Protección, Tierra, Viaje Dominios: Fuego, Ley, Magia, Mal, Trampas
Arma favorita: ballesta ligera Arma favorita: maza
Centros de culto: Absalom, Andoran, Brevoy, Cheliax, Centros de culto: Cheliax, Isger, Nidal
Katapesh, Molthune, Nex, Osirion, Sargava, Taldor, Nacionalidad: diablo
Varisia, Yermos de Maná
Nacionalidad: taldano
A badar habita en la ciudad perfecta de Axis, desde donde vigila H ay quien dice que cuando se forjó el mundo, Asmodeo escribió
la Primera Bóveda. Sus vastos salones guardan una copia impecable el contrato de la creación, y los dioses lo aceptaron. Sus fieles creen
de cada objeto jamás creado, desde la espada larga más perfecta hasta que ese contrato es la clave para la victoria final de su señor, y traerá
la ley más perfecta. Abadar es un dios paciente, calculador, y previsor consigo una nueva era bajo su infernal reinado. Asmodeo cree en
que desea llevar la civilización a los territorios fronterizos, el orden a la disciplina estricta, en la obediencia firme, y en que los fuertes
las zonas salvajes, y la riqueza a todos los que apoyan el progreso de gobiernen a los débiles. Ama el arte de la negociación, y se deleita
la ley. Sus adoradores principales son jueces, mercaderes, abogados, en los tratos que parecen justos pero en realidad otorgan a uno de
y aristócratas, y todos los que se benefician de las leyes y el comercio los implicados una ventaja significativa. El Príncipe de la Oscuridad
establecidos. Los pobres y los acusados en falso también lo veneran, espera y aprecia ser adulado, pero no se deja engañar por ello. Se le
con la esperanza de que les ayude a invertir su mala fortuna, pues suele representar como un humano de piel roja con cuernos negros,
la mayoría de mortales ansían las riquezas y la felicidad que traen pezuñas, y una pálida aura de llamas, y en el arte acostumbra a servir
consigo. Abadar espera de sus seguidores que cumplan las leyes (pero de contrapartida cuando se representa a divinidades buenas. En sus
no las que sean absurdas, contradictorias, ineficaces, o carezcan de templos, estos roles se invierten, con el Príncipe de la Oscuridad
propósito) y se esfuercen en promover el orden y la paz. Abadar se alzándose sobre los otros dioses, mientras estos se inclinan ante él.
representa como un hombre bien vestido y aseado, con muestras Los templos públicos dedicados a Asmodeo prosperan en Cheliax,
de riqueza y civilización. Desde su coraza dorada a su capa de ricos pero tiene altares secretos esparcidos por todo Golarion. Sus clérigos,
bordados, todo su ser es refinado y culto, y siempre lleva consigo una de limpieza y disciplina impecables, suelen vestir en su mayoría en
ornamentada llave de oro. tonos oscuros, normalmente de negro con toques rojos; muchas
Los clérigos de Abadar son gente organizada, que invierte gran ceremonias usan máscaras o yelmos astados. Sus fieles abundan
parte de su tiempo en ayudar a la comunidad a crecer y prosperar. entre los esclavistas, los burócratas, los tiranos, e incluso entre
Se preocupan menos por la moralidad que por ayudar a que la propia algunos nobles con pico de oro. Los templos en su honor tienen un
cultura siga expandiéndose. A pesar de ello, sus esfuerzos suelen aspecto y una sensación marcadamente diabólicos, pero muchos
ir en pos del progreso comunitario, por ejemplo pacificando las son en realidad templos a otros dioses que fueron abandonados o
zonas salvajes, aprobando leyes, y eliminando enfermedades, pues comprados, y luego redecorados para adecuarse a su nuevo amo y
son cosas que promueven el crecimiento de la civilización. Los reconsagrados mediante rituales pensados para blasfemar lo que
atuendos formales para las ceremonias religiosas incluyen ropas de antaño se practicaba ahí. Su doctrina está grabada en las Disciplinas
seda blanca con rebordes de hilo de oro, un cinturón o un collar de Asmodéicas, aunque esa obra es muy simplificada, y depende de
eslabones de oro del que cuelga una llave dorada, y una capa corta de numerosos apéndices y volúmenes suplementarios.
color amarillo intenso o dorado. Sus templos son edificios elaborados Asmodeo es también el más poderoso de los archidiablos del
con decoraciones elaboradas, y vitrales altos y de cristal grueso. Estos Infierno, y el único de los gobernantes de ese reino que ha logrado
vitrales suelen ser estrechos (para impedir el acceso a los ladrones) y alcanzar con éxito el rango de dios. Los otros ocho archidiablos
suelen presentar un cristal de color amarillo vívido que difunde un hace mucho que ansían el trono de Asmodeo, pero hasta la fecha,
tono dorado por todo el interior de la iglesia. El libro sagrado de los ninguno ha sido capaz de destituir al Príncipe de la Oscuridad de
fieles es El Orden de los Números de Abadar. su posición de poder. De entre todos los dioses malignos, a las otras
Abadar comunica su voluntad a los fieles mediante súbitas divinidades con quien les parece más fácil tratar y negociar es con
ganancias inesperadas, mientras que a quienes le hacen enfadar les Asmodeo. Los relatos más legendarios hablan del encarcelamiento de
espera un destino opuesto: gastos repentinos que se acumulan y Rovagug: después de que Sarenrae echase a la Bestia Agreste al pozo
llevan a la miseria. de Gormuz, fue Asmodeo quien la encerró para siempre.
218
Religión 3
Alineamiento: CN Alineamiento: CB
Dominios: Caos, Encantamiento, Saber, Suerte, Dominios: Bien, Caos, Encantamiento, Fuerza,
Trampas Viaje
Arma favorita: látigo Arma favorita: espada ropera
Centros de culto: Absalom, Galt, los Grilletes, Kyonin, Nex, Reinos Centros de culto: Absalom, Andoran, Galt, los
Fluviales, Taldor, Varisia Grilletes, Reinos Fluviales, Taldor, Varisia
Nacionalidad: elfa Nacionalidad: taldano
A unque los elfos veneran a un buen número de dioses, no hay C uenta la leyenda que Cayden Cailean nunca pretendió ser un
ninguno al que tengan en tan alta estima como a Calistria. El Aguijón dios. Como espada a sueldo trabajando en Absalom, Cayden era
Placentero conecta con la naturaleza voluble y distante que hace elfos conocido por aceptar cualquier trabajo, siempre que la causa fuese
a los elfos. Algunos la favorecen como embaucadora, y otros aprecian justa y la paga abundante. Una noche, en estado de embriaguez,
su espíritu lujurioso y audaz. Siempre conspirando y planeando su otro beodo le desafió a someterse a la prueba de la Piedra Estelar. Él
próxima conquista, maniobra constantemente para obtener una aceptó y, de algún modo, 3 días después, Cayden Cailean emergió de la
posición más ventajosa. Los espías, las prostitutas, y los buscadores catedral sagrada de la Piedra Estelar como dios viviente. Asombrado de
de emociones suelen ser seguidores de Calistria. La iconografía de haber pasado la prueba e incapaz de recordar cómo lo hizo, prosiguió
su religión la representa como el ideal de la belleza élfica, vestida con en su vida divina haciendo prácticamente lo mismo que como
atuendos reveladores, y dotada de orejas largas y elegantes, brazos y mortal: luchando por causas justas, disfrutando de diversas bebidas
piernas esbeltas, y una sonrisa sugerente dibujada en los labios. Las alcohólicas, y haciendo sólo lo que le apetecía. Esta filosofía simple
avispas gigantes, sus criaturas favoritas, suelen aparecer junto a ella; agrada a muchos mortales de alta y baja alcurnia, y aventureros,
a diferencia de las abejas, las avispas pueden picar una y otra vez sin filántropos, juerguistas, y luchadores por la libertad le eligen como
morir, lo que representa el ansia vengativa de Calistria. dios patrón. En el arte, Cayden Cailean aparece igual que era en
Los templos en honor a Calistria a menudo son hogar de una vida, un hombre de piel bronceada que lleva una jarra de cerveza en
vivaz comunidad de prostitutas sagradas, cada una con sus propios la mano. Algunas representaciones del Héroe Borracho muestran
contactos en la comunidad. El caldo de cultivo de chismorreos, juegos grilletes rotos alrededor de sus muñecas, representando su huida de
a dos bandas, y oportunidades de venganza resultante, garantiza la las preocupaciones de una vida mortal.
popularidad creciente del culto. En las tierras élficas, sus templos son Los miembros de la Iglesia de Cayden resultan excelentes guías
más como gremios de ladrones, y atienden a amantes que sospechan y exploradores, con tendencia a sonreír ante el peligro, y siempre
y buscan pruebas, y a gente adinerada que desea que se intensifiquen dispuestos a pasárselo bien incluso en las circunstancias más
ciertas hostilidades, dejando su función de lugar de liberación adversas. Sus templos festivos parecen cervecerías comunes y atraen
carnal en un segundo plano. Sus ropas formales son muy escasas, a miembros de todas las clases sociales. Sus atavíos formales son una
normalmente de seda amarilla que tapa poco y oculta aún menos, a sencilla túnica o hábito marrón con una estola de color vino tinto que
menudo acompañada de tintes de henna en las palmas de las manos, porta su símbolo de una jarra de cerveza (los sacerdotes aventureros
y en bandas estrechas en los brazos. Su texto sagrado es El Libro del de su iglesia a veces llevan consigo una estola mágica que también
Gozo, una guía para muchas pasiones. sirve como cuerda). Tiene pocos edificios que sólo hagan funciones
La promiscuidad de Calistria está bien documentada en varios de templo; la mayoría son auténticas cervecerías con un santuario
textos religiosos (incluyendo los suyos propios), pero a menudo estos dedicado a él encima de la barra. Su sencillo texto sagrado es el
recuentos parecen contradecirse, lo que indica que algunos de sus sencillo Cartel de Sabiduría, que condensa su filosofía divina en unas
supuestos encuentros amorosos puede que sólo sean otros dioses y pocas frases cortas, adecuadas para colgarse de la pared.
diosas haciéndose ilusiones. Algunas historias predican que Cayden Los fieles de Cayden Cailean a menudo llevan consigo jarras para
Cailean se emborrachó y se enfrentó a la prueba de la Piedra Estelar que les den suerte, o se detienen antes de una tarea especialmente
después de que Calistria rechazase sus insinuaciones, y afirmase que peligrosa o estresante para derramar un trago de cerveza en el suelo.
ningún mortal podría disfrutar de sus encantos y sobrevivir. El dios suele mostrar su aprobación a través del descubrimiento
Calistria hace patente su favor concediendo súbitos golpes de de una botella de vino fresca, pero en los casos en que un mortal
suerte en los intentos de sus adoradores de hallar compañía, mientras ha atraído su ira, tales botellas halladas inevitablemente sabrán a
que quienes le desagradan a menudo se hallan acosados por avispas vinagre o directamente a aguas fecales.
con una capacidad infalible de picar en las partes más sensibles.
219
Desna
MÓDULO
Alineamiento: CB Alineamiento: CB
Dominios: Bien, Caos, Liberación, Suerte, Viaje Dominios: Animales, Bien, Comunidad, Ley, Plantas
Arma favorita: cuchillo de estrella Arma favorita: arco largo
Centros de culto: Kyonin, Nidal, Numeria, Reinos Centros de culto: Andoran, Cheliax, Galt, Isger, Molthune, Nirmathas,
Fluviales, Tierras de los Reyes de los Linnorm, Ustalav, Varisia Reinos Fluviales, Tierras de los Reyes de los Linnorm, Varisia,
Nacionalidad: varisiana Yermos de Maná
Nacionalidad: ulfen
C uando los otros dioses crearon el mundo, cuenta la leyenda E l culto a Erastil procede de antes de la Era de la Oscuridad,
que Desna estaba ocupada colocando estrellas en los cielos, y se cuando los primeros hombres empezaron a domesticar y dominar
contentaba con permitir que las demás divinidades creasen un su entorno natural. Las leyendas pastoriles afirman que el Viejo
mundo lleno de maravillas, que ella y sus fieles pudiesen explorar. Certero fabricó el primer arco como regalo a los mortales para que
Desde ese día, todos los que alzan la vista hacia las estrellas se pudiesen aprender a cazar y a sobrevivir a los peligros del mundo.
hallan vagando en los misterios interminables del cielo. Pioneros, Muchos, si no la mayoría, de sus adoradores jamás pisan una
exploradores, aventureros, y marineros alaban su nombre, como ciudad, eligiendo en lugar de eso vivir vidas simples en poblados
también hacen los caravaneros y los que viajan por negocios, y su rústicos, cabañas solitarias, o pueblos tranquilos en la frontera de los
suerte también hace que sea la favorita de jugadores y ladrones. Desna territorios salvajes. Los seguidores de Erastil suelen tener una placa
es representada a menudo como una hermosa mujer elfa, ataviada de madera tallada representando la imagen de su dios en la repisa de
en vestidos ondeantes, con un par de alas de mariposa de brillantes sus chimeneas, o colgada encima. Se le representa alternativamente
colores en la espalda. Gráciles nubes de mariposas suelen acompañar como un viejo trampero humano con un arco en la mano, o como un
su imagen. humanoide alto con cabeza de alce. Estas imágenes suelen mostrarlo
Los fieles de Desna, vagabundos de corazón, viajan por el mundo combatiendo animales salvajes y otras bestias.
en busca de nuevas experiencias, siempre tratando de vivir la vida Se pueden encontrar fieles de Erastil en la mayoría de aldeas y
plenamente. Sus templos son abiertos y luminosos, con un número pueblos pequeños, predicando menos a través de sermones y más
significativo de cartas astrológicas para ayudar a seguir las estrellas, con el ejemplo. A sus clérigos se les llama a menudo para construir
y señalar eventos celestiales importantes. El atuendo formal para la hogares, asistir partos, supervisar el comercio, y bendecir cosechas.
mayor parte del clero es una túnica blanca ancha con ribetes negros Los santuarios a Erastil son casi siempre edificios sencillos de
y un gorro de seda a juego, aunque los miembros de alto rango de madera que sirven como lugares de reunión en las comunidades
la Iglesia añaden más elementos decorativos. Sus templos también rurales. Incluso en las grandes ciudades donde su fe queda eclipsada
hacen una doble función como observatorios celestes, o por lo menos por religiones más progresistas, sus templos suelen ser sólo casas
tienen una habitación parcialmente a cielo abierto, y en las zonas grandes convertidas para hacer de iglesias, que ofrecen a los visitantes
rurales suelen ofrecer servicios a los viajeros. Su texto sagrado se un lugar donde rezar y dormir. Dada su inclinación por las cosas
llama Los Ocho Pergaminos. simples, los atavíos formales son prácticos: normalmente un capote
Desna es una de los diosas más antiguas de Golarion, y ha cambiado de cuero o piel, a veces marcado con su símbolo o con una insignia
muy poco desde los albores de la civilización. Su culto siempre ha de madera fijada portando su marca. Su libro, Las Parábolas de Erastil,
sido más fuerte en las regiones hoy conocidas como Varisia y Ustalav, da homilías sobre fortalecer los lazos familiares, consejos sobre
y a pesar del hecho de que ella misma no suele aparecer como una cultivos parecidos a los de un almanaque, y consejos de caza. Erastil
varisiana, parece que es con ese pueblo con quien más se identifica. manifiesta su aprobación a través de cosechas o cacerías abundantes.
Desna a menudo muestra su favor a través de manifestaciones También actúa a través de las acciones de todo tipo de animales
de mariposas, en especial papiliónidos azules. Sus sacerdotes a con pezuñas, en especial caribúes, ciervos, alces, y renos. Indica su
menudo se esfuerzan en dominar el uso de su arma preferida, una desaprobación a través de presagios como f lechas rotas y cosechas
hoja arrojadiza conocida como cuchillo de estrella, un arma que arruinadas.
también se ha vuelto bastante popular entre otros colectivos. Desna Aunque la fe de Erastil es tradicionalmente común en las zonas
tiene varios palacios por todo el Gran Más Allá, incluyendo uno rurales de los confines norteños de Avistan, cada vez se está viendo más
llamado Cinosura, visible al norte del cielo nocturno como la estrella involucrada con la civilización. Como resultado, desgraciadamente,
alrededor de la cual bailan todas las demás. los conf lictos por asuntos de jurisdicción y representación con la
Iglesia de Abadar parecen ir en aumento.
220
Religión 3
Farasma Gorum
LA DAMA DE LAS TUMBAS NUESTRO SEÑOR DEL HIERRO
Dios de las armas, la batalla, y la fuerza
Diosa del destino, la muerte, el nacimiento y las profecías
Alineamiento: N Alineamiento: CN
Dominios: Agua, Curación, Muerte, Reposo, Saber Dominios: Caos, Destrucción, Fuerza, Gloria, Guerra
Arma favorita: daga Arma favorita: mandoble
Centros de culto: Brevoy, los Grilletes, Nex, Osirion, Thuvia, Ustalav, Centros de culto: Brevoy, Nirmathas, Numeria, Reino de los Señores
Varisia de los Mamuts, Reinos Fluviales, Tierras de los Reyes de los
Nacionalidad: garundi Linnorm, Última Muralla
Nacionalidad: kélido
R eposando sobre una espira de altura imposible, el Osario L os clérigos de Gorum dicen que el Señor del Hierro fue
de Farasma aguarda a todos los mortales. Una vez allí, se colocan forjado en la primera gran batalla entre orcos y humanos. Cuando el
formando una larga cola, aguardando a ser juzgados y enviados a polvo levantado por el conf licto finalmente se dispersó, todo lo que
su recompensa final. Sólo los indignos terminan en su cementerio, quedaba era un conjunto de armadura de hierro. Desde ese día en
donde sus almas son abandonadas por toda la eternidad. Las leyendas adelante, guerreros moribundos y caballeros victoriosos a veces juran
afirman que Farasma sabía que la muerte de Aroden se acercaba haber visto a Gorum dándoles el golpe final, o cargando junto a ellos.
rápidamente y que incluso le juzgó, pero no hizo nada por advertir a Luchadores de todo Avistan y de más allá de sus fronteras imploran
sus propios seguidores, muchos de los cuales enloquecieron a causa a Gorum que fortalezca sus espadas y les auxilie en las batallas
de ese suceso. A Farasma se la representa como una comadrona, venideras. Esto a veces hace que ambos bandos de un conf licto
una profetisa loca, o el segador de los fallecidos, dependiendo de lleven el estandarte de Gorum, pero el Señor del Hierro favorece
su papel. Las mujeres embarazadas a menudo llevan pequeños más a la propia batalla que a ninguno de los participantes. Suele ser
amuletos con su imagen en largos collares para proteger al nonato representado como un conjunto de armadura de placas terrible y
y concederle una buena vida. Sus seguidores son parteras, madres repleta de púas, dotada de unos ojos rojos feroces, sin mostrar piel
encintas, sepultureros, y adivinos (aunque no tantos desde la muerte alguna. Sus seguidores creen que cuando no haya más batallas que
de Aroden). librar, Gorum se derrumbará y se oxidará, sin voluntad alguna de
Los templos de Farasma son catedrales góticas, normalmente seguir. Donde su fe es más fuerte es entre las culturas guerreras y los
ubicadas cerca del cementerio local, aunque una única piedra lúgubre pueblos ‘bárbaros’.
en un campo vacío o un cementerio pueden servir como santuario. Sus sacerdotes llevan armaduras pesadas funcionales. Sus
Sus fieles se visten de luto para las ceremonias religiosas, siempre de seguidores afirman que el espíritu de Gorum habita en todo el
negro (a pesar de las costumbres locales), acentuado con plata y frascos hierro, ya sea en armaduras o armas, y cuidan de sus herramientas
menudos de agua bendita. Desprecian a los muertos vivientes por ser de guerra con mucha cura. Sus templos se parecen más a fortalezas
abominaciones contra el orden natural. Su libro sagrado es Los Huesos que a lugares de culto, hechos para resistir cualquier asalto y
Caen en Espiral; gran parte del mismo fue escrito hace mucho por un aprovisionados con armaduras, armas y raciones en conserva. No
profeta, y muchas de sus predicciones son tan vagas que hay un gran tiene texto sagrado, pero hay una colección de siete poemas heroicos
debate sobre qué eventos presagia, y sobre si ya han tenido lugar o llamados los Gorumskagat que explican el credo de su iglesia.
no. Otras secciones fueron añadidas posteriormente y tratan sobre Tradicionalmente, Gorum (y por extensión, sus sacerdotes y
la seguridad en los partos, el trato correcto de los fallecidos, métodos seguidores) muestra poco interés por los asuntos de los demás dioses.
para realizar augurios, y cosas parecidas. Si se le oponen directamente, él los combate, pero si no es así considera
Farasma manifiesta su favor a través de la aparición de escarabajos que sus asuntos y sus politiqueos son una pérdida de tiempo. Gorum
y chotacabras (NdT: un tipo de ave), pues ambos hacen las veces de es una divinidad testaruda e impaciente, con tendencia a estallidos
psicopompos que sirven para guiar a los espíritus recién fallecidos al impulsivos y emocionales. Su primera reacción ante una situación
Osario. Se cree que las rosas negras traen buena suerte, especialmente inesperada es la violencia, y cuando ve algo que le gusta, lo toma. Sus
si su tallo no presenta espinas. Farasma a veces permite al espíritu sacerdotes a menudo imitan estos rasgos, y como consecuencia, hay
de alguien que ha muerto enviar breves mensajes a parientes vivos más seguidores de Gorum malignos que buenos.
para consolarlos, para inculpar a un asesino, o para atormentar a un Gorum muestra su favor a través de armas o armaduras de
enemigo. Su descontento se señaliza por escalofríos en el espinazo, hierro que derraman sangre en cuanto alguien las toca. Su ira se
sangrado desde debajo de las uñas, un sabor inexplicable a tierra manifiesta en la mayoría de ocasiones en forma de súbitas manchas
fértil, el hallazgo de un chotacabras muerto, o la sensación de que se de óxido, a menudo lo bastante grandes como para arruinar un objeto
olvida algo importante. completamente.
221
Gozreh
MÓDULO
Iomedae
EL VIENTO Y LAS OLAS LA HEREDERA
Dios del clima, el mar, y la Naturaleza Diosa del gobierno, el honor, la justicia, y el valor
Alineamiento: N Alineamiento: LB
Dominios: Agua, Aire, Animales, Clima, Plantas Dominios: Bien, Gloria, Guerra, Ley, Sol
Arma favorita: tridente Arma favorita: espada larga
Centros de culto: Extensión de Mwangi, los Centros de culto: Absalom, Andoran, Cheliax, Galt, Mendev,
Grilletes, Sargava, Thuvia, las Tierras Empapadas, Molthune, Nirmathas, Sargava, Última Muralla
Varisia Nacionalidad: chelaxiana
Nacionalidad: mwangi
L os marineros afirman que Gozreh vive en el horizonte, donde C omo mortal, Iomedae destacó en la época de la Cruzada
el mar y el cielo se encuentran. Nacido de la furia del océano y la ira Brillante, cuando lideró a los Caballeros de Ozem en una serie de
del viento, Gozreh es un dios caprichoso. Quienes surcan las aguas victorias contra el Tirano Susurrante. El éxito en la prueba de la
o dependen de las lluvias lo saben mejor que nadie, y se aseguran de Piedra Estelar poco después concedió a la valerosa espadachina una
aplacarle, y de honrarle cuando los vientos y las olas son favorables. chispa de divinidad, y la atención de Aroden, quien la tomó como su
Gozreh tiene dos aspectos, ambos igual de representados en arte y heraldo. Hoy, la Iglesia de Iomedae ha absorbido a la mayoría de fieles
escultura. En el mar, o sobre agua, Gozreh es una mujer de salvaje restantes de Aroden y dedica gran parte de su atención a las Cruzadas
cabellera verde cuyo cuerpo se transforma en olas infinitas. En Mendevianas contra el horror de la Herida del Mundo. Los seguidores
el cielo y sobre la tierra, Gozreh aparece como un hombre anciano de Iomedae tienen un fuerte sentido de la justicia y la imparcialidad,
con una barba larga y blanca, que emerge de una poderosa nube de y una dedicación aún mayor a la esgrima, la capacidad de gobierno,
tormenta. Los templos en las ciudades portuarias a menudo veneran y a llevar la civilización a la gente ‘salvaje’. Sus clérigos tienen una
ambas imágenes. reputación de fiabilidad que les hace un buen servicio en los asuntos
Se espera que los sacerdotes se dejen crecer largas barbas, y que las políticos. Iomedae se representa como una feroz maestra de la espada
sacerdotisas lleven el pelo largo; ambos entretejen algas secas, hebras chelaxiana, siempre con una armadura de batalla completa, marcas
de tela blanca, y otros objetos decorativos en su cabello. Los atavíos heráldicas, y un escudo resplandeciente.
formales son túnicas largas y anchas de color verde mar, gris nuboso Las vestiduras formales consisten en una sotana blanca con ribetes
o azul celeste, con joyas hechas con coral y perlas como contraste. dorados o amarillos y una mitra a juego; la mayoría de seguidores
Los templos de Gozreh siempre están a cielo abierto, y a menudo prefieren estos colores y los llevan en sus prendas cotidianas. Los
contienen alguna clase de estanque o recinto acuoso en su corazón. aventureros píos visten a menudo una sobrevesta estrecha con los
Los viajeros que se preparan para un largo viaje marítimo, a menudo colores de la diosa. Sus templos son edificios brillantes y encalados,
piden consejo a sus clérigos, que también conceden una bendición que también sirven como cortes y dependencias para sus caballeros
anual sobre los granjeros antes de la siembra de primavera. Los sagrados. Su texto sagrado es Los Actos de Iomedae (a menudo llamado
Himnos al Viento y las Olas de Gozreh son una colección de plegarias simplemente Los Actos), un recuento de 11 milagros personales que
y reglas de comportamiento personal y de respeto por el mundo Iomedae llevó a cabo en la antigüedad por todo Avistan y Garund
natural. como demostraciones del poder de Aroden. Al haber absorbido a la
La mayoría de druidas siguen distintas filosofías, entre las cuales mayoría de seguidores de su patrono, también representa de forma
predomina la Fe Verde (ver página 236), pero algunos druidas sí que informal las enseñanzas de este, pero ella es más progresista en sus
acuden a los dioses para que les guíen y les inspiren. Entre esos, objetivos y no se deja condicionar por los sucesos históricos. Del
Gozreh es claramente la elección más habitual. mismo modo, sus seguidores usan iglesias de Aroden convertidas
Las señales del favor de Gozreh incluyen una brisa súbita pero además de los templos propios de la diosa.
agradable y cálida que trae consigo una fuerte fragancia f loral, el Iomedae suele mostrar su favor a través de objetos mundanos que
sonido inexplicable de olas estrellándose contra una playa lejana, cambian de forma y adoptan una parecida a una espada, misteriosas
y sueños sobre un animal específico y reconocible (como un lobo luces blancas o doradas en una persona u objeto, o haciendo que una
blanco, un lagarto con chorreras de ojos azul brillante, o un cuervo espada larga u otra arma larga metálica se vea atraída como si fuese
fantasmal). Señales de su displicencia incluyen que te vigilen y te una brújula. Muestra su desagrado con luces parpadeantes, armas
griten bestias o aves salvajes, aluviones repentinos localizados sobre que se dañan frente a materiales inferiores, y haciendo que objetos de
un edificio o individuo concretos, o un sabor a sangre en la boca que oro o plata se vuelvan pesados y pierdan su brillo.
no desaparece.
222
Religión 3
Irori Lamashtu
EL MAESTRO DE LOS MAESTROS LA MADRE DE LOS MONSTRUOS
Dios del conocimiento, la historia y la propia perfección Diosa de la locura, los monstruos, y las pesadillas
Alineamiento: LN Alineamiento: CM
Dominios: Curación, Fuerza, Ley, Runas, Saber Dominios: Caos, Fuerza, Locura, Mal, Trampas
Arma favorita: impacto sin armas Arma favorita: alfanje
Centros de culto: Absalom, Jalmeray, Katapesh, Nex, Osirion, Qadira, Centros de culto: Belkzen, la Herida del Mundo, Irrisen,
Yermos de Maná Katapesh, Nex, Osirion, Reinos Fluviales, Varisia
Nacionalidad: vudrano Nacionalidad: demonio
L os seguidores de Irori afirman que fue antaño un mortal L os gnoll afirman que cuando Lamashtu vio por primera
que alcanzó la absoluta perfección física y mental, y así obtuvo la vez a una hiena, la tomó como consorte y así nació el primer gnoll.
divinidad. Aunque muchos avistanos del Mar Interior desconfían Abundan miles de historias de ese tipo sobre todo tipo de criaturas,
de sus adeptos estrictos, el régimen disciplinado del Maestro de cada una citando a la Madre de los Monstruos como el progenitor de
Maestros está ganando popularidad entre quienes buscan el orden la bestia en cuestión. Sus adoradores quieren imponer la deformidad
en estos tiempos convulsos. Hay una rivalidad menor entre su Iglesia sobre sí mismos y sobre los demás, y los rituales de escarificación
y las de Cayden Cailean, Iomedae, y Norgorber, pues a diferencia y las mutilaciones son frecuentes entre ellos. Aunque suele ser
de ellos Irori alcanzó el estatus de dios sin la ayuda de un artefacto venerada por las razas monstruosas, como los gnoll, los goblin, y las
mágico. Es raro que Irori sea representado artísticamente, pues sus medusas, algunos cultos humanos practican en secreto sus oscuras
fieles creen que ningún icono suyo puede aspirar a estar a la altura letanías, promoviendo nacimientos mancillados, y destruyendo
de su imagen perfecta. En su lugar, lo describen como un hombre obras hermosas. Algunos usan magia para volverse más horribles
vudrano sin defectos, sin pelo a excepción de una larga trenza, ropas o adoptar una apariencia más bestial, mientras que sus seguidores
sencillas, y sandalias de madera. monstruosos hacen lo opuesto para espiar en las ciudades humanas.
El único atuendo formal de los sacerdotes de Irori es una larga Las toscas representaciones de Lamashtu suelen pintarla como
tira de pelo trenzado atada en forma de círculo y llevada al cuello una mujer con cabeza de chacal, con largas alas emplumadas, pies
como si fuese un collar. Los templos suelen ser grandes complejos con zarpas, y un gran vientre hinchado. Tales imágenes a menudo
que cuentan con salas de plegaria, de ejercicio, y dormitorios, donde incluyen una multitud de monstruos acudiendo a su llamada, con sus
sus fieles estudian y entrenan noche y día en una misión sin final preferidos alzándose por encima de los demás.
por alcanzar la perfección y purificar su ki o fuerza vital. Se dice Las prendas rituales incluyen una máscara de chacal hecha de
que quienes alcanzan el rango de maestros van al lado de Irori al cuero o metales preciosos, una capa de plumas negras, y un par de
morir y le sirven para siempre, mientras que quienes no lo logran, espadas o cuchillos decorados para parecerse a las armas de la Reina
se reencarnan para empezar el viaje otra vez. Los templos no suelen Demoníaca. Los lugares de culto a menudo son tan sencillos como una
estar abiertos al público. Su texto sagrado es Desatando las Cadenas, roca plana, pero pueden incluir un anillo de piedras, pilares, árboles,
un tomo voluminoso que describe ejercicios físicos, meditaciones, o bloques de madera; algunos puede que tengan un agujero profundo
dietas, y otros métodos para trascender las limitaciones de la forma en el suelo o acceso a algún tipo de precipicio para representar una
mortal. entrada al inframundo en que reina de la diosa. Su ‘texto’ sagrado es
Muchos de los seguidores de Irori son monjes, hombres y mujeres el Cráneo de Mashag, una calavera mágica que recita su doctrina.
que han dedicado su estilo de vida a la simplicidad y a la pureza con Lamashtu es uno de los incontables Señores Demoníacos; muy
tal de perfeccionarse a sí mismos. También lo veneran eruditos, probablemente la más poderosa, y uno de sus apodos ref leja este nivel
sabios, y quienes buscan imponer orden en el caos fundamental de de poder: la Reina Demoníaca. Pero no ansía gobernar el Abismo
la magia; como consecuencia, a veces su religión choca contra las o doblegar a los otros Señores Demoníacos a su voluntad. Guerrea
enseñanzas de Nethys. Irori respeta a todas las demás divinidades, con algunos (como su archienemigo Pazuzu), y se rumorea que es el
y enseña ese tipo de tolerancia a sus seguidores; pero le desagradan amante de otros (el decadente Socothbenoth a menudo se jacta de los
quienes derriban o corrompen los logros de los demás, y como retoños que ha engendrado con ella), pero sus verdaderos intereses
resultado tiene una enemistad permanente con Asmodeo. Muestra yacen más allá de las míseras rencillas de la hueste demoníaca.
su disgusto en forma de calambres súbitos y misteriosos, fatiga, o El favor de Lamashtu se manifiesta como sueños violentos,
reveses inesperados como enfermedades o locura. deformidades súbitas, o embarazos inesperados que resultan en
dolorosos (y a menudo letales) partos de niños deformes. Muestra su
desagrado en forma de dolorosos verdugones, o de pesadillas.
223
Nethys
MÓDULO
Norgorber
EL OJO QUE TODO LO VE EL SEGADOR DE REPUTACIÓN
Dios de la magia Dios del asesinato, la avaricia, los secretos, y el veneno
Alineamiento: N Alineamiento: NM
Dominios: Destrucción, Magia, Protección, Runas, Dominios: Encantamiento, Mal, Muerte, Saber,
Saber Trampas
Arma favorita: bastón Arma favorita: espada corta
Centros de culto: Absalom, Geb, Katapesh, Kyonin, Centros de culto: Absalom, Galt, los Grilletes, Nex,
Nex, Numeria, Osirion, Thuvia Osirion, Reinos Fluviales, Taldor, Varisia
Nacionalidad: garundi Nacionalidad: taldano
L os antiguos textos osirianos mencionan a un poderoso rey S e sabe muy poco de la vida de Norgorber en Absalom antes de
divino llamado Nethys, cuyos poderosos hechizos le permitían ver ascender al rango de divinidad a través de la prueba de la Piedra Estelar.
todo lo que sucedía, incluso a través de los planos del Gran Más Los miembros de su corrupta fe están dispuestos a llegar a extremos
Allá. El conocimiento que obtuvo a través de esas visiones impulsó insospechados para mantener su vida en secreto, usando el asesinato
su divinidad, pero también hizo pedazos su psique. Desde entonces, si es necesario para esconder los orígenes de Norgorber. Algunos
Nethys ha tenido dos mentes: una decidida a destruir el mundo y otra creen que si la verdadera naturaleza del Segador de Reputación
dedicada a protegerlo. La Iglesia de Nethys intenta equilibrar los dos se descubriese, éste se vería anulado. De los Dioses Ascendidos
aspectos del dios, pero cada templo individual puede inclinarse hacia conocidos, es el único que es maligno. El culto de Norgorber se
un lado o hacia el otro. Sus seguidores son quienes desean poder o divide en cuatro grupos, cada uno centrado en uno de sus aspectos
conocimiento mágico, ya sea arcano o divino, sin importar cómo e ignorando a los demás. A menudo llevan máscara, a la vez como
quieran usarlo, ya sea para destruir, inventar, o proteger. A Nethys símbolo de su devoción y para mantener ocultas sus identidades
se le suele mostrar con ambos aspectos suyos en acción. Una de sus (incluso en Absalom, donde su fe se tolera marginalmente). Algunos
mitades está quemada y desfigurada, y desata magias terribles sobre adoradores incluso llevan máscaras adicionales para transmitir
el mundo, mientras que la otra mitad es calmada y serena, y usa la emociones o señales distintas, que se ponen encima de una máscara
magia para curar a los enfermos y proteger a los inocentes. muy sencilla que sólo se quitan en privado. A pesar de las divisiones
Las ceremonias formales de su iglesia requieren una túnica de la iglesia, los seguidores de Norgorber trabajan juntos en algunos
elaborada, gorro de tipo solideo, muceta y capucha, todo de colores aspectos, y realizan acciones cuidadosas con la intención de dar
similares (como rojo, granate y borgoña), de una paleta de colores forma al futuro, todo siguiendo algún plan secreto. Quienes le
elegida por cada templo. Dependiendo de su enfoque, un templo llaman el Segador de Reputación lo veneran principalmente como
concreto puede parecer una fortaleza, un santuario, una torre de el dios de los secretos y suelen ser espías o políticos. Los gremios
mago, o incluso un pequeño palacio, pero todos están atendidos por de ladrones a menudo le veneran como el Maestro Gris, y admiran
expertos que no se inmutan ante los sonidos fuertes y las apariencias sus habilidades como ladrón más que nada. Muchos alquimistas,
extrañas. Su biblia es El Libro de la Magia, un tomo exhaustivo que herboristas y asesinos lo conocen como Dedos Negros, y ven su obra
discute guías para canalizar la magia y las ramificaciones morales en cada comida envenenada y bestia venenosa. Pero sus sectarios más
de su uso y abuso (a menudo adoptando posicionamientos opuestos infames y peligrosos son los dementes, los maníacos, y los homicidas.
con unos pocos párrafos de diferencia); sus palabras siempre están Estos fanáticos le conocen como Padre Desollador, y creen que a cada
escritas en las paredes interiores del templo, pero la mayoría de asesinato, el futuro se va esculpiendo según el inescrutable plan de
sacerdotes también lo llevan encima como libro o conjunto de su oscuro dios.
pergaminos. Sus colores ceremoniales son el negro y el marrón, y las propias
Se dice que la manifestación de zonas de magia impredecible es ropas ceremoniales suelen seguir la moda actual, de modo que quien
el resultado de Nethys pasando cerca del Plano Material, mientras las vista pueda mezclarse con quienes no forman parte de la fe. Las
que las manifestaciones de zonas ‘vacías de magia’ (lugares donde la máscaras elaboradas, a menudo con lentes coloreadas y mandíbulas
magia simplemente no funciona) son indicaciones de su ira contra móviles, se usan para invocar los misterios de lo divino en los
esa región. Es sabido que Nethys no muestra favor o enfado hacia sus diversos aspectos de Norgorber. Los templos dedicados a este dios a
seguidores o enemigos, algo de lo que muchos de sus seguidores se menudo están escondidos tras otros negocios, y se transforman por
enorgullecen. En cuanto surge la ocasión les recuerdan a las demás la noche para que los fieles puedan conspirar y rezar. Sus clérigos son
fes que su dios no les trata con condescendencia ni les mima con maestros de la imitación, que roban las identidades de otros y las usan
sueños frustrantes o presagios grotescos; un rasgo que no les hace para tapar sus turbias acciones o para destruir otras organizaciones
muy apreciados por los miembros de otras Iglesias. desde dentro.
224
Religión 3
Rovagug Sarenrae
LA BESTIA AGRESTE LA FLOR DEL ALBA
Dios de los desastres, la destrucción, y la ira Diosa de la curación, la honestidad, la redención, y el sol
Alineamiento: CM Alineamiento: NB
Dominios: Caos, Clima, Destrucción, Guerra, Mal Dominios: Bien, Curación, Fuego, Gloria, Sol
Arma favorita: gran hacha Arma favorita: cimitarra
Centros de culto: Belkzen, Katapesh, Osirion, Qadira, Centros de culto: Absalom, Katapesh, Osirion,
Reino de los Señores de los Mamuts, Tierras Oscuras Qadira, Taldor, Thuvia
Nacionalidad: monstruo Nacionalidad: keleshita
E n los albores de la prehistoria, Rovagug nació para C uando las fuerzas primordiales crearon Golarion, Asmodeo
destruir el mundo, pero todos los demás dioses se alzaron en su plantó una semilla de maldad en el mundo, que estaba cubierto por
contra, formando un frente unificado. Varios perecieron en el una oscuridad perpetua. La doctrina de la fe de Sarenrae cuenta que
enfrentamiento, pero al final, Sarenrae abrió el mundo de un tajo ella trajo la luz al mundo, y con ella llegaron la verdad y la honestidad.
para encarcelarle en su interior, y Asmodeo lo ató allí y se guardó la Quienes se habían entregado al mal vieron su error y fueron
única llave. Las únicas imágenes de Rovagug lo muestran como un perdonados por la luz de Sarenrae. El clero de Sarenrae es pacífico
monstruo terrible de tamaño y poder inimaginables. De todas las la mayor parte del tiempo, ateniendo a su rebaño con mano amable y
religiones, hay pocas tan despreciadas por la gente civilizada como palabras sabias. Esa amabilidad se desvanece, sin embargo, cuando la
la de Rovagug. En las tierras salvajes, diversos monstruos le rinden Iglesia se ve empujada a actuar contra un mal que no puede redimirse,
pleitesía, incluyendo a los orcos, los morfópodos, y los trogloditas. en especial contra el culto a Rovagug. En tales momentos, los clérigos
Muchos de sus fieles creen que la Gran Caída despertó a su dios, de Sarenrae se convierten en derviches, y danzan entre sus enemigos
y que la hora de su liberación se acerca. Entre las señales de que se mientras dejan que sus cimitarras den a sus enemigos la absolución
agita en su letargo destaca en especial la semilla de Rovagug, bestias final. Así pues, su fe atrae a aquellos de corazón amable, pero capaces
inmensas que emergen periódicamente del Pozo de Gormuz en el de endurecerlo cuando la amabilidad es una debilidad peligrosa. El
centro de Casmaron, el lugar del encarcelamiento de la Bestia Agreste arte religioso suele representar a la diosa del sol como una mujer
hace muchos milenios. La legendaria Tarasca es el más poderoso y fuerte de piel broncínea, y una melena de llamas danzantes. Mientras
terrorífico de los engendros, aunque varios otros han dejado su una mano sujeta la luz del sol, la otra empuña una cimitarra, para que
huella en la historia a lo largo de los años. pueda castigar a quienes no cambian su modo de actuar.
Los sacerdotes de Rovagug visten abrigos destartalados teñidos Sus prendas formales incluyen una casulla y túnica largas y
de colores extraños, y máscaras espantosas que representan bestias blancas, decoradas con hilo rojo y dorado representando imágenes
horrendas, caras derretidas, o formas enloquecedoras. Sus templos del sol, y los sacerdotes oficiantes suelen llevar una corona dorada
están prohibidos en casi cada ciudad importante, lo que lleva a sus con un motivo de oro rojo de una llamarada solar encima. Las
seguidores a alzar santuarios secretos. Los muy escasos templos están cimitarras con llamaradas solares de oro o joyas doradas incrustadas
construidos en cuevas o mazmorras, y suelen tener algún monstruo son instrumentos ceremoniales comunes. Los templos son edificios
como centro de adoración, alimentado a mano por el sacerdocio para exteriores y a cielo abierto, a veces con grandes espejos de latón o de
que se mantenga razonablemente manso excepto con los forasteros. oro colgando de puntos elevados para ref lejar más luz hacia el altar
Rovagug no tiene texto sagrado, pero sus pensamientos monstruosos (los edificios anexos, sin embargo, sí tienen techo). El libro sagrado
y primitivos se introducen en sus seguidores, inundándolos de un de Sarenrae es El Nacimiento de la Luz y la Verdad. La mayoría de
deseo de romper, destruir, y rasgar, así como hallar medios para ejemplares contiene páginas adicionales para que el propietario anote
poner fin a su encarcelamiento y provocar el fin del mundo. historias edificantes que experimente u oiga para poder repetirlas a
Rovagug hace mucho que clama contra los demás dioses, pero su otros. La esgrima, en especial con cimitarra, es considerada un arte
odio hacia Sarenrae eclipsa todo lo demás. Incluso antes de que la por sus seguidores.
Flor del Alba lo derribase, sus guerras eran legendarias, y se dice que Sarenrae indica su favor con avistamientos de palomas, o con
Sarenrae colocó el fuego del sol en el núcleo del mundo para que le formas de ankh apareciendo en lugares inesperados. Su desagrado
quemase constantemente en su prisión. Se cree que las erupciones se suele manifestar a través de quemaduras del sol inexplicables, o
volcánicas y los terremotos son indicios de que se agita en su letargo, periodos de ceguera que pueden durar desde unos breves instantes
y las tormentas son pruebas de su aliento surgiendo de los confines para transgresiones menores, a toda una vida en caso de pecados
oscuros del mundo. mortales.
225
Shelyn
MÓDULO
Torag
LA ROSA ETERNA EL PADRE DE LA CREACIÓN
Diosa del amor, el arte, la belleza y la música
Dios de la estrategia, la forja, y la protección
Alineamiento: NB Alineamiento: LB
Dominios: Aire, Bien, Encantamiento, Dominios: Artificio, Bien, Ley, Protección, Tierra
Protección, Suerte Arma favorita: martillo de guerra
Arma favorita: guja Centros de culto: Druma, Montañas de los Cinco
Centros de culto: Absalom, Galt, Sargava, Taldor Reyes, Tierras de los Reyes de los Linnorm,
Nacionalidad: taldana Yermos de Maná
Nacionalidad: enano
H ay una antigua historia que cuenta que Shelyn robó la guja L os enanos creen que Torag creó el mundo en su gran forja,
de Zon-Kuthon (su hermanastro) en un intento de redimirle de la golpeándolo una y otra vez con su martillo para darle la forma que
inf luencia alienígena que poseía su mente. Este intento falló, pero deseaba. Entre rocas que se derrumbaban y chispas que saltaban,
ella no ha abandonado la esperanza, y en un gesto de amor por él nacieron los enanos, hechos de piedra y con vientres llenos de fuego.
conserva la llamada Susurradora de Almas como su arma favorita Torag es representado como un enano poderoso y astuto, siempre
a pesar de la inf luencia maligna que ejerce. Su historia de amor y ocupado en su forja dando martillazos a un arma o escudo. Es un
devoción, a pesar de la pena, inspira a los amigos y amantes mortales planificador consumado, con un plan alternativo para casi cualquier
a persistir a pesar de lo adverso de las circunstancias, a los bardos situación. Casi la mitad de sus clérigos son enanos, aunque un buen
a componer canciones y tragedias épicas, y a los artistas a crear número de humanos ha respondido a su llamada. Sus fieles son
obras que lleguen al alma. Todas las representaciones de Shelyn, sin hábiles arquitectos, artesanos, y estrategas militares. Los vigilantes
importar raza o etnia, la muestran como una mujer joven apenas y las guardias de las ciudades a veces ofrecen plegarias al Padre de la
mayor de edad, con ojos azules o plateados (o a veces heterocrómica, Creación, esperando que les proteja mientras ellos vigilan a quienes
con ambos colores). El pelo castaño y largo hasta los tobillos de Shelyn están a su cargo.
muestra mechones de colores rojo, verde y dorado intensos. Siempre El atuendo formal para el clero es un peto de herrero hasta las
lleva ropas y joyas de buen gusto que acentúan su belleza sin revelar rodillas, gastado por el uso, pesado y de cuero, a menudo acompañado
demasiado. Shelyn predica (y practica) que la verdadera belleza viene de un gran martillo de herrero. Algunos sacerdotes fijan remaches,
del interior, y favorece las relaciones que no se basan únicamente en placas o insignias a sus petos para conmemorar sucesos significativos,
deseos carnales. como matrimonios, nacimiento de hijos, finalización de su primer
Los atuendos formales de su iglesia son mallas y una túnica larga conjunto de armadura de placas, y similares. Los templos suelen
para los hombres, y un vestido que llega por debajo de las rodillas ser circulares, construidos alrededor de una forja central de gran
para las mujeres, cortado y ajustado para hacer atractiva a la portadora tamaño y completamente operativa, y yunques adjuntos que se usan
sin ser abiertamente sexual. El rojo es su color principal, acentuado incluso para tareas mundanas, pues cada acto de fundición y herrería
con plata, aunque el azul es aceptable. Los clérigos de Shelyn deben se considera una plegaria a Torag. Su libro sagrado es El Martillo y
esforzarse cada día para crear algo hermoso; normalmente una obra las Tenazas: la Forja del metal y otras buenas obras, y acostumbra a estar
de arte o una pieza musical, pero también puede ser apropiado aplicar encuadernado en metal.
otras habilidades (como el cuidado de las f lores para un jardinero). Los animales excavadores son sagrados para los fieles de Torag, así
Sus templos son lugares espaciosos rodeados de jardines y estatuas, como todos los animales que habitan en cuevas y zonas montañosas.
decorados en el interior con pinturas y esculturas, y siempre llenos En cambio, las criaturas voladoras que viven en esas regiones son
de canciones y música. Su libro de plegarias es Melodías de la Belleza vistas como abominaciones y bichos raros; los murciélagos en
Interior, la mayor parte del cual consiste en canciones. concreto son odiados por la Iglesia de Torag. A veces envía mensajes
Shelyn a veces se comunica con sus fieles directamente por medio en forma de crípticos acertijos que aparecen en superficies de piedra
de un mensaje breve pero preciso susurrado al oído. Los pájaros durante un breve periodo de tiempo. Los terremotos son la indicación
cantores son sagrados para su religión; su presencia se considera definitiva de su desagrado, pero se cree que quienes sobreviven
que trae buena suerte. Su desagrado puede manifestarse de muchas están bendecidos. Los seguidores de Torag odian especialmente al
formas distintas. Un breve atisbo de un ref lejo espantoso en un espejo, culto a Rovagug, pues sus engendros hace mucho que se agitan y se
una pelea de enamorados, un ave de color apagado, o un parterre de retuercen en los confines más profundos del mundo. Pero a pesar de
rosas marchitas son señales comunes de su desaprobación. este desprecio común, los seguidores de Torag no se llevan bien con
los de Sarenrae, pues su predisposición a perdonar y su devoción al
sol resultan para los enanos una indicación de debilidad.
226
Religión 3
Urgathoa Zon-Kuthon
LA PRINCESA PÁLIDA EL SEÑOR DE LA MEDIANOCHE
Diosa de la enfermedad, la gula, y la muerte en vida Dios del dolor, la envidia, la oscuridad, y la pérdida
Alineamiento: NM Alineamiento: LM
Dominios: Fuerza, Guerra, Magia, Mal, Muerte Dominios: Destrucción, Ley, Mal, Muerte,
Arma favorita: guadaña Oscuridad
Centros de culto: Geb, Osirion, Tierras Oscuras, Arma favorita: cadena armada
Ustalav, Varisia Centros de culto: Belkzen, Cheliax, Geb, Irrisen,
Nacionalidad: varisiana Nidal, Varisia
Nacionalidad: extramundano
H ay quien afirma que Urgathoa fue antaño una mortal, pero S helyn, la diosa de la belleza, tenía un hermanastro, pero la
que cuando murió, sus ansias de vivir la convirtieron en la primera envidia que éste sentía por los talentos de ella le llevó a abandonarla
criatura muerta viviente del Gran Más Allá. Huyó de la interminable y emprender un viaje a regiones desconocidas tras el límite del Gran
hilera de almas de Farasma de vuelta a Golarion, trayendo consigo Más Allá. Allí encontró algo que lo cambió a peor: cuando regresó, se
la enfermedad al mundo. Se la representa como una mujer hermosa había convertido por completo en un nuevo dios, un dios del dolor,
de cabello negro de cintura para arriba, pero por debajo su forma el sufrimiento, y la pérdida. Cometió actos terribles contra quienes
empieza a pudrirse y marchitarse, hasta que sólo quedan huesos trataron de redimirle, especialmente su padre y su hermanastra, y
ensangrentados a la altura de sus pies. Urgathoa es adorada por los por sus crímenes, fue desterrado al Plano de la Sombra mientras el sol
muertos vivientes, así como por los nigromantes, y por quienes desean brillase en el cielo. Esa sentencia se cumplió cuando Golarion entró
convertirse en muertos vivientes. Por tanto, sus clérigos a menudo en la Era de la Oscuridad, y Zon-Kuthon regresó, llorando lágrimas
deben mantener en secreto sus actividades. Algunos enfermos de de alegría cargada de odio. Con el tiempo, su inf luencia descendió,
la peste hacen ofrendas a la Princesa Pálida con la esperanza de que pero sus adoradores y él siguen dispuestos a avanzar en tropel por
alivie su enfermedad, aunque la mayoría acuden a Sarenrae. De vez en el mundo con látigos y cadenas, y risas crueles. Su horroroso afecto
cuando algún príncipe goloso también hace ofrendas a Urgathoa, ya atrae a sádicos malignos, a masoquistas dementes, y a aquellos cuyo
sea por más comida, mujeres u otros placeres carnales. Ella y Calistria espíritu está tan herido que sólo el dolor sobrecogedor les distrae
pugnan por el control de sus intereses superpuestos, con la diosa de sus pesares. Quienes se regodean en una oscuridad espiritual se
elfa representando la lujuria, y la muerta viviente representando los ven atraídos a su oscuro abrazo, mientras que otros abandonados en
excesos físicos. mazmorras para que mueran de hambre se cortan su propia carne
Las ropas ceremoniales en su iglesia consisten en una túnica sólo para recordarse que siguen existiendo.
gris, ancha y larga hasta el suelo, con un capote blanco hueso o gris Su apariencia cambia a menudo, con heridas en distintas partes
oscuro atado al frente. Tradicionalmente, la mitad inferior de la del cuerpo y ropas cortadas para que estas sean visibles, y a menudo
túnica se lleva rasgada o adornada con tiras de tela o borlas para dar con una corona metálica que deforma su carne y le da el aspecto de
la imagen general de estar más dañada cuanto más se acerca al suelo, un sol obsceno; pero las representaciones mortales de Zon-Kuthon
imitando la descomposición de la propia diosa. Dado que la mayoría suelen estar simplificadas y muestran a un hombre pálido vestido de
de ceremonias conllevan disfrutar de grandes cantidades de comida negro con una herida destacable. Los templos a Zon-Kuthon parecen
y vino, estas prendas suelen estar manchadas por estos excesos. cámaras de tortura, y muchas solían serlo antes de ser habilitadas
Sus templos están construidos como salones de banquetes, con una como iglesias. En los lugares más pequeños, la iglesia puede ser una
gran mesa central sirviendo de altar y numerosas sillas rodeándola. cueva secreta o un sótano donde se reúnen los sectarios, repleto de
La mayoría de templos están adyacentes a un cementerio privado o instrumentos quirúrgicos y de tortura que puedan hacerse pasar
construidos sobre una cripta, a menudo habitados por gules (que por herramientas de granja o de artesanía en caso de que la guarida
encarnan los tres intereses de la diosa a la vez). Su texto sagrado sea descubierta. La iglesia no tiene atuendo formal oficial, aunque la
es Sirviendo a tu Hambre, escrito por la pluma de Dason, su primer automutilación y el uso de cuero negro por parte de los fieles los hace
comandante de caballeros muertos vivientes. reconocibles. Su libro de leyes es Hojas Sombrías, escrito por la pluma
Urgathoa a veces recompensa a las clérigas que la sirven de un profeta loco de su iglesia.
especialmente bien transformándolas tras la muerte en horribles Los fieles de Zon-Kuthon han creado una nación propia: fundada
criaturas muertas vivientes llamadas las hijas de Urgathoa. También en la cúspide de la Era de la Oscuridad, la gente de Nidal venera al
se sabe que de vez en cuando apoya a los Jinetes daimonion, pues Señor de la Medianoche como soberano y salvador.
muchos de sus objetivos encajan bien con los de ella.
227
Otros dioses
A
pirata más desalmado de repente halla la fe, y reza a Besmara para
quí se relacionan 13 dioses adicionales que gozan de un culto que le conceda sólo un día más de vida. Los auténticos sacerdotes
relativamente extendido pero no se han vuelto tan omnipresentes de Besmara se suelen encontrar en las aguas de los Grilletes o en el
como para que sus nombres y fes puedan hallarse por todo Avistan paseo marítimo del litoral de Ilizmagorti; aquellos con base en un
o Garund. En algunos casos, ello se debe simplemente a que sus barco suelen hacer una doble función como sacerdotes y capitanes, y
adoradores no buscan activamente nuevos miembros de su fe, sus reputaciones en los mares se encuentran entre las más notorias.
mientras que en otros es el dios el que no apoya la expansión. Más Su símbolo es la ‘Jolly Roger’, una bandera negra decorada con una
allá de estos 13 existen aún más divinidades, pero esas suelen estar calavera y unos huesos cruzados.
centradas en razas o regiones específicas del mundo, y no se han Dahak (la Destrucción Infinita): Dahak no siente amor por sus
expandido aún más allá de sus relativamente estrechos confines para creaciones, y ha matado o mutilado a muchas de ellas en sus frenesíes,
alcanzar otras tierras y creyentes. por lo cual la mayoría de dragones le odian. Sin embargo, puede
Los adoradores de estos dioses adicionales generalmente consisten ofrecerles poder e inmortalidad, y esa tentadora oferta ha convencido
en grupos relativamente especializados (como los Mantis Rojas), a varios dragones malignos (y otras criaturas) a que se pongan a su
están más o menos localizados en ciertas regiones (como Gyronna servicio. Feo, lleno de púas y de cicatrices, Dahak odia a su padre Apsu
y Hanspur en los Reinos Fluviales), o simplemente tienen cultos y desea destruirle. El símbolo de Dahak es una estrella fugaz de color
que, o bien no están particularmente interesados en aumentar sus rojo fuego.
filas, o son perseguidos activamente por otras organizaciones (como Droskar (el Herrero Oscuro): hubo un tiempo en que Droskar era
Ghlaunder, Groetus y Zyphus). muy prometedor, pues era el mejor de los aprendices de Torag. Día
Achaekek (El que Camina en Sangre): también conocido como tras día trabajaba en la forja, y los diseños que producía maravillaban
el Dios Mantis, Achaekek sirve a varios dioses como asesino, y se le y deleitaban a todos los que los presenciaban. Pero las ansias de poder
manda a eliminar a quienes ocupan posiciones de poder y de algún y respeto de Droskar superaban su buen juicio, y pronto Torag desveló
modo desafían a los dioses. No todas los dioses de Golarion aprueban la verdad: las obras de Droskar eran copias. Había secuestrado,
métodos tan drásticos, pero tampoco ningún dios se ha opuesto encarcelado y torturado a un herrero con mucho talento para obtener
directamente a Achaekek. El propio Dios Mantis no busca adoradores los diseños que tanta admiración obtenían. La ira de Torag fue
de forma activa, pero a pesar de ello los tiene: El que Camina en inmensa, pero en lugar de matar a Droskar directamente, expulsó al
Sangre es el patrono divino de los asesinos conocidos como los tramposo de su reino, y lo maldijo a esforzarse en vano eternamente
Mantis Rojas, un grupo de infames homicidas que usan los métodos en una misión infructuosa por producir una obra original. Droskar
y los motivos del Dios Mantis para reforzar su propia notoriedad. El reclutó a adoradores prometiéndoles la salvación a cambio de
símbolo de Achaekek es un par de garras rojas de mantis presionadas trabajar sin descanso, o los esclavizó y les asignó trabajos forzados,
juntas como rezando. pero sus seguidores no pudieron inspirar a Droskar y devolverle la
Apsu (el Guía): todos los dragones buenos veneran a Apsu, aunque originalidad. Su presencia se fue desvaneciendo gradualmente de
hay pocos que practiquen magia divina; la mayoría dejan eso para sus Golarion, y mientras que la mayoría de eruditos le creen muerto,
aliados y servidores mortales de menor tamaño, algunos de los cuales ciertas forjas de templos en ruinas aún mueven plegarias susurradas
renuncian a los dioses humanoides para adorar al Guía. Dado que el entre sus paredes. El símbolo de Droskar es un fuego ardiendo bajo
objetivo principal de Apsu es la destrucción de Dahak, los mortales un arco de piedra.
carentes de vínculos con el mundo de los dragones sienten poco Ghlaunder (el Rey de la Gasa): la fe de Ghlaunder, una secta
interés por su iglesia. El símbolo de Apsu es un dragón de plata cuya al semidiós de los parásitos y las infecciones, es una plaga vil y
cola descendente rodea un espejo. supurante, que a menudo echa raíces en zonas rurales pequeñas e
Besmara (la Reina Pirata): es raro que los piratas tengan tiempo indefensas. Al igual que los parásitos a los que veneran, los sectarios
o paciencia suficientes para dedicar sus vidas a la adoración de los de Ghlaunder a menudo se nutren de los demás. Un sectario podría
dioses, pero todos los bucaneros conocen a Besmara la Reina Pirata. hacer las funciones de sacerdote de un poblado, haciéndose pasar por
Se dice que navega por los mares turbulentos del Maelstrom en un fiel seguidor de una secta desconocida o una religión pagana, a
su grandioso navío Espectro del Mar, y sus incursiones en lugares la vez que lentamente alienta a prácticas de adoración que acercan
tan diversos como el Elíseo, el Eje, el Paraíso, y el Infierno son a los lugareños al Rey de la Gasa sin que lo sepan. Los sectarios de
legendarios entre ciertos círculos de piratas. Pero hay pocos que la Ghlaunder no se alimentan de sus rebaños hasta dejarlos secos, sino
adoran honestamente hasta que la muerte les acecha, ya sea en forma que en lugar de eso los protegen y ayudan para que siempre estén allí
de un barco que se hunde, un voraz monstruo marino, una violenta para alimentarles. Cuando son descubiertos, a menudo sueltan un
tormenta, o una guerra en el mar, momento en el cual incluso el
228
Religión 3
Otros dioses
Dios AL Áreas de interés Dominios Arma favorita
Achaekek LM asesinato, los Mantis Rojas Guerra, Ley, Mal, Muerte, Trampas sable aserrado
Apsu LB dragones buenos, gloria, liderazgo, paz Artificio, Bien, Estirpe escamosa, Ley, Viaje mordisco o bastón
Besmara CN conflicto, monstruos marinos, piratería Agua, Caos, Clima, Guerra, Trampas espada ropera
Dahak CM avaricia, destr., drag. malignos, traición Caos, Destrucción, Estirpe escamosa, Mal, Trampas mordisco o látigo
Droskar NM esclavitud, hacer trampas, trabajo duro Artificio, Encantamiento, Mal, Oscuridad, Trampas martillo ligero
Ghlaunder CM estancamiento, infección, parásitos Aire, Animales, Caos, Destrucción, Mal lanza
Groetus CN lugares vacíos, olvido, ruinas Caos, Destrucción, Locura, Oscuridad, Vacío mangual pesado
Gyronna CM extorsión, odio, rencor Caos, Destrucción, Locura, Mal daga
Hanspur CN ríos, tránsito fluvial Agua, Caos, Muerte, Viaje tridente
Kurgess NB competición, deporte, valentía Bien, Comunidad, Fuerza, Suerte, Viaje jabalina
Milani CB devoción, esperanza, sublevación Bien, Caos, Curación, Liberación, Protección maza de armas
Sivanah N ilusiones, misterio, reflejos Locura, Magia, Runas, Saber, Trampas fular con cuchillas
Zyphus NM cementerios, muerte accidental, tragedia Destrucción, Guerra, Mal, Muerte, Plantas pico pesado
sermón sobre la necesidad de los parásitos y las infecciones, pues de mientras dormía por un compañero de viaje, su dios lo revivió como
lo contrario los débiles y los viejos invadirían el mundo. un inestable guardián de las rutas acuáticas. Su símbolo es una rata
Ghlaunder, del que se dice que fue liberado accidentalmente por caminando sobre el agua o quieta sobre un leño.
Desna de un capullo en el Plano Etéreo, se manifiesta como una Kurgess (el Forzudo): cuentan las leyendas que Kurgess nació
monstruosidad inmensa parecida a un mosquito cuando aparece en un pequeño poblado en algún lugar de Taldor, el simple hijo de
en el mundo, a menudo realizando visitas secretas para alimentarse un granjero que creció hasta convertirse en un jovenzuelo alto y
de la sangre de sus seguidores predilectos. Favorece las criaturas fornido. Un día, el carruaje de un mercader ambulante se salió del
bebedoras de sangre y fúngicas, y su símbolo es un mosquito camino cerca del hogar de Kurgess, y el enorme hombretón levantó el
hinchado por la sangre. vehículo él sólo y lo sacó de la zanja en la que había caído. El mercader
Groetus (Dios del Fin de los Tiempos): como dios del fin del quedó tan impresionado que le ofreció a Kurgess la oportunidad de
mundo, Groetus no tiene fe organizada. La mayoría de sus adoradores hacerse famoso. Llevó a ese hombre humilde a la ciudad de Cassomir
son individuos solitarios; o bien locos que viven en las calles y y empezó a inscribirle en numerosas competiciones y eventos.
profetizan el fin del mundo, o megalómanos más peligrosos que Kurgess los ganó todos, repartiéndose el dinero con su patrocinador.
buscan activamente métodos para acarrear el fin de la existencia Se echaron a la carretera, y viajaron de pueblo en pueblo participando
y complacer a su demente dios. Al propio Groetus no le importa en una competición tras otra. Ya fuesen pruebas de fuerza, velocidad
realmente su rebaño, puesto que cuando se salga con la suya todos o aguante, Kurgess las ganaba todas. Pero hubo un momento en que
desaparecerán. Sabe que su hora acabará por llegar, porque a todo le su fama se hizo demasiado grande; a cada victoria, dejaba tras de sí
llega su final, tenga o no tenga fieles. Hay quien especula que puede rivales amargados y celosos. Finalmente, durante la tercera Carrera
que ni siquiera sepa que tiene adoradores. de Raptores anual en la opulenta Oppara, sus enemigos le alcanzaron
El Dios del Fin de los Tiempos juega un pequeño papel en el y sabotearon el acontecimiento de modo que era imposible que
culto a Farasma, pues en su Osario se dice que Groetus acecha alguien ganase. Cuando se destapó la verdad del sabotaje, Kurgess se
como una luna gibosa enorme en el cielo. Nadie sabe si esta ‘luna’ las arregló para salvar a casi todos los demás competidores de morir
es realmente Groetus, su caparazón, o simplemente el objeto en el bajo las garras de un raptor, pero pagándolo con su vida. En su intento
que habita. Los pocos exploradores que se han aventurado en esta de vengarse, los enemigos de Kurgess le convirtieron en un mártir.
luna y han caminado por su superficie sin desvanecerse regresan al En las siguientes décadas, la fortuna de Taldor fue decayendo, pero
mundo invariablemente como sectarios enloquecidos de Groetus. Es las leyendas sobre la suerte, la destreza y el coraje de Kurgess fueron
probable que los demás dioses sepan los secretos de Groetus, pero se pasando de boca a boca. La gente empezó a invocar su recuerdo para
niegan a contarlos. El símbolo de Groetus es una luna llena con la que les trajese suerte y ventaja durante las competiciones, y se dice
leve imagen de una calavera dibujada en el esquema de cráteres que que los propios Cayden Cailean y Desna le ascendieron al rango de
decoran su superficie. dios por sus hazañas. En los últimos 300 años, los rumores de que
Gyronna (la Saga Enfurecida): esta diosa sólo admite a mujeres en Kurgess ha regresado a Golarion para asistir a festivales de forma
su sacerdocio. La gente teme a su clero por su capacidad de envenenar anónima, ya sea para participar y ganar o para proteger a quienes
la mente de los demás con odio, volviendo a los amigos unos contra compiten, han hecho crecer y expandirse su fe por todo el sur de
otros, y convirtiendo aliados en enemigos (aunque no descartan Avistan. Los sacerdotes de Kurgess suelen ser viajeros que llevan
limitarse a apuñalar a alguien en un callejón si sirve a sus propósitos). consigo pequeños altares portátiles, pero los torneos, las ferias, y las
Su símbolo es un ojo inyectado en sangre. competiciones son sus templos. El símbolo de Kurgess es un brazo
Hanspur (la Rata de Agua): algunas leyendas dicen que Hanspur musculoso f lexionado, cuyo puño agarra una cadena dorada.
fue antaño un sacerdote mortal de Gozreh; tras ser asesinado
229
Milani (la Floración Eterna): durante muchos siglos, la región del
MÓDULO
del nivel de una secta. La adoración de Sivanah es relativamente
mar Interior estuvo dominada por el creciente Imperio de Cheliax. fuerte en partes de Nex e Irrisen, y entre los ilusionistas de todo el
Esto cambió drásticamente hace sólo 100 años con la muerte del mundo. Su adoración está expresamente prohibida en Nidal, pues se
dios patrón de la nación, Aroden. En los años siguientes, la Tres dice que es una de las mayores enemigas de Zon-Kuthon, y considera
Veces Maldita casa Thrune recuperó el control del núcleo de la su uso de las sombras corrupto y esclavizante. El símbolo de Sivanah
nación, pero varias regiones periféricas se escindieron, con distintos son siete velos de colores apagados atados juntos.
grados de éxito. Estos tiempos tumultuosos fueron oscuros y Zyphus (el Cosechador Adusto): no todas las muertes tienen
crueles, y en muchos casos la esperanza era lo único que hacía que sentido. Aquellos muy creyentes a menudo tratan de explicar las
los ciudadanos lo siguiesen soportando. Muchos se entregaron a muertes inesperadas como ‘la voluntad de los dioses’, pero para
fes nuevas, buscando la guía de cualquiera que la ofreciese. En los muchos, esta justificación tiene poco peso. Para ellos, esas muertes
años inmediatamente posteriores a la muerte de Aroden, también trágicas sólo pueden explicarse por la inf luencia de una fuerza
abundaban los charlatanes y timadores entre estas fes, pero hubo una maléfica y llena de odio, algo que busca traer desolación y tristeza al
en concreto que se alzó no sólo para traer esperanza a los oprimidos, mundo. Por desgracia, hay algo de verdad en esta creencia, gracias al
sino también para ayudar a organizar sus rebeliones de maneras en dios menor conocido como Zyphus.
las que pudiesen reconstruir la sociedad en lugar de condenarla a la Los sectarios de Zyphus afirman que su dios, conocido como el
barbarie eterna. Se trataba de la fe de Milani. Cosechador Adusto y el heraldo de las tragedias inesperadas, se
Hasta la muerte de Aroden, la propia Milani no era más que una formó a partir del alma encolerizada del primer mortal que padeció
santa menor, de entre las docenas que estaban asociadas con el Último una muerte vacía y sin sentido. Se dice que cada muerte accidental
Azlante. Patrona tanto de los partisanos como de los rebeldes, Milani adicional aumenta la fuerza de Zyphus, de modo que algún día será
se convirtió en una de las herederas de Aroden de mayor difusión, lo bastante poderoso para provocar la muerte de su rival más odiada:
pero nunca llegó a alcanzar la popularidad de Iomedae, quizá porque Farasma. Los verdaderos creyentes de Zyphus predican que quienes
esta aún conservaba una valiosa conexión con la humanidad a través mueren en los accidentes que ellos orquestan no viajan hasta el Osario
de su relativamente reciente ascensión al rango de divinidad, pero de Farasma, sino que en lugar de eso son capturados por el Cosechador
más probablemente porque la fe de Iomedae ya se había difundido Adusto, y sus almas son consumidas y absorbidas por su malevolencia.
bastante antes de que falleciese Aroden. Hoy, los adoradores de Milani Sus sectarios están muy extendidos, pero son relativamente pocos en
son generalmente pequeñas congregaciones en naciones opresoras, número, y se reúnen en cementerios en desuso o que ya no son terreno
donde la esperanza y la sublevación son las únicas oportunidades de consagrado. Incluso en cementerios concurridos y relativamente
ver un mañana mejor. Sus fieles han acabado aceptando el hecho de seguros, no es raro ver tallas representando a Zyphus o a su símbolo
que una vez tiene éxito una sublevación, la necesidad de esperanza se en arcos de entrada o en techos de mausoleos, para guardarse del
desvanece; lo comprenden, y esperan pacientemente en sus pequeñas Cosechador Adusto. El símbolo de Zyphus es un pico pesado hecho a
capillas de poblado el momento en que sean llamados de nuevo para partir de un fémur, un cráneo, y una costilla.
defender al pueblo de la opresión. Donde los fieles de Milani son
actualmente más activos es en la apurada Galt, y en algunos de los SEMIDIOSES AJENOS
Reinos Fluviales más inestables. Su símbolo es una rosa creciendo Existe un número de ajenos poderosos y únicos que, aunque no son
hasta f lorecer entre los adoquines de una calle ensangrentada. verdaderos dioses, aún tienen la capacidad de conceder conjuros y son
Sivanah (el Séptimo Velo): aunque el misterioso Nethys es aceptado servidos en Golarion por sectas de adoradores devotos. Desde luego
popularmente como el dios principal de la magia, otras divinidades hay más semidioses ajenos que los aquí listados, tanto en grupos
reivindican el control de ciertos enfoques específicos de la misma. establecidos como los archidiablos, los Primogénitos del Primer
Algunos de estos, como el dominio de Urgathoa sobre la magia Mundo, y especialmente los Señores Demoníacos, como también
nigromántica, son bien conocidos. Otras de entre tales divinidades en categorías completamente distintas, que generalmente no tienen
son más desconocidas, pero ninguna es tan misteriosa como grandes cultos en Golarion.
Sivanah, la patrona de ilusionistas, embusteros, y quienes trabajan
para preservar secretos y misterios. Nadie puede afirmar cuál es la Archidiablos
verdadera forma de Sivanah, aunque la mayoría está de acuerdo en Hay nueve círculos en el Infierno, cada uno gobernado por un
que es femenina. Cuenta la leyenda que se viste con siete velos, y que archidiablo distinto, y encargado de un papel diferente en el castigo
de estos velos hay seis ligados cada uno a una raza distinta: cíclope, de los mortales pecaminosos. El señor del Infierno y gobernante de
elfo, gnomo, humano, mediano, y naga. Se dice que puede aparecer su círculo más profundo es Asmodeo, un dios por derecho propio;
como cualquiera de esas razas llevando el velo apropiado, pero que los otros ocho señores del Infierno se inclinan ante él y existen para
ella misma es de una séptima raza desconocida, la identidad de la cual servirle incluso mientras conspiran entre ellos en busca de métodos
está enmascarada por el séptimo velo. Sivanah obra sus actos a través de obtener más poder. Los sectarios de estos otros ocho archidiablos
de ref lejos en espejos y en la superficie del agua, y se dice que habla son poco frecuentes fuera de Cheliax, e incluso allí suelen existir a
con algunos de sus seguidores a través de sus propias sombras. Sus la sombra de la Iglesia de Asmodeo. A menudo, el adorador de un
objetivos finales son un secreto incluso para sus más devotos, pero archidiablo es un sectario solitario que mantiene un santuario
irónicamente este secretismo evita que su fe crezca muy por encima pequeño y normalmente escondido, pero que vive otra vida como
230
Religión 3
Archidiablos
Archidiablo AL Áreas de interés Dominios Arma favorita
Barbatos LM animales, corrupción, portales Ley, Magia, Mal, Viaje bastón
Belcebú LM arrogancia, mentiras, moscas Aire, Ley, Mal, Muerte lanza
Belial LM adulterio, deseo, engaño Destrucción, Encantamiento, Ley, Mal ronca
Dispater LM ciudades, gobierno, prisiones Ley, Mal, Nobleza, Trampas maza pesada
Geryon LM conocimiento prohibido, herejía, serpientes Agua, Fuerza, Ley, Mal mangual pesado
Mammon LM avaricia, riqueza, vigilancia Artificio, Ley, Mal, Tierra lanza corta
Mefistófeles LM contratos, diablos, secretos Ley, Mal, Runas, Saber tridente
Moloch LM fuego, obediencia, guerra Fuego, Guerra, Ley, Mal látigo
Señores Demoníacos
S. Demoníaco AL Áreas de interés Dominios Arma favorita
Abraxas CM conocimiento prohibido, magia, serpientes Caos, Magia, Mal, Saber látigo
Angazhan CM selvas, simios, tiranos Animales, Caos, Mal, Plantas lanza
Bafomet CM bestias, laberintos, minotauros Animales, Caos, Fuerza, Mal guja
Cyth-V’sug CM enfermedad, hongos, parásitos Caos, Mal, Tierra, Plantas cimitarra
Dagón CM deformidad, el mar, monstruos marinos Agua, Caos, Destrucción, Mal tridente
Deskari CM infestación, langostas, precipicios Caos, Destrucción, Guerra, Mal guadaña
Gogunta CM anfibios, boggard, pantanos Agua, Caos, Mal, Muerte látigo
Kostchtchie CM frío, gigantes, venganza Caos, Fuerza, Guerra, Mal martillo de guerra
Noctícula CM asesinos, lujuria, oscuridad Caos, Encantamiento, Mal, Oscuridad ballesta de mano
Orcus CM ira, muerte en vida, nigromancia Caos, Magia, Mal, Muerte maza pesada
Pazuzu CM cielo, criaturas aladas, tentación Aire, Caos, Mal, Trampas espada larga
Shax CM envidia, homicidio, mentiras Caos, Destrucción, Mal, Nobleza daga
Socothbenoth CM orgullo, perversión, tabúes Caos, Encantamiento, Mal, Viaje bastón
Zura CM canibalismo, sangre, vampiros Caos, Locura, Mal, Muerte espada ropera
ciudadano respetable. Se dice que estos sectarios llevan marcas Moloch: el poderoso Moloch, señor de Malebolgia, adiestra el
ocultas en sus cuerpos, como prueba de su lealtad al Infierno. ejército del Infierno y libra su guerra eterna contra el Paraíso y la
Barbatos: el actual gobernante del Averno, la parte superior bondad a través del Gran Más Allá.
del Infierno, es Barbatos, quien posee las llaves de las puertas del
Infierno, y tiene dominio sobre las aves que se alimentan de los recién Señores Demoníacos
fallecidos. Mientras que sólo hay nueve archidiablos, es imposible saber el
Belcebú: el Señor de las Moscas gobierna el Cocito, el séptimo número de demonios de un nivel de poder similar. Las Fisuras
Infierno, un reino congelado de mares de hielo y glaciares dentados. Exteriores del Abismo caen hasta el infinito, y las legiones de
Sus susurros llegan a sus sectarios a través del zumbido de las moscas. demonios y sus reinos no tienen fin. Sin embargo, ciertos Señores
Belial: el deseo y el adulterio son las áreas de interés de Belial, Demoníacos se han alzado por encima de sus iguales y son conocidos
gobernante de la capa fundida del cuarto círculo del Infierno, el y temidos más allá de los reinos infinitos del Abismo. Los 14
Flegetos. Señores Demoníacos cuya adoración está más extendida se listan a
Dispater: la inmensa ciudad de Dis, rodeada de murallas de continuación.
hierro, está gobernada por el mayor político y carcelero del Infierno, Abraxas: Maestro del Encantamiento final, Señor Demoníaco
Dispater. del Conocimiento prohibido y la Magia. Abraxas es una criatura
Geryon: los apestosos pantanos de Estigia son el dominio de la horrenda, con la cabeza de un ave deforme con colmillos, y dos víboras
Serpiente, Geryon, fuente de todas las grandes herejías y la traición que se retuercen en lugar de piernas. Se cree que conoce incontables
ponzoñosa del beso fatal de las serpientes. fórmulas mágicas, conjuros y secretos, particularmente los que
Mammon: el tesorero y contable del infierno, Mammon, acecha causan gran devastación y gran dolor, incluyendo el ‘Encantamiento
en las oscuras y deprimentes cloacas que hay debajo de Dis, un reino final’, una palabra de poder que, cuando se pronuncia, destruye por
carente de luz llamado Erebo. completo la magia.
Mefistófeles: este archidiablo de pico de oro gobierna el jardín Angazhan: el Rey Famélico, Señor Demoníaco de los Simios y
colgante de Caina, y es el guardián de muchos de los mayores secretos las Selvas. Angazhan tiene el aspecto de un enorme simio de color
y contratos del Infierno. rojo sangre con seis dedos largos y delgados; dientes afilados; y ojos
relativamente pequeños e inyectados en sangre. Su presencia es más
fuerte dentro de la Extensión de Mwangi, donde su prole parlante,
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los simiescos charau-ka (conocidos por los forasteros como hombres
MÓDULO
odiaba. Desde entonces, su odio se ha vuelto contra la humanidad,
simios), se reúnen entre las ruinas y se dan banquetes con carne de y lidera terribles guerras contra las tribus norteñas de Iobaria tan
ganado humano. a menudo como puede, mediante terceros y sacerdotes cuando no
Bafomet: Señor de los Minotauros, Señor Demoníaco de las puede acudir en persona. Su objetivo actual es la destrucción de la
Bestias y los Laberintos. Bafomet es uno de los consortes favoritos de nación de Irrisen, el siguiente paso en su venganza contra la Reina de
Lamashtu, y aunque los minotauros originales nacieron de la Reina las Brujas, Baba Yaga.
Demoníaca, cada vez hay más que ven a Bafomet como su verdadero Noctícula: Nuestra Señora de las Sombras, Señora Demoníaca de
señor. Su aspecto es el de un minotauro corpulento y musculoso la Oscuridad y la Lujuria. Tan seductora y bella como cruel y sádica, la
con dientes afilados y cuernos inmensos; en batalla blande una guja dama Noctícula es la patrona tanto de las súcubos como de los asesinos.
mágica hecha de rara adamantita roja. Se manifiesta en la forma que más desee el observador, cambiando
Cyth-V’sug: Príncipe del Brezal Maldito, Señor Demoníaco de los de género, raza, y apariencia con una velocidad desconcertante; su
Hongos y los Parásitos. El horroroso Cyth-V’sug habita en una capa verdadera forma es la de una voluptuosa súcubo de tres colas, y pies
del Abismo que consiste en una única y gigantesca colonia de hongos con pezuñas que gotean metal fundido. Es muy adorada entre quienes
parasitarios que transforma todo lo que toca en una extensión de su viven de la traición y el asesinato, y varias ciudades alojan sin saberlo
propia conciencia vil. El engendro más poderoso de Cyth-V’sug, un gremios de asesinos dedicados a su gloria.
demonio único llamado Arrasador de Árboles, estableció hace poco Orcus: Príncipe de la Muerte en Vida, Señor Demoníaco de la
un dominio en el Plano Material, una jugada que hace que muchos Nigromancia y los Muertos Vivientes. Aunque el poderoso Orcus
se cuestionen preocupados si el Príncipe del Brezal Maldito está más es quizá uno de los Señores Demoníacos más venerados a lo largo
cerca de su objetivo de asimilación total de lo que muchos creen. de los incontables mundos del Plano Material, sus sectas son
Dagón: la Sombra en el Mar, Señor Demoníaco del Mar y los relativamente minoritarias en Golarion debido a la competencia de
Monstruos Marinos. Dagón, uno de los Señores Demoníacos de mayor aquellas dedicadas a sus rivales, Zura y la Princesa Pálida Urgathoa.
tamaño, mora en las profundidades del mar abismal de Ishiar. Sin ser Su apariencia es de un humanoide inmensamente gordo con cabeza
del todo pez, ni pulpo, ni anguila, la Sombra en el Mar a menudo de carnero, alas de murciélago, pezuñas de cabra en los pies, y una
envía sus retoños a las profundidades de los océanos del Plano larga cola con aguijón. Su arma legendaria, la Varita de Orcus, nunca
Material para que hagan las veces de sumos sacerdotes para feroces está lejos de sus zarpas.
monstruosidades marinas. Su culto también es fuerte a lo largo de Pazuzu: Rey de los Demonios del Viento, Señor Demoníaco del
las costas apartadas, donde sociedades de humanos o gigantes de las Cielo y las Criaturas Aladas. Pazuzu tiene el aspecto de un humano
marismas se mezclan con visitantes pisciformes, dejándoles entrar nervudo con piernas y zarpas de águila, una cabeza de ave demoníaca,
en sus hogares a cambio de buenas pescas o extrañas joyas de oro. dos pares de alas emplumadas, una cola de escorpión, y una serpiente
Deskari: Señor de la Hueste de Langostas, Señor Demoníaco que se retuerce en lugar de sus genitales. Se trata de un Señor
de la Infestación y las Langostas. Se cree que es hijo de Pazuzu, y Demoníaco agresivo al que le agrada poseer a los mortales y usarlos
muchos eruditos lo consideran el Ujier del Apocalipsis. Durante como herramientas para obrar su maldad en el mundo. Se dice que
mucho tiempo, el Señor Demoníaco insectoide atormentó la nación Pazuzu puede oír su nombre cuando un inocente lo pronuncia sin
norteña de Sarkoris, donde sus sectarios acabaron siendo arrojados saberlo, y que a veces eso es todo lo que necesita el astuto demonio
al lago de las Brumas y los Velos por Aroden. Sin embargo, con la para llevar a cabo una posesión.
muerte de Aroden, la manifestación de la Herida del Mundo y los Shax: el Marqués Sangriento, Señor Demoníaco de las Mentiras y
ejércitos demoníacos que emergieron reafirman otra vez la creciente el Homicidio. Cruel y sádico, Shax se regodea en el acto de la tortura
inf luencia de Deskari sobre este confín del Plano Material. y el asesinato. Disfruta especialmente comiéndose los ojos de sus
Gogunta: Canción del Pantano, Señora Demoníaca de los Boggard víctimas mientras aún viven. Sus sectarios son homicidas y belicistas
y las Ciénagas. Gogunta es una inmensa batracia monstruosa, que los que invocan su nombre para que les conceda gloria y fortuna en sus
boggard consideran la creadora de su raza. Eruditos de los asuntos actos sangrientos. Su apariencia es la de un hombre humano con
demoníacos creen que era un hezrou al servicio de Dagón que cabeza de paloma y piernas de pájaro, y una inmensa colección de
ascendió al rol de Señora Demoníaca; es bien cierto que prefiere a los cuchillos y otras armas ensangrentadas.
hezrou como guardianes y amantes, y a menudo los envía a proteger o Socothbenoth: el Pecado de Seda, Señor Demoníaco de la
incluso liderar tribus boggard en el Plano Material (en especial tribus Perversión y los Tabúes. Hermano y amante de la dama Noctícula,
en las ciénagas Espesas de Varisia, en los pantanos de los Reinos el pervertido Socothbenoth considera que el mundo entero ha sido
Fluviales, o en las Tierras Empapadas). creado para su disfrute. Sus gustos (y los de sus fieles) tienden a lo
Kostchtchie: la Escarcha Inmortal, Señor Demoníaco del Frío y violento y destructivo. Aunque le agrada cambiar su apariencia según
los Gigantes. Kostchtchie era antaño un varón ulfen famoso por su su capricho para alcanzar el placer que sea que busca, en su verdadera
temperamento y su odio hacia las mujeres y los gigantes, que hizo forma es un hombre humano ágil y atractivo con los ojos negros, pelo
un trato con Baba Yaga para obtener la inmortalidad. El resultado largo y castaño, orejas grandes y puntiagudas, y numerosos piercings
de su desatinado intento de lograr la vida eterna fue que su cuerpo corporales de metal y hueso.
mutó y se deformó hasta convertirse en el de un horroroso gigante; Zura: la Reina Vampira, Señora Demoníaca del Canibalismo y
Kostchtchie sólo obtuvo la inmortalidad convirtiéndose en lo que más los Vampiros. Gótica y bella, se dice que la dama Zura fue el primer
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Religión 3
vampiro, una reina azlante que sucumbió pronto a la decadencia la entidad de tres rostros llamada Magdh es la profetisa y vidente de
creciente de su gente. Relatos acerca de sus festines caníbales y los Primogénitos. Quienes buscan su sabiduría y clarividencia son
sus baños de sangre aún perduran hoy como vagas leyendas. Zura bienvenidos según extrañas y misteriosas directrices.
adopta a menudo el aspecto de una doncella voluptuosa, pero en su Ng el Encapuchado: si Ng el Encapuchado tiene rostro, nadie lo ha
verdadera forma se presenta como una mujer casi esquelética con alas visto jamás. Hay quien comenta en susurros que los delicados guantes
de murciélago en lugar de brazos, ojos y cabello de color rojo sangre, que son la única parte visible de su cuerpo esconden mecanismos
inmensos colmillos, y pies con espolones. de relojería, y otros dicen que es el portavoz de un dios lejano o del
Otros Señores Demoníacos: estos Señores Demoníacos no son propio Primer Mundo.
menos poderosos que los que se han presentado en mayor detalle El Príncipe Perdido: también llamado el Señor de la Melancolía,
antes, pero suelen tener sectas de menor tamaño o más aisladas. este Primogénito delgado y de pelo oscuro es un individuo
Aldinach: La de los Seis Venenos, Señora de los Escorpiones. malhumorado y arisco. A pesar de que sus sirvientes predican sus
Andirif khu: la Princesa de las Cuchillas, Señora de las Trampas. buenas obras, la verdad es que el Príncipe Perdido intenta permanecer
Areshkagal: la Esfinge sin Rostro, Señor de la Avaricia. neutral en la mayoría de asuntos, prefiriendo permanecer a solas en
Flauros: las Fauces Llameantes, Señor de los Volcanes. su torre siempre a medio derrumbar.
Haagenti: los Susurros Interiores, Señor de la Transformación. Ragadahn el Señor del Agua: también conocido como el Rey
Jezelda: Ama de la Luna Hambrienta, Señora de los Hombres lobo. Serpiente, la Serpiente del Mundo y (de modo un poco herético) el
Jubilex: el Señor sin Rostro, Señor de la Pereza. Padre de los Dragones, Ragadahn afirma ser el progenitor del que
Kabriri: El que Roe, Señor de los Guls. descienden todos los linnorm.
Mazmezz: la Reina Reptante, Señora de las Sabandijas. El Rey de las Lámparas: si se puede decir que el Primer Mundo
Mestama: la Madre de las Brujas, Señora del Engaño. tiene un dios embaucador (lo que tiene mérito en un mundo donde
Nurgal: el Azote Brillante, Señor de la Guerra Sin Sentido. las travesuras caprichosas que alteran la realidad son práctica
Shivaska: la Doncella Encadenada, Señora de las Prisiones. generalizada), entonces el título pertenece al ser en forma de fuego
Sif kesh: la Ramera Sagrada, Señora de la Herejía. fatuo llamado el Rey de las Lámparas.
Urxehl: Padre Troll, Señor de las Tormentas. Shyka el Múltiple: el tiempo es veleidoso en el Primer Mundo,
Xoveron: el Príncipe Astado, Señor de la Gula. y Shyka lo sabe mejor que nadie. A lo largo de los eones, muchos
Yhidothrus: el Gusano Asolador, Señor del Tiempo. han llevado este título… y siguen haciéndolo. Pues en todas sus
Zevgavizeb: Dios de los Trogloditas, Señor de los Reptiles. encarnaciones, Shyka el Múltiple es un maestro del tiempo.
Señores Elementales
Señor elemental AL Áreas de interés Dominios Arma favorita
Ayrzul NM tierra Destrucción, Fuerza, Tierra maza de armas
Hshurha NM aire Aire, Clima, Destrucción arco largo
Kelizandri NM agua Agua, Destrucción, Viaje tridente
Ymeri NM fuego Destrucción, Fuego, Guerra espada larga
Señores Empíreos
Señor Empíreo AL Áreas de interés Dominios Arma favorita
Andoletta LB consuelo, respeto, seguridad Bien, Ley, Protección, Saber bastón
Arshea NB belleza física, libertad, sexualidad Bien, Encantamiento, Fuerza, Liberación mangual
Korada NB paz, perdón, previsión Bien, Curación, Magia, Protección impacto sin armas
Ragathiel LB caballerosidad, deber, venganza Bien, Destrucción, Ley, Nobleza espada bastarda
Sinashakti CB alegría, mensajeros, viajes Bien, Caos, Suerte, Viaje arco corto
Valani CB cambio, crecimiento, primordialidad Bien, Caos, Clima, Tierra clava
Jinetes
Jinete AL Areas de interés Dominios Arma favorita
Apolión NM pestilencia Aire, Destrucción, Mal, Oscuridad guadaña
Caronte NM muerte Agua, Mal, Muerte, Saber bastón
Szuriel NM guerra Fuego, Fuerza, Guerra, Mal mandoble
Trelmarixian NM hambre Clima, Locura, Mal, Tierra guantelete armado
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Religión 3
Trelmarixian: el más joven de los cuatro, Trelmarixian es el Jinete parecía que Lissala se había desvanecido del multiverso con la caída
del Hambre, un hombre con cabeza de chacal, dientes de cristal, y un de Thassilon, hay pruebas que parecen indicar que algunas de las
apetito sin fin. runas de la antigua Thassilon conservan cierto vínculo con ella, y
hay rumores sobre nuevos clérigos devotos de esta antigua diosa. En
LOS CAÍDOS, LOS FALSOS Y LOS las representaciones artísticas aparecía como una criatura serpentina
OLVIDADOS con torso y brazos de mujer, una pluma de escribir y un látigo en las
Esta sección incluye dioses de tiempos antiguos cuyos seguidores se manos, seis alas en la espalda, y cabeza en forma de la misteriosa
han extinguido, ‘dioses’ que no lo son en realidad pero aun así tienen Runa Siédrica. Lissala es legal maligna; su arma favorita es el látigo;
sectas que les veneran, y dioses que han fallecido. Aunque sólo se y concede acceso a los dominios de Ley, Mal, Nobleza, Runas y Saber.
detallan unos pocos dioses muertos y falsos aquí, existen muchos Primigenios (dioses olvidados): existen poderosos seres que moran
más en Golarion; los que aquí aparecen son sólo los más conocidos. en los confines más profundos del Plano Material o más allá de sus
Los dioses falsos o muertos no pueden conceder conjuros a los dimensiones cuerdas, en un reino embrujado al que los eruditos y
clérigos, pero otras clases de lanzadores de conjuros divinos (como los temerosos llaman el Tapiz Oscuro, los lugares vacíos entre las
los druidas o los oráculos) que obtienen su poder de otras fuentes, estrellas. Los seres que provienen de estos reinos adversos a menudo
en lugar de directamente de los dioses, pueden servir a estos poderes son llamados los Primigenios, y llevan nombres horripilantes
como adalides o sectarios. Los dioses olvidados, a pesar de ser como Azathoth, Nyarlathotep, Shub-Niggurath, y Yog-Sothoth.
desconocidos por las masas, aún pueden conceder conjuros a sus Los mortales que adoran a estos seres alienígenas creen que un día
clérigos; aunque sean imposiblemente distantes o sus poderes estén vendrán a Golarion y desharán el mundo. Se desconoce si estos seres
agotados, aún perviven en rincones desconocidos del Gran Más Allá. están relacionados con Rovagug o si son sus rivales, pero su poder
Aroden (el Último Azlante; dios muerto): unos 5.000 años después es real y está al mismo nivel que la magia divina que proviene de los
de la destrucción de Azlant, su último hijo verdadero, el héroe dioses ‘normales’. No les importa qué uso hacen los mortales de los
inmortal Aroden, alzó la Piedra Estelar desde las profundidades del poderes que conceden, pero la mayoría de miembros de estas sectas,
mar Interior, la instaló en la Corte de la Ascensión de Absalom, y se conocidas colectivamente como ‘sectas Primigenias’, están (muy)
convirtió en un dios viviente. Con el tiempo, Aroden se convirtió locos y son muy peligrosos. Los clérigos de las sectas Primigenias
en el dios patrón de Taldor, una nación repleta de sangre azlante y suelen tener acceso a los dominios de Caos, Locura, Runas, Saber y
hambrienta de conquistas. A medida que se esparcía la inf luencia Vacío, pero estas opciones pueden variar dependiendo del Primigenio
de Taldor, también aumentaba el alcance de la orgullosa religión de específico adorado. Su arma favorita varía, pero las dagas son armas
Aroden. Pero en la cúspide del poder de su fe, el dios murió, dejando a comunes entre las sectas.
sus seguidores perdidos y privados de capacidad milagrosa. La mayor Razmir (el Dios Viviente; falso dios): construido sobre la base de
parte del culto a Aroden pasó a seguir a su santa, la heroína misionera la magia arcana y una mentira fenomenal, el culto al Dios Viviente
Iomedae, pero las repercusiones completas de la muerte del Último Razmir controla un país entero a través de la divinidad falsa que lo
Azlante aún están por venir. Los atavíos formales de la Iglesia aún lidera. Al carecer de la magia curativa esencial que controlan todos
recuerdan las elaboradas vestimentas populares cuando el centro los clérigos, la secta depende de conjuros arcanos desconocidos,
de la misma estaba en Taldor, con prendas de múltiples capas, y objetos mágicos ‘sagrados’ secretos, y simple medicina popular para
sombreros y yelmos altos supuestamente diseñados siguiendo la tratar las enfermedades y heridas. Quienes viven dentro o cerca de la
moda de los antiguos azlantes, pero respetando los colores nacionales teocracia han visto a los sacerdotes de Razmir emplear magia, y hay
del sacerdote. El símbolo de Aroden es un ojo alado en un círculo. pocos motivos para dudar de su pretensión de divinidad. Afirma ser
Espíritu del Pavo Real (dios muerto): el Espíritu del Pavo Real era el dios de la ley, los lujos, la obediencia, y la propia tierra de Razmiran.
adorado por magos, eruditos, y ascetas tanto en la antigua Azlant como Pueden verse ‘sacerdotes’ llevando máscaras a su imagen en las tierras
en Thassilon. Difícil de comprender, ni macho ni hembra, nunca circundantes, usando la amenaza de la violencia para ‘demostrar’ la
representado más que como un ojo o una pluma en las ilustraciones divinidad del Dios Viviente.
o en la escultura, este dios misterioso posee una verdadera naturaleza Ydersius (el Rey Sin Cabeza; dios olvidado): Ydersius era el
escondida deliberadamente bajo varios velos. Su nombre oculto sólo dios patrón de la casi olvidada raza de hombres serpiente que se
era revelado a sus sacerdotes más fieles, quienes llevan muertos enfrentaron a la poderosa Azlant y perdieron. Obligado a esconderse
mucho tiempo en la actualidad, al igual que el extraño espíritu. en las Tierras Oscuras tras ser decapitado (pero no muerto del
Lissala (diosa olvidada): Lissala era una diosa de las runas, el todo) por un héroe azlante, el cuerpo sin mente de Ydersius arrasa
destino, y la recompensa por el servicio, un ser de deber y obediencia con todo a su paso en extrañas cavernas de Orv mientras su cabeza,
inf lexibles, que recompensaba bien a sus seguidores. Su fe era más supuestamente descompuesta hasta dejar sólo un cráneo, se halla en
fuerte en el antiguo imperio de Thassilon, y aún pueden hallarse paradero desconocido. Hay quien dice, sin embargo, que la calavera
santuarios y templos en su honor en ruinas thassilonianas apartadas aún piensa y puede controlar una diminuta porción de poder, y si ella
en Varisia o Belkzen. A medida que Thassilon se volvió más decadente, y el cuerpo se reuniesen alguna vez, Ydersius se curaría y lideraría a
también lo hicieron los fieles de Lissala: su culto pasó a ser conocido su gente en un ataque al mundo de la superficie. Ydersius es caótico
por sus f lagelaciones, mortificaciones carnales, y extravagantes maligno. Su arma favorita es la daga, y concede acceso a los dominios
‘Festines de sellos’ en las fechas religiosas más señaladas. Aunque de Caos, Estirpe escamosa, Guerra, Mal, y Nobleza.
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Filosofías
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El Gran Más Allá
E LA ESFERA INTERIOR
l Gran Más Allá existe como una tremenda esfera con En el centro del Multiverso, los planos conocidos colectivamente
distintas capas. Cada plano es parte de una esfera hueca de tamaño como la Esfera Interior cuelgan suspendidos dentro del Plano Astral
inimaginable de grosor y diámetro variables, en el corazón de la cual como el corazón de una fruta madura. Los Planos Elementales (Agua,
se encuentra el Plano Material. Aire, Fuego y Tierra) actúan como la piel de este corazón, superpuestos
La Guía del Director del Juego presenta reglas para rasgos planarios, y haciendo frontera entre sí en una danza agitada. En las fronteras
tales como alineamiento, gravedad, magia, forma y tiempo. Estos que forman los Planos Elementales residen el Plano Material, el
rasgos se aplican a los planos que hay más allá de Golarion; cabe Primer Mundo y el Plano de la Sombra, con el brumoso Plano Etéreo
destacar que en la mayoría de casos, el nombre de los planos del Gran haciendo frontera con todos ellos. En las mayores profundidades
Más Allá en la ambientación de campaña de Pathfinder es idéntico de la Esfera Interior están los Planos de Energía Positiva y Negativa,
a los listados en la Guía del Director del Juego, pero con unas pocas polos opuestos de creación y destrucción.
excepciones. El Maelstrom tiene los mismos rasgos planarios que el
Limbo; el Osario los mismos que el Purgatorio; y el Eje los mismos El Plano Material
que Utopía. Además, el Gran Más Allá contiene un plano adicional: el Golarion orbita su estrella amarilla con casi una docena de otros
Primer Mundo. Sus rasgos están encapsulados en la barra lateral de mundos, en un rincón pequeño y aislado del Plano Material. Es aquí
la siguiente página. donde la vida mortal vive y ama y pelea y muere. Aunque Golarion,
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Religión 3
con sus grandes océanos y continentes diversos, es sin duda una cuna RASGOS PLANARIOS DEL
para la vida mortal, no es el único en ese sentido entre sus planetas PRIMER MUNDO
vecinos; los otros mundos que comparten estrella con Golarion están El Primer Mundo existe tras el tejido del Plano Material como
el esbozo debajo de una pintura, y por tanto no aparece en el
descritos en la página 208.
mapa de la página 240. Tiene los siguientes rasgos:
Pero ni siquiera estos mundos son los únicos dentro del universo Tiempo errático: el tiempo progresa más deprisa en
del Plano Material. Existen otras estrellas con otros mundos, vagando algunas zonas y más lento en otras, a menudo según el
en la oscuridad con maravillas y horrores de su propia cosecha, y a capricho del Primogénito o el individuo poderoso que esté
al cargo. Para la mayoría de visitantes de otros planos, su
pesar de la distancia, en ocasiones estos primos lejanos demuestran
propio flujo temporal se pega a ellos como un caparazón
ser la fuente de seres tanto benévolos como malvados, que en el pasado protector, pero no es raro que alguien que pase un día en el
(o incluso ahora) han inf luenciado sucesos que se dan en Golarion. Primer Mundo descubra que ha pasado un año o más cuando
Y entre estas mismas estrellas, en los lugares oscuros y vacíos, regresa a su hogar.
Altamente mórfico
acechan formas de vida más extrañas: esa región se conoce como el Predominio positivo menor: el Primer Mundo no concede
Tapiz Oscuro, y lo que habita en este reino de pesadilla puede rivalizar curación rápida a las criaturas excepto en ciertas zonas en las
con los horrores más vívidos de las mayores profundidades de las que la vida es particularmente potente y concentrada.
De alineamiento neutral leve
Fisuras Exteriores. Por fortuna, las vastas distancias físicas entre
el Tapiz Oscuro y los mundos bien iluminados ayudan a mantener
separados estos elementos de existencia opuestos.
tierra o de setas como vallas limítrofes entre los planos. Dentro del
El Plano Etéreo Primer Mundo se alzan bosques ancestrales tan altos como montañas,
Las brumas f luidas y cambiantes del Plano Etéreo se intercalan lagos y ríos vivientes, cortes feéricas errantes alternativamente
con los planos de la Esfera Interior como un río poco profundo benévolas o sádicas, y paisajes de todo tipo separados por bancos
entre orillas muy distintas, con visiones distorsionadas y borrosas móviles y animados de niebla que altera el tiempo y devora recuerdos.
de los planos vecinos como si se viesen a través de vidrio mate. La Y sobre todo lo que hay en este reino gobiernan seres poderosos
posición del Plano Etéreo permite viajar entre los Planos Interiores. conocidos solamente como los Primogénitos. Es de este reino de
En algunos lugares, los lindes se vuelven más débiles, tanto por donde provienen las criaturas feéricas, los temidos linnorm, los
variaciones naturales como por inf luencia mágica. Sin embargo, hay misteriosos gnomos, y seres aún más extraños.
que ir con cautela, pues el Plano Etéreo no es en absoluto una tierra de
nadie sin habitar entre reinos antitéticos. El Plano de la Sombra
Las leyendas hablan también de cosas más extrañas en mitad de Aislado en el extremo lejano de las brumas Etéreas, el Plano de la
la niebla etérea: sendas a otros mundos dentro del Primer Mundo, el Sombra existe como un ref lejo retorcido del Plano Material. Como
Plano Material o el Plano de la Sombra; portales que llevan a la Esfera un espejo de una caseta de feria, o un panel de cristal roto enfocado
Exterior construidos hace eones por seres desconocidos; e incluso hacia una reserva de fieras enjauladas, el Plano de la Sombra emula la
una dimensión de bolsillo oculta, apartada por los dioses como vida del Plano Material pero sólo es capaz de producir y poblarse de
depósito para sus errores no deseados pero a los que tienen cariño. perversiones huecas.
Donde hay ciudades en el Plano Material, la región correspondiente
El Primer Mundo del Plano de la Sombra tendrá ruinas derruidas o una metrópolis
Ocultas en muchos de los mitos y cuentos de hadas más oscuros y rebosante de sus propias inquietantes formas de vida. Los desiertos
fantásticos de Golarion hay referencias al llamado Primer Mundo, del Material existen en el de las Sombras como densos mares de
un lugar al que no ha llegado la civilización mortal y que posee una oscuridad goteante y arrastrada por el viento, y los océanos como
fauna y f lora propias, más animado y dramáticamente distinto a la pozos abiertos y sin fondo en el mundo de sus ref lejos oscuros. La
imagen distorsionada que presenta el Plano de la Sombra. Mientras correlación es imperfecta, y las distancias están muy sesgadas de un
que el Plano de la Sombra existe como un ref lejo pálido y burlón del plano al otro, lo que hace que ir del uno al otro sea un modo útil,
Plano Material, este último hace el mismo papel respecto al Primer aunque traicionero, de viajar.
Mundo, que es un ‘esbozo’ vibrante de la realidad creado en el oscuro
albor del cosmos. El Plano de la Energía Negativa
A pesar de su origen, el Primer Mundo existe en desfase con el Este plano, un gemelo envidioso y hueco del Plano de la Energía
Plano Material, superpuesto a sus fronteras pero a la vez existiendo Positiva, es incapaz de crear, sólo consumir y destruir. Este vacío
de forma completamente independiente a los planos Etéreo y de devorador forja imitaciones retorcidas de los habitantes del Plano
la Sombra; a diferencia de este último, el Primer Mundo no imita Material, de las que la máxima expresión es el propio Plano de la
ciudades y lugares Materiales. Es posible transportarse mágicamente Sombra. Estéril y desolado en su mayor parte, el Plano de la Energía
entre los dos planos, pero sólo en puntos donde las fronteras ya Negativa está sin embargo habitado por grandes cantidades de
sean delgadas, como en los lugares salvajes lejos del alcance de la muertos vivientes, especialmente de las variantes más poderosas
civilización, o en esos extraños lugares que a las hadas les parece bien e inteligentes, así como criaturas insectoides más extrañas, que
marcar como propios, colocando montículos, piedras, y círculos de transitan por el reino como grotescos peces en un mar nocturno.
239
Esfera Exterior El Abismo Plano Plano
MÓDULO
del del
El Cielo El Elíseo Agua Fuego
al
str
oAn
El Nirvana
Pla
Plano Material
Abaddon
Plano Astral
Plano de la Energía Positiva
El Osario
Plano
El Eje
stra A
l
El Maelstrom
El Infierno
Plano Etéreo
El Abismo
Esfera Interior
El Plano Astral
Vista desde el exterior, la Esfera Interior entera se asemeja a una
gran estrella ardiente, pues está rodeada por el Plano Elemental del
Fuego. Más allá de su superficie, un vacío grande y extenso rodea
la Esfera Interior, extendiéndose hasta allá donde alcanza la vista y
más lejos aún hasta distancias virtualmente inimaginables, llegando
finalmente al linde de la Esfera Exterior como si fuese la otra orilla
de este golfo.
Sin embargo, este vacío no lo es tanto.
Como el aire que surge del fuelle de una forja o el viento solar
de una estrella auténtica, las llamas del Plano Elemental del
Fuego azotan y agitan la sustancia metafísica del Plano Astral,
proyectándola al vacío como delgadas nubes de neblina plateada
que vagan a la deriva. A medida que estos vientos se acercan a la
Esfera Exterior, algunos chocan y se amontonan, solidificándose
en forma de semiplanos nacientes, compuestos y definidos por la
inf luencia de la porción de la Esfera Exterior hacia la que se ven
arrastrados, o por los difusos susurros mentales de los recuerdos
de los muertos.
De todos los visitantes del Plano Astral, sólo las almas
de los mortales fallecidos son una verdadera constante.
Transportadas por corrientes dentro de la neblina plateada,
estas almas se agrupan y nadan por los muchos brazos del
inmenso río de las Almas. Los nativos del plano suelen
mantenerse lejos de estos espíritus, aunque muchos parecen
ser incapaces de percibirlos, posiblemente por alguna ley
natural del Multiverso o por decreto divino. Además de esta
OTROS PLANOS
El Gran Más Allá contiene muchos más planos que los que aquí se
mencionan. A continuación se relacionan varios planos menores
adicionales que se sabe que tienen fuertes conexiones con Golarion.
La Bóveda Muerta: conocida por ser otra capa de la ‘cebolla’
metafísica que es el Gran Más Allá, se dice que la Bóveda Muerta yace
dentro del núcleo fundido de Golarion. Es un reino prisión que los
dioses descubrieron hace mucho, y usaron para contener a uno de sus
grandes enemigos: Rovagug, la Bestia Agreste.
La Dimensión del Sueño: oculto en las brumas más profundas del
Plano Etéreo yace un reino extraño conocido como la Dimensión del
Sueño, un plano forjado por las mentes somnolientas de los mortales,
pero que existe por sí mismo sin que lo sepan sus involuntarios
creadores.
La Dimensión del Tiempo: este plano está definido por
la especulación y la teoría puramente hipotética, y su
existencia aún no ha sido confirmada con solidez.
Poderes y terrores incalculables aguardan a
quienes pudiesen acceder y viajar a este reino
mitológico.
La Itinerancia Inmortal: este semiplano
móvil tiene la apariencia de una enorme
esfera llena de estrellas a la deriva e islas
f lotantes, y se mueve de un plano al
otro. Este lugar tan singular es el hogar
de Apsu, dios y quizá origen de los
dragones de todos los mundos.
Leng: si la Dimensión del Sueño
fue creada por las contemplaciones
nocturnas de los mortales durmientes,
entonces Leng se alzó a partir de sus
pesadillas. Los habitantes de este maligno
APSU
reino, ubicado en algún punto entre el
sueño y la realidad, sienten un inquietante
245
Vida
4
“¿Y esto les parece gracioso,?”
gruñó Seltyiel. Los esqueletos de
troll avanzaron hacia ellos, con las
garras abiertas. Un enorme puño
descendió, y el pobre desgraciado
que seguía pensando que aquello
era una actuación salió despedido
por los aires.
“Bueno, en cierto modo lo
es,” admitió Lem. Corrió hacia
delante y saltó entre los cadáveres,
llevando a cabo cortes precisos
con sus dagas, que habrían dejado
sin tendones a un elefante. Sus
hojas sólo dejaron leves muescas
en los mastodónticos huesos.
“¡No empieces tú también!”
Bajando la espada, Seltyiel
buscó el núcleo de su rabia y dejó
que ardiera y fluyese a través de
su brazo hasta que le rodeó con
silenciosas llamas azules.
El público rugió de entusiasmo.
247
La vida en el Mar Interior
D DÍAS FESTIVOS Y CELEBRACIONES
esde las tribus bárbaras del Reino de los Señores de los La siguiente lista indica la mayoría de días festivos importantes de la
Mamuts hasta las castas esclavas de muertos vivientes de Geb, los región del mar Interior y unos pocos, menos importantes.
pioneros y los nativos de Varisia, o los revolucionarios y reaccionarios
de Galt, las tierras del Mar Interior rebosan de variedad y diversidad. Abadio
Pero a pesar de la magnitud de esta región, hay constantes que 1. Año Nuevo, Día de la Fundación (Absalom): conmemora la
comparten muchas de las naciones. Este capítulo explora esas fundación de Absalom a manos de Aroden.
constantes y examina qué significa vivir en la región del mar Interior. 20. Día del Príncipe de Rubí (Osirion): cumpleaños del monarca.
EL CALENDARIO Calistril
Aunque existen varios calendarios entre las gentes del Mar Interior, 2. Cervezalegre: conmemora la inminente llegada de la primavera
el que goza de un uso más extenso emplea el Recuento de Absalom mediante la distribución de los restos de alcohol de la estación
(RA) para sus fechas. Este sistema de cómputo está basado en la anterior.
fundación de Absalom (que tuvo lugar en el 1 de abadio, 1 RA), y debido 19. Día de la Lealtad (Cheliax): señala la firma del Tratado de Egorian
a su extendida inf luencia, el calendario de la ciudad ha alcanzado una y el inicio del mandato de la casa Thrune.
gran popularidad a través de la región. En el Recuento de Absalom, Último día del juramento. Batul al-Alim (Qadira): conmemora el
el día del mes siempre se dice primero, seguido por el nombre o nacimiento del poeta romántico del mismo nombre.
número de mes, y con el año en último lugar. 29. Día adicional: se añade cada 8 años para mantener la exactitud
Golarion completa una vuelta sobre su eje aproximadamente cada del calendario.
24 horas. Una semana consta de 7 días, y hay 52 semanas en un año.
Los años tienen 12 meses, cada uno de los cuales se corresponde con Farasto
un dios popular y (de forma aproximada) con un único ciclo de la luna 5. Día de los Huesos (Farasma): los fieles de Farasma exhiben en
de Golarion. Para ref lejar la realidad de forma más exacta, muchos procesión a los muertos recientes, y después dan sepultura (sin
calendarios por todo Golarion tienen años bisiestos. En el Recuento cobrar) a los cadáveres.
de Absalom, el día adicional se acopla al final de calistril y tiene lugar 13. Kaliashahrim (Qadira): celebración del mandato del Emperador
cada año divisible entre 8. Así pues, el año actual (4714) no es bisiesto, Pachá, y la lealtad de Qadira hacia el Imperio.
pero 5712 lo fue y 4720 lo será. 26. Día de la Conquista (Nex): día de nacionalismo en el que los
ciudadanos renuevan sus votos de destruir Geb algún día.
Días de la semana
Día Tarea Gozran
Día de la luna Trabajo, religión (noche) 7. Noche de las Corrientes (Gozreh): ocasión solemne en la que las
Día del trabajo Trabajo
familias de marineros y navegantes f luviales rezan para que sus viajes
Día del bienestar Trabajo
Día del juramento Trabajo, firma de pactos, toma de juram. sean seguros durante el año.
Día del fuego Trabajo, día de mercado 15. Festival de los impuestos (Abadar): los clérigos acompañan a los
Día de las estrellas Trabajo recaudadores de impuestos en sus rondas, y luego dan un festín
Día del sol Descanso, religión público para todos los ciudadanos.
16-30. Obras de Augustana (Andoran): celebración anual de los
Meses del año astilleros de Augustana y la marina andorana.
Mes Días Estación Dios asociado
Abadio (enero) 31 invierno Abadar Desnio
Calistril (febrero) 28 invierno Calistria
2. Día de la Ascensión (Norgorber): ascensión divina de Norgorber.
Farasto (marzo) 31 primavera Farasma
Gozran (abril) 30 primavera Gozreh 13. Día del Mago-Anciano (Extensión de Mwangi): celebración del
Desnio (mayo) 31 primavera Desna mago-anciano Jatembe y sus guerreros mágicos.
Sarenith (junio) 30 verano Sarenrae Último día del sol. Mercadillo goblin (Andoran): día de mercado de
Erasto (Julio) 31 verano Erastil productos artesanos, objetos inusuales, y juegos para los niños, que
Arodio (agosto) 31 verano Aroden
van disfrazados.
Rova (septiembre) 30 otoño Rovagug
Lamashan (octubre) 31 otoño Lamashtu
Neth (noviembre) 30 otoño Nethys Sarenith
3. Día de la libertad (Andoran): señala la independencia de Andoran
248 Kuthona (diciembre) 31 invierno Zon-Kuthon
de gobiernos extranjeros.
Vida 4
10. Hojas Ardientes (Sarenrae): final de un festival de un mes entero 18. Día de la Evocación (Nethys): un día de demostraciones de fuegos
de duración, en el que los fieles bailan con espadas en llamas. artificiales, y de duelos mágicos (tanto fingidos como reales).
21. Batida de Espolones (Andoran): exhibición aérea anual por parte 23. Siete Velos: celebración de hermandad entre todas las razas
de caballeros montados del Águila en Almas. civilizadas, señalado por bailes de máscaras interraciales.
Último día del sol. Mercadillo goblin (Andoran) 28. Transmutatum (Nethys): mejora personal.
Erasto Kuthona
3. Festival del Arquero (Erastil): competiciones de tiro con arco, Segunda semana (del día del sol al día de las estrellas). Semana
comercio de ganado y cortejo de las mujeres disponibles. del invierno: festividad tradicional; época de cortejo, y de pasar
14. Festival de la Fundación (Korvosa, Varisia): festival que celebra tiempo con los amigos.
la fundación de Korvosa, y cuenta con luces mágicas. 11. Día de la Ascensión (Cayden Cailean): ascensión divina de
17. Noche de la Quema (Razmiran): festival anual en la que las Cayden.
herejías contra el dios-rey son quemadas públicamente; ya 31. Noche de los Pálidos: noche de celebración
se trate de libros o de traidores. mortuoria, en la que la gente se encierra en
15-21. Festival Kianidi (Garund): los garundi casa a esperar que los fantasmas de los
se reúnen para exhibir recuerdos de fallecidos en el último año pasen por su
sus viajes, fortaleciendo las historias antiguo hogar.
tribales y los lazos regionales.
Último día del sol. Mercadillo goblin Equinoccio de primavera
(Andoran) Primer Florecimiento (Gozreh): celebración
RELOJ DE de la llegada de la primavera, con danzas
Arodio SOL TALDANO de fertilidad.
6. Día del Primer Cruzado (Mendev): honra la Semana de la Siembra (Erastil): una semana
cruzada continua contra la Herida del Mundo. santa, caracterizada sobre todo por trabajo duro en
9. Día de los Susurros Silenciados (Ustalav): celebra la liberación de los campos.
Ustalav de las garras del Tirano Susurrante.
16. Armasas (Aroden, Iomedae): día de adiestrar a los plebeyos para la Solsticio de verano
lucha, y aprender historia. Ritual del Polvo de Estrellas (Desna): noche de canciones y hogueras,
Último día del sol. Día del Glaseado de Plata (Andoran): festival de en la que los fieles de Desna arrojan arena y gemas pulverizadas a las
pesca dividido en dos partes, en el que hay competiciones de nado y brasas para simbolizar las estrellas, mientras hacen proclamaciones
títeres gigantes. de amor y amistad.
Festival de la Forja Solar (Sarenrae): celebración del día más
Rova largo del año con fuegos artificiales, cometas, y regalos, así como
Primer día del sol. Día del Glaseado de Plata (Andoran): segunda representaciones de la batalla entre la Flor del Alba y Rovagug.
mitad del festival.
Segundo día del juramento. Día de la Firma (Andoran, Cheliax, Galt, Equinoccio de otoño
Isger): señala el día en que estas naciones rompieron lazos con Taldor. Fiesta de la Cosecha (Erastil): una semana santa, caracterizada sobre
19. Día de la Heredera (Iomedae): señala la absorción de los fieles de todo por trabajo duro en los campos.
Aroden por parte de la iglesia de Iomedae. Festival de las Mariposas (Desna): día de festines, narraciones, y
liberación pública de carros llenos de mariposas.
Lamashan
Segundo día de la luna. Fiesta de la Cosecha: celebra la cosecha y el Solsticio de invierno
fin del trabajo en los campos en ese año. Tonocristal (Shelyn): día de creación artística; tradicionalmente,
6. Día de la Ascensión (Iomedae): ascensión divina de Iomedae. época de cortejo y de proposiciones románticas.
27. Gorro de Bufón (Andoran, Druma, Taldor): día de bromas e Ritual del Polvo de Estrellas (Desna): ver arriba.
inocentadas, especialmente celebrado por los gnomos.
Lunas llenas
Neth Abadio — Larganoche: tradición en la que los festejantes desafían las
5. Día de Todos los Reyes (Galt): conmemora la Revolución Roja de largas noches de invierno, permaneciendo despiertos para saludar
Galt, y su liberación de las garras de una nobleza tiránica. al alba.
8. Día del Abjurador (Nethys): un día de trabajo conjunto para Desnio — Luna de rememoración (Última Muralla, Ustalav): honra a
apuntalar las defensas mutuas, y entrenar a los niños en la magia. los caídos en la cruzada contra el Tirano Susurrante.
14. Día del Bífido (Andoran, Cheliax, Galt, Isger): conmemora la Lamashan — Admani Upastuti (Jalmeray, Vudra): señala la fundación
liberación de estas naciones, antaño dominadas por Taldor. de la colonia de Jalmeray.
249
CLIMA Y METEOROLOGÍA
MÓDULO
Ojo de Abendego: un huracán inmenso y terrible desata su furia de
Existe un gran abanico de franjas de clima en la región del mar Interior, día y de noche contra la costa de las Tierras Empapadas. La tormenta
desde el calor abrasador de los desiertos de Garund al frío ártico y las permanente apareció en la época de la muerte de Aroden, junto con
nevadas de la frontera con la Corona del Mundo. En general, los patrones numerosas otras tormentas masivas que duraron ‘sólo’ unas pocas
climáticos en Avistan y Garund f luyen de oeste a este, arrastrando lluvias semanas o meses. Aunque la fuerza del huracán crece y decrece según la
frías a través de Varisia, Nidal, el noroeste de Cheliax, y la Extensión de estación del año, puede arrancar las velas de un barco incluso en su punto
Mwangi. La sombra orográfica que crean las montañas Giramentes se ve más débil; en su mejor momento, puede partir galeones por la mitad. El
parcialmente compensada por las lluvias creadas por las aguas del lago Ojo engendra constantemente tormentas que descargan su furia sobre la
Encarthan. Al sur de las montañas de los Cinco Reyes y las Menador, el línea de costa. Con el paso de los años, estas tormentas borraron del mapa
frío del norte deja paso a las cálidas aguas del mar Interior, lo que permite las naciones de Lirgen y Yamasa, dejando en su lugar la región desolada y
temporadas de cultivo más extensas, y poblaciones mayores. anegada conocida como las Tierras Empapadas.
Los desiertos del norte de Garund ref lejan las condiciones Tormentas arácnidas: este término para designar a un aluvión torrencial
relativamente áridas que se dan al norte del Muro Barrera. Al sur de que dura varias horas se originó en Korvosa, donde unas amenazas
estas imponentes montañas, sin embargo, las abundantes lluvias dan arácnidas conocidas como las arañas de desagüe (ver página 254) infestan
origen a los bosques tropicales y las selvas de la Extensión de Mwangi. las cloacas. Tras un aguacero súbito y violento, el nivel del agua en las
En la costa oeste de Garund se agita el centenario huracán, el Ojo alcantarillas sube lo bastante como para hacer huir las arañas de desagüe a
de Abendego, que contribuye a la producción de lluvias torrenciales nivel de calle; lo que resulta en una erupción de arañas que emergen de los
a lo largo del oeste y el centro del continente. Estas lluvias sin fin, canales, las letrinas y las cloacas de la ciudad. Los comerciantes varisianos
de hecho, inundaron una sección de la costa, creando la devastación trajeron las historias de estas plagas, afortunadamente raras fuera de
de las Tierras Empapadas. Al este de la Sierra Resquebrajada, el f lujo Varisia, y ahora el término ‘tormenta arácnida’ se usa en la mayoría de
climático dominante trae lluvias cálidas desde el océano Obari, lo zonas, especialmente alrededor del lago Encarthan.
que posibilita la existencia de exuberantes praderas en la mayor parte Tormentas de ascuas: también conocidas como ‘ventiscas negras’, las
del este de Garund. Sólo la inf luencia destructiva de magia nociva espantosas y destructivas tormentas de ascuas son uno de los fenómenos
para toda forma de vida impide que Nex tenga abundantes cultivos naturales más temibles en las ya pavorosas Tierras Cenicientas. Estas
como los de Geb. tormentas de polvo, compuestas de cenizas y ascuas producto de los
Aunque la mayor parte de la región del mar Interior experimenta inmensos y frecuentes incendios forestales de la región, rugen a través de
la meteorología típica de su clima, varios fenómenos meteorológicos las llanuras y arrasan con todo a su paso. Las tribus shoanti indígenas de
aberrantes se manifiestan en diversas partes de la región. Algunos la región creen que las tormentas de ascuas son el modo que tienen las
de estos fenómenos grotescos están relativamente limitados a zonas Tierras Cenicientas de reclamar a aquellos llamados por los dioses.
concretas, y sólo atraen a lugareños curiosos o expertos itinerantes. Tornados: estas devastadoras tormentas de viento son temidas en
Otros sucesos climáticos poco habituales afectan amplios tramos de toda la región del mar Interior, particularmente en los grandes llanos
territorio, y son conocidos (y a menudo temidos) incluso a miles de como los que hay a lo largo de la costa este de Garund o los confines al
kilómetros de distancia. sur de Andoran, Taldor y Cheliax. En los desiertos del norte de Garund,
Fuegos rodadores: en los secos meses de verano de Andoran, Cheliax, los tornados a menudo avanzan al frente de enormes tormentas de arena,
Taldor y las zonas circundantes, las tormentas eléctricas pueden generar mientras que en los yermos demoníacos de la Herida del Mundo, son
efectos inusuales. A menudo una tempestad ‘seca’ (una tormenta eléctrica peligrosamente frecuentes. De hecho, los tornados de la Herida del Mundo
sin lluvia) azota una zona y llena el cielo de un espectáculo de relámpagos parecen buscar presas vivas y edificios con una precisión inquietante, y las
mientras los truenos retumban como acompañamiento. Durante estas historias de tornados infestados por millones de insectos venenosos que
tormentas, esferas de relámpago impactan a veces contra el suelo, y ruedan no parecen dañados por los veloces vientos son especialmente terroríficas.
como plantas rodadoras en llamas a través de campos o incluso calles de Vendavales brumosos: estas nubes de niebla se forman principalmente
una ciudad. A pesar de su aspecto terrorífico, los fuegos rodadores no en los bosques ancestrales del norte de Avistan (especialmente en Ustalav),
generan calor ni dejan llamas a su paso. Tocar un fuego rodador provoca pero a veces aparecen también en cementerios y ruinas. La niebla surge
una leve descarga, y a veces hace que el relámpago desaparezca sin dejar del suelo al caer la noche y forma tormentas en espiral que pueden tener
rastro. Algunos campesinos cuentan que parecen verse atraídos por los un diámetro de entre 10 pies (3 m) y 1 milla (1,6 km). Fríos y húmedos, los
objetos metálicos y que se los puede incluso ‘guiar’ con horcas o agujas de vendavales brumosos son una pesadilla para los viajeros, que se encuentran
punto. con que es difícil seguir la carretera, y con que su viaje se ha vuelto más
Morozko: los morozkos se manifiestan aleatoriamente en confines desagradable (y en cierto modo pavoroso) por culpa de estas inusuales
remotos de la Corona del Mundo, y reciben su nombre por el primer druida tormentas.
que se los encontró y advirtió de su extraña propensión a actuar casi como
si los controlase una inteligencia malévola. Estas ventiscas especialmente
desgarradoras llevan en sus vientos un frío sobrenatural y sonidos extraños,
como los de maníacos chillando o fantasmas hambrientos. Antaño estas
violentas tormentas sólo tenían lugar en la Corona del Mundo, pero a lo
largo de los últimos 100 años, han estado apareciendo cada vez más al sur.
250
Vida 4
IDIOMAS Abisal: se cree que el abisal fue el primer idioma en desarrollarse entre
La gente del Mar Interior habla muchos idiomas, desde el extendido los nativos de la Esfera Exterior.
taldano hasta los lenguajes de antiguos imperios. Acuano: el acuano es una lengua gutural con sonidos espesos y palatales,
y sílabas largas.
Idiomas humanos modernos Aklo: esta lengua misteriosa es común entre elementos siniestros
Los siguientes idiomas son los que ven un uso más extendido. del Primer Mundo y las Tierras Oscuras, así como entre otras criaturas
Común (taldano): el taldano es uno de los idiomas más antiguos que aún ancestrales como los aboleth.
se hablan en la región del mar Interior, y también el de uso más extendido, Aurano: el aurano es un idioma susurrante y de sonoridad agradable.
por lo que hace las veces de lengua común. Celestial: el celestial se usa en todos los planos de alineamiento bueno
Hállido: hablado por los kélidos del lejano norte, el hállido es un idioma de la Esfera Exterior.
áspero y de sonoridad tosca. Dracónico: esta antigua lengua, el idioma de los dragones, es una de las
Keleshio: gutural, f lemático y apasionado, este antiguo idioma deriva de más antiguas de la región del mar Interior.
las lenguas tribales del Imperio de los Pachás de Kelesh en el lejano este. Druídico: sólo los druidas hablan este complejo idioma, y guardan sus
Lengua sombría: una mezcla de los idiomas infernal, azlante, y común secretos celosamente.
que rara vez se usa fuera de las fronteras de Nidal. Elfo: el lenguaje de los elfos es complejo pero hermoso, con una
Osiriano: el idioma más extendido de Garund, descendiente directo del sonoridad poética en su cadencia y tonalidad.
osiriano antiguo. Enano: el enano es un idioma gutural y f lemático, consistente en
Políglota: los dialectos de los mwangi comparten suficientes vestigios consonantes palatales y oclusiones glotales.
de una misteriosa lengua origen, que los miembros de tribus distintas Gigante: el gigante existe hoy día como una mezcla simplificada del
generalmente pueden entenderse entre sí. cíclope y el thassiloniano.
Shoanti: hablado ampliamente en el noroeste de Avistan pero raramente Gnomo: el gnomo comparte algunas similitudes tanto con el aklo como
en ningún otro sitio, el idioma shoanti es una combinación única de con el silvano, pero tiene un vocabulario más extenso que cualquiera de
varisiano, gigante, y thassiloniano. los dos.
Skald: famoso por sus palabras largas y complejas y por su pronunciación Goblin: los casi incomprensibles chillidos de los goblin, los aullidos
cantarina, el skald suena a la vez lírico y áspero para los avistanos del sur. militaristas de los hobgoblin y las amenazas sibilantes de los bugbear
Tien: este idioma contiene miles de homófonos. Su forma escrita usa comparten el mismo vocabulario.
casi 24.000 pictografías. Gnoll: enfatizado por chillidos agudos, ladridos graves y gruñidos
Varisiano: el varisiano está plagado de sutiles dobles sentidos, roncos, este cacofónico idioma es difícil de aprender por los que no son
indirectas, y gradaciones de significado. gnoll… y casi imposible de dominar.
Vudrano: el vudrano toma prestadas y adapta palabras tanto del keleshio Ígnaro: el ígnaro consiste principalmente en palabras cortas; su
como del tien, para formar un lenguaje agradable y musical. sensación de staccato en la lengua emula el chisporroteo del fuego.
Infernal: el infernal requiere una enunciación precisa, pues muchas
Idiomas antiguos de sus palabras con significados no relacionados tienen sin embargo una
Los siguientes idiomas no son conocidos comúnmente en la región del pronunciación extremadamente similar.
mar Interior, excepto por los eruditos e historiadores. Infracomún: descendiente del elfo pero incorporando ciertas palabras
Azlante: uno de los más extendidos en su tiempo, el azlante se convirtió orvianas, el idioma creado por los drow y conocido como infracomún
en la base de docenas de idiomas de todo Avistan y Garund. amplía ciertas áreas específicas de su lengua de origen, a la vez que ignora
Cíclope: antaño el lenguaje ancestral de los gigantes, este idioma fue otras.
creado por los cíclopes de Ghol-gan antes del ascenso de la humanidad. Mediano: el idioma mediano moderno desciende directamente de
Jistka: el jistka se sigue usando en Avistan, aunque casi exclusivamente diversas lenguas humanas.
por los eruditos y la realeza. Necril: el necril, un idioma susurrante que se dice que tiene vínculos con
Osiriano antiguo: este precursor del osiriano moderno comparte el osiriano antiguo, es el idioma de los muertos; lo hablan principalmente
muchas similitudes, y se diferencia sobre todo en sus jeroglíficos y su los guls y los agentes de la Vía Susurrante.
léxico. Los hablantes de esta lengua pueden hablar también osiriano Orco: famoso por la brusca pronunciación de sus sílabas inconexas y de
moderno, pero con acento arcaico. consonantes marcadas, el idioma orco suena brusco y furioso.
Tekritanin: este lenguaje desigual es una mezcla de varios dialectos Orviano: una especie de cruce entre el aklo y el térraro, esta lengua
regionales que se hablaban antaño en la Liga Tekritanin. ancestral es hablada por varias de las razas que habitan en las partes más
Thassiloniano: una de las lenguas antecesoras del varisiano moderno, profundas de las Tierras Oscuras.
el thassiloniano es recordado sobre todo por su alfabeto ahora en desuso, Silvano: hablado por las hadas y ciertos habitantes del Primer Mundo, el
formado por tres conjuntos de runas. silvano es uno de los idiomas más antiguos que existen.
Térraro: el térraro es un idioma lento y deliberado, cuyos sonidos no
Otros idiomas pueden emitirse deprisa.
Los humanos no son ni por asomo la primera raza en comunicarse de
forma verbal o escrita.
251
MÓDULO
FAUNA Geco gigante: estos lagartos pueden yacer inmóviles tomando el sol
Innumerables especies animales medran en Golarion, desde las durante horas, para levantarse de golpe y corretear por una escarpada
relativamente inocuas a las más letales. Algunos de los animales más pared de acantilado (sin dificultad aparente) en busca de comida. Las
únicos de Golarion se detallan a continuación. ventosas de los pies de los gecos gigantes, muy separadas y con una textura
Araña de desagüe: son arañas venenosas color marrón moteado, del única, les permiten escalar casi cualquier superficie sólida. Estadísticas:
tamaño de una rata pequeña. Originalmente nativas de la Extensión de como un lagarto gigante (Bestiario pág. 192) con la plantilla de criatura joven,
Mwangi, su propensión a viajar de polizón entre la fruta exportada ha sustituye la velocidad de nadar por trepar 30 pies (9 m), sin veneno (VD 1).
resultado en su expansión por todo el Mar Interior, y se han adaptado en Jabalí sargavio: del tamaño de un perro pequeño, esta especie de
particular a habitar los sistemas de alcantarillado de diversas ciudades jabalí está adaptada a vivir en el entorno cálido y húmedo de la jungla y
de Absalom, Andoran, Cheliax, y Varisia, siendo bastante agresivas. las praderas a lo largo de sus bordes. Fácilmente capaz de ocultarse en el
Tras un aluvión, a menudo se ven obligadas a huir a la calle debido a las sotobosque debido a su pequeño tamaño, esta criatura suelta un chillido
inundaciones, surgiendo de repente de los desagües en grandes enjambres fuerte y ensordecedor cuando se ve amenazada, y sus colmillos afilados
que les dan su nombre común. Estadísticas: una araña de desagüe individual pueden ser bastante peligrosos. Los mwangi nativos que viven cerca de su
equivale a una araña escarlata con la plantilla joven (VD ⅙); un enjambre equivale hábitat creen que los jabalíes custodian las almas de quienes han muerto
a una plaga de arañas (Bestiario pág. 22 ambas). en la selva Chillona. Por tanto, los mwangi sólo comen carne de jabalí tras
Fénec de pata de fuego: estos zorros pequeños y de grandes orejas dar las gracias al espíritu del animal fallecido, y prefieren consumirlo tan
poseen un patrón distintivo de pelaje de color fuego alrededor de las patas, infrecuentemente como les sea posible. El consumo intensivo de carne de
en lugar de los típicos ‘mitones’ negros de los vulpinos más comunes. Los jabalí por parte de los colonos chelios es otra más de las fuentes de fricción
fénecs de pata de fuego se pueden hallar por el norte de Andoran, el sur de entre los dos grupos. Estadísticas: como un jabalí (Bestiario pág. 187) con la
Isger, y el noreste de Cheliax, y se los considera símbolos de buena suerte, y plantilla de criatura joven (VD 1).
por extensión sus pelajes de particular coloración son muy apreciados por Rata asno: las ratas asno, roedores de color blanco como la nieve, o
los peleteros, especialmente en Absalom y Molthune. Estadísticas: como un gris sucio del tamaño de un perro pequeño, son nativas de la costa oeste
perro (Bestiario pág. 233) con la plantilla de criatura joven (VD ¼). de Avistan y una mascota muy popular en esa región. Se suele considerar
254
Vida 4
que su carne es bastante sabrosa (aunque su sabor es fuerte), pero está Jukamis: esta planta alta y gomosa puede alcanzar los 15 pies (4,5 m)
estigmatizada como comida ‘de paletos’, y su consunción es motivo de burla de altura en las selvas de la Extensión de Mwangi, donde se la suele
por parte de los urbanitas que lo consideran una señal de baja casta. Tienen encontrar creciendo cerca de los márgenes de los ríos. Los jukamis, u
patas inusualmente largas, y una cola corta y bastante peluda; rasgos que ‘hojas abanico’, son famosos por sus hojas gruesas y enormes que se usan
hacen borrosa la línea entre roedor y ungulado. Estadísticas: como una rata para un amplio surtido de funciones en las junglas centrales de Garund.
terrible (Bestiario pág. 245), sin enfermedad (VD ¼). Cuando se hierven, producen una sustancia gomosa que puede usarse para
Tiburón aserrado: los tiburones aserrados, comunes en todo el océano impermeabilizar cabañas, fortalecer armas y armaduras, y ayudar a pegar
Arcadiano, gozan de una mala fama particular debido a su preferencia balsas f lotantes. Sus hojas a menudo sirven como techo para las cabañas, o
de hábitat: aguas costeras y poco profundas, lo que suele situarlos cerca como sombreros improvisados para resguardarse de la lluvia. En su medio
de marineros, mercaderes, y nadadores. Son animales agresivos, y los natural, una planta de jukamis puede servir como refugio provisional
informes acerca de verlos saltar fuera del agua para morder a transeúntes contra las frecuentes lluvias. Estadísticas: como la madera normal.
en muelles bajos o atacar botes de remos están bien documentados. Un Paueliel: más altos que la mayoría de otros árboles, los enormes
tiburón aserrado típico puede crecer hasta 7 u 8 pies (2,1 a 2,4 m). Son fáciles paueliel son considerados como ‘los primeros árboles’ por mucha gente.
de identificar en la Naturaleza, gracias a su vientre canela pálido, y su lomo Los leñadores los vinculan supersticiosamente a las razas feéricas de los
azul grisáceo con manchas marrones irregulares. Estadísticas: como un bosques y, a pesar de lo robusta que es su madera, a menudo evitan talarlos.
tiburón (Bestiario pág. 272) con la plantilla de criatura joven (VD 1). Los amantes de la Naturaleza los tratan con reverencia. Estos árboles de
Uro de Storval: en los confines noroccidentales de Avistan, existe una madera noble y corteza plateada crecen hasta alcanzar alturas inmensas,
especie particularmente grande de uro entre las altiplanicies de Belkzen y pero nunca se ensanchan más de unos pocos pies de diámetro. Estadísticas:
Varisia. Estos animales, conocidos como uros de Storval, son mucho más como la maderaoscura pero con dureza 7, y un 150% de su precio.
robustos y agresivos que los comunes, y pueden plantar cara a muchos Pesh: este cactus crece en zonas cálidas con algo de agua (alrededor de
de los habitantes más peligrosos de estas regiones remotas. Estadísticas: oasis desérticos, o cerca de fosas de barro y manantiales termales) donde a
Bestiario pág. 19; añadir las plantillas gigante y avanzada (VD 4). menudo ahoga al resto de vegetación. Sus hojas son la fuente del narcótico
del mismo nombre, y sus f lores amarillas primaverales tienen unas
FLORA distintivas franjas rojas, y pueden usarse como especia no narcótica.
En Golarion existen incontables especies distintas de plantas. Hay unas El modo más fácil de hacer pesh es cortar una de las hojas de la planta
pocas que destacan por su utilidad… o por su letalidad. del pesh y recoger su jugo lechoso. La leche rala y acre empieza a cortarse
Hierba aguja: hallada habitualmente en los bosques de Avistan, esta tras guardarse en un lugar frío y seco durante 3 días. En ese momento se
planta de color verde pálido y parecida a una liana produce frutos ocres de mezcla con un aditivo llamado nagri (una sal amarga extraída de lechos
corteza espinosa, que causan horribles picores cuando entran en contacto secos de lagos como los de Sabkha) y se deja reposar un día más. Se forman
con la piel. Los alquimistas y naturalistas aún no han hallado ningún grumos grandes y blancos en la mezcla, como cuajadas en la leche que se ha
uso beneficioso para la hierba aguja y sus frutos que producen picores, cortado; se usa una red fina para colar los grumos (el pesh puro) del suero
excepto como irritante. Cuando entra en contacto con la piel de la mayoría lácteo. El pesh en esta forma pura y sólida puede comerse para obtener una
de criaturas, la hierba aguja crea tal irritación que el afectado puede hacer dosis de efecto narcótico, pero se suele fumar en narguile o cachimba.
poco más que rascarse furiosamente. Estadísticas: como el roble venenoso, pero Para hacer pesh refinado, los granjeros deben esperar a los 2 meses del
nunca causa exposición severa (Gamemastery Guide pág. 245). año en que f lorecen las plantas de pesh. Gruesas vainas se hinchan en las
Hierba aguja planta, y los granjeros les hacen incisiones con cuchillos afilados. De las
Tipo veneno, contacto; Salvación Fortaleza CD 13 incisiones rezuma una savia espesa que se endurece formando una resina.
Incubación 1 hora Los granjeros suelen invertir semanas de trabajo dedicado haciendo
Efecto 1d4 daño Des, la criatura queda indispuesta hasta que el daño es incisiones en las vainas, recogiendo la resina seca un día después, y luego
curado; Cura 1 salvación haciendo nuevas incisiones hasta haber exprimido todas las vainas, excepto
Hoja desolladora: hojas estrechas y de color marrón rojizo cuelgan de unas pocas que se dejan intactas para que produzcan semillas. Entonces,
estos matorrales que parecen alambre. Recolectar las hojas narcóticas de los granjeros añaden la resina al pesh puro para formar masas negras y
las plantas de hoja desolladora es una tarea peligrosa, pues es habitual pegajosas que se pueden comer, enrollar en hojas para fumar, o mezclar
que colonias de arañas venenosas de vientre rojo aniden en ellas. Se puede con bebidas. El pesh refinado es mucho más potente que el pesh puro y es
hallar hoja desolladora en casi cualquier entorno templado. Cuando considerado un bien de alta calidad por los nobles y los comerciantes ricos.
se recolectan las hojas antes de que se vuelvan color marrón oscuro y Los pobres es más probable que consuman suero lácteo de pesh, mezclado
quebradizas, se pueden fumar en pipa o enrollarse en un papel delgado y con té, empapado en pan, o sujetado con gasas en sus encías. Estadísticas
quemarse lentamente. Estadísticas (Gamemastery Guide pag. 237): (Gamemastery Guide pag. 237).
Hoja desolladora Pesh
Tipo inhalada o ingerida; Adicción menor, Fortaleza CD 12 Tipo inhalada o ingerida; Adicción moderada, Fortaleza CD 20
Precio 10 po Precio 15 po
Efectos 1 hora; bonificador +2 por alquimia a las salvaciones contra Efectos 1 hora; bonificador +1d2 por alquimia a la Fuerza, penalizador -2 a
efectos enajenadores, fatiga las salvaciones contra ilusiones y efectos enajenadores
Daño 1 daño Sab Efectos tras 1 hora; 1d2 horas de fatiga
Daño 1d2 daño Con y 1d2 daño Sab
255
TECNOLOGÍA
MÓDULO
Fue en los confines de magia muerta de los Yermos de Maná
La compleja cuestión del progreso tecnológico entre la gente del Mar donde los ingenieros enanos de la ciudadela celeste conocida como
Interior no puede abordarse a la ligera, pues el mundo de Golarion el Bastión Dongun inventaron las primeras armas de fuego. El
ha pasado por incontables épocas de descubrimientos extraños y de proceso mediante el cual esas armas fueron evolucionando les llevó
niveles tecnológicos tanto elevados como bajos, desde primitivos hasta a los ingenieros de Alkenstar varias décadas y costó docenas de
futuristas. Con el albor y el ocaso de cada era, las gentes partidarias vidas, pero ahora estos artilugios parecen estar afianzándose. Hoy
de las herramientas en este lugar dominado por la magia han hecho día las armas de fuego son la principal exportación de Alkenstar;
retroceder una y otra vez las nieblas de la ignorancia y el salvajismo sólo la complejidad de fabricarlas, su dependencia de la pólvora
con brillantes maravillas pequeñas y grandes. A cada desastre, guerra negra refinada, y los precios desorbitados que piden por ellas los
y cataclismo sucesivos que cubren el mundo, los exportadores de Alkenstar han impedido que las
secretos de las eras anteriores se pierden… y se armas de fuego se extiendan al uso cotidiano.
llevan a cabo nuevos descubrimientos. Ahora Pero los tradicionalistas y los eruditos
que las gentes del Mar Interior están entrando políticos ven el peligroso potencial de este
en el segundo siglo de la Era de los Presagios nuevo tipo de armamento, y ya hay una
Perdidos, el mundo está otra vez al borde de un fuerte oposición a su proliferación.
precipicio: nuevas magias, prácticas mecánicas, Impacto en el juego: las armas de fuego y
teorías arcanas, y procedimientos alquímicos se la pólvora negra se explican en detalle en la
vuelven más comunes y más accesibles para las página 291.
mentes inteligentes a cada día que pasa.
Pero en un mundo donde los magos pueden Imprenta
conjurar fuego de la nada, los clérigos Entre los mayores tesoros tecnológicos
pueden revivir a los muertos, los bardos está la imprenta, un arma de poder
pueden romper edificios con canciones, sutil capaz de poner a una población
y los alquimistas pueden transformarse tranquila en contra de su gobernante,
a sí mismos en monstruos, ¿qué puede hacer que una nación entera no sea
hacer la tecnología para competir? segura para un forajido, o poner a
El uso extendido de la magia en el un centenar de milicias a punto para
mundo ha entorpecido el progreso de entrar en guerra contra un enemigo.
la tecnología más que ningún otro factor, Con sólo unas pocas semanas de
relegando la mayoría de las veces a quienes preparación, un maestro de imprenta y
buscan nuevos modos de hacer las cosas al
IMPRENTA sus aprendices pueden grabar palabras
papel de chif lados y excéntricos. Los avances e imágenes en planchas que se colocan en
tecnológicos en el Mar Interior, como resultado, suelen una prensa especial; esas palabras e imágenes son
verse limitados a zonas donde la magia no es tan común (como los entonces duplicadas perfectamente en papel, cientos o incluso miles
volátiles Yermos de Maná), surgen de épocas y naciones en las que por de veces. Estos papeles impresos con tinta, a menudo hermosamente
diversas razones se tenía miedo a la magia, o provienen de regiones detallados con grandiosos retratos de líderes reverenciados, o
en las que extrañas intrusiones avanzadas desde reinos tecnológicos burdas caricaturas de enemigos odiados, son entonces distribuidos
desconocidos han hecho acto de presencia. velozmente para que lleguen a ojos de una población muy esparcida.
Las maravillas tecnológicas que se detallan a continuación Aunque resultan terroríficamente caras de construir y mantener,
presentan cuatro de los tipos más conocidos o legendarios de los líderes de naciones tan diversas como Absalom, Nex, y Qadira
tecnología que existen en la región del mar Interior. Algunos de estos se han beneficiado de esta tecnología, recuperando sus inversiones
avances técnicos también utilizan cierto grado de magia, mientras multiplicadas por diez mediante su uso de las imprentas.
que otros funcionan solamente sobre principios tecnológicos. Todos Las poderosas aristocracias de Andoran, Cheliax, Galt, y Nex, sin
son relativamente raros, y para el ciudadano típico, la diferencia entre embargo, poseen una tecnología aún mayor: imprentas de tipo móvil
algo mágico y algo tecnológico es insignificante. cuyas letras e imágenes grabadas pueden ajustarse y reajustarse
de forma independiente en un marco sujeto por la prensa para
Armas de fuego crear cientos de impresiones distintas, desde las páginas de libros
De todos los tipos de tecnología que han aparecido o desaparecido encuadernados, a carteles condenando las maldades de sus enemigos
en las tierras de alrededor del mar Interior, ninguna es tan en múltiples colores.
universalmente incomprendida o deseada como las armas de fuego. Impacto en el juego: una imprenta permite la producción en masa
Desde los altos salones en las Tierras de los Reyes de los Linnorm de material escrito. Aunque eso no permite la producción veloz de
hasta las ciudades de tiendas al sur de la jungla Chillona, la aparición objetos mágicos como pergaminos, ni acelera el proceso de crear
de un arma de fuego sugiere a la vez un escandaloso gasto de oro y libros de conjuros, sí que da un sentido distinto a las ayudas de
una amenaza inmediata de violencia deshonrosa. juego que se entregan a los jugadores, y afecta a la difusión rápida
256
Vida 4
de la información. Una imprenta no tiene ningún efecto directo en capaz de funcionar durante 1 día por DG, pero puede haber
el juego desde el punto de vista del reglamento, pero su existencia duraciones más cortas o más largas.
puede dar pie a incontables tramas de aventuras. • Vulnerable a la electricidad: los constructos de relojería sufren
un 150% del daño normal por ataques de electricidad.
Relojería • Reacciones veloces: los constructos de relojería generalmente
Los constructos mágicos se usan por todo Golarion como guardianes, reaccionan de forma mucho más veloz que otros constructos.
soldados, y mano de obra; ya sean los aluum de Katapesh, los Obtienen Iniciativa mejorada y Ref lejos rápidos como dotes
centinelas de cámaras del tesoro ancestrales, o los gólem de carne adicionales, y obtienen un bonificador +2 por esquiva a la CA.
extrañamente conscientes de sí mismos que se dice que moran en • Difícil de crear: aumenta el tiempo y el coste en po requeridos
Ustalav. Generalmente se crean infundiendo un espíritu elemental o para crear un constructo de relojería en un 50%.
(en algunas prácticas más oscuras) un alma prisionera, en un cuerpo
especialmente preparado, pero existe otra categoría más desconocida Tecnología numeria
de constructo: el constructo de relojería. La extraña superciencia de Numeria representa una fuente poco
La tecnología para crear constructos de relojería fue desarrollada habitual de tecnología, controlada de forma estricta por los
hace mucho tiempo en Azlant, y luego perfeccionada en Thassilon. La gobernantes de ese reino. Aquí, armas capaces de lanzar haces letales
Gran Caída supuso la destrucción de muchas creaciones de relojería de luz, autómatas mortíferos de piel metálica y entrañas zumbantes,
y la pérdida temporal de la ciencia capaz de crearlos, pero en las y extraños aparatos capaces de salvar vidas o provocar grandes
eras siguientes, dicha técnica ha sido redescubierta a medida que se explosiones, son descubiertos a diario por valientes aventureros que
recuperan obras supervivientes y pasan por un proceso de ingeniería buscan explorar las inusuales ruinas metálicas del reino. Muchos de
inversa, o los exploradores de ruinas azlantes o thassilonianas estos pedazos recuperados de alta tecnología terminan explotando
descubren informes ancestrales sobre el proceso. El proceso de accidentalmente o matando a sus posibles propietarios tras algún
creación de un constructo de relojería es mucho más enrevesado y percance durante el proceso de averiguar su función, pero la Liga
lleva más tiempo que los métodos mágicos más tradicionales, por lo Técnica aspira a catalogar los efectos de estos objetos a la vez que
que por ahora no son más que curiosidades o experimentos de los guarda estos secretos para ellos mismos y su amo, el Soberano
ricos y ociosos. Uno de los mayores depósitos de tecnología de relojería Negro. Aun así, se sabe que se ha filtrado extraña tecnología numeria
redescubiertos yace en la ciudad de Absalom en la abovedada Catedral a otras naciones, en las que tales aparatos se venden por precios
Mecánica. Ahí, brillantes artesanos buscan desbloquear aún más los disparatados, igual de a menudo que accidentalmente mutilan
misterios de esta aplicación mecánica de la magia, esforzándose en o matan a vendedores aspirantes o a sus clientes. El gran peligro
reducir de forma importante la cantidad de energía mágica necesaria que suponen estas exportaciones ha dado cierta mala fama a las
para alimentar sus creaciones. exportaciones numerias, y en varias naciones la práctica de importar
La diferencia fundamental entre un constructo creado de forma o el acto de poseer tal tecnología es ilegal.
tradicional y uno de relojería se encuentra en el hecho de que Impacto en el juego: las armas, robots y aparatos futurísticos
ningún espíritu atado o alma prisionera proporciona el poder de la que aguardan ser descubiertos en Numeria podrían llenar un libro
animación. Los constructos de relojería usan una serie de muelles, entero. Ciertamente, el amplio abanico de armas extraterrestres,
engranajes, y artilugios mecánicos para funcionar. Normalmente maravillas nanotecnológicas, milagros cibernéticos, amenazas
se les tiene que ‘dar cuerda’, a menudo con una llave especialmente robóticas y similares podría rivalizar con las listas de objetos mágicos
fabricada, para proporcionarles la energía que necesitan para presentadas en las Reglas básicas. Pero los efectos en el juego de tan
funcionar. Por desgracia, aunque esta delicada maquinaria permite extraña tecnología se pueden duplicar mediante efectos actuales del
al inventor saltarse la práctica peligrosa y a menudo desagradable de juego. Una pistola láser podría funcionar de forma similar a una varita
atar magia de animación al interior del cuerpo, también hace que de rayo abrasador. Músculos implantados cibernéticamente podrían
los constructos de relojería sean más susceptibles al daño. Cuando funcionar simplemente como un manual de ejercicio beneficioso +4. Una
a estos constructos se les acaba la cuerda, simplemente dejan de jeringa llena de nanobots podría duplicar una poción de curar heridas
funcionar y son tratados como un objeto, pero la mayoría pueden leves o incluso una resurrección de un solo uso. A la hora de poner
permanecer esperando siglos o más en este estado, y regresar a la vida precio a maravillas tecnológicas como estas, simplemente supón que
inmediatamente al darles cuerda otra vez. son equivalentes en precio a un objeto mágico similar. Por supuesto,
Rasgos de relojería: aunque puedes crear un constructo de si introduces tales objetos en tu partida, tienes que determinar cómo
relojería desde cero, también puedes convertir cualquier constructo interactúan sus efectos con la magia, o cómo se pueden descubrir
existente en una versión de relojería simplemente aplicándole rasgos sus secretos; la solución más simple es sencillamente dejar que
de relojería. Añadir estos rasgos no afecta el VD del constructo. los PJs los investiguen usando Conocimiento de conjuros como si
• El constructo obtiene el subtipo ‘relojería’. estuviesen identificando objetos mágicos, o suponer que los efectos
• Cuerda: el constructo necesita que le den cuerda con una que crean funcionan de forma idéntica a los efectos de los conjuros
llave especial para funcionar. Como norma general, un que duplican.
constructo de relojería al que le han dado cuerda del todo es
257
5
Facciones
"¿Con qué derecho?" exigió el
esclavista chelio. Era enorme, con
la piel de un color gris antinatural.
Probablemente tenía sangre de
diablo, pero no importaba.
"Con éste," se limitó a decir
Armande, alzando su espada. La
hoja brillaba azul, sintiendo el
lamento de los esclavos. Detrás de
él, Leonila desenvainó su arma.
El chelaxiano rio por lo bajo y
blandió una enorme hacha.
"¿Así que los Caballeros del
Águila ahora son ladrones?"
Armande no se dejó provocar.
“Hay pecados mayores que otros.”
“Puedo vivir con los míos”
respondió el esclavista.
“Ya veremos,” dijo Leonila. Al
unísono, los caballeros saltaron
del tablón de abordaje…
259
Facciones del Mar Interior
Alineamiento: LB, LN, LM (con un fuerte sesgo hacia LN) La Orden de la Cadena: los hombros de los demás son un peldaño
Cuartel general: varía según la orden en el ascenso al poder, o eso creen los Caballeros Infernales de la
Líder: varía según la orden Cadena. Los esclavos fugados, presos escapados, y siervos por contrato
Miembros destacables: lictor Uro Adom, lictor Richemar Almansor, que huyen son su presa favorita, pero los libertadores, revolucionarios
lictor Severs ‘Garra de Hueso’ DiViri, lictor Resarc Ountor, lictor y (en un aspecto más altruista) propietarios de esclavos que no liberan
Rouen Stought, vicario Giordano Torchia, lictor Toulon Vidoc a sus sirvientes tras el periodo acordado, también despiertan el
Estructura: múltiples órdenes de cruzados agentes de la ley interés de estos Caballeros Infernales ataviados con cadenas. A
Ámbito: nacional (Cheliax) diferencia de muchos de sus hermanos, es raro que la Orden de la
Recursos: varían (los recursos de las órdenes individuales varían desde Cadena ejecute a quienes violan su código, y en lugar de eso devuelven
12.000 po hasta varios millones) sus presas a su lugar de servidumbre, los revenden como esclavos, o
los detienen permanentemente en el cuartel general penitenciario
S
de la orden, la ciudadela Gheradesca en los acantilados cerca de
on la ley sin excepciones, la justicia sin piedad, el castigo sin Corentyn. El Maestro de Espadas Mardinus es un antiguo esclavo del
atenuantes. Son las armas de tiempos desesperados, soldados con la lictor osiriano de la orden, Uro Adom, y se pone a sí mismo como
fuerza de voluntad suficiente para hacer lo que sea necesario. Son la ejemplo de lo alto que se puede llegar obedeciendo el orden social.
intimidación, la fuerza implacable, y la convicción inalterable. Son el La Orden del Clavo: la única orden principal con un cuartel
puño en guantelete negro que impone el orden. Son los Caballeros general lejos de Cheliax, la Orden del Clavo se trasladó a la ciudadela
Infernales. Vraid en las montañas Giramentes cerca de Korvosa hace 26 años. Los
miembros de la orden son tenaces cazadores de bandidos y cruzados
Objetivos contra el salvajismo, y sus intereses a menudo coinciden con los de los
Los Caballeros Infernales, agentes de la ley de macabra armadura, sin agentes locales de la ley. El lictor Severs ‘Garra de Hueso’ DiViri (que
ningún interés por la bondad social o las excepciones a las reglas, recibe este mote por el distintivo guantelete que lleva para cubrir su
existen para imponer el orden y mantenerlo rigurosamente. En su mano izquierda, destrozada por el fuego) dirige la orden, y siempre
exacción con mano dura de la ley (específicamente, los códigos legales está abierto a peticiones de ayuda para sus Caballeros Infernales.
de sus distintas órdenes y el de Cheliax, su país natal), los Caballeros La Orden del Flagelo: en el anonimato y sin la amenaza de
Infernales imitan los ejércitos más organizados y efectivos de todos consecuencias, todo el mundo está destinado a convertirse en un
los planos: las legiones del Infierno. No les preocupan ni la moralidad, criminal. La Orden del Flagelo combate las tendencias ilícitas en
ni los métodos: sólo los resultados. Si no se puede confiar en que la los corazones mortales a través de una vigilancia omnipresente, y
gente obedezca las leyes por su propio sentido del civismo y la justicia recordatorios brutales de que ningún crimen queda sin castigo.
social, se les tratará como animales y se les enseñará a obedecer por Emplea una extensa red de informantes, paga recompensas
miedo a la mano dura de su amo. significativas por acusaciones corroboradas, e inf lige públicamente
A pesar de su severidad, los Caballeros Infernales no son un grupo severos castigos a los infractores. Bajo el mando del perfeccionista
maligno. Hay desde luego numerosos miembros malignos entre sus lictor Toulon Vidoc, los Caballeros Infernales parten a menudo de la
filas (especialmente en los escalones más altos de la jerarquía) pero la ciudadela Demain cerca de Egorian para patrullar suburbios llenos
mayoría de miembros son legales neutrales, y miembros de todos los de criminales, y aniquilar organizaciones delictivas.
alineamientos legales llenan las filas de cada orden. La Orden de la Garra divina: dividida en cinco partes, la Orden de
Para fortalecer su determinación, los Caballeros Infernales la Garra Divina ensalza variaciones y virtudes de cinco dioses legales,
estudian los métodos, las leyes, las tácticas, y las atrocidades del destilando principios seleccionados para formar un dogma alejado
Infierno. Entrenan contra diablos invocados hasta que las batallas de la fe de cualquiera de los dioses por separado. Aunque la Garra
contra oponentes mortales les parecen meros devaneos. A través de Divina venera aspectos de Abadar, Asmodeo, Iomedae, Irori, y Torag,
horrores capaces de llegar al alma, buscan purgarse de emociones, no está claro de cuál de estos dioses obtiene sus poderes; de hecho,
y reemplazarlas por disciplina férrea. Así pues, los Caballeros es posible que sus propias convicciones les concedan fuerza divina.
Infernales aprenden a hacer sacrificios por el bien común, Mientras que otras órdenes de Caballeros Infernales hacen cumplir
obedecer regímenes draconianos de conducta militar, dedicarse a la su perspectiva de la ley empujados por un sentido del deber y de la
memorización enciclopédica de las leyes de su orden y los órganos adusta necesidad, la Garra Divina lo hace por fervor religioso, y la
gubernamentales locales, y someterse a entrenamiento constante creencia de que el mundo debe ser encaminado por la fuerza en una
para templar tanto su cuerpo como su alma. senda de rectitud. El lictor de lengua mordaz Resarc Ountor predica
la férrea doctrina de su orden desde su fortaleza, la ciudadela Dinyar,
Estructura y liderazgo en el nacimiento del río Iseld.
Cada orden de Caballeros Infernales tiene sus propios métodos e La Orden de la Pira: los Caballeros Infernales de la Pira ven la fe
264 intereses. como la ventana más clara hacia la oscuridad del corazón. Buscando
Facciones 5
cultos de dioses imaginarios, toscos chamanes, y brujas de pueblo, TÍTULOS DE LOS CABALLEROS
la orden ve las creencias paganas como un impedimento para la INFERNALES
civilización, y una excusa para el desorden social. Las cacerías Las órdenes de Caballeros Infernales son antes
de practicantes de fes paganas a menudo llevan a los Caballeros que nada organizaciones militares, y como tales
Infernales lejos de su hogar en la ciudadela Krane a las afueras del comparten un sistema de rangos basado en las
puerto de Ostenso; en particular, hasta las profundidades de Garund. habilidades, la experiencia, y la aplicación ejemplar de
Un ateo estricto, el lictor Rouen Stought ve las extrañas religiones de los principios de la orden.
Jalmeray con especial disgusto, y aunque es lo bastante sabio como Lictor: el general de una orden de Caballeros
para no provocar a los vudranos en su hogar isleño, sus seguidores Infernales.
acostumbran a hostigar a los viajeros llegados de los Reinos Vicario: el líder erudito de una orden de Caballeros
Imposibles. Infernales.
La Orden del Portal: desde su refugio en la ciudadela Enferac en Maestro de Espadas: un mariscal comandante de
las montañas Menador Occidentales, la aislada Orden del Portal trata una orden de Caballeros Infernales, segundo al mando
y negocia con infernales de tales maneras que preocupan incluso a tras el lictor, y de igual rango que un paravicario.
las demás órdenes de Caballeros Infernales. Los signíferos de túnica Paravicario: el líder de los signíferos de una orden
carmesí de la orden triplican en número a sus tropas de Caballeros de Caballeros Infernales, igual en rango a un Maestro
Infernales, y afirman recibir conocimiento ultraterreno de crímenes de Espadas.
atroces antes de que sean cometidos. Mientras que los sirvientes Paralictor: un oficial Caballero Infernal de alto
infernales de los signíferos imponen su voluntad en el mundo, rango.
los miembros reales de la Orden concentran sus esfuerzos en Maralictor: un oficial Caballero Infernal de rango
acumular conocimientos sobre los Planos y sobre la custodia intermedio, parecido a un teniente.
de algún misterioso cargo. Los Caballeros Infernales del Signífero: un Caballero Infernal lanzador de
Portal no tienen lictor, y en su lugar son supervisados conjuros, ya sea arcano o religioso.
por el siempre enmascarado vicario Caballero Infernal: un soldado típico
Giordano Torchia. en una orden de Caballeros
La Orden del Potro: los Infernales.
Caballeros del Potro argumentan Armígero: un Caballero
que el conocimiento puede herir tan Infernal en prácticas,
profundamente como cualquier filo. Con un escudero.
esto en mente, buscan y purgan conocimientos
peligrosos donde los encuentran. Qué se sólo son ligeramente menos temidas
considera información ilícita puede variar, que sus camaradas más conocidos.
desde textos impíos de sectas demoníacas, a
textos revolucionarios de Galt, o algunas Percepción pública
de las filosofías más igualitarias Aunque son temidos y respetados
de los antiguos azlantes. La orden por doquier, la mayoría de
toma el potro (NdC: el de tortura), Caballeros Infernales se unen a
un ejemplo de invento peligroso, su orden debido a su sentido del
como símbolo, y a menudo emplea deber y su deseo de ser parte de
el potro para demostrar el peligro algo mayor, que ven un mundo
de las invenciones sin supervisión. gobernado por leyes justas y
El segundo día del juramento de cada libre de bestias desbocadas,
mes, el lictor Richemar Almansor organiza ladrones tramposos, y asesinos
quemas públicas de textos confiscados a la infames como un futuro al que
sombra de la ciudadela Rivad, cerca de Corona vale la pena aspirar… incluso
del Oeste. aunque haya que sacrificar algunas
Órdenes menores: existen numerosas órdenes libertades. Países y gobernantes asediados
menores, aunque hay pocas conocidas fuera por elementos criminales a veces
de las fronteras de Cheliax. Por
CABALLERO invitan a los Caballeros Infernales
ejemplo, en Egorian la Orden de
INFERNAL DEL CLAVO a sus tierras, traspasando la
la Cicatriz persigue homicidas y responsabilidad de imponer la ley y el orden
asesinos, mientras que en la f loresta a un grupo externo ya odiado. Convencerles de
Susurrante la orden de la Pica da caza a monstruos que se vayan tras haberlos acogido, resulta a
que prosperan en las tierras civilizadas. Estas órdenes más pequeñas veces problemático.
265
Consorcio de Aspis
MÓDULO
Alineamiento: NM
Cuartel general: Ostenso, con numerosos cuarteles generales ambición de beneficios y poder, así como habilidades que los rangos
regionales superiores pueden explotar. Estos miembros de bajo rango tienen
Líder: A. X. Adrius, Jaydis Milon Malddis IV, y una junta de poca inf luencia más allá de las operaciones específicas que les
patrocinadores asignan sus superiores.
Miembros destacables: Cirildimina Alasbhallas, lord Pairo Gavhaul, Los agentes de plata coordinan operaciones, y examinan
señor Khayn, profesor Tantis Mais cuidadosamente la información reunida por sus subalternos. Poseen
Estructura: empresa multinacional cierto grado de autonomía para dirigir a sus subordinados como
Ámbito: regional les plazca, siempre y cuando sus esfuerzos den beneficios a sus
Recursos: bienes inmuebles, otros bienes materiales, y activos líquidos superiores. Aunque es raro que ideen nuevas operaciones o extiendan
con valor de decenas de millones de piezas de oro repartidos por los intereses del Consorcio más allá del territorio que les ha sido
Avistan y Garund asignado, normalmente supervisan a múltiples subalternos, y actúan
como jefes locales y rostros públicos para las operaciones en una
Percepción pública
Hoy día, casi todo el mundo ve al Consorcio de Aspis como un grupo
extenso de mercaderes y nobles sin tierras con un ejército privado
de agentes, mercenarios, y mano de obra barata, y la llegada de sus
barcos comerciales de velas blancas y negras es recibida con partes
iguales de respeto, envidia y preocupación. Aunque la mayoría de
agentes del Consorcio son mercenarios consumados (interesados sólo
en su provecho personal, pagar lo que corresponde a su asociación,
y poco más) la organización se ha labrado sin duda una reputación
como agentes comerciales internacionales caros, pero de fiabilidad
asegurada, y como la única fuente de bienes raros y extremadamente
valiosos en muchos mercados. Esta predilección por lo exótico
congracia a la compañía con la nobleza de muchos países, sin
importar que sus agentes vaguen sin mucha oposición acompañados
de espadas de alquiler, guardias, y expertos contratados. La imagen
pública mayoritariamente positiva del Consorcio garantiza
que sin importar en qué nación opere, la mayor parte de
su mano de obra y gran parte de su apoyo mercenario será
local, reclutado entre la población nativa.
Pero a pesar de todas las oportunidades provechosas
y las expediciones irrepetibles, hay rumores de
tratos poco escrupulosos, prácticas despiadadas,
y sangrientas traiciones, que forman una
contracorriente de sospecha que
mancha el Consorcio de Aspis.
Mientras que los tiempos volátiles
267
Mantis Rojas
MÓDULO
Alineamiento: LM
Cuartel general: ciudadela Carmesí, Mediogalti biblioteca Sarzari (ver Mediogalti, en el Capítulo 2). La actual Ama
Líder: Ama sangrienta Jakalyn Sangrienta es Jakalyn. Nadie sabe su edad exacta, pero es lo bastante
Miembros destacables: los individuos no son reconocidos vieja como para que quienes están pendientes de las acciones de los
Estructura: secta religiosa/gremio de asesinos Vernai ya estén especulando sobre quién debería sucederla cuando se
Ámbito: regional reúna con el Dios Mantis en el Gran Más Allá.
Recursos: la ciudad de Ilizmagorti y toda la industria y las defensas La Ama Sangrienta Jakalyn encabeza la organización, pero sirve
del lugar, extensa colección de información y magia antigua sobre todo como recurso para los Vernai. El concejo de Asesinos
guardada en la ciudadela Carmesí, docenas de pisos francos y alijos Supremos no tiene un número especificado de miembros; cualquier
esparcidos por la mayoría de ciudades principales de la región del asesino Mantis Roja que demuestre ser lo bastante habilidoso, culto
mar Interior y astuto como para atraer la atención del Dios Mantis es invitado a
unirse a la cábala. Tradicionalmente hay 13 miembros de los Vernai,
pero es una cifra f lexible: en el pasado, se ha llegado a reducir hasta
Percepción pública
La Sociedad Pathfinder tiene una
organización tan poco rígida que
PATHFINDER
es difícil identificar en ella una
actitud o un carácter concretos. En
271
6
Aventuras
El rugido del dragón fue como el
aire que brota de una forja, pero la
bestia era demasiado grande como
para posarse en el estrecho puente, y
tendría que hacer otra pasada.
“No es un gran consuelo,”
murmuró Valeros. Con la suerte
que tenía, se imaginó que acabaría
reducido a cenizas antes de que
aquella cosa estuviera al alcance de
sus espadas.
“Recuérdame otra vez por qué
estamos haciendo esto,” exclamó
Valeros.
“Porque tú creíste que la proclama
no se aplicaba a nosotros,” contestó
Seoni, “y ahora cierra la boca y
prepárate.”
El viento agitó su cabellera
mientras líneas de luz azul se
enroscaban alrededor de su cuerpo
y les proyectaban a ambos hacia las
alturas, contra el pecho del dragón
que se acercaba.
273
Los aventureros en el mundo
L
cortesanos recolectando poderosos secretos, o coloridos derviches
a región del mar Interior es una tierra llena de oportunidades entrenados en gráciles estilos de lucha.
de aventuras, ¿pero qué papel juegan los propios aventureros en Bruja: el reino invernal de Irrisen alberga la mayor concentración
este reino? ¿Qué talentos, trucos, objetos y conjuros mágicos puede de brujas de la región del mar Interior, pues aquí el propio gobierno
esperar dominar o descubrir un héroe o villano del Mar Interior? está regido por estas lanzadoras de conjuros. También se pueden
¿Dónde se pueden hallar más habitualmente héroes de distintas hallar brujas en cualquier otro territorio, normalmente como
índoles, y qué funciones desempeñan? ermitañas con poderes mágicos, o temidas consejeras de grupos
Adalid: pueden hallarse órdenes de adalides por toda la región tribales aislados. Con la excepción de las ciudades de Irrisen, las
del mar Interior. La Orden de la Cocatriz es especialmente activa brujas suelen evitar las zonas densamente pobladas; cuando eso no
en Mendev, pues las oportunidades de servirse a uno mismo en les es posible, suelen esconder su verdadera naturaleza por miedo
las cruzadas contra la Herida del Mundo son abundantes. Quienes a que los lugareños supersticiosos malinterpreten (o, en el caso de
pertenecen a la Orden del León pueden hallarse a menudo en Taldor, las brujas malignas, interpreten correctamente) sus verdaderas
Andoran, o incluso entre los Reinos Fluviales, donde pueden hacer intenciones.
de guardaespaldas o generales en los ejércitos reales. La Orden del Clérigo: aunque sus títulos y doctrinas pueden variar, pueden
Escudo es más activa en Andoran, pero cada vez posa más su mirada hallarse clérigos casi en cualquier lugar en el que habiten criaturas
en Galt a medida que circulan lo relatos de atrocidades cometidas inteligentes. Puede que sea más útil delinear donde no hay clérigos:
contra el pueblo llano de esa tierra. Varias iglesias, especialmente las Rahadoum prohíbe toda forma de religión y parafernalia religiosa,
de Abadar, Asmodeo, Gorum, Iomedae, Sarenrae, y Torag, mantienen al igual que Hermea. En ambas tierras residen extremadamente
órdenes de caballería afines a la Orden de la Estrella. pocos clérigos; los escasos nativos que oyen la llamada de la religión
Alquimista: los alquimistas pueden hallarse sobre todo en las se van rápidamente por temor a ser perseguidos. En la teocracia de
regiones urbanas, donde tienen abundante acceso a los extraños Razmiran, sólo está permitido venerar a Razmir. El falso dios no
componentes que su campo de trabajo exige. La nación desértica tiene el poder de conceder conjuros: sus sacerdotes son hechiceros,
de Thuvia tiene una atmósfera especialmente acogedora para los oráculos y otros lanzadores de conjuros.
alquimistas, pues la totalidad de la economía de esa nación debe Convocador: los convocadores son relativamente raros en la región
su existencia a un descubrimiento alquímico. Los alquimistas del mar Interior. A menudo despreciados por los conjuradores, y
son bienvenidos en cualquier lugar donde la enseñanza y la vistos con desconfianza por los druidas, los convocadores suelen
experimentación sean comunes: desde las profundidades de los habitar en los lindes de la sociedad. Sin embargo, hay algunas
callejones arenosos de Alkenstar, hasta el asentamiento gnomo naciones que acogen abiertamente sus extraños poderes y aún más
de Brastlewark en Cheliax, o los pozos de moldeado de carne de extraños eidolones: en la nación de Nex en concreto, se suele llamar
Oenopion en Nex, o en otros mil lugares. a los eidolones para que sirvan como materiales de investigación
Bárbaro: los bárbaros ocupan aquellos lugares en que la civilización para los moldeadores de carne, o como guardianes de lugares de
se rinde ante el salvajismo de los forajidos y los rigores inf lexibles de interés específicos. Los convocadores que se especializan en criaturas
la Naturaleza; lugares como el Reino de los Señores de los Mamuts sombrías son comunes en Nidal, y zonas como Qadira o Katapesh,
y la meseta Storval. Nobles clanes ulfen se enfrentan a dragones en donde atar genios es más común, también son igualmente tolerantes
las Tierras de los Reyes de los Linnorm, mientras los bárbaros de con el oficio de convocador.
Numeria luchan por sus propias almas en los bordes de la Herida del Druida: los druidas pueden hallarse donde haya Naturaleza. Los
Mundo. Más al sur, los desiertos del norte de Garund son el hogar druidas de los bosques (posiblemente el tipo más frecuente) sirven a
de nómadas montados en robustos caballos y pesados dromedarios, la Fe Verde, y protegen sus hogares vegetales de los expoliadores y las
mientras que en las selvas de la Extensión de Mwangi se dice que hay hachas de los leñadores siempre que les resulta posible. Pero también
reinos enteros de feroces bárbaros en vastas ciudades en ruinas. pueden hallarse druidas en otras regiones, ya sean las llanuras
Bardo: los bardos provienen de todas las regiones de todas las cubiertas de nieve de Irrisen, las montañas escarpadas de Belkzen, o
naciones de Golarion, pero hay algo que los une: un público. Las los pantanos apestosos de las Tierras Empapadas. Donde los druidas
escuelas bárdicas en lugares como Absalom, Oppara, y Egorian son más escasos, aunque quizá se les necesita más, es en los lugares
enseñan varios oficios de interpretación, tareas cuyo rigor no tiene donde la Naturaleza se ha corrompido: la Herida del Mundo, los
nada que envidiar a golpear con una espada todo el día a un muñeco Yermos de Maná, y Zarzamaraña, infestada de demonios.
de entrenamiento. En los duros confines norteños de Avistan, los Explorador: los exploradores son particularmente comunes en
bardos luchan codo con codo con los bárbaros, levantando sus Avistan desde la fractura del Imperio de Cheliax, pues muchos de sus
espíritus y haciendo crónicas de sus leyendas. En Kyonin, los bardos antiguos dominios han sido reclamados por la Naturaleza. El trabajo
elfos trabajan para perfeccionar su arte y fortalecer sus tradiciones de los exploradores es lo único que impide que desaparezcan muchas
274 élficas. En Katapesh y Qadira, los bardos pueden ser seductores rutas comerciales. La mayoría de ejércitos emplean un puñado de
Aventuras 6
exploradores para que actúen como avanzadilla, pero las tropas de magus, al igual que muchos de los miembros tecnócratas de la Liga
Andoran, Kyonin, Molthune, Nirmathas, y los Reinos Fluviales Técnica de Numeria.
dependen de ellos en mayor medida. Monje: las órdenes de monjes de Avistan y Garund existen
Guerrero: toda nación necesita soldados y agentes del orden, por lo sobre todo en rincones apartados del territorio y en los límites de
que los guerreros pueden provenir de cualquier lugar de Golarion. En la civilización, pero se suele esperar que los monjes aventureros
los límites de la civilización, estos roles a menudo son compartidos viajen por el mundo y no se queden anclados a un sólo monasterio.
con bárbaros y exploradores, pero incluso las culturas ‘salvajes’ En el norte, mercaderes y exiliados de la lejana Tian Xia traen sus
producen guerreros de élite, equipados con armas y armaduras propios estilos y tradiciones a la región. Un número cada vez mayor
poco convencionales. Además de los diversos ejércitos nacionales y de templos dedicados a Irori también entrenan monjes, y a través de
milicias locales, existe cierta cantidad de grupos paramilitares. Los dichos templos las artes marciales se han expandido por la región.
Caballeros Infernales son una orden extremadamente legal que Oráculo: la mayoría de lanzadores de conjuros divinos de las
opera desde Cheliax y el sur de Varisia. En Rahadoum, la Legión iglesias del Mar Interior son clérigos; el rol tradicional de los oráculos
Pura mantiene el Reino del Hombre libre de discurso y parafernalia ha permanecido desde hace mucho fuera de los aspectos organizados
religiosos. Se podría decir que las escuelas de lucha más famosas se de la religión. Los oráculos no veneran a dioses específicos, sino que
hallan en el sur de Brevoy, lugar de nacimiento del pacto de la espada muchos se ven a sí mismos como panteístas que adoran a familias
Aldori. divinas, ya sean una categoría de divinidades (como Señores
Hechicero: las zonas que han visto una gran cantidad de magia a Demoníacos, Señores Empíreos, o los dioses ascendidos de la
lo largo de los años suelen producir más hechiceros que sus vecinas. Catedral de la Piedra Estelar) o una colección de dioses con intereses
Muchos hechiceros de Geb declaran descender de linajes de muertos compartidos. Otros renuncian a la adoración de seres divinos por
vivientes, una afirmación que la mayoría de eruditos tradicionales completo, y en su lugar veneran filosofías u otros objetos de devoción
rechaza. La vecina Nex también tiene un gran número de hechiceros. menos tangibles.
Varisia, antaño el centro de un imperio mágico, produce bastantes Paladín: los paladines son especímenes raros, pues poca gente
hechiceros a pesar de su escasa densidad de población, especialmente se presenta voluntaria para una vida de penurias y peligros al
entre los varisianos nativos (que también pueden hallarse servicio de su religión. No todas las fes del Mar Interior mantienen
frecuentemente en la cercana Ustalav). órdenes de paladines, mientras que las iglesias de Abadar, Erastil,
Inquisidor: debido al creciente número de soldados poco ejemplares Iomedae, Sarenrae, y Torag son las más destacadas entre las que
que han aparecido entre los cruzados de Mendev, los inquisidores de lo hacen. Vigilia, en Última Muralla, es hogar de quizá la mayor
Iomedae están muy solicitados en esa región en concreto. Del mismo concentración de paladines, gracias a las enormes instalaciones de
modo, en el norte de Garund y en Taldor, donde la fe de Sarenrae a entrenamiento en la Sagrada Ciudadela de la Luz, donde los jóvenes
menudo ha sido perseguida, abundan sus inquisidores. En naciones caballeros practican las artes de la guerra luchando contra orcos de
con fuertes matices religiosos, como Cheliax, Nidal, y Mediogalti, Belkzen. Andoran también dispone de campos de adiestramiento
los inquisidores a menudo adoptan un papel dual de investigadores para guerreros devotos, de los que muchos usan su fe para subrayar
y ejecutores. Aunque se emplean inquisidores en Razmiran, suelen su ideología política como miembros de los famosos (o infames)
serlo sólo de nombre, al igual que los clérigos del Dios Falso no son Caballeros del Águila.
verdaderos clérigos. Pícaro: el de pícaro es quizá el rol más común; se pueden
Mago: muchos institutos mágicos operan por todo Avistan y hallar en cualquier lugar de Avistan y Garund. Se pueden hallar
Garund. Los nigromantes pueden aprender mucho en las escuelas concentraciones de pícaros mayores de lo normal en los Grilletes,
de Geb, mientras que las factorías rivales de Nex producen algunos Katapesh, y Varisia, donde la ley es menos rigurosa (o inexistente). Los
de los mejores transmutadores de Golarion. Las escuelas chelias, al pícaros también son comunes en Nidal y Marca de la Daga, donde se
igual que la Acadamae de Korvosa, se centran en la conjuración. Los entrena formalmente a asesinos en las artes de la ejecución silenciosa,
magos de Nidal se especializan en la magia de las sombras en honor especialmente mediante venenos y toxinas debilitantes. Absalom,
de su oscuro patrón, y los colegios de Rahadoum enseñan una forma Corona del Oeste, Korvosa, Manaket, Oppara, Puerto Peligro, y Sedeq
pragmática de magia, carente de espiritualidad manifiesta. Los albergan gremios de ladrones grandes e inf luyentes.
colegios taumatúrgicos de Kyonin enseñan magia según la tradición
élfica, mientras que Absalom es hogar de una gran variedad de CLASES DE PRESTIGIO
prestigiosos institutos mágicos. Existen numerosas clases de prestigio en Golarion, incluyendo todas
Magus: la combinación de poderío arcano y destreza marcial las que se presentan en las Reglas básicas, pero hay cuatro que son
de los magus los convierte en una elección habitual para soldados especialmente únicas de la región del mar Interior. Se presentan en
en regiones donde la magia es muy común, ya sean los bosques de las páginas siguientes, e incluyen el asesino Mantis Roja (un ejecutor
Kyonin, o los desiertos de Nex y Geb. Pero no todos los magus hacen altamente entrenado de la isla Mediogalti), el caballero infernal (un
de agentes de su gobierno; de hecho, la mayoría son lobos solitarios campeón de la ley implacable, ya sea para el bien o para el mal), el
o mercenarios cuya capacidad de destacar en dos especialidades presagiador (un lector de fortunas místico), y el templario inferior (un
muy diferenciadas les garantiza una acogida inusual en muchas cruzado cuyas intenciones pueden ser o no ser tan buenas).
organizaciones. Muchos signíferos de los Caballeros Infernales son
275
Asesino Mantis Roja
MÓDULO
Los iniciados de los Mantis Rojas suelen empezar su adiestramiento un asesino Mantis Roja debe tener una puntuación de Carisma de por
como pícaros, guerreros/pícaros, o exploradores/pícaros, pues tanto lo menos 10 + el nivel del mismo. Sus conjuros adicionales se basan
el sigilo como la destreza marcial son prerrequisitos para unirse a en su Carisma, y la Clase de dificultad para la tirada de salvación
la orden. contra sus conjuros es 10 + el nivel del conjuro + el modificador por
Dado de golpe: d8 Carisma del lanzador. Su repertorio de conjuros es extremadamente
limitado; a cada nivel de Mantis Roja, obtiene uno o más conjuros
REQUISITOS nuevos, tal y como se indica en la tabla de la siguiente página. En los
Para llegar a convertirse en asesino Mantis Roja, un personaje debe niveles 4º, 6º, 8º, y 10º, puede aprender un nuevo conjuro en lugar de
cumplir los siguientes criterios. uno que ya sabe, siempre que su nivel sea el mismo que el del conjuro
Alineamiento: legal maligno. intercambiado.
Habilidades: Intimidar 5 rangos, Percepción 5 rangos, Sigilo 5 Como se ha mencionado, un asesino Mantis Roja sólo puede
rangos. aprender conjuros de hechicero/mago de las escuelas de ilusión y
Dotes: Alerta, Combate con dos armas, Competencia con arma transmutación, aunque a medida que gana niveles, se añade una
exótica (sable aserrado), Soltura con un arma (sable aserrado). pequeña cantidad de hechizos adicionales a su lista. No los aprende
automáticamente cuando están disponibles; debe seleccionarlos
HABILIDADES DE CLASE como parte de su total de conjuros conocidos. En el 2º nivel, añade
Las habilidades de clase del asesino Mantis Roja (y la característica impacto verdadero y niebla de oscurecimiento a su lista de conjuros. En
clave para cada una) son Acrobacias (Des), Averiguar intenciones el 4º nivel, añade convocar plaga y oscuridad. En el 6º nivel, añade nube
(Sab), Curar (Sab), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), brumosa y ver lo invisible a su lista. En el 8º nivel, añade clariaudiencia/
Intimidar (Car), Percepción (Sab), Saber (local) (Int), Saber (Naturaleza) clarividencia e inmovilizar persona. En el 10º nivel, añade modificar
(Int), Saber (nobleza) (Int), Saber (religión) (Int), Sigilo (Des), Tasación recuerdo y puerta dimensional a su lista.
(Int) y Trepar (Fue). Ataque furtivo (Ex): es exactamente como la aptitud de pícaro del
Rangos de habilidad por nivel: 6 + modificador por Int. mismo nombre. Si el asesino Mantis Roja obtiene un bonificador por
ataque furtivo de otra fuente, los bonificadores al daño se acumulan.
RASGOS DE CLASE Lucha con sable (Ex): en el 1er nivel, el asesino Mantis Roja obtiene
Los siguientes son los rasgos de clase del asesino Mantis Roja. Especialización con un arma (sable aserrado) como dote adicional. En
Competencia con armas y armaduras: un asesino Mantis Roja el 5º nivel, obtiene Soltura mayor con un arma (sable aserrado) como
es competente con todas las armas sencillas y marciales ligeras. Es dote adicional. En el 7º nivel, obtiene Especialización mayor con un
competente con las armaduras ligeras, pero no con los escudos. Al arma (sable aserrado) como dote adicional.
igual que los bardos, un asesino Mantis Roja no incurre en ninguna Ataque religioso (Sb): a 2º nivel, un asesino Mantis Roja aprende su
probabilidad de fallo de conjuro arcano cuando lleva armadura ligera. estilo de asesinato distintivo. Para iniciar un ataque religioso, sujeta
Conjuros: un asesino Mantis Roja lanza conjuros arcanos extraídos su sable (o sables) aserrado con la hoja hacia abajo, y la hace voltear
de la lista de conjuros de hechiceros/magos, pero se ve limitado a los por el aire. Debe estar como mucho a 30 pies (9 m) de su víctima, y
conjuros de ilusión y transmutación. Puede lanzar cualquier conjuro en su campo de visión. Iniciar un ataque religioso es una acción
que conozca sin prepararlo por anticipado. Para lanzar un conjuro, estándar, y provoca que la víctima quede fascinada a menos que
276
Aventuras 6
supere una tirada de salvación de Voluntad (CD 10 + el nivel de clase Conjuros de asesino Mantis Roja conocidos
del asesino Mantis Roja + su modificador por Carisma; si empuña Nivel 1º 2º 3º 4º
dos sables aserrados, la CD aumenta en 2). Puede mantener el efecto 1º 2 — — —
de fascinación concentrándose. La víctima puede llevar a cabo una 2º 3 — — —
nueva tirada de salvación para escapar de la fascinación cada vez que 3º 4 — — —
aparece una amenaza (además del asesino fascinante). En cualquier 4º 4 2 — —
momento después de 3 asaltos, el asesino puede llevar a cabo un golpe 5º 4 3 — —
de gracia contra el objetivo, siempre que éste siga fascinado. Activar 6º 4 4 — —
o concentrarse en mantener un ataque religioso no provoca ataques 7º 5 4 2 —
de oportunidad. La fascinación creada por un ataque religioso es un 8º 5 4 3 —
efecto enajenador. 9º 5 4 4 —
Sudario rojo (Sb): a 3er nivel, un asesino Mantis Roja obtiene la 10º 5 5 4 2
capacidad de crear un velo de bruma roja un número de veces al día
igual a su bonificador por Constitución (mínimo 1 vez al día) como extraordinarias de Acometer, Impacto repentino y Mandíbulas,
acción equivalente a movimiento. El sudario rojo persiste durante 1 pero no su inmunidad a efectos enajenadores, o sus modificadores
asalto por nivel de clase, y le concede un bonificador +1 por esquiva raciales a Percepción o Sigilo. Si está empuñando un sable aserrado
a la CA, y curación rápida igual a su bonificador por Constitución mágico cuando se transforma, las mejoras mágicas de ese arma se
(mínimo curación rápida 1). Esta bruma no puede disiparse por aplican a su ataque con garra correspondiente; si está empuñando
el viento. Si el asesino muere mientras esta aptitud se encuentra dos, cada arma se aplica a un ataque con garra distinto.
activa, puede elegir entre permanecer corporal, o desintegrarse Mantis sangrienta: a 8º nivel, sus ataques con garras causan
en una nube de bruma roja dejando sólo su equipo, para impedir un desangramiento de 1d6 al impactar. También obtiene
que sus enemigos tengan acceso a sus restos mortales. reducción de daño 5/buena mientras esté en esta forma.
Convocar mantis (St): una vez al día a 4º nivel, un Mantis mortal: a 10º nivel, cuando usa sus
asesino Mantis Roja puede convocar una mantis mandíbulas para atacar, inf lige 1 nivel negativo.
gigante infernal avanzada, 1d3 mantis gigantes Cada nivel negativo inf ligido de este modo concede
infernales, o 1d4+1 mantis gigantes, como si usara al asesino Mantis Roja 5 puntos de golpe temporales,
convocar monstruo V. Puede dirigir mentalmente que duran 1 hora. La CD de la tirada de salvación
las acciones de estas sabandijas convocadas para anular estos niveles negativos es igual a 20 + el
como acción gratuita. Todas las mantis modificador por Constitución del asesino Mantis
invocadas por esta aptitud sortílega son Roja. Además, su reducción de daño aumenta a 10/
de color rojo sangre, y no obtienen buena mientras esté en esta forma.
bonificador racial a las pruebas de Desvanecimiento (Sb): a 8º nivel, el asesino
Sigilo en los bosques. Mantis Roja puede volverse etéreo como
Sentir resurrección (Sb): a 5º acción gratuita un número de veces
nivel, un asesino Mantis Roja al día igual a su modificador por
puede percibir si una criatura a la Constitución (mínimo 1/día) por un
que ha dado muerte hace como mucho un año instante al ser atacado con un arma,
que ha vuelto a la vida, siempre que ambos o al tener que llevar a cabo una tirada de
estén en el mismo plano. salvación de Ref lejos. Debe decidir si activar esta
Forma de mantis (Sb): A 6º nivel, un aptitud antes de la tirada de ataque del arma, o
asesino Mantis Roja se puede transformar de que se adjudiquen los efectos del conjuro. Esto
en una mantis religiosa gigante de color concede al asesino Mantis Roja una probabilidad
rojo sangre una vez al día como acción del 50% de evitar sufrir el daño o los efectos del
estándar, como si hubiese usado forma ataque.
de sabandija II (nivel de lanzador Marabunta de mantis (St): a 9º nivel, un asesino
igual a su nivel de clase). Además Mantis Roja puede usar marabunta como aptitud
de los ajustes normales a Fuerza, sortílega 3 veces al día. Esta versión del conjuro
Destreza y armadura natural invoca plagas de mantis religiosas venenosas,
que proporciona el efecto de pero aparte de ello los efectos son iguales a los del
este conjuro, obtiene visión en conjuro.
la oscuridad a 60 pies (18 m),
su Agarrón, y sus aptitudes
277
Caballero Infernal
MÓDULO
No todos los que se unen a una orden tienen lo que hay que tener Discernir mentiras (St): a 2º nivel, un Caballero Infernal puede
para convertirse en un auténtico Caballero Infernal, pero quienes lo usar discernir mentiras como aptitud sortílega un número de veces al
consiguen obtienen un amplio abanico de aptitudes a medida que se día igual a 3 + su modificador por Carisma. Su nivel de lanzador es
vuelven más y más poderosos. igual a su nivel de personaje.
Dado de golpe: d10 Armadura de Caballero Infernal (Ex): a 2º nivel, un Caballero
Infernal se gana el derecho a portar una armadura de Caballero
REQUISITOS Infernal (ver página 291). Mientras lleva esta armadura, el Caballero
Para llegar a convertirse en Caballero Infernal, un personaje debe Infernal reduce el penalizador de armadura en 1, aumenta el
cumplir los siguientes criterios. máximo bonificador por Destreza permitido en 1, y su velocidad de
Ataque base: +5. movimiento no se ve penalizada. A 5º nivel, estos ajustes aumentan a
Habilidades: Intimidar 5 rangos, Saber (los Planos) 2 rangos. 2. En el 8º nivel, estos ajustes aumentan a 3.
Competencia con armaduras: debe ser competente con armaduras Disciplinas: un Caballero Infernal de 3er nivel obtiene acceso a su
pesadas. primera disciplina, eligiendo una asociada a su orden específica. En el
Alineamiento: cualquiera legal. 6º nivel, el Caballero Infernal obtiene una segunda disciplina, elegida
Especial: debes matar a un diablo con más DG que tú, y la victoria entre las que se especifica que están disponibles para ‘cualquier
debe ser presenciada por un Caballero Infernal. orden’. A 9º nivel, el Caballero Infernal obtiene su tercera disciplina,
que puede elegir entre cualquiera de las que se listan a continuación,
HABILIDADES DE CLASE incluso las que son de una orden distinta, a excepción de Fe
Las habilidades de clase del Caballero Infernal (y la característica pentámica. Cuando es aplicable, la CD de la salvación para resistir los
clave para cada una) son Averiguar intenciones (Sab), Intimidar (Car), efectos de una disciplina es igual a 10 + el nivel del Caballero Infernal
Montar (Des), Percepción (Sab), y Saber (local) (Int). + el modificador por Carisma del Caballero Infernal. Un Caballero
Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador por Int. Infernal puede usar cada una de sus disciplinas un número de veces
al día igual al número total de disciplinas a las que tiene acceso, por
RASGOS DE CLASE lo que a 3er nivel puede usar su disciplina una vez al día. Al 6º nivel,
Los siguientes son los rasgos de clase del Caballero Infernal. puede usar ambas disciplinas dos veces al día cada una. En el 9º nivel,
Competencia con armas y armaduras: los Caballeros Infernales no puede usar cada una de sus tres disciplinas un total de tres veces al
obtienen competencia con ningún arma ni armadura. día.
Aura de ley (Ex): el poder del aura de ley de un Caballero Infernal Atormentar (Sb; cualquier orden): el Caballero Infernal puede llevar
(ver el conjuro detectar la ley) es igual a su nivel de personaje. a cabo un ataque de toque como acción estándar para provocar que
Detectar el caos (St): esta aptitud funciona como la aptitud de una criatura sufra un dolor increíble. La criatura tocada sufre 1d6 pg
detectar el mal de los paladines, excepto que detecta el caos. de daño + el modificador por Carisma del Caballero Infernal, y debe
Orden: el personaje debe elegir una orden de Caballeros Infernales llevar a cabo una tirada de salvación de Voluntad para evitar quedar
a la que unirse (ver página 264 para una lista de las órdenes). La orden grogui durante 1d4 asaltos.
elegida determina a qué disciplinas tiene acceso el personaje. Acometida (Sb; Orden del Clavo): una vez al día como acción gratuita,
Castigar el caos (Sb): esta aptitud funciona como la aptitud de el Caballero Infernal aumenta su velocidad base en +10 pies (3 m) y
castigar el mal de los paladines, pero contra criaturas de alineamiento obtiene un bonificador +4 a la Fuerza durante 1 asalto. Si va montado,
caótico. Esta aptitud es el doble de efectiva contra ajenos del subtipo estos bonificadores también se aplican a su montura.
caótico, aberraciones de alineamiento caótico, y hadas.
Caballero Infernal
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base Fort. Ref. Vol. Especial
1º +1 +1 +0 +0 Aura de ley, detectar el caos, orden, castigar el caos 1/día
2º +2 +1 +1 +1 Discernir mentiras, armadura de Caballero Infernal 1
3º +3 +2 +1 +1 Disciplina 1, Fuerza de voluntad 1
4º +4 +2 +1 +1 Castigar el caos 2/día
5º +5 +3 +2 +2 Armadura de Caballero Infernal 2
6º +6 +3 +2 +2 Disciplina 2, fuerza de voluntad 2
7º +7 +4 +2 +2 Portador de ley, castigar el caos 3/día
8º +8 +4 +3 +3 Armadura de Caballero Infernal 3 (velocidad completa)
278 9º +9 +5 +3 +3 Disciplina 3, fuerza de voluntad 3, armadura infernal
10º +10 +5 +3 +3 Caballero del Infierno, castigar el caos 4/día
Aventuras 6
Censurar (Sb; Orden del Potro): cuando el Caballero Infernal usa Portador de ley (Ex): en el 7º nivel, los ataques del Caballero
castigar el caos sobre una criatura, puede dejarla muda durante Infernal se consideran legales a la hora de superar la reducción de
1d4 asaltos a menos que supere una tirada de salvación de Voluntad daño.
con éxito. Una criatura muda no puede hablar, lanzar conjuros con Armadura infernal (Sb): siempre que lleve puesta una armadura de
componentes verbales ni usar efectos que dependen del idioma. Caballero Infernal, un caballero de 9º nivel obtiene un bonificador
Convocar diablo (St; Orden del Portal): el Caballero Infernal puede +2 a todas las pruebas relacionadas con el Carisma a la hora de
usar convocar monstruo V como aptitud sortílega para convocar 1 interactuar con criaturas legales no buenas. Además, obtiene la
diablo barbado. A 6º nivel, esta aptitud sortílega es sustituida por capacidad de ver perfectamente en cualquier tipo de oscuridad,
convocar monstruo VI, lo que le permite convocar 1d3 diablos barbados, resistencia al fuego 30, y resistencia al ácido 10 y al frío 10.
o 1 erinia. Y a 9º nivel, esta aptitud sortílega es sustituida por convocar Caballero del Infierno (Sb): en el 10º nivel, un Caballero Infernal
monstruo VII, lo que le permite convocar 1d4+1 diablos barbados, 1d3 puede otorgar a un arma que está empuñando o tocando las
erinias o 1 diablo óseo. cualidades de arma axiomática, explosiva ígnea, o sacrílega. Esta arma
Encadenar (Sb; Orden de la Cadena): cuando el Caballero Infernal mantiene esta cualidad nueva siempre y cuando el Caballero Infernal
usa castigar el caos sobre una criatura, puede impedir su movilidad. permanezca a una distancia máxima de 100 pies (30 m) del arma;
La criatura puede negar este efecto con una tirada de salvación de además, un Caballero Infernal sólo puede mantener la cualidad
Voluntad; de otro modo, sufre los mismos efectos que el conjuro otorgada de una única arma a la vez. Adicionalmente, el Caballero
ralentizar durante 1d4 asaltos. Infernal es también inmune al fuego mientras lleve una armadura
Fe pentámica (Ex; solamente Orden de la Garra divina): esta aptitud de Caballero Infernal.
permite al Caballero Infernal elegir uno de los siguientes dominios:
Artífice, Fuerza, Gloria, Guerra, Ley, Magia, Nobleza, Protección,
Runas, Saber, y Viaje. El Caballero Infernal obtiene todos los poderes
concedidos por ese dominio (pero no los conjuros de dominio), y
trata sus niveles de Caballero Infernal como niveles de clérigo para
determinar a qué aptitudes de dominio tiene acceso.
Marcar (St; Orden de la Pira): el Caballero Infernal puede usar marca
de la justicia como aptitud sortílega.
Pavorosidad (Ex; cualquier orden): cuando el Caballero Infernal usa
la habilidad de Intimidar para hacer que una criatura en un radio de
10 pies (3 m) de distancia quede estremecida, puede hacer que quede
asustada en su lugar.
Rastreador (St; cualquier orden): el Caballero Infernal puede convocar
a una criatura para que le ayude, ya sea en combate o a rastrear un
enemigo, como si usase un conjuro de convocar monstruo, excepto que
la criatura convocada se queda durante 1 hora antes de desvanecerse.
Un Caballero Infernal de 6º nivel puede invocar un águila, un perro
de monta, un lobo, o un leopardo. Un Caballero Infernal puede en vez
de eso elegir invocar un lobo terrible o un can del infierno.
Vigilancia (Sb; Orden del Flagelo): el Caballero Infernal obtiene
visión en la penumbra (este efecto es constante). Además, como
acción de asalto completo, el Caballero Infernal puede ver a través de
un máximo de 5 pies (1,5 m) de piedra, madera o barreras similares
como si no existiesen. El metal y las barreras más densas bloquean
este efecto. Cada uso de esta aptitud dura tanto tiempo como se
concentre el Caballero Infernal, hasta un máximo de asaltos igual
al nivel del Caballero Infernal.
Fuerza de voluntad (Ex): a 3er nivel, un Caballero Infernal obtiene
un bonificador +2 a las salvaciones de Voluntad contra los conjuros
con uno de los siguientes descriptores: compulsión, engaño,
fantasmagoría, hechizo, miedo, pauta, o quimera. A 6º nivel,
el Caballero Infernal elige otra subescuela o descriptor
contra el que obtener un bonificador +2 a su Voluntad, y
el bonificador proporcionado por su primera elección
aumenta a +4. En el 9º nivel, elige otra vez de la lista, y ambas
elecciones anteriores aumenta en +2, de modo que tendrá
unos bonificadores de +6, +4 y +2 , respectivamente, contra tres
279
efectos distintos.
Presagiador
MÓDULO
Una de las tradiciones varisianas más misteriosas y místicas, y desde Saber (arcano) (Int), Saber (local) (Int), Saber (los Planos) (Int), Saber
luego la que más ha capturado la imaginación y la curiosidad de (religión) (Int), y Usar objeto mágico (Car).
muchas de las gentes del Mar Interior, es el presagio. Usando una Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador por Int.
baraja de cartas especial conocida como Baraja de Presagiar, se puede
llevar a cabo un presagio tirando las cartas en una cuadrícula de tres RASGOS DE CLASE
por tres, que revela los secretos del pasado, el presente, y el futuro Los siguientes son los rasgos de clase del presagiador.
del objetivo. Competencia con armas y armaduras: los presagiadores no
Sean o no fiables las revelaciones y adivinaciones de un presagio obtienen competencia con ningún arma ni armadura adicionales.
típico, nadie puede negar que los extraños poderes que blande Conjuros: cuando un presagiador obtiene un nivel, obtiene nuevos
un presagiador son reales. Emplean este arte ancestral de leer la conjuros al día como si también hubiese obtenido un nivel en una
fortuna para tomar el control del destino, y así aumentar clase de lanzador de conjuros a la que perteneciese antes de añadir
sus capacidades de lanzamiento de conjuros, la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún
infundiéndoles poder a base de robar cartas otro beneficio asociado al nuevo nivel de esa clase.
de su Baraja de Presagiar, y dejando que el Esencialmente, esto significa que añade su nivel
destino decida qué elementos de su magia de presagiador al nivel de cualquier otra clase
necesitan ser potenciados. de lanzador de conjuros que tenga, sólo para
Varios poderes del presagiador determinar los conjuros al día.
requieren robar cartas de una Si el personaje pertenecía a más de una
Baraja de Presagiar. Puedes usar una clase de lanzador de conjuros antes de
auténtica para ese acto (las Barajas de convertirse en presagiador, debe elegir a
Presagiar, Harrow decks en inglés, están qué clase añade cada nivel de presagiador
disponibles en paizo.com o en algunas tiendas para determinar los conjuros al día.
de juegos físicas u online), pero también puedes Un presagiador añade el conjuro
simular el hecho de robar una carta de la baraja como presagiar (ver página 296) a todas sus
se explica en la página 293, en la sección de equipo. Para listas de conjuros como conjuro de 3er
la bendición del presagio sólo necesitas tirar 1d6 para nivel, si no aparece ya en ellas.
determinar el palo de cada carta que se roba de la baraja. Bendición del presagio: una vez al día,
Otros rasgos de clase, como el lanzamiento presagiado o la un presagiador puede realizar un presagio para
baraja espiritual, sí dan importancia al alineamiento de la sí mismo y todos los aliados a 20 pies (6 m) de
carta. distancia. Este presagio dura 10 minutos, y para ser
Dado de golpe: d6 afectados por él los aliados deben permanecer a esa
distancia del presagiador durante toda su duración.
REQUISITOS Al finalizar el presagio, cuenta el número de cartas
Para llegar a convertirse en presagiador, un personaje de cada palo que se usaron durante la lectura. El
debe cumplir todos los siguientes criterios. presagio concede un bonificador basado en el palo
Alineamiento: debe ser bueno, caótico, legal o maligno compartido por un mayor número de cartas. En caso de
(no puede ser neutral auténtico). La mayoría de presagiadores empate, el presagiador puede elegir palo, y el bonificador
representan alineamientos extremos: legal bueno, caótico bueno, dura 24 horas. Los palos conceden bonificadores
legal maligno o caótico maligno. introspectivos como se indica a continuación. Fuerza: +1 a
Dotes: Presagiado. las tiradas de ataque; Destreza: +1 a la CA; Constitución:
Habilidades: Interpretar (cualquiera) 5 rangos, Saber +1 a las tiradas de daño con armas; Inteligencia: +1 a todas
(arcano o religión) 5 rangos. las pruebas de habilidad; Sabiduría: +1 a todas las tiradas
Especial: capacidad de lanzar conjuros de 3er nivel. Debe de salvación; Carisma: +1 a las pruebas de concentración y de
ser capaz de lanzar por lo menos 3 conjuros de adivinación. nivel de lanzador.
Especial: debe ser propietario de una Baraja de Presagiar. Lanzamiento presagiado (Sb): a partir del 2º nivel, un
presagiador puede robar tres cartas de su Baraja de Presagiar a la
HABILIDADES DE CLASE vez que lanza un conjuro. Esto añade un componente somático
Las habilidades de clase del presagiador (y la característica clave (si el conjuro no lo tenía ya) y un componente de foco (la
para cada una) son Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Baraja de Presagiar) al conjuro, pero no aumenta su tiempo
Diplomacia (Car), Engañar (Car), Interpretar (Car), Profesión (Sab), de lanzamiento. Dependiendo del nivel del presagiador,
280
Aventuras 6
Presagiador
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base Fortaleza Reflejos Voluntad Especial Conjuros
1º +0 +0 +0 +1 Bendición del presagio +1 niv. de clase lanz. de conjuros
2º +1 +1 +1 +1 Lanz. presagiado, Torre de Inteligencia +1 niv. de clase lanz. de conjuros
3º +1 +1 +1 +2 Torre de Fuerza +1 niv. de clase lanz. de conjuros
4º +2 +1 +1 +2 Torre de Carisma +1 niv. de clase lanz. de conjuros
5º +2 +2 +2 +3 Baraja espiritual +1 niv. de clase lanz. de conjuros
6º +3 +2 +2 +3 Adivinación +1 niv. de clase lanz. de conjuros
7º +3 +2 +2 +4 Torre de Constitución +1 niv. de clase lanz. de conjuros
8º +4 +3 +3 +4 Torre de Destreza +1 niv. de clase lanz. de conjuros
9º +4 +3 +3 +5 Torre de Sabiduría +1 niv. de clase lanz. de conjuros
10º +5 +3 +3 +5 Leer las señales +1 niv. de clase lanz. de conjuros
281
Templario inferior
MÓDULO
“Juro bajo la Luz, por la Espada y la Balanza de la Verdad y todos los fuegos escritas a la vez que sirven a sus propios intereses privados, que se
del Cielo, emprender esta Santa Cruzada. Hago voto de proteger corazón, convierten en templarios inferiores. Bajo una apariencia santificada,
espíritu, cuerpo, y mente de la corrupción de esta Herida sobre el Mundo. caminan por una línea vacilante entre el heroísmo y el vandalismo.
Prometo y declaro que combatiré de forma implacable a los Engendros de la La iglesia de Iomedae pugna constantemente por mantener la
Sima y a sus múltiples legiones, como me indiquen aquellos a cargo de esta moralidad de los cruzados, pero ante la destrucción sin freno de
Cruzada y siempre que se presente la oportunidad, para extirpar y aniquilar una hueste demoníaca, a veces la decisión de apoyar el menor de dos
su execrable raza, y a cualquiera que los sirva.” males es la única elección posible.
Eso dice el Juramento del Cruzado, el voto sagrado que todos los Dado de golpe: d10
nuevos reclutas en la lucha contra los poderes de la Herida del Mundo
deben hacer y repetir cada año en el 6 de arodio. Pero demasiadas REQUISITOS
veces estas palabras son falsedades vacías, pues muchos de los que Para llegar a convertirse en templario inferior, un personaje debe
empuñan la espada y se embarcan en cruzadas en nombre de Iomedae cumplir los siguientes criterios.
lo hacen por su propia gloria. Dotes: Combatir desde una montura, Soltura con un arma
Tras servir en las Cruzadas durante un tiempo, algunos de estos (cualquier arma marcial).
hombres y mujeres desarrollan tal capacidad de obedecer las leyes Habilidades: Engañar 5 rangos, Montar 5 rangos, Saber (nobleza o
los Planos) 2 rangos.
HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del templario inferior (y la característica
clave para cada una) son Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab),
Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des),
Intimidar (Car), Lingüística (Int), Montar (Des), Saber (local) (Int),
Saber (nobleza) (Int), Saber (los Planos) (Int), Sigilo (Des), Supervivencia
(Sab), Tasación (Int), y Trato con animales (Car).
Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador por Int.
RASGOS DE CLASE
Los siguientes son todos los rasgos de la clase de prestigio del
templario inferior.
Competencia con armas y armaduras: un templario
inferior es competente con todas las armas sencillas y
marciales. Es competente con todo tipo de armaduras y
escudos.
Cruzado (Ex): a pesar de sus defectos, un templario
inferior es un combatiente experimentado contra las hordas
demoníacas de la Herida del Mundo. A 1er nivel, un templario inferior
obtiene un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque y daño con
armas contra ajenos caóticos malignos. También obtiene ese mismo
bonificador a todas las tiradas de salvación de Voluntad contra las
aptitudes de ajenos caóticos malignos. A 4º nivel, esos bonificadores
aumentan a +2. El bonificador aumenta a +3 a 7º nivel, y finalmente
a +4 a 10º nivel.
Bandera de conveniencia (Ex): los templarios inferiores son
expertos a la hora de aliarse con el bando vencedor, y han dominado
el arte de cambiar de bando cuando les interese. Pueden desaparecer
de un lugar y aparecer en otro con nuevas afiliaciones y asociaciones,
y sin embargo no ver manchada su reputación. Incluso cuando les
descubren en actos ilícitos, pueden evitar la culpa fácilmente. Los
templarios inferiores obtienen un bonificador +2 a todas las pruebas
de Disfrazarse y Engañar, y a las pruebas de Lingüística para crear
282
Aventuras 6
Templario inferior
Ataque Salv. Salv. Salv.
Nivel base Fortaleza Reflejos Voluntad Especial
1º +1 +1 +0 +0 Cruzado +1, bandera de conveniencia
2º +2 +1 +1 +1 Pelea sucia
3º +3 +2 +1 +1 Ataque furtivo +1d6
4º +4 +2 +1 +1 Cruzado +2
5º +5 +3 +2 +2 Vivir para luchar otro día, senda de la oscuridad/de la luz
6º +6 +3 +2 +2 Implacable
7º +7 +4 +2 +2 Cruzado +3
8º +8 +4 +3 +3 Ataque furtivo +2d6
9º +9 +5 +3 +3 Golpe de despedida
10º +10 +5 +3 +3 Cruzado +4, condenación/redención
falsificaciones. Un templario inferior nunca sufre penalizadores a su o maligna de su alineamiento y obtiene un bonificador a Diplomacia
puntuación de Liderazgo por trasladarse frecuentemente, desinterés, con criaturas de los subtipos caótico o maligno.
crueldad o la pérdida de anteriores allegados o seguidores, y puede Vivir para luchar otro día (Ex): en el 5º nivel, un templario inferior
reemplazar los seguidores perdidos en la mitad de tiempo. puede usar la acción de retirada como acción estándar, aunque si lo
Pelea sucia (Ex): un templario inferior junta las formas señoriales hace, sólo puede moverse a su velocidad (no al doble de la misma).
de la justa y los estándares caballerescos con el estilo ruin y zafio Implacable (Ex): cada vez que un templario inferior mata a un
de un camorrista de taberna. No hay truco demasiado bajo para oponente o lo reduce al estado de moribundo con un ataque cuerpo
él. Un templario inferior nunca sufre un penalizador por falta de a cuerpo, puede llevar a cabo otro ataque inmediatamente con la
competencia a las tiradas de ataque con armas improvisadas, y obtiene misma arma y el mismo bonificador por ataque como acción rápida.
un bonificador +2 a todas las pruebas de maniobras de combate. Este ataque adicional puede llevarse a cabo sobre cualquier objetivo
Además, siempre que confirma un impacto crítico, el templario legal. El templario inferior obtiene un bonificador a las tiradas de
inferior puede elegir causar daño normal y tirar en la siguiente tabla daño con esta acción rápida igual a su nivel de personaje.
en lugar de causar daño adicional. Golpe de despedida (Ex): a 9º nivel, un templario inferior puede
Si el multiplicador de crítico es x3, la duración del efecto se dobla. usar la acción de retirada como acción de movimiento aunque, si lo
Si el multiplicador es x4, la duración se triplica. hace, sólo puede moverse a su velocidad (no al doble de la misma).
1 El objetivo queda grogui durante 1 asalto debe tomar una decisión definitiva sobre qué senda ética seguir.
2 El objetivo queda mareado durante 1 asalto Puede enmascarar un segundo rasgo de alineamiento contra
3 El objetivo queda ensordecido durante 1 asalto efectos basados en el alineamiento, como con la aptitud senda de
4 El objetivo queda cegado durante 1 asalto la oscuridad/senda de la luz. Un templario inferior puede elegir la
5 El objetivo queda indispuesto durante 1 minuto senda de la oscuridad a 5º nivel y luego elegir la senda de la redención
6 El objetivo queda fatigado a 10º nivel (o viceversa), o repetir su decisión anterior. Cuando el
templario inferior hace su elección de condenación/redención,
Ataque furtivo (Ex): es exactamente como la aptitud de pícaro obtiene un allegado planario apropiado a su propio alineamiento,
del mismo nombre. El daño adicional causado aumenta en +1d6 a como si hubiese obtenido la dote de Liderazgo. Este allegado planario
8º nivel. Si el templario inferior obtiene un bonificador por ataque se le aparece y le jura lealtad inmediatamente. Si el allegado fallece,
furtivo de otra fuente, los bonificadores al daño se acumulan. el templario inferior debe esperar una semana antes de llamar a
Senda de la oscuridad/senda de la luz (Sb): a medida que un un sustituto. Si el templario inferior ya tiene la dote de Liderazgo,
templario inferior avanza, llega un momento en el que tiene que obtiene un bonificador +1 a su puntuación de Liderazgo. Si reemplaza
decidir cómo de cerca quiere seguir sus juramentos a Iomedae, y los su allegado obtenido mediante la dote Liderazgo por el allegado
valores de ley y bondad de la diosa. Si elige la senda de la luz, puede planario, el equivalente máximo en nivel para este último es igual al
elegir ignorar el aspecto legal o bueno de su alineamiento (debe nivel de personaje del templario -1, en lugar de -2.
elegir uno de los dos) para determinar efectos mágicos basados en el
alineamiento (por ejemplo, reducir el daño del azote sacrílego o un
arma sacrílega, enmascarar su alineamiento de un conjuro de detectar
el bien, o ignorar algunos efectos de un círculo mágico contra el bien).
También obtiene un bonificador +2 por circunstancia a las
pruebas de Diplomacia con criaturas de los subtipos legal o bueno.
Si elige la senda de la oscuridad, en vez de eso ignora la parte caótica
283
Dotes
Las siguientes dotes están disponibles para todos los personajes y a fuertes vientos. Por último, obtienes un bonificador +2 a todas las
criaturas que cumplan sus requisitos. Hay que destacar que algunas tiradas de salvación contra efectos eléctricos.
de estas dotes tienen fuertes vínculos con regiones, razas o religiones
específicas, pero en la mayoría de casos no debería ser impedimento Bailarín de varita
para escoger una de ellas para el personaje que quieras, siempre que Estás entrenado en una tradición de los cortesanos garundi y magos
incluyas elementos en la historia del mismo que lo hagan verosímil, y de la corte, que combina el baile con el uso de varitas mágicas.
justifiques satisfactoriamente tu elección ante tu DJ. Prerrequisitos: Des 13, Esquiva, Movilidad, Interpretar (baile) 5
rangos.
Acólito de la Fe Verde Beneficio: cuando usas un objeto desencadenante de conjuros,
Has entrenado para canalizar tus energías mágicas de modo que no puedes moverte tanto antes como después de desencadenarlo, siempre
dañen la Naturaleza a tu alrededor. que la distancia recorrida total no sea mayor que tu velocidad. Elige
Prerrequisito: seguidor de la Fe Verde. una criatura potencialmente afectada por tu objeto desencadenante
Beneficio: los conjuros que lanzas que causan daño, canalizan de conjuros. Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad de
energía negativa, o dañan la vida de otro modo no son perjudiciales esa criatura solamente. Debes moverte por lo menos 5 pies (1,5 m) antes
para las plantas normales o mágicas. Además, cuando lanzas un y después de usar tu objeto desencadenante de conjuros para usar esta
conjuro que utiliza, cura, o potencia plantas normales o mágicas dote.
(como crecimiento vegetal o enmarañar), lo haces a tu nivel de lanzador
+1. Cazador de demonios (combate)
Estás versado en conocimientos sobre los demonios.
Afinidad nigromántica Prerrequisito: Saber (los Planos) 6 rangos.
La exposición prolongada a las energías nigrománticas te ha Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Saber (los
concedido un poco de resistencia a las mismas. Planos) para identificar los poderes y las capacidades de los demonios.
Prerrequisito: Con 15. Obtienes un bonificador +2 por moral a todas las tiradas de ataque y
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación un bonificador +2 por moral a las pruebas de nivel de lanzador para
para resistir conjuros y efectos que utilizan energía negativa, causan penetrar la resistencia a conjuros llevadas a cabo contra criaturas con
niveles negativos, o causan daño de característica, consunción de el subtipo 'demonio' a las que hayas identificado como tales.
características, o penalización a las características. Además, el daño
causado por los conjuros de inf ligir te cura como si fueses una criatura Cetrería andorana
muerta viviente, pero también sufres daño de los conjuros de curar. Conoces las artes andoranas secretas de cetrería desarrolladas por la
familia Novotnian del valle de Lunaoscura.
Afinidad por las alturas Prerrequisitos: Car 13, Afinidad con los animales, rasgo de clase
Has endurecido tu cuerpo contra los penosos rigores de sobrevivir Compañero animal.
en alta montaña. Beneficio: aumentas tu afinidad con las aves rapaces, como águilas,
Prerrequisito: Aguante. halcones y búhos. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Trato
Beneficio: te aclimatas automáticamente a las altitudes elevadas con animales para adiestrar o controlar aves rapaces. Además, si
(Reglas básicas página 430). Además, obtienes un bonificador +2 por tienes un ave rapaz como compañero animal, ésta obtiene uno de los
competencia a todas las pruebas de Supervivencia que llevas a cabo en siguientes bonificadores a elegir en el momento en que se obtiene el
altitudes de 5.000 pies (1.500 metros) o mayores. compañero: un bonificador +1 por esquiva a la CA, un bonificador +1
por moral a las tiradas de ataque, o un bonificador +2 por moral a las
Amarrado ante la tormenta salvaciones de Voluntad.
Una vida aguantando vendavales y tormentas ha endurecido tu
cuerpo frente a los elementos. Combatiente desesperado (combate)
Beneficio: puedes ignorar muchos de los efectos del clima Tus experiencias luchando contra numerosos oponentes que ya han
severo. En condiciones lluviosas, tu visibilidad sólo se reduce en ¼ superado a tus aliados, amigos, y familia te han obligado a destacar
(en lugar de a la mitad) y sólo sufres un penalizador -2 a las pruebas en la lucha en solitario.
de Percepción. Se te considera como si fueses de una categoría de Beneficio: cuando no tienes ningún aliado a 10 pies (3 m) de
tamaño superior a la hora de calcular los efectos del viento, y reduces distancia y no estás obteniendo beneficios de la acción de prestar
a la mitad cualquier penalizador a la Percepción que sufras debido
284
Aventuras 6
Dotes
Dote Prerrequisitos Beneficio
Acólito de la Fe Verde Seguidor de la Fe Verde Tus conjuros son más eficientes sobre las plantas
Afinidad nigromántica Con 15 Resistes ef. nigrom. y te curas como un muerto viviente
Afinidad por las alturas Aguante Aclimatado automáticamente a altitudes elevadas
Amarrado ante la tormenta — Ignoras diversos efectos del mal tiempo
Bailarín de varita Des 13, Esquiva, Movilidad, Interpretar Mueves antes y después de usar un objeto
(baile) 5 rangos desencadenante de conjuros
Cazador de demonios* Saber (los Planos) 6 rangos Bonificadores de Saber y de combate contra demonios
Cetrería andorana Car 13, Afinidad con los animales, Bonificadores al tratar con aves rapaces
rasgo de clase Compañero animal
Combatiente desesperado* — Bonif. +1 por moral al at. y daño c/c cuando estás sólo
Conjuro armónico Rasgo de interpretación de bardo Lanzar conjuros aumenta la duración de la in. de bardo
Cuidadoso al hablar Sab 13 Bonif. +2 a algunas pr. de Engañar y salv. de Voluntad
Curación pagana No puedes tener dios patrón Te curas 1d8+nivel pg 1 vez al día
Danza de derviche* Des 13, Sutileza con las armas, Usas modif. por Des en lugar de Fue con la cimitarra
Interpretar (baile) 2 rangos, comp. cimitarras
Disciplina centrada* — Bonif. de comb. temp. tras resistir un efecto de miedo
Duelista taldano* Des 13, Comp. arma exótica (falcata), Comp. Bonif. +1 por escudo a CA, y +2 a pruebas de Acrobacias
escudo (rodela), Soltura con arma (falcata)
Erudito — Bonificador +2 a dos habilidades de Saber
Escritura cifrada Saber (arcano) 1 rango, Lingüística 1 rango, Usas tu libro de conjuros de forma más eficaz
Con. conj. 1 rango, rasgo de clase lib. de conj.
Espíritu libre Car 13, alineamiento caótico Bonif. +2 a salv. contra ef. enajen. e intentos de escapar
Espíritu tótem Miembro de una tribu shoanti Obtienes una ventaja según el trasfondo de tu tribu
Estoico Voluntad de hierro +1 salv. contra miedo, inmunidad al miedo limitada
Estratega astuto* Alerta, Reflejos de combate Los flanqueos te afectan menos
Expósito feérico Sólo puede elegirse a 1er nivel La curación mágica funciona mejor sobre ti
Hamatulatsu* Impacto sin armas mejorado, Soltura con Tus ataques desarmados pueden infligir
un arma (impacto sin armas) daño perforante y dejar indispuesto
Maestría duelista Aldori* Comp. arma exótica (espada de duelo Beneficios cuando usas una espada de duelo Aldori
Aldori), Desenv. rápido, Soltura con un arma
(espada de duelo Aldori), Sut. con las armas
Magia cifrada Int 15, Inscribir pergamino Bonificadores al nivel de lanzador al usar pergaminos
Morador del desierto Con 13, Supervivencia 1 rango Atenuados los efectos de inanición, sed y calor extremo
Norteño curtido Con 13, Supervivencia 1 rango Atenuados ef. de congelación, hipotermia y frío extremo
Ojo del Señor Arcano Saber (arcano) 4 rangos, Obtienes un tercer ojo con poderes mágicos
capacidad de lanzar conjuros arcanos
Pitonisa Capacidad de lanzar conj. de adivinación +1 al nivel de lanzador de algunos conj. de adivinación
Portaestandarte* Car 15 Concede bonificadores a los aliados que ven tu bandera
Presagiado — +1 a salv. contra hechizo, puedes robar cartas
de Presagiar para obtener bonificadores
Recarga rápida* Competencia con arma (ballesta) o Recarga tu arma más rápidamente
Comp. con arma exótica (armas de fuego)
Sangre hermeana Sólo puede elegirse a 1er nivel 2 habilidades a tu elección son de clase
Señas secretas Int 13 Puedes ocultar comp. somáticos al lanzar conjuros
Sombra de la floresta de Usk Neutral maligno, dios patrón Zon-Kuthon Añades conj. siniestros a tu lista de conjuros de druida
Superviviente Con 13, Aguante, Duro de pelar Cuando estás moribundo, te estabilizas más fácilmente
Tatuaje varisiano Soltura con una escuela de magia Obtienes un truco como aptitud sortílega
Vástago noble Car 13, sólo puede elegirse a 1er nivel +2 a Saber (nobleza), y una ventaja de origen noble
Vendetta arcana Conocimiento de conjuros 1 rango +2 al daño contra lanzadores de conjuros arcanos
*Esta dote es de combate y los guerreros pueden elegirla como dote adicional.
285
ayuda, obtienes un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataques
MÓDULO
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de
cuerpo a cuerpo y de daño. salvación contra efectos de miedo. Cuando un efecto de miedo te
tiene como objetivo y no logra afectarte (ya sea debido a una tirada
Conjuro armónico de salvación con éxito, o por inmunidad al miedo), obtienes un
Puedes tejer efectos de interpretación de bardo en tus conjuros, de bonificador +2 por moral a las tiradas de ataque, tiradas de daño con
modo que tu lanzamiento de conjuros y tu interpretación de bardo se armas, y pruebas de BMC contra la criatura que intentó usar el efecto
vuelven indiferenciables. de miedo contra ti durante 1 asalto.
Prerrequisito: rasgo de interpretación de bardo.
Beneficio: cada vez que lanzas un conjuro de 1er nivel o superior Duelista taldano (combate)
mientras estás manteniendo tu interpretación de bardo, puedes Has entrenado en una de las escuelas de élite de lucha de Taldor y
mantenerla durante ese asalto sin gastar uno de tus asaltos dominas el rodelero, el arte de luchar con falcata (ver Guía del jugador
de interpretación diarios. Además, puedes cambiar de una avanzada) y rodela.
interpretación de bardo a otra como acción rápida cuando lanzas un Prerrequisitos: Des 13, Competencia con arma exótica (falcata),
conjuro, mientras mantienes una interpretación de bardo. Competencia con escudo (rodela), Soltura con un arma (falcata).
Beneficio: cuando luchas con falcata y rodela, tu bonificador
Cuidadoso al hablar por escudo a la CA aumenta en +1 y obtienes un bonificador +2 a las
El terror paranoico que viene de vivir en una región con un gobierno pruebas de Acrobacias.
peligroso (como Cheliax o Galt) te ha vuelto inusualmente cuidadoso
con lo que dices. Erudito
Prerrequisito: Sab 13. Te has graduado en uno de los diversos institutos, universidades,
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Engañar y escuelas especializadas de enseñanza superior esparcidas por la
llevadas a cabo para mentir o para pasar mensajes secretos (pero región del mar Interior.
no para fintar en combate), y un bonificador +2 a las salvaciones de Beneficio: elige dos habilidades de Saber. Obtienes un bonificador
Voluntad contra intentos de escudriñarte o leerte la mente. +2 en ellas. Si tienes 10 o más rangos en una de esas habilidades de
Saber, el bonificador aumenta a +4 para esa en concreto.
Curación pagana
Has dominado una técnica especializada y compleja de ignorar el Escritura cifrada
dolor a base de concentrarte en tu creencia en ti mismo, en lugar de A través del estudio de escrituras extensas, antiguas, y arcanas, has
depender de la fe. descubierto un método más eficaz de anotar los conjuros. Al igual
Prerrequisito: no puedes tener dios patrón. que la dote Magia cifrada, la Escritura cifrada fue desarrollada
Beneficio: una vez al día, cuando tengas la mitad de tus puntos de originalmente por los ciframagos de Puerto Enigma, pero se ha
golpe totales o menos, puedes curarte una cantidad de daño igual a estado extendiendo recientemente por la región del mar Interior.
1d8 más tu total de dados de golpe como acción de movimiento. Esto Prerrequisitos: Saber (arcano) 1 rango, Conocimiento de conjuros
se considera una aptitud sobrenatural. 1 rango, Lingüística 1 rango, libro de conjuros como rasgo de clase
Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez que lo Beneficio: los conjuros que apuntas en tu libro de conjuros
hagas, puedes curarte 1 vez adicional por día. cuestan la mitad de lo normal y ocupan la mitad de espacio (redondea
las fracciones hacia arriba). Apuntar un conjuro en tu libro sólo te
Danza de derviche (combate) lleva 10 minutos por nivel del conjuro (5 minutos para los trucos).
Has aprendido a convertir tu velocidad en potencia, incluso con
espadas más pesadas. Espíritu libre
Prerrequisitos: Des 13, Sutileza con las armas, Interpretar (baile) 2 Tus fuertes creencias en el valor de la libertad te protegen de los
rangos, competencia con cimitarras. grilletes físicos y mentales.
Beneficio: cuando empuñas una cimitarra con una mano, puedes Prerrequisitos: Car 13, cualquier alineamiento caótico.
usar tu modificador por Destreza en lugar de por Fuerza en las Beneficio: obtienes un bonificador +2 por moral a las tiradas de
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y daño. Consideras a la cimitarra salvación contra efectos enajenadores, y a las pruebas de Escapismo o
como un arma perforante a una mano para todas las dotes y aptitudes de presa para escapar de una presa o de ataduras.
de clase que requieran ese tipo de armas (como la aptitud de impacto
preciso del duelista). La cimitarra debe ser del tamaño adecuado para Espíritu tótem
ti. No puedes beneficiarte de esta dote si llevas otra arma o un escudo Tienes un vínculo místico con el tótem sagrado de tu tribu.
en tu mano torpe. Prerrequisito: miembro de una tribu shoanti.
Beneficio: el beneficio que concede esta dote depende de a qué
Disciplina centrada (combate) tribu shoanti perteneces:
Estar familiarizado con las tradiciones militares de tu patria te Lyrune-quah (clan de la Luna): obtienes un bonificador +1 a tu
inspira un coraje infrecuente. salvación de Voluntad y +2 a las pruebas de Percepción.
286
Aventuras 6
Shadde-quah (clan del Hacha): si tienes la aptitud de furia, puedes Maestría duelista Aldori (combate)
mantenerla 3 asaltos adicionales al día. También obtienes un Dominas el riguroso estilo de lucha perfeccionado por los señores de
bonificador +2 a las pruebas de Intimidar. la espada Aldori.
Shriikirri-quah (clan del Halcón): obtienes un bonificador +2 a las Prerrequisitos: Competencia con arma exótica (espada de duelo
pruebas de Iniciativa y a las pruebas de Montar. Aldori), Desenvainado rápido, Soltura con un arma (espada de duelo
Shundar-quah (clan de la Espira): obtienes un bonificador +1 a tu Aldori), Sutileza con las armas.
salvación de Fortaleza y +2 a las pruebas de Percepción. Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Iniciativa
Sklar-quah (clan del Sol): obtienes un bonificador +1 a tus salvaciones siempre que empieces el combate con una espada de duelo Aldori en
de Ref lejos y +2 a las pruebas de Acrobacias. la mano. Mientras empuñas sólo una espada de duelo Aldori en una
Skoan-quah (clan del Cráneo): obtienes un bonificador +2 al daño con mano, obtienes un bonificador +2 por escudo a tu CA; si la empuñas
armas contra muertos vivientes y +2 a las pruebas de Curar. a dos manos, este bonificador se reduce a un +1 a tu CA. Aunque la
Tamiir-quah (clan del Viento): tu velocidad básica terrestre aumenta espada de duelo causa daño cortante, la tratas como si fuese un arma
en 5 pies (1,5 m). También obtienes un bonificador +2 a las pruebas de perforante a la hora de determinar los efectos de armas usadas por
Acrobacias. un duelista.
Armadura de Caballero Infernal: estos distintivos conjuntos de a estos enanos. En el último siglo, sin embargo, las armas de fuego
armadura son un tipo especial de armadura completa de gran calidad han empezado a expandirse a través de la región del mar Interior. La
que, si es llevada por un personaje con niveles en la clase de prestigio complejidad de su construcción y su necesidad de cuidados rigurosos
de Caballero Infernal, concede efectos adicionales. hacen que resulten bastante caras, lo que limita su disponibilidad a
Armadura de campaña: esta armadura pesada es similar a una aquellos muy adinerados. Su naturaleza impredecible y el riesgo de
armadura completa pero de construcción más ligera, sacrificando un encasquillamiento y explosión hacen que sean aptas sólo para los más
poco de protección por una mayor f lexibilidad y movilidad. aventureros o imprudentes.
Armadura de hojas: los elfos druídicos utilizan compuestos Competencia con armas de fuego: la dote Competencia con arma
alquímicos para tratar hojas especiales que emplean en la fabricación exótica (armas de fuego) te permite usar todas las armas de fuego aquí
de armaduras para sus guerreros. La armadura de hojas siempre es presentadas sin penalizador. Un personaje sin competencia sufre el
de gran calidad. penalizador habitual -4 a las tiradas de ataque con armas de fuego y
Klar: el klar funciona como un escudo ligero de madera o de acero aumenta todos los valores de encasquillamiento en 4.
cuando se usa para defenderse en combate. Aunque Competencia con arma exótica (armas de fuego) te concede
competencia con todas las armas de fuego, cuando obtienes dotes que
ARMAS DE FUEGO modifican un tipo concreto de arma (como Soltura con un arma o
Las armas de fuego son armas especializadas inventadas por los Recarga rápida), debes elegir un único tipo de arma de fuego (por
enanos de Alkenstar y el Bastión Dongun. Hasta hace poco, el ejemplo mosquete, pimentero, o pistola) que será afectado por esas
conocimiento y el uso de estas armas tan violentas estaban limitados dotes.
291
Armas de fuego del Mar Interior
MÓDULO
Arma de fuego Coste Daño (P) Daño (M) Crítico Alcance Encasq. Capacidad Peso Tipo
Armas de fuego a una mano
Pimentero 3.000 po 1d6 1d8 x4 20’ (6 m) 1-2 (5’ [1,5 m]) 6 5 lb. (2,25 kg) Con y Per
Pistola 1.000 po 1d6 1d8 x4 20’ (6 m) 1 (5’ [1,5 m]) 1 4 lb. (1,80 kg) Con y Per
Armas de fuego a dos manos
Mosquete 1.500 po 1d10 1d12 x4 40’ (12 m) 1-2 (5’ [1,5 m]) 1 9 lb. (4 kg) Con y Per
Armas de fuego de asedio
Cañón 6.000 po 4d6 6d6 x4 100’ (30 m) 1 (20’ [6 m]) 1 3.000 lb. (1.360 kg) Con y Per
Capacidad: aquí se indica el número de disparos que el arma Descripciones de las armas de fuego
puede almacenar. Puedes disparar un arma de fuego tantas veces por La mayoría de armas de fuego que pueden verse por la región del mar
asalto como ataques tengas, hasta este límite. La capacidad a menudo Interior suelen ser de una de estas cuatro variedades.
indica el número de cañones que tiene el arma de fuego. Cañón: una de las armas de fuego de mayor tamaño, los cañones
Rango y penetración: las armaduras, ya sean manufacturadas disparan esferas de metal sólido con una tremenda explosión. La
o naturales, proporcionan poca protección contra la fuerza de una mayoría de cañones son demasiado pesados para que una criatura
bala a corto alcance. Cuando se dispara contra un objetivo Mediana pueda usarlos como arma personal. Un cañón usa 1 bala
dentro del primer incremento de distancia de un arma de cañón y 10 dosis de pólvora negra como munición.
de fuego, el ataque se resuelve contra la CA de toque Mosquete: este arma de fuego larga dispara balas de gran
del objetivo. En incrementos de distancia mayores, el calibre, que tienen un alcance mucho mayor que las que dispara
ataque se resuelve con normalidad (incluyendo sufrir una pistola. Los mosquetes usan 1 bala y 1 única dosis de pólvora
el penalizador acumulativo normal de -2 por cada negra como munición.
incremento de distancia entero). A diferencia de otras Pimentero: el pimentero es el arma de fuego más avanzada
armas de proyectiles, la mayoría de armas de fuego tiene que puede hallarse más allá de los talleres más profundos
un alcance máximo de 5 incrementos de distancia. de Alkenstar. Este arma posee 6 cañones en lugar de uno. La
Cargar un arma de fuego: cargar un arma de fuego a cubierta entera de los cañones puede hacerse rotar rápidamente
una mano requiere 1 acción estándar, y cargar un arma de de forma manual entre disparos, lo que permite disparar
fuego a dos manos, 1 acción de asalto completo. Cargar un las seis balas antes de tener que recargar el arma. Recargar
cañón requiere 3 acciones de asalto completo. Cargar completamente un pimentero requiere seis veces más
un arma de fuego provoca ataques de oportunidad. La tiempo que recargar una pistola, pues cada cañón debe
dote Recarga rápida reduce el tiempo necesario recargarse con una acción estándar separada.
para cargar armas de fuego a una o dos manos, Cada cañón de un pimentero usa 1 bala y 1
pero no sirve para los cañones. Cargar un arma PÓLVORA NEGRA dosis de pólvora negra como munición.
de fuego a una o dos manos suele requerir 1 Pistola: la pistola de un sólo disparo es el
bala y 1 dosis de pólvora negra, mientras que arma de fuego más común que puede hallarse
las armas de fuego de asedio suelen requerir 1 bala de gran tamaño y en la región del mar Interior, aunque siguen siendo lo bastante
varias dosis de pólvora negra. La munición de las armas de fuego no escasas como para ser objeto de la envidia o curiosidad de la gran
puede ser tratada con veneno. mayoría. Las pistolas usan 1 bala y 1 única dosis de pólvora negra
Encasquillamiento: si el resultado natural de tu tirada de ataque como munición.
queda dentro del rango de encasquillamiento, tu arma se encasquilla,
incluso si hubieses impactado al objetivo de todos modos. Cuando EQUIPO DE AVENTURERO
un arma de fuego se encasquilla, el ataque falla y el arma de fuego La gente de Avistan y Garund ha desarrollado todo tipo de
pasa al estado de 'rota.' El valor de encasquillamiento de un arma equipamiento útil para sus necesidades particulares.
de fuego rota aumenta en 4. Si un arma rota vuelve a encasquillarse, Bala de arma de fuego: las balas de las armas de fuego suelen ser
explota y queda destruida. Elige una esquina de tu casilla: se crea una pequeña esfera de plomo o algún otro metal. Si una bala falla
una explosión desde ese punto de origen. Cada arma de fuego tiene queda destruida.
un tamaño de explosión indicado entre paréntesis tras su valor de Bala de cañón: las balas de cañón son la munición de los cañones
encasquillamiento. Cualquiera dentro de esta explosión (incluyendo y diversas otras armas de fuego de asedio. Recoger o sacar una bala
al usuario del arma de fuego) sufre daño como si hubiese sufrido un de cañón requiere una acción de movimiento para las criaturas
disparo del arma; una tirada de salvación de Ref lejos CD 12 reduce Medianas y Pequeñas, pero es una acción gratuita para las criaturas
ese daño a la mitad. Grandes y de mayor tamaño.
Bandera: una bandera es un estandarte colorido que porta la
heráldica o el símbolo de una nación u organización. Un personaje
con la dote Portaestandarte que porta una bandera puede conceder
292
Aventuras 6
bonificadores de combate a los aliados cercanos. Llevar una bandera LÁGRIMAS DE RAZMIR
en combate ocupa una mano libre. Tipo ingerido; Adicción mayor, Fortaleza CD 18
Baraja de Presagiar: se trata de una baraja tradicional de cartas Efectos 1 hora; bonificador +1 alquímico a Constitución, penalizador -2 a
de adivinación usada por los adivinos y videntes varisianos. Cada las pruebas de habilidades basadas en Sabiduría.
Baraja de Presagiar consiste en 54 cartas divididas en 6 palos de nueve Daño 1d2 daño de Con
cartas. Los seis palos se corresponden con las seis puntuaciones de Perfume/colonia: los perfumes y las colonias son accesorios
característica (martillo para la Fuerza, llave para la Destreza, escudo comunes para quienes no quieren ofender mediante el olor.
para la Constitución, libro para la Inteligencia, estrella para la Los aromas exóticos se venden en frasquitos que contienen 10
Sabiduría y corona para el Carisma). Cada carta de un palo además aplicaciones, y cada dosis dura 24 horas durante las cuales el usuario
concuerda con uno de los nueve alineamientos, que se corresponden obtiene un bonificador +2 por circunstancia a todas las pruebas de
con la ubicación del símbolo en el anverso de la carta. Adicionalmente, Diplomacia (excepto aquellas contra criaturas que, a discreción del
cada carta tiene su propio nombre único, independiente de su palo y DJ, no se verían inf luenciadas por su olfato).
alineamiento. Piedra de calor: tratadas alquímicamente para potenciar sus
Hacen falta 2d4 minutos para llevar a cabo un presagio (un intento propiedades caloríficas naturales, estas piedras redondas u ovales de
de adivinar el futuro de una criatura específica) con una Baraja de vidrio volcánico proporcionan calor suficiente para mantener cálida
Presagiar. Los resultados exactos de cualquier presagio deberían una habitación en el invierno más frío. Una sola piedra de calor
ser determinados por el DJ, que puede usar una auténtica Baraja mantiene un área de 20 pies cuadrados (1,85 m2) a una temperatura
de Presagiar (Harrow deck en inglés, disponible en paizo.com) para agradable incluso en condiciones de frío extremo (por debajo de
simular la adivinación. 20ºF [-28ºC]), o un área de 40 pies cuadrados (3,71
Si no dispones de una Baraja de Presagiar real m2) en condiciones de frío severo (entre 20ºF y
de la que robar cartas durante el juego, 0ºF [-17ºC]). Se activan golpeándolas contra
pero necesitas determinar el palo y/o cualquier superficie dura, tras lo cual siguen
alineamiento de una carta, puedes usar dando calor durante 24 horas. Una piedra de
dados como reemplazo. Tira 1d6 para calor activa no desprende calor suficiente
determinar el palo (1=martillo, 2=llave, para cocinar o para causar daño.
3=escudo, 4=libro, 5=estrella, 6=corona), y Pólvora negra: la pólvora negra es el
1d10 para determinar el alineamiento (1=LB, componente explosivo clave en las armas
2=NB, 3=CB, 4=LN, 5=N, 6=CN, 7=LM, 8=NM, de fuego, pero en cantidades mayores puede
9=CM, 10=tira otra vez). ser aún más destructiva. Una sola dosis de
Crónica Pathfinder: existen numerosos pólvora negra es suficiente para impulsar un
volúmenes y ediciones de las Crónicas BARAJA DE PRESAGIAR sólo disparo de la mayoría de armas de fuego
Pathfinder. Cuando se usa como referencia a una y dos manos, mientras que hacen falta
(una acción que suele comportar 1d4 asaltos 10 dosis para disparar un cañón. La pólvora
completos de buscar por el texto), una Crónica Pathfinder concede un negra suele almacenarse y transportarse en barriles de 100 dosis,
bonificador +2 por circunstancia a una prueba de Saber concreta. pero en esas cantidades la propia pólvora se vuelve peligrosa. La
Cada Crónica Pathfinder concede este bonificador a un tipo distinto de exposición al fuego, la electricidad, o la explosión provocada por un
Saber, pero a pesar del tipo en el que se centre esa crónica en concreto, encasquillamiento hacen que la pólvora explote: si eso sucede, un sólo
el precio global del libro sigue siendo el mismo. barril causa 5d6 pg de daño por fuego a cualquiera en un radio de
Cuerno de pólvora: un cuerno de pólvora puede contener hasta explosión de 20 pies (6 m) (Ref lejos CD 15 para reducir a la mitad).
10 dosis de pólvora negra. Cargar un arma de fuego sin un cuerno
de pólvora requiere la dote Competencia con arma exótica (arma de Equipo de aventurero del Mar Interior
fuego). La pólvora negra almacenada en un cuerno de pólvora está Objeto Coste Peso
protegida de explotar debido a exposición al fuego, la electricidad, y a Bala de arma de fuego 1 po —
las detonaciones por encasquillamiento. Bala de cañón 30 po 25 lb (11,3 kg)
Lágrima de Razmir: los fieles de Razmir recurren a una gran Bandera 10 po 3 lb (1,35 kg)
variedad de herramientas para controlar al populacho, pero pocas Baraja de Presagiar 100 po —
son tan insidiosas como las lágrimas de Razmir. Este brebaje Crónica Pathfinder 50 po 1 lb (450 g)
alquímico contiene narcóticos y alucinógenos leves que potencian la Cuerno de pólvora 3 po 1 lb (450 g)
energía y la resistencia al dolor del usuario. También es altamente Lágrimas de Razmir 25 po —
adictivo. Aunque el clero dispensa lágrimas de Razmir de forma Perfume, común 1 po/dosis —
gratuita a los que no son consumidores, luego acaba pidiendo dinero Perfume, exótico 100 po/dosis —
por ellas; hasta 10 po por dosis para los adictos pudientes. En la Game Piedra de calor 20 po 1 lb (450 g)
Mastery Guide (NdC: inédita en castellano) hay reglas adicionales sobre Pólvora negra (dosis) 10 po —
Pólvora negra (barril) 1.000 po 5 lb (2,25 kg)
drogas y adicciones.
293
Conjuros
L sí (inofensivo)
os lanzadores de conjuros de la región del mar Interior están Del conjunto de armadura o escudo objetivo brotan miles de
en constante búsqueda de nuevos métodos de magia. Los hay que diminutas púas de hierro que recuerdan a las de un puercoespín.
buscan conjuros olvidados o desconocidos en dungeons ancestrales, Éstas no causan daño al portador de la armadura (aunque ponerse
y otros aspiran a inventar y crear su propia magia. En las siguientes o quitarse la armadura bajo los efectos del conjuro lleva el doble de
páginas hay una muestra de conjuros recopilados en toda la región, tiempo), pero actúan como púas de armadura o de escudo (según el
tanto arcanos como divinos, y tanto ofensivos como defensivos. caso). Cualquier criatura que ataque al portador con armas naturales
sufre 1 pg de daño perforante por cada ataque con el que acierte. A 5º
AGUAS DE LAMASHTU nivel, las púas obtienen un bonificador +1 por mejora a las tiradas
Escuela conjuración (creación); Nivel alquimista 2, bruja 3, clérigo 3, de ataque y daño; este bonificador aumenta a +2 a 10º nivel. En el 15º
druida 3 nivel, las púas también obtienen la propiedad de arma anárquica.
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (250 po de ámbar en polvo) AURA CODICIOSA
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles) Escuela abjuración; Nivel bardo 5, hechicero/mago 5
Efecto hasta 1 trago de las aguas de Lamashtu por cada 2 niveles Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Duración instantánea Componentes V, S
Tirada de salvación Fortaleza parcial; Resistencia a conjuros no Alcance personal
Este conjuro genera lo que parece ser agua clara y purificada, pero Área emanación de 25 pies (7,5 m) de radio centrada en ti
de hecho es una vil secreción conocida como las aguas de Lamashtu. Duración 1 asalto/nivel o hasta que se descargue
Este líquido funciona exactamente igual que el agua sacrílega (ver Tirada de salvación ninguna; Resistencia a conjuros no
maldecir agua, en las Reglas básicas). Además, cualquier criatura Cada vez que se lanza un conjuro inofensivo (indicado como tal
que sea ungida con este f luido o que se lo beba debe llevar a cabo en la descripción de su tirada de salvación) de 3er nivel o inferior
una tirada de salvación de Voluntad (beber las aguas de Lamashtu es dentro del área de efecto de tu aura codiciosa, puedes elegir obtener
particularmente efectivo: las criaturas que se beben este potingue inmediatamente los beneficios de dicho conjuro como si también
sufren un penalizador -4 a su salvación para resistir sus efectos). hubiese sido lanzado sobre ti. El objetivo original sigue obteniendo
Tener éxito hace que la criatura sienta un malestar extremo, vomite los efectos del conjuro. Sólo obtienes los beneficios de este conjuro
el f luido, y quede indispuesta durante 1d4 asaltos. Fallar implica que duplicado si el lanzador está dentro del alcance del aura codiciosa. Se
el agua arraiga y vuelve loca a la víctima (causando 1d6 pg de daño de considera que tú eres el lanzador del conjuro adicional. Aunque el
Inteligencia) a la vez que le corrompe y deforma el cuerpo (causando efecto del conjuro puede afectar a varios objetivos, no puedes usar
1d6 pg de daño a la Destreza). La Destreza e Inteligencia del sujeto el efecto robado para convertir en objetivo a otras criaturas: un aura
no pueden bajar de 1 como resultado de este efecto. Lanzar este codiciosa sólo te beneficia a ti. Una vez decides obtener el beneficio de
conjuro crea aproximadamente 2 onzas (60 ml), cantidad suficiente otro conjuro, el aura codiciosa termina inmediatamente. Cuentan los
para una dosis para beber o para usar como arma arrojadiza rumores que este conjuro tan inusual fue inventado hace miles de
(previamente embotellada). Este f luido puede crearse y almacenarse años por el Señor de las Runas Belimarius, que estaba constantemente
indefinidamente, pero no puede crearse dentro de una criatura. celoso de las capacidades de otros lanzadores de conjuros.
La exposición extendida a las aguas de Lamashtu (por ejemplo no
bebiendo nada más durante meses) puede tener otros efectos a largo CORAZÓN IRROMPIBLE
plazo sobre el objetivo, incluyendo el desarrollo de deformidades Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 1, bruja 1,
monstruosas o incluso una transformación total en bestia, al antojo clérigo/oráculo 1, explorador 1, paladín 1
del DJ (estas mutaciones muy pocas veces, o ninguna, son beneficiosas Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
para la víctima). Componentes V, S
Alcance corto (25 pies [7,5 m] + 5 pies [1,5 m]/2 niveles)
ARMADURA DE GORUM Efecto 1 criatura
Escuela transmutación; Nivel clérigo/oráculo 1, inquisidor 1, magus 1 Duración 1 asalto/nivel
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros
Componentes V, S, M (1 púa de hierro) sí (inofensivo)
Alcance toque La criatura objetivo obtiene un bonificador +4 por moral a las tiradas
Objetivo 1 conjunto de armadura metálica o 1 escudo metálico de salvación contra efectos enajenadores que dependen de emociones
Duración 10 minutos/nivel negativas (como desesperación aplastante, furia o efectos de miedo) o que
294 Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo); Resistencia a conjuros le obligarían a hacer daño a un aliado (como confusión). Si el objetivo ya
Aventuras 6
está bajo uno de tales efectos cuando es objetivo de este conjuro, dicho través de efectos de fuerza o barreras que impidan el paso a criaturas
efecto queda suprimido durante toda la duración del mismo. Esto incorporales o muertos vivientes.
no afecta a efectos basados en emociones positivas (como esperanza
alentadora, o la aptitud de bardo de infundir valor). Una criatura aún ESCUDO DE LA FLOR DEL ALBA
puede ser hechizada o controlada de otro modo mientras está bajo Escuela evocación [bien, fuego, luz]; Nivel bardo 4, clérigo/oráculo 4,
los efectos de este conjuro, pero si dicha criatura obtiene una nueva explorador 4, magus 4, paladín 4
tirada de salvación contra ese efecto como resultado de que se le Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
ordene dañar u oponerse a un verdadero aliado, puede tirar dos veces Componentes V, S, FD
para esa tirada de salvación y quedarse con el mejor resultado. Calmar Alcance personal
emociones contrarresta y disipa corazón irrompible. Objetivo tú
Duración 1 asalto/nivel
CURACIÓN INFERNAL Tirada de salvación ver texto; Resistencia a conjuros no
Escuela conjuración (curación) [maligno]; Nivel bruja 1, clérigo 1, Creas un disco de luz solar en un brazo. Cualquier criatura que te
convocador 1, hechicero/mago 1, magus 1 acierte con un ataque cuerpo a cuerpo causa el daño normal, pero
Tiempo de lanzamiento 1 asalto sufre 1d6 pg de daño por fuego +1 pg por nivel de lanzador (máximo
Componentes V, S, M (1 gota de sangre de diablo, o 1 dosis de agua +15). Los ataques con armas de alcance no se ven afectados. El escudo
sacrílega) proporciona iluminación como un conjuro de llama continua. Sólo
Alcance toque puedes tener un efecto de este conjuro activo a la vez. No se apila con
Objetivo criatura tocada conjuros de aura dañinos parecidos, como escudo de fuego.
Duración 1 minuto
Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros FORMA DE SABANDIJA I
sí (inofensivo) Escuela transmutación (polimorfía); Nivel bruja 3, druida 3, hechicero/
Unges a una criatura herida con sangre de diablo o agua sacrílega, mago 4
concediéndole curación rápida 1. Esta aptitud no puede reparar el Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
daño causado por armas de plata o de alineamiento bueno, o conjuros Componentes V, S, M (una parte de la criatura cuya forma planeas
o efectos con el descriptor bueno. El objetivo es detectado como adoptar)
maligno mientras dure el conjuro y puede notar la maldad de esta Alcance personal
magia, pero no tiene efectos a largo plazo en su alineamiento. Objetivo tú
Duración 1 minuto/nivel
CURACIÓN INFERNAL MAYOR Cuando lanzas este conjuro, adoptas la forma de cualquier criatura
Escuela conjuración (curación) [maligno]; Nivel bruja 4, clérigo 4, Pequeña o Mediana del tipo sabandija. Si la forma que adoptas tiene
convocador 4, hechicero/mago 4, magus 4 alguna de las siguientes aptitudes, tú la obtienes también: nadar 30
Como curación infernal, con la diferencia de que el objetivo obtiene pies (9 m), trepar 30 pies (9 m), volar 30 pies (9 m) (maniobrabilidad
curación rápida 4, y es detectado como si fuese un clérigo maligno. regular), olfato, visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la
penumbra, y acometer. No obtienes inmunidad completa a efectos
ENDECHA DE LOS CABALLEROS VICTORIOSOS enajenadores, pero sí obtienes un bonificador +2 por resistencia a
Escuela ilusión (sombra); Nivel bardo 6 todas las tiradas de salvación contra dichos efectos.
Tiempo de lanzamiento 1 asalto Sabandija Pequeña: si adoptas la forma de una sabandija Pequeña,
Componentes V, S, F (una medalla de un Caballero Infernal fallecido o un obtienes un bonificador +2 por tamaño a tu Destreza y un bonificador
ejemplar de un guión de ópera chelia, cualquiera de los dos de un valor +2 por armadura natural.
mínimo de 100 po) Sabandija Mediana: si adoptas la forma de una sabandija Mediana,
Alcance 120 pies (36 m) obtienes un bonificador +2 por tamaño a tu Fuerza y un bonificador
Efecto línea de 120 pies (36 m) de longitud y 10 pies (3 m) de anchura +3 por armadura natural.
Duración instantánea
Tirada de salvación Reflejos mitad; Resistencia a conjuros sí FORMA DE SABANDIJA II
Interpretando parte de la ópera chelia La Victoria de los Caballeros Escuela transmutación (polimorfía); Nivel bruja 4, druida 4, hechicero/
Infernales, conjuras ilusiones espectrales de Caballeros Infernales mago 5
montados que arrollan a tus adversarios bajo los cascos de sus Este conjuro funciona igual que forma de sabandija I, excepto que
gloriosos corceles. Los caballeros ilusorios aparecen en tu misma también te permite adoptar la forma de una criatura Menuda o
casilla, y cabalgan en la dirección que indiques, causando 1d6 pg Grande del tipo sabandija. Si la forma que adoptas tiene alguna
de daño por nivel de lanzador (máximo 20d6) a todas las criaturas de las siguientes aptitudes, tú la obtienes también: excavar 30 pies
en su camino. La mitad de este daño es daño por frío, mientras que (9 m), nadar 60 pies (18 m), trepar 60 pies (18 m), volar 60 pies (18 m)
la otra mitad es causada por poder arcano y no se ve afectado por la (maniobrabilidad buena), olfato, sentido de la vibración 30 pies (9 m),
resistencia o inmunidad al frío. Los caballeros no pueden pasar a visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la penumbra, absorción
de sangre, acometer, agarrón, constreñir, pisotear, telaraña, tirar, y
295
veneno. No obtienes inmunidad completa a efectos enajenadores,
MÓDULO
cada carta. Cada una de ellas concede un bonificador o penalizador
pero sí obtienes un bonificador +4 por resistencia a todas las tiradas por suerte a un tipo concreto de tirada de d20; la magnitud del
de salvación contra dichos efectos. penalizador o bonificador porpende de lo exactamente que coinciden
Sabandija Menuda: si adoptas la forma de una sabandija Menuda, el alineamiento de esa carta en concreto y el de la criatura objetivo.
obtienes un bonificador +4 por tamaño a tu Destreza, un penalizador Si los alineamientos de la carta y el objetivo son idénticos, la carta
-2 a tu Fuerza, y un bonificador +1 por armadura natural. proporciona un bonificador +2 por suerte a las pruebas asociadas a su
Sabandija Grande: si adoptas la forma de una sabandija Grande, palo. Si son opuestos (ver más abajo), inf lige un penalizador -1 a las
obtienes un bonificador +4 por tamaño a tu Fuerza, un penalizador -2 pruebas asociadas. Si tiene cualquier otro alineamiento, proporciona
a tu Destreza, y un bonificador +5 por armadura natural. un bonificador +1 por suerte a las pruebas asociadas a su palo.
Aunque que los penalizadores persisten en todas las pruebas
MEMORIA ANCESTRAL asociadas mientras dura el efecto del presagio, los bonificadores son
Escuela adivinación; Nivel alquimista 5, clérigo/oráculo 5, druida 5 de un sólo uso y el personaje presagiado puede ‘gastarlos’ en cualquier
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar momento para modificar una prueba asociada a esa carta. Puedes
Componentes V, S gastar un bonificador para modificar una tirada apropiada después
Alcance personal de tirar el dado, pero no puedes gastarlo cuando ya conozcas el
Objetivo tú resultado de la acción. Dado que todos los bonificadores que concede
Duración 1 asalto/nivel un presagio son por suerte, no se apilan. Los penalizadores, por otro
Al lanzar este conjuro, abres tu mente a las vastas experiencias de lado, sí se apilan. Una vez gastas todos los bonificadores concedidos
tus antepasados con la esperanza de averiguar algo que te sea útil por un presagio, o una vez termina la duración del conjuro, sus efectos
en la situación actual. La probabilidad de encontrar una memoria terminan y los penalizadores también desaparecen.
ancestral pertinente es igual al 70% + tu nivel de lanzador. Un fallo Una misma criatura sólo puede estar bajo los efectos de un presagio
indica que simplemente obtienes un bonificador +5 introspectivo a a la vez. Si se ve sujeto a un nuevo presagio mientras aún estaba activo
todas las pruebas de habilidad basadas en la Inteligencia mientras un presagio anterior, el nuevo fracasa automáticamente.
dura.
Un éxito indica que no sólo obtienes el bonificador +5 introspectivo Pruebas asociadas a cada palo
a todas las pruebas de habilidad basadas en la Inteligencia, sino que Palo Prueba asociada
alguno de tus antepasados se enfrentó a una situación o problema Martillo (Fue) Tiradas de ataque (c/c y a distancia)
similar al que te afecta a ti en el presente. En este caso, el DJ te Llave (Des) Salvaciones de Reflejos
proporciona algo de información específica que podría ayudarte a Escudo (Con) Salvaciones de Fortaleza
superar tu problema. Libro (Int) Pruebas de habilidad
Por ejemplo, un personaje podría encontrarse con un gólem de Estrella (Sab) Salvaciones de Voluntad
arcilla bajo tierra, y descubrir que su arma mágica y sus conjuros Corona (Car) Cualquier tirada de d20
parecen inútiles contra esta criatura. Logra lanzar con éxito memoria
ancestral, y ‘recuerda’ el tipo de armas y conjuros adecuados que Oposición de alineamientos
funcionan contra tales seres. Alineamiento Opuesto
LB CM
PRESAGIAR NB NM
Escuela adivinación; Nivel bardo 3, bruja 3, hechicero/mago 3 CB LM
Tiempo de lanzamiento 10 minutos LN CN
Componentes V, S, F (una Baraja de Presagiar) N LB, LM, CB, CM (elige uno al lanzar el conjuro)
Alcance toque CN LN
Objetivo una criatura LM CB
Duración 1 día/nivel o hasta completarse NM NB
Usas una Baraja de Presagiar para leer la buenaventura a ti mismo o a CM LB
otra persona. Si lanzas presagiar sobre otra criatura, debes permanecer
adyacente al objetivo durante todo el tiempo de lanzamiento. Un TELETRANSPORTE INTERPLANETARIO
presagio debe describir un conjunto de sucesos o un plan de acción Escuela conjuración (teletransporte); Nivel bruja 9, clérigo/oráculo 9,
(por ejemplo, “dar caza al rey pirata”, o “viajar a Muro Viperino para hechicero/mago 9
buscar una espada mágica”) que el objetivo del conjuro pretende Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
emprender en algún momento durante la duración del mismo. Componentes V
Si tienes acceso a una Baraja de Presagiar, roba nueve cartas Alcance personal y toque
cuando se lanza el conjuro. Si no tienes una Baraja de Presagiar, Objetivo tú y objetos tocados u otras criaturas tocadas y voluntarias
puedes simular el hecho de robar cartas tirando un d6 y un d10 Duración instantánea
para cada una de las nueve cartas, como se explica en la página 293 Tirada de salvación ninguna y Voluntad niega (objeto); Resistencia a
296 de este libro. Anota la característica y el alineamiento asociados a conjuros no y sí (objeto)
Aventuras 6
Este conjuro funciona como teletransportar, excepto en que realmente VENGANZA DEL AMANTE
no hay límite de alcance y no necesitas haber visto tu lugar de destino, Escuela encantamiento (compulsión) [enajenador]; Nivel bardo 3, bruja 3,
aunque debes tener claro a qué mundo quieres viajar (‘Verces’ es una clérigo/oráculo 3, hechicero/mago 3
destinación aceptable, pero ‘un mundo habitable cerca de esa estrella Tiempo de lanzamiento 1 minuto
brillante’ no lo es). Si tienes en mente una ubicación específica de un Componentes V, M (una pieza de joyería con un valor mínimo de 100 po)
planeta, llegas allí sin posibilidad de fallo; si no, llegas a una ubicación Alcance toque
aleatoria en ese mundo que no suponga un riesgo inmediato. Si no Objetivo criatura tocada
existe ningún lugar de aterrizaje seguro en ese mundo, el conjuro Duración hasta 1 día/nivel (D) o hasta que se descarga
sencillamente falla. Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros
sí (inofensivo)
TRAMPA DE TELETRANSPORTE Inspiras una furia vengativa en ti mismo o en un amante contra un
Escuela abjuración; Nivel hechicero/mago 7 enemigo a tu elección, que debe ser una criatura que te ha ofendido de
Tiempo de lanzamiento 10 minutos algún modo. Si lo lanzas sobre ti mismo, la próxima vez que estás en
Componentes V, S, M (calamita y plata en polvo por valor de 100 po por combate contra ese enemigo, obtienes los beneficios del conjuro furia.
cada cubo de 40 pies [12 m] de lado) Si se lanza sobre un amante, obtiene los beneficios del conjuro furia
Alcance intermedio (100 pies [30 m] + 10 pies [3 m]/nivel) la próxima vez que esté en combate contra tu enemigo. Esta variante
Área un cubo de 40 pies [12 m] de lado/nivel (Mo) del conjuro debe lanzarse en el plazo de 1 hora tras un encuentro
Duración 1 día/nivel íntimo con el objetivo. El efecto de furia dura 1 asalto por nivel. Si
Tirada de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros sí la criatura que activa el efecto de furia es uno de tus amantes o ex
Trampa de teletransporte protege un área, redirigiendo todo amantes, los beneficios que concede el conjuro de furia se doblan. Este
teletransporte desde o hacia ese área a un punto concreto dentro del conjuro cuenta como un conjuro de contingencia sobre el objetivo en
área que decides en el momento de lanzar el conjuro. El destino debe lo que a múltiples efectos contingentes se refiere. A los adoradores de
ser un espacio abierto sobre una superficie sólida. El área del conjuro Calistria les gusta usar este conjuro, y muchos de ellos lo mantienen
se solapa con las paredes y otros objetos sólidos y líquidos (evitando activo siempre que pueden.
que los intrusos se salten la protección teletransportándose dentro de
una pared o por medios similares). Una criatura teletransportándose VISIÓN DE LAMASHTU
que sea afectada por una trampa de teletransporte puede resistirse Escuela ilusión (fantasmagoría) [enajenador, maligno]; Nivel bruja 7,
al efecto con una tirada de salvación de Voluntad: si tiene éxito, la clérigo/oráculo 7, inquisidor 6
criatura simplemente no se teletransporta, ni a la ubicación elegida Tiempo de lanzamiento 10 minutos (ver texto)
ni al destino de la trampa de teletransporte (pero el uso del efecto de Componentes V, S
teletransporte se consume de todos modos). Una prueba de Saber Alcance ilimitado
(arcano) CD 27 permite a esa criatura reconocer la presencia de la Objetivo una criatura viviente
trampa de teletransporte, pero no revela el destino vinculado a la trampa. Duración instantánea
A elección tuya, la trampa de teletransporte puede excluir una Tirada de salvación Voluntad niega (ver texto); Resistencia a conjuros sí
categoría de criaturas, como por ejemplo las de un alineamiento Este conjuro funciona exactamente como el conjuro pesadilla.
concreto, o un tipo de criatura, o criaturas que lleven consigo un Además de los efectos de ese conjuro, puedes provocar que un
objeto específico o sepan una contraseña (aunque esto sólo funciona segundo conjuro tenga lugar cuando el objetivo se despierte tras la
si la criatura se teletransporta para abandonar el área, no para entrar conclusión de la pesadilla. Debes tener preparado el segundo conjuro,
en ella). Eliges esta opción y las condiciones en el momento de lanzar y debe lanzarse inmediatamente después de visión de Lamashtu (lo
el conjuro. Las condiciones excesivamente complicadas pueden que a todos los efectos suma los tiempos de lanzamiento de ambos
provocar que el conjuro fracase por completo. Se pueden unir varios conjuros). Este segundo conjuro ‘viaja de pasajero’ con la pesadilla, y
lanzamientos de trampa de teletransporte para cubrir un área mayor, afecta al objetivo en cuanto este se despierta de su sueño errático. Se
lo que permite dirigir a las criaturas teletransportadas a un único puede enviar cualquier conjuro junto a la pesadilla, siempre que sea
punto dentro del área combinada de los conjuros. de 6º nivel o inferior, afecte a un objetivo (que siempre será el receptor
Trampa de teletransporte puede hacerse permanente pagando 7.000 de la pesadilla), y no cause daño en puntos de golpe. El alcance del
po. Se puede usar un único conjuro de permanencia sobre todas las segundo conjuro es irrelevante a efectos de la visión de Lamashtu, e
trampas de teletransporte que compartan un destino común, pero el incluso se pueden enviar ataques de toque de este modo (sin embargo,
precio en piezas de oro debe pagarse por cada conjuro individual. sigues necesitando llevar a cabo un ataque de toque con éxito, que
Los Pathfinder de la Gran Logia hacen uso de trampas de teletransporte tiene lugar en el contexto de la pesadilla de la víctima). La víctima
permanentes en varias ubicaciones clave, atrapando a intrusos tiene derecho a una tirada de salvación contra el segundo conjuro si
potenciales en una pequeña ala de celdas. Por lo menos una cripta éste lo permite. Por ejemplo, un clérigo de Lamashtu podría enviar
del Tirano Susurrante también hace uso de este conjuro, atrapando a lanzar maldición como parte de una visión de Lamashtu, pero no barrera
ladrones de tumbas en cavidades de piedra del tamaño de un ataúd, de cuchillas (afecta un área), destrucción (nivel demasiado alto) o inf ligir
donde sufren una muerte lenta y agonizante por la sed y el hambre. heridas moderadas (causa daño en puntos de golpe).
297
Objetos mágicos
DESCRIPCIÓN
303
Monstruos de Golarion
L os monstruos están en todas partes.
para unirse a la sociedad humana de Cheliax; algunos incluso han
alcanzado rangos destacables entre los Caballeros Infernales.
Aunque todo el mundo sabe que en las regiones salvajes del Demonios: normalmente confinados en el Abismo, pueden
mundo viven monstruos, estos también habitan en las cloacas bajo hallarse demonios allí donde haya sectas o lanzadores de conjuros
las principales ciudades, acechan en antiguos dungeons y ruinas, e malignos capaces de invocarlos en este mundo. Sin embargo, hay dos
incluso caminan entre nosotros... con o sin disfraz. Pero no todos los ubicaciones notables, la Herida del Mundo y Zarzamaraña en el sur
monstruos son criaturas malignas, crueles y destructivas; algunos de Kyonin, que merecen una mención especial, pues ahí los demonios
son benignos, o ayudan activamente a la humanidad y las demás del Abismo han establecido una presencia estable en el mundo… una
razas básicas de Golarion. Y algunos simplemente quieren que les presencia que parece ir creciendo.
dejen en paz en sus exóticas y lejanas guaridas. Derro: los derro, misteriosos habitantes de los confines superiores
Mientras que el resto de este capítulo consta de nueve monstruos de las Tierras Oscuras, habitan en cavernas iluminadas por luces
con vínculos únicos o específicos con Golarion, presentados en el azules, donde realizan sádicos experimentos con víctimas abducidas
mismo formato que puede verse en el Bestiario (consulta las páginas del mundo exterior. Descendientes de criaturas ancestrales que
5 y 6 de ese libro para saber cómo leer el bloque de estadísticas de un habitaban en las bóvedas más profundas de Orv, hoy en día la raza
monstruo), hay muchos más monstruos que estos nueve vagando por derro está obsesionada por el sol: buscan un modo de alterar sus
el mundo. La siguiente sección explora los roles y las particularidades cuerpos para que puedan subsistir en el mundo de la superficie, pero
de los monstruos más importantes o infames de Golarion. sin embargo su locura racial les impide aprender mucho de los viles
experimentos que realizan con sus víctimas abducidas.
ROLES DE LOS MONSTRUOS Diablos: aunque los gobernantes de Cheliax afirman que el
A continuación se proporcionan breves descripciones de varios Infierno no es más que un boceto en el que basarse, y que las criaturas
monstruos clave que tienen roles culturales, regionales, o históricos diabólicas son poco más que una herramienta que los lanzadores de
importantes en Golarion. Obviamente existen otros tipos de conjuros astutos pueden usar para mantener el control y la decadente
monstruos, pero los aquí mencionados son especialmente notorios o calidad de vida de la que goza la casa Thrune, los diablos tienen un
importantes en la región del mar Interior. control mucho más insidioso sobre esa nación. Dado que la religión
Aboleth: los aboleth, quizá la raza inteligente más antigua de oficial es devota de Asmodeo y las poderosas órdenes de Caballeros
Golarion, gobernaron vastos imperios en las profundidades de Infernales sirven como árbitros mercenarios de la ley, no debería
los océanos del mundo durante eones antes de la aparición de los sorprender a nadie que los diablos sean inusualmente comunes en
primeros humanos… de hecho, según algunas escrituras murales Cheliax y en los reinos circundantes.
de los aboleth, fue esta raza la responsable de la creación de la Dragones: los dragones se cuentan legítimamente entre los
humanidad. Es imposible demostrar si esta afirmación es cierta monstruos más legendarios de la región del mar Interior. La mayoría
o no, pero lo que sí es cierto es que los aboleth han formado parte prefiere habitar en guaridas remotas, descendiendo sólo para
del mundo durante mucho tiempo; su pretensión de haber existido interactuar con la humanidad cuando sus violentos temperamentos
en Golarion antes de que lo propios dioses posasen sus ojos divinos los empujan a hacer incursiones. Los dragones buenos parecen
sobre el mundo trae consigo implicaciones inquietantes. menos comunes que sus parientes malignos, pero sólo se debe
Boggard: de apariencia muy variable, los achaparrados y batracios a que tienen menos interés por mezclarse con ‘razas inferiores’
boggard de Varisia y los Reinos Fluviales, y sus más esbeltos parientes como la humanidad; aunque obviamente hay excepciones, como el
de la Extensión de Mwangi habitan densas zonas pantanosas, gobernante de la extraña isla de Hermea.
obedeciendo los antojos de corpulentos reyes-sacerdotes y Señores Drañas: las drañas de Golarion son una creación de lanzadores de
Demoníacos viles y croantes (principalmente el demonio sapo conjuros drow especializados (conocidos en la sociedad de los elfos
Gogunta, aunque algunas tribus adoran a Dagón o a Cyth-V’sug). oscuros como ‘moldeadores de carne’), que corrompen y transforman
Muchos se alían con monstruos anfibios como chuul, froghemoth, o los cuerpos de sujetos drow, normalmente esclavos o prisioneros,
criaturas aún más extrañas. y los convierten en mitad arañas para que sirvan de soldados o
Centauros: las tribus centauras, que se cree que son originarias protectores. Las mujeres drow que son sometidas a este doloroso
del lejano reino de Iblydos, son habituales en muchos lugares de proceso conservan la belleza de sus torsos superiores y sus rostros,
Golarion hoy en día. Suelen vivir existencias tribales en estepas, pero los varones no: en lugar de eso, se vuelven horrores quitinosos
llanuras, o praderas. Son especialmente comunes en las zonas rurales con rostros más parecidos a los de arañas que a los de elfos oscuros.
de la isla de Kortos, en las llanuras de Iobaria y de los Reinos Fluviales El proceso de moldeado de carne puede aplicarse a otras razas (lo que
orientales, y en las regiones menos civilizadas de Cheliax. De hecho, genera horrores diferentes a las drañas), pero las drañas son únicas
muchos centauros chelios han abandonado sus costumbres tribales por su capacidad de reproducirse entre ellas; como resultado, existen
304
Monstruos 7
sociedades de drañas formadas por criaturas que han escapado de la se han llegado a avistar lamias más extrañas y poderosas, con la mitad
esclavitud drow en confines remotos de las Tierras Oscuras, e incluso inferior del cuerpo de serpientes o formas aún más extrañas.
cerca de la superficie. Licántropos: la maldición de la licantropía es muy conocida en
Genios: la nación de Qadira tiene una larga historia con los la región del mar Interior, especialmente en el centro de Andoran y
genios, pero la inf luencia de esta raza en el Mar Interior no está en en el norte de Ustalav, donde los hombres lobo hace mucho que son
absoluto limitada a dicha nación. Sirven como arquitectos y creadores una amenaza constante para leñadores y cazadores. Pueden hallarse
de maravillas imposibles en la isla de Jalmeray, y en Katapesh se hombres rata en la mayoría de ciudades principales; en varias de
rumorea que los de su clase impregnan las propias piedras y el suelo ellas forman gremios enteros de ladrones, carroñeros, y asesinos.
de la misma tierra. Se sabe que existen también licántropos más exóticos, como los
Gigantes: incontables tribus y variedades de estos torpes colosos hombres hiena de Katapesh, los hombres tigre y hombres leopardo
gobiernan los inhóspitos confines del mundo, desde sierras de la Extensión de Mwangi, e incluso cosas más extrañas como los
volcánicas hasta ciénagas apestosas, y desde tierras baldías hasta selvas hombres murciélago drow de las Tierras Oscuras, o los salvajes
asfixiantes. Fueron usados como esclavos en la antigua Thassilon, hombres cocodrilo y hombres tiburón de las Tierras Empapadas.
gobernados por ‘gigantes rúnicos’ creados mágicamente y obligados Ogros: se pueden hallar ogros por toda la región del mar Interior,
a levantar muchos de los monumentos monolíticos que quedan hoy pero no hay ningunos tan tristemente célebres como los del centro de
en Varisia, Belkzen, y las Tierras de los Reyes de los Linnorm. Hoy, Varisia. Estas tribus violentas y destructivas hace tiempo que sirven
las tribus de gigantes del norte de Avistan están esparcidas por el de parachoques entre los gigantes que habitan en las escarpadas
territorio, sin saber que antaño tuvieron una sociedad propia, que fue tierras altas de la meseta Storval y los asentamientos humanos en los
destruida y reformada por el antiguo imperio humano. bosques y llanuras más verdes de las tierras bajas al sur y al oeste.
Gnoll: estos humanoides con cabeza de hiena, siempre en busca Puede que el proceso de colonización de Varisia acabe llevando dentro
de nuevos esclavos para que realicen las tareas que ellos aborrecen, de poco a las fragmentadas tribus de ogros a una guerra abierta contra
son poco de fiar como mercenarios pero sí como excelentes cazadores la humanidad, pero por ahora se contentan con seguir peleándose
de presas inteligentes. Los gnoll habitan principalmente en el norte entre ellos y atormentando a sus vecinos de menor tamaño.
de Garund, y son especialmente comunes en Osirion, Katapesh, Sahuagin: parientes de los tiburones, los sahuagin son el azote
y Nex. De hecho, pueden hallarse gnoll operando abiertamente de varios mares, y su implacable ansia de recolectar carne de
como esclavistas, guardaespaldas, o mercenarios en ciudades como asentamientos costeros les convierte en una de las razas más odiadas
Katapesh. de Golarion. Cada vez que un ejército sahuagin se alza desde las
Hombres lagarto: antaño muy extendidas por todo Avistan y profundidades, las naciones se alían para hacer retroceder a estos
Garund, las tribus primitivas de aislacionistas hombres lagarto se monstruos, creando un ciclo perpetuo de violencia. Esta raza es
han visto obligadas a adentrarse más y más en sus pantanos debido conocida por todos los mares de Golarion, pero son particularmente
al cambio climático, y a la rápida expansión por parte de otros activos en el océano Obari y en el mar Interior.
humanoides. Sus tribus son normalmente pacíficas, pero pueden Trogloditas: estos brutales réptiles habitan en madrigueras
verse obligadas a ir a la guerra tanto por la amenaza de la civilización laberínticas, donde adoran al Señor Demoníaco Zevgavizeb, y trazan
cada vez más cercana, como por caudillos ávidos de poder; estos sus planes de guerra contra los odiados enemigos que acechan en
conf lictos parecen inquietantemente frecuentes en la Extensión de el mundo exterior. Se pueden hallar trogloditas por toda la región
Mwangi y en los Reinos Fluviales. del mar Interior; quienes habitan bajo las regiones más secas de
Hombres serpiente: aunque hoy son una raza casi extinta, antaño Osirion, Katapesh, y Thuvia suelen ser de coloración más clara que
los hombres serpiente gobernaron toda Sekamina, y gran parte los que habitan en el norte, en Varisia o alrededor del lago Encarthan.
de la superficie de Garund y Avistan. La expansión de Azlant a la También abundan por todas las Tierras Oscuras, y se dice que hay
región mucho antes de la Gran Caída supuso una guerra terrible una nación especialmente avanzada y organizada de estos monstruos
entre ambos pueblos; cuando Azlant resultó vencedora, los hombres normalmente salvajes, que yace en algún lugar a mucha profundidad
serpiente supervivientes huyeron a sus ciudades ocultas en las bajo los confines orientales del Reino de los Señores de los Mamuts.
Tierras Oscuras y entraron en hibernación. Los que sobrevivieron Troll: los troll son comunes en el norte de Avistan pero pueden
fueron degenerando a lo largo de los milenios siguientes hasta hallarse por toda la región del mar Interior. Los Reinos Fluviales y
convertirse en salvajes, pero recientemente están surgiendo informes Numeria tienen un problema con los troll particularmente duradero,
y avistamientos de hombres serpiente civilizados, lo que ha dado pie a y en las Tierras de los Reyes de los Linnorm se les cuenta entre los
rumores de que el imperio de los hombres serpiente finalmente está enemigos más odiados de ese reino. Curiosamente, en la vecina
despertando de su largo letargo. Irrisen, a menudo se ven troll viviendo en ciudades, y Trono Blanco,
Lamias: quizá los retoños de Lamashtu de más exito son las la capital, incluso utiliza troll de hielo como guardia de la ciudad.
lamias. Aunque la variedad felina común de estas siniestras criaturas Las historias sobre augures troll que usan sus propias entrañas para
es relativamente conocida por toda la región del mar Interior, las realizar predicciones, inmensos troll de dos cabezas, troll de roca
lamias son especialmente problemáticas en Varisia y Belkzen, como que se convierten en piedra si les alcanza la luz del sol, y pescuezos
resultado de los vínculos ancestrales de esa raza con Thassilon. Allí acuáticos en muchos de los ríos del norte de Avistan dan una idea de
lo extendida que está esta enorme raza en realidad.
305
Aluum
MÓDULO
Esta altísima figura humanoide está hecha de metal con runas grabadas y
Ataques especiales Chillido del alma
ESTADÍSTICAS
Fue 27, Des 12, Con -, Int -, Sab 11, Car 1
piedra pulida, con ojos cristalinos que brillan con una luz azul. Ataque base +14; BMC +23; DMC 34
ECOLOGÍA
ALUUM VD 10 Entorno cualquiera (Katapesh)
PX 9.600 Organización solitario o escuadra (3-4)
N constructo Grande Tesoro ninguno
Inic +1; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la penumbra; APTITUDES ESPECIALES
Percepción +0 Chillido del alma (Sb): como acción gratuita cada 1d4 asaltos, las almas
DEFENSA esclavizadas del aluum pueden emitir un lamento penetrante en un cono
CA 25, toque 10, desprevenido 24 (+1 Des, +15 natural, -1 tamaño) de 15 pies (4,5 m). Las criaturas del interior del cono sufren 10d6 pg de daño
pg 107 (14d10+30) sónico y quedan aturdidas durante 1 asalto. Una tirada de salvación de
Fort +4, Ref +5, Vol +4 Voluntad CD 15 reduce el daño a la mitad y niega el efecto de aturdimiento.
RD 10/adamantita; Inmune magia, rasgos de constructo Este efecto es sónico y enajenador. La CD de la salvación se basa en la
ATAQUE Constitución.
Velocidad 30 pies (9 m) Inmunidad a la magia (Ex): un aluum es inmune a cualquier conjuro o aptitud
Cuerpo a cuerpo 2 Golpetazos +21 (2d10+8 más Parálisis) sortílega que permita resistencia a conjuros. Además, ciertos conjuros y
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m) efectos funcionan de modo distinto contra esta criatura. Un ataque mágico
que utiliza energía negativa (como canalizar energía negativa, infligir heridas
leves, o enervación) no le causa daño, pero acelera los ataques y movimientos
del aluum como si estuviese bajo los efectos de un conjuro de acelerar durante
1d6 asaltos. Un ataque mágico que utiliza energía positiva ralentiza al aluum
como si fuese el conjuro ralentizar durante 1d6 asaltos y disipa cualquier
efecto de aceleración que estuviese afectándole. Transmigración confunde a la
criatura durante 1d6 asaltos.
Parálisis (Sb): el toque de un aluum paraliza a las criaturas vivientes que fallen
una tirada de salvación de Fortaleza CD 17 durante 1d4 minutos. La CD de la
salvación se basa en la Constitución.
Construcción
Aunque los Amos del Pacto guardan celosamente el secreto de cómo
crear aluum, han aparecido aproximaciones cercanas en otros lugares,
lo que indica que hay gente que ha descubierto el proceso mediante
ingeniería inversa o ha robado esos secretos de Katapesh. Durante el
proceso de creación, se extraen las almas de una docena de esclavos
mientras mueren. Se colocan fragmentos de esas almas dentro del
cuerpo inerte del aluum, animándolo y dándole su energía.
ALUUM
NL 13º; Precio 80.000 po
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar constructo, deseo limitado, geas/empeño, inmovilizar monstruo,
transmigración, el creador debe tener nivel de lanzador 13; Habilidad Artesanía
(fabricación de armaduras) o Artesanía (armería) CD 18; Coste 40.000 po
306
Monstruos 7
Arrasador de Árboles
El demonio reptiliano alado de 20 pies (6 m) de alto empuña un hacha que
A voluntad — azote sacrílego (CD 21), caparazón antivegetal, contagio (CD 21),
disipar magia mayor, profanar, telecinesis (CD 22), teletransportar mayor (sólo
dentro de Zarzamaraña)
gotea ácido. Dos ojos rojos brillan sobre un pico lleno de dientes. 3/día — controlar plantas (CD 25), disipar magia mayor apresurado, muro de espinas
1/día — convocar demonios, detener el tiempo, horrible marchitamiento (CD 25),
ARRASADOR DE ÁRBOLES VD 25 símbolo de muerte (CD 25)
PX 1.638.400 ESTADÍSTICAS
CM ajeno Enorme (demonio, nativo) Fue 36, Des 30, Con 40, Int 21, Sab 24, Car 25
Inic +14; Sentidos detectar el bien, detectar la ley, visión en la oscuridad 60 pies (18 Ataque base +28; BMC +43; DMC 67
m), visión verdadera; Percepción +38 Dotes Apresurar aptitud sortílega (disipar magia mayor), Ataque en vuelo, Ataque
Aura aura sacrílega (CD 25), corrupción (120 pies [36 m]) múltiple, Ataque poderoso, Crítico asombroso, Crítico mejorado (gran hacha),
DEFENSA Embestida mejorada, Golpe demoledor, Golpe vital, Golpe vital mayor, Golpe
CA 42, toque 22, desprevenido 32 (+4 desvío, +10 Des, +20 natural, -2 tamaño) vital mejorado, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Soltura con los
pg 574 (28d10+420); regeneración 15 (buena) críticos
Fort +34, Ref +23, Vol +27 Habilidades Acrobacias +41, Averiguar intenciones +38, Conocimiento de
Aptitudes defensivas libertad de movimiento; RD 15/buena y hierro frío; Inmune conjuros +33, Intimidar +38, Nadar +49, Percepción +38, Saber (arcano) +36,
efectos de muerte, efectos enajenadores, electricidad, enfermedad, veneno; Saber (Naturaleza) +36, Saber (los Planos) +36, Sigilo +33, Volar +38
Resiste ácido 30, frío 30, fuego 30; RC 36 Idiomas abisal, común, elfo, silvano; telepatía 300 pies (90 m).
ATAQUE CE rasgos de Señor Demoníaco naciente
Velocidad 60 pies (18 m), volar 60 pies (18 m) (buena), nadar 40 pies (12 m) Equipo Hacha negra (consulta la pág. 300)
Cuerpo a cuerpo Hacha negra +44/+39/+34/+29 (4d6+24/19-20/x3 más 1d6 ácido), ECOLOGÍA
Mordisco +37 (2d6+6), 2 Alas +37 (1d8+6) Entorno Zarzamaraña
Espacio 15 pies (4,5 m); Alcance 15 pies (4,5 m) Organización solitario o grupo (Arrasador de Árboles más 1d4 nalfeshni y 2d4
Ataques especiales Defoliación hezrou)
Aptitudes sortílegas (NL 20º; concentración +27) Tesoro triple (más Hacha negra)
Constantes — aura sacrílega, detectar el bien, detectar la ley, libertad de APTITUDES ESPECIALES
movimiento, respiración acuática, visión verdadera Aura de corrupción (Sb): Arrasador de Árboles exuda un Aura de corrupción
307
en un radio de 120 pies (36 m). Esta aura hace que las plantas se vuelvan
MÓDULO
incluso que retoño) de Cyth-V’sug, Señor Demoníaco de los Hongos
horribles, les salgan espinas, se deformen y adopten una naturaleza fúngica. y los Parásitos. Tras un intento fallido de destronar a Cyth-V’sug,
Las criaturas con zancada forestal o libertad de movimiento pueden moverse Arrasador de Árboles huyó al Plano Material. Cyth-V’sug fue incapaz
a través de este florecimiento fúngico con facilidad. Las criaturas vivientes de perseguirlo (o no quiso), pero para asegurarse de que Arrasador de
dentro del Aura de corrupción de Arrasador de Árboles deben superar una Árboles se quedase ahí lo exilió, transformándolo en un ajeno nativo
tirada de salvación de Fortaleza CD 39 cada asalto, o su carne se vuelve y cortando su vínculo con el Abismo: si el Señor de la Laguna Maldita
pastosa y pegajosa y de ella brotan zarcillos de materia vegetal enferma y es ejecutado, su espíritu no regresará al Abismo para reconstruirse.
brotes fúngicos. Este estado persiste mientras la criatura permanece dentro La muerte, para Arrasador de Árboles, es algo permanente.
del Aura de corrupción de Arrasador de Árboles y durante 1 minuto desde que Arrasador de Árboles llegó a Golarion casi al final de la Era de
la abandona. Mientras sufre los efectos de esta aura, la criatura viviente es la Oscuridad, y descubrió que aquel mundo en horas bajas era muy
considerada una planta en lo que se refiere a conjuros y efectos que dañan o de su agrado; tanto, que el resquemor por su exilio se vio en cierto
perjudican de otro modo a las plantas más que a otras criaturas. Por tanto, la modo aliviado. Pasó varios siglos vagando por los lejanos confines de
víctima se vería afectada por asolar, caparazón antivegetal, y controlar plantas, Golarion antes de finalmente encontrarse con la abandonada nación
y sufriría daño adicional de horrible marchitamiento o un arma azote de plantas. élfica de Kyonin en 2497 RA. Al hallar la Piedra de Sovyrian, creyó que
La corrupción no concede otros rasgos de plantas a las criaturas. La CD de la podría usar dicho artefacto para reparar su vínculo con el Abismo y,
salvación se basa en la Constitución. quizá, incluso desarraigar la nación entera y reenfocar el portal desde
Defoliación (Sb): como acción estándar una vez cada 1d4 asaltos, Arrasador de Sovyrian hasta el Abismo, reclamando ahí su posición y dando un
Árboles puede desprender una pulsación de energía defoliante que se esparce paso más hacia su venganza contra Cyth-V’sug. Pero los elfos notaron
en un radio de 30 pies (9 m). Esta pulsación es visible como una ola de energía su interferencia y regresaron para enfrentarse al demonio. Se produjo
de color verde enfermizo, y provoca que todas las plantas y criaturas de tipo entonces una batalla terrible, y aunque los elfos fueron capaces de
planta se ennegrezcan y se marchiten. Dichas criaturas sufren 20d10 pg de expulsar a Arrasador de Árboles de Iadara y hasta el sur de Kyonin,
daño y 1d8 puntos de consunción de Fuerza, o la mitad si tienen éxito en una no pudieron darle muerte ni obligarlo a huir definitivamente; sólo
tirada de salvación de Fortaleza CD 39. Las plantas que no son criaturas (como lograron que concentrase sus fuerzas en una región más pequeña.
árboles o arbustos) no tienen derecho a tirada de salvación y se marchitan En lugar de eso, los elfos ‘amurallaron’ esa región, un reino perverso
y mueren inmediatamente. Arrasador de Árboles puede elegir excluir de conocido hoy día como Zarzamaraña. Arrasador de Árboles acecha
este efecto a cualquier número de plantas de la zona, y suele hacerlo para en el corazón de Zarzamaraña aún a día de hoy, el mayor ‘hombre del
preservar las plantas y hongos mutados y corruptos. La CD de la salvación se saco’ de la mitología élfica, y una amenaza muy real y constante para
basa en la Constitución. la seguridad de la nación.
Rasgos de Señor Demoníaco naciente: un Señor Demoníaco naciente es Arrasador de Árboles empieza la mayoría de los combates lanzando
un demonio poderoso que aún no ha hecho la transición completa entre detener el tiempo y levantando un caparazón antivegetal para evitar que las
demonio único, y auténtico Señor Demoníaco de un reino abisal. El actual criaturas de tipo planta (incluyendo las criaturas bajo el efecto de su
exilio de Arrasador de Árboles al Plano Material le impide alcanzar el estatus Aura de corrupción) se acerquen. Si tiene tiempo, también crea muros
de Señor Demoníaco completo, pero aún posee los típicos rasgos de un de espinas y convoca demonios (normalmente 4 nalfeshni y 12 hezrou).
Señor Demoníaco naciente, que son similares a los que posee un demonio En el cuerpo a cuerpo, Arrasador de Árboles blande alegremente
típico, sólo que más potentes, y se resumen a continuación. su Hacha negra, y lleva a cabo ataques completos contra el oponente
• Inmunidad a los efectos de compulsión y hechizo, efectos de muerte, más cercano, o golpes vitales mayores si se ve obligado a moverse o a
electricidad y veneno. cargar. Durante los primeros 3 asaltos de combate, dirige un disipar
• Resistencia al ácido 30, frío 30, y fuego 30. magia mayor apresurado hacia los efectos de conjuro más obvios. Si
• Convocar (St): una vez al día los Señores Demoníacos nacientes pueden se ve reducido a menos de 150 puntos de golpe, se teletransporta de
convocar a cualquier demonio o combinación de demonios cuyo VD total vuelta a su fortaleza, el Tronco de Bruja, para recuperarse y planear
combinado sea 20 o inferior. Esta aptitud funciona siempre, y es equivalente su venganza.
a un conjuro de 9º nivel.
• Telepatía 300 pies (90 m). Culto a Arrasador de Árboles
• Las armas naturales de un Señor Demoníaco naciente, así como cualquier Las sectas de Arrasador de Árboles son bastante raras fuera de
arma que empuñe, se consideran caóticas, épicas, y malignas a efectos de Kyonin, donde lo veneran cábalas secretas de sectarios. Cuando se
resolver las reducciones de daño. manifiestan más allá de esas fronteras, son grupos herméticos pero
• Los Señores Demoníacos nacientes pueden conceder conjuros a sus sádicos, ansiosos por sacrificar a no creyentes, pero lo bastante astutos
adoradores. Esto no requiere ninguna acción específica por parte del Señor para evitar ser descubiertos por las fuerzas del orden de esa tierra. El
Demoníaco naciente. Todos los Señores Demoníacos nacientes conceden símbolo de Arrasador de Árboles es un árbol muerto que sangra y ha
acceso a los dominios de Caos y Mal; adicionalmente, conceden acceso sido partido en dos. Sus clérigos tienen acceso a los dominios de Caos,
a dos otros dominios y un arma predilecta que varían según sus temas e Destrucción, Mal, y Plantas. Su arma favorita es el hacha de batalla.
intereses.
Arrasador de Árboles, el autoproclamado Señor de la Laguna Maldita,
era antaño el esbirro y lugarteniente favorito (y algunos dicen
308
Monstruos 7
Branquial
Un hombre atractivo y de buen cuerpo surge de entre las olas, mientras las
llama ‘azlantes inferiores’) son los descendentes acuáticos de la
desaparecida raza azlante. Cuando la Gran Caída sacudió Golarion y
el continente de Azlant fue destruido, la mayoría de azlantes murió en
branquias de los laterales de su cuello se abren y se cierran. los incendios o se ahogó bajo las olas. Pero algunos fueron socorridos
por sus enemigos submarinos, los aboleth. Por motivos que hoy día
BRANQUIAL VD ⅓ aún se desconocen (pero que seguro que no tienen nada que ver con
PX 135 la compasión), los aboleth rescataron a una pequeña fracción de los
Branquial combatiente 1º humanos que se ahogaban, y alteraron su cuerpo para que pudiesen
N humanoide Mediano (acuático) sobrevivir en el indisputado reino submarino de los aboleth. Pero
Inic +1; Sentidos Percepción +2 tras esa acción, las monstruosas criaturas parecieron perder interés
DEFENSA en ellos y en los miles de años siguientes, los branquiales formaron
CA 11, toque 11, desprevenido 10 (+1 Des) una sociedad propia.
pg 6 (1d10+1) Físicamente, los branquiales se parecen a sus antepasados
Fort +3, Ref +1, Vol +1 (+2 contra encantamiento) ancestrales, con ceños expresivos, piel pálida, cabello oscuro, y ojos de
Debilidades dependencia del agua un intenso color morado. Tres finas branquias marcan cada lado de
ATAQUE sus cuellos, cerca de los hombros, pero son tan cercanos en apariencia
Velocidad 30 pies (9 m), nadar 30 pies (9 m) a humanos que pueden pasar por tales (durante un tiempo) sin miedo
Cuerpo a cuerpo Lanza +2 (1d8+1/x3) a ser descubiertos.
A distancia Ballesta ligera +2 (1d8/19-20)
ESTADÍSTICAS Personajes branquiales
Fue 12, Des 13, Con 13, Int 9, Sab 8, Car 10 Los branquiales se definen por sus niveles de clase y no tienen
Ataque base +1; BMC +2; DMC 13 Dados de golpe raciales. Poseen los siguientes rasgos raciales:
Dotes Soltura con una habilidad (Percepción) +2 a Constitución, -2 a Sabiduría, +2 a
Habilidades Nadar +13, Percepción +2 Carisma: los branquiales son vigorosos y
Idiomas aboleth, común hermosos, pero su dominación por parte de los
CE anfibio aboleth les ha hecho débiles de voluntad.
ECOLOGÍA Anfibio: los branquiales pertenecen al subtipo
Entorno océanos templados acuático, pero pueden respirar tanto al aire libre
Organización solitario, patrulla (2–6), banda (6–10 más 1 como bajo el agua. Prefieren no pasar largos
teniente de 3er nivel), compañía (11–60 más 3 tenientes periodos fuera del agua, sin embargo, pues su piel
de 3er nivel, 2 comandantes de 5º nivel, 1 comodoro de 7º se reseca muy fácilmente.
nivel, y 3–12 calamares) Dependencia del agua: consulta más arriba.
Tesoro equipo de PNJ (lanza, ballesta ligera con 10 virotes, Resistencia a encantamientos: consulta
otro) más arriba.
APTITUDES ESPECIALES Servidor: los branquiales sirven a
Dependencia del agua (Ex): el cuerpo de un branquial los oscuros e insondables planes de los
requiere inmersión constante en agua dulce o huraños aboleth, pero a menos que vayan
salada. Los branquiales que pasan más de 1 día sin en contra de las órdenes de sus amos
sumergirse completamente en agua corren el riesgo (que a menudo les son desconocidas,
de sufrir fallos de órganos internos, agrietamiento enmascaradas en forma de recuerdos
doloroso de la piel, y muerte en un plazo de ocultos que se activan mediante sucesos
4d6 horas. clave) son libres de actuar como les plazca.
Resistencia a encantamientos (Ex): los En una campaña, estas órdenes dependen
branquiales obtienen un bonificador +2 completamente del DJ, lo que significa que
racial a las tiradas de salvación contra el jugador que interpreta un personaje branquial cede
conjuros y efectos de encantamiento algunos elementos de autocontrol cuando sirve mejor al
que no provengan de los aboleth, interés de la campaña.
pero sufren un penalizador -2 a Idiomas: los branquiales comienzan hablando
esas mismas tiradas de salvación aboleth y común. Los branquiales con una
contra fuentes aboleth. puntuación de Inteligencia elevada pueden
elegir cualquiera de los siguientes idiomas
Los enigmáticos y adicionales: acuano, aklo, azlante,
huraños branquiales dracónico, elfo y sahuagin.
(a los que hay quien
309
Calikang
MÓDULO
Este gigante de piel azul y seis brazos cobra vida repentinamente, mientras
si hace tal cosa para atacar a un enemigo o iniciar un combate, obtiene un
bonificador +4 introspectivo a su prueba de iniciativa.
Arma de aliento (Sb): un calikang puede elegir qué tipo de daño inflige su arma
brillan las joyas que cubren su armadura y sus espadas gemelas. de aliento cuando la usa, que puede ser ácido, electricidad, energía sónica,
frío, o fuego. Los calikang son muy dados a usar la electricidad de este modo,
CALIKANG VD 12 e infligen 1 pg de daño adicional por dado (+14 para la mayoría de calikang)
PX 19.200 cuando eligen infligir daño por electricidad con su arma de aliento.
LN humanoide monstruoso Grande Golpetazo defensivo (Ex): un calikang obtiene un bonificador +1 por escudo
Inic +6; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión verdadera; a su CA por cada una de sus manos que no está empuñando un arma
Percepción +20 manufacturada, hasta un máximo de +4 para las cuatro manos. El calikang
DEFENSA puede llevar a cabo ataques de golpetazo con dichos brazos sin perder su
CA 27, toque 11, desprevenido 25 (+2 Des, +12 natural, +4 escudo, –1 tamaño) bonificador a la CA.
pg 157 (15d10+75); curación rápida 5
Fort +12, Ref +11, Vol +11 Los calikang son guardianes muy solicitados de cámaras del tesoro,
Aptitudes defensivas absorción de energía, animación suspendida, golpetazo harenes, y fortificaciones. Cuenta la leyenda que hace un número
defensivo; Inmune efectos enajenadores, electricidad, energía negativa; RC 23 indeterminado de eones uno del millar de dioses de Vudra fracasó en
ATAQUE una tarea, y los primeros calikang nacieron de los dedos cortados de
Velocidad 30 pies (9 m) ese dios. Estos gigantes sienten una fuerte culpa y vergüenza por este
Cuerpo a cuerpo Espada larga +1 +18/+13/+8 (2d6+8/17–20), Espada fracaso ancestral de su divinidad de origen, y creen que si protegen
larga +1 +18 (2d6+8/17–20), 4 Golpetazos +16 (1d6+3) propiedades mundanas de robos o destrucción, este pecado original
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m) algún día será perdonado.
Ataques especiales Arma de aliento (línea de 60 pies [18 Los calikang miden 14 pies (4,2 m) y pesan 4.000 libras (1.800 kg).
m], 14d6 de daño de energía, Reflejos CD 22 mitad, Pueden vivir 200 años, aunque muchos extienden su vida a través de
disponible 1/día) la animación suspendida.
Aptitudes sortílegas (NL 12º; concentración +15)
Constantes — arma mágica, caminar por el aire, caminar
sobre las aguas, visión verdadera
3/día — rayo relampagueante (CD 16)
1/día — cadena de relámpagos (CD 19)
ESTADÍSTICAS
Fue 25, Des 15, Con 20, Int 8, Sab 14, Car 17
Ataque base +15; BMC +23; DMC 35
Dotes Combate con dos armas, Crítico asombroso, Crítico
mejorado (espada larga), Doble tajo, Golpe vital, Gran
fortaleza, Iniciativa mejorada, Soltura con los críticos
Habilidades Intimidar +21, Percepción +20, Usar objeto mágico
+18
Idiomas común, gigante
ECOLOGÍA
Entorno colinas templadas o tropicales
Organización solitario, banda (2–4), o tribu (5–12)
Tesoro estándar (2 espadas largas +1 más otro)
APTITUDES ESPECIALES
Absorción de energía (Sb): cualquier conjuro que inflige daño de
energía y es anulado por la RC del calikang o su inmunidad a la
electricidad es absorbido por su cuerpo, curándole una cantidad de
daño igual al nivel de lanzador del conjuro absorbido, y concediéndole
un uso diario adicional de su arma de aliento.
Animación suspendida (Sb): como acción de asalto completo, un calikang puede
entrar en un estado de animación suspendida, quedándose quieto e inmóvil
donde está, pero siendo consciente de lo que sucede a su alrededor. En este
estado, el calikang es inmune a enfermedades, toxinas inhaladas, veneno,
hambre y sed, y obtiene un bonificador +4 a todas las tiradas de salvación de
Fortaleza. El calikang puede abandonar este estado como acción inmediata;
310
Monstruos 7
Charau-ka
Esta criatura ágil y chillona tiene el rostro de un mono enfadado, pero camina
los primeros hombres simio. Los rumores de que los clérigos charau-
ka han desarrollado un aborrecible ritual que obliga a los fallecidos
a reencarnarse como nuevos charau-ka son populares entre los
de pie como un hombre. exploradores de la jungla, pero aún no ha llegado prueba alguna de
tal conjuro a tierras civilizadas.
CHARAU-KA VD 2 A día de hoy, los charau-ka son una de las razas de criaturas más
PX 600 fecundas y extendidas de la Extensión de Mwangi. No todos sirven al
CM humanoide Pequeño (charau-ka) Rey Gorila o adoran a Angazhan; algunos se han vuelto monstruos
Inic +1; Sentidos olfato, visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la salvajes poco más organizados que los simios auténticos, mientras
penumbra; Percepción +2 que otros pueden haberse entregado a la adoración de otros Señores
DEFENSA Demoníacos, o incluso del dios serpiente Ydersius.
CA 14, toque 12, desprevenido 13 (+1 Des, +2 natural, +1 tamaño) Los charau-ka habitan generalmente en pequeñas tribus de unas
pg 19 (3d8+6) pocas docenas de miembros. Suelen tener peligrosas criaturas de
Fort +3, Ref +4, Vol +2 la selva como mascotas o guardianes, confiando en sus druidas o
ATAQUE adiestradores para que las mantengan bajo control. Un típico poblado
Velocidad 30 pies (9 m), trepar 30 pies (9 m) charau-ka se extiende desde el suelo selvático hasta la canopea que
Cuerpo a cuerpo Clava +5 (1d4+3), Mordisco +0 (1d3+1) hay encima, y suele constar de varias estructuras parecidas a cabañas
A distancia Roca +5 (1d4+2/19–20) en los árboles, conectadas por lianas o puentes de cuerda.
Ataques especiales Frenesí chillón, Maestría con armas arrojadizas
ESTADÍSTICAS
Fue 15, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 11
Ataque base +2; BMC +3; DMC 14
Dotes Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Lanzar cualquier cosaA
Habilidades Percepción +2, Sigilo +10, Trepar +14, Volar +0; Modificadores
raciales +4 a Sigilo
Idiomas abisal, políglota
ECOLOGÍA
Entorno bosques cálidos
Organización solitario, pareja, patrulla (3–8), o tribu (9–20 más 1–3 simios
terribles, 1–3 subjefes guerreros de 2º nivel, 1 clérigo de Angazhan de 3er a 5º
nivel, y 1 cabecilla de cualquier clase de 4º a 8º nivel)
Tesoro estándar
APTITUDES ESPECIALES
Frenesí chillón (Sb): una vez al día, un charau-ka puede entrar en un estado de
frenesí chillón como acción gratuita. Mientras está en este estado, el charau-
ka falla automáticamente las pruebas de Sigilo, y no puede hablar ni lanzar
conjuros que tengan componentes verbales (ni usar objetos que requieran
órdenes verbales para activarse), pero se comporta como si estuviese bajo
los efectos de un conjuro de acelerar. El charau-ka puede permanecer en este
estado durante 3 asaltos, tras lo cual queda grogui durante 1 asalto.
Maestría con armas arrojadizas (Ex): los charau-ka son maestros de las armas
arrojadizas. Todos los charau-ka obtienen Lanzar cualquier cosa como dote
adicional. Además, un charau-ka obtiene un bonificador +1 racial con todas
las armas arrojadizas, y su rango de amenaza crítica con ellas se dobla, como
si tuviese la dote Crítico mejorado con todas las armas arrojadizas. Este efecto
no se apila con ningún otro que aumente el rango de amenaza crítica de un
arma.
Esta sarnosa bestia equina camina erguida perversamente sobre dos patas.
Ataque base +12; BMC +19; DMC 33 (37 contra derribo)
Dotes Ataque elástico, Esquiva, Flotar, Golpe vital, Golpe vital mejorado,
Movilidad
Alas, cola de dragón, y una boca llena de dientes completan su vil apariencia. Habilidades Intimidar +12, Percepción +18, Saber (geografía) +5, Sigilo +14,
Supervivencia +18, Volar +12
DIABLO DE PUNTA ARENA VD 8 Idiomas abisal, varisiano
PX 4.800 ECOLOGÍA
NM ajeno Grande (nativo) Entorno cualquiera (Varisia)
Inic +3; Sentidos olfato, visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la Organización solitario
penumbra; Percepción +18 Tesoro casual
DEFENSA APTITUDES ESPECIALES
CA 22, toque 13, desprevenido 18 (+3 Des, +1 esquiva, +9 natural, –1 tamaño) Aliento de fuego infernal (Sb): una vez cada 1d4 asaltos, el Diablo de Punta Arena
pg 114 (12d10+48) puede proyectar una ráfaga de llamas del Infierno desde su boca como acción
Fort +12, Ref +7, Vol +11 estándar. Este fuego infernal llena un cono de 30 pies (9 m) y causa 10d6 pg
RD 5/hierro frío; Inmune efectos de miedo, fuego; RC 19 de daño por fuego (Reflejos CD 20 mitad). Cualquiera que sufre daño debido
ATAQUE a esta arma de aliento debe llevar a cabo también una tirada de salvación
Velocidad 40 pies (12 m), volar 60 pies (18 m) (pobre) de Voluntad CD 20 para evitar quedar maldito por las llamas del Infierno;
Cuerpo a cuerpo Mordisco +17 (2d6+6/19–20), 2 Cascos +17 (1d8+6) quienes quedan malditos sufren un penalizador -4 a las tiradas de ataque,
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 pies (1,5 m) tiradas de salvación y pruebas de habilidad durante un número de días igual
Ataques especiales Aliento de fuego infernal, Aullido, Coz, Pisotear (2d6+9, CD al daño sufrido. Durante ese tiempo, la piel de la víctima se muestra como
22) quemada horriblemente en ciertos lugares sin importar la curación que se le
Aptitudes sortílegas (NL 10º; concentración +13) aplique. Este efecto de maldición funciona a 12º nivel de lanzador. La CD de
A voluntad — nube brumosa, pirotecnia (CD 15), ráfaga de viento ambas salvaciones se basa en la Constitución.
3/día — asesino fantasmal (CD 17), puerta dimensional Aullido (Sb): cuando el Diablo de Punta Arena grita como acción estándar, todas
ESTADÍSTICAS las criaturas en un radio de 300 pies (90 m) a su alrededor deben superar
Fue 22, Des 17, Con 19, Int 8, Sab 17, una tirada de salvación de Voluntad CD 19 o quedan despavoridos durante
Car 16 2d4 asaltos. Se trata de un efecto de miedo, sónico y enajenador. Tanto si la
salvación tiene éxito como si no, las criaturas dentro del radio de efecto
quedan inmunes al aullido del Diablo de Punta Arena durante las
siguientes 24 horas. La CD de la salvación se basa en el Carisma.
Coz (Ex): los ataques de cascos del Diablo de Punta Arena son ataques
principales que causan daño contundente y cortante.
312
Monstruos 7
Dragón espinado
Este dragón está cubierto por un bosque de espinas cristalinas terriblemente
Idiomas común, dracónico
ECOLOGÍA
Entorno colinas templadas
afiladas. Sus alas son transparentes y casi parecen hechas de cristal. Organización solitario
Tesoro triple
DRAGÓN ESPINADO VD 16 APTITUDES ESPECIALES
PX 76.800 Arma de aliento (Ex): una vez cada 1d4 asaltos como acción estándar, un dragón
CN dragón Gargantuesco (tierra) espinado puede emitir un chillido devastador de potente energía sónica en
Inic +2; Sentidos visión en la oscuridad 120 pies (36 m), visión en la penumbra, un cono de 60 pies (18 m). Las criaturas alcanzadas por este cono sufren 20d6
vista ciega 30 pies (9 m); Percepción +25 pg de daño sónico y quedan ensordecidas permanentemente. Una tirada de
DEFENSA salvación de Reflejos CD 27 reduce el daño a la mitad y niega la sordera. Este
CA 31, toque 9, desprevenido 28 (+2 Des, +1 esquiva, +22 natural, –4 tamaño) daño sónico es especialmente devastador contra los constructos: sufren un
pg 248 (16d12+144) penalizador -4 a la salvación contra sus efectos, y si fallan la tirada, también
Fort +19, Ref +12, Vol +16 quedan groguis durante 1d4 asaltos. La CD de la salvación se basa en la
Aptitudes defensivas desviar rayos, Espinas; RD 10/adamantita; Inmune efectos Constitución.
de sueño, parálisis, sónico; Resiste electricidad 20, frío 20, fuego 20; RC 27 Desviar rayos (Sb): las escamas de un dragón espinado desvían rayos y conjuros
ATAQUE de proyectil mágico, volviendo al dragón espinado inmune a tales efectos.
Velocidad 30 pies (9 m), Volar 60 pies (18 m) (regular) Hay una probabilidad del 30% de que un efecto desviado se refleje de vuelta
Cuerpo a cuerpo Mordisco +23 (2d8+11), 2 Garras +23 (2d6+11), Coletazo +18 contra su lanzador con toda su potencia; de otro modo, simplemente es
(2d8+16) negado.
A distancia 4 Espinas +14 (2d8+11) Espinas (Ex): el cuerpo de un dragón espinado está cubierto de largas espinas
Espacio 20 pies (6 m); Alcance 15 pies (4,5 m) cristalinas. Puede disparar hasta cuatro de dichas espinas por asalto como
Ataques especiales Arma de aliento (cono de 60 pies [18 m] 20d6 pg de daño acción de ataque completo (o una como acción estándar). Las criaturas que
sónico y sordera, Reflejos CD 27 mitad y niega sordera; Espinas atacan a un dragón espinado con armas cuerpo a cuerpo, impactos sin armas,
Aptitudes sortílegas (NL 16º; concentración +20) o armas naturales deben superar una tirada de salvación de Reflejos CD 20
3/día — brotar de espinas (CD 17), piedras puntiagudas (CD 18), telecinesis (CD 19) o sufren 2d8+11 pg de daño perforante debido a las espinas. La CD de la
1/día — esfera telecinética (CD 22), muro de fuerza salvación se basa en la Destreza.
ESTADÍSTICAS
Fue 32, Des 15, Con 29, Int 16, Sab 22, Car 19 Especialmente notorios en las tierras baldías de Numeria, los
Ataque base +16; BMC +31; DMC 44 dragones espinados tienen una apariencia similar a la de los
Dotes Ataque poderoso, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Embestida dragones auténticos, pero no progresan siguiendo las categorías de
mejorada, Esquiva, Golpe demoledor, Golpe vital, Reflejos de combate edad dracónicas. Sus aptitudes y defensas los hacen particularmente
Habilidades Averiguar intenciones +25, Engañar +23, Intimidar +23, Percepción aptos para enfrentarse a las amenazas alienígenas y los extraños
+25, Saber (ingeniería) +22, Saber (Naturaleza) +22, Sigilo +9, Tasación +22, constructos que acechan en este reino y, como resultado, los dragones
Volar +15 espinados se han convertido en uno de los depredadores más eficaces
de Numeria.
Por supuesto, un dragón espinado es
mucho más que un depredador.
Como ocurre con muchos
dragones auténticos, los
dragones espinados son
especialmente vanidosos
y les encanta que se
postren ante ellos. No es
raro que adopten el papel de dioses
de tribus ignorantes de gigantes. También
sienten un amor particular por los tesoros
cristalinos y los objetos mágicos: el botín de un
dragón espinado suele ser parco en cuanto a la
imagen clásica de ‘montañas de monedas’, pero igual
de valioso en cuanto a la totalidad de contenido que el de
un dragón auténtico.
Los dragones espinados miden 60 pies (18 m) de
longitud y 20 pies (6 m) de altura, y pesan 16.000
libras (7200 kg).
313
Estrícido
MÓDULO
ESTRÍCIDO VD ⅓
PX 135
Estrícido combatiente 1º
N humanoide Mediano (estrícido)
Inic +6; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la penumbra;
Percepción +0 (+2 de noche)
DEFENSA
CA 12, toque 12, desprevenido 10 (+2 Des)
pg 5 (1d10)
Fort +2, Ref +2, Vol +0; +2 contra ilusiones
ATAQUE
Velocidad 30 pies (9 m), volar 60 pies (18 m) (regular)
Cuerpo a cuerpo Lanza +2 (1d8+1/x3)
Ataques especiales Odio
ESTADÍSTICAS
Fue 12, Des 15, Con 10, Int 8, Sab 11, Car 7
Ataque base +1; BMC +2; DMC 14
Dotes Iniciativa mejorada
Habilidades Volar +6; Modificadores raciales +2 a Percepción y +2 a Sigilo en
condiciones de luz tenue o en la oscuridad
Idiomas común, estrícido
CE nocturno
ECOLOGÍA
Entorno montañas templadas
Organización solitario, partida de caza (3–6), partida de guerra (5–12), o tribu (22
más un 100% de no combatientes más 1 campeón de 2º nivel por cada 10 envergadura son su elemento más característico. Un estrícido adulto
adultos, 1 o 2 videntes de 3er o 4º nivel, y 1 líder de 5º a 7º nivel) pesa alrededor de 170 libras (77 kg). La mayoría de estrícidos vive hasta
Tesoro equipo de PNJ los 40 años, y los más ancianos llegan a alcanzar los 60.
APTITUDES ESPECIALES
Nocturno (Ex): los estrícidos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Personajes estrícidos
Percepción y Sigilo durante la noche. Los estrícidos se definen por sus niveles de clase y no tienen Dados de
Odio (Ex): los estrícidos obtienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque golpe raciales. Poseen los siguientes rasgos raciales:
contra criaturas humanoides del subtipo humano debido a su entrenamiento +2 a Destreza, -2 a Carisma: los estrícidos son ágiles y esquivos,
especial contra sus enemigos odiados. pero suelen ser testarudos y fáciles de enfadar.
Desconfiado: los estrícidos reciben un bonificador +2 racial a las
Los estrícidos defienden ferozmente sus territorios montañosos por tiradas de salvación contra conjuros o efectos de ilusión.
tierra y por aire. Letales pero sabios, preferirían vivir tranquilos entre Nocturno: obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de
los pilares de la Percha del Diablo, pero el tiempo y las tradiciones les Percepción y Sigilo en condiciones de luz tenue u oscuridad.
han enseñado que las gentes sin alas de las costas y las tierras bajas no Odio: consulta más arriba.
son de fiar, y que sólo el miedo y el derramamiento de sangre pueden Visión en la oscuridad: los estrícidos pueden ver en la oscuridad
proteger sus hogares. Por suerte, eso se les da muy bien. hasta 60 pies (18 m).
Los estrícidos han aprendido a odiar a los humanos. Aunque la Visión en la penumbra: los estrícidos pueden ver el doble de lejos
fuente de este odio es un misterio para cualquiera de otra raza, que los humanos en condiciones de luz tenue.
probablemente proviene de siglos de invasiones sangrientas de sus Vuelo: los estrícidos tienen una velocidad de Volar de 60 pies (18
tierras, desastrosos primeros contactos, o agravios aún más antiguos. m) (regular).
De media, los estrícidos miden poco más de 6 pies (1,80 m) de alto, Idiomas: los estrícidos comienzan hablando estrícido. Aquellos
siendo los varones y las mujeres aproximadamente iguales en tamaño. con una puntuación de Inteligencia elevada pueden elegir cualquiera
Orejas puntiagudas y afiladas, ojos sin pupilas y orificios nasales de los siguientes idiomas adicionales: aurano, azlante, común,
alargados distinguen esta raza, aunque sus alas de 12 pies (3,60 m) de dracónico, gigante, gnomo, goblin, infernal.
314
Monstruos 7
Hija de Urgathoa
Lo que antaño fue una mujer ahora se alza como una enorme monstruosidad
salvación se basa en el Carisma.
Gran garra (Ex): una de las manos de la hija es una garra tremebunda con
forma de guadaña. Este ataque inflige daño x4 en un impacto crítico, y es
de carne ectoplásmica, cuernos, y una terrible garra parecida a una guadaña. considerado como un arma maligna a efectos de penetrar la reducción de
daño.
HIJA DE URGATHOA VD 8 Profanar (St): los bonificadores otorgados por la aptitud sortílega constante de
PX 4.800 profanar de la hija de Urgathoa (que siempre está centrada en si misma) ya
NM muerto viviente Grande están calculados en sus estadísticas.
Inic +7; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); Percepción +17
Aura profanar (radio de 20 pies [6 m]) Dentro de la iglesia de la diosa de la muerte en vida, existen pocos
DEFENSA puestos tan deseados como el de hija de Urgathoa, pero ningún sumo
CA 21, toque 12, desprevenido 18 (+3 Des, +9 natural, –1 tamaño) sacerdote puede otorgar ese título, ni ningún adorador vivo puede
pg 115 (11d8+66) ocupar el cargo. En lugar de eso, las hijas de Urgathoa son elegidas
Fort +9, Ref +7, Vol +11 por la voluble diosa en persona de entre sus sacerdotisas más devotas
Aptitudes defensivas resistencia a la canalización +4; Inmune rasgos de muerto y consumadas, y sólo en el momento de su muerte. Incluso tras ser
viviente transformadas en seres de pestilencia y carne muerta, las hijas de
ATAQUE Urgathoa siguen siendo seres sociales, que suelen rodearse de sectas
Velocidad Volar 40 pies (12 m) (perfecta) fanáticas.
Cuerpo a cuerpo Gran garra +16 (2d6+9/x4 más Enfermedad), Garra +16 (1d8+9)
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m)
Aptitudes sortílegas (NL 11º; concentración +16)
Constantes - profanar (centrada en si misma)
Conjuros de clérigo preparados (NL 6º; concentración +9)
3º — contagio (CD 16), disipar magiaD, infligir heridas graves (CD 16), lanzar
maldición (CD 16)
2º — arma espiritual, campanas fúnebresD (CD 15), infligir heridas moderadas (CD
15), inmovilizar persona (CD 15), resistir energía
1º — causar miedoD (CD 14), escudo de la fe, favor divino, niebla de oscurecimiento,
orden imperiosa (CD 14)
0 (a voluntad) — desangramiento (CD 13), detectar magia, orientación divina,
resistencia
D conjuro de dominio; Dominios Magia, Muerte
ESTADÍSTICAS
Fue 27, Des 17, Con -, Int 18, Sab 16, Car 21
Ataque base +8; BMC +17; DMC 30
Dotes Ataque poderoso, Conjurar en combate, Golpe vital, Iniciativa
mejorada, Reflejos de combate, Soltura con una aptitud
(enfermedad)
Habilidades Acrobacias +14, Averiguar intenciones
+17, Conocimiento de conjuros +18, Engañar +16,
Intimidar +19, Percepción +17, Saber (religión) +18,
Sigilo +0, Volar +23
Idiomas abisal, común, infernal, necril
ECOLOGÍA
Entorno cualquiera
Organización solitario o secta (1 hija más 2d8 clérigos humanos)
Tesoro doble
APTITUDES ESPECIALES
Conjuros: una hija de Urgathoa lanza conjuros como un clérigo de Urgathoa
de 6º nivel; sin embargo, aunque elige dos dominios para determinar los
conjuros adicionales, no obtiene ningún poder de dominio.
Enfermedad (Sb): Peste bubónica: Gran garra — herida; salvación Fortaleza CD
20; periodo de incubación inmediato; frecuencia 1/día; efecto 1d4 daño a la Con
y el objetivo queda fatigado; cura 2 salvaciones consecutivas. La CD de la
315
ÍNDICE DEL MUNDO DEL MAR INTERIOR
MÓDULO
aasimar 11 Caballero Infernal 55, 278-279 geco gigante 254
Abadar 218 Presagiador 280-281 genio 305
Abaddon 241 Templario inferior 282-283 Geryon 231
Abismo, el 241-242 Colonia del Templo del Sol, la 203 Ghlaunder 228-229
aboleth 184, 304 conde Ranalc 233 Ghol-gan 210-211
Abraxas 231 conjuros 294-297 gigante 85, 305
Absalom 38-41 Consorcio de Aspis 266-267 gnoll 90, 93, 305
Achaekek 90-91, 228 Corona del Mundo 206 gnomo 26
Adeptos del fuego negro 260 cronología 33-37 goblin 10, 87
Ahriman 170-173 Cruzada Brillante 186-187, 191 Gogunta 232
aiudara 103 Cuervo Rojo 68 Gorum 222
aluum 99, 306 Cyth-V’sug 232 Gozreh 221
Andoletta 234 Dagón 232 Grilletes, los 74-77
Andoran 42-45 Dahak 228 Groetus 229
Angazhan 231 Decoloración, la 26 Guardia Revivida 140
Anillos de Ydersius, los 260 demonio 304 Guardianes de la Fisura 260-261
antigua Osirion 212 derro 1883, 304 Guardianes de las Bóvedas 182-184
Apolión 234 Deskari 232 Guerras de la Sangre Goblin 87-89
Apsu 228 Desna 220 Gundrun 80
araña de desagüe 254 diablo 304 Gyronna 229
Arcadia 202-203 Diablo de Punta Arena 312 Hacha negra 300-301, 307-308
armaduras 290-291 diabolismo 55, 236 Hanspur 229
armas 290 días de la semana 248 Heraldos, los 261
armas de fuego 199, 257, 291-292 días festivos 248-249 Herida del Mundo, la 78-81, 110-111
Aroden 4-5, 235 Dimensión del Sueño, la 245 hierba aguja 255
Arrasador de Árboles 103, 105, 307-308 Dimensión del Tiempo, la 245 hija de Urgathoa 315
Arshea 234 Dispater 231 hobgoblin 11, 87
artefactos 299-301 Dominio de la Estirpe escamosa 216-217 hoja desolladora 255
Asmodeo 218 Dominio del Vacío 217 hoja final 66-68, 301
Ayrzul 233 dotes 284-289 hombres lagarto 179, 305
Azlant 12, 203, 211 dragón 304 hombres serpiente 183, 305
azlante 12 dragón espinado 313 Hongal 20, 208
azlante de pura sangre 12 draña 185, 304-305 Hshurha 233
Bastión de Belkzen, el 46-49 Drezen 79-80 idiomas 251
Bafomet 231 Droskar 228 Imbrex 233
Barbatos 231 drow 10, 24, 183-184 imprenta 256
bekyar 17 Druma 58-61 Infierno 243-244
Belcebú 231 duergar 10, 183 Iobaria 51, 205
Belial 231 efrítido 11 Iomedae 222
Besmara 228 Eje 243 Irori 223
Bóveda Muerta, la 245 ejércitos de exploración 166-167 Irrisen 82-85
boggard 179, 304 elfo 24, 102-105 Isger 86-89
bonuwat 17 elfo, acuático 24 isla de Kortos 38
branquial 10, 309 elfo Abandonado 24 isla Mediogalti 90-93
Brevoy 50-53 Elíseo 243 Issia 50
Búsqueda del Cielo 25, 118-119 elixir de orquídea solar 170-173, 299-300 Itinerancia Inmortal, la 245
Caballero de Ozem 71, 187 enano 25, 118-121 jabalí sargavio 254
Caballero del Águila 43, 262-263 equipo de aventurero 292-293 Jalmeray 94-97
Caballero Infernal 55, 264-265 Erastil 220 Jardinero Gris 67, 69
calikang 310 Escudo de Aroden 300 Jistka 146, 170-171, 212
Calistria 219 Esfera Exterior 241 jukamis 255
Capitanes Libres 74-75, 260 Esfera Interior 238 Katapesh 98-101
Caronte 234 Espíritu del Pavo Real 235 Kelesh 204-205
Carroñeros Empapados 179 Esplendor, el 24 keleshita 15
casa Thrune 43, 54-55 Estados Sucesores 20, 208 kélido 16
casas nobles brevias 51-52 estirpe de los genios 11 Kelizandri 233
Casmaron 15, 203-206 estrícido 10, 314 kóbold 11
Cayden Cailean 219 Extensión de Mwangi, la 17, 62-65 Koboto 179
centauro 304 Farasma 221 Korada 234
charau-ka 311 Fe Verde, la 236-237 Kostchtchie 232
chelaxiano 13 fénec de pata de fuego 254 Kurgess 229
Cheliax 13, 27, 54-57 Filos del León 166-169, 260 Kyonin 24, 102-105
Choral el Conquistador 51, 53 fuego rodador 250 lago de las Brumas y los Velos 32
Cielo 243 Galt 66-69 lago Encarthan 32
Ciudadela Celeste 25, 46, 49, 118-120 Garund 207 Lamashtu 223
clases de prestigio 275-283 garundi 14 lamia 305
316 Asesino Mantis Roja 276-277 Geb 70-73 Leng 245
Índice alfabético
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13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all
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MÓDULO
El mejor de los mundos posibles
¡Descubre el mundo de Golarion, el Escenario de campaña oficial del famoso juego de rol Pathfinder! Una
época de profecías perdidas ha cubierto el mundo, trayendo consigo una tempestad sin fin, un desgarro
en el tejido de la realidad, una ola de diabolismo, y la eterna amenaza de la guerra. Pero no todo está perdido,
pues los días oscuros proporcionan grandes oportunidades de aventuras y de heroísmo. Dentro de este excitante
e informativo tomo hallarás:
◆ Información cultural y reglas del juego de rol Pathfinder que cubren los 20 dioses principales del Mar
Interior, más apartados sobre otros dioses, semidioses, dioses olvidados, sectas extrañas, filosofías curiosas,
¡y mucho más!
◆ ¡Toneladas de nuevas opciones temáticas del Mar Interior para personajes jugadores,
incluyendo clases de prestigio, dotes, conjuros, equipo de aventurero, y objetos mágicos!
Impreso en España
Printed in Spain
PFR003
paizo.com/pathfinder