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Esta é uma obra de ficção.

Apesar dos fatos citados neste livro poderem ter sido


extraídos de lendas, religiões, culturas e histórias reais de diversos povos, a magia e
os rituais aqui descritos não devem ser utilizadas, podendo ferir os participantes.
Toda Ordem Secreta, Seita Demoníaca, Casta de Demônios citados aqui são tratados
de forma ficcional.
Alastores – A Jusiça Infernal
Criação: Bernard “Maihelkash” Coutinho
Organização e Diagramação: Bernard “Maihelkash” Coutinho
Capa: Leandro Lopes dos Santos
Imagens internas: Leandro Lopes dos Santos, Bernard “Maihelkash” Coutinho
Agradecimentos
Ao Alex Pina, Henrique Santos e Taliba Almeida pelas ideias.
A Todos que postam diariamente suas opiniões no grupo Trevas do Facebook.

Indtrodução – 4

Origem – 5

O Indece Carmesim – 6

A Caçada – 7

Jurisprudencia Infernal – 12

Poderes Demoníacos – 17

Aprimoramentos – 23

Kits – 27

Objsetos Mágicos – 32

Rituais – 35

Guerreiros Notáveis – 38

Vitimas, Inimigos, etc - 40


Na mitologia grega, Alastor era uma divindade encarregada da vingança de um
crime. Alastor significava “Vingador”. A palavra também e empregada para
designar espíritos infernais incumbidos de caçar qualquer alma condenada ao Orco
que tenha fugida para a Terra. Alastores são uma das casas infernais mais
conhecidas dentro do Inferno, sendo encarregados de caçarem fugitivos do mesmo.
No Passado, muitos Demônios foragidos fugiam para o mundo de Ark-A-Nun, mas,
com a degradação deste planeta, passaram a fugir para a Terra, em especial a
América do Sul, pela falta de controle dos governos, da corrupção generalizada e da
impunidade nessa região do mundo. Muitas vezes, os Alastores precisam do apoio
de Humanos para realizar seu trabalho. Os Demonologistas que os auxiliam nesse
trabalho fazem parte de uma antiga ordem de caçadores conhecida como Auxiliares
- que por sua vez esta subordinada a Ordem do Templo de Set - que existe desde a
Idade Média. Os Auxiliares não são exatamente caçadores de Demônios, pois eles
não caçam diretamente criaturas sobrenaturais, apenas providenciam recursos para
que os verdadeiros caçadores possam agir.

EMAIL: bercoutinho@yahoo.com.br

SITE: THEATHER OF MADNESS

Visitem também o blog do Leandro Lopes: http://santacruzrpg.blogspot.com.br/


“Do crepúsculo dos tempos nós viemos, movendo silenciosamente através dos séculos,
carregando muitas vidas secretas. Ninguém jamais soube que nós existíamos entre vocês até
agora” Ramirez, Highlander.

A Ordem Caçadora dos Alastores teve Três Juízes Infernais utilizavam


inicio com seu primeiro “Carrasco” guerreiros sem nome e
que fora aquele que lhe da nome. desorganizados, que perseguiam os
Oriundo de Ark-A-Nun, Alastor fora fugitivos de seus veredictos e na
conselheiro do rei Neleus de Pylos, na maioria das vezes destruíam a alma
Grécia, mas fora assassinado por deserta – algo que não agradava aos
Héracles a mando do próprio Zeus, senhores do Inferno. Muitos Demônios
por manter contatos com feiticeiros foragidos fugiam para o mundo de
persas. Em Ark-A-Nun, Alastor já Ark-A-Nun, mas, com a degradação
exercia suas habilidades em matar e deste, passaram a escapar para a Terra.
rastrear - integrando um grupo de Naquele tempo, apenas o medo
assassinos devotos ao rei de sua região instaurava a ordem no Inferno e
- sendo estas lendárias, lhe renderam mesmo assim, existia locais onde ele
renome nas terras infernais e todo o não atingia; guerras aconteciam,
apoio para que continuasse destruições e represálias em massa
empregando e aprimorando suas ocorriam. Os governantes infernais
capacidades, a serviço do Triunvirato precisavam de alguém que levasse o
Infernal. Com o passar das eras, o sua palavra através da espada aos
Inferno fora divido em Círculos de corações dos Demônios, uma
Danação, e os gritos de sofrimento das personificação de sua vontade, que
almas dos condenados preencheram o existiria dali em diante no Orco; em
silêncio que pairava naquela região conjunto o Triunvirato, e os Três
umbralina. Fora decisão da Tríade Juízes do Inferno, nomearam como
Profana – formada por Shaitan, seus olhos, ouvidos e seus punhos uma
Lúcifer e Belzebu – relocar esses Ordem e a chamaram Alastores. A
espíritos cada um de acordo com suas Nigrum Manus (A Mão Negra), como
perversidades; e claro, contra a ficaram conhecidos inicialmente os
vontade desses. Quando o primeiro Demônios de Alastor passaram a
chicote fustigou, simultaneamente o desfrutar de um poder imenso sobre a
primeiro pensamento de fuga também sociedade infernal, após inúmeras
acendeu nas mentes dos Condenados, missões, foram ungidos com o poder
e logo fora necessário formar uma de julgar as leis infernais e punir seus
equipe de caçadores de fugitivos do infratores; podendo convocar uma
Inferno. No passado Aiacos, Minos e caçada a todo e qualquer que as
Radamanthys, Os desrespeitasse. Os Alastores originais
são uma espécie de tropa de elite
O Credo Alastor
dentro do Inferno, selecionados entre
os melhores. Não existe uma casta “Do mais profundo abismo ao mais
preferencial, apesar dos duques escuro céu, o olho atento julgará todos
preferirem Arkanitas ou Captares aqueles que infringem a vontade dos
Caídos para realizarem este serviço. Juízes e o equilíbrio dos Círculos. O
Com o poder que detinham, podiam rastro dos que escapam e o sangue dos
fazer com que Nobres fossem que são traidores serão seu pão, e a
removidos antes de causar muitos entrega dos infratores, sua vitória.
danos ou dirigir marés de guerra Onde faltar a ordem, que o Alastor
infrutíferas uns contra os outros, e assuma o papel e faça prevalecer sua
dizem lendas que os próprios Juízes justiça.”
Infernais não estão a salvo de suas
punições. Alastores são uma das casas
infernais mais conhecidas dentro e fora
do Orco, sendo encarregados de
caçarem fugitivos do mesmo e
responsáveis por todas as 4320 Leis
Infernais conhecidas principais (já que
quanto mais ínfero for o padrão
vibratório, mais leis existem), mas cada
Alastor Majora (os mais graduados)
deve ser responsável por conhecer e
fazer valer também as leis regionais
que integram o Círculo o qual estão
vigilantes.
“Esta é a Lei da Selva, tão antiga e verdadeira como o céu; E o Lobo que a seguir poderá
protestar, mas o Lobo que a quebrar deverá morrer” Rudyard Kipling, “A Lei da Selva”

Os Alastores foram responsáveis pela fugiu do Inferno usando a Caixa de


criação do temível Índice Carmesim: A Anúbis em Quinto. O Feiticeiro
Lista dos mais procurados do Inferno. chamado Faustus esta em Sexto por
Conta-se que a tão odiada listagem enganar o próprio Belzebu e All
encontra-se na sede da Ordem dos Simons em Sétimo, sendo caçado
Caçadores; um livro de capa de couro principalmente pelas forças de
Humano, tingido de vermelho e Malebolge. Marcelus Van Lexus ocupa
adornado com o olho vigilante dos a oitava posição por ter liberado ritual
Alastores, onde estão descritas todas as da Peste Negra durante a Idade das
leis infernais conhecidas e onde Trevas, que matou Demônios
qualquer nome inserido passa a ser do importantes. Muitos dos Anjos da
conhecimento de todos aqueles que Segunda Rebelião (principalmente
caçam no Inferno. A pena que sela o Samyaza e seus filhos Nephelim
destino de um espírito (na realidade Ahiah, Hiwa e Hiya) ocupam posições
um dedo demoníaco ressecado), esta distintas da lista. O Ophanim Howhael
sempre ao lado do volume, imersa em foi adicionado à lista da Décima
sangue negro pronta para condenar Posição por se incumbir de punir os
um infeliz a perdição. Judas lidera a praticantes das artes arcanas entre os
lista por ser tão valioso para os Céus Hebreus que começassem a contatar
quanto para o Inferno. Anung un entidades inferiores, Anjos Caídos e
Rama, conhecido como Hellboy, esta Daemons. Todos os integrantes do
em Segundo por ser capaz de libertar Índice Carmesim têm suas cabeças
entidades terríveis do Limbo. Photus, avaliadas em tesouros, e aqueles que as
um poderoso Anjo da Cidade de Prata conseguem, escolhem seus troféus no
que enfrentou Christos, perdeu, e lendário Labirinto dos Tesouros,
quando caiu escondeu-se na Terra para situado dentro do Palácio Dourado de
não ir para o Inferno servir a Lúcifer Lúcifer: um imenso salão contendo
esta em Terceiro lugar na lista. Laoviah armas e armaduras mágicas reunidas
esta em Quarto lugar por tentar criar ao redor da existência pelo próprio
um paraíso paralelo para os espíritos Portador da Luz. O Índice Carmesim é
de seus fiéis e Andreas Von extremamente visado, já que o nome
Brauchitsch, o Soldado que que for apagado do livro deixará de
existir para os caçadores de
recompensas e demais Alastores.
“Alquebrado e consumido por chamas, será expulso do céu etéreo. No abismo da perdição
reinarás. Algemado em correntes adamantinas. Envolto em fogo punidor” John Milton,
Paraíso Perdido

Mesmo com toda desorganização Inferno são alertados. Cada Círculo


existente no Orco, os Alastores são Infernal é responsabilidade de um
extremamente calculistas e Alastor Majora, e estes são servidos
estratégicos ao atuarem em suas por diversos Alastores que atuam
missões, as quais eles chamam de como seus espiões, executores e
Caçadas. Uma Caçada não se inicia representantes de seu poder, sendo
subitamente, impulsiva e sem foco, capazes também de convocarem uma
pelo contrário; assim que a informação Caçada quando assim acharem
chega à sede da Ordem – enviada condizente. A convocação para uma
muito provavelmente pelos Caçada feita por um Alastor Majora,
Auxiliares, através do ritual Dammant só poderá ser contestada por outro
Indicium – um grupo inicial de Alastor Majora, concedendo-lhes
Alastores (chamados internamente de poderes quase ilimitados para fazer o
Vigiluns) se desloca para o local, para que bem entenderem. A maioria dos
investigar o acontecido. Sua presença Majoras são prudentes o suficiente
sempre é acompanhada pelo medo, para considerarem suas ações ao
pois ela é tanto um grande poder por si lidarem com outro de sua estirpe;
só como a potencia precursora da abusos de poder normalmente geram
atenção fatal dos Alastores. Vigiluns ressentimentos de Demônios de todas
são compostos normalmente por um as idades, principalmente dos mais
Alastor Majora e um grupo que varia antigos. Não há limites para a
de 2 a 3 Alastores. Após a confirmação convocação de uma Caçada e seus
dos indícios, partem no encalço do alvos; todos estão em sua mira, caso
fugitivo os Alastores conhecidos como desrespeitem as leis impostas pelo
Agmens, que saem do Inferno com Triunvirato, na teoria, na prática, sabe-
uma missão específica e todo tipo de se que muitos Alastores - mesmo
informação possível recolhida (essas sendo exemplos de prudência e honra
definições são jargões internos apenas, no Inferno - ainda assim não estão no
já que os Alastores dividem-se em Orco por acidente, e talvez um inimigo
Alastor Majora e Alastores). Uma vez de certo Duque Infernal possa adentrar
declarada a Caçada, o fugitivo passa a ao Índice Carmesim se este possuir os
compor o Indice Carmesim, e todos os contatos corretos.
contatos dentro e fora do
Os Coenobiuns e eles podem desfrutar de uma
eternidade de eternidades para sofrer.
Quando uma Caçada é bem sucedida Muitos são os instrumentos de
(e normalmente elas o são) o fugitivo é padecimento que existem em um
encerrado por um tempo em um local Coenobium e são através de suas
chamado Coenobium. A palavra tem punições que os Alastores espalham o
origem no Latim e significa “tortura” medo, sendo estas sempre muito
apenas, mas, estes locais realmente criativas e cruéis. Os Carrascos são
fazem valer o significado desta temidos não apenas por seu poder e
sensação. Nessas regiões, o condenado idade, mas também por sua
passa por dores e sofrimentos tão criatividade e sagacidade. Apenas os
terríveis que defini-los através de Demônios mais poderosos e
palavras são impossíveis. Um politicamente fortes podem tentar
Coenobium é uma região tétrica e vil, escapar de suas garras. Os meios de
localizada em áreas do Baixo Umbral, tortura coordenados pelos Alastores
onde o padrão vibratório é dentro de um Coenobium são
extremamente denso e as trevas inúmeros e os servos que os manejam
primordiais ainda existem. São são tão prisioneiros quanto suas
representações fantasmagóricas de vítimas, enclausurados aqui por crimes
imagens do mundo dos vivos (como a indeléveis e inafiançáveis, mas que
prisão de Alcatraz, Carandiru, os encontram certo conforto no
Gulags russos ou campos de sofrimento alheio. Coenobiuns muitas
concentração nazistas e muitas vezes, vezes são confundidos com Cidades
portais para esses locais podem ser Trevosas, vistos de Spiritum, mas os
facilmente abertos dessas áreas). responsáveis por esses austeros locais
Espectros horrendos desfilam com são muitas vezes Duques Infernais ou
suas aparências indizíveis nesses locais entidades sinistras a serviço do
atraídos pelos gritos de agonia dos Triunvirato; que possuem sua própria
torturados, proporcionando aos olhos guarda pessoal em caso de precisarem
destes um espetáculo macabro que combater Missões de Salvação a
nunca mais deixa suas mentes - já que qualquer um dos torturados.
marca o cerne de sua essência. A
destruição de uma alma torturada esta A Fidelitas Ordinis
fora de cogitação para os Alastores,
A Caçada Perigosa, como os Alastores
visto que a estrutura do Inferno é
chamam uma perseguição a um Duque
erigida sob o sofrimento destas, então, Infernal ou general comandante de
como punição pela tentativa falha de muitas legiões. Ao convocar um
escapar, o pobre condenado é enviado Fidelitas Ordinis, um Alastor Majora
a estas prisões onde o tempo não corre, deve ser bem cauteloso já que a partir
deste momento, se tornará alvo de Círculos de Sofrimento no Inferno, e
olhares acusatórios, fazendo muitos normalmente não é levada a sério, a
inimigos ao mero pronunciar desta menos que proferida por um dos
frase. Uma Caçada Perigosa deve ser responsáveis pelas áreas de punição, e
convocada mediante uma reunião com estes só as dizem quando realmente
os membros mais importantes da são ordenados para tal. Raríssimos
rotina do Círculo onde o Alastor atua; Recíperes Caídos são capazes de forjar
deste devem fazer parte todos os uma carta de perdão deste tipo, algo
Majoras responsáveis por cada Círculo dificílimo já que até mesmo o tipo de
Infernal. Colocar o nome de uma material utilizado pode ser
entidade poderosa no Índice reconhecido por um Alastor se a
Carmesim é tarefa para poucos, mas falsificação for de péssima qualidade.
até mesmo a coragem de um Senhor O preço para uma destas pode ser pior
Infernal se esvai quando este termo é que a danação a qual o espírito fora
meramente citado próximo ao Círculo condenado; tanto para o procurador
que controla. Dizem que verdadeiras quanto para o fornecedor da fraude.
divindades já sucumbiram a uma
Fidelitas Ordinis e um alvo desta tão Alguns Jargões Alastores
extrema ação é destruído
imediatamente. Convocar uma Caçada Aratare – local onde um fugitivo se
Perigosa é exigir livre acesso aos esconde
domínios da entidade a que se caça da
Astuc – quando um fugitivo escapa,
própria Tríade Infernal, e esta temporariamente.
normalmente não age de maneira
contrária ao veredito dos Majoras. Deochetor – fugitivo das leis infernais.

Veniam Peto Estruga – antigo nome que os Alastores


são chamados, pejorativo.
Assim como se pode condenar um
Dragão/Dragões – superior imediato de
Demônio a Caçada, os Juízes do
uma missão, mas também se refere aos
Inferno, e nunca um Alastor (não que
Juízes Infernais e ao Triunvirato.
não sejam capazes, mas sim por
NUNCA perdoarem ninguém) podem Ieles – literalmente “eles” são os contatos
declarar que este é inocente; este fora do Inferno.
fenômeno raro é chamado Veniam
Peto. Normalmente quando os Sisca – um Alastor que conhece os
Alastores entram em ação, dificilmente Caminhos de Magia.
aquele que os convocou voltara atrás
Uternic – os objetos, artefatos e armas
em sua decisão – uns dizem que por utilizados pelos Alastores.
medo – então Veniam Peto deve ser
declarada antes dos Carrascos serem Mateshulah – Alastores lendários, muito
convocados ou depois de terem antigos.
atuado. A palavra Veniam Peto é
ouvida com frequência dentro dos
“Três coisas devem ser feitas por um juiz: ouvir atentamente, considerar sobriamente e decidir
implacavelmente.” Sócrates.

No Inferno Bhaalzebub e trazer novamente o


grande deus das pestes de volta a Dite.
Sendo temidos e considerados o braço Bhaalzebub criou um grupo de
forte das leis infernais; os Alastores Demônios a seu serviço, prontos para
respondem diretamente aos Juízes e ao caçar quaisquer daqueles que ainda
Triunvirato do Inferno no quesito da nutriam simpatia por Orcus; esses
captura de foragidos e criminosos das caçadores são chamados de Milícia de
principais normas do Orco. Cada Bhaalzebub ou Milícia de Ferro e são
Círculo do Inferno, também possui leis especialistas em pragas e doenças.
regionais criadas por seus senhores Bhaalzebub também se utiliza do
que também devem ser cumpridas e serviço dos assassinos conhecidos
respeitadas a risca, sendo este como a Irmandade Rubra, mas estes
tratamento amparado ao poder a eles agem de maneira dúbia, tanto caçando
confiados pela Tríade Infernal. Para Orcus e seus discípulos, como também
exercer a lei em seus domínios, muitos os milicianos do novo senhor de Dite.
Duques e Comandantes de Legiões Do outro lado da guerra que acontece
formaram suas próprias milícias e em Dite, Orcus ergue-se com sua
arrebanharam guerreiros particulares secreta Sociedade de Orcus.
para desempenharem a função Atualmente, ainda não se sabe se o
fiscalizatória, deixando para os Daemon está mesmo vivo ou se não
Alastores a tarefa de tratar de assuntos passa apenas de uma lenda entre os
ditos “federais” Demônios que tentam usurpar o poder
da realeza infernal. A Sociedade de
A Milícia de Ferro Orcus atuam na clandestinidade,
aliados a Máfia terrena – que treina os
Bhaalzebub chegou ao Inferno no assassinos e capangas para
século X a.C, e tomou o controle da futuramente tornarem-se Maris
Cidade de Ferro de Dite de seu antigo seguidores de Orcus – e a entidade
Imperador, o Daemon Orcus Laran (um senhor trevoso discípulo do
culminando em sua derrota e aparente antigo senhor das pragas). O Senhor
destruição. Porém, muitos Demônios Trevoso possui os Nomes Verdadeiros
argumentam que a essência vital do de alguns Demônios próximos a Corte
deus maligno conseguiu se recuperar e de Bhaalzebub, utilizando estes para
passou a se esconder nos milhares de chantagear e conseguir vantagens em
túneis subterrâneos, formando uma negociações, rituais e outros serviços,
sociedade secreta entre os Demônios, principalmente ofuscar os olhares
com o objetivo de derrubar
atentos dos Alastores e da Milícia de heresias. A Igreja acusava os
Ferro. templários de adorar o diabo na figura
de uma cabeça com chifres (a partir daí
Os Templários Caídos criou-se a crença de um Demônio
chifrudo), de cuspir na cruz, e de
Orientada por Jacques DeMoley, o praticar rituais de cunho sexual,
ultimo grão-mestre dos Templários na inclusive práticas homossexuais
Terra, após o extermínio dos cavaleiros (embasado no símbolo da Ordem, que
pela igreja católica. Foi batizada pelo era representado por dois Cavaleiros
agora Death Knight e apadrinhada usando o mesmo cavalo). Baphomet
pela criatura que lhe da nome (Jacques (que, na realidade, estava auxiliando
na Terra, NÃO pertencia aos os Cavaleiros Templários em sua luta
adoradores de Baphomet, mas seu contra os Anjos) tornou-se o bode
ódio, no Inferno, atraiu alguns expiatório da condenação da Ordem
cavaleiros fadados ao mesmo destino, pela Igreja Católica e da matança de
fundando a irmandade). Baphomet templários na fogueira que se seguiu a
havia ensinado o caminho de inúmeros isto. Chegando ao Inferno, Jacques
tesouros para os Templários (e seus DeMoley e os Templários,
servos que estavam infiltrados dentro transformados em Death Knight,
destes) fazendo os ricos, muito mais foram amparados por Baphomet. A
que os soberanos da época. Baphomet entidade auxiliou o cavaleiro caído a
(cuja origem é desconhecida, e estruturar uma Ordem de guerreiros;
guardada a sete chaves pelos membros DeMoley em sua nova forma, havia
da Ordem) levou os cavaleiros a sido tomado pela cólera da vingança e
encontrarem em seu território pela corrupção infernal. A Irmandade
documentos e tesouros que os Baphomets já não era mais formada
tornaram poderosos. Segundo alguns, por cavaleiros nobres e virtuosos, mas
eles ficaram com a tutela do Santo sim de verdadeiros mafiosos infernais,
Graal dentre outros tesouros da oferecendo proteção aos vilões que
tradição católica. Em 13 de outubro de habitam o Sexto Círculo dos Hereges,
1307, sob as ordens de Felipe, o Belo gerenciando prostituas Succubi e
(homem influenciado pelos Anjos de Incubus, traficando artefatos místicos e
Paradisia, torpe e grande devedor de vendendo suas espadas como
dinheiro para a Ordem e favores para mercenários freelances. Dois anos mais
o próprio DeMolay, sendo este tarde, O papa Clemente V seria
inclusive padrinho de seu filho) e com encontrado morto em sua cama. Se esta
o apoio do Papa Clemente V (na foi uma maneira de Yesaliah
realidade Yesaliah, um dos Nimbus desaparecer da Terra ou se ele foi
mais poderosos da Cidade de Prata, e realmente destruído pelos Templários
Décimo Primeiro no Índice caídos, ninguém sabe ao certo. Esses
Carmesim), 140 cavaleiros foram guerreiros são contratados e enviados
presos, torturados e condenados à em missões de proteção para outros
fogueira, acusados de diversas Demônios, pois possuem grandes
técnicas de combate, principalmente Igreja para infiltrar-se nela e propagar
no tocante a destruição de criaturas de a sua fé, subvertendo as missas e
luz. cerimônias, os fazendo grandes rivais
dos Templários Modernos. Em outros
As leis dos Traidores casos, ela se estabelece por detrás de
cultos pagãos, pois compartilham entre
O Cainismo no Inferno venera Caim si as ideias dualistas. Basicamente, a
como aquele que traiu, e se ergueu iniciação dos Cainitas dá-se através do
sozinho do Cocito para governar a ritual chamado Cainismo, onde o
terra de todos os traidores, como é Demônio que se reerguer do gelo da
conhecida a Caína, deve destruir os
Caína. Para os outros que também
Cainitas, Caim foi conseguiram escapar.
à primeira vítima Quando atingindo
de Demiurge. certo nível - onde deve
Segundo eles, o ser feito o Juramento
Deus do Antigo Eterno - os Irmãos
Testamento é recebem a Marca
vingativo e cruel, XYOXX no pulso
e que Caim, foi esquerdo e, somente
levado por assim, podem
Demiurge a prosseguir, ou seja;
assassinar seu somente assim são
irmão. A ideia denominados
por trás do verdadeiros Cainitas.
cainismo é a de Não são reconhecidos
que os Demônios por Caim, já que este
guardam consigo prefere agir sozinho,
o Dom de Caim, um elemento divino mas o veneram como a
que levou o Grande Traidor a enxergar um deus. Muitos Duques Infernais
através das artimanhas de Demiurgo, e empregam seus serviços quando a
traí-lo. Pouco se sabe sobre a origem situação foge da alçada de seus
dos Cainitas, além do fato de terem exércitos particulares.
sido criados nos primeiros séculos do
Cristianismo, quando os traidores O exército do Escorpião Negro
começaram a chegar ao Inferno. Os
Cainitas declaram que a Igreja dos A Ordem do Escorpião Negro fora
mortais na verdade é falsa, uma trazida para o Inferno por Otaviano,
mentira propagada pelos Anjos da após sua morte, (14 d.C.). Embora o
Cidade de Prata. Esta falsa Igreja é conceito desses guerreiros esteja
chamada pelos Demônios de Igreja de inserido no termo Praetoriani (a guarda
Christos. Apesar disto, os Cainitas pessoal do imperador de Roma)
aproveitam-se do próprio corpo da muitos guerreiros espartanos passaram
a integrar suas fileiras, após a morte, outras coisas, os escudos retangulares -
amalgamando conceitos romanos e a Guarda Pretoriana da Ordem do
gregos. Tibério foi o construtor de uma Escorpião Negro ainda usa os escudos
fortificação que serviu de base para a ovais do tempo da antiga república;
guarda pretoriana na Terra e, por isso, isso serve também como uma
foi adotado o escorpião (signo zodiacal demonstração de preservação dos
de Tibério) como símbolo da guarda, velhos costumes. Os Praetorianos são
permanecendo atualmente no Inferno. um corpo militar de elite, formado
Hades arrebanhou a maioria desses para agir também como uma espécie
guerreiros, que não puderam adentrar de Alastores dentro dos reinos de
ao Olympus, para integrarem sua elite Hades, mas reportando-se a estes
de soldados em seus reinos. A Guarda quando necessário.
Pretoriana teve participação decisiva
em muitos eventos da história do O Reich
Hades, como por exemplo, a
destruição de Calígula, quando este A Geheime Staatpolizei Gestapo ou
tentou erguer uma revolta na região do Policia Secreta do Estado fora na Terra
Tártaro. Os Praetoriani são usados pelo uma das mais competentes e
Imperador Hades como um assustadoras tropas de caça a inimigos
instrumento de validação de suas leis do governo nazista. Não se conhece
pela força, caça de fugitivos e muito do que se passa dentro dos
combatentes de elite em suas falanges. muros de concreto e cercas de arame
Os Eubuleos, que governam as Pólis farpado do Reich (para mais detalhes,
do reino de Hades, sabem que, quando consultar o e-book Reich – Demônios
Demônios, os guerreiros pretorianos Nazistas), mas os Alastores possuem
podem se tornar muito perigosos, por ciência da atuação semelhante desta
isso trouxeram da Terra, o costume de Ordem secreta de caçadores dentro
agradar aos comandantes da guarda daquele lugar de guerras. Sabe-se
com pequenos presentes e comissões; e também que a Gestapo atua sem a
estes intimidam seus governantes já intervenção de juízes, e dentro de seus
em seu lema: "A Guarda Pretoriana domínios fazem o papel deste, além de
cuidará do Eubuleo, enquanto Eubuleo júri e executores, decidindo eles
cuidar de seu reino; Quando Eubuleo não mesmo as sanções a serem aplicados
mais cuidar de seu reino, então haverá aos fugitivos e criminosos. Mesmo a
outro Eubuleo". Hades apoia esta comparação sendo inevitável, um
atitude, visando manter também seus Alastor nunca verá com bons olhos
governantes sob controle. Após algum outra criatura que a faça, e esta com
tempo de serviço, um legionário certeza atrairá a inimizade deste se o
poderia pretender uma vaga na fizer.
Guarda Pretoriana, que proporcionara
melhores poderes e benefícios. Mesmo
após as reformas de Caio Mário - que
introduziram para as legiões, entre
“Se o Nazareno caminhou sobre as águas, nós caminhamos sobre o fogo.” Agnes Faria.

Veredictum
(Alastores) foragido previamente informadas,
Nivel 1: Marca Demoníaca. Como o diminuindo em um nível a dificuldade
poder Marca dos Captares. Seres de dos testes com Perícias relacionadas a
Luz sentirão uma forte presença este. O Alastor pode sentir as
demoníaca no alvo deste poder. características de um fugitivo tocando
Nivel 1: Echos. O Alastor é incapaz de objetos que este tenha tocado, ou
produzir um único som se quer, simplesmente passando por caminhos
durante a utilização deste poder. que seu alvo tenha percorrido.
Nivel 1: Delator. Com um teste de Will Nivel 3: Sentir Efeitos Místicos. O
vs Will da vitima, o Alastor saberá de Alastor pode sentir efeitos místicos
tudo o que a vitima sabe sobre quem num raio de 300m.
esta caçando, mesmo que esta não Nivel 3: Rastreio de Marcas Demoníacas.
saiba nem mesmo o que viu. O Alastor Como o poder Rastreio de Marcas dos
tem acesso aos vestígios de energias Captares.
presos à aura da vitima. Nivel 3: Chamado das Trevas. Os
Nivel 2: Detectar Marca Demoníaca. Alastores podem enviar uma
Como o poder detectar Marca dos mensagem ou um pedido de ajuda
Captares. O Alastor marca sua vítima para qualquer outro Alastor, em
com o Olho Alastor, o símbolo dos
qualquer lugar que estejam.
Alastores, e não com uma marca
pessoal. Nivel 4: Apagar Características. Como o
Nivel 2: Defesa contra o Marcado. Numa poder homônimo dos Captares. Nivel
disputa de Will vs Will de quem tenha 4: Selo Demoníaco de Arioch. Com a
sido alvo do poder Marca Demoníaca, ponta do dedo, o Alastor toca a fronte
todo ataque vindos da vitima durante de um foragido capturado, selando
24hrs, desferidos contra o Alastor, seus poderes; se for bem sucedido em
recebem redutores de -10/-10 e –Will
um disputa de Will vs Will, por 24hrs.
do Alastor Pontos de Dano.
Nivel 2: Sentir Características. Como o
poder homônimo dos Captares. Este Cainismo
poder pode ser aprimorado para (Cainitas)
seguir as características de um Nível 1: Corpo Gélido. O Demônio
amalgamou sua essência a Caína, e
agora, é um reflexo do coração frio dos
traidores. Seu corpo é composto de gelo;
feitiços baseados no Caminho Água e Ar
recebem um redutor de -30% quando alvo, que poderá resistir, se for uma
feitos contra O Personagem e esta ainda criatura sobrenatural, com uma
recebe um bônus de + 3 em sua IP. disputa de WILL x WILL da vítima.
Nível 2: Aura Gélida. O Cainita emana Nível 5: Gelo. Como o Poder
uma aura fria que reduz os testes de AGI homônimo dos Aletchs (ver e-book
e Perícias baseadas no atributo em – Mortos Vivos).
20%, dentro de um raio de CON metros.
Nível 2: Disfarce Gélido. O Cainita é
Esparciatas
capaz de fundir seu corpo ao de grandes
(Praetoriani)
quantidades de gelo, recebendo o IP
Nível 1: Hoplita. O Personagem,
deste, se preferir, pode camuflar-se desta
enquanto luta com os seus, recebe +10%
forma, tornando-se indetectável para
em Ataque/Defesa de suas armas, e + 2
meios não mágicos. Nível 3: Armas
Pontos em seu dano. Este bônus é
Frias.O Cainita pode gerar armas,
cumulativo para cada Praetoriani que se
escudos e outros itens através de seus
se juntar ao grupo.
poderes. As armas e defesas, são
Nivel 1: Palé. Independente da força
utilizadas com seus valores na Perícia
aplicada pelo Personagem, todo inimigo
Briga, acrescentando um bônus de +20%
tocando por ele, será jogado ao chão. Um
e + 3 no dano.
teste de AGI é permitido para que a
Nível 3: Toque Enrregelante. O toque do
queda seja de joelhos. Nível 2: Biós. O
Cainita é gélido, tão frio que um contato
Personagem pode utilizar um Arco e
muito extenso com o Demônio causa
Flecha, com um bônus de +10% e +2 em
congelamento. Em termos de jogo, o
dano. Nível 2: Lakónia. O
Cainita causa dano de 1d6 mediante
Personagem é imune à dominação, e
toque que ignora IP, e perdura enquanto
todos os testes de CAR feitos contra ele,
o toque for mantido. O toque do Cainita
recebem um redutor de – 2. Todas as
também congela superfícies a razão de
Perícias baseadas no atributo, também
1m congelado por turno.
sofrem um redutor de -20% quando
Nível 3: Regeneração. O Cainita é capaz
utilizadas contra um Praetoriani. Nível
de regenerar seus ferimentos a partir de
2: Kpió. O Personagem pode,
uma superfície de gelo, a razão de 1d6 a
simplesmente, atropelar vários inimigos
cada turno, ou até a superfície ser
utilizando este poder. Ele inicia uma
totalmente absorvida. Nível 4: Clone. O
corrida e, todos aqueles que estiverem
Cainita pode criar cópias gélidas de si
em seu caminho, realizam um teste de
mesmo para lutarem por ele, mas para
CON Difícil para se mantiver de pé após
cada clone que for feito, o Demônio deve
encontrarem-se com o Praetoriani. O
dividir seus PVs entre eles, e cada clone
dano do encontrão é de 1d10+FR.
destruído, significa na perda daqueles
Nível 3: Peltasta. O Personagem é capaz
PVs. Apenas características físicas são
de arremessar uma arma do tipo lança
clonadas, os poderes que o Cainita
WILLx por dia, com dano x2.
possua, não.
Nível 3: Cinêmides. De posse de um
Nível 4: Dom de Caim. O Cainita pode
escudo, O Personagem pode aumentar
rastrear qualquer espírito que já tenha
sua Perícia com o mesmo em +20% e seu
praticado um ato de traição. Ele também IP em +2.
pode inspirar este sentimento em um
Nível 4: Agogé. O Personagem é imune esta desarmado, ele sempre poderá
ao medo, não precisando realizar testes convocar para se defender, alguma
para isso. Recebe +1 em todos os seus arma feita de ferro de Dite, ou garras
Atributos Físicos, -1 em seus Atributos de metal feitas do mesmo material, que
Mentais, +10% em suas Perícias de causam Xd6+FR, onde X é o número
combate e -10% em todas as Perícias que das dezenas do valor da WILL da
não sejam relacionadas ao combate, Personagem.
apenas por pagar os pontos por este Nivel 3: Exorcismo Celestial. Capaz de
poder. enviar Paradisianos de volta para seu
Nível 4: Kriptéia. Quando este poder é
plano com uma disputa de Will vs
ativado, O Personagem irradia fúria.
Will.
Seus olhos emanam uma luminescência
Nível 3: Controle de Mortos-Vivos. O
vermelha - que faz todos em um raio de
Templário Caído é capaz de erguer os
2m realizar testes de WILL para não
fugirem apavorados; suas armas e mortos para lutarem por ele, com um
armaduras tornam-se brasas, recebendo teste de WILL (a dificuldade aumenta
um bônus de +3 no dano, recebem +3 para cada cadáver extra a ser
em IP, e mesmo que seus PVs cheguem à reanimado) O poder perdura durante o
zero, continuaram lutando até o combate combate, e após isso, os cadáveres
estar terminado, após isso, morrem. Este caminhantes se desfazem.
poder pode ser utilizado 1x por dia. Nivel 3: Sangue de Mercúrio Fervente. O
sangue do Templário Caído é
Commilitonum Nigrus mercúrio, prateado, fervente e
(Irmandade Baphomets) envenenara qualquer um que entre em
Nivel 1: Rastrear Luz. Os Templários contato com ele causando 1d10, a
Caídos são capazes de rastrear vitima tem um direito a um teste
qualquer ser que retire suas de AGI para reduzir o dano à
energias da luz, num raio de 3 km. metade, também causando danos
Nivel 1: Andar nas Paredes. O posteriores, como tornando os
Templário Caído é capaz de testes envolvendo todos os
andar nas paredes. atributos da vitima (caso esta
Nivel 1: Chamado das Trevas. falhe em um teste de CON, para
Como o poder homônimo resistir ao envenenamento).
dos Alastores. Nivel 4: Dom Alquímico. Graças
Nivel 2: Ataque Vingativo. aos ensinamentos de
Todo ódio da vingança e Baphomet, um
liberado neste ataque, contra Templário Caído é
um ser de Paradisia, esse capaz de transmutar
ataque causa 3d6+FR, e a materiais em outros
vitima deve realizar um com apenas um teste de
teste de defesa como sendo Will, a quantidade de
difícil. material não pode ser
Nivel 2: Dom do Metal de Dite. superior, em metros e kg, a
Um Templário Caído, nunca Will da Personagem
Nivel 5: Enxofre Negro. O enxofre na doenças graves: Caxumba, Febre
alquimia simboliza a alma, um Escarlatina, Cólera, Peste Bubônica.
Magister Inferi que seja bem sucedido Nivel 3: Peste Terminal. Idem ao
em uma disputa de Will-3 vs Will da anterior, mas o alvo é infectado com
vitima, pode reduzi-la a Enxofre uma doença terminal. Exemplos de
Negro. Este Enxofre pode ser doenças terminais: câncer com
absorvido pelo Templário Caído, afim metástase, infecção generalizada no
de curar seus PVs. O Contato deve ser último grau, AIDS em estado terminal,
mantido com a vitima, até que os PVs tuberculose em seu último mês, Ebola.
da mesma cheguem à zero. Nivel 3: Regeneração Vil. A Personagem
Nivel 5: Hadjar. A obsessão pela regenera PVs absorvendo pequenos
destruição de seres paradisianos é tão animais nocivos (ratos, baratas,
grande que muitos Templários Caídos moscas, etc) a razão de 1 PV por
desenvolveram este poder único; Kg/turno.
Gradus Satanae podem, com um teste Nivel 4: Peste Congênita. Idem ao
difícil de PER, tentar sentir o metal anterior, mas, uma doença congênita, a
Hadjar, num raio de 1 km duas vezes escolha do Mestre e do Jogador-Vítima
por dia. e sem cura, é aflorada, obrigando a
Nivel 6: Chamas da Fogueira. Os olhos Personagem a receber pontos por
de um Templário Caído ardem em Aprimoramentos Negativos
chamas, e apenas olhando para um adquiridos. Exemplos de doenças
inimigo, pode atear fogo no mesmo, congênitas: defeitos no coração,
com uma disputa de Will vs Will. O mongolismo, nanismo, gigantismo,
fogo perdura por 1D6 turnos e causa cegueira de nascença, mudez.
4d6 pontos de dano. O contato visual Nível 4: Controle de Pestes. A
pode ser mantido causando dano nos Personagem é capaz de controlar um
turnos que se seguem. As chamas são número de animais transmissores de
negras, e em criaturas de Paradisia, doenças (ratos, baratas, moscas,
causam um dano adicional de +1d6. mosquitos, etc.) equivalente a sua
WILL. Nivel 5: Infectar.
Flagelo A Personagem é capaz de inocular em
(Milicia de Ferro) um vetor de transmissão (ratos,
Nivel 1: Toque da Peste. O toque dos baratas, mosquitos, moscas, água,
membros da Milicia de Ferro traz alimentos, objetos, etc.) qualquer
doenças. Todos que forem tocados por doença que desejar. Também é capaz
este, deverão realizar um teste de de infectar uma área de até 5m de raio
CON, ou serão contaminados por uma com doenças.
doença não-mística comun. Exemplos Nivel 5: Forma de Praga. A Personagem
de doenças comuns: gripe e resfriado. é capaz de assumir a forma de animais
Nivel 2: Peste Avançada. Idem ao nocivos (ratos, baratas, moscas, etc.). A
anterior, mas o alvo é infectado com quantidade de animais será o valor de
uma doença grave. Exemplos de seus PVs.
Arrebate
Nivel 1: Fúria. A Personagem combate
com ódio, acrescentando +1 em seus
ataques e +10% em todas as suas
Perícias relacionadas a combate.
Nivel 1: Zanga. A Personagem não
sente dor, e é imune a todos os
redutores que ferimentos graves
possam lhe causar.
Nivel 2: Furor. Quando em luta, a
Personagem demonstra tanta fúria,
que todos os presentes devem realizar
testes de WILL para não receberem -
10% em suas Perícias de combate.
Nivel 3: Cólera. A Personagem combate
em um transe enlouquecido. Mesmo
que seus PVs cheguem à zero, esta só
caíra quando o combate estiver
terminado ou ao menos que seus PVs
atinjam -5PVs.
Nivel 4: Brasa. A Personagem pode
inspirar o ódio da batalha nos corações
de suas vítimas, estas atacaram tudo a
seu redor, se forem mal sucedidas em
um teste de WILL.
Nivel 5: Horror. A Personagem urra,
demonstrando a todos ao seu redor
toda sua fúria. Todos em um raio de
CON em metros devem realizar testes
de WILL, ou fugirão do local.

Defesas Especiais
Nivel 5: Imunidade a ataques específicos.
O personagem recebe 5d6 de IP ao
dano desferido por um determinado
tipo de criatura (Death knight,
Daemons, Hordas, Hellspawns, Anjos
Caídos ou Succubi/Incubbi, Anjos,
Arcadianos, Arkanitas, etc).
“Aquele que conhece os outros é sábio. Aquele que conhece a si mesmo é iluminado." Lao Tzi

Alastor apenas profissional, de qualquer forma,


eles trabalham bem em equipe. A equipe
Seu personagem pertence à categoria
de Alastores conta com até 4 Demônios.
de Alastor, ou membro da justiça
infernal encarregado de caçar fugitivos
dos três juízes. O personagem possuirá
Burocracia Infernal
Inclui manter o controle burocrático
diversas vantagens, sendo tratado
sobre alguma cidade do Inferno, não
como um representante da lei dentro
importando através de que meios.
dos nove Círculos.
Cidades Possíveis: Dite, Sodoma,
1 ponto: O personagem possui
Gomorra, Cidade dos Mortos, Alguma
conhecimentos sobre a criatura que
fortaleza demoníaca, etc.
caca (anjos ou Demônios foragidos)
1 ponto: Um bairro ou vilarejo.
com ate 60%, além de saber como
2 pontos: Alguns bairros ou um
encontrá-los, capturá-los ou mesmo
partido político.
como destruí-los seguramente.
3 pontos: Uma metrópole ou varias
2 pontos: Alastor Majora, ou chefe de
pequenas cidades.
um pequeno grupo de caçadores. O
4 pontos: Um estado ou região
personagem possui conhecimentos
infernal.
sobre anjos ou Demônios foragidos
com 85%, e conhece muitos outros
caçadores como ele. Pode vir a Caçador Experiente
pertencer a uma sociedade de 2 pontos: Você possui um bônus de
caçadores, que ira auxiliá-lo com esta +25% nas perícias Rastreio e
missão. Investigação contra um tipo de
Demônio específico (Death knight,
Daemons, Hordas, Hellspawns, Anjos
Alastor Venerável Caídos ou Succubi/Incubbi).
(Somente para Alastores)
4 Pontos: São chefes de um grande
grupo de caçadores, ou agindo sozinhos; Contatos e Aliados
Alastores bem mais velhos. O Lembre-se que estes aliados, caso não
Personagem possui conhecimento sobre sejam imortais, magos, anjos, espíritos
Anjos ou Demônios foragidos com 95%, ou Demônios, podem morrer com o
e conhece muitos outros caçadores como passar do tempo. Quando isto ocorrer,
ele (recebendo Contatos 3). Pode vir a assume-se que o Demônio conseguiu
pertencer ou a controlar uma sociedade outro aliado no mesmo ramo, ou
de caçadores, que irá auxiliá-lo com esta passou a conhecer os descendentes
missão. O grupo pode ser unido, leal ou
dele, ou seu sucessor, etc (isto significa que o Aprimoramento não é perdido).
Cada aliado pode ser especializado em
Igreja
algum tipo de negócios (armas, sexo,
Controle sobre o clero, sobre padres,
informações, drogas, programas de
bispos, fieis, ativistas, caçadores de
computador, equipamentos raros ou
bruxas, e, dependendo da época e local
ilegais, pode livrar o personagem de
onde se estiver jogando: Templários,
uma determinada encrenca, pode
Inquisição e Ordens militares
apresentá-lo as pessoas certas, etc.).
religiosas.
O Mestre deve sempre se lembrar que
1 ponto: Um bairro (padres em uma
os contatos e aliados do Demônio
igreja).
também têm seus próprios problemas,
2 pontos: Uma pequena cidade (uma
e não estão sempre a disposição de seu
catedral).
personagem sempre que acontecer
3 pontos: Uma metrópole ou pequenas
algum problema, e que ocasionalmente
cidades (A catedral)
também cobrarão favores ou pedirão
4 pontos: Um estado ou região
ajuda a ele (e isto pode ser usado como
(Bispos).
fonte de aventuras pelo Mestre).
5 pontos: Um país pequeno
1 ponto: Um aliado importante.
(Arcebispos).
2 pontos: Dois aliados importantes.
3 pontos: Quatro Aliados importantes.
4 pontos: Oito Aliados importantes.
Luciferianos
3 Pontos: Observação - este
5 pontos: Quinze aliados importantes.
Aprimoramento deve ser usado com
supervisão total e atenta por parte do
Direito e Jurisprudência Mestre. Em meio a todas as milícias e
Seu Demônio controla as leis ou Ordens dentro do Inferno, sempre
aqueles que fazem as leis. Mantêm existem aqueles Demônios que agem
contato com senadores, legisladores, como os olhos e ouvidos da Tríade
advogados, promotores e juízes. Pode Demoníaca, principalmente Lúcifer.
fazer multas e pequenas acusações se Essas entidades não integram uma
"perderem na papelada", cancelar Ordem, mas estão infiltradas em todas
casos, modificar penas ou atrapalhar elas e normalmente, não conhecem
investigações. outros agentes Luciferianos. Como
1 ponto: Um bairro (vereadores). agente abençoado por Lúcifer, você
2 pontos: Alguns bairros ou uma ganha +3 Poderes Demoníacos, +2 de
pequena cidade. dano, +10% no ataque e pode ter uma
3 pontos: Uma metrópole ou varias identidade alternativa dentro do
pequenas cidades. Inferno (com direito a qualquer
4 pontos: Um estado ou região informação falsa).
(senadores).
5 pontos: Dois ou três estados ou uma
grande região.
Objetos Mágicos acessar outras áreas infernais de maior
sigilo, poderá enfrentar problemas com
Observação: este Aprimoramento deve
os Lordes Demoníacos locais.
ser usado com supervisão total e atenta 4 Pontos: O Personagem possui
por parte do Mestre. imunidade diplomática para atravessar
O personagem possui um ou mais os Círculos como bem entender: uma
objetos mágicos, artefatos ou fetiches marca invisível é feita no corpo do
encantados com ele. Consulte o Guia Personagem, para permitir o trânsito.
de Itens Mágicos para gastar os pontos
de Objetos Mágicos. Os objetos (caso Submundo
sejam mais de um) devem ser O Demônio possui controle de alguma
distribuídos entre fortes e fracos, a atividade ilegal no Inferno. Este
critério do Mestre. Aprimoramento coloca o Demônio
1 ponto: l Objetos mágicos. como chefe ou (dependendo da
2 pontos: 3 Objetos mágicos. personalidade e background), contato
3 pontos: 5 Objetos mágicos. principal de UMA organização
4 pontos: 7 Objetos mágicos. criminosa. O personagem pode usar
favores destas entidades para seus
O Olho Alastor objetivos, emprestar homens para
2 Pontos: O Personagem possui na alguma missão ou emprestar contatos,
palma da sua mão, a marca dos mas este tipo de organização sempre
Alastores, O Olho Vigilante ou Olho de trará problemas para o personagem,
Satã. Quando necessita provar que como dívidas, débitos de honra pela
pertence a Ordem dos Carrascos, ele
perda de algum homem, ou outras. A
mostra sua mão, revelando o símbolo. O
associação também pode requisitar os
Olho Alastor pode fazer com que muitas
serviços do personagem para missões
barreiras diplomáticas e burocráticas
especificas, e neste caso, o personagem
sejam deixadas de lado. Obscuri
Recíperes são capazes de talhar tal e obrigado a aceitar ou perderá os
marca nas mãos de um Demônio que aliados (talvez até os transforme em
não seja um Alastor... por um potenciais inimigos). 1 ponto:
determinado preço. O Olho Alastor Comanda ou influencia um bairro.
também fornece um bônus de +10% em 2 pontos: Alguns bairros ou uma
testes de Intimidação, além de alguns pequena cidade.
benefícios descritos abaixo: - 3 pontos: Conhecido em uma
Capacidade de “marcar” um espírito metrópole ou varias pequenas cidades
como convidado ou asilado impedindo próximas.
que este seja trancafiado nos Círculos de 4 pontos: Um estado ou região.
Danação. – Conceder 5 pontos: Dois ou três estados ou uma
liberdade temporária a um Condenado, grande região. 6 pontos: Um pequeno
podendo tirá-lo do Inferno. pais ou algumas regiões.

Passagem Livre
2 Pontos: O Personagem possui acesso
livre entre os Círculos. Caso tente
Treinamento: Sebbiti ornamentos, o uso das pinturas, pedras
3 pontos: O Demônio recebeu
preciosas e tinturas. Dizem às lendas
treinamento, não de qualquer outra
que seus movimentos são leves e
entidade, mas dos Sebbiti – os sete
imperceptíveis, e nenhuma criatura
maiores guerreiros demoníacos do
que cruzou espadas com esta entidade
Inferno. Um guerreiro treinado pelos
vive atualmente. Os motivos para
Sebbiti recebe Inicialmente 20/20 em
Azazel ter despendido seu precioso
Briga, 50/50 em Armas Brancas
tempo para ensinar o personagem
(escolha uma), 40% em Tática e um
devem ser explicados no backrgound.
bônus de +3 em dano. Em
O discípulo de Azazel recebe + 60/50
contrapartida, ser treinado pelos
em Armas Brancas (escolha uma), +1
melhores dos melhores deixa marcas
em AGI, +30% em Esquiva e 1 ataque
horrendas no corpo e no espírito do
extra. Em contrapartida, o Demônio
Demônio; esses infernais recebem um
torna-se vulnerável a luz solar, devido
redutor de -2 em todos os testes de
a influencia das energias do Anjo
CAR, devido às escoriações e cicatrizes
Caído.
deixados em seu corpo, além do
personagem adquirir a Fraqueza Fúria.
Alastor Destituído
Treinamento: Seddim - 3 pontos: O personagem já pertenceu
2 pontos: O Demônio recebeu a mais respeitada Ordem de Demônios
treinamento de Seddim; O Demônio já existente no Inferno, mas por algum
Destruidor, chefe de 50 Legiões e capaz motivo (que deve ser explicado no
de derrubar castelos com seu toque. O background) este fora destituído de
Personagem recebe +1 em dano e seu cargo e expulso da mesma. Todos
+20/20 em Armas Brancas (Cimitarra). os testes sociais do personagem são
O discípulo de Seddim também é reduzidos em -10%, assim como testes
capaz de destruir construções, de CAR também se tornam difíceis. O
mediante o toque, causando 1d6 Alastor destituído é marcado a ferro
Pontos de Dano a esta por turno; em quente na testa, com um imenso “E”
contrapartida, um Demônio Seddim que significa Excommunicamus, em
esta preso a uma sede de sangue para latim expulso. Esta marca não pode ser
com os Anjos da Cidade de Prata e os escondida através de nenhum poder
Cristãos, recebendo o Aprimoramento de transformismo ou ritual.
Negativo Voto (caçar anjos e cristãos).
Fugitivo
Treinamento: Azazel
5 pontos: O personagem fora treinado Variável: o personagem não faz parte
pelo guerreiro lendário chamado de nenhuma Ordem infernal
Azazel, conhecido também como o responsável pelas leis, mas sim é um
Levítico (16, 8-34), que ensinou os transgressor e fugitivo destas. O
homens a arte do fabrico de espadas, Mestre deve analisar o crime cometido
facas, escudos, couraças e espelhos, e pelo personagem a fim de determinar
ainda a confecção de braceletes e o custo em Pontos Negativos.
“Um verdadeiro guerreiro não tenta parecer; ele é." Paulo Coelho.

Auxiliares Alastor
Tempo de aprendizado: 3 a 4 anos Custo:400pts de Pericias, 4pts de
Aprimoramento.
Custo: 350pts de pericias, 2pts de
Aprimoramento Pericias: Armas Brancas (escolha
duas) 40/40, Armas de Fogo (esco lha
Perícias: Armas Brancas (escolha duas dependendo da data de criaço do
duas) 50/30, Armas de Fogo (escolha Demônio) 30%, Armadilhas 40%,
duas) 40%, Armadilhas 30%,Ocultismo Rituais 4 0%, Conhecimento de Castas
30%, Rituais 30%, Demonologia 50%, Infernais (escolha três) 50%,
Esquiva 30%, Artes Marciais 40/40, Conhecimento sobre o Inferno 50%,
Negociação 30%, Latim 40%, Grego Esquiva 40%, Negociação 30%,
40%, Romeno 20%, Pesquisa 50%. Línguas Antigas (escolha três) 30%,
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Pesquisa/Investigação 40%, Direito
Sociedade Secreta (Ordem do Templo Infernal 60%, Interrogatório 40%,
de Set), Pontos de Fé 1, Armas de Fogo Intimidação 40%, Tortura 30%.
2. Pontos de Fé: 1+1 a cada 2 níveis. Aprimoramentos: Alastor 1, Pontos
Pontos Heróicos: 3 por nível. Heróicos 3, Olho Alastor 2, Biblioteca
Especializada (Escolha uma casta de
Demônios) 1.
Pontos de Fé: 3+1 a cada década
(Recebidos de Shaitan, Lúcifer ou
Baalzebub.
Pontos Heróicos: 1pt a cada década.
Alastor Majora Cainitas
Organização: A hierarquia dos
São chefes de um pequeno grupo de
Cainitas é baseada nos seguintes graus:
caçadores, Alastores um pouco mais
Filhos da Viúva, Ante-Luci, Imitatus,
velhos. O Personagem possui
Aprendiz de 3º Grau, Aprendiz de 2º
conhecimento sobre Anjos ou
grau, Aprendiz e Investigado. Ela é
Demônios foragidos com 85%, e
liderada por uma curia de arcebispos
conhece muitos outros caçadores co
chamada Caimária, cada um com uma
mo ele. Pode vir a pertencer a uma
região de atuação dentro da Caína, e
sociedade de caçadores, que irá
por sua vez é presidida pelo Arcebispo
auxiliá-lo com esta missão.
de Nod. Abaixo dos arcebispos existem
Custo: 500pts de pericia, 5pts de
os bispos, e abaixo destes, os diáconos.
aprimoramento
Cada congregação é liderada por um
Pericias: Armas Brancas (escolha
diácono e cada diácono tem a seu
duas) 50/40, Armadilhas 50%, Rituais
comando, 10 ou 12 guerreiros Cainitas.
50%, Conhecimento de Castas
Símbolo: Uma bandeira azul, com um
Infernais (escolha três) 60%,
desenho de Lúcifer, o primeiro traidor
Conhecimento sobre o Inferno 6 0%,
e os dizeres XYOXX, um anagrama que
Esquiva 40%, Negociação 30%,
significa CALADOS.
Línguas Antigas (escolha quatro) 30%,
Pesquisa/Investigação 40%, Direito
Infernal 60%, Interrogatório 40%, Cainitas
Intimidação 40%, Tortura 40%, Custo: 280 pontos de Perícia.
Conhecimento sobre Anjos 85%, Perícias: Combate com duas armas 20%,
Conhecimento sobre Demônios Escudo 20% Escolha uma arma 20/20,
Foragidos 85%, Alquimia 30%, Escutar Arco 30/0, Lábia 30%, Ciência
3 0%, Furtividade 20%. (Cristianismo 30%), Esquiva 40%,
Aprimoramentos: Alastor 2, Pontos Intimidação 30%, Lança 40/40,
Heróicos 3, Pontos de Fé 1, Biblioteca Estratégia 30%, Tática 30%,
Especializada (Castas de Demônios) 2, Sobrevivência (Caína 40%).
Burocracia Infernal 1, Status 1, Olho Aprimoramentos: Nenhum.
Pontos de Fé: 1+1
Alastor 2.
Ponto de Magia: 0
Pontos de Fé: 3+1 a cada década
Ponto Heróico: 4+1
(Recebidos de Shaitan, Lúcifer ou
Baalzebub). Pontos
Heróicos: 2pt a cada década. Ordem do Escorpião Negro
Obs: Possui um inimigo que deve ser Organização: Uma vez que a guarda
criados pelo Mestre com carinho. era uma unidade militar, sua
organização era parecida com a de
uma legião, visto que poderia entrar
em combate a qualquer momento. A
proporção de legionários nos exércitos
dos Eubuleos é de três turmae (a
Milícia de Ferro
unidade de 30 cavaleiros). Os melhores
guerreiros eram enviados para uma Bhaalzebub, Príncipe dos Demônios,
centúria especial e eles formam a Senhor das Moscas e da pestilência,
unidade de elite da Guarda Pretoriana, Mestre da Ordem é conhecido
chamada de Speculatores Augusti, a principalmente como O Terceiro dos
guarda mais próxima de Hades. Eles Três. Tem essa nomeação por ser o
são o seu escudo pessoal, sempre a sua terceiro Demônio mais poderoso do
volta; os seus guerreiros de extrema Inferno; curvando-se somente perante
confiança. Lúcifer e o próprio Shaitan, de
Símbolo: Um escorpião negro. Tenebras. Bhaalzebub é uma entidade
amalgamada de outras duas poderosas
Legionário entidades conhecidas da mitologia
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, Cananéia e Fenícia: o deus Baal ou
200 pts de Perícias. Bael, senhor dos trovões, agricultura e
Perícias: Gladius 40/40. Lança 30/20, fertilidade. Também associado à morte
Escudo 20/10, escolha uma manobra de e crueldade e Zebub, o deus das
combate 50%, Manipulação (Intimidação moscas e da pestilência. Segundo a
20%), Briga 20/20, Idioma (Grego 30%). mitologia, Zebub era um Infernita
Aprimoramentos: Pontos Heroicos 4 arqui-inimigo de Baal. Este, junto com
Pontos de Fé: 0 grandes Magos da Antiguidade, Bhaal,
Pontos de Magia: 0 Pontos Heroicos: para destruir seu inimigo, jogou-se no
4+4 Underworld, agarrando Zebub. No
processo, seus espíritos foram unidos
em um só, dando origem ao então
"belth-zebul". Seu poder excedia o
Centurião poder de Zebub e do próprio Bhaal.
Proclamou-se senhor da Cidade de
Requisitos: 70 anos como Legionário. Dite, antes governada por Orcus. Em
Custo: +50 ptos de Perícias, + 3 ptos de Ecrom na Terra, um culto fora formado
Aprimoramentos. para adorar o Senhor das Moscas, e
Perícias: Armas Brancas (Gladius + dele obter meios para resistir à invasão
30%), Heráldica 20%, Ciências Proibidas dos deuses Assírios e Babilônicos.
(Oculto 20%), Etiqueta (Nobreza 20%), Sibilas eram utilizadas como fonte de
Liderança 30%. Aprimoramentos: informação, comunicando-se com os
Patrono (Ordem do Escorpião Negro) 2, Demônios dos Círculos Internos da
Recursos e Dinheiro 3, Item Mágico 1, -1 Ordem no Inferno, no Castelo de
Código de Honra (para com o Eubuleos). Zebuol, em Dite. Muitos Magos
Pontos de Fé: 0
Humanos e Demônios da região
Ponto de Magia: 0 Ponto Heróico: 0
juntaram-se a Milícia, que visava um
combate indireto contra as forças
invasoras, utilizando rituais e feitiços
que envolviam doenças e pragas. Uma
dessas pragas contaminou o rei
Irmandade DeMoley
Nabucodonosor II com uma doença
mental, cujos sintomas lembravam a Fundada por Jacques DeMoley, o grão-
licantropia. Ele sobreviveu à loucura, e mestre dos Templários na Terra, após o
morreu em 562 a.C., aos oitenta e três extermínio dos cavaleiros pela igreja
ou oitenta e quatro anos de idade. católica; criando assim a única ordem
Entre 604 aC e 562 aC. a cidade foi infernal destinada ao extermínio de
destruída pelo rei babilônico. Anjos da criaturas celestiais diretamente. Ao
Cidade de Prata acusam a Milícia de chegar ao Inferno, os Templários
Ferro de vitimar 185 mil Assírios com trocaram as armaduras, por couraças
uma doença, quando estes realizaram forjadas com o ferro negro de Dite, e as
um cerco contra Jerusalém. mantas brancas que as cobriam, por
Organização: A Milícia possui quatro mantas vermelho e negras, ostentando
graus de iniciação, sendo eles: o símbolo da ordem bem no peito.
Asdodita, Cavaleiro Das Pragas, Quando em missões, organizam
Ecrono, Senhor das Pestilências. acampamentos repletos de efeitos
Simbolo: O planeta Vênus, tido como místicos de proteção contra seres
estrela da noite, ostentando em seus celestiais, a fim de se proteger de seus
mantos arroxeados. algozes. A Ordem possui 140 Death
Knights em todo o Inferno, e desses, 20
só na Terra. Os princípios da Ordem,
ainda são baseados na fraternidade e
Milicianos de Ferro no companheirismo. Os seus membros
fizeram votos de caçar todos os seres
Custo: 2 pontos de Aprimoramento,
de Paradisia que conseguirem: usam
230 pontos de Perícia
mantos negros com um pentagrama
Perícias: Adaga, Bastão ou Cajado
em vermelho. Em decorrência do local
30/30, Venefício 30%, Spiritum 50%,
onde originalmente se estabeleceram
Etiqueta 20%, Alquimia 40%,
(no Sexto Círculo, onde existe uma
Necromancia 20%, Psicologia 30%,
cópia corrupta do Templo de Salomão)
Oculto 40%, Pragas e Doenças 20%,
também são chamados Ímpios
Rituais 30%.
Cavaleiros do Templo de Baphomet.
Aprimoramentos: Biblioteca Mística 1,
Organização: Estão divididos em dez
Poderes Mágicos 2, Sociedade Secreta
graus: Neófito Baphometis, Practicus
1 Ponto de
do Astrum Nigrum, Adeptus
Fé: 0 Ponto de Magia: 2+2 Pontos
Daemones, Gradus Scorti, Gradus
Heroicos: 0 Caminhos
Orgia, Magister Inferi, Maximus
Preferidos: Humanos, Arkanun,
Schemaphorash, Gradus Satanae,
Trevas.
Phallos et Ketus, Magus Sigilli
Baphomets. Os graus mais altos são
alcançados após um ritual, no qual
consiste na ingestão de elixires
preparados pelos mais altos graus da
ordem, e visões de Baphomet,
chamado INVOCATIO BAPHOMETIS
e um duelo homem a homem com o
próprio DeMoley, mas dizem que o
Death Knitgh nunca luta as sérias, e
apenas testa as habilidades de seus
iniciados. Simbolo: Um pentagrama
com o suposto rosto de Baphomet em
seu centro.

Irmão DeMoley
Custo: 3 pontos de aprimoramentos, 400
pontos de perícias.
Perícias: (escolha três armas brancas)
40/30, (escolha duas armas de longo
alcance) 40%, Manobras de Combate
(Refém), Arrombamento 35%,
Camuflagem 25%, Ciências (Herbalismo
20%), Disfarce 30%, Escalada 30%,
Furtividade 40%, Religião (Cristianismo
40%), Caça (Seres de Paradisia 70%),
Venenos 40%.
Aprimoramentos: Pontos Heroicos 3,
Caçador Experiente 1 (Seres de
Paradisia), Sociedade Secreta 1.
Pontos de Fé: 1+1 por nível.
Ponto de Magia: 0
Ponto Heróico: 3+3.
“Os símbolos são para a mente quais são os instrumentos a mão – uma aplicação alargada dos
seus poderes" Dion Fortune.

0.5 qualquer fluido corporal da vítima,


Soro da Verdade: É uma droga este artefato indicará a direção exata
psicoativa usada para tentar obter para onde esta seguiu.
informações de um sujeito Olhos da Alma: Este monóculo, de
disfarçadamente, muitas vezes por um aparência muito antiga, permite ao
policial, agência de inteligência, ou de usuário ver a alma de outro ser.
organização militar. Foi roubada dos Enxergando sua aura, descobrindo o
Campos do Reich no Inferno, e que ele é e como ele é. Quando
combinada a inúmeros outros ativado, o usuário age como se
compostos químicos para chegar ao possuísse o Aprimoramento Capaz de
que é hoje. A vítima realiza testes de Enxergar Auras.
CON; cada falha revelara 3 palavras Shakhor: Este item permite a uma
que o interrogador deseja. O efeito de Personagem, se infiltrar entre uma
cada falha gera um redutor cumulativo determinada “Casta” de Demônios, e
de -3 nos testes de CON e +3 na se misturar entre eles sem ser notado.
quantidade de frases que o interrogado O portador deste artefato (que pode
deve revelar, muito utilizado pelos ser um anel, um colar,etc) torna-se
Alastores. idêntico a um Demônio da casta alvo.
Tudo aquilo que
0.1
poderia denunciá-lo,
Amuleto de
torna-se oculto pelo
Paralização: quando
poder do objeto. Um
esmagado, causa
item extremamente
paralisia em um raio
raro, já que para cada
de 5.5m do portador
casta de Demônio, um
durante 1d6 turnos. O
distinto deve ser feito.
amuleto é destruído
Granada de Água
no processo.
Maldita: Artefato que
Bússola Rastreadora.
funciona
Um pêndulo de metal
principalmente contra
negro, amarrado a
criaturas de Paradisia.
uma fina corrente de
Um pequeno recipiente
bronze. Quando
de vidro transparente,
embebido em
contendo um líquido
turvo. Quando uma criatura que retire
seus poderes da luz é atingida, seu
corpo sofre uma rápida degeneração, uma com a outra, já que a corrente que
sofrendo a perda de 1d6 PVs por deveria fazê-lo pende despedaçada,
turno, até o líquido ser totalmente mas uma vítima deste artefato torna-se
limpo. incapaz de utilizar seus poderes ou
mesmo de se distanciar a mais que 5m
0.2 de seu captor. Manto
Arrebatador: Um documento Alastor Negro: Este manto é uma malha negra,
capaz de retirar uma alma do Inferno. com diversos desenhos tribais e runas
O espírito é retirado com violência, e avermelhadas desenhadas sobre ele.
levado a um local pré-determinado. Aqueles que usam o Manto Negro
Joia dos Pensamentos: esse objeto é podem utilizar dois poderes: O
um pequeno rubi vermelho-sangue, primeiro poder do manto é sua
que, permite a comunicação telepática resistência. Quando ativado, ele torna-
com outro Demônio que possua se incrivelmente resistente, e
também uma Joia, não importa o Plano praticamente nenhum ataque
ou à distância. mundano pode destrui-lo. Como
Lapis Excipicio: Uma joia de cor resultado, o usuário ganha 2D de
escarlate, capaz de tragar um espírito defesa contra todos tipo de ataque. Isso
para o seu interior e mantê-lo não protege o alvo contra fogo, porém.
prisioneiro. O Espirito pode resistir ao O segundo poder se mantém mesmo
poder da gema com um teste de WILL- quando o manto não foi ativado. O
2, que deverá ser repetido a cada novo usuário do manto, ficando imóvel em
turno que este se mantiver próximo meio à escuridão, torna-se invisível.
desta. Apenas se receber luz diretamente ou
Caixa e Besouro: Uma pequena caixa se o usuário se mover ele poderá ser
de madeira, ornamentada com visto. Esta habilidade está sempre
símbolos dourados; em seu interior, ativa, e portanto funciona mesmo
um besouro escaravelho. Quando quando o usuário não deseja que ela
agitado, o besouro emite um chiar que funcione. O manto é virtualmente
faz todos os Demônios em um raio de indestrutível: ao ser rasgado, ele
10m sentirem-se incomodados, se misticamente se reconstrói após alguns
falharem em um teste de WILL Difícil. segundos. As únicas formas de se
Areia de Agaures: Uma alforja média, danificar permanentemente o manto é
contendo uma areia brilhante. Quando usando fogo, ácido ou formas
jogada, os grãos de areia revelaram equivalentes de destruição.
quaisquer tipos de encantamentos 0.3
agindo no local, através de Glifos, mas Espada dos Cruzados: Espada de duas
não sua natureza, para isso, o Demônio mãos capaz de transpassar a armadura
deverá realizar um teste da Perícia de um Death Knight. A espada causa
Oculto. dano de 1d10+2. Espada Ajanti:
Grilhões dos Condenados: Algemas Espada de madeira, com diversos
que em uma primeira visão parecem entalhes, capaz de causar 1d6 em
enferrujadas e não possuem ligação espíritos e criaturas imateriais.
Desordem das Hordas: Este bastão *Aprimoramento
fora criado especialmente para ser físico/mental/espiritual de 3 pontos
utilizado na caça a Hordas fugitivas. *+20 Pontos de Magia. Adaptado do net
Ao bate-lo no chão, o portador causa Caçadores Alados.
um efeito nas Hordas muito peculiar: Amuleto de Thanatos: Artefatos
elas perdem a capacidade de agir como extremamente raros de serem
uma criatura única; seus movimentos fabricados ou conseguidos. Um
agora não são mais coordenados, o que Amuleto de Thanatos traz um
leva aos Demônios que a compõem a Demônio destruído na Terra,
fugirem cada um para um lado. O imediatamente de volta ao local onde
efeito que o artefato causa dura 1d6 estava. O Amuleto se encrava na carne
turnos. demoníaca (causando 1d10 se for
Amuleto de Pena: Este sinete é retirado), e absorve a essência do
imbuído com uma resistência limitada infernal assim que seus PVs chegam à
contra qualquer efeito místico de zero; reconstruindo seu corpo ao
camuflagem ou poder Forma Humana. tempo de 1 PV/turno. Após a
Os seres sobrenaturais irão, quando o utilização o mesmo se desfaz.
selo for ativado, reverter às suas Trogus Mali: Cajado mágico, feito de
formas. Incenso da Revelação: Sempre metal ou madeira encravadas,
se devem acender no mínimo três destes possuindo muitas runas e símbolos, e
incensos rubros. Quando um desses com aproximadamente 1m de
incensos é aceso, todo tipo de criatura comprimento, capazes de esconjurar
invisível, num raio de 10m tornar-se-á para o Inferno qualquer espírito que
visível novamente. dele tenha fugido instantaneamente.
0.8
0.4 Arrebatador Consectetur: versão mais
Bafo de Dragão: Uma varinha, de 50cm, poderosa do documento comum, e
ornamentada com um dragão em forma também proibida. Permite que um
de serpente, cuja boca, abocanha um espírito – condenado ao Orco - volte
rubi redondo e magenta. Este artefato, é imediatamente a Terra após falecer,
capaz de liberar 6 cargas diárias de bolas
sem passar por nenhum dos Juízes
de fogo, que causam 1d6 de dano ou, um
Infernais. Normalmente, tais itens são
único sopro de chamas, que causa 6d6
conseguidos no Mercado Negro, por
de dano.
poderosos capazes de fornecê-los. O
0.7 Mestre pode permitir que apenas
Tebori: uma tatuagem mágica que personagens com o Aprimoramento
confere uma habilidade específica ao Contatos 2 e Submundo 2 possam ter
usuário. Dentre elas, estão (escolha acesso a este artefato.
uma): Manto de Etlich: Um amuleto que
*Atributo +3 pode levar o Alastor imediatamente
*Perícia +50% para o Inferno, exatamente no Círculo
*Um Poder Demoníaco do qual partira, transportado consigo
qualquer objeto ou criatura que segure.
“A magia é um modo de se falar com o universo de um jeito que ele não poderá ignorar" Neil
Gaiman – Livros de Magia.

Convocar Lukhavim O Duinum é uma cópia demoníaca de


(Entender/Controlar/Spiritum 5). outra entidade, que servirá a seu
Custo: 4 pts de Magia. criador fielmente, mas, se a cópia
Tempo de Conjuração: algumas entrar em contato com o original,
rodadas. ambos se consumirão: são bastante
Materiais: 3 vitimas, tintas e velas. utilizados como assassinos. Para ser
Duração: 72 hrs. criado, é necessário lembranças
recentes do alvo e, em termos de jogo,
Lukhavim são Demônios construídos um Caminho Místico que lide com a
através do fiar de diversas almas e seus origem da vítima (Arkanum para
cordões de prata. São criaturas cruéis e Demônios, Humanos para Humanos,
implacáveis. Possuem diversos etc.).
poderes relacionados ao Caminho de
Spiritum, dentre eles, a capacidade de Dammant Indicium
se tornar imaterial e de tocar espíritos, (Entender/Criar/Arkanun 1). Custo: 1
assim como a habilidade de possuir pt de Magia.
indivíduos. FR 1d10+12 CON 1d10+12 Tempo de Conjuração: Instantâneo.
DEX 1d10+6 AGI 1d10+12 INT 1d10 Materiais: 3 gotas de sangue.
PER 1d10+3 CAR 1d10. IP+15 regenera
1d6 PVs/rodada, espinhos (1d6 de O ritual sagrado utilizado pelos
dano se for esfregado contra uma Auxiliares na Terra - ou por aqueles
vítima). Seus ataques afetam espíritos, pouquíssimos que os conhecem - para
podem se tornar imateriais. entrar em contato com os Alastores.
Garras 60/50 2d6+bônus FR Dammant Indicium funciona como um
Mordida 30/0 3d6+bônus FR chamado de emergência para
Fraqueza: Alimentar-se de Espírito investigar um crime; desnecessário
Humano. dizer que rituais realizados sem uma
“ocorrência”, são punidos severamente
Convocar Duinum pelos Carrascos.
(Criar/Controlar/Metamagia/Caminh
o específico 4).
Custo: Variável.
Tempo de Conjuração: algumas
rodadas.
Materiais: 3 vitimas, tintas e velas.
Duração: até cumprir a missão ou ser
destruído.
Sellas locum principalmente dos demônios, pois
(Entender/Controlar/Arkanun 3). quem
Custo: Variável (conforme o tamanho conhece o Nome Verdadeiro de um
da área a ser selada). sobrenatural pode controla-lo. Um
Tempo de Conjuração: 5 turnos. místico que conheça um Nome
Materiais: carvão, sangue do Verdadeiro e os rituais certos é capaz
conjurador. de manipular uma divindade com
grande facilidade. Há inclusive rituais
O Ritual Alastor muito conhecido no capazes de Obliterar um Demônio,
Inferno, utilizado para isolar uma através de seu nome. Por isso,
determinada área, permitindo o acesso Demônios guardam para si mesmos
somente para aqueles de posse do seus nomes verdadeiros e adotam
Olho de Satã. O Demônio, postado no outros nomes; que mudam de acordo
centro da área, desenha o Olho com os tempos, enquanto o Nome
Alastor, e em seguida goteja seu Verdadeiro é um segredo eterno. Em
sangue sobre o mesmo. Toda criatura todas as eras, demônios adotam esses
que tentar transpassar a área, deverá nomes temporários. Conforme as eras
sem bem sucedida em uma disputa de passam, esses nomes temporários
WILLXWILL do Alastor + quantidade mudam. No mundo atual, nomes em
de sangue imbuindo no ritual. inglês são comuns, assim como já
foram comuns nomes em latim, em
Ipsa Nomina grego ou em egípcio. Normalmente,
(Entender /Arkanun 4). um nome temporário de demônio
Custo: Variável. denuncia uma característica deles ou
Tempo de Conjuração: Variável. apenas é um termo que impressione.
Materiais: um objeto do alvo, velas, Algumas vezes, é simplesmente um
um sacrifício. nome estranho qualquer. O ritual Ipsa
Nomina visa descobrir esse Nome
Todas as criaturas sobrenaturais
Verdadeiro para então controlar a
possuem um nome em suas línguas
entidade. O mestre deve delimitar qual
naturais. Não é um ser que batiza o
é o custo para determinada criatura e
sobrenatural: cada nova entidade nasce
deixar bem claro que se o conjurador
sabendo seu Nome Verdadeiro.
descobrir este segredo, atrairá o ódio
Enquanto se forma, o criatura ouve nas
imortal da vítima.
profundezas de sua mente esse nome
ser repetido sem parar. O Nome
Verdadeiro dos Demônios é
pronunciado em uma das línguas
falados no Inferno (latim, Aramaico,
Babilônio, etc). Ele é um nome sem
tradução direta e quase
impronunciável para qualquer um a
não ser a entidade. Mas o nome é
também a maior das fraquezas,
“Os verdadeiros mestres, sussurram aos corruptores; são as criaturas, formadas pela essência
espiritual da malevolência, os demônios que escravizam e devoram almas humanas” Guia do
Sabá (Vampiro 3a. Edição)

8 - Resistência superior (IP 4).


Cão Negro 9- Sopro de Fogo (2d6 4m 4/dia).
0 – pode tornar-se invisível.
Cães negros, enormes, com grandes
olhos vermelhos e incandescentes, que
têm a estranha capacidade de Estrige
desaparecer em um estalar de dedos. Stirge ou Estrige (em latim: Strix) é um
São criaturas sobrenaturais, ser voador presente na mitologia
geralmente avistadas em
romana que suga sangue para poder
encruzilhadas. Apesar de que existem
variantes regionais, a maioria dos cães sobreviver. Este ser tem forma de
negros tem o tamanho de bezerros e se pássaro com asas parecidas às de
destacam por seu pelo emaranhado. um morcego e olhos amarelos, quatro
Alastores treinam Cães Negros para patas com que se agarra às suas
farejarem alvos fugitivos e como vítimas e um bico longo com o qual
guarda costas em missões. chupa o sangue. As lendas romanas
Peso 50 a 70kg; PV 28; IP 1 contam que quando ataca, é quase
#At: 2 (Mordida 60% dano 1d6, Garras
impossível que se separe do corpo da
50% dano 1d6+4)
CON 22 FR 25 DEX 5 AGI 20 INT 3 sua vítima até que termine de sugar o
WILL 5 PER 25 CAR 3. seu sangue, a não ser que seja morto.
Cada Cão Negro pode possuir até dois As vítimas morrem instantaneamente.
dos poderes abaixo, sorteados na Estes serem têm boa visão e olfato, por
tabela: isso é-lhes fácil detectar vítimas.
1 - A capacidade de falar com seu Quando terminava o ataque às vítimas,
mestre.
a estirge/esttrige dormiria durante
2 - A capacidade de entender os
dias um sono muito profundo, e neste
sentimentos de seu mestre.
3 - Seu mestre pode ver através dos momento aproveitavam os seus
olhos do animal. perseguidores para atacá-las. Assim
4 - Alguma capacidade natural do como os Cães Negros, Estirges são
animal muito ampliada. utilizados pelos Alastores como
5 – Pode tornar-se imaterial farejadores e familiares.
6 - Inteligência superior (INT 20).
Peso: 200kg a 350g, PV 2-4, IP 0
7 - Regeneração de 1 PV por rodada.
em balanceiros (ou halteres) que
#at: 1 (Bico 25%, dano 1d3 a 1d10) estabilizam o voo.
CON 3 FR 1 DEX 1 AGI 10 INT 2 WILL
3 PER 18 CAR 4 Peso: 400g, PV 2, IP 0
1 - Dois ataques por rodada (Bico + #at: 1 (Mordida 15%, dano 1d3)
Garras). CON 3 FR 2 DEX 2 AGI 16 INT 20
2 - Venenoso (dano de ld4 por turno). WILL 1 PER 18 CAR 3 Cada Malum
3 – Agarrar com FR 40. Sith pode possuir UM dos poderes
4 - Sentidos aguçados (PER 26). abaixo, sorteados na tabela:
5 - Sentidos contra a presença de 1 – Poderes Faéricos (1d10 pontos de
estranhos em 50m de raio. Poderes Faéricos, descritos no livro
6 - Seu mestre pode ver através dos Celtas).
olhos do animal. 2 – Poderes Demoníacos (1d10 pontos
7 – Agarrar com FR 60. de Poderes Demoníacos descritos no
8 - Garras especiais (dano 1d6+2). livro Demônios: a Divina Comédia).
9 – Bônus no rastreio de uma criatura 3 – Aprimoramento Poderes Mágicos 1
específica (O Estrige sente um gosto (1d3 Caminhos, devem ser sorteados).
por determinado tipo de sangue – 4 – Espinhos (causam 1d3 se for
todos os testes são considerados tocada).
sucesso automático). 5 - Sentidos contra a presença de
0 - Dois poderes (jogue de novo, estranhos em 150m de raio
ignorando valores iguais). 6 - Dois ataques por rodada.
7 - Regeneração de 1 PV por rodada.
8 - Resistência superior (IP 4).
Malum Sith
9 - Imunidade a um dos seis elementos
Malum Sith são Fadas de Halzazee que (sorteado).
foram capturadas ou adestradas pelos 0 – Venenoso (perda de 3 PVs por
Alastores, tornando suas turno).
escravas/familiares. Ao contrário de
suas parentes arcadianas, as Malum Skadegamutc
não são belas; possuem cabeça
elipsoide, com uma boca enorme com Espectro da mitologia MicMac; quando
diversas presas como as de um preso dentro de um crânio humano,
tubarão. Seu corpo é esquálido, dotado passa a servir seu captor. Habitam as
de alguns espinhos e farpas, e suas florestas, gritam e são impossíveis de
pernas são insépticas, as quais estão serem vistos nesse ambiente.
postadas em dois pares. Possuem um Skadegamutc flutua ao lado de seu
par de membros superiores, cobertos senhor, com sua forma de crânio de
de pequenas farpas e/ou lâminas e homem envolto em um fogo prateado
suas asas, apresentando quatro pares - e espiritual. O Crânio deve estar
dos quais dois são funcionais, sendo os coberto de símbolos místicos para
outros convertidos prender o espírito. Skadegamutc
possuem 4 pontos de Magia e 6 pontos
de Focus, distribuídos entre os
seguintes Caminhos: Fogo Ar; Terra,
Spiritum e Arkanun. Obviamente, o
Caminho Spiritum deve ser
considerado o mais importante. Caso
não queira determinar os pontos de
Focus, sorteie seis vezes na tabela
abaixo:
1- Fogo
2-Ar
3- Terra
4- Spiritum
5- Arkanun
6- Spiritum
7- Arkanun
8- Spiritum
9- Arkanun
0- Spiritum
“Se você sobrevive ao ataque do Atirador, é porque ele o queria vivo” Magic The Gathering

Alastor movimentos não podem ser seguidos


Demônio responsável pela execução da por nenhum outro.
justiça no Inferno. Comandante de
muitas Legiões de caçadores, e Arioch
responsável pela captura e condenação Alastor lendário; quando em vida,
dos fugitivos do Orco. Possui um habitava ArK-A-Nun e pertencia a
grupo de demônios de elite, chamado corte de Marduk, mas durante as
Alastores, que podem cruzar a barreira guerras Arkanitas por seu senhor
entre o Inferno e a Terra, e são acabou perecendo e chegando aos
responsáveis por caçar, recapturar ou reinos infernais. Dizem lendas que a
destruir demônios fugitivos. Os grande maioria dos condenados aos
Alastores estão entre os mais temidos Coenobiuns e a captura de 2
demônios do inferno, e Alastor o mais integrantes notáveis do Indice
temido de todos os temidos. Carmesim, se devem a ele. Arioch é
lacônico e não faz amigos, preferindo
agir sozinho.
Azazel
Demônio de origem hebraica. O
Levítico (16, 8-34) o menciona como o
Os Sebbiti
bode expiatório divino, enviado ao Comandados por Nergal, um dos
deserto. Enoch o faz chefe dos Anjos Grão-duques Infernais mais
Ca1dos que vieram a terra para importantes; Demônio assírio da
esposar humanas e criar uma raça de guerra e das caçadas. Os Sebitti são
gigantes. Ensinou aos homens o sete guerreiros também conhecidos
fabrico de espadas, facas, escudos, como os “Pleadies", que o ajudava a
couraças e espelhos, e ainda a matar o excedente da população
confecção de braceletes e ornamentos, Humana e de animais, considerados os
o uso das pinturas, pedras preciosas e sete maiores guerreiros da antiguidade
tinturas. Foi derrotado por Rafael, e e impossíveis de serem derrotados.
atado pelos pés e mãos no deserto de Nergal os convocava uando sentia o
Dudael, envolvido em trevas. Seu rosto desejo de batalha, e chamava Ishum
foi coberto por véus, para que nunca para iluminar seus caminhos. Sua
mais visse a luz. Os anjos de Lúcifer o segunda esposa se chama Allatu. Os
libertaram de Dudael e o trouxeram ao Sebbiti jamais tinham suas identidades
Inferno. É dito no Orco que é o melhor reveladas, mas várias vezes prestaram
espadachim do Inferno e seus treinamento aos Alastores e são
escolhidos entre os melhores
Hellspawns e Death Knights de cada conhecidos pela sua frieza e crueldade
geração. com que assassinavam suas vitimas, e
o nome Salamanca (o nome de sua
Seddim família) era temido pelo simples
O Demônio Destruidor, chefe de 50 pronunciar.No Inferno, esta
Legiões e capaz de derrubar castelos capacidade fora posta a prova em
com seu toque. Sheddin é um dos missões na Terra, e ambos
demônios árabes, auxiliar de Éblis e conquistaram seu local nas fileiras de
Íblis-Al-Qadin. Seus demônios vestem- agentes infernais. Conhecidos como
se com trajes árabes e são muito “Los Meanies” os irmãos
conhecidos entre os magos desenvolveram novas formas de matar
demonologistas por sua sede de e atualizam esse modos operandi
destruição. O próprio Sheddin e constantemente a serviço dos Duques
descrito como um guerreiro de roupas do Orco.
árabes, rosto no formato de um crânio,
usando um turbante avermelhado (o
vermelho provem do sangue dos
cristãos) e carrega uma cimitarra
mágica chamada Al-Sheddir.

Mekkhelot
Demônio misterioso, vezes auxiliando
os Alastores em missões na Terra.
Possui uma empresa militar de
mercenários que age em guerras para
países que não querem empregar seus
homens; desrespeitando todos os
tratados firmados e cometendo
atrocidades. Os homens de Mekkhelot
ao morrerem vão direto para os
campos de treinamento, e aqueles que
conseguirem tornam-se Death Knights.

Gadanha e Alfanje
Dois Hellspawns gêmeos que
chegaram ao Inferno no começo dos
anos 70, vitimados por um cerco
policial a uma casa na qual se
escondiam em Tijuana, no México.
Gadanha e Alfanje pertenciam em vida
ao cartel narcotraficante de Sinaloa.
Em vida, os gêmeos já eram
““Haverá sangue, eles dizem;
Sangue terá sangue”. William Shakespeare, Macbeth

Demônio Menor
CON 8, FR 8, DEX 14, AGI 15, INT 9, Demônio Capanga
WILL 8, CAR 10, PER 14 CON 12, FR 13, DEX 12, AGI 10, INT
#Ataques [1], IP 0, 10 PVs 10, WILL 10, CAR 9, PER 11
Pode voar à 20m/s #Ataques [1], IP 0, 12 PVs
Garras 35/35 dano 1d6-1 Briga 40/40 dano 1d4
Pontos de Magia 2/Focus 4 Pistola de Dite 45/0 dano
Magia: Fogo 2, Metamagia 2 1d6+1(ROF:3)

Death Knight Anjo Caído


CON 18, FR 24, DEX 17, AGI 18, INT CON 15, FR 18, DEX 16, AGI 16, INT
12, WILL 14, CAR 10, PER 15 11, WILL 14, CAR 15, PER 13
#Ataques [1], IP 4, 30 PVs #Ataques [1], IP 4 (armadura), 25 PVs
Pode voar à 60m/s Pode conjurar uma espada de chamas
Recebe +2d6 nos testes de Iniciativa Pode voar à 60m/s
Golpes com a espada bem-sucedidos Lança 60/60 dano 1d6+4
geram teste de CON. Espada 60/60 dano 3d6+2
Falha no teste, a vítima é jogada no
chão. Satanista
Espada Envenenada 60/60 dano CON 11, FR 10, DEX 13, AGI 12, INT
1d10+5 14, WILL 14, CAR 11, PER 12
Garras 57/47 dano 1d6+5 #Ataques [1], IP 0, 12 PVs
Pontos de Magia 5/Focus 7 Pontos de Magia 5/Focus 7
Magia: Fogo 4, Spiritum 3 Arkanun 3, Trevas 3, Fogo 1

Succubi/Inccubi
CON 13, FR 12, DEX 15, AGI 16, INT Duque Infernal
25, WILL 25, CAR 21, PER 16 CON 40, FR 35, DEX 30, AGI 30, INT
#Ataques [1], IP 0, 17 PVs 27, WILL 30, CAR 17, PER 18
Pode controlar mortais mediante teste #Ataques [2], IP 15 (rituais), 60 PVs
de WILL vs.WILL. Regenera 2 PVs/Rodada Possui todos
Rajada de Fogo (automático) dano 3d6 os Poderes Demoníacos
Pontos de Magia 7/Focus 9 Garras 90/90 dano 1d10+13
Magia: Trevas 4, Humanos 4 Pontos de Magia 22/Focus 24
Magia: Criar 3, Controlar 4, Trevas 1,
Fogo 2, Humanos 3, Arkanun 3,
Spiritum 4, Metamagia.

Caçador do Sobrenatural
CON 14, FR 15, DEX 13, AGI 15, INT
13, WILL 12,CAR 10, PER 14
#Ataques [1], IP 3 (colete), 18 PVs
Pistola 60/00 dano 1d6+1 (ROF: 3)
Rifle 60/00 dano 1d10 (ROF: 5)
Escopeta 60/00 dano 2d6+2 (ROF: 1)
Espada 53/53 dano 1d10+2
Estaca 43/00 dano 1d4+2
Arremesso 40/00 dano 4d10 (granada).

Humano Armado normal


CON 12, FR 13, DEX 13, AGI 11, INT
11, WILL 12, CAR 11, PER 13
#Ataques [1], IP 0, 12 PVs
Briga 55/55 dano 1d4
Pistola 60/0 dano 1d6+1(ROF:3)
Escopeta 55/0 dano 2d6+2(ROF:1)

Espectro
CON 10, FR 10, DEX 10, AGI 10, INT
10, WILL 10,CAR 7, PER 12
#Ataques [1], IP 0, 10 PVs
Pode atravessar objetos sólidos, não
precisa comer, beber, respirar nem
dormir
Pode possuir um corpo mortal (WILL
vs. WILL)
Pode atirar objetos sólidos (teste de
WILL)
Pode ficar visível no Mundo dos Vivos
por 1d6 rodadas
(teste de WILL)
Regenera 1 PVs/Hora

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