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Indtrodução – 4
Origem – 5
O Indece Carmesim – 6
A Caçada – 7
Jurisprudencia Infernal – 12
Poderes Demoníacos – 17
Aprimoramentos – 23
Kits – 27
Objsetos Mágicos – 32
Rituais – 35
Guerreiros Notáveis – 38
EMAIL: bercoutinho@yahoo.com.br
Veredictum
(Alastores) foragido previamente informadas,
Nivel 1: Marca Demoníaca. Como o diminuindo em um nível a dificuldade
poder Marca dos Captares. Seres de dos testes com Perícias relacionadas a
Luz sentirão uma forte presença este. O Alastor pode sentir as
demoníaca no alvo deste poder. características de um fugitivo tocando
Nivel 1: Echos. O Alastor é incapaz de objetos que este tenha tocado, ou
produzir um único som se quer, simplesmente passando por caminhos
durante a utilização deste poder. que seu alvo tenha percorrido.
Nivel 1: Delator. Com um teste de Will Nivel 3: Sentir Efeitos Místicos. O
vs Will da vitima, o Alastor saberá de Alastor pode sentir efeitos místicos
tudo o que a vitima sabe sobre quem num raio de 300m.
esta caçando, mesmo que esta não Nivel 3: Rastreio de Marcas Demoníacas.
saiba nem mesmo o que viu. O Alastor Como o poder Rastreio de Marcas dos
tem acesso aos vestígios de energias Captares.
presos à aura da vitima. Nivel 3: Chamado das Trevas. Os
Nivel 2: Detectar Marca Demoníaca. Alastores podem enviar uma
Como o poder detectar Marca dos mensagem ou um pedido de ajuda
Captares. O Alastor marca sua vítima para qualquer outro Alastor, em
com o Olho Alastor, o símbolo dos
qualquer lugar que estejam.
Alastores, e não com uma marca
pessoal. Nivel 4: Apagar Características. Como o
Nivel 2: Defesa contra o Marcado. Numa poder homônimo dos Captares. Nivel
disputa de Will vs Will de quem tenha 4: Selo Demoníaco de Arioch. Com a
sido alvo do poder Marca Demoníaca, ponta do dedo, o Alastor toca a fronte
todo ataque vindos da vitima durante de um foragido capturado, selando
24hrs, desferidos contra o Alastor, seus poderes; se for bem sucedido em
recebem redutores de -10/-10 e –Will
um disputa de Will vs Will, por 24hrs.
do Alastor Pontos de Dano.
Nivel 2: Sentir Características. Como o
poder homônimo dos Captares. Este Cainismo
poder pode ser aprimorado para (Cainitas)
seguir as características de um Nível 1: Corpo Gélido. O Demônio
amalgamou sua essência a Caína, e
agora, é um reflexo do coração frio dos
traidores. Seu corpo é composto de gelo;
feitiços baseados no Caminho Água e Ar
recebem um redutor de -30% quando alvo, que poderá resistir, se for uma
feitos contra O Personagem e esta ainda criatura sobrenatural, com uma
recebe um bônus de + 3 em sua IP. disputa de WILL x WILL da vítima.
Nível 2: Aura Gélida. O Cainita emana Nível 5: Gelo. Como o Poder
uma aura fria que reduz os testes de AGI homônimo dos Aletchs (ver e-book
e Perícias baseadas no atributo em – Mortos Vivos).
20%, dentro de um raio de CON metros.
Nível 2: Disfarce Gélido. O Cainita é
Esparciatas
capaz de fundir seu corpo ao de grandes
(Praetoriani)
quantidades de gelo, recebendo o IP
Nível 1: Hoplita. O Personagem,
deste, se preferir, pode camuflar-se desta
enquanto luta com os seus, recebe +10%
forma, tornando-se indetectável para
em Ataque/Defesa de suas armas, e + 2
meios não mágicos. Nível 3: Armas
Pontos em seu dano. Este bônus é
Frias.O Cainita pode gerar armas,
cumulativo para cada Praetoriani que se
escudos e outros itens através de seus
se juntar ao grupo.
poderes. As armas e defesas, são
Nivel 1: Palé. Independente da força
utilizadas com seus valores na Perícia
aplicada pelo Personagem, todo inimigo
Briga, acrescentando um bônus de +20%
tocando por ele, será jogado ao chão. Um
e + 3 no dano.
teste de AGI é permitido para que a
Nível 3: Toque Enrregelante. O toque do
queda seja de joelhos. Nível 2: Biós. O
Cainita é gélido, tão frio que um contato
Personagem pode utilizar um Arco e
muito extenso com o Demônio causa
Flecha, com um bônus de +10% e +2 em
congelamento. Em termos de jogo, o
dano. Nível 2: Lakónia. O
Cainita causa dano de 1d6 mediante
Personagem é imune à dominação, e
toque que ignora IP, e perdura enquanto
todos os testes de CAR feitos contra ele,
o toque for mantido. O toque do Cainita
recebem um redutor de – 2. Todas as
também congela superfícies a razão de
Perícias baseadas no atributo, também
1m congelado por turno.
sofrem um redutor de -20% quando
Nível 3: Regeneração. O Cainita é capaz
utilizadas contra um Praetoriani. Nível
de regenerar seus ferimentos a partir de
2: Kpió. O Personagem pode,
uma superfície de gelo, a razão de 1d6 a
simplesmente, atropelar vários inimigos
cada turno, ou até a superfície ser
utilizando este poder. Ele inicia uma
totalmente absorvida. Nível 4: Clone. O
corrida e, todos aqueles que estiverem
Cainita pode criar cópias gélidas de si
em seu caminho, realizam um teste de
mesmo para lutarem por ele, mas para
CON Difícil para se mantiver de pé após
cada clone que for feito, o Demônio deve
encontrarem-se com o Praetoriani. O
dividir seus PVs entre eles, e cada clone
dano do encontrão é de 1d10+FR.
destruído, significa na perda daqueles
Nível 3: Peltasta. O Personagem é capaz
PVs. Apenas características físicas são
de arremessar uma arma do tipo lança
clonadas, os poderes que o Cainita
WILLx por dia, com dano x2.
possua, não.
Nível 3: Cinêmides. De posse de um
Nível 4: Dom de Caim. O Cainita pode
escudo, O Personagem pode aumentar
rastrear qualquer espírito que já tenha
sua Perícia com o mesmo em +20% e seu
praticado um ato de traição. Ele também IP em +2.
pode inspirar este sentimento em um
Nível 4: Agogé. O Personagem é imune esta desarmado, ele sempre poderá
ao medo, não precisando realizar testes convocar para se defender, alguma
para isso. Recebe +1 em todos os seus arma feita de ferro de Dite, ou garras
Atributos Físicos, -1 em seus Atributos de metal feitas do mesmo material, que
Mentais, +10% em suas Perícias de causam Xd6+FR, onde X é o número
combate e -10% em todas as Perícias que das dezenas do valor da WILL da
não sejam relacionadas ao combate, Personagem.
apenas por pagar os pontos por este Nivel 3: Exorcismo Celestial. Capaz de
poder. enviar Paradisianos de volta para seu
Nível 4: Kriptéia. Quando este poder é
plano com uma disputa de Will vs
ativado, O Personagem irradia fúria.
Will.
Seus olhos emanam uma luminescência
Nível 3: Controle de Mortos-Vivos. O
vermelha - que faz todos em um raio de
Templário Caído é capaz de erguer os
2m realizar testes de WILL para não
fugirem apavorados; suas armas e mortos para lutarem por ele, com um
armaduras tornam-se brasas, recebendo teste de WILL (a dificuldade aumenta
um bônus de +3 no dano, recebem +3 para cada cadáver extra a ser
em IP, e mesmo que seus PVs cheguem à reanimado) O poder perdura durante o
zero, continuaram lutando até o combate combate, e após isso, os cadáveres
estar terminado, após isso, morrem. Este caminhantes se desfazem.
poder pode ser utilizado 1x por dia. Nivel 3: Sangue de Mercúrio Fervente. O
sangue do Templário Caído é
Commilitonum Nigrus mercúrio, prateado, fervente e
(Irmandade Baphomets) envenenara qualquer um que entre em
Nivel 1: Rastrear Luz. Os Templários contato com ele causando 1d10, a
Caídos são capazes de rastrear vitima tem um direito a um teste
qualquer ser que retire suas de AGI para reduzir o dano à
energias da luz, num raio de 3 km. metade, também causando danos
Nivel 1: Andar nas Paredes. O posteriores, como tornando os
Templário Caído é capaz de testes envolvendo todos os
andar nas paredes. atributos da vitima (caso esta
Nivel 1: Chamado das Trevas. falhe em um teste de CON, para
Como o poder homônimo resistir ao envenenamento).
dos Alastores. Nivel 4: Dom Alquímico. Graças
Nivel 2: Ataque Vingativo. aos ensinamentos de
Todo ódio da vingança e Baphomet, um
liberado neste ataque, contra Templário Caído é
um ser de Paradisia, esse capaz de transmutar
ataque causa 3d6+FR, e a materiais em outros
vitima deve realizar um com apenas um teste de
teste de defesa como sendo Will, a quantidade de
difícil. material não pode ser
Nivel 2: Dom do Metal de Dite. superior, em metros e kg, a
Um Templário Caído, nunca Will da Personagem
Nivel 5: Enxofre Negro. O enxofre na doenças graves: Caxumba, Febre
alquimia simboliza a alma, um Escarlatina, Cólera, Peste Bubônica.
Magister Inferi que seja bem sucedido Nivel 3: Peste Terminal. Idem ao
em uma disputa de Will-3 vs Will da anterior, mas o alvo é infectado com
vitima, pode reduzi-la a Enxofre uma doença terminal. Exemplos de
Negro. Este Enxofre pode ser doenças terminais: câncer com
absorvido pelo Templário Caído, afim metástase, infecção generalizada no
de curar seus PVs. O Contato deve ser último grau, AIDS em estado terminal,
mantido com a vitima, até que os PVs tuberculose em seu último mês, Ebola.
da mesma cheguem à zero. Nivel 3: Regeneração Vil. A Personagem
Nivel 5: Hadjar. A obsessão pela regenera PVs absorvendo pequenos
destruição de seres paradisianos é tão animais nocivos (ratos, baratas,
grande que muitos Templários Caídos moscas, etc) a razão de 1 PV por
desenvolveram este poder único; Kg/turno.
Gradus Satanae podem, com um teste Nivel 4: Peste Congênita. Idem ao
difícil de PER, tentar sentir o metal anterior, mas, uma doença congênita, a
Hadjar, num raio de 1 km duas vezes escolha do Mestre e do Jogador-Vítima
por dia. e sem cura, é aflorada, obrigando a
Nivel 6: Chamas da Fogueira. Os olhos Personagem a receber pontos por
de um Templário Caído ardem em Aprimoramentos Negativos
chamas, e apenas olhando para um adquiridos. Exemplos de doenças
inimigo, pode atear fogo no mesmo, congênitas: defeitos no coração,
com uma disputa de Will vs Will. O mongolismo, nanismo, gigantismo,
fogo perdura por 1D6 turnos e causa cegueira de nascença, mudez.
4d6 pontos de dano. O contato visual Nível 4: Controle de Pestes. A
pode ser mantido causando dano nos Personagem é capaz de controlar um
turnos que se seguem. As chamas são número de animais transmissores de
negras, e em criaturas de Paradisia, doenças (ratos, baratas, moscas,
causam um dano adicional de +1d6. mosquitos, etc.) equivalente a sua
WILL. Nivel 5: Infectar.
Flagelo A Personagem é capaz de inocular em
(Milicia de Ferro) um vetor de transmissão (ratos,
Nivel 1: Toque da Peste. O toque dos baratas, mosquitos, moscas, água,
membros da Milicia de Ferro traz alimentos, objetos, etc.) qualquer
doenças. Todos que forem tocados por doença que desejar. Também é capaz
este, deverão realizar um teste de de infectar uma área de até 5m de raio
CON, ou serão contaminados por uma com doenças.
doença não-mística comun. Exemplos Nivel 5: Forma de Praga. A Personagem
de doenças comuns: gripe e resfriado. é capaz de assumir a forma de animais
Nivel 2: Peste Avançada. Idem ao nocivos (ratos, baratas, moscas, etc.). A
anterior, mas o alvo é infectado com quantidade de animais será o valor de
uma doença grave. Exemplos de seus PVs.
Arrebate
Nivel 1: Fúria. A Personagem combate
com ódio, acrescentando +1 em seus
ataques e +10% em todas as suas
Perícias relacionadas a combate.
Nivel 1: Zanga. A Personagem não
sente dor, e é imune a todos os
redutores que ferimentos graves
possam lhe causar.
Nivel 2: Furor. Quando em luta, a
Personagem demonstra tanta fúria,
que todos os presentes devem realizar
testes de WILL para não receberem -
10% em suas Perícias de combate.
Nivel 3: Cólera. A Personagem combate
em um transe enlouquecido. Mesmo
que seus PVs cheguem à zero, esta só
caíra quando o combate estiver
terminado ou ao menos que seus PVs
atinjam -5PVs.
Nivel 4: Brasa. A Personagem pode
inspirar o ódio da batalha nos corações
de suas vítimas, estas atacaram tudo a
seu redor, se forem mal sucedidas em
um teste de WILL.
Nivel 5: Horror. A Personagem urra,
demonstrando a todos ao seu redor
toda sua fúria. Todos em um raio de
CON em metros devem realizar testes
de WILL, ou fugirão do local.
Defesas Especiais
Nivel 5: Imunidade a ataques específicos.
O personagem recebe 5d6 de IP ao
dano desferido por um determinado
tipo de criatura (Death knight,
Daemons, Hordas, Hellspawns, Anjos
Caídos ou Succubi/Incubbi, Anjos,
Arcadianos, Arkanitas, etc).
“Aquele que conhece os outros é sábio. Aquele que conhece a si mesmo é iluminado." Lao Tzi
Passagem Livre
2 Pontos: O Personagem possui acesso
livre entre os Círculos. Caso tente
Treinamento: Sebbiti ornamentos, o uso das pinturas, pedras
3 pontos: O Demônio recebeu
preciosas e tinturas. Dizem às lendas
treinamento, não de qualquer outra
que seus movimentos são leves e
entidade, mas dos Sebbiti – os sete
imperceptíveis, e nenhuma criatura
maiores guerreiros demoníacos do
que cruzou espadas com esta entidade
Inferno. Um guerreiro treinado pelos
vive atualmente. Os motivos para
Sebbiti recebe Inicialmente 20/20 em
Azazel ter despendido seu precioso
Briga, 50/50 em Armas Brancas
tempo para ensinar o personagem
(escolha uma), 40% em Tática e um
devem ser explicados no backrgound.
bônus de +3 em dano. Em
O discípulo de Azazel recebe + 60/50
contrapartida, ser treinado pelos
em Armas Brancas (escolha uma), +1
melhores dos melhores deixa marcas
em AGI, +30% em Esquiva e 1 ataque
horrendas no corpo e no espírito do
extra. Em contrapartida, o Demônio
Demônio; esses infernais recebem um
torna-se vulnerável a luz solar, devido
redutor de -2 em todos os testes de
a influencia das energias do Anjo
CAR, devido às escoriações e cicatrizes
Caído.
deixados em seu corpo, além do
personagem adquirir a Fraqueza Fúria.
Alastor Destituído
Treinamento: Seddim - 3 pontos: O personagem já pertenceu
2 pontos: O Demônio recebeu a mais respeitada Ordem de Demônios
treinamento de Seddim; O Demônio já existente no Inferno, mas por algum
Destruidor, chefe de 50 Legiões e capaz motivo (que deve ser explicado no
de derrubar castelos com seu toque. O background) este fora destituído de
Personagem recebe +1 em dano e seu cargo e expulso da mesma. Todos
+20/20 em Armas Brancas (Cimitarra). os testes sociais do personagem são
O discípulo de Seddim também é reduzidos em -10%, assim como testes
capaz de destruir construções, de CAR também se tornam difíceis. O
mediante o toque, causando 1d6 Alastor destituído é marcado a ferro
Pontos de Dano a esta por turno; em quente na testa, com um imenso “E”
contrapartida, um Demônio Seddim que significa Excommunicamus, em
esta preso a uma sede de sangue para latim expulso. Esta marca não pode ser
com os Anjos da Cidade de Prata e os escondida através de nenhum poder
Cristãos, recebendo o Aprimoramento de transformismo ou ritual.
Negativo Voto (caçar anjos e cristãos).
Fugitivo
Treinamento: Azazel
5 pontos: O personagem fora treinado Variável: o personagem não faz parte
pelo guerreiro lendário chamado de nenhuma Ordem infernal
Azazel, conhecido também como o responsável pelas leis, mas sim é um
Levítico (16, 8-34), que ensinou os transgressor e fugitivo destas. O
homens a arte do fabrico de espadas, Mestre deve analisar o crime cometido
facas, escudos, couraças e espelhos, e pelo personagem a fim de determinar
ainda a confecção de braceletes e o custo em Pontos Negativos.
“Um verdadeiro guerreiro não tenta parecer; ele é." Paulo Coelho.
Auxiliares Alastor
Tempo de aprendizado: 3 a 4 anos Custo:400pts de Pericias, 4pts de
Aprimoramento.
Custo: 350pts de pericias, 2pts de
Aprimoramento Pericias: Armas Brancas (escolha
duas) 40/40, Armas de Fogo (esco lha
Perícias: Armas Brancas (escolha duas dependendo da data de criaço do
duas) 50/30, Armas de Fogo (escolha Demônio) 30%, Armadilhas 40%,
duas) 40%, Armadilhas 30%,Ocultismo Rituais 4 0%, Conhecimento de Castas
30%, Rituais 30%, Demonologia 50%, Infernais (escolha três) 50%,
Esquiva 30%, Artes Marciais 40/40, Conhecimento sobre o Inferno 50%,
Negociação 30%, Latim 40%, Grego Esquiva 40%, Negociação 30%,
40%, Romeno 20%, Pesquisa 50%. Línguas Antigas (escolha três) 30%,
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Pesquisa/Investigação 40%, Direito
Sociedade Secreta (Ordem do Templo Infernal 60%, Interrogatório 40%,
de Set), Pontos de Fé 1, Armas de Fogo Intimidação 40%, Tortura 30%.
2. Pontos de Fé: 1+1 a cada 2 níveis. Aprimoramentos: Alastor 1, Pontos
Pontos Heróicos: 3 por nível. Heróicos 3, Olho Alastor 2, Biblioteca
Especializada (Escolha uma casta de
Demônios) 1.
Pontos de Fé: 3+1 a cada década
(Recebidos de Shaitan, Lúcifer ou
Baalzebub.
Pontos Heróicos: 1pt a cada década.
Alastor Majora Cainitas
Organização: A hierarquia dos
São chefes de um pequeno grupo de
Cainitas é baseada nos seguintes graus:
caçadores, Alastores um pouco mais
Filhos da Viúva, Ante-Luci, Imitatus,
velhos. O Personagem possui
Aprendiz de 3º Grau, Aprendiz de 2º
conhecimento sobre Anjos ou
grau, Aprendiz e Investigado. Ela é
Demônios foragidos com 85%, e
liderada por uma curia de arcebispos
conhece muitos outros caçadores co
chamada Caimária, cada um com uma
mo ele. Pode vir a pertencer a uma
região de atuação dentro da Caína, e
sociedade de caçadores, que irá
por sua vez é presidida pelo Arcebispo
auxiliá-lo com esta missão.
de Nod. Abaixo dos arcebispos existem
Custo: 500pts de pericia, 5pts de
os bispos, e abaixo destes, os diáconos.
aprimoramento
Cada congregação é liderada por um
Pericias: Armas Brancas (escolha
diácono e cada diácono tem a seu
duas) 50/40, Armadilhas 50%, Rituais
comando, 10 ou 12 guerreiros Cainitas.
50%, Conhecimento de Castas
Símbolo: Uma bandeira azul, com um
Infernais (escolha três) 60%,
desenho de Lúcifer, o primeiro traidor
Conhecimento sobre o Inferno 6 0%,
e os dizeres XYOXX, um anagrama que
Esquiva 40%, Negociação 30%,
significa CALADOS.
Línguas Antigas (escolha quatro) 30%,
Pesquisa/Investigação 40%, Direito
Infernal 60%, Interrogatório 40%, Cainitas
Intimidação 40%, Tortura 40%, Custo: 280 pontos de Perícia.
Conhecimento sobre Anjos 85%, Perícias: Combate com duas armas 20%,
Conhecimento sobre Demônios Escudo 20% Escolha uma arma 20/20,
Foragidos 85%, Alquimia 30%, Escutar Arco 30/0, Lábia 30%, Ciência
3 0%, Furtividade 20%. (Cristianismo 30%), Esquiva 40%,
Aprimoramentos: Alastor 2, Pontos Intimidação 30%, Lança 40/40,
Heróicos 3, Pontos de Fé 1, Biblioteca Estratégia 30%, Tática 30%,
Especializada (Castas de Demônios) 2, Sobrevivência (Caína 40%).
Burocracia Infernal 1, Status 1, Olho Aprimoramentos: Nenhum.
Pontos de Fé: 1+1
Alastor 2.
Ponto de Magia: 0
Pontos de Fé: 3+1 a cada década
Ponto Heróico: 4+1
(Recebidos de Shaitan, Lúcifer ou
Baalzebub). Pontos
Heróicos: 2pt a cada década. Ordem do Escorpião Negro
Obs: Possui um inimigo que deve ser Organização: Uma vez que a guarda
criados pelo Mestre com carinho. era uma unidade militar, sua
organização era parecida com a de
uma legião, visto que poderia entrar
em combate a qualquer momento. A
proporção de legionários nos exércitos
dos Eubuleos é de três turmae (a
Milícia de Ferro
unidade de 30 cavaleiros). Os melhores
guerreiros eram enviados para uma Bhaalzebub, Príncipe dos Demônios,
centúria especial e eles formam a Senhor das Moscas e da pestilência,
unidade de elite da Guarda Pretoriana, Mestre da Ordem é conhecido
chamada de Speculatores Augusti, a principalmente como O Terceiro dos
guarda mais próxima de Hades. Eles Três. Tem essa nomeação por ser o
são o seu escudo pessoal, sempre a sua terceiro Demônio mais poderoso do
volta; os seus guerreiros de extrema Inferno; curvando-se somente perante
confiança. Lúcifer e o próprio Shaitan, de
Símbolo: Um escorpião negro. Tenebras. Bhaalzebub é uma entidade
amalgamada de outras duas poderosas
Legionário entidades conhecidas da mitologia
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, Cananéia e Fenícia: o deus Baal ou
200 pts de Perícias. Bael, senhor dos trovões, agricultura e
Perícias: Gladius 40/40. Lança 30/20, fertilidade. Também associado à morte
Escudo 20/10, escolha uma manobra de e crueldade e Zebub, o deus das
combate 50%, Manipulação (Intimidação moscas e da pestilência. Segundo a
20%), Briga 20/20, Idioma (Grego 30%). mitologia, Zebub era um Infernita
Aprimoramentos: Pontos Heroicos 4 arqui-inimigo de Baal. Este, junto com
Pontos de Fé: 0 grandes Magos da Antiguidade, Bhaal,
Pontos de Magia: 0 Pontos Heroicos: para destruir seu inimigo, jogou-se no
4+4 Underworld, agarrando Zebub. No
processo, seus espíritos foram unidos
em um só, dando origem ao então
"belth-zebul". Seu poder excedia o
Centurião poder de Zebub e do próprio Bhaal.
Proclamou-se senhor da Cidade de
Requisitos: 70 anos como Legionário. Dite, antes governada por Orcus. Em
Custo: +50 ptos de Perícias, + 3 ptos de Ecrom na Terra, um culto fora formado
Aprimoramentos. para adorar o Senhor das Moscas, e
Perícias: Armas Brancas (Gladius + dele obter meios para resistir à invasão
30%), Heráldica 20%, Ciências Proibidas dos deuses Assírios e Babilônicos.
(Oculto 20%), Etiqueta (Nobreza 20%), Sibilas eram utilizadas como fonte de
Liderança 30%. Aprimoramentos: informação, comunicando-se com os
Patrono (Ordem do Escorpião Negro) 2, Demônios dos Círculos Internos da
Recursos e Dinheiro 3, Item Mágico 1, -1 Ordem no Inferno, no Castelo de
Código de Honra (para com o Eubuleos). Zebuol, em Dite. Muitos Magos
Pontos de Fé: 0
Humanos e Demônios da região
Ponto de Magia: 0 Ponto Heróico: 0
juntaram-se a Milícia, que visava um
combate indireto contra as forças
invasoras, utilizando rituais e feitiços
que envolviam doenças e pragas. Uma
dessas pragas contaminou o rei
Irmandade DeMoley
Nabucodonosor II com uma doença
mental, cujos sintomas lembravam a Fundada por Jacques DeMoley, o grão-
licantropia. Ele sobreviveu à loucura, e mestre dos Templários na Terra, após o
morreu em 562 a.C., aos oitenta e três extermínio dos cavaleiros pela igreja
ou oitenta e quatro anos de idade. católica; criando assim a única ordem
Entre 604 aC e 562 aC. a cidade foi infernal destinada ao extermínio de
destruída pelo rei babilônico. Anjos da criaturas celestiais diretamente. Ao
Cidade de Prata acusam a Milícia de chegar ao Inferno, os Templários
Ferro de vitimar 185 mil Assírios com trocaram as armaduras, por couraças
uma doença, quando estes realizaram forjadas com o ferro negro de Dite, e as
um cerco contra Jerusalém. mantas brancas que as cobriam, por
Organização: A Milícia possui quatro mantas vermelho e negras, ostentando
graus de iniciação, sendo eles: o símbolo da ordem bem no peito.
Asdodita, Cavaleiro Das Pragas, Quando em missões, organizam
Ecrono, Senhor das Pestilências. acampamentos repletos de efeitos
Simbolo: O planeta Vênus, tido como místicos de proteção contra seres
estrela da noite, ostentando em seus celestiais, a fim de se proteger de seus
mantos arroxeados. algozes. A Ordem possui 140 Death
Knights em todo o Inferno, e desses, 20
só na Terra. Os princípios da Ordem,
ainda são baseados na fraternidade e
Milicianos de Ferro no companheirismo. Os seus membros
fizeram votos de caçar todos os seres
Custo: 2 pontos de Aprimoramento,
de Paradisia que conseguirem: usam
230 pontos de Perícia
mantos negros com um pentagrama
Perícias: Adaga, Bastão ou Cajado
em vermelho. Em decorrência do local
30/30, Venefício 30%, Spiritum 50%,
onde originalmente se estabeleceram
Etiqueta 20%, Alquimia 40%,
(no Sexto Círculo, onde existe uma
Necromancia 20%, Psicologia 30%,
cópia corrupta do Templo de Salomão)
Oculto 40%, Pragas e Doenças 20%,
também são chamados Ímpios
Rituais 30%.
Cavaleiros do Templo de Baphomet.
Aprimoramentos: Biblioteca Mística 1,
Organização: Estão divididos em dez
Poderes Mágicos 2, Sociedade Secreta
graus: Neófito Baphometis, Practicus
1 Ponto de
do Astrum Nigrum, Adeptus
Fé: 0 Ponto de Magia: 2+2 Pontos
Daemones, Gradus Scorti, Gradus
Heroicos: 0 Caminhos
Orgia, Magister Inferi, Maximus
Preferidos: Humanos, Arkanun,
Schemaphorash, Gradus Satanae,
Trevas.
Phallos et Ketus, Magus Sigilli
Baphomets. Os graus mais altos são
alcançados após um ritual, no qual
consiste na ingestão de elixires
preparados pelos mais altos graus da
ordem, e visões de Baphomet,
chamado INVOCATIO BAPHOMETIS
e um duelo homem a homem com o
próprio DeMoley, mas dizem que o
Death Knitgh nunca luta as sérias, e
apenas testa as habilidades de seus
iniciados. Simbolo: Um pentagrama
com o suposto rosto de Baphomet em
seu centro.
Irmão DeMoley
Custo: 3 pontos de aprimoramentos, 400
pontos de perícias.
Perícias: (escolha três armas brancas)
40/30, (escolha duas armas de longo
alcance) 40%, Manobras de Combate
(Refém), Arrombamento 35%,
Camuflagem 25%, Ciências (Herbalismo
20%), Disfarce 30%, Escalada 30%,
Furtividade 40%, Religião (Cristianismo
40%), Caça (Seres de Paradisia 70%),
Venenos 40%.
Aprimoramentos: Pontos Heroicos 3,
Caçador Experiente 1 (Seres de
Paradisia), Sociedade Secreta 1.
Pontos de Fé: 1+1 por nível.
Ponto de Magia: 0
Ponto Heróico: 3+3.
“Os símbolos são para a mente quais são os instrumentos a mão – uma aplicação alargada dos
seus poderes" Dion Fortune.
Mekkhelot
Demônio misterioso, vezes auxiliando
os Alastores em missões na Terra.
Possui uma empresa militar de
mercenários que age em guerras para
países que não querem empregar seus
homens; desrespeitando todos os
tratados firmados e cometendo
atrocidades. Os homens de Mekkhelot
ao morrerem vão direto para os
campos de treinamento, e aqueles que
conseguirem tornam-se Death Knights.
Gadanha e Alfanje
Dois Hellspawns gêmeos que
chegaram ao Inferno no começo dos
anos 70, vitimados por um cerco
policial a uma casa na qual se
escondiam em Tijuana, no México.
Gadanha e Alfanje pertenciam em vida
ao cartel narcotraficante de Sinaloa.
Em vida, os gêmeos já eram
““Haverá sangue, eles dizem;
Sangue terá sangue”. William Shakespeare, Macbeth
Demônio Menor
CON 8, FR 8, DEX 14, AGI 15, INT 9, Demônio Capanga
WILL 8, CAR 10, PER 14 CON 12, FR 13, DEX 12, AGI 10, INT
#Ataques [1], IP 0, 10 PVs 10, WILL 10, CAR 9, PER 11
Pode voar à 20m/s #Ataques [1], IP 0, 12 PVs
Garras 35/35 dano 1d6-1 Briga 40/40 dano 1d4
Pontos de Magia 2/Focus 4 Pistola de Dite 45/0 dano
Magia: Fogo 2, Metamagia 2 1d6+1(ROF:3)
Succubi/Inccubi
CON 13, FR 12, DEX 15, AGI 16, INT Duque Infernal
25, WILL 25, CAR 21, PER 16 CON 40, FR 35, DEX 30, AGI 30, INT
#Ataques [1], IP 0, 17 PVs 27, WILL 30, CAR 17, PER 18
Pode controlar mortais mediante teste #Ataques [2], IP 15 (rituais), 60 PVs
de WILL vs.WILL. Regenera 2 PVs/Rodada Possui todos
Rajada de Fogo (automático) dano 3d6 os Poderes Demoníacos
Pontos de Magia 7/Focus 9 Garras 90/90 dano 1d10+13
Magia: Trevas 4, Humanos 4 Pontos de Magia 22/Focus 24
Magia: Criar 3, Controlar 4, Trevas 1,
Fogo 2, Humanos 3, Arkanun 3,
Spiritum 4, Metamagia.
Caçador do Sobrenatural
CON 14, FR 15, DEX 13, AGI 15, INT
13, WILL 12,CAR 10, PER 14
#Ataques [1], IP 3 (colete), 18 PVs
Pistola 60/00 dano 1d6+1 (ROF: 3)
Rifle 60/00 dano 1d10 (ROF: 5)
Escopeta 60/00 dano 2d6+2 (ROF: 1)
Espada 53/53 dano 1d10+2
Estaca 43/00 dano 1d4+2
Arremesso 40/00 dano 4d10 (granada).
Espectro
CON 10, FR 10, DEX 10, AGI 10, INT
10, WILL 10,CAR 7, PER 12
#Ataques [1], IP 0, 10 PVs
Pode atravessar objetos sólidos, não
precisa comer, beber, respirar nem
dormir
Pode possuir um corpo mortal (WILL
vs. WILL)
Pode atirar objetos sólidos (teste de
WILL)
Pode ficar visível no Mundo dos Vivos
por 1d6 rodadas
(teste de WILL)
Regenera 1 PVs/Hora