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UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR

FACULTAD DE CIENCIAS AGRARIAS


CARRERA DE INGENIERIA EN CIENCIAS DE LA
COMPUTACIÒN
ESTUDIANTE: MORA LOMBEIDA LADY RUSSHELL
ASIGNATURA: INGENIERÌA DE SOFTWARE I

INVESTIGACIÒN INFORMAL: ELEMENTOS DE COMPORTAMIENTO

-DIAGRAMAS DE SECUENCIA
El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama de interacción cuyo objetivo
es describir el comportamiento dinámico del sistema de información haciendo
énfasis en la secuencia de los mensajes intercambiados por los objetos.
Es decir, describe básicamente cómo los objetos (e instancias) intercambian
mensajes en un orden determinado.
1. Se usan para modelar aspectos dinámicos de un sistema.
2. Representan la forma en que grupos de objetos (actores y clases), se
comunican entre sí, para desarrollar cierto comportamiento.
3. Se elaboran en la etapa de diseño de un ciclo de desarrollo.
4. Pueden ser obtenidos a partir de:
 Los Casos de uso modelando el flujo de control del mismo o,
 El Diagrama de clases para ilustrar el comportamiento de un
determinado conjunto de objetos.
5. Su representación hace uso de diferentes elementos, tales como: objetos,
actores, líneas de vida, focos de control y mensajes.
Un diagrama de secuencia es una forma de diagrama de interacción que muestra
los objetos como líneas de vida a lo largo de la página y con sus interacciones
en el tiempo representadas como mensajes dibujados como flechas desde la
línea de vida origen hasta la línea de vida destino.

Elementos de un Diagrama de Secuencias


 Rol de la Clase
El rol de la clase describe la manera en que un objeto
se va a comportar en el contexto. No se listan los
atributos del objeto.
 Activación de foco
Los cuadros de activación representa n el tiempo que
un objeto necesita para completar una tarea.

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 Mensajes
Se utiliza un mensaje en el diagrama de
secuencia para representar el paso de un
mensaje entre dos objetos o entre un objeto y sí
mismo. Los mensajes son flechas horizontales
que representan comunicaciones entre objetos.
Se representa utilizando una flecha que incluye
el nombre del mensaje y los argumentos que
incluye y que va desde el objeto que envía el
mensaje hasta el objeto que lo recibe.

A veces el objeto que recibe el mensaje envía


una respuesta. Esta respuesta se representa
con una flecha discontinua.

Un ejemplo de mensaje podría ser el


siguiente:

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 Objetos
Un objeto se representa mediante un rectángulo que incluye un
identificar en su interior y del que sale una línea de forma vertical hacia
abajo. Esta línea se llama línea de vida y representa el tiempo en el que
un objeto está presente.
 Líneas de Vida
Las líneas de vida son verticales y en línea de
puntos, ellas indican la presencia del objeto
durante el tiempo.

 Destrucción de Objetos
Los objetos pueden ser eliminados tempranamente usando una
flecha etiquetada “<<destruir>>” que apunta a una X.

EJEMPLO

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