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Aprimoramentos vampíricos

Afinidade Sobrenatural
2 pontos: O personagem possui facilidade para desenvolver um determinado poder
vampírico. Em termos de regras, considere que um poder escolhido pelo jogador pode
ser comprado com um limite de 3 níveis por século de pós-vida, ao invés do usual.

Aptidão Mágica
3 pontos: a personagem possui grande afinidade pelas energias místicas, sendo capaz
de desenvolver suas habilidades arcanas com maior velocidade do que os outros
vampiros. Em termos de regras, considere que o personagem pode pagar até 3 pontos
de Bruxaria por século de pós-vida.

Beijo do Vampiro
1 ponto: quando o vampiro morde suas vítimas para beber seu sangue ele causa um
prazer indescritível muito semelhante ao gozo sexual. O mortal pode resistir (se
possuir uma boa razão para tanto) com um teste de WILL. Não funciona em momentos
de tensão.
2 pontos: Como acima, só q funciona em seres sobrenaturais. Mortais resistem com
um teste difícil de WILL.

Bocarra[1]
1 ponto: o vampiro pode projetar uma fileira de dentes afiados semelhantes aos de um
tubarão. Esta bocarra permite a ele causar 1d6 pontos de dano através da mordida,
absorvendo sanguinus mais rapidamente. Se a vítima estiver indefesa o dano causado
será de 6 pontos por rodada, permitindo ao personagem adquirir 2 pontos de
sanguinus de uma única vez. Contudo, é mais difícil disfarçar o ferimento causado por
este ataque já que não é possível fecha-lo com apenas algumas gotas de sangue
vampírico.
2 pontos: além dos benefícios acima, o personagem também é capaz de devorar
carne humana e assim obter sanguinus.

Controle de Metamorfos
3 pontos: o vampiro é capaz de utilizar os poderes de Controle de Animais em
Metamorfos (Lobisomens e criaturas semelhantes), mesmo que estes estejam em sua
forma humana. Magos, demônios e outros vampiros também serão afetados quando
assumirem a forma animal. Este aprimoramento não afeta entidades de Paradísia.

Fértil
Apenas para vampiros do sexo masculino
3 pontos: o personagem é mais capacitado do que os demais a gerar um Dhampyr,
possuindo uma fertilidade incomum para os padrões vampíricos. Em termos de regras,
sempre que o vampiro puder manifestar o Semblante Humano, ele pode, caso passe
em um teste de CON, engravidar uma mulher mortal.
Madrugador
1 ponto: o personagem sempre se acorda 1d6 horas antes do sol se por.

Poder Demoníaco
2 pontos: em decorrência de um pacto, ritual ou algum motivo obscuro o vampiro pode
desenvolver poderes exclusivos de demônios. O personagem pode escolher um único
poder da lista de poderes demoníacos e pagá-lo como se fosse um poder vampírico.
Cabe ao narrador adaptar o poder quando necessário, via de regra considere que
qualquer poder que envolva alteração física requer o gasto de pontos de sanguinus
para ativá-lo; enquanto que poderes como Bafo e outros que causam dano a distância
irão exigir o gasto de 1 ponto de sanguinus por dado de dano.
3 pontos: o vampiro pode desenvolver poderes exclusivos de uma Casta, como
Paixão, Possessão, Simbionte, dentre outros.
4 pontos: permite desenvolver os poderes exclusivos dos Anjos Caídos, isto é, as
versões distorcidas e corruptas dos poderes angelicais. É necessária uma explicação
muito boa para justificar os motivos que levariam um Decaído a ensinar suas
habilidades únicas a um reles vampiro.

Poder Mortuário
Apenas para vampiros recém criados
1 ponto: provavelmente como conseqüência de uma transformação traumática, o
vampiro pode desenvolver poderes exclusivos de morto-vivos. O personagem pode
escolher um único poder da lista de poderes mortuários (Gangrena, Gemitus,
Montagem, etc.) e pagar por seus níveis como se fosse um poder vampírico. Os
poderes mortuários são descritos no Netbook MORTOS-VIVOS.

Poder de Outra Raça


2 pontos: o personagem possui a capacidade de desenvolver um poder exclusivo de
outra Raça Vampírica. O método necessário para tanto deve ser esclarecido pelo
jogador no background: pactos, rituais, alquimia, etc. Como conseqüência, o
personagem possui uma fraqueza adicional que deve ser escolhida da lista de
fraquezas da raça em questão, e ainda existe a possibilidade de ele vir a ser caçado
pelo conhecimento que possui.

Presença Invisível
1 ponto: qualquer mortal que tenha visto ou lidado com o vampiro será incapaz de
descrevê-lo em detalhes, lembrando apenas de traços gerais como a cor dos cabelos,
que ele tem olhos claros, etc...
2 pontos: o vampiro dificilmente é percebido pelos mortais, desde que mantenha
discrição e evite chamar atenção. Bônus de +20% em Furtividade.
3 pontos: mesmo que o vampiro exerça atividades sobrenaturais diante de mortais,
estes racionalizarão o ocorrido e relatarão em termos aceitáveis para as crenças
locais. Os mortais têm direito a um teste de Will para que possam se lembrar do que
ocorreu. Qualquer mortal que possua a perícia Ocultismo com um valor mínimo de
30% (ou outra similar) não será afetado por esse efeito.
4 pontos: qualquer ação do vampiro será lembrada com extrema dificuldade por parte
de um mortal, que muitas vezes acreditará q tudo não passou de um sonho. Os
mortais têm direito a um teste difícil de Will para que possam se lembrar do que
ocorreu. Qualquer mortal que possua a perícia Ocultismo (ou outra similar) com um
valor mínimo de 50% não será afetado por esse efeito.

Sangue Doce
1 ponto: o sangue do vampiro é extremamente saboroso para os mortais. A primeira
vez que um mortal provar do sanguinus ele deve fazer um teste de WILL, caso falhe
não recusará a próxima dose desde que esta seja oferecida no prazo de um mês.
2 pontos: o sangue se torna tão saboroso que pode viciar até mesmo seres
sobrenaturais. Para os mortais o sabor é simplesmente arrebatador, de modo que eles
seriam capazes de matar para obter mais um gole. Seres sobrenaturais resistem à
dependência com um teste de Will, enquanto que para os seres humanos o teste se
torna difícil. A próxima dose deve ser oferecida em até um mês ou o vício não terá
mais efeito.
Qualquer criatura que ingerir sangue durante um ano se tornará perdidamente
dependente do sangue vampírico e fará de tudo para obter a próxima dose mesmo
que isso signifique caçar outros vampiros para tomar o seu sangue.

Senhor Antigo[2]
O personagem foi transformado por um vampiro ancião. Como conseqüência, ele é
mais poderoso do que os vampiros da mesma idade. Porém está suscetível a
problemas decorrentes de sua condição, como o medo, o desprezo e até mesmo a
inveja por parte de outros vampiros, assim como as responsabilidades que serão
exigidas dele por ele ser cria de um ancião.
1 ponto: 1 poder e 1 ponto de sanguinus extra.
2 pontos: 3 poderes e 3 pontos de sanguinus adicionais.
3 pontos: 5 poderes e 5 pontos de sanguinus adicionais.

Sono Leve
2 pontos: ao contrário dos outros vampiros, este personagem é capaz de se levantar
durante o dia caso haja alguma perturbação próxima a seu corpo. O vampiro pode
permanecer desperto por 3d6 rodadas.

Rebanho
O vampiro possui uma ou mais vítimas das quais ele consegue sanguinus com
facilidade, seja porque elas cedem o sangue por conta do prazer obtido, seja porque
ele sabe como retirar o sangue de maneira sutil e imperceptível.
1 ponto: 1 ponto a cada 3 dias.
2 pontos: 1 ponto por dia.
3 pontos: 3 pontos por dia.
4 pontos: 5 pontos por dia.
5 pontos: até 10 pontos por dia.
Obs.: Evidentemente, a personagem pode tomar mais do que o limite diário. A tabela
acima descreve o máximo que pode ser tomado sem prejudicar a saúde das vítimas.
Contudo, a maioria dos vampiros preza pelo bem-estar do seu rebanho e evita se
exceder.
Opcional: o segundo nível deste aprimoramento em diante só pode ser adquirido se a
personagem também possui outros aprimoramentos como Beijo do Vampiro,
Recursos, Território, dentre outros que permitam o fácil acesso aos mortais.
Renascido Poderoso2
Por algum motivo obscuro, o personagem renasceu como um vampiro mais poderoso
do que os vampiros da mesma idade. Os anciões de sua raça talvez considerem que
ele possui uma missão a cumprir e por isso foi abençoado com grandes poderes ou
apenas como uma futura fonte de problemas.
2 pontos: 1 poder e 1 ponto de sanguinus extra.
3 pontos: 3 poderes e 3 pontos de sanguinus adicionais.
4 pontos: 5 poderes e 5 pontos de sanguinus adicionais.

Serviçal Poderoso
Apenas para vampiros recém criados
2 pontos: seja por meio de astúcia, por um golpe de sorte ou por ter recebido um
presente de seu Senhor, o personagem adquiriu para si um servo dotado de
capacidades extraordinárias. Pode ser um simples mortal que disponha de recursos
suficientes para exercer influência sobre uma cidade, ou então um Lacaio experiente
com bastante conhecimento acerca da sociedade vampírica ou que dispõe de uma
capacidade de combate excepcional.
3 pontos: o Servo pode ser uma pessoa muito rica e influente na sociedade mortal
capaz de afetar a economia ou política de um estado brasileiro ou de um país
pequeno. Um Lacaio que já está vivo há mais de um século – seja ele roubado de
outro vampiro ou recebido de presente de seu mestre –, um Dhampyr jovem que pode
até mesmo ser seu filho ou mesmo uma criatura sobrenatural com até 50 anos de
idade.
4 pontos: seu Servo provavelmente é um magnata, com profunda influência na
sociedade mortal capaz de afetar a economia ou política de um país médio ou de uma
região brasileira. Pode ser um Lacaio com mais de 200 anos, um Dhampyr experiente
ou mesmo um ser sobrenatural com mais de um século de existência.

Tenacidade
2 pontos: este vampiro é mais resistente aos efeitos do Sonho que os demais. Quando
sua reserva de sanguinus chegar a zero ele ainda permanecerá acordado por 15
minutos mais um adicional de 5 minutos por bônus de constituição.
3 pontos: permanece acordado por 30 minutos mais um adicional de 10 minutos por
bônus de constituição.
4 pontos: permanece acordado por uma hora mais um adicional de uma hora por
bônus de constituição.
Obs.: considere que um minuto equivale a 10 rodadas.

Território
O vampiro possui um território que é reconhecido e, em geral, respeitado pelos outros
imortais como sua área de caça e refúgio. O vampiro conhece completamente o seu
território, sabendo a localização de todas as ruas, vielas, esconderijos, etc...
Entretanto, o vampiro possui certas responsabilidades em relação ao seu território e
será cobrado por seus semelhantes acerca de qualquer evento extraordinário ocorrido
em seus domínios, bem como sobre atividades de magos, caçadores ou seres
sobrenaturais.
1 ponto: alguns quarteirões, vila medieval.
2 pontos: bairro.
3 pontos: alguns bairros, cidade pequena.
4 pontos: cidade grande.
5 pontos: estado, feudo.

Vivacidade
2 pontos: este vampiro consegue se passar por um ser humano com extrema
facilidade. Personagens com este aprimoramento são capazes de manifestar o
Semblante Humano assim que alcançarem metade do seu total de pontos de
sanguinus.

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