Вы находитесь на странице: 1из 7

“Parado no portão à beira do jardim, observando-os passar como nuvens no céu.

Tenta gritar
no calor do momento, possuído por uma fúria que lhe queima por dentro”
Joy Division

Nefandis: () São adephi que se desvirtuaram e foram corrompidos. Possuem a


esclerótica negra e de íris vermelha. Assemelham-se aos humanos em muitos sentidos. Possuem
uma organização fundamentada em Tradições. Dividem-se em clãs, linhagens de famílias. São
incrivelmente dissimulados, pensam em si mesmos, tratando outras espécies como simples
“alimento”, sem nenhum respeito ou se utilizando delas como meio para seus próprios fins. São
obcecados por “poder”. Desejam um dia regressar a Urbs Argetum para destruí-la e sobre ela,
construir seu império. Os nefandi vivem, em média, até os 160 anos. São extremamente
vulneráveis ao fogo e artefatos religiosos, desde que sejam empunhados por homens de fé
(confere-lhes +15 de dano).
Sua hierarquia compreende os Neophytus, Initis, Aestimatoris e Magister-niger.
Tudo é decidido pelo Concilium, conjunto de 8 Magister-niger, sendo 2 de cada clã.
Um Neophytus é um recém-nascido, e até os 40 anos assim o será. Nesta idade este deve passar
por um ritual, regido pelo Concilium e realizar uma provação posta por estes para provar seu
valor. Se sair bem sucedido, se tornará um Initis, recebendo o Lavacrum, mas se não; receberá a
pena de Destêrro ou condenado a Necis. Este ritual (Necis) consiste em imobilizar e vendar o
nefandis, e um a um, todos os membros o “estocam” até que o último recolhe seu sangue, divide
entre os membros para que brindem e esperem-no morrer. Há outros casos em que o Necis é
imposto.
Aos 80 anos, o Initis deve passar por um ritual, também regido pelo Concilium para provar seu
valor. Como acima, salvo que se tornará um Aestimatoris. Aos 120 anos, este deve também passar
pelo ritual, e se tornar um Magister-niger. Se isso acontecer, um dos 8 deverá ceder seu lugar e
doar seu sangue para o “promovido”.
O papel dos Aestimatoris é servirem de olheiros, carrascos e emissários do Concilium.
Cultuam aos seus antepassados mortos, que formam uma espécie de consciência coletiva,
chamada de Tamasã ou Morbus. Dizem as escrituras que eles eram conhecidos como Ãtma-
hanahs ou “matadores da alma”.
Diz-se que o primeiro nefandis chamava-se Nuntius, um adephis que não concordava com a
visão pregada em Urbs Argentum. Ao ser exilado pelo conselho, percorreu o mundo, adquirindo
poder e, passando para o Mundo Físico. Com uma tribo já perdida do Norte, os Strix, aprendeu o
ritual para se apoderar do poder e força vitais de outros. Nascia assim o primeiro nefandis. Com
medo deste poder se propagar ou ser roubado, ele mata todos os Strix e absorve seus poderes.
Esse “poder” roubado, significa para os nefandi o genus impudicus, uma espécie de “essência
impura” de onde retiram seu poder. Para saciar sua sede, um nefandis deve preparar um ritual no
qual bebe o sangue de sua vítima, adquirindo desta, parte de seu poder.
Ritual: Escolher um altar em direção ao poente (em algumas tumbas, por exemplo), e
cobri-lo com um pano vermelho. Traçar um círculo em volta com uma mistura de terra de
cemitério e sal, e acender 7 velas negras; sob a luz do Luar. Iniciar o cântico sagrado e utilizar
uma lâmina que jamais foi usada para retirar o sangue da vítima. Este ritual dura em média 15
minutos.
Em nível de jogo, o genus impudicus é o “atributo” no qual baseiam-se seus poderes. Um
Neophytus tem valor máximo de G.I. igual a 7. Um Initius tem valor máximo de G.I. igual a 10.
Um Aestimatoris possui 15 no máximo de G.I. e um Magister-niger possui no máximo 20 de G.I.
Para recuperar os pontos de G.I. perdidos, o nefandis deve realizar o ritual para “alimentar-se”.
Para a manifestação dos poderes descritos, se faz necessário o gasto de pelo menos 1 ponto de
G.I.
Após sua antiga cidade ter sido destruída pela, Furor Caelestis, os nefandi andam espalhados
pelo mundo. Todos os clãs (exceto os Veneficus) são capazes de disfarçar sua real aparência (os
olhos); porém, qualquer magia ou poder de percepção podem vir a desmascará-los.
De tempos em tempos, utilizam um pequeno local de encontros para reuniões e rituais que é
conhecido apenas pelos Magister-niger e Aestimatoris.
Os componentes do Concilium são: Adavus, Semiris ( Sicarius ), Colubrae, Vípera
( Furaris ), Feéricus, Fatae ( Veneficus ), Psophius e Menis ( Manasis ).

Descrição dos Clãs:


- Sicarius: São conhecidos como “assassinos”. São extremamente auto-confiantes, esnobes e
desconfiados. Possuem a pele escura e acinzentada, medem em torno de 1,65m e possuem
“grandes” caninos. O lider do clã é Adavus, o mais velho nefandi, com 157 anos. Seus poderes:
Solertia:
 Para cada nível de personagem, o personagem ganha mais uma ação em sua rodada,
durante 1d4 rodadas (+1/nível).

Obumbrarea:
 Nível 1: O nefandis pode tentar ficar invisível aos olhos de outros. Ele pode se movimentar
e desempenhar qualquer ação desde que não estimule a Percepção das pessoas próximas,
como nadar, emitir algum ruído, etc. Para uma pessoa percebê-lo deverá ser bem sucedida
em um teste de Percepção+Consciência, tendo como redutor o nível de poder do nefandis
(x5). Duração de 1d4 rodadas (+1/nível).
 Nível 2: Esta poderosa capacidade não o esconde dos olhares dos outros, mas faz com que
os outros pensem que estão vendo uma pessoa diferente. Duração de 1d6 rodadas (+1/nível).
Para uma pessoa percebê-lo deverá ser bem sucedida em um teste de Percepção+Consciência,
tendo como redutor o nível de poder do nefandis (x5).
 Nível 3: O personagem pode desaparecer da vista das pessoas, mesmo se estiver face a
face com uma. Os indivíduos próximos precisam testar Inteligência+Autocontrole ou ficarão
atordoados e indecisos durante 1 rodada. Uma falha crítica no teste indica que a pessoa
esqueceu totalmente da presença do nefandis. Duração de 1d4 rodadas (+1/nível).
 Nível 4: Neste nível, o nefandis consegue estender seu poder àqueles que o cercam. Se
um personagem comprometer o disfarce, então apenas ele não estará mais sob a proteção de
seus poderes. Contudo, caso seja você quem comprometeu o disfarce, todos passarão a serem
vistos normalmente. Duração de 1d4 rodadas (+1/nível).
 Nível 5: O personagem tem o poder de esconder a sua mente e sua aura. Todos os poderes
ligados à leitura de mente ou percepção de aura, estarão submetidos a um redutor igual ao
nível do nefandis neste poder (x5). Duração de 1d4 rodadas (+1/nível).
 Nível 6: Neste nível, o personagem não apenas assume outra aparência, como também
muda o padrão mental, aura, etc. Caso não tenham sucesso em seus testes com um redutor
igual ao nível do nefandis neste poder (x5); os telepatas que lerem a sua mente, verão apenas
a mente da personalidade assumida; e os leitores de aura também enxergarão uma aura falsa.
Duração de 1d4 rodadas (+1/nível).
 Nível 7: Com este nível de poder, o nefandis consegue apagar todos os traços de sua
existência dos anais do tempo e da mente, não deixando nenhuma prova de que já existiu.
Todos que estejam próximos ao nefandis (R = 50m) simplesmente esquecem dele, apagando
de suas mentes qualquer lembrança ou associação com o nefandis. Duração de 1d4 dias
(+1/nível).

Furtivea:
 Nível 1: Com este poder, o nefandis recebe um bônus de +20 em testes de furtividade.
Duração de 1d4 rodadas (+1/nível).
 Nível 2: Com este nível de poder, o nefandis consegue criar uma zona da qual nenhum
som possa escapar (Raio de ação = 10m+10m/nível). Os que estão dentro desta área podem
escutar o que se passa fora da zona de silêncio, mas não o que se passa dentro dela. Isso vale
também para o nefandis. Duração de 1d4 rodadas (+1/nível).
 Nível 3:Com um toque de mão, o nefandis pode recuperar todos seus pontos de fadiga,
roubando os pontos de Força do oponente. O oponente deve testar Força+Autocontrole para
diminuir à metade os pontos roubados.
 Nível 4: Com um toque de mão, o nefandis pode envenenar um indivíduo. Este, precisa
ser bem sucedido em um teste de Vigor+Força de vontade. Caso falhe no teste, o oponente
estará com seu sangue “envenenado”, recebendo 1d6x5 de dano por rodada. A cada rodada
este oponente deverá testar novamente Vigor+Força de vontade com redutor de -5 na
primeira tentativa, -10 na segunda, -15 na terceira e assim sucessivamente, até morrer.
 Nível 5: Com um toque de mão, o nefandis pode roubar 10 pontos de Vigor de seu
oponente (+10 pontos/nível), curando-se de seus ferimentos. O oponente deve testar
Vigor+Autocontrole para diminuir à metade os pontos roubados.
 Nível 6: Neste nível, o nefandis pode se tornar intangível (não invisível), podendo
atravessar paredes, portas, etc. Enquanto estiver intangível, nenhum ataque comum lhe
causará dano, e ataques mágicos lhe causarão apenas a metade do dano. Duração de 1d4
rodadas (+1/nível).
 Nível 7: Apenas com olhar, o nefandis pode atacar um oponente, causando-lhe 1d6x5 de
dano (+5/nível) até uma distância de 15metros. Contudo, um teste de Vigor+Força de vontade
do alvo, pode reduzir o dano a metade.

- Furaris: São conhecidos como “ladrões”. São irônicos, mesquinhos e pré-potentes. Possuem a
pele parda, medem em torno de 1,85m e possuem uma aparência levemente esguia e de orelhas
pontudas. A líder do clã é Colubrae, a única mulher no Concilium.
Seus poderes:
Obumbrarea: Vide página anterior

Furtivea: Vide página anterior

Ludibrium:
 Nível 1: Permite ao nefandis criar pequenas ilusões estáticas, a uma distância máxima de
10 metros (+5m/nível), que afetam apenas a visão daqueles que estejam próximos. Qualquer
poder de Percepção estará submetido a um redutor de –5 (por nível) para reconhecer a ilusão.
Duração de 1d4 rodadas (+1/nível).
 Nível 2: Idem ao descrito acima, sendo que afeta todos os sentidos dos oponentes. Porém,
existem certas limitações: o oponente sentirá o calor de um fogo, mas não se queimará; ou
sentirá a sensação táctil de um muro, mas o atravessará se o socar.
 Nível 3: Idem ao nível 1, sendo que agora o nefandis tem o poder de deslocá-la (2m/s+1m
por nível de poder).
 Nível 4: Neste nível, o nefandis consegue embutir na mente de um oponente, uma ilusão
de seu maior medo ou fobia. Apenas o oponente verá a ilusão. Duração de 1d4 rodadas
(+1/nível).
 Nível 5: Neste nível, a ilusão criada se tornará física. Um foco de fogo queimará os
oponentes, mas não os objetos neles jogados; um muro se tornará instransponível para os
oponentes, mais não para objetos arremessados através dele.
 Nível 6: Com este nível de poder, um nefandis pode negar ao alvo o acesso aos seus 5
sentidos, impedindo que o alvo veja, ouça, cheire, sinta gosto ou tato (não o impedindo de se
movimentar) durante 1d4+1 rodadas (+1/nível).
 Nível 7: Este poder permite que o nefandis aprisione um indivíduo numa realidade
alternativa. Até que a vítima escape (Teste de Inteligência+Consciência com redutor de –40)
ou termine o efeito, ela vagará por um universo no qual tudo (desde sua aparência até suas
leis físicas) é definido pelo próprio nefandis. Durante esse tempo, a vítima se encontrará num
estado praticamente de “vegetal”, sem se mover, falar ou reagir a qualquer estímulo. Duração
1d4 dias

- Veneficus: São conhecidos como “bruxos”. São sérios, dissimulados e cautelosos. Possuem a
pele branca, medem em torno de 1,60m e possuem os olhos amendoados. O líder do clã é
Feéricus, o mais misterioso de todos no Concilium. Possui 150 anos.
Seus poderes:
Transfiguration:
 Nível 1: Com este poder, o nefandis pode enxergar perfeitamente na escuridão total.
Quando utiliza este poder, seus olhos assumem uma luminescência rubra e sinistra. Duração
de 1d4 rodadas (+1/nível).
 Nível 2: O personagem pode aumentar a unha de cada dedo das mãos em até 5cm,
tornando-as extremamente fortes e resistentes; adicionando +10 ao dano de um ataque.
Duração de 1d4 rodadas (+1/nível).
 Nível 3: Este poder permite ao nefandis fundir-se a terra, e somente quando estiver em
contato direto com ela. Embora haja terra embaixo de um tapete, este o impossibilitaria de
utilizar este poder. Também lhe permite deslocar-se desta maneira (1m/s) numa distância
máxima de 3 metros (+1 metro/nível). Duração de 1d4 rodadas (+1/nível).
 Nível 4: O nefandis tem agora o poder de se transformar em lobo ou morcego. Enquanto
na forma de outra criatura, beneficia-se de suas características óbvias como o olfato apurado
de um lobo, ou a capacidade de voar de um morcego. Entretanto, adquire suas desvantagens,
como a alta sensibilidade à luz do morcego ou sei lá do lobo. Duração de 1d4 rodadas
(+1/nível).
 Nível 5: Neste nível de poder, o nefandis pode transformar-se em névoa, tornando-se
imune a qualquer ataque físico, movendo-se em qualquer direção a uma velocidade de
caminhada, podendo atravessar a menor das aberturas com facilidade. Duração de 1d4
rodadas (+1/nível).
 Nível 6: Com este nível de poder, o nefandis torna sua pele rígida como pedra, não
perdendo em nada sua flexibilidade. Este poder lhe confere um bônus próprio de DP/RD+20.
Duração de 1d4 rodadas (+1/nível).
 Nível 7: Com este nível de poder, o nefandis cria um sósia perfeito de si, com seus
atributos e habilidades tendo um redutor de –20, mas sem manifestar nenhum de seus
poderes. Duração de 1d4+1 rodadas.

Necromantiae:
 Nível 1: Com este poder, o nefandis pode rogar uma “praga”, uma espécie de “mau-
olhado” numa vítima. Na verdade, os espíritos o perseguem por toda à parte, atrapalhando
cada situação na qual se envolvam. A cada jogada, deve-se rolar uma probabilidade (10%
por nível) para saber se algo dará errado. Duração de 1d4 horas (+1/nível).
 Nível 2: Ao tocar nos olhos de uma pessoa morta, o nefandis percebe as últimas sensações
que a vítima teve, 1d6 minutos (+1/nível) antes de falecer.
 Nível 3: Neste nível de poder, o nefandis pode deslocar sua visão para o mundo espiritual,
desligando-se momentaneamente do mundo físico. Seu corpo fica imóvel e seus olhos
virados, como se estivesse em transe, durante 1d4 rodadas. Qualquer um que perturbá-lo
poderá quebrar bruscamente o poder, podendo prender sua consciência temporariamente no
mundo espiritual. Ao ser perturbado, teste Inteligência+Força de vontade. Uma falha o
deixará no mundo espiritual por mais 1d4 rodadas. Uma falha crítica o prenderá lá por mais
1d4x2 rodadas. A cada rodada além, seu corpo perde 5 pontos de Vigor.
 Nível 4: O uso desse poder permite ao nefandis reanimar um corpo, transformando-o em
zumbi. Isto só funcionará em um corpo próximo que tenha morrido entre o nascer e o pôr do
Sol. O zumbi é incapaz de pensamentos independentes, precisando seguir ordens simples do
nefandis para tudo. Seus atributos terão como base os do nefandis, tendo: Força +40,
Destreza -10, Vigor +50, Percepção -20, Inteligência -20 e Intuição -20. Possuirá também
as perícias de seu criador (-20), porém não manifestará nenhum dos poderes de seu criador.
São necessárias 2 rodadas para animar um zumbi.
 Nível 5: Neste nível o nefandis consegue invocar um espírito desde que, saiba seu nome
e tenha algum objeto que tivesse ligação pessoal com o espírito. Custo de 1 ponto de G.I.
para um espírito parvus, custo de 2 pontos para um espírito medicus e 3 para um espírito
magnus. Este poder permite que o nefandis tenha controle sobre as ações deste, durante 1d4
rodadas (+1/nível). Após, o espírito retorna a Dimensão Astral. A cada rodada, o espírito
pode tentar se rebelar contra seu conjurador. Para tanto, terá de ser bem sucedido em um teste
de Inteligência+Força de vontade, com redutor igual ao nível do conjurador x5.
 Nível 6: O nefandis consegue invocar um espírito de um corpo vivo, sugando-o do corpo,
deixando-o inerte. A vítima resiste testando Vigor+Força de vontade. Se for bem sucedido,
o efeito reduz a metade. A duração será 1d8+nível do conjurador rodadas. A cada rodada
sem seu espírito, o corpo sofre 10 pontos de dano. Gasto de 2 pontos de G.I. se não estiver
olhando para a vítima, e 3 pontos caso não se lembre exatamente da vítima (teste
Inteligência).
 Nível 7: Este poder permite ao nefandis estabelecer um pacto escrito com uma vítima.
Nesse pacto, o nefandis concorda em servir a vítima conforme suas necessidades. Se o
nefandis cumprir sua parte no acordo, ao morrer; o espírito da vítima tornar-se-á seu escravo
para sempre. O nefandis poderá invocá-lo quando quiser sem gastar nenhum ponto de G.I.

Elementum:
 Nível 1: Com este poder, o nefandis pode invocar um objeto inanimado simples, como
uma arma, bolsa, pedra, etc. Para tanto precisa ver o objeto ou lembrar-se bem dele (Custo
de 2 pontos de G.I.). O objeto desmaterializa-se de onde está e materializa-se na mão do
conjurador instantaneamente. Caso alguém esteja o segurando, esta pessoa deverá testar
Força+Força de vontade para impedir, tendo como redutor o nível do conjurador x5.
 Nível 2: Com este poder, o nefandis pode animar objetos, fazendo com que cadeiras
agarrem seus ocupantes, portas se abram e se fechem, estátuas mimetizem vida, etc. durante
1d4 rodadas (+1/nível). Um objeto não poderá realizar ações incabíveis para a sua forma.
Uma estaca nunca poderá sair voando, com este poder.
 Nível 3: Neste nível, o nefandis consegue fazer com que uma vítima, que esteja à no
máximo 10 metros (+5m/nível) de distância comece a perder água do corpo, por transpiração
excessiva ou por outros motivos; durante 1d4 rodadas (+1/nível) recebendo 1d4x5 de dano
por rodada (+5/nível) e 5 pontos de fadiga. A cada rodada esta vítima deverá testar Vigor+
Força de vontade com redutor de -5 na primeira tentativa, -10 na segunda, -15 na terceira e
assim sucessivamente, até morrer.
 Nível 4: O nefandis tem agora o poder de criar, numa área correspondente a 1m2 (ou 1m3)
terra, água, fogo ou ar (+1m2 ou m3 por nível). A terra não poderá ser criada flutuando ou
boiando na água, assim como esse poder não permite criar água dentro de um oponente para
afogá-lo, atear fogo em uma criatura viva, etc.
 Nível 5: Permite ao nefandis modelar um determinado elemento, atribuindo-lhe a forma
que desejar (2m2 ou m3 por nível), como um morcego de fogo, uma parede de terra, uma onda
de água, etc; podendo deslocar sua criação até um máximo de 5m (+1m/nível), sendo sua
velocidade igual a 2m/s (+1/nível).
 Nível 6: Este poder permite ao nefandis controlar mentalmente o movimento de um
objeto, podendo erguê-los, girá-los ou levitá-los apenas com a mente. Para se controlar o
objeto, o nefandis precisa testar Inteligência+Força de vontade. A velocidade do movimento
é igual a 2m/s (+1m/nível). O peso deve ser de no máximo 6kg (+1/nível).
 Nível 7: Este poder possibilita ao nefandis controlar o clima. A dificuldade do poder
depende do clima no momento (pode ser muito difícil fazer cair um raio em pleno dia
ensolarado). Pode-se criar vento, chuva (gasto de 1 ponto de G.I.), uma tempestade (2 pontos
de G.I.), ou fazer cair um raio (3 pontos de G.I.), tendo este último, a probabilidade de 50%
de acertar um alvo. Dano: 6d6x5.
Obs.: Mesmo que o Raio não atinja seu alvo, aqueles que estiverem a 5m do local do raio sofrerão
a metade do dano por ele provocado. Aqueles que passarem num teste de Vigor sofrerão apenas
¼.

- Manasis: São conhecidos como “mentais”. São discretos, egocêntricos e mesquinhos. Possuem
a pele levemente parda-amarelada, medem em torno de 1,70m e possuem um “olhar fixo”. O líder
do clã é Psophius, 5º descendente direto do 1º nefandis. Possui 140anos.
Seus poderes:
Sensus:
 Nível 1: Com este poder, o nefandis pode aguçar seus sentidos a um grau extraordinário,
durante 1d4 rodadas (+1/nível). O nefandis recebe um bônus em Percepção de +5 (+5/nível).
No entanto, há um lado negativo em ter os sentidos aguçados; ruídos altos, luzes e/ou cheiro
fortes, podem perturbá-lo.
 Nível 2: Neste nível, o nefandis pode vislumbrar o nuance da aura de outros seres,
percebendo seus humores (gasto de 1 ponto de G.I.), identidades e níveis de hostilidade (gasto
de 2 pontos de G.I.); podendo talvez perceber um leve traço de magia (3 pontos de G.I.).
 Nível 3: A manifestação deste poder permite ao nefandis tocar um objeto e adquirir
impressões do último indivíduo que o tocou. Essas impressões se dão na forma de lampejos
de imagens. Pode revelar também como o proprietário veio adquirir o objeto (gasto de 2
pontos de G.I.) ou o que aconteceu durante seus últimos momentos de pose do objeto (3
pontos de G.I.).
 Nível 4: Neste nível, o nefandis pode sondar os pensamentos superficiais de um indivíduo
próximo e escutá-los como se estivesse ouvindo a pessoa falar. O alvo testa
Inteligência+Força de vontade, tendo como redutor o nível do conjurador x 5. Duração de
1d4 rodadas (+1/nível).
 Nível 5: O nefandis está apto a expandir a sua consciência a um grau tão elevado que pode
separar a sua mente de seu corpo. Enquanto estiver neste estado, o personagem poderá
projetar seu corpo astral até um limite de 10m (+10 metros/nível). Seu corpo fica imóvel e
seus olhos virados, como se estivesse em transe, durante 1d4 rodadas. Qualquer um que
perturbá-lo poderá quebrar bruscamente o poder, podendo deixar sua consciência
temporariamente vagando pelo mundo. Ao ser perturbado, teste Inteligência+Força de
vontade. Uma falha o deixará no mundo astral por mais 1d4 rodadas. Uma falha crítica o
deixará fora do corpo por mais 1d4x2 rodadas. A cada rodada além, seu corpo perde 5 pontos
de Vigor.
 Nível 6: Este poder permite ao nefandis invadir a mente de uma vítima e causar-lhe danos
psíquicos de 1d4x5 (+5/nível conseguinte). O dano provocado deverá ser considerado como
fadiga mental. Ao causar-lhe dano igual ao seu valor de Inteligência, a vítima desmaia.
 Nível 7: Neste nível, o nefandis possui a habilidade de vislumbrar o futuro. A informação
adquirida costuma ser muito nebulosa, não sendo auto-explicativa. Este poder não possui
exatidão, pois na verdade, ele apenas possibilita identificar o que pode vir a acontecer se
todas as circunstâncias correntes não forem alteradas.

Ludibrium: Vide descrição no Clã Furaris

Mentis:
 Nível 1: Com este poder, o nefandis pode fazer uma sugestão no inconsciente de um alvo.
Isso requer concentração intensa. É necessário manter contato visual durante todo o tempo
que for necessário para completar seu comando. A sugestão não pode forçar o indivíduo a
fazer alguma coisa contra sua Natureza inata e só pode ser implantada uma sugestão de cada
vez no indivíduo. A vítima pode testar Inteligência+Força de vontade, tendo como redutor o
nível do conjurador x 5 mais seu nível de Manipulação, para tentar resistir.
 Nível 2: Neste nível, o nefandis pode roubar ou remover memórias recentes de um
indivíduo (1 dia atrás +1/nível). A vítima pode testar Inteligência+Força de vontade, tendo
como redutor o nível do conjurador (x5) mais seu nível de Manipulação, para tentar resistir.
Ocasionalmente uma memória pode retornar anos depois, confundindo-a e atormentando-a.
 Nível 3: O nefandis possui um controle quase que absoluto sobre a mente e o corpo da
vítima, durante 1d4 rodadas (+1/nível). A vítima pode testar Inteligência+Força de vontade,
tendo como redutor o nível do conjurador (x5) mais seu nível de Manipulação, para tentar
resistir. Enquanto estiver controlando a mente de uma vítima, o nefandis permanecerá
imóvel.
 Nível 4: Neste nível, as vítimas que já tenham sido dominadas por este poder, passam a
ficar menos resistentes ao conjurador (redutor de -5/nível) e mais resistentes aos outros
conjuradores ou outras formas de controle (bônus de resistência igual ao valor de
Manipulação do nefandis).
 Nível 5: Este poder faz com que o nefandis consiga afetar mais de uma pessoa com este
poder. Mais uma (Gasto de 1 ponto de G.I.), duas (Gasto de 2 pontos de G.I.) ou três (3 pontos
de G.I.) durante 1d4 rodadas (+1/nível).
 Nível 6: Aqueles que o nefandis controlar, ficam convencidos de que as ações que
praticam são inteiramente suas, e que são certas e apropriadas sob as circunstâncias.
 Nível 7: Este poder permite ao nefandis utilizar qualquer manifestação deste poder em
uma vítima já afetada antes, pelo menos duas vezes, a qualquer distância desta.