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Productor

Musical
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Productor musical

Autor: Jorge Lagrava Pérez

D. L.: Z-1232-2012

ISBN: 978-84-15545-55-2

Imprime: El depositario, con autorización expresa de CPA SEAS


Índice General
Productor Musical

Unidad 1. La industria discográfica, producción musical, acústica y home studio

1.1. Industria discográfica


1.1.1. La necesidad de evolución en la industria discográfica
1.1.2. Productor musical
1.1.3. Fases en la producción musical
1.2. El sonido, la acústica y la psicoacústica
1.2.1. El sonido
1.2.2. ¿Cómo escuchamos?
1.2.3. Física del sonido
1.2.3.1. Frecuencia
1.2.3.2. Amplitud
1.2.3.3. Longitud de onda
1.2.3.4. Timbre
1.2.4. Sonidos simples y sonidos complejos
1.2.5. Fenómenos acústicos: absorción, reflexión, refracción y difracción
1.2.6. Fenómenos relacionados con la reflexión: eco, reverberación y ondas
estacionarias
1.2.7. Acústica: home studio
1.2.7.1. Paneles de absorción acústica
1.2.7.2. Trampas de graves o bass tranp
1.2.7.3. Difusor
1.3. Home studio
1.3.1. Ordenador
1.3.2. Interface de audio, digitalizador o tarjeta de sonido
1.3.3. Secuenciador de audio / DAW (Digital Audio Workstation)
1.3.4. Monitores
1.3.5. Auriculares
1.3.6. Micrófono
Unidad 2. Audio digital, VSTi Plug-in y loops

2.1. Repaso de algunos conceptos básicos

2.1.1. Proceso de digitalización


2.1.2. Muestreo
2.1.3. Cuantificación
2.1.4. Codificación

2.2. Archivos de audio, Wav y Aiff

2.2.1. Calidad de archivos


2.2.2. Frecuencia de muestreo
2.2.3. Resolución
2.2.4. Canal

2.3. VSTi Plug-in

2.4. Librerías de sonido

2.5. Sintetizador

2.5.1. Sampler

2.6. Introducción al secuenciador de audio/midi

2.6.1. Características principales


2.6.2. Ventana de transporte
2.6.3. Ventana arrange o ventana de proyecto
2.6.4. Editor de muestras
2.6.5. Editor de teclado
2.6.6. Mezclador

2.7. Introducción al DAW / Crear un proyecto

2.7.1. Configuración
2.7.2. Iniciar un proyecto
2.7.3. Estructura organizada
2.7.4. Uso de pistas MIDI

Indice General
Unidad 3. Procesadores de señal, dinámica y efectos

3.1. Procesamiento de señal

3.1.1. Compresor
3.1.2. Compresor multibanda
3.1.3. Limitador
3.1.4. Terminología relacionada
3.1.5. Rangos de compresión

3.2. Filtros

3.2.1. Filtro pasa-bajo (low pass filter)


3.2.2. Filtro paso-alto (high pass filter)
3.2.3. Filtro de ranura, band reject o filtro notch
3.2.4. Filtro shelving

3.3. Ecualizadores

3.3.1. Ecualizador gráfico


3.3.2. Ecualizador paramétrico
3.3.3. Ecualizador semiparamétrico
3.3.4. Terminología relacionada
3.3.5. Rangos de frecuencias

3.4. Procesador de efectos

3.4.1. Reverb
3.4.2. Delay
3.4.3. Chorus, phaser y flanger
Unidad 4. Edición, groove y composición

4.1. Trabajo con archivos de audio

4.1.1. Herramientas de edición.


4.1.2. Barra cursor
4.1.3. Localizador

4.2. Trabajo con las herramientas de edición

4.2.1. Edición de archivos de audio


4.2.2. Realizar un ritmo con diferentes loops

4.3. Editor de muestras

4.3.1. Automatización de pistas

4.4. Crear un ritmo mediante una caja de ritmos

4.4.1. Ultrabeat
4.4.2. El bajo
4.4.3. Crear una línea de bajo
4.4.4. Doblar los bajos
4.4.5. Elaborar un sonido de bajo mediante la síntesis de sonido
4.4.6. Pads grandiosos

4.5. Plugins fx

4.5.1. Efectos de reverberación


4.5.2. Delay

4.6. Técnicas, trucos y consejos de composición

4.6.1. Rellena tu groove


4.6.2. El bombo
4.6.3. Cuantización swing
4.6.4. Claps
4.6.5. Deep house
4.6.6. House y progresive house
4.6.7. Minimal house y techno house
4.6.8. Downtempo, lounge y chill out

Indice General
Unidad 5. Ecualización, mezcla y masterización

5.1. Ableton live

5.1.1. Vista general


5.1.2. Funciones básicas de edición

5.2. Comenzar un proyecto musical

5.2.1. Drum Rack


5.2.2. Resonattors
5.2.3. Chord y operator
5.2.4. Bass

5.3. Secuenciación y estructura

5.3.1. Automatización
5.3.2. Aplicación de efectos
5.3.3. Edición de voces
5.3.4. Uso de los canales de retorno
5.3.5. Patrones de percusión
5.3.6. Línea de bajo
5.3.7. Progresiones armónicas

5.4. Fundamentos de la mezcla

5.4.1. Ecualización
5.4.2. Dinámica
5.4.3. Panorama
5.4.4. La mezcla
5.4.5. Inserción de efectos mediante envíos

5.5. Hacer un remix

5.5.1. Sampling
5.5.2. Samplear, secuenciar y editar
5.5.3. Mash up
5.5.4. Logic & ableton / rewire
5.6. Masterización

5.6.1. Todo en uno


5.6.2. Proceso de la masterización: ecualización
5.6.3. M-s, mid / side
5.6.4. Reverb
5.6.5. Compresión multibanda
5.6.6. Excitador de armónicos
5.6.7. Imagen estéreo
5.6.8. Limitador
5.6.9. Algunos consejos

Indice General
Productor
Musical 1
La industria
discográfica,
producción
musical,
acústica y home
studio
Productor Musical 1

Índice
OBJETIVOS............................................................................................................. 5
INTRODUCCIÓN ..................................................................................................... 6
1.1. Industria Discográfica .............................................................................. 7
1.1.1. La necesidad de evolución en la industria discográfica ....................... 11
1.1.2. Productor musical ............................................................................... 12
1.1.3. Fases en la producción musical .......................................................... 15
1.2. El Sonido, la acústica y la psicoacústica.............................................. 17
1.2.1. El sonido ............................................................................................. 17
1.2.2. ¿Cómo escuchamos? ......................................................................... 19
1.2.3. Física del sonido ................................................................................. 19
1.2.3.1. Frecuencia ................................................................................ 19
1.2.3.2. Amplitud ................................................................................... 20
1.2.3.3. Longitud de onda ...................................................................... 20
1.2.3.4. El timbre ................................................................................... 21
1.2.4. Sonidos simples y sonidos complejos ................................................. 21
1.2.5. Fenómenos acústicos: absorción, reflexión, refracción y difracción .... 23
1.2.6. Fenómenos relacionados con la reflexión: eco, reverberación y ondas
estacionarias .................................................................................... 26
1.2.7. Acústica: Home Studio ........................................................................ 26
1.2.7.1. Paneles de absorción acústica ................................................. 29
1.2.7.2. Trampas de graves o bass tranp .............................................. 29
1.2.7.3. Difusor ...................................................................................... 30
1.3. Home studio ............................................................................................ 33
1.3.1. Ordenador........................................................................................... 33
1.3.2. Interface de audio, digitalizador o tarjeta de sonido ............................ 34
1.3.3. Secuenciador de Audio / DAW (Digital Audio Workstation) ................. 37
1.3.4. Monitores ............................................................................................ 44
1.3.5. Auriculares .......................................................................................... 49
1.3.6. Micrófono ............................................................................................ 51
RESUMEN ............................................................................................................. 59

La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


3
Productor Musical 1
Objetivos

 Analizar la actual situación de la industria discográfica y el negocio de la música.

 Conocer la figura del productor y como se desarrolla una producción musical.

 Estudiar brevemente el sonido y sus principales características.

 Conocer las claves para mejorar la acústica un recinto cerrado.

 Conocer los elementos básicos necesarios para la creación de un estudio


doméstico (Home Studio).

 Introducción al DAW logic pro.

 Introducción al DAW ableton live.

La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


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Formación Abierta

Introducción

A lo largo de la siguiente unidad conoceremos la función que realiza un productor


musical y el proceso mediante el cual se desarrolla una producción musical.
Conoceremos el trabajo que realiza una compañía discográfica y veremos como en
los últimos años han surgido un gran número de sellos independientes y junto con
ellos, los denominados digital labels, pequeñas compañías discográficas dedicadas
únicamente a la edición de música en formato digital. Estudiaremos como debido a
los constantes avances tecnológicos aplicados a la informática musical, y al
reciente periodo de cambio en el que nos encontramos, han generado una nueva
figura de productor musical, y de un nuevo modelo de negocio dentro de la industria
musical. Por otro lado, repasaremos conceptos básicos relacionados con el sonido
y la acústica de un recinto cerrado, para posteriormente aplicar dichos
conocimientos en nuestros espacios de trabajo.

6 La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


Productor Musical 1

1.1. INDUSTRIA DISCOGRÁFICA


¿Qué es una compañía discográfica? Una discográfica es una empresa cuya
principal misión consiste en hallar y desarrollar nuevos talentos para posteriormente
comercializar con sus obras. Básicamente su función consiste en seleccionar,
grabar, fabricar y comercializar un producto. Podemos situar los orígenes de esta
industria hace más de un siglo, cuando el desarrollo tecnológico hizo posible al
hombre la posibilidad de capturar, almacenar y reproducir sonidos de un modo
asincrónico. El desarrollo del gramófono es, en realidad, el que da origen a la
industria de la música tal y como la conocemos hoy día. Desde sus inicios, la
industria discográfica ha tenido que adaptarse a los diferentes cambios y avances
tecnológicos relacionados con la música y su forma de comercialización, internet es
un claro ejemplo de ello. Para hacer referencia a como trabajan las grandes
compañías discográficas tomaremos prestada la frase de Nathan Brackett, editor en
jefe de la revista Rolling Stone, quien afirma que el modus operandi de estas
consiste en "arrojar cosas contra la pared y ver cuáles se quedan pegadas".
Durante la década de los 80 ´s la industria discográfica experimentó uno de sus
mejores momentos, por entonces se vendían elevadas cantidades de discos y las
compañías asignaban importantes sumas de dinero a sus artistas con la seguridad
de que aquello se traducirá en importantes ventas y en consecuencia importantes
beneficios económicos. Sin embargo, actualmente la industria discográfica no pasa
por su mejor momento, año tras año se venden menos CD´s y una vez más la
industria debe afrontar numerosos e importantes cambios.

Por costumbre, aquella persona interesada en sacar un disco, hace llegar su


propuesta a un productor o casa discográfica y ésta es evaluada por una serie de
especialistas conocidos como A&R (Artist & Repertoire), encargados de seleccionar
nuevos talentos. Si el trabajo es bueno y viable desde un punto de vista de negocio,
se firma un contrato discográfico y la compañía financia la grabación y producción
del álbum bajo la dirección de un productor musical. Una vez grabado y fabricado el
disco, éste es puesto a la venta mediante un distribuidor, mientras que la compañía
realiza las tareas de promoción. Sería algo parecido a:

Producción + Comercialización + Distribución = CD, Vinilo, Digital.

Dentro de la fase de producción se sucederían tres más, éstas son la fase de pre-
producción, producción y post-producción, las tres supervisadas por el
productor musical. Es el proceso más creativo y en el cual intervienen un gran
número de personas, como los músicos, productores, cantantes, arreglistas,
técnicos o ingenieros de sonido.

La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


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Formación Abierta

La fase de comercialización es el punto donde se realizan las negociaciones, las


cuales finalizan con la firma de un contrato comercial entre la compañía y el artista.
Entre las muchas cláusulas que se sostienen en este tipo de contratos, algunas de
las más representativas son las siguientes:

 La compañía es dueña del Master, por consiguiente es poseedora de los


derechos de explotación por un periodo de tiempo estipulado bajo contrato.
 A cambio de ello, el artista recibe una prestación contractual de los beneficios
que se generen por las ventas del disco. Este porcentaje varía entre el 4% y el
20% de los beneficios netos.
 Al margen de los adelantos de Royalties recibidos, el artista no comienza a
recibir beneficios hasta que los costes generados por la producción del disco se
hayan cubierto. Estos gastos incluyen la grabación y producción del disco,
fabricación, gastos de promoción, etc.
 La compañía se compromete a realizar las labores de promoción del disco.
Y por último el área de distribución, donde una vez finalizado el producto es
llevado a las tiendas para su venta.

Figura 1.1. La Electric and Musical Industries Ltd. (EMI) fue creada en marzo de 1931. Actualmente
dividida entre UMG y Sony, EMI es una de las 4 grandes discográficas del mundo.

A gran escala, la mayor parte del mercado musical es controlado por los cuatro
gigantes de la música: Sony Music Entertainment, EMI Group (actualmente divida
entre las 2 compañías más importantes del mundo, Universal Music Group y Sony)
Warner Music Group y Universal Music Group, más los sellos independientes
que representan aproximadamente un 25% de la cuota de mercado.

8 La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


Productor Musical 1
Existen también otras compañías discográficas de menor rango denominadas
compañías indies, pero que no dejan de ser importantes en el negocio. Son
compañías algo más pequeñas que ejercen las mismas funciones de los grandes
sellos, pero que no poseen la infraestructura necesaria para desarrollar labores de
logística y distribución. En ocasiones estos subsellos son propiedad de las grandes
compañías, y estas últimas se encargan de la distribución física de los discos.

Figura 1.2. Fue fundada en 1992 por Frederick DeMann, Madonna y Ronnie Dashey. Maverick Records
es un sub-sello de Warner Music Group y su catálogo es distribuido a través de Warner
Bros. Records.

Por otro lado, existen los denominados sellos independientes, que no mantienen
ningún tipo de adhesión con las grandes compañías. En estos casos, la distribución
puede quedar a cargo de distribuidoras independientes de mayor o menor tamaño.
Su principal aporte radica en su habilidad para encontrar nuevos talentos y por
regla general se dedican al manejo de géneros musicales especializados. Dentro de
este mismo grupo también cabe destacar los denominados Digital Labels,
compañías de discos independientes que distribuyen su catálogo únicamente en
formato digital. El catálogo de la compañía se coloca en las tiendas mediante un
distribuidor o bien, mediante contratos directos con la propia tienda. Hoy día es
habitual que muchos artistas creen su propio sello discográfico para editar su
música, de este modo se consigue un mayor control en los procesos administrativos
y creativos de cualquier proyecto. En los últimos 10 años este tipo de pequeños
negocios se han visto incrementados en gran medida y junto con ellos, la aparición
de nuevos canales de distribución y promoción musical en formato digital. Por otro
lado están los denominados Net-label, se trata de pequeñas compañías que
ofrecen su catálogo de modo gratuito en la red. Principalmente el objetivo de este
tipo de sellos es la promoción de sus artistas y la difusión de sus canciones.

Ventajas de trabajar con un sello independiente


 El artista posee el total control creativo de su producto.
 Recibe un mayor porcentaje por las ventas de sus discos.
 Tiene la posibilidad de vender sus discos en los conciertos.
 Interacción más directa con el consumidor.

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Formación Abierta

Inconvenientes de trabajar con un sello independiente


 Escaso personal y falta de recursos económicos para realizar labores de
marketing y promoción.

Bajo un modelo de mercado tradicional las compañías discográficas han sido los
principales magnates de la industria musical y esto ha sido posible debido a los
abusivos contratos de exclusividad hacia sus artistas y al monopólico dominio
ejercido sobre los principales canales del marketing y distribución. Durante años,
el artista se ha visto obligado a firmar con una compañía de discos si no ha
querido permanecer en el olvido, aunque no todos los artistas que firman un
contrato discográfico llegan a ver finalmente su disco en las tiendas. Sin
embargo, las cosas están cambiando a pasos agigantados y en los últimos años
ha entrado en juego un factor con el que las discográficas no contaban, Internet.
Es evidente que el modelo tradicional de mercado está obsoleto y las compañías
discográficas tienen que contemplar otras vías de hacer negocio.

Figura 1.3. itunes revolucionó el mercado discográfico con la venta de canciones individuales en formato
digital (Mp3, Mp4). Actualmente iTunes lleva vendidas más de 10 mil millones de
canciones y durante el 2010 los beneficios alcanzados fueron de 520 millones de dólares
por trimestre.

10 La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


Productor Musical 1
1.1.1. La necesidad de evolución en la industria
discográfica

Tratar de conceptuar los últimos años de la industria musical resulta algo peliagudo.
Desde que a finales de los años 90´s el estudiante estadounidense Shawn Fanning
desarrollara un programa de intercambio de archivos de música que le permitiera
compartir música con sus compañeros mediante una Red, todo en la industria han
sido quebraderos de cabeza. En realidad, aquello que Shawn Fanning estaba
creando iba a ser algo más que un simple software para compartir música entre
amigos de universidad, con el tiempo, aquello cambiaría por completo el modelo de
negocio de la industria musical, así es como nació Napster (actualmente rhapsody).
Obvio que el mérito no fue solo suyo, fueron necesarias otras invenciones como la
banda ancha o el desarrollo del formato mp3 que hacían posible el tránsito ágil de
contenidos mediante la Red. Así pues, fue Shawn Fanning quien liberó a la música
de la tiranía de su soporte físico, y la independizó del concepto conocido como
"coste por copia". Este hecho probablemente es el que más daño ha generado en la
industria discográfica puesto que sin el soporte físico, el precio del producto en el
mercado se reduce considerablemente. Pero, ¿por qué pagar por un soporte que ya
no es necesario y que además encarece el precio final del producto?

The decline physical revenues is bigger than the digital uptake,


Shrinking the industry´s total revenues
$8,000
Recorded music revenues (millions)

$7,000

$6,000

$5,000
Digital
$4,000

$3,000

$2,000
Physical

$1,000

$0
2009 2010 2011 2012 2013 2014

Digital $1,699 $1,867 $2,187 $2,484 $2,784 $3,097 $3,402

Physical $5,540 $4,432 $3,656 $3,108 $2,673 $2,325 $2,046

Figura 1.4. Según un artículo realizado por Forrester, se estima que para el 2014 las compañías
discográficas, sólo en los EE.UU., afrontarán pérdidas de más de 1.500 de dólares debido
al descenso producido en la venta de CD´s. La venta de música en formato digital,
superará las ventas de CD´s durante el 2012 y se calcula que para el 2014, las
discográficas recauden más de 2.184 millones de dólares por medio de las tiendas on-
line.

La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


11
Formación Abierta

Es aquí, en la venta del soporte físico, donde las compañías encuentran los
mayores márgenes de beneficios, ya que son ellas quienes realizan todo el proceso
de manufacturación de un disco, poseen sus propias plantas de duplicación de cd´s
y amplias redes de distribución. Es evidente que pese a las innumerables ventajas
que presenta, tanto para el artista como para el consumidor final el formato digital, a
las compañías discográficas no les interesa perder ese soporte físico que junto con
los discos de vinilo ha supuesto durante muchos años la gallina de los huevos de
oro. Pero, ¿pretender vivir de la venta de CD cuando los CD ya no son necesarios,
no es algo absurdo? Según los expertos la industria discográfica ha estado
perdiendo el tiempo durante estos veinte últimos años tratando de luchar por algo
que está predestinado al fracaso, en lugar de adoptar otras vías y formas de
negocio que favorezcan tanto a la industria como a los artistas y finalmente al
consumidor.

1.1.2. Productor musical

El productor musical juega un papel muy importante dentro de la industria musical.


A menudo se tiende a confundir su figura con la de técnico de sonido, músico o
productor ejecutivo, pero todos ellos realizan funciones bien distintas, aunque eso
sí, con un mismo objetivo en común, llevar a cabo la producción de un disco. En
muchas ocasiones, el productor musical adopta el rol de músico o ingeniero de
sonido y de ahí la confusión. Esta capacidad de adaptación, control o dominio sobre
otras materias son las que hacen que un productor musical sea más o menos
versátil. El productor musical es el encargado de controlar, supervisar y dirigir todo
el proceso de producción de un disco, de principio a fin, aportando la experiencia y
creatividad que de él se esperan. Su figura esta presente en las tres fases
existentes durante la producción de un disco, la fase de pre-producción,
producción en el estudio y post-producción. Entre alguna de sus muchas
funciones, su tarea consiste en sacar el máximo partido e interés interpretativo a las
canciones, respetando lo que el artista desea, pero a la vez teniendo muy presente
el objetivo comercial. Generalmente hoy en día el productor musical también adopta
un papel más empresarial asumiendo responsabilidades de carácter financiero,
asumiendo costes de estudio, costes de las grabaciones, músicos, etc.
Evidentemente estos gastos han de ser prevenidos e incluidos en el presupuesto
elaborado por el productor musical. Hoy en día podemos hablar de otro tipo de
productor musical, conocido como “productor de habitación", esto ha sido posible
gracias a los constantes avances tecnológicos relacionados con la informática
musical. En la actualidad mediante un potente ordenador y el software adecuado es
posible producir pistas de alta calidad.

12 La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


Productor Musical 1
El personal implicado durante la producción de un disco es el siguiente:

 Compañía discográfica: es la encargada de financiar todo el proyecto.


 Músicos, intérpretes, arreglistas: encargados de interpretar y realizar las
grabaciones.
 Productor musical: es el encargado de coordinar y dirigir todo el proceso de
producción de un disco, en todas y cada una de sus fases, aportando la
experiencia y creatividad que de él se esperan. Coordina y dirige la grabación de
los músicos y supervisa junto con el ingeniero de sonido la grabación, mezcla y
mastering.
 Productor ejecutivo: aunque cada vez es más habitual que el productor musical
se involucre en la parte financiera del proyecto, esta labor pertenece al productor
ejecutivo. Éste es el encargado de gestionar la financiación del proyecto.
 Ingeniero de sonido: en muchas ocasiones es el propio productor musical quien
realiza las labores del ingeniero / técnico, aunque por regla general esta tarea
pertenece al ingeniero de sonido. Es el encargado de todos los aspectos
técnicos de la grabación, mezcla y mastering. Generalmente el técnico de sonido
se limita a hacer que todo suene bien dejando el lado creativo al productor
musical.

Un buen productor musical debe tener conocimientos y dominar ciertas materias.


Estas competencias son las que hacen que un productor sea más o menos versátil
y, por consiguiente, pueda realizar con mayor eficacia su trabajo. No es
completamente necesario, pero evidentemente nos ayudará a saber plasmar en
forma de resultados lo que tenemos en mente. Por lo tanto es conveniente que un
productor musical tenga conocimientos de música, programación y secuenciación
de audio y midi, psicología aplicada, conocimientos técnicos y de planificación.

 Conocimientos musicales: armonía, solfeo, conocer las principales


características sonoras de cada instrumento y saber tocar alguno.
 Programación y secuenciación de audio y midi: es altamente importante
dominar el manejo del secuenciador de audio y midi, conocer la existencia y el
manejo de instrumentos virtuales, plugin´s, procesadores de dinámica o
cualquier tipo de herramienta relacionada con la producción musical.
 Conocimientos técnicos: nociones de acústica, microfonía, instrumentos
musicales, interfaces de audio, mezcladores, síntesis del sonido, técnicas de
mezcla y mastering.
 Psicología aplicada: es conveniente saber crear un buen ambiente de trabajo
para conseguir así la mejor interpretación de cada uno de los músicos. Es
importante que los músicos estén lo más atendidos posibles, ya que el resultado
final en gran parte también será gracias a ellos.
 Dotes de dirección y planificación: anticipación y resolución de problemas.

La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


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Formación Abierta

 Contables: cuánto vale una hora de estudio, un músico de sesión, un catering,


una mezcla en estudio. Anticipar el coste total de la producción con todas sus
fases y no tener nunca que emplear parte de sus honorarios para sufragar una
mala previsión de esos costes.

El productor musical es por tanto quien coordina y dirige todo el proceso de


principio a fin. Es el encargado de controlar y supervisar la labor del ingeniero de
sonido, sugerir cambios en la mezcla y las canciones, decide sobre las grabaciones
realizadas opinando que tomas son buenas y cuales no, ayuda a decidir qué
músicos intervienen en el proyecto, cómo debe sonar la mezcla, en definitiva
supervisa, dirige y controla todo el proceso de producción y postproducción de un
disco. El resultado final del disco también depende en gran medida del trabajo del
productor, éste le dará un carácter u otro, en función de las exigencias del cliente y
el mercado al que esté dirigido. Hay producciones musicales de gran envergadura
en las que un disco es producido por varios productores musicales. Por otro lado,
hoy día, también es muy común que en un proyecto, el productor musical e
ingeniero de sonido sean la misma persona. Generalmente esto es así en
producciones de carácter electrónico.

Figura 1.5. William James Adams, más conocido como Will.i.am, es uno de los productores más
influyentes del actual panorama musical. Creador del sello A.M Records, es conocido por
ser uno de los cantantes del grupo, Black Eye Peas. Ha producido canciones para artistas
como U2, Michael Jackson, Talib Kweli, Justin Timberlake o Lil Wayne. Para la campaña
electoral de Obama William James compuso ‘’Yes We Can’’ y ‘’We Are The Ones’’.

14 La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


Productor Musical 1

1.1.3. Fases en la producción musical

El proceso o las fases en las que de manera tradicional se desarrolla una


producción musical podemos establecerlo en tres. La fase de pre-producción,
producción en el estudio y post-producción. Si hablamos de música electrónica
compuesta únicamente con el ordenador, es decir, que no contiene ningún
elemento acústico y por consiguiente no es necesaria su grabación, sus fases se
reducen a tan solo una, post-producción. A continuación y antes de entrar en
materia a lo largo de las siguientes unidades conoceremos las diferencias entre
cada una de ellas.

 Pre-producción
La fase de pre-producción comienza en el momento que recibimos un encargo, ya
sea en forma de maqueta, partitura o idea. Durante la fase de pre-producción se
organizan todas las ideas y se planifica el desarrollo de la producción , es decir,
como se llevará a cabo. Si se trata de una producción para una banda musical, es
la fase donde se decide el repertorio que finalmente será grabado, los distintos
arreglos musicales que se quieren realizar o posibles colaboraciones con otros
artistas. Si se trata de una producción para un cantante, es en esta fase donde se
seleccionarán los músicos que van a realizar las grabaciones, así como todo el
material y personal necesario, ingeniero técnico, estudio de grabación y estudio de
mastering.

 Producción en el estudio
Es la fase más estresante bajo mi punto de vista. Se trata de preparar todo el
material que luego va a ser utilizado durante el proceso de post-producción. Es la
fase donde se realizan las grabaciones de los distintos músicos que participan en el
proyecto. Es importante que la calidad de cada toma grabada contenga el máximo
nivel interpretativo posible, para ello, es importante disponer de unas condiciones
de trabajo adecuadas ya que cualquier trastorno sufrido por parte del músico o
cantante se verá reflejado en la calidad interpretativa de las grabaciones. Es
conveniente que las instalaciones sean lo más cómodas posible, y que el ambiente
de trabajo sea de lo más cordial, evitando cualquier tipo de tensión o roce personal
por parte de los implicados en la grabación que pueda perjudicar el desarrollo del
proyecto. También hay que tener en cuenta, que ésta es una de las fases más
costosas del proyecto, debido al gran número de personal implicado y al elevado
coste que implica el alquiler de un estudio. Por este motivo cualquier contratiempo
nos puede acarrear considerables trastornos financieros, por lo que es de suma
importancia seguir con la planificación prevista realizada durante la fase de pre-
producción.

La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


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Formación Abierta

 Post-producción
Una vez finalizado el proceso de producción y con las grabaciones resultantes en
nuestro poder, comienza la fase de post-producción. Esta fase se divide en tres
marcados bloques, la edición de archivos, la mezcla y, por último, la masterización.
El primer paso consiste en editar los archivos obtenidos durante la grabación.
Durante esta fase, se analizan y corrigen los posibles errores de tono, cuantización,
ruidos de fondo o imperfecciones en el audio que se hayan podido ocasionar
durante la grabación. También se escogen las mejores tomas y se procede a la
secuenciación en el DAW. Una vez que tenemos la canción secuenciada y
estructurada, se procede a realizar la mezcla. Mediante la mezcla se consigue que
todas las pistas de una canción suenen de manera uniforme, ordenada y acorde
con el desarrollo de la canción. Durante la mezcla, las tres dimensiones espectrales
se dividen en horizontal, vertical y profundidad. La horizontal es el panorama
(campo estéreo), la vertical es la distribución de frecuencias por todo el espectro y
la profundidad es la colocación espacial de los instrumentos con efectos de
reverberación, delays y ecualizaciones adicionales. Una vez finalizado el proceso
de mezcla se procede a realizar la masterización o mastering. Durante el proceso
de masterización se edita la matriz estéreo resultante de la mezcla (Master) y se
procesa para conseguir una excelente escucha en cualquier medio de
reproducción, como por ejemplo un reproductor mp3, equipo Hi fi, equipo de un
coche, un televisor, etc. El proceso de masterización es realizado por el ingeniero
de mastering.

16 La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


Productor Musical 1

1.2. EL SONIDO, LA ACÚSTICA Y LA


PSICOACÚSTICA
Los problemas relacionados con la acústica, a menudo, son uno de los más
frecuentes en la gran mayoría de estudios domésticos. Generalmente, se tiende a
invertir en costosos aparatos, pasando por alto el tratamiento acústico de este tipo
de estudios. Es conveniente entender que si la sala de control presenta importantes
deficiencias acústicas, nuestro equipo (monitores, microfónica, etc.) no va a
responder de la manera más adecuada, por lo tanto, los resultados generalmente
no serán los esperados. El siguiente punto de la unidad no pretende abordar la
física del sonido en profundidad , sino, más bien, establecer unas sencillas bases
que permitan al alumno entender el comportamiento del sonido dentro de un
entorno de trabajo, para posteriormente saber aplicar las correcciones oportunas.

1.2.1. El sonido

Desde un punto de vista físico el sonido es una vibración que se propaga en un


medio elástico. Para que se produzca sonido se requiere la existencia de un cuerpo
vibrante, denominado foco (cuerda tensa, varilla, una lengüeta) y de un medio
elástico que transmita esas vibraciones, que se propagan por él constituyendo lo
que se denomina onda sonora. Estas ondas se miden en Hercios (Hz), una unidad
de frecuencia que corresponde al número de ondas que caben en un tiempo
determinado, un segundo.

Tenemos costumbre distinguir entre sonidos y ruidos. Los primeros son aquellos
que nos producen sensación agradable, bien porque son sonidos musicales o
porque son como las sílabas que forman las palabras, sonidos armónicos, que
encierran cierto significado al tener el oído educado para ellos. Si se obtienen
gráficas de registro de las vibraciones de sus ondas se observa que, en general, los
sonidos musicales poseen ondas casi sinusoidales, aunque alteradas a veces
apreciablemente por la presencia de sus armónicos. Los restantes sonidos
armónicos conservan todavía una total periodicidad aunque su gráfica se aleje
notablemente de una sinusoide, por estar compuestos de varios grupos de ondas
de frecuencias fundamentales distintas, acompañadas de algunos de sus
armónicos. Por último, los ruidos presentan, de ordinario, gráficas carentes de
periodicidad y es precisamente esta peculiaridad lo que produce que la sensación
cerebral resulte desagradable o molesta.

La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


17
Formación Abierta

Figura 1.6. Ejemplo de forma de onda sinusoide.

Figura 1.7. Ejemplo de forma de onda de ruido rosa.

Las curvas no son casi nunca sinusoidales puras, sino que están compuestas por la
superposición de varias, llamadas armónicas. Cuando se mezclan varias fuentes de
sonido, la curva adquiere formas irregulares, como vemos en este pequeño
fragmento de una canción.

18 La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


Productor Musical 1

1.2.2. ¿Cómo escuchamos?

El sistema auditivo humano es un complejo analizador especializado que


transforma las vibraciones del aire en señales neuronales que el cerebro analiza e
interpreta según patrones referenciales adquiridos. Las ondas sonoras, que llegan a
través de la oreja y el conducto auditivo externo, hacen vibrar la membrana auditiva
(tímpano), donde son transmitidas a través de los pequeños huesos (martillo,
yunque y estribo) hasta el caracol. Allí se convierten en señales nerviosas que
llegan al cerebro para ser procesadas. Ese procesamiento generalmente incluye la
identificación de la fuente del sonido, su ubicación espacial y descodificación de los
significados.

1.2.3. Física del sonido

Para que haya sonido es preciso que un cuerpo material vibre, que haya un soporte
material que propague esas vibraciones y, por último, que las mismas sean
capaces de impresionar los nervios auditivos del oído. Desde el punto de vista físico
las cualidades que posee el sonido son: frecuencia, amplitud, longitud de onda y
timbre.

1.2.3.1. Frecuencia

La frecuencia es la cantidad de oscilaciones por unidad de tiempo (un segundo) que


realiza una onda en movimiento. Estas oscilaciones determinan si el sonido es más
grave o más agudo. A mayor frecuencia, el tono del sonido es más agudo y a
menor frecuencia más grave.

La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


19
Formación Abierta

Onda de mayor frecuencia.


Más ciclos por unidad de
tiempo.
Tono más agudo.

Onda de menor frecuencia.


Menos ciclos por unidad de
tiempo.
Tono más grave.

La frecuencia se mide en hercios (Hz) o ciclos por segundo (cps). El valor de 1.000
hercios (Hz) se denomina 1 Khz. Un hercio equivale a un ciclo de compresión y
descompresión de onda por segundo. El oído humano es capaz de percibir sonidos
comprendidos entre los 20 y los 20.000 Hz (20 KHz). Las ondas de sonido inferiores
al límite audible, es decir por debajo de los 20 Hz, se llaman infrasónicas y las
superiores por encima de 20.000 Hz (20 KHz) ultrasónicas.

El espectro de frecuencia audible podemos subdividirlo en función de los tonos,


denominados comúnmente como tonos graves, medios y agudos.

 Tonos graves: frecuencias bajas 16 a 256 Hz.


 Tonos medios: frecuencias medias 256 Hz a 2 KHz.
 Tonos agudos: frecuencias altas 2 KHz a 16 KHz.

1.2.3.2. Amplitud

La amplitud refiere a la altura de la onda y hace referencia a la intensidad o


volumen del sonido. Amplitud cero equivale a silencio, amplitudes pequeñas a
sonidos leves y amplitud grande a sonidos fuertes o intensos.

La amplitud, (volumen) se mide habitualmente en decibelios (dB). La escala auditiva


varia entre 0 dB y 130 dB. Los sonidos superiores a 110 dB producen sensación
dolorosa y la exposición permanente a esos niveles provoca la disminución de la
capacidad auditiva.

1.2.3.3. Longitud de onda

La distancia entre dos picos adyacentes de compresión y descompresión


producidos por el desplazamiento de una onda se conocen como longitud de onda
(representada en ecuaciones con la letra griega λ, lambda. La longitud de onda
varía en función de lo rápido que viaje el sonido, una onda que viaje a gran
velocidad por el aire producirá una gran distancia entre sus picos, por lo tanto a
mayor velocidad, mayor longitud de onda. La propagación del sonido en el aire
consume energía.

20 La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


Productor Musical 1
Cada vez que se duplica la distancia entre la fuente y el receptor, el volumen
disminuye 6 dB. Así, un sonido de 60 dB a 2 metros, disminuirá según la siguiente
tabla:

M ......................................... dB

2 .......................................... 60

4 .......................................... 54

8 .......................................... 48

16 ........................................ 42

32 ....................................... 36

64 ........................................ 32

1.2.3.4. El timbre

El timbre es la cualidad que hace que distingamos entre dos o más sonidos de igual
frecuencia y amplitud, pero producidos por diferentes instrumentos musicales, es
decir, aunque dos distintos instrumentos musicales estén tocando una misma nota y
a un mismo volumen, el timbre es la cualidad que permite que podamos distinguir
los diferentes sonidos. Según afirma el teorema de Fourier esto es debido a que un
sonido no está compuesto por una sola frecuencia, sino por la suma de varias
frecuencias que son múltiplo de su frecuencia fundamental a las que se denominan
armónicos. La cantidad e intensidad de armónicos que genera cada tipo de
instrumento musical o cada sonido en particular son las que hacen posible que
podamos distinguir entre varios sonidos de una misma frecuencia y amplitud.

Ver vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=g0giFLgmuwc

1.2.4. Sonidos simples y sonidos complejos

Las ondas senoidales representan un sonido puro puesto que sólo tienen energía
para una única frecuencia fundamental. Este tipo de ondas normalmente se las
conoce como tonos puros. No son fáciles de encontrar en un entorno real, por no
decir imposible, puesto que la mayoría de las fuentes sonoras no vibran de un
modo tan simple ya que presentan ciertos armónicos. El silbido de una persona
sería un claro ejemplo de lo que más se aproxima a una onda senoidal en la
naturaleza.

La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


21
Formación Abierta

Los sonidos en general presentan unas formas de onda más compleja ya que están
formados por combinaciones de diferentes modelos vibratorios, es decir, diferentes
forma de onda debido a la posición de sus correspondientes armónicos. Cuanto
más compleja es una forma de onda más tiende a parecerse al ruido, y cuando una
forma de onda presenta un modelo muy aleatorio se denomina como ruido.

A continuación veremos algunas formas de onda simples.

 Una onda seniodal tiene una única componente a la frecuencia fundamental.

Amplitud

f (Escala lineal) Frecuencia

 La onda en forma de diente de sierra está formada por una componente


fundamental y sus múltiplos enteros (armónicos) con amplitudes que van
decreciendo paulatinamente.
Amplitud

f 2f 3f 4f 5f 6f 7f
(Escala lineal) Frecuencia

 La onda cuadrada está formada por componentes a múltiplos impares de la


frecuencia fundamental.
Amplitud

f 3f 5f 7f
(Escala lineal) Frecuencia

22 La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


Productor Musical 1
Los sintetizadores poseen unos osciladores que generan este tipo de formas de
onda base denominadas "ondas básicas". Mediante su síntesis, se consiguen unas
formas de onda mucho más complejas dando como resultado interesantes sonidos.
La síntesis de sonido es muy utilizada en la música electrónica para generar nuevos
y sorprendentes sonidos. La síntesis de sonido consiste en obtener sonidos a partir
de medios no acústicos; variaciones de voltaje en el caso de la síntesis analógica, o
por medio de programas de ordenador en el caso de la síntesis digital.

1.2.5. Fenómenos acústicos: absorción, reflexión,


refracción y difracción

En este punto vamos a distinguir cuatro fenómenos acústicos:

 Absorción
 Reflexión
 Refracción
 Difracción

La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


23
Formación Abierta

Absorción

Cuando una onda sonora choca sobre una pared rígida, se refleja totalmente ya
que la pared no se mueve y no absorbe energía de la onda. Las paredes reales no
son nunca completamente rígidas, por lo que pueden absorber parte de la energía
de las ondas incidentes.

Ei

Et

Ea

Er

 Ei - Energía incidente.
 Er - Reflejada.
 Ea - Energía absorbida.
 Et - Energía trasmitida.
La capacidad de absorción del sonido de un material es la relación entre la energía
absorbida por el material y la energía reflejada por el mismo. Es un valor que varía
entre 0 (toda la energía se refleja) y 1 (toda la energía es absorbida).

En relación con la absorción ha de tenerse en cuenta:

 El coeficiente de absorción: indica la cantidad de sonido que absorbe una


superficie en relación con la incidente.
 La frecuencia crítica: es la frecuencia a partir de la cual una pared rígida
empieza a absorber parte de la energía de las ondas incidentes.

Mediante la absorción se reduce la energía de las reflexiones al transformar éstas


en otras formas de energía, generalmente calor o movimiento. Cuando las ondas
sonoras inciden sobre una superficie, parte de la onda es reflejada y parte
absorbida.

24 La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


Productor Musical 1
Al coeficiente entre la cantidad de energía absorbida y la incidente se le denomina
coeficiente de absorción del material.

Reflexión
 Cuando una onda incide sobre una superficie límite de dos medios, de distintas
propiedades mecánicas, ópticas, etc., parte de la onda se refleja, parte se disipa
y parte se transmite.

Refracción
 Cuando la onda incidente llega formando con la superficie límite un ángulo
cualquiera, la onda transmitida modifica su dirección original acercándose o
alejándose de la normal. A esta desviación del rayo transmitido se le denomina
refracción.

Transmisión de ondas a través de un medio denso


http://teleformacion.edu.aytolacoruna.es/FISICA/document/applets/H
wang/ntnujava/propagation/propagation_s.htm

Difracción

La difracción consiste en que una onda puede rodear un obstáculo o propagarse a


través de una pequeña abertura. Aunque este fenómeno es general, su magnitud
depende de la relación que existe entre la longitud de onda y el tamaño del
obstáculo o abertura. Si una abertura (obstáculo) es grande en comparación con la
longitud de onda, el efecto de la difracción es pequeño, y la onda se propaga en
líneas rectas o rayos, de forma semejante a como lo hace un haz de partículas. Sin
embargo, cuando el tamaño de la abertura (obstáculo) es comparable a la longitud
de onda, los efectos de la difracción son grandes y la onda no se propaga
simplemente en la dirección de los rayos rectilíneos, sino que se dispersa como si
procediese de una fuente puntual localizada en la abertura. Las longitudes de onda
del sonido audible están entre 3 cm y 12 m, y son habitualmente grandes
comparadas con los obstáculos y aberturas (por ejemplo puertas o ventanas), por lo
que la desviación de las ondas rodeando las esquinas es un fenómeno común.

http://teleformacion.edu.aytolacoruna.es/FISICA/document/applets/H
wang/ntnujava/doubleSlit/doubleSlit_s.htm

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25
Formación Abierta

1.2.6. Fenómenos relacionados con la reflexión: eco,


reverberación y ondas estacionarias

El eco es un fenómeno consistente en escuchar un sonido después de haberse


extinguido la sensación producida por la onda sonora. Se produce eco cuando la
onda sonora se refleja perpendicularmente en una pared. El oído puede distinguir
separadamente sensaciones que estén por encima del tiempo de persistencia, que
es 0.1 s para sonidos musicales y 0.07 s para sonidos secos (palabra). Por tanto, si
el oído capta un sonido directo y, después de los tiempos de persistencia
especificados, capta el sonido reflejado, se apreciará el efecto del eco. Para que se
produzca eco, la superficie reflectante debe estar separada del foco sonoro una
determinada distancia: 17 m para sonidos musicales y 11.34 m para sonidos secos.

Se produce reverberación cuando las ondas reflejadas llegan al oyente antes de la


extinción de la onda directa, es decir, en un tiempo menor que el de persistencia
acústica del sonido. Este fenómeno es de suma importancia, ya que se produce en
cualquier recinto en el que se propaga una onda sonora. El oyente no sólo percibe
la onda directa, sino las sucesivas reflexiones que la misma produce en las distintas
superficies del recinto. Controlando adecuadamente este efecto, se contribuye a
mejorar las condiciones acústicas de los locales tales como teatros, salas de
concierto y, en general, todo tipo de salas. La característica que define la
reverberación de un local se denomina tiempo de reverberación.

Una onda estacionaria se produce por la suma de una onda y su onda reflejada
sobre un mismo eje. En función de cómo coincidan las fases de la onda incidente y
la reflejada se producirán modificaciones. En el caso del sonido, ciertas zonas de la
habitación obtendrán una mayor amplitud (antinodos) y en otras zonas la coloración
será nula (nodos). Esta coloración siempre dependerá de nuestra posición en la
habitación.

1.2.7. Acústica: Home Studio

La puesta en marcha de un estudio comienza con el acondicionamiento acústico de


la sala. A continuación trataremos de abordar el tema de la acústica en recintos
cerrados para posteriormente aplicar dichos conocimientos en nuestro estudio.
Como vimos anteriormente las ondas sonoras producidas por una fuente emisora,
como por ejemplo nuestros monitores, inciden sobre las paredes y demás objetos
de la habitación provocando reflexiones. Una parte del sonido que sale por nuestros
altavoces llega a nuestros oídos de forma directa y la otra lo hace de manera
reflejada. Estas reflexiones pueden ser tratadas y controladas mediante el uso de
paneles absorbentes, trampas de graves y difusores.

26 La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


Productor Musical 1
El objetivo es conseguir una acústica lo más neutra posible, libre de ecos y
reverberaciones, de este modo podremos apreciar con mayor detalle la cantidad de
reverb real que asignamos a cada pista, ajustar con mayor precisión el campo
estéreo o en definitiva, obtener una referencia lo más real posible del sonido que
sale por nuestros monitores. Es interesante saber distinguir entre el tratamiento
acústico y aislamiento acústico ya que son aplicaciones completamente diferentes.
El objetivo de tratar acústicamente una habitación es conseguir la mejor acústica
posible dentro de ella, es decir, una distribución uniforme de todas las frecuencias
evitando en la medida de lo posible las reflexiones y algunos de sus fenómenos.
Por otro lado, el aislamiento acústico tiene como objetivo impedir que el sonido
entre o salga de la sala.

Una sala sin tratar acústicamente generalmente presenta los siguientes fenómenos:
flutter echo y ondas estacionarias. Como hemos visto, ambos fenómenos son
producidos por las reflexiones acústicas.

 Flutter: es un fenómeno asociado con las frecuencias medias-altas y espacios


con superficies paralelas planas. Suele darse en habitaciones vacías o con poco
mobiliario y se puede apreciar dando una fuerte palmada en su interior. Ese eco
producido de sonido desagradable y metálico es el eco agitado. Cuando las
ondas sonoras provenientes de los monitores inciden sobre las paredes planas
de una habitación sin tratar acústicamente, estas ondas rebotan entre las
paredes provocando un efecto de delay muy corto denominado eco agitado o
flutter echo. Estas reflexiones podemos mitigarlas mediante el uso de paneles
absorbentes.
 Ondas estacionarias: supongamos que en nuestra sala de control tenemos un
monitor emitiendo un tono puro, es decir, a única frecuencia (onda senoidal). El
sonido emitido se reflejará de diferentes modos entre las paredes, suelos, techo
y de más objetos de la habitación, llegando parte de esas reflexiones de nuevo
al altavoz. Si el camino recorrido por una onda incidente y su reflejada son
iguales, la onda reflejada estará en fase con la incidente y se sumará a ésta,
reforzando como consecuencia dicha frecuencia. Este fenómeno provocado por
las reflexiones se conoce como onda estacionaria. Si en lugar de un tono puro,
emitimos formas de onda más complejas, como la música, el número de ondas
estacionarias aumentará. Este fenómeno se conoce como modos propios del
recinto y su presencia provoca una coloración del espectro, ya que unas
frecuencias son reforzadas y otras no. Este fenómeno supone un verdadero
problema a la hora de realizar la mezcla.

En función de como se genera una onda estacionaria podemos hablar de:

 Modo axial: cuando la onda se genera entre dos superficies.


 Modo tangencial: resultado de la reflexión en cuatro superficies.
 Modo oblicuo: formado por la reflexión en las seis superficies.

La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


27
Formación Abierta

En la siguiente gráfica podemos observar dos ondas estacionarias producidas por


las reflexiones entre dos paredes paralelas. Si observamos, para esas frecuencias,
se crean puntos de máxima amplitud (antinodos) y otros donde la amplitud es cero
(nodos). Este fenómeno será apreciado en mayor o menor medida en función de
nuestra ubicación en la habitación. Si observamos de nuevo la gráfica, se aprecia
como en los límites de la habitación (las paredes) siempre hay puntos de máxima
amplitud, sobre todo en las esquinas, es precisamente por este motivo que
debemos evitar colocar los monitores en las esquinas de la habitación o pegados a
la pared, ya que la respuesta de éstos se verá afectada.

Antinodos

Nodos

Podríamos decir que existen dos formas para deshacerse de las molestas
reflexiones producidas en un recinto cerrado. Mediante la absorción, que consiste
en situar estratégicamente materiales absorbentes para reducir la energía de las
primeras reflexiones. Y por otro lado la difusión, que consiste en dispersar las
ondas sonoras para que se reflejen en distintas direcciones, evitando de este modo
concentraciones de energía en puntos específicos.

Generalmente se combinan materiales de absorción y difusión acústica para


conseguir una correcta distribución de las frecuencias en toda la sala.

Figura 1.8. Home Studio tratado acústicamente.

28 La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


Productor Musical 1

1.2.7.1. Paneles de absorción acústica

Se colocan en las paredes laterales y en el techo con el objetivo de reducir las


primeras reflexiones. También hay paneles de absorción que hacen a su vez de
difusor. No es necesario poner en toda la pared, en función de la superficie a cubrir
se pondrán más o menos paneles. Para ubicar la posición exacta donde situar este
tipo de paneles puedes utilizar la técnica del espejo. Ésta consiste en sentarse en la
posición de escucha ideal "frente a los monitores formando un triángulo equilátero
perfecto", mientras que una segunda persona sostiene un espejo de pequeño
tamaño y lo sitúa en diferentes puntos de la pared lateral y a la altura del altavoz.

Figura 1.9. Paneles de absorción acústica.

Consiste en ver por el espejo el reflejo del altavoz situado al lado contrario, es decir,
si estás mirando al espejo sostenido en la pared derecha, tienes que ver por el
espejo el monitor de tu lado izquierdo. Una vez que visualizas el monitor, es ahí
donde debes colocar los primeros paneles, donde está el espejo. Esta operación se
realiza en las dos paredes laterales.

1.2.7.2. Trampas de graves o bass tranp

Existen dos tipos de módulos absorbentes para las frecuencias graves, los
resonadores de helmholtz (trampas activas) y las trampas fabricadas en espuma
(trampas pasivas). Las primeras son unas cajas con agujeros que cancelan
frecuencias graves específicas en un rango estrecho y las de espuma que
amortiguan los graves dentro de un rango determinado. A mayor tamaño, mayor
capacidad de absorción. Éstas últimas generalmente se colocan en las esquinas de
la habitación a la altura de los monitores o bien arriba entre las esquinas y el techo.

La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


29
Formación Abierta

1.2.7.3. Difusor

Los paneles difusores se encargan de "romper" las ondas sonoras reflejadas por
toda la sala. Cuando una habitación tiene un sonido muy seco provocado por un
exceso de absorción, suele colocarse algún tipo de difusor acústico consiguiendo
de este modo un sonido mucho más natural. Tampoco queremos que nuestros
estudios tan secos como una cámara aneicoica, hay que buscar un cierto equilibrio
combinando la absorción y la difusión. Elementos como estanterías, armarios o
espacios irregulares también hacen de difusor. Los difusores se suelen colocar
detrás de la posición de escucha ideal y se pueden combinar con paneles
absorbentes para redirigir y absorber las frecuencias medias-altas.

30 La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


Productor Musical 1

Cómo mejorar la acústica en nuestro home studio

Contratar los servicios de un profesional siempre es la mejor opción para tratar un


tema tan complejo como la acústica de un estudio de grabación, no obstante, no
siempre es posible o no es lo que deseamos. A continuación veremos cómo
mejorar la acústica de nuestro estudio, de tal modo que nos permita trabajar de
manera eficaz. El denominado LEDE (Live End / Dead End) es uno de los diseños
más conocido por su eficacia en soluciones acústicas para estudios domésticos.
Consiste en situar detrás de la posición de escucha ideal, difusores para favorecer
la dispersión de las ondas sonoras (Live End) y absorción en su pared paralela
(Dead End), para evitar cancelaciones de fase y mejorar el campo estéreo.
Generalmente en las paredes laterales se colocan paneles absorbentes para
mitigar las primeras reflexiones y evitar el eco agitado de entre paredes. Las
trampas de graves se sitúan en las esquinas, arriba entre la pared y el techo, a
media altura o bien en toda la esquina.

 Difusión: es conveniente evitar los espacios con paredes completamente


paralelas y planas. Detrás de tu posición de escucha y en el techo, puedes
colocar unos paneles difusores para dispersar las primeras reflexiones o en su
defecto, algún armario con estanterías combinado. Procura evitar las
habitaciones completamente cuadradas, donde la aparición de ondas
estacionarias sea posible.
 Absorción: los puntos clave donde colocar paneles absorbentes son detrás de
los monitores, detrás de tu posición de escucha combinados junto con difusores,
en las paredes laterales y en el techo, justo encima de tu posición de escucha.
Cualquier elemento como cortinas de tela gruesa, moquetas o demás materiales
absorbentes contribuirán a una mejor absorción de las frecuencias medias-altas.
Para las frecuencias altas siempre es necesario colocar unas trampas de graves.
Evita los suelos de baldosa, en tal caso puedes colocar unas alfombras o
moqueta.

Durante las actuaciones en directo generalmente el técnico de


sonido realiza una corrección en las frecuencias altas para
compensar la absorción de frecuencias medias-altas provocadas
por la ropa del público.

Existen dispositivos de corrección acústica como KRK Ergo y el IK Multimedia- ARC


acustic que aparentemente corrigen problemas de respuesta de fase y frecuencia
provocados por la acústica de una habitación. Este tipo de sistemas combinan un
micrófono de medición acústica y un plugin encargado de realizar la corrección
acústica. Por otro lado, también existen programas de medición acústica como el
Smaart Live, Room EQ Wizard o espectra plus, con los que podemos realizar una
medición acústica de una habitación y posteriormente corregir la respuesta en
frecuencia mediante un ecualizador.

La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


31
Formación Abierta

En cualquiera de los casos se trata de modificar la señal de salida master de


nuestro DAW. En mi opinión es mejor acondicionar la sala acústicamente en la
medida de lo posible y acostumbrar el oído a ella, antes que modificar la señal
maestra del DAW.

Figura 1.10. ARC Acustic - IK Multimedia.

32 La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


Productor Musical 1

1.3. Home studio


Cualquier estudio o home studio, donde se realicen labores de producción y post-
producción de audio digital, está compuesto por tres elementos básicos formando
una EAD (Estación Audio Digital). Junto con los monitores de escucha estos tres
elementos son: tarjeta de sonido, encargada de realizar la conversión análogo-
digital (A/D) y digital-análogo (D/A), el ordenador encargado del procesamiento de
los algoritmos digitales y, por último, el secuenciador de audio encargado de
coordinar el procesamiento entre el ordenador y la tarjeta de sonido. Microfonía,
teclados, controladores DAW, procesadores de dinámica o sintetizadores son otros
de los elementos presentes en la mayoría de home estudio.

1.3.1. Ordenador

El ordenador es nuestra principal herramienta de trabajo, así que debe ser rápido,
estable y con la suficiente potencia como para manejar de manera fluida un gran
número de pistas y plugins. Aspectos como la memoria RAM, velocidad de
transferencia de datos o los tipos de conexiones que presenta son importantes a la
hora de saber elegir nuestro ordenador. Mediante el ordenador y junto con el
software y hardware necesarios realizaremos las tareas de producción y post-
producción de audio.

Hoy día cualquier ordenador más o menos potente es suficiente para realizar
sencillas tareas de producción y post-producción musical, no obstante si queremos
trabajar de manera fluida y rápida es conveniente disponer de un potente ordenador
con un mínimo de 2 Gb de memoria RAM y a ser posible de uso exclusivo. Dentro
del entorno profesional, el sistema operativo más utilizado es el OS X de Apple
Macintosch. Son ordenadores muy estables y potentes optimizados de serie para
trabajar con audio digital. Por otro lado hay empresas que montan ordenadores PC
optimizados para trabajar con audio digital.

Figura 1.11. Ordenador PC (CARILLON) optimizado para la producción musical.

La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


33
Formación Abierta

Figura 1.12. Ordenador (MAC PRO) Apple Macintosh.

1.3.2. Interface de audio, digitalizador o tarjeta de sonido

El interface de audio o tarjeta de sonido es el dispositivo que nos permite la entrada


y salida de audio al ordenador. Mediante la interface de audio podemos capturar y
reproducir posteriormente el sonido. A grandes rasgos, su comportamiento es el
siguiente, el sonido entra de manera analógica por la tarjeta de sonido y ésta
digitaliza los datos para ser procesados mediante el ordenador, para luego convertir
de nuevo esos datos digitales en una señal analógica y poder ser escuchados
mediante un altavoz. La calidad de la tarjeta de sonido influirá tanto en la calidad de
las grabaciones como en el audio resultante, por tanto, es conveniente disponer de
una buena tarjeta de sonido que nos ofrezca una buena conversión analógico-
digital y digital-análogo. A continuación conoceremos las principales características
que debemos tener en cuenta a la hora de adquirir una tarjeta de sonido.

Entradas de audio

El número de entradas limita nuestras posibilidades a la hora de realizar


grabaciones. Es necesario decidir cuantas entradas vamos a usar y que tipo de
conexión precisamos. Generalmente las tarjetas de sonido presentan dos tipos de
entradas:

 Entrada de micro: para conectar micrófonos. Para micrófonos de condensador


es necesario que la entrada proporcione alimentación Phantom.

34 La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


Productor Musical 1
 Entrada de línea: para conectar señales con nivel de línea, generalmente
provenientes de equipos externos como un amplificador de guitarra, una mesa
de mezclas o un previo de micrófono.

Salidas de audio

Al igual que las entradas, el número y tipo de salidas también deben ser
considerados:

 Línea para conectar a otros equipos como mesas de mezcla.


 Monitores para conectar a un amplificador o directamente a un juego de
monitores autoamplificados.
 Salida para cascos, auxiliares, envíos, etc.

Conectores

Los tipos de conectores más habituales en audio son:

 XLR: también conocidos como "cannon" o "de micrófono", suelen emplearse en


conexiones de audio balanceadas. También los encontraremos en conexiones
digitales AES/EBU.
 TRS: también conocido como "Jack" o "Jack Stereo".
 RCA: conector de audio en equipos domésticos, también se emplea para las
entradas y salidas de audio digital tipo S/PDIF.
 Toslink: conector para líneas ópticas. Se usa en conexiones tipo ADAT, aunque
también se emplea en S/PDIF.

En el caso del MIDI, generalmente sólo hay un tipo de conector, del tipo DIN de 5
pines.

Conexiones digitales

Otra forma de obtener entradas y salidas en nuestra interfaz es mediante audio


digital proveniente de otros equipos. Las conexiones de este tipo más habituales
son:

 S/PDIF: esta conexión permite la transmisión de dos canales de audio (un canal
estéreo), en formatos generalmente de 44.1 kHz y 48 kHz. Suele usar
conectores RCA o Toslink.
 AES/EBU: también conocido como AES3, es la versión profesional del S/PDIF.
Suele usar conectores XLR, aunque para distancias largas se emplean BNC.
 ADAT: utilizada en el popular grabador de Alesis, esta conexión permite la
transmisión de 8 canales de audio en formatos de 16 bits y 44.1/48 kHz. Los
conectores habituales son Toslink.

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35
Formación Abierta

Preamplificadores / previos

La señal proveniente de entradas como las de micrófono es muy débil, por lo que
es necesario amplificarla para poder tratarla posteriormente. De ello se encargan
los preamplificadores o previos, dispositivos que tienen una gran influencia en la
calidad del sonido del equipo.

Conversores AD/DA

Los conversores AD (analógico-digital) se encargan de muestrear la señal


analógica para convertirla en digital. El número de muestras por segundo viene
determinado por la frecuencia de muestreo y los valores posibles que estas
muestras pueden tomar vienen determinados por el número de bits por muestra.
Cuanto mayor sea la frecuencia de muestreo, más fiel será la señal digital respecto
de la original, pero también necesitaremos más ancho de banda para transmitirla al
ordenador y más espacio en el disco duro para guardarla.

El número de bits por muestra o resolución, afecta al margen dinámico de la señal.


A mayor resolución mayor margen dinámico pero, de nuevo, mayor ancho de banda
y espacio en el disco duro.

A pesar de que, en esencia un conversor AD toma cierta información y descarta el


resto, la calidad de los conversores puede afectar mucho a la señal resultante.

Figura 1.13. Controlador DAW / Interface de audio (PROJECT MIX IO).

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Productor Musical 1

Figura 1.14. Mesa de mezclas Digital / Interface Audio Firewire (Presonus studioLive 16.4.2).

Figura 1.15. Interface de audio externa USB / Firewire (MOTU ULTRALITE MK3)

1.3.3. Secuenciador de Audio / DAW (Digital Audio


Workstation)

El término secuenciador originalmente fue acuñado para representar un tipo de


aplicaciones standars que realizaban funciones básicas de grabación y
programación MIDI. Hoy día, aunque la secuenciacion MIDI sea una considerable
ventaja, es tan solo una pequeña parte de todo lo que este tipo de software puede
hacer. En la actualidad, combinado junto con la grabación de audio, plugins,
instrumentos virtuales, efectos durante la mezcla y otras opciones de
procesamiento, los secuenciadores de audio se han convertido en una herramienta
de producción y post-producción de audio digital extremadamente poderosa. A
continuación veremos cómo surgieron los primeros secuenciadores y qué
características fundamentales presentan la mayoría de ellos en la actualidad.

Secuenciación

El término proviene de los años 70´s cuando surgieron los primeros secuenciadores
y sintetizadores analógicos en los que era posible la secuenciación de tonos en
unos pocos compases (8 ó 16).

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37
Formación Abierta

La posibilidad de manipular los tonos emitidos por el sintetizador-secuenciador


mediante filtros, diversas formas de onda y efectos, hicieron que los
secuenciadores ganaran mayor presencia en muchas producciones de principio de
los años 80´s. Un claro ejemplo de ello es el tema "I Feel Love" de Donna Summer
producido por Giorgio Moroder, donde el elemento principal de la canción aparte de
la voz es el arpegio sintetizado que suena durante toda la canción. Cuando surgió
el MIDI y los primeros instrumentos digitales, el concepto de secuenciacion se
mantuvo presente, es decir, la posibilidad de grabar, almacenar y secuenciar una
serie de notas.

Figura 1.16. Hansjörg Moroder conocido como Giorgio Moroder.

MIDI corresponde a las siglas de "Musical Instrument Digital Interface", es decir,


Interconexión Digital para Instrumentos Musicales. Fue desarrollado a principio de
la década de los 80´s por varios fabricantes de sintetizadores. Se trata de un
protocolo de comunicación serial standar, que permite la comunicación entre el
ordenador y una gran variedad de dispositivos musicales electrónicos como
sintetizadores, teclados controladores, procesadores de efectos, etc.

Las conexiones que presenta un puerto MIDI en cualquier dispositivo son tres:

 MIDI OUT: conector del cual salen los mensajes generados por el dispositivo
maestro.
 MIDI IN: sirve para introducir mensajes al dispositivo esclavo.

38 La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


Productor Musical 1
 MIDI THRU: también es un conector de salida, pero en este caso se envía una
copia exacta de los mensajes que entran por MIDI IN. Se utiliza para conectar
varios dispositivos entre sí.

Es importante destacar que un secuenciador MIDI registra sólo los datos de la


interpretación y no el sonido real de la grabación, como si de una grabación de
audio se tratara. Una vez que la secuencia MIDI queda registrada en el
secuenciador es posible modificar numerosos parámetros y asignarle distintos
sonidos a la interpretación registrada. Con la llegada de los ordenadores a los
estudios de grabación, las grabaciones de archivos MIDI podían ser vistas en la
ventana de proyecto del secuenciador, haciendo posible que su edición fuera
mucho mas fácil.

Las primeras apariciones de este tipo de software de secuenciación surgieron en


Europa, concretamente en Alemania. Notator, de la empresa Emagic, que con el
tiempo pasaría a llamarse Logic Audio cuando fue adquirido en 2002 por la
empresa Apple (actualmente Logic Pro) y el Pro 24 de la empresa Alemana
Steinberg, actualmente conocido como Cubase. Este último estandarizó el piano
roll, una ventana de secuenciación que está presente en la mayoría de este tipo de
secuenciadores.

El editor piano roll de un secuenciador básicamente consiste en una rejilla con un


teclado de piano, muy similar a la que presentaba el secuenciador Notator. En el eje
vertical seleccionamos las diferentes notas y en el eje horizontal la duración de la
misma. El editor piano roll de un secuenciador ofrece numerosos tipos de
información respecto a la nota seleccionada, como por ejemplo, velocidad,
intensidad o modulación entre otras.

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39
Formación Abierta

Editor de partituras

Con la evolución y desarrollo de los secuenciadores MIDI en la década de lo 90´s,


éstos cada vez iban ofreciendo un mayor número de prestaciones tanto en la
edición como en la secuenciacion de archivos MIDI. Una de estas ventajas fue la
posibilidad de trasladar a una partitura de manera instantánea todos los eventos
dibujados en el piano roll. Hoy día es una cualidad que posee la mayor parte de
este tipo de secuenciadores.

Ventana de proyecto

La ventana de secuenciación conocida como ventana de proyecto o sesión es otro


de los legados más importantes que nos dejaron los antiguos secuenciadores MIDI.
La ventana de proyecto nos muestra una visión generalizada de las diferentes
pistas que conforman nuestro proyecto y permite reorganizar sus posiciones en el
tiempo, seleccionar y tratar por bloques pudiendo cortar, duplicar y pegar en
cualquier otra posición del proyecto.

Por ejemplo, podemos capturar algunos fragmentos una pista, como por ejemplo
unas voces y duplicarlos en cualquier otra parte del proyecto. Una característica
muy importante de los secuenciadores de audio y MIDI actuales es la posibilidad
que ofrecen de secuenciar otro tipo de parámetros más relacionados con el proceso
de mezcla como la automatización de volúmenes, efectos, panorama estéreo, en
fin, una gran cantidad de parámetros pueden ser automatizados mediante la
ventana de proyectos.

40 La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


Productor Musical 1

Grabación

Hoy día la grabación de audio mediante un secuenciador de audio / MIDI y un


ordenador es una tarea relativamente sencilla, basta con disponer de un micrófono,
un digitalizador y un ordenador con el software apropiado. Ésta es una de las
grandes ventajas que añadieron este tipo de secuenciadores a principio de los
90´s. Para grabar una pista de audio basta con seleccionar el canal deseado,
asignar una entrada de línea de nuestra interface de audio, ajustar el volumen y
darle al botón de grabar situado en la barra de transporte. Una vez grabado, cada
archivo ofrece una representación gráfica de la onda sonora producida, lo que
representa una grandísima ventaja a la hora de editar cada archivo, además de
agilizar el proceso durante la secuenciación de las distintas pistas.

Otra de las características más comunes de este tipo de secuenciadores es que


permite seleccionar dos puntos concretos de un archivo y crear un loop (bucle) para
su reproducción continua a lo largo de una pista.

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Formación Abierta

Disco duro

El audio digital se graba directamente al disco duro del ordenador. Hasta hace años
el tipo y velocidad del disco duro eran muy importantes, en los estudios
profesionales se utilizaban unas unidades de procesamiento con una velocidad
superior llamadas SCSI (Small Computer Serial Interface) e imprescindibles para
trabajar audio de manera profesional. Hoy en día las SCSI han quedado algo
obsoletas con respecto a los discos duros. Un disco duro interno estándar por lo
general tiene una velocidad de giro de unas 7.200 rmp. más que suficiente para
procesar los datos.

El mezclador

Mediante la ventana del mezclador podemos realizar la mezcla de todas las pistas
de un proyecto musical. Antiguamente se realizaba la secuenciación de la canción
mediante el software y la mezcla se realizaba de manera analógica mediante una
mesa de mezclas y en la que era necesario añadir un gran número de
procesadores de dinámica, multiefectos y demás dispositivos hardware. Hoy en día,
existen pocas razones para ejecutar cualquier salida de señal fuera del ordenador,
que no sea para el monitoreo.

42 La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


Productor Musical 1
El software de grabación ofrece una ventana con faders virtuales y botones para
cada parámetro de las diferentes pistas y gracias al protocolo de comunicación
MIDI podemos controlar físicamente las diferentes opciones de control de cada
pista mediante un controlador DAW. Cada canal del mezclador dispone de una
serie de efectos y envíos, así como ecualización paramétrica y unidades de
procesamiento dinámico. Generalmente este tipo de softwares también incluye una
serie de efectos y procesadores de dinámica, que contribuyen en gran medida a
desarrollar el proceso de la mezcla.

Durante años, el mercado en Europa de este tipo de software ha sido controlado


por Emagic Logic y Cubase. A pesar de que Emagic fue absorbida en 2002 por
Apple, ambos programas todavía se mantienen en lo alto del escalafón. Años más
tarde surgirían otras dos propuestas procedentes de EE.UU.: sonar de la empresa
Cakewalk y Pro Tools de Digidesing (actualmente AVID). También cabe destacar el
software Digital Performer de la empresa MOTU. En rasgos generales estas cinco
estaciones de trabajo ofrecen básicamente las mismas funciones, ya que son muy
similares en cuanto a diseño, características y flujos de trabajo, así que la elección
de entre uno u otro es muy particular.

En los años siguientes surgió una auténtica rebelión contra el monopolio de las
grandes marcas y algunos de ellos lo hicieron de manera agresiva, como fue el
caso de Reason, Ableton Live o Tracktion entre muchos otros. En la actualidad
existe una gran número de este tipo de secuenciadores de MIDI / AUDIO, como
apuntaba antes, generalmente todos ellos son muy similares en cuanto a diseño,
características y flujo de trabajo.

 Pro Tools (Mac/PC): está presente en la mayoría de los estudios de grabación


profesionales. Es uno de los pionero en cuanto a edición de audio y labores de
post-producción audiovisual.
 Cubase/Nuendo (Mac/PC): ambos pertenecen a la empresa Steinberg. El
primero destaca por su trayectoria como secuenciador de audio y midi y por su
vínculo con la creación del VST, unos de los protocolos de comunicación más
usado por instrumentos virtuales y plugin´s.

La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


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Formación Abierta

 Logic Audio (Mac): creado originalmente por la empresa Emagic comenzó


siendo únicamente un secuenciador MIDI. En el año 2002 fue adquirido por la
empresa Apple y actualmente junto con Nuendo y Cubase está presente en
muchos estudios y home estudios. Destaca por la sencillez de su interface
gráfica y la alta calidad de los plugins e instrumentos virtuales que incorpora.
 Reaper (Mac/PC): nueva propuesta en el mercado desarrollada por los
creadores del conocido reproductor de audio, Winamp. Reaper ofrece unas
prestaciones similares a las de cualquier otro secuenciador de audio profesional.
 Ableton Live (Mac/PC): intuitivo y dinámico secuenciador de audio/midi
enfocado a la post-producción de audio digital y el directo. Por su fácil manejo y
el amplio potencial creativo que ofrece en cuanto a la edición de loops, hacen de
Ableton Live único en su especie.
 Digital Performer (Mac): exclusivo para el sistema operativo OSX, está
completamente preparado para realizar tareas de producción y post-producción
de audio digital.
 Sonar (PC): creado por la empresa Cakewalk de Roland, es un completo
secuenciador de audio/midi.
 FL studio (PC): desarrollado por la compañía Belga Image-Line Software nació
con el nombre de Fruity Loops. Es un dinámico secuenciador de audio/midi que
soporta los protocolos de lenguaje más comunes, VST, VST2, Direct X o Rewire.
 Studio One (Mac/PC): potente estación de audio digital creado por la empresa
Presonus. Viene incluido con cualquiera de los tres modelos del mezclador
digital studioLive.

1.3.4. Monitores

Los monitores son un pieza clave dentro de nuestra estación de trabajo ya que son
el reflejo de todo lo que hacemos en el DAW. Hay dos principales tipos de diseño
para monitores de estudio: baffle infinito o cerrado y el réflex, por otro lado
también existe el baffle con radiador pasivo o activo-pasivo. El diseño de baffle
infinito es un cajón cerrado, mientras que el réflex posee un orificio en el cajón del
altavoz. Ambos diseños mantienen sus pros y sus contras.

El baffle infinito o cerrado consiste en una caja de madera a la que se le realiza


un agujero donde se coloca el altavoz. De este modo se consigue separar las
ondas emitidas frontalmente de las emitidas por la parte posterior del altavoz (los
altavoces emiten energía por la parte frontal y posterior), evitando de este modo las
cancelaciones de fase entre ambas. Suelen ser algo más precisos que los baffles
réflex, pero mantienen ciertas limitaciones a la hora de reproducir las frecuencias
mas bajas. Un claro ejemplo de este tipo de baffles es el mítico Yamaha NS 10M.

44 La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


Productor Musical 1

Por el contrario, el baffle réflex mantiene un orificio en la parte posterior o delantera


de la caja del altavoz. Son los más comunes de uso y una de sus principales
características es que gracias al orificio de salida que tienen las cajas, se consigue
reducir el valor de la frecuencia de resonancia mejorando notablemente la
respuesta en bajas frecuencias. Del volumen de la caja y del área de los orificios
dependerá la frecuencia de resonancia del baffle. Hay que destacar que si el orificio
de salida se encuentra en la parte posterior del altavoz, hay que dejar un espacio
entre la pared posterior y el baffle de al menos 20 cm de distancia.

Activos, pasivos y auto-amplificado

Durante años los monitores pasivos han estado presentes en la mayoría de los
estudios. El monitor pasivo requiere de un amplificador externo que amplifique la
señal de audio a un nivel suficiente como para alimentar los conos del altavoz.
Antes de llegar a los altavoces, la señal de audio es dividida mediante un filtro
pasivo "croosover" enviando las frecuencias bajas al woofer y las altas a los
tweeter.

La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


45
Formación Abierta

Por otro lado está el monitor auto-amplificado. Existe cierta confusión respecto a
este tipo de monitores, ya que el monitor amplificado es un juego de monitores
pasivos en el que a uno de ellos se le coloca un amplificador en su interior.

El monitor activo es el más utilizado hoy en día. Su principal característica consiste


en que ambos altavoces contienen un amplificador en su interior.

Power rating

En español, potencia nominal, indica la potencia que tiene un altavoz. La potencia


se mide en Watts y puede ser descrita como "RMS" "Program" o "Peak Power". La
potencia por sí sola, no nos dice lo potentes que son unos altavoces, otras
especificaciones como la sensibilidad o la impedancia de un altavoz marcan la
diferencia entre el volumen que muestran y el volumen real.

Respuesta de frecuencia

La respuesta de frecuencia que muestra un altavoz es la capacidad que tiene éste


para operar dentro de un determinado rango de frecuencias. Esta cualidad es muy
importante en un altavoz y hay que tenerla muy presente a la hora de adquirir un
monitor de estudio, sobre todo si se quiere producir música de baile.

En la música de baile, las frecuencias bajas cobran una gran importancia, ya que es
ahí donde se concentran las frecuencias del bombo y el bajo. Para realizar la
mezcla es preciso disponer de unos monitores que cubran un mayor rango de
frecuencias comprendido entre 20Hz a 20.000Hz, es decir, que nos permitan
escuchar todo que sucede por debajo de los 60 Hz. Los altavoces pequeños
generalmente cortan las frecuencias bajas entre los 50 y 60 Hz, por lo que es
necesaria una unidad de subgraves para escuchar las frecuencias mas bajas.

Frecuencia de corte

Hay monitores que cuentan con un filtro de paso alto / bajo para determinadas
frecuencias. Estos filtros se regulan en función de las características del estudio y
nos permiten adecuar el monitor a diferentes entornos y modos de comportamiento
de la sala. Por ejemplo hay monitores que si están muy pegados a la pared
posterior, es necesario atenuar las frecuencias más graves mediante un filtro de
paso bajo.

Frecuencia de cruce "crossover"

El woofer de un altavoz está diseñado para reproducir las frecuencias más bajas,
mientras que el tweeter está específicamente diseñado para reproducir las
frecuencias altas. El crossover se encarga de realizar la división y enviar por
separado las frecuencias correspondientes a cada una de las capsulas.

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Productor Musical 1
SPL

SPL significa "Nivel de presión sonora" e indica el nivel de presión sonora que tiene
el altavoz a una determinada distancia. Generalmente es un metro.

Campo cercano (nearfield), medio campo (midfield) y lejano (mainfield).

Los monitores de campo cercano (nearfield) se colocan a una distancia de entre 1 y


1,5 metros con respecto a la posición del oyente, lo que representa una cierta
ventaja en estudios de reducido tamaño. El problema que presentan este tipo de
monitor es que suelen ser muy pequeños, condición que le impide reproducir
frecuencias por debajo de los 60 Hz. Los monitores de medio campo (midfield)
generalmente son más grandes y la respuesta en frecuencia del monitor es mayor.

Los monitores de campo lejano (mainfield) se encuentran en estudios de grabación


profesionales donde la acústica de la sala ha sido tratada al detalle. Generalmente
este tipo de altavoz va incrustado en la pared cancelando las reflexiones producidas
por la parte de posterior del altavoz. Generalmente se sitúan a una distancia de
entre 2 a 4 m con respecto a la posición del oyente.

Colocación de los monitores en el estudio

Tan importante es saber seleccionar el conjunto de monitores adecuados, como


saber ubicarlos correctamente ya que los resultados de escucha varían
considerablemente en relación con la acústica de la sala y su posición respecto a la
posición el oyente. Como ya sabemos las reflexiones en las paredes y otras
superficies de la habitación pueden producir una sensación engañosa y confusa
durante el proceso de la mezcla, en cierto modo los monitores de campo cercano
son muy utilizados porque nos ayudan a reducir estas reflexiones, ya que su
colocación respecto a la del oyente es inferior a un metro y medio y trabajan con
gran precisión a bajo volumen.

A la hora de situar los altavoces generalmente se busca la simetría, la distancia


entre los monitores y tu posición de escucha debe formar un perfecto triángulo
equilátero. Cualquier variación del oyente con respecto al triángulo imaginario, hará
que la imagen estéreo se vea afectada. Del mismo modo, dicho plano central debe
situarse en la mitad justo entre las dos paredes a izquierda y derecha, para que las
primeras reflexiones provenientes de ellas lleguen por igual a la posición de
escucha. Los tweeters del monitor (altavoz de agudos) deben estar a la altura de
los oídos, orientados hacia ellos. Es conveniente no situar los monitores en
esquinas o pegados contra la pared trasera para evitar una alteración de su
respuesta, lo ideal es guardar una distancia de entre 20 y 50 cm aproximadamente.
Prueba a separarlos y apreciarás una notable mejoría en la sensación de
profundidad e imagen estéreo.

La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


47
Formación Abierta

 Consejo: la reproducción de unos tonos de baja frecuencia de la misma


amplitud en varias octavas emitidos por un sampler o secuenciador nos
ayudarán a encontrar su posición ideal. Durante su reproducción, algunos tonos
sonarán con mayor amplitud que otros, mueve los monitores a su alrededor
procurando que todos los tonos suenen a un mismo volumen.

60º
a a
OK
0,7-2,0 m
b b

OK OK

Mezclar a un volumen excesivamente bajo a menudo te animará a aumentar las


frecuencias bajas y altas para compensar. El nivel de volumen ideal durante la
mezcla es ampliamente considerado, en torno a los 85 dB, pero es muy común
mezclar a niveles mucho más bajos que éste, subiendo el volumen de vez en
cuando para tener una idea de como suena a mayor volumen. Recuerda siempre
que tu música será escuchada a una amplia variedad de volúmenes, por lo que es
importante conseguir este equilibrio.

Mediciones

Una vez situados los monitores en su posición de escucha ideal (es conveniente
ayudarse de un metro), conviene comprobar la respuesta real de la sala, ya que la
ubicación de los monitores influye en el comportamiento de la habitación. Por otro
lado, factores como el material de las paredes, la distribución del equipo, muebles
o diferentes elementos decorativos, pueden hacer que la distribución de las ondas
no sea la esperada y resuelvan problemas que teóricamente debía haber, o por el
contrario, crear otros inesperados.

Para realizar la medición acústica de una habitación es necesario un micrófono de


medición acústica, un generador de señales para reproducir tonos puros (onda
senoidal) y ruido rosa (lo ideal sería emplear una fuente omnidireccional) y un
analizador de espectro RTA para observar la respuesta de frecuencia en diferentes
puntos de la habitación. La primera medición la realizaremos situando el micrófono
en la posición de escucha ideal.

48 La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


Productor Musical 1
Mediante el ruido rosa generado por el software, obtendremos una idea general de
la respuesta de frecuencia de la habitación, (lo ideal es que muestre una respuesta
de frecuencia lo más plana posible) mientras que durante la emisión de tonos puros
en cada una de las bandas de tercio de octava, nos permitirá centrar la atención en
determinadas partes del espectro.

La idea consiste en recorrer todas las bandas de tercio de octava y comprobar si


existe alguna frecuencia en la que el nivel recogido por el micrófono sea
notablemente más alto o bajo. Si en cada tono puro emitido nos paseamos por la
habitación, es posible apreciar la situación de los nodos y antinodos. También se
pueden realizar mediciones en diferentes puntos de la habitación para conocer un
poco más el comportamiento de ésta, aunque generalmente la medición se realiza
en el punto de escucha ideal.

1.3.5. Auriculares

Los auriculares son una excelente herramienta combinada junto con los monitores
de referencia. No es conveniente realizar la mezcla únicamente con los auriculares
porque tienden a provocar confusión en el panorama estereo además de producir
fatiga auditiva. El auricular se utiliza en momentos puntuales para ajustar
frecuencias determinadas, como el bajo y el bombo, la sección de percusión o
simplemente para apreciar pequeños matices que tal vez se den por alto durante la
escucha a través de los monitores.

Existen 3 clases de auriculares con sus diferentes características, estos son: el


auricular abierto, cerrado y semi-abierto.

Auricular abierto

Son unos auriculares muy cómodos y ligeros, además producen una menor fatiga
auditiva respecto a los cerrados puesto que no se cierran "herméticamente".
Reproducen un amplio rango de frecuencias y generalmente se utilizan durante la
mezcla aunque tienen el inconveniente de que no tienen tanta definición de graves
como los cerrados.

Figura 1.17. Beyerdynamic DT-990 Pro.

La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


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Formación Abierta

Auricular cerrado

Los auriculares cerrados poseen una carcasa de plástico duro que los ayuda a
aislar al oyente del medio ambiente. Este tipo de auriculares tiene unas
almohadillas que cubren por completo la superficie de las orejas, al igual que el
diseño de los abiertos, aunque las almohadillas de estos últimos son algo más
pequeñas. Se puede dar por hecho que los auriculares cerrados ofrecen una mayor
respuesta de graves. La desventaja de este tipo de auriculares es que
generalmente suelen ser mucho más pesados e incómodos y producen una mayor
fatiga auditiva. Es habitual que en los grandes estudios tengan distintos tipos de
auriculares para diferentes usos, tanto abiertos como cerrados o semi-abiertos.
Este tipo de auriculares fueron diseñados específicamente para los baterías e
ingenieros de sonido de directo. Gracias a su diseño completamente cerrado son
muy utilizados en grabaciones de estudio, actuaciones en directo o en momentos
puntuales durante la mezcla.

Figura 1.18. SENNHEISER HD-25 II

Auricular semi-abierto

Este tipo de auricular combina las ventajas de los otros dos modelos mencionados
anteriormente. Éstos proporcionan una excelente comodidad al igual que los
abiertos y ofrecen una respuesta de graves más que suficiente.

50 La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


Productor Musical 1

Figura 1.19. AKG K-121 STUDIO

1.3.6. Micrófono

El micrófono es un elemento indispensable en cualquier estudio donde se quieran


llevar a cabo tareas de grabación. Generalmente los micrófonos más utilizados en
los estudios domésticos son dos: los micrófonos de bobina móvil, comúnmente
conocidos como dinámicos y por otro lado los electrostáticos de condensador.
También existe una tercera categoría pero su uso es menos frecuente en este tipo
de estudios, éstos son los micrófonos dinámicos de cinta. Podríamos decir que un
micrófono es un transductor acústico-eléctrico dado que su tecnología consiste en
convertir las ondas sonoras emitidas por un cuerpo vibrante en señales eléctricas.
No todos los micrófonos presentan el mismo comportamiento. Existen varios tipos
diferentes de micrófonos que generalmente se clasifican en dos categorías, por su
diseño constructivo y por su patrón polar de captación (polaridad).

Dinámico

El micrófono dinámico o de bobina móvil, generalmente es el más básico y


económico de los tres y es por esta razón que resulta ser uno de los más populares
entre los cantantes, técnicos de directo o músicos en general. Consiste en un
diafragma solidario a una bobina móvil, que se encuentra inmersa en el campo
magnético de un imán permanente. Cuando la membrana se mueve como
consecuencia de la presión del aire sobre ella, la bobina que es solidaria se mueve
también dentro del campo magnético y produce una corriente que es proporcional al
desplazamiento de la membrana.

La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


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Formación Abierta

Los micrófonos dinámicos tienden a responder mal a altas frecuencias en


comparación con otros tipos de micrófonos, sin embargo, esto no suele suponer un
problema cuando se utiliza en un escenario donde el detalle del sonido no es tan
importante como en el estudio. Su diseño es menos sensible y por otro lado menos
propenso a captar el ruido durante su manejo. Una característica importante de este
tipo de micrófonos es que soportan altos niveles de presión sonora (SPL). En un
estudio de grabación, generalmente este tipo de micrófonos se utilizan para grabar
elementos de percusión (bombo, caja, timbales, congas, etc.) o bien amplificadores
de guitarra o bajo.

Figura 1.20. SHURE BETA 57 A

Condensador

El micrófono de condensador posee una respuesta en frecuencia más lineal y


amplia, y proporcionan un sonido mucho más nítido. Dado que son micrófonos más
delicados, si lo comparamos con uno dinámico, generalmente su uso se limita a
grabaciones en estudio. Son micrófonos perfectos para grabar voces, instrumentos
acústicos (guitarras acústicas, flautas, vibráfonos, etc.). Básicamente su tecnología
consiste en un par de finas placas de metal colocadas entre sí en paralelo y
separadas aproximadamente a una distancia de unas dos centésimas de milímetro.
Una de las placas permanece fija mientras que la otra es un diafragma que se
mueve libremente en sintonía con las ondas sonoras que recibe. Cuando el espacio
entre las dos placas sufre cambios, la capacidad varía, y por consecuencia, varía
también la capacidad de carga del condensador, lo cual influye finalmente en las
diferentes tensiones que se generan y se produce la variación en una señal sonora.

52 La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


Productor Musical 1
La señal eléctrica producida por esta clase de micrófonos es mucho menor que la
de un micrófono dinámico, por lo que es necesario que incorpore en su interior un
dispositivo para pre-amplificar la señal. Debido al pre-amplificador y a la necesidad
de un voltaje de polarización, los micrófonos de condensador requieren de una
fuente de energía eléctrica para poder funcionar, esta corriente continua puede ser
proporcionada a través de una pila o bien mediante la denominada alimentación
fantasma "Phantom Power" (48v). Esta corriente la recibe mediante el mismo cable
al que va conectado.

Aunque la respuesta de frecuencia de un micrófono de condensador sea mayor y


en general suene mejor que un micrófono dinámico, no es la mejor opción para usar
en un escenario donde resulta muy difícil apreciar la diferencia de calidad. Además
la amplia respuesta en frecuencia que tiene este tipo de micrófonos hace que sean
más propensos a retro-alimentarse.

Hay una gran variedad de micrófonos de condensador que han sido diseñados
específicamente para ser usados en escenarios, donde es posible beneficiarse de
sus características y ventajas pero generalmente este tipo de micrófonos se utilizan
en grabaciones de estudio donde nos podemos favorecer de sus cualidades
técnicas.

Figura 1.21. AKG C 451 B

Cinta

Es un tipo de micrófono electrodinámico de gradiente de presión. Por eso, en


cuanto a su directividad, los micros de cinta, por lo general, son bidireccionales,
aunque existen algunos modelos unidireccionales. Consta de una cinta metálica
muy ligera sensible a las ondas sonoras tanto por delante como por detrás. Dicha
cinta se halla puesta en el interior de un campo magnético creado por un imán.
Cuando la cinta vibra debido a las diferentes variaciones de presión de las ondas
sonoras, se crea una corriente en relación a la velocidad de variación de presión
(frecuencia) de estas ondas sonoras, por ello a veces les llamaremos también
micrófonos de velocidad.

La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


53
Formación Abierta

Su diagrama polar suele ser bidireccional. Su respuesta en frecuencias es muy


buena, pero son muy sensibles, de ahí que sólo se utilicen en estudios de
grabación.

Figura 1.22. OKTAVA ML 52-02.

Independientemente del mecanismo particular con el que funciona, un micrófono


puede caracterizarse por varios aspectos relacionados con su respuesta a las
ondas sonoras. Los más importantes son: rango dinámico y respuesta en
frecuencia.

 Rango dinámico: rango de niveles sonoros en los que la señal eléctrica que
produce el micrófono es suficientemente alta para ser utilizada. Está relacionado
con la amplitud de la onda sonora que llega al micrófono. Es difícil construir
micrófonos con un rango dinámico amplio, por un lado deben responder a
señales sonoras fuertes sin estropearse, y, por otro, deben responder
correctamente a señales de una intensidad sonora muy baja.
 Respuesta en frecuencia: se caracteriza por la intensidad de la señal eléctrica
producida por un micrófono, para una amplitud determinada de la presión de la
onda sonora, a diferentes frecuencias. La respuesta ideal sería una gráfica
completamente plana. En el caso real, para frecuencias bajas, está limitada por
la frecuencia de resonancia de la vibración mecánica del diafragma; y, para
frecuencias altas, decrece rápidamente cuando la longitud de onda de las ondas
sonoras es menor que el tamaño del diafragma.

La respuesta direccional de un micrófono, también denominada directividad, es el


cociente entre su sensibilidad en una dirección cualquiera y su sensibilidad máxima.

54 La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


Productor Musical 1
Se diferencian cuatro tipos: de presión, de gradiente, de presión y gradiente y de
interferencia.

 De presión: se denominan omnidireccionales aquellos micrófonos cuya


respuesta es similar para todas las direcciones del espacio. Los micrófonos
omnidireccionales tienen un diagrama polar de 360º. Los micros
omnidireccionales tienen una respuesta de sensibilidad constante, lo que
significa que capta todos los sonidos independientemente de la dirección desde
donde lleguen. Su principal inconveniente es que, al captarlo todo, captan tanto
lo que queremos como lo que no: ruido del entorno, reflexiones acústicas, etc.

-5dB

-10dB

-15dB

-20dB

-25dB

270º 90º

180º

Figura 1.23. Diagrama de radiación omnidireccional.

 De gradiente: presentan respuestas de tipo bidireccional en forma de 8. Su


máxima sensibilidad se presenta entre 0 y 180 grados.
 De presión y gradiente: por combinación se consiguen diagramas polares
intermedios (cardioides, hipercardioides y supercardioides).

La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


55
Formación Abierta

-5dB

-10dB

-15dB

-20dB

-25dB

270º 90º

180º

Figura 1.24. Diagrama de radiación bidireccional.

 De interferencia: muy direccionales, concebidos para enfocar un sonido


determinado, consiguiendo eliminar todos los que se producen en su entorno. Su
principal inconveniente es que no dan una respuesta constante: son más
direccionales si se trata de frecuencias altas, que si son de bajas, ya que la
direccionalidad del sonido, como de todo tipo de ondas (ya sean mecánicas o
electromagnéticas), depende de su frecuencia. Su principal ventaja es que
permite una captación localizada del sonido.

-5dB

-10dB

-15dB

-20dB

-25dB

270º 90º

180º

Figura 1.25. Diagrama de radiación cardioide.

56 La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


Productor Musical 1
Dentro de los micrófonos direccionales se hallan diferentes tipos:

 Carcoides: muy sensibles a los sonidos provenientes por el frente y muy poco
sensibles a los que le llegan por detrás.
 Hipercarcoide: lóbulo frontal más prominente que el cardioide o el
supercardioide, pero recoge más sonido por su parte posterior que el cardioide y
el supercardioide
 Supercarcoide: lóbulo frontal más prominente que el cardioide, pero menos que
el hipercardioide. Mayor sensibilidad posterior que el cardioide, pero menor que
el hipercardioide.

La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


57
Productor Musical 1

Resumen

 Una discográfica es una empresa cuya principal misión consiste en hallar y


desarrollar nuevos talentos para posteriormente comercializar con su trabajo.

 Por costumbre, aquella persona interesada en sacar un disco, hace llegar su


propuesta a un productor o casa discográfica y ésta es evaluada por una serie
de especialistas conocidos como A&R (Artist & Repertoire).

 Las compañías discográficas pueden ser majors, indies o independientes.

 Itunes revolucionó el mercado discográfico con la venta de canciones


individuales en formato digital.

 El productor musical es el encargado de controlar, supervisar y dirigir todo el


proceso de producción de un disco, de principio a fin, aportando la experiencia
y creatividad que de él se esperan.

 Las fases en las que se desarrolla una producción musical son tres: la fase de
pre-producción, producción en el estudio y post-producción.

 Desde un punto de vista físico el sonido es una vibración que se propaga en un


medio elástico.

 Desde el punto de vista físico las cualidades que posee el sonido son:
frecuencia, amplitud, longitud de onda y timbre.

 El oído humano es capaz de percibir sonidos comprendidos entre los 20 y los


20.000 Hz (20KHz).

 Cuando una onda incide sobre una superficie límite de dos medios, de distintas
propiedades mecánicas, ópticas, etc., parte de la onda se refleja, parte se disipa
y parte se transmite.

 Si el camino recorrido por una onda incidente y su reflejada son iguales, la onda
reflejada estará en fase con la incidente y se sumará a ésta, reforzando como
consecuencia dicha frecuencia. Este fenómeno provocado por las reflexiones se
conoce como onda estacionaria.

 Existen dos tipos de módulos absorbentes para las frecuencias graves: los
resonadores de Helmholtz (trampas activas) y las trampas fabricadas en
espuma (trampas pasivas).

 Los paneles difusores se encargan de "romper" las ondas sonoras reflejadas por
toda la sala.

La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


59
Formación Abierta

 El interface de audio o tarjeta de sonido es el dispositivo que nos permite la


entrada y salida de audio al ordenador. A grandes rasgos, el sonido entra de
manera analógica por la tarjeta de sonido y ésta digitaliza los datos para ser
procesados mediante el ordenador, para luego convertir de nuevo esos datos
digitales en una señal analógica.

 El número de bits por muestra o resolución, afecta al margen dinámico de la


señal de audio.

 MIDI corresponde a las siglas de "Musical Instrument Digital Interface", es decir,


Interconexión Digital para Instrumentos Musicales. Se trata de un protocolo de
comunicación serial standar que permite la comunicación entre el ordenador y
una gran variedad de dispositivos musicales electrónicos.

 Las conexiones que presenta un puerto MIDI en cualquier dispositivo son tres:
MIDI IN, MIDI OUT y MIDI THRU.

 Un secuenciador MIDI registra sólo los datos de la interpretación y no el sonido


real de la grabación, como si de una grabación de audio se tratara.

 La distancia entre los monitores y tu posición de escucha debe formar un


perfecto triángulo equilátero. Del mismo modo, dicho plano central debe situarse
en la mitad justo entre las dos paredes a izquierda y derecha de la habitación,
para que las primeras reflexiones provenientes de ellas lleguen por igual a la
posición de escucha. Los tweeters del monitor (altavoz de agudos) deben estar
a la altura de los oídos, orientados hacia ellos.

 Existen 3 clases de auriculares con sus diferentes características, éstos son: el


auricular abierto, cerrado y semi-abierto.

 Un micrófono es un transductor acústico-eléctrico dado que su tecnología


consiste en convertir las ondas sonoras emitidas por un cuerpo vibrante en
señales eléctricas.

 Independientemente del mecanismo particular con el que funciona, un micrófono


puede caracterizarse por varios aspectos relacionados con su respuesta a las
ondas sonoras. Los más importantes son: rango dinámico y respuesta en
frecuencia.

 La respuesta direccional de un micrófono, también denominada directividad, es


el cociente entre su sensibilidad en una dirección cualquiera y su sensibilidad
máxima.

60 La industria discográfica, producción musical, Acústica y Home Studio


Productor
Musical 2
Audio digital,
VSTi plug-in y
loops
Productor Musical 2

Índice
OBJETIVOS............................................................................................................. 5
INTRODUCCIÓN ..................................................................................................... 6
2.1. Repaso de algunos conceptos básicos .................................................. 7
2.1.1. Proceso de digitalización ...................................................................... 8
2.1.2. Muestreo ............................................................................................... 9
2.1.3. Cuantificación ..................................................................................... 10
2.1.4. Codificación ........................................................................................ 12
2.2. Archivos de audio, Wav y Aiff ............................................................... 13
2.2.1. Calidad de archivos............................................................................ 13
2.2.2. Frecuencia de muestreo ..................................................................... 14
2.2.3. Resolución .......................................................................................... 14
2.2.4. Canal .................................................................................................. 14
2.3. VSTi Plug-in ............................................................................................ 15
2.4. Librerías de sonido................................................................................. 20
2.5. Sintetizador ............................................................................................. 23
2.5.1. Sampler .............................................................................................. 24
2.6. Introducción al secuenciador de audio/midi ........................................ 27
2.6.1. Características principales .................................................................. 27
2.6.2. Ventana de transporte......................................................................... 27
2.6.3. Ventana arrange o ventana de proyecto ............................................. 28
2.6.4. Editor de muestras .............................................................................. 29
2.6.5. Editor de teclado ................................................................................. 30
2.6.6. Mezclador ........................................................................................... 32
2.7. Introducción al DAW / Crear un proyecto ............................................. 35
2.7.1. Configuración ...................................................................................... 35
2.7.2. Iniciar un proyecto ............................................................................... 36
2.7.3. Estructura organizada ......................................................................... 40
2.7.4. Uso de pistas MIDI .............................................................................. 42
RESUMEN ............................................................................................................. 47

Audio digital, VSTi plug-in y loops


3
Productor Musical 2
Objetivos

 Estudiar y conocer el proceso de la digitalización de audio.

 Conocer las principales características del audio digital.

 Conocer la función de un instrumento virtual.

 Conocer la función de un Plugin.

 Iniciación en el uso del secuenciador de Audio / MIDI.

 Aprender a secuenciar un ritmo de batería mediante el secuenciador y muestras


de sonido.

 Aprender a secuenciar un ritmo de batería mediante el uso de un Sampler.

Audio digital, VSTi plug-in y loops


5
Formación Abierta

Introducción

Como vimos en la anterior unidad, las partes o procesos en los que se divide una
producción musical se clasifican en tres: pre-producción, producción en estudio y
por último la fase de post-producción. Muchos productores vemos esas tres etapas
como una sola, sobre todo si hablamos de producciones de carácter electrónico,
como en el caso de la música electrónica de baile.

Todo el proceso de producción y post-producción se realiza mediante el DAW y las


diferentes herramientas (hardware o software) de que disponemos, como por
ejemplo instrumentos virtuales, plugins, muestras de sonido, grabaciones,
samplers, etc. Por lo tanto, la comprensión y manejo de este tipo de herramientas,
hoy día resultan imprescindibles para llevar a cabo cualquier producción musical de
carácter digital.

A lo largo de la siguiente unidad nos introduciremos en el estudio y manejo del


DAW, instrumentos virtuales y plug ins. Pero antes conozcamos el proceso de
conversión analógico digital y sus principales características.

6 Audio digital, VSTi plug-in y loops


Productor Musical 2

2.1. REPASO DE ALGUNOS CONCEPTOS


BÁSICOS
Podríamos definir el sonido como un fenómeno de carácter perceptivo que se
produce cuando un cuerpo entra en vibración. Dicha vibración se traduce en una
variación de la presión atmosférica en el aire que rodea el objeto. Dichas
vibraciones pueden ser periódicas o aleatorias o incluso una combinación de
ambas. Generalmente las vibraciones periódicas ofrecen una sensación de
amplitud, mientras que las aleatorias se acercan más a la sensación de ruido.

Figura 2.1. Vibración periódica y vibración aleatoria.

La gran mayoría de los sonidos naturales son semi-periódicos, es decir, se trata de


una combinación de vibraciones periódicas y aleatorias. Dichas variaciones se las
conoce como formas de onda. La duración existente entre dos ciclos de onda se
denomina periodo. El número de veces que dicho periodo se repite en un segundo
nos ofrece la frecuencia fundamental. Decimos que un sonido es sinusoidal puro
cuando contiene únicamente una sola frecuencia. La gran mayoría de los sonidos
en la naturaleza están compuestos por diversas frecuencias, además de su
fundamental formando de este modo un sonido complejo y dando lugar a la
percepción del timbre. Estas frecuencias adicionales a su frecuencia fundamental
se denominan armónicos o parciales, según sea su frecuencia múltiplo o no de la
frecuencia fundamental.

Las vibraciones sonoras pueden ser representadas como señales electrónicas


mediante diversos dispositivos como por ejemplo un micrófono, que como ya
sabemos, transforma las vibraciones mecánicas en una señal eléctrica mediante un
transductor electroacústico. El resultado de dicha conversión es lo que se conoce
como una señal analógica. Mediante tecnología electromagnética es posible grabar
una señal analógica en una cinta magnética, como por ejemplo en una cinta de
cassette. Los sintetizadores analógicos generan sonidos utilizando dispositivos
electrónicos capaces de producir este tipo de señales adecuadas para la vibración
de los altavoces. Por lo tanto, una señal analógica puede ser modificada, grabada y
pre-amplificada mediante técnicas analógicas. Un claro ejemplo de la cadena de
grabación y reproducción analógica sería la compuesta por un disco de vinilo,
giradiscos, amplificador y altavoces.

Audio digital, VSTi plug-in y loops


7
Formación Abierta

Las vibraciones producidas por la música quedan impresas entre los surcos del
disco de vinilo mediante un proceso conocido como "planchado". Las vibraciones
generadas mediante el roce de la aguja durante su paso por los surcos del disco
son transmitidas por la aguja hacia un transductor transformando dichas vibraciones
mecánicas en una señal eléctrica suficiente como para poder ser amplificada. Uno
de los mayores inconvenientes de la grabación analógica es que durante todo el
proceso de grabación se va añadiendo una cantidad importante de ruido a la señal.

Sin embargo, los ordenadores no son máquinas analógicas sino digitales y su


operabilidad se basa en cálculos matemáticos. Para poder trabajar con sonido
mediante un ordenador es necesario convertir las señales analógicas en un formato
digital, es decir, el sonido debe ser representado de tal modo que el ordenador lo
interprete, para ello el sonido es representado con números binarios,
combinaciones de 0 y 1 (01111001010...). Ese proceso de conversión necesario
para transformar una señal analógica en audio digital se realiza mediante el
conversor analógico – digital. Éste es el encargado de codificar y convertir la señal
analógica en valores numéricos discretos que pueden ser almacenados en
diferentes dispositivos, como un CD, USB, ordenador, etc. Para reproducir y
amplificar posteriormente estos valores registrados y obtenidos durante el proceso
de digitalización, es necesario someterlas al proceso inverso y convertirlas de
nuevo en una señal analógica mediante el conversor AD/DA.

2.1.1. Proceso de digitalización

El sonido analógico al igual que el sonido real es continuo, es decir, varía de un


modo ininterrumpido y continuo. Cualquier muestra que se analice, por minúscula
que sea, puede dividirse en fragmentos muchos más pequeños y así casi hasta el
infinito. Un análisis extremadamente fino de un minúsculo fragmento de sonido, nos
proporciona la información relativa a ese mínimo espacio en concreto. A efectos
prácticos, debemos considerar el sonido como un continuo valor de energía
infinitamente divisible, al que es posible asignar un valor diferente en cada uno de
esos puntos infinitamente pequeños.

Un ordenador es capaz de manejar este tipo de información, valores finitos situados


dentro de rangos predeterminados. A este cambio de un tipo a otro de datos, es
decir, de señal continua e ininterrumpida a conjunto de valores numéricos situados
en rangos determinados es lo que conocemos como digitalización. En el caso del
sonido, esa conversión se realiza mediante el muestreo (sampling) y se conoce
como conversión análogo - digital.

El proceso mediante el cual se lleva a cabo esta conversión consta básicamente de


3 partes, muestreo, cuantificación y codificación.

8 Audio digital, VSTi plug-in y loops


Productor Musical 2
2.1.2. Muestreo

El muestreo o sampling consiste en tomar una serie de muestras periódicas de la


amplitud de onda. La velocidad con que se toma esta muestra, es decir, el número
de muestras por segundo, es lo que se conoce como frecuencia de muestreo y se
mide en ciclos por segundo o Hz. Un error frecuente y extendido es creer que una
misma señal muestreada con una tasa elevada se reconstruye mejor que una
muestreada con una tasa inferior. Teóricamente esto es incorrecto, siempre y
cuando las tasas de muestreo empleadas cumplan el criterio de Nyquist. Según
demuestra el teorema de muestreo de Nyquist-Shannon, para poder replicar con
exactitud la forma de una onda es necesario que la frecuencia de muestreo sea
superior al doble de la máxima frecuencia a muestrear. Por ejemplo, como ya
sabemos las frecuencias audibles por el oído humano se encuentran entre los 20 y
20.000 Hz, por lo que una frecuencia de muestreo superior a 40.000 Hz bastará
para muestrear una señal que permita ser escuchada (reconstruida) en su totalidad.
Es por este motivo que se estableció una frecuencia de muestreo de 44.100 Hz en
los discos compactos CD. Los ciclos por segundo restantes (4.100) permiten
compensar los filtros utilizados durante la conversión análogo-digital.

Puntos donde se
toma la muestra

Curva
analógica

Valor que
toma la
curva digital

Frecuencia
de muestreo

Figura 2.2. Señal de audio muestreada.

En el siguiente gráfico se puede observar como al aumentar la frecuencia de


muestro, la fidelidad a la curva original aumenta debido a que se generan un mayor
número de puntos de muestra.

Audio digital, VSTi plug-in y loops


9
Formación Abierta

2.1.3. Cuantificación

Mediante el proceso de cuantificación se mide el nivel de voltaje de cada una de las


muestras. Consiste en asignar un margen de valor de una señal analizada. El
número de posibles valores de amplitud está determinado por la resolución de
conversor AD/DA y ésta se mide por el número de bits que utiliza. Por ejemplo, un
sistema con una resolución de 4 bits tendría sólo 16 valores diferentes de señal
(dos a la cuarta), y un sistema de 16 bits tendría 216 = 65536 valores diferentes (dos
a la dieciseisava). Cuanto mayor sea la resolución del convertidor, mayor precisión
tendremos en la representación de la señal.

10 Audio digital, VSTi plug-in y loops


Productor Musical 2
1

0.8

0.6

0.4

0.2

-0.2

-0.4

-0.6

-0.8

-1
0 5 10 15 20 25 30

Figura 2.3. Señal cuantizada.

Por otro lado, durante el proceso de cuantización se sustituye la amplitud de una


muestra por la amplitud adyacente de un conjunto de valores admitidos. Esta
característica se conoce como ruido de cuantificación y se define como la diferencia
existente entre la señal muestreada antes y después de ser cuantizada. Por lo
tanto, podríamos decir que el ruido de cuantización representa la pérdida de calidad
de sonido que se produce a cuantizar una señal muestreada.

0.8

0.6

0.4

0.2

-0.2

-0.4

-0.6

-0.8

-1
0 5 10 15 20 25 30

Figura 2.4. Ruido de cuantificación.

Audio digital, VSTi plug-in y loops


11
Formación Abierta

2.1.4. Codificación

El proceso de codificación consiste en asignar un código binario, combinación de 0


y 1 a cada uno de los valores obtenidos durante el proceso de muestreo y
cuantificación de la señal. Existen numerosas posibilidades de realizar este proceso
de codificación y descodificación de datos. Se conoce como códec al código
específico que se utiliza para codificar y descodificar datos. El códec incluye
diferentes parámetros referentes a todo el proceso de digitalización, indicando
cómo se debe llevar a cabo el proceso de conversión.

10101010010101100011

101010001010100011

101010100110100011

101011010100011
101010100011

101010100011

101010100011

101010100011

101010100011

Figura 2.5. Señal codificada.

12 Audio digital, VSTi plug-in y loops


Productor Musical 2

2.2. ARCHIVOS DE AUDIO, WAV Y AIFF


Un sonido digitalizado, puede tener diferentes formatos, al igual que ocurre con la
mayoría de archivos comúnmente utilizados por un ordenador. Estas diferencias
que mantienen vienen determinadas por el tipo de codificación que posee cada
archivo. Podemos encontrar archivos con diferentes tipos de codificación: .wav
(PC) .aiff (MAC) .Mp3, etc. Generalmente se aconseja trabajar con este tipo de
archivos (.aiff o .wav) desechando los archivos de compresión con pérdidas como el
mp3.

WAV (Wave Form Audio File Format): utiliza la extensión (.wav). Se trata de un tipo
de formato de audio digital sin compresión de datos que se utiliza para almacenar
sonidos en un ordenador. Admite uno o dos canales (mono o estéreo) y la opción
de aplicar diversas resoluciones y frecuencia de muestreo. Debido a que se trata
de un tipo de formato de compresión sin pérdidas, al igual que los archivos .aiff, son
adecuados para un uso profesional. Fue desarrollado Microsoft e IBM

AIFF (Audio Interchange File Format): su extensión puede ser (.aiff o .aif) y su uso
es muy frecuente en ordenadores Mac OSX. Al igual que el wav, se trata de un
estándar de formato de audio usado para almacenar sonido en un ordenador. Fue
co-desarrollado en 1988 por Apple Inc. basado en el IFF (Interchange File Format)
de la empresa Electronic Arts. El estándar AIFF junto con el WAV son los más
comunes de uso a nivel profesional.

2.2.1. Calidad de archivos

La calidad de un sonido digitalizado viene determinada por los siguientes


parámetros, teniendo en cuenta que la entrada de señal sea la adecuada:

 Frecuencia de muestreo.
 Resolución.
 Estéreo o mono.
Todos los componentes presentes en nuestra cadena de grabación son
determinantes e influyen sobre la calidad del sonido resultante. Generalmente en
muchísimas ocasiones trabajamos con muestras de audio y sonidos pregrabados,
por lo que resulta imposible influir sobre la calidad de la grabación. En otras
ocasiones la grabación es realizada por nosotros mismos, y es ahí donde debemos
tener en cuenta una serie factores que nos permitan obtener la mejor calidad
posible, por supuesto, dentro de los recursos de que dispongamos.

Audio digital, VSTi plug-in y loops


13
Formación Abierta

2.2.2. Frecuencia de muestreo

Un archivo con la extensión .wav o .aiff soporta diversos tipos de frecuencia de


muestreo (11Hz, 22Hz, 44Hz, 48Hz, 96Hz). A mayor frecuencia de muestreo mayor
resolución o fidelidad entre el sonido analógico y su señal digitalizada.

2.2.3. Resolución

Cada punto muestreado en una señal es codificado mediante una cantidad limitada
de bits, esta cantidad de bits determinan la resolución final de una señal. La
resolución o profundidad de bits actúa sobre la dinámica de una señal, por lo que, a
mayor número de bits, mayor será su dinámica. Teniendo en cuenta que la
resolución de un CD es de 16 bits (proporcionando un rango dinámico aproximado
de 96 dB), es conveniente realizar todas las grabaciones a una resolución de 24
bits o 32 bits coma flotante, para reducir finalmente a 16 bits el master aplicando un
dithering. Hay secuenciadores como Cubase que permiten realizar la captura de
sonido a una resolución de 32 bits, pero debemos tener en cuenta que el número
de bits disponibles estará determinado por las características de nuestra tarjeta de
audio o conversor AD/DA, tal vez éste no soporte una tasa de 32 bits.

2.2.4. Canal

Un archivo wav o aiff puede contener uno o dos canales, mono (1 canal) o estéreo
(2 canales).

14 Audio digital, VSTi plug-in y loops


Productor Musical 2

2.3. VSTI PLUG-IN


¿Qué es un plugin? En informática es una aplicación que interactúa junto con otra,
aportando una nueva función generalmente muy específica. Dentro de la
informática musical podemos encontrar numerosos tipos de plugins, como los VST,
VSTi, RTAS o AU entre otros. Se trata de aplicaciones extremadamente útiles y
casi imprescindibles en la producción musical de carácter digital.

 Virtual Studio Technology (Tecnología de Estudio Virtual) o VST: es una


interfaz estándar desarrollada por la empresa alemana Steimberg, que permite la
conexión entre sintetizadores de audio y plugins de efectos con editores de
audio y sistemas de grabación. Los VST plugins por lo general se ejecutan bajo
el control de un DAW (Logic, Nuendo, Cubase, etc.) ofreciendo a éste funciones
adicionales y muy específicas. La gran mayoría de VST plugins pueden ser
clasificados como instrumentos virtuales VSTi aunque se trata de dos categorías
diferentes.

Audio digital, VSTi plug-in y loops


15
Formación Abierta

 VST Plugin: es un tipo de software adicional que permite añadir aplicaciones


específicas a nuestra estación de trabajo. Se trata de aplicaciones
extremadamente útiles relacionadas con el procesamiento de audio como por
ejemplo efectos de reverberación, delays, distorsiones, compresores,
analizadores de espectro, multi-efectos, etc. En la actualidad existen una gran
variedad de VST plugins fabricados por distintas marcas.

Figura 2.6. Varios plugins de procesamiento de audio.

Figura 2.7. Plugin emulador de amplificaciones y efectos para bajo.

16 Audio digital, VSTi plug-in y loops


Productor Musical 2

Figura 2.8. Plugin Compresor.

 VSTi: los instrumentos virtuales son réplicas de dispositivos hardware que


emulan tanto el aspecto como las características sonoras del mismo. Dentro de
esta categoría de plugins podemos encontrar infinidad de instrumentos, como
bajos eléctricos y acústicos, sintetizadores, pianos, samplers, etc. Un VSTi nos
permite disfrutar de versiones virtuales de dispositivos físicos que de otro modo
serían muy costosos y difíciles de conseguir.

A diferencia de los VST plugins, los instrumentos virtuales requieren ser "tocados"
mediante el teclado virtual de un secuenciador, controlador o teclado controlador,
puesto que hablamos de instrumentos. Para ello se utiliza el protocolo de
comunicación estándar MIDI, qué como ya sabemos, permite la comunicación entre
diferentes dispositivos y el ordenador.

Audio digital, VSTi plug-in y loops


17
Formación Abierta

Figura 2.9. VSTi Plugin, EZZ Drummer.

Figura 2.10. VSTi Plugin, Sintetizador Software PRO-53 de Native Instruments.

18 Audio digital, VSTi plug-in y loops


Productor Musical 2

Figura 2.11. VSTi Plugin, Sintetizador software TAL-ELEK7RO.

 Audio Units (AU): se trata de una tecnología plugin desarrollada por Apple
Computer para la plataforma Mac OSX. Pueden ser considerados como el
equivalente arquitectónico de Apple con el otro popular plugin de formato VST de
Steinberg. La gran mayoría de VSTi plugin, actualmente están disponibles en
ambos formatos AU para Mac OSX y VST para PC. Aunque Mac OSX soporta la
tecnología VST el secuenciador Logic, no, por lo que resulta necesario instalar
AU si queremos abrirlos desde Logic.

Audio digital, VSTi plug-in y loops


19
Formación Abierta

2.4. LIBRERÍAS DE SONIDO


Se trata de un conjunto de muestras o colección de sonidos musicales previamente
grabados y ordenados de un modo coherente (generalmente por instrumento y
tempo) destinado para aplicaciones musicales de productores, músicos, arreglistas,
etc. Por lo general se trata de grabaciones realizadas por músicos experimentados
bajo unas condiciones técnicas y acústicas adecuadas. Hoy día disponemos de una
gran variedad de librerías de sonido en función del género que nos interese, House,
Techno, Ambient, Trance, Pop, etc. Este tipo de sonidos generalmente se importan
en el DAW para posteriormente ser editados, o bien se "disparan" mediante algún
VSTi como un sampler. Por ejemplo, podemos cargar en un sampler las muestras
de sonido de una batería (bombo, caja, charles, etc.) y secuenciar un ritmo de
batería mediante el DAW, o bien disparar cada muestra por medio de un teclado
controlador o mediante los parches de una batería electrónica.

Este tipo de librerías se presentan en formato CD o descarga directa desde la


plataforma que lo comercializa. Hoy día es habitual que muchos músicos, estudios
de grabación, productores o sellos discográficos comercialicen con sus librerías de
sonido. Generalmente se presentan del mismo modo (loops, one-shot o patchs)
pero en diferentes formatos en ocasiones compatibles entre sí (wav, aiff, rex,
Kontakt, Ableton, Reason, Acid, etc.).

 Loops: se trata de bucles de unos pocos compases (generalmente 1 ó 2) que


pueden ser usados tal cual, o editados mediante algún plugin o secuenciador
DAW, pudiendo de este modo crear patrones de ritmo diferentes al inicial. La
mayoría de la música electrónica de baile de hoy día se basa en la edición y
secuenciación a modo collage de este tipo de muestras, junto con el uso de
sintetizadores y VST plugins.

20 Audio digital, VSTi plug-in y loops


Productor Musical 2
 Multi-muestras y One-Shot: a diferencia de los loops, se trata de grabaciones
de sonidos individuales que pueden ser disparados mediante un sampler
(hardware o software) o mediante el propio secuenciador DAW, pudiendo crear
de este modo un ritmo o melodía concreta. Generalmente los sonidos de
batería, bajos, teclados o percusión entre otros, vienen en este tipo de formato,
es decir, notas o sonidos individuales que pueden ser secuenciados para
elaborar nuestros propios ritmos.

 Patches: antiguamente todas las conexiones y ajustes de sonido que se


realizaban en un sintetizador eran anotadas a mano en un cuaderno "hoja de
parche", para de algún modo, poder volver a esa configuración específica y
poder recrear de nuevo ese sonido. Desde entonces, un determinado ajuste de
sonido para cualquier tipo de sintetizador se conoce como un parche "patch".
Hoy día esos parches pueden ser almacenados y cargados en un sintetizador
software o hardware. Se trata de ajustes de sonido específicos para
instrumentos, generalmente sintetizadores.

Figura 2.12. Patches para el sintetizador Sylenth.

Audio digital, VSTi plug-in y loops


21
Formación Abierta

Figura 2.13. VSTi Plugin, Sintetizador Software Sylenth.

22 Audio digital, VSTi plug-in y loops


Productor Musical 2

2.5. SINTETIZADOR
Un sintetizador es un instrumento musical electrónico capaz de producir sonido
generado artificialmente mediante el uso de técnicas como la síntesis aditiva,
substrativa de modulación de frecuencia, de modelado físico o modulación de fase,
para crear sonidos. Un sintetizador puede generar o crear una gama de sonidos
casi infinita, según dice el número de marzo de 1974 de la revista "Popular
Mechanics" donde se asegura que es posible crear más de siete millones de
sonidos diferentes y que, para reproducirlos todos, un humano tendría que vivir 210
años, el equivalente a tres vidas sucesivas.

El sintetizador crea sonidos mediante manipulación directa de corrientes eléctricas


(como los sintetizadores analógicos), mediante la manipulación de una onda FM
digital (sintetizadores digitales), manipulación de valores discretos usando
ordenadores (sintetizadores basados en software), o combinando cualquier método.
En la fase final del sintetizador, las corrientes eléctricas se usan para producir
vibraciones en altavoces, auriculares, etc. Pese a que los primeros modelos de
sintetizadores datan de los años 20´s, no fue hasta finales de los años 60´s cuando
comenzó a popularizarse el sintetizador como un instrumento musical. Rober Moog
fue el responsable de crear una versión práctica del sintetizador y con ello cambiar
el curso de la música.

Figura 2.14. Sintetizador hardware Mini-Moog.

Audio digital, VSTi plug-in y loops


23
Formación Abierta

Figura 2.15. Sintetizador Software Mini-Moog.

2.5.1. Sampler

Un sampler es un instrumento musical electrónico similar en algunos aspectos a un


sintetizador, solo que en lugar de generar sonidos, utiliza archivos pregrabados
(muestras de sonido) o samples de sonidos que son cargados, grabados y editados
para posteriormente ser "lanzados" mediante un teclado o secuenciador. Un
sampler permite editar diferentes parámetros de cada muestra cargada, por lo que
resulta una herramienta extremadamente versátil y poderosa. A menudo incluyen
filtros LFO y otras características similares a las de un secuenciador que permiten
modular el sonido de diferentes maneras.

El sampler se popularizó a finales de los años 70´s gracias al avance de la


electrónica digital, pero la difusión de uso no se hizo realmente patente hasta
principio de los 80´s cuando la compañía E-Mu lanzó al mercado la serie Emulator,
sampler que vivió la época dorada del Hip Hop. Un modelo a destacar fue el mítico
E-Mu SP-1200 que además de samplear, permitía crear patrones de ritmos
mediante la caja de ritmos que incorporaba.

24 Audio digital, VSTi plug-in y loops


Productor Musical 2

Figura 2.16. Sampler / caja de ritmos E-Mu SP 1200.

Pese a que el uso del sampler hardware en la actualidad está algo en desuso,
debido a que existe tecnología VSTi que emula las características y el
funcionamiento de este tipo de instrumentos, marcas como Native Instruments
apuestan por un sampler que se integra completamente con cualquier DAW como
por ejemplo el "Maschine", que actúa como caja de ritmos, sampler, tarjeta de
sonido y controlador midi.

Figura 2.17. Software + modulo hardware Maschine de Native Instruments.

Figura 2.18. Sampler (prácticamente en desuso) Akai S3000XL..

Audio digital, VSTi plug-in y loops


25
Formación Abierta

Figura 2.19. Sampler Akai MPC500.

Figura 2.20. VSTi Plugin, Sampler Software BPM Machine de Motu.

26 Audio digital, VSTi plug-in y loops


Productor Musical 2

2.6. INTRODUCCIÓN AL SECUENCIADOR


DE AUDIO/MIDI
Un DAW es un conjunto formado por un ordenador, un conversor AD/DA (analógico
digital- digital análogo) también llamado interface de audio o tarjeta de sonido y un
software secuenciador de MIDI / AUDIO al que también se le conoce como DAW. El
ordenador es el encargado de procesar el audio y actúa como anfitrión entre el
interface de audio y el software. El interface de audio se encarga de convertir la
señal de audio analógica en digital para poder ser procesada por el ordenador, y de
digital a analógica para su posterior reproducción mediante unos altavoces, además
favorece el procesamiento del audio.

Mediante el software se controlan los dispositivos hardware conectados al


ordenador como la tarjeta de sonido, además este tipo de software proporciona una
interface de usuario que nos permite grabar, editar, mezclar y reproducir audio de
manera cómoda y sencilla.

Pro Tools, Logic Pro, Nuendo o Cubase entre muchos otros, pertenecen a esta
misma categoría de software conocidos como DAW. Se trata de sistemas
integrados de composición y producción musical en los que es posible crear
composiciones musicales de calidad profesional, mediante el uso de instrumentos
virtuales junto con grabaciones de audio y archivos de audio pre grabados (loops).
A continuación conoceremos las principales características que ofrecen este tipo de
software y en particular Logic Pro.

2.6.1. Características principales

A continuación repasaremos brevemente las principales características que ofrecen


este tipo de software para comenzar con su manejo.

2.6.2. Ventana de transporte

Situada generalmente en la parte inferior del interface de usuario, mediante la


ventana de transporte podemos controlar y visualizar las funciones de grabación y
reproducción. Ofrece un visor de posición que nos indica la posición en la que se
inicia la reproducción y otro de compás y tiempo donde se puede observar la
estructura de compases y el tempo del proyecto.

Audio digital, VSTi plug-in y loops


27
Formación Abierta

1. Controles de transporte.
2. Visor de posición.
3. Localizadores.
4. Visor de tempo.
5. Visor de compás.
6. Entradas y salidas MIDI.
7. Visor consumo CPU.
8. Botones de modo, no ejecutan acciones inmediatas sino que actúan como
interruptores de estados operativos.

2.6.3. Ventana arrange o ventana de proyecto

El área arrange es el área donde se graba toda la información MIDI y audio. Es aquí
donde se colocan estratégicamente los diferentes archivos de audio y MIDI creando
la composición musical. Como vemos en el siguiente dibujo, los archivos de audio
se organizan en pistas dispuestas verticalmente, mientras que la duración de cada
archivo se representa en un plano horizontal.

Una pista es el lugar donde se graban las señales de audio y otros eventos MIDI.
Cada uno de los archivos que contiene una pista, ya sea MIDI o audio, pueden ser
editados de manera independiente y completamente precisa mediante el editor de
muestras.

28 Audio digital, VSTi plug-in y loops


Productor Musical 2
En la imagen podemos observar la ventana arrange de un proyecto musical. Las
pistas se agrupan de manera vertical (Guitar, Kick, Snare) mientras que la duración
de cada archivo se representa en un plano horizontal.

1. Regla de compás, se utiliza para visualizar y ajustar una serie de acciones,


como el inicio y final de una canción o carpeta.
2. Pista de audio. Únicamente alberga archivos de audio (wav, aiff, mp3, etc.).
3. Visor de ajustes y canal relacionado con la pista seleccionada, en este caso
open hat.
4. Pista MIDI. Únicamente alberga eventos de nota MIDI.
5. Clip o archivo MIDI. Cada archivo o clip contiene una serie de eventos de nota
previamente grabados o secuenciados y que pueden ser editados.
6. Archivo de audio.
7. Visor de ajustes de canal vinculado con las muestras seleccionadas.
8. Funciones de edición para los distintos archivos audio o MIDI.
9. Abre diferentes ventanas relacionadas con la edición, como el editor de
muestras, editor de teclado o el mezclador de canales.
10. Barra de reproducción.
11. Herramientas de edición.
12. Ofrece un navegador de archivos y distintas funciones de edición.

2.6.4. Editor de muestras

El editor de muestras ofrece numerosas y prácticas herramientas para editar


archivos de audio individuales. Dichas herramientas permiten editar un archivo en
concreto en función de nuestras necesidades y sin alterar el resto de muestras que
componen el proyecto. Para editar una muestra basta con hacer doble click sobre
ella y automáticamente se abre la ventana de edición.

Audio digital, VSTi plug-in y loops


29
Formación Abierta

1. Localizador inicio de reproducción de la muestra.


2. Archivo de audio a editar.
3. Localizador final de reproducción de la muestra.
4. Menús desplegables con diversas opciones de edición.

2.6.5. Editor de teclado

El editor de teclado o Matrix, se utiliza para editar gráficamente eventos de nota.


Este tipo de editores se caracteriza por una visualización más precisa de la
longitud, posición y velocidad de las notas, y en los que es posible retocar, de forma
concreta, las posiciones y longitudes de dichas notas. Es aquí donde quedan
registrados los eventos de nota que previamente hemos grabado mediante un
teclado controlador o dibujado y que posteriormente serán reproducidos mediante
un VSTi o dispositivo hardware externo, como por ejemplo un sintetizador.

30 Audio digital, VSTi plug-in y loops


Productor Musical 2

1. Teclado virtual del editor de teclado. El teclado virtual puede ser controlado
mediante un teclado controlador vía MIDI o bien podemos dibujar cada nota una
por una.
2. Evento de nota MIDI.
3. Opciones de edición para los eventos de nota.
4. Opciones de edición para cada evento de nota. Desde aquí podemos imprimir
un carácter distinto a la interpretación de cada evento de nota MIDI.

Audio digital, VSTi plug-in y loops


31
Formación Abierta

2.6.6. Mezclador

El mezclador alberga numerosas funciones que permiten la mezcla entre las


diferentes pistas (audio/midi) que componen un proyecto. Es en el mezclador donde
se ajustan los niveles de volumen entre los distintos canales, el panorama, se
añaden efectos o como veremos más adelante, se redireccionan pistas a canales
auxiliares.

Desde los canales de inserción podemos añadir los distintos VST plugins de efectos
o dinámica. A continuación veremos las opciones que presenta el canal del
mezclador de Logic Pro. Estas opciones por lo general podemos encontrarlas en la
mayoría de los mezcladores de este tipo de secuenciadores.

32 Audio digital, VSTi plug-in y loops


Productor Musical 2

1. Ajuste: ofrece numerosas opciones de configuración y edición para cada canal.


2. Inserccion de FX: canales de inserción para efectos. En el caso de Logic AU.
3. Envíos: controla el nivel de señal que es enviado al canal auxiliar.
4. E/S (I/O): entradas y salidas de cada pista.
5. Opciones de automatización: mediante las cuales podemos automatizar una
serie de parámetros vinculados a esa pista.
6. Pan: modifica el panorama de la pista.
7. Control de volumen: modifica el volumen de la pista.
8. PFL Metter: indicador de nivel.
9. Función Mono / Estéreo: cambia el estado de la pista de mono a estéreo.
10. Nombre de la pista: para cambiar el nombre basta con hacer doble click sobre el
nombre de la pista.

Audio digital, VSTi plug-in y loops


33
Formación Abierta

Las siguientes opciones corresponden a:

 M: mutea o silencia la pista.


 S: reproduce solo esa pista.
 I: activa la monitorización de esa pista.
 R: activa la grabación de esa pista.

34 Audio digital, VSTi plug-in y loops


Productor Musical 2

2.7. INTRODUCCIÓN AL DAW / CREAR UN


PROYECTO
Antes de comenzar a trabajar con el DAW es necesario realizar series de sencillas
configuraciones, como por ejemplo asignar el interface de audio o activar la
grabación a 24 bits. Como ya hemos visto, aunque la profundidad de bits y la
frecuencia de muestreo guardan cierta relación entre sí con la calidad de sonido, no
son lo mismo. La frecuencia de muestreo afecta a la resolución del sonido, mientras
que la profundidad de bits actúa sobre la dinámica de la señal. En audio digital,
cada 6 decibelios vienen representados por 1 bit, es decir, si disponemos de una
profundidad de 16 bits obtendremos teóricamente un rango dinámico de 96 dB. Por
lo tanto, si disponemos de un interface de audio o conversor AD/DA como son la
mayoría de hoy en día, capaz de trabajar a 24 ó 32 bit, obtendremos un rango
dinámico teórico de 144 dB y 192 dB respectivamente, más que suficientes para
representar el margen dinámico que presenta un CD comercial, que es
aproximadamente de unos 96 dB.

2.7.1. Configuración

En primer lugar seleccionamos la pestaña Core Audio, y en la opción dispositivo,


seleccionamos nuestra tarjeta de sonido.

Audio digital, VSTi plug-in y loops


35
Formación Abierta

Si se experimentan problemas con la latencia, como por ejemplo cierta lentitud a la


hora de ejecutar las órdenes de un teclado controlador o incluso durante la
grabación de audio, es aconsejable reducir el tamaño del buffer. Si por otro lado se
experimentan problemas, como ruidos esporádicos o pequeñas interrupciones, es
conveniente aumentar el tamaño del buffer. No obstante, en un equipo optimizado y
preparado para trabajar con audio digital, este tipo de fenómenos no suelen
producirse.

El buffer es un espacio de memoria que almacena los datos que están siendo
procesados para evitar que durante su transferencia se produzcan interrupciones.
Es conveniente seleccionar el modo de grabación a 24 bits. Los usuarios de
Cubase pueden asignar la opción de 32 bits coma flotante, aunque una profundidad
de 24 bits resulta más que suficiente.

2.7.2. Iniciar un proyecto

Iniciar un proyecto resulta sumamente sencillo, basta con ir a la pestaña Archivo /


Nueva. Por defecto en Locic Pro, nos aparece una ventana con diferentes opciones
divididas en 3 grupos, Explorar, Componer y Producir. Seleccionamos la primera,
Explorar / Proyecto Vacío.

Una vez abierta la ventana "arrange", nos muestra una ventana con diversas
opciones para crear una primera pista y en las cuales vamos a ir asignando las
características que deseamos para dicha pista.

36 Audio digital, VSTi plug-in y loops


Productor Musical 2
En este caso iniciaremos un proyecto añadiendo una pista de audio, en formato
estéreo, con la entrada de grabación de los canales de entrada 1 y 2,
correspondientes a los canales de entrada de nuestra interface de audio, y las
salidas 1 y 2, correspondientes a la salida del canal maestro del mezclador y del
interface de audio.

Ya disponemos de una pista de audio en la que podemos grabar o bien añadir una
muestra de sonido, como por ejemplo un loop o sampler. Durante la creación de un
proyecto musical vamos a ir añadiendo tantas pistas como instrumentos o motivos
sonoros requiera nuestra composición. Tenemos la posibilidad de añadir tres
diferentes tipos de pistas. Las pistas de audio, que únicamente permiten archivos
de audio ( tipo wav, aiff, mp3, etc.), pistas MIDI, en las que solo es posible añadir
instrumentos de software como por ejemplo un sampler, sintetizador, caja de ritmos,
etc. Y por último las pistas de MIDI externo, que nos permiten controlar cualquier
tipo de dispositivo hardware que soporte el protocolo de comunicación estándar
MIDI.

A continuación veremos como realizar un sencillo ritmo compuesto por diferentes


elementos percusivos mediante el uso de muestras de sonido. La intención del
siguiente ejemplo es acercar y familiarizar al alumno inexperimentado a los
procesos de creación y edición frecuentes durante el proceso de producción, con el
objetivo de asimilar correctamente unidades posteriores. Los usuarios de Cubase o
cualquier otro software de similares características pueden realizar el ejemplo del
mismo modo, como he indicado en otras ocasiones, la gran mayoría de este tipo de
secuenciadores son muy similares.

Una vez que tenemos la pista de audio creada, ya podemos capturar sonido,
mediante un micrófono y el interface de audio, o bien añadir un archivo de audio
pregrabado, como puede ser un sampler, loop (bucle) o muestra de sonido
procedente de una librería de sonidos.

Audio digital, VSTi plug-in y loops


37
Formación Abierta

En este caso vamos a añadir un golpe de bombo procedente de una librería de


sonidos de música House.

Para importar un archivo de audio a una pista, basta con seleccionar la muestra
desde el "navegador", situado en la parte superior derecha del interface
“multimedia” y arrastrarla a hacia la pista.

Otra opción sería mediante la pestaña Archivo / Importar archivo de audio,


presionamos dicha opción y localizamos la muestra a añadir.

El resultado será similar al de la siguiente imagen, en la que se puede apreciar la


pista de audio, y en su interior la muestra de sonido (golpe de bombo).

38 Audio digital, VSTi plug-in y loops


Productor Musical 2
A continuación seleccionamos la muestra y la arrastramos hasta situarla al principio
del compás. Seguidamente vamos a duplicar la muestra para obtener 8 compases
4/4 con un golpe de bombo en cada tiempo, tal y como se aprecia en la siguiente
imagen. Para copiar el golpe de bombo seleccionaremos la muestra y con el
comando “alt” pulsado, arrastramos la muestra a la siguiente "rendija",
correspondiente a un tiempo.

Si observamos la siguiente imagen, arriba se pueden apreciar una serie de


números que corresponden a la estructura en compases del proyecto (estas
características pueden ser modificadas mediante la ventana de transporte) entre el
número 2 y 3, hay un compás 4/4 con un golpe de bombo en cada tiempo, crea un
bucle con la mismas características, 8 compases con un golpe de bombo en cada
tiempo.

Una vez creado nuestro bloque de 8 compases nombramos la pista, en este caso le
asignamos el nombre de bombo o kick y seguidamente vamos al mezclador. La
intención es bajar el volumen de la pista a -6 dB y convertir la pista del bombo de
estéreo a mono. Tal y como veremos en unidades posteriores, las pistas de
elementos como el bombo, bajo, voces, saxofones o guitarras entre otras,
generalmente se graban y reproducen en mono. Observa la pista del Master (L / R),
la ultima pista situada a la derecha del mezclador, y procura que está nunca pase
de 0 dB. Si esto ocurre, el marcador peak se iluminará en color rojo, y unos valores
indicarán la cantidad de señal sobrepasada (Si esto ocurre no bajes el volumen
master, si no el volumen de la pista).

Audio digital, VSTi plug-in y loops


39
Formación Abierta

A continuación volvemos a la ventana de arrange y nos disponemos a realizar la


misma operación, en este caso vamos a añadir un sonido de hit hat, y lo vamos a
añadir justo debajo de la pista del bombo. Mismas características, 8 compases con
un hit hat en cada tiempo. Mediante logic, basta con seleccionar la muestra
deseada y arrastrarla a la ventana de arrange, automáticamente se creará una
nueva pista.

A continuación añadimos un hit hat abierto a contra-tiempo, tal y como se observa


en la siguiente imagen (muestra de color marrón), un golpe de caja en los tiempos 2
y 4 de cada compás (muestra de color azul), una variación mediante otro golpe de
caja distinto (muestra de color rosa) situado al final de cada 2 compases. Por
último, un loop de percusión para reforzar nuestra sección de percusión.

El resultado es un ritmo de batería como el que podemos escuchar en el siguiente


ejemplo adjunto. patrón_drums.mp3

2.7.3. Estructura organizada

Una vez secuenciados los diferentes archivos que conforman el ritmo de percusión,
es conveniente agrupar todos ellos en una carpeta. Para ello seleccionamos todos
los archivos que queremos agrupar y hacemos click sobre la pestaña Pasaje /
Carpeta / Empaquetar carpeta.

40 Audio digital, VSTi plug-in y loops


Productor Musical 2

Automáticamente se creará un contenedor con todas las muestras previamente


seleccionadas (para editar las muestras alojadas en el interior de un contenedor
hacemos doble click sobre él). Como veremos en siguientes unidades, cuando
trabajamos con una gran número de pistas, es conveniente hacerlo de un modo
ordenado, por lo que además de empaquetar ciertas muestras para despejar la
ventana "arrange" es conveniente asignar el nombre del instrumento que contiene a
cada una de las pistas. Para ello hacemos doble click sobre el nombre de la pista.

Figura 2.21. Conjunto de pistas sin empaquetar.

Audio digital, VSTi plug-in y loops


41
Formación Abierta

Figura 2.22. Conjunto de pistas empaquetadas.

2.7.4. Uso de pistas MIDI

Como vimos en el ejemplo anterior, mediante la ventana de arrange es posible


secuenciar cualquier tipo de ritmo mediante el uso de muestras de sonido,
samplers, grabaciones, etc. Cuando queremos editar un ritmo, ésta es una de las
mejores maneras de hacerlo, aunque no es la única, como veremos a continuación.
Este modo de secuenciar un ritmo nos permite editar cada pista y muestras por
separado, lo que resulta perfecto para trabajar con total precisión durante el
proceso de la mezcla. Antes de profundizar sobre estas y otras cuestiones
relacionadas con la edición y secuenciación de archivos, veremos como crear otro
ritmo de batería mediante el uso de una pista MIDI y un instrumento virtual. En este
caso usaremos el Sampler que incorpora Logic, no obstante el ejercicio se puede
llevar a cabo con cualquier otro Sampler.

Crear una pista MIDI es muy sencillo. En la parte superior izquierda disponemos de
dos opciones relacionadas con la creación de pistas. La primera representada con
el signo de suma (+), crea una pista nueva, mientras que la siguiente opción duplica
una pista determinada previamente seleccionada.

42 Audio digital, VSTi plug-in y loops


Productor Musical 2
Seleccionamos la opción (+) y añadimos una nueva pista estéreo, instrumento de
software y con salida en los canales 1 y 2, correspondientes al canal maestro del
mezclador y nuestra interface de audio. A continuación añadimos un instrumento
virtual a nuestra pista MIDI, en este caso será el Sampler EXS24 que incorpora
Logic.

1. Canal de inserción de instrumentos virtuales

2. Editor de teclado con los eventos de nota dibujados. Cada tecla del teclado
virtual contiene un sonido distinto, en este caso sonido de percusión añadidos
mediante un instrumento virtual, un Sampler. Figura 4.

3. Fija un bucle para su reproducción continua. En este caso hay un bucle de 1


compás 4/4. Para modificar el tamaño del bucle basta con situar el cursor del
ratón en uno de sus extremos y arrastrar de izquierda a derecha.

4. Instrumento virtual (Sampler EXS24). Se añaden mediante el canal de


inserción. Figura 1.

5. Clip o archivo MIDI. Corresponde a la secuenciación realizada en la figura 2. El


archivo MIDI puede ser secuenciado en la ventana arrange junto con el resto de
archivos de audio de una composición. Al igual que sucede con los archivos de
audio, cada vez que queramos editar un archivo MIDI en concreto, bastará con
hacer doble click sobre el archivo deseado, a continuación se abrirá la ventana
de edición (el editor de muestras para los archivos de audio y el editor de
teclado para los archivos MIDI).

Audio digital, VSTi plug-in y loops


43
Formación Abierta

Una vez insertado el instrumento, cargamos las muestras de sonido que queremos
utilizar, para ello vamos al Sampler (si el Sampler o instrumento virtual no aparece
en la ventana, iremos a la figura 1 y haremos doble click sobre el instrumento) y
seleccionamos el conjunto de sonidos que queremos. En este caso escogemos las
muestras ESX909 situada en Drums & Percusision / Electronic Drums Kits /
ESX 909.

44 Audio digital, VSTi plug-in y loops


Productor Musical 2
Una vez cargadas las muestras en el Sampler, si vamos al editor de teclado y
presionamos cualquier tecla del teclado virtual o bien mediante un teclado
controlador, lanzaremos el sonido asignado a cada nota. A continuación realizamos
el siguiente dibujo.

El resultado es un ritmo de batería como el que podemos escuchar en el siguiente


ejemplo adjunto. patrón_drums_2.mp3

Para dibujar los eventos de nota MIDI, presionamos la tecla “cmd" en sistemas Mac
OSX y vamos dibujando nota por nota. Otra opción sería mediante las herramientas
de edición de eventos de nota MIDI, situada en la parte superior derecha del editor
de teclado.

Audio digital, VSTi plug-in y loops


45
Formación Abierta

Ya disponemos de un archivo MIDI situado en la ventana de arrange que podremos


ir editando y secuenciando en función de nuestras necesidades. Tal y como iremos
viendo en siguientes unidades, este proceso de edición es válido para cualquier tipo
de instrumento virtual (sintetizadores, cajas de ritmos, samplers, etc.), es decir, las
pautas a seguir serían las siguientes:

 Creamos una pista MIDI.


 Añadimos un instrumento virtual cualquiera mediante el canal de inserción de
instrumentos, situado en la pista MIDI.
 Asignamos el sonido deseado al instrumento añadido (generalmente todos los
instrumentos virtuales incorporan sus propios patches, configuraciones de
sonido específicas que podemos utilizar como referencia).
 Con la pista MIDI seleccionada, vamos a la función "editor de teclado" y
dibujamos o tocamos las notas mediante un teclado controlador para grabar los
eventos de nota MIDI mediante un teclado controlador, es necesario presionar la
función REC situada en la barra de transporte.

46 Audio digital, VSTi plug-in y loops


Productor Musical 2

Resumen

 Podríamos definir el sonido como un fenómeno de carácter perceptivo que se


produce cuando un cuerpo entra en vibración. Dicha vibración se traduce en una
variación de la presión atmosférica en el aire que rodea el objeto. Dichas
vibraciones pueden ser periódicas o aleatorias o incluso una combinación de
ambas. Generalmente las vibraciones periódicas ofrecen una sensación de
amplitud, mientras que las aleatorias se acercan más a la sensación de ruido.

 Uno de los mayores inconvenientes de la grabación analógica es que durante


todo el proceso se va añadiendo una cantidad importante de ruido a la señal.

 El proceso mediante el cual se lleva a cabo la conversión AD/DA consta


básicamente de 3 partes: muestreo, cuantificación y codificación.

 El muestreo o sampling consiste en tomar una serie de muestras periódicas de


la amplitud de onda. La velocidad con que se toma esta muestra, es decir, el
número de muestras por segundo es lo que se conoce como frecuencia de
muestreo y se mide en ciclos por segundo o Hz.

 Mediante el proceso de cuantificación se mide el nivel de voltaje de cada una de


las muestras. Consiste en asignar un margen de valor de una señal analizada.
El número de posibles valores de amplitud está determinado por la resolución
de conversor AD/DA y ésta se mide por el número de bits que utiliza.

 El proceso de codificación consiste en asignar un código binario, combinación


de 0 y 1 a cada uno de los valores obtenidos durante el proceso de muestreo y
cuantificación de la señal.

 Un sonido digitalizado puede tener diferentes formatos, al igual que ocurre con
la mayoría de archivos comúnmente utilizados por un ordenador. Estas
diferencias que mantienen vienen determinadas por el tipo de codificación que
posee cada archivo. Podemos encontrar archivos con diferentes tipos de
codificación .wav (PC) .aiff (MAC) .Mp3, etc.

 La calidad de un sonido digitalizado viene determinada por los siguientes


parámetros: frecuencia de muestreo, resolución y estéreo/mono

 VST Plugin: es un tipo de software adicional que permite añadir aplicaciones


específicas a nuestra estación de trabajo. Se trata de aplicaciones
extremadamente útiles relacionadas con el procesamiento de audio como por
ejemplo efectos de reverberación, delays, distorsiones, compresores,
analizadores de espectro, multi-efectos, etc.

Audio digital, VSTi plug-in y loops


47
Formación Abierta

 VSTi: los instrumentos virtuales son réplicas de dispositivos hardware que


emulan tanto el aspecto como las características sonoras del mismo. Dentro de
esta categoría de plugins podemos encontrar infinidad de instrumentos, como
bajos eléctricos y acústicos, sintetizadores, pianos, samplers, etc. Un VSTi nos
permite disfrutar de versiones virtuales de dispositivos físicos que de otro modo
serían muy costosos y difíciles de conseguir.

 Una librería de sonido es un conjunto de muestras o colección de sonidos


musicales previamente grabados y ordenados de un modo coherente
(generalmente por instrumento y tempo) destinado para aplicaciones musicales
de productores, músicos, arreglistas, etc.

 Un sintetizador es un instrumento musical electrónico capaz de producir sonido


generado artificialmente mediante el uso de distintas técnicas de síntesis.

 Un sampler es un instrumento musical electrónico similar en algunos aspectos a


un sintetizador, solo que en lugar de generar sonidos, utiliza archivos pre-
grabados (muestras de sonido) o samples de sonidos que son cargados,
grabados y editados para posteriormente ser "lanzados" mediante un teclado o
secuenciador.

 Generalmente un secuenciador permite la posibilidad de añadir tres tipos


diferentes de pistas. Las pistas de audio, que únicamente permiten archivos de
audio (tipo wav, aiff, mp3, etc.), pistas MIDI, en las que sólo es posible añadir
instrumentos de software como por ejemplo un sampler, sintetizador, caja de
ritmos, etc. Y por último, las pistas de MIDI externo, que nos permiten controlar
cualquier tipo de dispositivo hardware que soporte el protocolo de comunicación
estándar MIDI.

48 Audio digital, VSTi plug-in y loops


Productor
Musical 3
Procesadores
de señal.
Dinámica y
efectos.
Productor Musical 3

Índice
OBJETIVOS............................................................................................................. 5
INTRODUCCIÓN ..................................................................................................... 6
3.1. Procesamiento de señal ........................................................................... 7
3.1.1. Compresor ............................................................................................ 8
3.1.2. Compresor multibanda ........................................................................ 19
3.1.3. Limitador ............................................................................................. 21
3.1.4. Terminología relacionada .................................................................... 27
3.1.5. Rangos de compresión ....................................................................... 29
3.2. Filtros ...................................................................................................... 30
3.2.1. Filtro pasa-bajo (low pass filter) .......................................................... 33
3.2.2. Filtro paso-alto (high pass filter) .......................................................... 33
3.2.3. Filtro de ranura, band reject o filtro notch ............................................ 35
3.2.4. Filtro shelving ...................................................................................... 35
3.3. Ecualizadores ......................................................................................... 37
3.3.1. Ecualizador gráfico ............................................................................. 37
3.3.2. Ecualizador paramétrico ..................................................................... 43
3.3.3. Ecualizador semiparamétrico .............................................................. 45
3.3.4. Terminología relacionada .................................................................... 46
3.3.5. Rangos de frecuencias ....................................................................... 48
3.4. Procesador de efectos ........................................................................... 50
3.4.1. Reverb ................................................................................................ 50
3.4.2. Delay .................................................................................................. 52
3.4.3. Chorus, phaser y flanger ..................................................................... 54
RESUMEN ............................................................................................................. 57

Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


3
Productor Musical 3
Objetivos

 Conocer los diferentes parámetros de un compresor y su funcionamiento.

 Conocer los diferentes tipos de filtros y su funcionamiento.

 Conocer los diferentes tipos de ecualizador y sus principales características.

 Aprender a realizar un barrido de frecuencias.

 Conocer los rangos de frecuencias de los instrumentos comunes.

 Conocer ciertos procesadores de efectos y sus usos más comunes.

Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


5
Formación Abierta

Introducción

El modo en el que una canción o elementos que la componen han sido procesados,
resulta determinante para que el resultado final sea positivo o negativo. Aplicar una
incorrecta compresión, el mal uso del ecualizador, limitador o incluso el mal uso de
ciertos efectos, pueden arruinar por completo una mezcla. Así pues, el uso
inteligente de los diferentes dispositivos de procesamiento de señal es una de las
claves para conseguir un sonido de calidad profesional. Entre otras cosas, una
buena compresión favorece a ubicar satisfactoriamente los distintos elementos que
componen una canción en todo el espectro, por el contrario una mala compresión
nos puede alejar considerablemente de nuestros objetivos. Por este motivo
estudiaremos las principales características y los principales usos de este tipo de
procesadores de señal.

6 Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


Productor Musical 3

3.1. PROCESAMIENTO DE SEÑAL


Existen numerosos dispositivos de procesadores de señal. A continuación
citaremos algunos de ellos, haciendo hincapié sobre aquellos que resultan más
interesantes. El primer procesador de señal en una cadena de audio es el
micrófono, como ya sabemos, se trata de un transductor electromagnético capaz de
transformar la señal sonora en señal eléctrica. El segundo procesador de señal
aunque cada vez más en desuso en estudios domésticos es el amplificador, capaz
de recoger una señal sonora de muy bajo nivel y transformarla en una señal de las
mismas características pero con una mayor amplitud de onda (amplificada).

Existen dos tipos de amplificadores:

 Preamplificador: toma señales de muy bajo nivel y las transforma en señales de


medio nivel.
 Etapa de potencia: recibe señales de medio nivel y las amplifica hasta obtener
niveles muy elevados de potencia.

En tercer lugar existe un tipo de procesador de señal constituido por diversas


formas de filtros. Como veremos más adelante, dichos dispositivos permiten el paso
de ciertas frecuencias y otras no. Un claro ejemplo de este tipo de procesador de
señal es el ecualizador, mediante el cual podemos realzar o atenuar determinadas
frecuencias. Por otro lado existe otra clase de procesadores de señal como son los
compresores, expansores, limitadores o puertas de ruido. Esta clase de
procesadores actúan sobre la dinámica de una señal, como ya sabemos, la
dinámica o rango dinámico es la relación existente entre el nivel mínimo y el nivel
máximo de una señal sonora. Básicamente un compresor reduce el rango dinámico
de una señal sonora. El limitador como su propio nombre indica, limita los picos de
una señal para que no excedan un determinado nivel "umbral". Los expansores
permiten reducir el ruido de bajo nivel y permiten recuperar rango dinámico, al
contrario que el compresor que lo reduce, o las puertas de ruido que eliminan la
señal cuando ésta se sitúa por debajo de un cierto umbral. Y por último, los
procesadores de efectos, dispositivos capaces de crear una gran variedad de
efectos destinados a mejorar la calidad de los sonidos y su percepción en la
mezcla.

Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


7
Formación Abierta

3.1.1. Compresor

El compresor es una de las herramientas imprescindibles para cualquier músico o


productor musical experimentado. Los podemos encontrar en hardware y software.
Mediante la compresión podemos imprimir más pegada y fuerza a ciertas pistas que
lo requieran, como puede ser el bombo, bajo, voces solistas, etc. O simplemente
utilizarlo para ubicar los diferentes elementos de una canción en la mezcla.
Básicamente un compresor reduce la diferencia entre los niveles más fuertes y los
más débiles de una señal de audio, evitando al mismo tiempo que los picos de la
señal sobrepasen los 0 dB. Por ejemplo, cuando un cantante está grabando una
pista de voz, no siempre permanece a la misma distancia del micrófono, por lo que
se produce una dinámica considerable, habrá pasajes en la grabación donde el
volumen será mucho más alto que en otros. Mediante la compresión es posible
reducir esa diferencia de niveles, de tal modo que la pista suene homogénea y
según nuestras necesidades. Al reducir la dinámica, la compresión también nos
permite aumentar la ganancia de la señal comprimida.

Figura 3.1. Compresor mono-banda de Logic Pro.

8 Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


Productor Musical 3

Figura 3.2. Compresor mono-banda de Waves C1.

A continuación, conoceremos los diferentes parámetros que podemos encontrar en


un compresor:

 Threshold (umbral).
 Ratio.
 Gain (ganancia).
 Attack (ataque).
 Release (liberación).
 Auto atack / release.
 Circuito peak / rms.
 Codo suave / duro ( soft knee / hard knee).

Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


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Formación Abierta

 Threshold (Umbral)
El compresor reduce el nivel de una señal de audio si su amplitud excede un cierto
umbral. Generalmente viene expresado en decibelios dB. Cuanto más bajo sea el
umbral, más parte de la señal será comprimida. Por ejemplo un umbral de -30dB
comprimirá gran parte de la señal en comparación con un umbral más alto, como
-15dB. Si ajustamos el threshold en 0 dB y la señal que pasa por él, no excede los 0
dB, dicha señal no será comprimida.

La reducción de nivel que se aplica mediante el threshold varía en función de la


relación asignada mediante el ratio.

 Ratio
Es la relación que existe entre el nivel de entrada y el nivel de salida de un
compresor. La relación de compresión es variable, dependiendo del tipo de
compresor, entre 1:1 (ganancia unitaria, no hay compresión) a 20:1 o infinito, lo que
significa que la señal no puede en ningún caso sobrepasar el nivel de threshold.
Una relación de 10:1 o infinito, se le considera un "limitador" debido a que la señal
queda totalmente limitada por el nivel de threshold. El primer número que indica el
ratio hace referencia al número de decibelios (dB) que están entrando al compresor,
y el segundo, la cantidad que sale. Si el ratio está fijado en 2:1, significa que por
cada dos dB que superen el umbral, a la salida sólo pasará uno. Cuanto mayor es
el ratio, más se comprime la señal que sobrepasa el valor indicado por el Threshold.
Si por ejemplo la entrada de señal es de 6 dB y la salida es de 2 dB, entonces
decimos que tenemos una relación de 3:1.

10 Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


Productor Musical 3

Ejemplo

La señal original presenta cierta diferencia de volumen entre unos puntos y otros
(dinámica), lo que hace difícil mezclarla junto con el resto de instrumentos durante
la mezcla final.

La siguiente imagen presenta la misma señal pero comprimida. Si se observa con


atención, se aprecia como el rango dinámico se ha reducido considerablemente,
aunque todavía mantiene cierta dinámica. Los picos transitorios de la señal son
igualados.

Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


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Formación Abierta

Los valores de compresión aplicados han sido:

 Threshold: -9.5 dB
 Ratio: 2:1

Hay limitación, pero los picos más altos aún pasan.

La siguiente imagen presenta la misma señal, pero limitada con un ratio de 1:


(infinito). Si observamos la imagen se aprecia como todos los picos transitorios son
limitados además de reducirse el rango dinámico.

 Gain (ganancia)
Debido a que el compresor reduce el nivel de la señal, es necesario compensar esa
pérdida de ganancia. Esta corrección se realiza mediante el control de volumen de
la salida del compresor o mediante el gain. Algunos compresores llevan consigo la
opción makeup, que regula esa diferencia de nivel de un modo automático.

12 Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


Productor Musical 3
 Attack (ataque)
El ataque o attack viene expresado en milisegundos (ms). Es el tiempo que tarda el
compresor en comenzar a comprimir la señal que sobrepasa el nivel del threshold.
Mediante un ataque rápido (0,01 ms) la señal se comprime inmediatamente,
mientras que un ataque lento (1 s) permite una transición entre la señal original y su
atenuación.

Ejemplo

Tres mismas señales con distintos tipos de ataque. La primera no presenta


compresión. La segunda está comprimida y mantiene un tiempo de ataque de 50
ms. (Deja pasar señal antes de comprimir). La tercera mantiene un tiempo de
ataque de 0.0 ms, por lo que la compresión se realiza de manera inmediata.

Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


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Formación Abierta

Figura 3.3. La señal original se pretende comprimir -5 dB.

14 Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


Productor Musical 3

La misma señal comprimida con los siguientes valores:

 Threshold -5 dB.
 Ratio 4:1.
 Attack 50 ms.

La compresión se realiza de modo gradual durante el tiempo de ataque. Como se


observa en el dibujo, deja pasar una proporción de señal antes de comenzar a
comprimir.

Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


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Formación Abierta

La misma señal comprimida con los siguientes valores:

 Threshold -5 dB.
 Ratio 4:1.
 Attack 0.0 ms.

La compresión se realiza de modo inmediato. Como se observa en el dibujo,


comienza a comprimir la señal desde el inicio.

 Release (liberación)
A diferencia que el ataque, el release controla el tiempo que tarda el compresor en
dejar de comprimir la señal y recuperar su valor original cuando esta permanece por
debajo del nivel del threshold. Un tiempo de release largo (por ejemplo 2 s) podría
hacer que la señal no hubiera terminado de recuperar su volumen original cuando
ocurriese el siguiente salto por encima de threshold, muy indicado en señales con
muchos altibajos de volumen, para hacer una señal más constante.

16 Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


Productor Musical 3

 Auto atack / release


Algunos compresores disponen de la opción "auto" modo automático para controlar
los tiempos de liberación y ataque en función de las características de la señal.

Este modelo únicamente presenta la función auto-release.

Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


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Formación Abierta

 Circuito peak / RMS


Todo compresor dispone de un circuito o algoritmo que detecta la amplitud de la
señal para saber cuando debe aplicar alguna modificación sobre ella. El detector de
nivel RMS pone menos atención a los sonidos cortos y fuertes y detecta mejor
sonidos continuos del mismo nivel. Este circuito tiene un funcionamiento muy
similar al del oído humano, por tanto ofrece unos resultados más naturales, pero
tiende a ignorar picos cortos, como los que pueden ocurrir en grabaciones digitales
y que hay que evitar a toda costa.

El modo de funcionamiento peak, en cambio, es capaz de trabajar con zonas de la


señal muy cortas y proporciona mayor control sobre la señal. Es más indicado que
RMS para trabajar con sonidos percusivos, pistas sueltas de percusión y clipping,
es decir, picos producidos por ruido en grabaciones digitales y que podremos
eliminar utilizando el compresor como limitador trabajando en modo peak.

 Soft knee / hard knee (Codo suave / duro)


Algunos compresores incluyen un ajuste conmutable entre codo suave (soft knee) y
codo duro (hard knee). No se trata de parámetros de control, sino de una
característica del propio funcionamiento que poseen algunos tipos de compresores.

El codo o rodilla suave (soft knee) hace que la compresión producida al superarse
el valor asignado por el threshold se realice de manera gradual, a diferencia que la
opción hard knee. Si por ejemplo, ajustamos el valor del ratio a 4:1 y aplicamos un
soft knee, cada vez que el compresor trabaje lo hará de manera progresiva, es
decir, 1:1, 2:1, 3:1 y 4:1, consiguiendo de este modo una compresión más suave y
natural.

18 Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


Productor Musical 3
Por el contrario, en la posición hard knee, la ganancia baja inmediatamente cada
vez que la señal alcanza el umbral asignado mediante el threshold. La diferencia
entre uno y otro es la evidencia del efecto que produce, el soft knee ofrece un tipo
de compresión más natural y resulta muy útil para comprimir sonidos acústicos en
los que la compresión deba ser muy sutil.

3.1.2. Compresor multibanda

El compresor multibanda divide una señal sonora en diferentes bandas de


frecuencia y las comprime para luego ser mezcladas de nuevo. Esta clase de
compresor es mucho más versátil que el compresor monobanda, ya que permite
actuar sobre determinadas bandas de frecuencia dejando el resto intactas. Resulta
muy práctico para comprimir el L+R. Pongamos como ejemplo que tenemos una
mezcla en la que la voz resulta demasiado alta con respecto al resto de
instrumentos y la cual queremos atenuar. Si comprimimos todo el L+R mediante un
compresor monobanda, reduciremos el rango dinámico por igual de toda la pista, es
decir, la compresión afectará a muchas más partes de las que necesitamos
comprimir. Si por el contrario, usamos un compresor multibanda, podemos
seleccionar el rango de frecuencias en los que se encuentra la voz y comprimir tan
solo esa banda, dejando el resto intactas, como resultado hemos reducido el
volumen de la voz en una mezcla general sin alterar el resto del master. Una mala
compresión multibanda puede empeorar los resultados con la misma facilidad que
los mejora.

Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


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Formación Abierta

Figura 3.4. Compresor multi-banda de Logic Pro.

Un compresor multibanda generalmente ofrece de 3 a 4 bandas en los que


podemos encontrar los siguiente controles:

 Umbral: el nivel a partir del cual se empieza a comprimir esa banda.


 Ratio: la cantidad de compresión aplicada a la banda.
 Attack: la velocidad a la que la compresión entra en acción.
 Release: la velocidad a la que el compresor deja de actuar sobre la señal y
vuelve a su estado de "no compresión".
 Gain: un control de volumen que aumenta el nivel de la señal tras haber sido
reducido por la compresión.
 Crossover: la frecuencia en la que acaba una banda y empieza otra.
 Pendiente: determina lo abrupta que es la transición entre dos bandas.

20 Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


Productor Musical 3

Figura 3.5. Compresor multi-banda C6 de waves.

3.1.3. Limitador

Como vimos anteriormente, un compresor actúa a modo de limitador, si ajustamos


el ratio (niveles de entrada y salida) a valores superiores de 10:1 o infinito. A
diferencia del compresor, podríamos decir que el limitador ya viene con esos
valores preestablecidos. El nivel de la señal de salida de un limitador nunca pasará
de un valor dado, sin embargo lo que sí se puede variar es el umbral de limitación
por encima del cual actúa el limitador, esta variación al igual que el compresor se
realiza mediante el threshold. Los tiempos de ataque y relajación, si no se pueden
variar, suelen venir fijados en valores cortos, especialmente el ataque.

Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


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Formación Abierta

Figura 3.6. Limitador L2 de waves.

22 Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


Productor Musical 3

Figura 3.7. Adaptive Limiter de Logic Pro.

 Expansor
Los expansores, al igual que los compresores trabajan sobre la dinámica de las
señales, pero en el sentido contrario. Lo que hace es aumentar las diferencias de
nivel cuando estos niveles caen por debajo del umbral, expandiendo así la dinámica
de la señal.

Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


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Formación Abierta

Figura 3.8. Expansor de Logic Pro.

 Puerta de ruido
La puerta de ruido pertenece a la familia de los procesadores dinámicos. Una
puerta de ruido actúa prácticamente igual que un compresor pero a la inversa.
Trabaja en la forma de un interruptor de señal que conecta la entrada solo si es lo
suficientemente alta como para que sea atribuible a la señal. Por el contrario,
cuando la entrada es demasiado pequeña se interpreta como ruido y se
desconecta. El resultado se traduce en una mejora de la relación señal / ruido, ya
que mientras la señal es audible, el ruido permanece enmascarado y cuando deja
de haber señal la compuerta se cierra y el ruido es eliminado. Existe un umbral
ajustable, por debajo del cual la compuerta se cierra y por encima del cual se abre.
Generalmente el umbral se sitúa justo por encima de la señal de fondo, de tal modo
que la puerta no recorte señales de bajo nivel.

24 Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


Productor Musical 3

Figura 3.9. Puerta de ruido de Logic Pro.

Figura 3.10. Ecualizador, filtro paso-alto/bajo y Gain.

Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


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Formación Abierta

Figura 3.11. Puerta de ruido y compresor.

Plugin compressor / ecualizador / puerta de ruido de la serie SSL de Waves


 De-esser
Consiste en un compresor con un filtro que selecciona las frecuencias relativas a
los sonidos con la consonante S. En lugar de actuar en función del nivel de la señal,
actúan cuando detectan estas frecuencias. Esta utilidad puede estar incorporada en
los compresores. Esta función permite atajar los sonido sibilantes sin afectar al
resto de la señal.

26 Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


Productor Musical 3

Figura 3.12. De Esser de Logic Pro.

3.1.4. Terminología relacionada

Como vimos anteriormente los procesadores de dinámica abarcan un amplio


abanico, entre los que destacamos el compresor, expansor, limitador o puertas de
ruido. Todos estos procesadores de dinámica existen tanto en el mundo físico como
en el virtual, pudiendo encontrar réplicas en software que emulan las características
de sus hermanos hardware. Uno de los procesadores de dinámica más importantes
tanto en los procesos de producción como postproducción de audio es el
compresor. El compresor trabaja sobre la dinámica de una señal de audio,
reduciendo la distancia entre los pasajes más altos y más bajos, pudiendo de este
modo aumentar el sonido general de la pista.

A continuación conoceremos la terminología relacionada con un compresor:

 Attack: el tiempo de reacción del compresor cuando una señal supera el umbral.

Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


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Formación Abierta

 Knee: es una característica del compresor que afecta a su comportamiento y


que veremos más adelante.
 Make-up: se utiliza para realzar el volumen de cualquier señal comprimida.
 Release: el tiempo que tarda el compresor en volver a su estado normal
después de que la señal haya vuelto a pasar por debajo del umbral.
 Ratio: este es el parámetro que nos indica cuánto se comprime una señal. Un
ratio de 2:1 provoca una señal de salida con la mitad de volumen que la señal de
entrada.
 Umbral: las señales que la superen serán comprimidas en la proporción que
dicte el ratio que se haya ajustado.
 RMS (Root Mean Square): es la raíz cuadrada media, una medida que identifica
los niveles medios de señal. Algunos compresores ofrecen la opción de trabajar
la señal en modo RMS o PEAK. Ambas opciones influyen considerablemente en
el comportamiento del compresor frente a una señal sonora. En modo PEAK el
compresor actúa sobre los pequeños picos fugaces de una señal. Generalmente
el modo PEAK se utiliza para comprimir señales individuales, una voz, un
instrumento musical, etc. Por el contrario se recurre al modo RMS cuando la
compresión que se pretende realizar se aplica a un conjunto de señales, como
una mezcla completa L+R o un BUS, debido a que el resultado que provoca
resulta mucho más natural. Un BUS es un canal auxiliar de la mesa de mezclas
mediante el cual enviamos las señales de distintas pistas para unificar todas
ellas en una.
 Sidechain: se trata de una entrada que permite que una señal cualquiera
controle la ganancia de otra a través del compresor. La opción sidechain de un
compresor se suele emplear muchísimo para ajustar el bombo y el bajo
provocando ese efecto de bombeo tan característico en la música de baile.
También podemos aplicar esta técnica en voces, sintetizadores y demás pistas
de una canción. Por ejemplo, imaginamos que tenemos una pista de bombo a
negras (el clásico pum, pum, pum, pum) y otra con una línea de bajo. Aplicando
un compresor a la pista de bajo con el canal sidechain asignado al bombo, cada
vez que suene un golpe de bombo, la señal del bajo se verá reducida y volverá a
su volumen original cuando el bombo deje de sonar. De este modo el bajo
siempre sonará por debajo del nivel del bombo cuando éste golpee. La
proporción de reducción de la señal del bajo se realiza mediante thresold, y sus
características de reducción mediante el ratio, attak y release. El attak y release
definen la reacción del compresor ante la señal sonora. Mediante un ataque
lento (1s), el compresor tardará tiempo en activarse actuando sobre los picos
fugaces de la señal, es decir, deja pasar una pequeña proporción de sonido y
seguidamente comienza a comprimir. Un ataque más rápido (por ejemplo 10 ms)
hace que el compresor actúe de forma inmediata. El release marca el tiempo
que tarda el compresor en desactivarse.

28 Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


Productor Musical 3
Tiempos de liberación y ataque cortos son ideales para sonidos percusivos como
baterías, redobles o sonidos muy fugaces. Permite comprimir los picos
transitorios de una señal sin destruir demasiado su dinámica. Por otro lado,
tiempos de ataque y liberación largos mantendrán mayor tiempo la señal
comprimida, estos valores son muy eficaces para comprimir colchones de
teclado, algunas voces o para mantener la intensidad de un sonido.

3.1.5. Rangos de compresión

A continuación veremos una serie de rangos de compresión que podemos utilizar


como referencia. Apuntad todos aquellos que trabajéis con muestras de sonido
(loops), que la compresión en estos casos debe ser mucho más sutil y en ocasiones
nula, ya que dichas muestras ya vienen de por si muy comprimidas y un
sobreexceso de compresión puede arruinar su dinámica. Recalcar que estos
ajustes son orientativos y nunca valores fijos, nos servirán como referencia y punto
de partida. Siempre y ante todo debemos hacer caso de nuestros oídos, no siempre
es necesario comprimir o hacerlo del mismo modo.

En la unidad donde se hace referencia a la mezcla veremos como tratar este tipo de
muestras.

Ajustes de ATAQUE RELEASE RATIO CODO REDUCCIÓN


compresión más GANANCIA
comunes

Mezcla general Rápido 0.6s/Auto 2-5:1 Suave 2-9dB

Voz Rápido 0.5s/Auto 2:1-6:1 Suave 3-9dB

Guitarra acústica 5-15ms 0.4s/Auto 5-9:1 Suave/Duro 5-11dB

Guitarra eléctrica 2-7ms 0.5s/Auto 9:1 Duro 5-11dB

Bombo/caja 1-5ms 0.2s/Auto 5-10:1 Duro 5-15dB

Bajo 2-8ms 0.4s/Auto 4-12:1 Duro 5-13dB

Metales 1-5ms 0.3s/Auto 6-15:1 Duro 8-13dB

Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


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Formación Abierta

3.2. FILTROS
Un filtro es un procesador que modifica el espectro de una señal. El uso de los
filtros está bastante extendido y es común encontrarlos en numerosos dispositivos
de audio, como en ecualizadores, mesas de mezclas, sintetizadores, monitores,
plugins, etc. Su objetivo consiste en atenuar o realzar ciertas frecuencias de un
modo interno. Por ejemplo, es fácil encontrar filtros en la entrada de algunos
mezcladores para evitar el ruido residual de alta o baja frecuencia procedente de
una señal de audio cuando se está grabando. Las redes divisorias de frecuencia
también están compuestas por filtros que permiten dividir el espectro de una señal
para posteriormente enviar ésta a su correspondiente altavoz.

Figura 3.13. Filtro Plugin Volcano 2.

30 Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


Productor Musical 3
El uso de los filtros abarca numerosas aplicaciones. El modo en el que actúa un
filtro determina el tipo de filtro y su nombre. Por ejemplo, el filtro paso-alto (high
pass) elimina todas las frecuencia bajas que permanezcan por debajo de su
frecuencia de corte, es decir, sólo permite el paso de las frecuencia altas. Al
contrario que el filtro paso-bajo (Low Pass) como su propio nombre indica, solo
permite el paso de las frecuencias graves. El filtro paso-banda es una combinación
de estos dos últimos, permite escuchar la frecuencia seleccionada filtrando las
frecuencias altas y bajas del espectro. Un filtro no es completamente preciso por lo
que no se comporta de igual modo a lo largo de todo el espectro. Un filtro ofrece
unos valores de atenuación que reciben el nombre de orden (N). Primer orden
realiza una caída de -3dB/oct, segundo orden con una pendiente de -6dB/oct, tercer
orden -12dB/oct y de cuarto orden aplica una pendiente de -24dB/oct. Algunos de
los controles que podemos encontrar en un filtro son el "Cutoff" encargado de
establecer la frecuencia de corte mediante la cual actuará el filtro. "Drive" que hace
referencia a la cantidad de señal que entra por el filtro y "Envolvente", que ajusta la
frecuencia de corte en función de la cantidad de señal que le llega. Cuanto mayor
sea la señal entrante, mayor será su frecuencia de corte.

Figura 3.14. Grafica spectral de una señal sonora sin filtrar (voz).

Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


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Formación Abierta

Figura 3.15. Gráfica espectral de la misma señal procesada mediante un filtro paso-alto de
tercer orden y con una frecuencia de corte en 198Hz. Si observamos el espectro,
podemos apreciar como las frecuencias situadas por encima de la frecuencia de
corte se eliminan.

Durante las grabaciones es conveniente filtrar todas frecuencias que nos resultan
innecesarias. Lo mismo sucede durante la mezcla, es aconsejable filtrar en
proporciones muy diferentes la señal de cada una de las pistas, pero eso lo
veremos más adelante. Por ejemplo, si queremos grabar una pista de voz, es
aconsejable filtrar todas las frecuencias existentes por debajo de los 80 Hz ya que
la voz no llega a esas frecuencias. Si no aplicamos un filtro estaremos añadiendo
una señal inservible y que aún siendo inaudible, ocupa un espacio en el espectro de
frecuencias, un espacio que es mejor reservarlo para las frecuencias que lo
requieren como son las del bombo y el bajo. Por ejemplo, una pista de subgrave, no
necesita las frecuencias situadas por encima de los 200 Hz, por lo que es
conveniente aplicar un filtro paso-bajo y situar su frecuencia de corte alrededor de
los 200 Hz. Por el contrario, una línea de bajo contiene numerosos armónicos que
enriquecen la mezcla final, por lo que un recorte de las mismas características que
un subgrave podría ocasionar malos resultados. El filtro de paso-banda podemos
aplicarlo en los samples de voz y algunos instrumentos para limpiar las frecuencias
altas y bajas despejando de este modo su frecuencia dominante. Como veremos
durante el proceso de la mezcla, el uso de los filtros es muy habitual y necesario.

32 Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


Productor Musical 3
3.2.1. Filtro pasa-bajo (low pass filter)

Se trata de un dispositivo que permite el paso de todas las frecuencias que se


encuentran por debajo de su frecuencia de corte. La pendiente o caída que
consigue un filtro se define como orden y sus valores típicos son -6 dB/oct, -12
dB/oct, -18 dB/oct y -24dB/oct.

Valores típicos de atenuaciones de -6dB/oct, -12dB/oct, -18dB/oct y -24dB/oct

Figura 3.16. Diferentes pendiente del corte de un filtro paso-bajo.

3.2.2. Filtro paso-alto (high pass filter)

A diferencia del filtro paso-bajo, el filtro paso-alto permite el paso de las frecuencias
altas situadas por encima de su frecuencia de corte. Al igual que su opuesto, el filtro
paso-alto ofrece tres pendientes de corte diferentes, como podemos apreciar en la
siguiente imagen. Su finalidad consiste en la eliminación de ruidos de baja
frecuencia producidos por numerosas situaciones, como pueden ser ruidos en
general, estudios insuficientemente insonorizados, producidos por el uso del
micrófono, zumbidos, etc. Generalmente las mesas de mezclas poseen un filtro de
estas características acoplado en la inserción de cada canal.

Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


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Formación Abierta

Figura 3.17. Filtro paso-alto con una pendiente de corte de tercera orden (-18dB/oct).

Figura 3.18. Filtro paso-alto con una pendiente de corte de -48dB/oct.

34 Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


Productor Musical 3
3.2.3. Filtro de ranura, band reject o filtro notch

Se trata del filtro inverso al filtro de paso-banda. Únicamente permite atenuación


pudiendo llegar hasta los -30dB y el ancho de banda Q o factor de calidad, puede
llegar a ser muy estrecho, hasta 1/6 de octava, con el objetivo de eliminar ciertas
frecuencias específicas, como el ruido de fondo, acoples o frecuencias "parásitas".

Figura 3.19. “Auto Filter” de Ableton Live en la posición filtro de ranura o notch.

3.2.4. Filtro shelving

Se trata de unos filtros de gran utilidad y presentes en la mayoría de los


mezcladores analógicos y digitales, además de en ecualizadores software de última
generación. Actúan sobre un determinado rango de frecuencias pudiendo modificar
tan solo la frecuencia en la que actúa y su ganancia. Un clásico control de tono de
grave/medios/agudos, generalmente posee dos filtros shelving, uno para las
frecuencias altas y otro para las frecuencias bajas.

Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


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Formación Abierta

Figura 3.20. Filtro shelving incluido en el ecualizador de Logic Pro.

Figura 3.21. Filtro shelving incluido en el ecualizador de Logic Pro.

36 Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


Productor Musical 3

3.3. ECUALIZADORES
Un ecualizador es un dispositivo capaz de modificar la respuesta en frecuencia de
una señal de audio. Mediante el ecualizador podemos realzar frecuencias
debilitadas, o atenuar otras que presentan nivel excesivo. Uno de los modelos de
ecualizadores más sencillo es el clásico control de tono, que permite controlar tres
bandas de frecuencia, graves/medios y medios/agudos o graves, medios y agudos.
Por otro lado, también existen los ecualizadores paramétricos, semi-paramétricos,
gráficos y paragráficos.

3.3.1. Ecualizador gráfico

El ecualizador gráfico de sintonía fija consiste en un conjunto de filtros paso banda


conectados en paralelo, donde cada filtro está fijado a una determinada frecuencia
y entre todos cubren todo el espectro. Los ecualizadores gráficos se dividen en
bandas de frecuencia. Entre los más comunes tenemos el ecualizador de 1 octava
con 10 bandas (30 Hz, 60 Hz, 125 Hz, 250 Hz, 500 Hz, 1 KHz, 2 KHz, 4 KHz, 8
KHz, 16 KHz.) y con una variación de ganancia típica de ±12dB. El ecualizador de
1/2 de octava con 20 bandas o 1/3 de octava con 30 bandas, con una variación de
ganancia típica de ±12dB, pudiendo llegar a ±18dB. También existen variaciones
asimétricas del tipo +12/-18dB. Cada banda del ecualizador está centrada en una
frecuencia específica, con la intención de que la relación entre dos frecuencias
consecutivas sea aproximadamente constante.

Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


37
Formación Abierta

Figura 3.22. Ecualizador de bandas de octava waves de la serie API.

En la siguiente imagen podemos apreciar un ecualizador gráfico de bandas de


octava. En esta posición ninguna de las bandas produce alteración en la señal
sonora, por lo que la respuesta en frecuencia en este caso es plana. Su traslado a
una gráfica sería igual que la siguiente imagen. La caída producida en los extremos
izquierdo y derechos son las normales en cualquier equipo de audio, situadas a
idea para reducir la señal fuera de la banda de interés. Aunque una señal sea
inaudible ocupa un cierto espacio, consume energía y resta rango dinámico a la
señal útil.

38 Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


Productor Musical 3

Figura 3.23. Ecualizador de bandas de octava con todos los controles en su posición central. La
respuesta de frecuencia resulta plana en toda la banda de audiofrecuencia.

dB
20 Hz 20 kHz
f

Figura 3.24. Respuesta en frecuencia de un ecualizador de bandas de octava en su posición


central.

Si aplicamos ganancia alguna de sus bandas y la situamos a valores máximos,


podemos observar como no solo aumenta la frecuencia central, sino que también lo
hacen aunque en menor cantidad parte de sus dos bandas adyacentes. Esto es
debido a que los filtros del EQ no son perfectos, siempre habrá cierta ganancia
residual. Lo mismo sucede a la inversa, si en lugar de realzar atenuamos una
banda.

Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


39
Formación Abierta

Figura 3.25. Posición de los controles después de realzar al máximo la frecuencia de 1KHz

dB

12 dB

20 Hz 20 kHz
f
1 kHz

Figura 3.26. Respuesta en frecuencia de un ecualizador de bandas de octava con los controles
como la imagen anterior.

En el siguiente dibujo podemos observar una ecualización en general. Si


observamos la disposición de los potenciómetros del ecualizador y la gráfica
situada más abajo, podemos apreciar como la posición de los mandos coincide con
la respuesta en frecuencia de la gráfica. Es por este motivo que se les denomina
ecualizadores gráficos.

40 Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


Productor Musical 3

Figura 3.27. Posición de los controles después de una ecualización determinada.

dB

20Hz 20 kHz
f

Figura 3.28. Respuesta en frecuencia de un ecualizador de bandas de octava con los controles
como la figura 3.29.

Un dato a tener en cuenta es que situamos todos los controles de un ecualizador


gráfico al máximo, se obtiene una respuesta plana comprendida entre los 20 Hz y
20.000 Hz y con una ganancia de 12 dB. Si observamos las ondulaciones
producidas en la respuesta de frecuencia del dibujo, vemos como cada banda de
frecuencia ofrece una respuesta individual que se superpone con sus adyacentes,
produciendo una serie de pequeños campanilleos y como consecuencia un ruido
audible, especialmente en los sonidos cortos de carácter percusivo.

Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


41
Formación Abierta

Por esta razón no es recomendable utilizar un ecualizador para aumentar o


disminuir la ganancia de una señal. Un modo de utilizar satisfactoriamente este tipo
de ecualizador es situar el mismo número de controles por encima y por debajo de
los 0 decibelios. De este modo se reduce el efecto de campanilleo, así como el
propio ruido del ecualizador producido en los dispositivos hardware.

dB

12 dB

f
20 Hz 20 kHz

Figura 3.29. Respuesta en frecuencia de un ecualizador de bandas de octava con todos los
controles en su extremo superior. En línea de puntos se han indicado la respuesta
“plana” del ecualizador y las respuestas individuales de cada banda.

42 Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


Productor Musical 3
Las aplicaciones de uso de este tipo de ecualizador son varias y van desde la
propia ecualización de una señal, implementado o como complemento en
mezcladores y procesadores de señal, o por último y más habitual, para la
compensación de deficiencias en un sistema de audio. Como vimos en la unidad
anterior, el sistema de audio de un estudio comprende no sólo la microfonía,
monitores y demás equipos utilizados, sino también el ambiente acústico donde el
equipo funciona. Cualquiera de las partes relacionadas puede influir negativamente
en cuanto a la respuesta de frecuencia. De este modo, un amplificador puede
presentar irregularidades leves en la respuesta de frecuencia al igual que un
micrófono, que presenta deficiencias importantes por encima de los 8.000 ó
10.000Hz. Un altavoz puede presentar no sólo irregularidades en el patrón
direccional, sino que además presenta altibajos en su respuesta en frecuencia
debido entre otras cosas a sus propias resonancias, a la imperfección del
crossover, etc.

El ambiente donde se ubica el equipo puede presentar absorciones en diferentes


rangos de frecuencias y por consecuencia se atenúan algunas frecuencias más que
otras, o por el contrario y como vimos en la unidad anterior, puede contener
resonancias a determinadas frecuencias originadas en ondas estacionarias, que
podrían acentuar las señales de dichas frecuencias alterando la respuesta en
frecuencia. El ecualizador proporciona una solución a este tipo de problemas,
pudiendo atenuar las frecuencias que resuenan o pudiendo resaltar aquellas que
son absorbidas. Éste se intercala antes del amplificador quedando instalado como
parte integral del sistema.

3.3.2. Ecualizador paramétrico

El ecualizador paramétrico es la herramienta perfecta para modelar el sonido en


función de nuestras necesidades. Posee menos bandas que un EQ gráfico, pero las
que posee (generalmente de 3 a 5) son completamente ajustables. El ecualizador
paramétrico permite trabajar de manera precisa sobre una determinada frecuencia,
a diferencia que el gráfico, que sus rangos de acción permanecen fijos. Este hecho
implica el poder tratar un defecto acústico determinado, como por ejemplo una
resonancia, aplicando una corrección únicamente en la zona que necesita. Una de
las características más importantes de este tipo de ecualizador, como apuntaba
anteriormente, es que sus bandas son completamente ajustables, es decir, es
posible ajustar el ancho de banda y la ganancia, además pueden situarse en
cualquier posición abarcando de este modo todo el rango de frecuencias audibles.
El ancho de banda se ajusta mediante el parámetro "Q" (factor de calidad), cuanto
mayor sea el ancho de banda menor será el valor asignado en la Q y viceversa.
Entre las muchas aplicaciones que ofrece este tipo de ecualizador cabe destacar la
eliminación de acoples, ruidos o zumbidos o realzar frecuencias específicas
altamente absorbidas.

Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


43
Formación Abierta

Algunos modelos de EQ paramétrico, también cuentan con filtros paso-alto y paso-


bajo, shelving o notch, y de los que hablaremos más adelante.

Los filtros paramétricos generalmente presentan tres principales parámetros:

 Frecuency: es la frecuencia de corte donde queremos que actúe el filtro.


 Gain: aumenta o disminuye la ganancia de la frecuencia especificada.
 Q: modifica el ancho de banda de la frecuencia en la que actúa.

Figura 3.30. Refuerzo de 14dB en la frecuencia de 900Hz con un factor Q de 0.71.

 Factor de calidad (Q)


El factor Q, también denominado factor de calidad o factor de selectividad, es un
parámetro que mide la relación entre la energía reactiva que almacena y la energía
que disipa durante un ciclo completo de la señal. Es un parámetro importante para
los osciladores, filtros y otros circuitos sintonizados, pues proporciona una medida
de lo aguda que es su resonancia. Los sistemas resonantes responden a una
frecuencia determinada, llamada frecuencia natural, frecuencia propia o frecuencia
de resonancia, mucho más que al resto de frecuencias. El rango de frecuencias a
las que el sistema responde significativamente es el ancho de banda y la frecuencia
central es la frecuencia de resonancia.

44 Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


Productor Musical 3

Figura 3.31. Refuerzo de 14dB en la frecuencia de 900Hz con un factor Q de 0.28.

Generalmente cuando se ecualiza una señal mediante un


ecualizador paramétrico, se ajustan factores de calidad (Q) anchos
para realzar las frecuencias deseadas, consiguiendo de este modo
un resultado mucho más natural. Por el contrario, se usan factores
Q estrechos para realizar atenuaciones.

3.3.3. Ecualizador semiparamétrico

Este tipo de ecualizador es prácticamente similar a uno paramétrico con la


diferencia de que el ancho de banda "Q" no es variable, aunque algunos modelos
pueden contar con ciertos valores preestablecidos. Generalmente se encuentran en
los canales de entrada de algunas mesas de mezclas y no en un modulo aparte.

Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


45
Formación Abierta

Figura 3.32. Ecualizador semi-paramétrico de la serie API de Waves.

3.3.4. Terminología relacionada

El ecualizador es un dispositivo de procesamiento de señal compuesto por filtros


capaces de aumentar o disminuir la ganancia de cada banda o frecuencia
disponible. Mediante el uso de la ecualización podemos añadir más carácter a un
instrumento o por el contrario, restarle protagonismo sin la necesidad de recurrir al
volumen. Por lo general, la ecualización se aplica de un modo muy discreto, es
decir, que prácticamente no se note demasiado, aunque al igual que la compresión,
la EQ también puede aplicarse de un modo creativo, así que las reglas en este caso
las estableces tú mismo.

Aunque lo apropiado es conocer el rango de frecuencias en las que se mueve cada


instrumento, existen técnicas que nos ayudan en este cometido. Una de estas
técnicas es la denominada "técnica del barrido" y que consiste en localizar las
frecuencias en las que se mueve un instrumento mediante un sencillo barrido por
todo el rango de frecuencias.

46 Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


Productor Musical 3
Para desarrollar dicha técnica es necesario disponer de un ecualizador paramétrico
y que nos permita ajustar el ancho de banda. Seleccionamos una banda y le
asignamos un factor de calidad "Q" estrecho y con una ganancia superior a + 5 dB.
A continuación barremos lentamente todo el espectro de izquierda a derecha
prestando atención. Cuando pases por la zona de frecuencias en las que se mueve
el instrumento en cuestión, percibirás el sonido mucho más alto. Cuando des con él,
es ahí donde debemos realzar o atenuar, según nos exija la mezcla. Algunos EQ
como el que presenta el secuenciador de audio / midi LOGIC PRO, integran un
analizador de espectro en el mismo ecualizador que facilita considerablemente esta
tarea.

A continuación conoceremos la siguiente terminología asociada con la ecualización:

 Roll-off. Implica la utilización de filtros del tipo LPF y HPF y hace referencia al
método por el que se eliminan todas las frecuencias existentes por debajo y por
encima de un punto determinado.
 Shelf. Se presenta en dos formas: "HIGH-SHELF" y "LOW-SHELF", y
simplemente extiende la atenuación de la frecuencia seleccionada a la
frecuencia más alta o más baja que hay disponible en el rango del audio.
 Hi-pass / HPF / Filtro paso-alto. Filtro que solo deja pasar las frecuencias
agudas.
 Low-pass / LPF / Filtro paso-bajo. Filtro que solo deja pasar las frecuencias
graves.
 Band pass / Filtro pasa banda. Permanece el rango de frecuencias
seleccionado, el resto (graves y agudos) se eliminan.
 Banda. Referente al número de áreas que posee un ecualizador.
 EQ Paramétrico. Ecualizador con controles de ganancia, frecuencia y factor de
calidad "Q" ajustable para todas sus bandas.
 EQ Paragráfico. Ecualizador mediante el cual es posible dibujar la curva de
respuesta sobre una gráfica de la respuesta en frecuencia.
 Factor de calidad (Q). Función asignada en la banda de un ecualizador
paramétrico. El factor Q es un número que se obtiene dividiendo la frecuencia
central elegida, por el ancho de banda. Si por ejemplo tomamos la frecuencia
central de 1000 hz con un ancho de banda de 2 octavas (de 500Hz a 2000 Hz),
el factor Q será 1000Hz / 1500Hz (2000Hz menos 500Hz), siendo el resultado un
Q = 0.66.

Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


47
Formación Abierta

3.3.5. Rangos de frecuencias

A continuación conoceremos brevemente los rangos de frecuencias de los


instrumentos más comunes. Abordaremos este tema con mayor precisión durante
el estudio de la mezcla:

Bombo

50 - 100 Hz Añade graves


100 - 250Hz Redondea el sonido
250 - 800Hz Zona "confusa"
5 - 8KHz Añade agudos
8 - 12KHz Añade "hiss"
Caja

100 - 250Hz Sonido más lleno


6 - 8 Hz Añade presencia
Hit hat & Platos

250 – 800 Hz Zona "confusa"


1 – 6 KHz Añade presencia
5 – 8 KHz Añade claridad
8 – 12 KHz Añade brillo
Bajo

50 – 100 Hz Añade graves


100 – 250 Hz Redondea el sonido
250 – 800 Hz Zona "confusa"
800 Hz- 1 KHz Más fuerza
1 – 6 KHz Añade presencia
6 – 8 KHz Presencia en agudos
8 – 12 KHz Añade “hiss”
Voces

100 – 250 Hz Añade graves


250 – 800 Hz Zona "confusa"
1 – 6 KHz Añade presencia
6 – 8 KHz Añade silbancia y claridad
8 – 12 KHz Añade brillo

48 Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


Productor Musical 3

Piano acústico

50- 100 Hz Añade graves


100 – 250 Hz Redondea el sonido
250 Hz – 1KHz Zona "confusa"
1 – 6 KHz Añade presencia
6 – 8 KHz Añade claridad
8 – 12 KHz Añade “hiss”

Guitarra eléctrica

100 – 250 Hz Añade cuerpo


250 – 800 Hz Zona "confusa"
1 – 6 KHz Destaca en la mezcla
6 – 8 KHz Añade claridad
8 – 12 KHz Añade “hiss”

Guitarra acústica

100 – 250 Hz Añade cuerpo


6 – 8 KHz Añade claridad
8 -12 KHz Añade brillo

Cuerdas

50 – 100 Hz Añade graves


100 – 250 Hz Añade cuerpo
250 – 800 Hz Zona "confusa"
1 – 6 KHz “digital” / “Crunch”
6 – 8 KHz Añade claridad
8 – 12 KHz Añade brillo

Metales

100 -250 Hz Añade cuerpo


250 -800 Hz Zona "confusa"
800Hz – 1 KHz Redondea el sonido
6 – 8 KHz Añade claridad
8 – 12 KHz Añade brillo

Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


49
Formación Abierta

3.4. PROCESADOR DE EFECTOS


¿Qué son los efectos (FX)? Los efectos son otro de los dispositivos de
procesamiento de señal que debemos estudiar. Efectos tales como la reverb, delay,
chorus o flanger entre otros, llevan siendo utilizados durante más de 30 años en el
mundo de la música, aunque si bien es cierto, en los últimos años y con la
implementación de los plugings en los secuenciadores de audio su uso se aplica
también de un modo mucho más creativo. Dejando el estudio de los plugins para
unidades posteriores, diré que generalmente los efectos se utilizan para situar un
determinado sonido en el plano espectral de una mezcla o para dotarlo de un
carácter especial y diferente. Por ejemplo, si tenemos un sonido en primer plano al
que queremos darle espacialidad, podemos ajustar un pre-delay de unos 80ms en
la reverb para separar sonido y el efecto, produciéndonos de este modo una
sensación de lejanía. Por otro lado, la reverb también ayuda a crear una sensación
más homogénea cuando todos los elementos de una canción suenan a la vez.

3.4.1. Reverb

Podemos definir la reverb como la suma de las reflexiones de las ondas sonoras
que se suceden en un determinado espacio. Probablemente sea uno de los efectos
más usados en la música. El efecto de reverberación no debe confundirse con el
delay. El delay es un continuo rebote de las ondas sonoras a modo de eco, que van
disminuyendo progresivamente de intensidad en función del espacio. El efecto de
reverberación sencillamente es un efecto espacial. Si por ejemplo, te sitúas en el
interior de una iglesia y das una palmada al aire o lanzas un grito, probablemente
escucharas tu voz reverberaba. Existen diferentes tipos de reverberación, por
ejemplo el antes mencionado se basa en un espacio abovedado, pero podemos
mencionar la reverb que se obtiene en un cuarto de baño o una habitación sin
amueblar. En unidades posteriores veremos como aplicar el efecto de
reverberación durante el proceso de mezcla, pero antes conozcamos algunos de
sus parámetros más importantes.

50 Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


Productor Musical 3

Figura 3.33. Plugin RVerb de Waves.

No todos los módulos de efectos o pluging de reverb presentan los mismos


parámetros, generalmente los más comunes son:

 Wet / Dry
Ajusta el balance entre la señal original y la señal reverberada. Se utiliza cuando
el efecto se inserta en un canal cualquiera del mezclador. Este parámetro se
debe ajustar completamente hacia la posición WET cuando el módulo se utiliza
como envío a través de un canal BUS.

 Size
Produce distintos cambios en el carácter del sonido como consecuencia de las
salas de tamaños diferentes. El tiempo de reverberación es uno de los
parámetros que se ve afectado por este control.

 Time
Nos ofrece una idea aproximada del tiempo de reverberación (longitud de la
reverb).

 Damping
La mayoría de espacios contienen obstáculos y mobiliario en general que
absorbe las frecuencias altas. Mediante el control damping se emula dicha
absorción. Un ajuste excesivo puede crear una sensación de espacio muy
cerrado, mientras que un ajuste discreto ofrece un sonido brillante y abierto.

Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


51
Formación Abierta

 Low pass / high pass


El efecto de reverberación en las frecuencias bajas produce un efecto de
enmascaramiento y confusión en la mezcla final. Por otro lado, un exceso de
energía en las frecuencias altas de la reverb puede resultar desagradable, por
ese motivo se aplican filtros de paso-bajo/alto.
 Density
Controla la densidad del efecto de reverberación modificando la cantidad de
reflexiones tardías. Un ajuste alto resulta apropiado para sonidos percusivos,
mientras que valores bajos funcionan bien en instrumentos como guitarras,
sintetizadores, etc.
 Diffusion
Controla la medida de expansión del sonido por la sala que simula el algoritmo
de la reverb.
Tiene un efecto similar al del control "density", aunque actúa con mayor
influencia sobre el campo estéreo.
 Pre-delay
Hace referencia al tiempo que transcurre antes de empezar la cola de la reverb.
Generalmente viene expresado en milisegundos (ms).
 Width / Spread
No todas las reverbs contienen este parámetro. La reverb en estereo extremo
suena especialmente bien. Pero si esa señal es escuchada en un equipo mono,
como la TV, el resultado cambia por completo ya que dicha reverb pierde
presencia. Mediante este parámetro es posible reducir el campo estéreo de la
reverb para que gane presencia si se escucha en mono.

3.4.2. Delay

Sintetizando diremos que un delay presenta a su salida una réplica retardada de la


señal que recibe a su entrada. En función del efecto que queremos conseguir
podemos variar el tiempo (generalmente en milisegundos o segundos) en el que se
produce este retardo. Al igual que la reverb, el parámetro WET/DRY regula la
intensidad del efecto sobre la señal original. Una única repetición del sonido original
resulta poco creativo, por lo que suele haber un bucle de señal retroalimentada que
dirige los "ecos" de salida de nuevo a la entrada. De este modo se consigue una
señal realimentada que es controlada mediante el parámetro feedbak. Algunos
modelos de delay ofrecen la función sync o tap que sirve para ajustar esa
realimentación de señal al tempo de la canción. Dichas opciones resultan muy útiles
pero mediante los ajustes en milisegundos también se obtienen excelentes
resultados. Un retardo de unos 30 ms por lo general produce un sonido mucho más
grueso. Si aumentamos el tiempo de retardo se consigue duplicar el sonido.

52 Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


Productor Musical 3
Ajustes de 10 ms para ritmos percusivos, 25 ms para teclados, pianos, etc., y unos
60 ms para instrumentos de cuerda pueden dotar al sonido de un carácter muy
especial. Al igual que el efecto de reverberación la realimentación de señal
producida por el efecto delay suele potenciar determinadas frecuencias por lo que
resulta necesario ecualizar la señal o aplicar algún tipo de filtro (paso-alto/bajo).

Figura 3.34. Stereo Delay de Logic Pro.

Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


53
Formación Abierta

Figura 3.35. Delay Designer de Logic Pro.

3.4.3. Chorus, phaser y flanger

Se trata de los mismos efectos pero con diferentes ajustes. Ambos efectos surgen
de forma similar, mediante una copia de la señal retrasando, modulando su
afinación y sumando ésta a la señal original. La clase de efecto se determina ante
todo por la longitud del retardo. Por ejemplo, un phaser tiene retardos entre 0,05 y 3
milisegundos, el flanger entre 1 y 10 milisegundo y el chorus entre 8 y 25
milisegundos. Por encima de valores superiores a 35 ms se consigue doblar la
pista. Al igual que algunos delays, el flanger puede tener también un bucle de
realimentación. Dicho retardo se modula mediante un oscilador de baja frecuencia
(LFO) que ofrece diversas formas de onda, (senoidal, diente de sierra, cuadrada y
triangular). En un phaser, la realimentación crea cancelaciones de frecuencia al
sumarse a la señal original. Como el retardo está siendo modulado, se produce un
efecto de barrido según se modula la frecuencia; las características tonales de esto
dependen de la profundidad de la modulación y de la forma de onda que se utiliza.
El efecto chorus produce un efecto de grosor en la señal, que simula el efecto de
varios instrumentos sonando al mismo tiempo. Se trata de un efecto clásico en las
guitarras, bajo, pads o instrumentos de cuerda en general. Hay que tener
precaución a la hora de trabajar con un phaser o un chorus, ya que dichos efectos
tienden a desplazar el sonido hacia el fondo de la mezcla. Si lo tratas de arreglar
subiendo el volumen, podrían ocupar demasiado espacio en la mezcla.

54 Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


Productor Musical 3
Uno de los principales motivos por los que el efecto de chorus suele quedar bien en
los instrumentos de cuerda, es que estos precisamente suelen ubicarse en el fondo
de la mezcla general. Puedes usar el efecto de chorus para que la mezcla suene un
poco más densa. La experimentación con estos tres efectos prácticamente es
obligatoria, prueba a añadir algunos de estos efectos en un BUS de envío que ya
disponga de otro efecto, como por ejemplo en el canal de envío de la reverb o el
delay. En la cadena de envío, sitúa el efecto de modulación antes que el efecto
principal (reverb o delay). Los patches de muchos sintetizadores incluyen este tipo
de efectos, ten en cuenta este dato, en ocasiones merece la pena desactivar su
opción y añadir un efecto de modulación aparte.

Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


55
Productor Musical 3

Resumen

 La dinámica o rango dinámico es la relación existente entre el nivel mínimo y el


nivel máximo de una señal sonora.

 Básicamente un compresor reduce la diferencia entre los niveles más fuertes y


los más débiles de una señal de audio, evitando al mismo tiempo que los picos
de la señal sobrepasen los 0 dB.

 El codo o rodilla suave (soft knee) hace que la compresión producida al


superarse el valor asignado por el threshold se realice de manera gradual, a
diferencia que la opción hard knee.

 El compresor multibanda divide una señal sonora en diferentes bandas de


frecuencia y las comprime para luego ser mezcladas de nuevo. Esta clase de
compresor es mucho más versátil que el compresor monobanda, ya que permite
actuar sobre determinadas bandas de frecuencia dejando el resto intactas.

 Un compresor actúa a modo de limitador, si ajustamos el ratio (niveles de


entrada y salida) a valores superiores de 10:1 o infinito.

 Los expansores, al igual que los compresores trabajan sobre la dinámica de las
señales, pero en el sentido contrario. Lo que hace es aumentar las diferencias
de nivel cuando estos niveles caen por debajo del umbral, expandiendo así la
dinámica de la señal.

 El modo en el que actúa un filtro determina el tipo de filtro y su nombre. Por


ejemplo, el filtro paso-alto (high pass) elimina todas las frecuencia bajas que
permanezcan por encima de su frecuencia de corte, es decir, sólo permite el
paso de las frecuencia altas. Al contrario que el filtro paso-bajo (low pass), que
solo permitirá el paso de las frecuencias bajas que estén por encima de su
frecuencia de corte. El filtro paso-banda es una combinación de estos dos
últimos, permite escuchar la frecuencia seleccionada filtrando las frecuencias
altas y bajas del espectro.

 Mediante el ecualizador podemos realzar frecuencias debilitadas o atenuar otras


que presentan nivel excesivo. Existen los ecualizadores paramétricos, semi-
paramétricos, gráficos y paragráficos.

Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


57
Formación Abierta

 El ecualizador gráfico de sintonía fija consiste en un conjunto de filtros paso


banda conectados en paralelo, donde cada filtro está fijado a una determinada
frecuencia y entre todos cubren todo el espectro. Los ecualizadores gráficos se
dividen en bandas de frecuencia. Entre los más comunes tenemos el
ecualizador de 1 octava con 10 bandas (30 Hz, 60 Hz, 125 Hz, 250 Hz, 500 Hz,
1 KHz, 2 KHz, 4 KHz, 8 KHz, 16 KHz.)

 El ecualizador paramétrico es la herramienta perfecta para modelar el sonido en


función de nuestras necesidades. Posee menos bandas que un EQ gráfico, pero
las que posee (generalmente de 3 a 5) son completamente ajustables. El
ecualizador paramétrico permite trabajar de manera precisa sobre una
determinada frecuencia, a diferencia que el gráfico, cuyo rango de acción
permanece fijo.

 El ecualizador semiparamétrico es prácticamente igual a uno paramétrico con la


diferencia de que el ancho de banda "Q" no es variable, aunque algunos
modelos pueden contar con ciertos valores preestablecidos. Generalmente se
encuentran en los canales de entrada de algunas mesas de mezclas y no en un
modulo aparte.

 Podemos definir la reverb como la suma de las reflexiones de las ondas sonoras
que se suceden en un determinado espacio.

 Un delay presenta a su salida una réplica retardada de la señal que recibe a su


entrada.

58 Procesadores de señal. Dinámica y efectos.


Productor
Musical

Edición,
groove y
composición
Productor Musical 4

Índice
OBJETIVOS............................................................................................................... 5
INTRODUCCIÓN ....................................................................................................... 6
4.1. Trabajar con archivos de audio ................................................................ 7
4.1.1. Herramientas de edición......................................................................... 7
4.1.2. Barra cursor............................................................................................ 9
4.1.3. Localizador ............................................................................................. 9
4.2. Trabajar con las herramientas de edición ............................................. 11
4.2.1. Edición de archivos de audio................................................................ 11
4.2.2. Realizar un ritmo con diferentes loops ................................................. 14
4.3. Editor de muestras................................................................................... 23
4.3.1. Automatización de pistas ..................................................................... 23
4.4. Crear un ritmo mediante una caja de ritmos ......................................... 28
4.4.1. Ultrabeat ............................................................................................... 28
4.4.2. El bajo .................................................................................................. 32
4.4.3. Crear una línea de bajo ........................................................................ 36
4.4.4. Doblar los bajos.................................................................................... 42
4.4.5. Elaborar un sonido de bajo mediante la síntesis de sonido ................. 44
4.4.6. Pads grandiosos................................................................................... 45
4.5. Plugins fx .................................................................................................. 46
4.5.1. Efectos de reverberación...................................................................... 48
4.5.2. Delay .................................................................................................... 51
4.6. Técnicas, trucos y consejos de composición....................................... 52
4.6.1. Rellenar tu groove ................................................................................ 52
4.6.2. El bombo .............................................................................................. 54
4.6.3. Cuantización swing .............................................................................. 55
4.6.4. Claps .................................................................................................... 55
4.6.5. Deep house .......................................................................................... 55
4.6.6. House y progresive house.................................................................... 57
4.6.7. Minimal house y techno house ............................................................. 58
4.6.8. Downtempo, lounge y chill out.............................................................. 59
RESUMEN ............................................................................................................... 61

Edición, groove y composición


3
Productor Musical 4
Objetivos

 Conocer las principales herramientas de edición y su manejo.

 Crear ritmos mediante el uso de loops.

 Crear ritmos mediante el uso de una caja de ritmos.

 Crear una línea de bajo.

 Generar un sonido de bajo mediante la síntesis de sonido.

 Conocer diferentes trucos relacionados con los efectos de eco y reverberación.

 Conocer técnicas para la composición musical de diferentes géneros.

Edición, groove y composición


5
Formación Abierta

Introducción

No existe una orden preestablecida a la hora de iniciar un proyecto, éste puede


surgir desde una idea preconcebida, una propuesta o sencillamente fruto de la
experimentación. Realizando una sencilla comparación, diré que, en cierto modo,
producir una canción es como “pintar un cuadro”. Primero se realiza un sencillo
boceto, seguidamente poco a poco, se le va dando forma mediante el resto de
trazos y colores hasta conseguir el resultado deseado. En cierto modo, la
producción de una canción podríamos decir que se asemeja a éste y otros muchos
procesos de creativos.

Primero se crea una sección de percusión (que sería el boceto) y seguidamente se


añaden el resto de elementos sonoros y detalles. Evidentemente, estos sonidos
deben estar secuenciados de tal modo que su escucha resulte agradable, al igual
que un cuadro lo es para la vista. Ésta disposición de sonidos secuenciada que
genera una especie de sensación de "euforia" es lo que conocemos como "groove".
Una línea de bajo acertada junto con unos pocos acordes de sintetizador y una
sección de percusión con la suficiente pegada, son una de las claves para
desarrollar un excelente groove.

Durante la siguiente unidad veremos como editar archivos de audio y MIDI, además
de comenzar a trabajar con diferentes instrumentos virtuales como la caja de ritmos
o el sintetizador. Veremos como crear secciones rítmicas, líneas de bajo y algunos
trucos de automatización de efectos. Por último, conoceremos algunos consejos
para producir diferentes géneros musicales, pero antes, conozcamos un poco más
algunas herramientas de edición básicas y como podemos trabajar con ellas.

6 Edición, groove y composición


Productor Musical 4

4.1. TRABAJAR CON ARCHIVOS DE


AUDIO
El uso de las distintas herramientas de edición que posee un DAW es constante
durante los procesos creativos de composición. Cortar, pegar, duplicar, cambiar el
tono de un bucle o el tempo del mismo, son algunos de los ejemplos más comunes
que veremos. Generalmente la mayoría de archivos que son utilizados en una
composición musical, sean grabados o no por el usuario, son tratados y editados
mediante las diferentes herramientas de edición que veremos a continuación.

4.1.1. Herramientas de edición

Mediante las herramientas de edición podemos llevar a cabo sencillas tareas


relacionadas con la edición archivos de audio o midi, como por ejemplo cortar
archivos, pegar, silenciar o unificar varias muestras en una sola. A continuación
veremos como trabajar con algunas de estas herramientas de edición.

 La primera pestaña ofrece por defecto la herramienta de selección y


generalmente se utiliza de un modo constante para arrastrar, recolocar o
seleccionar archivos de audio y midi.
 La segunda pestaña se trata de un puntero alternativo y alberga las distintas
herramientas de edición, como el lápiz, tijera, etc.

Edición, groove y composición


7
Formación Abierta

 Herramienta de puntero: es la herramienta que sale por defecto al iniciar un


proyecto. Se utiliza de un modo constante y sirve para seleccionar cualquier
opción o archivo del proyecto
 Herramienta lápiz: añade eventos. Usado en el editor de teclado añade eventos
de nota, y en la automatización añade puntos de edición.
 Herramienta borrador: elimina los archivos no deseados.
 Herramienta texto: nos permite crear notas en un archivo de texto.
 Herramienta tijera: sirve para dividir en fragmentos un archivo.
 Herramienta pegamento: unifica varias muestras en una sola.
 Herramienta solo: reproduce únicamente el archivo seleccionado.
 Herramienta silenciar: silencia únicamente el archivo seleccionado.
 Herramienta de ampliación: amplía la visión del campo seleccionado.
 Herramienta fundido cruzado: realiza un fundido (fade in / out) de las muestras
seleccionadas.
 Herramienta selección de automatización: selecciona los puntos de ajuste
creados en la línea de automatización.
 Herramienta curva de automatización: crea diferentes curvas en la zona de
automatización.
 Herramienta marquesina: actúa sobre la zona especificada en la línea de
automatización creando nuevos puntos de ajuste.

8 Edición, groove y composición


Productor Musical 4
4.1.2. Barra cursor

La barra cursor se desplaza por la ventana “Organizar” de izquierda a derecha,


reproduciendo todos los sonidos que encuentra a su paso.

4.1.3. Localizador

El localizador es la barra de color verde que selecciona un bloque o conjunto de


muestras, en concreto, todas aquellas que se encuentran dentro de su margen de
acción. Por ejemplo en la siguiente imagen podemos observar como el localizador
se encuentra situado en los compases 3 y 4 del proyecto. Cuando el localizador
está activo, se muestra de color verde, y éste se reproduce en bucle. Algunas de
las opciones de edición que veremos a continuación están relacionadas con el
localizador.

Edición, groove y composición


9
Formación Abierta

De izquierda a derecha en la parte superior de la interface de usuario, Logic ofrece


una serie de ajustes: Inspector, Preferencias, Ajustes, Zoom Automático,
Automatización, Fijar localizadores, Repetir selección, Cortar selección, Insertar
selección, Dividir por localizadores, Dividir por cursor de reproducción y Combinar.

 Inspector: muestras diferentes características de edición del archivo


seleccionado.
 Preferencias: actúa sobre las preferencias globales del software.
 Ajustes: actúa únicamente sobre las preferencias del proyecto que está abierto.
 Zoom automático: realiza un zoom sobre cada pista seleccionada.
 Automatización: abre los controles de automatización de pistas.
 Fijar localizadores: activa el localizador.
 Repetir sección: repite todos los archivos situados entre el localizador.
 Cortar sección: elimina todos los archivos situados en el margen del localizador.
 Insertar sección: crea un nuevo bloque al inicio del proyecto, de las mismas
características que el situado entre el localizador.
 Dividir por localizadores: divide todos los archivos que pasen por el margen del
localizador.
 Dividir por cursor de reproducción: divide todos los archivos seleccionados que
se encuentran entre la barra cursor.
 Combinar: unifica varias muestras seleccionadas dentro de una misma pista.

10 Edición, groove y composición


Productor Musical 4

4.2. TRABAJAR CON LAS


HERRAMIENTAS DE EDICIÓN
El proceso de cortar y pegar archivos de sonido se hace habitual durante la
composición de un ritmo mediante loops. Dividir un archivo en diferentes
fragmentos y desechar algunas partes, o bien unificar un conjunto de muestras en
un solo archivo, son algunas de las acciones más frecuentes. Cada archivo que
añadimos a la ventana “Organizar”, debemos verlo como un conjunto de sonidos
divisibles que podemos utilizar a nuestro antojo. A continuación veremos una serie
de ejemplos relacionados con la edición de archivos de audio.

4.2.1. Edición de archivos de audio

En primer lugar carga el loop que quieres editar y realiza un bucle para que su
reproducción sea continua.

Seguidamente selecciona la herramienta de “Tijeras” y corta justo al comienzo y


final de cada sonido, igual que se observa en la siguiente imagen.

Ejemplo: 1_loop_original.mp3

A continuación borra los fragmentos no deseados. En este caso puedes conservar


únicamente el bombo y la caja, y elimina el resto de sonidos que se encuentran a
contratiempo.

Ejemplo: 2_loop_cortado.mp3

Edición, groove y composición


11
Formación Abierta

Para disimular el efecto de los cortes y evitar así posibles y molestos "clips", realiza
un fade-out en cada una de las muestras obtenidas. Para ello selecciona todas las
muestras y ve a las propiedades del archivo situadas en el “Inspector”. Aplica un
fundido fade-out con unos valores de entre 5 y 10. Ejemplo: 3_loop_fadeout.mp3

Situando el puntero del ratón en la parte inferior derecha de cada fragmento de


audio, aparece un icono en forma de pequeña barra con dos flechas que señalan
hacia los lados izquierda y derecha. Esta opción permite extender o acortar un
archivo de audio. A continuación extiende algunos fragmentos para crear alguna
variación en el bucle, en concreto los archivos marcados en color verde. Ejemplo:
4_loop+percusion.mp3

Mediante esta sencilla técnica de edición es posible crear nuevos e interesantes


ritmos. A continuación añade un segundo loop de percusión y divídelo de igual
modo que el anterior. Se trata de utilizar los fragmentos obtenidos para crear un
ritmo. Para ello divide el loop en diferentes fragmentos y sitúalos de un modo
coherente, es decir, que su escucha resulte agradable.

12 Edición, groove y composición


Productor Musical 4

En el siguiente loop que se adjunta con el ejercicio podemos apreciar


principalmente tres sonidos: un hit hat, clap y una clave. Así que crea 2 nuevas
pistas y sitúa cada sonido en una pista diferente. Una vez que los archivos han sido
organizados, procede a duplicar algunos fragmentos y situarlos rítmicamente. En el
siguiente ejemplo he marcado en rojo los archivos duplicados. En este caso han
sido algunos fragmentos del sonido de clave (pista 4) y del clap (pista 3). El
resultado es un ritmo distinto al original (aunque con los mismos elementos
sonoros) y que además, se puede ir modificando a medida que avanza la
composición. Ejemplo: 5_loop_editado.mp3

Mediante la herramienta de "Silenciar", puedes ir realizando diferentes


combinaciones activando y desactivando fragmentos de sonido, es un modo de
experimentar y buscar posibles combinaciones.

Una vez que tengas el bucle terminado conviene empacar todos sus archivos para
mantener la ventana “Organizar” limpia y despejada. Este detalle adquiere mayor
importancia una vez que aumenta el número de pistas de la composición. Un
proyecto bien organizado resulta mucho más cómodo a la hora de ser mezclado.

Edición, groove y composición


13
Formación Abierta

Esta técnica se puede aplicar a cualquier otro tipo de loop, como por ejemplo una
línea de bajo, un sample extraído de un viejo disco, un loop de sintetizador, efectos,
voces, etc.

A continuación usaremos algunos fragmentos extraídos de un loop de voz y


sintetizador. Para ello usaremos la misma técnica, añadimos los loops en diferentes
pistas y cortamos, duplicamos y posicionamos los fragmentos obtenidos. Ejemplo:
6_loop_final.mp3

4.2.2. Realizar un ritmo con diferentes loops

Generalmente cuando se trabaja con loops, se intentan editar da tal modo que
resulten irreconocibles. Procura ver los loops como sonidos divisibles que pueden
ser fragmentados, y no como bloques indivisibles. Imagina un collage donde se
utilizan pequeños recortes de revistas para componer una frase. En tu caso, las
revistas donde recortar las letras serán los bucles (loops) y el papel donde pegarlas
será el secuenciador de audio. Trata de ser creativo y experimenta con los
diferentes sonidos y sus posibles combinaciones.

A continuación veremos como mediante esta sencilla técnica de edición podemos


generar nuevos ritmos y composiciones musicales. Para ello usaremos únicamente
una serie de muestras obtenidas de una librería de sonido de música techno house.

En primer lugar carga todos los loops en diferentes pistas, al igual que se observa
en la siguiente imagen.

14 Edición, groove y composición


Productor Musical 4

A continuación silencia el resto de pistas y comienza a editar la sección de


percussion. Vamos a comenzar recortando el loop y cogiendo el tercer bombo del
compás.

La intención es utilizar sólo el tercer golpe de bombo del compás de nuestro loop de
batería (Drums), para ello corta los extremos del "bombo" y borra el resto del
archivo. A continuación copia el bombo 8 veces (2 compases 4/4) igual que en la
siguiente imagen. Durante el desarrollo del groove podremos ir añadiendo el resto
de sonidos que hemos eliminado, pero de momento, usaremos sólo el golpe de
bombo.

Edición, groove y composición


15
Formación Abierta

A continuación damos paso a la segunda pista, un loop de hit hat y caja. En este
punto es conveniente ir asignando el nombre de cada pista, este pequeño detalle te
ahorrará tiempo a medida que avance la composición. Escuchamos el segundo
loop de percusión y vemos que nos sugiere. Vamos a buscar un sonido algo más
"limpio", así que nos quedamos de momento con el primer hit hat del archivo.
Fragmenta el archivo y sitúalo a contratiempo del bombo. Adelanta el hit hat unos
pocos milisegundos con respecto al golpe de bombo, esto impulsará el golpe de
bombo. Una vez situados los archivos crea otra pista y añade fragmentos de este
mismo loop (hit hat + caja), pero dispuestos de diferente modo.

A continuación haz lo mismo con el resto de muestras que se adjuntan con el


ejercicio. Se trata de obtener únicamente los fragmentos que más te gusten y
sitúalos de tal modo que su escucha resulte agradable. En la música electrónica de
baile, house, tech house, trance, etc. generalmente se superponen diferentes
sonidos. Por ejemplo, además de la caja (snare) se le añade una segunda caja o un
"clap" con un ligero retardo de unos pocos milisegundos. Sucede los mismo con
sintetizadores, bajos y demás elementos. No siempre es así, pero generalmente
engorda y refuerza el sonido. El ejemplo lo veremos a continuación, una vez que
tenemos el bombo, hit hat y otros sonidos que previamente hemos recortado y
añadido, vamos a incluir un loop compuesto por diferentes elementos de percusión.

16 Edición, groove y composición


Productor Musical 4
A medida que vayamos incluyendo sonidos al ritmo, el resultado será un ritmo
mucho más dinámico. Trata de ser discreto a la hora de añadir sonidos y recuerda
que lo poco gusta y lo mucho cansa. En muchos de los géneros musicales como el
minimal house, o el electro house, se utilizan unos pocos sonidos muy bien
procesados. Ejemplo: percusion.mp3

A continuación sitúa el siguiente loop (sintetizador) justo debajo.

Realiza los cortes justo antes y después de cada dibujo de onda, al igual que en la
siguiente imagen.

Edición, groove y composición


17
Formación Abierta

Borra los espacios en blanco o los sonidos no deseados. En este caso borramos los
espacios en blanco igual que en la siguiente imagen.

A continuación sitúa los archivos en diferentes posiciones buscando el ritmo que


más te guste. En este caso he desechado algunos sonidos y el resto los he
dispuesto del siguiente modo. Como se puede observar el resultado es algo distinto
al inicial.

Vamos a generar una variación en uno de los sonidos de sintetizador.


Concretamente vamos revertir su sonido, ofreciendo de este modo una sensación
mucho más dinámica. Al mismo tiempo que seleccionas el archivo, pulsa el
comando de teclado "control". Seguidamente selecciona la opción "convertir en
nuevo/s archivo/s de audio", de este modo duplicarás el archivo. A continuación,
sustituye el archivo original por la copia duplicada.

18 Edición, groove y composición


Productor Musical 4

Haz doble click sobre la muestra para abrir el editor de muestras y ve a la opción
Funciones / revertir. Los usuarios de Cubase o cualquier otro secuenciador de las
mismas características encontrarán esta misma función en su correspondiente
editor de muestras.

Edición, groove y composición


19
Formación Abierta

Automáticamente el archivo revierte su sonido (muestra de color amarillo) creando


un efecto tan característico. Ejemplo: percusion+sinte.mp3

A continuación duplica el bloque hasta obtener un conjunto de 8 compases. Realiza


la misma operación con el resto de muestras de que dispones hasta conseguir un
loop lo suficientemente jugoso como para proceder a su elaboración y desarrollo.
En este punto no tengas muy en cuenta la mezcla, únicamente ajusta el panorama
y los volúmenes. Si es necesario realiza alguna corrección mediante el EQ, pero
poco más. Centra tu atención en el aspecto más creativo de la composición e
intenta sacar el máximo partido a tus muestras de sonido.

Al final de los compases 4 y 8 puedes generar alguna variación, esto favorecerá en


gran medida el dinamismo de la canción y le dará mayor vida. Generalmente
cuando dobles un sonido, por ejemplo la caja, trata de adelantar o retrasar unos
pocos milisegundos el archivo duplicado. Esto le dará una sensación mucho más
orgánica y menos mecánica. Adelanta el hit hat unos pocos milisegundos para
impulsar el golpe de bombo. Como hemos visto hasta el momento, cualquier sonido
puede ser editado y ubicado según nuestras preferencias, trata de ver los loops
como conjuntos de sonidos divisibles. Ejemplo: edicion_composicion_loops.mp3

20 Edición, groove y composición


Productor Musical 4

En la siguiente imagen se puede observar el conjunto de muestras utilizadas y


dispuestas en un bloque de 8 compases. Distribuye los sonidos mediante el uso del
panorama, esto abrirá el conjunto de la mezcla ofreciendo una sensación mucho
más espaciosa. Como veremos en la próxima unidad relacionada con la mezcla, los
sonidos se distribuyen en tres planos creando una sensación tridimensional en las
que intervienen el panorama, la profundidad y la amplitud.

Abre el mezclador y sitúa los elementos sonoros de menor importancia hacia los
extremos del panorama estéreo, y acerca al centro los más relevantes, como los
sintes, bombo, bajo, etc. Muchas producciones de música jazz o experimental,
juegan con el panorama y no es raro encontrar líneas de bajo completamente
balanceadas hacia alguno de sus lados, pero generalmente en la música pop y
sobre todo en la música electrónica, el bombo y el bajo siempre se sitúan en el
centro del panorama.

Si observas el mezclador en la siguiente imagen, se puede apreciar como la pista


de bombo, caja, hit hat, bajos y voces están en mono. En el caso de las frecuencias
más graves, se debe a que éstas son muy omnidireccionales por lo que
demasiadas frecuencias graves en el campo estéreo pueden enmascarar el resto
de los sonidos. Para el resto (hit hat, caja, timbales, etc.), sencillamente no es
necesario trabajarlas en estéreo. Trata de ubicar los elementos de frecuencias
graves en el centro de campo estéreo, como por ejemplo el bombo y bajo, y hacia
sus extremos las frecuencias más altas, hit hat, platos, timbales, congas, bongos,
etc.

Edición, groove y composición


21
Formación Abierta

22 Edición, groove y composición


Productor Musical 4

4.3. EDITOR DE MUESTRAS


Como hemos visto hasta el momento, durante el proceso de post-producción de
una canción, la edición de archivos se realiza con frecuencia. Por ejemplo, si
dispones de un loop de audio con una melodía de teclado y quieres utilizar tan solo
unas pocas notas, será necesario cortar y eliminar los fragmentos no deseados. Lo
mismo sucede si queremos extraer fragmentos de sonido (samples) de un viejo
disco.

Estas y otras funciones de edición de archivos se realizan mediante las distintas


herramientas de edición de que disponen la gran mayoría de secuenciadores de
audio y midi. Por otro lado, la edición de archivos también se puede llevar a cabo
mediante el editor de muestras. Es aquí donde podemos cambiar el tono, la
velocidad o ajustar con mayor precisión cualquier tipo de corte, entre otras muchas
cosas. Para abrir el editor de muestras y editar un archivo de sonido, basta con
hacer doble click sobre él, automáticamente se abrirá la ventana de edición.

4.3.1. Automatización de pistas

Mediante la automatización de pistas, podemos controlar a un mismo tiempo


numerosos parámetros, es decir, señalar una serie de órdenes que posteriormente
serán ejecutadas por el DAW. La automatización es como tener varias manos
disponibles para manipular a un mismo tiempo los diferentes parámetros del
mezclador e instrumentos virtuales, etc. Como veremos en el siguiente ejemplo, la
automatización de los diferentes parámetros de una pista confiere a una producción
elevadas dosis de interés y dinamismo. Trata de experimentar con la
automatización activando y desactivando efectos en determinados momentos. A
continuación veremos como automatizar diferentes parámetros de una pista.

Disponemos de un proyecto compuesto por un loop de batería, percusión,


sintetizador y una línea de bajo. En primer lugar vamos a automatizar el control de
volumen de la pista de sintetizador, para que ésta aumente de volumen
progresivamente. Al mismo tiempo veremos como automatizar los controles de un
delay (Echo) insertado en el mismo canal para que actúe en determinados
momentos.

En primer lugar selecciona la pista o archivo que quieras automatizar. A


continuación activa la opción "Automatización", situada en la parte superior del
interface de usuario.

Edición, groove y composición


23
Formación Abierta

Las líneas horizontales que aparecen a lo largo de cada pista están relacionada con
un parámetro en concreto de esa misma pista. Por defecto aparece el control de
volumen, así que vamos a aplicar un fade-in a la pista de sintetizador. Para ello,
marca un punto de edición en la barra de automatización mediante la herramienta
"Lápiz". Otra fórmula es mediante el puntero del ratón, haciendo un solo click sobre
la zona deseada. Una vez fijado el punto sitúalo justo al inicio del tercer compás y
baja el primer punto a 0 dB, igual que en la siguiente imagen.

24 Edición, groove y composición


Productor Musical 4
A continuación automatiza el efecto Echo insertado en el canal del sintetizador.
Para ello ve a la pestaña "Volume" y busca los parámetros del Echo que quieras
editar. En este caso será el parámetro "Color" de nuestro efecto de Echo.
Automáticamente aparece la línea que controla el parámetro del "Color" y ya
puedes realizar una serie de puntos de edición. Para dibujar en la línea de
automatización utiliza la herramienta “Lápiz”.

Para obtener un mayor ajuste sobre los puntos de edición,


presionar el comando del teclado "CTRL" mientras se realiza un
click sobre la línea de automatización y elegir la opción "Ajustar
Automatización".

Edición, groove y composición


25
Formación Abierta

La señal luminosa de color verde "Read", indica que la automatización de la


correspondiente pista está activada. Muchas veces queremos automatizar efectos o
instrumentos que poseen un gran número de parámetros, por lo que resulta
complicado encontrarlos desde el menú, como hicimos anteriormente. Una solución
a este problema es automatizar el efecto en tiempo real.

Para ello modifica la opción de "Read” a "Touch". En este momento, si activas la


reproducción del proyecto, cualquier modificación que hagas sobre cualquier
parámetro del Echo será registrado a tiempo real. Una vez registrada la
automatización, sitúa de nuevo la opción "Read".

26 Edición, groove y composición


Productor Musical 4

Como hemos visto hasta el momento, mediante la automatización podemos


controlar numerosos y diferentes parámetros a un mismo tiempo. En este ejercido
sólo hemos automatizado el parámetro "Color" de un delay, además del "Cutoff" y
"Resonancia" de un filtro, y ya es posible apreciar los excelentes resultados. Trata
de ser creativo pero sin abusar y prueba a automatizar todo tipo de efectos y sus
parámetros, conseguirás curiosos resultados que aplicar a tus producciones.

En el ejemplo que se adjunta a continuación podemos apreciar


como mediante la automatización es posible conseguir una
sensación mucho más dinámica y musical. La automatización
también resulta muy sencilla si se realiza mediante algún tipo de
controlador MIDI, de este modo podemos controlar y automatizar a
tiempo real varios parámetros.

Ejemplo: sin_automatización.mp3

Ejemplo: con_automatización.mp3

Edición, groove y composición


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Formación Abierta

4.4. CREAR UN RITMO MEDIANTE UNA


CAJA DE RITMOS
A continuación veremos como realizar un loop de percusión mediante el uso de una
caja de ritmos virtual. Una caja de ritmos es un instrumento musical electrónico que
permite componer, programar y reproducir patrones de ritmo mediante un
secuenciador interno y un generador de sonidos de percusión.

Hasta hace no mucho tiempo se utilizaban cajas de ritmos hardware, hoy día,
generalmente se utilizan versiones virtuales o bien se secuencian los ritmos
directamente en el DAW. Si nuestra canción no requiere grabar una batería
acústica, la secuenciación de ésta mediante una caja de ritmos o sampler resulta
muy eficaz. Tiempo atrás secuenciar una batería acústica y que ofreciese cierto
realismo era una tarea complicada y requería de muchas horas de secuenciación
en el estudio. Hoy día es una tarea mucho más fácil.

4.4.1. Ultrabeat

A simple vista la caja de ritmos Ultrabeat de Logic, parece un instrumento


embriagador, pero si se analiza a fondo no es más que una “sencilla” caja de ritmos
con algunas funciones de procesamiento, como osciladores, filtros, EQ y algún
efecto. Cada sonido cargado en la caja de ritmos puede ser editado y secuenciado
de una manera rápida y sencilla.

28 Edición, groove y composición


Productor Musical 4
Crea una pista MIDI en tu secuenciador y añade una caja de ritmos a ésta. Si
trabajas con Logic, inserta la caja de ritmos, Ultrabeat. Una vez creada la pista MIDI
y cargado el instrumento virtual, carga el kit de sonidos que quieras utilizar. Por otro
lado, también puedes cargar sonidos individuales mediante la opción "sample".

Cada sonido que quieras secuenciar debe ser seleccionado previamente desde la
paleta de muestras situada a la izquierda de la caja de ritmos. Abre la opción "full
view" y comienza a secuenciar los diferentes sonidos.

Por lo general, el inconveniente de secuenciar ritmos y melodías, es que si no se


hace del modo adecuado, el resultado suele quedar demasiado mecánico y
perfecto. Al igual que un músico no interpreta las notas de un instrumento del
mismo modo, durante la secuenciación de un ritmo debemos hacer lo mismo, de
este modo el resultado siempre será mucho más natural y agradable.

Edición, groove y composición


29
Formación Abierta

Para darle un mayor realismo a la secuenciación utiliza la función “Swing”, esto le


proporcionará una sensación menos mecánica.

Para acentuar algunos golpes concretos, al igual que hace un batería, puedes
utilizar la función "accent". Señala la nota que quieres acentuar y aplica la ganancia
deseada.

Todavía puedes imprimir un mayor realismo usando la opción de velocidad y


puerta. Este recurso funciona muy bien para secuenciar hit hats, cajas,
percusiones, etc. Confiere a cada nota una intensidad diferente, añadiendo calor y
realismo a la interpretación secuenciada. Trata de usarlo excepto en el golpe de
bombo.

Modifica las características de cada sonido para que todos en su conjunto suenen
de manera homogénea. Mediante esta opción puedes modificar parámetros como
la decadencia (decay) y el ataque, (attack) de cada muestra. Úsalo para esculpir el
sonido.

Ecualiza cada sonido mediante el ecualizador de la caja de ritmos para realzar e


imprimir un mayor carácter en cada sonido. Si todavía no estás familiarizado con la
ecualización, carga un kit de percusión, y presta atención a la ecualización de cada
sonido, esto te servirá como referencia. En la próxima unidad tratáremos en
profundidad la ecualización, procesamiento dinámico y mezcla.

30 Edición, groove y composición


Productor Musical 4

Mediante el uso de los filtros, osciladores y fx (bit-crush & Distorsion) puedes


modificar individualmente cada sonido y darles un carácter completamente
diferente.

Como hemos visto hasta el momento, mediante los distintos parámetros que
generalmente ofrecen las cajas de ritmos, puedes realizar una serie de ajustes
sobre cada sonido y hacer que en su conjunto suenen mucho mejor. Recuerda que
la percusión también se afina al igual que un instrumento de cuerda, viento, etc.
Cuando cargues muestras de percusión extraídas de diferentes sitios, trata de
ajustar el tono mediante el “pitch” para que todos los sonidos suenen en armonía y
dentro de un mismo contexto.

Edición, groove y composición


31
Formación Abierta

Cada sonido cargado en la caja de ritmos puede ser editado mediante los filtros,
osciladores, ecualizador, etc., de que dispone. Por ejemplo, si una caja suena
demasiado opaca, trata de modificar la resonancia del filtro, de experimentar con
los filtros y osciladores y obtendrás jugosos resultados.

Una vez que tengas el ritmo secuenciado, ve a la opción "pattern" y lo arrastras


hacia la pista MIDI, seguidamente se creará un nuevo archivo en la pista MIDI con
la secuenciación del ritmo.

A su vez dicho archivo MIDI puede ser secuenciado mediante la ventana “Editor de
teclado”.

4.4.2. El bajo

La línea de bajo por lo general se realiza una vez que tenemos la sección de
percusión más o menos desarrollada junto con algunas melodías de teclado o
samplers, aunque no siempre tiene porque ser así. Al igual que la sección de
percusión (bombo, caja, hit hat, etc.), el bajo es una pieza clave, y posee una
verdadera importancia dentro la música de baile, ambos forman la columna
vertebral de una canción. A diferencia que en otros géneros musicales como el pop
o el rock, en los que el bajo generalmente se mantiene en un segundo plano
(apenas se escucha, pero se siente su presencia), muchas veces por detrás de la
voz y los instrumentos principales (guitarras, teclados, coros, etc.), en la música de
baile no sucede lo mismo. El bajo siempre se sitúa en un primer plano justo por
detrás del bombo.

32 Edición, groove y composición


Productor Musical 4
Una línea de bajo bien comprimida y ecualizada ofrece a una producción una
sensación de calidad y profesionalidad. Además, se trata de una de las principales
claves para que una canción resulte eficaz en una pista de baile.

Si produces música similar al pop o rock, es interesante grabar la línea de bajo


mediante un bajo acústico. Por el contrario, aunque algunas producciones de
música House también cuentan con una bajo acústico, en la música de baile
generalmente se emplean sintetizadores en forma de instrumento virtual. Existen
instrumentos virtuales como "Trilogy " de la empresa Spectrasonic, que emulan el
sonido de un bajo acústico con una fidelidad increíble, de hecho, se trata de
"samples", grabaciones a gran calidad de cada una de las notas tocadas por un
bajo “multimuestras”, por diferentes modelos de bajos, y en diferentes estilos,
sonidos de trasteo, slaps, etc.

Un truco para secuenciar una línea de bajo y que posea cierto realismo consiste en
utilizar varias pistas de bajo usando en cada una de ellas diferentes sonidos de
bajo. Por ejemplo, un sonido más picado, otro más grueso, otro más metálico, etc.
De la misma forma que un bajista durante una interpretación musical, no toca las
cuerdas del bajo de la misma manera e intensidad, nosotros podemos hacer lo
mismo mediante el uso de varios sintetizadores y present de bajo.

Dibuja una línea de bajo acorde con el tono de la batería y utiliza la muestra que se
adjunta con el ejercicio.

Edición, groove y composición


33
Formación Abierta

Añade algo de realismo a la interpretación mediante la herramienta "Humanizar". Si


tu secuenciador no tiene esta función, utiliza los parámetros de velocidad para
modificar las intensidades de cada evento de nota, al igual que haría un bajista.

34 Edición, groove y composición


Productor Musical 4

Selecciona el archivo MIDI que contiene la línea de bajo y divide éste en varios
fragmentos. A continuación duplica la pista de bajo y cambia el preset de cada uno
de los emuladores de bajos que contiene cada pista. He utilizado un sonido
diferente para cada pista. Un Attitude Bass, Liverpool Bass, Muted Bass y otro más
metálico. La sensación es una línea de bajo mucho más creíble y humana. Trata de
desafinar ligeramente alguna de sus notas, esto aún le dará un mayor realismo.

Edición, groove y composición


35
Formación Abierta

A continuación ajusta el nivel de volumen de las distintas pistas de bajo y envía


éstas hacia un canal auxiliar (BUS1). Seguidamente ya puedes ecualizar y
comprimir la señal de la nueva pista de bajo (BUS1).

Ejemplo: bateria+bajo_no_editado.mp3

Ejemplo: bateria+bajo_editado.mp3

4.4.3. Crear una línea de bajo

A continuación veremos como crear un sencilla línea de bajo mediante un


sintetizador y como generar sonidos de bajo mediante la síntesis de sonido, pero
antes comencemos con algo más sencillo.

En primer lugar añade una pista midi e inserta un sintetizador. Carga un sonido de
bajo que encaje con el groove. Si no te convence el sonido, no te preocupes, luego
podrás modificarlo. Como ya sabemos, generalmente los sonidos de bajo se
trabajan en mono, así que nos aseguramos de cargar el instrumento en mono. Para
realizar el siguiente ejercicio usaremos un loop de batería y teclado, al que vamos a
añadir una sencilla línea de bajo melódico mediante un sintetizador.

Una vez colocados los bucles de batería y teclado, fija el localizador, selecciona la
pista midi y abre el editor de teclado.

36 Edición, groove y composición


Productor Musical 4

Presta atención al tono fundamental de la melodía de sintetizador o batería si


comienzas con ella, y búscalo mediante el teclado virtual del editor de teclado. Una
vez que lo encuentres, dibuja unos eventos de nota a contratiempo, al igual que la
siguiente imagen.

Edición, groove y composición


37
Formación Abierta

A continuación inicia la reproducción del bucle y realiza algunas variaciones,


puedes adelantar o retrasar algunas notas, verás como el ritmo comienza a
“caminar”. Ejemplo: bajo_melodico.mp3

38 Edición, groove y composición


Productor Musical 4

Añade alguna variación de nota para generar algo más de dinamismo en el groove.
Dibuja unas pocas notas al azar buscando la armonía, mientras el bucle se
encuentra en reproducción. De este modo si careces de conocimientos de armonía,
con algo de paciencia y sentido del ritmo puedes elaborar interesantes melodías de
bajo. Ejemplo: bajo_melodico_2.mp3

Edición, groove y composición


39
Formación Abierta

Con la línea de bajo preparada, modifica la velocidad de algunas de sus notas para
darle un mayor realismo a la interpretación. También puedes usar la función de
"Humanizar" que trae Logic, situada en el editor de teclado / funciones /
transformación / humanizar. Ejemplo: bajo_melodico_3.mp3

40 Edición, groove y composición


Productor Musical 4

Una vez terminada la línea de bajo, inserta un analizador de espectro en el canal


del bajo. Observa si el bajo contiene excesivas frecuencias subgraves, si es así,
añade un filtro paso-alto, haz un barrido y elimina las frecuencias situadas por
debajo de los 50 Hz-70Hz aproximadamente. Ejemplo: bajo_melodico_4.mp3

A continuación añade un compresor con la función side-chain enrutada al canal del


bombo (Si utilizas el compresor de Logic, aplica el tipo de compresión VCA). Aplica
los siguientes ajustes de compresión:

 Attack: 7ms.
 Release: 60ms.
 Ratio: 1:4.
 Threshold: -40db.

Estos ajustes son aproximados y pueden variar considerablemente


en función del tipo de sonido utilizado. Trata de modificar y ajustar
algunos parámetros como el ratio, release y threshold.

Edición, groove y composición


41
Formación Abierta

4.4.4. Doblar los bajos

Algunos géneros musicales como el Electro o el Progressive House, generalmente


contienen dos líneas de bajo. Una de ellas, es una línea de bajo melódica que
ocupa las regiones más altas del espectro de frecuencias y la segunda es un sub-
grave que rellena las frecuencias inferiores. La misión del sub-grave es marcar el
groove junto con el bombo y otros elementos de percusión, así que, muchas veces
una única nota sub-grave disparada a contratiempo del bombo es más que
suficiente.

Aplica un filtro paso-alto en la pista del bajo y corta las frecuencias por debajo de
los 50 Hz, a continuación realiza un barrido y aumenta ligeramente con una Q
media las frecuencias comprendidas entre los 250 y 350Hz.

Ejemplo: ritmo+bajo.mp3

Si la pista de bombo contiene muchas frecuencias sub-graves, también es


conveniente añadir un filtro paso-alto y cortar las frecuencias por debajo de los 50
Hz, al igual que hicimos con la línea de bajo. Si es necesario, aumenta el tamaño
de la Q para realzar el golpe de bombo. La intención es dejar espacio a la segunda
línea de bajo que contiene el sub-grave para que pueda respirar.

42 Edición, groove y composición


Productor Musical 4

Aplica un filtro paso-bajo en la pista de sub-grave y filtra las frecuencias situadas por
encima de los 250Hz aproximadamente. Ejemplo: ritmo+subgrave.mp3

Por último, añade un compresor con la opción side-chain enrutada al canal del bombo.
Ejemplo: ritmo+bajo+subgrave.mp3

Edición, groove y composición


43
Formación Abierta

4.4.5. Elaborar un sonido de bajo mediante la síntesis de


sonido

Generalmente todos los sintetizadores virtuales ofrecen una serie de parches de


diferentes sonidos, pero en ocasiones resulta mucho más eficaz y gratificante
recurrir a la síntesis de sonido para conseguir bajos y sonidos en general con mayor
personalidad.

Para elaborar un sonido de bajo comienza con un oscilador y una onda sinusoide.
Esto te asegura que las frecuencias graves queden siempre limpias y apretadas,
incluso cuando las capas de graves superiores estén siendo moduladas
salvajemente.

A continuación carga una onda en forma de diente de sierra y una cuadrada, o


cualquier otra forma de onda más compleja en dos osciladores una octava por
encima y juega con el equilibrio entre ellos para conseguir un tono rico en
armónicos, con bastantes frecuencias medias. Para hacer el sonido más grueso,
trata de desafinar levemente alguno de sus osciladores. También puedes jugar con
la opción "unison" del sintetizador.

A continuación pasa por un filtro los osciladores. Si el sintetizador te lo permite,


utiliza dos filtros en paralelo dirigidos a un LFO común para generar fuertes
oscilaciones en el sonido. Puedes usar un filtro paso-bajo y un filtro paso-banda.
Modifica la cantidad y la frecuencia del LFO para conseguir el tono deseado. Si el
sintetizador te lo permite, trata de enrutar al LFO a algunos efectos para enfatizar
aún más la oscilación del LFO. Puedes añadir un bit-cruch, distorsión, chorus,
reverb, etc.

44 Edición, groove y composición


Productor Musical 4
Si aprecias resonancias importantes, añade un ecualizador paramétrico y realiza un
barrido de 100 a 500Hz con una Q muy estrecha. Cuando escuches alguna
resonancia importante, baja el volumen del filtro unos -6dB aprox. Realiza este
proceso dos o tres veces hasta definir el sonido. Si las frecuencias sub-graves no
aportan nada a la mezcla, aplica un filtro paso-alto y corta hasta los 50 ó 70Hz.
Algunos sonidos de bajo procedentes de un sintetizador suenan mejor si se aplica
una reducción de las frecuencias comprendidas entre los 100Hz y 1.000 Hz. Un
ligero aumento de las frecuencias graves le dará una mayor profundidad. Recuerda
pasar el bajo por un compresor con la función side-chain enrutada a la pista de
bombo, esto generará esa sensación de bombeo tan característica en las líneas de
bajo de la música de baile. Realizar algún tipo de cambio en la línea de bajo evitará
que caiga en la monotonía. Trata de aplicar modulaciones mediante filtros, mantén
espacios en silencio, automatiza diferentes parámetros del sintetizador como el
Decay, Attack o cutoff, en fin, todo aquello que te permita crear diferentes
variaciones en la línea de bajo.

4.4.6. Pads grandiosos

Mediante la síntesis granular podemos recrear sonidos y transformar éstos en


sonidos mucho más ricos y complejos. Un sintetizador granular, generalmente
permite importar archivos de audio. Puedes generar un pad de sintetizador,
exportarlo y volverlo a cargar en un sintetizador granular. También puedes importar
el archivo desde una librería de sonido.

El sintetizador vuelve a reproducir el sonido cargado, usando granos o una gran


cantidad de armónicos, cambiando el carácter de la muestra original y haciendo
sonar ésta mucho más sintetizada. Jugando con diferentes parámetros como el
tamaño del grano, la densidad, envolventes o filtros es posible conseguir sonidos
muy ricos y complejos partiendo de una muestra de sonido.

Edición, groove y composición


45
Formación Abierta

4.5. PLUGINS FX
Como veremos a continuación, los efectos y plugins se utilizan a conciencia,
además de aplicar ciertas dosis de experimentación. A continuación veremos como
generar nuevos e interesantes efectos sonoros mediante el uso de puertas de ruido,
compresores, buses y plugins.

Crea dos canales BUS y añade en el primero un Echo, AutoFilter y en el segundo


un Chorus y Reverb. Seguidamente ve a la pista que quieras editar (en este caso la
pista sinte 5) y asigna los envíos. Como ya sabemos estos controles manejan la
cantidad de señal que se envía a los canales bus, donde hemos insertado los
efectos. Añade un EQ en cada uno de los buses después de los efectos y filtra las
frecuencias graves por debajo de los 150Hz (aprox.) para evitar que la cola de
graves producida por los efectos emborrone posteriormente la mezcla.

A continuación ve a la ventana “Organizar” y selecciona la pista que quieres editar,


en este caso la pista de sintetizador. Abre la opción de automatización situada en la
parte superior del interface de usuario y seguidamente selecciona en la pista la
opción Main / Envío 2.

46 Edición, groove y composición


Productor Musical 4

Si haces click sobre cualquier parte de la línea que controla el volumen del envío,
se creará un nuevo punto de edición. Crea dos puntos de edición, uno al principio y
otro al final del bloque de 8 compases, al igual que la siguiente imagen. De este
modo, durante la reproducción de la pista, la cantidad de señal que se envíe al
canal auxiliar irá en aumento creando un interesante efecto.

Prueba a modificar los parámetros de la reverb y el chorus hasta que consigas el efecto
que deseas. Como hemos visto, mediante la automatización de pistas podemos
controlar numerosos parámetros, así que trata de ser creativo con la automatización.
Ejemplo: sInte_sin_fx_automatizado.mp3

Ejemplo: sInte_con_fx_automatizado.mp3

Edición, groove y composición


47
Formación Abierta

4.5.1. Efectos de reverberación

La reverb juega dos papeles muy importantes dentro de la producción de una


canción. Ofrece a los sonidos un carácter distinto y ayuda a que diferentes partes
individuales suenen mejor en conjunto y se asienten en la mezcla. Utilizada de este
modo, la reverberación es una herramienta muy poderosa y ayuda a crear una
sensación de profundidad en la mezcla, pero la reverb también puede ser utilizada
de un modo mucho más creativo. A continuación veremos algunos ejemplos de
efecto de reverberación ejecutados mediante la ayuda de la automatización. Como
ya sabemos, mediante la automatización podemos ejecutar una serie de órdenes
en diferentes parámetros de un dispositivo para que sean interpretadas a tiempo
real.

Uno de los efectos más simples y eficaces presente en la mayoría de muchas


producciones de música de baile actual podemos generarlo mediante el uso de una
reverb y las opciones de automatización del DAW. Añade un bus e inserta un plugin
de reverb. Usaremos un efecto de reverberación con una larga cola de decaimiento
lento. Prueba distintas configuraciones de modos de sala, en este caso las largas
(large room) funcionen muy bien. Ajusta el decaimiento (decay) y elimina las
frecuencias graves de la cola de reverb mediante un filtro paso-alto para evitar que
emborronen la mezcla (200Hz aproximadamente).

Ahora toca aplicar este efecto a la pista del sintetizador. Para ello usaremos el
control de envío para que actúe de un modo progresivo. Como ya sabemos,
mediante los envíos podemos controlar la cantidad de señal que se envía a una
pista determinada. Automatiza el control del envío (de -0dB a 0dB) y haz que éste
aplique la cantidad de efecto de reverberación de un modo progresivo.

48 Edición, groove y composición


Productor Musical 4
El resultado es un sintetizador que se hunde progresivamente en el efecto de
reverberación.

Cuando las notas del sintetizador dejan de sonar, el efecto de reverberación crea
una larga cola que se desvanece con la distancia creando ese efecto tan
característico. Por lo general, este efecto suele quedar mejor con los sonidos de
frecuencias medias-altas, ya que no emborronan tanto la mezcla como la
reverberación en sonidos graves, pero merece la pena experimentar con cualquier
tipo de sonido, desde voces, elementos de percusión, pads, etc.

Ejemplo: envio_reverb_progresiva.mp3

Un segundo ejemplo que ha ganado popularidad entre los productores de música


Techno House, consiste en aplicar grandes dosis de reverberación en puntos
específicos a lo largo de toda la canción, generalmente en sonidos de percusión,
como por ejemplo el bombo. De este modo se consigue añadir un mayor interés y
dinamismo al groove. Automatiza el control de envío de la pista de bombo y añade
grandes dosis de reverberación justo al comienzo de un break.

Ejemplo: envio_reverb.mp3

Para ofrecer una sensación de movimiento y mantener en un segundo plano la cola


de la reverb conviene aplicar un compresor con la función side-chain.

Edición, groove y composición


49
Formación Abierta

Otro de los clásicos efectos de reverberación, quizás el más clásico, es el de la


reverb inversa. Este efecto se remonta a los días de las míticas multipistas y su
elaboración resulta ser relativamente sencilla.

 Elige el sonido que deseas procesar.


 Haz una copia de éste e impórtalo en otra pista.
 Invierte el archivo duplicado mediante la opción revertir situada en el editor de
muestras.
 Añade a la pista del archivo revertido un plugin de reverberación con el dry/wet
al 100%.
 Renderiza el resultado y añade éste en una nueva pista.
 Invierte de nuevo el sonido procesado.
 Ajusta su posición para que la cola de reverb invertida suene justo antes del
archivo sin procesar.

Ejemplo: envio_reverb_invertida.mp3

Esta misma técnica también se puede llevar a cabo mediante el uso de un delay.
Trata de experimentar con los efectos y automatiza algunos de sus parámetros, te
sorprenderás de los resultados que se pueden conseguir. Estas técnicas son
especialmente útiles cuando se quiere sacar partido a una sencilla melodía,
creando mayor interés y dinamismo en ciertas partes de una canción. Recuerda
que el efecto obtenido de todos estos trucos puede variar en función de los
parámetros escogidos. Trata de experimentar con diferentes valores y observa
como cambia notablemente sus resultados.

50 Edición, groove y composición


Productor Musical 4
4.5.2. Delay

A continuación veremos como el efecto automatizado del delay también genera


interesantes efectos. Crea una pista con unos cuantos fragmentos de voz, al igual
que el ejemplo que se adjunta con el videotutorial, y añade un bus con un efecto de
delay. Retrasos de 1/8 o 1/4 de nota funcionan muy bien. La retroalimentación debe
ser automatizada hacia arriba para mantener el número de repeticiones de la cola
del efecto. Si el delay posee un filtro, utiliza éste para eliminar las frecuencias
graves. Si no es así, añade un filtro paso-alto a continuación del delay.

Edición, groove y composición


51
Formación Abierta

4.6. TÉCNICAS, TRUCOS Y CONSEJOS


DE COMPOSICIÓN
Generalmente durante la creación de un ritmo se invierte mucho tiempo cuidando
hasta el más mínimo detalle. Eso está bien, pero es importante recordar que una
canción no se compone únicamente de la batería, hay otros sonidos y melodías que
ubicados de un modo interesante caminan durante el desarrollo de la canción. La
importancia de la interacción entre la línea de bajo y la sección de percusión
(bombo, caja, hit hat, etc.) ya la conocemos. Estos dos componentes forman la
columna vertebral rítmica sobre la cual se construye todo lo demás. Pero como
digo, no es lo único que contiene una canción, además de la melodía principal,
existen numerosos y pequeños detalles que marcan la diferencia.

Una técnica que ayuda a mantener un groove interesante y con vida es el uso de
pequeños fragmentos de voz situados rítmicamente a lo largo de una pista. El
objetivo es el interés rítmico extra que aporta este tipo de técnica, así que nos
aseguramos de que ninguna frase o palabra sea reconocible después de la
deconstrucción y su posterior secuenciación.

4.6.1. Rellenar tu groove

La decisión de trabajar con fragmentos de voz mediante un sampler o en la propia


pista de audio es una elección personal. La ventaja que posee trabajar mediante un
sampler consiste en que puedes editar fácilmente a tipo real cada muestra, y
dispararlas mediante un teclado controlador o dispositivo similar, y grabar el
resultado. Por otro lado, la edición de vocales en una pista resulta ser mucho más
rápida. Sea cual sea el método elegido, lo primero en hacer será importar en un
pista algunos bucles o samples de voz. Ejemplo: voces_sin_editar.mp3

52 Edición, groove y composición


Productor Musical 4
Las más indicadas para este tipo de ejercicio son las que están relativamente sin
procesar, con una amplia gama de palabras y diferencias tonales. Si consideras
que necesitas ajustar el tono de la frase, puedes hacerlo ahora, antes de comenzar
a fragmentar el archivo de voz. Una vez ajustado el tono del archivo de voz, es el
momento de trocear y secuenciar rítmicamente los fragmentos obtenidos. El
resultado es un ritmo más alocado y dinámico, perfecto para la pista de baile.
Ejemplo: voces_editadas.mp3

A la hora de situar los diferentes fragmentos obtenidos, comienza por evitar el


solapamiento con el bombo y la caja, de este modo tus fragmentos gozarán de un
mayor impacto en todo el contexto de la canción. Usa la rejilla de la ventana
"Organizar" con el ajuste de cuantización habilitado, y ve situando el resto de
fragmentos hasta que el groove te resulte lo suficientemente atractivo. Una vez que
la secuenciación de fragmentos ha finalizado y tienes el groove que quieres,
puedes ubicar algunos fragmentos de voz en diferentes pistas. De este modo
podrás añadir diferentes efectos como reverbs, delay, distorsión o filtros a cada uno
de los fragmentos. Ejemplo: voces_editadas+efectos.mp3

Edición, groove y composición


53
Formación Abierta

4.6.2. El bombo

Una vez escogida la muestra de bombo, añade un ecualizador paramétrico y crea


un pico de factor Q estrecho, a continuación realiza un barrido por las frecuencias
comprendidas entre los 100Hz y los 500Hz, al igual que hicimos con el bajo.
Generalmente podemos encontrar puntos de resonancia que pueden enturbiar el
impacto del bombo, aunque no siempre es así. Cuando escuches una resonancia,
baja la ganancia hasta unos -10dB aproximadamente para eliminar las frecuencias
que no te gusten. Repite este proceso de dos o tres veces, para esculpir el sonido y
dejarlo a tu gusto. Una vez realizadas estas correcciones, solo si han sido
necesarias, podemos comenzar a ecualizar el bombo. En la siguiente unidad
trataremos en profundidad la ecualización y mezcla de estos y otros sonidos.

54 Edición, groove y composición


Productor Musical 4

4.6.3. Cuantización swing

En ocasiones los pequeños detalles marcan la diferencia. Cuando secuencies un


ritmo de batería, modifica la velocidad del hit hat y la caja para imprimir mayor
realismo a la secuenciación. Retrasa unos milisegundos el clap en función de la
caja y adelanta los hit hat para impulsar el golpe de bombo. Muchas veces el
carácter especial de un ritmo deriva en la colocación arbitraria y fuera de lugar de
algunos sonidos. Haz lo mismo con los teclados, sintetizadores, voces, etc. De este
modo tus producciones gozarán de un mayor realismo. Recuerda que el bombo y el
bajo deben mantener su pegada al mismo tiempo.

4.6.4. Claps

Carga varias muestras de sonido de clap en diferentes pistas o bien en una caja de
ritmos o sampler. Trabaja con la combinación de ambas, de tal modo que suenen
como una sola, ofreciendo de este modo un sonido más grueso, luego adelanta o
retrasa unos milisegundo una de ellas. Ajusta la velocidad para que ambas tengan
distintas intensidades, pero sin dejar de tener presencia dentro del contexto del
ritmo. Si trabajas mediante un sampler o caja de ritmos, ajusta la envolvente,
volumen, EQ, etc., para que empasten bien sus sonidos. Para empastar los claps
con el golpe del bombo, reduce las frecuencias comprendidas entre los 5.000 y
6.000Hz, esto permite que el golpe de bombo golpee junto con la clap de un modo
más homogéneo.

4.6.5. Deep house

El Deep House es uno de los géneros musicales de carácter underground con


mayor acogida en la actualidad. Su groove profundo y espacial ha hecho que esta
clase de ritmos se pongan de moda.

El Deep House al igual que la gran mayoría de la música moderna, está construida
bajo una estructura 4/4, y está programado de tal modo que su escucha resulta algo
hipnótica y perezosa. Mantener un ritmo más orgánico mediante el uso de la
cuantización "swing" confiere una aire mucho más orgánico. El swing podemos
encontrarlo en muchas cajas de ritmos y se utiliza para imprimir cierto realismo a
una secuenciación.

Trata de desplazar los elementos de percusión unos pocos milisegundos, esto le


dará un aspecto mucho más realista y humano. Desplaza la caja y claps entre sí,
unos pocos milisegundos para conseguir un sonido más suelto. Si has utilizado
varias capas de caja, puedes desplazar algunas de ellas para crear una sensación
más humana.

Edición, groove y composición


55
Formación Abierta

Generalmente los sonidos de bombo utilizados en el Deep House suelen ser muy
profundos y con bastante envolvente al final del golpe. Trata de ajustar la
envolvente de decadencia (decay) para ajustar la cola del bombo con el golpe de
caja. Para conseguir un efecto más humano y orgánico se suelen solapar algunos
bucles o elementos de batería acústica al que se le añade un filtro paso-alto para
eliminar las frecuencias bajas (prueba entre 100 y 110Hz). Sitúa la percusión de un
modo homogéneo a los lados izquierdo y derecho del panorama estéreo. Procura
utilizar sonidos que mantengan un tono coherente con el utilizado en la canción.

Generalmente los acordes utilizados en el Deep House están construidos a partir de


acordes mayores y menores a la séptima y sus inversiones. También se utilizan
acordes a la novena y treceava. Trata de doblar los acordes para conseguir un
sonido mucho más denso y profundo. Una técnica consiste en renderizar un pad de
teclado y cargarlo desde algún sampler, de este modo se pueden crear diferentes
melodías mediante un solo acorde.

Es posible obtener grandes y profundos efectos de ambiente mediante un acorde


de sintetizador de música house y el uso de una reverb. Aplica un decay largo con
un dry wet al 100%, de este modo obtendrás interesantes efectos de reverberación.
La cola de la reverb puede ser tratada mediante el uso de filtros, efectos de phaser,
bit-crusher o distorsiones. Para obtener una mayor sensación de movimiento se
suele bombear ligeramente la señal del efecto mediante la opción side-chain de un
compresor. En lugar del efecto de reverberación también puedes experimentar con
un efecto de delay.

Los filtros son excelentes herramientas capaces de generar una sensación de


movimiento. Trata de filtrar y aplicar algo de wah-wah en algunos loops o sonidos
por separado. El uso del delay con una retroalimentación automatizada al tempo de
la canción, proporciona profundos y cálidos efectos. Añade un filtro paso-alto para
eliminar la frecuencias graves de la cola de reverb o delay, evitando así que se
ensucie la mezcla final.

Generalmente la estructura musical del Deep House se basa en la repetición de


una melodía junto con leves y sutiles cambios, por lo que resulta necesario sacar el
máximo partido al resto de sonidos que se utilizan para mantener el interés de la
producción. La programación de algunas variaciones mediante algunas líneas de
sintetizador y efectos de sonido le dará un mayor dinamismo a la canción. Trata de
ser creativo y experimenta con el uso de la automatización en los efectos de reverb,
delays, filtros y todo aquello que resulte interesante.

56 Edición, groove y composición


Productor Musical 4

4.6.6. House y progresive house

Una de las características de este género musical consiste en la limpieza de sus


sonidos obtenidos mediante sintetizadores. Este sonido tan característico se
consigue mediante el uso de unos cuantos osciladores en forma de diente de sierra,
junto con un poco de desafinación y filtrados mediante un filtro de paso bajo. Para
obtener un mayor grosor en los golpes de sintetizador es habitual doblar algunas
octavas por arriba o abajo la nota fundamental del acorde.

La progresión que mantiene la estructura musical en este genero musical es obvia,


por lo que resulta necesario pasar algo de tempo en la construcción de una base de
acuerdo con las características de este género. Una estructura de bloques de 64
compases o menos con pocos elementos y muchas repeticiones hasta legar el
primer breakdown resultan ser muy eficaces. El breakdown está destinado a ser
eufórico y edificante. Aquí es donde se añaden de un modo progresivo los
elementos melódicos, arpegios, etc.

Muchas canciones de Progresive House contienen varias líneas de sintetizador que


juegan armónicamente en perfectos intervalos de 4ª y 5ª. Puedes conseguir esto
fácilmente mediante la creación de un sonido junto con dos osciladores, el segundo
oscilador sintonizado cinco o siete semitonos por encima.

Los ritmos de Progresive House no suelen estar muy cargados, por lo general
llevan poco más que un bombo y una caja. Para añadir algo de movimiento al ritmo
se le suelen incluir algunos fragmentos de percusión situados de tal modo que
algunos golpes suenen un poco fuera de tiempo. Esto funciona especialmente bien
cuando se dobla el sonido de caja con un clap. Trata de mover la palmada (clap)
unos pocos milisegundos, también puedes revertir el sonido del clap y situarlo cada
dos compases junto antes de que suene el clap no editado.

Cuando entran en juego el resto de elementos de la canción, sintetizadores,


percusión, pad, armonía, etc., la mezcla puede sonar demasiado cargada y
enmascarar algunas frecuencias. Una técnica bastante extendida es aplicar un filtro
paso alto y realizar un barrido hasta que el sonido empieza a perder cuerpo. Trata
de ajustar el filtro, de tal modo que no pierda cuerpo y las frecuencias graves
queden despejadas para el bombo y el bajo.

Una practica extendida hoy día por los productores de música de baile es mezclar a
través de un compresor insertado en el canal maestro del mezclador, esto hace que
los sonidos empasten mucho mejor entre si. Una relación de compresión de 4:1 con
un ataque (attack) de 10ms y una liberación (release) rápida, son un buen punto de
partida. Ajusta el threshold hasta que veas en el medidor de reducción de ganancia
-2 o -3dB, pero no mucho más.

Edición, groove y composición


57
Formación Abierta

Muchas canciones de Progresive House incluyen dos líneas de bajo. Una de ellas,
es una línea de bajo melódica, que ocupa las regiones más altas del espectro de
frecuencias. La segunda es un sub-grave que rellena las frecuencias inferiores. La
misión del subgrave es marcar el groove junto con el bombo y otros elementos de
percusión, así que, muchas veces una única nota subgrave disparada a
contratiempo del bombo es más que suficiente.

4.6.7. Minimal house y techno house

Es vital que cada elemento rítmico ocupe su lugar en el groove. Trata de ser critico
a la hora de añadir elementos y elige cuidadosamente las muestras. Comienza con
el bombo y el bajo, acto seguido ve añadiendo el resto de sonidos a su alrededor.

En general, la clave de los ritmos de Minimal House consiste en mantener un


bombo agradable y profundo, sin demasiada energía en las frecuencias medias-
altas, de tal modo que los elementos de esas mismas frecuencias puedan "respirar”
e inyectar algo vida en el groove.

Siempre es aconsejable mantener el bombo y sonidos de frecuencias graves en


mono. Los sintetizadores, teclados, efectos, hi hat y demás elementos de percusión
ayudan a mantener un groove interesante si se combinan en estereo.

Procura mantener los efectos en continuo movimiento mediante la automatización,


sobre todo las reverbs y delays. Sube la reverberación mediante el envío en las
pistas de percusión y aplicando grandes dosis de reverberación en puntos
específicos, como por ejemplo en el break down o al final de cada bloque de 16
compases. Automatizar el tamaño de la reverberación también ofrece interesantes
resultados.

Se pueden crear interesante sonidos de bajo mediante una caja de ritmos y una
muestra de bombo. Ajusta el tono de ambas muestras y añade envolvente
(envelope) con el ataque (attack) ligeramente subido hacia arriba. Ajusta la
decadencia (decay) para obtener la longitud deseada. Añade un poco de
envolvente de tono (pitch envelope) y modifica el tono hasta conseguir el sonido
deseado.

Al elegir las muestras de sonido, trata de buscar la complejidad, algo que resulte
rico en armónicos, como los clásicos acordes del jazz oscuro. Las voces y sonidos
orgánicos también combinan muy bien. Trata de procesar los archivos mediante
algún efecto, tipo bit-crusher o distorsión y aplica un filtro de paso-alto.

Experimenta con la distorsión y compresión en los sonidos más vivos y naturales.


Haz un patrón de hit hat mediante un oscilador de ruido blanco y automatiza
diferentes parámetros como el decay o release.

Este género musical se caracteriza por la minima utilización de elementos sonoros.

58 Edición, groove y composición


Productor Musical 4
Si aplicas demasiados sonidos o ideas, la producción puede que no transmita el
efecto deseado. Escucha con atención y trata de eliminar selectivamente las partes
o sonidos que no aporten demasiado, mantén únicamente las que ofrecen mas
juego y explota sus posibilidades.

Pads, colchones, etc. aportan sensación de profundidad a una mezcla, a demás


juegan un importante papel en las intros, descansos y desenlace de las canciones.
Para conseguir interesantes variaciones mediante un colchón de teclado, puedes
duplicar éste y revertir su sonido, a continuación sitúalo justo después del original y
mézclalo mediante la herramienta de fundido cruzado del secuenciador.

Mantén los golpes de percusión limpios y ordenados mediante el ajuste decay (si
trabajas con un sampler) de acuerdo con el groove de la canción. Generalmente los
golpes de percusión en la música minimal son muy cortos. Recuerda comprobar el
decay del bombo, demasiado decay en el golpe de bombo (si trabajas con un
sampler) puede hacer que entre en conflicto con el bajo y poca decadencia puede
hacer que el bombo no tenga la pegada suficiente. Unos simples efectos de ruido
blanco comprimidos mediante la función side-chain de un compresor resultan muy
atractivos. Recuerda aplicar un filtro de paso-alto para dejar despejada la zona de
graves.

4.6.8. Downtempo, lounge y chill out

Al igual que el resto de géneros musicales, la elección de los sonidos que se realiza
para elaborar un ritmo es muy importante. El genero Down-tempo y Chill out abarca
una amplia gama de sonidos que podemos obtener de viejas grabaciones de
géneros musicales como el Funky, R&B, Jazz o Swing.

Debido a la importancia que adquiere la línea de bajo en este genero musical, es


conveniente inclinarse por sonidos de bombo menos agresivos y de pegada suave.
Las cajas secas y algo oscuras funcionan muy bien y cualquier hit hat o elementos
de percusión de sonido natural quedará también muy bien. Generalmente cuanto
más humanas suenen las muestras de sonido que utilicemos, mejor será el
resultado final.

Al elegir las muestras de sonido no tengas en cuenta el ruido de fondo,


reverberaciones u otros matices que puedan tener, la intención es conseguir un
bucle final que suene imperfecto, real y humano. Así que mantén las colas de
reverb, chasquidos de vinilo, etc.

Durante la elaboración del ritmo es importante localizar sonidos o muestras que


trabajen bien entre si. Extraer el bombo, caja y hit hat de un misma grabación es la
mejor forma de hacer esto. A la hora de realizar el bucle de percusión ten en cuenta
que los elementos de una batería como el bombo, timbales o caja, se afinan del
mismo modo que una guitarra o un saxofón. Si utilizas muestras de diferentes
fuentes puede que necesites ajustar el tono de alguno de estos elementos.

Edición, groove y composición


59
Formación Abierta

A demás del bombo, caja y hit hats puedes añadir una pista de raid con diferentes
intensidades y un largo decay. Algunas cajas de ritmos ofrecen diferentes tipos de
golpe "Shufle", que imprime un mayor realismo a la secuenciación. Puedes añadir
algunos fragmentos de voz o efectos de corta duración y añadirlos en otra pista
junto con el golpe de caja para añadir mas vida al bucle. También puedes añadir
algo de ruido de vinilo por debajo del bucle. También puedes añadir algún tipo de
ruido de fondo, como por ejemplo el murmullo de la gente en una cafetería, y
procesarlo mediante una distorsión y un bit-crunch y añadirlo de fondo, a muy bajo
volumen. Te sorprenderás de los resultados que puedes obtener. Por lo general en
la mayoría de estilos se doblan muchos de sus elementos, como por ejemplo la
caja. Prueba a añadir una segunda caja y realizar alguna que otra variación durante
el ritmo.

Para imprimir un mayor caracter al ritmo podemos añadir un bucle de batería


acústica con un filtro paso-alto y realizar un barrido (aprox. 110 Hz) hasta que el
bucle empaste con el resto de elementos que tenemos secuenciados.

A la hora de secuenciar el resto de sonidos ten en cuenta que generalmente se


busca el realismo y la imperfección. Por lo tanto humaniza la secuenciación de las
percusiones, hit hat y caja mediante la edición de la velocidad.

La experimentación con sonidos de un modo sutil en ocasiones genera excelentes


resultados, trata de añadir bucles de instrumentos orgánicos ricos en armonía, o
leves sonidos y detalles que imprimar un mayor carácter a la producción. Trabajar a
partir de diferentes muestras de percusión tiene el inconveniente de que muchas
veces no siempre suenan bien juntos. Este inconveniente se puede arreglar
mediante la compresión, EQ y sobre todo la reverberación. En primer lugar aplica
una reverb en la pista de la caja y ajusta sus parámetros para que suene con la
suficiente pegada y dentro del contexto de todo el ritmo, demasiado efecto de
reverberación puede generar una sensación de excesiva lejanía. Para unificar el
resto de sonidos y ofrecer una sensación mucho más homogénea, como si todo el
conjunto de batería hubiera sido grabado en un mismo recinto usaremos una reverb
en un canal bus. Ajusta los parámetros Dry/Wet, de tal modo que el efecto de
reverberación actúe sobre un porcentaje muy pequeño de la señal.

Un compresor situado en el mismo canal bus (antes de la reverb), favorecerá la


unificación de todos los sonidos del bucle de batería. Prueba diferentes rangos de
compresión, mas duros o suaves y trata de buscar el equilibrio. Demasiada
compresión reducirá la dinámica del bucle.

El uso de la compresión en el bloque de batería tiende a alterar la relación de


volumen entre los diferentes sonidos, por lo que tal vez necesites realizar algunos
ajustes de volumen.

Puedes ganar unos pocos dB insertando un limitador en el canal bus después del
compresor. Trata de aplicar muy poca ganancia, no más de 2 o 3 dB. De este modo
unificará y engordara todo el bucle de batería.

60 Edición, groove y composición


Productor Musical 4

Resumen

 El proceso de cortar y pegar archivos de sonido se hace habitual durante la


composición de un ritmo mediante loops. Dividir un archivo en diferentes
fragmentos y desechar algunas partes, o bien unificar un conjunto de muestras
en un solo archivo, son algunas de las acciones mas frecuentes.

 Situando el puntero del ratón en la parte inferior derecha de cada fragmento de


audio, aparece un icono en forma de pequeña barra con dos flechas que
señalan hacia los lados izquierda y derecha. Esta opción permite extender o
acortar un archivo de audio.

 Procura ver los loops como sonidos divisibles que pueden ser fragmentados, y
no como bloques indivisibles.

 Adelanta el hit hat unos pocos milisegundos con respecto al golpe de bombo,
esto impulsará el golpe de bombo

 Generalmente cuando dobles un sonido, por ejemplo la caja, trata de adelantar


o retrasar unos pocos milisegundos el archivo duplicado. Esto le dará una
sensación mucho más orgánica y menos mecánica.

 Durante la pre-mezcla sitúa los elementos sonoros de menor importancia hacia


los extremos del panorama estéreo, y acerca al centro los más relevantes.

 La automatización de diferentes los parámetros de una pista, confiere a una


producción elevadas dosis de interés y dinamismo. Trata de ser creativo
mediante el uso de la automatización.

 Una caja de ritmos es un instrumento musical electrónico que permite


componer, programar y reproducir patrones de ritmo mediante un secuenciador
interno y un generador de sonidos de percusión.

 Al igual que un músico no interpreta las notas de un instrumento del mismo


modo, durante la secuenciación de un ritmo debemos hacer lo mismo, de este
modo el resultado siempre será mucho más natural y agradable.

 Al igual que la sección de percusión (bombo, caja, hit hat, etc.), el bajo es una
pieza clave, y posee una verdadera importancia dentro la música de baile,
ambos forman la columna vertebral de una canción.

 Algunos géneros musicales como el Electro o el Progressive House,


generalmente contienen dos líneas de bajo. Una de ellas, es una línea de bajo
melódica que ocupa las regiones más altas del espectro de frecuencias. La
segunda es un sub-grave que rellena las frecuencias inferiores.

Edición, groove y composición


61
Formación Abierta

 La reverb juega dos papeles muy importantes dentro de la producción de una


canción. Ofrece a los sonidos un carácter distinto y ayuda a que diferentes
partes individuales suenen mejor en conjunto y se asienten en la mezcla.

 Cuando secuencies un ritmo de batería, modifica la velocidad del hit hat y la


caja para imprimir mayor realismo a la secuenciación. Retrasa unos mili-
segundo el clap en función de la caja y adelanta los hit hat para impulsar el
golpe de bombo. Muchas veces el carácter especial de un ritmo deriva en la
colocación arbitraria y fuera de lugar de algunos sonidos.

 Generalmente los acordes utilizados en el Deep House están construidos a


partir de acordes mayores y menores a la séptima y sus inversiones. También
se utilizan acordes a la 9ª y 13ª.

 Es posible obtener grandes y profundos efectos de ambiente mediante un


acorde de sintetizador de música house y el uso de una reverb. Aplica un decay
largo con un dry wet al 100%, de este modo obtendrás interesantes efectos de
reverberación. La cola de la reverb puede ser tratada mediante el uso de filtros,
efectos de phaser, bit-crusher o distorsiones. Para obtener una mayor sensación
de movimiento se suele bombear ligeramente la señal del efecto mediante la
opción side-chain de un compresor.

 Los filtros son excelentes herramientas capaces de generar una sensación de


movimiento.

62 Edición, groove y composición


Productor
Musical 5
Ecualización,
mezcla y
masterización
Productor Musical 5

Índice
OBJETIVOS............................................................................................................. 5
INTRODUCCIÓN ..................................................................................................... 6
5.1. Ableton Live .............................................................................................. 7
5.1.1. Vista general ......................................................................................... 7
5.1.2. Funciones básicas de edición ............................................................. 11
5.2. Comenzar un proyecto musical ............................................................. 15
5.2.1. Drum rack ........................................................................................... 15
5.2.2. Resonattors ........................................................................................ 20
5.2.3. Chord y Operator ................................................................................ 22
5.2.4. Bass .................................................................................................... 26
5.3. Secuenciación y estructura ................................................................... 28
5.3.1. Automatización ................................................................................... 30
5.3.2. Aplicación de efectos .......................................................................... 31
5.3.3. Edición de voces ................................................................................. 32
5.3.4. Uso de los canales de retorno............................................................. 34
5.3.5. Patrones de percusión ........................................................................ 37
5.3.6. Línea de bajo ...................................................................................... 38
5.3.7. Progresiones armónicas ..................................................................... 39
5.4. Fundamentos de la mezcla .................................................................... 41
5.4.1. Ecualización ........................................................................................ 41
5.4.2. Dinámica ............................................................................................. 44
5.4.3. Panorama ........................................................................................... 46
5.4.4. Mezcla ................................................................................................ 49
5.4.5. Inserción de efectos mediante envíos ................................................. 58
5.5. Hacer un remix........................................................................................ 60
5.5.1. Sampling ............................................................................................. 60
5.5.2. Samplear, secuenciar y editar ............................................................. 61
5.5.3. Mash up .............................................................................................. 63
5.5.4. Logic & ableton / rewire ....................................................................... 63
5.6. Masterización .......................................................................................... 66
5.6.1. Todo en uno ........................................................................................ 66
5.6.2. Procesos de la masterización: ecualización ........................................ 67
5.6.3. M-S, mid / side .................................................................................... 68
5.6.4. Reverb ................................................................................................ 73
5.6.5. Compresión multibanda ...................................................................... 75
5.6.6. Excitador de armónicos....................................................................... 76
5.6.7. Imagen estéreo ................................................................................... 77
5.6.8. Limitador ............................................................................................. 78
5.6.9. Algunos consejos ................................................................................ 80
RESUMEN ............................................................................................................. 81

Ecualización, mezcla y masterización


3
Productor Musical 5
Objetivos

 Conocer el manejo de Ableton Live.

 Generar diferentes patrones rítmicos mediante Ableton Live.

 Elaborar progresiones armónicas.

 Desarrollar y estructurar un proyecto musical.

 Conocer diferentes técnicas de ecualización, M-S, aditiva y substractiva.

 Aprender a ecualizar diferentes señales.

 Aprender a mezclar un proyecto musical.

 Aprender a masterizar un proyecto musical.

Ecualización, mezcla y masterización


5
Formación Abierta

Introducción

El contenido de la siguiente unidad se centra en los procesos de creación y


desarrollo de un proyecto musical. El objetivo consiste en dotar al alumno de los
conocimientos técnicos y prácticos necesarios que le permitan no sólo crear, sino
desarrollar y afrontar con éxito una producción musical en el ámbito digital. Para
ello usaremos uno de los secuenciadores de audio y MIDI más utilizado hoy día por
numerosos músicos y productores de música electrónica, Ableton Live.

Veremos como elaborar diferentes ritmos, progresiones armónicas y como utilizar


diferentes instrumentos virtuales como el sampler, sintetizador o la caja de ritmos.
Aprenderemos a ecualizar diferentes sonidos y a realizar la mezcla de un proyecto
musical. Realizar un remix y mash up, será otro de nuestros objetivos; por último
veremos en que consiste la masterización y como podemos llevarla a cabo.

6 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5

5.1. ABLETON LIVE


Un secuenciador de audio-MIDI es un software musical mediante el cual podemos
llevar a cabo diferentes tareas relacionadas con la grabación y edición de archivos
MIDI y Audio Digital. El diseño de sonido mediante el uso de sintetizadores
virtuales, la aplicación de efectos o la mezcla de los diferentes sonidos son algunos
de los ejemplos más comunes.

Ableton Live pertenece a esta misma familia de secuenciadores de audio y MIDI,


con la particularidad de que su uso también está enfocado para aplicaciones en
directo. Se trata de una excelente herramienta de trabajo muy potente y
relativamente sencilla de manejar.

5.1.1. Vista general

Ableton Live presenta una única interface de usuario con dos vistas. La primera
conocida como session o modo live, aparece por defecto al iniciar el programa y es
aquí desde donde se “disparan” las diferentes muestras de audio o midi (clips).

La segunda vista denominada arrangement ofrece una secuencia en una regla de


tiempo al igual que la gran mayoría de este tipo de secuenciadores. Su enfoque
está más orientado a la composición y edición en condiciones de estudio. Es en
esta ventana donde iremos editando, secuenciando y automatizando los diferentes
archivos que contenga el proyecto.

Ecualización, mezcla y masterización


7
Formación Abierta

A la izquierda del interface de usuario, aparece un navegador mediante el cual


podemos localizar y añadir diferentes archivos de audio o MIDI. Ableton Live ofrece
una serie de instrumentos virtuales y procesadores de señal ordenados en tres
diferentes carpetas:

 Instruments:
Contiene diferentes instrumentos virtuales, como por ejemplo un sampler, varios
sintetizadores y una caja de ritmos entre otros.

 MIDI Effects:
Contiene diferentes aplicaciones para utilizar con archivos midi.

 Audio Effects:
Contiene diferentes procesadores de efectos para utilizar con los diferentes
archivos de audio y MIDI (Reverb, Delay, Distorsion, Compresor, etc.).

8 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5

El botón con un “enchufe” contiene los VSTi, VST Plugins o Audio Units que tiene
cada usuario. Como ya vimos, los VST y VSTi Plugins son aplicaciones informáticas
que tras su instalación, interactúan con el DAW ofreciendo utilidades específicas.

Ecualización, mezcla y masterización


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Formación Abierta

Las carpetas con la numeración del 1 al 3, albergan las diferentes muestras de


sonido de que disponemos. Se trata de accesos directos hacia las carpetas de
loops y samples de nuestro equipo y se configuran en función de nuestras
necesidades.

Cada uno de los archivos de audio o MIDI que se añaden a un proyecto pueden ser
editados mediante el editor de muestras, al igual que sucede con la gran mayoría
de este tipo de DAW. Para ello basta con hacer doble click sobre el archivo
deseado y automáticamente aparece en la parte inferior del interface de usuario
una ventana de edición.

10 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5

5.1.2. Funciones básicas de edición

Editar un archivo de audio en Ableton Live resulta muy sencillo. Carga un archivo
de audio en una pista y haz doble click sobre él. Automáticamente se abrirá una
ventana de edición de archivos en la que podrás observar una serie de parámetros
junto a la gráfica de onda a la que corresponde al sonido en concreto.

A la izquierda tenemos una serie de funciones básicas de edición ordenadas por


bloques (clip, launch, sample y envelopes) y que podemos abrir o cerrar desde los
tres botones situados en la parte inferior izquierda. Entre otras opciones, desde
aquí es posible modificar el tono, volumen, cuantización o el panorama del archivo
de audio seleccionado.

A la derecha podemos apreciar de un modo gráfico la onda del sonido, lo cual


supone ser una ventaja a la hora de editar cada archivo. La longitud de cada
archivo viene determinada por el parámetro "length". Modifica este parámetro para
cambiar el tiempo de los archivos y generar diferentes resultados. Por ejemplo, si
tenemos un archivo de cuatro tiempos 4/4, trata de reducirlo a la mitad 2/4 o incluso
a uno.

Ecualización, mezcla y masterización


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Formación Abierta

El parámetro de "Position" modifica la posición del archivo. Usa éste para iniciar su
reproducción desde distintas posiciones a lo largo del archivo, y generando de este
modo diferentes ritmos.

Modifica los parámetros de “transpose, volume y pan”, para adecuar los archivos de
sonido a tu producción. Por ejemplo, puedes bajar el volumen de sólo algunos
fragmentos, al igual que en la siguiente imagen: presiona el botón “Volume” y
realiza las modificaciones.

Mediante el parámetro “Transpose” es posible modificar el tono de ciertas notas.


Resulta muy útil cuando disponemos de un loop, como por ejemplo una línea de
bajo, y alguna de sus notas no están en armonía junto con el resto del ritmo.

12 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5

La opción “Pan” sencillamente modifica el panorama del archivo.

Básicamente éstas son las principales funciones de edición en cuanto a archivos de


audio se refiere. A medida que avance la unidad y mediante el visionado de los
vídeo-tutoriales, iremos aprendiendo diferentes técnicas de edición y modos de
desarrollo para aplicar en vuestros proyectos. Por otro lado, si no estás
familiarizado con Ableton Live es recomendable que leas el manual de referencia
que encontrarás en la sección, Ver / Vista Ayuda.

Ecualización, mezcla y masterización


13
Formación Abierta

Además del manual de referencia, Ableton Live ofrece una ventana “vista ayuda”
donde puedes conocer los diferentes parámetros y componentes de Ableton Live.
Activa la ventana y sitúa el puntero del ratón sobre el parámetro que deseas
conocer.

14 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5

5.2. COMENZAR UN PROYECTO MUSICAL


Comenzar un proyecto musical se puede llevar a cabo mediante la creación de un
ritmo de percusión o a partir de unos cuantos acordes. Puedes trabajar con loops o
bien crear tus propios ritmos mediante cajas de ritmos y sintetizadores, o incluso
utilizar una combinación de ambos. En cualquiera de los casos, se trata de un
proceso de creación en los que intervienen diferentes factores y porcentajes de
experimentación, creatividad y experiencia. Me gustaría recalcar que las ideas sólo
surgen como consecuencia de un trabajo constante, y que es importante dedicar
tiempo y energía si realmente se quieren obtener resultados.

A continuación veremos como realizar un proyecto musical mediante el uso de


Ableton Live y las diferentes herramientas de que dispone.

5.2.1. Drum rack

Drum rack es un dispositivo que nos permite “enlazar” diferentes instrumentos y


plugins, como por ejemplo samplers, sintetizadores, cajas de ritmos, etc. Por
ejemplo, mediante el uso de varios samplers insertados en un drum rack, podemos
secuenciar y editar los diferentes sonidos de una batería por separado y en una
sola pista.

Comienza el proyecto cargando el plugin drum rack. Para ello selecciona éste
desde el navegador de archivos y haz doble click él. Automáticamente se creará
una nueva pista MIDI con el dispositivo drum rack en su interior.

Ecualización, mezcla y masterización


15
Formación Abierta

Cada uno de los parámetros del sampler o cualquier otro instrumento conectado a
un Drum Rack pueden ser dirigidos hacia un control "Macro" para ser
automatizados. Por ejemplo podemos dirigir el parámetro release y decay de un
sampler a un control macro, para automatizar ambos controles de igual modo y al
mismo tiempo.

16 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5
Cada uno de los pads, “dispara” el sonido de su sampler asignado. En este caso,
disponemos de 6 samplers con su correspondiente sonido de batería, el bombo,
caja, clap, hit hat y percusión. Estos controles presentan las funciones de mute,
play y solo.

Pulsa el botón situado a la izquierda del Drum Rack para abrir el rack y arrastra
desde el navegador hacia el Drum Rack las diferentes muestras de sonido que
quieras utilizar para componer el ritmo de batería. En esta ocasión usaremos
muestras individuales (one shot).

Por cada muestra de sonido que arrastres, se creará un nuevo sampler dentro del
Drum Rack, obteniendo de este modo un control de edición más preciso sobre cada
una de las muestras.

Modifica diferentes parámetros del sampler como start y lenght, deacay, release,
velocidad, filtros, etc., para hacer que los diferentes sonidos que componen el ritmo
empasten mejor entre sí. Trata de modificar la longitud del hit hat y la caja, pero no
olvides ajustar el tono de las muestras para que todas ellas suenen en armonía.

Ecualización, mezcla y masterización


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Formación Abierta

Una vez cargados los diferentes sonidos, procede a su secuenciación. Ve a la


ventana "sessions" y crea un nuevo clip en la pista MIDI que contenga el Drum
Rack (Para crear el clip basta con hacer doble click sobre el contenedor de clips).

Automáticamente en la parte inferior aparecerá un editor de teclado donde iremos


secuenciando cada uno de los sonidos, pero antes, asigna una longitud al clip
mediante el parámetro “length”. Cuatro compases serán un buen punto de partida.
Para dibujar cada muestra utiliza el lápiz situado en la parte superior del interface
de usuario, justo al lado de los botones de play, stop, etc.

Para escuchar cada sonido durante la secuenciación del ritmo, pulsa el botón
marcado en color azul situado a la izquierda del editor de teclado (Si el botón está
desactivado se verá de color gris).

18 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5

Recuerda modificar la velocidad de algunas notas, como el hit hat o la caja, para
ofrecer cierto realismo a la secuenciación. También puedes utilizar algún groove
procedente del groove pol.

Añade un refuerzo a la secuenciación generada. Para ello crea una pista de audio y
añade un loop de percusión que no contenga golpe de bombo. Si no dispones de
ellos, puedes cargar un loop de percusión cualquiera que suene bien junto con el
ritmo creado, y filtrar las frecuencias graves mediante un filtro paso-alto. De este
modo las frecuencias graves del loop no interferirán con las del bombo
secuenciado.

Ecualización, mezcla y masterización


19
Formación Abierta

Edita la duración del loop si es necesario, también puedes eliminar algunos de sus
sonidos mediante la función de volumen situada a la izquierda del editor, en la
sección "Envelopes". De este modo se generan interesantes y curiosos resultados.
Recuerda que muchos resultados surgen fruto de la experimentación, por lo que
resulta interesante editar este tipo de loops, ya sean de percusión, bajo,
sintetizadores, efectos, etc., y probar diferentes combinaciones.

En la siguiente imagen se puede observar como he reducido el bucle del loop a un


compás y he silenciado dos de sus sonidos. Esta técnica resulta muy efectiva para
la creación de ritmos Techno House, donde generalmente se trabaja con ritmos a
uno o dos tiempos. A medida que avance la producción iremos soltando el resto de
sonidos.

5.2.2. Resonattors

Este dispositivo está integrado por cinco resonadores dispuestos en paralelo que
imprimen un determinado carácter tonal a la fuente de entrada. Puede producir
prácticamente cualquier tipo de sonido, desde cuerdas pulsadas hasta efectos de
tipo vocoder. Los resonadores se afinan en semitonos y ofrecen así un modo de
ajuste eminentemente musical. El primer resonador define el tono principal y los
cuatro restantes se afinan en intervalos musicales relativos a la afinación del
primero.

20 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5

Crea una nueva pista midi y añade un sampler con un sonido de caja. A
continuación crea un clip y dibuja unas pocas notas en un bucle de uno o dos
compases. El botón de loop, crea un bucle de dicha muestra y como ya sabemos su
longitud viene determinada por el parámetro "Lenght".

En la siguiente imagen se puede observar un archivo midi, en función loop con una
longitud de un compás 4/4.

Seguido del sampler añade el dispositivo "Resonators" y sitúa el parámetro Dry/Wet


del efecto al 100%. El parámetro Dry/Wet modifica la cantidad de efecto que se
aplica en la señal.

Ecualización, mezcla y masterización


21
Formación Abierta

Ajusta el oscilador de tono "Note" para que el efecto suene en armonía junto con el
ritmo; después ajusta el Decay y el Color hasta conseguir el efecto deseado;
modifica el inicio y longitud del sonido de caja, al igual que se observa en la
siguiente imagen, de este modo conseguirás diferentes resultados, activa el filtro
del Resonators y aplica un filtro paso-banda y por último, haz un barrido hasta
conseguir el sonido deseado.

Durante la secuenciación del ritmo puedes automatizar los parámetros Decay, Color
y frecuencia del filtro del Resonattors, así conseguirás un mayor dinamismo durante
el desarrollo de la canción. Añade una puerta de ruido “Gate” para realzar el golpe
de cada nota, también puedes añadir algún efecto de distorsión para darle un
mayor cuerpo y realzar algunos armónicos.

5.2.3. Chord y Operator

Mediante el efecto Chord que incluye Ableton, es posible elaborar diferentes


acordes sin la necesidad de tocarlos a tiempo real. El efecto Chord recoge una nota
entrante y añade hasta seis nuevas notas definidas por el usuario generando de
este modo un acorde. Los controles Shift permiten seleccionar las notas destinadas
al acorde en un rango de +/- 36 semitonos con respecto a la original. Por ejemplo,
si ajustamos Shift 1 a +4 semitonos y Shift 2 a +7 semitonos, se obtendrá un acorde
mayor en donde la nota entrante será la tónica o fundamental.

22 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5
La escala musical viene representada bajo una serie de letras.

 DO = C
 RE = D
 MI = E
 FA = F
 SOL = G
 LA = A
 SI = B
Generalmente las muestras de sonido incluyen el tono en el que se encuentran, si
tienes dificultades para elaborar melodías, trata de escoger muestras con la misma
tonalidad, es decir, la misma letra. También puedes utilizar la rueda tonal del
software para Deejays o Mixed in key, de este modo te resultará mucho más fácil.

El funcionamiento de la rueda es el siguiente, por ejemplo, si estás trabajando con


muestras o loops en la tonalidad de E minor= Mi menor, cualquier muestra de las
que se encuentran a sus lados, como por ejemplo B minor= Si menor, A minor=La
menor y G major=Sol, sonarán en armonía.

Desde luego existen combinaciones mucho más complejas pero la música de baile
generalmente se desarrolla sin demasiadas variaciones tonales a lo largo de su
estructura. El motivo se debe a que están pensadas para ser mezcladas y
demasiados cambios de tono durante la canción podrían estropear la armonía entre
las dos canciones durante la mezcla.

Ecualización, mezcla y masterización


23
Formación Abierta

Añade una pista MIDI e inserta el sintetizador "Operator". A continuación crea un


clip en la pista midi y dibuja una sencilla melodía como la que se observa en el
siguiente dibujo.

Para este ejercicio he utilizado el preset "Pad-Ambient 8000 Pad" situado en la


carpeta Operator / Synth Pad. Añade un compresor con la función side chain
enrutada al canal que contiene el Drum Rack con el golpe de bombo.

Como el Drum Rack, tiene más sonidos además del bombo, activa la ecualización
del compresor y sitúa el tipo de filtro en paso-bajo, a continuación ajusta la
frecuencia de corte entre 80 y 120 Hz para que el compresor actúe sólo cuando
suenen las frecuencias graves (el bombo).

24 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5
Modifica la frecuencia y la resonancia del filtro del sintetizador para conseguir un
sonido más acorde con la canción. Durante la secuenciación de la canción puedes
automatizar estos parámetros. Por lo pronto sitúalos al igual que en la siguiente
imagen, a continuación añade el efecto midi "Chord" antes del sintetizador y sitúa
los controles del mismo modo que la imagen.

Una técnica a la que se suele recurrir en determinadas ocasiones consiste en


doblar una melodía MIDI y modificar por ejemplo su sonido. Duplica la pista que
contiene el Pad-Ambient, y añade el efecto MIDI "Arpeggiator" antes del "Chord", de
este modo actuará antes de generar el acorde. Cambia el sonido del sintetizador
duplicado Operator, para ello pulsa el botón situado en la parte superior derecha del
Operator (flechas dibujadas en circulo).

Para este ejercicio he utilizado el preset "Lead-Punch and Dirty" situado en


Operator / Synth Lead. Modifica la frecuencia del filtro del sintetizador para apagar
un poco su sonido.

Para desarrollar el siguiente ejercicio sitúa los controles del Arpeggiator al igual que
en la siguiente imagen. El efecto Arpeggiator de Live recoge las notas MIDI
individuales de un acorde MIDI mantenido (una única nota), y las reproduce
siguiendo un patrón rítmico. La secuencia y velocidad del patrón pueden ser
controladas por este dispositivo, que además proporciona un completo juego de
características de arpegiadores tanto clásicos como originales. Los arpegiadores
son un elemento clásico en la música electrónica de los 80´s. El nombre proviene
del concepto musical de arpeggio, en el que las notas que comprenden un acorde
se reproducen una tras otra en serie en vez de al unísono. Arpeggio proviene del
vocablo italiano arpeggiare, referente a la reproducción de notas con un arpa.

Ecualización, mezcla y masterización


25
Formación Abierta

5.2.4. Bass

Con la misma melodía de teclado creada anteriormente sacaremos la línea de bajo.


Crea una nueva pista midi y copia el clip MIDI del teclado arpegiado en esa nueva
pista, después reduce la duración de sus notas y modifica la velocidad de alguna de
ellas. La intención será generar una melodía de bajo subgrave a contratiempo del
bombo que acompañe y refuerce el ritmo generado mediante el arpeggiator.

Para este ejercicio he utilizado el instrumento "Analog" con el preset "Synth Bass-
Glib and Smooth" al que he modificado algunos parámetros. He activado el primer
oscilador y he aumentado una octava, posteriormente he modificado la frecuencia
del filtro hasta dar con un sonido mucho más denso y profundo. Analog es un
sintetizador analógico virtual, que combina diferentes características de legendarios
sintetizadores clásicos en un moderno instrumento.

26 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5

Añade un compresor con la función side chain enrutada al canal del bombo para
generar la sensación de bombeo.

Ecualización, mezcla y masterización


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Formación Abierta

5.3. SECUENCIACIÓN Y ESTRUCTURA


Una vez que disponemos de una idea principal, en este caso compuesta por un
ritmo de batería, teclado, arreglador y bajo, procedemos a su secuenciación. Ve a la
ventana "arragement" y sitúa la barra cursor al inicio del compás; a continuación
pulsa el botón de grabar y activa la reproducción de los clips mediante el botón
Play. De este modo toda la información quedará registrada en la ventana
"Arragemet" donde iremos secuenciando, estructurando y desarrollando la canción.

Llegados a este punto si tienes dificultades para estructurar tu proyecto, puedes


cargar otra canción en una nueva pista de audio y tratar de seguir su estructura. De
todos modos estructurar una canción de música electrónica de baile (House, techno
House, Electro House, etc.) no resulta ser una tarea demasiado complicada,
procura trabajar en bloques de 8 y 16 compases, con ligeras variaciones y cambios
al final de cada bloque de 8 compases.

A continuación se muestra la gráfica de una canción Techno House. Si prestas


atención a la siguiente imagen, verás como la canción se desarrolla bajo una
estructura formada por bloques de 16 compases. Cada 8 compases se sucede un
ligero cambio, y a los 8 compases siguientes (16 en total), se produce un cambio
mucho más evidente.

28 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5
Una canción de baile la podemos estructurar de la siguiente manera:

 Introducción: una serie de compases construidos por elementos de percusión y


muy poca melodía, para que la canción pueda ser mezclada.
 Inicio: se sucede al final de la introducción y generalmente viene indicado con
un pequeño break, seguido de algún redoble o efecto, que indican un cambio de
frase (bloque de 8 compases).
 Desarrollo: donde se suceden las progresiones tonales, aparecen y
desaparecen el resto de sonidos, variaciones de sintetizadores, melodías,
efectos, etc.
 Break down: espacio donde reposa la canción y se desvanecen muchos de sus
sonidos para romper de nuevo en un determinado punto.
 Desenlace: generalmente se sucede justo después de un break down.
 Final: al igual que en la introducción, se secuencian una serie de compases
construidos por elementos de percusión y muy poca melodía para que la canción
pueda ser mezclada.

En la siguiente imagen podemos observar una sencilla estructura basada en


bloques de 16 compases, con ligeras variaciones cada 8 compases. Observa como
cada sonido se añade y se quita justo al final de un bloque de 8 ó 16 compases. Si
escuchamos el siguiente ejercicio se aprecia una introducción de 8 compases,
donde solo suenan algunos fragmentos del loop de percusión y la pista que
contiene el efecto Resonators. A los 8 compases siguientes, aparece el sintetizador
arpegiado, y a los 16 compases siguientes el golpe de bombo.

El resto de sonidos como el Pad-Ambient, el bajo (Synth Bass) y demás percusión,


no entrarán hasta el compás número 41, donde rompe la canción. El espacio
comprendido entre el compás 1 y el 41 está construido de un modo sencillo y
progresivo para que la canción pueda ser mezclada por un Deejay. Lo mismo
sucede al final de la canción donde los elementos sonoros van desapareciendo de
manera progresiva.

Ecualización, mezcla y masterización


29
Formación Abierta

Trata de construir una estructura basada en bloques de 8 ó 16 compases con


ligeras variaciones (redobles, silencios de bombo y bajo, efectos, etc.) cada 8
compases. Dentro de esta misma regla, procura no ser demasiado previsible,
puedes añadir algún efecto o detalle sonoro por sorpresa y captar así la atención
del oyente.

Los efectos de sonido aportan a las canciones de melodías sencillas y continuas


(característica de la música de baile) una sensación mucho más dinámica, por este
motivo trata de añadir diferentes efectos de sonido y juega con ellos mediante el
uso de diferentes efectos, como delays, reverbs, distorsiones, resonator, filtros, etc.
También puedes incluir algunos efectos y detalles sonoros entre determinados
bloques de 4 compases, esto también evitará que el ritmo suene monótono y
pesado.

5.3.1. Automatización

Nuestro ejercicio ya está estructurado y preparado para comenzar su desarrollo. A


continuación veremos donde y como automatizar diferentes parámetros del
sintetizador y la reverb para generar una sensación mucho más dinámica a lo largo
de toda la canción.

Selecciona la pista que deseas automatizar. Para este ejercicio comenzaremos con
la pista de sintetizador arpegiado. Una vez seleccionada abre el menú desplegable
mediante el botón con un triángulo dibujado, situado al lado del nombre de la pista.
A continuación selecciona el parámetro del sintetizador que quieres automatizar, en
este caso será la frecuencia del filtro; automáticamente aparece una línea horizontal
de automatización para ese parámetro en concreto. A continuación dibuja la
siguiente automatización cada 8 o 16 compases al igual que en la siguiente imagen.

30 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5

Automatiza también la frecuencia del filtro del sintetizador Analog (Synth Bass) y el
Pad de teclado (Pad-Ambient).

5.3.2. Aplicación de efectos

A continuación veremos como generar un interesante efecto de sonido mediante el


uso del sintetizador. Crea una pista midi y añade el sintetizador Analog con un
preset de PAD o LEAD, como por ejemplo el preset Lead-5ths ubicado en
Intruments / Analog / Synth Lead, estos sonidos tienen un largo decaimiento.

Desactiva los dos osciladores del sintetizador (Osc1 & Osc2) y activa el botón
"Noise", a continuación dibuja un nuevo clip MIDI de 16 compases y dibuja una sola
nota que tenga la misma duración del clip; después ajusta la frecuencia y
resonancia del primer filtro para conseguir un sonido mucho más apagado y
automatiza el parámetro de frecuencia para que actúe de menos a más.

Ecualización, mezcla y masterización


31
Formación Abierta

Añade un compresor con la función side-chain enrutada al canal del bombo y añade
un efecto de delay, phaser o flanger para generar una sensación de movimiento.
Puedes experimentar y generar distintas variaciones tomando como punto de
partida este efecto. Prueba a añadirle una puerta de ruido (noise gate) con la
función side-chain enrutada a cualquiera de sus otras pistas, prueba distintas
combinaciones.

Puedes hacer esto mismo con el sintetizador Operator. Sitúa en el


primer oscilador una forma de onda de ruido "noise". A
continuación modifica el filtro y si lo crees necesario, las diferentes
características de envolvente. Observa el videotutorial relacionado
con esta clase de efectos.

5.3.3. Edición de voces

A continuación veremos como añadir algunos fragmentos de voz. Añade el archivo


de voz que se adjunta con el ejercicio o cualquier otro en una nueva pista de audio,
a continuación haz doble click sobre él para abrir el editor de muestras, después en
el editor de muestras pulsa el botón derecho del ratón (Ctrl en MAC) y selecciona la
opción "Trocear en una nueva pista MIDI".

32 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5

Seguidamente selecciona 1/8 Note y en preset de troceado Built-in elimina la pista


que contiene el archivo de audio original y conserva la nueva pista MIDI que
contiene el Drum Rack con las rodajas del sampler de voz.

Cada rodaja extraída del archivo de audio es añadida en diferentes samplers dentro
de un mismo Drum Rack, de modo cada muestra puede ser editada mediante
filtros, envolventes, cambios de tono, etc.

Ecualización, mezcla y masterización


33
Formación Abierta

Crea un patrón rítmico con los diferentes fragmentos de voz y modifica sus
características de tono y envolvente hasta que te guste el resultado. Esta misma
técnica la puedes utilizar con cualquier archivo de audio, como loops de batería,
bajo, sintetizadores, fragmentos de canciones, etc.

Añade unos cuantos efectos y detalles de voz intercalados al final de cada 8


compases. También puedes situar algunos fragmentos de voz cada 16 compases y
aplicar mediante la automatización distintos niveles de reverberación y delay.

5.3.4. Uso de los canales de retorno

Los canales de retorno situados justo al lado del canal " Master" se pueden utilizar
durante la mezcla para agrupar diferentes pistas, o bien para aplicar un mismo
efecto sobre diferentes pistas. La intensidad del efecto sobre cada pista se regula
mediante el control de envíos "Sends" situado justo encima del fader de cada pista.

34 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5

Abre la ventana “Sesions” y añade en el canal "Return A" una reverb, compresor y
un ecualizador. Para este ejercicio he usado un efecto de reverberación con una
larga cola de diffusion. Puedes utilizar alguno de los presets que vienen con Ableton
como el utilizado en el siguiente ejercicio, "Large Chamber". Recorta las frecuencias
bajas de las primeras reflexiones y la cola de difusión de la reverb. Puedes añadir
un mayor tiempo de decaimiento "Decay Time" para darle una mayor sensación de
profundidad. El parámetro "Reflect" actúa sobre las primeras reflexiones del efecto
de reverberación, y el parámetro "Difuse" actúa sobre la cola de la reverb. Modifica
ambos parámetros hasta encontrar el sonido que te gusta. Para este ejercicio
puedes utilizar estos mismos parámetros.

Ecualización, mezcla y masterización


35
Formación Abierta

Añade un compresor con la función side-chain enrutada a la pista que contiene el


bombo, con el objetivo de bombear el efecto de reverberación. Por último, añade un
ecualizador y recorta las frecuencias graves alrededor de los 200Hz. Aunque esta
acción ya la hemos realizado mediante el módulo de reverberación, es conveniente
evitar el exceso de reverberación en las frecuencias graves para evitar el
enmascaramiento con el resto de sonidos evitando de este modo que se emborrone
la mezcla final.

A continuación automatiza el envío de la pista deseada. Abre la ventana


Arragement y selecciona la pista del sintetizador arpegiado, después asigna el
canal del retorno que contiene la reverb, el compresor y ecualizador. Para
automatizar parámetros del mezclador, selecciona en primer lugar la opción "Mixer"
y a continuación el parámetro deseado, en este caso el canal de retorno "A".

Automáticamente aparece la línea horizontal donde iremos dibujando las distintas


curvas de automatización. Crea algunas variaciones en diferentes partes de la
canción, trata de hacerlo en las mismas zonas donde previamente se automatizó la
frecuencia del filtro del sintetizador, de este modo, se aplicará el efecto de
reverberación a la vez que la automatización del filtro del sintetizador.

36 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5
Prueba a realizar esta automatización con diferentes pistas de la canción, trata de
ser discreto y aplicarla en momentos puntuales. Como se observa en la siguiente
imagen, la automatización del efecto también se aplica en bloques de 8 ó 16
compases, al igual que la estructura de la canción. Procura no solapar demasiados
efectos de reverberación en las diferentes pistas. Como se observa en la siguiente
imagen, el aumento de reverberación de la pista número 8 no coincide con la
automatización de la pista numero 9.

Realiza el visionado del tutorial correspondiente a este capítulo. En


el veremos como realizar estos pasos uno por uno. También
puedes descargar desde plataforma el archivo de la canción y
cargarlo en tú secuenciador Ableton.

5.3.5. Patrones de percusión

A continuación veremos como crear diferentes patrones rítmicos mediante el uso


del Drum Rack y el Arpegiador. Añade un Drum Rack y crea un ritmo compuesto
por un bombo, hit hat, caja y clap (también puedes utilizar un loop de batería). Una
vez secuenciado el ritmo crea una nueva pista midi y añade el instrumento
“Impulse”.

Carga diferentes muestras de sonido, como por ejemplo algunos elementos de


percusión (one shot). Crea un nuevo clip y dibuja unas cuantas notas de diferentes
longitudes al igual que en la siguiente imagen.

Ecualización, mezcla y masterización


37
Formación Abierta

A continuación añade el instrumento MIDI "Arpeggiator" justo antes del “Impulse” y


realiza diferentes ajustes en los parámetros del arpegiador, de este modo irás
generando diferentes combinaciones y creando distintos patrones rítmicos. Trata de
cargar una gran número de sonidos para conseguir diferentes variaciones. Modifica
los parámetros como Offset, Groove, Rate y Gate. Mediante la opción Style se irán
generando diferentes combinaciones.

A continuación puedes modificar las características de envolvente y aplicar filtros y


efectos en los diferentes sonidos de percusión.

5.3.6. Línea de bajo

Como vimos en la anterior unidad, muchas veces una línea de bajo no es más que
unas pocas notas secuenciadas a contratiempo del bombo, con alguna que otra
variación. Si tienes dificultades para crear líneas de bajo, comienza creando un clip
de un compás y sitúa unas notas a contratiempo del bombo. A continuación
modifica la posición de alguna de ellas para generar alguna variación o incluso
añade alguna otra.

Selecciona una nota, y ve subiendo o bajando ésta por el editor de teclado


(escuchando el resultado), hasta que dicha nota suene en armonía junto con el
contexto del ritmo. Realiza la misma operación con algunas de las otras notas y
recuerda que también puedes utilizar la rueda tonal del software Mix in Key.

Los presets o patches que traen la gran mayoría de sintetizadores virtuales resultan
interesantes como punto de partida, procura modificar las características del sonido
para que se ajuste todavía más a tu producción.

38 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5
Modifica algunos parámetros como la frecuencia del filtro, pitch, el volumen de los
distintos osciladores o las envolventes, también modifica la velocidad de algunas
notas para generar una sensación menos mecánica y recuerda aplicar el
compressor con la funcion side-chain enrutada a la pista del bombo.

5.3.7. Progresiones armónicas

Crear progresiones armónicas mediante el uso del plugin Chord resulta muy
sencillo. Crea un nuevo clip en función de la duración de la melodía que quieras
crear. Uno o dos compases pueden ser suficientes. A continuación inserta un
sintetizador y dibuja una melodía a una sola nota, después inserta el efecto Chord y
añade nuevas notas mediante los controles Shift.

Si no tienes conocimientos de música puedes utilizar algún software generador de


acordes como por ejemplo, Band in a Box, o the virtual piano entre otros. Este
último resulta de gran utilidad para generar diferentes progresiones de acordes
mayores y menores.

http://www.thevirtualpiano.com es un piano virtual mediante el cual podemos


generar diferentes acordes presionando una sola tecla. En concreto las teclas
numéricas del 1 al 7 y la letras de la “A” a la “J” del teclado de nuestro ordenador.
La ventaja de este programa es que podemos observar el acorde generado en un
piano virtual, saber como se llama y recrearlo posteriormente en el editor de
teclado de nuestro secuenciador.

Las casillas que contienen las letras de la A a la G (corresponden a la escala


musical) asingnan el tono de la progression que vamos a crear. Por ejemplo, si el
tono de tu canción es La sostenido, deberás seleccionar la segunda casilla A
sostenido, o si por el contrario estuviese en DO, seleccionarías la 6 casilla, C.

Ecualización, mezcla y masterización


39
Formación Abierta

La casilla situada en el centro (chord name), indica el nombre del acorde generado.

El acorde generado se puede observar en el piano virtual, de este modo podemos


recrearlo en nuestro secuenciador.

40 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5

5.4. FUNDAMENTOS DE LA MEZCLA


Ableton Live presenta una serie de herramientas con las que podemos mezclar y
realizar el mastering de una canción. Personalmente prefiero trabajar la mezcla con
el secuenciador Logic Pro, los algoritmos utilizados por el motor de Logic considero
que ofrecen un sonido mucho más limpio. No obstante son gustos personales, ya
que mediante la mezcla en Ableton o cualquier otro secuenciador de las mismas
características también se consiguen excelentes resultados.

Durante la mezcla se distribuyen de un modo coherente las distintas frecuencias a


lo largo del espectro, con el objetivo de que cada sonido ocupe un lugar sin
“molestar” a otros, y todos ellos se escuchen con claridad y definición.

Básicamente el modo de ubicar estos sonidos es mediante el uso de la


ecualización, compresión y algunos efectos como la reverb o el delay. Tal y como
iremos viendo a lo largo de esta unidad, no existe una regla determinada y única
sobre como ecualizar los diferentes sonidos de una canción, como ya sabemos, sí
que existen unos rangos de frecuencias en los que se mueve cada instrumento y
conociendo dichos rangos y la naturaleza de cada sonido, podemos saber que tipo
de ecualización aplicar en cada momento.

5.4.1. Ecualización

La ecualización de un sonido se realiza por varios motivos, para mejorar o modificar


las características de éste, por ejemplo, realce de graves, agudos, eliminar
resonancias, etc., o bien para hacer que varios sonidos empasten mejor entre si,
produciendo una sensación mucho más homogénea. Hoy día es común que las
grabaciones se realicen en diferentes estudios, en diferentes entornos de
grabación, previos, micrófonos, etc., y un modo de hacer que todas esas pistas
suenen dentro de un mismo contexto es mediante el uso de la ecualización.

Ecualización, mezcla y masterización


41
Formación Abierta

La ecualización también se puede realizar de un modo creativo, aunque


básicamente estos son los objetivos de ecualizar un sonido. Procura utilizar la
ecualización, siempre que sea necesario de un modo sustractivo (en ocasiones es
mejor quitar que añadir) y sin deteriorar demasiado el carácter de cada sonido, si no
es así, tus pistas sonarán demasiado artificiales y sin gancho. Utiliza ecualización
aditiva en los sonidos que quieres hacer más “grandes”. Realiza un bypass siempre
que ecualices un sonido para escuchar el antes y el después. A la hora de ecualizar
una pista, procura no tener ésta durante mucho tiempo en la posición “solo”. Es
muy probable que al ecualizar una pista en “solo” consigas un buen sonido, pero al
añadir el resto de sonidos el resultado no sea como el que tú esperabas.

Uno de los mayores errores a la hora de acometer una mezcla es realizar ésta en
dos dimensiones, panorama y amplitud, es decir, volumen y estéreo. Una mezcla
también posee profundidad, por lo tanto, debemos tener muy en cuenta este factor
a la hora de realizar una mezcla, sea del estilo que sea. Básicamente la
profundidad se consigue mediante la ubicación espacial de los diferentes sonidos, y
aplicando diferentes niveles de reverberación y otros efectos.

A la hora de ecualizar cualquier sonido, ten en cuenta que en función del volumen
al que estés trabajando, percibirás el resultado de la ecualización de un modo
diferente. Por este motivo es conveniente trabajar sobre un mismo volumen y de
vez en cuando comprobar que la mezcla se escucha correctamente a diferentes
niveles. Esto se debe a las curvas isofónicas del teorema de Fletcher & Munson ,
cuyo análisis afirma que la respuesta en frecuencia del oído humano varía en
función del nivel de intensidad, siendo especialmente crítica la variación en las
frecuencias más graves y, en menor medida, en las agudas.

Trata de mezclar a un volumen moderado y realiza un ligero aumento cuando


trabajes sobre las frecuencias graves. Comprueba que la mezcla se escucha
correctamente a diferentes niveles de volumen, especialmente bajos.

Antes de comenzar a ecualizar define de antemano donde quieres llegar. Escucha


detenidamente la canción y observa qué instrumentos deben adquirir más
presencia en la mezcla y cuáles deberán permanecer en un segundo plano. Trata
de entender la mezcla como un puzzle en el que cada pieza (sonido) ocupa un
espacio determinado, sin “pisarse” los unos con los otros. No realces las mismas
frecuencias en diferentes sonidos.

Un modo de hacer que varios instrumentos ofrezcan una sensación más


homogénea, es mediante la técnica de ecualización denominada “EQ Holes”. Dicha
técnica consiste en aplicar ecualización sustractiva en una determinada zona (por
ejemplo 1KHz) a uno de los sonidos, mientras que al otro sonido se le aplica, en
esa misma zona (1KHz) ecualización aditiva. Básicamente se trata de abrir
“huecos” en un sonido para posteriormente rellenarlos con otro. Dicha técnica
resulta muy eficaz para empastar el bombo y el bajo.

42 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5

Por otro lado, es conveniente saber que las muestras de las librerías de sonido no
se ecualizan y comprimen con los mismos niveles que las obtenidas mediante una
grabación en nuestro estudio. Dichas muestras ya están comprimidas y
ecualizadas, al igual que sucede con el sonido de muchos sintetizadores virtuales, y
aunque poseen componentes frecuenciales que debemos eliminar, la ecualización y
compresión se realiza de un modo mucho más discreto.

Algunos consejos
 Trata de aplicar una ecualización discreta.
 Generalmente es conveniente aplicar ecualización sustractiva.
 Nunca enfatices las mismas frecuencias en dos o más sonidos distintos.
 Procura no utilizar la función del canal “Solo” para ecualizar un sonido durante
largos periodos de tiempo.
 Realiza algún tipo de comparación, por ejemplo compara tú mezcla con la de un
CD ya comercializado.

Ecualización, mezcla y masterización


43
Formación Abierta

 Siempre que ecualices realiza un bypass para escuchar el antes y el después.


 Realiza la mezcla siempre a un mismo volumen, y sube éste cuando mezcles las
frecuencias graves.
 Comprueba que tu mezcla se escucha bien a diferentes volúmenes
 Trata de escuchar la mezcla en diferentes dispositivos de reproducción, como
una mini cadena, un mp3, en un televisor, etc.
 Procura realizar descansos cada hora y media o dos horas.

5.4.2. Dinámica

La dinámica en música podríamos definirla como la diferencia en amplitud que


existe entre el pico más alto y el más bajo de un sonido o conjunto de sonidos,
como por ejemplo una canción. Una canción con mucha dinámica es aquella que
tiene muchas variaciones y diferencias de amplitud a lo largo de su desarrollo,
como por ejemplo la música clásica. La diferencia existente entre los picos más
altos y los más bajos es lo que se conoce como rango dinámico y se mide en
decibelios. En estos 30 últimos años, el rango dinámico de las grabaciones
comerciales se ha ido reduciendo considerablemente con el único objetivo de
conseguir un mayor volumen y pegada, a costa de sacrificar dinámica. Recuerda
que es el nivel medio (RMS) y no el nivel de pico (PEAK) en el que ofrece a la
música su "pegada".

44 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5
Hoy día, la música en general prácticamente no tiene dinámica, la justa para que
una canción no suene plana y "escachada". Por poner un ejemplo, las grabaciones
comerciales de los años 80´s, tenían un nivel aproximado de unos -18dB, mientras
que hoy día se sitúan entre -5dB.

Figura 5.1. Canción de los años 60´s

Figura 5.2. Canción del año 2012

Si comprimes en exceso tus pistas, además de arruinarles la dinámica, restarás


margen dinámico para trabajar durante la masterización. Un margen dinámico de
unos -15dB es suficiente para trabajar cómodamente. No comprimas un sonido si
no es completamente necesario. Una canción que suene más alta, necesariamente
no significa que tenga que estar mejor producida. No reduzcas en exceso la
dinámica de las pistas muy musicales como los solos, acompañamientos, el bajo,
voces, para evitar que suenen planas y sin textura.

Ecualización, mezcla y masterización


45
Formación Abierta

5.4.3. Panorama

Del mismo modo que las frecuencias se distribuyen de un modo coherente a lo


largo del espectro, también se distribuyen dentro de un panorama estéreo.

Uno de los errores más frecuentes consiste en aglutinar todos los sonidos en el
centro del panorama estéreo, con la convicción de que así se escucharán más y
mejor, cuando lejos de la realidad estás favoreciendo el enmascaramiento de
muchas frecuencias y sus armónicos, dando lugar a mezclas sin amplitud, planas y
completamente minúsculas. Resulta incomprensible, y más sabiendo que
disponemos de un margen de 180º donde poder situar cada sonido, en mezclas
estéreo.

El oído humano determina la posición estéreo a partir de la diferencia de fase


existente entre dos fuentes sonoras. Básicamente, la fase es la relación temporal
existente entre dos sonidos o formas de onda. Cuando dicha relación es
instantánea, decimos que las dos señales o sonidos están en "fase".

0º 180º 360º

-2

Figura 5.3. Ondas en fase.

46 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5
Sin embargo, cuando esta relación temporal no está sincronizada, los sonidos están
"fuera de fase" y esto nos da información para determinar una señal estéreo.

0º 180º 360º

Figura 5.4. Ondas fuera de fase.

Dicho esto, hay un límite sobre la diferencia de fase que deben tener las dos
señales. Si están demasiado fuera de fase, ciertas frecuencias se reducirán en
volumen tras combinar los canales derecho e izquierdo, mientras que aumentarán
su volumen en ciertas notas sobre una señal distorsionada, por tanto, es
fundamental que exista una asociación correcta de fase. Un modo de saber si un
sonido está en fase o fuera de ella es mediante el medidor de correlación. Cuando
trabajes sobre el panorama estéreo de una señal observa el medidor de correlación
y procura que nunca refleje valores negativos.

Ecualización, mezcla y masterización


47
Formación Abierta

Durante la mezcla, trata de situar los elementos de mayor importancia hacia el


centro del panorama, como por ejemplo el bombo, la caja, el bajo, solos de
instrumentos o la voz, y ve desplazando hacia los extremos los elementos menos
destacados, como por ejemplo, el hit hat, algunos timbales, platos, coros, teclados,
sintetizadores, guitarras rítmicas, efectos, etc. El bombo se sitúa en el centro del
panorama estéreo por varios motivos. En primer lugar, cuando se sitúa en el centro,
la energía es compartida por los dos altavoces, L + R, evitando de este modo que el
altavoz trabaje en exceso. La segunda razón es que el bombo ocupa mucho
espacio en el espectro, y en el centro del panorama estéreo es donde más espacio
disponemos. Además, como ya sabemos, las frecuencias graves son muy
omnidirecionales, y demasiadas frecuencias graves en el campo estéreo pueden
enmascarar muchos de los otros sonidos.

Algunos instrumentos musicales como por ejemplo el piano, reproducen su sonido


en estéreo. Carga un Plugin de piano y toca diferentes notas en diferentes octavas
y verás como las notas más graves se encuentran totalmente panoramizadas hacia
la izquierda y las agudas hacia la derecha. Generalmente este tipo de pistas no se
panean, en todo caso ligeramente hacia alguno de sus lados.

No utilices los sonidos en estéreo si no es necesario, ten cuenta que el margen


estéreo es limitado, si utilizas todas las pistas en estéreo, te resultará más
complicado buscarles un espacio dentro del campo estéreo. Si quieres reproducir
una pista en estéreo, es tan sencillo como duplicar dicha pista y situar el panorama
de cada pista hacia cada lado.

Cuando se mezcla en estéreo es fácil perder la relación de volumen que existe


entre las distintas pistas, por este motivo resulta conveniente realizar alguna
escucha en mono de vez en cuando y comprobar que vamos por buen camino. Una
vez que tengas todas las pistas ecualizadas, comprimidas y paneadas, sitúa el
canal maestro del mezclador en mono y haz una escucha general. Comprueba que
todo se escucha como tú quieres, incluso los sonidos estéreo. Si es necesario
ajusta el volumen de las pistas que lo requieran y vuelve a escuchar la mezcla en
estéreo. Si la canción está bien mezclada deberá escucharse bien en ambas
posiciones.

Si mezclas música Rock, Pop o similar, cuando realices el paneo, imagina que
tienes al grupo delante ti, y trata de situar cada sonido en función de la posición que
ocuparía el músico en el escenario. Por ejemplo, la batería en el centro, delante el
bajo y la voz, hacia tu izquierda la guitarra rítmica y por detrás, entre la batería y la
guitarra, un teclado. Hacia la derecha tendríamos por ejemplo, una sección de
viento y por detrás otra de percusión.

48 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5

5.4.4. Mezcla

Existen diferentes opiniones al respecto, hay productores que mezclan con un


compresor situado en el canal master del mezclador, y por otro lado, hay otros que
prefieren no modificar la dinámica de la señal procedente del master hasta llegar al
proceso de masterización. En cualquiera de los casos ambas fórmulas ofrecen
buenos resultados. El objetivo de situar un compresor en el canal maestro es hacer
que todos los sonidos empasten mejor en su conjunto y ganar algún dB. Si añades
un compresor al canal master procura no aplicar una reducción de ganancia
superior a los 2 dB. Un ratio de 2:1 ó 4:1 para compresiones más agresivas es
suficiente. Aplica tiempos de ataque lentos y de liberación rápida.

Por lo general la mezcla de un proyecto se inicia con la sección de percusión,


seguido del bajo, teclados, sintetizadores, efectos y por último, la voz. Uno de los
errores más frecuentes a la hora de iniciar una mezcla, consiste en aplicar un
volumen excesivo al canal del bombo, de modo que al ir añadiendo el resto de
sonidos durante la mezcla, el volumen del master sobrepasa ampliamente los 0 db,
teniendo que añadir un limitador, reduciendo aún más la dinámica de la canción o
teniendo que bajar el volumen del master para que la señal no sobrepase los 0 dB
digitales. Pese a que muchos DAW poseen un cierto margen de espacio entre los
0dB y la distorsión digital, es aconsejable situar el canal maestro a 0dB y trabajar
sin sobrepasar este valor.

Hay productores que comienzan la mezcla panoramizando las diferentes pistas y a


continuación ajustan el volumen. El motivo se debe a que una pista panoramizada
completamente hacia alguno de sus lados, sonará 3dB menos que si ésta se sitúa
en el centro del panorama estéreo. Esto se debe a la suma de canales izquierdo y
derecho, por lo tanto, si primero ajustamos el volumen y luego el panorama,
seguramente tendremos que realizar modificaciones en el volumen sobre algunas
pistas.

Cuando ajustes el volumen entre las diferentes pistas procura hacerlo siempre de
menos a más. Comienza bajando todos los faders del mezclador, y sitúa el canal
del bombo a -10 dB aproximadamente. Para reconocer con facilidad las diferentes
pistas del proyecto es conveniente que tengan asignado un nombre.

Otro de los errores más frecuentes a la hora de ecualizar el bombo, consiste en


aumentar en exceso las frecuencias graves del mismo. Generalmente los sonidos
de bombo de las muestras de sonido ya suenan bastante bien, y por lo general sólo
necesitan unas pocas correcciones. Si contiene excesivas frecuencias subgraves,
trata de aplicar un filtro paso-alto con una pendiente de corte lo más agresiva
posible y recorta las frecuencias por debajo de los 25Hz, o 50Hz si quieres añadir
una línea de bajo subgrave. Si es necesario, aumenta ligeramente la Q para añadir
algo más de potencia al bombo.

Ecualización, mezcla y masterización


49
Formación Abierta

Si el bombo suena muy "acartonado", realiza un barrido y atenúa con una Q media-
estrecha las frecuencias comprendidas entre los 250-450Hz. De este modo también
estaremos dejando un espacio para algunos sonidos como el bajo o sintetizadores.
A continuación realiza un barrido y refuerza alrededor de los 2KHz y 5KHz para
añadir mayor pegada. Aplica un filtro paso-bajo para eliminar las frecuencias altas
innecesarias.

Sube el canal de la caja y a continuación añade un ecualizador y un analizador de


espectro. Mediante el analizador de espectro podemos observar la gráfica a tiempo
real de la respuesta en frecuencia de un sonido, de este modo resulta mucho más
sencillo saber que frecuencias debemos atacar. Aplica un filtro paso-alto y recorta
las frecuencias situadas por debajo de los 100Hz aproximadamente. Si la caja
suena muy débil, refuerza alrededor de los 200 Hz. Si el sonido es lo
suficientemente "grueso", atenúa con una Q media-ancha alrededor de los 3.500Hz
con la intención de apagar un poco su sonido y dejar espacio para el clap o una
segunda caja.

A continuación añade un compresor después del ecualizador y comprime la pista de


caja, solo si es necesario. Procura que el volumen de la pista de caja sea el mismo
con y sin compresión. Una señal comprimida no debe sonar necesariamente más
alta. Añade una reverb a la caja y ajusta sus parámetros en función del sonido que
quieras conseguir.

50 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5
A continuación sube el canal del clap, realiza un barrido y aplica un recorte
mediante un filtro paso-alto alrededor de los 150 Hz aproximadamente (observa el
analizador de espectro y elimina las frecuencias innecesarias). Si el clap suena muy
fuerte, puedes "apagar" su sonido con una Q media alrededor de los 3.500Hz, al
igual que hicimos con la caja. Si no es el caso, déjala como está o trata de
aumentar ligeramente alrededor de los 3.500Hz, siempre en función del sonido que
busques. No olvides retrasar unos pocos milisegundos el clap con respecto a la
caja, también puedes añadir un efecto delay con un retraso de unos pocos
milisegundos para crear una sensación mucho más abierta.

Después sube el volumen de la pista de hit hat (el orden en este caso es
indiferente, puedes mezclar primero bombo, hit hat y luego la caja); añade un
ecualizador y un analizador de espectro y recorta las frecuencias innecesarias.
Recuerda que aunque apenas se oigan, están ocupando un espacio en el conjunto
de la mezcla. Si el sonido es demasiado agudo, realiza un barrido y trata de atenuar
alrededor de los 8-12KHz con una Q media. También puedes añadir un filtro paso-
bajo con una pendiente de corte alrededor de los 12KHz.

A continuación añade el resto de sonidos de percusión (el loop de percusión),


procura recortar las frecuencias que no aporten información a la mezcla. Para ello
añade un filtro paso-alto y realiza un barrido, la intención es eliminar aquellas
frecuencias innecesarias sin deteriorar las características del sonido, además, de
este modo estaremos dejando un espacio libre para las frecuencias más graves
como el bombo, bajo y subgrave.

Una vez que tengas las diferentes pistas de percusión ecualizadas y con los ajustes
de volumen correspondientes, envía todas ellas a un canal de retorno. Para ello
selecciona todas las pistas que componen el ritmo de percusión y sitúa sus
controles "sends" al máximo. A continuación en la salida de cada pista aplica la
opción "Sends Only", de este modo todas las pistas se enviarán al canal de retorno
que hayas asignado.

Ecualización, mezcla y masterización


51
Formación Abierta

Una vez que la sección de percusión está ecualizada, añade un comprensor en


modo RMS, al canal de retorno que contiene todas las pistas de percusión (bombo,
caja, hit hat, clap, loop), y aplica una reducción de ganancia no superior a 2 o 3 dB,
con un ratio entre 2:1, a no más de 4:1, con un tiempo de ataque medio-lento y
liberación rápida.

Por otro lado puedes aplicar una compresión paralela. La compresión paralela
consiste en doblar una pista y aplicar la compresión en dicha pista, luego se ajustan
los volúmenes de ambas pistas, la que contiene compresión y la que no. Observa el
vídeo tutorial sobre como realizar dicha compresión.

Si es necesario, añade un limitador y aumenta entre 1 y 2 dB. Recuerda que el


compresor y el limitador actúan sobre la dinámica de la señal, seguramente
después de comprimir todo el bloque de percussion, necesitarás ajustar de nuevo
algunos volúmenes. Haz una escucha en mono y realiza algún cambio si es
necesario.

La columna vertebral de una canción de baile la forma la sección de percusión junto


con el bajo. Muchos productores pasan largas horas trabajando la ecualización y
mezcla entre el bajo y batería hasta conseguir el resultado deseado. Una
herramienta que facilita enormemente esta labor es el analizador de espectro, en
concreto hablo del analizador SPAN- VOXEGO. Se trata de un interesante
analizador de espectro que admite diferentes señales a un mismo tiempo. Por
ejemplo, podemos visualizar las frecuencias del bombo y el bajo al mismo tiempo y
ecualizar cada sonido según nuestras necesidades. SPAN-VOXEGO es gratuito y
puede descargarse desde el siguiente enlace:

http://www.voxengo.com/product/span/

52 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5
Añade el analizador de espectro a canal Master, y realiza la siguiente configuración:

Abre la ventana "Routing" situada en la parte superior del analizador y en la opción


"Group Assignments", selecciona los canales de entrada. Pon 1 al grupo "A" y 2 al
grupo "B", al igual que en la siguiente imagen. Cierra la ventana.

En la parte inferior del analizador voxego se encuentran los grupos, en este caso
enviaremos el bombo al grupo 2 y el bajo al grupo 1. Pulsa el grupo 2 para realizar
una serie de ajustes sobre él.

Ecualización, mezcla y masterización


53
Formación Abierta

A continuación abre la ventana "Default" y selecciona la opción "Master"

A continuación pulsa la opción situada justo su lado "Edit", y desactiva las opciones
"Filled Display" y " 2ND Spectrum".

54 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5

A continuación asigna un color a la gráfica del espectro, por ejemplo verde.

Realiza los mismos pasos con el grupo 1. En primer lugar selecciona el grupo 1, y
en modo de usuario "User" selecciona la opción "Master", desactiva "Filled Display"
y " 2ND Spectrum", luego asigna otro color al grupo 1.

A continuación ve al mezclador y deja en "solo" las pistas de bombo y bajo;


Panoramiza ambas pistas, una hacia cada lado. Por ejemplo, el bajo
completamente hacia la izquierda y la pista de bombo hacia la derecha, con la
intención de enviar cada canal a un grupo del analizador. Como se observa en la
siguiente imagen, la gráfica de la pista de bombo viene representada en color verde
y la del bajo en color marrón.

Ecualización, mezcla y masterización


55
Formación Abierta

Añade un filtro paso-alto al canal del bajo y sitúa este en 20Hz. A continuación sube
el volumen de la pista de bajo todo lo posible sin sobrepasar la gráfica que
representa el bombo. Si es necesario, trata de aumentar con una Q media-ancha
alrededor de los 300Hz. También puedes aplicar un filtro paso-bajo y filtrar las
frecuencias situadas por encima de los 10KHz, pero recuerda que por esa zona el
bajo también tiene componentes armónicos que enriquecen el sonido del bajo.
Realiza un barrido y busca siempre el punto de corte más adecuado, después
realiza una EQ Holes para abrir algún hueco en el bombo y rellenarlo con el bajo.
Una vez ajustados los niveles entre el bombo y el bajo sitúa el panorama de las dos
pistas de nuevo al centro y quita la opción solo.

Al igual que los samples y loops, los sintetizadores virtuales contienen


componentes frecuenciales que debemos eliminar para conseguir que varios
sonidos empasten mejor entre si. Realiza un barrido hasta llegar a los 250Hz
aproximadamente. Trata de realizar el ajuste sin que afecte al carácter del sonido,
es decir, quizás con 200Hz puede ser suficiente. Puedes atenuar alrededor de los
500Hz -1.000Hz si es necesario. Si quieres darle mayor presencia al sintetizador
arpegiado, realiza un barrido y aumenta con una Q media-ancha alrededor de los
6KHz hasta dar con el sonido deseado. Una vez ecualizadas las diferentes pistas
de sintetizador envía éstas a un canal de retorno al que llamaremos "Sintes", al
igual que hicimos con las pistas de percusión. A continuación añade un compresor
en opción RMS y comprime no más de 2 dB.

56 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5

Por lo general los efectos se sitúan en la zona de las frecuencias medias-altas.


Añade un filtro paso-alto a la pista que contiene el sintetizador con el efecto y sitúa
éste alrededor de los 500Hz. Si el efecto suena muy apagado, trata de aumentar
con un filtro shelvin alrededor de los 10KHz. A continuación añade algún efecto de
flanger, phaser para generar una sensación de movimiento. También puedes
aplicar algún tipo de filtro con wha-wha o algún otro tipo de filtro como por ejemplo
el "fabfilter volcano". Este tipo de filtros funcionan muy bien para generar
interesantes modulaciones en el sonido. Haz lo mismo con el resto de efectos. Una
vez ecualizadas las pistas de efectos, envía todas ellas a un nuevo canal de retorno
al que puedes llamar "FX".

A continuación añade un ecualizador a la pista de voz y elimina mediante un filtro


paso-alto las frecuencias situadas por debajo de los 80-100Hz aproximadamente. Si
suenan con mucho cuerpo atenúa alrededor de los 300Hz. Para darle más
presencia aumenta ligeramente alrededor de los 6KHz, a continuación añade un
compresor y comprime la señal hasta que te guste el resultado.

Ecualización, mezcla y masterización


57
Formación Abierta

Una vez ecualizadas y mezcladas todas las pistas, tomate un descanso y vuelve a
retomar la mezcla al cabo de un par de horas. Tal vez sea necesario realizar algún
ajuste y siempre lo harás mejor con los oídos descansados. Si has trabajado con
muchas pistas durante largas horas de trabajo, quizás será mejor esperar al día
siguiente por la mañana, cuando tus oídos estén menos viciados.

5.4.5. Inserción de efectos mediante envíos

Generalmente durante la mezcla se aplican varios tipos de reverberación en función


de la profundidad, homogeneidad o efecto que queramos conseguir sobre
determinadas pistas. Cuando apliques la reverb, trata de tener la pista que estés
editando en "solo", y activa y desactiva el efecto para escuchar el antes y después;
luego escucha el resto de la mezcla.

En primer lugar crea un nuevo canal de retorno, y añade a éste una reverb con un
preset para sonidos de batería. Aplica mediante los controles "sends" la
reverberación deseada sobre cada una de las diferentes pistas de percusión,
menos la que contiene el bombo.

En ocasiones el mismo valor de reverberación para las diferentes pistas de


percusión funciona muy bien. Si quieres engordar un poco el sonido de la reverb,
puedes añadir un chorus en el mismo canal del retorno, antes del efecto de reverb.
Por último añade un filtro paso-alto y corta por debajo de los 150-200Hz
aproximadamente.

58 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5
Añade un nuevo canal de retorno y añade un chorus. A continuación ajusta su
frecuencia para que actúe por encima de los 250-300Hz, de este modo no actuará
sobre las frecuencias más bajas. Si el módulo de efecto no te permite esta opción,
también puedes añadir un filtro paso-alto después de chorus y filtrar dichas
frecuencias, después añade a la pista de bajo la cantidad de chorus deseada
mediante el control "Send". Si utilizas algún otro sintetizador, recuerda que en
ocasiones tienen implantados efectos de chorus, reverb, compresión, ecualización,
etc. Tal vez te interese deshabilitar estas opciones y añadir tú mismo los efectos
con diferentes valores. Vuelve a mirar la relación de volumen entre el bombo y el
bajo mediante el analizador de espectro "SPAM" (también todo el bloque de batería
y bajo), quizás debas realizar algunos ajustes después de añadir el chorus.
También puedes aplicar algo de la misma reverberación que aplicaste en la batería,
pero muy poco.

Añade un nuevo canal de retorno y panoramiza éste completamente hacia alguno


de sus lados, después añade un efecto de reverberación con algún preset de Hall o
Room media. Para los dos sintetizadores añadiremos diferentes tipos de reverb:
comienza con el sintetizador arpegiado, si éste se encuentra panoramizado hacia la
derecha, aplica la reverb del canal de retorno panoramizado hacia el lado izquierdo,
con la intención de que suene hacia un lado el sintetizador y hacia el otro su efecto
de reverberación. Realiza la misma operación con el otro sintetizador, para ello
necesitarás crear un nuevo canal de retorno con una reverb. No apliques una
reverb demasiado larga, recuerda que ya lo hicimos cuando automatizamos la
reverb. Añade un filtro paso-alto para cortar las frecuencias situadas por debajo de
los 150-200Hz. Si es necesario, puedes añadir otro filtro paso-bajo y cortar las
frecuencias por encima de los 12.000Hz.

Para las pistas de FX y voz en este caso, puedes utilizar la misma reverb que
usamos para los sintetizadores, o bien añadir un nuevo canal de retorno. A
continuación crea un nuevo canal de retorno y añade un delay, puedes usar el
efecto Symple-Delay; ajusta el tiempo del delay al mismo que la canción,
seguidamente añade un filtro y corta por debajo de los 150-200Hz para evitar el
enmascaramiento en las frecuencias graves. Por último, añade la cantidad de
efecto que creas conveniente sobre las distintas pistas, menos sobre la pista de
batería y el bajo.

Ecualización, mezcla y masterización


59
Formación Abierta

5.5. HACER UN REMIX


Un remix es una versión alternativa que se realiza a partir de una versión original ya
grabada. Un productor de remixes o remezclador utiliza las distintas pistas de la
canción para componer una nueva versión, añadiendo o restando elementos, o
simplemente cambiando la ecualización, tono, dinámica, ritmo o cualquier otro
aspecto de la propia canción.

Generalmente una canción se remezcla por distintas razones:

 Para ofrecer una segunda versión destinada a las radios (radio edit), discotecas
o clubs.
 Para mejorar la calidad de la mezcla original utilizando la tecnología disponible
del momento.
 Para modificar la canción y adaptar ésta a un nuevo género y estilo musical
 Para ofrecer diferentes versiones de una misma canción, como por ejemplo, B-
side, Bonus Track, Vocal Mix, etc.
 Para crear una conexión entre un artista más pequeño y otro más exitoso.
Ableton ofrece unas funciones de edición que resultan muy útiles a la hora de
generar diferentes grooves o ideas para remezclar y producir canciones. Cuando se
realiza un remix se reciben las diferentes pistas o fragmentos más representativos
de la canción a remezclar. En primer lugar escucha cada una de las pistas y decide
que sonidos te resultan más interesantes para comenzar la remezcla. Empieza el
remix creando la sección de percusión, luego juega con el resto de sonidos hasta
encontrar la inspiración. A la hora de remezclar una canción, no existe una regla de
como debemos estructurar o producir, cualquier cosa vale. Trata de usar las
distintas pistas del remix de un modo creativo y poco evidente. Trocea los pasajes
más representativos de la canción y modifica su posición en busca de diferentes
progresiones. Un remix no tiene porque parecerse a su canción original, tan solo
contiene los mismos sonidos.

5.5.1. Sampling

En música, el samplig es el acto de extraer un fragmento de sonido de una


grabación y volverla a utilizar como un instrumento o bien como un bucle o muestra
de audio para crear una nueva canción. El sampling originalmente fue desarrollado
por músicos experimentales de música concreta y música electroacústica que
manipulaban físicamente los grabadores de cinta y discos de vinilo para componer
sus piezas musicales.

60 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5
En la década de los 70´s, surgió el Hip Hop, el primer genero de música popular
basado principalmente en la técnica del muestreo, dicha técnica ya la ponían en
práctica los DJ´s de Hip Hop mediante el uso dos platos giradiscos y dos discos
vinilos con la misma canción, iban reproduciendo constantemente un mismo break.

La técnica del sampleo se generalizó con la entrada en escena de la música disco y


la música electrónica de mediados de los años 70´s y 80´s, y el desarrollo de la
música electrónica de baile y la música industrial en la década de 90´s. A día de
hoy, la técnica de sampleo está fuertemente asociada con la producción de música
de electrónica. Muchos géneros musicales como el Break Beat, Hip Hop o House
entre muchos otros, se basan en dicha técnica.

Un claro ejemplo de ello es el tema "Hung Up" de Madonna, donde


la canción se desarrolla sobre un sampler extraído de la canción
Gimme, Gimme, Gimme (A Man After Midnight) del grupo Abba.

Madonna (Hung Up)

http://www.youtube.com/watch?v=EDwb9jOVRtU&ob=av2n

Abba (Gimme, Gimme, Gimme)

http://www.youtube.com/watch?v=XEjLoHdbVeE&ob=av2e

El uso del muestreo es y ha sido objeto de controversia legal y musical. Hay gente
que afirma que es legal utilizar cualquier fragmento de una grabación siempre y
cuando ésta no supere unos pocos segundos, lo que resulta ser completamente
falso. Cualquier tipo de sampler extraído sin autorización de una obra registrada es
completamente ilegal. Sin embargo, es habitual samplear sin pedir autorización,
generalmente las compañías de discos que poseen los derechos de autor del disco
sampleado llegan a un acuerdo económico sobre las ventas producidas por el
artista, antes que denunciar y retirar el disco del mercado.

5.5.2. Samplear, secuenciar y editar

A continuación veremos como construir una canción mediante la técnica del


sampleo utilizando el sampler y las diferentes opciones de edición de Ableton Live.
En primer lugar construye un ritmo en función del género musical que quieras
producir, por ejemplo una base de Hip Hop. También puedes utilizar un loop de
percusión o incluso construir tu propio ritmo, extrayendo los diferentes sonidos de
percusión de un viejo disco o grabación como veremos en los siguiente vídeo-
tutoriales.

Añade la canción que desees samplear en una nueva pista de Ableton. A


continuación selecciona la opción “Loop” y selecciona un compás que contenga
únicamente un ritmo de batería (Break), o bien un ritmo que te guste.

Ecualización, mezcla y masterización


61
Formación Abierta

Ajusta el ritmo a la rejilla del secuenciador para que vaya al mismo tempo que el
proyecto que estamos creando.

Una vez ajustado, selecciona la opción "Recortar Muestra", y a continuación la


opción "Trozear en una nueva pista MIDI”. De este modo tendremos el sampler
fragmentado en diferentes “rodajas” y podrá ser editado y secuenciado de cualquier
modo.

Crea un nuevo ritmo con las diferentes rodajas extraídas del ritmo inicial. Si has
usado un loop de batería, puedes utilizar los samples extraídos del break para
reforzar el loop de batería y generar algún tipo de variación, como por ejemplo
algún redoble, doblar el sonido de caja, añadir algún golpe de bombo, etc. Crea un
bucle de 8 compases lo suficientemente interesante que te inspire para seguir la
canción.

Prueba a crear ritmos utilizando samplers extraídos de diferentes canciones, de


este modo conseguirás sorprendentes resultados creando al mismo tiempo
composiciones únicas. Uno de los grupos que a mi entender mejor representan esta
técnica es el grupo australiano formado por músicos y DJs, The Avalanches. Dicho
grupo se ganó el respeto y la admiración del público y medios de comunicación con
el álbum "Since I Left You", en el que llegaron a utilizar más de 3.500 samplers
extraídos de diferentes discos.

62 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5

Aquí puedes escuchar el fragmento del disco original que a sido


sampleado y a continuación un fragmento de la canción realizada
por The Avalanches.

http://www.youtube.com/watch?v=NpWjNuMGh8I

Aquí la canción completa The Avalanches "Frontier Psychiatrist"

http://www.youtube.com/watch?v=qLrnkK2YEcE&ob=av2e

Prueba a samplear de viejas canciones de música jazz, funky o incluso rock.


Procura no samplear fragmentos demasiado evidentes, es decir, busca la
originalidad en tus samplers y en el modo de secuenciarlos. Prueba también a
cambiarles el tono, añadir efectos, trocearlos y modificar su estructura, es decir todo
aquello que se te ocurra y resulte interesante para la producción. Para desarrollar la
canción puedes añadir sintetizadores, vocales, teclados, fx, etc. Procura añadir
filtros para eliminar todas aquellas frecuencias que te resulten innecesarias. Es
común utilizar un filtro de paso-bajo y paso-alto para eliminar las frecuencias más
altas y bajas de la muestra sampleada, de este modo se consigue que empaste
mejor con la sección de percusión, bajo y sintetizadores.

5.5.3. Mash up

El Mash Up es un técnica de remezclado que consiste en unir dos canciones en


una sola. Se trata de incorporar una parte vocal a la melodía de otra canción, el
resultado una combinación de las dos canciones en una sola.

Aquí puedes escuchar un Mash Up creado a partir de dos


canciones. "Frontier Psychiatrist" del grupo The Avalanches y la
canción "Clint Eastwood" del grupo Gorillaz.

http://www.youtube.com/watch?v=JN8wNDNuc1c&feature=related

5.5.4. Logic & ableton / rewire

ReWire es un software protocolo desarrollado conjuntamente por Propellerhead y


Steinberg, que permite el control remoto y transferencia de datos entre diferentes
secuenciadores de audio / MIDI. Originalmente apareciendo en 1998 en el
sintetizador virtual ReBirth, desde entonces el protocolo se ha desarrollado y hoy
día se trata de un estándar de la industria.

Por ejemplo, mediante la conexión rewire podemos secuenciar la canción en


Ableton Live y realizar la mezcla en Logic o cualquier otro secuenciador similar que
permita dicha conexión.

Ecualización, mezcla y masterización


63
Formación Abierta

Por otro lado, también existe la opción de renderizar todas las pistas de Ableton, y
cargarlas en Logic para realizar posteriormente la mezcla. En cualquiera de los
casos, se trata de dos opciones que podemos tener en cuenta.

Personalmente me decanto por la segunda, una vez secuenciada la canción en


Ableton, realizo un bounce de todas las pistas y las abro desde Logic donde realizo
la mezcla. Si exportas tus pistas recuerda hacerlo a un mínimo 24 bits, excepto
cuando exportes el master que lo harás a 16 bits utilizando un dithering.

El enrutamiento entre ambos programas se realiza de un modo muy sencillo. Uno


actúa como secuenciador Maestro (Logic, Cubase, Nuendo, etc.) y el otro como
secuenciador esclavo (Ableton). Para trabajar con ambos programas mediante
ReWire ejecuta primero el software Maestro, en este caso Logic y a continuación
Ableton, automáticamente se enlazarán ambos programas para trabajar en cadena.
Ahora sólo tienes que enrutar las diferentes pistas entre ambos programas.

Abre el mezclador de Logic y seguidamente desde la pestaña “opciones”, añade un


canal auxiliar (necesitaras un canal auxiliar por cada pista que quieras enviar desde
Ableton). A continuación indica el número de pistas que quieras crear, y en la
opción “Entrada”, selecciona Ableton Live, y la pista/s que quieras enlazar.

64 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5
A continuación, en Ableton, asigna la opción “ReWire Out” en todas aquellas pistas
que quieras enviar a Logic. En la opción situada justo debajo “Mix L/R” selecciona el
canal de Logic donde quieres que sea enviada cada pista.

Ecualización, mezcla y masterización


65
Formación Abierta

5.6. MASTERIZACIÓN
La masterización o mastering es el último proceso que se realiza en una canción o
proyecto musical antes de ser duplicado, distribuido o comercializado. Se trata de
un proceso muy complejo en el que intervienen diferentes tipos de procesamiento
de señal. Básicamente consiste en detectar posibles errores en una grabación final
“master”, como por ejemplo, excesos o carencias en determinados rangos de
frecuencias, resonancias, falta de claridad o pegada, y realizar las correcciones
necesarias sin que el carácter del sonido se vea demasiado afectado. El objetivo de
la masterización también consiste en hacer que las canciones suenen lo más
compactas posibles dentro de un mismo contexto, y que su escucha sea optima en
cualquier tipo de soporte (radio, TV, una mini cadena, mp3, etc.). Si hablamos de un
proyecto formado por varias canciones, como por ejemplo un CD, el objetivo de la
masterización también consiste en hacer que entre todas ellas exista cierta
coherencia en cuanto a volúmenes, EQ, dinámica, profundidad, energía, brillo, etc.
¿Te imaginas escuchar un CD y tener que subir o bajar el volumen en cada
canción?

La masterización no es la salvación a una canción mal grabada o mal producida,


sencillamente es un proceso de “acabado”, en el que el resultado final siempre
dependerá en gran medida de la calidad de la mezcla y evidentemente de las
capacidades técnicas y artísticas de la persona que realice la masterización.

El procesamiento que generalmente se aplica en un master durante la


masterización es la ecualización, compresión multibanda y limitación.

5.6.1. Todo en uno

Existe software específicamente diseñado para masterizar audio digital, como por
ejemplo T-Racks, IZotope-Ozone, Wavelab o Waveburner entre otros muchos. Este
tipo de software dispone de las herramientas más comunes utilizadas durante el
proceso de masterización, como el analizador de espectro, medidor de correlación,
EQ, compressor multibanda, limitador, etc. A continuación veremos como realizar la
masterización mediante el software IZotope Ozone.

66 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5

Realiza el visionado de los vídeo tutoriales relacionados con la


masterización, en ellos también veremos como masterizar una
canción mediante Ableton Live o Logic Pro.

5.6.2. Procesos de la masterización: ecualización

Antes de realizar ningún tipo de procesamiento escucha detenidamente la canción


en busca de cualquier tipo de anomalía, como por ejemplo algún click producido
durante la edición, posibles resonancias, excesos o carencias en determinados
rangos de frecuencias, problemas de phasing, etc. Si el problema es muy evidente
y de difícil solución, siempre que sea posible, trata de atacarlo desde la mezcla, es
decir, ve a la mezcla, resuelve el problema y vuelve a exportar la canción. Es
evidente que si escuchas el master en las mismas condiciones técnicas y acústicas
en las que has realizado la mezcla, es muy probable que pases por alto algunos
errores, por este motivo antes de editar el master, es conveniente escucharlo en
diferentes entornos, utilizando diferentes equipos, como por ejemplo en el equipo
de un coche, en el ordenador, Mp3, etc. Durante su escucha toma notas y realiza
las modificaciones que consideres oportunas.

Ecualización, mezcla y masterización


67
Formación Abierta

5.6.3. M-S, mid / side

Se trata de una técnica de división de canales mediante la cual se obtienen por


separado los dos canales L+R de una señal estéreo. El canal izquierdo “Mid”,
contiene la información situada en el centro del panorama, donde se encuentra el
bombo, caja, bajo, etc. (generalmente donde se encuentran las frecuencias más
graves), mientras que el otro canal contiene la información situada en el campo
estéreo. De este modo es posible aplicar diferentes rangos de compresión,
ecualización, reverberación o incluso ampliar o cerrar el campo estéreo de una
grabación. No siempre es necesario realizar esta técnica, sencillamente ofrece una
serie ventajas que podemos utilizar siempre que sea necesario.

En primer lugar activa el ecualizador del Izotope Ozone. Ve a “Options / Spectrum”


y en la opción “ Average Time” asigna un valor de 10 secs.

En la parte superior izquierda se encuentra la opción “Hide Info y Show Info”, pulsa
ésta para abrir los controles del ecualizador. En la parte superior derecha se
encuentra la opción “Stereo o Mid/Side”, selecciona mid/side. A continuación
selecciona la opción “side” (botón azul).

68 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5
Después atenúa entre 1 ó 1.5 dB en 200Hz con la intención de reducir ligeramente
el rango de frecuencias graves de la señal estéreo.

Seguidamente aumenta entre 1 ó 1.5dB aproximadamente sobre los 8.000Hz con la


intención de ofrecer más “aire” a los sonidos paneados, realiza un bypass y
escucha el antes y el después. Procura ajustar la EQ en función del sonido que
quieras conseguir pero sin deteriorar demasiado el carácter del sonido.

Ecualización, mezcla y masterización


69
Formación Abierta

A continuación selecciona el lado “Mid” (color naranja). Como ya sabemos dicho, el


lado contiene la información situada en el centro del panorama obtenida por la
suma de canales L + R. Sitúa el filtro en modo paso-alto “High Pass” a 20Hz y
atenúa 1dB, continuación ajusta el ancho de banda mediante el factor Q. Pon éste
sobre 0.70 Q.

La gráfica de color azul situada justo detrás, representa el lado side. Observa como
al cambiar el modo del filtro en “mid”, el lado “side” también ha sido modificado.
Ajusta nuevamente el lado “side” para que el recorte de graves no se produzca de
un modo tan agresivo. Para ello ve de nuevo a “side” y aumenta el tamaño del
factor Q a 0.70 Q.

70 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5

Comienza ecualizando el rango de frecuencias graves. Una técnica de ecualización


muy empleada en masterización consiste en aumentar la frecuencia fundamental y
su múltiplo par, en lugar de aumentar únicamente la fundamental. Por ejemplo, en
lugar de aumentar 5dB en 55Hz de una sola vez, podemos aumentar 2,5dB en
55Hz y otros 2,5 en 110dB, de este modo el resultado generalmente suele ser
mucho más natural. Observa la siguiente imagen, en ella se ve como en 55Hz he
aumentado 1.5dB con un factor Q de 1.00Q y luego he reforzado en 110Hz con un
aumento de 2dB y un factor Q de 2.00Q.

Ecualización, mezcla y masterización


71
Formación Abierta

Atenúa la zona comprendida entre los 350Hz y 500Hz con un factor Q medio-
ancho, para ofrecer más loudness a la canción.

72 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5
Realiza un barrido entre 3.000Hz y 8.000Hz y aumenta ligeramente con un factor Q
ancho con la intención de realzar el hit hat y la caja.

5.6.4. Reverb

No siempre es necesario aplicar reverberación en todas los masters. Hay canciones


que pueden sonar mucho más “secas” debido a la falta de efecto de reverberación
añadido durante la mezcla. Activa el módulo de reverberación, para ello el indicador
debe estar de color verde.

En la parte superior tenemos el área donde se aplicará el efecto de reverb,


recuerda que demasiado efecto de reverberación en las frecuencias graves puede
favorecer el enmascaramiento de algunos sonido y enturbiar la mezcla. Ajusta la
frecuencia de corte alrededor de los 250-300Hz.

Ecualización, mezcla y masterización


73
Formación Abierta

Ajusta los parámetros “Room Size” y “Room Damping”. A continuación sube unos
pocos decibelios el volumen de la reveb mediante el parámetro “Wet”, ya que en
ocasiones 5dB o 6dB es más que suficiente. Recuerda hacer un bypass para
escuchar el antes y después.

74 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5
5.6.5. Compresión multibanda

Mediante el compressor multibanda podemos aplicar diferentes niveles de


compresión sobre determinados rangos de frecuencias. Como ya sabemos, resulta
muy útil cuando queremos comprimir únicamente una zona específica sin alterar el
resto. Al igual que en la ecualización, la compresión multibanda también se puede
aplicar mediante la técnica mid-side, sobre todo cuando una mezcla precisa ajustes
de compresión muy precisos.

Comienza siempre comprimiendo la banda de graves. Activa el compressor y pon


en “solo” la banda de graves del compressor, y ajusta ésta entre 250-300Hz para
que actúe sobre el bombo y el bajo.

A continuación pulsa sobre la opción ”show” para abrir las funciones de Attack y
Release del compressor. Los dos controles de arriba corresponden al limitador y los
dos siguiente al compressor y los dos últimos al expansor; después ajusta los
parámetros del compressor con tiempos de ataque lentos y liberación rápidos.

Pulsa la opción “Hide” para salir y aplica en el compresor un ratio de entre 1.50 y
2.00. A continuación aplica una reducción de ganancia no superior a 3dB o 4dB.
Recuerda que al comprimir una señal se produce una reducción de ganancia que
debe ser compensada, por lo tanto, aumenta los mismos decibelios que has
reducido.

Ecualización, mezcla y masterización


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Formación Abierta

5.6.6. Excitador de armónicos

Durante la mezcla es habitual que los armónicos de muchos sonidos se vean


apagados debido a la superposición de frecuencias. Un modo de realzar esos
armónicos es mediante el excitador multibanda. Un excitador aplica ligeros niveles
de distorsión enriqueciendo en armónicos un sonido. Trata de usarlo discretamente,
1dB o 2dB de ganancia en determinadas bandas es más que suficiente, aunque
también puedes probar combinaciones más agresivas. Por otro lado, una excitación
muy abrupta puede generar una fuerte distorsión.

Ajusta el modo de excitación en Tape y añade 1dB en la primera banda para realzar
los armónicos de las frecuencias graves; aumenta 0.5dB la tercera banda y 1dB en
la banda de los agudos para realzar el hit hat y ofrecer algo de “aire” y después
prueba diferentes valores de excitación realizando un bypass para comprobar el
antes y después.

76 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5

5.6.7. Imagen estéreo

El módulo “Stereo Imaging” modifica la señal estéreo en determinados rangos de


frecuencias. Trata de resaltar las frecuencias medias-altas y cuando realices
ajustes en la imagen estéreo, observa que el medidor de correlación no refleje
valores negativos.

Ecualización, mezcla y masterización


77
Formación Abierta

5.6.8. Limitador

Un limitador es un compressor que trabaja con niveles de ratio infinitos. Un


compressor con un nivel de ratio superior a 10:1 actúa de igual modo que un
limitador. El motivo de aplicar un limador en la cadena final del proceso de
masterización no es otro que el de aumentar el nivel RMS de la mezcla, evitando
que cualquier pico fugaz supere el umbral indicado mediante el threshold.

El modo más adecuado de limitar la señal es bajando el nivel del threshold hasta
que el golpe de bombo “sobresalga” de la mezcla. En primer lugar sitúa el
parámetro “Margin” a -3dB, evitando de este modo que cualquier pico supere los
0dB digitales, a continuación baja el nivel del threshold hasta que el bombo
“sobresalga” de la mezcla.

Observa el vúmetro y procura situar el nivel RMS entre -5dB y -10dB


aproximadamente (a gustos personales). El nivel RMS viene indicado en verde
claro y el nivel Peak en verde oscuro. Procura que durante todo el proceso de
masterización, el nivel de entrada no supere los 0dB, si es así, baja el volumen de
entrada “Imput”.

78 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5

Puedes ajustar el carácter de la limitación entre más suave o más agresiva


mediante la opción “Character”. La música de baile electrónica acepta valores más
“duros”.

Algunos limitadores incluyen un dither para el proceso de conversión de 24-32 bits


a 16bits, la tasa de muestreo que se emplea para la música conversión. El dither
añade durante la conversión un ruido de muy bajo nivel, incorrelado con la señal de
audio, que se añade a ésta antes de ser muestreada. Es necesario aplicar un dither
siempre que se realiza una reducción de bits. Ten en cuenta que al reducir la tasa
de bits también se reduce la calidad del sonido, por decirlo de algún modo un dither
hace que esa reducción de calidad sea menor.

Sitúa la opción DC Offset Filter en “On” y asigna un tipo de dithering, como por
ejemplo Type1.

Ecualización, mezcla y masterización


79
Formación Abierta

5.6.9. Algunos consejos

 Trata de descansar un par de días entre la mezcla y la masterización.


 No comprimas ni limites en exceso, generalmente en la música de baile sólo se
comprime la banda de graves y sub-graves.
 Durante la compresión no realices una reducción de ganancia superior a 3 ó 4
dB.
 Si el master requiere grandes dosis de compresión, utiliza varios compresores en
cadena y comprime una pequeña porción con cada uno. Por ejemplo, si
necesitas comprimir alrededor de los 6dB, añade tres compresores y comprime
2dB con cada uno.
 Durante la limitación, no limites más de 5 ó 6dB.
 La masterización es un proceso que requiere tiempo y dedicación. Tómate
ciertos periodos de descanso y no pretendas realizarla en un momento.
 Observa las respuestas de cancelación de fase, quizás debas “cerrar” o “abrir” la
mezcla.
 Escucha el resultado de la masterización a diferentes volúmenes al igual que
durante la mezcla.
 Compara el resultado con algún CD o trabajo similar ya comercializado y
observa que los niveles RMS y PEAK son similares.

80 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5

Resumen

 Drum Rack es un dispositivo que nos permite “enlazar” diferentes instrumentos y


plugins, como por ejemplo, samplers, sintezadores o cajas de ritmos.

 Cada uno de los parámetros del sampler o cualquier otro instrumento conectado
a un Drum Rack pueden ser dirigidos hacia un control "Macro" para ser
automatizados. Por ejemplo, podemos dirigir el parámetro Release y Decay de
un Sampler a un control macro, para automatizar ambos controles de igual
modo y al mismo tiempo.

 Por cada muestra de sonido que arrastres a un Drum Rack, se creará un nuevo
Sampler dentro del Drum Rack, obteniendo de este modo un control de edición
más preciso sobre cada una de las muestras.

 El parámetro Dry/Wet modifica la cantidad de efecto que se aplica en una señal.

 Generalmente las muestras de sonido incluyen el tono en el que se encuentran.


Si tienes dificultades para elaborar melodías, trata de escoger muestras con la
misma tonalidad, es decir, la misma letra. También puedes utilizar la rueda tonal
del software para Deejays, Mix in key. De este modo te resultará mucho más
fácil.

 Cuando estructures una canción de música electrónica de baile, procura trabajar


en bloques de 8 y 16 compases, con ligeras variaciones y cambios al final de
cada bloque de 8 compases.

 Los efectos de sonido aportan a las canciones de melodías sencillas y continuas


(característica de la música de baile) una sensación mucho más dinámica.

 Los canales de retorno situados justo al lado del canal " Master", se utilizan
durante el proceso de mezcla para agrupar diferentes pistas, o bien para aplicar
un mismo efecto sobre diferentes pistas. La intensidad del efecto sobre cada
pista se regula mediante el control de envíos "Sends".

 Durante la mezcla se distribuyen de un modo coherente las distintas frecuencias


a lo largo del espectro, con el objetivo de que cada sonido ocupe un lugar sin
“molestar” a otros, y todos ellos se escuchen con claridad y definición.

 La ecualización de un sonido se realiza por varios motivos, para mejorar o


modificar las características de éste, por ejemplo, realce de graves, agudos,
eliminar resonancias, etc., o bien para hacer que varios sonidos empasten mejor
entre si, produciendo una sensación mucho más homogénea.

 La ecualización también se puede realizar de un modo creativo.

Ecualización, mezcla y masterización


81
Formación Abierta

 A la hora de ecualizar cualquier sonido, ten en cuenta que en función del


volumen al que estés trabajando, percibirás el resultado de la ecualización de un
modo diferente. Por este motivo es conveniente trabajar sobre un mismo
volumen y de vez en cuando comprobar que la mezcla se escucha
correctamente a diferentes niveles.

 Trata de mezclar a un volumen moderado y realiza un ligero aumento cuando


trabajes sobre las frecuencias graves. Comprueba que la mezcla se escucha
correctamente a diferentes niveles de volumen, especialmente bajos.

 La ecualización "Holes" “EQ Holes” consiste en aplicar ecualización substractiva


en una determinada zona (por ejemplo 1KHz) a uno de los sonidos, mientras
que al otro sonido se le aplica, en esa misma zona (1KHz) ecualización aditiva.

 En estos 30 últimos años, el rango dinámico de las grabaciones comerciales se


ha ido reduciendo considerablemente con el único objetivo de conseguir un
mayor volumen y pegada, a costa de sacrificar dinámica. Recuerda que es el
nivel medio (RMS) y no el nivel de pico (PEAK) en el que ofrece a la música su
"pegada".

 Si comprimes en exceso tus pistas, además de arruinarles la dinámica, restarás


margen dinámico para trabajar durante la masterización. Un margen dinámico
de unos -15dB es suficiente para trabajar cómodamente.

 Durante la mezcla, trata de situar los elementos de mayor importancia hacia el


centro del panorama, como por ejemplo el bombo, la caja, el bajo, solos de
instrumentos o la voz, y ve desplazando hacia los extremos los elementos
menos destacados, como por ejemplo, el hit hat, algunos timbales, platos, coros,
teclados, sintetizadores, guitarras rítmicas, efectos, etc.

 No utilices los sonidos en estéreo si no es necesario, ten cuenta que el margen


estéreo es limitado, si utilizas todas las pistas en estéreo, te resultará más
complicado buscarles un espacio dentro del campo estéreo. Si quieres
reproducir una pista en estéreo , es tan sencillo como duplicar dicha pista y
situar el panorama de cada pista hacia cada lado.

 Pese a que muchos DAW poseen un cierto margen de espacio entre los 0dB y
la distorsión digital, es aconsejable situar el canal maestro a 0dB y trabajar sin
sobrepasar este valor.

 Cuando ajustes el volumen entre las diferentes pistas procura hacerlo siempre
de menos a más.

 Al igual que los samples y loops, los sintetizadores virtuales contienen


componentes frecuenciales que debemos eliminar para conseguir que varios
sonidos empasten mejor entre sí.

82 Ecualización, mezcla y masterización


Productor Musical 5
 Un remix es una versión alternativa que se realiza a partir de una versión
original ya grabada. Un productor de remixes o remezclador utiliza las distintas
pistas de la canción para componer una nueva versión, añadiendo o restando
elementos, o simplemente cambiando la ecualización, tono, dinámica, ritmo o
cualquier otro aspecto de la propia canción.

 En música, el samplig es el acto de extraer un fragmento de sonido de una


grabación y volverla a utilizar como un instrumento, o bien como un bucle o
muestra de audio para crear una nueva canción.

 El Mash Up es un técnica de remezclado que consiste en unir dos canciones en


una sola. Se trata de incorporar una parte vocal a la melodía de otra canción. El
resultado es una combinación de las dos canciones en una sola.

 ReWire es un software protocolo desarrollado conjuntamente por Propellerhead


y Steinberg, que permite el control remoto y transferencia de datos entre
diferentes secuenciadores de audio / MIDI.

 La masterización o mastering es el último proceso que se realiza en una canción


o proyecto musical antes de ser duplicado, distribuido o comercializado.

 La masterización no es la salvación a una canción mal grabada o mal producida,


sencillamente es un proceso de “acabado” en el que el resultado final siempre
dependerá en gran medida de la calidad de la mezcla y evidentemente de las
capacidades técnicas y artísticas de la persona que realice la masterización.

 El procesamiento que generalmente se aplica en un master durante la


masterización es la ecualización, compresión multibanda y limitación.

Ecualización, mezcla y masterización


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