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Musical
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Productor musical
D. L.: Z-1232-2012
ISBN: 978-84-15545-55-2
2.5. Sintetizador
2.5.1. Sampler
2.7.1. Configuración
2.7.2. Iniciar un proyecto
2.7.3. Estructura organizada
2.7.4. Uso de pistas MIDI
Indice General
Unidad 3. Procesadores de señal, dinámica y efectos
3.1.1. Compresor
3.1.2. Compresor multibanda
3.1.3. Limitador
3.1.4. Terminología relacionada
3.1.5. Rangos de compresión
3.2. Filtros
3.3. Ecualizadores
3.4.1. Reverb
3.4.2. Delay
3.4.3. Chorus, phaser y flanger
Unidad 4. Edición, groove y composición
4.4.1. Ultrabeat
4.4.2. El bajo
4.4.3. Crear una línea de bajo
4.4.4. Doblar los bajos
4.4.5. Elaborar un sonido de bajo mediante la síntesis de sonido
4.4.6. Pads grandiosos
4.5. Plugins fx
Indice General
Unidad 5. Ecualización, mezcla y masterización
5.3.1. Automatización
5.3.2. Aplicación de efectos
5.3.3. Edición de voces
5.3.4. Uso de los canales de retorno
5.3.5. Patrones de percusión
5.3.6. Línea de bajo
5.3.7. Progresiones armónicas
5.4.1. Ecualización
5.4.2. Dinámica
5.4.3. Panorama
5.4.4. La mezcla
5.4.5. Inserción de efectos mediante envíos
5.5.1. Sampling
5.5.2. Samplear, secuenciar y editar
5.5.3. Mash up
5.5.4. Logic & ableton / rewire
5.6. Masterización
Indice General
Productor
Musical 1
La industria
discográfica,
producción
musical,
acústica y home
studio
Productor Musical 1
Índice
OBJETIVOS............................................................................................................. 5
INTRODUCCIÓN ..................................................................................................... 6
1.1. Industria Discográfica .............................................................................. 7
1.1.1. La necesidad de evolución en la industria discográfica ....................... 11
1.1.2. Productor musical ............................................................................... 12
1.1.3. Fases en la producción musical .......................................................... 15
1.2. El Sonido, la acústica y la psicoacústica.............................................. 17
1.2.1. El sonido ............................................................................................. 17
1.2.2. ¿Cómo escuchamos? ......................................................................... 19
1.2.3. Física del sonido ................................................................................. 19
1.2.3.1. Frecuencia ................................................................................ 19
1.2.3.2. Amplitud ................................................................................... 20
1.2.3.3. Longitud de onda ...................................................................... 20
1.2.3.4. El timbre ................................................................................... 21
1.2.4. Sonidos simples y sonidos complejos ................................................. 21
1.2.5. Fenómenos acústicos: absorción, reflexión, refracción y difracción .... 23
1.2.6. Fenómenos relacionados con la reflexión: eco, reverberación y ondas
estacionarias .................................................................................... 26
1.2.7. Acústica: Home Studio ........................................................................ 26
1.2.7.1. Paneles de absorción acústica ................................................. 29
1.2.7.2. Trampas de graves o bass tranp .............................................. 29
1.2.7.3. Difusor ...................................................................................... 30
1.3. Home studio ............................................................................................ 33
1.3.1. Ordenador........................................................................................... 33
1.3.2. Interface de audio, digitalizador o tarjeta de sonido ............................ 34
1.3.3. Secuenciador de Audio / DAW (Digital Audio Workstation) ................. 37
1.3.4. Monitores ............................................................................................ 44
1.3.5. Auriculares .......................................................................................... 49
1.3.6. Micrófono ............................................................................................ 51
RESUMEN ............................................................................................................. 59
Introducción
Dentro de la fase de producción se sucederían tres más, éstas son la fase de pre-
producción, producción y post-producción, las tres supervisadas por el
productor musical. Es el proceso más creativo y en el cual intervienen un gran
número de personas, como los músicos, productores, cantantes, arreglistas,
técnicos o ingenieros de sonido.
Figura 1.1. La Electric and Musical Industries Ltd. (EMI) fue creada en marzo de 1931. Actualmente
dividida entre UMG y Sony, EMI es una de las 4 grandes discográficas del mundo.
A gran escala, la mayor parte del mercado musical es controlado por los cuatro
gigantes de la música: Sony Music Entertainment, EMI Group (actualmente divida
entre las 2 compañías más importantes del mundo, Universal Music Group y Sony)
Warner Music Group y Universal Music Group, más los sellos independientes
que representan aproximadamente un 25% de la cuota de mercado.
Figura 1.2. Fue fundada en 1992 por Frederick DeMann, Madonna y Ronnie Dashey. Maverick Records
es un sub-sello de Warner Music Group y su catálogo es distribuido a través de Warner
Bros. Records.
Por otro lado, existen los denominados sellos independientes, que no mantienen
ningún tipo de adhesión con las grandes compañías. En estos casos, la distribución
puede quedar a cargo de distribuidoras independientes de mayor o menor tamaño.
Su principal aporte radica en su habilidad para encontrar nuevos talentos y por
regla general se dedican al manejo de géneros musicales especializados. Dentro de
este mismo grupo también cabe destacar los denominados Digital Labels,
compañías de discos independientes que distribuyen su catálogo únicamente en
formato digital. El catálogo de la compañía se coloca en las tiendas mediante un
distribuidor o bien, mediante contratos directos con la propia tienda. Hoy día es
habitual que muchos artistas creen su propio sello discográfico para editar su
música, de este modo se consigue un mayor control en los procesos administrativos
y creativos de cualquier proyecto. En los últimos 10 años este tipo de pequeños
negocios se han visto incrementados en gran medida y junto con ellos, la aparición
de nuevos canales de distribución y promoción musical en formato digital. Por otro
lado están los denominados Net-label, se trata de pequeñas compañías que
ofrecen su catálogo de modo gratuito en la red. Principalmente el objetivo de este
tipo de sellos es la promoción de sus artistas y la difusión de sus canciones.
Bajo un modelo de mercado tradicional las compañías discográficas han sido los
principales magnates de la industria musical y esto ha sido posible debido a los
abusivos contratos de exclusividad hacia sus artistas y al monopólico dominio
ejercido sobre los principales canales del marketing y distribución. Durante años,
el artista se ha visto obligado a firmar con una compañía de discos si no ha
querido permanecer en el olvido, aunque no todos los artistas que firman un
contrato discográfico llegan a ver finalmente su disco en las tiendas. Sin
embargo, las cosas están cambiando a pasos agigantados y en los últimos años
ha entrado en juego un factor con el que las discográficas no contaban, Internet.
Es evidente que el modelo tradicional de mercado está obsoleto y las compañías
discográficas tienen que contemplar otras vías de hacer negocio.
Figura 1.3. itunes revolucionó el mercado discográfico con la venta de canciones individuales en formato
digital (Mp3, Mp4). Actualmente iTunes lleva vendidas más de 10 mil millones de
canciones y durante el 2010 los beneficios alcanzados fueron de 520 millones de dólares
por trimestre.
Tratar de conceptuar los últimos años de la industria musical resulta algo peliagudo.
Desde que a finales de los años 90´s el estudiante estadounidense Shawn Fanning
desarrollara un programa de intercambio de archivos de música que le permitiera
compartir música con sus compañeros mediante una Red, todo en la industria han
sido quebraderos de cabeza. En realidad, aquello que Shawn Fanning estaba
creando iba a ser algo más que un simple software para compartir música entre
amigos de universidad, con el tiempo, aquello cambiaría por completo el modelo de
negocio de la industria musical, así es como nació Napster (actualmente rhapsody).
Obvio que el mérito no fue solo suyo, fueron necesarias otras invenciones como la
banda ancha o el desarrollo del formato mp3 que hacían posible el tránsito ágil de
contenidos mediante la Red. Así pues, fue Shawn Fanning quien liberó a la música
de la tiranía de su soporte físico, y la independizó del concepto conocido como
"coste por copia". Este hecho probablemente es el que más daño ha generado en la
industria discográfica puesto que sin el soporte físico, el precio del producto en el
mercado se reduce considerablemente. Pero, ¿por qué pagar por un soporte que ya
no es necesario y que además encarece el precio final del producto?
$7,000
$6,000
$5,000
Digital
$4,000
$3,000
$2,000
Physical
$1,000
$0
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Figura 1.4. Según un artículo realizado por Forrester, se estima que para el 2014 las compañías
discográficas, sólo en los EE.UU., afrontarán pérdidas de más de 1.500 de dólares debido
al descenso producido en la venta de CD´s. La venta de música en formato digital,
superará las ventas de CD´s durante el 2012 y se calcula que para el 2014, las
discográficas recauden más de 2.184 millones de dólares por medio de las tiendas on-
line.
Es aquí, en la venta del soporte físico, donde las compañías encuentran los
mayores márgenes de beneficios, ya que son ellas quienes realizan todo el proceso
de manufacturación de un disco, poseen sus propias plantas de duplicación de cd´s
y amplias redes de distribución. Es evidente que pese a las innumerables ventajas
que presenta, tanto para el artista como para el consumidor final el formato digital, a
las compañías discográficas no les interesa perder ese soporte físico que junto con
los discos de vinilo ha supuesto durante muchos años la gallina de los huevos de
oro. Pero, ¿pretender vivir de la venta de CD cuando los CD ya no son necesarios,
no es algo absurdo? Según los expertos la industria discográfica ha estado
perdiendo el tiempo durante estos veinte últimos años tratando de luchar por algo
que está predestinado al fracaso, en lugar de adoptar otras vías y formas de
negocio que favorezcan tanto a la industria como a los artistas y finalmente al
consumidor.
Figura 1.5. William James Adams, más conocido como Will.i.am, es uno de los productores más
influyentes del actual panorama musical. Creador del sello A.M Records, es conocido por
ser uno de los cantantes del grupo, Black Eye Peas. Ha producido canciones para artistas
como U2, Michael Jackson, Talib Kweli, Justin Timberlake o Lil Wayne. Para la campaña
electoral de Obama William James compuso ‘’Yes We Can’’ y ‘’We Are The Ones’’.
Pre-producción
La fase de pre-producción comienza en el momento que recibimos un encargo, ya
sea en forma de maqueta, partitura o idea. Durante la fase de pre-producción se
organizan todas las ideas y se planifica el desarrollo de la producción , es decir,
como se llevará a cabo. Si se trata de una producción para una banda musical, es
la fase donde se decide el repertorio que finalmente será grabado, los distintos
arreglos musicales que se quieren realizar o posibles colaboraciones con otros
artistas. Si se trata de una producción para un cantante, es en esta fase donde se
seleccionarán los músicos que van a realizar las grabaciones, así como todo el
material y personal necesario, ingeniero técnico, estudio de grabación y estudio de
mastering.
Producción en el estudio
Es la fase más estresante bajo mi punto de vista. Se trata de preparar todo el
material que luego va a ser utilizado durante el proceso de post-producción. Es la
fase donde se realizan las grabaciones de los distintos músicos que participan en el
proyecto. Es importante que la calidad de cada toma grabada contenga el máximo
nivel interpretativo posible, para ello, es importante disponer de unas condiciones
de trabajo adecuadas ya que cualquier trastorno sufrido por parte del músico o
cantante se verá reflejado en la calidad interpretativa de las grabaciones. Es
conveniente que las instalaciones sean lo más cómodas posible, y que el ambiente
de trabajo sea de lo más cordial, evitando cualquier tipo de tensión o roce personal
por parte de los implicados en la grabación que pueda perjudicar el desarrollo del
proyecto. También hay que tener en cuenta, que ésta es una de las fases más
costosas del proyecto, debido al gran número de personal implicado y al elevado
coste que implica el alquiler de un estudio. Por este motivo cualquier contratiempo
nos puede acarrear considerables trastornos financieros, por lo que es de suma
importancia seguir con la planificación prevista realizada durante la fase de pre-
producción.
Post-producción
Una vez finalizado el proceso de producción y con las grabaciones resultantes en
nuestro poder, comienza la fase de post-producción. Esta fase se divide en tres
marcados bloques, la edición de archivos, la mezcla y, por último, la masterización.
El primer paso consiste en editar los archivos obtenidos durante la grabación.
Durante esta fase, se analizan y corrigen los posibles errores de tono, cuantización,
ruidos de fondo o imperfecciones en el audio que se hayan podido ocasionar
durante la grabación. También se escogen las mejores tomas y se procede a la
secuenciación en el DAW. Una vez que tenemos la canción secuenciada y
estructurada, se procede a realizar la mezcla. Mediante la mezcla se consigue que
todas las pistas de una canción suenen de manera uniforme, ordenada y acorde
con el desarrollo de la canción. Durante la mezcla, las tres dimensiones espectrales
se dividen en horizontal, vertical y profundidad. La horizontal es el panorama
(campo estéreo), la vertical es la distribución de frecuencias por todo el espectro y
la profundidad es la colocación espacial de los instrumentos con efectos de
reverberación, delays y ecualizaciones adicionales. Una vez finalizado el proceso
de mezcla se procede a realizar la masterización o mastering. Durante el proceso
de masterización se edita la matriz estéreo resultante de la mezcla (Master) y se
procesa para conseguir una excelente escucha en cualquier medio de
reproducción, como por ejemplo un reproductor mp3, equipo Hi fi, equipo de un
coche, un televisor, etc. El proceso de masterización es realizado por el ingeniero
de mastering.
1.2.1. El sonido
Tenemos costumbre distinguir entre sonidos y ruidos. Los primeros son aquellos
que nos producen sensación agradable, bien porque son sonidos musicales o
porque son como las sílabas que forman las palabras, sonidos armónicos, que
encierran cierto significado al tener el oído educado para ellos. Si se obtienen
gráficas de registro de las vibraciones de sus ondas se observa que, en general, los
sonidos musicales poseen ondas casi sinusoidales, aunque alteradas a veces
apreciablemente por la presencia de sus armónicos. Los restantes sonidos
armónicos conservan todavía una total periodicidad aunque su gráfica se aleje
notablemente de una sinusoide, por estar compuestos de varios grupos de ondas
de frecuencias fundamentales distintas, acompañadas de algunos de sus
armónicos. Por último, los ruidos presentan, de ordinario, gráficas carentes de
periodicidad y es precisamente esta peculiaridad lo que produce que la sensación
cerebral resulte desagradable o molesta.
Las curvas no son casi nunca sinusoidales puras, sino que están compuestas por la
superposición de varias, llamadas armónicas. Cuando se mezclan varias fuentes de
sonido, la curva adquiere formas irregulares, como vemos en este pequeño
fragmento de una canción.
Para que haya sonido es preciso que un cuerpo material vibre, que haya un soporte
material que propague esas vibraciones y, por último, que las mismas sean
capaces de impresionar los nervios auditivos del oído. Desde el punto de vista físico
las cualidades que posee el sonido son: frecuencia, amplitud, longitud de onda y
timbre.
1.2.3.1. Frecuencia
La frecuencia se mide en hercios (Hz) o ciclos por segundo (cps). El valor de 1.000
hercios (Hz) se denomina 1 Khz. Un hercio equivale a un ciclo de compresión y
descompresión de onda por segundo. El oído humano es capaz de percibir sonidos
comprendidos entre los 20 y los 20.000 Hz (20 KHz). Las ondas de sonido inferiores
al límite audible, es decir por debajo de los 20 Hz, se llaman infrasónicas y las
superiores por encima de 20.000 Hz (20 KHz) ultrasónicas.
1.2.3.2. Amplitud
M ......................................... dB
2 .......................................... 60
4 .......................................... 54
8 .......................................... 48
16 ........................................ 42
32 ....................................... 36
64 ........................................ 32
1.2.3.4. El timbre
El timbre es la cualidad que hace que distingamos entre dos o más sonidos de igual
frecuencia y amplitud, pero producidos por diferentes instrumentos musicales, es
decir, aunque dos distintos instrumentos musicales estén tocando una misma nota y
a un mismo volumen, el timbre es la cualidad que permite que podamos distinguir
los diferentes sonidos. Según afirma el teorema de Fourier esto es debido a que un
sonido no está compuesto por una sola frecuencia, sino por la suma de varias
frecuencias que son múltiplo de su frecuencia fundamental a las que se denominan
armónicos. La cantidad e intensidad de armónicos que genera cada tipo de
instrumento musical o cada sonido en particular son las que hacen posible que
podamos distinguir entre varios sonidos de una misma frecuencia y amplitud.
Las ondas senoidales representan un sonido puro puesto que sólo tienen energía
para una única frecuencia fundamental. Este tipo de ondas normalmente se las
conoce como tonos puros. No son fáciles de encontrar en un entorno real, por no
decir imposible, puesto que la mayoría de las fuentes sonoras no vibran de un
modo tan simple ya que presentan ciertos armónicos. El silbido de una persona
sería un claro ejemplo de lo que más se aproxima a una onda senoidal en la
naturaleza.
Los sonidos en general presentan unas formas de onda más compleja ya que están
formados por combinaciones de diferentes modelos vibratorios, es decir, diferentes
forma de onda debido a la posición de sus correspondientes armónicos. Cuanto
más compleja es una forma de onda más tiende a parecerse al ruido, y cuando una
forma de onda presenta un modelo muy aleatorio se denomina como ruido.
Amplitud
f 2f 3f 4f 5f 6f 7f
(Escala lineal) Frecuencia
f 3f 5f 7f
(Escala lineal) Frecuencia
Absorción
Reflexión
Refracción
Difracción
Absorción
Cuando una onda sonora choca sobre una pared rígida, se refleja totalmente ya
que la pared no se mueve y no absorbe energía de la onda. Las paredes reales no
son nunca completamente rígidas, por lo que pueden absorber parte de la energía
de las ondas incidentes.
Ei
Et
Ea
Er
Ei - Energía incidente.
Er - Reflejada.
Ea - Energía absorbida.
Et - Energía trasmitida.
La capacidad de absorción del sonido de un material es la relación entre la energía
absorbida por el material y la energía reflejada por el mismo. Es un valor que varía
entre 0 (toda la energía se refleja) y 1 (toda la energía es absorbida).
Reflexión
Cuando una onda incide sobre una superficie límite de dos medios, de distintas
propiedades mecánicas, ópticas, etc., parte de la onda se refleja, parte se disipa
y parte se transmite.
Refracción
Cuando la onda incidente llega formando con la superficie límite un ángulo
cualquiera, la onda transmitida modifica su dirección original acercándose o
alejándose de la normal. A esta desviación del rayo transmitido se le denomina
refracción.
Difracción
http://teleformacion.edu.aytolacoruna.es/FISICA/document/applets/H
wang/ntnujava/doubleSlit/doubleSlit_s.htm
Una onda estacionaria se produce por la suma de una onda y su onda reflejada
sobre un mismo eje. En función de cómo coincidan las fases de la onda incidente y
la reflejada se producirán modificaciones. En el caso del sonido, ciertas zonas de la
habitación obtendrán una mayor amplitud (antinodos) y en otras zonas la coloración
será nula (nodos). Esta coloración siempre dependerá de nuestra posición en la
habitación.
Una sala sin tratar acústicamente generalmente presenta los siguientes fenómenos:
flutter echo y ondas estacionarias. Como hemos visto, ambos fenómenos son
producidos por las reflexiones acústicas.
Antinodos
Nodos
Podríamos decir que existen dos formas para deshacerse de las molestas
reflexiones producidas en un recinto cerrado. Mediante la absorción, que consiste
en situar estratégicamente materiales absorbentes para reducir la energía de las
primeras reflexiones. Y por otro lado la difusión, que consiste en dispersar las
ondas sonoras para que se reflejen en distintas direcciones, evitando de este modo
concentraciones de energía en puntos específicos.
Consiste en ver por el espejo el reflejo del altavoz situado al lado contrario, es decir,
si estás mirando al espejo sostenido en la pared derecha, tienes que ver por el
espejo el monitor de tu lado izquierdo. Una vez que visualizas el monitor, es ahí
donde debes colocar los primeros paneles, donde está el espejo. Esta operación se
realiza en las dos paredes laterales.
Existen dos tipos de módulos absorbentes para las frecuencias graves, los
resonadores de helmholtz (trampas activas) y las trampas fabricadas en espuma
(trampas pasivas). Las primeras son unas cajas con agujeros que cancelan
frecuencias graves específicas en un rango estrecho y las de espuma que
amortiguan los graves dentro de un rango determinado. A mayor tamaño, mayor
capacidad de absorción. Éstas últimas generalmente se colocan en las esquinas de
la habitación a la altura de los monitores o bien arriba entre las esquinas y el techo.
1.2.7.3. Difusor
Los paneles difusores se encargan de "romper" las ondas sonoras reflejadas por
toda la sala. Cuando una habitación tiene un sonido muy seco provocado por un
exceso de absorción, suele colocarse algún tipo de difusor acústico consiguiendo
de este modo un sonido mucho más natural. Tampoco queremos que nuestros
estudios tan secos como una cámara aneicoica, hay que buscar un cierto equilibrio
combinando la absorción y la difusión. Elementos como estanterías, armarios o
espacios irregulares también hacen de difusor. Los difusores se suelen colocar
detrás de la posición de escucha ideal y se pueden combinar con paneles
absorbentes para redirigir y absorber las frecuencias medias-altas.
1.3.1. Ordenador
El ordenador es nuestra principal herramienta de trabajo, así que debe ser rápido,
estable y con la suficiente potencia como para manejar de manera fluida un gran
número de pistas y plugins. Aspectos como la memoria RAM, velocidad de
transferencia de datos o los tipos de conexiones que presenta son importantes a la
hora de saber elegir nuestro ordenador. Mediante el ordenador y junto con el
software y hardware necesarios realizaremos las tareas de producción y post-
producción de audio.
Hoy día cualquier ordenador más o menos potente es suficiente para realizar
sencillas tareas de producción y post-producción musical, no obstante si queremos
trabajar de manera fluida y rápida es conveniente disponer de un potente ordenador
con un mínimo de 2 Gb de memoria RAM y a ser posible de uso exclusivo. Dentro
del entorno profesional, el sistema operativo más utilizado es el OS X de Apple
Macintosch. Son ordenadores muy estables y potentes optimizados de serie para
trabajar con audio digital. Por otro lado hay empresas que montan ordenadores PC
optimizados para trabajar con audio digital.
Entradas de audio
Salidas de audio
Al igual que las entradas, el número y tipo de salidas también deben ser
considerados:
Conectores
En el caso del MIDI, generalmente sólo hay un tipo de conector, del tipo DIN de 5
pines.
Conexiones digitales
S/PDIF: esta conexión permite la transmisión de dos canales de audio (un canal
estéreo), en formatos generalmente de 44.1 kHz y 48 kHz. Suele usar
conectores RCA o Toslink.
AES/EBU: también conocido como AES3, es la versión profesional del S/PDIF.
Suele usar conectores XLR, aunque para distancias largas se emplean BNC.
ADAT: utilizada en el popular grabador de Alesis, esta conexión permite la
transmisión de 8 canales de audio en formatos de 16 bits y 44.1/48 kHz. Los
conectores habituales son Toslink.
Preamplificadores / previos
La señal proveniente de entradas como las de micrófono es muy débil, por lo que
es necesario amplificarla para poder tratarla posteriormente. De ello se encargan
los preamplificadores o previos, dispositivos que tienen una gran influencia en la
calidad del sonido del equipo.
Conversores AD/DA
Figura 1.14. Mesa de mezclas Digital / Interface Audio Firewire (Presonus studioLive 16.4.2).
Figura 1.15. Interface de audio externa USB / Firewire (MOTU ULTRALITE MK3)
Secuenciación
El término proviene de los años 70´s cuando surgieron los primeros secuenciadores
y sintetizadores analógicos en los que era posible la secuenciación de tonos en
unos pocos compases (8 ó 16).
Las conexiones que presenta un puerto MIDI en cualquier dispositivo son tres:
MIDI OUT: conector del cual salen los mensajes generados por el dispositivo
maestro.
MIDI IN: sirve para introducir mensajes al dispositivo esclavo.
Editor de partituras
Ventana de proyecto
Por ejemplo, podemos capturar algunos fragmentos una pista, como por ejemplo
unas voces y duplicarlos en cualquier otra parte del proyecto. Una característica
muy importante de los secuenciadores de audio y MIDI actuales es la posibilidad
que ofrecen de secuenciar otro tipo de parámetros más relacionados con el proceso
de mezcla como la automatización de volúmenes, efectos, panorama estéreo, en
fin, una gran cantidad de parámetros pueden ser automatizados mediante la
ventana de proyectos.
Grabación
Disco duro
El audio digital se graba directamente al disco duro del ordenador. Hasta hace años
el tipo y velocidad del disco duro eran muy importantes, en los estudios
profesionales se utilizaban unas unidades de procesamiento con una velocidad
superior llamadas SCSI (Small Computer Serial Interface) e imprescindibles para
trabajar audio de manera profesional. Hoy en día las SCSI han quedado algo
obsoletas con respecto a los discos duros. Un disco duro interno estándar por lo
general tiene una velocidad de giro de unas 7.200 rmp. más que suficiente para
procesar los datos.
El mezclador
Mediante la ventana del mezclador podemos realizar la mezcla de todas las pistas
de un proyecto musical. Antiguamente se realizaba la secuenciación de la canción
mediante el software y la mezcla se realizaba de manera analógica mediante una
mesa de mezclas y en la que era necesario añadir un gran número de
procesadores de dinámica, multiefectos y demás dispositivos hardware. Hoy en día,
existen pocas razones para ejecutar cualquier salida de señal fuera del ordenador,
que no sea para el monitoreo.
En los años siguientes surgió una auténtica rebelión contra el monopolio de las
grandes marcas y algunos de ellos lo hicieron de manera agresiva, como fue el
caso de Reason, Ableton Live o Tracktion entre muchos otros. En la actualidad
existe una gran número de este tipo de secuenciadores de MIDI / AUDIO, como
apuntaba antes, generalmente todos ellos son muy similares en cuanto a diseño,
características y flujo de trabajo.
1.3.4. Monitores
Los monitores son un pieza clave dentro de nuestra estación de trabajo ya que son
el reflejo de todo lo que hacemos en el DAW. Hay dos principales tipos de diseño
para monitores de estudio: baffle infinito o cerrado y el réflex, por otro lado
también existe el baffle con radiador pasivo o activo-pasivo. El diseño de baffle
infinito es un cajón cerrado, mientras que el réflex posee un orificio en el cajón del
altavoz. Ambos diseños mantienen sus pros y sus contras.
Durante años los monitores pasivos han estado presentes en la mayoría de los
estudios. El monitor pasivo requiere de un amplificador externo que amplifique la
señal de audio a un nivel suficiente como para alimentar los conos del altavoz.
Antes de llegar a los altavoces, la señal de audio es dividida mediante un filtro
pasivo "croosover" enviando las frecuencias bajas al woofer y las altas a los
tweeter.
Por otro lado está el monitor auto-amplificado. Existe cierta confusión respecto a
este tipo de monitores, ya que el monitor amplificado es un juego de monitores
pasivos en el que a uno de ellos se le coloca un amplificador en su interior.
Power rating
Respuesta de frecuencia
En la música de baile, las frecuencias bajas cobran una gran importancia, ya que es
ahí donde se concentran las frecuencias del bombo y el bajo. Para realizar la
mezcla es preciso disponer de unos monitores que cubran un mayor rango de
frecuencias comprendido entre 20Hz a 20.000Hz, es decir, que nos permitan
escuchar todo que sucede por debajo de los 60 Hz. Los altavoces pequeños
generalmente cortan las frecuencias bajas entre los 50 y 60 Hz, por lo que es
necesaria una unidad de subgraves para escuchar las frecuencias mas bajas.
Frecuencia de corte
Hay monitores que cuentan con un filtro de paso alto / bajo para determinadas
frecuencias. Estos filtros se regulan en función de las características del estudio y
nos permiten adecuar el monitor a diferentes entornos y modos de comportamiento
de la sala. Por ejemplo hay monitores que si están muy pegados a la pared
posterior, es necesario atenuar las frecuencias más graves mediante un filtro de
paso bajo.
El woofer de un altavoz está diseñado para reproducir las frecuencias más bajas,
mientras que el tweeter está específicamente diseñado para reproducir las
frecuencias altas. El crossover se encarga de realizar la división y enviar por
separado las frecuencias correspondientes a cada una de las capsulas.
SPL significa "Nivel de presión sonora" e indica el nivel de presión sonora que tiene
el altavoz a una determinada distancia. Generalmente es un metro.
60º
a a
OK
0,7-2,0 m
b b
OK OK
Mediciones
Una vez situados los monitores en su posición de escucha ideal (es conveniente
ayudarse de un metro), conviene comprobar la respuesta real de la sala, ya que la
ubicación de los monitores influye en el comportamiento de la habitación. Por otro
lado, factores como el material de las paredes, la distribución del equipo, muebles
o diferentes elementos decorativos, pueden hacer que la distribución de las ondas
no sea la esperada y resuelvan problemas que teóricamente debía haber, o por el
contrario, crear otros inesperados.
1.3.5. Auriculares
Los auriculares son una excelente herramienta combinada junto con los monitores
de referencia. No es conveniente realizar la mezcla únicamente con los auriculares
porque tienden a provocar confusión en el panorama estereo además de producir
fatiga auditiva. El auricular se utiliza en momentos puntuales para ajustar
frecuencias determinadas, como el bajo y el bombo, la sección de percusión o
simplemente para apreciar pequeños matices que tal vez se den por alto durante la
escucha a través de los monitores.
Auricular abierto
Son unos auriculares muy cómodos y ligeros, además producen una menor fatiga
auditiva respecto a los cerrados puesto que no se cierran "herméticamente".
Reproducen un amplio rango de frecuencias y generalmente se utilizan durante la
mezcla aunque tienen el inconveniente de que no tienen tanta definición de graves
como los cerrados.
Auricular cerrado
Los auriculares cerrados poseen una carcasa de plástico duro que los ayuda a
aislar al oyente del medio ambiente. Este tipo de auriculares tiene unas
almohadillas que cubren por completo la superficie de las orejas, al igual que el
diseño de los abiertos, aunque las almohadillas de estos últimos son algo más
pequeñas. Se puede dar por hecho que los auriculares cerrados ofrecen una mayor
respuesta de graves. La desventaja de este tipo de auriculares es que
generalmente suelen ser mucho más pesados e incómodos y producen una mayor
fatiga auditiva. Es habitual que en los grandes estudios tengan distintos tipos de
auriculares para diferentes usos, tanto abiertos como cerrados o semi-abiertos.
Este tipo de auriculares fueron diseñados específicamente para los baterías e
ingenieros de sonido de directo. Gracias a su diseño completamente cerrado son
muy utilizados en grabaciones de estudio, actuaciones en directo o en momentos
puntuales durante la mezcla.
Auricular semi-abierto
Este tipo de auricular combina las ventajas de los otros dos modelos mencionados
anteriormente. Éstos proporcionan una excelente comodidad al igual que los
abiertos y ofrecen una respuesta de graves más que suficiente.
1.3.6. Micrófono
Dinámico
Condensador
Hay una gran variedad de micrófonos de condensador que han sido diseñados
específicamente para ser usados en escenarios, donde es posible beneficiarse de
sus características y ventajas pero generalmente este tipo de micrófonos se utilizan
en grabaciones de estudio donde nos podemos favorecer de sus cualidades
técnicas.
Cinta
Rango dinámico: rango de niveles sonoros en los que la señal eléctrica que
produce el micrófono es suficientemente alta para ser utilizada. Está relacionado
con la amplitud de la onda sonora que llega al micrófono. Es difícil construir
micrófonos con un rango dinámico amplio, por un lado deben responder a
señales sonoras fuertes sin estropearse, y, por otro, deben responder
correctamente a señales de una intensidad sonora muy baja.
Respuesta en frecuencia: se caracteriza por la intensidad de la señal eléctrica
producida por un micrófono, para una amplitud determinada de la presión de la
onda sonora, a diferentes frecuencias. La respuesta ideal sería una gráfica
completamente plana. En el caso real, para frecuencias bajas, está limitada por
la frecuencia de resonancia de la vibración mecánica del diafragma; y, para
frecuencias altas, decrece rápidamente cuando la longitud de onda de las ondas
sonoras es menor que el tamaño del diafragma.
-5dB
-10dB
-15dB
-20dB
-25dB
270º 90º
180º
0º
-5dB
-10dB
-15dB
-20dB
-25dB
270º 90º
180º
-5dB
-10dB
-15dB
-20dB
-25dB
270º 90º
180º
Carcoides: muy sensibles a los sonidos provenientes por el frente y muy poco
sensibles a los que le llegan por detrás.
Hipercarcoide: lóbulo frontal más prominente que el cardioide o el
supercardioide, pero recoge más sonido por su parte posterior que el cardioide y
el supercardioide
Supercarcoide: lóbulo frontal más prominente que el cardioide, pero menos que
el hipercardioide. Mayor sensibilidad posterior que el cardioide, pero menor que
el hipercardioide.
Resumen
Las fases en las que se desarrolla una producción musical son tres: la fase de
pre-producción, producción en el estudio y post-producción.
Desde el punto de vista físico las cualidades que posee el sonido son:
frecuencia, amplitud, longitud de onda y timbre.
Cuando una onda incide sobre una superficie límite de dos medios, de distintas
propiedades mecánicas, ópticas, etc., parte de la onda se refleja, parte se disipa
y parte se transmite.
Si el camino recorrido por una onda incidente y su reflejada son iguales, la onda
reflejada estará en fase con la incidente y se sumará a ésta, reforzando como
consecuencia dicha frecuencia. Este fenómeno provocado por las reflexiones se
conoce como onda estacionaria.
Existen dos tipos de módulos absorbentes para las frecuencias graves: los
resonadores de Helmholtz (trampas activas) y las trampas fabricadas en
espuma (trampas pasivas).
Los paneles difusores se encargan de "romper" las ondas sonoras reflejadas por
toda la sala.
Las conexiones que presenta un puerto MIDI en cualquier dispositivo son tres:
MIDI IN, MIDI OUT y MIDI THRU.
Índice
OBJETIVOS............................................................................................................. 5
INTRODUCCIÓN ..................................................................................................... 6
2.1. Repaso de algunos conceptos básicos .................................................. 7
2.1.1. Proceso de digitalización ...................................................................... 8
2.1.2. Muestreo ............................................................................................... 9
2.1.3. Cuantificación ..................................................................................... 10
2.1.4. Codificación ........................................................................................ 12
2.2. Archivos de audio, Wav y Aiff ............................................................... 13
2.2.1. Calidad de archivos............................................................................ 13
2.2.2. Frecuencia de muestreo ..................................................................... 14
2.2.3. Resolución .......................................................................................... 14
2.2.4. Canal .................................................................................................. 14
2.3. VSTi Plug-in ............................................................................................ 15
2.4. Librerías de sonido................................................................................. 20
2.5. Sintetizador ............................................................................................. 23
2.5.1. Sampler .............................................................................................. 24
2.6. Introducción al secuenciador de audio/midi ........................................ 27
2.6.1. Características principales .................................................................. 27
2.6.2. Ventana de transporte......................................................................... 27
2.6.3. Ventana arrange o ventana de proyecto ............................................. 28
2.6.4. Editor de muestras .............................................................................. 29
2.6.5. Editor de teclado ................................................................................. 30
2.6.6. Mezclador ........................................................................................... 32
2.7. Introducción al DAW / Crear un proyecto ............................................. 35
2.7.1. Configuración ...................................................................................... 35
2.7.2. Iniciar un proyecto ............................................................................... 36
2.7.3. Estructura organizada ......................................................................... 40
2.7.4. Uso de pistas MIDI .............................................................................. 42
RESUMEN ............................................................................................................. 47
Introducción
Como vimos en la anterior unidad, las partes o procesos en los que se divide una
producción musical se clasifican en tres: pre-producción, producción en estudio y
por último la fase de post-producción. Muchos productores vemos esas tres etapas
como una sola, sobre todo si hablamos de producciones de carácter electrónico,
como en el caso de la música electrónica de baile.
Las vibraciones producidas por la música quedan impresas entre los surcos del
disco de vinilo mediante un proceso conocido como "planchado". Las vibraciones
generadas mediante el roce de la aguja durante su paso por los surcos del disco
son transmitidas por la aguja hacia un transductor transformando dichas vibraciones
mecánicas en una señal eléctrica suficiente como para poder ser amplificada. Uno
de los mayores inconvenientes de la grabación analógica es que durante todo el
proceso de grabación se va añadiendo una cantidad importante de ruido a la señal.
Puntos donde se
toma la muestra
Curva
analógica
Valor que
toma la
curva digital
Frecuencia
de muestreo
2.1.3. Cuantificación
0.8
0.6
0.4
0.2
-0.2
-0.4
-0.6
-0.8
-1
0 5 10 15 20 25 30
0.8
0.6
0.4
0.2
-0.2
-0.4
-0.6
-0.8
-1
0 5 10 15 20 25 30
2.1.4. Codificación
10101010010101100011
101010001010100011
101010100110100011
101011010100011
101010100011
101010100011
101010100011
101010100011
101010100011
WAV (Wave Form Audio File Format): utiliza la extensión (.wav). Se trata de un tipo
de formato de audio digital sin compresión de datos que se utiliza para almacenar
sonidos en un ordenador. Admite uno o dos canales (mono o estéreo) y la opción
de aplicar diversas resoluciones y frecuencia de muestreo. Debido a que se trata
de un tipo de formato de compresión sin pérdidas, al igual que los archivos .aiff, son
adecuados para un uso profesional. Fue desarrollado Microsoft e IBM
AIFF (Audio Interchange File Format): su extensión puede ser (.aiff o .aif) y su uso
es muy frecuente en ordenadores Mac OSX. Al igual que el wav, se trata de un
estándar de formato de audio usado para almacenar sonido en un ordenador. Fue
co-desarrollado en 1988 por Apple Inc. basado en el IFF (Interchange File Format)
de la empresa Electronic Arts. El estándar AIFF junto con el WAV son los más
comunes de uso a nivel profesional.
Frecuencia de muestreo.
Resolución.
Estéreo o mono.
Todos los componentes presentes en nuestra cadena de grabación son
determinantes e influyen sobre la calidad del sonido resultante. Generalmente en
muchísimas ocasiones trabajamos con muestras de audio y sonidos pregrabados,
por lo que resulta imposible influir sobre la calidad de la grabación. En otras
ocasiones la grabación es realizada por nosotros mismos, y es ahí donde debemos
tener en cuenta una serie factores que nos permitan obtener la mejor calidad
posible, por supuesto, dentro de los recursos de que dispongamos.
2.2.3. Resolución
Cada punto muestreado en una señal es codificado mediante una cantidad limitada
de bits, esta cantidad de bits determinan la resolución final de una señal. La
resolución o profundidad de bits actúa sobre la dinámica de una señal, por lo que, a
mayor número de bits, mayor será su dinámica. Teniendo en cuenta que la
resolución de un CD es de 16 bits (proporcionando un rango dinámico aproximado
de 96 dB), es conveniente realizar todas las grabaciones a una resolución de 24
bits o 32 bits coma flotante, para reducir finalmente a 16 bits el master aplicando un
dithering. Hay secuenciadores como Cubase que permiten realizar la captura de
sonido a una resolución de 32 bits, pero debemos tener en cuenta que el número
de bits disponibles estará determinado por las características de nuestra tarjeta de
audio o conversor AD/DA, tal vez éste no soporte una tasa de 32 bits.
2.2.4. Canal
Un archivo wav o aiff puede contener uno o dos canales, mono (1 canal) o estéreo
(2 canales).
A diferencia de los VST plugins, los instrumentos virtuales requieren ser "tocados"
mediante el teclado virtual de un secuenciador, controlador o teclado controlador,
puesto que hablamos de instrumentos. Para ello se utiliza el protocolo de
comunicación estándar MIDI, qué como ya sabemos, permite la comunicación entre
diferentes dispositivos y el ordenador.
Audio Units (AU): se trata de una tecnología plugin desarrollada por Apple
Computer para la plataforma Mac OSX. Pueden ser considerados como el
equivalente arquitectónico de Apple con el otro popular plugin de formato VST de
Steinberg. La gran mayoría de VSTi plugin, actualmente están disponibles en
ambos formatos AU para Mac OSX y VST para PC. Aunque Mac OSX soporta la
tecnología VST el secuenciador Logic, no, por lo que resulta necesario instalar
AU si queremos abrirlos desde Logic.
2.5. SINTETIZADOR
Un sintetizador es un instrumento musical electrónico capaz de producir sonido
generado artificialmente mediante el uso de técnicas como la síntesis aditiva,
substrativa de modulación de frecuencia, de modelado físico o modulación de fase,
para crear sonidos. Un sintetizador puede generar o crear una gama de sonidos
casi infinita, según dice el número de marzo de 1974 de la revista "Popular
Mechanics" donde se asegura que es posible crear más de siete millones de
sonidos diferentes y que, para reproducirlos todos, un humano tendría que vivir 210
años, el equivalente a tres vidas sucesivas.
2.5.1. Sampler
Pese a que el uso del sampler hardware en la actualidad está algo en desuso,
debido a que existe tecnología VSTi que emula las características y el
funcionamiento de este tipo de instrumentos, marcas como Native Instruments
apuestan por un sampler que se integra completamente con cualquier DAW como
por ejemplo el "Maschine", que actúa como caja de ritmos, sampler, tarjeta de
sonido y controlador midi.
Pro Tools, Logic Pro, Nuendo o Cubase entre muchos otros, pertenecen a esta
misma categoría de software conocidos como DAW. Se trata de sistemas
integrados de composición y producción musical en los que es posible crear
composiciones musicales de calidad profesional, mediante el uso de instrumentos
virtuales junto con grabaciones de audio y archivos de audio pre grabados (loops).
A continuación conoceremos las principales características que ofrecen este tipo de
software y en particular Logic Pro.
1. Controles de transporte.
2. Visor de posición.
3. Localizadores.
4. Visor de tempo.
5. Visor de compás.
6. Entradas y salidas MIDI.
7. Visor consumo CPU.
8. Botones de modo, no ejecutan acciones inmediatas sino que actúan como
interruptores de estados operativos.
El área arrange es el área donde se graba toda la información MIDI y audio. Es aquí
donde se colocan estratégicamente los diferentes archivos de audio y MIDI creando
la composición musical. Como vemos en el siguiente dibujo, los archivos de audio
se organizan en pistas dispuestas verticalmente, mientras que la duración de cada
archivo se representa en un plano horizontal.
Una pista es el lugar donde se graban las señales de audio y otros eventos MIDI.
Cada uno de los archivos que contiene una pista, ya sea MIDI o audio, pueden ser
editados de manera independiente y completamente precisa mediante el editor de
muestras.
1. Teclado virtual del editor de teclado. El teclado virtual puede ser controlado
mediante un teclado controlador vía MIDI o bien podemos dibujar cada nota una
por una.
2. Evento de nota MIDI.
3. Opciones de edición para los eventos de nota.
4. Opciones de edición para cada evento de nota. Desde aquí podemos imprimir
un carácter distinto a la interpretación de cada evento de nota MIDI.
2.6.6. Mezclador
Desde los canales de inserción podemos añadir los distintos VST plugins de efectos
o dinámica. A continuación veremos las opciones que presenta el canal del
mezclador de Logic Pro. Estas opciones por lo general podemos encontrarlas en la
mayoría de los mezcladores de este tipo de secuenciadores.
2.7.1. Configuración
El buffer es un espacio de memoria que almacena los datos que están siendo
procesados para evitar que durante su transferencia se produzcan interrupciones.
Es conveniente seleccionar el modo de grabación a 24 bits. Los usuarios de
Cubase pueden asignar la opción de 32 bits coma flotante, aunque una profundidad
de 24 bits resulta más que suficiente.
Una vez abierta la ventana "arrange", nos muestra una ventana con diversas
opciones para crear una primera pista y en las cuales vamos a ir asignando las
características que deseamos para dicha pista.
Ya disponemos de una pista de audio en la que podemos grabar o bien añadir una
muestra de sonido, como por ejemplo un loop o sampler. Durante la creación de un
proyecto musical vamos a ir añadiendo tantas pistas como instrumentos o motivos
sonoros requiera nuestra composición. Tenemos la posibilidad de añadir tres
diferentes tipos de pistas. Las pistas de audio, que únicamente permiten archivos
de audio ( tipo wav, aiff, mp3, etc.), pistas MIDI, en las que solo es posible añadir
instrumentos de software como por ejemplo un sampler, sintetizador, caja de ritmos,
etc. Y por último las pistas de MIDI externo, que nos permiten controlar cualquier
tipo de dispositivo hardware que soporte el protocolo de comunicación estándar
MIDI.
Una vez que tenemos la pista de audio creada, ya podemos capturar sonido,
mediante un micrófono y el interface de audio, o bien añadir un archivo de audio
pregrabado, como puede ser un sampler, loop (bucle) o muestra de sonido
procedente de una librería de sonidos.
Para importar un archivo de audio a una pista, basta con seleccionar la muestra
desde el "navegador", situado en la parte superior derecha del interface
“multimedia” y arrastrarla a hacia la pista.
Una vez creado nuestro bloque de 8 compases nombramos la pista, en este caso le
asignamos el nombre de bombo o kick y seguidamente vamos al mezclador. La
intención es bajar el volumen de la pista a -6 dB y convertir la pista del bombo de
estéreo a mono. Tal y como veremos en unidades posteriores, las pistas de
elementos como el bombo, bajo, voces, saxofones o guitarras entre otras,
generalmente se graban y reproducen en mono. Observa la pista del Master (L / R),
la ultima pista situada a la derecha del mezclador, y procura que está nunca pase
de 0 dB. Si esto ocurre, el marcador peak se iluminará en color rojo, y unos valores
indicarán la cantidad de señal sobrepasada (Si esto ocurre no bajes el volumen
master, si no el volumen de la pista).
Una vez secuenciados los diferentes archivos que conforman el ritmo de percusión,
es conveniente agrupar todos ellos en una carpeta. Para ello seleccionamos todos
los archivos que queremos agrupar y hacemos click sobre la pestaña Pasaje /
Carpeta / Empaquetar carpeta.
Crear una pista MIDI es muy sencillo. En la parte superior izquierda disponemos de
dos opciones relacionadas con la creación de pistas. La primera representada con
el signo de suma (+), crea una pista nueva, mientras que la siguiente opción duplica
una pista determinada previamente seleccionada.
2. Editor de teclado con los eventos de nota dibujados. Cada tecla del teclado
virtual contiene un sonido distinto, en este caso sonido de percusión añadidos
mediante un instrumento virtual, un Sampler. Figura 4.
Una vez insertado el instrumento, cargamos las muestras de sonido que queremos
utilizar, para ello vamos al Sampler (si el Sampler o instrumento virtual no aparece
en la ventana, iremos a la figura 1 y haremos doble click sobre el instrumento) y
seleccionamos el conjunto de sonidos que queremos. En este caso escogemos las
muestras ESX909 situada en Drums & Percusision / Electronic Drums Kits /
ESX 909.
Para dibujar los eventos de nota MIDI, presionamos la tecla “cmd" en sistemas Mac
OSX y vamos dibujando nota por nota. Otra opción sería mediante las herramientas
de edición de eventos de nota MIDI, situada en la parte superior derecha del editor
de teclado.
Resumen
Un sonido digitalizado puede tener diferentes formatos, al igual que ocurre con
la mayoría de archivos comúnmente utilizados por un ordenador. Estas
diferencias que mantienen vienen determinadas por el tipo de codificación que
posee cada archivo. Podemos encontrar archivos con diferentes tipos de
codificación .wav (PC) .aiff (MAC) .Mp3, etc.
Índice
OBJETIVOS............................................................................................................. 5
INTRODUCCIÓN ..................................................................................................... 6
3.1. Procesamiento de señal ........................................................................... 7
3.1.1. Compresor ............................................................................................ 8
3.1.2. Compresor multibanda ........................................................................ 19
3.1.3. Limitador ............................................................................................. 21
3.1.4. Terminología relacionada .................................................................... 27
3.1.5. Rangos de compresión ....................................................................... 29
3.2. Filtros ...................................................................................................... 30
3.2.1. Filtro pasa-bajo (low pass filter) .......................................................... 33
3.2.2. Filtro paso-alto (high pass filter) .......................................................... 33
3.2.3. Filtro de ranura, band reject o filtro notch ............................................ 35
3.2.4. Filtro shelving ...................................................................................... 35
3.3. Ecualizadores ......................................................................................... 37
3.3.1. Ecualizador gráfico ............................................................................. 37
3.3.2. Ecualizador paramétrico ..................................................................... 43
3.3.3. Ecualizador semiparamétrico .............................................................. 45
3.3.4. Terminología relacionada .................................................................... 46
3.3.5. Rangos de frecuencias ....................................................................... 48
3.4. Procesador de efectos ........................................................................... 50
3.4.1. Reverb ................................................................................................ 50
3.4.2. Delay .................................................................................................. 52
3.4.3. Chorus, phaser y flanger ..................................................................... 54
RESUMEN ............................................................................................................. 57
Introducción
El modo en el que una canción o elementos que la componen han sido procesados,
resulta determinante para que el resultado final sea positivo o negativo. Aplicar una
incorrecta compresión, el mal uso del ecualizador, limitador o incluso el mal uso de
ciertos efectos, pueden arruinar por completo una mezcla. Así pues, el uso
inteligente de los diferentes dispositivos de procesamiento de señal es una de las
claves para conseguir un sonido de calidad profesional. Entre otras cosas, una
buena compresión favorece a ubicar satisfactoriamente los distintos elementos que
componen una canción en todo el espectro, por el contrario una mala compresión
nos puede alejar considerablemente de nuestros objetivos. Por este motivo
estudiaremos las principales características y los principales usos de este tipo de
procesadores de señal.
3.1.1. Compresor
Threshold (umbral).
Ratio.
Gain (ganancia).
Attack (ataque).
Release (liberación).
Auto atack / release.
Circuito peak / rms.
Codo suave / duro ( soft knee / hard knee).
Threshold (Umbral)
El compresor reduce el nivel de una señal de audio si su amplitud excede un cierto
umbral. Generalmente viene expresado en decibelios dB. Cuanto más bajo sea el
umbral, más parte de la señal será comprimida. Por ejemplo un umbral de -30dB
comprimirá gran parte de la señal en comparación con un umbral más alto, como
-15dB. Si ajustamos el threshold en 0 dB y la señal que pasa por él, no excede los 0
dB, dicha señal no será comprimida.
Ratio
Es la relación que existe entre el nivel de entrada y el nivel de salida de un
compresor. La relación de compresión es variable, dependiendo del tipo de
compresor, entre 1:1 (ganancia unitaria, no hay compresión) a 20:1 o infinito, lo que
significa que la señal no puede en ningún caso sobrepasar el nivel de threshold.
Una relación de 10:1 o infinito, se le considera un "limitador" debido a que la señal
queda totalmente limitada por el nivel de threshold. El primer número que indica el
ratio hace referencia al número de decibelios (dB) que están entrando al compresor,
y el segundo, la cantidad que sale. Si el ratio está fijado en 2:1, significa que por
cada dos dB que superen el umbral, a la salida sólo pasará uno. Cuanto mayor es
el ratio, más se comprime la señal que sobrepasa el valor indicado por el Threshold.
Si por ejemplo la entrada de señal es de 6 dB y la salida es de 2 dB, entonces
decimos que tenemos una relación de 3:1.
Ejemplo
La señal original presenta cierta diferencia de volumen entre unos puntos y otros
(dinámica), lo que hace difícil mezclarla junto con el resto de instrumentos durante
la mezcla final.
Threshold: -9.5 dB
Ratio: 2:1
Gain (ganancia)
Debido a que el compresor reduce el nivel de la señal, es necesario compensar esa
pérdida de ganancia. Esta corrección se realiza mediante el control de volumen de
la salida del compresor o mediante el gain. Algunos compresores llevan consigo la
opción makeup, que regula esa diferencia de nivel de un modo automático.
Ejemplo
Threshold -5 dB.
Ratio 4:1.
Attack 50 ms.
Threshold -5 dB.
Ratio 4:1.
Attack 0.0 ms.
Release (liberación)
A diferencia que el ataque, el release controla el tiempo que tarda el compresor en
dejar de comprimir la señal y recuperar su valor original cuando esta permanece por
debajo del nivel del threshold. Un tiempo de release largo (por ejemplo 2 s) podría
hacer que la señal no hubiera terminado de recuperar su volumen original cuando
ocurriese el siguiente salto por encima de threshold, muy indicado en señales con
muchos altibajos de volumen, para hacer una señal más constante.
El codo o rodilla suave (soft knee) hace que la compresión producida al superarse
el valor asignado por el threshold se realice de manera gradual, a diferencia que la
opción hard knee. Si por ejemplo, ajustamos el valor del ratio a 4:1 y aplicamos un
soft knee, cada vez que el compresor trabaje lo hará de manera progresiva, es
decir, 1:1, 2:1, 3:1 y 4:1, consiguiendo de este modo una compresión más suave y
natural.
3.1.3. Limitador
Expansor
Los expansores, al igual que los compresores trabajan sobre la dinámica de las
señales, pero en el sentido contrario. Lo que hace es aumentar las diferencias de
nivel cuando estos niveles caen por debajo del umbral, expandiendo así la dinámica
de la señal.
Puerta de ruido
La puerta de ruido pertenece a la familia de los procesadores dinámicos. Una
puerta de ruido actúa prácticamente igual que un compresor pero a la inversa.
Trabaja en la forma de un interruptor de señal que conecta la entrada solo si es lo
suficientemente alta como para que sea atribuible a la señal. Por el contrario,
cuando la entrada es demasiado pequeña se interpreta como ruido y se
desconecta. El resultado se traduce en una mejora de la relación señal / ruido, ya
que mientras la señal es audible, el ruido permanece enmascarado y cuando deja
de haber señal la compuerta se cierra y el ruido es eliminado. Existe un umbral
ajustable, por debajo del cual la compuerta se cierra y por encima del cual se abre.
Generalmente el umbral se sitúa justo por encima de la señal de fondo, de tal modo
que la puerta no recorte señales de bajo nivel.
Attack: el tiempo de reacción del compresor cuando una señal supera el umbral.
En la unidad donde se hace referencia a la mezcla veremos como tratar este tipo de
muestras.
3.2. FILTROS
Un filtro es un procesador que modifica el espectro de una señal. El uso de los
filtros está bastante extendido y es común encontrarlos en numerosos dispositivos
de audio, como en ecualizadores, mesas de mezclas, sintetizadores, monitores,
plugins, etc. Su objetivo consiste en atenuar o realzar ciertas frecuencias de un
modo interno. Por ejemplo, es fácil encontrar filtros en la entrada de algunos
mezcladores para evitar el ruido residual de alta o baja frecuencia procedente de
una señal de audio cuando se está grabando. Las redes divisorias de frecuencia
también están compuestas por filtros que permiten dividir el espectro de una señal
para posteriormente enviar ésta a su correspondiente altavoz.
Figura 3.14. Grafica spectral de una señal sonora sin filtrar (voz).
Figura 3.15. Gráfica espectral de la misma señal procesada mediante un filtro paso-alto de
tercer orden y con una frecuencia de corte en 198Hz. Si observamos el espectro,
podemos apreciar como las frecuencias situadas por encima de la frecuencia de
corte se eliminan.
Durante las grabaciones es conveniente filtrar todas frecuencias que nos resultan
innecesarias. Lo mismo sucede durante la mezcla, es aconsejable filtrar en
proporciones muy diferentes la señal de cada una de las pistas, pero eso lo
veremos más adelante. Por ejemplo, si queremos grabar una pista de voz, es
aconsejable filtrar todas las frecuencias existentes por debajo de los 80 Hz ya que
la voz no llega a esas frecuencias. Si no aplicamos un filtro estaremos añadiendo
una señal inservible y que aún siendo inaudible, ocupa un espacio en el espectro de
frecuencias, un espacio que es mejor reservarlo para las frecuencias que lo
requieren como son las del bombo y el bajo. Por ejemplo, una pista de subgrave, no
necesita las frecuencias situadas por encima de los 200 Hz, por lo que es
conveniente aplicar un filtro paso-bajo y situar su frecuencia de corte alrededor de
los 200 Hz. Por el contrario, una línea de bajo contiene numerosos armónicos que
enriquecen la mezcla final, por lo que un recorte de las mismas características que
un subgrave podría ocasionar malos resultados. El filtro de paso-banda podemos
aplicarlo en los samples de voz y algunos instrumentos para limpiar las frecuencias
altas y bajas despejando de este modo su frecuencia dominante. Como veremos
durante el proceso de la mezcla, el uso de los filtros es muy habitual y necesario.
A diferencia del filtro paso-bajo, el filtro paso-alto permite el paso de las frecuencias
altas situadas por encima de su frecuencia de corte. Al igual que su opuesto, el filtro
paso-alto ofrece tres pendientes de corte diferentes, como podemos apreciar en la
siguiente imagen. Su finalidad consiste en la eliminación de ruidos de baja
frecuencia producidos por numerosas situaciones, como pueden ser ruidos en
general, estudios insuficientemente insonorizados, producidos por el uso del
micrófono, zumbidos, etc. Generalmente las mesas de mezclas poseen un filtro de
estas características acoplado en la inserción de cada canal.
Figura 3.17. Filtro paso-alto con una pendiente de corte de tercera orden (-18dB/oct).
Figura 3.19. “Auto Filter” de Ableton Live en la posición filtro de ranura o notch.
3.3. ECUALIZADORES
Un ecualizador es un dispositivo capaz de modificar la respuesta en frecuencia de
una señal de audio. Mediante el ecualizador podemos realzar frecuencias
debilitadas, o atenuar otras que presentan nivel excesivo. Uno de los modelos de
ecualizadores más sencillo es el clásico control de tono, que permite controlar tres
bandas de frecuencia, graves/medios y medios/agudos o graves, medios y agudos.
Por otro lado, también existen los ecualizadores paramétricos, semi-paramétricos,
gráficos y paragráficos.
Figura 3.23. Ecualizador de bandas de octava con todos los controles en su posición central. La
respuesta de frecuencia resulta plana en toda la banda de audiofrecuencia.
dB
20 Hz 20 kHz
f
Figura 3.25. Posición de los controles después de realzar al máximo la frecuencia de 1KHz
dB
12 dB
20 Hz 20 kHz
f
1 kHz
Figura 3.26. Respuesta en frecuencia de un ecualizador de bandas de octava con los controles
como la imagen anterior.
dB
20Hz 20 kHz
f
Figura 3.28. Respuesta en frecuencia de un ecualizador de bandas de octava con los controles
como la figura 3.29.
dB
12 dB
f
20 Hz 20 kHz
Figura 3.29. Respuesta en frecuencia de un ecualizador de bandas de octava con todos los
controles en su extremo superior. En línea de puntos se han indicado la respuesta
“plana” del ecualizador y las respuestas individuales de cada banda.
Roll-off. Implica la utilización de filtros del tipo LPF y HPF y hace referencia al
método por el que se eliminan todas las frecuencias existentes por debajo y por
encima de un punto determinado.
Shelf. Se presenta en dos formas: "HIGH-SHELF" y "LOW-SHELF", y
simplemente extiende la atenuación de la frecuencia seleccionada a la
frecuencia más alta o más baja que hay disponible en el rango del audio.
Hi-pass / HPF / Filtro paso-alto. Filtro que solo deja pasar las frecuencias
agudas.
Low-pass / LPF / Filtro paso-bajo. Filtro que solo deja pasar las frecuencias
graves.
Band pass / Filtro pasa banda. Permanece el rango de frecuencias
seleccionado, el resto (graves y agudos) se eliminan.
Banda. Referente al número de áreas que posee un ecualizador.
EQ Paramétrico. Ecualizador con controles de ganancia, frecuencia y factor de
calidad "Q" ajustable para todas sus bandas.
EQ Paragráfico. Ecualizador mediante el cual es posible dibujar la curva de
respuesta sobre una gráfica de la respuesta en frecuencia.
Factor de calidad (Q). Función asignada en la banda de un ecualizador
paramétrico. El factor Q es un número que se obtiene dividiendo la frecuencia
central elegida, por el ancho de banda. Si por ejemplo tomamos la frecuencia
central de 1000 hz con un ancho de banda de 2 octavas (de 500Hz a 2000 Hz),
el factor Q será 1000Hz / 1500Hz (2000Hz menos 500Hz), siendo el resultado un
Q = 0.66.
Bombo
Piano acústico
Guitarra eléctrica
Guitarra acústica
Cuerdas
Metales
3.4.1. Reverb
Podemos definir la reverb como la suma de las reflexiones de las ondas sonoras
que se suceden en un determinado espacio. Probablemente sea uno de los efectos
más usados en la música. El efecto de reverberación no debe confundirse con el
delay. El delay es un continuo rebote de las ondas sonoras a modo de eco, que van
disminuyendo progresivamente de intensidad en función del espacio. El efecto de
reverberación sencillamente es un efecto espacial. Si por ejemplo, te sitúas en el
interior de una iglesia y das una palmada al aire o lanzas un grito, probablemente
escucharas tu voz reverberaba. Existen diferentes tipos de reverberación, por
ejemplo el antes mencionado se basa en un espacio abovedado, pero podemos
mencionar la reverb que se obtiene en un cuarto de baño o una habitación sin
amueblar. En unidades posteriores veremos como aplicar el efecto de
reverberación durante el proceso de mezcla, pero antes conozcamos algunos de
sus parámetros más importantes.
Wet / Dry
Ajusta el balance entre la señal original y la señal reverberada. Se utiliza cuando
el efecto se inserta en un canal cualquiera del mezclador. Este parámetro se
debe ajustar completamente hacia la posición WET cuando el módulo se utiliza
como envío a través de un canal BUS.
Size
Produce distintos cambios en el carácter del sonido como consecuencia de las
salas de tamaños diferentes. El tiempo de reverberación es uno de los
parámetros que se ve afectado por este control.
Time
Nos ofrece una idea aproximada del tiempo de reverberación (longitud de la
reverb).
Damping
La mayoría de espacios contienen obstáculos y mobiliario en general que
absorbe las frecuencias altas. Mediante el control damping se emula dicha
absorción. Un ajuste excesivo puede crear una sensación de espacio muy
cerrado, mientras que un ajuste discreto ofrece un sonido brillante y abierto.
3.4.2. Delay
Se trata de los mismos efectos pero con diferentes ajustes. Ambos efectos surgen
de forma similar, mediante una copia de la señal retrasando, modulando su
afinación y sumando ésta a la señal original. La clase de efecto se determina ante
todo por la longitud del retardo. Por ejemplo, un phaser tiene retardos entre 0,05 y 3
milisegundos, el flanger entre 1 y 10 milisegundo y el chorus entre 8 y 25
milisegundos. Por encima de valores superiores a 35 ms se consigue doblar la
pista. Al igual que algunos delays, el flanger puede tener también un bucle de
realimentación. Dicho retardo se modula mediante un oscilador de baja frecuencia
(LFO) que ofrece diversas formas de onda, (senoidal, diente de sierra, cuadrada y
triangular). En un phaser, la realimentación crea cancelaciones de frecuencia al
sumarse a la señal original. Como el retardo está siendo modulado, se produce un
efecto de barrido según se modula la frecuencia; las características tonales de esto
dependen de la profundidad de la modulación y de la forma de onda que se utiliza.
El efecto chorus produce un efecto de grosor en la señal, que simula el efecto de
varios instrumentos sonando al mismo tiempo. Se trata de un efecto clásico en las
guitarras, bajo, pads o instrumentos de cuerda en general. Hay que tener
precaución a la hora de trabajar con un phaser o un chorus, ya que dichos efectos
tienden a desplazar el sonido hacia el fondo de la mezcla. Si lo tratas de arreglar
subiendo el volumen, podrían ocupar demasiado espacio en la mezcla.
Resumen
Los expansores, al igual que los compresores trabajan sobre la dinámica de las
señales, pero en el sentido contrario. Lo que hace es aumentar las diferencias
de nivel cuando estos niveles caen por debajo del umbral, expandiendo así la
dinámica de la señal.
Podemos definir la reverb como la suma de las reflexiones de las ondas sonoras
que se suceden en un determinado espacio.
Edición,
groove y
composición
Productor Musical 4
Índice
OBJETIVOS............................................................................................................... 5
INTRODUCCIÓN ....................................................................................................... 6
4.1. Trabajar con archivos de audio ................................................................ 7
4.1.1. Herramientas de edición......................................................................... 7
4.1.2. Barra cursor............................................................................................ 9
4.1.3. Localizador ............................................................................................. 9
4.2. Trabajar con las herramientas de edición ............................................. 11
4.2.1. Edición de archivos de audio................................................................ 11
4.2.2. Realizar un ritmo con diferentes loops ................................................. 14
4.3. Editor de muestras................................................................................... 23
4.3.1. Automatización de pistas ..................................................................... 23
4.4. Crear un ritmo mediante una caja de ritmos ......................................... 28
4.4.1. Ultrabeat ............................................................................................... 28
4.4.2. El bajo .................................................................................................. 32
4.4.3. Crear una línea de bajo ........................................................................ 36
4.4.4. Doblar los bajos.................................................................................... 42
4.4.5. Elaborar un sonido de bajo mediante la síntesis de sonido ................. 44
4.4.6. Pads grandiosos................................................................................... 45
4.5. Plugins fx .................................................................................................. 46
4.5.1. Efectos de reverberación...................................................................... 48
4.5.2. Delay .................................................................................................... 51
4.6. Técnicas, trucos y consejos de composición....................................... 52
4.6.1. Rellenar tu groove ................................................................................ 52
4.6.2. El bombo .............................................................................................. 54
4.6.3. Cuantización swing .............................................................................. 55
4.6.4. Claps .................................................................................................... 55
4.6.5. Deep house .......................................................................................... 55
4.6.6. House y progresive house.................................................................... 57
4.6.7. Minimal house y techno house ............................................................. 58
4.6.8. Downtempo, lounge y chill out.............................................................. 59
RESUMEN ............................................................................................................... 61
Introducción
Durante la siguiente unidad veremos como editar archivos de audio y MIDI, además
de comenzar a trabajar con diferentes instrumentos virtuales como la caja de ritmos
o el sintetizador. Veremos como crear secciones rítmicas, líneas de bajo y algunos
trucos de automatización de efectos. Por último, conoceremos algunos consejos
para producir diferentes géneros musicales, pero antes, conozcamos un poco más
algunas herramientas de edición básicas y como podemos trabajar con ellas.
4.1.3. Localizador
En primer lugar carga el loop que quieres editar y realiza un bucle para que su
reproducción sea continua.
Ejemplo: 1_loop_original.mp3
Ejemplo: 2_loop_cortado.mp3
Para disimular el efecto de los cortes y evitar así posibles y molestos "clips", realiza
un fade-out en cada una de las muestras obtenidas. Para ello selecciona todas las
muestras y ve a las propiedades del archivo situadas en el “Inspector”. Aplica un
fundido fade-out con unos valores de entre 5 y 10. Ejemplo: 3_loop_fadeout.mp3
Una vez que tengas el bucle terminado conviene empacar todos sus archivos para
mantener la ventana “Organizar” limpia y despejada. Este detalle adquiere mayor
importancia una vez que aumenta el número de pistas de la composición. Un
proyecto bien organizado resulta mucho más cómodo a la hora de ser mezclado.
Esta técnica se puede aplicar a cualquier otro tipo de loop, como por ejemplo una
línea de bajo, un sample extraído de un viejo disco, un loop de sintetizador, efectos,
voces, etc.
Generalmente cuando se trabaja con loops, se intentan editar da tal modo que
resulten irreconocibles. Procura ver los loops como sonidos divisibles que pueden
ser fragmentados, y no como bloques indivisibles. Imagina un collage donde se
utilizan pequeños recortes de revistas para componer una frase. En tu caso, las
revistas donde recortar las letras serán los bucles (loops) y el papel donde pegarlas
será el secuenciador de audio. Trata de ser creativo y experimenta con los
diferentes sonidos y sus posibles combinaciones.
En primer lugar carga todos los loops en diferentes pistas, al igual que se observa
en la siguiente imagen.
La intención es utilizar sólo el tercer golpe de bombo del compás de nuestro loop de
batería (Drums), para ello corta los extremos del "bombo" y borra el resto del
archivo. A continuación copia el bombo 8 veces (2 compases 4/4) igual que en la
siguiente imagen. Durante el desarrollo del groove podremos ir añadiendo el resto
de sonidos que hemos eliminado, pero de momento, usaremos sólo el golpe de
bombo.
A continuación damos paso a la segunda pista, un loop de hit hat y caja. En este
punto es conveniente ir asignando el nombre de cada pista, este pequeño detalle te
ahorrará tiempo a medida que avance la composición. Escuchamos el segundo
loop de percusión y vemos que nos sugiere. Vamos a buscar un sonido algo más
"limpio", así que nos quedamos de momento con el primer hit hat del archivo.
Fragmenta el archivo y sitúalo a contratiempo del bombo. Adelanta el hit hat unos
pocos milisegundos con respecto al golpe de bombo, esto impulsará el golpe de
bombo. Una vez situados los archivos crea otra pista y añade fragmentos de este
mismo loop (hit hat + caja), pero dispuestos de diferente modo.
Realiza los cortes justo antes y después de cada dibujo de onda, al igual que en la
siguiente imagen.
Borra los espacios en blanco o los sonidos no deseados. En este caso borramos los
espacios en blanco igual que en la siguiente imagen.
Haz doble click sobre la muestra para abrir el editor de muestras y ve a la opción
Funciones / revertir. Los usuarios de Cubase o cualquier otro secuenciador de las
mismas características encontrarán esta misma función en su correspondiente
editor de muestras.
Abre el mezclador y sitúa los elementos sonoros de menor importancia hacia los
extremos del panorama estéreo, y acerca al centro los más relevantes, como los
sintes, bombo, bajo, etc. Muchas producciones de música jazz o experimental,
juegan con el panorama y no es raro encontrar líneas de bajo completamente
balanceadas hacia alguno de sus lados, pero generalmente en la música pop y
sobre todo en la música electrónica, el bombo y el bajo siempre se sitúan en el
centro del panorama.
Las líneas horizontales que aparecen a lo largo de cada pista están relacionada con
un parámetro en concreto de esa misma pista. Por defecto aparece el control de
volumen, así que vamos a aplicar un fade-in a la pista de sintetizador. Para ello,
marca un punto de edición en la barra de automatización mediante la herramienta
"Lápiz". Otra fórmula es mediante el puntero del ratón, haciendo un solo click sobre
la zona deseada. Una vez fijado el punto sitúalo justo al inicio del tercer compás y
baja el primer punto a 0 dB, igual que en la siguiente imagen.
Ejemplo: sin_automatización.mp3
Ejemplo: con_automatización.mp3
Hasta hace no mucho tiempo se utilizaban cajas de ritmos hardware, hoy día,
generalmente se utilizan versiones virtuales o bien se secuencian los ritmos
directamente en el DAW. Si nuestra canción no requiere grabar una batería
acústica, la secuenciación de ésta mediante una caja de ritmos o sampler resulta
muy eficaz. Tiempo atrás secuenciar una batería acústica y que ofreciese cierto
realismo era una tarea complicada y requería de muchas horas de secuenciación
en el estudio. Hoy día es una tarea mucho más fácil.
4.4.1. Ultrabeat
Cada sonido que quieras secuenciar debe ser seleccionado previamente desde la
paleta de muestras situada a la izquierda de la caja de ritmos. Abre la opción "full
view" y comienza a secuenciar los diferentes sonidos.
Para acentuar algunos golpes concretos, al igual que hace un batería, puedes
utilizar la función "accent". Señala la nota que quieres acentuar y aplica la ganancia
deseada.
Modifica las características de cada sonido para que todos en su conjunto suenen
de manera homogénea. Mediante esta opción puedes modificar parámetros como
la decadencia (decay) y el ataque, (attack) de cada muestra. Úsalo para esculpir el
sonido.
Como hemos visto hasta el momento, mediante los distintos parámetros que
generalmente ofrecen las cajas de ritmos, puedes realizar una serie de ajustes
sobre cada sonido y hacer que en su conjunto suenen mucho mejor. Recuerda que
la percusión también se afina al igual que un instrumento de cuerda, viento, etc.
Cuando cargues muestras de percusión extraídas de diferentes sitios, trata de
ajustar el tono mediante el “pitch” para que todos los sonidos suenen en armonía y
dentro de un mismo contexto.
Cada sonido cargado en la caja de ritmos puede ser editado mediante los filtros,
osciladores, ecualizador, etc., de que dispone. Por ejemplo, si una caja suena
demasiado opaca, trata de modificar la resonancia del filtro, de experimentar con
los filtros y osciladores y obtendrás jugosos resultados.
A su vez dicho archivo MIDI puede ser secuenciado mediante la ventana “Editor de
teclado”.
4.4.2. El bajo
La línea de bajo por lo general se realiza una vez que tenemos la sección de
percusión más o menos desarrollada junto con algunas melodías de teclado o
samplers, aunque no siempre tiene porque ser así. Al igual que la sección de
percusión (bombo, caja, hit hat, etc.), el bajo es una pieza clave, y posee una
verdadera importancia dentro la música de baile, ambos forman la columna
vertebral de una canción. A diferencia que en otros géneros musicales como el pop
o el rock, en los que el bajo generalmente se mantiene en un segundo plano
(apenas se escucha, pero se siente su presencia), muchas veces por detrás de la
voz y los instrumentos principales (guitarras, teclados, coros, etc.), en la música de
baile no sucede lo mismo. El bajo siempre se sitúa en un primer plano justo por
detrás del bombo.
Un truco para secuenciar una línea de bajo y que posea cierto realismo consiste en
utilizar varias pistas de bajo usando en cada una de ellas diferentes sonidos de
bajo. Por ejemplo, un sonido más picado, otro más grueso, otro más metálico, etc.
De la misma forma que un bajista durante una interpretación musical, no toca las
cuerdas del bajo de la misma manera e intensidad, nosotros podemos hacer lo
mismo mediante el uso de varios sintetizadores y present de bajo.
Dibuja una línea de bajo acorde con el tono de la batería y utiliza la muestra que se
adjunta con el ejercicio.
Selecciona el archivo MIDI que contiene la línea de bajo y divide éste en varios
fragmentos. A continuación duplica la pista de bajo y cambia el preset de cada uno
de los emuladores de bajos que contiene cada pista. He utilizado un sonido
diferente para cada pista. Un Attitude Bass, Liverpool Bass, Muted Bass y otro más
metálico. La sensación es una línea de bajo mucho más creíble y humana. Trata de
desafinar ligeramente alguna de sus notas, esto aún le dará un mayor realismo.
Ejemplo: bateria+bajo_no_editado.mp3
Ejemplo: bateria+bajo_editado.mp3
En primer lugar añade una pista midi e inserta un sintetizador. Carga un sonido de
bajo que encaje con el groove. Si no te convence el sonido, no te preocupes, luego
podrás modificarlo. Como ya sabemos, generalmente los sonidos de bajo se
trabajan en mono, así que nos aseguramos de cargar el instrumento en mono. Para
realizar el siguiente ejercicio usaremos un loop de batería y teclado, al que vamos a
añadir una sencilla línea de bajo melódico mediante un sintetizador.
Una vez colocados los bucles de batería y teclado, fija el localizador, selecciona la
pista midi y abre el editor de teclado.
Añade alguna variación de nota para generar algo más de dinamismo en el groove.
Dibuja unas pocas notas al azar buscando la armonía, mientras el bucle se
encuentra en reproducción. De este modo si careces de conocimientos de armonía,
con algo de paciencia y sentido del ritmo puedes elaborar interesantes melodías de
bajo. Ejemplo: bajo_melodico_2.mp3
Con la línea de bajo preparada, modifica la velocidad de algunas de sus notas para
darle un mayor realismo a la interpretación. También puedes usar la función de
"Humanizar" que trae Logic, situada en el editor de teclado / funciones /
transformación / humanizar. Ejemplo: bajo_melodico_3.mp3
Attack: 7ms.
Release: 60ms.
Ratio: 1:4.
Threshold: -40db.
Aplica un filtro paso-alto en la pista del bajo y corta las frecuencias por debajo de
los 50 Hz, a continuación realiza un barrido y aumenta ligeramente con una Q
media las frecuencias comprendidas entre los 250 y 350Hz.
Ejemplo: ritmo+bajo.mp3
Aplica un filtro paso-bajo en la pista de sub-grave y filtra las frecuencias situadas por
encima de los 250Hz aproximadamente. Ejemplo: ritmo+subgrave.mp3
Por último, añade un compresor con la opción side-chain enrutada al canal del bombo.
Ejemplo: ritmo+bajo+subgrave.mp3
Para elaborar un sonido de bajo comienza con un oscilador y una onda sinusoide.
Esto te asegura que las frecuencias graves queden siempre limpias y apretadas,
incluso cuando las capas de graves superiores estén siendo moduladas
salvajemente.
4.5. PLUGINS FX
Como veremos a continuación, los efectos y plugins se utilizan a conciencia,
además de aplicar ciertas dosis de experimentación. A continuación veremos como
generar nuevos e interesantes efectos sonoros mediante el uso de puertas de ruido,
compresores, buses y plugins.
Si haces click sobre cualquier parte de la línea que controla el volumen del envío,
se creará un nuevo punto de edición. Crea dos puntos de edición, uno al principio y
otro al final del bloque de 8 compases, al igual que la siguiente imagen. De este
modo, durante la reproducción de la pista, la cantidad de señal que se envíe al
canal auxiliar irá en aumento creando un interesante efecto.
Prueba a modificar los parámetros de la reverb y el chorus hasta que consigas el efecto
que deseas. Como hemos visto, mediante la automatización de pistas podemos
controlar numerosos parámetros, así que trata de ser creativo con la automatización.
Ejemplo: sInte_sin_fx_automatizado.mp3
Ejemplo: sInte_con_fx_automatizado.mp3
Ahora toca aplicar este efecto a la pista del sintetizador. Para ello usaremos el
control de envío para que actúe de un modo progresivo. Como ya sabemos,
mediante los envíos podemos controlar la cantidad de señal que se envía a una
pista determinada. Automatiza el control del envío (de -0dB a 0dB) y haz que éste
aplique la cantidad de efecto de reverberación de un modo progresivo.
Cuando las notas del sintetizador dejan de sonar, el efecto de reverberación crea
una larga cola que se desvanece con la distancia creando ese efecto tan
característico. Por lo general, este efecto suele quedar mejor con los sonidos de
frecuencias medias-altas, ya que no emborronan tanto la mezcla como la
reverberación en sonidos graves, pero merece la pena experimentar con cualquier
tipo de sonido, desde voces, elementos de percusión, pads, etc.
Ejemplo: envio_reverb_progresiva.mp3
Ejemplo: envio_reverb.mp3
Ejemplo: envio_reverb_invertida.mp3
Esta misma técnica también se puede llevar a cabo mediante el uso de un delay.
Trata de experimentar con los efectos y automatiza algunos de sus parámetros, te
sorprenderás de los resultados que se pueden conseguir. Estas técnicas son
especialmente útiles cuando se quiere sacar partido a una sencilla melodía,
creando mayor interés y dinamismo en ciertas partes de una canción. Recuerda
que el efecto obtenido de todos estos trucos puede variar en función de los
parámetros escogidos. Trata de experimentar con diferentes valores y observa
como cambia notablemente sus resultados.
Una técnica que ayuda a mantener un groove interesante y con vida es el uso de
pequeños fragmentos de voz situados rítmicamente a lo largo de una pista. El
objetivo es el interés rítmico extra que aporta este tipo de técnica, así que nos
aseguramos de que ninguna frase o palabra sea reconocible después de la
deconstrucción y su posterior secuenciación.
4.6.2. El bombo
4.6.4. Claps
Carga varias muestras de sonido de clap en diferentes pistas o bien en una caja de
ritmos o sampler. Trabaja con la combinación de ambas, de tal modo que suenen
como una sola, ofreciendo de este modo un sonido más grueso, luego adelanta o
retrasa unos milisegundo una de ellas. Ajusta la velocidad para que ambas tengan
distintas intensidades, pero sin dejar de tener presencia dentro del contexto del
ritmo. Si trabajas mediante un sampler o caja de ritmos, ajusta la envolvente,
volumen, EQ, etc., para que empasten bien sus sonidos. Para empastar los claps
con el golpe del bombo, reduce las frecuencias comprendidas entre los 5.000 y
6.000Hz, esto permite que el golpe de bombo golpee junto con la clap de un modo
más homogéneo.
El Deep House al igual que la gran mayoría de la música moderna, está construida
bajo una estructura 4/4, y está programado de tal modo que su escucha resulta algo
hipnótica y perezosa. Mantener un ritmo más orgánico mediante el uso de la
cuantización "swing" confiere una aire mucho más orgánico. El swing podemos
encontrarlo en muchas cajas de ritmos y se utiliza para imprimir cierto realismo a
una secuenciación.
Generalmente los sonidos de bombo utilizados en el Deep House suelen ser muy
profundos y con bastante envolvente al final del golpe. Trata de ajustar la
envolvente de decadencia (decay) para ajustar la cola del bombo con el golpe de
caja. Para conseguir un efecto más humano y orgánico se suelen solapar algunos
bucles o elementos de batería acústica al que se le añade un filtro paso-alto para
eliminar las frecuencias bajas (prueba entre 100 y 110Hz). Sitúa la percusión de un
modo homogéneo a los lados izquierdo y derecho del panorama estéreo. Procura
utilizar sonidos que mantengan un tono coherente con el utilizado en la canción.
Los ritmos de Progresive House no suelen estar muy cargados, por lo general
llevan poco más que un bombo y una caja. Para añadir algo de movimiento al ritmo
se le suelen incluir algunos fragmentos de percusión situados de tal modo que
algunos golpes suenen un poco fuera de tiempo. Esto funciona especialmente bien
cuando se dobla el sonido de caja con un clap. Trata de mover la palmada (clap)
unos pocos milisegundos, también puedes revertir el sonido del clap y situarlo cada
dos compases junto antes de que suene el clap no editado.
Una practica extendida hoy día por los productores de música de baile es mezclar a
través de un compresor insertado en el canal maestro del mezclador, esto hace que
los sonidos empasten mucho mejor entre si. Una relación de compresión de 4:1 con
un ataque (attack) de 10ms y una liberación (release) rápida, son un buen punto de
partida. Ajusta el threshold hasta que veas en el medidor de reducción de ganancia
-2 o -3dB, pero no mucho más.
Muchas canciones de Progresive House incluyen dos líneas de bajo. Una de ellas,
es una línea de bajo melódica, que ocupa las regiones más altas del espectro de
frecuencias. La segunda es un sub-grave que rellena las frecuencias inferiores. La
misión del subgrave es marcar el groove junto con el bombo y otros elementos de
percusión, así que, muchas veces una única nota subgrave disparada a
contratiempo del bombo es más que suficiente.
Es vital que cada elemento rítmico ocupe su lugar en el groove. Trata de ser critico
a la hora de añadir elementos y elige cuidadosamente las muestras. Comienza con
el bombo y el bajo, acto seguido ve añadiendo el resto de sonidos a su alrededor.
Se pueden crear interesante sonidos de bajo mediante una caja de ritmos y una
muestra de bombo. Ajusta el tono de ambas muestras y añade envolvente
(envelope) con el ataque (attack) ligeramente subido hacia arriba. Ajusta la
decadencia (decay) para obtener la longitud deseada. Añade un poco de
envolvente de tono (pitch envelope) y modifica el tono hasta conseguir el sonido
deseado.
Al elegir las muestras de sonido, trata de buscar la complejidad, algo que resulte
rico en armónicos, como los clásicos acordes del jazz oscuro. Las voces y sonidos
orgánicos también combinan muy bien. Trata de procesar los archivos mediante
algún efecto, tipo bit-crusher o distorsión y aplica un filtro de paso-alto.
Mantén los golpes de percusión limpios y ordenados mediante el ajuste decay (si
trabajas con un sampler) de acuerdo con el groove de la canción. Generalmente los
golpes de percusión en la música minimal son muy cortos. Recuerda comprobar el
decay del bombo, demasiado decay en el golpe de bombo (si trabajas con un
sampler) puede hacer que entre en conflicto con el bajo y poca decadencia puede
hacer que el bombo no tenga la pegada suficiente. Unos simples efectos de ruido
blanco comprimidos mediante la función side-chain de un compresor resultan muy
atractivos. Recuerda aplicar un filtro de paso-alto para dejar despejada la zona de
graves.
Al igual que el resto de géneros musicales, la elección de los sonidos que se realiza
para elaborar un ritmo es muy importante. El genero Down-tempo y Chill out abarca
una amplia gama de sonidos que podemos obtener de viejas grabaciones de
géneros musicales como el Funky, R&B, Jazz o Swing.
A demás del bombo, caja y hit hats puedes añadir una pista de raid con diferentes
intensidades y un largo decay. Algunas cajas de ritmos ofrecen diferentes tipos de
golpe "Shufle", que imprime un mayor realismo a la secuenciación. Puedes añadir
algunos fragmentos de voz o efectos de corta duración y añadirlos en otra pista
junto con el golpe de caja para añadir mas vida al bucle. También puedes añadir
algo de ruido de vinilo por debajo del bucle. También puedes añadir algún tipo de
ruido de fondo, como por ejemplo el murmullo de la gente en una cafetería, y
procesarlo mediante una distorsión y un bit-crunch y añadirlo de fondo, a muy bajo
volumen. Te sorprenderás de los resultados que puedes obtener. Por lo general en
la mayoría de estilos se doblan muchos de sus elementos, como por ejemplo la
caja. Prueba a añadir una segunda caja y realizar alguna que otra variación durante
el ritmo.
Puedes ganar unos pocos dB insertando un limitador en el canal bus después del
compresor. Trata de aplicar muy poca ganancia, no más de 2 o 3 dB. De este modo
unificará y engordara todo el bucle de batería.
Resumen
Procura ver los loops como sonidos divisibles que pueden ser fragmentados, y
no como bloques indivisibles.
Adelanta el hit hat unos pocos milisegundos con respecto al golpe de bombo,
esto impulsará el golpe de bombo
Al igual que la sección de percusión (bombo, caja, hit hat, etc.), el bajo es una
pieza clave, y posee una verdadera importancia dentro la música de baile,
ambos forman la columna vertebral de una canción.
Índice
OBJETIVOS............................................................................................................. 5
INTRODUCCIÓN ..................................................................................................... 6
5.1. Ableton Live .............................................................................................. 7
5.1.1. Vista general ......................................................................................... 7
5.1.2. Funciones básicas de edición ............................................................. 11
5.2. Comenzar un proyecto musical ............................................................. 15
5.2.1. Drum rack ........................................................................................... 15
5.2.2. Resonattors ........................................................................................ 20
5.2.3. Chord y Operator ................................................................................ 22
5.2.4. Bass .................................................................................................... 26
5.3. Secuenciación y estructura ................................................................... 28
5.3.1. Automatización ................................................................................... 30
5.3.2. Aplicación de efectos .......................................................................... 31
5.3.3. Edición de voces ................................................................................. 32
5.3.4. Uso de los canales de retorno............................................................. 34
5.3.5. Patrones de percusión ........................................................................ 37
5.3.6. Línea de bajo ...................................................................................... 38
5.3.7. Progresiones armónicas ..................................................................... 39
5.4. Fundamentos de la mezcla .................................................................... 41
5.4.1. Ecualización ........................................................................................ 41
5.4.2. Dinámica ............................................................................................. 44
5.4.3. Panorama ........................................................................................... 46
5.4.4. Mezcla ................................................................................................ 49
5.4.5. Inserción de efectos mediante envíos ................................................. 58
5.5. Hacer un remix........................................................................................ 60
5.5.1. Sampling ............................................................................................. 60
5.5.2. Samplear, secuenciar y editar ............................................................. 61
5.5.3. Mash up .............................................................................................. 63
5.5.4. Logic & ableton / rewire ....................................................................... 63
5.6. Masterización .......................................................................................... 66
5.6.1. Todo en uno ........................................................................................ 66
5.6.2. Procesos de la masterización: ecualización ........................................ 67
5.6.3. M-S, mid / side .................................................................................... 68
5.6.4. Reverb ................................................................................................ 73
5.6.5. Compresión multibanda ...................................................................... 75
5.6.6. Excitador de armónicos....................................................................... 76
5.6.7. Imagen estéreo ................................................................................... 77
5.6.8. Limitador ............................................................................................. 78
5.6.9. Algunos consejos ................................................................................ 80
RESUMEN ............................................................................................................. 81
Introducción
Ableton Live presenta una única interface de usuario con dos vistas. La primera
conocida como session o modo live, aparece por defecto al iniciar el programa y es
aquí desde donde se “disparan” las diferentes muestras de audio o midi (clips).
Instruments:
Contiene diferentes instrumentos virtuales, como por ejemplo un sampler, varios
sintetizadores y una caja de ritmos entre otros.
MIDI Effects:
Contiene diferentes aplicaciones para utilizar con archivos midi.
Audio Effects:
Contiene diferentes procesadores de efectos para utilizar con los diferentes
archivos de audio y MIDI (Reverb, Delay, Distorsion, Compresor, etc.).
El botón con un “enchufe” contiene los VSTi, VST Plugins o Audio Units que tiene
cada usuario. Como ya vimos, los VST y VSTi Plugins son aplicaciones informáticas
que tras su instalación, interactúan con el DAW ofreciendo utilidades específicas.
Cada uno de los archivos de audio o MIDI que se añaden a un proyecto pueden ser
editados mediante el editor de muestras, al igual que sucede con la gran mayoría
de este tipo de DAW. Para ello basta con hacer doble click sobre el archivo
deseado y automáticamente aparece en la parte inferior del interface de usuario
una ventana de edición.
Editar un archivo de audio en Ableton Live resulta muy sencillo. Carga un archivo
de audio en una pista y haz doble click sobre él. Automáticamente se abrirá una
ventana de edición de archivos en la que podrás observar una serie de parámetros
junto a la gráfica de onda a la que corresponde al sonido en concreto.
El parámetro de "Position" modifica la posición del archivo. Usa éste para iniciar su
reproducción desde distintas posiciones a lo largo del archivo, y generando de este
modo diferentes ritmos.
Modifica los parámetros de “transpose, volume y pan”, para adecuar los archivos de
sonido a tu producción. Por ejemplo, puedes bajar el volumen de sólo algunos
fragmentos, al igual que en la siguiente imagen: presiona el botón “Volume” y
realiza las modificaciones.
Además del manual de referencia, Ableton Live ofrece una ventana “vista ayuda”
donde puedes conocer los diferentes parámetros y componentes de Ableton Live.
Activa la ventana y sitúa el puntero del ratón sobre el parámetro que deseas
conocer.
Comienza el proyecto cargando el plugin drum rack. Para ello selecciona éste
desde el navegador de archivos y haz doble click él. Automáticamente se creará
una nueva pista MIDI con el dispositivo drum rack en su interior.
Cada uno de los parámetros del sampler o cualquier otro instrumento conectado a
un Drum Rack pueden ser dirigidos hacia un control "Macro" para ser
automatizados. Por ejemplo podemos dirigir el parámetro release y decay de un
sampler a un control macro, para automatizar ambos controles de igual modo y al
mismo tiempo.
Pulsa el botón situado a la izquierda del Drum Rack para abrir el rack y arrastra
desde el navegador hacia el Drum Rack las diferentes muestras de sonido que
quieras utilizar para componer el ritmo de batería. En esta ocasión usaremos
muestras individuales (one shot).
Por cada muestra de sonido que arrastres, se creará un nuevo sampler dentro del
Drum Rack, obteniendo de este modo un control de edición más preciso sobre cada
una de las muestras.
Modifica diferentes parámetros del sampler como start y lenght, deacay, release,
velocidad, filtros, etc., para hacer que los diferentes sonidos que componen el ritmo
empasten mejor entre sí. Trata de modificar la longitud del hit hat y la caja, pero no
olvides ajustar el tono de las muestras para que todas ellas suenen en armonía.
Para escuchar cada sonido durante la secuenciación del ritmo, pulsa el botón
marcado en color azul situado a la izquierda del editor de teclado (Si el botón está
desactivado se verá de color gris).
Recuerda modificar la velocidad de algunas notas, como el hit hat o la caja, para
ofrecer cierto realismo a la secuenciación. También puedes utilizar algún groove
procedente del groove pol.
Añade un refuerzo a la secuenciación generada. Para ello crea una pista de audio y
añade un loop de percusión que no contenga golpe de bombo. Si no dispones de
ellos, puedes cargar un loop de percusión cualquiera que suene bien junto con el
ritmo creado, y filtrar las frecuencias graves mediante un filtro paso-alto. De este
modo las frecuencias graves del loop no interferirán con las del bombo
secuenciado.
Edita la duración del loop si es necesario, también puedes eliminar algunos de sus
sonidos mediante la función de volumen situada a la izquierda del editor, en la
sección "Envelopes". De este modo se generan interesantes y curiosos resultados.
Recuerda que muchos resultados surgen fruto de la experimentación, por lo que
resulta interesante editar este tipo de loops, ya sean de percusión, bajo,
sintetizadores, efectos, etc., y probar diferentes combinaciones.
5.2.2. Resonattors
Este dispositivo está integrado por cinco resonadores dispuestos en paralelo que
imprimen un determinado carácter tonal a la fuente de entrada. Puede producir
prácticamente cualquier tipo de sonido, desde cuerdas pulsadas hasta efectos de
tipo vocoder. Los resonadores se afinan en semitonos y ofrecen así un modo de
ajuste eminentemente musical. El primer resonador define el tono principal y los
cuatro restantes se afinan en intervalos musicales relativos a la afinación del
primero.
Crea una nueva pista midi y añade un sampler con un sonido de caja. A
continuación crea un clip y dibuja unas pocas notas en un bucle de uno o dos
compases. El botón de loop, crea un bucle de dicha muestra y como ya sabemos su
longitud viene determinada por el parámetro "Lenght".
En la siguiente imagen se puede observar un archivo midi, en función loop con una
longitud de un compás 4/4.
Ajusta el oscilador de tono "Note" para que el efecto suene en armonía junto con el
ritmo; después ajusta el Decay y el Color hasta conseguir el efecto deseado;
modifica el inicio y longitud del sonido de caja, al igual que se observa en la
siguiente imagen, de este modo conseguirás diferentes resultados, activa el filtro
del Resonators y aplica un filtro paso-banda y por último, haz un barrido hasta
conseguir el sonido deseado.
Durante la secuenciación del ritmo puedes automatizar los parámetros Decay, Color
y frecuencia del filtro del Resonattors, así conseguirás un mayor dinamismo durante
el desarrollo de la canción. Añade una puerta de ruido “Gate” para realzar el golpe
de cada nota, también puedes añadir algún efecto de distorsión para darle un
mayor cuerpo y realzar algunos armónicos.
DO = C
RE = D
MI = E
FA = F
SOL = G
LA = A
SI = B
Generalmente las muestras de sonido incluyen el tono en el que se encuentran, si
tienes dificultades para elaborar melodías, trata de escoger muestras con la misma
tonalidad, es decir, la misma letra. También puedes utilizar la rueda tonal del
software para Deejays o Mixed in key, de este modo te resultará mucho más fácil.
Desde luego existen combinaciones mucho más complejas pero la música de baile
generalmente se desarrolla sin demasiadas variaciones tonales a lo largo de su
estructura. El motivo se debe a que están pensadas para ser mezcladas y
demasiados cambios de tono durante la canción podrían estropear la armonía entre
las dos canciones durante la mezcla.
Como el Drum Rack, tiene más sonidos además del bombo, activa la ecualización
del compresor y sitúa el tipo de filtro en paso-bajo, a continuación ajusta la
frecuencia de corte entre 80 y 120 Hz para que el compresor actúe sólo cuando
suenen las frecuencias graves (el bombo).
Para desarrollar el siguiente ejercicio sitúa los controles del Arpeggiator al igual que
en la siguiente imagen. El efecto Arpeggiator de Live recoge las notas MIDI
individuales de un acorde MIDI mantenido (una única nota), y las reproduce
siguiendo un patrón rítmico. La secuencia y velocidad del patrón pueden ser
controladas por este dispositivo, que además proporciona un completo juego de
características de arpegiadores tanto clásicos como originales. Los arpegiadores
son un elemento clásico en la música electrónica de los 80´s. El nombre proviene
del concepto musical de arpeggio, en el que las notas que comprenden un acorde
se reproducen una tras otra en serie en vez de al unísono. Arpeggio proviene del
vocablo italiano arpeggiare, referente a la reproducción de notas con un arpa.
5.2.4. Bass
Para este ejercicio he utilizado el instrumento "Analog" con el preset "Synth Bass-
Glib and Smooth" al que he modificado algunos parámetros. He activado el primer
oscilador y he aumentado una octava, posteriormente he modificado la frecuencia
del filtro hasta dar con un sonido mucho más denso y profundo. Analog es un
sintetizador analógico virtual, que combina diferentes características de legendarios
sintetizadores clásicos en un moderno instrumento.
Añade un compresor con la función side chain enrutada al canal del bombo para
generar la sensación de bombeo.
5.3.1. Automatización
Selecciona la pista que deseas automatizar. Para este ejercicio comenzaremos con
la pista de sintetizador arpegiado. Una vez seleccionada abre el menú desplegable
mediante el botón con un triángulo dibujado, situado al lado del nombre de la pista.
A continuación selecciona el parámetro del sintetizador que quieres automatizar, en
este caso será la frecuencia del filtro; automáticamente aparece una línea horizontal
de automatización para ese parámetro en concreto. A continuación dibuja la
siguiente automatización cada 8 o 16 compases al igual que en la siguiente imagen.
Automatiza también la frecuencia del filtro del sintetizador Analog (Synth Bass) y el
Pad de teclado (Pad-Ambient).
Desactiva los dos osciladores del sintetizador (Osc1 & Osc2) y activa el botón
"Noise", a continuación dibuja un nuevo clip MIDI de 16 compases y dibuja una sola
nota que tenga la misma duración del clip; después ajusta la frecuencia y
resonancia del primer filtro para conseguir un sonido mucho más apagado y
automatiza el parámetro de frecuencia para que actúe de menos a más.
Añade un compresor con la función side-chain enrutada al canal del bombo y añade
un efecto de delay, phaser o flanger para generar una sensación de movimiento.
Puedes experimentar y generar distintas variaciones tomando como punto de
partida este efecto. Prueba a añadirle una puerta de ruido (noise gate) con la
función side-chain enrutada a cualquiera de sus otras pistas, prueba distintas
combinaciones.
Cada rodaja extraída del archivo de audio es añadida en diferentes samplers dentro
de un mismo Drum Rack, de modo cada muestra puede ser editada mediante
filtros, envolventes, cambios de tono, etc.
Crea un patrón rítmico con los diferentes fragmentos de voz y modifica sus
características de tono y envolvente hasta que te guste el resultado. Esta misma
técnica la puedes utilizar con cualquier archivo de audio, como loops de batería,
bajo, sintetizadores, fragmentos de canciones, etc.
Los canales de retorno situados justo al lado del canal " Master" se pueden utilizar
durante la mezcla para agrupar diferentes pistas, o bien para aplicar un mismo
efecto sobre diferentes pistas. La intensidad del efecto sobre cada pista se regula
mediante el control de envíos "Sends" situado justo encima del fader de cada pista.
Abre la ventana “Sesions” y añade en el canal "Return A" una reverb, compresor y
un ecualizador. Para este ejercicio he usado un efecto de reverberación con una
larga cola de diffusion. Puedes utilizar alguno de los presets que vienen con Ableton
como el utilizado en el siguiente ejercicio, "Large Chamber". Recorta las frecuencias
bajas de las primeras reflexiones y la cola de difusión de la reverb. Puedes añadir
un mayor tiempo de decaimiento "Decay Time" para darle una mayor sensación de
profundidad. El parámetro "Reflect" actúa sobre las primeras reflexiones del efecto
de reverberación, y el parámetro "Difuse" actúa sobre la cola de la reverb. Modifica
ambos parámetros hasta encontrar el sonido que te gusta. Para este ejercicio
puedes utilizar estos mismos parámetros.
Como vimos en la anterior unidad, muchas veces una línea de bajo no es más que
unas pocas notas secuenciadas a contratiempo del bombo, con alguna que otra
variación. Si tienes dificultades para crear líneas de bajo, comienza creando un clip
de un compás y sitúa unas notas a contratiempo del bombo. A continuación
modifica la posición de alguna de ellas para generar alguna variación o incluso
añade alguna otra.
Los presets o patches que traen la gran mayoría de sintetizadores virtuales resultan
interesantes como punto de partida, procura modificar las características del sonido
para que se ajuste todavía más a tu producción.
Crear progresiones armónicas mediante el uso del plugin Chord resulta muy
sencillo. Crea un nuevo clip en función de la duración de la melodía que quieras
crear. Uno o dos compases pueden ser suficientes. A continuación inserta un
sintetizador y dibuja una melodía a una sola nota, después inserta el efecto Chord y
añade nuevas notas mediante los controles Shift.
La casilla situada en el centro (chord name), indica el nombre del acorde generado.
5.4.1. Ecualización
Uno de los mayores errores a la hora de acometer una mezcla es realizar ésta en
dos dimensiones, panorama y amplitud, es decir, volumen y estéreo. Una mezcla
también posee profundidad, por lo tanto, debemos tener muy en cuenta este factor
a la hora de realizar una mezcla, sea del estilo que sea. Básicamente la
profundidad se consigue mediante la ubicación espacial de los diferentes sonidos, y
aplicando diferentes niveles de reverberación y otros efectos.
A la hora de ecualizar cualquier sonido, ten en cuenta que en función del volumen
al que estés trabajando, percibirás el resultado de la ecualización de un modo
diferente. Por este motivo es conveniente trabajar sobre un mismo volumen y de
vez en cuando comprobar que la mezcla se escucha correctamente a diferentes
niveles. Esto se debe a las curvas isofónicas del teorema de Fletcher & Munson ,
cuyo análisis afirma que la respuesta en frecuencia del oído humano varía en
función del nivel de intensidad, siendo especialmente crítica la variación en las
frecuencias más graves y, en menor medida, en las agudas.
Por otro lado, es conveniente saber que las muestras de las librerías de sonido no
se ecualizan y comprimen con los mismos niveles que las obtenidas mediante una
grabación en nuestro estudio. Dichas muestras ya están comprimidas y
ecualizadas, al igual que sucede con el sonido de muchos sintetizadores virtuales, y
aunque poseen componentes frecuenciales que debemos eliminar, la ecualización y
compresión se realiza de un modo mucho más discreto.
Algunos consejos
Trata de aplicar una ecualización discreta.
Generalmente es conveniente aplicar ecualización sustractiva.
Nunca enfatices las mismas frecuencias en dos o más sonidos distintos.
Procura no utilizar la función del canal “Solo” para ecualizar un sonido durante
largos periodos de tiempo.
Realiza algún tipo de comparación, por ejemplo compara tú mezcla con la de un
CD ya comercializado.
5.4.2. Dinámica
5.4.3. Panorama
Uno de los errores más frecuentes consiste en aglutinar todos los sonidos en el
centro del panorama estéreo, con la convicción de que así se escucharán más y
mejor, cuando lejos de la realidad estás favoreciendo el enmascaramiento de
muchas frecuencias y sus armónicos, dando lugar a mezclas sin amplitud, planas y
completamente minúsculas. Resulta incomprensible, y más sabiendo que
disponemos de un margen de 180º donde poder situar cada sonido, en mezclas
estéreo.
0º 180º 360º
-2
0º 180º 360º
Dicho esto, hay un límite sobre la diferencia de fase que deben tener las dos
señales. Si están demasiado fuera de fase, ciertas frecuencias se reducirán en
volumen tras combinar los canales derecho e izquierdo, mientras que aumentarán
su volumen en ciertas notas sobre una señal distorsionada, por tanto, es
fundamental que exista una asociación correcta de fase. Un modo de saber si un
sonido está en fase o fuera de ella es mediante el medidor de correlación. Cuando
trabajes sobre el panorama estéreo de una señal observa el medidor de correlación
y procura que nunca refleje valores negativos.
Si mezclas música Rock, Pop o similar, cuando realices el paneo, imagina que
tienes al grupo delante ti, y trata de situar cada sonido en función de la posición que
ocuparía el músico en el escenario. Por ejemplo, la batería en el centro, delante el
bajo y la voz, hacia tu izquierda la guitarra rítmica y por detrás, entre la batería y la
guitarra, un teclado. Hacia la derecha tendríamos por ejemplo, una sección de
viento y por detrás otra de percusión.
5.4.4. Mezcla
Cuando ajustes el volumen entre las diferentes pistas procura hacerlo siempre de
menos a más. Comienza bajando todos los faders del mezclador, y sitúa el canal
del bombo a -10 dB aproximadamente. Para reconocer con facilidad las diferentes
pistas del proyecto es conveniente que tengan asignado un nombre.
Si el bombo suena muy "acartonado", realiza un barrido y atenúa con una Q media-
estrecha las frecuencias comprendidas entre los 250-450Hz. De este modo también
estaremos dejando un espacio para algunos sonidos como el bajo o sintetizadores.
A continuación realiza un barrido y refuerza alrededor de los 2KHz y 5KHz para
añadir mayor pegada. Aplica un filtro paso-bajo para eliminar las frecuencias altas
innecesarias.
Después sube el volumen de la pista de hit hat (el orden en este caso es
indiferente, puedes mezclar primero bombo, hit hat y luego la caja); añade un
ecualizador y un analizador de espectro y recorta las frecuencias innecesarias.
Recuerda que aunque apenas se oigan, están ocupando un espacio en el conjunto
de la mezcla. Si el sonido es demasiado agudo, realiza un barrido y trata de atenuar
alrededor de los 8-12KHz con una Q media. También puedes añadir un filtro paso-
bajo con una pendiente de corte alrededor de los 12KHz.
Una vez que tengas las diferentes pistas de percusión ecualizadas y con los ajustes
de volumen correspondientes, envía todas ellas a un canal de retorno. Para ello
selecciona todas las pistas que componen el ritmo de percusión y sitúa sus
controles "sends" al máximo. A continuación en la salida de cada pista aplica la
opción "Sends Only", de este modo todas las pistas se enviarán al canal de retorno
que hayas asignado.
Por otro lado puedes aplicar una compresión paralela. La compresión paralela
consiste en doblar una pista y aplicar la compresión en dicha pista, luego se ajustan
los volúmenes de ambas pistas, la que contiene compresión y la que no. Observa el
vídeo tutorial sobre como realizar dicha compresión.
http://www.voxengo.com/product/span/
En la parte inferior del analizador voxego se encuentran los grupos, en este caso
enviaremos el bombo al grupo 2 y el bajo al grupo 1. Pulsa el grupo 2 para realizar
una serie de ajustes sobre él.
A continuación pulsa la opción situada justo su lado "Edit", y desactiva las opciones
"Filled Display" y " 2ND Spectrum".
Realiza los mismos pasos con el grupo 1. En primer lugar selecciona el grupo 1, y
en modo de usuario "User" selecciona la opción "Master", desactiva "Filled Display"
y " 2ND Spectrum", luego asigna otro color al grupo 1.
Añade un filtro paso-alto al canal del bajo y sitúa este en 20Hz. A continuación sube
el volumen de la pista de bajo todo lo posible sin sobrepasar la gráfica que
representa el bombo. Si es necesario, trata de aumentar con una Q media-ancha
alrededor de los 300Hz. También puedes aplicar un filtro paso-bajo y filtrar las
frecuencias situadas por encima de los 10KHz, pero recuerda que por esa zona el
bajo también tiene componentes armónicos que enriquecen el sonido del bajo.
Realiza un barrido y busca siempre el punto de corte más adecuado, después
realiza una EQ Holes para abrir algún hueco en el bombo y rellenarlo con el bajo.
Una vez ajustados los niveles entre el bombo y el bajo sitúa el panorama de las dos
pistas de nuevo al centro y quita la opción solo.
Una vez ecualizadas y mezcladas todas las pistas, tomate un descanso y vuelve a
retomar la mezcla al cabo de un par de horas. Tal vez sea necesario realizar algún
ajuste y siempre lo harás mejor con los oídos descansados. Si has trabajado con
muchas pistas durante largas horas de trabajo, quizás será mejor esperar al día
siguiente por la mañana, cuando tus oídos estén menos viciados.
En primer lugar crea un nuevo canal de retorno, y añade a éste una reverb con un
preset para sonidos de batería. Aplica mediante los controles "sends" la
reverberación deseada sobre cada una de las diferentes pistas de percusión,
menos la que contiene el bombo.
Para las pistas de FX y voz en este caso, puedes utilizar la misma reverb que
usamos para los sintetizadores, o bien añadir un nuevo canal de retorno. A
continuación crea un nuevo canal de retorno y añade un delay, puedes usar el
efecto Symple-Delay; ajusta el tiempo del delay al mismo que la canción,
seguidamente añade un filtro y corta por debajo de los 150-200Hz para evitar el
enmascaramiento en las frecuencias graves. Por último, añade la cantidad de
efecto que creas conveniente sobre las distintas pistas, menos sobre la pista de
batería y el bajo.
Para ofrecer una segunda versión destinada a las radios (radio edit), discotecas
o clubs.
Para mejorar la calidad de la mezcla original utilizando la tecnología disponible
del momento.
Para modificar la canción y adaptar ésta a un nuevo género y estilo musical
Para ofrecer diferentes versiones de una misma canción, como por ejemplo, B-
side, Bonus Track, Vocal Mix, etc.
Para crear una conexión entre un artista más pequeño y otro más exitoso.
Ableton ofrece unas funciones de edición que resultan muy útiles a la hora de
generar diferentes grooves o ideas para remezclar y producir canciones. Cuando se
realiza un remix se reciben las diferentes pistas o fragmentos más representativos
de la canción a remezclar. En primer lugar escucha cada una de las pistas y decide
que sonidos te resultan más interesantes para comenzar la remezcla. Empieza el
remix creando la sección de percusión, luego juega con el resto de sonidos hasta
encontrar la inspiración. A la hora de remezclar una canción, no existe una regla de
como debemos estructurar o producir, cualquier cosa vale. Trata de usar las
distintas pistas del remix de un modo creativo y poco evidente. Trocea los pasajes
más representativos de la canción y modifica su posición en busca de diferentes
progresiones. Un remix no tiene porque parecerse a su canción original, tan solo
contiene los mismos sonidos.
5.5.1. Sampling
http://www.youtube.com/watch?v=EDwb9jOVRtU&ob=av2n
http://www.youtube.com/watch?v=XEjLoHdbVeE&ob=av2e
El uso del muestreo es y ha sido objeto de controversia legal y musical. Hay gente
que afirma que es legal utilizar cualquier fragmento de una grabación siempre y
cuando ésta no supere unos pocos segundos, lo que resulta ser completamente
falso. Cualquier tipo de sampler extraído sin autorización de una obra registrada es
completamente ilegal. Sin embargo, es habitual samplear sin pedir autorización,
generalmente las compañías de discos que poseen los derechos de autor del disco
sampleado llegan a un acuerdo económico sobre las ventas producidas por el
artista, antes que denunciar y retirar el disco del mercado.
Ajusta el ritmo a la rejilla del secuenciador para que vaya al mismo tempo que el
proyecto que estamos creando.
Crea un nuevo ritmo con las diferentes rodajas extraídas del ritmo inicial. Si has
usado un loop de batería, puedes utilizar los samples extraídos del break para
reforzar el loop de batería y generar algún tipo de variación, como por ejemplo
algún redoble, doblar el sonido de caja, añadir algún golpe de bombo, etc. Crea un
bucle de 8 compases lo suficientemente interesante que te inspire para seguir la
canción.
http://www.youtube.com/watch?v=NpWjNuMGh8I
http://www.youtube.com/watch?v=qLrnkK2YEcE&ob=av2e
5.5.3. Mash up
http://www.youtube.com/watch?v=JN8wNDNuc1c&feature=related
Por otro lado, también existe la opción de renderizar todas las pistas de Ableton, y
cargarlas en Logic para realizar posteriormente la mezcla. En cualquiera de los
casos, se trata de dos opciones que podemos tener en cuenta.
5.6. MASTERIZACIÓN
La masterización o mastering es el último proceso que se realiza en una canción o
proyecto musical antes de ser duplicado, distribuido o comercializado. Se trata de
un proceso muy complejo en el que intervienen diferentes tipos de procesamiento
de señal. Básicamente consiste en detectar posibles errores en una grabación final
“master”, como por ejemplo, excesos o carencias en determinados rangos de
frecuencias, resonancias, falta de claridad o pegada, y realizar las correcciones
necesarias sin que el carácter del sonido se vea demasiado afectado. El objetivo de
la masterización también consiste en hacer que las canciones suenen lo más
compactas posibles dentro de un mismo contexto, y que su escucha sea optima en
cualquier tipo de soporte (radio, TV, una mini cadena, mp3, etc.). Si hablamos de un
proyecto formado por varias canciones, como por ejemplo un CD, el objetivo de la
masterización también consiste en hacer que entre todas ellas exista cierta
coherencia en cuanto a volúmenes, EQ, dinámica, profundidad, energía, brillo, etc.
¿Te imaginas escuchar un CD y tener que subir o bajar el volumen en cada
canción?
Existe software específicamente diseñado para masterizar audio digital, como por
ejemplo T-Racks, IZotope-Ozone, Wavelab o Waveburner entre otros muchos. Este
tipo de software dispone de las herramientas más comunes utilizadas durante el
proceso de masterización, como el analizador de espectro, medidor de correlación,
EQ, compressor multibanda, limitador, etc. A continuación veremos como realizar la
masterización mediante el software IZotope Ozone.
En la parte superior izquierda se encuentra la opción “Hide Info y Show Info”, pulsa
ésta para abrir los controles del ecualizador. En la parte superior derecha se
encuentra la opción “Stereo o Mid/Side”, selecciona mid/side. A continuación
selecciona la opción “side” (botón azul).
La gráfica de color azul situada justo detrás, representa el lado side. Observa como
al cambiar el modo del filtro en “mid”, el lado “side” también ha sido modificado.
Ajusta nuevamente el lado “side” para que el recorte de graves no se produzca de
un modo tan agresivo. Para ello ve de nuevo a “side” y aumenta el tamaño del
factor Q a 0.70 Q.
Atenúa la zona comprendida entre los 350Hz y 500Hz con un factor Q medio-
ancho, para ofrecer más loudness a la canción.
5.6.4. Reverb
Ajusta los parámetros “Room Size” y “Room Damping”. A continuación sube unos
pocos decibelios el volumen de la reveb mediante el parámetro “Wet”, ya que en
ocasiones 5dB o 6dB es más que suficiente. Recuerda hacer un bypass para
escuchar el antes y después.
A continuación pulsa sobre la opción ”show” para abrir las funciones de Attack y
Release del compressor. Los dos controles de arriba corresponden al limitador y los
dos siguiente al compressor y los dos últimos al expansor; después ajusta los
parámetros del compressor con tiempos de ataque lentos y liberación rápidos.
Pulsa la opción “Hide” para salir y aplica en el compresor un ratio de entre 1.50 y
2.00. A continuación aplica una reducción de ganancia no superior a 3dB o 4dB.
Recuerda que al comprimir una señal se produce una reducción de ganancia que
debe ser compensada, por lo tanto, aumenta los mismos decibelios que has
reducido.
Ajusta el modo de excitación en Tape y añade 1dB en la primera banda para realzar
los armónicos de las frecuencias graves; aumenta 0.5dB la tercera banda y 1dB en
la banda de los agudos para realzar el hit hat y ofrecer algo de “aire” y después
prueba diferentes valores de excitación realizando un bypass para comprobar el
antes y después.
5.6.8. Limitador
El modo más adecuado de limitar la señal es bajando el nivel del threshold hasta
que el golpe de bombo “sobresalga” de la mezcla. En primer lugar sitúa el
parámetro “Margin” a -3dB, evitando de este modo que cualquier pico supere los
0dB digitales, a continuación baja el nivel del threshold hasta que el bombo
“sobresalga” de la mezcla.
Sitúa la opción DC Offset Filter en “On” y asigna un tipo de dithering, como por
ejemplo Type1.
Resumen
Cada uno de los parámetros del sampler o cualquier otro instrumento conectado
a un Drum Rack pueden ser dirigidos hacia un control "Macro" para ser
automatizados. Por ejemplo, podemos dirigir el parámetro Release y Decay de
un Sampler a un control macro, para automatizar ambos controles de igual
modo y al mismo tiempo.
Por cada muestra de sonido que arrastres a un Drum Rack, se creará un nuevo
Sampler dentro del Drum Rack, obteniendo de este modo un control de edición
más preciso sobre cada una de las muestras.
Los canales de retorno situados justo al lado del canal " Master", se utilizan
durante el proceso de mezcla para agrupar diferentes pistas, o bien para aplicar
un mismo efecto sobre diferentes pistas. La intensidad del efecto sobre cada
pista se regula mediante el control de envíos "Sends".
Pese a que muchos DAW poseen un cierto margen de espacio entre los 0dB y
la distorsión digital, es aconsejable situar el canal maestro a 0dB y trabajar sin
sobrepasar este valor.
Cuando ajustes el volumen entre las diferentes pistas procura hacerlo siempre
de menos a más.