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UNIVERSIDAD GABRIELA MISTRAL

FACULTAD DE INGENIERÍA Y NEGOCIOS


ESCUELA DE DISEÑO, ANIMACIÓN E INDUSTRIAS CREATIVAS.

PROYECTO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA EXPERIENCIA BÁSICA (WORKSHOP) DE


DISEÑO DE INTERACCIÓN PARA ESTUDIANTES DE DISEÑO Y ANIMACIÓN DIGITAL.

Ricardo Andrade A., Alex Hurtado Z, Benjamín Spencer R.


Santiago, Octubre de 2015

1. INTRODUCCIÓN

El presente informe aspira a dar cuenta de una experiencia piloto de Diseño de Interacción en el
plan de estudios de la carrera de Diseño Crossmedia y, en su condición de tal, es el primer paso de un
proceso en desarrollo e investigación en curso, no obstante, es también manifestación de un propósito y
declara la urgencia de incorporar en la formación de futuros diseñadores habilidades y destrezas de
rigurosa actualidad en la disciplina. Los avances de la computación ubicua (Ubiquitous Computing) y
los fenómenos de la convergencia digital han devenido en una cultura social de la interactividad,
incrementando la demanda de profesionales capacitados para mediar las aplicaciones computacionales
con las necesidades de los usuarios, proveer experiencias significativas en el desarrollo de nuevos
productos y servicios, y para fortalecer el diálogo interdisciplinario que permita abordar problemas
emergentes en escenarios complejos.

1.1. ANTECEDENTES

En Chile, se tiene por establecida una imagen de las carreras de diseño como asociadas a la
sensibilidad estética y a la reflexión creativa, teniendo esta última una incidencia creciente en el ámbito
del emprendimiento y la cultura organizacional, sin embargo, se ha desdibujado su rol respecto al
desarrollo tecnológico e industrial del país. Diversos estamentos de nuestra sociedad, gobierno,
industria y entidades de educación superior, han dispuesto a las ingenierías y las ciencias físicas en
función de un plan de desarrollo basado en faenas extractivas, que hoy avista un horizonte global
incierto marcado por la declinación del ciclo de commodities 1 y reiterativos períodos de incertidumbre
financiera, subrayando la necesidad de fortalecer las industrias culturales y creativas, la innovación en
servicios y la investigación aplicada.

1
Pérdidas de fondos de cobertura por caída de materias primas desencadenan éxodo de inversores. Bloomberg, LATAM.
[URL=http://www.bloomberg.com/latam/2015/08/07/perdidas-de-fondos-de-cobertura-por-caida-de-materias-primas-
desencadenan-exodo-de-inversores/] (Fecha consulta: Sábado 26 de Septiembre de2015)
1
En el mundo, el énfasis en la producción y el crecimiento económico se desplaza progresivamente a
la discusión por sociedades más inclusivas y mejoras en la calidad de vida, relevando temas de interés
transversal -ya no sólo académico o científico- con planes concretos en torno a la configuración del
espacio urbano 2, la sostenibilidad de los recursos y una conciencia cívica participativa sobre la base de
redes de información. Términos claves como Internet de las cosas (Internet of Things), Ciudades
Inteligentes (Smart-cities) Aprendizaje de máquinas (Machine Learning) forman ya parte del glosario
tecnológico del siglo XXI y son profusamente citadas por la divulgación científica y el debate
sociológico, pero sus conceptos fundamentales residen en la problemáticas del habitar, en el quehacer
proyectual y en la relación compleja del ser humano con su entorno material 3. Es el diseño el gran
saber vinculante en las ciencias de lo artificial, que comparece en la configuración sistémica de
ambientes y objetos, en la producción de signos, en la apariencia y visualización de datos, y en suma,
mantiene las tecnologías al servicio de un propósito superior centrado en las personas.

El panorama para las escuelas de diseño en Chile y, en general, para las facultades orientadas a las
disciplinas del habitar, la planificación y el proyecto se apunta a una dirección y a una oportunidad,
considerando quer el costo de los dispositivos de computación ubicua para el prototipado rápido y el
software de acceso libre permiten la implementación de laboratorios de exploración tecnológica a un
costo muy inferior a décadas pasadas, pero también instala la urgencia de formar profesionales
especializados en esta línea de desarrollo capaces de aportar con destrezas específicas demandadas por
la nueva cultura material de la interacción digital.

“(…)La idea de los diseñadores como personas con forma de T –profundizando en una disciplina pero
con un entendimiento y voluntad de colaborar con otras disciplinas – es un concepto relevante, pero mientras
la colaboración tiene su rol en el diseño y en los negocios, es importante recordar que una experticia
profunda en diseño es la destreza más importante, y su maestría el más valioso logro. En el negocio de
consultorías enfrentamos la misma ecuación: Cómo no perder la componente “I” que hace del diseñador un
colaborador especial, o –dicho de otro modo –cómo reforzar la “I” en las personas con forma de “T”.(…) 4”

La tendencia sitúa al diseño como un quehacer demandado por la industria, que seduce al mundo
corporativo con sus técnicas y competencias asociadas a la creatividad, sin embargo, persisten las
fricciones en la colocación laboral de profesionales egresados a la luz de modelos educativos con
señales de obsolescencia, lo cual ha devenido en una apropiación de su campo ocupacional por otras
disciplinas que abordan principalmente los aspectos utilitarios o técnicos, pero carecen de las
competencias duras para proveer respuestas efectivas e integrales a las necesidades del usuario, sus
expectativas de calidad de vida y su realización en el ámbito emocional e incluso espiritual.

2
Ciudad de Santiago se adjudica subvención “Smarter Cities Challenge” de IBM. Sitio Web Gobierno Regional
Metropolitano de Santiago. (18 de Mayo de 2015) ( [URL= http://www.gobiernosantiago.cl/ciudad-de-santiago-se-
adjudica-subvencion-smarter-cities-challenge-de-ibm] (Fecha consulta: Sábado 26 de Septiembre de2015)
3
Townsend, Anthony. Smart Cities: Big Data, Civic Hackers, and the Quest for a New Utopia. W. W. Norton & Company
(2013)
4
Justice, Lorraine. “The Expanding role in Design Education”. Innovation Mag. Quarterly of The Industrial Designers
Society of America (IDSA) (Winter 2014). Pág.21
2
Fig.1 – Incidencia de remuneraciones y participación de especializaciones en Diseño Estratégico (Design Management) y
Diseño de Interacción (Interaction Design) en el mercado laboral de los EE.UU. respecto a otras menciones de la disciplina
desde 2006 a 2011. En Chile, en la actualidad, las escuelas de diseño comienzan a tomar posición ante la situación
orientando sus perfiles y planes de estudio hacia estas áreas. (Fuente: Coroflot (Fecha consulta: Septiembre de 2015))

3
2. EQUIPO DE TRABAJO

2.1. Profesores encargados de la actividad

Profesor invitado:

Ricardo Andrade A.
Arquitecto, Pontificia Universidad Católica de Chile
MoS Adaptive Architecture and Computation. The Bartlett, University College London.

Profesores coordinadores:

Alex Hurtado Z.
Diseñador, Mención Diseño Industrial, Universidad de Chile
Docente escuela de Diseño, Animación e Industrias Creativas. Área metodología

Benjamín Spencer R.
Productor Crossmedia, Mención Web, Universidad Gabriela Mistral.
Diplomado Diseño de Interacción & Physical Computing, Universidad del Desarrollo.
Docente escuela de Diseño, Animación e Industrias Creativas. Área Web.

3. OBJETIVOS

3.1. Objetivo general

Ejercitar las capacidades técnicas instaladas, recursos humanos y de gestión en una exploración
prospectiva con miras a la conformación de un laboratorio interdisciplinario de diseño de interacción,
robótica y prototipos digitales, y sus posibles líneas de investigación para pregrado, con sede en la
Facultad de Ingeniería y Negocios de la Universidad.

3.2. Objetivos específicos

Aplicar herramientas básicas de sintaxis para la programación de una interfaz visual (software) sobre la
base de datos y funciones administrados por el usuario.

Conocer el principio básico de configuración de una experiencia interactiva computacional (Human-


Computer Interaction) mediante la transferencia de información entre las componentes funcionales de
un prototipo de hardware y los estímulos ambientales de respuesta a la conducta del usuario.

Desarrollar e implementar una simulación básica de diseño de experiencia interactiva mediante el


diálogo colaborativo entre estudiantes de disciplinas del ámbito técnico y artístico-creativo.

4
4. METODOLOGÍA

4.1. Etapa de diagnóstico e inducción

Se realizaron dos charlas a modo de introducción de contenidos básicos en el ámbito teórico,


siendo la primera de ellas una charla abierta para presentar una visión panorámica a nivel disciplinar
del tema mediante casos referenciales en fotografía y video. (Charla 1 - Miércoles 9 de Septiembre), y
la segunda para profundizar en el desarrollo de los avances computacionales en las últimas décadas, las
bases filosófico-teleológicas de la materia aplicadas al contexto de la convergencia digital y sus áreas
de investigación y desarrollo vigentes. Ésta segunda charla antecedió las jornadas de trabajo como
parte del workshop en sí mismo, y para efectos operativos se tomó asistencia a la audiencia de
participantes a fin de cotejar el número de inscritos.

• Charla 1 - Tecnología e interactividad. (Profesor Benjamín Spencer R.)


• Charla 2 - Embodied Interaction: Fenomenología y principios de diseño para Human-Computer
Interaction (Interacción Hombre-computador). (Profesor Ricardo Andrade A.)

En el intervalo de tiempo entre ambas presentaciones, se realizó una encuesta a modo de


diagnóstico (a cargo del profesor Alex Hurtado Z.) a fin de dilucidar el conocimiento previo de la
materia entre los participantes, su disposición a una experiencia participativa en el tema y los motivos
que, en general, pudieran aducirse como causas para mantenerse ajeno o distante a sus tópicos:

a) Orientación del participante hacia la exploración técnica o artística-creativa.


b) Relación entre conocimiento previo del tema y disposición al aprendizaje.
c) Factores coercitivos para el estudio y ejercitación del diseño de interacción.

Estos tópicos fueron incorporados a un cuestionario de cinco (5) preguntas con alternativas
excluyentes con el fin de dilucidar en el más breve plazo las siguientes incógnitas:

1) ¿Te gusta armar y desarmar cosas para comprender su funcionamiento?


2) ¿Te gusta crear objetos o piezas gráficas manualmente? (dibujar, pintar, hacer figuras)
3) Hasta antes de esta charla ¿Te habías informado sobre tecnologías digitales de interacción?
4) ¿Te resulta atrayente el mundo de la computación física e interacción corporal-digital?
5) Si la respuesta a la pregunta anterior fue No: ¿Cuál consideras como la principal razón?
a. Me gusta usar la computadora, pero su funcionamiento interno es algo muy complejo
b. Considero la computadora sólo una herramienta necesaria y no lo principal del trabajo
c. Pienso que ya hay otros especialistas que dominan ese tema
d. Pienso que una obra manual es más valiosa que lo que puede hacer una computadora
e. Otra (¿Cuál?)

La encuesta fue realizada entre los asistentes a ambas charlas, conforme a la identificación de
los participantes.

5
4.2. Resultados preliminares de encuesta.

De acuerdo a los resultados de la encuesta presencial entre asistentes a las presentaciones en el rango
de participantes de la actividad, el universo de la muestra quedó conformado de la siguiente manera:

CARRERA PARTICIPANTES
ANIMACIÓN DIGITAL 32
DISEÑO CROSSMEDIA 22
INGENIERÍA CIVIL INDUSTRIAL (*) 3
INGENIERÍA COMERCIAL (**) 1
OTROS (Docentes, Público Asistente No Estudiante) (**) 3
TOTAL PARTICIPACIÓN EFECTIVA WORKSHOP (AD+DCM) 54
(*) Alumnos de Ing. Civil Industrial no participaron de la actividad por no tener la disponibilidad horaria para los días
programados.
(**) Estudiante de Ing. Comercial y otros no fueron contabilizados en los resultados de la encuesta por no estar
comprendidos dentro de los objetivos de la misma.
Tabla.1 – Total de participantes efectivos inscritos en la actividad considerados para el estudio preliminar.

La siguiente serie de gráficos representan las preferencias expresadas por los asistentes:

Fig.2 – Resultados preferencia pregunta 1 (en el encabezado) en Diseño (DCM) y Animación Digital (AD)

6
Fig.3 – Resultados preferencia pregunta 2 (en el encabezado) en Diseño (DCM) y Animación Digital (AD)

Fig.4 – Resultados preferencia pregunta 3 (en el encabezado) en Diseño (DCM) y Animación Digital (AD)

7
Fig.6 – Resultados preferencia pregunta 4 (en el encabezado) en Diseño (DCM) y Animación Digital (AD)

Fig.7 – Resultados por alternativa de respuesta a pregunta 5 (en el encabezado) en Diseño (DCM), Animación Digital (AD)
y en Ingeniería Civil Industrial, que sólo se menciona en este gráfico y no participaron de la experiencia.

8
Fig. 8 – Resultado único del total de participantes efectivos por alternativa de respuesta a pregunta 5 (en el encabezado) en
Diseño (DCM) y Animación Digital (AD). Se pone énfasis en la alternativa mayoritaria elegida (41%) por las personas que
declararon no estar interesadas en aprender de temas ligados a la computación.

Como observación relevante, cabe mencionar que la encuesta preliminar fue realizada en dos
tandas, siendo la mayor parte del grupo encuestado los asistentes a la primera charla, de carácter
introductorio y enfocado en contenidos generales. El grupo rezagado, consistente en 11 personas,
estuvo integrado por asistentes a la experiencia desde la segunda charla enfocada a contenido más
específico y de mayor profundidad teórica lo cual puede haber tenido una incidencia menor en sus
respuestas.

9
4.3. Diseño de la experiencia

El ejercicio a realizar consiste en programar una imagen generativa mediante interfaz gráfica
(Processing), que ha de responder a datos enviados por sensor a la tarjeta de desarrollo Arduino
(hardware sketch) sobre la lectura de gestos o proximidad de usuarios en el ambiente de la experiencia
(ver figura 7)

Fig.9 – Diagrama de la experiencia de interacción.

Se realizaron cuatro sesiones de trabajo (4) previas a la actividad para determinar posibles
puntos críticos, diseñar un plan de trabajo colaborativo entre estudiantes de ambas carreras y establecer
los recursos técnicos requeridos para llevar a cabo la experiencia. Dado el carácter exploratorio de la
misma, todos los dispositivos y componentes requeridos para la actividad fueron cedidos en préstamo
por el profesor Benjamín Spencer y el avalúo de su costo es sólo referencial (ver tabla 2) Se determinó
además que el ejercicio sería realizado en 7 equipos conformados por 7 u 8 alumnos de ambas carreras,
a cada uno de los cuales se entregaría un kit de hardware para trabajo consistente en los siguientes
componentes:

Componente: Cantidad Precio ref. (CLP)(*)


1. Tarjeta de desarrollo Arduino Uno R3 (7-12V) 1 $18.859
2. Protoboard 170pts. 1 $3.205
3. Cable USB 1 $2.324
4. Jumpers protoboard (A entregar según requerimiento) $9.866
5. Sensores (**) (A entregar según requerimiento) -----
TOTAL (Base, sin contar sensores) ----- $34.254
(*) IVA Incluído
(**) Sensores tienen precio variable.
Tabla.2– Componentes básicos de kit de hardware por grupo para la realización del ejercicio.
10
Fig.10 – Imagen de componentes kit básico de hardware para experiencia (Fuente imágenes: Olimex)

Fig.11 – Reunión de trabajo preliminar (Jueves 27 de Agosto). Los profesores Benjamin Spencer y Ricardo Andrade
realizan las primeras iteraciones para definir la configuración de un kit básico para los participantes. (Fuente imagen: Alex
Hurtado)
11
Se determinó la conveniencia de proveer los kits ya probados y con sus códigos de activación ya
verificados para minimizar la pérdida de tiempo en la configuración del dispositivo físico. Asimismo,
se instruyó a los alumnos instalar software de acceso libre (open source) para las lecturas de datos de
hardware (Arduino) y para la programación de la interfaz visual (Processing 2) y se dispuso de material
de respaldo en dispositivos de almacenamiento portátil (pendrive) para todo participante que tuviese
problemas de descarga. Para el lugar físico de la actividad, en tanto, se solicitaron 2 salas de
computadores enlazados en red (sin otros requerimientos específicos), con proyector data y capacidad
de albergar al menos a 60 personas.

Fig.12 – Reunión de trabajo preliminar (Jueves 27 de Agosto). Construcción de un prototipo funcional (Hardware sketch)
para la experiencia. (Fuente imagen: Alex Hurtado)

Respecto al aprendizaje en torno a la actividad, como al desarrollo colaborativo de la


experiencia con fines pedagógicos, se dispuso para cada equipo de una carpeta consistente en diez (10)
hojas de trabajo tamaño carta con numeración y viñeta para la formulación de diagramas o esquemas, y
un cuadernillo de 16 páginas tamaño carta para anotaciones y observaciones. También se acordó
solicitar expresamente a cada grupo emplear otras formas de registro (fotografías, videos, capturas de
pantalla) que permitieran obtener la mayor cantidad de información durante el proceso. Cabe destacar
que los participantes fueron agrupados en atención al perfil sugerido por los resultados de la encuesta,
ello para garantizar la mayor heterogeneidad en la conformación de equipos en términos de destrezas,
afinidad al tema, propensión al aprendizaje y carrera de origen.

12
5. DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA

5.1. Primera jornada de trabajo

La primera jornada de trabajo se realizó el día martes 22 de septiembre, conforme a la siguiente


programación:

9:00 - 10:00 Presentación de la experiencia, conformado de equipos, inducción contenidos y


metodología de trabajo
10:00 - 10:10 Descanso.
10:10 - 11:30 (Primer bloque de trabajo). Presentación de equipos y materiales a utilizar.
Planteamiento de objetivos de la experiencia por equipos. Conceptos básicos de
programación/sintaxis.
11:30 - 11:40 Descanso.
11:40 - 13:00 (Segundo bloque de trabajo). Desarrollo de ejercicios básicos e iteraciones.
13:00 - 13:10 Descanso.
13:10 - 14:00 (Tercer bloque de trabajo). Revisión resultados y resumen primera experiencia.
Dudas y consultas post-jornada.

Se establecieron además como tareas para la sesión de la jornada siguiente (miércoles)

• Realizar una búsqueda de (al menos 4) recursos o códigos en processing para aplicar y traer a
la sesión para probar su aplicación.

• Pensar el contexto de la experiencia de usuario a conseguir mediante el dispositivo y esbozar


la apariencia externa del mismo.

Observaciones generales a la primera jornada:

Se produjo un retraso de aproximadamente una hora respecto a lo programado que fue el tiempo
necesario para organizar los equipos, entregar el material y verificar que todos los computadores
estuvieran en las condiciones requeridas para el ejercicio, es decir, enlazados al computador principal y
con el software de programación (Processing 2) instalado.

El plan de trabajo inicial contemplaba una serie de 13 ejercicios básicos, de los cuales fueron
realizados 8 en creciente grado de dificultad y complejidad, conducentes a familiarizar a los
participantes con operaciones elementales de sintaxis para la programación de la interfaz visual. A
saber, determinar coordenadas, desplazamientos, formas geométricas básicas, funciones continuas y
mapeo de datos. Esto con objeto de entregar, en el ajustado tiempo de ejercitación disponible, un
cúmulo de conocimientos básicos para la realización de experiencia con el dispositivo de hardware
activo, a realizarse en la sesión del día siguiente y para cuyos efectos se dispuso a los participantes de
un simulador de datos.

13
Al inicio de la jornada el profesor Benjamín Spencer hizo una recapitulación breve de algunos
contenidos explicados en la primera charla, profundizando en las características de las componentes
disponibles. Al cierre de la jornada, en tanto, se explicó nuevamente el modelo básico de configuración
de la experiencia integrando las placas de hardware con los dispositivos de captura (sensores) para
propiciar la ideación de una experiencia básica para el prototipado.

Fig.13 – Inducción de contenidos y ejercitación de principios básicos de sintaxis en Processing 2

Entre los alumnos participantes, un argumento reiterativo en sus comentarios a la hora de


expresar dudas e inquietudes era la poca familiaridad que tenían con algunos principios básicos de
matemática, requeridos para diseñar sobre la base de un sistema de parámetro numéricos (por ejemplo,
en los requerimientos para trazar una elipse con coordenadas de centro y su longitud en ambos ejes de
simetría), de igual forma, algunos tópicos asociados al pensamiento visual, como la capacidad de
ordenar en su hoja de trabajo un conjunto de órdenes y establecer relaciones de significado entre
códigos presentaron una dificultad sensible para varios estudiantes de ambas disciplinas. No obstante,
el estímulo de ver en pantalla el resultado gráfico de sus iteraciones fue la mayor motivación para los
líderes de equipo que impulsaron la experiencia, estando ellos considerados dentro del grupo más
receptivo a los contenidos impartidos, lo cual ya podía anticiparse frente a los resultados de la encuesta
preliminar.

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Fig.14 – Inducción de contenidos y ejercitación de principios básicos de sintaxis en Processing 2 con simulación de lecturas
obtenidas del dispositivo de hardware (Arduino)

5.2. Segunda Jornada de trabajo.

La segunda jornada de trabajo se realizó el miércoles 23 de septiembre, conforme a la siguiente


programación:

9:00 - 10:00 Presentación de tareas (propuestas de diseño de experiencias) por equipo.


10:00 - 10:10 Descanso
10:10 - 11:30 (Primer bloque de trabajo). Verificación de códigos. Equiparar conocimientos y
corregir errores de prototipo digital.
11:30 - 11:40 Descanso
11:40 - 13:00 (Segundo bloque de trabajo). Desarrollo prototipos.
13:00 - 13:10 Descanso
13:10 - 14:00 (Tercer bloque de trabajo). Revisión resultados de jornada. Declaración de
propósito y técnica de observación para la aplicación del prototipo.

Se establecieron además como tareas para la sesión de la jornada siguiente: (jueves)

15
• Probar aplicación de dispositivo en contexto real.

• Preparar presentaciones y/o reporte de observaciones sobre la aplicación de los prototipos.

Observaciones generales a la segunda jornada:

La sesión inició con la revisión de los avances y tareas, y cada equipo fue consultado sobre la
experiencia que deseaba realizar y el código de programación asociado a la misma. De ese reporte, los
profesores en conjunto sugirieron a cada grupo los dispositivos y componentes idóneos para la
materialización del prototipo. Los estudiantes pudieron elegir entre los siguientes tipos de sensores:

• Sensores de proximidad
• Sensores de temperatura
• Sensores de presión
• Acelerómetros
• Giroscopios

En consideración del carácter introductorio e inicial de la experiencia, se descartó la realización


de una experiencia multimodal (es decir, con recepción de información mediante múltiples canales
sensores y diversos estímulos ambientales) en pos de reducir las variables y lograr un resultado
controlado, tanto en la puesta en marcha y aplicación de los conceptos como en la ideación de la
experiencia y estudio de la misma.

En muchos de los casos, los estudiantes debieron reformular sus ideas iniciales a fin de
conseguir una experiencia susceptible de ser realizada dentro del plazo disponible. Para esta etapa, las
herramientas análogas de visualización (boceto rápido con papel y lápiz) fueron de utilidad en la
medida que se asistía a los estudiantes para representar las funciones de los dispositivos y el diagrama
de la experiencia deseada. Estos aspectos están comprendidos dentro de las competencias básicas
exigidas para el estudiante de animación y diseño, sin embargo, queda de manifiesto la necesidad de
profundizar más en temas de representación infográfica, esquemática y diagramas para la metodología
proyectual.

Un aspecto más difícil de lograr, que planteó mayores incertidumbres y en torno al cual se
concentró la asistencia del docente especializado fue la puesta en funcionamiento del diálogo entre
dispositivo de hardware y el concepto programado en software. Se consideró lo ajustado del tiempo
para las múltiples iteraciones requeridas en la configuración del prototipo (en que también fue
fundamental la guía del profesor Spencer), como otros factores relativos al soporte material del mismo,
sus disposición espacial y el control de variables de ambiente que afectaban las lecturas de sensores.
No obstante, estas variables también se encuentran dentro de lo estipulado y previsto como factores
externos de gran incidencia en el resultado posible.

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Fig.15 – Revisión de códigos buscados por alumnos para la respuesta en pantalla de la

Fig.16 – Pruebas en pantalla de resultados de programación previas al ingreso de lecturas (imput data) de hardware Arduino
al sistema. En el ejercicio de la imagen los estudiantes proponían que el rostro (en el monitor) siguiera con los ojos rojos al
usuario al acercarse, reportando su presencia mediante un sensor de proximidad.
17
5.3. Presentación de resultados.

Se realizó la presentación de resultados por equipo mediante la demostración en vivo de


prototipos funcionales y reporte de la experiencia, asignándose a cada equipo un máximo de diez
minutos de exposición. Debido al carácter exploratorio, se sugirió a los participantes que la
demostración fuese capturada en video previamente, para evitar posibles fallos o problemas de
funcionamiento del prototipo.

Las propuestas presentadas fueron las siguientes:

Equipo Propuesta Dispositivos de captura Nivel de avance


1 Seguimiento facial Sensor de proximidad Programación lograda,
Problemas de ajuste en
interfase.
Problemas en conexión
de hardware.
2 Detección de daltonismo Sensor de proximidad Programación lograda.
Acelerómetro Problemas de captura.
3 Arte generativo “Estrellas” Sensor de proximidad Simulación lograda.
Conexión de hardware no
lograda.
4 Detector evento sísmico Acelerómetro Programación lograda.
Problemas en ajuste de
interfase.
5 Partículas termo-cromáticas Sensor temperatura Programación lograda.
Requiere ajustes menores
de hardware.
6 Lectura de temperatura Sensor temperatura Programación lograda.
Sensor proximidad Problemas de conexión y
ajuste de hardware.
7 Fases lunares cambiantes Sensor de proximidad Programación lograda
Requiere ajustes menores
de hardware.

Tabla.3– Síntesis preliminar de resultados. Equipos 5 y 7 se destacan como las propuestas con mayor grado de avance. Sólo
un grupo (3) obtuvo un grado de avance inferior al esperado.

En su gran mayoría, las propuestas fueron modificándose en el transcurso del ejercicio y los
desarrolladores pudieron alcanzar un punto de verificación de la programación inicial y la vinculación
al dispositivo de hardware, no obstante, dado lo ajustado del plazo de cierre, no hubo tiempo para
realizar exploraciones con usuarios ajenos a la experiencia, o ajustes en contexto abierto que permitiera
capturar la reacción de personas fuera del equipo en los cuales observar, medir y cualificar el resultado
de la experiencia como un propósito integral de diseño y arte generativo.

18
5.4. Comentarios generales (Prospecto)

5.4.1. Comentarios de estudiantes

Conforme a lo declarado en los fundamentos y espíritu de esta experiencia piloto, los resultados
de la experiencia constituyen un estudio abierto, aún en desarrollo, con gran cantidad de datos por
observar y conclusiones más precisas aún por dilucidar. Desde un punto de vista académico integral,
los resultados del trabajo colaborativo superan las expectativas del equipo realizador, por cuanto se
alcanzó un nivel de cooperación y compromiso de roles que fue, en opinión de los mismos estudiantes,
el aspecto más satisfactorio de la actividad.

Entre las críticas formuladas, están quienes argumentan no reconocer una vinculación directa
entre los temas abordados por la experiencia y los contenidos propios de su área de estudio, lo cual es
más patente en las declaraciones de estudiantes de animación. Una inquietud similar es planteada por
estudiantes de diseño quienes expresan dudas respecto a la relación directa entre experiencia de usuario
y la configuración de un objeto funcional (es decir, el desarrollo del prototipo) desde lo digital y la
sintaxis computacional, sin embargo, manifiestan gran interés en conocer del área de fabricación digital
y prototipos para lo cual se han contemplado actividades complementarias orientadas a facilitar la
visión prospectiva y aplicaciones en el área. A saber:

• Charla sobre computación física (Physical Computing), robótica y fabricación digital.


(Viernes 16 de octubre)
• Charla sobre visualización de datos (Big Data) y nuevas formas de representación infográfica.
(Viernes 23 de octubre)

Parte del compromiso con este proyecto implica el seguimiento y permanente asistencia de los
docentes integrantes del mismo hacia los estudiantes que tomaron parte en la actividad. En las
asignaturas de currículum mínimo se ha prestado atención tanto a las inquietudes previas como a las
dudas posteriores, procurando siempre orientar el proceso formativo a abrir camino a nuevas áreas de
desarrollo y exploración vocacional. Dentro de este ámbito se puede categorizar el tópico siguiente:

5.4.2. Áreas de desarrollo en Diseño de Interacción y Diseño Estratégico

La preocupación del estudiante por su futuro laboral es un aspecto central en la discusión


académica en torno a planes de estudio, y en los últimos años, se ha visto incrementada por indicadores
adversos de participación laboral entre profesionales del diseño. No obstante, paradójica y
progresivamente, vemos cómo otras disciplinas se inician en las competencias creativas asociadas a su
quehacer, como el Design thinking que ha resultado proveer de un marco lógico exitoso en la
identificación, otorgamiento y comunicación del valor en industrias y servicios. A este respecto,
instituciones ya se orientan hacia el llamado Diseño Estratégico (Design Management) como
plataformas de integración interdisciplinaria enfocadas en la innovación y emprendimiento gracias a la
versatilidad de su planteamiento basado fuertemente en la creatividad y las denominadas habilidades
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blandas. El diseño de interacción, no obstante, se ha instalado de una manera más lenta por cuanto
requiere un paulatino entendimiento de la dinámica transformadora de la tecnología y los procesos de
fabricación digital al vertiginoso ritmo de su desarrollo contemporáneo, el cual no siempre se condice
con las competencias básicas en el perfil de sus estudiantes que acceden motivados por una visión
tradicional y convencional del diseño; frente a la ubicuidad de la producción gráfica, la deslocalización
de las actividades en centros de manufactura a bajo costo, los mismos preceptos teóricos que rigen su
enseñanza aplican a nuevos modos de configuración de imágenes significantes, objetos y ambientes
para la experiencia de un usuario que debe salvar crecientes barreras de cognición en dispositivos
computacionales. Esto ha reconfigurado el mapa del diseño y sus menciones, lo cual está presente ya en
la esfera de debate global en torno a la disciplina con algunos de sus conceptos claves o keywords más
recurrentes en la frontera de investigación:

Wearables : Dispositivos computacionales aplicados al objeto-prenda.


Internet of Things : Dispositivos computacionales en objetos de uso cotidiano.
Smart Devices : Desarrollo de dispositivos computacionales inteligentes.
Smart Environment : Desarrollo de ambientes inteligentes.
Machine Learning : Procesamiento autónomo de datos para optimizar respuesta a usuario.
Big Data : Mapeos de información suministrada por la tecnosfera digital.
Space Syntax : Metodologías para el análisis de la configuración urbano-territorial.

De ello, la experiencia de la actividad realizada constituye el primer paso de un mundo


accesible a las competencias de un diseñador, en un mundo que demanda constantemente acercar la
tecnología a los usuarios. Estar en la primera línea de esta discusión a que otras instituciones de
educación superior en Chile comienzan a dar sus primeros pasos es un imperativo estratégico para
avanzar a la vanguardia de las tendencias.

5.4.3. Fortalecimiento de la investigación de pregrado

Dentro de los temas debatidos en el claustro docente que tuvo lugar el miércoles 7 de octubre
del presente, las materias concernientes a investigación tuvieron una particular relevancia y mutuo
acuerdo en la necesidad de fortalecer el área en nuestra universidad. Si bien las iniciativas orientadas a
la investigación de postgrado (a la luz de una reforma educacional en ciernes que tendrá un impacto
sensible en la educación superior) están regidas por estándares complementarios al perfeccionamiento
docente y categorización para la difusión de publicaciones académicas, artículos e informes en los
rankings de indexación, un ámbito en que se presenta una oportunidad accesible para responder en el
menor plazo a la contingencia está en el fortalecimiento de la investigación de pregrado. La
implementación de laboratorios de prototipos es un factor determinante para potenciar el valor de una
facultad más allá de la formación de profesionales, como centros de exploración de las disciplinas que
allí se imparten, que aportan en la construcción del conocimiento integral y que tiene gran incidencia
en instancias de validación como lo es el proceso de acreditación, pero por sobre ello, tiene un impacto
sensible y positivo en el compromiso de los estudiantes con su vocación.

20
Es de conocimiento común que las carreras orientadas al proyecto y la planificación, en su
carácter teleológico y exploratorio, suponen una gran inversión de tiempo, recursos y energía de sus
estudiantes que no siempre tiene una perdurabilidad susceptible de constituir patrimonio de sus saberes.
La (mal entendida) percepción de un trabajo desechable que no tiene aplicación práctica más allá del
plazo de entrega y evaluación supone una pérdida inadmisible, un factor crítico que ha de recoger el
cuerpo docente para conformar una línea de trabajo sostenido que sirva –a su vez – para robustecer el
cuerpo de conocimientos forjado en sus aulas. El gran activo de la universidad es la producción de
conocimiento, y todo el capital humano disponible da pie a un gran concierto de voluntades que pueden
lograr propósitos a la luz de una visión estratégica. Durante los años que un estudiante se instruye en
sus competencias para acceder al mundo profesional, el resultado concreto y perdurable de sus
empeños no sólo es valioso para la institución que lo ampara, sino para sus antecedentes formativos y
experiencia de vida. A este respecto, la investigación aplicada de pregrado es un aliciente para
comprometer a la sociedad en su conjunto con un proyecto académico, no sólo desde el ámbito
productivo y las industrias creativas, sino desde el ineludible rol de las universidades en la difusión y
promoción de los saberes y la cultura.

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