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1. INTRODUCCIÓN
El presente informe aspira a dar cuenta de una experiencia piloto de Diseño de Interacción en el
plan de estudios de la carrera de Diseño Crossmedia y, en su condición de tal, es el primer paso de un
proceso en desarrollo e investigación en curso, no obstante, es también manifestación de un propósito y
declara la urgencia de incorporar en la formación de futuros diseñadores habilidades y destrezas de
rigurosa actualidad en la disciplina. Los avances de la computación ubicua (Ubiquitous Computing) y
los fenómenos de la convergencia digital han devenido en una cultura social de la interactividad,
incrementando la demanda de profesionales capacitados para mediar las aplicaciones computacionales
con las necesidades de los usuarios, proveer experiencias significativas en el desarrollo de nuevos
productos y servicios, y para fortalecer el diálogo interdisciplinario que permita abordar problemas
emergentes en escenarios complejos.
1.1. ANTECEDENTES
En Chile, se tiene por establecida una imagen de las carreras de diseño como asociadas a la
sensibilidad estética y a la reflexión creativa, teniendo esta última una incidencia creciente en el ámbito
del emprendimiento y la cultura organizacional, sin embargo, se ha desdibujado su rol respecto al
desarrollo tecnológico e industrial del país. Diversos estamentos de nuestra sociedad, gobierno,
industria y entidades de educación superior, han dispuesto a las ingenierías y las ciencias físicas en
función de un plan de desarrollo basado en faenas extractivas, que hoy avista un horizonte global
incierto marcado por la declinación del ciclo de commodities 1 y reiterativos períodos de incertidumbre
financiera, subrayando la necesidad de fortalecer las industrias culturales y creativas, la innovación en
servicios y la investigación aplicada.
1
Pérdidas de fondos de cobertura por caída de materias primas desencadenan éxodo de inversores. Bloomberg, LATAM.
[URL=http://www.bloomberg.com/latam/2015/08/07/perdidas-de-fondos-de-cobertura-por-caida-de-materias-primas-
desencadenan-exodo-de-inversores/] (Fecha consulta: Sábado 26 de Septiembre de2015)
1
En el mundo, el énfasis en la producción y el crecimiento económico se desplaza progresivamente a
la discusión por sociedades más inclusivas y mejoras en la calidad de vida, relevando temas de interés
transversal -ya no sólo académico o científico- con planes concretos en torno a la configuración del
espacio urbano 2, la sostenibilidad de los recursos y una conciencia cívica participativa sobre la base de
redes de información. Términos claves como Internet de las cosas (Internet of Things), Ciudades
Inteligentes (Smart-cities) Aprendizaje de máquinas (Machine Learning) forman ya parte del glosario
tecnológico del siglo XXI y son profusamente citadas por la divulgación científica y el debate
sociológico, pero sus conceptos fundamentales residen en la problemáticas del habitar, en el quehacer
proyectual y en la relación compleja del ser humano con su entorno material 3. Es el diseño el gran
saber vinculante en las ciencias de lo artificial, que comparece en la configuración sistémica de
ambientes y objetos, en la producción de signos, en la apariencia y visualización de datos, y en suma,
mantiene las tecnologías al servicio de un propósito superior centrado en las personas.
El panorama para las escuelas de diseño en Chile y, en general, para las facultades orientadas a las
disciplinas del habitar, la planificación y el proyecto se apunta a una dirección y a una oportunidad,
considerando quer el costo de los dispositivos de computación ubicua para el prototipado rápido y el
software de acceso libre permiten la implementación de laboratorios de exploración tecnológica a un
costo muy inferior a décadas pasadas, pero también instala la urgencia de formar profesionales
especializados en esta línea de desarrollo capaces de aportar con destrezas específicas demandadas por
la nueva cultura material de la interacción digital.
“(…)La idea de los diseñadores como personas con forma de T –profundizando en una disciplina pero
con un entendimiento y voluntad de colaborar con otras disciplinas – es un concepto relevante, pero mientras
la colaboración tiene su rol en el diseño y en los negocios, es importante recordar que una experticia
profunda en diseño es la destreza más importante, y su maestría el más valioso logro. En el negocio de
consultorías enfrentamos la misma ecuación: Cómo no perder la componente “I” que hace del diseñador un
colaborador especial, o –dicho de otro modo –cómo reforzar la “I” en las personas con forma de “T”.(…) 4”
La tendencia sitúa al diseño como un quehacer demandado por la industria, que seduce al mundo
corporativo con sus técnicas y competencias asociadas a la creatividad, sin embargo, persisten las
fricciones en la colocación laboral de profesionales egresados a la luz de modelos educativos con
señales de obsolescencia, lo cual ha devenido en una apropiación de su campo ocupacional por otras
disciplinas que abordan principalmente los aspectos utilitarios o técnicos, pero carecen de las
competencias duras para proveer respuestas efectivas e integrales a las necesidades del usuario, sus
expectativas de calidad de vida y su realización en el ámbito emocional e incluso espiritual.
2
Ciudad de Santiago se adjudica subvención “Smarter Cities Challenge” de IBM. Sitio Web Gobierno Regional
Metropolitano de Santiago. (18 de Mayo de 2015) ( [URL= http://www.gobiernosantiago.cl/ciudad-de-santiago-se-
adjudica-subvencion-smarter-cities-challenge-de-ibm] (Fecha consulta: Sábado 26 de Septiembre de2015)
3
Townsend, Anthony. Smart Cities: Big Data, Civic Hackers, and the Quest for a New Utopia. W. W. Norton & Company
(2013)
4
Justice, Lorraine. “The Expanding role in Design Education”. Innovation Mag. Quarterly of The Industrial Designers
Society of America (IDSA) (Winter 2014). Pág.21
2
Fig.1 – Incidencia de remuneraciones y participación de especializaciones en Diseño Estratégico (Design Management) y
Diseño de Interacción (Interaction Design) en el mercado laboral de los EE.UU. respecto a otras menciones de la disciplina
desde 2006 a 2011. En Chile, en la actualidad, las escuelas de diseño comienzan a tomar posición ante la situación
orientando sus perfiles y planes de estudio hacia estas áreas. (Fuente: Coroflot (Fecha consulta: Septiembre de 2015))
3
2. EQUIPO DE TRABAJO
Profesor invitado:
Ricardo Andrade A.
Arquitecto, Pontificia Universidad Católica de Chile
MoS Adaptive Architecture and Computation. The Bartlett, University College London.
Profesores coordinadores:
Alex Hurtado Z.
Diseñador, Mención Diseño Industrial, Universidad de Chile
Docente escuela de Diseño, Animación e Industrias Creativas. Área metodología
Benjamín Spencer R.
Productor Crossmedia, Mención Web, Universidad Gabriela Mistral.
Diplomado Diseño de Interacción & Physical Computing, Universidad del Desarrollo.
Docente escuela de Diseño, Animación e Industrias Creativas. Área Web.
3. OBJETIVOS
Ejercitar las capacidades técnicas instaladas, recursos humanos y de gestión en una exploración
prospectiva con miras a la conformación de un laboratorio interdisciplinario de diseño de interacción,
robótica y prototipos digitales, y sus posibles líneas de investigación para pregrado, con sede en la
Facultad de Ingeniería y Negocios de la Universidad.
Aplicar herramientas básicas de sintaxis para la programación de una interfaz visual (software) sobre la
base de datos y funciones administrados por el usuario.
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4. METODOLOGÍA
Estos tópicos fueron incorporados a un cuestionario de cinco (5) preguntas con alternativas
excluyentes con el fin de dilucidar en el más breve plazo las siguientes incógnitas:
La encuesta fue realizada entre los asistentes a ambas charlas, conforme a la identificación de
los participantes.
5
4.2. Resultados preliminares de encuesta.
De acuerdo a los resultados de la encuesta presencial entre asistentes a las presentaciones en el rango
de participantes de la actividad, el universo de la muestra quedó conformado de la siguiente manera:
CARRERA PARTICIPANTES
ANIMACIÓN DIGITAL 32
DISEÑO CROSSMEDIA 22
INGENIERÍA CIVIL INDUSTRIAL (*) 3
INGENIERÍA COMERCIAL (**) 1
OTROS (Docentes, Público Asistente No Estudiante) (**) 3
TOTAL PARTICIPACIÓN EFECTIVA WORKSHOP (AD+DCM) 54
(*) Alumnos de Ing. Civil Industrial no participaron de la actividad por no tener la disponibilidad horaria para los días
programados.
(**) Estudiante de Ing. Comercial y otros no fueron contabilizados en los resultados de la encuesta por no estar
comprendidos dentro de los objetivos de la misma.
Tabla.1 – Total de participantes efectivos inscritos en la actividad considerados para el estudio preliminar.
La siguiente serie de gráficos representan las preferencias expresadas por los asistentes:
Fig.2 – Resultados preferencia pregunta 1 (en el encabezado) en Diseño (DCM) y Animación Digital (AD)
6
Fig.3 – Resultados preferencia pregunta 2 (en el encabezado) en Diseño (DCM) y Animación Digital (AD)
Fig.4 – Resultados preferencia pregunta 3 (en el encabezado) en Diseño (DCM) y Animación Digital (AD)
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Fig.6 – Resultados preferencia pregunta 4 (en el encabezado) en Diseño (DCM) y Animación Digital (AD)
Fig.7 – Resultados por alternativa de respuesta a pregunta 5 (en el encabezado) en Diseño (DCM), Animación Digital (AD)
y en Ingeniería Civil Industrial, que sólo se menciona en este gráfico y no participaron de la experiencia.
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Fig. 8 – Resultado único del total de participantes efectivos por alternativa de respuesta a pregunta 5 (en el encabezado) en
Diseño (DCM) y Animación Digital (AD). Se pone énfasis en la alternativa mayoritaria elegida (41%) por las personas que
declararon no estar interesadas en aprender de temas ligados a la computación.
Como observación relevante, cabe mencionar que la encuesta preliminar fue realizada en dos
tandas, siendo la mayor parte del grupo encuestado los asistentes a la primera charla, de carácter
introductorio y enfocado en contenidos generales. El grupo rezagado, consistente en 11 personas,
estuvo integrado por asistentes a la experiencia desde la segunda charla enfocada a contenido más
específico y de mayor profundidad teórica lo cual puede haber tenido una incidencia menor en sus
respuestas.
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4.3. Diseño de la experiencia
El ejercicio a realizar consiste en programar una imagen generativa mediante interfaz gráfica
(Processing), que ha de responder a datos enviados por sensor a la tarjeta de desarrollo Arduino
(hardware sketch) sobre la lectura de gestos o proximidad de usuarios en el ambiente de la experiencia
(ver figura 7)
Se realizaron cuatro sesiones de trabajo (4) previas a la actividad para determinar posibles
puntos críticos, diseñar un plan de trabajo colaborativo entre estudiantes de ambas carreras y establecer
los recursos técnicos requeridos para llevar a cabo la experiencia. Dado el carácter exploratorio de la
misma, todos los dispositivos y componentes requeridos para la actividad fueron cedidos en préstamo
por el profesor Benjamín Spencer y el avalúo de su costo es sólo referencial (ver tabla 2) Se determinó
además que el ejercicio sería realizado en 7 equipos conformados por 7 u 8 alumnos de ambas carreras,
a cada uno de los cuales se entregaría un kit de hardware para trabajo consistente en los siguientes
componentes:
Fig.11 – Reunión de trabajo preliminar (Jueves 27 de Agosto). Los profesores Benjamin Spencer y Ricardo Andrade
realizan las primeras iteraciones para definir la configuración de un kit básico para los participantes. (Fuente imagen: Alex
Hurtado)
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Se determinó la conveniencia de proveer los kits ya probados y con sus códigos de activación ya
verificados para minimizar la pérdida de tiempo en la configuración del dispositivo físico. Asimismo,
se instruyó a los alumnos instalar software de acceso libre (open source) para las lecturas de datos de
hardware (Arduino) y para la programación de la interfaz visual (Processing 2) y se dispuso de material
de respaldo en dispositivos de almacenamiento portátil (pendrive) para todo participante que tuviese
problemas de descarga. Para el lugar físico de la actividad, en tanto, se solicitaron 2 salas de
computadores enlazados en red (sin otros requerimientos específicos), con proyector data y capacidad
de albergar al menos a 60 personas.
Fig.12 – Reunión de trabajo preliminar (Jueves 27 de Agosto). Construcción de un prototipo funcional (Hardware sketch)
para la experiencia. (Fuente imagen: Alex Hurtado)
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5. DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA
• Realizar una búsqueda de (al menos 4) recursos o códigos en processing para aplicar y traer a
la sesión para probar su aplicación.
Se produjo un retraso de aproximadamente una hora respecto a lo programado que fue el tiempo
necesario para organizar los equipos, entregar el material y verificar que todos los computadores
estuvieran en las condiciones requeridas para el ejercicio, es decir, enlazados al computador principal y
con el software de programación (Processing 2) instalado.
El plan de trabajo inicial contemplaba una serie de 13 ejercicios básicos, de los cuales fueron
realizados 8 en creciente grado de dificultad y complejidad, conducentes a familiarizar a los
participantes con operaciones elementales de sintaxis para la programación de la interfaz visual. A
saber, determinar coordenadas, desplazamientos, formas geométricas básicas, funciones continuas y
mapeo de datos. Esto con objeto de entregar, en el ajustado tiempo de ejercitación disponible, un
cúmulo de conocimientos básicos para la realización de experiencia con el dispositivo de hardware
activo, a realizarse en la sesión del día siguiente y para cuyos efectos se dispuso a los participantes de
un simulador de datos.
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Al inicio de la jornada el profesor Benjamín Spencer hizo una recapitulación breve de algunos
contenidos explicados en la primera charla, profundizando en las características de las componentes
disponibles. Al cierre de la jornada, en tanto, se explicó nuevamente el modelo básico de configuración
de la experiencia integrando las placas de hardware con los dispositivos de captura (sensores) para
propiciar la ideación de una experiencia básica para el prototipado.
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Fig.14 – Inducción de contenidos y ejercitación de principios básicos de sintaxis en Processing 2 con simulación de lecturas
obtenidas del dispositivo de hardware (Arduino)
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• Probar aplicación de dispositivo en contexto real.
La sesión inició con la revisión de los avances y tareas, y cada equipo fue consultado sobre la
experiencia que deseaba realizar y el código de programación asociado a la misma. De ese reporte, los
profesores en conjunto sugirieron a cada grupo los dispositivos y componentes idóneos para la
materialización del prototipo. Los estudiantes pudieron elegir entre los siguientes tipos de sensores:
• Sensores de proximidad
• Sensores de temperatura
• Sensores de presión
• Acelerómetros
• Giroscopios
En muchos de los casos, los estudiantes debieron reformular sus ideas iniciales a fin de
conseguir una experiencia susceptible de ser realizada dentro del plazo disponible. Para esta etapa, las
herramientas análogas de visualización (boceto rápido con papel y lápiz) fueron de utilidad en la
medida que se asistía a los estudiantes para representar las funciones de los dispositivos y el diagrama
de la experiencia deseada. Estos aspectos están comprendidos dentro de las competencias básicas
exigidas para el estudiante de animación y diseño, sin embargo, queda de manifiesto la necesidad de
profundizar más en temas de representación infográfica, esquemática y diagramas para la metodología
proyectual.
Un aspecto más difícil de lograr, que planteó mayores incertidumbres y en torno al cual se
concentró la asistencia del docente especializado fue la puesta en funcionamiento del diálogo entre
dispositivo de hardware y el concepto programado en software. Se consideró lo ajustado del tiempo
para las múltiples iteraciones requeridas en la configuración del prototipo (en que también fue
fundamental la guía del profesor Spencer), como otros factores relativos al soporte material del mismo,
sus disposición espacial y el control de variables de ambiente que afectaban las lecturas de sensores.
No obstante, estas variables también se encuentran dentro de lo estipulado y previsto como factores
externos de gran incidencia en el resultado posible.
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Fig.15 – Revisión de códigos buscados por alumnos para la respuesta en pantalla de la
Fig.16 – Pruebas en pantalla de resultados de programación previas al ingreso de lecturas (imput data) de hardware Arduino
al sistema. En el ejercicio de la imagen los estudiantes proponían que el rostro (en el monitor) siguiera con los ojos rojos al
usuario al acercarse, reportando su presencia mediante un sensor de proximidad.
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5.3. Presentación de resultados.
Tabla.3– Síntesis preliminar de resultados. Equipos 5 y 7 se destacan como las propuestas con mayor grado de avance. Sólo
un grupo (3) obtuvo un grado de avance inferior al esperado.
En su gran mayoría, las propuestas fueron modificándose en el transcurso del ejercicio y los
desarrolladores pudieron alcanzar un punto de verificación de la programación inicial y la vinculación
al dispositivo de hardware, no obstante, dado lo ajustado del plazo de cierre, no hubo tiempo para
realizar exploraciones con usuarios ajenos a la experiencia, o ajustes en contexto abierto que permitiera
capturar la reacción de personas fuera del equipo en los cuales observar, medir y cualificar el resultado
de la experiencia como un propósito integral de diseño y arte generativo.
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5.4. Comentarios generales (Prospecto)
Conforme a lo declarado en los fundamentos y espíritu de esta experiencia piloto, los resultados
de la experiencia constituyen un estudio abierto, aún en desarrollo, con gran cantidad de datos por
observar y conclusiones más precisas aún por dilucidar. Desde un punto de vista académico integral,
los resultados del trabajo colaborativo superan las expectativas del equipo realizador, por cuanto se
alcanzó un nivel de cooperación y compromiso de roles que fue, en opinión de los mismos estudiantes,
el aspecto más satisfactorio de la actividad.
Entre las críticas formuladas, están quienes argumentan no reconocer una vinculación directa
entre los temas abordados por la experiencia y los contenidos propios de su área de estudio, lo cual es
más patente en las declaraciones de estudiantes de animación. Una inquietud similar es planteada por
estudiantes de diseño quienes expresan dudas respecto a la relación directa entre experiencia de usuario
y la configuración de un objeto funcional (es decir, el desarrollo del prototipo) desde lo digital y la
sintaxis computacional, sin embargo, manifiestan gran interés en conocer del área de fabricación digital
y prototipos para lo cual se han contemplado actividades complementarias orientadas a facilitar la
visión prospectiva y aplicaciones en el área. A saber:
Parte del compromiso con este proyecto implica el seguimiento y permanente asistencia de los
docentes integrantes del mismo hacia los estudiantes que tomaron parte en la actividad. En las
asignaturas de currículum mínimo se ha prestado atención tanto a las inquietudes previas como a las
dudas posteriores, procurando siempre orientar el proceso formativo a abrir camino a nuevas áreas de
desarrollo y exploración vocacional. Dentro de este ámbito se puede categorizar el tópico siguiente:
Dentro de los temas debatidos en el claustro docente que tuvo lugar el miércoles 7 de octubre
del presente, las materias concernientes a investigación tuvieron una particular relevancia y mutuo
acuerdo en la necesidad de fortalecer el área en nuestra universidad. Si bien las iniciativas orientadas a
la investigación de postgrado (a la luz de una reforma educacional en ciernes que tendrá un impacto
sensible en la educación superior) están regidas por estándares complementarios al perfeccionamiento
docente y categorización para la difusión de publicaciones académicas, artículos e informes en los
rankings de indexación, un ámbito en que se presenta una oportunidad accesible para responder en el
menor plazo a la contingencia está en el fortalecimiento de la investigación de pregrado. La
implementación de laboratorios de prototipos es un factor determinante para potenciar el valor de una
facultad más allá de la formación de profesionales, como centros de exploración de las disciplinas que
allí se imparten, que aportan en la construcción del conocimiento integral y que tiene gran incidencia
en instancias de validación como lo es el proceso de acreditación, pero por sobre ello, tiene un impacto
sensible y positivo en el compromiso de los estudiantes con su vocación.
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Es de conocimiento común que las carreras orientadas al proyecto y la planificación, en su
carácter teleológico y exploratorio, suponen una gran inversión de tiempo, recursos y energía de sus
estudiantes que no siempre tiene una perdurabilidad susceptible de constituir patrimonio de sus saberes.
La (mal entendida) percepción de un trabajo desechable que no tiene aplicación práctica más allá del
plazo de entrega y evaluación supone una pérdida inadmisible, un factor crítico que ha de recoger el
cuerpo docente para conformar una línea de trabajo sostenido que sirva –a su vez – para robustecer el
cuerpo de conocimientos forjado en sus aulas. El gran activo de la universidad es la producción de
conocimiento, y todo el capital humano disponible da pie a un gran concierto de voluntades que pueden
lograr propósitos a la luz de una visión estratégica. Durante los años que un estudiante se instruye en
sus competencias para acceder al mundo profesional, el resultado concreto y perdurable de sus
empeños no sólo es valioso para la institución que lo ampara, sino para sus antecedentes formativos y
experiencia de vida. A este respecto, la investigación aplicada de pregrado es un aliciente para
comprometer a la sociedad en su conjunto con un proyecto académico, no sólo desde el ámbito
productivo y las industrias creativas, sino desde el ineludible rol de las universidades en la difusión y
promoción de los saberes y la cultura.
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