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GANGS ET COMBATTANTS
À Necromunda, chaque joueurs contrôle un "gang", qui se compose d’un certain nombre de figurines. Chacune d’elles
est désignée sous le terme de "combattant", chacun possédant son propre rang – Chef, Ganger, Novice, etc. - mais le
terme "combattant" les recouvre tous.
Profils de caractéristiques :
Chaque combattant a un profile de caractéristiques qui décrit ses capacités au combat. Par exemple voici le profil d’un
Ganger Goliath :
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4’’ 4+ 4+ 4 4 1 4+ 1 8+ 5+ 9+ 8+
Obstacles
Les murs ne sont pas les seules choses qui se trouvent sur
le passage des actions – des obstacles tels que des
barricades et autres détritus peuvent également parsemer
Nox occupe le même espace, qu’il soit debout ou le plateau de jeu. Tout ce qui mesure au moins 1’’ de haut
Au Tapis, comme figuré ci-dessus. est considéré comme un obstacle. Généralement, les
combattants ne peuvent pas se déplacer à travers les
obstacles et toutes les attaques qu’ils effectuent à travers
eux sont gênées.
Relances et Tirs au Dé Ligne de vue :
Parfois, une règle permettra à un joueur de relancer un Si le champ de vision d’un combattant est définie par son
dé. Il suffit de prendre le dé et de le jeter à nouveau. Le orientation, sa "ligne de vue" (c’est-à-dire ce qu’il peut
second résultat est toujours pris en compte, même si le voir) est déterminée par la présence de terrain,
premier était préférable, et un dé ne peut jamais être d’obstacles et d’autres figurines. Contrairement à la
relancé plus d’une fois. Si plusieurs dés ont été jetés et mesure des distances, qui ne peut être effectuée que
leurs résultats ajoutés (ex : un jet de 2D6 ou 3D6) tous lorsque les règles l’exigent, la ligne de vue d’un
doivent être relancés le cas échéant. Toutefois, si combattant peut être vérifiée à tout moment.
plusieurs dés sont jetés séparément (ex : plusieurs Un combattant en a un autre en ligne de vue s’il est
d’Attaque en corps à corps), le joueur peut choisir de possible de tracer une ligne droite entre le centre de son
n’en relancer que certains. socle et un point quelconque du socle de l’autre
Il est parfois demandé aux joueur de tirer au dé, ce qui combattant sans traverser un mur ou une porte fermée
arrive couramment au début d’un round pour déterminer (les obstacles et les autre combattants ne bloquent pas la
quel gang a la Priorité. Chaque joueur jette un D6, et ligne de vue). La ligne centrale sur la réglette de portée
celui qui obtient le résultat le plus élevé gagne. En cas est idéale pour vérifier la ligne de vue.
d’égalité, jetez de nouveau les dés, sauf mention
contraire.
Champ de Vision
Chaque combattant a un champ de vision qui représente la
zone qu’il voit, il s’agit d’un arc de 90° devant lui, à partir
du centre de son socle, comme illustré sur le diagramme ci-
dessous. Deux cartes de gabarit de Champ de Vision sont
incluses (un pour les combattantes Escher, l’autre pour les
combattants Goliath) pour aider à déterminer le champ de
vision d’un combattant.
Phase de Fin
La phase de fin intervient à la fin d’un round, après que tous
les combattants ont eu une chance d’effectuer une action.
Les combattants qui souffrent de Blessures Graves ont une
chance de se rétablir ou de succomber à leurs blessures, puis
le round prend fin.
Action Double
LA PHASE D’ACTION Effectuer une action Double compte comme deux actions
La phase d’action consiste en plusieurs tours alternés entre – ce qui signifie qu’elle accapare le tour entier du
les deux gangs rivaux. Tout d’abord le gang en possession combattant. Un combattant qui ne peut accomplir qu’une
du pion Priorité effectue un tour, puis l’autre gang fait de seule action, qu’elle qu’en soit la raison, ne peut pas
même et ainsi de suite. effectuer une action Double.
Si le jet pour toucher pour une arme avec le trait Cette règle connaît une exception. Si la cible souhaitée
Contrecoup est supérieur ou égal à la force de la cible est plus facile à toucher que tous les autres ennemis
(avant modificateur), elle est aussitôt déplacée de 1’’ à visibles les plus proches (c'est à dire si le jet pour toucher
l’opposé de l’attaquant. Si le combattant ne peut pas être est plus simple en raison des modificateurs), il n'est alors
déplacé de 1’’ à cause d’un mur, d’un obstacle ou d’un pas nécessaire de faire de test de Sang-froid.
autre combattant, il se déplace le plus loin possible et les
Dégâts de l’attaque sont augmentés de 1. Tirs Improbables
Si une arme à Explosion a le trait Contrecoup, jetez un Si les modificateurs de touche appliqués à une attaque de
D6 pour chaque combattant qui est touché. Si le résultat tir font qu'il est impossible d'obtenir une touche l'attaque
est supérieur ou égal à sa Force, il est repoussé comme est un tir improbable. Par exemple, si après application
décrit ci-dessus, à ceci près qu’il est déplacé à l’opposé des modificateur l'attaque nécessite un 7+.
du centre du gabarit d’Explosion. Si le centre du gabarit
Pour effectuer un jet pour toucher d'un tir improbable,
était sur le centre de son socle, jetez un dé de Déviation
jetez un D6. Sur 1-5, l'attaque rate. Sur 6, il y a une
pour déterminer la direction dans laquelle il est déplacé.
chance qu'elle touche, effectuez ensuite un jet pour
toucher normal, avec la CT du tireur, sans modificateur.
Couvert
Pour savoir si une cible est à couvert du point de vue de Balles Perdues
l’attaquant, tracez une ligne droite entre le centre du socle Quand vous effectuez une attaque de tir, si un autre
de l’attaquant et la cible. Ignorez les combattants amis en combattant se trouve à 1'' ou moins d'une ligne
contact socle à socle avec l’attaquant et les obstacles imaginaire entre le centre du socle de l'attaquant et celui
entièrement à 1’’ ou moins de lui. de la cible, il risque de recevoir une balle perdue. En
Si la ligne peut être tracée en passant par n’importe quel outre, si la cible est Engagée, chaque combattants
point du socle de la cible sans couper un mur, un obstacle ou Engagés avec elle risque de recevoir une balle perdue.
un combattant, la cible est à découvert. Les combattants qui ne sont pas en ligne de vue de
l'attaquant risquent tout de même d'être touchés, cela
Si la ligne ne peut être tracée qu’en passant par au moins la représente les ricochets, les balles traversant les murs, les
moitié du socle de la cible sans couper un mur, obstacle ou combattants choisissant le mauvais moment pour jeter un
combattant, elle est à couvert partiel. coup d'œil au coin d'un mur, etc.
Si la ligne ne peut être tracée qu’en passant par moins de la Si l'attaque de tir rate, jetez un D6 pour chaque
moitié du socle de la cible sans couper un mur, obstacle ou combattant risquant de recevoir une balle perdue, en
combattant, elle est à couvert total. commençant par le plus proche du tireur. Sur 1,2 ou 3 il
est touché par l'attaque au lieu de la cible. Sur 4, 5 ou 6 le
tir le manque, passez au combattant suivant risquant
Deux Pistolets d'être touché.
Si un combattant est armée de deux pistolets, il peut tirer Si l'attaque de tir peut obtenir plusieurs touches, par
avec les deux lorsqu'il effectue une attaque de tir. Résolvez exemple si elle a le trait Tir Rapide, effectuez un jet de
une attaque complète avec chaque pistolet, l'une après Balle Perdue pour chaque touche potentielle – par
l'autre, sur la même cible, et avec à chaque fois un exemple, un ganger tirant au fusil d'assaut (Tir Rapide 1)
modificateur de -1 au jet pour toucher. risque de toucher un ami, il effectue le jet pour toucher et
rate, en outre, le dé de Puissance de feu donne deux
balles, signifiant qu'il y aurait eu deux touches. Il faut
alors effectuer deux jets pour savoir si les balles perdues
ont touché son ami.
Gabarit d'Explosion Gabarit de Souffle
Certaines armes provoquent des explosions ou infligent
Certaines armes tirent des gerbes de flammes, un mélange
des dégâts sur une large zone. Ces armes ont le trait
chimique toxique ou autre chose similaire, en touchant
Explosion, et utilisent le gabarit d'Explosion de 3'' ou de 5''
toutes les cibles à une courte portée. Ces armes ont le trait
de diamètre.
Souffle et utilisent le gabarit de Souffle.
Quand vous déclarez un tir avec une arme à Explosion, au
Quand vous déclarez un tir avec une telle arme, au lieu de
lieu de choisir un ennemi, placez le gabarit de la taille
cibler un ennemi, placez l'extrémité étroite du gabarit de
appropriée (donné par le nombre entre guillemet après le
Souffle en contact avec l'avant du socle de l'attaquant et
trait) de sorte que le trou central soit n'importe où en ligne
le gabarit entier dans son champ de vision. Chaque
de vue. Si le trou central est hors de portée, l'attaque se
combattant (ami ou ennemi) dont le socle est en contact
poursuit, le gabarit d'Explosion est reculé vers l'attaquant
avec le gabarit est automatiquement touché par l'attaque à
jusqu'à ce que son trou central soit à portée.
moins qu'un mur ou une porte fermée le sépare de
Effectuez normalement le jet pour toucher. Si l'attaque l'attaquant. Suivez les étapes suivantes de la séquence de
touche, le gabarit reste où il est. Sinon, jetez un dé de Tir – en commençant par la Cible est Bloquée – pour
Déviation et un d6. Le gabarit se déplace dans la direction chaque combattant touché, dans l’ordre choisi par le
indiquée par le Dé de Déviation (en utilisant la petite joueur attaquant.
flèche si un symbole "Hit !" est obtenu) d'un nombre de
pouces égal au nombre sur le D6. Le gabarit s'arrête si le Grenade
trou central entre en contact avec un mur ou une porte
Les grenades sont dangereuses dans le confinement du
fermée.
réseau de tunnels de la ruche, mais cela ne dissuade pas
Si le jet de Déviation obtient un "Hit !" et que le D6 donne les combattants de les utiliser.
1, quelque chose s'est mal passé, jetez un D6. Sur 1,
Les grenades sont un type spécial d'armes de tir. Un
positionnez le gabarit d'Explosion sur la figurine
combattant avec grenades peut en jeter une en guise
attaquante. Sur 2-6 le projectile est défectueux et l'attaque
d'action de Tir. Les grenades n'ont pas de portée Courte,
prend fin.
et leur portée Longue est déterminée en multipliant la
Un fois la position du gabarit établie chaque combattant Force de l'attaquant par 3 (par exemple un combattant
(ami ou ennemi) dont le socle est en contact avec le gabarit avec une Force 4 aura une portée Longue de 12' lorsqu'il
est touché par l'attaque, à moins qu'il y ait un mur ou une lance une grenade)
porte fermée entre le combattant et le centre de l'explosion.
Les grenades sont les plus limitées de toutes les arme de
Notez que le gabarit peut dévier hors de portée ou de ligne
tir. Ainsi le dé de Puissance de Feu n'est pas jeté quand on
de vue, ce qui représente un ricochet ou un tir ayant
attaque avec une grenade. À la place, une fois l'attaque
traversé un mur.
résolue, un test de Munitions est automatiquement
Suivez les étapes restantes de la séquence de Tir – en effectué. Les grenades ne peuvent pas être rechargées –
commençant par la Cible est Bloquée – pour chaque Une foi épuisées, elles le sont pour le restant de la
combattant touché, dans l'ordre choisi par le joueur bataille.
attaquant.
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Grenade Frag - Fx3 - - 3 - 1 4+ Explosion (3''), Grenade, Contrecoup
Grenade Krak - Fx3 - -1 6 -2 2 4+ Démolition, Grenade
CORPS À CORPS Attaques désarmées
Un combattant effectuant une attaque désarmée se bat
Effectuez des attaques au corps à à main nue, avec la crosse de son arme ou avec toute
corps arme improvisée ramassée sur le champ de bataille.
Une attaque désarmée utilise la Force du combattant,
Lorsqu’un combattant effectue ses attaques de corps à corps,
n’a pas de PA et ses Dégâts sont de 1.
suivez la séquence ci-dessous. Un combattant ne peut
effectuer d’attaques de corps à corps que contre des
combattants ennemis avec lesquels il est Engagé. 4. Déclarez les Cibles
1. Pivotez pour Faire Face Désignez un combattant ennemi comme cible, qui soit a)
2. Choisissez les Armes Engagé avec l’attaquant, et b) dans son champ de vision.
3. Déterminez les Dés d’Attaque Il peut répartir ses attaques entre plusieurs cibles s’il le
4. Déclarez les Cibles souhaite. S’il utilise plusieurs armes, il doit clairement
5. Effectuez le(s) jet(s) pour Toucher indiquer quelles attaques sont allouée à chaque arme,
6. Résolvez les Touches sans oublier qu’elles doivent être réparties aussi
7. Les Ennemis font des Attaques de Réaction équitablement que possible entre les deux armes.
8. Consolidez
5. Effectuez le(s) jet(s) pour Toucher
1. Pivotez pour Faire Face
Effectuez un test de Capacité de Combat pour l’attaquant
Le combattant attaquant peut s’orienter pour faire face à la avec chaque dé d’Attaque. Si deux armes sont utilisées
direction de son choix – toutefois s’il de fait il devrai réduire et/ou plusieurs ennemis sont ciblés, effectuez des jets
de 1 le résultat de ses jets pour toucher. séparés pour chacun(e).
8. Consolidez
Si l’attaquant n’est plus Engagé avec aucun ennemi, il peut
se déplacer de jusqu’à 2’’ dans la direction de son choix. Ce
mouvement peut l’amener en contact socle à socle avec un
autre ennemi.
Résoudre les touches 2. L’adversaire effectue un jet de
Sauvegarde
Lorsqu’un combattant est touché par une attaque quelle
qu’elle soit, suivez ces étapes : Si l’attaquant inflige une blessure et que la cible a une
armure, l’adversaire effectue un jet de sauvegarde.
1. Effectuez le jet de Blessure
2. L’adversaire effectue un jet de Sauvegarde Chaque type d’armure confère une Sauvegarde à celui
3. Infligez les dégâts qui la porte. Par exemple, l’armure Flak, répandue au
sein des gangs Escher, accorde une Sauvegarde de 6+. La
1. Effectuez le jet de Blessure Sauvegarde est indiquée dans les règles de l’armure et
Comparez la Force de l’arme (ou celle de l’attaquant, s’il doit être notées sur la carte du combattant.
effectue une attaque désarmée) à l’Endurance de la cible, Pour effectuer un jet de Sauvegarde, jetez un D6. Si le
puis jetez un D6. Si le résultat est supérieur ou égal à la résultat est supérieur ou égal à la valeur de Sauvegarde, le
valeur indiquée sur le tableau, l’attaque inflige une blessure. combattant est protégé, par son armure et la blessure est
Un 6 naturel inflige toujours une blessure, tandis qu’un 1 ignorée.
naturel ne parvient jamais à en infliger une.
Si le résultat est inférieur à la valeur de Sauvegarde ou
qu’il s’agit d’un 1 naturel, ou si le combattant ne porte
pas d’armure, passez à l’étape suivante.
Jet de Blessure
Résultat requis
Force vs. Endurance Type d’armure de base
sur le D6
La Force est-elle au moins le
DOUBLE de l’Endurance ?
2+ Armure Flak
La Force est-elle L’armure Flak confère un jet de sauvegarde de 6+. Il
3+ passe à 5+ contre les armes utilisant un gabarit
SUPÉRIEURE à l’Endurance ?
La Force est-elle ÉGALE à d’Explosion.
4+
l’Endurance ?
La Force est-elle Plates de Fourneau
5+
INFÉRIEURE à l’Endurance ? Ces plates confèrent un jet de sauvegarde de 6+
La Force est-elle la MOITIÉ ou amélioré à 5+ contre les attaques effectuées dans le
6+
moins de l’Endurance ? champ de vision du combattant (90° devant lui). Si la
position de l’attaquant dans le champ de vision de la
cible n’est pas évidente, utilisez un gabarit de Champ
de Vision ; si le centre du socle de l’attaquant est dans
le champ, la cible bénéficie de la sauvegarde
améliorée.
Pénétration d’Armure
Les armes ont une caractéristique de Pénétration d’Armure,
TESTS DE NERVOSITÉ
qui est un modificateur appliqué à tout jet de Sauvegarde Lorsqu’un combattant est Gravement Blessé ou mis Hors
effectué contre les attaques de cette arme. Par exemple, si de Combat, un test de Nervosité doit être effectué pour
une arme a une PA de -1 les résultats de tous les jets de chaque autre combattant ami Actif à 3’’ ou moins de lui
Sauvegarde contre les attaques de cette arme seront réduit (les combattants Engagés ont d’autres soucis, les
de 1. combattants Bloqués sont occupés à garder la tête baissée
et les combattants Gravement Blessés ne remarqueront
Modificateur positifs rien!). Pour Effectuer un test de Nervosité, effectuez un
Si une situation offre un modificateur positif à un jet de test de Sang-froid pour le combattant en ajoutant 1 au
Sauvegarde, les combattants sans armure sont considérés résultat pour chaque autre combattant Actif à 3’’ ou
comme ayant un jet de Sauvegarde de 7+. En d’autres moins.
termes, si un combattant sans Sauvegarde a +1 à son jet de Si le test est réussi, il n’y a aucun effet. S’il est raté les
sauvegarde, il le réussira sur 6. nerfs du combattant cèdent et il se met aussitôt à courir à
couvert (voir ci-dessous). Il est à présent Démoralisé (ce
3. Infligez les dégâts qui peut être signalé par un pion Démoralisé sur sa carte
La caractéristique Points de Vie de la cible est réduite de la Combattant) jusqu’à ce qu’il réussisse à se rallier pendant
valeur de Dégâts de l’arme qui attaque (ou de 1 si l’attaque la phase de Fin.
n’a pas de valeur de Dégâts). Cette réduction dure pour le
restant de la bataille. Si cela réduit les Points de Vie de la Combattant Démoralisé
cible à 0 (ou en dessous), ou si une attaque inflige des
Un combattant Démoralisé ne peut accomplir aucune
Dégâts à un combattant dont la caractéristique a déjà été
action – il ne peut pas se déplacer, ni tirer etc. En outre, si
réduite à 0, le joueur attaquant effectue un jet de Trauma en
au moins un ennemi le voit lorsqu’il est activé, il Court à
jetant un nombre de dés de Trauma égal à la caractéristique
Couvert à nouveau. De plus, il ne compte jamais comme
Dégât de l'arme qui attaque , et résout le résultat de chaque
combattant Actif, et ne peut pas assister ou interférer en
dé comme suit :
corps à corps. Il reste Démoralisé même s’il devient
Bloqué, Gravement Blessé ou Engagé ; le seul moyen de
Hors de combat (crâne – 1 face) ne plus être Démoralisé est de se rallier à la phase de Fin.
Le combattant est immédiatement mis Hors de Combat et
est retiré du jeu. Les seules attaques que peut effectuer un combattant
Démoralisé sont des attaques de Réaction au corps à
Blessure Grave (os cassé – 3 faces) corps, mais un modificateur de -2 est appliqué à tous ses
Le combattant est couché face contre terre – il est jets pour Toucher.
Gravement Blessé, jusqu'à ce qu'il parvienne à récupérer au
cours d'une phase de Fin ultérieure. Courir à Couvert
Si le trauma a été causé au corps à corps, et que l'attaquant Lorsqu’un combattant rate un test de Nervosité, ou
lorsqu’un combattant Démoralisé est activé et qu’il est en
n'est pas Engagé avec d'autres combattants il peut
ligne de vue d’au moins un ennemi, il court aussitôt à
immédiatement effectuer une action Porter le Coup de Grâce couvert. Le joueur qui le contrôle déplace le combattant
gratuitement contre la cible. de jusqu’à 2D6’’ comme s’il effectuait une action, mais
avec les critères suivants :
Blessure Légère (croix et goutte de sang – • Le combattant ne peut pas se déplacer à 3’’ ou
2 faces) moins d’un ennemi qui n’était pas à 3’’ ou moins
de lui au début de son mouvement.
Le combattant subit une Blessure Légère, signalée en
plaçant un pion Blessure Légère sur sa carte Combattant. • Si possible, le combattant doit finir son
mouvement en n’étant visible d’aucun
Chaque Blessure Légère sur sa carte réduit son Endurance combattant ennemi.
de 1. Si l'Endurance d'un combattant et réduite à 0, il est mis
• Sinon, il doit finir son mouvement en étant à
Hors de Combat. couvert partiel ou total du point de vue d’autant
de combattants ennemis que possible.
• Sinon, il doit finir son mouvement aussi loin que
possible de tout combattant ennemi.
LA PHASE DE FIN ou un Champion à 6’’ ou moins qui a déjà réussi son
test de Sang-froid lors de ce round. Les Champions
Une fois tous les combattants activés, la phase d’Action
peuvent bénéficier du Chef mais pas des autres
s’achève et la phase de Fin commence. Notez que tous les
Champions. Les Chefs ne tirent jamais bénéfice de
combattants doivent être activés, même si le joueur qui les
cette règle.
contrôle ne veut effectuer aucune actions avec eux.
1. Effectuez les tests de Cran (si nécessaire)
2. Effectuez les tests de Récupération pour les Tests de Récupération
combattants Gravement Blessés.
Pour chaque combattant Gravement Blessé sur le plateau,
3. Effectuez les tests de Ralliement des combattants le joueur qui le contrôle effectue un test de Récupération
Démoralisés.
en jetant un dé de Trauma. Si le résultat est Hors de
Combattant, le combattant succombe à ses blessures et
Tests de Cran
est retiré du jeu. Si le résultat est Gravement Blessé, le
Lorsque deux gangs s’alignent pour se battre, la tension combattant reste où il est. Si le résultat est Blessure
monte. Les équipes sont prêtes à en découdre et à tout faire Légère, le combattant subit une Blessure Légère et est
pour gagner. Toutefois, voir un des gars de son gang prendre tourné face vers le haut – il est à présent Bloqué.
un pruneau dans la tête est un dur rappel à la réalité. Si la
retraite semble une décision tactique sensée lorsqu’on est Assistance
confronté à une situation qui ne cesse d’empirer, les gangs
Lors d’un test de Récupération pour un combattant, un
du sous-monde préfèrent la bravade à la stratégie et tout
combattant Actif ami à 1’’ ou moins peut l’assister. S’il le
gang qui commence à fuir un combat est honteusement
fait, jetez un dé de Trauma supplémentaire, choisissez le
traité de "dégonflé".
résultat à résoudre et défaussez l’autre. UN combattant
Au début de la phase de Fin, un ou les deux joueurs devront peut assister la récupération d’un seul combattant à
effectuer un test de Cran si au moins un de leurs combattants chaque phase de Fin.
est Gravement Blessé ou Hors de Combat. Pour effectuer un
test de Cran, le joueur jette un D6 et ajoute le nombre de Tests de Ralliement
combattants de son gang qui sont Gravement Blessés ou
Hors de Combat. Si le résultat est supérieur au total de Après les tests de Récupération en phase de Fin, faites un
combattants de son équipe (le nombre de présents au début test de Ralliement par combattant Démoralisé. Pour
du scénario, plus tous ceux qui ont été ajoutés ensuite) le effectuer un test de Ralliement effectuez un test de Sang-
gang se Dégonfle. froid pour le combattant. S’il y en a, ajoutez un au
résultat par combattant Actif ami à 3’’ ou moins du
Une fois qu’un gang s’est Dégonflé, ses combattants combattant Démoralisé. S’il réussit le test il n’est plus
peuvent se mettre à fuir le champ de bataille. Au début de la Démoralisé. S’il le rate il reste Démoralisé et Court à
phase d’Action, juste avant de choisir son premier Couvert immédiatement.
combattant à activer, le joueur qui les contrôle effectue un
test de Sang-froid pour chacun de ses combattants à activer,
le joueur qui les contrôle effectue un test de Sang-froid pour
chacun de ses combattants Actifs ou Bloqués – s’ils sont
Démoralisés, le test est effectué avec un D6 au lieu de 2D6.
Si le test est réussi, le combattant reste sur le champ de
bataille. S’il est raté il fuit comme suit :
Combattants en Fuite
Un combattant qui fuit est retiré de la table et ne prend plus
part à la bataille. Pour les besoins du scénario il est
considéré comme ayant été mis Hors de Combat.
Ramper dans une conduite (Double) – Déplacez le Un combattant peut tenter de sauter par-dessus plusieurs
combattant de l’autre côté du mur à 1’’ ou moins de la fosses au cours d’une action s’il dispose d’assez de
conduite et à plus de 1’’ de toute figurine ennemie. Si c’est mouvement.
impossible, cette action ne peut pas être effectuée.
Boue toxique
Tirer à travers une conduite (de Base) – Le combattant
effectue une attaque de Tir contre un combattant ennemi à Certaines dalles du plateau de jeu sont illustrées de
1’’ ou moins de l’autre côté de la conduite. Quelle que soit flaques de boue toxique. Quand un combattant se tient au
sa Capacité de Tir ou les modificateurs, cette attaque touche moins partiellement dans une flaque de boue toxique son
sur un 5+. Une arme à gabarit n’utilise pas son gabarit : à la Endurance est réduite de 1. De plus, au début de la phase
place, elle touche automatiquement chaque combattant à 2’’ de Fin, lancez un dé par combattant Au Tapis et au moins
ou moins de l’autre côté de la conduite. partiellement dans une flaque de boue toxique. Sur un 1,
il est mis Hors de Combat.
Caisse de butin Ouvrir une caisse de butin
Elles peuvent receler de la nourriture, des munitions mais Si une caisse est ouverte, lancez un D6 pour déterminer
leur contenu est inconnu jusqu’à ce qu’elles soient ouvertes. son contenu :
Un combattant actif à 1’’ ou moins d’une caisse de butin D6 – Résultat
peut effectuer les actions suivantes :
1 - Matières Dangereuses : La caisse est piégée ou son
Fracturer une caisse de butin (de Base) – Lancez un D6 et contenu s’est détériore au point d’être dangereux. Retirez
ajoutez la Force du combattant. Sur 6+ la caisse est ouverte le couvercle, retournez la caisse pour montrer son côté
(voir ci-dessous) mais soustrayez 1 du jet pour déterminer vide et placez un pion Piège à Frag à l’intérieur. Elle
le contenu, avec un minimum de 1 compte désormais comme un Piège à Frag.
Crocheter une caisse de butin (de Base) – Le combattant 2-3 – Rien d’Intéressant : Si la caisse contient quelque
fait un test d’Intelligence. S’il réussit, la caisse est ouverte chose, le combattant n’en a pas l’utilité pour l’instant.
(voir ci-dessous). Retirez le couvercle et retournez la caisse pour montrer
Porter une caisse de butin / une cache de munitions son côté vide. Elle ne joue plus aucun rôle dans cette
(Simple) – Le combattant effectue un Mouvement Standard partie.
en emmenant la caisse de butin ou la cache de munitions. 4-6 – Cache de Munitions : La caisse contient des
Une fois son mouvement terminé, placez la caisse au contact chargeurs de munitions et des pièces détachée. Retirez le
du combattant. Elle ne peut pas être placée sur quoi que ce couvercle. Elle compte désormais comme une cache de
soit d’autre. munitions.
Caches de Munitions
Avant d’effectuer un test de Munitions pour un
combattant à 1’’ ou moins d’une cache de munitions, le
joueur qui le contrôle peut décider qu’il va piller la cache
ajoutant 2 au test. De plus, un combattant à 1’’ ou moins
d’une cache de munitions, peut utiliser l’action Recharger
pour tenter de recharger une arme avec le trait Rareté :
effectuez un test de Munitions normal, sans ajouter 2 au
résultat. Dans tous les cas, si un résultat naturel de 6 est
obtenu pour le test de Munitions, la cache est vidée,
retournez la pour indiquer qu’elle est vide.
Pièges à Gaz
Tirer sur un piège Un piège à gaz peut nettoyer toute une salle. Lorsqu’il est
Un combattant peut viser un piège avec une attaque de déclenché, lancez 2D6 pour voir la distance en pouces sur
tir. Ce tir a un malus de -1 pour toucher à portée Courte, laquelle le gaz se répand. Chaque combattant à cette
et -2 à portée Longue. Si un piège est touché, lancez un distance du pion ou moins est considéré comme ayant été
D6. Sur 1-2, cela n’a aucun effet. Sur 3-4, il se touché par une arme à Gaz.
déclenche. Sur 5-6, il est désarmé et retiré.
Relique de Gang
Une relique de gang appartient toujours à un gang. Si le
scénario met en scène un attaquant et un défenseur, la
relique appartient au défenseur. Sinon, tirez au dé avant le
début de la bataille pour voir à quel gang appartient la
relique.
Plates-formes
Enjamber
Tout niveau au dessus du sol assez large pour contenir au
Lors du mouvement d'un combattant, il peut se déplacer
moins un combattant est appelé plate-forme. Le haut d'un
sur ou à travers les obstacles d'au plus 1/2'' de haut sans
conteneur renforcé, un pont suspendu, une passerelle autour
pénalité. Les structures plus hautes et autres grands
d'une grande structure – tous sont des plates-formes s'ils
obstacles nécessitent d'être escaladés. Notez que les
sont assez larges.
escaliers, les marches, les caisses, ou tout ce qui n'est
individuellement pas plus grand que 1/2'' de haut peut
Dangers de chute aussi être escaladé en utilisant Enjamber sans pénalité de
Un combattant risque de chuter s'il se trouve à moins de 1/2'' Mouvement.
du bord d'une plate-forme. Si un combattant Debout dans
cette situation passe Au Tapis (par exemple, quand il est
Grimper
Bloqué par le feu ennemi), il doit faire un test d'Initiative, en
cas d'échec ou s'il obtient un 1 naturel, il tombe. Si la chute Les combattants peuvent grimper ou descendre d'une
résulte d'une attaque, cette dernière est résolue avant les structure ou d'un obstacle plus haut que 1/2'' durant leur
dégâts de la chute. mouvement. Le double de la distance verticale qu'ils
parcourent et retranchée de leur mouvement total – Par
exemple, grimper de 2'' coûte 4''. Un combattant ne peut
Rambarde
pas se trouver à mi-distance d'une parois à la fin du tour,
Les risques qu'un combattant chute sont réduits si le bord de
ils doivent s'arrêter sur une plate-forme horizontale.
la plate-forme est protégé par une rambarde, un remblais ou
Notez qu'un combattant peut s'arrêter de la sorte à la fin
un muret d'au moins 1/2'' de haut. Si le combattant passe à
d'une action, à condition qu'il puisse utiliser une autre
travers une rambarde lors d'une chute, ajoutez 1 au résultat
action pour terminer son ascension.
pour son test d'Initiative.
Échelles
Quand un combattant utilise une échelle, il ne retranche
que la distance verticale non doublée à son mouvement.
Surplomb Les deux plate-formes n'ont pas forcement besoin d'être à
la même hauteur. Un combattant peut sauter sur une
Quand il grimpe sur un obstacle ou une structure, un
plate-forme qui est 2'' plus haute que là ou il se tient. Il
combattant peu traverser un surplomb à condition qu'il ne
peut aussi sauter sur une plate-forme en contrebas (voir le
dépasse pas de plus de 1'' du mur. Les surplombs qui
paragraphe idoine) après avoir franchi le gouffre.
dépassent plus sont considérés comme terrain
infranchissable.
Chute
Sauter en contrebas Un combattant qui tombe est déplacé de la plus petite
distance horizontale possible de telle sorte que son socle
Un combattant peut tenter de sauter en contrebas pendant
se trouve suspendu au dessus du vide, puis déplacé vers
son mouvement à la place de descendre en escaladant. Il
le bas jusqu'à rencontrer un étage inférieur.
peut aussi bondir sur une plate-forme plus bas, mais il doit
d'abord réussir à franchir le gouffre qui l'en sépare avant de Il est immédiatement Bloqué. Puis, s'il est tombé d'au
tester pour le saut. La distance verticale ne compte pas dans moins 3'', il subit une touche en utilisant les valeurs du
son mouvement, mais il doit faire en test d'Initiative, après tableau ci-dessous, en arrondissant la distance au pouce le
s'être déplacé au niveau inférieur. Appliquez les plus proche. Le tour du combattant prend fin
modificateurs suivants basés sur la distance verticale immédiatement, et ce même s'il lui restait des actions à
parcourue (arrondi au pouce le plus proche), voir la table ci- entreprendre.
dessous. Si le résultat est inférieur à l'Initiative du
combattant (même si un 6 naturel est obtenu), il est Distance parcourue Force PA Dégâts
immédiatement Bloqué et subit une touche comme s'il était 3'' - 5'' 3 - 1
tombé. Si le test est réussi, il peut continuer son 6'' - 7'' 5 -1 1
Mouvement.
8'' - 9'' 7 -2 2
Distance parcourue Modificateur 10'' + 9 -3 3
1'' - 2'' -
3'' - 4'' -1 Si un combattant tombe sur un autre, ce dernier est
5'' - 6'' -2 également Bloqué, et subit une touche de la même Force,
PA et Dégâts que le combattant qui vient de tomber.
7'' - 8'' -3
Déplacez ce dernier de la plus petite distance possible
9'' + -4
afin qu'ils ne se superposent pas.
Franchir un gouffre Si un combattant atterrit a moins de 1/2'' du bord d'une
Lors d'un Mouvement, un combattant peut traverser un plate-forme, il doit immédiatement faire un test
gouffre entre deux plate-formes, tant que la distance d'Initiative pour déterminer s'il tombe à nouveau.
parcourue est inférieure ou égale à la taille de son socle.
Pour toute distance plus importante, le combattant doit
effectuer un saut.
Canon de Poing
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Canon de poing 9’’ 18’’ - - 5 - 1 3+ Contrecoup
Combi-Bolter à Aiguilles
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Bolter 12’’ 24’’ +1 - 4 -1 2 6+ Combi, Tir Rapide (1)
Fusil à aiguilles 9’’ 18’’ +1 - 4 -1 - 6+ Combi, Rareté, Toxine
Combi Plasma/Flingue
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Flingue 6’’ 12’’ +2 - 3 - 1 4+ Combi, Pistolet
Pistolet à plasma 6’’ 12’’ +2 - 5 -1 2 5+ Combi, Pistolet, Rareté
(basse puissance)
Flingue
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Flingue 6’’ 12’’ +2 - 3 - 1 4+ Pistolet, Abondance
Fusil d’assaut
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Fusil d’assaut 9’’ 24’’ +1 - 3 - 1 4+ Tir Rapide (1)
Fusil à Pompe
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Balle 8’’ 16’’ +1 - 4 - 2 4+ Contrecoup
Grenaille 4’’ 8’’ +2 - 2 - 1 4+ Mitraille
Fusil de Combat
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Salve 4’’ 12’’ +1 - 4 - 2 4+ Contrecoup, Tir Rapide (1)
Nuage de grenaille - S - - 2 - 1 4+ Mitraille, Souffle
Fusil Laser
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Fusil Laser 16’’ 24’’ +1 - 3 - 1 2+ Abondance
Lance-Grenades
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Grenade Frag 6’’ 24’’ -1 - 3 - 1 6+ Explosion (3’’), Contrecoup
Grenade Krak 6’’ 24’’ -1 - 6 -2 2 6+ -
Pistolet à Plasma
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Basse Puissance 6’’ 12’’ +2 - 5 -1 2 5+ Pistolet, Rareté
Puissance max. 6’’ 12’’ +1 - 7 -2 3 5+ Pistolet, Rareté, Instable
Pistolet Laser
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Pistolet Laser 8’’ 12’’ +2 - 3 - 1 2+ Pistolet, Abondance
Pistolet-Mitrailleur
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Pistolet- 4’’ 12’’ +1 - 3 - 1 3+ Pistolet, Tir Rapide (1)
Mitrailleur
Dérouilleuse
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Dérouilleuse - E - - C+1 - 1 - Contrecoup, Mêlée
Électrofouet
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Électrofouet E 3’’ - - 4 - 1 - Choc, Polyvalent
Épée Énergétique
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Épée Énergétique - E - - C+1 -2 1 - Mêlée, Parade, Énergétique
Hachoir de brute
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Hachoir de brute - E - +1 C -1 1 - Mêlée, Désarmement
Marteau Énergétique
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Marteau - E - - C+1 -1 2 - Mêlée, Énergétique
Énergétique
Stylet
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Stylet - E - +1 C - 1 - Mêlée, Toxine
ÉQUIPEMENT Plates de Fourneau
Sauvegarde de 6+ / 5+ contre les attaques effectuées par des
Armure Flak
adversaires se trouvant dans le champ de vision du
Sauvegarde de 6+ / 5+ conter les gabarit d’Explosion. combattant.
Planque de Stim’
Un combattant muni d’une planque de Stim’ peut l’utiliser
au début de son tour, quand on le choisit pour effectuer une
action. Défaussez immédiatement une Blessure Légère de
la carte du combattant, s’il yen a au moins une. Jusqu’à la
fin du round, les caractéristiques Mouvement, Force et
Endurance du combattant sont chacune augmentée de 2. Au
début de la phase de Fin, jetez un D6. Sur 1 ou 2, l’influx
de stimulants est trop fort – jetez un dé de Trauma et
appliquez le résultat au combattant.
GRENADES
Grenade Asphyxiante
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Grenade - Fx3 - - - - - 5+ Explosion (3’’), Gaz, Grenade
Asphyxiante
Grenades Frag
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Grenade Frag - Fx3 - - 3 - 1 4+ Explosion (3’’), Contrecoup, Grenade
Grenade Krak
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Grenade Krak - Fx3 - -1 6 -2 2 4+ Démolition, Grenade
TRAITS D’ARMES Coup en traître
Si l’attaquant n’est pas dans le champ de vision de la
Abondance
cible, ajoutez 1 à la Force de l’attaque.
Cette arme emploie des munitions on ne peut plus courantes.
Quand on la recharge, nul besoin de test de Munitions – elle Démolition
est automatiquement rechargée.
Les grenades avec le trait Démolition peuvent servir à
effectuer des attaques de corps à corps contre les cibles
Choc
de décor (comme les portes verrouillées ou les objectifs
Si le jet pour Toucher d’une arme à Choc donne un 6 de scénario). Un combattant qui utilise une grenade de la
naturel, on considère que le jet de blessure réussit sorte effectue une seule attaque (quel que soit le nombre
automatiquement (nul besoin de lancer le dé). de dés d’Attaque qu’il jette normalement), qui touche
automatiquement.
Combi
Une arme dite Combi a deux profils. Quand on tire avec Désarmement
elle, on choisit un des deux profils qu’on utilise pour Si le jet pour Toucher pour une attaque effectuée avec
l’attaque. De par leur nature compacte, ces armes une arme ayant Désarmement donne un 6 naturel, la cible
contiennent souvent moins de munitions, et sont plus ne peut pas utiliser d’armes quand elle effectue des
susceptibles de s’enrayer. Quand on effectue un test de attaques de Réaction au cours de ce combat- elle effectue
Munitions, pour l’une ou l’autre des armes combinées, on à la place des attaques désarmées.
effectue deux jets et on applique le pire résultat. À la
différence des armes qui ont deux profils, on fait séparément Encombrant
le suivi des Munitions des deux parties de l’arme Combi – si
Une action Tirer effectuée avec cette arme compte
une des parties est à Court de Munitions, l’autre peut encore
comme une action Double au lieu d’une action Simple.
tirer à moins qu’elle soit elle aussi à Court de Munitions.
En-outre, un combattant qui utilise une arme de mêlée
Encombrante au corps à corps ne peut pas manier une
Contrecoup
seconde arme en même temps, car l’arme Encombrante
Si le jet pour toucher pour une arme avec le trait Contrecoup nécessite l’utilisation des deux mains.
est supérieur ou égal à la force de la cible (avant
modificateur), elle est aussitôt déplacée de 1’’ à l’opposé de Énergétiques
l’attaquant. Si le combattant ne peut pas être déplacé de 1’’ à
L’arme est nimbée d’un champ énergétique crépitant. On
cause d’un mur, d’un obstacle ou d’un autre combattant, il
ne peut parer les attaques d’armes Énergétiques qu’avec
se déplace le plus loin possible et les Dégâts de l’attaque
d’autres armes Énergétiques. De plus, si le jet pour
sont augmentés de 1.
toucher d’une arme Énergétique donne 6, aucun jet de
Si une arme à Explosion a le trait Contrecoup, jetez un D6 sauvegarde ne peut être effectué et les Dégâts sont
pour chaque combattant qui est touché. Si le résultat est augmentés de 1.
supérieur ou égal à sa Force, il est repoussé comme décrit
ci-dessus, à ceci près qu’il est déplacé à l’opposé du centre Explosion (3’’/5’’)
du gabarit d’Explosion. Si le centre du gabarit était sur le
L’arme utilise un gabarit d’Explosion.
centre de son socle, jetez un dé de Déviation pour
déterminer la direction dans laquelle il est déplacé.
Gaz
Si une arme de Mêlée a le trait Contrecoup, l’attaquant peut Quand un combattant est touché par une attaque
suivre la cible, en se déplaçant droit vers elle après le effectuée, par une arme à Gaz, il n’est pas Bloqué et on
Contrecoup, de sorte à rester en contact socle à socle. Si n’effectue pas de jet de blessure. À la place jetez un D6.
l’attaque a été portée à travers une barricade, l’attaquant ne Si le résultat est supérieur ou égal à l’Endurance de la
peut pas le faire. cible, ou si c’est un 6 naturel, effectuez un jet de Trauma
(quelle que soit sa caractéristique Points de Vie). On ne
peut pas effectuer de jet de sauvegarde.
Grenade Polyvalent
L’arme utilise les règles de Grenades. Si l’utilisateur d’une arme Polyvalente est Engagé, elle
compte comme une arme de Mêlée. Sinon, elle compte
Incendiaire comme une arme de tir
Une fois qu’une attaque avec le trait Incendiaire est effectué,
Pulvériser
jetez un D6 si la cible a été touchée mais pas mise Hors de
Combat. Sur 4, 5 ou 6 elle prend feu, placez un pion Après avoir effectué un jet de Trauma pour une attaque
Incendie sur sa carte Combattant. Quand un combattant avec de cette arme, l’attaquant peut jeter un D6. Si le résultat
un pion Incendie est activé, jetez un D6 en ajoutant 1 au est supérieur ou égal à l’Endurance de la cible ou si c’est
résultat pour chaque combattant ami Actif à 1’’ ou moins. un 6 naturel, il peut changer un résultat Blessure Légère
en résultat Blessure Grave sur un dé de Trauma.
Sur 6 ou plus les flammes s’éteignent, on retire le pion
Incendie et le combattant peut agir normalement. Sinon il
subit immédiatement une touche de Force 3, PA -1, Dégât 1,
Rareté
s’il est debout, il se déplace de 2d6’’ dans une direction Les armes avec le trait Rareté utilisent des munitions si
aléatoire indiquée par un jet de dé de Déviation (en difficiles à se procurer qu’on ne peut pas les recharger
s’arrêtant s’il arrive à 1’’ d’un ennemi), et son action prend quand elle tombent à Court de Munitions. Dans ce cas on
fin. Un combattant avec un pion Incendie ne peut jamais ne peut plus les utiliser de la partie.
accomplir d’autres actions, et ne peut en aucun cas porter
des attaques (y compris des attaques de Réaction). Sinon, Souffle
quand un combattant est activé, il peut effectuer une action Les armes à Souffle utilisent le gabarit de souffle pour
Double et devenir Bloqué pour ajoute 4 au résultat du jet déterminer combien de cibles sont touchées.
pour voir si les flammes s’éteignent.
Tir-Rapide (X)
Instable Quand une arme à Tir Rapide fait feu, un jet pour
Si on obtient le symbole de Munitions sur le dé de Puissance Toucher réussi inflige un nombre de touche égal au
de Feu quand on attaque avec cette arme, celle -ci risque de nombre d'impact de balles sur le dé de Puissance de Feu.
surchauffer en plus de nécessiter un test de Munitions. Jetez En outre le joueur peut jeter plus d’un dé de Puissance de
un D6. Sur 1, 2 ou 3, l’arme souffre d’une surcharge Feu jusqu’au nombre entre parenthèses. Effectuez un test
catastrophique et l’attaquant est mis Hors de Combat. de Munitions pour chaque symbole Munitions obtenu. Si
au moins un test est raté, l’arme est à Court de Munitions.
L’attaque est malgré tout résolue contre la cible
Si au moins deux tests sont ratés, l’arme est enrayée et ne
peu plus servir pour le reste de la bataille.
Mêlée
Si une arme à Tir Rapide inflige plus d’une touche., on
Cette arme peut servir à attaquer au corps à corps.
peut les répartir entre plusieurs cibles. La première doit
être allouée à la cible d’origine, mais le reste peut être
Mitraille alloué à d’autres combattants à 3’’ ou moins du premier,
Quand une cible est touchée par une attaque à Mitraille, et qui sont à portée et en ligne de vue. Ils ne doivent pas
effectuez D6 jets de blessure au lieu de 1. être plus difficiles à toucher que la cible d’origine. Si on
touche une cible à découvert, on ne peut pas allouer de
touche à une cible à couvert. Allouez toutes les touches
Parade avant d’effectuer le moindre jet de blessure.
Après qu’un ennemi ait effectué des attaques de corps à
corps contre un combattant équipé d’une arme avec Parade, Toxine
le combattant peut forcer l’attaquant à relancer un jet pour
Pour une attaque de Toxine, au lieu d’effectuer un jet de
toucher réussi. Si le combattant est équipé de deux armes Trauma, jetez 2D6. Le joueur qui contrôle la cible jette
avec Parade, il peut forcer le joueur attaquant à relancer un D6 et lui ajoute l’Endurance du combattant. Si le total
deux jets pour toucher réussis à la place. de la cible est le plus élevé elle échappe aux effets de la
toxine. Si les totaux sont égaux, la cible est Gravement
Pistolet Blessée. Si le jet de 2d6 donne un résultat plus élevé, la
cible est Hors de Combat.
Les Pistolets peuvent servir à effectuer des attaques de tir et
aussi de corps à corps. Leur bonus de Précision ne
s’applique qu’au tir.
CRÉER UN GANG
Chaque gang dispose d'un budget maximum de 1500 crédits à dépenser en combattant (y compris leur équipement).
Tout crédit non dépensé est perdu.
GANGS GOLIATH
Combattants
Les gangs Goliath sont composés des combattants suivants :
1 Chef ……………………………………………………………………………………………………… 145 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4’’ 3+ 3+ 4 4 2 3+ 3 5+ 4+ 8+ 7+
Équipement de Goliath
Le coût payé pour chaque combattant ne comprend pas les armes, l'armure ou l'équipement, ils doivent être achetés
séparément pour chaque combattant et choisis dans la liste ci-dessous.
Armes
● Un combattant peut avoir jusqu'à trois armes.
Certaines armes indiquées par un astérisque (*) Armures
sont très grosses et comptent comme deux armes. Tous les combattants Goliaths portent des plates de
Seuls les Chefs et les Champions peuvent prendre fourneau, sans sur-coût.
des Armes de Statut :
Effrayant
Si un ennemi effectue une action de Charge contre ce
combattant, il doit passer un test de Sang-froid avant de se
déplacer. En cas d'échec, il ne peut pas se déplacer et son
action prend fin immédiatement.
Inexorable
Si le combattant a au moins une Blessure Légère en phase
de Fin, lancez un D6 avant d'effectuer les tests de
Récupération. Sur un 6, le combattant annule une de ses
Blessures Légères.
GANGS ESCHER
Combattants
Les gangs Escher sont composés des combattantes suivantes :
1 Chef ……………………………………………………………………………………………………… 115 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5’’ 3+ 3+ 3 3 2 2+ 3 5+ 6+ 6+ 7+
Équipement d’Escher
Le coût payé pour chaque combattante ne comprend pas les armes, l'armure ou l'équipement. Ils doivent être achetés
séparément pour chaque combattante et choisis dans la liste ci-dessous.
Armes
Armures
● Une combattante peut avoir jusqu'à trois armes.
Toutes les combattantes Eschers portent une armure Flak,
Certaines armes indiquées par un astérisque (*)
sont très grosses et comptent comme deux armes. sans sur-coût.
Seuls les Chefs et les Champions peuvent prendre
des Armes de Statut :
Plongeon
La combattante peut prendre volontairement et gratuitement
le statut Bloqué à la fin de n’importe qu’elle action.
Présence autoritaire
Si un groupe est activé, et que cette combattante est choisie
pour le mener, il peut inclure une combattant de plus que le
nombre (donc une Championne peut activer 2 autres
combattantes au lieu de 1, et un Chef 3 au lieu de 2)
Sprint
Si cette combattant effectue deux actions Se Déplacer
(Simple) dans le même tour, elle peut utiliser la seconde
pour Sprinter. Cela lui permet d’effectuer un Double
Mouvement au lieu d’un Mouvement Standard pour cette
action.