Вы находитесь на странице: 1из 33

Necromunda - Underhive

GANGS ET COMBATTANTS
À Necromunda, chaque joueurs contrôle un "gang", qui se compose d’un certain nombre de figurines. Chacune d’elles
est désignée sous le terme de "combattant", chacun possédant son propre rang – Chef, Ganger, Novice, etc. - mais le
terme "combattant" les recouvre tous.

Profils de caractéristiques :
Chaque combattant a un profile de caractéristiques qui décrit ses capacités au combat. Par exemple voici le profil d’un
Ganger Goliath :

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4’’ 4+ 4+ 4 4 1 4+ 1 8+ 5+ 9+ 8+

Mouvement (M) Commandement (CD)


Il s’agit de la distance en pouces sur laquelle peut se Il s’agit de l’aptitude d’un combattant a donner des ordres
déplacer le combattant en circonstances normales. et à diriger les membres de son gang.

Capacité de Combat (CC) Sang-froid (SF)


Indique l'habileté du combattant avec les armes de mêlée. Représente la capacité d’un combattant à conserver son
calme malgré les tirs.
Capacité de Tir (CT)
Indique l'habileté du combattant avec les armes de tir. Volonté (V)
Illustre la force mentale d’un combattant.
Force (F)
Plus la Force du combattant est élevée, plus il sera Intelligence (Int)
susceptible d’infliger des dégâts à un adversaire au corps à L’Intelligence mesure les facultés mentales d’un
corps. combattant et sa capacité à utiliser ses connaissances.

Endurance (E) Modifier les caractéristiques


Plus l’Endurance d’un combattant est élevée, moins il sera
Parfois, les règles modifient une caractéristique. Si la
susceptible d’être blessé par une attaque.
caractéristique reçoit une valeur numérique, le
modificateur est appliqué tel quel, ainsi un combattant
Points de Vie (PV) avec une Force de 3 recevant un modificateur de +1
La caractéristique Points de Vie d’un combattant mesure aura une Force de 4.
sa capacité à survivre aux touches qui l’affectent et de
Si la caractéristique reçoit un nombre à atteindre, le
poursuivre le combat.
modificateur est appliqué au jet de dé. Ainsi, un
combattant avec une Initiative de 4+ qui reçoit un
Initiative (I)
modificateur de +1 aura une Initiative de 3+.
Évalue la dextérité et l’adresse d’un combattant.
Compétences
Attaques (A)
Outre le profil de caractéristiques, certains
Lorsqu’un combattant est engagé au corps à corps, sa combattants ont une ou plusieurs compétences listées
caractéristique Attaques détermine le nombre de dés qu’il sur leur carte. Chacune accorde au combattant une
jette lorsqu’il attaque en mêlée. règle spéciale ou un avantage dans certaines
circonstances.
PRINCIPES DE BASE Murs
La plupart des dalles présentent des murs épais, à travers
Mesure des distances lesquels les combattants ne peuvent pas se déplacer, voir,
ni attaquer. Sauf mention contraire, les distances ne
À Necromunda les distances se mesurent en pouces à l’aide
peuvent pas se mesurer à travers les murs.
de la réglette plastique ou d’un mètre ruban. Les distances
ne peuvent être mesurée que lorsque les règles le demandent Dans l’exemple ci-dessous, Nox a une aptitude qui
(par exemple, pour vérifier la portée entre un combattant et affecte les combattants amis à 6’’ ou moins. Bien que
sa cible) – dans le sous-monde, rares sont les certitudes ! Korg soit à moins de 6’’, un mur les sépare – il n’est donc
pas à portée de l’aptitude. Kruger, cependant est à portée
Les distances entre les combattants et les autres objets
- il y a 4’’ de Nox jusqu’à l’angle du mur, puis 2’’ de plus
(éléments du terrain, objectifs, etc.) sont toujours mesurés
jusqu’à Kruger, soit 6’’. Notez que la distance est
entre les deux points les plus proches de leurs socles
mesurée depuis le point du socle de Kruger le plus proche
respectifs. Si un objet n’a pas de socle, mesurez depuis ou
de l’angle où la mesure est prise, et non depuis le point
jusqu’à lui par son point le plus proche. Lorsque vous
du socle le plus proche de celui de Nox.
mesurez depuis ou jusqu’à un combattant Au Tapis (qui est
couché), considérez que son socle est à plat. (au centre de la
figurine)

Obstacles
Les murs ne sont pas les seules choses qui se trouvent sur
le passage des actions – des obstacles tels que des
barricades et autres détritus peuvent également parsemer
Nox occupe le même espace, qu’il soit debout ou le plateau de jeu. Tout ce qui mesure au moins 1’’ de haut
Au Tapis, comme figuré ci-dessus. est considéré comme un obstacle. Généralement, les
combattants ne peuvent pas se déplacer à travers les
obstacles et toutes les attaques qu’ils effectuent à travers
eux sont gênées.
Relances et Tirs au Dé Ligne de vue :
Parfois, une règle permettra à un joueur de relancer un Si le champ de vision d’un combattant est définie par son
dé. Il suffit de prendre le dé et de le jeter à nouveau. Le orientation, sa "ligne de vue" (c’est-à-dire ce qu’il peut
second résultat est toujours pris en compte, même si le voir) est déterminée par la présence de terrain,
premier était préférable, et un dé ne peut jamais être d’obstacles et d’autres figurines. Contrairement à la
relancé plus d’une fois. Si plusieurs dés ont été jetés et mesure des distances, qui ne peut être effectuée que
leurs résultats ajoutés (ex : un jet de 2D6 ou 3D6) tous lorsque les règles l’exigent, la ligne de vue d’un
doivent être relancés le cas échéant. Toutefois, si combattant peut être vérifiée à tout moment.
plusieurs dés sont jetés séparément (ex : plusieurs Un combattant en a un autre en ligne de vue s’il est
d’Attaque en corps à corps), le joueur peut choisir de possible de tracer une ligne droite entre le centre de son
n’en relancer que certains. socle et un point quelconque du socle de l’autre
Il est parfois demandé aux joueur de tirer au dé, ce qui combattant sans traverser un mur ou une porte fermée
arrive couramment au début d’un round pour déterminer (les obstacles et les autre combattants ne bloquent pas la
quel gang a la Priorité. Chaque joueur jette un D6, et ligne de vue). La ligne centrale sur la réglette de portée
celui qui obtient le résultat le plus élevé gagne. En cas est idéale pour vérifier la ligne de vue.
d’égalité, jetez de nouveau les dés, sauf mention
contraire.

Champ de Vision
Chaque combattant a un champ de vision qui représente la
zone qu’il voit, il s’agit d’un arc de 90° devant lui, à partir
du centre de son socle, comme illustré sur le diagramme ci-
dessous. Deux cartes de gabarit de Champ de Vision sont
incluses (un pour les combattantes Escher, l’autre pour les
combattants Goliath) pour aider à déterminer le champ de
vision d’un combattant.

Note des Designers : C’est où, devant ?


Il n’est jamais évident, surtout avec une figurine à la
posture dynamique, de savoir où est sa face avant. Tant
que les joueurs s’accordent sur ce qui convient, tout se
passera bien, ce qui importe est que tout le monde fasse
pareil. Nous recommandons d’utiliser l’orientation de la
tête d’un combattant pour déterminer sa face avant ; une
autre méthode consiste à marquer le socle du
combattant, d’un repère indiquant l’avant ou de deux
repères délimitant son champ de vision.
Tests de Caractéristiques : Gravement Blessé :
Les joueurs devront souvent effectuer un test de Un combattant Au Tapis qui est face contre terre est
caractéristique pour un combattant – par exemple on Gravement Blessé et ne peut jamais effectuer d’attaques.
effectue un test de Capacité de Tir lorsqu'un combattant Un combattant Gravement Blessé risque de passer
attaque avec une arme de tir. Pour Effectuer un test de quelques tours sur le ventre.
caractéristique, jetez un D6 (pour un test de Capacité de
Combat, de Capacité de Tir ou d’Initiative) ou 2D6 (pour un Statuts Secondaires :
test de Commandement, de Sang-froid, de Volonté ou
d’Intelligence). Si le résultat est supérieur ou égal à la Un combattant est toujours Actif, Engagé, Bloqué ou
caractéristique, le teste est réussi. Dans le cas contraire, il Gravement Blessé. Il peut aussi avoir un statut
est raté. secondaire. Un combattant peut être Démoralisé ou À
Court de Munitions, par exemple. Les statuts secondaires
sont représentés par un pion sur la carte du combattant.
Statuts des combattants :
Durant une partie de Necromunda, le statut d’un combattant Gabarits d’Explosion & gabarit de
peut changer. C’est généralement représenté par sa position
sur le plateau, telle que définie ci-dessous : Souffle :
Les explosions, jets de flammes et autres effets sont
Debout : représentés en jeu par les gabarits d’Explosion ou de
Souffle, qui servent à déterminer le nombres de
Un combattant posé sur son socle est dit Debout.
combattants touchés par le type d'effet ou d’attaques. Les
gabarits d’Explosion sont ronds de 3’’ ou 5’’ de diamètre,
Actif : avec le centre marqué d’un trou. Le gabarit de Souffle est
Un combattant debout est Actif s’il n’y a aucun combattant en forme de larme, et d’une longueur approximative de
ennemi en contact socle à socle avec lui. C’est le statut par 8’’.
défaut : les combattants Actifs ont peu de restrictions quant
à leur façon d’agir.
Droit vers & À l’opposé de :
Engagé : Parfois, les règles demanderont qu’un combattant se
Si le socle d’un combattant debout touche celui d’un déplace droit vers un autre. Tracez une ligne droite
ennemi, il est Engagé avec cet ennemi. Un combattant imaginaire coupant le centre du socle des deux
Engagé n’a généralement pas d’autres choix que de combattants – celui qui se déplace le fait le long de cette
combattre ou de se replier. ligne vers l’autre combattant. Se déplacer à l’opposé d’un
autre combattant se résout de la même manière, mais
Au Tapis : dans la direction inverse.
Un combattant couché est Au Tapis. Un combattant Au Cela ne permet pas à un combattant de traverser un mur
Tapis n’a pas d’orientation et n’a aucun champ de vision. ou une porte fermée, s’il en rencontre, le combattant
Sauf mention contraire, les combattants Au Tapis ne
s’arrête et ne va pas plus loin.
masquent jamais la ligne de vue – on considère qu’il ne
gêne aucunement les combats.
Note des Designers : Garder les
Bloqué : choses claires :
Un combattant Au Tapis sur le dos est Bloqué, ce qui Les règles de placement des pions sont conçues pour
représente un combattant baissant la tête tandis que les que seules les figurines occupant le plateau de jeu,
balles fusent. Les combattants sont généralement bloqués à
afin d’éviter de l’encombrer et veiller à l’esthétique du
cause des tirs ennemis, et devront dépenser une action pour
se mettre debout. Si un combattant Bloqué entre en contact jeu. Cependant, nous avons observé que certains de
avec un ennemi, il se met debout et engage le combattant nos testeurs préféraient placer les pions à côté des
adverse – il y a soudain plus urgent à se soucier que de se combattants plutôt que sur leur carte, car cela
mettre à couvert ! permettait de vérifier leur statut d’un coup d’œil. Tant
que les joueurs sont d’accord, un système ou l’autre
convient.
STRUCTURE DU JEU LA PHASE DE PRIORITÉ
Une partie de Necromunda se divise en plusieurs rounds. La phase de Priorité suit deux étapes : les joueurs tirent
Pendant un round, les joueurs activent un ou plusieurs au dé, puis les combattants sont préparés.
combattants à tour de rôle et effectuent des actions avec eux.
Chaque combattant ne peut être activé qu’une seule fois par Jet de Priorité
tour ; si un joueur est à court de combattants à activer, son
Chaque joueur jette un D6, et celui qui obtient le résultat
adversaire peut activer tous ses combattants restants l’un
le plus élevé prend le pion Priorité. En cas d’égalité le
après l’autre. Une fois tous les combattants activés, ou si
joueur en possession du pion Priorité au round précédent
aucun des joueurs ne souhaite en activer davantage, le round
le passe à son adversaire. Si le premier jet de Priorité est
s’achève et un autre commence.
une égalité, aucun joueur ne prend le pion, ils jettent un
dé à nouveau.
Séquence du round
Un round se divise en trois phases qui sont résolues l’une Préparer les combattants
après l’autre :
Chaque combattant est alors Préparé. La boîte contient
plusieurs pions Paré, qui peuvent être placés sur les cartes
Phase de Priorité
Combattant pour montrer qu’ils sont Parés, puis retirés
En phase de Priorité, les joueurs tirent au dé pour savoir une fois qu’ils ont été activés. Il est également possible si
quel gang a l’avantage sur l’autre, et chaque combattant les joueurs le souhaitent de tenir le compte des
reçoit un pion Paré. La phase de Priorité est couverte en combattants Parés en positionnant leurs cartes
détail ci-contre. Combattant différemment (ex : en les plaçant en ligne
puis en les plaçant sous la ligne ou en les inclinant une
Phase d’Action fois qu’ils ont été activés).
En phase d’Action, les joueurs activent un combattant à tour
de rôle, en commençant par le joueur en possession du pion
Priorité.

Phase de Fin
La phase de fin intervient à la fin d’un round, après que tous
les combattants ont eu une chance d’effectuer une action.
Les combattants qui souffrent de Blessures Graves ont une
chance de se rétablir ou de succomber à leurs blessures, puis
le round prend fin.
Action Double
LA PHASE D’ACTION Effectuer une action Double compte comme deux actions
La phase d’action consiste en plusieurs tours alternés entre – ce qui signifie qu’elle accapare le tour entier du
les deux gangs rivaux. Tout d’abord le gang en possession combattant. Un combattant qui ne peut accomplir qu’une
du pion Priorité effectue un tour, puis l’autre gang fait de seule action, qu’elle qu’en soit la raison, ne peut pas
même et ainsi de suite. effectuer une action Double.

Lors d’un tour d’un gang, le joueur choisit un de ses


combattants et effectue jusqu’à deux actions avec lui (ce qui Actions
s’appelle activer le combattant). Seuls les combattants Parés Les combattants peuvent toujours effectuer les actions
peuvent être activés. Une fois qu’un combattant a été activé, suivantes, à condition qu’ils aient le statut approprié.
il n’est plus Paré. Un combattant ne peut être activé qu’une
fois par tour. Combattants Actifs :
Se Déplacer (Simple) - Le combattant effectue un
Activer des groupes Mouvement Standard.
Lorsqu’un joueur active son Chef ou bien un de ses Tirer (de Base) - Le combattant effectue une attaque
Champions, il peut activer d’autres combattants Parés en avec une arme de Tir.
même temps (un combattant additionnel pour un Champion
et jusqu’à deux pour le Chef). Chaque combattant Viser (de Base) – Si le combattant effectue un ensuite
additionnel doit se trouver à 4’’ ou moins du Chef ou du une action Tirer au cours du même tour, ajoutez 1 au
Champion. Si le combattant additionnel est également un résultat de ses jets pour toucher.
Chef ou un Champion cela ne permet pas à un joueur Charger (Double) - Le combattant effectue un
d’activer d’autres combattants en plus. Mouvement Standard, en ajoutant D3’’ à la distance sur
Le joueur doit désigner tous les combattants qu’il va activer laquelle il peut se déplacer. Il peut se déplacer à 1’’ ou
avant de faire la moindre action avec l’un d’eux. Puis il moins d’un ou plusieurs ennemis debout ou Au Tapis,
choisit un des combattants désignés et l’active normalement. mais s’il le fait, il doit se déplacer en contact socle à
Une fois l’activation de ce combattant achevée, il en active socle, et devenir Engagé. S’il fait cela et est Engagé à la
un autre, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les combattants fin de l’action, il peut effectuer aussitôt une action
désignés aient été activés. Combattre (de Base) gratuite, comme décrit ci-dessous.

Se mettre à couvert (de Base) - Le combattant plonge,


Changer d’orientation tentant de sortir de la ligne de tir. Il peut effectuer un
Demi-mouvement, puis il est Bloqué.
Un combattant Actif peut se tourner pour faire face à
n’importe quelle direction lorsqu’il est activé, avant Porter le Coup de Grâce (Simple) – Choisissez un
d’accomplir une action. combattant ennemi Gravement Blessé à 1’’ ou moins et
dans le champ de vision du combattant effectuant
l’action. Ce combattant est aussitôt mis Hors de Combat.
Types d’Action :
Un combattant effectuant une action Charger s’achevant
Il existe trois types d’actions :
à 1’’ ou moins d’un ennemi Gravement Blessé sans être
Engagé avec D’autres ennemis, peut effectuer une action
Action de Base Porter le Coup de Grâce au lieu d’une action Combattre.
Type d’action le plus courant. Chaque action de Base ne
Recharger (Simple) – Choisissez une des armes À Court
peut s’effectuer qu’une fois lors de l’activation d’un
de Munitions du combattant et effectuez un test de
combattant (ex : un combattant ne peut pas effectuer deux
Munitions. En cas de succès l’arme est rechargée. On
fois l’action Tirer lorsqu’il est activé)
peut tenter de recharger la même arme plusieurs fois dans
le même tour.
Action Simple
Un combattant peut accomplir la même action Simple plus
d’une fois pendant son activation, chaque action Simple
utilise une de ses actions pour le tour.
Combattants Engagés :
Mouvement
Les combattants debout, et dont le socle touche le socle d’un
Certaines actions permettent à un combattant d’effectuer
combattant ennemi debout, sont Engagés. Ils ne peuvent
un Mouvement Standard, un Double Mouvement ou un
effectuer que les actions suivantes :
Demi-mouvement. Un Mouvement Standard permet au
Combattre (de Base) - Le combattant effectue des attaques combattant de se déplacer à hauteur de sa caractéristique
au corps à corps, contre un ou plusieurs ennemis avec de Mouvement en pouces, un Double Mouvement,
lesquels il est Engagé. jusqu’au double de sa caractéristique, et un Demi-
mouvement jusqu’à la moitié. Il existe aussi des Quarts
Se Replier (de Base) – Effectuez un test d’Initiative pour le
de mouvement, des Triples Mouvement, etc. Après son
combattant. En cas de réussite, il peut se déplacer de jusqu’à
déplacement, un combattant peut faire face à n’importe
D6’’, sans passer à 1’’ ou moins de tout autre ennemi, sans
quelle direction.
tenir compte de sa caractéristique de Mouvement. En outre,
chaque ennemis avec lequel il est Engagé peut effectuer un À moins que son action ne précise le contraire, un
test d’Initiative. Si le test réussi, l’ennemi peut effectuer des combattant ne peut pas se déplacer à travers un mur ou
attaques de Réaction comme si le combattant qui tentait de une porte fermée (son socle ne peut les croiser à aucun
se replier l’avait attaqué. moment pendant son mouvement). Il peut se déplacer à
travers les combattants amis, mais ne peut pas terminer
Combattants Bloqués: son mouvement en faisant chevaucher son socle sur les
leurs. Un combattant ne peut pas se déplacer à 1’’ ou
Les combattants Au Tapis c’est à dire face vers le haut sont
moins d’un ennemi debout ou Bloqué à moins que son
Bloqués. Ils gardent la tête baissée et ne peuvent en principe
action ne l’y autorise.
pas effectuer d’attaques. Ils peuvent accomplir les actions
suivantes : Les combattants peuvent parfois se déplacer
involontairement (ex : Contrecoup oblige un combattant à
Se relever (de Base) - Le combattant se met debout, et
se déplacer de 1’’ à l’opposé de l’attaquant). Un
repasse en statut Actif. Le joueur qui le contrôle peut choisir
mouvement involontaire impose les exceptions suivantes
l’orientation du combattant.
aux règles précédentes :
Ramper (Double) - Le combattant effectue un Demi-
• Le déplacement se fait sur la distance totale
mouvement.
(sauf si le combattant arrive contre un mur ou
Tirer à l'Aveuglette (Double) - Le combattant effectue une une porte fermée)
attaque de tir, en traitant son champ de vision comme s’il
• L’orientation ne peut pas être changée à la fin du
était de 360°. Soustrayez 2 au résultat de tout jet pour
mouvement.
Toucher.

Recharger (Simple) – Choisissez une des armes À Court de Barricades et obstacles


Munitions du combattant et effectuez un test de Munitions.
Les combattants peuvent franchir les barricades et
En cas de succès l’arme est rechargée. On peut tenter de
obstacles lors de toute action Se Déplacer, sauf Charger,
recharger la même arme plusieurs fois dans le même tour.
mais cela leur coûte 2’’ de mouvement.

Combattants Gravement Blessés:


Ramper (Double) - Le combattant effectue un Demi-
mouvement.
Modificateurs pour toucher
TIR Les cas suivants imposent un modificateur au jet pour
Toucher :
Effectuer des attaques de Tir
• À Couvert Partiel (-1) : La cible est à couvert
Lorsqu’un combattant effectue une attaque de tir suivez partiel.
cette séquence :
• À Couvert Total (-2) : La cible est à couvert
1. Déclarez le Tir total.
2. Vérifiez la Portée
• Modificateur de précision (±?) : Chaque arme
3. Effectuer le jet pour Toucher a une caractéristique de Précision, qui varie
4. La Cible est Bloquée suivant la portée à laquelle se trouve la cible.
5. Résolvez les Touches • Engagé (-1) : La cible est Engagée.

1. Déclarez le Tir • Au Tapis (-1, à portée Longue uniquement) :


La cible est Au Tapis, et l’attaquant tire à portée
Choisissez une arme de tir portée par le combattant, et Longue.
prenez pour cible un ennemi dans son champ de vision et en
ligne de vue. À Court de Munitions – Le Dé de
Puissance de Feu
Profils d’arme multiples
Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme de tir
Certaines armes ont plusieurs profils – les fusils à (y compris un pistolet au corps à corps), jetez un dés de
pompe, par exemple, qui peuvent tirer différents types de Puissance de Feu au même moment que le jet de touche
munitions. Lorsqu’un joueur déclare une attaque avec (même s’il n’a pas lieu – par exemple , si la cible est hors
une de ces armes, il doit également déclarer le profil de portée, le tir rate automatiquement mais le dés de
qu’il utilise. Puissance de Feu doit être jeté). Si le symbole Munitions
est obtenu, il y a une chance que l’arme soit à Court de
Combattants cachés Munitions. Effectuez un test de Munitions (Test de la
caractéristique Munitions de l’arme). Si le test est raté,
Le combattant qui attaque ne peut pas cibler un ennemi à la
l’arme tombe À Court de Munitions. L’attaque en cours
fois Au Tapis et à couvert car on considère qu’il est hors de
est résolue, mais l’arme ne peut plus être utilisée jusqu’à
vue.
ce qu’elle soit rechargée. Si l’arme possède plusieurs
profils, aucun d’eux ne peut être utilisé jusqu’à ce que
2. Vérifiez la Portée
l’arme soit rechargée. Les autres faces du dé Puissance de
Mesurez la portée depuis l’attaquant jusqu’à la cible. Si la Feu indiquent un nombre de touches, représentées par des
cible est au-delà de la portée longue de l’arme, l’attaque est impacts de balles – ils n’ont aucun effet à moins que les
sans effet. Si la cible est à portée passez à l’étape suivante. règles ne précisent le contraire (ils servent avant tout pour
les armes à Tir Rapide).
3. Effectuez le jet pour Toucher
Dé de Puissance de feu : 2 faces avec 1 impact, 2 faces avec 2
Effectuez un test de Capacité de Tir pour l’attaquant. S’il est
impacts, 1 face avec 3 impacts, et 1 face avec 1 impact et le symbole
réussi, une touche est obtenue – passez à l’étape suivante. munitions.
Sinon le tir est raté et l’attaque prend fin. Certaines
situations modifieront le résultat du jet pour toucher –
appliquez ces modificateurs avant de comparer le résultat du 4. La cible est Bloquée
dé à la Capacité de Tir de l’attaquant. Si un 1 naturel est Lorsqu’un combattant Actif est touché par une attaque de
obtenu, l’attaque rate. tir, il est automatiquement Bloqué et couché face vers le
haut. Cela représente le combattant qui se met à couvert
et garde la tête baissée. Les combattants Bloqués sont
limités dans leurs actions, et se mettre debout peut leurs
faire perdre leur prochaine action. Passez à l’étape
suivante.

5. Résolvez les touches


Chaque attaque obtenant une touche est résolue.
Traits d’armes de tir Cible Prioritaire
La plupart des armes ont un ou plusieurs traits, ce qui Si un combattant effectuant une attaque de tir peut voir
leur confère des règles additionnelles dans certaines plusieurs ennemis, il doit cibler par défaut le plus proche.
circonstances. Si le combattant souhaite tirer sur un ennemi plus
éloigné, il doit effectuer un test de Sang-froid. En cas
Contrecoup d'échec il doit cibler l'ennemi le plus proche.

Si le jet pour toucher pour une arme avec le trait Cette règle connaît une exception. Si la cible souhaitée
Contrecoup est supérieur ou égal à la force de la cible est plus facile à toucher que tous les autres ennemis
(avant modificateur), elle est aussitôt déplacée de 1’’ à visibles les plus proches (c'est à dire si le jet pour toucher
l’opposé de l’attaquant. Si le combattant ne peut pas être est plus simple en raison des modificateurs), il n'est alors
déplacé de 1’’ à cause d’un mur, d’un obstacle ou d’un pas nécessaire de faire de test de Sang-froid.
autre combattant, il se déplace le plus loin possible et les
Dégâts de l’attaque sont augmentés de 1. Tirs Improbables
Si une arme à Explosion a le trait Contrecoup, jetez un Si les modificateurs de touche appliqués à une attaque de
D6 pour chaque combattant qui est touché. Si le résultat tir font qu'il est impossible d'obtenir une touche l'attaque
est supérieur ou égal à sa Force, il est repoussé comme est un tir improbable. Par exemple, si après application
décrit ci-dessus, à ceci près qu’il est déplacé à l’opposé des modificateur l'attaque nécessite un 7+.
du centre du gabarit d’Explosion. Si le centre du gabarit
Pour effectuer un jet pour toucher d'un tir improbable,
était sur le centre de son socle, jetez un dé de Déviation
jetez un D6. Sur 1-5, l'attaque rate. Sur 6, il y a une
pour déterminer la direction dans laquelle il est déplacé.
chance qu'elle touche, effectuez ensuite un jet pour
toucher normal, avec la CT du tireur, sans modificateur.
Couvert
Pour savoir si une cible est à couvert du point de vue de Balles Perdues
l’attaquant, tracez une ligne droite entre le centre du socle Quand vous effectuez une attaque de tir, si un autre
de l’attaquant et la cible. Ignorez les combattants amis en combattant se trouve à 1'' ou moins d'une ligne
contact socle à socle avec l’attaquant et les obstacles imaginaire entre le centre du socle de l'attaquant et celui
entièrement à 1’’ ou moins de lui. de la cible, il risque de recevoir une balle perdue. En
Si la ligne peut être tracée en passant par n’importe quel outre, si la cible est Engagée, chaque combattants
point du socle de la cible sans couper un mur, un obstacle ou Engagés avec elle risque de recevoir une balle perdue.
un combattant, la cible est à découvert. Les combattants qui ne sont pas en ligne de vue de
l'attaquant risquent tout de même d'être touchés, cela
Si la ligne ne peut être tracée qu’en passant par au moins la représente les ricochets, les balles traversant les murs, les
moitié du socle de la cible sans couper un mur, obstacle ou combattants choisissant le mauvais moment pour jeter un
combattant, elle est à couvert partiel. coup d'œil au coin d'un mur, etc.
Si la ligne ne peut être tracée qu’en passant par moins de la Si l'attaque de tir rate, jetez un D6 pour chaque
moitié du socle de la cible sans couper un mur, obstacle ou combattant risquant de recevoir une balle perdue, en
combattant, elle est à couvert total. commençant par le plus proche du tireur. Sur 1,2 ou 3 il
est touché par l'attaque au lieu de la cible. Sur 4, 5 ou 6 le
tir le manque, passez au combattant suivant risquant
Deux Pistolets d'être touché.
Si un combattant est armée de deux pistolets, il peut tirer Si l'attaque de tir peut obtenir plusieurs touches, par
avec les deux lorsqu'il effectue une attaque de tir. Résolvez exemple si elle a le trait Tir Rapide, effectuez un jet de
une attaque complète avec chaque pistolet, l'une après Balle Perdue pour chaque touche potentielle – par
l'autre, sur la même cible, et avec à chaque fois un exemple, un ganger tirant au fusil d'assaut (Tir Rapide 1)
modificateur de -1 au jet pour toucher. risque de toucher un ami, il effectue le jet pour toucher et
rate, en outre, le dé de Puissance de feu donne deux
balles, signifiant qu'il y aurait eu deux touches. Il faut
alors effectuer deux jets pour savoir si les balles perdues
ont touché son ami.
Gabarit d'Explosion Gabarit de Souffle
Certaines armes provoquent des explosions ou infligent
Certaines armes tirent des gerbes de flammes, un mélange
des dégâts sur une large zone. Ces armes ont le trait
chimique toxique ou autre chose similaire, en touchant
Explosion, et utilisent le gabarit d'Explosion de 3'' ou de 5''
toutes les cibles à une courte portée. Ces armes ont le trait
de diamètre.
Souffle et utilisent le gabarit de Souffle.
Quand vous déclarez un tir avec une arme à Explosion, au
Quand vous déclarez un tir avec une telle arme, au lieu de
lieu de choisir un ennemi, placez le gabarit de la taille
cibler un ennemi, placez l'extrémité étroite du gabarit de
appropriée (donné par le nombre entre guillemet après le
Souffle en contact avec l'avant du socle de l'attaquant et
trait) de sorte que le trou central soit n'importe où en ligne
le gabarit entier dans son champ de vision. Chaque
de vue. Si le trou central est hors de portée, l'attaque se
combattant (ami ou ennemi) dont le socle est en contact
poursuit, le gabarit d'Explosion est reculé vers l'attaquant
avec le gabarit est automatiquement touché par l'attaque à
jusqu'à ce que son trou central soit à portée.
moins qu'un mur ou une porte fermée le sépare de
Effectuez normalement le jet pour toucher. Si l'attaque l'attaquant. Suivez les étapes suivantes de la séquence de
touche, le gabarit reste où il est. Sinon, jetez un dé de Tir – en commençant par la Cible est Bloquée – pour
Déviation et un d6. Le gabarit se déplace dans la direction chaque combattant touché, dans l’ordre choisi par le
indiquée par le Dé de Déviation (en utilisant la petite joueur attaquant.
flèche si un symbole "Hit !" est obtenu) d'un nombre de
pouces égal au nombre sur le D6. Le gabarit s'arrête si le Grenade
trou central entre en contact avec un mur ou une porte
Les grenades sont dangereuses dans le confinement du
fermée.
réseau de tunnels de la ruche, mais cela ne dissuade pas
Si le jet de Déviation obtient un "Hit !" et que le D6 donne les combattants de les utiliser.
1, quelque chose s'est mal passé, jetez un D6. Sur 1,
Les grenades sont un type spécial d'armes de tir. Un
positionnez le gabarit d'Explosion sur la figurine
combattant avec grenades peut en jeter une en guise
attaquante. Sur 2-6 le projectile est défectueux et l'attaque
d'action de Tir. Les grenades n'ont pas de portée Courte,
prend fin.
et leur portée Longue est déterminée en multipliant la
Un fois la position du gabarit établie chaque combattant Force de l'attaquant par 3 (par exemple un combattant
(ami ou ennemi) dont le socle est en contact avec le gabarit avec une Force 4 aura une portée Longue de 12' lorsqu'il
est touché par l'attaque, à moins qu'il y ait un mur ou une lance une grenade)
porte fermée entre le combattant et le centre de l'explosion.
Les grenades sont les plus limitées de toutes les arme de
Notez que le gabarit peut dévier hors de portée ou de ligne
tir. Ainsi le dé de Puissance de Feu n'est pas jeté quand on
de vue, ce qui représente un ricochet ou un tir ayant
attaque avec une grenade. À la place, une fois l'attaque
traversé un mur.
résolue, un test de Munitions est automatiquement
Suivez les étapes restantes de la séquence de Tir – en effectué. Les grenades ne peuvent pas être rechargées –
commençant par la Cible est Bloquée – pour chaque Une foi épuisées, elles le sont pour le restant de la
combattant touché, dans l'ordre choisi par le joueur bataille.
attaquant.

Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Grenade Frag - Fx3 - - 3 - 1 4+ Explosion (3''), Grenade, Contrecoup
Grenade Krak - Fx3 - -1 6 -2 2 4+ Démolition, Grenade
CORPS À CORPS Attaques désarmées
Un combattant effectuant une attaque désarmée se bat
Effectuez des attaques au corps à à main nue, avec la crosse de son arme ou avec toute
corps arme improvisée ramassée sur le champ de bataille.
Une attaque désarmée utilise la Force du combattant,
Lorsqu’un combattant effectue ses attaques de corps à corps,
n’a pas de PA et ses Dégâts sont de 1.
suivez la séquence ci-dessous. Un combattant ne peut
effectuer d’attaques de corps à corps que contre des
combattants ennemis avec lesquels il est Engagé. 4. Déclarez les Cibles
1. Pivotez pour Faire Face Désignez un combattant ennemi comme cible, qui soit a)
2. Choisissez les Armes Engagé avec l’attaquant, et b) dans son champ de vision.
3. Déterminez les Dés d’Attaque Il peut répartir ses attaques entre plusieurs cibles s’il le
4. Déclarez les Cibles souhaite. S’il utilise plusieurs armes, il doit clairement
5. Effectuez le(s) jet(s) pour Toucher indiquer quelles attaques sont allouée à chaque arme,
6. Résolvez les Touches sans oublier qu’elles doivent être réparties aussi
7. Les Ennemis font des Attaques de Réaction équitablement que possible entre les deux armes.
8. Consolidez
5. Effectuez le(s) jet(s) pour Toucher
1. Pivotez pour Faire Face
Effectuez un test de Capacité de Combat pour l’attaquant
Le combattant attaquant peut s’orienter pour faire face à la avec chaque dé d’Attaque. Si deux armes sont utilisées
direction de son choix – toutefois s’il de fait il devrai réduire et/ou plusieurs ennemis sont ciblés, effectuez des jets
de 1 le résultat de ses jets pour toucher. séparés pour chacun(e).

Si un dé réussit le test, l’attaque touche la cible. Sinon


2. Choisissez les Armes
elle rate et l’attaque prend fin. Certaines situations
Le joueur du combattant attaquant déclare quelle(s) arme(s) modifieront le résultat des jets de pour toucher (ex : si
le combattant utilisera pour ce combat. Un combattant peut l’attaquant a pivoté pour faire face à l’étape 1, réduisant
utiliser jusqu’à deux armes chacune devant avoir le trait de 1 le résultat de chaque dé). Appliquez ces
Mêlée ou Pistolet. Si le combattant n’a aucune arme modificateurs à chaque dé avant de comparer les résultats
utilisable, il peut effectuer une attaque désarmée à la place. à la Capacité de Combat de l’attaquant. Si un dé obtient
un 1 naturel, l’attaque rate.
3. Déterminez les Dés d’Attaque
Le nombre de dé d’Attaque dont dispose le combattant est Pistolets en corps à corps.
déterminé par sa caractéristique d’Attaque, avec certains Si un combattant attaque avec un pistolet au corps à
bonus : corps, le modificateur de Précision ne s’applique pas – il
ne sert que pour les tirs.
• Deux Armes (+1) : Si le combattant utilise deux
armes, ajoutez 1 dé d’Attaque.

• Charge (+1) : Si le combattant effectue ses


attaques dans le cadre d’une action Charger,
ajoutez 1 dé d’Attaque.

Si un combattant utilise plus d’une arme, ses dés d’Attaque


sont répartis aussi équitablement que possible entre elles. (Si
le nombre de dés d’Attaque est impair, le joueur qui contrôle
le combattant choisit quelle arme effectue l’attaque
impaire). Les pistolets dérogent à cette règle. On ne peut
allouer qu’un seul dé d’Attaque à un pistolet. Toute autre dé
d’attaque qui devrait lui être alloué est alloué à l’autre arme
ou si l’attaquant n’a pas d’autre arme (ou si l’autre arme est
aussi un pistolet), ils sont jetés en tant qu’attaques
désarmées.
Assister Traits d’armes de corps à corps
Lorsqu'un combattant effectue des attaques de corps à corps,
il peut réclamer l’assistance de chacun des autres Coup en traître
combattants amis qui a) est également Engagé avec sa cible,
Si l’attaquant n’est pas dans le champ de vision de la
et b) n'est pas Engagé avec d'autres combattants ennemis.
cible, ajoutez 1 à la Force de l’attaque.
Chaque assistance ajoute 1 au résultat du jet pour toucher de
l'attaquant. Mêlée
Cette arme peut être utilisée pour les attaques de
Interférer corps à corps.
Lorsqu'un combattant effectue des attaques de corps à corps,
il subit l'interférence de chaque autre combattant ennemi qui Parade
est a) Engagé avec l'attaquant, et b) n'est pas Engagé avec
Après qu’un ennemi ait effectué des attaques de corps
d'autres combattants allié.
à corps contre un combattant équipé d’une arme avec
Chaque interférence soustrait 1 au résultat du jet pour Parade, le combattant peut forcer l’attaquant à
toucher de l'attaquant. relancer un jet pour toucher réussi. Si le combattant
est équipé de deux armes avec Parade, il peut forcer
6. Résolvez les Touches le joueur attaquant à relancer deux jets pour toucher
Chaque attaque qui obtient une touche est résolue. réussis à la place.

7. Les ennemis font leurs attaques de Énergétique


réaction L’arme est nimbée d’un champ énergétique crépitant.
Si des ennemis sont encore Engagés avec l’attaquant, On ne peut parer les attaques d’armes Énergétiques
chacun d’eux peux effectuer des attaques de corps à corps qu’avec d’autres armes Énergétiques. De plus, si le jet
contre lui, en suivant les étapes 1 à 6. Toutes leurs attaques pour toucher d’une arme Énergétique donne 6, aucun
doivent cibler l’attaquant. Rappel : les ennemis Gravement jet de sauvegarde ne peut être effectué et les Dégâts
Blessés ne peuvent pas effectuer d’attaques y compris des sont augmentés de 1.
attaques de Réaction.

8. Consolidez
Si l’attaquant n’est plus Engagé avec aucun ennemi, il peut
se déplacer de jusqu’à 2’’ dans la direction de son choix. Ce
mouvement peut l’amener en contact socle à socle avec un
autre ennemi.
Résoudre les touches 2. L’adversaire effectue un jet de
Sauvegarde
Lorsqu’un combattant est touché par une attaque quelle
qu’elle soit, suivez ces étapes : Si l’attaquant inflige une blessure et que la cible a une
armure, l’adversaire effectue un jet de sauvegarde.
1. Effectuez le jet de Blessure
2. L’adversaire effectue un jet de Sauvegarde Chaque type d’armure confère une Sauvegarde à celui
3. Infligez les dégâts qui la porte. Par exemple, l’armure Flak, répandue au
sein des gangs Escher, accorde une Sauvegarde de 6+. La
1. Effectuez le jet de Blessure Sauvegarde est indiquée dans les règles de l’armure et
Comparez la Force de l’arme (ou celle de l’attaquant, s’il doit être notées sur la carte du combattant.
effectue une attaque désarmée) à l’Endurance de la cible, Pour effectuer un jet de Sauvegarde, jetez un D6. Si le
puis jetez un D6. Si le résultat est supérieur ou égal à la résultat est supérieur ou égal à la valeur de Sauvegarde, le
valeur indiquée sur le tableau, l’attaque inflige une blessure. combattant est protégé, par son armure et la blessure est
Un 6 naturel inflige toujours une blessure, tandis qu’un 1 ignorée.
naturel ne parvient jamais à en infliger une.
Si le résultat est inférieur à la valeur de Sauvegarde ou
qu’il s’agit d’un 1 naturel, ou si le combattant ne porte
pas d’armure, passez à l’étape suivante.
Jet de Blessure
Résultat requis
Force vs. Endurance Type d’armure de base
sur le D6
La Force est-elle au moins le
DOUBLE de l’Endurance ?
2+ Armure Flak
La Force est-elle L’armure Flak confère un jet de sauvegarde de 6+. Il
3+ passe à 5+ contre les armes utilisant un gabarit
SUPÉRIEURE à l’Endurance ?
La Force est-elle ÉGALE à d’Explosion.
4+
l’Endurance ?
La Force est-elle Plates de Fourneau
5+
INFÉRIEURE à l’Endurance ? Ces plates confèrent un jet de sauvegarde de 6+
La Force est-elle la MOITIÉ ou amélioré à 5+ contre les attaques effectuées dans le
6+
moins de l’Endurance ? champ de vision du combattant (90° devant lui). Si la
position de l’attaquant dans le champ de vision de la
cible n’est pas évidente, utilisez un gabarit de Champ
de Vision ; si le centre du socle de l’attaquant est dans
le champ, la cible bénéficie de la sauvegarde
améliorée.
Pénétration d’Armure
Les armes ont une caractéristique de Pénétration d’Armure,
TESTS DE NERVOSITÉ
qui est un modificateur appliqué à tout jet de Sauvegarde Lorsqu’un combattant est Gravement Blessé ou mis Hors
effectué contre les attaques de cette arme. Par exemple, si de Combat, un test de Nervosité doit être effectué pour
une arme a une PA de -1 les résultats de tous les jets de chaque autre combattant ami Actif à 3’’ ou moins de lui
Sauvegarde contre les attaques de cette arme seront réduit (les combattants Engagés ont d’autres soucis, les
de 1. combattants Bloqués sont occupés à garder la tête baissée
et les combattants Gravement Blessés ne remarqueront
Modificateur positifs rien!). Pour Effectuer un test de Nervosité, effectuez un
Si une situation offre un modificateur positif à un jet de test de Sang-froid pour le combattant en ajoutant 1 au
Sauvegarde, les combattants sans armure sont considérés résultat pour chaque autre combattant Actif à 3’’ ou
comme ayant un jet de Sauvegarde de 7+. En d’autres moins.
termes, si un combattant sans Sauvegarde a +1 à son jet de Si le test est réussi, il n’y a aucun effet. S’il est raté les
sauvegarde, il le réussira sur 6. nerfs du combattant cèdent et il se met aussitôt à courir à
couvert (voir ci-dessous). Il est à présent Démoralisé (ce
3. Infligez les dégâts qui peut être signalé par un pion Démoralisé sur sa carte
La caractéristique Points de Vie de la cible est réduite de la Combattant) jusqu’à ce qu’il réussisse à se rallier pendant
valeur de Dégâts de l’arme qui attaque (ou de 1 si l’attaque la phase de Fin.
n’a pas de valeur de Dégâts). Cette réduction dure pour le
restant de la bataille. Si cela réduit les Points de Vie de la Combattant Démoralisé
cible à 0 (ou en dessous), ou si une attaque inflige des
Un combattant Démoralisé ne peut accomplir aucune
Dégâts à un combattant dont la caractéristique a déjà été
action – il ne peut pas se déplacer, ni tirer etc. En outre, si
réduite à 0, le joueur attaquant effectue un jet de Trauma en
au moins un ennemi le voit lorsqu’il est activé, il Court à
jetant un nombre de dés de Trauma égal à la caractéristique
Couvert à nouveau. De plus, il ne compte jamais comme
Dégât de l'arme qui attaque , et résout le résultat de chaque
combattant Actif, et ne peut pas assister ou interférer en
dé comme suit :
corps à corps. Il reste Démoralisé même s’il devient
Bloqué, Gravement Blessé ou Engagé ; le seul moyen de
Hors de combat (crâne – 1 face) ne plus être Démoralisé est de se rallier à la phase de Fin.
Le combattant est immédiatement mis Hors de Combat et
est retiré du jeu. Les seules attaques que peut effectuer un combattant
Démoralisé sont des attaques de Réaction au corps à
Blessure Grave (os cassé – 3 faces) corps, mais un modificateur de -2 est appliqué à tous ses
Le combattant est couché face contre terre – il est jets pour Toucher.
Gravement Blessé, jusqu'à ce qu'il parvienne à récupérer au
cours d'une phase de Fin ultérieure. Courir à Couvert
Si le trauma a été causé au corps à corps, et que l'attaquant Lorsqu’un combattant rate un test de Nervosité, ou
lorsqu’un combattant Démoralisé est activé et qu’il est en
n'est pas Engagé avec d'autres combattants il peut
ligne de vue d’au moins un ennemi, il court aussitôt à
immédiatement effectuer une action Porter le Coup de Grâce couvert. Le joueur qui le contrôle déplace le combattant
gratuitement contre la cible. de jusqu’à 2D6’’ comme s’il effectuait une action, mais
avec les critères suivants :
Blessure Légère (croix et goutte de sang – • Le combattant ne peut pas se déplacer à 3’’ ou
2 faces) moins d’un ennemi qui n’était pas à 3’’ ou moins
de lui au début de son mouvement.
Le combattant subit une Blessure Légère, signalée en
plaçant un pion Blessure Légère sur sa carte Combattant. • Si possible, le combattant doit finir son
mouvement en n’étant visible d’aucun
Chaque Blessure Légère sur sa carte réduit son Endurance combattant ennemi.
de 1. Si l'Endurance d'un combattant et réduite à 0, il est mis
• Sinon, il doit finir son mouvement en étant à
Hors de Combat. couvert partiel ou total du point de vue d’autant
de combattants ennemis que possible.
• Sinon, il doit finir son mouvement aussi loin que
possible de tout combattant ennemi.
LA PHASE DE FIN ou un Champion à 6’’ ou moins qui a déjà réussi son
test de Sang-froid lors de ce round. Les Champions
Une fois tous les combattants activés, la phase d’Action
peuvent bénéficier du Chef mais pas des autres
s’achève et la phase de Fin commence. Notez que tous les
Champions. Les Chefs ne tirent jamais bénéfice de
combattants doivent être activés, même si le joueur qui les
cette règle.
contrôle ne veut effectuer aucune actions avec eux.
1. Effectuez les tests de Cran (si nécessaire)
2. Effectuez les tests de Récupération pour les Tests de Récupération
combattants Gravement Blessés.
Pour chaque combattant Gravement Blessé sur le plateau,
3. Effectuez les tests de Ralliement des combattants le joueur qui le contrôle effectue un test de Récupération
Démoralisés.
en jetant un dé de Trauma. Si le résultat est Hors de
Combattant, le combattant succombe à ses blessures et
Tests de Cran
est retiré du jeu. Si le résultat est Gravement Blessé, le
Lorsque deux gangs s’alignent pour se battre, la tension combattant reste où il est. Si le résultat est Blessure
monte. Les équipes sont prêtes à en découdre et à tout faire Légère, le combattant subit une Blessure Légère et est
pour gagner. Toutefois, voir un des gars de son gang prendre tourné face vers le haut – il est à présent Bloqué.
un pruneau dans la tête est un dur rappel à la réalité. Si la
retraite semble une décision tactique sensée lorsqu’on est Assistance
confronté à une situation qui ne cesse d’empirer, les gangs
Lors d’un test de Récupération pour un combattant, un
du sous-monde préfèrent la bravade à la stratégie et tout
combattant Actif ami à 1’’ ou moins peut l’assister. S’il le
gang qui commence à fuir un combat est honteusement
fait, jetez un dé de Trauma supplémentaire, choisissez le
traité de "dégonflé".
résultat à résoudre et défaussez l’autre. UN combattant
Au début de la phase de Fin, un ou les deux joueurs devront peut assister la récupération d’un seul combattant à
effectuer un test de Cran si au moins un de leurs combattants chaque phase de Fin.
est Gravement Blessé ou Hors de Combat. Pour effectuer un
test de Cran, le joueur jette un D6 et ajoute le nombre de Tests de Ralliement
combattants de son gang qui sont Gravement Blessés ou
Hors de Combat. Si le résultat est supérieur au total de Après les tests de Récupération en phase de Fin, faites un
combattants de son équipe (le nombre de présents au début test de Ralliement par combattant Démoralisé. Pour
du scénario, plus tous ceux qui ont été ajoutés ensuite) le effectuer un test de Ralliement effectuez un test de Sang-
gang se Dégonfle. froid pour le combattant. S’il y en a, ajoutez un au
résultat par combattant Actif ami à 3’’ ou moins du
Une fois qu’un gang s’est Dégonflé, ses combattants combattant Démoralisé. S’il réussit le test il n’est plus
peuvent se mettre à fuir le champ de bataille. Au début de la Démoralisé. S’il le rate il reste Démoralisé et Court à
phase d’Action, juste avant de choisir son premier Couvert immédiatement.
combattant à activer, le joueur qui les contrôle effectue un
test de Sang-froid pour chacun de ses combattants à activer,
le joueur qui les contrôle effectue un test de Sang-froid pour
chacun de ses combattants Actifs ou Bloqués – s’ils sont
Démoralisés, le test est effectué avec un D6 au lieu de 2D6.
Si le test est réussi, le combattant reste sur le champ de
bataille. S’il est raté il fuit comme suit :

Combattants en Fuite
Un combattant qui fuit est retiré de la table et ne prend plus
part à la bataille. Pour les besoins du scénario il est
considéré comme ayant été mis Hors de Combat.

Mener par l’exemple


Un combattant réussira automatiquement son test de
Sang-froid s’il y a un Chef de son gang à 12’’ ou moins
Cartes Tactiques Jouer des cartes Tactiques
Deux batailles ne se ressemblent pas, et cela ne se vérifie Chaque carte détaille la façon et le moment de la jouer.
jamais autant que dans les tréfonds obscurs du sous-monde. Les cartes ne peuvent servir qu’une seule fois chacune –
Contrairement à la politique rigide qui gouverne la vie des une fois qu’une carte a été jouée, elle est défaussée et
niveaux supérieurs, les règles sont rares dans les guerres des replacée dans son paquet. Les joueurs ne peuvent pas
gangs, et celles qui existent sont souvent oubliées au profit conserver les cartes d’une partie sur l’autre, toute carte
de la victoire. non utilisée à la fin d’une partie est défaussée.

Necromunda Underhive contient des cartes Tactiques qui


servent à illustrer les ruses et combines employées par les
gangs. Il y a trois types de cartes Tactiques : Tactiques de
Gang, utilisable par n’importe quel gang, et Tactiques
Escher / Goliath, qui sont réservées au gang approprié.

Choisir les Cartes


Au début de chaque bataille utilisant les cartes Tactiques,
chaque joueur en reçoit un paquet. Par défaut, il inclut un
exemplaire de chaque carte Tactiques de Gang (deux de
chaque sont incluses) plus toutes les cartes propres à son
gang. Si un joueur a accès à d’autres cartes Tactiques (ex :
s’il a acheté une extension), elles sont ajoutées à son paquet.

Chaque scénario précisera le nombre de cartes Tactiques


accessibles à chaque camp et la façon de les choisir.
Habituellement, les joueurs peuvent choisir leurs carte, mais
elles seront parfois tirées au hasard. Dans tous les cas, ces
cartes sont tirées du paquet du joueur et gardées secrètes
jusqu’à ce qu’elles soient jouées. Les autres cartes des
paquets des joueurs ne sont pas utilisées pour la bataille et
sont mises de côté.
Un combattant actif à 1’’ ou moins d’une porte fermée ou
ÉLÉMENTS DE TERRAIN d’une porte ouverte peut effectuer l’action suivante :

Actionner une porte (Simple) – Ouvrez ou fermez une


Portes porte à 1’’ ou moins du combattant.
Les portes peuvent être de deux tailles différentes, mais
leurs règles sont toujours les mêmes : Terminal de porte et porte verrouillée
Par défaut, les portes sont fermées au début de la bataille. Un terminal de porte peut être placé au contact d’un mur
Dans ce cas, elles bloquent le mouvement, les lignes de vues adjacent à une porte pour indiquer qu’elle est verrouillée
et les mesures, comme les murs. Toutefois elle peuvent être et qu’il fut un code d’accès pour l’ouvrir. Souvent une
ouvertes (généralement par un combattant effectuant porte verrouillée aura un terminal de chaque côté, mais il
l’action Actionner une Porte), auquel cas la porte est arrive qu’il n’y ait qu’un seul terminal pour une porte
déplacée sur le côté. La zone qu’elle occupait est désormais verrouillée.
appelée zone de porte ouverte, et compte comme un terrain Accéder au terminal (de Base) – Effectuez un test
découvert jusqu’à ce que la porte soit refermée. d’Intelligence pour le combattant avec un modificateur de
Une porte fermée peut être la cible d’une attaque. Elle a une -2. En cas de réussite, il effectue l’action Actionner une
Endurance de 5 et 4PV, et si ces derniers tombent à 0, la Porte sur la porte reliée au terminal.
porte est retirée du jeu. Au lieu de cela un combattant en contact avec une porte
verrouillée peut effectuer l’action suivante.
Attention à la porte… Forcer une porte (de Base) – Lancez un D6 et ajoutez la
Si un combattant se trouve dans une zone de porte Force du combattant, plus 2 pour chaque autre
ouverte quand la porte est fermée, il doit passer un test combattant ami au contact de la porte. Sur un résultat de
d’Initiative. En cas de succès, il se déplace de jusqu’à 2’’ 9 ou plus, la porte est ouverte.
dans la direction de son choix, mais ne peut pas terminer
Si des portes verrouillées sont utilisées lors d’un scénario
ce mouvement à 1’’ ou moins d’un combattant ennemi.
avec un attaquant et un défenseur, on considère que ce
S’il ne peut s’écarter de la porte grâce à ce mouvement,
dernier dispose des codes d’accès des portes verrouillée,
ou s’il rate le test d’Initiative, effectuez contre lui un jet
et peut effectuer normalement l’action Actionner une
de Trauma avec une caractéristique dégâts de 3. S’il
Porte sur celles-ci.
survit, déplacez-le du minimum requis pour qu’il ne gêne
plu la fermeture de la porte (tirez au hasard le côté vers
Barricades
lequel il vas en cas d’équidistance). Il ne peut pas se
déplacer à 1’’ ou moins d’un ennemi, sauf s’il n’a pas le Un combattant au contact d’une barricade compte comme
choix. étant Engagé avec un combattant au contact de l’autre
côté de la barricade, même si leurs socles ne se touchent
pas, et ce tant qu’ils sont à 1/2’’ ou moins l’un de l’autre.
Une attaque au corps à corps, effectuée par-dessus une
barricade a un modificateur pour toucher de -1.
Tanières Fosses
Si un combattant commence ou termine une action à 6’’ ou Certaines dalles du plateau de jeu sont illustrée de trous
moins d’une tanière il risque de réveille le monstre. Il ne s’ouvrant sur des abîmes sans fond. Un combattant ne
peut courir ce risque qu’une fois au cours de son activation. peut pas s’y déplacer volontairement. S’il s’y déplace
Pour voir si le monstre se réveille lancez un D6. Si le involontairement (ex : à cause du Contrecoup d’une
résultat est 6 ou qu’il est supérieur à la distance en pouces arme), ou qu’il est mis Au Tapis à 1’’ ou moins d’une
entre le combattant et le pion, le monstre l’attaque. Cela est Fosse (mais pas s’il se couche volontairement), il doit
résolu comme une attaque de Force 6, PA -2, Dégâts 4 avec passer un test d’Initiative. S’il échoue il chute et est mis
le trait Contrecoup, provenant du centre du pion Tanière. Un Hors de Combat. S’il réussit il s’arrête au bord de la
combattant peut attaquer le pion Tanière en déduisant 2 de fosse, et s’il était debout, il est Bloqué.
ses jets de touche. Le pion compte comme ayant une
Endurance de 4 et 3PV. Si ces derniers sont réduits à 0, le Sauter par-dessus une fosse
pion Tanière est retiré. Un combattant debout qui se déplace dans le cadre d’une
action peut tenter de sauter par-dessus une fosse tant qu’il
Conduite ne saute pas par-dessus un trou de plus de 2’’ de large. Il
Une conduite est toujours placée à travers un mur étroit. doit avoir suffisamment de mouvement pour atteindre
l’autre bord sinon il ne peut pas tenter le saut.
Une conduite est si étroite qu’un seul combattant à la fois
peut y glisser. Elles se trouvent souvent proches du plafond Déplacez le combattant au bord de la fosse et lancer un
ou cachées derrière des panneaux d’aération. Une conduite D6. Sur un 1, son action s’arrête, puis il effectue un test
compte comme un mur à tout point de vue, elle bloque les d’Initiative. S’il le rate, il chute et est mis Hors de
lignes de vue, les mouvements et les armes à Explosion. Combat. Sur 2-4, il franchit le trou : placez-le de l’autre
Toutefois un combattant actif à 1’’ ou moins d’une conduite côté, son socle au contact du rebord. Sur 5 ou 6, il
peut effectuer l’action suivante : franchit le trou et peut poursuivre son mouvement.

Ramper dans une conduite (Double) – Déplacez le Un combattant peut tenter de sauter par-dessus plusieurs
combattant de l’autre côté du mur à 1’’ ou moins de la fosses au cours d’une action s’il dispose d’assez de
conduite et à plus de 1’’ de toute figurine ennemie. Si c’est mouvement.
impossible, cette action ne peut pas être effectuée.
Boue toxique
Tirer à travers une conduite (de Base) – Le combattant
effectue une attaque de Tir contre un combattant ennemi à Certaines dalles du plateau de jeu sont illustrées de
1’’ ou moins de l’autre côté de la conduite. Quelle que soit flaques de boue toxique. Quand un combattant se tient au
sa Capacité de Tir ou les modificateurs, cette attaque touche moins partiellement dans une flaque de boue toxique son
sur un 5+. Une arme à gabarit n’utilise pas son gabarit : à la Endurance est réduite de 1. De plus, au début de la phase
place, elle touche automatiquement chaque combattant à 2’’ de Fin, lancez un dé par combattant Au Tapis et au moins
ou moins de l’autre côté de la conduite. partiellement dans une flaque de boue toxique. Sur un 1,
il est mis Hors de Combat.
Caisse de butin Ouvrir une caisse de butin
Elles peuvent receler de la nourriture, des munitions mais Si une caisse est ouverte, lancez un D6 pour déterminer
leur contenu est inconnu jusqu’à ce qu’elles soient ouvertes. son contenu :
Un combattant actif à 1’’ ou moins d’une caisse de butin D6 – Résultat
peut effectuer les actions suivantes :
1 - Matières Dangereuses : La caisse est piégée ou son
Fracturer une caisse de butin (de Base) – Lancez un D6 et contenu s’est détériore au point d’être dangereux. Retirez
ajoutez la Force du combattant. Sur 6+ la caisse est ouverte le couvercle, retournez la caisse pour montrer son côté
(voir ci-dessous) mais soustrayez 1 du jet pour déterminer vide et placez un pion Piège à Frag à l’intérieur. Elle
le contenu, avec un minimum de 1 compte désormais comme un Piège à Frag.
Crocheter une caisse de butin (de Base) – Le combattant 2-3 – Rien d’Intéressant : Si la caisse contient quelque
fait un test d’Intelligence. S’il réussit, la caisse est ouverte chose, le combattant n’en a pas l’utilité pour l’instant.
(voir ci-dessous). Retirez le couvercle et retournez la caisse pour montrer
Porter une caisse de butin / une cache de munitions son côté vide. Elle ne joue plus aucun rôle dans cette
(Simple) – Le combattant effectue un Mouvement Standard partie.
en emmenant la caisse de butin ou la cache de munitions. 4-6 – Cache de Munitions : La caisse contient des
Une fois son mouvement terminé, placez la caisse au contact chargeurs de munitions et des pièces détachée. Retirez le
du combattant. Elle ne peut pas être placée sur quoi que ce couvercle. Elle compte désormais comme une cache de
soit d’autre. munitions.

Caches de Munitions
Avant d’effectuer un test de Munitions pour un
combattant à 1’’ ou moins d’une cache de munitions, le
joueur qui le contrôle peut décider qu’il va piller la cache
ajoutant 2 au test. De plus, un combattant à 1’’ ou moins
d’une cache de munitions, peut utiliser l’action Recharger
pour tenter de recharger une arme avec le trait Rareté :
effectuez un test de Munitions normal, sans ajouter 2 au
résultat. Dans tous les cas, si un résultat naturel de 6 est
obtenu pour le test de Munitions, la cache est vidée,
retournez la pour indiquer qu’elle est vide.

De plus les caches de munitions peuvent être transportées


comme les caisse de butin en utilisant l’action Porter une
caisse de butin / une cache de munitions (Simple).
Pièges Pièges à Frag
Les combattants ingénieux improvisent souvent des pièges à Le piège le plus répandu est une demi-douzaine de
l’aide de grenades et d’autres explosif, les laissant à la vie grenades Frag reliées à un détonateur. Lorsqu’un piège à
de tous pour dissuader les intrus, ou au contraire les Frag se déclenche, centrez le gabarit d’Explosion de 5’’
dissimulant dans des caisses de butin ou d’autres objet de sur le pion. Chaque combattant touché par l’Explosion est
valeurs. Divers pièges sont répandus sur Necromunda. Leurs Bloqué, et subit une touche de Force 3, PA - , Dégâts 1.
effets sont différents, mais les règles qui régissent leur
déclenchement sont les mêmes. Pièges à Fusion
Un piège à fusion est plus rare et fonctionne
Un piège est représenté par un pion. Si un combattant
différemment. Lorsqu’il se déclenche, il provoque une
commence ou termine une action à 2’’ ou moins du pion, ou
explosion concentrée qui fait s’effondrer une section du
se déplace 2’’ ou moins du pion pendant une action, il risque
sol. Centrez un pion Fosse là où se trouvait le pion Piège
de déclencher le piège (son mouvement est interrompu et on
à Fusion avant de le retirer. La fosse, reste en jeu jusqu’à
résout les effets qui suivent, puis si le combattant n’est pas
la fin de la partie. Tout combattant dont le socle est
Bloqué ou Blessé, il termine son action). De plus, si une
entièrement sur la fosse chute et est mis Hors de Combat.
porte s’ouvre ou se ferme à 1’’ ou moins d’un pion, le piège
Tout combattant dont le socle touche la fosse, ou se
risque de se déclencher. Un combattant ne peut risquer de
trouve à 1’’ ou moins de celle-ci, risque de tomber. Il doit
déclencher un piège qu’une seule fois au cours de son
passer un test d’Initiative. En cas de réussite, il est
activation. Pour voir s’il se déclenche, lancez un D6. Sur 1,
Bloqué, puis est déplacé de la plus petite distance
le piège fait long feu et on le retire. Sur 2 ou 3, il ne se
possible afin de ne plus toucher la fosse. En cas d’échec,
déclenche pas, mais reste en place. Sur 4, 5 ou 6, il se
il chute est mis Hors de Combat.
déclenche est le pion est retiré.

Pièges à Gaz
Tirer sur un piège Un piège à gaz peut nettoyer toute une salle. Lorsqu’il est
Un combattant peut viser un piège avec une attaque de déclenché, lancez 2D6 pour voir la distance en pouces sur
tir. Ce tir a un malus de -1 pour toucher à portée Courte, laquelle le gaz se répand. Chaque combattant à cette
et -2 à portée Longue. Si un piège est touché, lancez un distance du pion ou moins est considéré comme ayant été
D6. Sur 1-2, cela n’a aucun effet. Sur 3-4, il se touché par une arme à Gaz.
déclenche. Sur 5-6, il est désarmé et retiré.
Relique de Gang
Une relique de gang appartient toujours à un gang. Si le
scénario met en scène un attaquant et un défenseur, la
relique appartient au défenseur. Sinon, tirez au dé avant le
début de la bataille pour voir à quel gang appartient la
relique.

Ajoutez 2 au résultat aux tests de Sang-froid et de


Commandement d’un combattant s’il se trouve à 6’’ ou
moins d’une relique de son gang.
TERRAIN DU SECTEUR Terrain difficile
MECHANICUS Des eaux peu profondes aux débris, un terrain difficile
consiste en tout ce qui n'est pas dangereux mais qui peut
ralentir la progression des combattants.
Types de terrain
Le terrain peut être divisé en plusieurs types. Au début de Mouvement ralenti
chaque bataille, les joueurs doivent décider du type de Chaque 1'' compte pour 2'' à travers un terrain difficile.
chaque partie du terrain.

Obstacles et Structures Conduits et fosses


Les obstacles sont des terrains qui ne dépasse pas 2'' de haut Les règles pour les conduits et les fosses ne sont pas
utilisées dans des parties dans le Secteur Mechanicus
et pas plus de 2'' de large, comme des barricades, des bidons,
– les conduits ne se trouvent que dans les tunnels
des caisses et des tuyaux. Les décors plus grand que 2'' sont sous-terrains, et les règles pour les fosses sont
des structures. Les Structures peuvent être très grande, remplacées par les règles étendues de saut et de chute.
comme un réseau de ponts roulants et de machines qui Les portes (et les panneaux de contrôle) sont plus rare
couvrent la plupart du champ de bataille, ou encore une dans le Secteur Mechanicus, mais leurs règles
s'appliquent quand même.
simple tour d'aération. À part pour la différence de taille, les
obstacles et les structures sont régis par les mêmes règles.
Se déplacer dans le Secteur
Traverser les obstacles Mechanicus
Un combattant peut traverser un obstacle lors de son
Les règles des barricades et des obstacles d'Underhive ne
mouvement, chaque 1'' lui coûte 2''.
sont pas utilisés.

Plates-formes
Enjamber
Tout niveau au dessus du sol assez large pour contenir au
Lors du mouvement d'un combattant, il peut se déplacer
moins un combattant est appelé plate-forme. Le haut d'un
sur ou à travers les obstacles d'au plus 1/2'' de haut sans
conteneur renforcé, un pont suspendu, une passerelle autour
pénalité. Les structures plus hautes et autres grands
d'une grande structure – tous sont des plates-formes s'ils
obstacles nécessitent d'être escaladés. Notez que les
sont assez larges.
escaliers, les marches, les caisses, ou tout ce qui n'est
individuellement pas plus grand que 1/2'' de haut peut
Dangers de chute aussi être escaladé en utilisant Enjamber sans pénalité de
Un combattant risque de chuter s'il se trouve à moins de 1/2'' Mouvement.
du bord d'une plate-forme. Si un combattant Debout dans
cette situation passe Au Tapis (par exemple, quand il est
Grimper
Bloqué par le feu ennemi), il doit faire un test d'Initiative, en
cas d'échec ou s'il obtient un 1 naturel, il tombe. Si la chute Les combattants peuvent grimper ou descendre d'une
résulte d'une attaque, cette dernière est résolue avant les structure ou d'un obstacle plus haut que 1/2'' durant leur
dégâts de la chute. mouvement. Le double de la distance verticale qu'ils
parcourent et retranchée de leur mouvement total – Par
exemple, grimper de 2'' coûte 4''. Un combattant ne peut
Rambarde
pas se trouver à mi-distance d'une parois à la fin du tour,
Les risques qu'un combattant chute sont réduits si le bord de
ils doivent s'arrêter sur une plate-forme horizontale.
la plate-forme est protégé par une rambarde, un remblais ou
Notez qu'un combattant peut s'arrêter de la sorte à la fin
un muret d'au moins 1/2'' de haut. Si le combattant passe à
d'une action, à condition qu'il puisse utiliser une autre
travers une rambarde lors d'une chute, ajoutez 1 au résultat
action pour terminer son ascension.
pour son test d'Initiative.

Échelles
Quand un combattant utilise une échelle, il ne retranche
que la distance verticale non doublée à son mouvement.
Surplomb Les deux plate-formes n'ont pas forcement besoin d'être à
la même hauteur. Un combattant peut sauter sur une
Quand il grimpe sur un obstacle ou une structure, un
plate-forme qui est 2'' plus haute que là ou il se tient. Il
combattant peu traverser un surplomb à condition qu'il ne
peut aussi sauter sur une plate-forme en contrebas (voir le
dépasse pas de plus de 1'' du mur. Les surplombs qui
paragraphe idoine) après avoir franchi le gouffre.
dépassent plus sont considérés comme terrain
infranchissable.
Chute
Sauter en contrebas Un combattant qui tombe est déplacé de la plus petite
distance horizontale possible de telle sorte que son socle
Un combattant peut tenter de sauter en contrebas pendant
se trouve suspendu au dessus du vide, puis déplacé vers
son mouvement à la place de descendre en escaladant. Il
le bas jusqu'à rencontrer un étage inférieur.
peut aussi bondir sur une plate-forme plus bas, mais il doit
d'abord réussir à franchir le gouffre qui l'en sépare avant de Il est immédiatement Bloqué. Puis, s'il est tombé d'au
tester pour le saut. La distance verticale ne compte pas dans moins 3'', il subit une touche en utilisant les valeurs du
son mouvement, mais il doit faire en test d'Initiative, après tableau ci-dessous, en arrondissant la distance au pouce le
s'être déplacé au niveau inférieur. Appliquez les plus proche. Le tour du combattant prend fin
modificateurs suivants basés sur la distance verticale immédiatement, et ce même s'il lui restait des actions à
parcourue (arrondi au pouce le plus proche), voir la table ci- entreprendre.
dessous. Si le résultat est inférieur à l'Initiative du
combattant (même si un 6 naturel est obtenu), il est Distance parcourue Force PA Dégâts
immédiatement Bloqué et subit une touche comme s'il était 3'' - 5'' 3 - 1
tombé. Si le test est réussi, il peut continuer son 6'' - 7'' 5 -1 1
Mouvement.
8'' - 9'' 7 -2 2
Distance parcourue Modificateur 10'' + 9 -3 3
1'' - 2'' -
3'' - 4'' -1 Si un combattant tombe sur un autre, ce dernier est
5'' - 6'' -2 également Bloqué, et subit une touche de la même Force,
PA et Dégâts que le combattant qui vient de tomber.
7'' - 8'' -3
Déplacez ce dernier de la plus petite distance possible
9'' + -4
afin qu'ils ne se superposent pas.
Franchir un gouffre Si un combattant atterrit a moins de 1/2'' du bord d'une
Lors d'un Mouvement, un combattant peut traverser un plate-forme, il doit immédiatement faire un test
gouffre entre deux plate-formes, tant que la distance d'Initiative pour déterminer s'il tombe à nouveau.
parcourue est inférieure ou égale à la taille de son socle.
Pour toute distance plus importante, le combattant doit
effectuer un saut.

Il peut essayer de sauter au dessus d'un gouffre tant que son


Mouvement est suffisant. (Il faut que son socle se retrouve
complètement de l'autre côté sans dépasser)

Le Mouvement du combattant s'arrête quand il atteint le


bord de la première plate-forme, et il fait un test d'Initiative.
En cas d'échec, il tombe de la plate-forme. Si le test est
réussi il traverse le vide et peut continuer son mouvement.
Un combattant peut sauter au dessus de plusieurs gouffres si
son Mouvement le lui permet.
Dégâts (D)
ARSENAL DU SOUS-MONDE
Plus élevés sont les Dégâts d’une arme, plus elle a de
chance de provoquer un trauma chez la victime ou de la
Profils d’arme
mettre Hors de Combat.
Portée (POR)
Munitions (MU)
Chaque arme à deux portée : Courte (C) et Longue (L). Tant
que la cible est à une distance inférieure ou égale à la portée Les armes avec une faible valeur de Munitions possèdent
Longue, l’arme peut effectuer une attaque contre elle, mais une abondance de munitions, ou sont rapides et faciles à
il y a souvent des bénéfices à se trouver à portée Courte recharger. Les armes avec une valeur élevée sont plus
(généralement un bonus de Précision ; comme expliqué ci- spécialisées, remédier à un enrayement ou ajuster un
dessous). Certaines portées d’armes affichent une lettre au chargeur neuf requiert une certaine expertise.
lieu d’un nombre. Si la portée d’une arme indique E, elle ne
peut être utilisée que contre des cibles qui sont Engagées Traits
avec le porteur. Si la portée d’une arme est S, elle utilise le La plupart des armes ont un ou plusieurs traits, qui lui
gabarit de Souffle. Les armes avec une portée de E ou S confèrent chacun un bonus unique ou modifient la façon
n’ont en principe qu’une portée Longue, pas de portée dont elle attaque.
Courte.

Note des Designers : La Règle d’Or


Précision (PRÉ)
Necromunda est un jeu impliquant tant d’éléments
Indique les modificateurs appliqués au jet pour toucher
qu’il est inévitable que des règles entrent parfois en
lorsque l’on attaque avec cette arme. Le modificateur C
contradiction. Lorsque la façon de procéder n’est pas
s’applique si l’arme attaque à portée Courte, et le
claire, les joueurs doivent convenir de ce qu’ils
modificateur L s’applique si l’arme attaque à portée Longue.
estiment être le plus sensé, et s’ils n’arrivent pas à se
mettre d’accord, ils tirent au dé pour trancher. Le plus
Force (FOR)
important est de ne pas laisser les débats amoindrir le
Il s’agit de la Force de l’arme, qui est utilisée lorsque l’on plaisir de jouer !
effectue des jets de blessure contre la cible. Si la Force est
listée sous forme de modificateur, celui-ci est appliqué à la
Force du porteur.

Pénétration d’Armure (PA)


Montre à quel point une arme est capable de traverser
l’armure de la cible.
Armes de Tir
Canon à Rivets "Cribleur"
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Tir rapide 3’’ 9’’ +2 - 4 -1 2 3+ Tir Rapide (1), Encombrant
Rivet surchauffé 3’’ 9’’ +2 - 6 -2 2 3+ Incendiaire, Encombrant

Canon de Poing
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Canon de poing 9’’ 18’’ - - 5 - 1 3+ Contrecoup

Combi-Bolter à Aiguilles
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Bolter 12’’ 24’’ +1 - 4 -1 2 6+ Combi, Tir Rapide (1)
Fusil à aiguilles 9’’ 18’’ +1 - 4 -1 - 6+ Combi, Rareté, Toxine

Combi Plasma/Flingue
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Flingue 6’’ 12’’ +2 - 3 - 1 4+ Combi, Pistolet
Pistolet à plasma 6’’ 12’’ +2 - 5 -1 2 5+ Combi, Pistolet, Rareté
(basse puissance)

Flingue
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Flingue 6’’ 12’’ +2 - 3 - 1 4+ Pistolet, Abondance

Fusil d’assaut
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Fusil d’assaut 9’’ 24’’ +1 - 3 - 1 4+ Tir Rapide (1)

Fusil à Pompe
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Balle 8’’ 16’’ +1 - 4 - 2 4+ Contrecoup
Grenaille 4’’ 8’’ +2 - 2 - 1 4+ Mitraille
Fusil de Combat
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Salve 4’’ 12’’ +1 - 4 - 2 4+ Contrecoup, Tir Rapide (1)
Nuage de grenaille - S - - 2 - 1 4+ Mitraille, Souffle

Fusil Laser
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Fusil Laser 16’’ 24’’ +1 - 3 - 1 2+ Abondance

Lance-Grenades
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Grenade Frag 6’’ 24’’ -1 - 3 - 1 6+ Explosion (3’’), Contrecoup
Grenade Krak 6’’ 24’’ -1 - 6 -2 2 6+ -

Pistolet à Plasma
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Basse Puissance 6’’ 12’’ +2 - 5 -1 2 5+ Pistolet, Rareté
Puissance max. 6’’ 12’’ +1 - 7 -2 3 5+ Pistolet, Rareté, Instable

Pistolet Laser
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Pistolet Laser 8’’ 12’’ +2 - 3 - 1 2+ Pistolet, Abondance

Pistolet-Mitrailleur
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Pistolet- 4’’ 12’’ +1 - 3 - 1 3+ Pistolet, Tir Rapide (1)
Mitrailleur

Projecteur chimique "Belladone"


Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Projecteur - S - - - - - 5+ Gaz, Souffle
Chimique
Armes de Corps à Corps
Couteau de Combat
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Couteau de - E - - C -1 1 - Coup en Traître, Mêlée
combat

Dérouilleuse
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Dérouilleuse - E - - C+1 - 1 - Contrecoup, Mêlée

Électrofouet
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Électrofouet E 3’’ - - 4 - 1 - Choc, Polyvalent

Épée Énergétique
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Épée Énergétique - E - - C+1 -2 1 - Mêlée, Parade, Énergétique

Hache Dentelée "Déchiqueteuse"


Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Déchiqueteuse - E - - C+2 -1 2 - Mêlée, Pulvériser, Encombrant

Hachoir de brute
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Hachoir de brute - E - +1 C -1 1 - Mêlée, Désarmement

Marteau Énergétique
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Marteau - E - - C+1 -1 2 - Mêlée, Énergétique
Énergétique

Stylet
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Stylet - E - +1 C - 1 - Mêlée, Toxine
ÉQUIPEMENT Plates de Fourneau
Sauvegarde de 6+ / 5+ contre les attaques effectuées par des
Armure Flak
adversaires se trouvant dans le champ de vision du
Sauvegarde de 6+ / 5+ conter les gabarit d’Explosion. combattant.

Chimiosynth Contre les armes qui ont le trait Explosion, référez-vous au


centre du gabarit d’Explosion en lieu et place de
Un combattant Actif ou Engagé doté d’un chimiosynth peut l’attaquant.
effectuer l’action suivante :
Respirateur
Synthétiser du poison (de Base)
Si un combattant pourtant un respirateur est touché par une
Si le combattant est Engagé, effectuez un test de Sang-
arme avec le trait Gaz, son Endurance est augmentée de 2
froid. En cas de réussite, ou si le combattant n’est pas
en ce qui concerne le jet qui détermine s’il est affecté.
Engagé, toutes les armes à Gaz ou à Toxine qu’il utilise
jusqu’à la fin de son activation sont empoisonnées et
l’Endurance de la cible est réduite de 1 quand on résout ces
attaques.

Planque de Stim’
Un combattant muni d’une planque de Stim’ peut l’utiliser
au début de son tour, quand on le choisit pour effectuer une
action. Défaussez immédiatement une Blessure Légère de
la carte du combattant, s’il yen a au moins une. Jusqu’à la
fin du round, les caractéristiques Mouvement, Force et
Endurance du combattant sont chacune augmentée de 2. Au
début de la phase de Fin, jetez un D6. Sur 1 ou 2, l’influx
de stimulants est trop fort – jetez un dé de Trauma et
appliquez le résultat au combattant.

GRENADES
Grenade Asphyxiante
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Grenade - Fx3 - - - - - 5+ Explosion (3’’), Gaz, Grenade
Asphyxiante

Grenades Frag
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Grenade Frag - Fx3 - - 3 - 1 4+ Explosion (3’’), Contrecoup, Grenade

Grenade Krak
Portée Précision
Arme C L C L For PA D Mu Traits
Grenade Krak - Fx3 - -1 6 -2 2 4+ Démolition, Grenade
TRAITS D’ARMES Coup en traître
Si l’attaquant n’est pas dans le champ de vision de la
Abondance
cible, ajoutez 1 à la Force de l’attaque.
Cette arme emploie des munitions on ne peut plus courantes.
Quand on la recharge, nul besoin de test de Munitions – elle Démolition
est automatiquement rechargée.
Les grenades avec le trait Démolition peuvent servir à
effectuer des attaques de corps à corps contre les cibles
Choc
de décor (comme les portes verrouillées ou les objectifs
Si le jet pour Toucher d’une arme à Choc donne un 6 de scénario). Un combattant qui utilise une grenade de la
naturel, on considère que le jet de blessure réussit sorte effectue une seule attaque (quel que soit le nombre
automatiquement (nul besoin de lancer le dé). de dés d’Attaque qu’il jette normalement), qui touche
automatiquement.
Combi
Une arme dite Combi a deux profils. Quand on tire avec Désarmement
elle, on choisit un des deux profils qu’on utilise pour Si le jet pour Toucher pour une attaque effectuée avec
l’attaque. De par leur nature compacte, ces armes une arme ayant Désarmement donne un 6 naturel, la cible
contiennent souvent moins de munitions, et sont plus ne peut pas utiliser d’armes quand elle effectue des
susceptibles de s’enrayer. Quand on effectue un test de attaques de Réaction au cours de ce combat- elle effectue
Munitions, pour l’une ou l’autre des armes combinées, on à la place des attaques désarmées.
effectue deux jets et on applique le pire résultat. À la
différence des armes qui ont deux profils, on fait séparément Encombrant
le suivi des Munitions des deux parties de l’arme Combi – si
Une action Tirer effectuée avec cette arme compte
une des parties est à Court de Munitions, l’autre peut encore
comme une action Double au lieu d’une action Simple.
tirer à moins qu’elle soit elle aussi à Court de Munitions.
En-outre, un combattant qui utilise une arme de mêlée
Encombrante au corps à corps ne peut pas manier une
Contrecoup
seconde arme en même temps, car l’arme Encombrante
Si le jet pour toucher pour une arme avec le trait Contrecoup nécessite l’utilisation des deux mains.
est supérieur ou égal à la force de la cible (avant
modificateur), elle est aussitôt déplacée de 1’’ à l’opposé de Énergétiques
l’attaquant. Si le combattant ne peut pas être déplacé de 1’’ à
L’arme est nimbée d’un champ énergétique crépitant. On
cause d’un mur, d’un obstacle ou d’un autre combattant, il
ne peut parer les attaques d’armes Énergétiques qu’avec
se déplace le plus loin possible et les Dégâts de l’attaque
d’autres armes Énergétiques. De plus, si le jet pour
sont augmentés de 1.
toucher d’une arme Énergétique donne 6, aucun jet de
Si une arme à Explosion a le trait Contrecoup, jetez un D6 sauvegarde ne peut être effectué et les Dégâts sont
pour chaque combattant qui est touché. Si le résultat est augmentés de 1.
supérieur ou égal à sa Force, il est repoussé comme décrit
ci-dessus, à ceci près qu’il est déplacé à l’opposé du centre Explosion (3’’/5’’)
du gabarit d’Explosion. Si le centre du gabarit était sur le
L’arme utilise un gabarit d’Explosion.
centre de son socle, jetez un dé de Déviation pour
déterminer la direction dans laquelle il est déplacé.
Gaz
Si une arme de Mêlée a le trait Contrecoup, l’attaquant peut Quand un combattant est touché par une attaque
suivre la cible, en se déplaçant droit vers elle après le effectuée, par une arme à Gaz, il n’est pas Bloqué et on
Contrecoup, de sorte à rester en contact socle à socle. Si n’effectue pas de jet de blessure. À la place jetez un D6.
l’attaque a été portée à travers une barricade, l’attaquant ne Si le résultat est supérieur ou égal à l’Endurance de la
peut pas le faire. cible, ou si c’est un 6 naturel, effectuez un jet de Trauma
(quelle que soit sa caractéristique Points de Vie). On ne
peut pas effectuer de jet de sauvegarde.
Grenade Polyvalent
L’arme utilise les règles de Grenades. Si l’utilisateur d’une arme Polyvalente est Engagé, elle
compte comme une arme de Mêlée. Sinon, elle compte
Incendiaire comme une arme de tir
Une fois qu’une attaque avec le trait Incendiaire est effectué,
Pulvériser
jetez un D6 si la cible a été touchée mais pas mise Hors de
Combat. Sur 4, 5 ou 6 elle prend feu, placez un pion Après avoir effectué un jet de Trauma pour une attaque
Incendie sur sa carte Combattant. Quand un combattant avec de cette arme, l’attaquant peut jeter un D6. Si le résultat
un pion Incendie est activé, jetez un D6 en ajoutant 1 au est supérieur ou égal à l’Endurance de la cible ou si c’est
résultat pour chaque combattant ami Actif à 1’’ ou moins. un 6 naturel, il peut changer un résultat Blessure Légère
en résultat Blessure Grave sur un dé de Trauma.
Sur 6 ou plus les flammes s’éteignent, on retire le pion
Incendie et le combattant peut agir normalement. Sinon il
subit immédiatement une touche de Force 3, PA -1, Dégât 1,
Rareté
s’il est debout, il se déplace de 2d6’’ dans une direction Les armes avec le trait Rareté utilisent des munitions si
aléatoire indiquée par un jet de dé de Déviation (en difficiles à se procurer qu’on ne peut pas les recharger
s’arrêtant s’il arrive à 1’’ d’un ennemi), et son action prend quand elle tombent à Court de Munitions. Dans ce cas on
fin. Un combattant avec un pion Incendie ne peut jamais ne peut plus les utiliser de la partie.
accomplir d’autres actions, et ne peut en aucun cas porter
des attaques (y compris des attaques de Réaction). Sinon, Souffle
quand un combattant est activé, il peut effectuer une action Les armes à Souffle utilisent le gabarit de souffle pour
Double et devenir Bloqué pour ajoute 4 au résultat du jet déterminer combien de cibles sont touchées.
pour voir si les flammes s’éteignent.
Tir-Rapide (X)
Instable Quand une arme à Tir Rapide fait feu, un jet pour
Si on obtient le symbole de Munitions sur le dé de Puissance Toucher réussi inflige un nombre de touche égal au
de Feu quand on attaque avec cette arme, celle -ci risque de nombre d'impact de balles sur le dé de Puissance de Feu.
surchauffer en plus de nécessiter un test de Munitions. Jetez En outre le joueur peut jeter plus d’un dé de Puissance de
un D6. Sur 1, 2 ou 3, l’arme souffre d’une surcharge Feu jusqu’au nombre entre parenthèses. Effectuez un test
catastrophique et l’attaquant est mis Hors de Combat. de Munitions pour chaque symbole Munitions obtenu. Si
au moins un test est raté, l’arme est à Court de Munitions.
L’attaque est malgré tout résolue contre la cible
Si au moins deux tests sont ratés, l’arme est enrayée et ne
peu plus servir pour le reste de la bataille.
Mêlée
Si une arme à Tir Rapide inflige plus d’une touche., on
Cette arme peut servir à attaquer au corps à corps.
peut les répartir entre plusieurs cibles. La première doit
être allouée à la cible d’origine, mais le reste peut être
Mitraille alloué à d’autres combattants à 3’’ ou moins du premier,
Quand une cible est touchée par une attaque à Mitraille, et qui sont à portée et en ligne de vue. Ils ne doivent pas
effectuez D6 jets de blessure au lieu de 1. être plus difficiles à toucher que la cible d’origine. Si on
touche une cible à découvert, on ne peut pas allouer de
touche à une cible à couvert. Allouez toutes les touches
Parade avant d’effectuer le moindre jet de blessure.
Après qu’un ennemi ait effectué des attaques de corps à
corps contre un combattant équipé d’une arme avec Parade, Toxine
le combattant peut forcer l’attaquant à relancer un jet pour
Pour une attaque de Toxine, au lieu d’effectuer un jet de
toucher réussi. Si le combattant est équipé de deux armes Trauma, jetez 2D6. Le joueur qui contrôle la cible jette
avec Parade, il peut forcer le joueur attaquant à relancer un D6 et lui ajoute l’Endurance du combattant. Si le total
deux jets pour toucher réussis à la place. de la cible est le plus élevé elle échappe aux effets de la
toxine. Si les totaux sont égaux, la cible est Gravement
Pistolet Blessée. Si le jet de 2d6 donne un résultat plus élevé, la
cible est Hors de Combat.
Les Pistolets peuvent servir à effectuer des attaques de tir et
aussi de corps à corps. Leur bonus de Précision ne
s’applique qu’au tir.
CRÉER UN GANG
Chaque gang dispose d'un budget maximum de 1500 crédits à dépenser en combattant (y compris leur équipement).
Tout crédit non dépensé est perdu.

GANGS GOLIATH
Combattants
Les gangs Goliath sont composés des combattants suivants :
1 Chef ……………………………………………………………………………………………………… 145 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4’’ 3+ 3+ 4 4 2 3+ 3 5+ 4+ 8+ 7+

0-2 Champion …………..………………………………………………………………………… 110 crédits chacun


M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4’’ 3+ 4+ 4 4 2 4+ 2 6+ 5+ 8+ 8+

3 Gangers ou plus …………….…………………………………………………………………… 60 crédits chacun


M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4’’ 4+ 4+ 4 4 1 4+ 1 8+ 5+ 9+ 8+

Équipement de Goliath
Le coût payé pour chaque combattant ne comprend pas les armes, l'armure ou l'équipement, ils doivent être achetés
séparément pour chaque combattant et choisis dans la liste ci-dessous.
Armes
● Un combattant peut avoir jusqu'à trois armes.
Certaines armes indiquées par un astérisque (*) Armures
sont très grosses et comptent comme deux armes. Tous les combattants Goliaths portent des plates de
Seuls les Chefs et les Champions peuvent prendre fourneau, sans sur-coût.
des Armes de Statut :

• Hachoir de brute. . . . . . . . . . . . . . . . 15 crédits


• Fusil de combat . . . . . . . . . . . . . . . . 30 crédits
• Couteau de combat . . . . . . . . . . . . . 5 crédits Équipement
• Lance-grenades* . . . . . . . . . . . . . . . 140 crédits ● Un combattant peut avoir n'importe quelle
• Dérouilleuse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 crédits combinaison d'équipements :
• Canon de poing . . . . . . . . . . . . . . . . 15 crédits
• Flingue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 crédits • Grenade Frag. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 crédits
• Grenade Krak . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 crédits
• Respirateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 crédits
Armes de Statut • Planque de stim’ . . . . . . . . . . . . . . . . 30 crédits

• Canon à rivets "cribleur"* . . . . . . . . 110 crédits


• Combi plasma/flingue . . . . . . . . . . . 35 crédits
• Marteau énergétique. . . . . . . . . . . . . 25 crédits
• Déchiqueteuse* . . . . . . . . . . . . . . . . 35 crédits
Compétences de Goliath Nerfs d'Acier
Les Chef et les Champions ont chacun une compétence Lorsque le combattant est touché par une attaque de tir, il
choisie ci dessous. Seul le Chef peut choisir parmi les effectue un test de Sang-froid. En cas de réussite il n'est
Compétences de Chef. pas Bloqué.

Biceps Saillants Présence autoritaire


Ignorer le trait Encombrant de toute arme portée par le Si un groupe est activé, et que ce combattant est choisi
combattant. pour le mener, il peut inclure un combattant de plus que
le nombre (donc un Champion peut activer 2 autres
Charge Buffle combattants au lieu de 1, et un Chef 3 au lieu de 2)
Lorsque le combattant effectue des attaques dans le cadre
d'une action de Charge, toute arme de Mêlée qu'il utilise Compétences de Chef
gagne le trait Contrecoup et un bonus de +1 en Force.
Ralliement
Si le combattant est actif, il peut effectuer l'action
Coup Destructeur
suivante :
Avant d'effectuer les jets de touche des attaques au corps à
corps du combattant, le joueur qui le contrôle peut choisir Ralliement (de Base) – Effectuez un test de Sang-froid
un dé qui délivrera un Coup Destructeur. Il ne peut pas s'agir pour chaque combattant ami Démoralisé à 8'' ou moins.
d'un dé pour toucher avec un pistolet. Si ce dé touche, la En cas de réussite, il n'est plus Démoralisé.
Force et les Dégâts de l'attaque sont améliorés d'un point.
Volonté de Fer
Dur à Cuire Ajoutez 1 au résultat de tous vos tests de Cran tant que le
Lorsque vous effectuez un jet de Trauma pour le Chef est sur le champ de Bataille et qu'il n'est pas
combattant , lancez un dé de Trauma de moins (ainsi une Gravement Blessé.
arme Dégâts 2 ne lance qu'un dé). Contre une attaque de
Dégâts 1, lancez deux dés, et le joueur qui contrôle le
combattant Dur à Cuire en défausse un au choix avant
d'appliquer l'effet du dé restant.

Effrayant
Si un ennemi effectue une action de Charge contre ce
combattant, il doit passer un test de Sang-froid avant de se
déplacer. En cas d'échec, il ne peut pas se déplacer et son
action prend fin immédiatement.

Inexorable
Si le combattant a au moins une Blessure Légère en phase
de Fin, lancez un D6 avant d'effectuer les tests de
Récupération. Sur un 6, le combattant annule une de ses
Blessures Légères.
GANGS ESCHER
Combattants
Les gangs Escher sont composés des combattantes suivantes :
1 Chef ……………………………………………………………………………………………………… 115 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5’’ 3+ 3+ 3 3 2 2+ 3 5+ 6+ 6+ 7+

0-2 Championnes ………..………………………………………………………………………… 90 crédits chaque


M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5’’ 3+ 3+ 3 3 2 2+ 2 6+ 7+ 6+ 6+

3 Gangers ou plus …………….…………………………………………………………………… 45 crédits chaque


M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
5’’ 4+ 4+ 3 3 1 3+ 1 7+ 8+ 7+ 7+

Équipement d’Escher
Le coût payé pour chaque combattante ne comprend pas les armes, l'armure ou l'équipement. Ils doivent être achetés
séparément pour chaque combattante et choisis dans la liste ci-dessous.
Armes
Armures
● Une combattante peut avoir jusqu'à trois armes.
Toutes les combattantes Eschers portent une armure Flak,
Certaines armes indiquées par un astérisque (*)
sont très grosses et comptent comme deux armes. sans sur-coût.
Seuls les Chefs et les Champions peuvent prendre
des Armes de Statut :

• Fusil d’assaut . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 crédits Équipement


• Pistolet-mitrailleur . . . . . . . . . . . . . . 10 crédits
● Une combattante peut avoir n'importe quelle
• Fusil laser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 crédits
• Pistolet laser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 crédits combinaison d'équipements :
• Épée énergétique. . . . . . . . . . . . . . . . 25 crédits
• Grenade Frag . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 crédits
• Fusil à pompe . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 crédits
• Grenade Krak . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 crédits
• Stylet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 crédits
• Respirateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 crédits
• Grenades asphyxiante. . . . . . . . . . . . 35 crédits
Armes de Statut • Chimiosynth. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 crédits

• Projecteur chimique* . . . . . . . . . . . 125 crédits


• Combi-bolter à aiguilles. . . . . . . . . 35 crédits
• Pistolet à plasma. . . . . . . . . . . . . . . 35 crédits
• Électrofouet . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 crédits
Tireuse d’élite
Compétences d’Escher
La combattante n’est pas affectée par la règle de Cible
Les Chef et les Championnes ont chacune une compétence Prioritaire. De plus, si elle obtient un 6 naturel pour
choisie ci dessous. Seule la Chef peut choisir parmi les toucher (en utilisant une arme qui n’a pas le trait
Compétences de Chef. Explosion), les Dégâts de l’attaque sont doublés (si elle
utilise une arme à Tir Rapide, seuls les Dégâts de la
As du pistolet première touche sont doublés)
Si la combattante attaque avec deux pistolets, elle ne subit
pas de malus de -1 sur ses jets pour toucher, et peut viser un
ennemi différent avec chaque pistolet.
Compétences de Chef
Contre-attaque
Lorsque cette combattante effectue des attaques de Réaction
Ralliement
au corps à corps, elle lance un dé d’Attaque de plus pour Si la combattante est active, elle peut effectuer l'action
chaque attaque de l’attaquant, qui n’a pas touché (parce suivante :
qu’elle a raté, qu’elle a été parée, etc.) Ralliement (de Base) – Effectuez un test de Sang-froid
pour chaque combattante amie Démoralisée à 8'' ou
Désarmement moins. En cas de réussite, elle n'est plus Démoralisée.
Toute arme de Mêlée utilisée par la combattante gagne le
trait Désarmement. Si l’arme a déjà ce trait, la cible sera Volonté de Fer
désarmée sur un résultat naturel de 5 ou 6 au lieu de 6. Ajoutez 1 au résultat de tous vos tests de Cran tant que la
Chef est sur le champ de Bataille et n'est pas Gravement
Esquive Blessé.
Si cette combattante subit une blessure à cause d’une
attaque au tire ou au corps à corps, lancez un D6. Sur un 6,
elle esquive l’attaque, qui n’a aucun effet. Sinon, continuez
la procédure normale, en effectuant le jet de de sauvegarde,
etc.

Si la figurine esquive une arme utilisant un gabarit


d’Explosion ou de Flammes, un jet de 6 n’annule pas
l’attaque, mais permet à la combattante de se déplacer de
jusqu’à 2’’ avant de déterminer si elle est touchée. Elle ne
peut pas se déplacer à 1’’ ou moins d’un combattant ennemi.

Plongeon
La combattante peut prendre volontairement et gratuitement
le statut Bloqué à la fin de n’importe qu’elle action.

Présence autoritaire
Si un groupe est activé, et que cette combattante est choisie
pour le mener, il peut inclure une combattant de plus que le
nombre (donc une Championne peut activer 2 autres
combattantes au lieu de 1, et un Chef 3 au lieu de 2)

Sprint
Si cette combattant effectue deux actions Se Déplacer
(Simple) dans le même tour, elle peut utiliser la seconde
pour Sprinter. Cela lui permet d’effectuer un Double
Mouvement au lieu d’un Mouvement Standard pour cette
action.

Вам также может понравиться