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12.

Esto es mejor que aquello

Duración: 15-20 minutos.

Número de participantes: 20

Material necesario: 4 objetos o más.

Reglas: escoge 4 objetos o más que sean diferentes (o los mismos objetos con aspectos diferentes).
Divide a los participantes en equipos con la misma cantidad de miembros. Describe una escena en la que
cada grupo tenga que resolver un problema usando solo esos objetos. Puede ser algo como "te
encuentras en una isla desierta" o "tienes que salvar al mundo de Godzilla". Pide a cada equipo que
ordene los objetos por orden de utilidad en dicha situación y que, además, lo argumenten.

Objetivo: este ejercicio inspira la creatividad del equipo en la solución de problemas. La idea es no poner
situaciones muy sencillas, para que no resulte obvio cuáles son los objetos más útiles.

Dinámica Dibujo a Ciegas - Dinámica de Trabajo en Equipo

Objetivo de la dinámica Dibujo a Ciegas:

– Identificar como nos comportamos y que roles asumimos ante un desafío


– Experimentar la importancia de una participación activa por parte de todos los integrantes
del grupo
– Analizar las estrategias que surgen y como las implementa el grupo para logra el objetivo

Desarrollo

Se deben formar dos equipos y que se agrupen en el salón lo mas distante uno del otro. Para cada grupo
habrá una cartulina que tendrá dibujada la estructura de una casa. Los participantes deberán, de a uno a
la vez, dibujar con los ojos vendados sobre su cartulina. El objetivo es ampliar la composición de la
estructura de la casa lo mejor posible. Mientras uno de los integrantes dibuja, el resto del equipo debe
ayudarlo sin acercarse a quien dibuja. El coordinador o la coordinadora dará la consigna y dos minutos
para cada participante.

Posibles consignas:

•Agregar una puerta en el centro de la casa

•Colocar dos ventanas, cada a ambos lados de la puerta

•Dibujar una chimenea

•Colocar humo saliendo de la chimenea

•Incorporar un árbol en uno de los costados de la casa

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•El sol sobre la casa

Dinámica Dibujo a Ciegas

IDEAS PARA EL MOMENTO DE REFLEXIÓN Y DEBATE

Cuando finaliza el ejercicio cada equipo debe ver el resultado final y evaluar si alcanzaron o no el
objetivo. Luego analizar cuales fueron las estrategias utilizadas para comunicarse con quien dibujaba.

¿Qué obstáculos detectaron, cómo los resolvieron? ¿Hicieron cambios de estrategias? ¿Alguien lideraba
las acciones, que roles asumieron?

¿Cómo ayuda o afecta en el resultado la participación activa y la colaboración de todos sus integrantes?.
¿Todos pudieron aportar ideas para comunicar dónde dibujar?.

Ardilla a su cueva

DEFINICIÓN

Conocimiento de los integrantes a través del juego.

OBJETIVOS

Lograr la integración de los participantes

PARTICIPANTES

A partir de los 14 años y un número par.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Los participantes deben formar parejas.

DESARROLLO

Todas las personas forman un circulo, luego, ya que cada persona tiene su pareja, entonces se asignan
sus roles: uno hará de ardilla y el otro compañero de cueva. Todos los que tienen el rol de cueva realizan
muy bien el circulo, cogiéndose de las manos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a
los ojos y le hace preguntas tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene. Cuando el

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monitor diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derecha para conversar
con el compañero que sigue y le realizará las misma serie de preguntas. El monitor de juego dirá varias
veces ARDILLA con el fin de que todos roten y se conozcan los compañeros. Las cuevas nunca se deben
mover. Cuando el monitor diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenían al iniciar el
juego y se ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva. La última persona que encuentre
su pareja debe salir al medio del circulo y presentarla. Esto se debe repetir varias veces.

EVALUACIÓN

Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a
aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros
compa eros.

Dinámica El Cofre de la Felicidad

Dinámica de Presentación

Objetivo de la dinámica El Cofre de la Felicidad:

– Que los integrantes se den a conocer a través de «sus tesoros»

– Fomentar mayor conocimientos de los participantes entre sí

– Promover la interacción grupal

Desarrollo

Sentados y formando un gran círculo se les pide a los integrantes que en un hoja dibujen un cofre. Ese
será el cofre de cada uno donde tienen a resguardo 3 cosas que los hacen muy felices. Una vez que
terminen de hacer el dibujo se les debe dar diez minutos para que piensen los 3 tesoros que guardan
ahí. Pueden ser sentimientos, personas, cualidades, experiencias de vida, o lo que quieran. Sin ningún
orden especifico, cada participante se presentará ante el grupo mostrando su dibujo y dando a conocer
su nombre. Además contará los 3 tesoros que almacena su cofre, si lo desea puede dar una breve

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explicación de por qué. Está dinámica también se puede aplicar si los participantes ya se conocen, en
este caso no deben dar a conocer el nombre. Es una buena técnica para que las personas puedan darse
a conocer un poco más.

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