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INGENIERIA EN DESARROLLO

DE SOFTWARE

FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACION

UNIDAD 1.
PARADIGMAS Y METODOLOGIA DE LA PROGRAMACION

Nombre:
Jesús Benjamín Flores Sánchez

Matricula:
ES1921000433

Grupo:
DS-DFPR-1902-B1-011

Contacto:
jbflores@nube.unadmexico.mx
Contenido
Introduccion. .............................................................................................................................................................................................. 2
¿Qué es y para qué sirve un programa? ........................................................................................................................................ 2
Lenguaje de programación ............................................................................................................................................................... 2
Lenguajes de bajo nivel................................................................................................................................................................ 2
Lenguajes de alto nivel ................................................................................................................................................................. 3
Ensambladores. ................................................................................................................................................................................ 3
Interpretes......................................................................................................................................................................................... 3
Compilador ........................................................................................................................................................................................ 3
Paradigmas de la programacion ...................................................................................................................................................... 4
Tipos de paradigmas ........................................................................................................................................................................... 4
Paradigma imperativo .................................................................................................................................................................... 4
Paradigma funcional ....................................................................................................................................................................... 4
Paradigma lógico ............................................................................................................................................................................. 4
Desarrollo .................................................................................................................................................................................................... 5
Planteando un problema .................................................................................................................................................................. 5
Analisis del problema ........................................................................................................................................................................ 5
Diseño de algoritmo .......................................................................................................................................................................... 5
Seudocódigo ......................................................................................................................................................................................... 5
Diagrama de flujo ............................................................................................................................................................................... 6
Prueba de escritorio ........................................................................................................................................................................... 7
Conclusión .................................................................................................................................................................................................. 7
Bibliografía .................................................................................................................................................................................................. 8
Introducción.
¿Qué es y para qué sirve un programa?

Un programa es un conjunto de instrucciones con las que una persona puede comunicarse con un
computador para obtener un resultado

Lenguaje de programación

Sirve para escribir códigos orientados a resolver un problema o situación específica y cada lenguaje se
define a partir de un conjunto de símbolos básicos llamado alfabeto, un conjunto de reglas llamadas
sintaxis que definen la manera de manipularlos o combinarlos y la reglas que especifican los efectos de
dichas instrucciones cuando son ejecutadas conocidas como semántica

Lenguaje de programación = alfabeto + sintaxis + semántica

Existen 2 tipos de lenguajes de programación, llamados lenguajes de bajo nivel y lenguajes de alto nivel
estos se diferencian entre sí por la facilidad que pueda tener un ser humano para entenderlos y
trabajar con ellos

Lenguajes de bajo nivel

Son aquellos que se acercan mucho a la arquitectura de una computadora, un ejemplo de ellos es el
lenguaje máquina y el lenguaje ensamblador
El lenguaje maquina se caracteriza por trabajar con códigos binario ya que la maquina solo es capaz de
comprender entre unos y ceros
A diferencia del lenguaje maquina el lenguaje ensamblador usa nemotécnicos que son palabras
abreviadas formadas por números y letras además de poseer conocimiento de códigos binarios y
hexadecimales
Lenguajes de alto nivel

O programas fuente se caracterizan por ser más amigables con el ser humano ya que en ellos no es
necesario usar los lenguajes de bajo nivel porque son independientes de la arquitectura del procesador
y estos pueden ser utilizados en distintos microprocesadores, otra característica sobre este lenguaje es
que necesitan ser traducidos a un lenguaje más básico para ello es necesario usar traductores. Existen
3 tipos de traductores y se diferencian conforme es la interacción con el computador.

Ensambladores.

Estos programas suelen procesar y traducir directamente su lenguaje a código binario permitiendo
ejecutarlo en código maquina

Lenguaje ensamblador-ensamblador-código binario

Interpretes

Estos programas siguen un orden predefinido, procesa y traduce cada instrucción o sentencia a código
máquina y después la ejecuta en el procesador

Instrucción 1 – traductor-ejecución de instrucción 1 – repite….

También cuentan con editores que se encargan de recibir el programa como lenguaje fuente y
permiten comprobar y ejecutar cada instrucción por separado

Compilador

Un compilador se encarga de recibir el código fuente, traducirlo completamente a código máquina y


después ejecutarlo en dos fases, un programa ya compilado no necesita traducirse del programa
fuente.

.
Paradigmas de la programación

Un paradigma es un conjunto de conceptos y proposiciones usadas para dirigir la investigación de


cierto campo
También puede entenderse por paradigma a aquellas situaciones en las que creemos como una verdad
y los paradigmas suelen cambiar a medida que nuestras percepciones de dichas situaciones cambian
Por lo tanto, se puede entender que un paradigma de programación es un conjunto de métodos
sistemáticos aplicables a cualquier nivel de diseño de programas

Tipos de paradigmas
Aunque existen muchos tipos de paradigmas en programación los más comunes son los siguientes

Paradigma imperativo
Estos contienen instrucciones que le dicen a un ordenador como realizar un proceso usan ordenes
sencillas y permiten implementar el hardware fácilmente, esto es, el lenguaje maquina

Paradigma funcional
Se basan en el uso de una o más funciones dentro de las cuales se pueden usar funciones creadas con
anterioridad, dividiendo el programa en módulos a manera de que cada uno realiza una única función

Paradigma lógico
Se comprende por qué es una programación lógica y funcional especificando lo que debe hacer el
programa y como no debe hacerlo

Paradigma orientado a objetos


En este paradigma se expresa un programa como un conjunto de objetos que colaboran entre ellos
para realizar una tarea y tienen como característica el encapsulamiento, abstracción, poliformismo y
herencia

Los paradigmas de la programación nos indican como se debe proceder dependiendo del método de
programación que elegiremos, conocer sus alcances y limitaciones
Desarrollo
Microsoft office Excel es un programa de hojas de cálculo que permiten realizar operaciones con cualquier
tipo de dato en cada celda y en lo personal me ayuda a acercarme a los conceptos de algoritmos ya que
para obtener un resultado el procedimiento debe ser ordenado y sintáctico deben seguirse reglas
previamente existentes

Planteando un problema
Una empresa dedicada al análisis de licitaciones necesita saber si el presupuesto presentado por la
empresa Ave Fénix S.A de C.V está 20% por debajo del presupuesto asignado a la obra para la que licita
para poder descalificarla

Análisis del problema


Como entrada la empresa propone un monto de $1,280,000 pesos, el monto asignado a la obra es de
$1,500,000 pesos se necesitan saber si la empresa incumple la condición de no bajar más del 20 % de dicho
limite

Diseño de algoritmo
Es necesario establecer el monto asignado de $1,500,00 como un 100% y restarle el 20% para definir el límite inferior, al
valor propuesto debe definirse como un porcentaje respecto al límite superior si este valor rebasa a ambos limites entonces
significa que esta fuera de los rangos

Seudocódigo

1. Inicio
2. Establecer constantes a= 1,500,000 y
b= 1,500,000 - 20%
3. Variable = x
4. Leer x
5. Dividir x/a
6. Multiplicar por 100 el resultado
7. Restar 100 al producto
8. Si x>a, y x<b, entonces
9. Escribir x es aceptable
10. Fin
Diagrama de flujo

INICIO

Límite superior
(a), límite
Variable (x)
inferior(b)

(x/a) *100

Cociente-100

Resultado

resultado >b y
<a

Aceptable Fuera de rengo

fin
Prueba de escritorio

Datos de entrada Datos de entrada 2 Operación o instrucción Resultado


1,280,00/1,500,000= 0.85
1,500,000 y 1,200,000 1,280,000 Si. 85>80 y 85<100 aceptable
Entonces es aceptable

El algoritmo presentado puede funcionar para decidir si un dato variable es viable cumpliendo con la regla
de ser mayor que y menor que un número definido

Por ejemplo

Si se desea saber si con el dinero del que disponemos podemos aprovechar una rebaja de un producto con
el 15% de descuento

Conclusión
El paradigma de la programación en relación con cada uno de sus métodos me sirve para tener un
panorama más amplio, se debe seguir una serie de reglas establecidas, tanto para lenguajes maquina como
lenguajes de alto nivel,

La unidad también habla de que el proceso de programación es más que escribir códigos ya que existen
una serie de pruebas para identificar sin programar si un lenguaje fuente pudiera tener errores y evitan
que estos se cometan incluso antes de escribirlos

Los conceptos descritos son la base fundamental para el entendimiento de la programación, desde cómo
funciona un lenguaje máquina y los procesos de la CPU hasta generar un programa hipotético pero
ordenado y con las posibilidades de funcionar

Mi principal fuente de confusión fue el hecho de que todo lo descrito por la unidad son conceptos ajenos a
mí pero tras leer muchas veces pude comprender cada aspecto de la unidad y como es que funciona un
lenguaje de programación, que tipos de lenguajes existen y como son sus subconjuntos
Bibliografía
Cienciasfera. (19 de julio de 2019). cienciasfera. Obtenido de
https://www.cienciasfera.com/materiales/informatica/tecnologiainformacion/tema21/index.html

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