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LA QUEBRADA DE LOS CUERVOS

¿UNA ANTIGUA GUARIDA DE HÉROES?… ¿UNA TUMBA SILENCIOSA?… ¿UN ARCA DE


TESOROS?…

LA QUEBRADA DE LOS CUERVOS PUEDE SER TODO Y NADA AL MISMO TIEMPO.

SOLO PRECISAS UNA EXCUSA PARA VISITARLA… ELIJE TU VENENO, PROMESA DE


TESOROS, HISTORIAS DE ANTIGUOS HÉROES, EL FAVOR DE UNA DONCELLA…
ABURRIMIENTO.

LA CARAVANA ESTÁ VARADA EN NOSEDONDE, LAS HISTORIAS DE LA QUEBRADA SE


CUENTAN EN “EL DRAGÓN AZUL” ACOMPAÑADAS DE UNAS CERVEZAS…

UNA AVENTURA DE CARAVANA POR SEBASTIÁN PÉREZ

PARA DUNGEONS & DRAGONS 5E


DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon
ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D
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INTRODUCCIÓN para encontrarlo. La última vez que lo vio, él dijo que
iba a conseguirle un añillo de compromiso digno de
La quebrada de los cuervos es un capítulo de ella. El único lugar que a ella se le ocurre que puede
una aventura más grande, El Sheriff de NoseDonde, haber ido a buscar tal cosa es en la vieja guarida de
está aquí presentada como un encuentro individual los héroes en la quebrada.
que puede ser insertado en cualquier sesión de juego
sin mucha dificultad y servir al propósito de impulsar Historias de héroes de antaño, supuestamente
tu propia historia en la dirección que desees. Los estos “héroes” salvaron el valle en el que se encuentra
encuentros están preparados para aventureros de nivel la aldea de un Dragón Azul, del que proviene el
tres. nombre de la taberna. Interesado por saber que pudo
haberles sucedido a tales héroes te diriges al único
lugar en el que podrías encontrar indicios, la
ARGUMENTO quebrada.
Kobolds están tratando de conseguir los Promesa de tesoros, las historias de los
materiales (plumas de cuervos y panales de abejas) tesoros escondidos en la antigua guarida despiertan la
para realizar un ritual que les permita rescatar al avaricia que hay dentro de ti. En tu interior sabes que
Dragón Azul que adoran de su prisión de piedra. eres más osado, valiente y astuto que todos los otros
Prisión en la que fue puesto por los mismos que intentaron antes. Tú vas a encontrar el tesoro…si
aventureros que usaban este lugar como guarida tanto es que hay uno.
tiempo atrás. Los Kobolds no trabajan solos, detrás
de toda esta empresa hay un culto de adoradores de Aburrimiento, dos semanas varado en esta
los Dragones Azules. aldea te está partiendo los nervios, un viaje a la
quebrada es tan bueno como cualquier otra cosa para
matar el aburrimiento.
1. Entrada
Casi en la cima de una colina hay una entrada
parcialmente oculta por la maleza.
A un par de horas a pie de la aldea, divisas tu
destino, es la colina donde dicen que está la entra a
las cuevas. Hay algo raro en todo esto… los
senderos parecen más transitados de lo que
deberían.
Si es de noche: los 2 Kobolds (MM pág. 195)
de la entrada salieron a hacer una ronda de patrulla.
La patrulla puede volver en cualquier momento y
atacar a los aventureros por la espalda.
Si es de día: 2 Kobolds (MM pág. 195) están
HISTORIA sentados en la boca del túnel aprovechando la
Mucho tiempo atrás la quebrada de los sombra. Al verse sobrepasados en número no tratan
Cuervos servía como guarida a un intrépido grupo de de luchar, sino que huyen dentro para alertar a los
aventureros que desapareció de un momento para otros.
otro.
La entrada está cubierta por la maleza. Una
Ahora, la quebrada es habitada solo por escalera de gastados escalones tallados en la
cuervos… o eso parece, en “El Dragón Azul” la piedra desciende hacia la oscuridad.
taberna de la aldea de NoseDonde, se contaron
durante mucho tiempo historias de tesoros escondidos El interior de la cueva está en total oscuridad,
que los aventureros dejaron atrás, muchos han tratado un personaje con la habilidad de ver en la oscuridad
de encontrarlos y más allá de alguna moneda antigua puede ver el final de la escalera 10 pies más abajo.
han vuelto con las manos vacías, las historias son Al pie de la escalera hay un fino alambra
ahora solo cuentos de borrachos. prácticamente invisible que activa dos ballestas en la
pared opuesta. Dificultad DC13/AB +3.
RAZONES PARA IR 2. Nido de ratas
La caravana hace un par de semanas que está Hay escombros repartidos por el piso.
varada en la aldea de NoseDonde. Ha habido muchos Montones de piedras por aquí y por allí.
contactos con goblins, han atacado un montón de
granjas y han asaltado a muchos comerciantes en el Las paredes rugosas y desparejas llevan a pensar
camino. El Sheriff tiene a un grupo de aventureros que este recinto es una formación natural. Hay
trabajando en el asunto. Y tu empleador, no tiene escombros desparramados por el piso.
ningún trabajo para ti por el momento.
Si alguno decide investigar los escombros un
Joven desaparecido, semanas antes de que la Enjambre de Ratas (MM pág. 339) ataca por una
caravana llegara a NoseDonde un joven desapareció, ronda y luego se dispersa entre las grietas. Para forzar
su prometida, desesperada ya por no tener a quien la investigación puedes decir:
recurrir se acerca a los aventureros solicitando ayuda

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Algo refleja la luz de la antorcha en una esquina 5. Salto de fe
entre los escombros. No hay puente de ni forma de cruzar aparente
Puede simplemente ser los ojos de las ratas, o desde este lado. Los Kobolds extienden un puente de
alguna moneda perdida. cuerda que está del otro lado de la grieta.
La distancia para saltar es de 18 pies. El
3. Deposito
motón de cuerdas que es puente, se encuentra a 25
Cajas apiladas de forma no muy ordenada pies.
cubren una de las paredes de esta cueva. Un grupo de
5 Kobolds (MM pág. 195) 2 Kobolds Inventor (VG Si miran al vacío con atención, se puede
pág. 166) y 1 Kobold DragonShield (VG pág. 195), distinguir un cuerpo en una cornisa entre 20 y 30 pies
descansan aquí esperando la noche para salir a hacer abajo. Para bajar al revisar el cuerpo deberán hacer
su patrulla o espera que vuelva la patrulla que salió si un tiro de Fuerza para escalar DC15 o DC12 si
es de noche. tienen una cuerda. Al analizar el cuerpo. Un tiro de
Medicina DC10 puede determinar que no murió
Una escalera similar a la que usaste para llegar aquí. La causa real de la muerte no son los golpes
aquí, lleva a un recinto levemente iluminado por la recibidos al caer sino una puñalada. En el cuerpo hay
fluctuante llama de un pequeño fuego. Cajas de pepitas de hierro. Un tiro de Inteligencia DC10
madera apiladas, sacos y barriles llenan una parte puede determinar que es hierro que no hace mucho
del lugar. fue extraído del suelo. Es de excelente calidad
Los Kobolds atacan a cualquier intruso. En 6. Gran salón vacío
las cajas, barriles y sacos, hay plumas y panales de Hay algunas cajas apiladas en una esquina.
abejas. Ataques fallidos pueden romper cualquieras
de estos elementos. Las plumas volando por el lugar Salón iluminado con varias antorchas en las
pueden causar desventaja en ataques a distancia y los paredes. En el piso en el centro de la sala se puede
panales dejan escapar Enjambres de Abejas (MM distinguir un gastado escudo de armas. Una
pág. 338) que atacan al que se encuentre más cerca. escalera en la pared a la derecha de la entrada
desciende a otra habitación.
Hay pozo trampa en el pasillo que comunica
esta cueva con la siguiente, está oculto. Dificultad En la pared opuesta a la entrada hay una
DC13/1d6 daño por caída. puerta secreta que ni siquiera los Kobolds que ahora
usan el lugar no han encontrado.
4. Reserva de enemigos
En esta parte de la cueva hay un par de En el piso hay una puerta también oculta que
Kobolds (MM pág. 195) que custodian el pasaje lleva a las cámaras que utiliza el líder de los Kobolds
hacia el otro lado de la quebrada. Este cuarto como sala de operaciones.
funciona como comodín de enemigos, si el combate En la escalera hay un pequeño alambre muy
en el cuarto anterior necesita más enemigos, estos cerca del piso, prácticamente indistinguible que deja
pueden salir de aquí, si del otro cuarto los enemigos caer una red desde el techo. Dificultad DC13 si una
precisan huir pueden hacerlo hacia aquí. Los criatura queda atrapada en la red debe hacer un tiro
jugadores no saben que es lo que hay en este cuarto, de salvación de Destreza o caer por las escaleras
por lo que no resultaría extraño que pudieran llegar recibiendo 1d6 daño por caída.
refuerzos desde aquí o que estuviera vacío y los
kobolds que huyen estuviesen tratando de guiarlos a 7. Despacho
una trampa. Al bajar por la trampilla del suelo, hay un
pequeño recinto en el que un guardia duerme junto a
Llegas a una amplia caverna, las paredes están
una puerta.
cubiertas con viejos estandartes, varios petates
desparramados por el piso. Alfombras y tapetes cubren las paredes y pisos de
esta cuarto, hay estanterías vacías en una de las
Si utilizaste el cuarto con un par de guardias.
paredes, un par de cofres en un rincón y un
En el extremo más alejado a la entrada se ven los kobold durmiendo al costado de una puerta.
implementos con los que hace unos minutos los
Del otro lado de la puerta hay una especie de
guardias jugaban a los dados.
cuartel general desde donde el líder de esta banda
Si utilizas el cuarto como trampa. dirige las operaciones.

Al atravesar corriendo la entrada una parte del El líder es un Adepto al Culto del Dragón
piso se hunde bajo tus pies, sin embargo no lo Azul, que huye invocando una puerta dimensional al
suficiente como para hacerte caer. momento que alguien interrumpe lo que estaba
haciendo. Hay 1 Kobold (MM pág. 195); 1 Kobold
Un montón de rocas caerán desde el techo DragonShield (MM pág. 165) y 1 Kobold Sorcerer
golpeando hasta a dos criaturas. DC14 Salvación de (MM pág. 167) con él.
Destreza para evitar la mitad del daño si entran
corriendo. DC12 para evitarla si se toman el trabajo
de mirar. 3d6 daño.
Los colgantes son antiguos estandartes en los
que casi no se ven los dibujos ni las letras de los
antiguos héroes que usaban el lugar como guarida.

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8. Descanso de Héroes
Al pasar por la puerta secreta:
PROMESA DE AVENTURA
Diario de aventureros, las notas de la única
Al atravesar la puerta en la pared llegas a una página legible del diario en el cuarto secreto de la
especie de rampa escalera que sube y dobla hacia guarida, deja claro que los héroes fueron traicionados
la izquierda. En esta rampa hay un montón de después de derrotar al Dragón, el estado en que
escombros de piedra… raro, no son del mismo encontraron a uno de los aventureros y los restos del
tipo de piedra que las paredes y una estatua de un otro dejan claro que fue una Medusa que los convirtió
elfo en una posición extraña para una estatua. en piedra. Y probablemente, en algún lugar no muy
Entre los restos del suelo se puede encontrar lejano, haya un Dragón Azul convertido en piedra por
la misma medusa.
una espada con unas inscripciones, es una espada +1.
Indicios de ritual, plumas en cajas y panales
En el cuarto de arriba hay dos estatuas. Hay
un atrio con un libro y hay estanterías de armas en las de abejas, alguno de los aventureros puede deducir
paredes, todas inservibles por el paso del tiempo y que son materiales para un ritual. Algún prisionero
barriles con flechas y lanzas que se rompen al puede decirles que son materiales para un ritual, los
tocarlas. En el atrio hay un libro abierto en una prisioneros pueden revelar que existe el culto del
página que lee “Derrotado el dragón, ella nos Dragón Azul, pero al forzarlos a revelar la ubicación
traicionó…era de esperarse. Espero que la ayuda o propósito la magia se los impide al punto de
llegue a tiempo, si es que llega.” El libro se deshace llevarlos a la muerte. Solo al investigar en la aldea, en
al tocarlo. Si se usa un hechizo para repáralo vuelve a el templo de la sabiduría, averiguaran la existencia de
estar con la misma página abierta, y se deshace si lo un antiguo ritual poco conocido para liberar a los
atrapados en la prisión de piedra de las medusas.
tocan, la magia puede repararlo pero solo al estado
que estaba hace unos minutos, no volver el tiempo Hierro muerto, el joven desaparecido está
atrás. muerto. Hay pepitas de hierro en su cuerpo, lo que
apunta a la mina abandonada. Evidentemente no
Esta habitación está regida por dos estatuas, en las murió aquí.
paredes hay estanterías con espadas, arcos y
barriles llenos de flechas. Al inspeccionar los
elementos, se puede ver que son inservibles.
Las estatuas pueden atacar si el libro es
destruido, (utilizar estadísticas de Animated Armor
MM pág. 19) pero no persiguen a los personajes fuera
de la habitación.
9. Cuarteles
Cuartel de Kobolds. Lugar en el que duermen
y descansan.
No se puede distinguir cual fue el propósito de esta
habitación en el pasado, pero ahora es evidente, es
un cuartel. Hay lugares para dormir por todos
lados, hay varios fuegos encendidos y calderos
cocinándose. El aroma de lo que se cuece es
penetrante y ácido.
Un grupo de 4 Winged Kobolds (MM pág.
195) y 1 Kobold Sorcerer (VG pág. 167) ocupan
esta sala y se defenderán de intrusos y tratará de
escapar o rendirse cuando la ventaja numérica en
favor de los aventureros se haga evidente.

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