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Ferreiro Mágico

CNO - CONTEÚDO NÃO OFICIAL

Pré-requisitos
 Perícias: Ofícios (Metalurgia) 8 graduações.
 Talentos: Criar Obra-Prima, Usar Armas Marciais.
 Especial: deve ter criado ao menos uma arma marcial de qualidade obra-prima com sucesso.
Tabela: Ferreiro Mágico
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Arma Antiga, história das armas
2º +2 Dedicação às armas +4
3º +3 Arma dos anões
4º +4 Dedicação às armas +8
5º +5 Peregrinação a cidade das armas

Características de Classe
Pontos de Vida: 4 PV (+mod. Constituição) por nível.
Habilidades de Classe
História das Armas
Sempre que um teste da perícia Conhecimento envolver a história, localização, poderes e outras
propriedade de armas, o Ferreiro Mágico recebe um bônus no teste igual ao seu nível nesta classe de
prestígio.

Arma Antiga
Você domina as antigas técnicas perdidas de metalurgia . O custo para criação de itens usando a
perícia Ofícios (metalurgia) cai para um quarto do valor original do item, em vez de um terço.
Dedicação às Armas
No 2º nível, sua dedicação começa a dar os primeiros resultados com o aprendizado de novas
técnicas de forja. Você recebe um bônus de +4 na perícia Ofícios (metalurgia). No 4º nível esse
bônus aumenta para +8.

Arma dos Anões


No 3º nível, você tem a oportunidade de estudar tomos antigos obtidos dos anões no início da
história dos ferreiros mágicos, e agora domina as técnicas anãs para criação de armas. Você agora é
capaz de criar itens magistrais. Um arma magistral dá um bônus de +2 em jogadas de ataque, uma
armadura magistral tem sua penalidade de armadura reduzida em 2 e um kit de ferramentas magistral
fornece +4 nos testes de perícia apropriada.

Para criar um item magistral, siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade
do teste de Ofícios aumenta em CD +10, e o custo de criação do item aumenta em +600 TO.

Peregrinação a cidade das armas


No 5º nível, você faz uma viagem de peregrinação até a cidade das armas, onde aprende as técnicas
de criação do próprio Deus das Armas. Você recebe o talento Criar Armas e Armaduras Mágicas
mesmo que não atenda aos pré-requisitos. Adicionalmente, graças a habilidade Arma Antiga, o custo
de criação de uma arma mágica para você é igual a metade do valor original do item (em vez de três
quartos) o que também diminui a necessidade de XP.

TALENTOS ÚNICOS
Criar Armas e Armaduras Mágicas [magia]

Você é uma das raras pessoas no mundo capazes de criar armas, armaduras e escudos mágicos,
através de técnicas avançadas de metalurgia e magia.

Pré-requisito: perícia treinada (Conhecimento [arcano]) 13 graduações, perícia treinada (Identificar


Magia) 13 graduações, perícia treinada (Ofício [metalurgia]) 13 graduações, Criar Obra-Prima.
Benefício: você é capaz de criar armas, armaduras e escudos mágicos. Para criar um item mágico,
siga as regras normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofícios aumenta em
CD +15 para um bônus mágico +1, com CD +5 adicional para cada ponto de bônus acima de +1, e o
custo de criação aumenta para três quartos do valor original do item. Adicionalmente o personagem
deve gastar 1/25 do custo de criação em XP. O personagem não pode gastar XP a ponto de perder
um nível. Entretanto, quando tiver XP suficiente para passar de nível, poderá imediatamente gastar o
XP na criação de um item ao invés de mantê-lo para passar de nível.

Assim, criar uma armadura completa+1 exige um teste de Ofícios (metalurgia) com CD 40 e 1875
TO e 75 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 25 (armadura pesada) +15 para um bônus de
+1 e 1125 TO de três quartos do custo da armadura completa mais 750 TO de três quartos do custo
de um bônus +1 para armaduras e 75 XP de 1/25 do custo de criação. Outro exemplo, criar um arco
longo +2 exige um teste de Ofícios (metalurgia) com CD 40 e 6075 TO e 242 XP em materiais, cujo
resultado vem de CD 20 (arma marcial) +20 para um bônus de +2 e 75 TO de três quartos do custo
do arco longo mais 6000 TO de três quartos do custo de um bônus +2 para armas e 242 XP de 1/25
do custo de criação. E um último exemplo, criar um escudo pesado +2 exige um teste de Ofícios
(metalurgia) com CD 35 e 3011 TO e 25 TP e 121 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 15
(item típico) +20 para um bônus de +2 e 11 TO e 25 TP de três quartos do custo do escudo pesado
mais 3000 TO de três quartos do custo de um bônus +2 para escudos e 121 XP de 1/25 do custo de
criação.

Criar Cajados [magia]

Você uma das raras pessoas no mundo capazes de criar cajados mágicos, através de técnicas
avançadas de carpintaria e magia.

Pré-requisito: perícia treinada (Conhecimento [arcano]) 18 graduações, perícia treinada (Identificar


Magia) 18 graduações, perícia treinada (Ofício [carpintaria]) 18 graduações, Criar Obra-Prima.
Benefício: você é capaz de criar cajados mágicos. Para criar um cajado mágico, siga as regras
normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofícios aumenta em CD +30 e o
custo de criação aumenta para três quartos do valor original do item. Adicionalmente o personagem
deve gastar 1/25 do custo de criação em XP. O personagem não pode gastar XP a ponto de perder
um nível. Entretanto, quando tiver XP suficiente para passar de nível, poderá imediatamente gastar o
XP na criação de um item ao invés de mantê-lo para passar de nível.

Um exemplo, criar um cajado agressor exige um teste de Ofícios (carpintaria) com CD 45 e 48750
TO e 1950 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 15 (item típico) +30 e 48750 TO de três
quartos do custo de um cajado agressor e 1950 XP de 1/25 do custo de criação.

Criar Itens Maravilhosos [magia]

Você é uma das raras pessoas no mundo capaz de criar acessórios mágicos, através de avançadas
técnicas de metalurgia, carpintaria e magia.

Pré-requisito: perícia treinada (Conhecimento [arcano]) 15 graduações, perícia treinada (Identificar


Magia) 15 graduações, perícia treinada (Ofício) 15 graduações, Criar Obra-Prima.
Benefício: você é capaz de criar acessório mágicos. Para criar um acessório mágico, siga as regras
normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofícios aumenta em CD +20 para
acessórios mágicos menores, com CD +5 adicional para cada passo além (médios e maiores, no
caso), e o custo de criação aumenta para três quartos do valor original do item. Adicionalmente o
personagem deve gastar 1/25 do custo de criação em XP. O personagem não pode gastar XP a ponto
de perder um nível. Entretanto, quando tiver XP suficiente para passar de nível, poderá
imediatamente gastar o XP na criação de um item ao invés de mantê-lo para passar de nível.

Um exemplo, criar um anel de proteção +3 exige um teste de Ofícios (metalurgia) com CD 45 e


13500 TO e 540 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 20 (item complexo) +25 para um
acessório médio e 13500 de três quartos do custo de um anel de proteção +3 mais 540 XP de 1/25 do
custo de criação.
Criar Varinha [magia]

Você é uma das raras pessoas no mundo capazes de criar varinhas mágicas, através de técnicas
avançadas de metalurgia e magia.

Pré-requisito: perícia treinada (Conhecimento [arcano]) 10 graduações, perícia treinada (Identificar


Magia) 10 graduações, perícia treinada (Ofício [carpintaria]) 10 graduações, Criar Obra-Prima.
Benefício: você é capaz de criar varinhas. Para criar uma varinha mágica, siga as regras normais
para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofícios aumenta em CD +15 para varinhas
menores, com CD +5 adicional para cada passo além (médias e maiores, no caso), e o custo de
criação aumenta para três quartos do valor original do item. Adicionalmente o personagem deve
gastar 1/25 do custo de criação em XP. O personagem não pode gastar XP a ponto de perder um
nível. Entretanto, quando tiver XP suficiente para passar de nível, poderá imediatamente gastar o XP
na criação de um item ao invés de mantê-lo para passar de nível.

Um exemplo, criar uma varinha de toque do carniçal exige um teste de Ofícios (carpintaria) com CD
30 e 3375 TO e 135 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 10 (item simples) +20 para uma
varinha média e 3375 TO de três quartos do custo de uma varinha do toque do carniçal e 135 XP de
1/25 do custo de criação.

Escrever Pergaminho [magia]

Você domina as técnicas para a criação de pergaminhos mágicos.

Pré-requisito: perícia treinada (Conhecimento [arcano]), perícia treinada (Identificar Magia),


perícia treinada (Ofício [escrita]).
Benefício: você é capaz de criar pergaminhos mágicos. Para criar um pergaminho, siga as regras
normais para criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofícios aumenta em CD +5 para
pergaminhos baseadas em magias de 1º nível, com CD +5 adicional para cada nível de magia acima
do 1º, até o máximo de CD +45 para magias de 9º nível, e o custo de criação aumenta para três
quartos do valor original do item. Adicionalmente o personagem deve gastar 1/25 do custo de
criação em XP. O personagem não pode gastar XP a ponto de perder um nível. Entretanto, quando
tiver XP suficiente para passar de nível, poderá imediatamente gastar o XP na criação de um item ao
invés de mantê-lo para passar de nível.

Um exemplo, criar um pergaminho de bola de fogo exige um teste de Ofícios (escrita) com CD 30 e
282 TO e 12 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 15 (item típico) +15 para uma magia de 3º
nível e 282 TO de três quartos do custo de um pergaminho de 3º nível e 12 XP de 1/25 do custo de
criação.

Preparar Poção [magia]

Você domina as técnicas alquímicas para a criação de poções mágicas.


Pré-requisito: perícia treinada (Conhecimento [arcano]), perícia treinada (Identificar Magia),
perícia treinada (Ofício [alquimia]), Criar Obra-Prima.
Benefício: você é capaz de criar poções mágicos. Para criar uma poção, siga as regras normais para
criação de itens, exceto que a dificuldade do teste de Ofícios aumenta em CD +5 para poções
baseadas em magias de 1º nível, com CD +5 adicional para cada nível de magia acima do 1º, até o
máximo de CD +15 para magias de 3º nível, e o custo de criação aumenta para três quartos do valor
original do item. Adicionalmente o personagem deve gastar 1/25 do custo de criação em XP. O
personagem não pode gastar XP a ponto de perder um nível. Entretanto, quando tiver XP suficiente
para passar de nível, poderá imediatamente gastar o XP na criação de um item ao invés de mantê-lo
para passar de nível.

Um exemplo, criar uma poção de força do touro exige um teste de Ofícios (alquimia) com CD 30 e
225 TO e 9 XP em materiais, cujo resultado vem de CD 20 (item complexo) +10 para uma magia de
2º nível e 225 TO de três quartos do custo de uma poção de força do touro mais 9 XP de 1/25 do
custo de criação.

Bastidores: Magia e itens mágicos


Se você está familiarizado com o sistema d20 percebeu que há mudanças sensíveis na forma como
itens mágicos são construídos. A principal mudança é a dificuldade, criar um item mágico é um
investimento perigoso, existe sempre uma alta possibilidade de falha e de gastar milhares de tibares
de ouro em materiais para nada. Um personagem de 10º nível que tente criar uma espada longa +1,
por exemplo, com um bônus final de Ofícios +20 possui uma possibilidade de 50% de errar por
cinco ou mais pontos o teste e desperdiçar o material. Isso ajuda a frear a ganância dos jogadores e
a manter o equilíbrio de itens mágicos.
A segunda mudança mais importante é que não é mais necessário ser um conjurador para criar
itens mágicos. Sim, ainda é necessário um profundo conhecimento da magia, representado pelas
perícias Conhecimento (arcano) e Identificar Magia nos pré-requisitos, mas tecnicamente qualquer
personagem pode conseguir esses talentos com o tempo. A idéia é que a criação de itens mágicos
seja mais do que a conjuração de alguns feitiços em uma peça bem trabalhada, mas envolva rituais
e fórmulas antigas.
Assim, para criar uma espada longa +1 anti-criatura (monstro), pode ser necessário resfriar o aço
da lâmina em sangue de dragão enquanto recita uma litania antiga criada nos tempos mais
remotos. A imaginação é o limite. O mestre pode aproveitar o desejo de criar um item mágico dos
jogadores para jogá-los em várias aventuras onde eles devem encontrar os ingredientes ou a
fórmula para a criação daquele item em específico, ou apenas deixar que paguem o custo exigido se
não for interessante. O importante é não deixar os jogadores pensarem que a criação de um item
mágico é um processo banal.

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