Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Aplicações práticas
Organização: Francislê Neri de Souza e Anna Cecília Bezerra
col a bor a dor e s: Alexandra Ribeiro, Anabela Maria Ventura Gonçalves, Cristina Clemente,
Davide Caiadas, Fábio Freitas, João Paulo Barros, José Paulo Sá, Leandro Costa, Olga Ribeiro,
Paula Sofia Pereira Bento e Ricardo Fortes
f o t o g r a f i a : Gabriela Ferreira
isbn: 978-989-97392-6-0
depósito l eg a l:
Este livro está conforme o Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa de 1990, em vigor desde 2009.
AV E I R O , J A N E I R O D E 2 013
D E PA R T A M E N T O D E E D U C A Ç Ã O DA U N I V E R S I DA D E D E AV E I R O
Índice
Prefácio 7
fr a ncisl ê n er i de souz a e a nna cecília bezerr a
7
A geração web que frequenta as nossas escolas, não somente acede à informação dispo-
nível pronta e acabada, mas também cria novas informações e conteúdos diversos sob a
forma de textos escritos, imagens e sons e disponibilizam-nas ao público. A informação
compartilhada é recriada sob a regulação coletiva, que configura, em muitos casos, um
conhecimento novo e em constante evolução. Nesse ambiente sem um controle formal, a
publicação é possível a qualquer internauta que detenha competências digitais mínimas
para utilizar com relativa desenvoltura as ferramentas TIC, e através destas construir de
forma partilhada e ao mesmo tempo autónoma o seu próprio conhecimento.
Nesse cenário de profundas e constantes transformações, a escola, cuja função primor-
dial é desenvolver as novas gerações em seu potencial criativo, humanístico e produtivo,
encontra-se pressionada a mudar, renovar suas práticas para lidar com as especificidades
dos modos ou estilos de aprendizagem do aluno, nativo da sociedade da informação. A
escola precisa de estar atenta às necessidades de aprendizagens deste aluno atual, habitua-
do a partilhar informações de natureza diversa e acostumado a produzir conteúdo. Esta
nova conjuntura educacional exige muito do professor, uma vez que este é um dos agentes
diretos do processo educativo formal. Tal situação indica mudanças na sua formação ini-
cial, nas suas opções metodológicas, no planejamento e no desenvolvimento das estratégias
de ensino e de aprendizagem. Para apropriar-se com segurança e desenvoltura das ferra-
mentas TIC, os professores precisam desenvolver as competências TIC, que, de acordo
com Costa et al. (2008), dá-se em três níveis: i) Competências digitais básicas, conjunto
de conhecimentos práticos que possibilita ao professor executar tarefas rotineiras como o
preenchimento de relatórios, aposição de notas e edição de textos. Ou seja, as TIC são apli-
cadas como ferramentas auxiliares ao trabalho do professor; ii) Competências pedagógicas
com TIC, o professor já é capaz de integrar as ferramentas tecnológicas em sua prática de
ensino, embora restritas à área que leciona. Percebe a importância das TIC não somente
como motivadora à atenção do estudante, mas sim como espaço interativo de partilha de
informações e construção do conhecimento, melhorando a sua prática e, por conseguinte, a
aprendizagem do estudante; iii) Competências pedagógicas com as TIC de nível avançado,
o professor não somente maneja com destreza as ferramentas tecnológicas e aplica-as eficaz-
mente, integrando-as ao planejamento, execução e avaliação do ensino e da aprendizagem,
como também cria, inova e investiga com e através das TIC. As ferramentas tecnológicas
deixam de ser somente meio para facilitar ou incrementar o seu trabalho, e passam a ser
objeto de reflexão, o que promove a contribuição na construção do conhecimento pedagó-
gico, tornando-se um professor-investigador.
Apesar de serem reconhecidamente essenciais para a integração das TIC nas estratégias
de ensino e de aprendizagem, são escassas as publicações que auxiliem o professor no de-
8
senvolvimento destas competências, que discutam dinâmicas básicas, servindo de aporte
para o professor desenvolver os seus próprios projetos. Dentre as publicações existentes,
destacamos as obras Manual de ferramentas web 2.0 para professores, organizado por Ana
Amélia Carvalho (2008), Experiencias educativas en las aulas del siglo XXI, da autoria de
Ortega et al. (2011) e La integración de las TIC en la escuela, publicação da Organização dos
Estados Íberoamericanos para a Ciência, Educação e Cultura (2011).
Este livro é o resultado do trabalho de investigação de professores e estudantes acerca das
possibilidades de aplicações práticas das TIC em sala de aula, enquanto aporte para melho-
ria do processo educativo formal. Os artigos foram construídos por estudantes da Unidade
Curricular TIC e Educação, integrante do currículo do Mestrado em Educação, Educação
em Ciências e Educação em Artes Visuais, oferecidos pela Universidade de Aveiro no ano
letivo de 2010/2011 no Departamento de Educação da Universidade de Aveiro, Portugal.
O objetivo central da atividade era propor, de forma fundamentada, intervenções edu-
cativas com a integração das TIC. A proposta foi aceite pelo grupo de estudantes, cujas
ideias foram trabalhadas em grupos e discutidas ao longo do desenvolvimento da Unidade
Curricular, sempre com o firme propósito de construir um planeamento de intervenção
pedagógica através de uma linguagem acessível e com um guia passo a passo para auxiliar o
leitor nos primeiros contactos com as ferramentas aplicadas. Todos os autores dos capítulos
receberam uma estrutura para escrever que constava:
ii) Introdução – com uma abordagem inicial e breve das competências que se pretende
focar no capítulo. Apresentação da ferramenta/recurso (aplicativo, software, vídeo, site).
Abordagem histórica ou contextualização da empresa ou autores do recurso/software.
Objetivos do uso do recurso para uma função pedagógica específica. Objetivos do capí-
tulo. Apresentação sumária do que o leitor deve esperar deste capítulo;
iii) Tutorial geral – Neste deveriam constar as indicações genéricas sobre as ferramentas
escolhidas. Não tinha como objetivo substituir o manual do utilizador que existe nas
ferramentas, mas ilustrar com PrintScreen das partes chave desta ferramenta, para asse-
gurar que o leitor compreende minimamente a ferramenta que irá trabalhar no capítulo.
Nesta parte está descrito apenas os passos, ou seja, as TIC pelas TIC. O nosso pressu-
posto aqui foi do perfil de um leitor que é um professor que nunca usou as TIC em sala
de aula e tem grandes dificuldades na dos computadores;
9
iv) Fundamentação pedagógica – Neste ponto os autores deveriam escrever sobre a
pedagogia que sustenta as aplicações das ferramentas escolhidas. Aprofundamento teó-
rico da(s) competência(s) TIC escolhidas, com revisão bibliográfica e relato de outras
experiências e aplicações pedagógicas com as ferramentas escolhidas. Nesta parte de-
veriam justificar o ano de escolaridade e assunto/conteúdo escolhido para os exemplos
e sugestões de utilização pedagógica das ferramentas TIC. Também a esquematização
sumária da metodologia de ensino ou tipologia da estratégia que seja teoricamente pos-
sível aplicar para o conjunto de ferramentas escolhidas;
Apesar de todas estas especificações para a escrita dos capítulos foi respeitada a liberdade
dos autores de adaptarem ao seu estilo e necessidade, por isso se pode ver alguma diversida-
de de estrutura e estilo, em tudo validado por um conjunto de especialistas.
O primeiro capítulo, Aperfeiçoamento da Comunicação Visual e Interpessoal na disciplina
de Educação Visual, de autoria de Olga Ribeiro, traz uma proposta de intervenção pedagó-
gica através de três ferramentas: Dropbox, Webnode e Artpad, possibilitando aos alunos
desenvolver competências fundamentais da comunicação, com destaque a criação e parti-
lha de conteúdos.
O segundo capítulo, Compreender a Imagem e a Comunicação, de autoria de Alexandra
Ribeiro, Cristina Clemente e Ricardo Fortes, propõe o uso de ferramentas digitais como o
Strip Generator e o Issuu, respetivamente para a produção de bandas desenhadas e publi-
cação online, investindo no desenvolvimento da competência da comunicação, através de
recursos que se aproximam do mundo do jovem.
O terceiro capítulo, Desenvolvimento cognitivo através dos modelos e da modelagem em
Educação Visual, de autoria de Davide Caiadas, contribui com estratégias para o desenvol-
vimento de competências de modelos e modelagens através de ferramentas Web 2.0.
No quarto capítulo, Desenvolvimento da competência de pesquisa e seleção com o Google
Earth, Sience Animations e Google, de autoria de Anabela Gonçalves e Paula Sofia Bento,
propõe-se estratégias para uso dos aplicativos do Google para desenvolver competências de
pesquisa e seleção, essenciais para a vida académica e profissional futura dos estudantes.
10
O quinto capítulo, Estimular a criatividade no contexto da multidisciplinaridade, de au-
toria de Fábio Mauro Garcês e Leandro Costa, propõe o desenvolvimento da competência
da criatividade, através de atividades que podem ser aplicadas para as demais disciplinas,
recorrendo ao Photoshop e o Comic Life. A criação de bandas desenhadas com estes recur-
sos podem também ser partilhadas através do Issuu e o Facebook, promovendo a interação
entre os estudantes, dinamizando a partilha de ideias.
O sexto capítulo, Modelos e Modelação com o Portugol e o Packet Tracer, de autoria de
Paulo Barros e Paulo Sá, destina-se a propor estratégias para o desenvolvimento das com-
petências de modelo e modelação no âmbito da programação de sistemas informáticos.
A intenção primordial desse livro não é a divulgação de um modo único e “correto” de
promover a aprendizagem através da integração das TIC, mas sim servir como um ponto
de partida para que o professor reflita suas práticas, investigue as inúmeras ferramentas
TIC que estão disponíveis no ciberespaço e crie suas próprias estratégias, adequadas ao
seu contexto particular de trabalho e ao ambiente em que atua. Trata-se, portanto, de um
manual que instiga as boas práticas e cujo maior intento é abrir caminhos para a inovação
com e através das TIC.
Bibliografia
Carvalho, A. A. A. (2008). Manual de ferramentas da web 2.0 para professores. Lisboa: Mi-
nistério da Educação.
Costa, F. A.; Peralta, H.; Rodrigues, Â.; Dias, P.; Osório, A. J.; Gomes, M. J.; Ramos, A.;
Ramos, J. L.; Sebastião, L.; Maio, V. & Valente, L. (2008). Competências TIC. Estu-
do de implementação. (Vol. I). Lisboa: Ministério da Educação.
Ortega, J. H.; Fruscio, M. P.; López, D. S. & Gutierréz, A. V. (2011). Experiencias educati-
vas en las aulas en el siglo XXI. Inovación con TIC. Barcelona: Editora Ariel.
11
5 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
Painel de avaliadores
nome instituiç ão
12
1
Aperfeiçoamento da Comunicação Visual
e Interpessoal na disciplina de Educação Visual
olg a r ibeiro
Resumo
Este capítulo tem como objetivo fazer uma apresentação de três ferramentas TIC (Tecnologias
de Informação e Comunicação) no ensino e na aprendizagem: Dropbox, Webnode e Artpad.
O Dropbox é um serviço de hospedagem de ficheiros que permite a partilha dos mesmos
entre vários utilizadores. O Webnode é um construtor de sítios de Internet que permite
criar um sítio de forma rápida, simples e gratuita. A terceira ferramenta é a Artpad, que é,
basicamente, uma tela virtual onde os alunos podem realizar as suas obras de arte.
Ao longo do capítulo são apresentadas as características principais de cada ferramenta e
as vantagens na sua utilização. Para além disso, darei exemplos de uso destas ferramentas
em contexto de aula.
Para a realização deste capítulo foram feitas pesquisas bibliográficas sobre o uso das
TIC em contexto educacional. Existem diversas opiniões sobre este tema, mas no geral
considera-se o uso das tecnologias um bem essencial para tornar os métodos de ensino mais
apelativos, dinâmicos e atrativos. Desta forma, os alunos são familiarizados com o uso das
tecnologias como prática habitual do dia a dia.
O uso das TIC no ensino é uma condição inevitável pois a escola tem de acompanhar
a sociedade atual e o avanço tecnológico, caso contrário pararia no tempo e ficaria rapida-
mente desatualizada.
15
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
Introdução
Por fim, temos a Artpad, uma tela virtual. Foi desenvolvida pela empresa norte-americana
art.com. Através da Artpad é possível realizar desenhos online utilizando as três ferramen-
tas básicas de qualquer pintor: pincéis, cor e criatividade. Depois poderá guardá-los e/ou
enviá-los a um amigo. É uma ferramenta indicada para alunos que estejam a iniciar-se na
Internet e pretendam explorar livremente o desenho e a pintura.
16
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
Tutorial geral
Dropbox
Clique para
iniciar o
download.
Guarde o ficheiro (dmg para Mac, exe para Windows) no seu computador, para poste-
riormente fazer a respetiva instalação.
Clique para
guardar
o ficheiro.
17
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
Ao iniciar a instalação, terá de criar uma conta, caso não tenha nenhuma. Selecione a
primeira opção e depois clique no botão Continue.
Clique para
continuar.
1
2
3
4
5
18
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
2 GB
Grátis.
19
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
1 2 3 4 5
Webnode
Área de
registo.
Breve apresentação
das possibilidades
do Webnode.
20
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
1) Insira o endereço que pretende para o seu sítio Web (será alertado caso não esteja dispo-
nível);
2) Endereço eletrónico;
3) Palavra-passe.
E clique em Registe-se.
Abrirá uma página que apresenta um menu vertical com os três passos principais para a
criação do sítio de Internet:
1) Detalhes do sítio;
2) Esquema do modelo;
3) Finalizar registo.
No passo 1 selecione o tipo de sítio, o nome do sítio (4), o slogan (5) e o idioma (6).
Clique em Continuar.
21
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
Siga para o passo 2 onde seleciona as páginas que quer criar automaticamente. Clique
no botão Finalizar.
Seleção das
páginas que
pretende criar.
Siga para o passo 3 onde faz a seleção do modelo do sítio. Tem diversos exemplos que
poderá escolher. Selecione o que pretende (1) e clique no botão Continuar.
22
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
Após alguns segundos terá o seu sítio de Internet construído. Poderá ver o que anterior-
mente definiu: o layout (1), o nome (2); as páginas (3). No topo aparece um conjunto de
ferramentas, com navegação horizontal, para poder fazer as alterações ao sítio
2 1
Ferramentas
para edição.
23
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
Artpad
2
3
4
1
5
As ferramentas estão dispostas num menu vertical do lado esquerdo. Temos a opção de:
1) Escolher a cor;
2) Escrever;
3) Balde de tinta;
4) Pincel;
5) Alterar o tamanho;
6) Alterar a transparência da letra, da cor do balde e do pincel.
24
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
7
8
9
10
11
12
13
14
7) Começar a pintar;
8) Anular ações;
9) Ver a repetição da pintura;
10) Escolher uma moldura;
11) Inseri-la num ambiente de galeria;
12) Gravar ou enviar a pintura;
13) Ver outras pinturas;
14) Começar de novo;
Poderá a qualquer altura alterar as definições do pincel, cor, transparência, etc.
25
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
Poderá escolher a moldura que pretende colocar na sua pintura e inseri-la num ambiente
de galeria. Poderá escolher entre vários temas (1): vintage, desporto, moderno e fantasia.
Poderá enviar a sua obra de arte a um amigo. Terá de preencher alguns campos de
informação: nome (1), endereço eletrónico (2), endereço eletrónico do destinatário (3) e
mensagem (4). Depois, é só enviar (5).
1 2
26
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
Ao aceder às dicas terá acesso a um conjunto de passos que lhe indicam o que poderá
fazer com esta ferramenta.
27
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
defende que as novas tecnologias contribuem para um mundo irreal, enquanto que Moran
(2004) considera que as TIC vêm oferecer uma atualização das antigas ferramentas de
ensino e aprendizagem.
Diversos estudos demonstram que o uso das novas tecnologias como ferramenta de en-
sino e aprendizagem traz uma enorme contribuição em qualquer nível de ensino. A prática
pedagógica evoluiu devido ao uso de material tecnológico (desde vídeo, computadores,
Internet, máquinas fotográficas, etc.), no entanto nunca esquecer que o ensino formal con-
tinua a ter um papel principal.
As TIC devem ser utilizadas no processo educativo não como máquinas para ensinar
ou aprender mas como ferramentas pedagógicas para criar um ambiente interativo que
proporcione ao formando a investigação, construindo assim o seu próprio conhecimento.
Desta forma o uso do Dropbox, Webnode e Artpad no ensino motivará mais os alunos
e ajudará a criar um ambiente interativo nas aulas.
28
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
au l a :
Dia/Mês/Ano.
tema:
Dropbox.
objet i vo:
Demonstrar a capacidade de partilhar e aceder a ficheiros à distância. Conteúdo: Introdu-
ção ao Dropbox; download e instalação da ferramenta nos computadores; explicação das
suas funcionalidades.
e st r at égi a :
Diálogo; projeção da utilização da ferramenta; demonstração de um exemplo prático.
ava l i a ç ã o :
Análise imediata da recetividade e atenção dos alunos; avaliação do trabalho que será en-
tregue via correio eletrónico durante o período de férias.
du r aç ão:
90 minutos.
29
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
O Webnode tem incluído um conjunto de templates com diversos temas: viagens, econo-
mia; desporto, natureza, etc. Os alunos poderão escolher o que mais se enquadra no tema
do trabalho.
A otimização das páginas nos motores de busca (Google, Yahoo, etc.) é razoável porque
é possível editar os títulos, inserir meta tags e a descrição das páginas.
Esta ferramenta dispõe de um assistente de desenvolvimento do sítio, no entanto é neces-
sário treino, concentração e dedicação para conhecer todas as suas funcionalidades. Sendo
assim, considero que o 9.º ano de escolaridade é o mais indicado para usar esta TIC.
O Webnode pode ser utilizado em duas aulas, num trabalho de grupo de três elementos.
Como plano da primeira aula, propomos:
au l a :
Dia/Mês/Ano.
tema:
Webnode – criação do sítio Dia da Árvore.
objet i vo:
Criação de um sítio para o Dia da Árvore.
conteúdo:
Demonstrar das ferramentas do Webnode: registo e criação de conta; criação de um sítio:
escolha de layout e número de páginas.
e st r at égi a :
Diálogo; projeção da utilização da ferramenta; criação do sítio.
ava l i a ç ã o :
Análise imediata da recetividade e atenção dos alunos.
du r aç ão:
90 minutos.
30
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
au l a :
Dia/Mês/Ano.
tema:
Webnode – atualização do sítio Dia da Árvore.
objet i vo:
Os alunos deverão utilizar sozinhos o Webnode.
conteúdo:
Alterar o layout escolhido na aula anterior; inserir e alterar conteúdos e inserir novas páginas.
e st r at égi a :
Acompanhamento dos grupos nas mesas de trabalho.
ava l i a ç ã o :
Análise imediata da recetividade e atenção dos alunos; análise posterior do trabalho reali-
zado.
du r aç ão:
90 minutos.
O Webnode é uma TIC interessante porque serve para produzir materiais, realizar estudos
e pesquisas. O uso do computador ligado à Internet possibilita a aquisição de conhecimen-
tos técnicos. O acesso à informação irá gerar aprendizagem e desenvolverá o fator cognitivo
do utilizador, porque ele interligará os seus conhecimentos, experiências e informações às
novas informações obtidas podendo assim alcançar novos conhecimentos e descobrir novas
possibilidades.
31
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
A Artpad é a terceira TIC apresentada neste trabalho. É uma ferramenta online que serve
para os alunos usarem a sua criatividade realizando pinturas. É extremamente simples e de
fácil compreensão e acesso. É indicada para alunos do 5.º ano porque tem ferramentas de
cor e pinturas muito básicas, sendo ideal para os alunos explorarem o uso da Internet (envio
de correio eletrónico, mensagens, guardar ficheiros, etc.). Poderá ser usada numa aula de
EVT onde se pretenda abordar a forma, o espaço, a luz, a cor, o desenho e a pintura. Os
alunos trabalharão individualmente, e o plano de aula que propomos é este:
au l a :
Dia/Mês/Ano.
tema:
Artpad – criar e partilhar.
objet i vo:
Criação de três desenhos (Dia da Mãe).
conteúdo:
Demonstração das ferramentas da Artpad; incutir regras aos alunos exigindo certas carac-
terísticas nos desenhos; envio de correio eletrónico.
e st r at égi a :
Diálogo; projeção da utilização da ferramenta; criação dos desenhos.
ava l i a ç ã o :
Análise imediata da recetividade e atenção dos alunos.
du r aç ão:
90 minutos.
Através da Artpad os alunos terão vontade de aprender e explorar novas ferramentas dis-
poníveis online dentro do mesmo género. Para além disso, estimulará os alunos a usarem o
correio eletrónico como meio de comunicação.
32
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
3
2
33
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
Após a instalação, o professor abrirá a pasta que foi instalada no seu computador (1), se-
lecionando a pasta Public (2) e inserindo o documento (em branco) que pretende partilhar
com os alunos (3).
Ícone
instalado.
1 2 3 4 5
Primeira página do Dropbox online, composta por uma barra de navegação horizontal com
cinco áreas de informação: Começar (1); Ficheiros (2); Eventos (3); Partilha (4); Ajuda (5).
34
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
2 3
5 4
No separador Events tem um histórico do que foi feito no Dropbox (alteração de fichei-
ros, remoção, substituição, etc.).
35
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
A janela permite-lhe escolher entre criar uma nova pasta para partilhar ou escolher uma
já existente.
36
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
Correio eletrónico
dos destinatários.
Mensagem.
Terá de preencher os endereços de correio eletrónico dos destinatários, para que eles
recebam uma mensagem a informar que a pasta Férias da Páscoa está partilhada.
Na primeira caixa de texto, insira um ou mais endereços. Na segunda caixa de texto,
escreva a mensagem pretendida.
37
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
Número de
pessoas com
acesso a esta
pasta.
Nesta janela poderá consultar o número de alunos com que partilha a pasta. Poderá, a
qualquer, momento anular ou acrescentar o acesso de um aluno.
O Webnode é uma excelente ferramenta para a criação gratuita de sítios Web. Utilizando
um conjunto de opções será possível ter um sítio com várias páginas, texto, imagens, fórum
de discussão, etc.
O uso desta TIC é importante porque estimula os alunos a utilizar a Internet para pu-
blicarem trabalhos que toda a gente poderá ver, esta é a sua função pedagógica principal.
Esta ferramenta poderá ser lecionada em duas aulas presenciais do 9.º ano de escolari-
dade, em grupos de três alunos. O tema das aulas poderá ser a criação de um sítio sobre o
Dia da Árvore. Sendo assim, na primeira aula, poderá fazer uma apresentação do Webnode
e uma criação básica do sítio (em conjunto com os alunos, será selecionado o layout e o
número de páginas).
Na segunda aula, cada grupo de alunos terá de substituir o aspeto gráfico do layout (que
vá ao encontro do tema Dia da Árvore), acrescentar e alterar conteúdos do sítio e inserir
novas páginas (utilizando os recursos aprendidos na aula anterior).
38
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
Tutorial específico
Área de
registo.
Breve apresentação
das possibilidades
do Webnode.
Após os grupos definidos, o professor fará a apresentação do Webnode, fazendo com que
os alunos se familiarizem com a ferramenta e realizem o respetivo registo.
39
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
Acompanhe os alunos na realização dos três passos do registo para a criação do sítio.
40
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
1 2 3 4 5 6 10 11 12
9
7
8
Ferramentas para editar o sítio Web, divididas por quatro categorias: Itens; Página; Con-
teúdos e Outras opções.
41
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
1 2 3
Novas ferramentas de edição dos vários conteúdos, divididas em três categorias: Confi-
gurações (1); Opções de Design (2) e Conteúdos (3).
Por exemplo, na ferramenta Modelo (4) poderá alterar o aspeto gráfico do sítio.
9 10
8
5 6
42
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
14
15
11
12
13
No botão A minha conta tem informações sobre Dados de contacto (11); Idiomas (12);
Dados para iniciar a sessão (13); Alterar foto ao perfil (14); Estado do perfil (15), etc.
17
16
43
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
Tutorial específico
44
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
Os alunos alteraram o nome (1); inseriram novos conteúdos (2) e novas páginas (3).
45
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
A terceira ferramenta TIC é a ArtPad, uma excelente ferramenta criativa de fácil utilização
e gratuita. Basicamente, é uma tela virtual onde se pode realizar um desenho online e par-
tilhá-lo com alguém.
Para utilizar esta ferramenta basta aceder ao endereço http://artpad.art.com/artpad/painter/
e começar a pintar. É extremamente fácil de utilizar, sendo indicada para utilizar no 5.º ano
de escolaridade, proporcionando aos alunos a possibilidade de explorar livremente o desenho
e a pintura através de simples ferramentas.
A Artpad será usada numa aula de EVT para criar desenhos do Dia da Mãe e enviá-los
por correio eletrónico com uma mensagem. Os alunos terão de seguir alguns pontos-chave
das ferramentas a utilizar, mas no geral podem criar livremente.
Esta ferramenta é excelente para os alunos explorarem: Comunicação, Forma, Espaço,
Luz/Cor, Desenho e Pintura.
Sugerimos uma aula dividida em quatro fases, com objetivos diferentes:
1.ª f a s e :
Apresentação da ferramenta;
2 .ª f a s e :
Os alunos terão de fazer desenho de acordo com os seguintes tópicos:
• usar várias cores;
• usar o balde de tinta;
• usar vários tamanhos de pincéis;
• características do desenho: a mãe deverá ter uma saia cor de laranja, um lenço verde
transparente e os sapatos castanhos;
• grave o desenho.
3.ª f a s e :
Os alunos terão de fazer desenho de acordo com os seguintes tópicos:
• desenhar a mãe num jardim a cheirar uma flor;
• desenhar flores amarelas;
• desenhar um pássaro;
• usar vários pincéis e cores;
• escolher uma moldura;
• escolher uma galeria;
• enviar por correio eletrónico para o professor e escrever uma mensagem.
46
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
4 .ª f a s e :
Os alunos terão de fazer um desenho ao seu gosto usando várias ferramentas, cores, etc.
(pretende-se deixar os alunos criarem livremente).
Tema da
aula.
7
8
9
10
11
12
13
14
47
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
Características do desenho:
O professor poderá fazer uma breve apresentação das ferramentas referidas nos tópicos.
Referir onde se seleciona o pincel e o balde, a alteração de tamanho, cor e opacidade.
48
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
O professor acompanhará os alunos para que eles cumpram com os tópicos exigidos e
percebam quais as ferramentas corretas a usar.
À medida que os alunos vão criando, poderá dar dicas de desenho, cores, etc.
Os tópicos têm o objetivo de levar a o aluno a cumprir com os requisitos.
49
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
Gravar
Endereço para desenho.
consultar o desenho
guardado.
Gravar
desenho.
50
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
• desenhar um pássaro;
O professor terá de acompanhar os alunos para que eles cumpram com os tópicos exigi-
dos. À medida que os alunos vão criando, poderá dar dicas de desenho, cores, etc.
51
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
Na galeria poderá escolher vários temas: vintage, desporto, moderno e fantasia (1).
Endereço eletrónico
do aluno.
Endereço eletrónico
do professor.
Mensagem.
Enviar.
Quando o desenho estiver concluído os alunos terão de o enviar, com uma mensagem,
para o correio eletrónico do professor. Ao rececionar as mensagens de correio eletrónico o
professor poderá avaliar:
• a rapidez/eficiência dos alunos (através do horário de receção das mensagens de cor-
reio eletrónico);
• analisar se os alunos cumpriram com os requisitos;
• verificar as dificuldades na seleção e uso das ferramentas;
• avaliar a criatividade;
• avaliar o cumprimento dos tópicos exigidos.
52
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
Visualização
do vídeo do
desenho.
Ver a
repetição do
desenho.
O professor poderá sugerir aos alunos a visualização da realização da pintura, onde tem a
possibilidade de escolher a velocidade de visualização, pausar, avançar ou recuar. Pretende-
-se com isso possibilitar a visualização das várias fases do desenho.
53
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
Reflexões finais
54
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
Existem opiniões que consideram que as tecnologias anulam o contacto pessoal, isolan-
do as pessoas e anulando a comunicação. Outras perspetivas referem que estas tecnologias
possibilitam novas formas de interação (Facebook, por exemplo), potenciando desse modo
a construção de novas identidades pessoais.
Numa turma o uso das TIC proporcionará um ambiente de aprendizagem mais di-
nâmico e apelativo para os alunos e não só; o professor também terá o seu trabalho mais
simplificado e/ou mais elaborado (dependendo da ferramenta que estiver a usar).
O professor conseguirá captar mais facilmente os alunos para o desenvolvimento de
trabalhos. As TIC fornecem inúmeras possibilidades de expressão criativa, de realização de
projetos e de reflexão crítica. Um exemplo de expressão criativa é o uso da Artpad, porque
os alunos poderão desenhar, guardar e enviar os seus desenhos por correio eletrónico.
O uso do computador em conjunto com a Internet vem possibilitar novas habilidades
técnicas. A utilização das novas tecnologias modifica a conceção do indivíduo em relação
ao tempo e ao espaço, permitindo assim que ele não se limite.
É importante referir e salvaguardar que as TIC não vêm resolver todos os problemas
de ensino e aprendizagem; vêm sim, ajudar o professor a ensinar e o aluno a assimilar a
informação.
Na escola, o professor tem a função de usar os meios e espaços que considerar mais
convenientes para facilitar a passagem do conhecimento, motivando os alunos a criar e a
desenvolver novos materiais. Segundo Piaget (1970), o professor tem como objetivo criar
homens que sejam capazes de fazer coisas novas e não simplesmente repetir o que outras
gerações fizeram; homens que sejam criativos, inventores e descobridores; o segundo obje-
tivo é formar mentes que possam ser críticas, que possam analisar e não aceitar tudo que
lhes é oferecido.
Sendo assim, na sociedade em que nos encontramos seria impossível não usar as TIC
como ferramenta de aprendizagem e ensino, pois caso contrário estaríamos a formar cida-
dãos desatualizados, tendo em conta as competências exigidas aos futuros profissionais.
55
1 APERFEIÇOAMENTO DA COMUNICAÇÃO VISUAL E INTERPESSOAL NA DISCIPLINA DE EDUCAÇÃO VISUAL
Bibliografia
Faleiro, A., & Gomes, C. (2004). Gesto-Imagem: Educação Visual e Tecnológica 5.º/6.º anos.
Porto: Porto Editora.
Modesto, A., Alves, C., & Ferrand, M. (2012). Manual de Educação Visual – 7.º, 8.º e 9.º
Anos. Porto: Porto Editora.
Miraldo, G., & Sebastião, E. (1999). Educação Visual, 7.º Ano. Porto: Porto Editora.
Roussos, M., Johnson, A.E., Leigh, J., Barnes, C.R., Vasilakis, C.A., & Moher, T.G., The
NICE Project: Narrative, Immersive, Constructionist/Collaborative Environments
for Learning in Virtual Reality. (1997). ED-Media/ED-Telecom 97, Proceedings of the
Conferences on Educational Multimedia/Hypermedia and Telecommunications. Char-
lottsville: AACE.
Santoro, F.M., Borges, M.R.S.,& Santos, N. (1998). Um Framework para Estudo de Am-
bientes de Aprendizagem Cooperativa Apoiados por Computadores. Anais do Sim-
pósio Brasileiro de Informática e Sociedade.
56
2
Compreender a Imagem e a Comunicação
a l e x a n dr a r i b e i ro, c r i s t i n a c l e m e n t e e r ic a r do forte s
Resumo
59
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
Introdução
60
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
Tutorial geral
Cacoo
O Cacoo permite criar diagramas UML, site maps, protótipos GUI, arquiteturas de rede,
mind maps, organogramas e desenhos, podendo ser utilizado com um simples registo. A
sua grande vantagem é o suporte ao trabalho em grupo, permitindo que vários utilizadores
editem paralelamente o mesmo modelo.
61
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
Insira a ligação
«www.cacoo.com»
aqui.
Como é uma ferramenta online não requer instalação, só é preciso ter um navegador Web
e registar-se, gratuitamente, em cacoo.com.
Figura 2: Registo
62
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
Clique em Sign In, depois de introduzir os seus dados. Pode entrar com a sua conta de
correio eletrónico, Twitter, Facebook ou Google. De seguida entrará na página de trabalho.
Após o registo, entra na área de trabalho. É neste local onde vamos criar e ver os nos-
sos diagramas, os que estão nas pastas partilhadas e outras pastas criadas, alterar as suas
configurações, etc. Para criar um diagrama, basta clicar no botão Criar Novo Diagrama.
Automaticamente abrir-se-á uma nova página do navegador, onde vai começar a trabalhar.
63
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
A interface é simples e fácil de usar. No topo, encontramos os botões típicos dos progra-
mas como desfazer, refazer, copiar/colar, texto, linhas e o zoom. Vemos também, no topo
do lado direito, uns botões verdes especialmente úteis pois permitem exportar, comparti-
lhar e salvar (gravar) o nosso diagrama.
Para editar
objetos.
Para inserir
objetos.
Para conversar
com outros
utilizadores.
Na zona de trabalho, do lado direito, existem três janelas diferentes. O Inspetor, para ver
as propriedades dos objetos; o Estampa, onde encontramos um grande número de paletas
de objetos diferentes, ordenados por categorias; e o Chat, onde podemos conversar com
outros utilizadores. Agora, só temos de ir arrastando objetos para a área de trabalho e ir
manipulando. É importante destacar o quão fácil é alinhar os objetos e traçar linhas graças
aos pontos de conexão.
64
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
Aqui encontra-se
a ligação que pode
utilizar para exibir
ao público.
Quando acabar de fazer o seu diagrama, pode exportar para o seu computador em for-
mato PNG, PDF, PS ou então imprimir diretamente. Pode ainda compartilhar com outras
pessoas, enviando por correio eletrónico, ou pode apenas salvar (gravar) na sua conta do
Cacoo. Consegue ainda publicar na sua conta do Facebook ou do Twitter, se as tiver.
65
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
Strip Generator
O Strip Generator possui uma interface muito simples, proporcionando uma utilização
bastante prática e intuitiva. Ideal para ser trabalhado em aulas de Educação Visual. Nesse
contexto, é uma boa ferramenta Web 2.0 para trabalhar a Comunicação, o Espaço, a Es-
trutura, a Forma, a Geometria e mesmo o Desenho.
66
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
Clicar no Clicar no
botão para botão
iniciar Sign in.
registo.
Clicar e entrar
na conta
Facebook.
Figura 9: Registar-se no Strip Generator Figura 10: Sign in para aceder à conta criada
Deverá criar uma conta no Strip Generator e adicionar os dados pedidos. Caso já tenha
registo, deverá fazer Sign In colocando o Username e Password. No entanto, também pode-
rá fazê-lo através da sua conta Facebook.
67
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
Clicar Create
a New Strip.
Este é o aspeto da sua página onde constam as Profile Options e Edit Avatar.
Na barra abaixo, poderá aceder às suas Strips, Booklets, Library e Friends.
O botão para iniciar o processo de criação encontra-se no canto superior direito.
Barra de Ferramentas.
Barra de
elementos
pré-definidos.
Strip.
Finalizar/Imprimir criação.
68
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
Depois de clicar em Create a New Strip, aparecerá uma página onde poderá dar início
ao seu trabalho.
A Figura 13 demonstra quais as partes constituintes fundamentais para a criação da
sua Strip.
8
1 2 3 4 5 6
9 11
10 12
69
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
As imagens vão sendo arrastadas para a página de trabalho conforme as suas escolhas e
o seu plano de trabalho.
14
16 17
18
19
23
21 22
20
70
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
Depois de terminar a sua BD, basta clicar no botão Finish. Aparecerá uma página com
as características da Figura 17.
Terá de adicionar um título, tags e uma descrição. Os dois últimos são opcionais.
Ao publicar aparecerá uma página para partilhar e comunicar aos seus amigos a última
BD que criou no Strip Generator.
71
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
Issuu
72
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
Preencha com
os seus dados
pessoais.
Caso seja a primeira utilização, deverá criar uma conta de utilizador clicando em Create
account e preenchendo os campos pedidos. De seguida deverá consultar e concordar com
as condições de utilização (Terms of service), selecionar se quer ou não receber notícias do
Issuu, e finalmente escrever as duas palavras de segurança e clicar em Agree and continue.
No caso de já ter criado uma conta de utilizador, deverá preencher os campos respetivos
ao username e password.
73
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
Depois do login abrirá a área pessoal onde podemos gerir os nossos conteúdos (limitados
a 1 GB na versão gratuita). No menu superior temos os seguintes separadores: Home, My
Library, Profile, Sections, Friends, Account Center e Learn more videos.
Clique para
fazer o upload
do ficheiro.
Corrija, ou complete as
informações.
74
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
Opções de
gestão dos
documentos.
Depois do upload é aberta uma área de gestão dos documentos, podendo estes serem
organizados, modificados ou eliminados. Para visualizar o ficheiro basta clicar em cima da
sua miniatura (Figura 24).
A hiperligação desta página pode ser partilhada para que outras pessoas possam visuali-
zar o ficheiro, basta copiar o endereço no navegador e enviar para os destinatários ou, em
alternativa, clicar no ícone do envelope na barra de ferramentas, por baixo do ficheiro, e
digitar os endereços eletrónicos dos destinatários.
75
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
A utilização das TIC nas escolas ainda é um tema polémico. Não se superou totalmente
a dualidade extrema entre usar ou não usar, aderir ou não aderir à informática no ensino.
Mas a questão não é discutir se a tecnologia será aceite ou não, mas como será integrada na
formação dos alunos e dos professores.
Neste capítulo, vamos desenvolver a competência da comunicação na aprendizagem atra-
vés das TIC, que se relaciona com a comunicação visual da educação artística. Comunica-
ção é o meio fundamental de ligação entre as pessoas. Por exemplo, para conseguirmos sa-
ber o que se passa no mundo, podemos ler jornais, ver televisão, ir ao cinema ou à Internet.
Contudo, para que haja comunicação e esta se estabeleça tem de haver sempre um emissor,
o meio de comunicação (que é o canal que leva a mensagem) e um ou vários recetores.
Comunicar é informar, transmitir uma mensagem. Comunicação visual é transmitir essa
mesma mensagem mas através da imagem.
À nossa volta há toda uma infinidade de imagens que comunicam, tudo o que nos envol-
ve estabelece connosco um diálogo transmitindo-nos uma informação. Sabe-se que o Ho-
mem comunicou desde sempre das mais variadas maneiras, através da fala, da escrita, da
expressão corporal, dos sons e dos SINAIS VISUAIS. Daí podermos falar na comunicação
verbal e não-verbal. A linguagem é um dos códigos da comunicação verbal mais eficazes
mas não tem um caráter universal, pois cada povo tem a sua própria língua. No entanto
determinadas representações gráficas são interpretadas e compreendidas de igual forma
pelos diferentes povos. Quando trabalhada de maneira hábil, é uma ferramenta excecional.
No entanto, só atinge os seus objetivos se ambos possuírem o conhecimento instrumental
necessário para a codificação e descodificação da mensagem.
Com a comunicação visual nós transmitimos ou comunicamos o nosso pensamento atra-
vés de uma linguagem gráfica, a que se dá o nome de signos visuais, que são os instrumen-
tos de que a linguagem visual se serve para transmitir a sua mensagem. Tudo isto é aplicado
nos diferentes meios de comunicação visual que nós conhecemos e trabalhamos com os
alunos de Educação Visual.
O ano de escolaridade que escolhemos para o desenvolvimento das ferramentas TIC e a
sua respetiva competência foi o 8.º ano de Educação Visual. A literacia em artes implica as
competências comuns a todas as disciplinas artísticas, são elas:
• Apropriação das linguagens elementares das artes;
• Desenvolvimento da capacidade de expressão e comunicação;
• Desenvolvimento da criatividade;
• Compreensão das artes no contexto.
76
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
Para desenvolver tais competências com as ferramentas TIC escolhidas, decidimos pegar
em dois conteúdos programáticos onde achámos interessante inserir as nossas ferramentas,
são elas: a comunicação e a luz-cor.
Na aula prevista para a utilização do Cacoo os alunos do 8.º ano de Educação Visual
estarão a explorar a matéria acerca da luz-cor. O Cacoo será apresentado com uma breve
explicação a dizer para que serve. De seguida, será feita uma introdução à ferramenta de
maneira a que percebam todas as suas potencialidades e só depois lhes será explicado o que
é pretendido. Neste caso, a elaboração da proposta poderia ser a seguinte:
Pedir-se-á aos alunos que escolham uma obra (de entre várias que o professor possa achar
pertinente estudar) e ser-lhes-á pedido que façam uma pesquisa na Internet sobre ela. De-
pois disto, ser-lhes-á pedido que identifiquem todas as cores que consigam reconhecer no
quadro que escolheram e que façam uma pesquisa sobre cada cor encontrada, assim como
toda a informação que achem pertinente para completar a informação (desde que tenha
que ver com a matéria luz-cor). Após terem a imagem da obra no computador, terem feito
uma seleção da informação importante e já lhes ter sido explicado o funcionamento de
todas as ferramentas do Cacoo, ser-lhes-á pedido que façam um diagrama de forma a
inserir toda a informação, de maneira a que no fim se percebam os valores cromáticos de
cada obra. Prossegue-se então à inserção do diagrama no Issuu para que se possa fazer uma
apresentação online aos colegas. Esta atividade tem uma duração prevista de dois blocos de
90 minutos e será uma tarefa que, consoante as condições, aconselha-se a ser em grupos.
77
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
As aulas de banda desenhada estão previstas no programa de Educação Visual do 8.º ano.
Esta unidade curricular está inserida nos códigos de comunicação visual a trabalhar com
o aluno. Estão previstas três aulas de 90 minutos onde serão abordados os conteúdos rela-
tivos à banda desenhada. O uso do recurso apresentado será um ponto de partida, como
que uma preparação para o desenvolvimento cognitivo dos alunos e para estes se sentirem
motivados para criarem as suas próprias bandas desenhadas, exercício que terá lugar nas
duas últimas aulas previstas. Em primeiro lugar são apresentadas as ferramentas essenciais
para eles saberem utilizar o Strip Generator. Terão de criar uma história à sua escolha, para
que saibam como manipular o programa. Também poderão consultar a página de tutoriais
no próprio site. Depois de realizadas, cada aluno terá de apresentar a sua história no Issuu.
A ter em conta o que nos diz Rideau, a criança, nesta fase da sua vida escolar, encontra-se
na fase do desenho narrativo o que é estimulante para o desenvolvimento da banda dese-
nhada. Por outro lado, o professor repara muitas vezes que o aluno sente insatisfação em
realizar os seus desenhos com o lápis, com excessivas correções com a borracha. Muitas
vezes, as crianças, neste estádio, desistem de treinar a sua habilidade para o desenho. Temos
de lhes dar os ingredientes para se sentirem mais motivados.
Nos primeiros 45 minutos da primeira aula, as três ferramentas são expostas aos alunos,
através dos tutoriais gerais, de forma a darem as noções básicas sobre as potencialidades de
cada uma. De seguida, é exposta uma situação concreta através dos tutoriais específicos e
até ao fim da aula são esclarecidas as dúvidas relativas ao seu funcionamento. Dá-se início
ao trabalho através do Cacoo.
Na segunda aula, os trabalhos são retomados e deverão ser terminados até ao final da aula.
Na terceira aula, dá-se início ao trabalho no Strip Generator, e a banda desenhada deverá
ser concluída até ao final da primeira metade da última aula. Nos últimos 45 minutos, os
78
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
dois trabalhos deverão ser publicados no Issuu e divulgados pelos elementos da turma para
serem visualizados.
Figura 25
Identificar os elementos que definem ou caracterizam uma forma como a luz/cor, linha,
superfície, volume, textura, estrutura, é uma unidade curricular presente na disciplina de
Educação Visual do 8.º ano de escolaridade. Para tal, será utilizado o Cacoo e obras de pop
art para aprender esta matéria. Depois de criada a conta no Cacoo, o aluno está pronto para
iniciar o trabalho proposto para esta unidade. Convém que todos os alunos criem uma
conta, mesmo que a tarefa seja em grupo.
Crie aqui as
suas pastas
compartilhadas.
Figura 26
79
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
De seguida entrará na sua conta onde encontrará os seus trabalhos, as suas pastas e a
configuração da sua conta. Clique em Pastas Compartilhadas e diga aos seus alunos (apenas
um de cada grupo) para darem um nome ao seu trabalho, por exemplo: As cores primárias
na pop art, que será o nome da sua pasta partilhada. Cada grupo terá a sua pasta partilhada
com o nome que achar mais adequado.
Introduza aqui os
endereços que
quer convidar.
Figura 27
80
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
Figura 28
Como já referido em cima, o professor tem uma lista de obras referentes ao tema da
cor e ao seu respetivo estudo, que previamente mostrou aos seus alunos. Escolha uma que
ache mais interessante para mostrar como exemplo. Neste caso, foi escolhida uma obra de
Roy Lichtenstein para explicar aos alunos as cores primárias e a associação dessas cores a
sentimentos e a reações que provocam nas pessoas. Para isso, terá de fazer o download da
imagem para o seu ambiente de trabalho. De seguida, vá ao Cacoo e insira a imagem como
na Figura 28.
Guias de alinhamento.
Figura 29
81
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
Agora que já escolheu a imagem que queria, crie uma caixa de texto e coloque o nome
do autor do quadro e a temática a explorar; neste caso será o significado das cores. Para isto
vá a barra lateral Estampa e insira uma caixa de texto. Verifica-se a facilidade de alinhar
os objetos devido às guias automáticas do programa. É aqui que o aluno terá de colocar
toda a informação que recolheu, na aula passada, de forma criativa, e explorar ao máximo
a interface.
Para alterar o
aspeto dos seus
Clique no botão objetos utilize
direito do rato esta caixa de
para tarefas como ferramentas.
cortar, copiar,
trazer para a
frente, etc.
Figura 30
82
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
No fim,
exporte
para o seu
computador
em formato
PNG.
Figura 31
Clique em
Full page.
Clique em
Frames.
Clique para
zoom in ou
zoom out.
Figura 32
83
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
aprender o texto dramático de Almeida Garrett Falar Verdade a Mentir. Uma vez no sítio
do Strip Generator, escolher o tipo de página para iniciar o exercício, fazendo com que os
alunos explorem o layout da sua banda desenhada.
Clique em
Edit frames.
Figura 33
Clique para
rodar ou
alterar
tamanho.
Figura 34
84
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
Neste quadradinho, criar uma das personagens do texto dramático e dar um título
à mesma, colocando Falar Verdade a Mentir – nome da personagem. A ideia é poder
contemporizar esta peça do Almeida Garrett com uma linha gráfica diferente/atual. Este
espaço deverá ter o aspeto que mostra na Figura 34. Os alunos devem escolher a sua per-
sonagem favorita.
Nesta figura, podemos observar uma série de ferramentas. A personagem está seleciona-
da e assim podemos alterar-lhe as suas características.
Clique
em Text.
Clique
Guias de em Zoom+.
alinhamento.
Figura 35
A personagem da história, neste quadrado inicial, terá um balão com uma fala caracte-
rística do texto de forma que defina as suas características psicológicas mais importantes ao
longo da banda desenhada.
A Figura 35 mostra-nos os passos seguintes, com a inclusão do título, através do sepa-
rador Text, e o aumento da zona de trabalho. Sempre que se insere um novo elemento ao
quadradinho verificamos que o Strip Generator procura alinhar esse elemento, dando-nos
as guias de alinhamento. Seguidamente, escrevemos o título e continuamos o trabalho no
resto da página.
85
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
Clique em
Items e Text.
Clique em Barra de
Characters. deslocamento.
Figura 36
Como podemos verificar, foram inseridos novos elementos: uma personagem e um novo
quadrado de texto em objeto. Objeto que, como mostra a Figura 36, foi alterado. Além de
inclinado, foi-lhe retirada opacidade. Neste momento, estamos a explorar uma das ferra-
mentas que dispomos do lado direito da janela.
Para deslocarmos a nossa página de criação basta deslizarmos a barra de deslocamento,
como também podemos observar na Figura 36.
Clique em
Characters
e Items.
Figura 37
Depois de inserir todos os elementos apresentados na Figura 37, vamos duplicar o balde
da reciclagem e inverter a tartaruga (Flip horizontal). Estes são apenas elementos-exemplo
para a constituição da história, uma vez que os alunos devem mostrar a sua criatividade e
explorarem todos os elementos que desejarem.
86
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
Figura 38
Terminada a nossa história, clicamos em Finish. Aparecerá uma página com o aspeto
da Figura 38. Clicamos com o botão direito do rato por cima da imagem e selecionamos
Guardar imagem como… para que fique guardada no nosso computador. Guardamos com
o nome Falar Verdade a Mentir – nome da personagem. Esta vai ser guardada em formato
PNG e publicada no Issuu, para os alunos criarem um livro e apresentarem à turma através
de um recurso digital.
Clique e
aceda à sua
My Library.
Figura 39
O Issuu tem como principal objetivo ser a ponte entre os trabalhos desenvolvidos nas ou-
tras duas ferramentas e os elementos constituintes da turma. De certa forma, procuramos
que esta ferramenta permita criar um espaço virtual de visualização e partilha dos traba-
lhos desenvolvidos pelos alunos, assim como permitir que o professor aceda aos trabalhos
dos seus alunos sem que estes tenham de ser impressos.
87
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
Como podemos constatar pelo tutorial geral, a utilização do Issuu é bastante simples e
intuitiva, sendo que de certa forma, e para não estar a repetir os pontos tratados anterior-
mente, iremos abordar apenas a publicação de um ficheiro num blogue ou rede social.
Clique para
copiar a ligação.
Depois de carregado o ficheiro, podemos aceder a uma série de informações (Figura 40),
sendo a opção Copy Link (Copiar ligação) a que nos interessa para este caso específico. De-
pois de clicar nessa opção é-nos aberta uma pequena janela onde podemos escolher a forma
de visualização pretendida e copiar o endereço da hiperligação do ficheiro.
88
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
O próximo passo passa por aceder ao blogue ou rede social a publicar o ficheiro, neste
caso o Facebook, e devemos proceder da mesma forma que fazemos para divulgar um
comentário, colando a hiperligação do ficheiro na área de texto e, assim, publicando o
comentário (Figura 41).
De seguida é-nos apresentado o ficheiro pronto para visualização (Figura 42), e a única
coisa que precisamos de fazer é clicar nele para que este abra em modo de tela cheia (Fi-
gura 43).
89
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
Nos dias de hoje, sabemos que existem muitas formas de aliar aprendizagem ao uso da tec-
nologia que ajudam os estudantes e professores a desenvolver certas competências que são
necessárias para o século XXI. Assim, pensamos ser muito importante a realização de todo
este capítulo que teve como principal fundamento a colaboração na atividade e processo
do sistema educativo.
O recurso à tecnologia pela escola é um caminho que é de todo necessário na integração
dos seus alunos nas mais diversas áreas/atividades. Entendemos ser fundamental comple-
mentar os meios de comunicação e as técnicas já existentes na educação, de maneira a
fomentar uma aproximação entre educação e tecnologia, para que o processo seja mais
estimulante e divertido, porque esta última pode ter um papel frutuoso em prol da escola
e do processo de ensino e aprendizagem.
Uma vez em constante mudança, entendemos que a escola necessita de uma «lufada de ar
fresco» para que esteja em permanente evolução, adquirindo um conjunto diverso de com-
petências e conhecimentos. Por isso, a escola do século xxi, tem de se fazer acompanhar
desta renovação, ultrapassando qualquer obstáculo. Concordamos com Perrenoud (2000)
quando nos diz que «as novas tecnologias da informação e da comunicação transformam
espetacularmente não só as nossas maneiras de comunicar, mas também de trabalhar, de
decidir, de pensar». Isto para dizer que os professores têm uma larga bagagem de recursos
para explorar com os seus alunos, e, por tal razão, resolvemos abranger três ferramentas tão
distintas para uma mesma competência TIC – a Comunicação. Assim, é curioso ver que,
depois deste capítulo, o leitor poderá pesquisar, de forma proveitosa, outras ferramentas
que possam ser parecidas, e enriquecer a sua bagagem com muitos outros recursos.
Queremos salientar, que a inovação não passa essencialmente pela tecnologia, porque
essa os educadores já dominam mais ou menos, mas sim pelo uso de estratégias pedagó-
gicas que possam estar presentes numa atitude criativa, na forma como organizam as suas
práticas em aula. Poderão promover novas soluções e desenvolver outras experiências mais
expressivas e animadoras.
A aprendizagem das TIC implica uma maior autonomia para a investigação de uma
grande variedade de ferramentas; uma melhor prática de análise, reflexão e organização;
uma maior disponibilidade para conhecer o mundo; um aumento das suas preocupação
estéticas, entre outros.
Estas ferramentas podem ser utilizadas de diferentes modos, como recurso didático, ob-
jeto de estudo, elemento para comunicação/expressão e instrumento de organização.
Pinto (2002) relaciona as TIC e a educação sob os seguintes componentes: controlo,
comunicação, feedback, adaptabilidade, cocriatividade e tempo. É neste sentido que o pro-
90
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
91
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
somos. As artes contribuem para uma construção de identidade pessoal ao longo da vida,
estando sujeita a modificações constantes, cada vez mais acrescidas, devido ao acelerar da
sociedade. O papel do professor de Educação Visual é engrandecer o crescimento intelec-
tual do aluno. Por isso, somos apologistas de uma educação artística através da tecnologia,
que ajude a exercitar as habilidades dos alunos, por vezes escondidas, para que estes se
insiram facilmente numa sociedade de conhecimento em constante agitação.
E assim, incitá-lo a refletir, através de programas de organização como o Cacoo, a de-
senvolver a capacidade de observação, através de programas de desenho como o Strip
Generator, e a inovar comunicacionalmente, através de programas como o Issuu. Assim,
concluimos que as TIC deverão corresponder a uma prática educativa global, estrategica-
mente inserida no percurso educativo dos alunos, centrada nos mesmos, tornando-os ativos
e criativos, renovando as suas formas de acesso aos conhecimentos e oferecendo-lhes novas
formas de aprendizagem.
92
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
Bibliografia
Costa, F., Cruz, E., Fradão, S., Soares, F., Belchior, M., & Trigo, V. (2010). Metas de
Aprendizagem na área das TIC. In DGIDC-ME. Metas de Aprendizagem. Lisboa:
DGIDC/ME.
Department for Education and Skills. (2004). ICT across the curriculum: ICT in science. Dis-
ponível em http://nso.archive.teachfind.com/downloader/ff637172aadbee12a1491c8e-
7b7149cc.pdf
Loureiro, M. J., Pombo, L., Barbosa, I., & Brito, A. L. (2010). A utilização das TIC dentro
e fora da escola. Resultados de um estudo envolvendo alunos do concelho de Aveiro.
Revista Educação, Formação & Tecnologias. Vol. 3, n.º 1.
Moran, José Manuel et al. (2000) Novas tecnologias e mediação pedagógica. 6.ª ed.
Campinas: Papirus.
Peralta, M. H.,& Costa, F. A. (2007) Competência e confiança dos professores no uso das
TIC – síntese de um estudo internacional. Sísifo: Revista de Ciências da Educação,
n.º 3.
93
2 COMPREENDER A IMAGEM E A COMUNICAÇÃO
Os autores
Alexandra Ribeiro
Cristina Clemente
Natural de Nova Iorque, nasceu em 12 de maio de 1989. Veio para Portugal em 1995, onde
viveu até 2007, em Chaves.
Frequentou o curso científico-humanístico de Artes Visuais na Escola Secundária
Dr. António Granjo e agora é designer, licenciada na Universidade de Aveiro, tendo acaba-
do os estudos em 2010.
No presente ano, frequenta o 1.º ano do Mestrado em Ensino de Artes Visuais no
3.º Ciclo do Ensino Básico e Ensino Secundário.
Ricardo Fortes
94
3
Desenvolvimento cognitivo através
dos modelos e da modelagem em
Educação Visual
d av i d e c a i a d a s
Resumo
Com este trabalho pretende-se contribuir, de algum modo, para a integração das Tecnolo-
gias de Informação e Comunicação (TIC) e dos meios informáticos no processo de ensino/
aprendizagem de Educação Visual.
Para isso, escolheu-se uma competência de arte e design, modelos e modelagem, e três
ferramentas Web 2.0 para explorar esta competência com os alunos do 9.º ano do Ensino
Básico. Procurou-se estudar as potencialidades da utilização de programas e meios infor-
máticos na motivação e compreensão dos conteúdos lecionados.
A concretização do projeto tem essencialmente dois objetivos: experimentar um progra-
ma informático em ambiente de aula, promovendo a integração das TIC e comunicação
com o ensino tradicional; e averiguar as potencialidades dos programas escolhidos na cons-
trução de material didático para o ensino da Educação Visual.
Optou-se por uma abordagem de natureza qualitativa porque esta metodologia tem por
objetivo principal a compreensão global dos fenómenos. Não é objetivo último a memori-
zação de definições e regras nem o domínio de técnicas, mas a compreensão do que está a
ser visualizado.
97
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
Introdução
Para a concretização dos objetivos enunciados foi desenvolvido um projeto a realizar com
alunos do 9.º ano de escolaridade, utilizando as ferramentas Paper Critters, Splashup e
Flickr. Este projeto pretende proporcionar uma aprendizagem lúdica e interativa, em que o
aluno possa descobrir, num ambiente informático, algumas das propriedades da represen-
tação do espaço e de objetos no espaço tridimensional.
Como não estavam definidas as características intelectuais dos alunos e a sua destreza com
as ferramentas informáticas, optou-se por prescindir da necessidade de instalar qualquer tipo
de software no computador, bastando haver um computador com ligação à Internet.
O projeto pretende encontrar soluções para modelos tridimensionais a partir da transfor-
mação do plano. Pretende-se, a partir de uma solução já existente (Paper Critters), chegar à
definição de um problema: como passar de um modelo digital projetado no Paper Critters
para um modelo tridimensional físico recorrendo apenas à transformação do plano.
98
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
Tutorial geral
Splashup
fich a t écn ic a
Autor: Faux Labs, Inc.
Sítio oficial: www.splashup.com
Tipo de versão: Gratuita
Língua: Inglês
Funções: Edição de imagem
Recursos necessários: Computador com ligação à Internet e impressora (facultativo)
r e sumo:
O Splashup é uma ferramenta online de edição de imagens. Permite editar e trabalhar com
várias imagens em simultâneo, possuindo um interface bastante intuitivo e fácil de utilizar,
em muito semelhante ao Photoshop. É possível trabalhar com sobreposição de camadas
(layers), permitindo combinar facilmente várias imagens. É executado em todos os navega-
dores, e integra-se perfeitamente com os melhores sítios de partilha de imagens. Possui ainda
o seu próprio formato de ficheiro, permitindo ao utilizador gravar o trabalho em execução.
Para além das funcionalidades de partilha de imagens oferecidas pelo programa, é ainda
possível importar e editar imagens diretamente das redes sociais.
99
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
Funcionalidades.
Redes
Sociais.
100
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
O registo/acesso à conta no Splashup é bastante simples. Para novo registo deve clicar em
Sign up e introduzir no formulário de registo o correio eletrónico, a palavra-passe e colocar
um nome de utilizador.
Caso já possua uma conta no Splashup deve clicar em Sign in e colocar o correio ele-
trónico e a palavra-passe.
Figura 5: Botão de acesso à janela de edição de imagem Splashup (Jump Right In -->)
101
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
Splashup é um sítio onde o utilizador pode desenhar as suas imagens e/ou cortar,
redimensionar, girar, colocar efeitos, entre outros, nas suas fotografias, em tempo real.
Splashup tem todas as funções básicas do Photoshop e já é possível trabalhar com layers.
Permite transferir fotografias diretamente para o Flickr, Picasa e outras redes sociais.
Não é necessário fazer nenhum download para utilizar o sítio. Funciona com Mac,
Windows e Linux.
102
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
Barra de
Menus.
Paleta
de Cor.
Barra de
Ferramentas.
Janela de
Camadas.
File: Novo ficheiro, abrir ficheiro já existente (podendo ser uma fotografia guardada no
computador ou de álbuns virtuais já citados anteriormente) ou até mesmo fotografar uma
imagem a partir de uma webcam.
Edit: Opções básicas de copiar, colar e cortar.
Image: para redimensionar a imagem ou cortá-la.
Layer: Várias opções para o uso das camadas (layers). Estas opções também podem ser
realizadas utilizando a janela de camadas, na figura acima.
Selections: Opções de seleção (apagar, colorir, adicionar seleção a nova layer).
Filters: Aplicar efeitos pré-estabelecidos: blur, sharpen, desaturate, etc.
View: Fazer zoom na fotografia ou colocar em modo de ecrã completo.
103
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
Figura 9: Ferramentas de seleção: marquee (selecionar) | move (mover) | crop (cortar) | lasso (seleção livre)
Figura 11: Ferramentas de desenho: marker (marcador) | line (linha) | box (caixa) | circle (círculo) | polygon (polígonos) |
gradient (mistura de cor) | pencil (lápis) | brush (pincel)
Figura 12: Outras ferramentas de edição: paint bucket (cor sólida) | eraser (apagar) | smudge (arrastar píxeis) | text (inserir texto) |
pan (mover imagem) | eyedropper (seleccionar)
104
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
Figura 13: Cor: backgrond (cor de fundo) | foreground (cor do primeiro plano)
Paper Critters
fich a t écn ic a
Autor: JR Fabito
Sítio oficial: www.papercritters.com
Tipo de versão: Gratuita
Língua: Inglês
Funções: Criar e modelar bonecos de papel totalmente personalizados
Recursos Necessários: Computador com ligação à Internet e impressora (facultativo)
r e sumo:
Paper Critters é uma ferramenta online que permite a criação de Paper Critters (paper toys).
Esta ferramenta não necessita de instalar qualquer software no computador, bastando ape-
nas que o computador disponha de uma ligação à Internet. Também não existe a necessi-
dade de efetuar qualquer registo para criar um Paper Critters.
105
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
106
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
Depois de criar um Paper Critter, o utilizador pode criar a sua própria coleção de criatu-
ras virtuais e guardá-las na colónia (the colony) disponibilizada no sítio. Em alternativa ao
Paper Critters virtual, o utilizador pode imprimir, recortar e montar um modelo físico do
seu próprio Paper Critters.
Criar Visualizar
Paper Critters. Paper Critters.
Figura 17: Janela intermédia que permite aceder ao editor e/ou visualizar os Paper Critters já criados
107
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
Body Color.
108
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
109
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
Save – Permite guardar online e adicionar o paper toy à colónia (opcional). Ver Figura 23.
Share – Partilhar paper toy com outras pessoas (permite trabalho colaborativo – permis-
são para outras pessoas o editarem).
Print – Imprimir (permite montar fisicamente o paper toy através da transformação do
plano).
Flickr
fich a t écn ic a
Autores: Caterina Fake e Stewart Butterfield
para a empresa Ludicorp
Sítio oficial: www.flickr.com
Tipo de versão: Gratuita/Paga
Línguas: Inglês, Português, Alemão, Mandarim, etc.
Funções: Flickr é uma plataforma Web que permite armazenar e partilhar imagens, de-
senhos, ilustrações, fotografia e vídeo. Recursos necessários: Computador com ligação à
Internet, ID Yahoo, conta de Gmail ou Facebook.
110
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
r e sumo:
O Flickr é a melhor ferramenta online de gestão e partilha de fotografias. Permite fazer
upload de imagens e vídeos a partir do ambiente de trabalho do utilizador, por correio ele-
trónico ou por telefone (com câmara). Os dados são organizados através de tags que permi-
tem facilmente encontrar o pretendido em Álbuns (agrupamento de fotografias organizadas
por um tema específico – ver Figura 26) e Coleções (agrupamento de álbuns organizadas
por um tema global).
111
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
112
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
113
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
Para aceder ao Flickr, o utilizador necessita de uma conta de correio eletrónico no Yahoo
e/ou em alternativa possuir uma conta no Gmail ou no Facebook (ver Figura 26).
Caso o utilizador não possua conta em nenhum dos serviços atrás identificados, é enca-
minhado para o sítio Yahoo para proceder ao seu registo (ver Figura 25).
Após fornecer os dados pessoais, é-lhe atribuída uma identificação Yahoo (ID Yahoo –
username), como se pode ver na Figura 26, que, juntamente com a palavra-chave, permite
ao utilizador aceder à conta.
No ambiente de trabalho do Flickr o utilizador tem possibilidade de configurar o perfil,
gerir álbuns, ficheiros, favoritos, tags, criar grupos, etc. (ver Figura 27).
No entanto, a mais-valia para os utilizadores do Flickr é fazer upload de imagens e par-
tilhar o trabalho com pessoas de todo o mundo. Recentemente, o Flickr disponibilizou
também a inserção de vídeos. Por último, importa referir que o Flickr dispõe de dois tipos
de conta: uma gratuita, para utilizadores amadores, e outra paga, para utilizadores profis-
sionais. A diferença entre ambas reside essencialmente na quantidade de informação que
pode ser carregada no sítio.
114
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
Figura 31: Inserir foto/vídeo no Flickr (Escolher Foto/vídeo --> Upload Foto --> Adicionar título, tag...)
115
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
Modelos e modelagem, competência principal que se propõe desenvolver neste trabalho, refe-
re-se aos conteúdos de Educação Visual do 9.° ano de escolaridade, mais especificamente no
estudo e representação do espaço. Pretende-se, de alguma forma, contribuir para o desenvol-
vimento do processo de ensino/aprendizagem através da utilização das Tecnologias de Infor-
mação e Comunicação (TIC), tal como previsto no Currículo Nacional do Ensino Básico.
O desenvolvimento do raciocínio espacial através do uso das TIC tem como objetivo o
incremento da capacidade de observação, de assimilação e de compreensão do espaço e dos
objetos tridimensionais. Visando ampliar a competência necessária à visualização prévia do
espaço e dos objetos a serem produzidos, bem como a compreensão do ato de representar
graficamente o pensamento visual de forma sistémica, os conteúdos relacionados à disci-
plina de Educação Visual capacitam o estudante no desenvolvimento das suas capacidades
intelectuais para o estudo e compreensão do espaço.
Algumas investigações recentes no campo da modelagem, asseguram que o envolvimen-
to dos alunos em atividades de construção e reconstrução de modelos ajuda a estimular
o conhecimento, ativando o pensamento mais reflexivo e crítico em vez da construção
de um pensamento centrado na memorização de factos e informações (Silva, 2002). Esta
articulação entre a atitude crítica e a reflexão pode ser aplicada em diferentes situações de
ensino. Não apenas no ensino das Artes Visuais mas também como forma de facilitar as
aprendizagens em áreas distintas, tais como as Ciências, a Matemática ou a Geometria.
Segundo Ogborn (citado por Gravina, 1998):
116
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
117
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
de s c r iç ão da at i v i da de :
Criação de um modelo tridimensional baseado na figura humana (paper toy).
Recorrendo ao software Paper Critters, pede-se ao aluno que realize um modelo digital que
reflita um problema atual (económico, social, cultural...). Posteriormente, o aluno deverá
imprimir, recortar e modelar em papel o modelo digital criado no Paper Critters. A conce-
ção do projeto é individual, no entanto os diferentes paper toys devem funcionar de forma
harmoniosa como um todo.
118
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
metodologi a:
Tempo de execução em sala de aula: 90 + 90 + 90 + 90 minutos
O projeto divide-se em quatro etapas com a duração aproximada de 90 minutos cada.
Aula 1: Investigação e definição da problemática.
Aula 2: Criação de um paper toy digital no Paper Critters. Colocação do paper toy na galeria
virtual do Paper Critters e também no Flickr (no álbum da turma criado para o efeito).
Aula 3: Planificação e modelagem em papel do paper toy.
Aula 4: Fotografia/montagem da exposição dos paper toys, criados pelos alunos no átrio da
escola.
conteúdos:
desenho geométrico | desenho assistido por computador | design de comunicação | volume |
embalagem | cor | módulo/padrão | textura | Retórica Visual
m at er i a l n ec e s sá r io:
Computador com acesso à Internet, papel, tesoura e cola.
en tr eg a do tr a ba lho:
Os alunos devem colocar, no final de cada aula, a evolução do trabalho realizado em con-
texto de sala de aula na plataforma online Flickr, no grupo da turma criado para o efeito.
Aula 1
e nqua dr a m e n to:
O projeto pretende encontrar soluções para modelos tridimensionais a partir da transfor-
mação do plano. Pretende-se, a partir de uma solução já existente, chegar à definição de um
119
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
problema: como passar de um modelo digital projetado no Paper Critters para um modelo
tridimensional físico recorrendo apenas à transformação do plano. Desta forma, escolheu-
-se a ferramenta online Paper Critters para desenvolver a atividade.
Aula 2 90 minutos
De seguida, vamos ver como criar e publicar um paper toy em apenas 15 passos.
Vista Straight
Frontal. Line.
120
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
Máscaras.
Opacidade
da Máscara.
Cor da
Máscara.
Passo 2 – Selecione a máscara (stencil) com o estilo Cute com um tamanho de M como
mostra a Figura 34. Defina a cor (color) da máscara para preto e coloque a opacidade (opa-
city) a 100%. Em seguida, ponha a máscara em cima do paper toy e clique com o botão
esquerdo do rato para inserir a máscara selecionada.
Para desenhar as sobrancelhas, siga a mesma forma utilizada para desenhar os olhos (ver
Passo 1). Antes de desenhar as sobrancelhas, deve reduzir a espessura da linha para criar
um contraste maior com os olhos, como mostra o desenho da Figura 34.
Formas.
Passo 3 – Para desenhar o chapéu, escolha a forma (shape) quadrado de cantos retos,
como mostra a Figura 35. Definir a cor (color) da máscara para preto e colocar a opacidade
(opacity) a 100%. Coloque o cursor no canto superior esquerdo da figura, clique com o bo-
tão esquerdo do rato e arraste o cursor até ao canto superior direito da figura. Ative a grelha
(grid) do Paper Critters para auxiliar o desenho do chapéu.
121
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
Passo 4 – Selecione a máscara (stencil) com o estilo Loyal tamanho S, como mostra
a Figura 36. Defina a cor (color) da máscara para preto e coloque a opacidade (opacity)
a 100%. Em seguida, coloque a máscara em cima do paper toy alinhada ao centro com
o olho direito e clique com o botão esquerdo do rato para inserir a máscara selecionada.
Ative a grelha como auxiliar no desenho.
Passo 5 – Selecione a máscara (stencil) com o estilo Cute com um tamanho de M como
mostra a Figura 37. Defina a cor (color) da máscara para preto e coloque a opacidade (opa-
city) a 100%. Em seguida, coloque a máscara em cima do paper toy, ao centro, e clique com
o botão esquerdo do rato para inserir a máscara selecionada. Ative a grelha como auxiliar
no desenho.
122
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
123
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
124
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
Alterar cor
de Texto.
Texto.
125
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
Carregar
imagem.
126
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
Imagem
carregada
Passo 14 – Depois de importar a imagem para o Paper Critters selecione a vista de trás
do Toy Creator. Clique na imagem carregada e arraste o cursor para cima do paper toy,
como mostra a Figura 46.
Clique em Preview para visualizar o paper toy em três dimensões ver Figura 47.
127
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
Os alunos devem trazer, na próxima aula, os seguintes materiais: paper toy impresso, tesou-
ra, x-ato e tubo de cola.
Aula 3 90 minutos
Durante esta aula de 90 minutos, os alunos vão modelar em papel o objeto digital de-
senvolvido no Paper Critters.
Esta metodologia inversa, propiciada pelas Tecnologias de Informação e Comunicação,
vai proporcionar aos alunos a compreensão dos conceitos teóricos subjacentes à representa-
ção do espaço e dos objetos de uma forma mais lúdica e divertida.
128
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
Aula 4 90 minutos
Aula 4 – Fotografia/Montagem da exposição dos paper toys criados pelos alunos no átrio
da escola.
Recursos necessários: Computador com ligação à Internet e máquina fotográfica.
Sessão de Fotografia:
Cada aluno será fotografado com o seu paper toy.
Fotografia individual dos paper toys desenvolvidos pelos alunos. Fotografia de grupo dos
paper toys criados.
Montagem da exposição «problemas do mundo atual» no átrio da escola.
Todas as fotografias serão inseridas no álbum da turma no Flickr.
Reflexões finais
129
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
No final do estudo, este procurará verificar se, com a evolução das tecnologias informá-
ticas, a Educação Visual, e a representação do espaço em particular, adquire uma nova
importância e atualidade.
O projeto procura transmitir aos alunos o gosto pela representação do espaço através de
sólidos geométricos e desenvolver neles a capacidade de investigação na procura de expli-
cações para as soluções apresentadas. Não é objetivo último a memorização de definições e
regras nem o domínio de técnicas, mas a compreensão do que está a ser visualizado.
130
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
Bibliografia
Santaella, L. (2006) Por uma epistemologia das imagens tecnológicas: seus modos de apre-
sentar, indicar e representar a realidade. In Araújo, D. C. (Org.). Imagem (ir)realida-
de: comunicação e cibermídia. Porto Alegre: Sulina.
131
3 DESENVOLVIMENTO COGNITIVO ATR AVÉS DOS MODELOS E DA MODEL AGEM EM EDUC AÇ ÃO VISUAL
O autor
Davide Caiadas
Davide Caiadas é natural de Portalegre. Toda a sua infância e juventude foram passadas em
Vila Franca de Xira, a escassos quilómetros de Lisboa. Desde cedo, o desenho e as artes fize-
ram parte do seu imaginário de criança.
Atualmente, reside em Aveiro, onde concluiu a licenciatura em Design pela Universidade
de Aveiro.
Deste 2007, é designer de uma empresa multinacional e também freelancer.
Neste momento, frequenta o mestrado em Ensino de Artes Visuais, ministrado pela
Universidade de Aveiro, tendo como objetivo prosseguir uma carreira ligada ao ensino das
artes e do design.
132
4
Desenvolvimento da competência de
pesquisa e seleção com o Google Earth,
Science Animations e Google.
a n a b e l a m a r i a v e n t u r a g o n ç a lv e s e pa u l a s o f i a f e r r e i r a b e n t o
Resumo
Este capítulo apresenta três ferramentas da área das Tecnologias de Informação e da Co-
municação: Google Earth, Science Animations e Google (motor de busca).
O principal objetivo deste trabalho é dar a conhecer aos docentes das áreas das ciências
naturais, especificamente nas componentes de Biologia e de Geologia, algumas ferramentas
a que podem recorrer em contexto de sala de aula. É também explicitada uma sugestão para
o fazer, dependendo do conteúdo programático e do ano letivo.
Na Introdução apresentamos as ferramentas escolhidas, explicando o seu funcionamento
e como vão ser inseridas numa estratégia de ensino e de aprendizagem para o desenvolvi-
mento da competência de pesquisa e seleção.
Na Fundamentação Teórica defendemos o porquê da utilização das ferramentas TIC, utili-
zando alguns argumentos apresentados por autores que realizaram estudos sobre este assunto.
A secção As TIC em sala de aula apresenta e desenvolve as propostas de utilização das
ferramentas escolhidas em contexto de sala de aula.
Terminamos este capítulo com as Considerações finais, onde é feita uma breve síntese e
reflexão do trabalho desenvolvido.
135
4 DESENVOLVIMENTO DA COMPETÊNCIA DE PESQUISA E SELEÇ ÃO COM O GOOGLE EARTH, SCIENCE ANIM ATIONS E GOOGLE
Introdução
O Google permite o acesso à informação através de pesquisa e tem como função primor-
dial organizar a informação do mundo, assim como torná-la universalmente acessível e
útil. É um serviço gratuito de fácil utilização, que consegue apresentar resultados relevantes
e de forma muito rápida.
136
4 DESENVOLVIMENTO DA COMPETÊNCIA DE PESQUISA E SELEÇ ÃO COM O GOOGLE EARTH, SCIENCE ANIM ATIONS E GOOGLE
A estratégia pensada para o Google Earth é a sua utilização no âmbito da Geologia do 10.º
ano, para pesquisar e realizar exercícios relacionados com o tema do vulcanismo. Os alu-
nos têm a possibilidade de visualizar diferentes tipos de vulcões, fazer medições e pesquisar
sobre as diferentes características que estes apresentam. Apresentamos um exemplo, apenas
como sugestão. Na sessão TIC em sala de aula, fazemos o desenvolvimento desta estratégia
e mostramos como será inserida na aula. O mesmo sucede com a outra ferramenta esco-
lhida, o Science Animations. Esta é utilizada, neste capítulo, no âmbito da Biologia do
10.º ano, no seu Módulo Inicial – A base celular da vida. Os alunos podem utilizá-la para
pesquisar e selecionar informação sobre o tema, assim como aceder a animações, conteúdo
escrito, áudio e atividades práticas. Ao longo da utilização destas ferramentas os alunos po-
dem sentir a necessidade de aceder a informação complementar e para isso devem utilizar
o motor de busca Google. Realizam-se duas aulas: a primeira para se familiarizarem com o
microscópio e a segunda para realizarem pesquisas sobre a estrutura e funções das células.
No final deste capítulo, faz-se uma breve reflexão sobre o trabalho desenvolvido.
Google Earth
Para utilizar esta ferramenta é necessária uma instalação prévia no computador. Para tal,
basta ir a http://www.baixaki.com.br e usar o procedimento descrito na Figura 2. No en-
tanto, é possível ir diretamente ao sítio oficial (http://www.google.com/intl/pt-PT/earth/down-
load/ge/agree.html) e efetuar o download.
137
4 DESENVOLVIMENTO DA COMPETÊNCIA DE PESQUISA E SELEÇ ÃO COM O GOOGLE EARTH, SCIENCE ANIM ATIONS E GOOGLE
Escrever o De seguida,
software clique aqui!
que se quer:
Google Earth.
Após fazer a busca, abrirá uma nova página e terá de clicar no local assinalado na Figura 3.
Clique aqui!
Após este procedimento será redirecionado para outra página onde deverá clicar no bo-
tão que diz Clique para Baixar. Desta, será novamente redirecionado e na nova página deve
clicar no botão Concordar e fazer download. Quando este terminar, apenas terá de executar
o ficheiro e esperar que a instalação termine.
138
4 DESENVOLVIMENTO DA COMPETÊNCIA DE PESQUISA E SELEÇ ÃO COM O GOOGLE EARTH, SCIENCE ANIM ATIONS E GOOGLE
Science Animations
A utilização desta ferramenta não requer download. Requer apenas que aceda ao seu sítio
Web (http://nhscience.lonestar.edu/biol/animatio.htm). Este endereço direciona para a primeira
página do Science Animations, com as diversas áreas temáticas da Biologia e da Geologia.
Nesta página, clicando sobre uma área temática, somos direcionados para uma nova
página com vários tópicos onde podemos aceder à informação que pretendemos.
139
4 DESENVOLVIMENTO DA COMPETÊNCIA DE PESQUISA E SELEÇ ÃO COM O GOOGLE EARTH, SCIENCE ANIM ATIONS E GOOGLE
Pretendemos que o Google seja usado como uma ferramenta auxiliar às duas anteriores. Ao
usar o motor de busca Google, é importante que se saiba como refinar as pesquisas. Assim,
a tabela que se segue auxilia nesse processo de filtrar informação.
Fundamentação teórica
140
4 DESENVOLVIMENTO DA COMPETÊNCIA DE PESQUISA E SELEÇ ÃO COM O GOOGLE EARTH, SCIENCE ANIM ATIONS E GOOGLE
141
4 DESENVOLVIMENTO DA COMPETÊNCIA DE PESQUISA E SELEÇ ÃO COM O GOOGLE EARTH, SCIENCE ANIM ATIONS E GOOGLE
Google Earth
142
4 DESENVOLVIMENTO DA COMPETÊNCIA DE PESQUISA E SELEÇ ÃO COM O GOOGLE EARTH, SCIENCE ANIM ATIONS E GOOGLE
Nesta imagem podemos observar o aspeto inicial do Google Earth, bem como a expli-
cação de algumas das suas ferramentas de trabalho.
Coloque
o nome
do vulcão
seguido da
cidade onde
se encontra.
Após escrever o nome do vulcão e cidade onde se encontra, clicar em Pesquisar (seta a
laranja) e far-se-á a viagem até ao local pretendido.
143
4 DESENVOLVIMENTO DA COMPETÊNCIA DE PESQUISA E SELEÇ ÃO COM O GOOGLE EARTH, SCIENCE ANIM ATIONS E GOOGLE
Todos os pontos que se observam, como os assinalados a vermelho, são ícones que indi-
cam fotografias tiradas por turistas, e ao clicar sobre eles podem observar-se estas fotografias.
Para desativar esta opção e não ter todos estes ícones basta clicar no local assinalado
pela seta.
144
4 DESENVOLVIMENTO DA COMPETÊNCIA DE PESQUISA E SELEÇ ÃO COM O GOOGLE EARTH, SCIENCE ANIM ATIONS E GOOGLE
Aqui podemos observar o vulcão Etna e a presença de duas crateras (setas laranja).
Ao passarmos o cursor pela imagem, os valores localizados dentro da elipse vão-se alte-
rando, uma vez que estes correspondem às coordenadas geográficas e à elevação do local
em que o cursor se encontra.
145
4 DESENVOLVIMENTO DA COMPETÊNCIA DE PESQUISA E SELEÇ ÃO COM O GOOGLE EARTH, SCIENCE ANIM ATIONS E GOOGLE
Coordenadas.
Inserir aqui
o nome.
Aqui pode
adicionar-se
uma descrição
do local.
146
4 DESENVOLVIMENTO DA COMPETÊNCIA DE PESQUISA E SELEÇ ÃO COM O GOOGLE EARTH, SCIENCE ANIM ATIONS E GOOGLE
147
4 DESENVOLVIMENTO DA COMPETÊNCIA DE PESQUISA E SELEÇ ÃO COM O GOOGLE EARTH, SCIENCE ANIM ATIONS E GOOGLE
Colocar o nome
da medição aqui.
Depois de fazer Guardar, no passo anterior, aparece esta janela onde se escreve o nome da
medição (nós escolhemos Cratera) e clica-se em OK (no local assinalado com um círculo).
E assim temos marcada a medição do diâmetro da cratera.
Após esta explicação, pede-se aos alunos que façam o mesmo para outros tipos de vulcão
(Havaiano, Estromboliano e Peleano). Esta tarefa poderá ser realizada em grupos de dois
alunos a trabalhar em conjunto num mesmo computador. Em caso de alguma dúvida que
lhes ocorra durante o trabalho, espera-se que pesquisem por si antes de pedir ajuda ao pro-
fessor (podem recorrer aos apontamentos tirados durante a aula teórica de introdução ao
vulcanismo, ao manual e ao Google).
Science Animations
Vamos utilizar esta ferramenta, uma vez que para as áreas temáticas que estamos a tratar,
apresentam o conteúdo de forma clara, motivadora e certificada. Permite ainda que os
alunos se aventurem por tópicos mais profundos, pois vão encontrando, ao longo da sua
pesquisa no próprio programa, itens que têm sempre outras hiperligações onde os alunos
podem pesquisar mais informação sobre determinado conteúdo.
148
4 DESENVOLVIMENTO DA COMPETÊNCIA DE PESQUISA E SELEÇ ÃO COM O GOOGLE EARTH, SCIENCE ANIM ATIONS E GOOGLE
Nestas aulas, pretendemos que os alunos sejam capazes de construir a sua aprendizagem
no sentido de entenderem que as células apresentam diferenças; ao nível das estruturas e
das suas funções. É essencial que compreendam o porquê dessas diferenças. Devem com-
preender que existem ferramentas muito importantes que auxiliam a comunidade científica
na descoberta e compreensão das diferenças estruturais e funcionais das células. O micros-
cópio é um instrumento fundamental para a ciência e será introduzido aos alunos através
do Science Animations, pois este permite-lhes fazerem atividades que melhor os farão per-
ceber o seu funcionamento (antes de trabalharem com ele nas aulas).
A sequência de atividades proposta está planeada para duas aulas. Sugere-se o seu de-
senvolvimento em grupos de dois ou três alunos por computador. As aulas poderão ser
lecionadas na sala de informática da escola
A primeira aula terá a finalidade de familiarizar os alunos com os componentes do
microscópio. Será a aula de iniciação, da segunda parte deste módulo, a introdução ao
microscópio.
A segunda é a aula de abordagem ao tema da célula, nomeadamente:
• Estrutura das células vegetais e animais;
• Funções dos diversos componentes celulares;
• Componentes comuns;
• Referir algumas vantagens que considerem de relevância extrema pelo facto de se co-
nhecer bem o mecanismo celular.
Na primeira aula, os alunos serão orientados para a funcionalidade do Science Ani-
mations que lhes permite aceder às atividades que requerem utilização de microscópios.
O professor pode orientar os alunos para a exploração da diversidade de informação que o
sítio Web lhes permite.
Seguem-se os passos principais para a execução desta tarefa. Demonstramos apenas um
exemplo, para não tornar o trabalho muito limitativo. Apenas queremos dar a conhecer os
princípios básicos desta ferramenta, não limitando o trabalho dos alunos aos exemplos que
aqui são dados.
149
4 DESENVOLVIMENTO DA COMPETÊNCIA DE PESQUISA E SELEÇ ÃO COM O GOOGLE EARTH, SCIENCE ANIM ATIONS E GOOGLE
Carregue aqui.
Nesta página os alunos deverão carregar no ícone que está assinalado pelo balão – Bio-
logy Main Menu. Vai direcioná-los para a página da Figura 14.
150
4 DESENVOLVIMENTO DA COMPETÊNCIA DE PESQUISA E SELEÇ ÃO COM O GOOGLE EARTH, SCIENCE ANIM ATIONS E GOOGLE
Na barra lateral que existe à esquerda, deverão carregar na opção Biology I e depois em
Biology Lab.
Sugestão: sempre que surge alguma palavra que não compreendam, podem utilizar o
Google Tradutor (http://translate.google.pt/).
151
4 DESENVOLVIMENTO DA COMPETÊNCIA DE PESQUISA E SELEÇ ÃO COM O GOOGLE EARTH, SCIENCE ANIM ATIONS E GOOGLE
No final da implementação desta estratégia, deixámos como sugestão que seja realiza-
da uma discussão com a turma, mediada pelo professor, em que cada grupo possa expor
o trabalho que realizou, dificuldades que tenha encontrado e conhecimentos que tenha
adquirido. Se o professor considerar oportuno, poderá sugerir aos alunos que pesquisem
mais detalhes desta ferramenta, uma vez que continuarão a utilizá-la na aula seguinte, para
trabalhar o tema da Célula.
Na segunda aula, os alunos poderão desenvolver esta atividade usando os tópicos re-
feridos atrás, como orientadores do trabalho. Os alunos poderão também refletir com o
professor sobre as opções da ferramenta que melhor se adequam à atividade.
Esta aula aborda a temática de Biologia – estrutura e funções celulares. Na fase inicial da
aula será importante direcionar os alunos para esse ícone. No entanto, ao longo da aula, o
aluno terá liberdade para pesquisar as opções que melhor servirão o seu trabalho.
152
4 DESENVOLVIMENTO DA COMPETÊNCIA DE PESQUISA E SELEÇ ÃO COM O GOOGLE EARTH, SCIENCE ANIM ATIONS E GOOGLE
Este botão
leva-nos para
um conjunto
de itens
relacionados.
153
4 DESENVOLVIMENTO DA COMPETÊNCIA DE PESQUISA E SELEÇ ÃO COM O GOOGLE EARTH, SCIENCE ANIM ATIONS E GOOGLE
Nesta etapa o professor poderá sugerir aos alunos que comecem pelo tópico da Compa-
ração entre células procariotas, vegetais e animais.
154
4 DESENVOLVIMENTO DA COMPETÊNCIA DE PESQUISA E SELEÇ ÃO COM O GOOGLE EARTH, SCIENCE ANIM ATIONS E GOOGLE
Reflexões finais
155
4 DESENVOLVIMENTO DA COMPETÊNCIA DE PESQUISA E SELEÇ ÃO COM O GOOGLE EARTH, SCIENCE ANIM ATIONS E GOOGLE
Também as temáticas, bem como as ferramentas que foram utilizadas para o desenvolvi-
mento deste trabalho, são apenas sugestões e meros exemplos de como se pode desenvolver
uma estratégia com recurso às TIC. Podem ser adaptadas pelo professor que as utilizar.
Os resultados dependem de uma série de fatores, que devem ser tidos em conta pelo pro-
fessor, nomeadamente verificar se todos os alunos possuem conhecimento que lhes permita
desenvolver este trabalho, se dispõem de material próprio (nomeadamente computador) e
se a escola possui computadores para todos os grupos.
No final, esperamos que os alunos possam ter alcançado os objetivos e desenvolvido a
competência de pesquisa e seleção. Esperamos também ter contribuído de alguma forma
para que os docentes deixem de ver as TIC «como apêndices das restantes atividades curri-
culares, um prémio que se dá aos alunos bem comportados ou um tique insólito de alguns
docentes, mas como um domínio tão ou mais importante que os restantes que existem nas
escolas» (Miranda, 2007, p. 48).
156
4 DESENVOLVIMENTO DA COMPETÊNCIA DE PESQUISA E SELEÇ ÃO COM O GOOGLE EARTH, SCIENCE ANIM ATIONS E GOOGLE
Bibliografia
Barbosa, I., & Loureiro, M. J. (2011). Potencialidades da disciplina TIC para a mudança
de práticas educativas: Um estudo de caso no 3.º ciclo do Ensino Básico. Educação,
Formação & Tecnologias, 4 (2), 4-14. Disponível em http://eft.educom.pt
Costa, M. J. V. (2010). Impacte Das TIC e Ferramentas Web 2.0 nas Aprendizagens não
formais: estudo de caso (Dissertação de mestrado). Disponível em http://ria.ua.pt/
handle/10773/1434
Department for Education and Skills. (2004). ICT across the curriculum: ICT in science.
Disponível em http://nso.archive.teachfind.com/downloader/ff637172aadbee12a-
1491c8e7b7149cc.pdf
Loureiro, M. J., Pombo, L., Barbosa, I., & Brito, A. L. (2010). A utilização das TIC dentro
e fora da escola: resultados de um estudo envolvendo alunos do concelho de Aveiro.
Educação, Formação & Tecnologias, 3 (1), 31-40. Disponível em http://eft.educom.pt
Peralta, H., & Costa, F. A. (2007). Competência e confiança dos professores no uso das
TIC. Síntese de um estudo internacional. Sísifo. Revista de Ciências da Educação 3,
77-86.
157
4 DESENVOLVIMENTO DA COMPETÊNCIA DE PESQUISA E SELEÇ ÃO COM O GOOGLE EARTH, SCIENCE ANIM ATIONS E GOOGLE
As autoras
Anabela Gonçalves
Paula Bento
158
5
Estimular a criatividade no contexto
da multidisciplinaridade
fá bio f r e i ta s e l e a n dro costa
Resumo
Na execução deste trabalho definimos uma estratégia que irá ser aplicada de forma a permi-
tir estimular a criatividade como uma competência dos alunos. A nossa escolha para tratar
esta competência prende-se com o facto de ela ser uma das condições para a inovação, bem
como ocupar um papel central no eficaz ensino das Artes Visuais.
No tutorial seguinte iremos abordar duas ferramentas: o Photoshop e o Comic Life, para
a execução de um exercício proposto para uma aula e com a possibilidade de recorremos de
forma pontual a duas outras ferramentas, o Issuu e o Facebook.
O Photoshop será utilizado com o intuito de preparar as imagens para de seguida serem
utilizadas no Comic Life. Através desta ferramenta, iremos mostrar como podemos colorir
imagens e alterar a sua tonalidade.
Por sua vez, o Comic Life será utilizado devido à sua apetência para a criação de histórias
em BD, porque a sua utilização incentiva o aluno a criar argumentos e histórias, bem como
devido ao facto de dispor de um leque de ferramentas que estimulam a criatividade.
Pretendemos familiarizar os alunos com estas duas ferramentas TIC (Photoshop e Co-
mic Life) como forma de estimular a criatividade na educação.
161
5 E S T I M U L A R A C R I A T I V I D A D E N O C O N T E X T O D A M U L T I D I S C I P L I N A R I D A D E E N T R E E D U C A Ç Ã O V I S U A L ( 7. º A N O ) E R E S T A N T E S D I S C I P L I N A S
Introdução
Este capítulo tem como objetivo demonstrar como algumas ferramentas TIC podem ser
úteis no estímulo à criatividade (narrativa e visual) no contexto de sala de aula, mas com
especial predominância nas aulas de Educação Visual.
A criatividade é uma competência transversal e essencial nas várias áreas do conheci-
mento, porém na maior parte dos casos é associada essencialmente ao campo das artes, não
sendo por isso de surpreender que os grandes artistas e autores sejam considerados génios
criativos.
Torrance & Torrance (1974) definem a criatividade como sendo um aspeto inerente aos
seres humanos, algo que nos torna sensíveis a dificuldades e lacunas no conhecimento que
ainda não adquirimos. Esse facto estimula em cada um de nós a necessidade de procura de
respostas, bem como a formulação de hipóteses, avaliações, testes ou experiências.
Contudo no que se refere ao ensino artístico, a criatividade é uma ferramenta de aprendi-
zagem e de desenvolvimento de novas competências. Ainda segundo Torrance & Torrance
(1974), existe a possibilidade de se aplicar num contexto educativo o pensamento criativo,
proporcionando para o efeito ambientes propícios de forma a aumentar a probabilidade de
se manifestar criatividade na escola. Os mesmos autores defendem que, ao estimular um
pensamento criativo nos alunos, devemos simultaneamente ensiná-los a a entender e a usar,
conscientemente, os fatores emocionais, irracionais e subconscientes; pois a ideia criativa
não surge através da lógica.
Partindo deste conceito, idealizámos como estratégia de trabalho o desenvolvimento de
um exercício multidisciplinar através de uma BD, no qual vários grupos de alunos pudes-
sem aplicar de forma criativa os conhecimentos adquiridos noutras disciplinas. Este exer-
cício proporciona aos alunos um desafio na forma como comunicarem uma determinada
informação através de uma narrativa visual e escrita numa BD.
Para o efeito propomos a utilização de duas ferramentas: o Adobe Photoshop e o Comic
Life.
O Photoshop foi criado em 1987 por Thomas Knoll, na Califórnia. Knoll criou um
código no seu computador que exibia imagens em tons de cinza num monitor de bitmap
a preto e branco.
Em 1990 foi lançada a primeira versão pela Adobe, que havia comprado o programa.
Atualmente a versão mais recente é o Adobe Photoshop CS5.
Este programa irá ser utilizado com o intuito de preparar as imagens a utilizar posterior-
mente no Comic Life. Através da utilização deste recurso poderemos colorir as imagens ou
alterar a sua tonalidade.
162
5 E S T I M U L A R A C R I A T I V I D A D E N O C O N T E X T O D A M U L T I D I S C I P L I N A R I D A D E E N T R E E D U C A Ç Ã O V I S U A L ( 7. º A N O ) E R E S T A N T E S D I S C I P L I N A S
Este programa demonstra um grande potencial para estimular a criatividade dos alunos.
Para o projeto em causa poderá ser utilizada a versão de teste válida por 30 dias e que não
acarreta custos.
Por sua vez, o Comic Life foi desenvolvido pela empresa Plasq, fundada na Austrália por
um conjunto de entusiastas de várias partes do mundo. Cris Pearson e Keith Lang foram
os seus pioneiros e resolveram desenvolver aplicações que pudessem aproveitar ao máximo
o desempenho dos computadores e permitissem ao utilizador explorar a sua criatividade. A
Plasq desenvolveu, além do Comic Life, outros software tais como:
• O Comic Touch (para iPhone e iPad) que serve para alterar imagens, através de
efeitos de manipulação e desvirtualização da imagem;
• O Doozla (para Apple Macintosh), um programa para as crianças desenharem e
pintarem;
• O Skitch, uma aplicação destinada a jovens e adolescentes, que permite usar fotos
ou print screens do computador para fazer ilustrações divertidas ou anotações sobre
as imagens.
A escolha do Comic Life deveu-se à possibilidade que o mesmo oferece de criar histórias em
BD ou álbuns de recortes. A sua utilização incentiva também o utilizador a criar argumen-
tos e histórias, e dispõe de um leque de ferramentas que estimulam a criatividade. Com a
ajuda de uma máquina fotográfica ou a utilização de ilustrações, podemos adicionar muito
facilmente imagens aos quadradinhos da BD.
Uma das vantagens que encontrámos para a escolha desta ferramenta TIC é a facili-
dade com que a mesma é aprendida, pois os alunos necessitam de muito pouco tempo
para aprender a usar esta aplicação. Outra vantagem é o baixo custo do produto para as
escolas, pois a compra do software custa apenas 14 euros por licença (preço à data desta
publicação). Como grande vantagem podemos ainda afirmar a inspiração à criatividade
que o Comic Life permite, pois estimula professores e alunos através de novas abordagens
da aprendizagem.
Estas duas aplicações articulam-se bem com a competência que desejamos desenvolver,
pois tanto o Adobe Photoshop como o Comic Life disponibilizam ao utilizador uma série
de ferramentas que, convenientemente utilizadas, possibilitam um infindável leque de so-
luções criativas, onde a imaginação é o limite.
Este capítulo tem como objetivos: 1) familiarizar os utilizadores com estas duas ferra-
mentas TIC (Adobe Photoshop e Comic Life); 2) demonstrar a importância da criatividade
na educação; 3) sugerir um exercício pedagógico onde estas TIC possam funcionar como
uma ferramenta impulsionadora da criatividade dos alunos.
163
5 E S T I M U L A R A C R I A T I V I D A D E N O C O N T E X T O D A M U L T I D I S C I P L I N A R I D A D E E N T R E E D U C A Ç Ã O V I S U A L ( 7. º A N O ) E R E S T A N T E S D I S C I P L I N A S
Tutorial geral
Photoshop
Para efetuar o download da versão de teste do Photoshop CS5 deve aceder a http://www.
adobe.com/products/photoshop.html
Clique no botão Download.
164
5 E S T I M U L A R A C R I A T I V I D A D E N O C O N T E X T O D A M U L T I D I S C I P L I N A R I D A D E E N T R E E D U C A Ç Ã O V I S U A L ( 7. º A N O ) E R E S T A N T E S D I S C I P L I N A S
165
5 E S T I M U L A R A C R I A T I V I D A D E N O C O N T E X T O D A M U L T I D I S C I P L I N A R I D A D E E N T R E E D U C A Ç Ã O V I S U A L ( 7. º A N O ) E R E S T A N T E S D I S C I P L I N A S
Finalmente encontramos o Photoshop iniciado e pronto a ser utilizado. Para isso neces-
sitamos de conhecer as ferramentas que iremos utilizar.
166
5 E S T I M U L A R A C R I A T I V I D A D E N O C O N T E X T O D A M U L T I D I S C I P L I N A R I D A D E E N T R E E D U C A Ç Ã O V I S U A L ( 7. º A N O ) E R E S T A N T E S D I S C I P L I N A S
Com um duplo clique em cima de um dos quadrados da cor, abrimos a janela de seleção
desta.
Figura 7
Figura 8
167
5 E S T I M U L A R A C R I A T I V I D A D E N O C O N T E X T O D A M U L T I D I S C I P L I N A R I D A D E E N T R E E D U C A Ç Ã O V I S U A L ( 7. º A N O ) E R E S T A N T E S D I S C I P L I N A S
Para criar um novo layer clicar no botão imediatamente à direita do separador Layer, do
lado direito da imagem, e escolher New Layer.
Figura 9
168
5 E S T I M U L A R A C R I A T I V I D A D E N O C O N T E X T O D A M U L T I D I S C I P L I N A R I D A D E E N T R E E D U C A Ç Ã O V I S U A L ( 7. º A N O ) E R E S T A N T E S D I S C I P L I N A S
Tutorial geral
Comic Life
Para fazer o download do Comic Life 2 deverá aceder ao seu sítio (http://plasq.com/down-
loads).
Seguidamente, deverá clicar em download.
Figura 11: Após clicar em download, deverá descarregar o ficheiro para o computador
169
5 E S T I M U L A R A C R I A T I V I D A D E N O C O N T E X T O D A M U L T I D I S C I P L I N A R I D A D E E N T R E E D U C A Ç Ã O V I S U A L ( 7. º A N O ) E R E S T A N T E S D I S C I P L I N A S
170
5 E S T I M U L A R A C R I A T I V I D A D E N O C O N T E X T O D A M U L T I D I S C I P L I N A R I D A D E E N T R E E D U C A Ç Ã O V I S U A L ( 7. º A N O ) E R E S T A N T E S D I S C I P L I N A S
Por último aparecerá uma janela relacionada com o acordo de licença de software. De-
pois de ler a informação, e caso concorde com a mesma, deverá clicar em I accept.
Assim que abre o programa é apresentado um menu onde poderá escolher o tipo de
documento que pretende usar.
171
5 E S T I M U L A R A C R I A T I V I D A D E N O C O N T E X T O D A M U L T I D I S C I P L I N A R I D A D E E N T R E E D U C A Ç Ã O V I S U A L ( 7. º A N O ) E R E S T A N T E S D I S C I P L I N A S
A primeira ação a realizar deverá ser identificar e gravar o documento que estamos a
abrir. Assim sendo deverá ir a File>Save.
Deverá escolher o nome que pretende para o documento e gravar na pasta que desejar.
172
5 E S T I M U L A R A C R I A T I V I D A D E N O C O N T E X T O D A M U L T I D I S C I P L I N A R I D A D E E N T R E E D U C A Ç Ã O V I S U A L ( 7. º A N O ) E R E S T A N T E S D I S C I P L I N A S
Não existe uma definição exata do que é a criatividade. Na realidade, existem milhares
de definições e de interpretações diferentes desta capacidade humana. Para muitos a cria-
tividade é a oposição do que é cópia ou imitação, enquanto para outros é algo relacionado
às artes. Contudo, a criatividade é algo muito transversal. Se analisássemos todas as defini-
ções das áreas do conhecimento, como a psicologia, filosofia ou educação, encontraríamos
uma mescla de informação tal que facilmente entraríamos em contradições sem que uma
definição clara e objetiva daí resultasse.
A criatividade só foi objeto de estudo académico a meio do último século, por um impor-
tante psicólogo chamado Guilford. De acordo com este autor, a criatividade é um agregado
de traços primários, como a flexibilidade de pensamento, a originalidade, a sensibilidade
a problemas, traços de atitude, de temperamento ou mesmo motivação (Guilford, 1959).
A criatividade é usualmente associada ao campo das artes, sendo que nesse capitulo a
originalidade é muitas vezes confundida com criatividade. Mas no que se refere ao ensi-
no artístico, o termo criatividade é entendido como uma ferramenta fundamental para a
aprendizagem e evolução das competências artísticas e dos alunos. A arte tem uma impor-
tância fundamental na vida da criança ao apoiar o desenvolvimento expressivo da mesma
e da sua criatividade, permitindo-lhe assim ver o mundo com outros olhos (Coleto, 2010).
Segundo Alencar (1998) existem três eixos nos quais a criatividade está associada:
• Pessoa: relacionada com as características pessoais, sejam elas favoráveis ou desfa-
voráveis;
• Cultura: associada aos fatores e contexto social, que influenciam tanto a produtivi-
dade quanto a própria consciência de um individuo em relação às suas capacidades
criadoras;
• Ambiente: corresponde às características do ambiente de trabalho e à forma como
este se apresenta como estímulo ou bloqueio à criatividade.
Estes três eixos revelam-se fundamentais e a ter em conta no momento em que preten-
demos estimular a criatividade, pois qualquer um deles condiciona e influencia todo o
processo criativo.
Segundo a conferência mundial da UNESCO (2010) sobre educação artística, a criativi-
dade é defendida com um dos itens fundamentais do ensino da arte. A mesma organização
defende ainda a afirmação da educação artística como um fundamento para o equilíbrio
criativo no desenvolvimento das crianças e jovens ao longo da vida.
Homem, Gomes e Montalvão (2009) afirmam que:
173
5 E S T I M U L A R A C R I A T I V I D A D E N O C O N T E X T O D A M U L T I D I S C I P L I N A R I D A D E E N T R E E D U C A Ç Ã O V I S U A L ( 7. º A N O ) E R E S T A N T E S D I S C I P L I N A S
(...) para uma sociedade ser salva da estagnação e para o indivíduo atingir o seu ple-
no desenvolvimento, qualquer sistema de educação deve encorajar a criatividade. É
conhecida a grande relevância das operações cognitivas no processo criativo e como
o estímulo da criatividade leva ao bom nível de desenvolvimento intelectual e à possi-
bilidade de usar estratégias de pensamento que rompam com esquemas rotineiros.
174
5 E S T I M U L A R A C R I A T I V I D A D E N O C O N T E X T O D A M U L T I D I S C I P L I N A R I D A D E E N T R E E D U C A Ç Ã O V I S U A L ( 7. º A N O ) E R E S T A N T E S D I S C I P L I N A S
2. Preparação:
Após a colocação do desafio inicia-se a preparação, que consiste na recolha de infor-
mação pertinente e que ajude no cumprimento da tarefa.
3. Geração de ideias:
Assim que o aluno adquiriu o conhecimento necessário, ele deverá começar a criar e a
desenvolver ideias ou conceitos para solucionar, por tentativa e erro, o desafio colocado.
4. Validação de ideias:
Consiste em testar as ideias formuladas de forma a avaliar se as mesmas cumprem com
as exigências à resolução do desafio.
Tendo por base este fundamento teórico, considerámos que as duas aplicações TIC su-
geridas se enquadram no âmbito do desenvolvimento da criatividade. Ambas as TIC nos
parecem perfeitamente compatíveis com o contexto educativo, e acima de tudo criativo.
Assim sendo pensamos usálas numa turma do 7.º ano e na disciplina de Educação Visual.
A razão desta escolha prende-se pelo facto de a BD ser dada no âmbito desta disciplina, e
foi escolhida como exercício específico para desenvolver a competência criativa bem como
aplicar as TIC por nós sugeridas.
Sarlitto (2003), no seu estudo Creating Comics: Visual and Verbal Thinking in the Ul-
timate Show and Tell, apresenta algumas das vantagens do uso da BD em educação:
• Permite uma boa representação do conhecimento;
• Representa o que é essencial;
• Facilidade em recordar a informação visual e gráfica;
• Envolve através do pensamento a criação e a escrita;
• Excelente meio para escrever diálogos;
• Incentiva estudantes com baixo interesse pela escrita;
• Ajuda na organização de histórias através de storyboard;
• Usa imagens visuais de forma a transmitir um significado para uma história ou
tema;
• Desenvolve o pensamento criativo e de alto nível processual;
175
5 E S T I M U L A R A C R I A T I V I D A D E N O C O N T E X T O D A M U L T I D I S C I P L I N A R I D A D E E N T R E E D U C A Ç Ã O V I S U A L ( 7. º A N O ) E R E S T A N T E S D I S C I P L I N A S
176
5 E S T I M U L A R A C R I A T I V I D A D E N O C O N T E X T O D A M U L T I D I S C I P L I N A R I D A D E E N T R E E D U C A Ç Ã O V I S U A L ( 7. º A N O ) E R E S T A N T E S D I S C I P L I N A S
177
5 E S T I M U L A R A C R I A T I V I D A D E N O C O N T E X T O D A M U L T I D I S C I P L I N A R I D A D E E N T R E E D U C A Ç Ã O V I S U A L ( 7. º A N O ) E R E S T A N T E S D I S C I P L I N A S
Tutorial geral
Neste capítulo iremos exemplificar como podem colocar em prática o exercício proposto
utilizando as ferramentas TIC sugeridas.
Como já anteriormente referimos, este projeto destina-se a ser aplicado a uma turma do
7.º ano no âmbito da disciplina de Educação Visual. Este exercício deverá ser realizado em
grupos de até quatro alunos e terá uma estratégia de ensino presencial.
Através dos exemplos abaixo indicados, poderão com toda a facilidade conhecer os pro-
cedimentos necessários para a realização do projeto. Estes procedimentos são puramente
mecânicos, contudo a sua aplicação ajudará a estimular a criatividade dos alunos, tanto a
nível narrativo como visual.
Estas indicações específicas deverão começar a ser implementadas apenas a partir da aula
n.º 3 (após a apresentação do desafio colocado, bem como da preparação do argumento da
narrativa e das imagens a utilizar).
Assim sendo iniciemos o exercício.
Figura 19
De forma a iniciar o trabalho, e para começar a trabalhar uma nova imagem, seguir os
menus File > Open e, a partir da estrutura de pastas, navegar para a pasta onde se encon-
tram os ficheiros a trabalhar, escolher o desejado e clicar Open.
178
5 E S T I M U L A R A C R I A T I V I D A D E N O C O N T E X T O D A M U L T I D I S C I P L I N A R I D A D E E N T R E E D U C A Ç Ã O V I S U A L ( 7. º A N O ) E R E S T A N T E S D I S C I P L I N A S
Figura 20
Para ajustar os níveis de cor da imagem seguir os menus Image > Adjustments > Levels
Tenha em consideração que, se ao mesmo tempo que movimentar os ponteiros que per-
mitem ajustar os valores dos níveis de cor mantiver a tecla Alt pressionada, poderá confir-
mar até que ponto poderá ajustar os níveis sem que isso implique desvirtuar a relação entre
as diversas cores que compõem a imagem.
Figura 21
179
5 E S T I M U L A R A C R I A T I V I D A D E N O C O N T E X T O D A M U L T I D I S C I P L I N A R I D A D E E N T R E E D U C A Ç Ã O V I S U A L ( 7. º A N O ) E R E S T A N T E S D I S C I P L I N A S
Figura 22
Podemos igualmente utilizar a ferramenta Balde para colorir vastas áreas com apenas
um clique. No entanto, será necessário ter em conta que adotando esta opção consegue-se
um resultado colorido uniforme, se não for este o efeito pretendido utilizar outra ferramen-
ta, como por exemplo o Pincel.
Figura 23
180
5 E S T I M U L A R A C R I A T I V I D A D E N O C O N T E X T O D A M U L T I D I S C I P L I N A R I D A D E E N T R E E D U C A Ç Ã O V I S U A L ( 7. º A N O ) E R E S T A N T E S D I S C I P L I N A S
Após completar a pintura devem guardar o resultado final através do menu: File > Save.
Visto que estamos a trabalhar um ficheiro que eventualmente será trabalhado num outro
programa, e muito provavelmente sujeito a impressão, deverá ser tido em mente que este
deve ser guardado num formato que permita uma boa qualidade da imagem.
Figura 24
Como forma de obtermos um resultado estético diferente, mas igualmente válido, pode-
mos alterar a tonalidade de uma fotografia. Depois de a abrirmos no Photoshop, devemos
dirigir-nos ao menu Image > Mode > Grayscale de forma a converter para escala de cinza
Figura 25
181
5 E S T I M U L A R A C R I A T I V I D A D E N O C O N T E X T O D A M U L T I D I S C I P L I N A R I D A D E E N T R E E D U C A Ç Ã O V I S U A L ( 7. º A N O ) E R E S T A N T E S D I S C I P L I N A S
Os filtros no Photoshop funcionam da mesma forma que os filtros de luzes, são um ele-
mento que se aplica por cima de uma superfície de forma a alterarmos a tonalidade desta.
Para aplicarmos o filtro desejado é necessário dirigirmo-nos ao menu Image > Adjust-
ments > Photo Filter.
Figura 26
Existem vários filtros predefinidos no Photoshop, como por exemplo, Red, Violet ou
Magenta.
Neste exercício iremos utilizar o filtro Sepia por opção.
Selecionar então, através da caixa pendente deste filtro, a percentagem da Density (densi-
dade) desejada e finalmente clicar OK.
Figura 27
182
5 E S T I M U L A R A C R I A T I V I D A D E N O C O N T E X T O D A M U L T I D I S C I P L I N A R I D A D E E N T R E E D U C A Ç Ã O V I S U A L ( 7. º A N O ) E R E S T A N T E S D I S C I P L I N A S
Depois de obtido o resultado desejado guardar a imagem através do menu: File > Save.
Uma vez que iremos utilizar os ficheiros numa outra fase do projeto deverá ter sempre
em especial atenção o nome do ficheiro em que está a trabalhar e garantir portanto que a
designação deste permite-nos encontrá-lo rapidamente.
Figura 28
Quando começarem a trabalhar no Comic Life vão deparar-se com a existência de três
grandes janelas de ferramentas de trabalho: 1) menu para a escolha do tipo de quadradi-
nhos que pretendemos; 2) menu de escolha das imagens a colocar em quadrícula; 3) seleção
do tipo de balão a usar.
Figura 29
183
5 E S T I M U L A R A C R I A T I V I D A D E N O C O N T E X T O D A M U L T I D I S C I P L I N A R I D A D E E N T R E E D U C A Ç Ã O V I S U A L ( 7. º A N O ) E R E S T A N T E S D I S C I P L I N A S
Figura 30
Assim que escolher o template pretendido apenas necessita de o arrastar para a Área de
Trabalho. Sempre que desejar adicionar uma página nova basta clicar no ícone New Page,
situado na Barra de Ferramentas do topo da Área de Trabalho.
Figura 31
184
5 E S T I M U L A R A C R I A T I V I D A D E N O C O N T E X T O D A M U L T I D I S C I P L I N A R I D A D E E N T R E E D U C A Ç Ã O V I S U A L ( 7. º A N O ) E R E S T A N T E S D I S C I P L I N A S
Figura 32
Assim que selecionar a imagem pretendida só tem de arrastar para a quadrícula desejada.
A imagem pode ser posteriormente redimensionada selecionando os cantos da figura. O
procedimento é o mesmo para a colocação de novas imagens.
Figura 33
185
5 E S T I M U L A R A C R I A T I V I D A D E N O C O N T E X T O D A M U L T I D I S C I P L I N A R I D A D E E N T R E E D U C A Ç Ã O V I S U A L ( 7. º A N O ) E R E S T A N T E S D I S C I P L I N A S
Figura 34
Figura 35
186
5 E S T I M U L A R A C R I A T I V I D A D E N O C O N T E X T O D A M U L T I D I S C I P L I N A R I D A D E E N T R E E D U C A Ç Ã O V I S U A L ( 7. º A N O ) E R E S T A N T E S D I S C I P L I N A S
A escrita nos balões de texto ou narração é bastante simples, bastando para isso clicar no
sample do texto e escrever o texto pretendido.
Figura 36
Depois de todas as imagens terem sido colocadas e todo o texto escrito, é chegada a hora
de divulgar o trabalho. Pode-se fazê-lo de três formas: imprimindo o trabalho (Print); en-
viando via correio eletrónico (Email) ou partilhando na página do Facebook (Facebook).
Reflexões finais
Acreditamos que a adoção deste tutorial, por parte do docente, permitir-lheá a criação de
estratégias de ensino mais atrativas e motivantes para os alunos.
A proposta de trazer, para o âmbito deste exercício, o conteúdo teórico de outras dis-
ciplinas poderá vir a traduzir-se numa mais-valia no sentido de reforçar o ensino através
de uma atividade interdisciplinar. Pensamos que este esforço colaborativo interdisciplinar
revelar-se-á como uma possibilidade de reforçar os conteúdos aprendidos, fortalecendo-os
através de uma atividade criativa deste tipo. Acreditamos que o uso destas ferramentas TIC
irá promover a criatividade do aluno, tanto a nível narrativo como visual.
Pensamos que a familiarização e grande empatia dos adolescentes com a BD podem vir
a revelar-se um fator preponderante para o envolvimento destes no projeto.
Ao docente é permitida uma certa flexibilidade na aplicação deste tutorial, tendo inclu-
sive alguma liberdade para alterar a duração de cada módulo, ajustando-o às necessidades
educativas que os alunos de cada turma possam revelar.
Caso não seja possível a utilização da ferramenta Photoshop, por motivo de as licenças se
encontrarem expiradas, pela impossibilidade de instalação ou até devido a outros motivos,
sugerimos a utilização da ferramenta Editor (http://pixlr.com/editor), que possui funciona-
lidades em tudo semelhantes aquelas que podemos encontrar na ferramenta Photoshop.
Outras sugestões criativas para o uso do Comic Life em educação poderão passar pela
criação de biografias, relatos de acontecimentos históricos, contar histórias originais, rea-
187
5 E S T I M U L A R A C R I A T I V I D A D E N O C O N T E X T O D A M U L T I D I S C I P L I N A R I D A D E E N T R E E D U C A Ç Ã O V I S U A L ( 7. º A N O ) E R E S T A N T E S D I S C I P L I N A S
188
5 E S T I M U L A R A C R I A T I V I D A D E N O C O N T E X T O D A M U L T I D I S C I P L I N A R I D A D E E N T R E E D U C A Ç Ã O V I S U A L ( 7. º A N O ) E R E S T A N T E S D I S C I P L I N A S
Bibliografia
Guilford, J. P. (1959). Traits of creativity. In H. H. Anderson (Ed.), Creativity and its culti-
vation (pp. 142-161). New York, NY: Harper & Row
Homem, C., Gomes, B., & Montalvão, R. (2009). Workshop vivencial para pais e filhos –
A importância da criatividade. Cadernos de Educação de Infância.
Sarlitto, M. (2003). Key benefits of using comics in education. Comic Life 2. Acedido a 23 de
novembro de 2011 em http://plasq.com/education#whycomiclife
Torrance, E. P., & Torrance, J. P. (1974). Pode-se ensinar criatividade. São Paulo: Editora
Pedagógica e Universitária.
UNESCO. (2010). Goals for the Development of Arts Education. Paper presented at The
Second World Conference on Arts Education, Seoul.
189
5 E S T I M U L A R A C R I A T I V I D A D E N O C O N T E X T O D A M U L T I D I S C I P L I N A R I D A D E E N T R E E D U C A Ç Ã O V I S U A L ( 7. º A N O ) E R E S T A N T E S D I S C I P L I N A S
Os autores
Fábio Freitas
Fábio Mauro Garcês de Freitas, nasceu a 28 de janeiro de 1978, na cidade de Aveiro. Ini-
ciou a sua formação artística na mesma cidade e em 1995 ingressa na Escola Artística e
Profissional Árvore, na cidade do Porto, onde realiza o curso de Artes Gráficas. Trabalhou
durante alguns anos como designer freelancer e em 2010 faz a sua licenciatura em Design
pela Universidade de Aveiro. À data da publicação deste trabalho o autor está a realizar o
mestrado em Ensino de Artes Visuais na mesma instituição académica.
Leandro Costa
Leandro Jorge Reis Costa nasceu em Ovar a 14 de janeiro de 1980. Frequentou o Agru-
pamento 1 – Científico-Natural na Escola Secundária José Macedo Fragateiro em Ovar
concluindo esta formação em 1998. No mesmo ano ingressa na Universidade de Aveiro
no curso Ensino de Eletrónica e Informática que não conclui. Em Setembro de 2005
inicia um curso de Especialização Tecnológica em Desenvovimento de Produtos Multi-
média concluindo-o em 2007. Nesse mesmo ano ingressa novamente na Universidade de
Aveiro mas desta vez na licenciatura em Design, vindo a concluí-la no ano de 2010. Desde
então encontra-se a frequentar o mestrado em Ensino de Artes Visuais da Universidade
de Aveiro.
190
6
Modelos e Modelação com
o Portugol e o Packet Tracer
j o ã o pa u l o b a r r o s e j o s é pa u l o s á
Resumo
193
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
No tutorial geral, exploram-se as ferramentas selecionadas das TIC pelas TIC. Aqui encon-
tra-se uma descrição do funcionamento do Portugol e do Packet Tracer.
Na fundamentação pedagógica, realizou-se uma nova pesquisa com o intuito de justifi-
car a escolha da competência de modelos e modelação. Pesquisou-se ainda a fundamentação
para o software e os temas selecionados, para a abordagem da competência de resolução de
problemas e ainda para a exploração da interdisciplinaridade. Neste capítulo é descrito o
público-alvo, indicando o curso, disciplinas envolvidas e ano de escolaridade. É explicada a
razão da criação das empresas TICeE@SA e Lan@alunos, respetivamente a empresa cliente
que apresenta os problemas e a empresa fornecedora de serviços de programação e de redes.
A carta enviada pela empresa TICeE@SA à empresa Lan@alunos é igualmente apresentada
neste capítulo, bem como a ficha-problema entregue aos alunos para resolução. Existe, ain-
da, o plano de implementação do problema das duas aulas na utilização dos três software.
Por fim, encontram-se os tutoriais específicos para cada um dos três software de apoio ao
professor e para a resolução dos problemas apresentados na ficha-problema.
Na última parte, encontram-se as reflexões finais sobre a implementação deste trabalho,
as referências bibliográficas utilizadas e uma breve biografia dos dois autores.
Introdução
A utilização das TIC vai para além da aquisição de um conjunto de competências técnicas
de um determinado software, embora, evidentemente, este seja importante. O uso das TIC
envolve uma adequada seleção, utilização e avaliação das mesmas. Os alunos precisam de
saber o que as TIC disponibilizam, quando as usar e porque são adequadas para a execução
das tarefas. Neste sentido, é importante que as aulas não sejam conduzidas pelo software ou
tecnologia, mas estejam focadas em objetivos claros em design e tecnologia, onde as TIC
são utilizadas como um veículo para apoiar a realização destes objetivos e para melhorar o
ensino. Os professores precisam de saber as capacidades disponibilizadas pelas TIC e que
partes usar para oferecerem oportunidades significativas para o ensino e a aprendizagem. A
utilização das TIC tem de ser intencional e servir para adicionar valor ao ensino e à apren-
dizagem. As tecnologias precisam de ser cuidadosamente integrada nas aulas com uma
justificação clara da sua utilização (Department for Education and Skills, 2004).
Competências em TIC envolvem capacidade técnica e cognitiva para aceder, utilizar, de-
senvolver, criar e comunicar informações de forma adequada, usando ferramentas TIC. Os
alunos demonstram essas competências ao aplicarem a tecnologia propositadamente para
resolverem problemas, analisarem e trocarem informações, desenvolverem ideias, criarem
modelos e dispositivos de controlo.
194
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
Embora existam diversas competências TIC que podem ser aplicadas e desenvolvidas nas
áreas de tecnologia e design, existem umas que são mais significativas do que outras. As
quatro principais competências TIC mais utilizadas nesta área são: utilização dos dados e
fontes de informação, análise e automatização de processos, modelos e modelação, controlo e
monitorização.
Neste capítulo, pretende-se desenvolver a competência TIC específica de modelos e mode-
lação. As TIC permitem o uso de software de simulação para comparar um modelo teórico
à situação real e analisar as limitações do modelo. Os alunos podem utilizar um conjunto
de software de modelação para investigarem situações, ideias e para explorarem o que acon-
teceria se as condições fossem mudadas. Os alunos, ao utilizarem as TIC, podem também
explorar padrões e relacionamentos, alterando variáveis e regras. Podem ainda usar as TIC
para responder a questões fulcrais ao desenvolvimento do design de ideias. Desta forma,
os alunos são capazes de explorar as variáveis concorrentes e avaliar o seu efeito sobre um
produto acabado.
Os simuladores são ferramentas que podem desempenhar um papel primordial em ati-
vidades de ensino. Por meio dos simuladores podem-se inferir situações e comportamentos
que, a serem reproduzidos na vida real, seriam custosos (nos vários sentidos da palavra). De
entre as diversas aplicações deste software, podemos referir: a simulação de procedimentos
de demolição por implosão, a previsão do clima, e mesmo a simulação de como e por que
meios uma determinada doença se torna uma epidemia.
Neste trabalho, pretende-se focar o uso de modeladores e simuladores na construção de
modelos no ensino da informática, mais especificamente no ensino da programação e de
redes de computadores, ou seja, as ferramentas Portugol e Packet Tracer.
O Portugol é um modelador/simulador de linguagem algorítmica e de construção de
fluxogramas desenvolvido para fornecer apoio às aulas de Introdução à Programação dos
cursos de Engenharia da Escola Superior de Tecnologia de Tomar, do Instituto Politécnico
de Tomar. A sua utilização é livre e isenta de encargos e rege-se pela licença GNU 1.
O Packet Tracer é um software educacional, de formação e de treino. Foi desenvolvido
pela empresa Cisco com o objetivo de simular redes de computadores, através de equipa-
mentos e configurações presentes em situações reais. O programa apresenta uma interface
gráfica simples, com suportes multimédia que auxiliam a criação de simulações.
1
GNU é um acrónimo recursivo para GNU’s Not Unix.
195
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
Pretende-se, com este trabalho, que os alunos desenvolvam outras competências, nomea-
damente:
• Análise de um problema e identificação das ações necessárias a tomar para resolver
o problema;
• Esquematização de um fluxograma, o modelo de resolução de um problema de al-
goritmia;
• Tradução para pseudolinguagem das ações identificadas na resolução de um problema;
• Conversão para pseudolinguagem de um fluxograma;
• Resolução de problemas de conflitos de endereçamento IP dos computadores de
uma rede;
• Configuração dos endereços das máquinas existentes numa rede;
• Identificação de problemas de funcionamento de uma rede;
• Interpretação de um problema e identificação do que se pretende resolver.
Tutorial geral
A partir de agora vamos falar sobre as três ferramentas que selecionámos. O objetivo deste
manual não é substituir o manual do fabricante, mas sim dar algumas dicas de utilização
em contexto de sala de aula. Se necessitar de informação mais pormenorizada sobre cada
uma das ferramentas, deverá recorrer ao sistema de ajuda integrado nos software, ou aos
manuais dos mesmos.
196
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
Barra de menus.
Barra de botões.
Ecrã de output.
197
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
No menu Editar encontra as opções Cortar, Copiar, Colar, Apagar e Selecionar tudo,
existentes em quase todos os editores.
No menu Interpretador da Figura 5 encontra as opções que permitem verificar e execu-
tar (testar) um algoritmo. Também poderá encontrar neste menu uma opção para executar
passo a passo o algoritmo, que lhe permite verificar o funcionamento de cada instrução.
198
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
Indicações genéricas:
Barra de menus.
Barra de botões.
Informações da aplicação.
Saída de
resultados no
ecrã. Ajudas da Linguagem.
199
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
O sistema de menus:
No menu Ficheiro encontra as opções para criar um novo algoritmo, abrir um algoritmo
já existente, para guardar o trabalho desenvolvido (com o nome anterior – opção Guardar
ou com um novo nome – Guardar Como) e para terminar a aplicação.
O menu Editar contém as opções já habituais em praticamente todas as aplicações infor-
máticas: Recuar, Avançar, Copiar, Colar, Cortar e Formatar Automático.
A opção Formatar Automático permite embelezar o código, fazendo automaticamente
as alterações à formatação do código (relativamente à indentação) que permitam tornar o
código mais legível.
O menu Algoritmo contém as seguintes opções:
• Verificar (F2) – Verifica o código e indica se está correto, indicando os erros, se os
houver;
• Executar (F3) – Corre o algoritmo, sem paragens, desde a instrução início até à
instrução fim;
• Iniciar Passo a Passo (F4) – Inicia a execução do algoritmo no modo Passo a Passo.
• Próximo Passo (F5) – Executa o próximo passo (próxima instrução);
• Executar e Monitorar (F6) – Abre uma janela onde poderemos ver as variáveis e o
respetivo conteúdo, assim como a traçagem da execução do algoritmo;
• Parar Execução – Termina a execução do algoritmo.
200
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
O menu Executar e Monitorar mostra a janela da Figura 9, que permite fazer a traça-
gem do programa:
Exemplo de sintaxe:
início
/* Algoritmo (programa)*/
fim
201
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
Packet Tracer
1
2
3
9
4
8
6
5 7
Figura 10: Aspeto da interface da Área de Trabalho Lógica do Packet Tracer, em modo Realtime
202
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
203
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
204
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
6 5 4
Área de trabalho.
205
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
Fundamentação pedagógica
206
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
De acordo com Butler & Morgan (2007, pp. 99-107), a programação de computadores é
uma atividade complexa e com nível elevado de abstração que, tradicionalmente, é ensina-
da recorrendo a linguagens de programação e a ambientes de desenvolvimento projetados
para o contexto industrial da produção de software.
Com o intuito de atenuar as dificuldades apresentadas, optámos por usar a ferramenta
Portugol IDE, destinada ao ensino da introdução à programação.
O Portugol IDE é um ambiente de desenvolvimento de algoritmos e de fluxogramas,
onde se dá especial importância ao desenvolvimento do raciocínio algorítmico, porque
possui ferramentas que favorecem a codificação, execução e depuração de algoritmos. Este
ambiente possui uma linguagem de codificação de algoritmos em português, baseada no
português estruturado e uma linguagem gráfica baseada em fluxogramas (Manso, Olivei-
ra, & Marques, 2009, p. 1).
No âmbito das redes informáticas, a simulação e a experimentação são duas técnicas
complementares para a sua compreensão, cada uma possuindo características e vantagens
opostas. Enquanto na simulação é possível ter total controlo e abstração na experiência, a
experimentação proporciona maior detalhe e realismo. Embora, idealmente, o desejado seja
realizar ambas, é complicado despender os recursos necessários para realizar duas vezes o
desenvolvimento de uma avaliação de desempenho; uma sobre um simulador e outra sobre
um ambiente real (Muhammad, Facchini, Bedin, & Barcellos, 2006, p. 8).
Na utilização de software de modulação de sistemas de redes, podem ser destacadas três
importantes vantagens:
1) Possibilidade de testar o comportamento dos protocolos em diversas redes e am-
bientes – cuja preparação num laboratório ou em uma empresa poderia ser impraticável:
por questão de custos, tempo de instalação, ou mesmo do ponto de vista administrativo;
2) Facilidade de execução de testes em um ambiente controlado – onde é mais fácil fazer
variar parâmetros de relevo mantendo os restantes parâmetros constantes; 3) Facilidade
de execução dos protocolos em múltiplos cenários de execução. Segundo Muhammad,
Facchini, Bedin, & Barcellos (2006, p. 8), devido à grande influência da topologia, dos
sistemas de rede e das configurações envolvidas (rede não controlada sujeita a diverso tipo
de tráfego), os resultados adquiridos são específicos de uma configuração, e são difíceis de
se reproduzir em ambiente experimental. Neste sentido deve-se usar software de modulação
e simulação de redes informáticas.
Para se obter vantagens na utilização de software de modulação e simulação de redes,
optámos por utilizar a ferramenta Packet Tracer, destinada ao treino de sistemas de rede.
Outra das competências que se pretende explorar com este trabalho é a resolução de
problemas. O ritmo acelerado a que evolui quer o conhecimento científico quer a tecno-
207
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
logia a ele associada, fazem com que os alunos corram o risco de ficarem desatualizados
pouco tempo depois de abandonarem a escola: a menos que possuam competências que
lhes permitam continuar a atualizar-se permanentemente ao longo da vida. Na opinião de
Delisle (1997), os professores não devem preocupar-se apenas com a aprendizagem de co-
nhecimentos científicos pelos seus alunos. Têm de se preocupar, também, ou talvez acima
de tudo, em permitir-lhes desenvolver as competências necessárias para que sejam capazes
de enfrentar e resolver os problemas com que serão confrontados ao longo da sua vida pro-
fissional, social e pessoal. Neste sentido, apresenta-se um conjunto de problemas aos alunos
para que estes os analisem e resolvam.
Segundo os autores Filho, Basso & Borges (2007, p. 37), a interdisciplinaridade (na
educação em especial) encontra um dos seus principais papéis, e realiza-se, no trabalho
cooperativo de professores de diferentes disciplinas que decidem integrar as suas ações
educativas. Essa integração visa, primariamente, opor-se à fragmentação do conhecimento,
que se traduz num enorme número de especializações. O especialista em geral (não por-
que deseja isso, mas porque é falível e limitado) tende a ver o mundo sob o filtro da sua
especialidade, e tem grande dificuldade na sua compreensão como um sistema interligado.
Seguindo esta orientação, os problemas e sugestões apresentados neste trabalho destinam-
se aos alunos do módulo 1 da disciplina de Programação de Sistemas de Informação e do
módulo 4 da disciplina de Comunicação de Dados, do curso profissional de Técnico de
Gestão e Programação de Sistemas de Informação do 10.º ano, mas podem ser utilizadas,
com as devidas adaptações, a disciplinas de cursos que utilizem conteúdos similares. O
problema apresentado envolve a utilização das três ferramentas que são utilizadas em duas
disciplinas do curso profissional de Técnico de Gestão e Programação de Sistemas de In-
formação, promovendo desta forma a interdisciplinaridade.
Os alunos envolvidos neste trabalho pertencem aos cursos profissionais, e um dos obje-
tivos destes cursos é colocar os alunos no mercado de trabalho. Com o objetivo de recrear
um ambiente empresarial foram criadas neste trabalho duas empresas fictícias, designadas
por TICeE@SA e Lan@alunos, pertencentes, respetivamente, aos dois professores das dis-
ciplinas envolvidas e aos alunos da turma.
Os negócios da empresa TICeE@SA têm aumentado consideravelmente e esta sente
necessidade de se mudar para instalações de maiores dimensões. Esta mudança acarreta
novos desafios e obriga a que seja resolvido um conjunto de problemas e, para isso, tem
necessidade de contactar uma empresa da área da informática, nomeadamente da área da
programação e de redes. Neste sentido, vai enviar uma carta à empresa Lan@alunos, a so-
licitar apoio na resolução dos problemas reportados.
Devido à especificidade dos problemas apresentados, a Lan@alunos, vai efetuar a primei-
ra parte do problema numa aula de 90 minutos no módulo 1 da disciplina de Programação
208
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
de Sistemas de Informação. A segunda parte dos problemas será realizada numa outra aula
de 90 minutos da disciplina de Comunicação de Dados no módulo 4. Os problemas devem
ser realizados por grupos de dois alunos, usando as ferramentas de apoio: o Portugol, para
a resolução da primeira parte do problema e o Packet Tracer para o restante.
Tutorial específico
Na Figura 13, encontra-se a carta enviada pela empresa TICeE@SA à empresa Lan@alu-
nos. Para melhor visualização do conteúdo da carta deve-se consultar o Anexo.
De: TICeE@SA
Rua das redes locais, N.º 123
3700 S. João da Madeira
Para: Lan@alunos
3700 S. João da Madeira
Ex.mos Senhores,
A empresa TICeE@SA dedica-se à venda de materiais didáticos, cujo mercado alvo é a população da faixa etária que
se situa entre os 1 e os 100 anos. A TICeE@SA tem sede em S. João da Madeira e estabeleceu-se nesta área de negócio
em 1998. As vendas têm aumentado e a empresa tem necessidade de contratar mais colaboradores para responder às
necessidades do mercado. Neste sentido, há necessidade de se aumentar a segurança da rede e o número de computadores
interligados em rede. Assim, terá de se desenvolver uma aplicação que permita trocar informação de forma segura com
os clientes. Terá também de se implementar uma rede local com topologia física em estrela, que possibilite a interligação
de quatro computadores, um por cada colaborador, e que nos elucidem sobre a melhor opção na escolha do concentrador
(hub ou switch) para interligar os computadores em rede, capaz de permitir alcançar com sucesso os objetivos da empresa.
Agradecemos desde já a vossa atenção e manifestamos a nossa disponibilidade para agendar uma reunião para a
discussão dos detalhes que julgarem convenientes
209
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
a u l a n .º
1
Desenvolvimento da aula da disciplina de Programação de Sistemas de Informação
O professor escreve o sumário da aula e regista as faltas na aplicação dos sumários. Os atra-
sos serão registados numa folha de cálculo do Google Docs 2, que se encontra partilhada
com os alunos para que a possam consultar. De seguida, o professor estabelece uma ligação
com a aula anterior e deverá relembrar alguns conceitos já abordados anteriormente, fun-
damentais para poderem desenvolver o algoritmo que irá ser pedido.
Nesta aula, os alunos podem trabalhar em grupos de dois e devem realizar o ponto 1
da ficha-problema. Na primeira metade da aula (uma aula é constituída por um bloco de
dois tempos de 45 minutos) irão abrir o editor de fluxogramas do Portugol, no respetivo
computador (que já se encontra atribuído a cada grupo). O professor distribui uma versão
impressa da ficha-problema e da carta da empresa TICeE@SA (os alunos têm também
acesso a uma versão em formato digital no Moodle 3 ) e pede aos alunos para desenvolverem
o algoritmo, através de um fluxograma que dê resposta ao problema apresentado na ficha-
-problema e por meio da carta da empresa.
2
O Google Docs permite enviar o trabalho final de um processo diferente relativo a outras ferramentas. Se fosse usado o correio
eletrónico, o professor não podia deixar comentários, para mais tarde os alunos alterarem no próprio documento sem ter de
enviar novo ficheiro.
3
O Moodle é um pacote de software para a produção de sítios e disciplinas na Internet. É um projeto em desenvolvimento,
desenhado para dar suporte a uma abordagem social construcionista do ensino e é distribuída livremente sob os termos da
Licença Pública GNU. Porquê o Moodle e não outra plataforma? A escolha de qualquer sistema de informação deve levar em
conta diversos aspetos, não apenas o custo. Para a solução do Moodle o custo não é nulo, apenas o custo do software e a sua
manutenção, mas a real vantagem reside no número elevado de utilizadores que o Moodle possui, que aumentam a fiabilidade
do sistema de tal forma que mesmo quando ocorre algum problema, normalmente esse problema já foi reportado e corrigido.
Num sistema com poucos utilizadores é natural que a maior parte das funcionalidades não estejam bem testadas, levando a
que os utilizadores possam encontrar problemas e percam tempo.
210
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
O professor deverá então dar tempo aos alunos para estudarem o problema e tentarem
encontrar uma solução. Enquanto os alunos trabalham, o professor deverá acompanhar o
seu trabalho e sugerir-lhes uma orientação sempre que necessário. O professor deverá aler-
tar os alunos para testarem o seu algoritmo depois de o desenvolverem, correndo-o passo
a passo e analisando o valor que as variáveis vão tomando, para verificarem se está correto.
Depois de desenvolverem uma solução, deverão fazer uma cópia da área de trabalho do
Editor de fluxogramas usando a opção Capturar Figuras Selecionadas do menu Imagem do
próprio editor e guardar essa cópia num ficheiro (no formato PNG), com o seu nome, que
depois deverão submeter no Moodle, na ligação apropriada.
Nesta altura o professor deverá apresentar a sua solução (indicando que não há apenas uma so-
lução) e mostrar o seu funcionamento, correndo-o passo a passo e explicando o seu mecanismo.
Depois de os alunos terem desenvolvido e guardado os trabalhos de grupo no Moodle, o
professor deverá pedir-lhes que abram o editor de pseudocódigo do Portugol e que tentem
desenvolver o mesmo algoritmo em linguagem de pseudocódigo do Portugol.
À semelhança do que tinha feito para o desenvolvimento do algoritmo em fluxograma,
o professor deverá deixar os alunos trabalharem, dando-lhes tempo para que estudem uma
solução desenvolvida em pseudocódigo, orientando-os sempre que necessário no decurso
do seu estudo.
Assim que faltarem 15 minutos para terminar a aula, o professor deverá pedir aos alunos
para guardarem o seu trabalho e para o submeterem no mesmo sítio, no Moodle, com o
nome do aluno e com a extensão dada pelo editor de código.
Depois dos grupos de alunos terem submetido o seu trabalho no Moodle, o professor
deverá apresentar e explicar a sua solução.
211
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
e s t r a t é g i a s /a t i v i d a d e s
• Realizar, em grupos de dois, o primeiro problema da ficha-problema;
• Tirar apontamentos das soluções encontradas, das dificuldades encontradas na sua
execução e da resolução das mesmas;
• Preencher e enviar um formulário com as respostas às questões da ficha-problema.
a u l a n .º
2
Desenvolvimento da aula da disciplina de Redes de Comunicação
212
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
• Ficha-problema;
• Computadores com sistema operativo Windows XP Profissional ou superior, com
acesso à Internet e acesso à conta de correio eletrónico;
• Simulador de redes Packet Tracer, versão cinco ou superior;
• Acesso à disciplina no Moodle;
• Google Docs;
• Estratégias/Atividades;
• Realizar, a pares, os problemas que constam na ficha-problema;
• Tirar apontamentos das soluções encontradas, das dificuldades encontradas na sua
execução e da resolução das mesmas;
• Preencher e enviar um formulário com as respostas às questões da ficha-problema.
r e l a t i va m e n t e a o f l u x o g r a m a
Para que o aluno possa solucionar o problema, o professor deverá orientá-lo na construção
do algoritmo.
O professor deverá dar algumas indicações ao aluno sobre a execução do programa.
Para poder solucionar este algoritmo, o aluno deverá saber que:
213
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
e x pl ic aç ão do a l g or i t mo do prof e s sor :
• Para declarar uma variável deve-se começar por atribuir um valor a essa variável.
Será então atribuído o valor zero a três variáveis do tipo inteiro: resto, total e IP;
• A variável IP deverá armazenar o endereço IP introduzido pelo utilizador;
• A variável resto deverá armazenar o resto da divisão do conteúdo da variável IP por
10, guardando assim o algarismo mais à direita do número contido na variável IP;
• A variável total deverá armazenar a soma acumulada de todos os algarismos que a
variável resto vai conter em cada passagem do ciclo enquanto.
O ciclo é composto por uma condição que, se for verdadeira, deverá executar uma série
de instruções e voltar à verificação da condição. Apenas se a condição for falsa, a direção da
execução deverá estar orientada para a saída do ciclo. À saída do ciclo deverá ser impressa
a mensagem com o valor da variável total, correspondente à soma dos algarismos que com-
põem o número da variável IP.
O ciclo deverá iniciar-se com a verificação do valor da variável IP. Se este for igual ou
menor do que zero, o ciclo termina. Assim que se entra no ciclo é atribuído o valor do últi-
mo algarismo da variável IP à variável resto. Depois, ao valor da variável total é adicionado
o valor contido na variável resto, e no final de cada passagem do ciclo será retirado o alga-
rismo mais à direita do número contido na variável IP (ip <- ip / 10).
No fim do ciclo, a variável total deverá conter a soma de todos os algarismos que com-
põem o número armazenado em IP. No final do algoritmo, este deverá imprimir o valor da
variável total, que contém a solução para o problema apresentado.
O professor poderá orientar os alunos para uma possível solução como a da Figura 14.
214
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
r e l a t i va m e n t e a o p s e u d o c ó d i g o
Para que o aluno possa solucionar o problema, o professor deverá orientá-lo na construção
do algoritmo.
O professor deverá dar algumas indicações ao aluno sobre a execução do programa.
Para poder solucionar este algoritmo, o aluno deverá saber que:
215
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
e x pl ic aç ão do a l g or i t mo do prof e s sor :
O ciclo enquanto deverá iniciar-se com a verificação do valor da variável IP. Se este for igual
ou menor do que zero, o ciclo termina. Assim que se entra no ciclo, é atribuído o valor do
último algarismo da variável IP à variável resto. Depois, ao valor da variável total é incre-
mentado o valor contido na variável resto, e no final de cada passagem do ciclo será retirado
o algarismo mais à direita do número contido na variável IP (ip <- ip / 10).
Na Figura 15 pode ser analisada uma possível resolução do problema, onde no fim do
ciclo a variável total deverá conter a soma de todos os algarismos que compõem o número
armazenado em IP. No final do algoritmo, este deverá imprimir o valor da variável total,
que contém a solução para o problema apresentado.
216
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
PC0 – 192.168.10.1/24
PC1 – 192.168.10.2/24
PC2 – 192.168.10.3/24
PC3 – 192.168.10.4/24
O professor deve sugerir aos alunos que corram o programa Packet Tracer, para iniciarem
a resolução do problema. Um possível arranque do Packet Tracer pode ser efetuado a partir
do botão Iniciar do Windows, selecionando de seguida Todos os Programas, Packet Tracer 5
e, finalmente, ao clicar sobre o atalho Packet Tracer 5, obtém-se a janela da Figura 17. Nesta
janela encontram-se os procedimentos para inserir um hub na área de trabalho.
217
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
Figura 17: Procedimento para inserir um hub na área de trabalho do Packet Tracer
Na 19, encontram-se os dois procedimentos que os alunos podem utilizar para realiza-
rem as ligações dos cabos de rede entre os computadores e o hub.
218
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
219
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
Figura 20: Procedimento para ligar o cabo do tipo Copper Straight-Through a um computador
Figura 21: Procedimento para ligar o cabo do tipo Copper Straight-Through a uma porta do hub
Para as restantes ligações entre os computadores PC-PT PC2, PC-PT PC3 e o Hub-PT
Hub0, os alunos devem repetir os procedimentos da opção a) ou da opção b) da 19.
Na Figura 22, o professor deve chamar à atenção dos alunos que podem observar as
ligações entre os computadores e o hub, assim como se estas estão corretas.
220
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
Figura 22: Aspeto final da ligação entre os quatro computadores e o Hub-PT Hub0
Na fase seguinte do problema, o professor deve sugerir aos alunos que devem configurar
as placas de rede dos computadores com os endereços IP fixos. Uma possível solução para
se configurar os endereços IP dos computadores, encontra-se descrita da 23 à 26.
221
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
Figura 25: Definições da opção Settings da placa de rede do computador PC-PT PC0
222
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
Figura 26: Definições da opção FastEthernet da placa de rede do computador PC-PT PC0
223
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
Figura 27: Seleção do tipo de pacote a enviar entre o computador PC0 e PC2.
224
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
b. O professor sugere aos alunos para enviarem novamente um pacote do PC0 para o
PC2 e verificarem o que acontece.
Nesta fase os alunos devem repetir o envio do pacote do PC0 para o PC2 da alínea an-
terior e podem verificar que o resultado da simulação é exatamente o mesmo. O PC0, ao
enviar o pacote para o PC2, realiza inicialmente um broadcast para toda a rede, só respon-
dendo o computador a que se destina o pedido.
c. Nesta fase do problema, os alunos devem adicionar, em simultâneo com o pacote en-
viado na questão anterior, o envio de um segundo pacote do PC3 para o PC1 e verificarem
o que acontece.
Os alunos para inserirem um novo pacote devem repetir o passo 2 da 27, tendo em
atenção que, após a seleção do tipo de pacote a enviar, devem clicar com o botão do lado
direito sobre o computador PC3 que vai enviar o pacote e finalmente sobre o computador
destinatário, PC1.
Ao ativarem a execução da simulação, como referido no passo 3 da 27, o PC0 e PC3 vão
iniciar, em simultâneo, o envio dos pacotes respetivamente para os computadores PC2 e
PC1. Os alunos vão verificar a ocorrência de uma colisão e que as comunicações terminam,
quando os pacotes chegam ao hub.
d. O professor solicita aos alunos para verificarem se foi possível enviar os dois pacotes
em simultâneo.
Nesta fase do problema os alunos devem realizar uma reflexão sobre o comportamento
do hub, que pode ser do tipo: Num hub, não é possível enviar em simultâneo mais do que
uma comunicação. Internamente um hub funciona como um barramento, onde é possível
efetuar uma comunicação de cada vez. A topologia lógica de um hub é em barramento.
225
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
a. Após o desenho da rede com o switch e os endereços IP definidos nas placas de rede
dos computadores, o professor deve sugerir aos alunos para enviarem um pacote do PC0
para o PC2 e posteriormente verificarem o que acontece.
Os alunos podem usar os mesmos procedimentos utilizados na questão anterior, como
se encontra na Figura 27, para enviarem um pacote do PC0 para o PC2. Após a inserção
do pacote a enviar, os alunos devem executar o passo 3 da 27 para ativarem a execução da
simulação. Os alunos vão verificar que, quando o PC0 enviar o pacote para o PC2 é realiza-
do um broadcast para todos os computadores da rede, mas só responde o computador a que
se destina o pedido. Na Figura 31 os alunos podem verificar que foi realizado um broadcast
para todos os computadores da rede, mas só o PC2 é que vai aceitar o pacote, enquanto os
226
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
restantes descartam-no. Na fase seguinte o PC2 vai responder ao PC0, que recebeu o paco-
te, enviando-lhe um pacote. Nesta fase o switch já tem a tabela ARP construída, enviando
apenas o pacote para o PC0.
Figura 31: Pacotes reencaminhados pelo switch após o envio da primeira comunicação
b. O professor propõe aos alunos para enviem novamente um pacote do PC0 para o PC2
e verifiquem o que acontece.
Os alunos ao enviarem novamente o pacote do PC0 para o PC2, constatam que este
ao chegar ao switch, é reencaminhado apenas para o PC2. Na alínea anterior, como era o
primeiro pacote a enviar, o switch não tinha a tabela ARP preenchida e teve de enviar um
broadcast para todos os computadores da rede. O PC2 recebe o pacote e vai informar o
PC0 que o recebeu, enviando-lhe um novo. O pacote enviado pelo PC2 para o PC0, ao
chegar ao switch é reencaminhado apenas para o PC0. Assim o PC0 recebe o pacote a con-
firmar que o pacote enviado do PC0 chegou ao PC2.
c. Para os alunos prosseguirem com a resolução do problema, o professor aconselha os
alunos a adicionarem, em simultâneo com o pacote enviado na questão anterior, o envio de
um segundo do PC3 para o PC1 e analisarem o que acontece.
Os alunos podem adicionar o envio do novo pacote do PC3 para o PC1, realizando os
procedimentos da Figura 27. Selecionam o tipo de pacote a enviar e, de seguida, devem
clicar com o botão direito sobre o computador PC3, que vai enviar o pacote, e então sobre
o computador destinatário PC1. Ao ativarem a execução da simulação, como podem ver no
passo 3 da 27, o PC0 envia o pacote para o PC2 e, em simultâneo, verifica que se inicia o
envio do pacote do PC3 para o PC1. Os pacotes ao chegarem ao switch são reencaminhados
para as respetivas portas e verificam que não ocorrem colisões como encontraram no hub.
Os computadores destinatários PC2 e PC1 ao receberem, respetivamente, os pacotes prove-
nientes dos computadores PC0 e PC3 enviam um pacote para os respetivos computadores
de origem, para confirmarem que o receberam corretamente. No final, cada computador
227
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
de origem PC0 e PC3, recebe um pacote a confirmar a receção dos pacotes provenientes
dos respetivos computadores destinatários, PC2 e PC1, não se detetando colisões.
d. O professor sugere aos alunos para explicarem as diferenças de funcionamento entre
o hub e o switch.
Os alunos devem chegar à conclusão de que internamente um hub funciona como um
barramento, onde só é possível ocorrer uma comunicação de cada vez. Todas as vezes que
ocorre o envio de um pacote, o hub retransmite o pacote em todas as portas, respondendo
apenas o computador a que se destina o pacote.
No caso do switch, os alunos devem concluir que da primeira vez que ocorre uma co-
municação, este reencaminha o pacote para todos os computadores da rede. Esta situação
ocorre devido à tabela ARP do switch não estar previamente preenchida. A tabela ARP do
switch guarda a correspondência do número da porta do switch com o mac address da placa
de rede do computador. Após o envio do primeiro pacote, a tabela ARP ficou preenchida.
Ao enviar um segundo pacote, o switch já tem a relação dos mac address das placas de rede
dos computadores que estão ligados a cada porta, reencaminhando o pacote apenas para
a porta onde está o computador que se pretende comunicar. O switch funciona como um
comutador, se ocorrerem duas comunicações em simultâneo para portas diferentes, este
comuta as portas, de acordo com a informação da tabela ARP.
e. Na fase final do problema, os alunos devem ser capazes explicar à empresa TICeE@SA,
qual a melhor opção entre aplicar um hub ou um switch, na interligação dos computadores
da rede da Figura 16.
Os alunos devem efetuar uma comparação de preços entre os hubs e os switchs, consta-
tando que atualmente a diferença não é relevante,
Na resposta ao problema solicitado pela empresa TICeE@SA, os alunos devem indicar
que devido às vantagens mencionadas na alínea anterior, redução no envio de broadcast na
rede, à possibilidade de comunicações em simultâneo entre portas distintas do switch e à
diferença de preços, presentemente a melhor opção será a utilização do switch em detrimen-
to do hub.
Reflexões final
228
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
229
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
Bibliografia
Butler, M. & Morgan, M. (2007). Learning challenges faced by novice programming stu-
dents studying high level and low feedback concepts. Em ICT: Providing choices for
learners and learning. Proceedings ascilite Singapore 2007. http://www.ascilite.org.au/
conferences/singapore07/procs/butler.pdf.
Department for Education and Skills. (2004) ICT in Design and Tecnology. Key Stage 3
– National Strategy. [online] Department for Education and Skills Website. Acedido
19 de Abril, 2004, em www.dfes.gov.uk.
Manso, A., Oliveira, L., & Marques, C. G. (2009). Ambiente de Aprendizagem de Algo-
ritmos – Portugol IDE. In Actas da VI Conferência Internacional de TIC na Educação
(Challenges 2009), Braga.
Muhammad, H. H., Facchini, G., Bedin, G. B., & Barcellos, M. P. (2006). Bridging
the Gap between Simulation and Experimental Evaluation in Computer Networks.
ANSS'06 Proceedings of the 39th annual Symposium on Simulation. IEEE Computer
Society: Washington, DC. doi: 10.1109/ANSS.2006.15.
Riley, D. (1990). Learning about systems by making models. Computers and Education,
15(1-3), 255-263.
230
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
Os autores
João Paulo Barros é natural de Santa Eulália, concelho de Arouca. Licenciou-se em En-
genharia Eletrotécnica e de Computadores em 1993, pela Faculdade de Engenharia da
Universidade do Porto. Atualmente, é docente do grupo 550 – Informática na Escola Se-
cundária Serafim Leite em São João da Madeira, onde reside.
José Paulo Sá
231
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
Anexo – Ficha-problema
Nesta ficha-problema pretende-se que os alunos efetuem as tarefas solicitadas pela empresa
TICeE@SA. Nesta fase do projeto, os alunos irão trabalhar individualmente e terão de
usar os simuladores Portugol e Packet Tracer 5 para realizar as tarefas solicitadas na carta.
Usando este processo, a empresa fornecedora do serviço não terá necessidade de adquirir
equipamento indevido ou de desperdiçar material em testes, reduzindo os custos de imple-
mentação.
Durante a resolução da ficha-problema, o aluno deve registar e comentar todas as tarefas
que efetuou para responder às seguintes tarefas solicitadas na carta enviada pela empresa
TICeE@SA:
• Aplicação que faça a encriptação do endereço IP enviado num pacote através da
rede;
• Interligar quatro computadores usando a topologia física em estrela;
• Utilizar como concentrador um hub ou um switch, para interligar os computadores;
• Configuração do endereçamento IP nos quatro computadores;
• Ensaios e testes na ligação dos quatro computadores;
• Analisar funcionamento do hub e do switch;
• Explicar ao cliente a melhor opção na escolha do concentrador (hub ou switch) para
interligar os computadores em rede.
232
6 MODELOS E MODEL AÇÃO COM O PORTUGOL E O PACKET TR ACER
PC0 – 192.168.10.1/24
PC1 – 192.168.10.2/24
PC2 – 192.168.10.3/24
PC3 – 192.168.10.4/24
3) Para terminar, pretende-se que o aluno efetue uma nova montagem da rede no Packet
Tracer, considerando que o concentrador referenciado por (A) na Figura 1 é um switch.
As placas de rede devem ser configuradas com os mesmos parâmetros da questão anterior.
233