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Juegos varios de teatro

“Juicio a un extranjero”
En el juego participan dos personas: El extranjero y El Traductor. En este éste caso la
persona que entrevista al acusado es el coordinador de la clase que guiara con preguntas
como ¿Dónde estuvo la noche del asesinato? ¿ Con quién estuvo esa noche? Etc. A la
cual el alumno que hace del acusado deberá contestar rápidamente con la intención de
comunicarse en otro idioma y darse por entender por su compañero para que este luego
“traduzca” al castellano lo que se le cuenta.

“Juego de la pelota de colores”


Se colocan en ronda uno comienza a pasar una pelota imaginaria de color rojo a otro
compañero, este se la pasa a otro y asi la pelota comienza circular en la ronda luego se
incorpora otra de colora azul, y luego otra y asi sucesivamente hasta que todos deban
estar atentos a recibir y pasar cada pelota que le llegue, solo la paso diciendo el color de
la misma.

“juego de pasarse los colores”


Mientras los alumnos se trasladan en el espacio deberán pensar un color para
intercambiar con otro compañero, el intercambio se hará poniendo el color en alguna
parte del cuerpo la cual pasara a ser la que guía el resto del cuerpo.

“ Esculturas en acción”
Se divide al curso en dos grupos (A/ B, azul/ rojo etc.) unos serán escultores y los otros
material a esculpir (variar materiales para variar el modo de acción en cada material), e
primer compañero trabaja sobre el cuerpo del otro para realizar una estatua (la temática
esta dada por el coordinador) para regalar a un dueño de un circo, o a un gran deportista,
artista plástico, músico, médico. Luego de crear su estatua se intercambiaran las estatuas
con otro escultor, previamente presentándola a cu colega y aceptándola como un
obsequio. Luego se rotaran los roles escultor/ material.

“El viejito puente/ El viejito manteca”


Es como el viejito la toca la lleva, lo que varia es que aquel que ha sido tocado se
transformara en un puente-estatua hasta que otro compañero lo libere pasando por
debajo de sus piernas. Lo mismo en el caso del manteca lo que varia es que este puente
se comienza a derretir y hay que salvarlo antes de que se derrita del todo.

“Juego de la moto”
Se coloca el curso contra la pared (casa) el coordinador se coloca en el centro marcando
claramente el recorrido en el que se puede mover (en el centro de la sala a modo de
línea perpendicular ), a la cuenta de tres los alumnos se convierten el motos estas deben
tratar de llegar hasta la otra pared sin ser atrapados por el que esta en el centro, en caso
de quedar atrapado este toma el lugar del profesor y va sumando ayudantes a medida
que atrapa gente en el centro. El último en ser atrapado gana el juego.

“Juego de los objetos perdidos”


El juego consiste en la búsqueda de objetos, pero esta búsqueda no es común, en primer
término se les ha pedido en le clase anterior que traigan un objeto personal de
significancia para el alumno. En dicha clase los alumnos tendrán que reconocerlo y
explorarlo de todas las formas posibles a partir de los sentidos. Seguidamente se les
colocará pañuelos en el rostro tapando su visión. Luego de haber explorado el objeto y
con la vista anulada. La profesora esconderá los elementos en diferentes partes del
salón, los alumnos deberán marearse (perdida de la conciencia espacial) y comenzar a
buscar sus objetos, a medida que se encuentren se sentarán con los mismos y aguardarán
que los demás así lo hagan. Por último cada alumno compartirá desde su lugar la
decisión de haber traído ese y no otro elemento.

“Juego de los ciegos ”


El juego se desarrolla con la misma dinámica que el juego de los objetos perdidos, lo
que varía es el medio, en este caso lo que se explorará y reconocerá es un compañero a
partir de los sentidos se les dará el tiempo suficiente para la actividad luego se los
mezclará por el salón con los ojos vendados. Seguidamente el objetivo es reconocerse y
encontrarse con el partener. Para esto se requiere mucha atención y concentración para
la observación. A medida que se encuentran se sientan juntos y reflexionan sobre la
experiencia.

“Juego del gallito ciego”


Se les pide a los alumnos que expresen en una hoja a modo anónimo las expectativas
tanto de la materia como del año y el grupo. Luego estas anotaciones se mezclan y se
reparten azarosamente. El juego de desarrollo abarca la escucha, la percepción, y la
concentración. El juego parte del famoso “gallito ciego” a medida que el gallito
encuentra a sus compañeros Irán leyendo la frase que le toco y luego pasara a cumplir el
rol de gallo. Se trabaja sobre la posibilidad de reconocer al compañero a través del
contacto.

“Juego de percepción guiando al compañero”


Este juego consiste en un trabajo de confianza en el otro y percepción del mundo
circundante a partir de la censura de la vista y en consecuencia la agudización de los
demás sentidos. Los alumnos se unen de a pares, luego uno de los dos se coloca la
venda en los ojos el otro lo marea (perder conciencia del espacio) seguidamente el
compañero que ve levara a su partener a un paseo en el cual hará de guía y cuidará de él.
Por último se rotarán los roles.

“Trabajo anulando sentidos y capacidades”


Este trabajo se toma como base cualquier actividad en la cual se trabaje el cuerpo en
movimiento, el propósito es que el alumno con un pañuelo o tela, comience a anular
diversas partes del cuerpo atándose el elemento en el miembro a anular. Se pueden
repetir las acciones para que se analice y compare las destrezas y dificultades de no
tener cierta parte del cuerpo en funcionamiento. En una mayor complejización este
juego se puede realizar trabajando lo mismo sin el pañuelo solo con la sensación. Como
así también en combinación de a pares o grupos. Se pueden marcar trayectos o
recorridos, e pueden anular más de una parte del cuerpo etc.

“Juego de disociación”
Se trabaja a partir de una canción. Repiten todo lo que el docente hace y dice.
Mi sargento ya llegó...
Vino desde Nueva York...
Y me trajo para mi...
Un hermoso yo- yo...
Mímica de yo- yo móv. brazo derecho vertical, mantengo y sumo.
Mi sargento ya llegó...
Vino desde Pekín...
Y me trajo para mi...
Un hermoso banderín...
Mímica de banderín móv. brazo izq. Diagonal, mantengo y sumo.
Mi sargento ya llegó...
Vino desde Japón...
Y me trajo para mi...
Una mesa de ping- pong...
Mímica con la cabeza móv. Horizontal mantengo y sumo. Sigue igual sumando:
Alaska__ un hermoso sube y baja.
Mímica flexionando rodillas, mantengo y sumo.
Kapeluz__ un hermoso prende luz.
Cierro y abro ojos, mantengo y sumo.
Madagascar__ una goma de mascar.
Móv. Mandíbula.
“juegos varios de confianza”

Ejercicios cortos que abarcan diferentes contenidos juegos:


-“El péndulo” (trabajo de confianza )
-“Rodillo humano” (trabajo de confianza)
-“Las ranas” (equilibrio)
-“Los paracaidistas” (los ejes corporales, el equilibrio compartido, el paso del peso)
-“La pileta” (confianza)
-“La mochila” (confianza)
-“El elevador” (el eje propio y compartido)
-“Una de vaqueros” (confianza)
-“La carretilla humana simple y compleja”
-“Transporte de heridos”
-“La oruga”
“la mochila”
“la pinza y el pez”
“el avión”
“Juancito levantate”
“abrazos : caracol, cerrando ojos, enredados”
“Juego de equilibrio y dúos corporales con pañuelos”
Se reparten a los alumnos pañuelos u otros objetos para trabajar, a partir de un estímulos
sonoro lo alumnos deberán danzar con la dificultad de sostener el pañuelo para que no
se caiga, este sostener se realizará con diferentes partes del cuerpo que en consecuencia
teñirá la manera de moverse y creando diversas soluciones para cumplir la consigna.
Seguidamente no solo deberán trabajar con el equilibrio sino también la combinación de
partes del cuerpo para sostener el elemento. Este ejercicio se complejiza a medida de
que se formen parejas y grupos a trabajar. Se le puede agregar el uso del stop, niveles,
ritmos y demás.

“juego de cambio de roles”


Se colocan de a pares, el juego consiste en memorizar del otro en un tiempo
determinado datos como por ejemplo: nombre completo, dirección, teléfono, nº de
documento, hobbie, lo que menos le gusta hacer, la comida preferida, datos diversos de
los familiares (a gusto), y por último una anécdota graciosa para compartir,
seguidamente cada pareja pasará al frente de todo el grupo y se presentará como si fuese
su compañero con los datos memorizados. los dos pasan al frente el que se presenta
estará ubicado detrás del compañero que le dio sus datos, mientras este último se
quedará sentado y callado sin soplar al compañero. Este juego se puede realizar sin
rotación, como también se le puede ir pidiendo al que habla que realice la presentación
de diversas formas como por ejemplo solo con vocales, en jeringozo, solo consonantes
etc.
“Ronda de animales” Cuando nombre su animal debe sentarse rápidamente y el resto
tratar de evitarlo decir el mismo animal a todos.
“Conoces a Juan?”
Simon dice…
Samurái
Tutti fruti
Seven up
Tic tac
Ronda de nombre con pelota y señalando
Sip sap doing

“La Sumatoria”
“Espejo en ola” (creación de coreografía a partir de la copia y suma de mov. En
cadena)
“El trabajo vocal en el cuerpo de otro” (uno ejecuta sonidos improvisados el otro
reacciona al sonido con el cuerpo)
“Adivinando los sonidos vocales y corporales” (dalcroze)
“La voz errante”
“la vos direccionada a diferentes cajas según donde toque el compañero, dirigir el
sonido”
“Las bolitas de barro” Tres son bolas dos escultores. Transformar el especio con los
cuerpos.
“Transformación espacial solo con los sonidos” (Roberto vega)
“transformar un elemento presentarlo y venderlo”
“Realización de historias cortas a partir de la transformación del
diario”manipulación.
“Veo- veo persona”
“nombres de extranjeros”
“juego de sobres de colores” juego guiado, postas con acciones básicas; correr,
rodar, saltar etc.
“el espacio se tiñó y dividió por colores”
“fotos en secuencia Historietas o fotonovelas”
“relato guiado” (uno o dos compañeros relatan y otros actores van actuando en
simultáneo; ejercicio de improvisación espontànea y planificada)
“documentales de animal planet, actuado”
“mama y papa pato pachín”
“descomponer una acción entre varios compañeros”
“igual acción diversas circunstancias” pasan a mostrar la misma acción, pero el
modo varía según las circunstancia ej: esperar; en una parada de bus, en la puerta
del baño, en una cita, en sala de esperar de un hospital.
“juego de transformación en diversos objetos de a uno dos tres y más
compañeros.”(mica)
“filas enfrentadas frutas y verduras (otros)” (caro)
“caídas en tiempos y en traslados” (todos juntos y en fila caen de a uno al golpe del
pandero.)
“imagen corporal” (cirulaxia uno camina y se registra luego exagera al máximo
luego otro copia su andar y lo muestra)
“teléfono descompuesto de rostros ” (en fila al golpe de pandero genera un gesto y
paso al del lado)
“caminata de concentración grupal” (caminan y cuando uno para el resto se
detiene, luego otro puede comenzar a moverse y el resto se mueve, puede darse con
música u otros estímulos)
“trabajo detrás de trasto” (salidas, 1 de un lado y 1 del otro, 2 de la izq. 4 de la der
etc.)
“Realizar regalos con el cuerpo del compañero para diferentes personajes” (para
un peluquero, dueño de circo, deportista, el sueño de un museo, un cocinero, un
veterinario, indio, profesor, niño, bebe, policía, soldado, astronauta, músico, unj
artista plástico etc. )
“ejercicios de disociación” (arrastro un dedo y golpeo con el otro, golpeo mi panza
y dibujo un circulo en mi cabeza, nariz y oreja golpeo y cruzo, circulo con dedos o
brazos con sentido invertido, destrabo de nariz, dibujo un circulo con sentido
horario con una mano y a la inversa con la otra, o hago una cruz con una y con
otra un circulo, o con un pie giro en sentido horario y con el brazo a la inversa,
subo y bajo con brazos uno es continuo el otro es discontinuo o con los dedos, dedo
quebrado, cruz y circulo con las manos, ojo que me saco y me como, dedos
seccionado )
“posiciones 1,2,3 etc” (en el espacio debo registrar diversas figuras con mi cuerpo
en stop, luego ponerle numero a cada uno y realizarlas cuando me la pida el
coordinador, debiendo ser exacta y en el mismo lugar físico)
“palabras relacionadas en tiempo ritmico” (en ronda debo decir palabras
relacionadas con la ultima que se pronuncie, sin perder el ritmo y la relación
asociada a la ultima palabra)
“realizo un gesto en diversas intensidades” (primero grupal y luego en fila 5
compañeros demostraran la misma accion, o sentimiento con 5 intensidades
diferentes, se trabaja en grupo con porcentajes)
“puntos de apoyo” (con diversas partes del cuerpo busco y convino diferentes
puntos de apoyo; un punto de apoyo en el piso dos en la pared, o en un compañero
etc.)
“sonidos sobre otros cuerpos” (ejecuto sonidos y mi compañero que esta en frente
realiza movimientos según la intensidad del sonido y la calidad del mismo)
“armo historia sonora” (se realiza la historia los demás grupos miran salvo uno
que da espalda y escucha luego deberá representar lo que entendió de la historia
con el cuerpo)

“Samuray”
“jip, jop, jap.” (piso, salto, giro)
“mirada direccionada” (miro al techo, puerta etc.)
“trabajo con telas anulando diferentes partes del cuerpo” (trabajo en el espacio
grupal y luego de a 2 o más compañeros)
“juego del hilo imaginario”
“lucha libre acción -reacción” (uso de velocidades)
“siameses, formación de filas humanas etc.”
“trabajo con cañas/ pelotas”
“firmas con articulaciones” (firmar y escribir en el espacio con distintas partes del
cuerpo)
“no paro de insultar”
“pintar en el espacio” (puede ser con partes del cuerpo o con materiales como
pañuelos etc.)
“contar algo que sea atrapante y dure dos min.” (oscar rojo)
“trabajo de sombras chinas” (trabajo de personajes y roles, detrás de la pantalla,
trabajo con materiales de transparencia)
“fono mímica”
“carrera en cámara lenta” (el ultimo que llega gana)
“juego de los trenes” (bailo y el primero pasa al final debajo de las piernas del
compañero)
“desfile de grandes personajes (la gran mentira)”
“creación de vestuarios por grupos, con materiales reciclados”
“ejercicio de varilla”
“juego de globos y mascaras neutras”(dalcroze) (exploración, luego dibujamos un
rostro e improvisamos con el mismo en nuestra cara)
“improvisación a partir de notas de diarios” (tomo diversas situaciones e improviso
en base a eso)
“trabajo a partir de fotos” (reparto fotos desarmadas, cada alumno debe tomar su
pedazo de foto y buscar la parte que falta, luego de juntarse generar una historia a
partir de la misma)
“juego de la silla”
“juego de la escoba”
“marionetas humanas improvisación” (en el espacio manejo las extremidades de
mi par, se hace de a dos, tres, o mas)
“ejercicio del chicle”(chicle, trabajo respiración y luego puedo jugar a que se me
pega por diversas partes del cuerpo o que se le pega a otros y asi trabajar en el
espacio)
“juego de praxias y sonidos, con la voz cerrando los ojos”
“actividad del oso” Relato guiado con la imaginación. (arena movediza,nieve,
hormiguero, túnel bajito y oscuro, bosque eléctrico, mar, precipicio, pantano,oso
refugio, cielo en nube y caigo como una pluma)
“caídas en tiempos”
“choques y esquivar al compañero”
“llevar al compañero a pasear de diferentes partes del cuerpo y con diferentes
partes de mi cuerpo” (a partir del contacto y punto de apoyo)
“ fotos estatuas y circunstancias, espacios, personajes etc”
“Duos dinámicos en el espacio y foto” (juego de roles)”
“baile de pegados”(pegados entre compañeros, con un objeto a sostener sin que
caiga, o pegado individual con mis distintas partes del cuerpo)
“máxima y minima apertura corporal, juego en el espacio, y equilibro el espacio”
“Carrera de sillas” (en filas el una silla de mas delante del primero y avanzan
pasando la ultima)
“transformación en electrodomésticos” (juego de desestructuración corporal)
“trabajo con varillas” (trabajo con objeto conciencia de la totalidad espacial y de
los elementos del espacio)
“trabajo con varillitas pequeñas y untos de apoyo” (en contacto con el compañero
sin que se rompa, por dúos por tres y luego el espiral que gira sin que se caiga,
trabajo de concentración)
“trabajos de masajes con pelotas de tenis”
“juego de las frutas”
“Juego de la silla” (Juego tradicional)
“bailo por parejas” (ocupo el max. y min del espacio, juego con las baldozas en 1
en 2 y mas, cambio de música y pareja)
“descomposición de acciones”
“velocidades 1, 2, 3”
“juego a y b en el espacio” (a le cuenta sin parar el dia de ayer y luego b cuenta a
todos sin parar, luego viceversa)
“ronda de extranjeros” (hablar normal, luego solo con vocales, y luego repetir solo
con consonantes)
“formas de caminata planta, punta, talon, canto externo y canto interno,
variaciones y combinaciones”
“niveles: alto, medio, bajo”
“trabajo espacial de direccionalidad”
“trabajo de juego con el papel” (juego de equilibrio, de contacto con otro y
transformación para la producción de una situación escénica)
“trabajo de presentación con inversión de roles” (a y b se presentan, hobbies,
nombre, teléfono, dni, dirección, etc ambos lo memorizan luego uno se sienta y el
otro se presenta en nombre del compañero)
“calidades del movimiento” (baile con animales y observación por grupos)
“dígalo con mímica de animales” (pasar por grupos, variante es crear una historia
con animales)
“”
Los chicos de primerito aprendieron canciones, las leyeron y las pegaron en un librito.

Luego ilustraron el libro, teniendo en cuenta la letra de esa canción.

Tercero: Escribe cuentos de terror!!! <!--[if !vml]--><!--[endif]-->

Los chicos leyeron el libro: Tengo un monstruo en el bolsillo de Graciela Montes y


luego de conversar sobre los miedos realizaron dibujos de diferentes monstruos que se
expusieron en la cartelera de la escuela. Después escribieron algunas historias a partir de
la eleccion de personajes y lugares.

Se le puede meter la grabaciones de efectos y demas

Cuarto:

<!--[if !supportEmptyParas]-->

Estamos haciendo una revista con artículos que ellos escriben: cuentos y adivinanzas
referidas a Chubut, entrevistas a personas de la escuela, relatos sobre sus mascotas,
libros y películas recomendadas, etc…

<!--[if !supportEmptyParas]-->

Séptimo

<!--[if !supportEmptyParas]-->

Trabajaron en la lectura de diferentes libros álbum. Analizamos los textos, las imágenes,
las técnicas. Las diferencias entre libro con ilustraciones y libro álbum. Leímos
entrevistas a ilustradores.

Finalmente produjeron libros álbum para los más chiquitos de la escuela.

Quinto y Sexto:

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Leyeron diferentes novelas y comentamos todo lo leído. Sus opiniones sobre el autor,
los finales, el tipo de relato, las conexiones con otros libros.

Fue un lindo trabajo que propuso la maestra de lengua y que deja a los chicos muy
entusiasmados para próximas lecturas.
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Lectura trabajamos con materiales de la Valija. Hermosa selección de


literatura desde los más chiquitos a los más grandes. Además venía con
títeres y cd para representar una obrita. Celebramos este aporte del Programa!

(Fuente corresponsal: Paula Ulariaga)

LOS JUEGOS TRADICIONALES


Y SUS PROYECCIONES PEDAGOGICAS
Lic. María Regina Öfele (Argentina)
mrofele@impsat1.com.ar

Resumen
Partiendo del juego como fenómeno inherente al ser humano, y continuando con
diferentes posturas de an&álisis respecto de este tema, podremos descubrir diferentes
relaciones entre este fenómeno y la educación y aprendizaje. Dentro del vasto campo
lúdico se encuentran los juegos tradicionales, aquellos juegos que desde mucho tiempo
atrás siguen perdurando, pasando de generación en generación, manteniendo su
esencia, juegos de transmisión oral, que guardan la producción espiritual de un
pueblo. El origen de estos juegos es contemporáneo al de las sociedades. Constituían
el bien personal del mago, del chamán, que al utilizarlos con fines religiosos atribuían
su primer uso a los dioses. Luego quedaron relegados a juegos de los hombres, luego
de las mujeres y finalmente de los niños. Como ejemplo podemos mencionar: la
mancha, la pelota, el trompo, la rayuela, las bolitas, la payana.
Palabras clave: Juego. Juego tradicional. Juego y educación. Juego y cultura. Origen
del juego y de juegos: mancha, pelota, trompo, rayuela, bolitas, payana.

Abstract
Beginning by the play as a phenomenon inherent to man, and going on with different
standings about this subject, we can find several relations between this phenomenon
and education and apprenticeship. Within the vast field of play, there are the traditional
games, those games which, still, after a very long time, are being passed through the
generations, keeping their essence, being mostly oral in form, and incorporate the
popular mindset. The origin of this games is contemporary to the origin of societies.
They constituted the magician's or wizard's personal property, and as they used games
for religious purposes, the gods were attributed their invention. Later they were
relegated as men's games, later, as women's, and finally, as children's. As an example
we can mention: the tag, ball games, the spinning top, the hopscotch, marble games,
jackstones.
Key words: Play. Traditional games. Play and education. Play and culture. Origin of
play and games: tag, ball games, spinning top, hopscotch, marbles, jacks.

Acerca del juego


Antes de introducirnos en el concepto de juego tradicional, deberíamos
comenzar con una aproximación al juego, con las complicaciones que
este tema y sus definiciones trae consigo.
Todos tenemos del juego alguna idea más o menos acabada, podríamos
hasta ensayar alguna aproximación basada ya sea en nuestras vivencias
infantiles, juveniles y adultas, ya sea en alguna lectura que hayamos
hecho sobre el tema. Este fenómeno es tan inherente al hombre, que
todos hemos tenido alguna experiencia aunque sea mínima, si bien, en la
mayoría de los casos –y por lo menos en cuanto a la infancia se trata-
bastante más que mínima.

Cuando le preguntamos a alguien sobre el juego, inmediatamente se


remonta a un tiempo y espacio diferente, recordando una serie de
vivencias positivas y aún negativas. No hay hombre sin juego ni juego
sin el hombre. Las características de lo juegos que hemos jugado podrán
ser diferentes, de intensidades diversas, de momentos evolutivos
distintos, pero aún así podremos encontrar elementos en común, más allá
de nuestra cultura. El juego es aquella dimensión del hombre que lo
remonta a un mundo diferente, con otras reglas, donde se muestra la
esencia de cada uno de nosotros, sin máscaras ni caretas, donde todo – o
casi todo – se puede, es el sueño hecho realidad, todo se transforma
según nuestro deseo y el hombre se remonta a lo más profundo de su ser.

Muchos teóricos, representantes de las más diversas disciplinas, han


intentado definir el juego, encontrándose con las consecuentes
limitaciones al pretender encerrar en pocas palabras una dimensión casi
inabarcable del ser humano. Así podremos encontrar posturas
psicológicas, pedagógicas, filosóficas, biológicas, históricas,
antropológicas, etc. En cada una de ellas hallaremos una óptica del juego,
pero que no deja de ser una óptica parcial. En relación a esto Buland
escribe : "El concepto de juego, como objeto de la investigación
científica del juego no debe ser definido, debería permanecer siendo un
concepto precientífico." (Buland, 1996) Y más adelante continúa: "La
pregunta por la esencia del juego lleva a una cortada, contrariamente
sería mucho más rico, agrupar los juegos y preguntar por semejanzas."
(Buland, 1996)

A pesar de ello igualmente podremos hallar puntos en común que se


pueden hallar prácticamente en todas las expresiones lúdicas. Se podría
sintetizar de alguna manera que es un fenómeno/una actividad que
transcurre en un tiempo y espacio diferente al de la vida cotidiana, tiene
reglas propias y se desarrolla en un "como sí". Otro aspecto importante
es la libertad, entendida la misma desde una actividad "libremente"
aceptada, libertad en tanto y en cuanto el jugador elige jugar o no, y elige
el tema y material de juego. Tanto el "como sí", como la libertad, fueron
aspectos cuestionados por otros investigadores más modernos. Diferentes
investigadores postulan al respecto que, mientras el niño está jugando y
en su juego transformó objetos de la realidad en objetos de fantasía estos
últimos "son" estos otros objetos con su significación real para el niño.

En relación a la libertad en el juego, Buland en una de sus últimas


investigaciones (Buland, 1997) desarrolla todo un análisis respecto de
este punto, donde entre otros, cuestiona la libertad de decisión de
participar en un juego, hecho que por otros autores se da de alguna
manera por supuesto. Luego de un exhaustivo análisis este autor propone
una clasificación de los juegos según los momentos de libertad que se
abren dentro del juego, respondiendo la pregunta "¿Dónde exactamente
está la libertad del sujeto que juega?".

De cualquier manera, más allá de estos cuestionamientos de algunos


autores, las diferentes definiciones del juego coinciden en los aspectos
arriba mencionados. Así podemos decir que el juego es parte de nuestra
realidad y en su carácter más profundo es al mismo tiempo algo
diferente. El juego no tiene el grado de fijación y no tiene las ataduras de
nuestra vida seria. El juego es más libre, más pasajero, es abierto en su
tendencia. El juego es el límite incierto de nuestra realidad. El juego une
realidad y posibilidad. Es un área intermedia del hombre, en el que se
forman nuevas realidades y las realidades antiguas se pueden desvanecer.
El juego es un motor para la extensión del hombre en lo material como
en lo espiritual. El juego no se limita a una actividad lúdica determinada.
Aparece mucho más en todas las actividades del hombre: desde el juego
de pensamiento a través de un jugueteo previo a una acción hasta la
conducta lúdica en las situaciones serias de la vida.(Fritz, 1992).

Lavega se expresa así: "En ese complejo universo de relaciones y de


manifestaciones socioculturales, el juego ha de entenderse como una
realidad que a pesar de su intrascendencia, gratuidad y espontaneidad,
aparece como un espejo revelador de sus protagonistas. La persona
cuando juega verdaderamente, es decir, cuando participa de una
práctica lúdica reglamentada olvidándose de todo el resto de actividades
'racionales' y 'serias' que constituyen parte de su vida cotidiana más
formal, acostumbra a mostrarse tal como es, sin usar máscaras ni
vestimentas artificiales más propias de otros escenarios más 'serios'. El
lenguaje del juego universal y a la vez singular en cada geografía y
época histórica muestra en cada momento la combinación de la
ontogénesis con la filogénesis lúdica, ya que si cada individuo es capaz
de 'inventar' o improvisar una aventura lúdica original, ésta se apoya en
los cimientos de la evolución de todo lo que ha venido generando el
colectivo humano al que pertenece." (Lavega Burgués, 1996)

Las diferencias se basan también desde el ángulo en que se esté


estudiando el fenómeno lúdico. Así por ejemplo, desde el estudio
antropológico "el juego es una actividad en la que no sólo se proyectan
cosmovisiones colectivas bien establecidas, sino que además, refiere a
otros mundo posibles en lo simbólico, expresivo e imaginario", como lo
expresa Ana María Dupey en su reciente publicación (Dupey, 1998). Así
para la psicología evolutiva el juego es visto como parte del desarrollo
evolutivo del niño que se manifiesta en las diferentes formas de
expresión lúdica. Para el psicoanálisis el juego es una instancia
intermedia entre el inconciente y el conciente, entre principio de realidad
y principio de placer. La pedagogía ve en el juego un instrumento para
transmitir conceptos, valores, conocimientos diversos. Para la
fenomenología el juego es un fenómeno original, poniendo el acento en
el carácter libre de objetivo del juego. Estos son
algunos ejemplos de las diferentes ópticas que
podemos encontrar en el análisis del juego.

Las teorías más antiguas con algunos de sus


autores como Spencer, Lazarus, Groos, etc., dan
cuenta también de la importancia que ha tenido el
juego en el pasado siendo objeto de estudio de
tantos investigadores.

Pero investigaciones históricas sobre el juego y los


juguetes, muestran aún más la significación que este fenómeno aporta al
hombre, a la sociedad y a la cultura. Se han encontrado elementos
referidos al juego y a los juguetes de tiempos muy antiguos, incluso
desde antes de Cristo. Elementos que refieren diferentes simbologías e
importancia para el hombre en dichas épocas. Así por ejemplo se han
encontrado tableros de juego en las sepulturas de reyes en Ur de la época
del 2500 a.C. (Glonnegger, 1996) El hecho de haber encontrado
numerosos juegos en tumbas de altas personalidades, por ejemplo, hace
referencia a que se les daba a los muertos como entretenimiento y
esparcimiento en el viaje al más allá (Glonnegger, 1996). A través de los
diferentes estudios y análisis históricos se pueden ver las diferentes
dimensiones y grados de importancia sociocultural por a que atraviesa el
juego (y los juguetes), así como también las manifestaciones y
expresiones lúdicas diversas en cada una de las épocas desde la
antigüedad hasta la actualidad.

La importancia del juego en diferentes sectores sociales y épocas, ha


tomado tal envergadura, que hasta hubo juegos que han sido prohibidos
por las autoridades que gobernaban. Así por ejemplo, en Viena, Austria,
en el año 1764 se publicó una prohibición de todos los juegos de azar sin
excepción, los juegos detrás de puertas cerradas y juegos luego de las
9.00 horas de la noche, y juegos con apuestas (Instituto para la
Investigación y Pedagogía del Juego, 1995). Otro ejemplo es la
Prohibición de juegos de suerte y envite en el Virreinato del Perú en el
siglo XVII, donde también se prohibían juegos a todas las personas sin
excepción (Dupey, 1998). La Edad Media se caracterizó justamente por
el auge de los juegos de azar, por lo que las prohibiciones han
comenzado a surgir con mayor notoriedad en dicha época, aunque no
exclusivamente.

De cualquier manera si de prohibiciones de juego se trata, no hay que


remontarse únicamente al pasado. Hoy día, y especialmente en
instituciones educativas también encontramos prohibiciones de juego, y
no precisamente de juegos de azar. Si bien por un lado se ponderan las
bondades del juego y especialmente de los juegos infantiles, por el otro,
encontraremos una serie de juegos prohibidos. Al respecto Pavía, quien
investiga en el sur de la Argentina el juego popular en los patios escribe:
"... muchos maestros consultados por nosotros sostienen que en sus
escuelas 'no existen juegos prohibidos’. Admiten sí, restricciones en
ciertas actividades, generalmente fundadas en razones de seguridad e
higiene. Sus alumnos, en cambio, suelen recitar con total seguridad la
lista de juegos no permitidos en la escuela. La única y esencial
diferencia radica aquí en que para los chicos, esos que están prohibidos
son sin lugar a dudas, juegos; mientras que para los maestros eso que
está prohibido lo está, precisamente, porque desde su óptica no son
juegos. ‘En mi escuela –textual- no hay juegos prohibidos y lo que está
prohibido no son juegos'" (Pavía, 1994).

No obstante, hubo otros juegos que, si bien se jugaban también por


dinero, eran –contrariamente a las prohibiciones arriba mencionadas,
recomendados por médicos, por ejemplo, como es el caso del juego de
billar. Bauer en su trabajo de investigación sobre W.A. Mozart cita al
respecto: "El juego de billar era también, ya en el siglo XVII, una
combinación ideal de un juego corporal, de un juego de concentración"
(...) "Como juego corporal se presta (...) adecuadamente para ofrecer al
cuerpo algo de movimiento y una múltiple ocupación, extensión, trabajo
muscular, también por el frecuente caminar, levantarse y sentarse"
(Bauer, 1996).

La importancia del juego y los juguetes está ligada también a la


naturaleza, siendo que muchos juegos se jugaban en determinados
momentos y no en otros, como por ejemplo en época invernal o
primaveral con el fin de actuar o influenciar a través de los juegos
determinados fenómenos naturales. Se puede mencionar, por ejemplo, el
juego del trompo para asegurar una buena cosecha, las muñecas que
simbolizan la fertilidad femenina y se les regalaba a las jóvenes con tal
fin. Otros juegos estaban estrechamente relacionados con la divinidad y
tenían un alto contenido simbólico (juegos de pelota, por ejemplo),
donde, a través de poner en práctica determinadas expresiones lúdicas,
determinadas jugadas o partidas, se buscaba influenciar o agradar a los
dioses, estando por lo tanto estos juegos estrechamente ligados a rituales.

Juego y Educación
Han sido muchos los autores que han relacionado el juego con la
educación y con el aprendizaje. Ya Platón en Las Leyes afirma que el
juego es un factor determinante en la formación del ciudadano perfecto,
haciendo hincapié también en la importancia del respeto de las reglas de
juego como aprendizaje para una vida comunitaria armónica. Diferentes
autores han postulado posteriormente la importancia del juego en la
educación, alrededor de cuyas posturas aún se han desarrollado
diferentes "escuelas" y corrientes para la educación institucionalizada.
Froebel, creador de jardines de infantes, ha sido uno de los pioneros en
este tema, integrando el juego dentro del ámbito escolar, y permitiendo
así que los niños jugaran dentro de la escuela, jueguen con objetos para
aprender conceptos y desarrollen habilidades. Otros autores como
Dewey, Montessori, Decroly, desarrollan otras posturas integrando
también el juego dentro del campo educativo.
La importancia aquí radica en que los diferentes autores comienzan a dar
un nuevo valor al juego espontáneo, a la característica de "no serio"
tratando de reivindicar la seriedad y la asociación a la utilidad educativa,
otorgando nuevos fundamentos teóricos al papel del juego en la
educación escolar, como lo describe ampliamente Kishimoto en uno de
sus estudios (Kishimoto, 1996). Walter, al referirse a la importancia y
tarea de incluir el juego dentro de la educación primaria, escribe: " Para
el desarrollo y cuidado de la disposición al juego, la capacidad de juego
y el ser listo en el juego, no hay en la primaria una materia propia, y
con ello tampoco una 'hora de juego'. Se impone, por lo tanto, una
'educación lúdica' como tarea que atraviese todas las materias. Pero
esto implica un reconocimiento del juego en todas las áreas de
aprendizaje de la primaria como un medio para la educación y la
formación. La educación lúdica y el cuidado del juego representan,
luego de estas reflexiones, una parte de la función de la educación y de
la formación de la primaria, dado que el juego es una función
importante del desarrollo, del aprendizaje y del bienestar del niño en
todas las áreas vitales y es justamente imprescindible". (Walter, 1993)

Si consideramos el juego como un fenómeno inherente al hombre, y,


mucho más, del niño, si tenemos en cuenta que el juego es uno de los
primeros lenguajes del niño y una de sus primeras actividades, a través
del cual conoce el mundo que lo rodea incluyendo las personas, los
objetos, el funcionamiento de los mismos y la forma de manejarse de las
personas cercanas, no podemos excluir el juego del ámbito de la
educación formal. Claro que aquí tendremos que tener en cuenta algunos
aspectos siendo que la escuela no es el mismo espacio que el hogar o un
lugar de juego abierto como puede ser el barrio donde los niños se
encuentran a jugar en sus horas libres. Esto ocasiona en muchas
oportunidades "dudas" y "temores" por parte de las personas
responsables en cuanto a la inclusión del juego en la escuela,
cuestionando diferentes puntos como pueden ser la eficacia en el
aprendizaje, el posible desorden/desborde del grupo y la supuesta
"pérdida de tiempo", como ejemplo. Pero contrario a esto, el aprendizaje
a través de situaciones lúdicas es mucho más enriquecedor. Por otro lado,
son múltiples las posibilidades educativas y de aprendizaje que brinda el
juego libre y espontáneo, elegido y organizado por los mismos niños sin
necesidad de intervención de un adulto.

Observando un grupo de niños jugando podemos llegar a una serie de


conclusiones respecto de las situaciones y conceptos que han aprendido
durante el juego. Si sólo pensamos en las reglas de juego, que todos
deben respetar, a través de las cuales aprenden a convivir y respetar así a
los demás, ya tenemos un elemento importantísimo para la educación
infantil.

En el juego el niño en primer lugar aprende a jugar. Aprende la agilidad,


los modos de comportamiento, técnicas, improvisaciones, sistemas
sociales que se requieran para las diferentes formas de juego. Se adapta a
una forma de vida que es imprescindible para la humanidad y para la
afirmación del hombre dentro de límites de un sistema y que le ayudan a
mantener espacios de libertad y felicidad en un mundo de rendimiento y
constante búsqueda de objetivos no siempre accesibles. (Flitner, 1986)

El juego es un espacio y un tiempo de libertad, donde "todo se puede" –


dentro de lo que las reglas de juego permiten-. Por ello, las posibilidades
de aprendizaje en ese ámbito son incontables. Se aprenden modos de
funcionamiento, formas de manejarse de las personas, se pueden ensayar
roles, se explora y se experimenta con objetos desconocidos hasta el
momento, se establecen nuevas relaciones y vínculos entre objetos,
personas y el medio en general, se descubren los límites y posibilidades
de cada uno y de los demás, etc. En el proceso lúdico de los niños (y de
otras edades también), podremos descubrir múltiples procesos relativos
al aprendizaje y la educación, podremos ver entonces momentos de
asombro, descubrimiento, análisis, establecimiento de relaciones,
similitudes y diferencias. A esto se le suman la fantasía y la creatividad
que los niños desarrollan en los diferentes juegos tanto individuales y
más aún cuando son grupales, donde todo esto se potencia aún más por la
red de interrelación e intercambio que se forma. Claro está, que cuanto
menos reglas tenga el juego, mayor será el grado de libertad y las
posibilidades que los jugadores tienen para experimentar y modificar el
rumbo del juego según sus necesidades.

El juego libre y espontáneo no tiene otro objetivo que jugar y cuando


desde afuera, ya sea como coordinadores, docentes o desde otro rol,
estamos dando un objetivo al juego, lo estamos limitando de alguna
manera. Pero esto no significa que no se pueda jugar. La función de
aquella persona que coordina es, entre otras, la de tener suficiente
amplitud y libertad como para permitir ciertos cambios de rumbo cuando
el grupo lo propone o los va "imponiendo" de alguna manera en el juego
mismo. Probablemente no se hayan cumplido estrictamente los objetivos
propuestos, pero seguramente se estén poniendo otros objetivos en juego,
que –quien sabe- aún pueden ser más importantes para el grupo en ese
momento.
Jesús en el juego de trompos. Autor desconocido. 1410

Juegos Tradicionales y sus proyecciones pedagógicas


Al hablar de juegos tradicionales nos referimos a aquellos juegos que,
desde muchísimo tiempo atrás siguen perdurando, pasando de generación
en generación, siendo transmitidos de abuelos a padres y de padres a
hijos y así sucesivamente, sufriendo quizás algunos cambios, pero
manteniendo su esencia. Son juegos que no están escritos en ningún libro
especial ni se pueden comprar en ninguna juguetería (quizás solo algunos
elementos). Son juegos que aparecen en diferentes momentos o épocas
del año, que desaparecen por un período y vuelven a surgir. Kishimoto
escribe al respecto, citando a Ivic: "La modalidad denominada juego
tradicional infantil, denominada así por el folklore, incorpora la
mentalidad popular, expresándose sobre todo por medio de la oralidad.
Considerado parte de la cultura popular, el juego tradicional guarda la
producción espiritual de un pueblo en cierto período histórico. Esa
cultura no es oficial, se desarrolla especialmente de modo oral, no
queda cristalizada. Está siempre en transformación, incorporando
creaciones anónimas de generaciones que se van sucediendo"
(Kishimoto 1994).

En relación al juego tradicional y su importancia Lavega escribe:


"Aproximarse al juego tradicional es acercarse al folklore, a la ciencia
de las tradiciones, costumbres, usos, creencias y leyendas de una región.
Resulta difícil disociar el juego tradicional del comportamiento humano,
el estudio del juego folklórico, de la etnografía o la etología." (Lavega
Burgués, 1995)

Los juegos tradicionales se pueden encontrar en todas partes del mundo.


Si bien habrá algunas diferencias en la forma del juego, en el diseño, en
la utilización o en algún otro aspecto, la esencia del mismo permanece. Y
es curioso cómo todos estos juegos se repiten en los lugares más remotos
aún con la marca característica de cada lugar y cultura. Si queremos
estudiar estos juegos tradicionales no deberíamos hacer una mirada muy
superficial. Los mismos son de una riqueza inimaginable cuando los
estudiamos en profundidad y en su relación con la cultura de cada región,
el momento en el que es jugado, las personas que lo jugaban. Estas
características particulares del entorno del juego dan cuenta de una serie
de aspectos histórico-socio-culturales que nos ayudan a entenderlos y a
entender la propia historia y cultura de nuestros pueblos. De esto dan
cuenta también los juguetes: "La historia de los juguetes es parte de la
historia de la cultura del hombre" (Retter, 1979).

Al investigar los orígenes de estos juegos vemos pues también cómo


cada uno de estos juegos surge en combinación con elementos culturales
de la época, encontrando en general contenidos mágicos, religiosos,
ligados a los dioses que referencian que estos juegos no eran (ni son) un
mero pasatiempo. "El origen de los juegos es contemporáneo al de las
sociedades. En épocas lejanas, en lugar de ser propiedades de los niños,
constituían el bien personal del mago, del chamán, que al utilizarlos con
fines religiosos atribuían su invención y su primer uso a los dioses.
Desechados por el sacerdote para sus prácticas, en lugar de extinguirse
cambiaron de destino y emprendieron un nuevo rumbo. (...) Después
quedaron relegados a juegos de los hombres, luego de las mujeres y
finalmente de los niños." (Plath, 1998)

Retter en su exhaustiva investigación sobre el juego y los juguetes cita a


diferentes autores que expresan que aún en las primeras etapas del
desarrollo cultural del hombre las expresiones culturales del hombre –
dentro de lo que se incluyen los juguetes- no eran únicamente a efectos
religiosos, sino que en todos los tiempos estuvo también al servicio del
juego y del esparcimiento. De esto concluye que la teoría de que la
función de los juguetes haya aparecido en sus comienzos en relación a
cultos religiosos pareciera ser una de las fuentes de origen de los juguetes
(Retter, 1979). Muchos de estos juegos están estrechamente vinculados a
fiestas – religiosas y no religiosas- , siendo jugados únicamente o
especialmente en dichos eventos. Todo esto responde una vez más a la
importancia que el juego – y en este caso el juego tradicional – tiene para
el hombre, ocupando un lugar y un tiempo importante –casi me atrevería
a decir "central" – en la vida pasada. Un aspecto sobre el cual habría que
reflexionar si tenemos en cuenta el lugar que ocupa el juego en el mundo
moderno.

Los juegos tradicionales parecieran correr el riesgo de desaparecer


especialmente en las grandes ciudades y en zonas más industrializadas.
Podemos ver por otro lado, que hay algunos resurgimientos de estos
juegos, que se imponen ya sea por una determinada época del año o
como por una moda que aparece y desaparece luego de un tiempo. Más
allá se observan esfuerzos aislados por rescatar estas expresiones lúdicas
a través de diversos eventos centrados en estos juegos, ediciones nuevas
de libros que rescatan diversos juegos y sus modalidades en diversas
partes del mundo.

Dentro de los juegos tradicionales encontramos una amplia gama de


modalidades lúdicas: juegos de niños y juegos de niñas, canciones de
cuna, juegos de adivinación, cuentos de nunca acabar, rimas, juegos de
sorteo, juguetes, etc. Si bien algunos de estos juegos pareciera que
tienden a desaparecer por completo, una de las características de los
mismos es que surgen por una temporada, desaparecen y luego vuelven a
aparecer. Así algunos de ellos son jugados más en épocas invernales ya
que implican mayor movimiento físico y corporal y otros surgen en
épocas de mayor temperatura, donde naturalmente se tiende a estar en
menor movimiento por el calor. Algunos de ellos a su vez están más
ligados al sexo de los niños, siendo jugados exclusivamente por niños (p.
ej.: bolitas, trompo, honda, etc.) y otros por niñas (p. ej.: la muñeca,
hamaca, gallina ciega, etc.). A su vez algunos juegos están más ligados a
determinadas edades, como por ejemplo las canciones de cuna y el
sonajero para los niños más pequeños, y otros con reglas más
importantes para niños más grandes que ya puedan comprender y
respetar las mismas. A su vez hay algunos juegos jugados por adultos
como las corridas de gallos.

Algunas características que se repiten prácticamente en todos estos


juegos son:

 son jugados por los niños por el mismo placer de jugar. Son los
mismos niños quienes deciden cuándo, dónde y cómo se juegan,
 responden a necesidades básicas de los niños,
 tienen reglas de fácil comprensión, memorización y acatamiento.
Las reglas son negociables,
 no requieren mucho material ni costoso,
 son simples de compartir,
 practicables en cualquier momento y lugar.

Vale mencionar aquí también la importancia de estos juegos en tanto que


han sido representados en pinturas, azulejos y también sellos postales en
diferentes países, habiendo sido editadas series con diferentes motivos
tanto de juegos como de juguetes tradicionales (Palth, 1998). En relación
a pinturas uno de los más conocidos es el famoso cuadro de Juegos
Infantiles de Pieter Brueghel (1560), Goya reproduce en el s. XVIII una
escena de adultos y jóvenes en el cuadro La gallina ciega (Pelegrín,
1984).

Pero ¿cuál es el interés o la importancia que estos juegos puedan tener en


el ámbito pedagógico? Son diferentes las razones por las cuales vale la
pena mantener vivos estos juegos. A través de los mismos podemos
transmitir a los niños características, valores, formas de vida, tradiciones
de diferentes zonas, si, acompañando los juegos contamos otros aspectos
de los mismos, como por ejemplo qué juego se jugaba en determinada
región y de qué manera. Podemos estudiar y mostrar las diferentes
variantes que tiene un mismo juego según la cultura y la región en la que
se juega (Öfele, 1998).

Las posibilidades que brindan los juegos tradicionales son múltiples. En


primer lugar el juego por el juego mismo, que, en la medida que le
demos mayor cabida dentro del ámbito educativo institucional, ya
estaremos incluyendo un aspecto importante para la educación y
desarrollo de los niños. En el orden práctico, por otro lado, muchos de
estos juegos son cortos en su duración –si bien son repetitivos, en cuanto
que cuando termina una vuelta o ronda se vuelve a comenzar
inmediatamente-, y no requieren de mucho material, por lo que se
pueden incluir con facilidad en las escuelas, sin exigencia de grandes
recursos ni horarios especiales. Teniendo en cuenta que son juegos que
tienen su origen en tiempos muy remotos, esto "asegura" de alguna
manera que encontraremos los mismos en todas las generaciones y
culturas. De esta forma, estamos frente a una vía de acceso a la cultura
local y regional y aún de otros lugares, si nos interesase, a través de la
cual se podrán conocer aspectos importantes para comprender la vida,
costumbres, hábitos y otras características de los diferentes grupos
étnicos. A través de estos juegos podremos conocer historias propias y
ajenas, acercando también generaciones.

Cuando los niños pequeños perciban que los mismos juegos que ellos
están jugando ya los han jugado sus padres y abuelos, se podrán crear así
nuevos ligamentos que acercan posturas y favorecen la comprensión y el
entendimiento de numerosos aspectos. Al mismo tiempo tienen la
posibilidad de conocer cómo se juegan estos mismos juegos en otros
lugares, por más remotos que estén.

Se podrían trabajar estos juegos investigando desde diferentes puntos de


partida. Se podrá preguntar a personas mayores cercanas a los niños,
como pueden ser abuelos, tíos, etc. Pero quizá también encontremos
dentro de la comunidad otras personas que, dada la experiencia o
funciones que cumplen, puedan describir los juegos de su infancia. Para
ello es importante que los niños vean la importancia de investigar sobre
diferentes aspectos de los juegos: el nombre que tenían, en qué momento
del año y del día se jugaba, con quién, en qué lugares, con qué materiales
jugaban (quizás aún tengan algún elemento de juego de épocas pasadas)
si había prohibiciones al respecto. A partir de allí se podrán describir
formas de vida de esa época, cómo era la ciudad o el pueblo en ese
momento, cómo vestían en ese momento (si se pueden obtener registros
de fotos o gráficos, por ejemplo).

Para ello se pueden pensar en juegos previamente y preguntar sobre una


lista predeterminada o bien se puede solicitar que las personas
entrevistadas confeccionen la lista y cuenten sobre aquellos juegos que
cada uno recuerde.

Otra vía de acercamiento es a través de material bibliográfico y también,


como mencioné anteriormente, a través de fotografías o gráficos más
antiguos, a través de los cuales se podrá confeccionar un registro de otro
tipo de datos. Esto sea quizá un poco más difícil, según el material
disponible que se encuentre.

No olvidemos por otro lado que no todos los juegos tradicionales serán
novedades para los niños. Ellos conocen y juegan en más de una ocasión
a algunos de estos juegos, quien sabe porque se lo contaron, porque lo
han visto o alguien se lo ha mostrado. Quizás algunos de
estos juegos sean jugados con variaciones o
modificaciones, pero siguen manteniendo viva la esencia.
Pero de todos modos bien vale la pena ahondar en estos
juegos y refrescar así la memoria lúdica de un pueblo,
comunidad o generación, aún cuando surja la pregunta si realmente tiene
sentido repensar y resurgir estos juegos en una sociedad industrializada,
frente a un avance apabullante y arrasante de la electrónica. Aún así los
contenidos de series televisivas y juegos "más modernos" son una
combinación de héroes y actitudes tradicionales enmarcados en un
entorno actual de avanzada. Por otro lado, considero interesante el
desafío de fomentar, favorecer y apoyar el juego activo, participativo,
comunicativo y relacional entre los niños, frente a una cultura "de
avanzada" que estimula cada vez más la pasividad aún corporal,
receptividad consumista frente a una imagen/pantalla. El hecho de
reactivar los juegos tradicionales no es un grito de melancolía por un
pasado que no vuelve, sino que implica ahondar y profundizar en
nuestras raíces y poder comprender así mejor nuestro presente. "Los
juegos tradicionales son indicados como una faceta –aún en niños de
ciudad- para satisfacer necesidades fundamentales y ofrecer formas de
aprendizaje social en un espectro amplio." (Trautmann, 1995)

Algunos juegos tradicionales posibles de incluir dentro del ámbito


pedagógico institucional pueden ser: la pelota, el trompo, las bolitas, la
mancha, el rango, el gallo ciego, la rayuela, rondas, yo-yo, la soga,
juegos de hilo, etc. Las posibilidades no se acaban en estos ejemplos. A
su vez, varios de estos juegos tienen múltiples variaciones como la
mancha, la rayuela, las diferentes rondas, la pelota, las bolitas.

Si tomamos como ejemplo la mancha que tiene su origen en el antiguo


derecho de los criminales perseguidos de asilarse en iglesias, que al
entrar en una iglesia clamaban "a la iglesia me llamo" y sólo podían ser
extraídos con licencia especial de autoridades eclesiásticas (Plath, 1998).
La mancha tiene diferentes variaciones posibles de jugarla e incluso de
inventar nuevas posibilidades, así por ejemplo, están: mancha venenosa,
mancha sentada, mancha pared, mancha congelada (Öfele, 1998).

En cuanto a juegos de pelota que corresponden a los juegos más


antiguos, con hallazgos entre los antiguos egipcios y chinos, teniendo en
Europa antigua relaciones estrechas con el culto y considerada también
como un juego eminentemente cósmico (Öfele, 1998), podemos jugar
una multiplicidad de juegos y crear otros, tanto entre pocos niños como
conformando equipos más numerosos. En esto, la gama es muy amplia,
incluso si consideramos los diferentes materiales –y tamaños - de los
cuales podemos confeccionar nosotros mismos la pelota, o adquirirla en
algún lugar (de trapo, papel, goma, cuero, plástico).

El trompo, lleno de simbología y al cual se le atribuyeron diferentes


características mágicas, es un juguete y un juego con variadas
posibilidades. Los indios Hopi prohibían este juego a los niños y niñas
durante las tormentas de verano, porque temían que con el juego los
niños podrían estropear inútilmente la cosecha al atraer con el trompo
espíritus del viento. En India, por el contrario, en una zona donde las
lluvias eran escasas, estas energías mágicas del trompo eran utilizadas
positivamente: se dejaban danzar trompos dado que el zumbido de los
mismos atraerían así la lluvia, asemejándose al ruido de los truenos en la
lejanía. En Malasia, por otro lado, sólo se permitía jugar en primavera,
coincidentemente con la época de siembra (Holler, 1989). El trompo
puede tener diseños variados, con púas de diferente largo, siendo los
conos también diferentes pudiendo ser chatos, con o sin cordel. Hay
diversos juegos que se pueden organizar con el trompo, según también
sea el modelo y la cantidad de participantes, trazando incluso recorridos
y mapas para los trompos. En Malasia se organizan torneos entre equipos
integrados por adultos, con una reglamentación detallada.

Las interpretaciones del juego de la rayuela y sus orígenes son varias,


pero en algunos casos están relacionados. Rodrigo Caro menciona la
presencia de este juego en Roma y la señora de Gomme cree ver en el
antiguo foro romano las líneas borrosas de los trazados de las antiguas
Rayuelas, también hay datos que refieren la presencia de este juego en la
antigua Grecia. La señora de Gomme considera que la rayuela
representaría el avance del alma de la tierra al cielo, pasando por varios
estadios intermedios. Pero como autores como Rodrigo Caro consideran
que el juego existió ya antes del Cristianismo, se supone que la versión
del juego actual responde a una forma adaptada por el cristianismo,
estando su origen más remoto en estrecha relación con los mitos del
laberinto (Menéndez, 1963). Si bien el diagrama básico de la rayuela
siempre se mantiene, hay algunas variantes. Básicamente son siempre un
rectángulo dividido en una cantidad que oscila entre 9 y 16 casilleros,
coronado por un semicírculo (que se denomina Cielo o Paraíso) que es el
objetivo último de todos los jugadores. Pero también existen la rayuela
circular o víbora, que adquiere este nombre justamente por la forma.

El juego de las bolitas según algunos estudios tiene su origen en las eras
postneolíticas. Se han encontrado bolitas en tumbas infantiles de la zona
del Nilo. También se encontraron bolitas en excavaciones del tiempo de
las cavernas. Hay numerosas modalidades de juego diferentes. En
algunos casos hay hoyitos en donde hay que ir embocando las bolitas, en
otros casos se trazan triángulos o círculos en el piso y cada jugador trata
de sacar fuera del campo a las bolitas del adversario y los jugadores
pueden ganar todas las bolitas o perderlas (con la esperanza de volver a
ganarlas en otra partida).

En cuanto a la pallana se puede afirmar que ya era común en Grecia y en


Roma. Platón (429-347 a.C.) lo menciona en Phedro, en Roma , Julio
Pólux (135-188) gramático y sofista griego, lo describe en el
Onomasticón. Por siglos se utilizaban porotos en ceremoniales, con fines
adivinatorios. El juego es con cinco piezas (piedras uniformes, bolitas,
granos de maíz, etc.) Se toman con una mano lanzándolas hacia arriba y
recogiéndolas al vuelo con la palma de la mano hacia abajo sin que
ninguna se caiga. Se repite dejando caer cuatro y la que queda en el
dorso de la mano, se la impulsa nuevamente hacia arriba para recoger las
otras, sin perder la que se cae. Sobre esto hay diversas variaciones.

Estos juegos mencionados aquí, son sólo a modo de ejemplo, podría


seguir enunciando más, donde cada uno de ellos ofrece una amplia
variedad de posibilidades, lo que llevaría a un capítulo en sí mismo por
cada uno. En cada uno de estos juegos, como ya se mencionó antes, se
pueden trabajar una cantidad de facetas (los diferentes nombres según la
zona, las reglas del juego, el entorno –sobre el cual podemos rescatar
diferentes focos-, la historia del juego con sus diferentes versiones, su
inclusión en el arte y literatura, etc.) que nos llevan a una profundización
y a una apertura de un abanico en cuanto al conocimiento y
enriquecimiento especialmente en lo que respecta a lo cultural de
diversas regiones. Todos estos juegos responden a necesidades vitales de
los niños: movimiento, cooperación, intercambio social, comunicación
con los demás (tanto entre niños como con los adultos mayores quienes
en muchas oportunidades son los que les transmiten estos juegos) y por
sobre todo el placer de jugar. Pero lo más importante es que estos juegos
que tanto responden a necesidades de los niños –y del hombre en
general-, no sólo del pasado sino también de la actualidad, puedan seguir
teniendo un espacio y un tiempo, rescatando así otros valores -intrínsecos
a los juegos tradicionales- , que de otra manera, corren el riesgo de
perderse.

La Maroma

Es un juego en el que se demuestra la destreza del gaucho para montar a caballo.


Para comenzar, se encierran los potros sin domar en un corral. Se coloca una barra a
una altura proporcionada en la única entrada del mismo, por la que sólo hay espacio
para que pase un caballo. Un hombre se ubica sobre la barra con las piernas abiertas y
salta sobre el lomo del animal que pasa a galope. El objetivo es que se sostenga en
pelo, sin silla, asegurando sus espuelas sobre la barriga del potro.
La Payada

Consiste fundamentalmente en un juego de destreza verbal e intelectual. Se trata de


una disputa argumentativa, acompañada con guitarra en que los contrincantes
establecen un tema y se van alternando con el canto de manera improvisada. Gana
aquel que resiste con mayor gracia y maestría. En la campaña era frecuente que durara
varias horas y hay testimonios que dan cuenta de algunos contrapuntos que llegaron a
extenderse por una jornada.
El Juego de Cañas

Es uno de los juegos gauchos más antiguos, de origen español. Consiste en que los
jinetes deben imaginar cargas de combate y por ende, escapar, hacer círculos,
semicírculos, ya sea en grupos o en hileras. Se inicia cuando el primer jugador pasa
frente al bando contrario, de donde sale un adversario en su persecución y bolea
simbólicamente a su caballo (con boleadoras hechas de material inofensivo); el
boleado debe entrar al bando opuesto y permanecer allí. Un tercero sale entonces en
persecución del que arrojó las bolas y a su vez le bolea su caballo, debiendo éste
ingresar al grupo enemigo. El juego termina cuando los hombres de un bando están en
el de los contrarios y éstos se mantienen en el propio.

El Pato

Cuenta la tradición que esta diversión criolla nació, como su nombre lo indica, a raíz
de una disputa entre paisanos por un pato de verdad, generándose el clásico tironeo
para arrebatárselo unos a otros. Actualmente el juego consiste en que 2 equipos de 4
jinetes cada uno deben introducir una pelota blanca, envuelta en cuero y con seis
manijas, dentro de un arco de 2,70 metros de alto con una red de 1 metro de
circunferencia en la punta. La cancha debe tener un largo máximo de 220 metros y
mínimo de 180, por un ancho de 90 (máximo) u 80(mínimo). Los caballos pueden ser
de cualquier alzada.
La Taba

Se trata en realidad de un juego de origen griego, introducido en nuestro país por los
españoles. Se difundió muy pronto entre el paisanaje cuando los hombres se reunían
en la pulpería en momentos de descanso o en reunión de cuadreras. La taba es un
hueso de la pata de los animales, con un lado cóncavo y el otro plano. La cancha se
delimita por un par de rayas en la tierra, separadas algunos metros entre sí. El juego
consiste en arrojar el hueso desde atrás de una de esas rayas, debiendo caer más allá de
la otra. Si el lado cóncavo queda hacia arriba se gana: eso implica "suerte"; si queda
hacia abajo se pierde. Suele ir acompañado de apuestas realizadas por participantes y
espectadores.
El Truco

Se trata de un juego de naipes en el que pueden participar 2 ó más jugadores (por lo


general, se busca que el número de jugadores sea par) en el que priman la suerte y la
habilidad. Su nombre deriva justamente de su metodología, ya que se puede mentir o
engañar al adversario, como en el póker, para hacerlo desistir de una apuesta.
Se juega con barajas españolas de 48 cartas, de cuyo mazo completo se retiran todas
las barajas correspondientes a los números 8 y 9, quedando así reducido a un total de
40 cartas. Tiene una escala propia de valores que reconoce en primer término al as de
espadas, seguido por el de bastos.
La Carrera de Sillas

Es otro de los juegos típicos de nuestro campo y se realiza generalmente en el marco


de una jineteada. Consiste en la reunión de varios jinetes que forman una rueda
alrededor de varias sillas, siempre una menos que la cantidad de participantes. Al
comenzar la música comienza también la vuelta alrededor de los asientos; al
interrumpirse aquélla, los jinetes deben desmontar rápidamente y sentarse, quedando
fuera del juego el que no consiguió su silla. Así, descalificando al paisano que queda
de pie y quitando un asiento por vuelta, el juego continúa hasta que quede un único
ganador. Este entretenimiento tiene su versión urbana, obviamente sin caballos.
La Carrera de Sortija

Este juego es otra diversión criolla traída por los conquistadores españoles y ha
perdurado hasta nuestros días. Consiste en pasar a caballo bajo un marco de madera
del que pende, apenas atada, una sortija. A toda carrera del animal cada jinete debe
retirar la sortija enganchándola con un palito. Si lo logra, recibe un premio y el
aplauso festivo de la concurrencia.
La Cogoteada

Se practicaba antaño en la campiña. Consistía en un rudo pasatiempo entre dos jinetes


que, previo desafío, arrancaban a escape luego de pasar sus brazos por la nuca o parte
posterior de sus cuellos. A toda furia, se esforzaban por derribarse recíprocamente del
caballo, resultando vencedor aquél que conseguía tumbar al adversario.

Penitencias para juegos infantiles


Paulina Movsichoff, en su interesante selección de
juegos infantiles para el libro "A la una sale la luna",
nos da una descripción de las penitencias más
populares para los diversos juegos infantiles. Ellas
son:

LA PERCHA: el penado debe pararse en medio del


salón con los brazos abiertos (tal un perchero) y los
otros jugadores habrán de castigarlo poniendo en
sus brazos objetos.

LA ESTATUA: a la persona que le toca hacer la


prenda deberá pararse en la posición que le
proponen los otros jugadores y así permanecer un
tiempo "prudencial".

COLCHON DE PULGAS: el penitente, debe


soportar lo que los otros jugadores le hagan
mientras le "buscan pulgas", y esto incluye
pellizcones, tirones de pelo, coscorrones, etc.

CANTO DE LAS AVES: el prendado debe imitar las


aves que le dicen los otros jugadores. Valga
comentar que esta prenda es más común en el
campo, donde los niños conocen gran diversidad de
aves.

IMITAR ANIMALES: el penitenciado debe imitar el


andar, cantar, silbar y moverse de los animales que
el resto de los contrincantes le indiquen.
ESPEJO: la prenda consiste en imitar los
movimientos de los otros jugadores.

Gallinita ciega
Se forman los niños y en el centro se coloca el que
hará de gallinita ciega, se le vendan los ojos y se
dice:

- Gallinita ciega, ¿qué has perdido?


- Una aguja y un dedal (en la Cuesta del Totoral)
- ¿Qué estás haciendo?
- Jugando con los negritos.
- ¿Qué carne querés comer?
- ¿Carne de gente, o carne de gallina?
- Carne de gente.
- Bueno, date una vuelta y echáte a buscar

La gallinita ciega intenta pillar a cualquiera de los


compañeros, siempre a ciegas y los otros niños
intentarán despistarla pasando cerca, gritándole y
tocándola. Al que lo atrapan hará de gallinita ciega

Otros diálogos que se utilizan son:

- Gallo ciego ¿qué has perdido?


- Una aguja y un dedal.
- ¿En dónde?
- En la Cuesta del Totoral.
- Yo te los he hallado y no te los voy a entregar

Nos dice Coluccio que su universalidad es


reconocida y sus orígenes se remontan a ritos muy
antiguos relacionados con adoraciones prehistóricas

El Gran Bonete
Los chicos se sentarán formando un círculo, y en el
centro estará el que haga de Gran Bonete. Cada
participante tendrá asignado un color.

El juego se inicia con las palabras del Gran Bonete:

- Al Gran Bonete se le ha perdido un pajarillo y dice que


el Negro lo tiene (señalando a cualquiera de los
participantes, tenga éste último el color nombrado o no,
para tratar de confundirlos)

Si el negro está atento dirá:

- ¿Yo, señor?
- Si, señor.
- No, señor.
- Pues, entonces ¿quién lo tiene?
- ¡El Verde!

La falta se produce cuando contesta alguien que no


tiene el color al que se alude. En ese caso se anota
prenda y a las 3 prendas, se paga penitencia.

La cuerda o piola
Existen varios juegos con piolas, y en realidad se
juegan en todo el mundo, pero tuvo honda
raigambre en nuestra tierra, de allí el hecho que se
lo nombre en esta sección.

Los niños pueden participar por turno, o


simplemente los que tengan ganas de intervenir.
Mientras dos dan vuelta la cuerda por cada compás
de la cancioncilla, uno salta:

Caballito blanco,
llévame de aquí:
llévame a mi tierra
donde yo nací.

Tengo, tengo, tengo,


tú no tienes nada;
tengo tres ovejas
en una cabaña.
Una me da leche,
otra me da lana
otra me mantiene
toda la semana.

Que una,
que dos,
que tres,
que darle la vuelta
del revés.
Sin dejar de saltar, el niño da media vuelta y
continúa mientras los que dan vuelta la cuerda y los
que miran, para terminar el turno del que salta,
cantan:

Que una,
que dos,
que tres,
que salte, niña,
que vas a perder.

Martín Pescador
Dos niños harán de Angel y Diablo. El resto no
conocerá cuál es cuál, y para ello ambos tomarán
de común acuerdo el nombre de una fruta o de un
color o una flor. Una vez hecha esta elección ambos
se tomarán las manos levantando los brazos
colocándose frente a frente, harán de puente o
barrera. El resto formando una hilera vendrá
cantando o recitantdo:

- Martín Pescador, ¿me dejará pasar?

El ángel y el diablo les responden:

- Pasarán, pasarán, pero el último quedará

Entonces la fila pasa por debajo mientras el ángel y


el diablo siguen diciendo:

- Pase, pase quien podrá, pero el último quedará.

Al llegar el último, ambos bajan los brazos, y le


pregunta, por ejemplo:

- ¿Con quién quieres ir?


- ¿Con la rosa o el clavel?

El niño elige y se coloca detrás de la flor que eligió.


Así se procede con el resto hasta que todos estén
repartidos entre ambos "bandos". Luego los dos
grupos tomados de la mano tiran en sentido
contrario para decidir quién será el ganador.
Juego de la sortija
Los chicos, menos dos, se sientan en círculo, con
las palmas de las manos unidas. De los
participantes que no integran el círculo, uno tomará
entre sus manos un anillo o argolla o una piedrita
pequeña, y con las palmas unidas, las irá pasando
entre las de los que están sentados. En cada
pasada tratará de demostrar que deposita la argolla
o anillo o piedrita.

El otro participante que quedó sin integrar el círculo,


deberá adivinar en las manos de quién dejó el
objeto. Todos a su vez harán como que el objeto lo
tienen ellos, para aumentar así la confusión del que
debe adivinar. Si acierta, pasará a integrar el círculo
y el lugar suyo lo ocupará el que tenía el objeto; si
no acierta, se anotará una prenda. El total de tres
prendas, motivará la sanción de una "penitencia".

Pescar el bagre
Una persona, preferentemente mayor, hará de
pescador, para darle al juego un poco más de
agilidad, y con una caña larga con una pelotita de
goma en la punta, la hará balancear sobre los
bracitos de los participantes. El que consiga tomarla,
será el bagre pescado.

Es conveniente hacerle saber a los niños qué es un


bagre.

El Tira y afloja
Este juego, muy entretenido, se hace más divertido
si se juega con prendas y "penitencias". Uno de los
participantes se coloca en el centro de la ronda, y
sus compañeritos que de a dos tendrán los
extremos de una soga deberán obedecer lo que
aquél vaya ordenando a medida que se desarrolla el
juego:

Al tira y afloja
perdí mi dedal;
cuando yo diga TIRA
tienes que tirar...

(Los chicos deben tirar del extremo de la soga)

cuando yo diga AFLOJA


tienes que aflojar...

(Los chicos aflojan la tensión de la cuerda)

Y se vuelve a empezar. Las faltas se cometen


cuando al decir TIRA, alguno afloja, o cuando dice
AFLOJA y alguno tira. El juego se torna más ameno,
si se consigue que el director, haga más o menos
rápida su intervención.

Pimpín Saravín
Este antiguo juego se hace de la siguiente manera:
los jugadores se sientan en rueda o a lo largo con
las piernas estiradas. Así el que está al frente del
juego se ubica en el medio de la rueda, toca cada
dos sílabas rítmicas una por una las piernas de cada
uno de los jugadores:

Pimpín Saravín,
cuchillito de marfil
manda el agua redonda
que esconda este pie
tras la puerta de San Miguel
Mariquita la fonda
que rasca y esconda.

Al que le caiga la última sílaba deberá recoger el pie


y la pierna, y así el que dirige el juego seguirá
repitiendo el estribillo hasta que quede solamente
una pierna extendida; tomando así la pierna con las
dos manos "¿Qué quieres moler?". Si el niño
contesta nombrando una sustancia blanda se deja
caer el pie golpeando varias veces suavemente
contra el suelo con el talón y si por el contrario
nombra una sustancia dura los golpes serán más
fuertes. Así se repite el juego tantas veces como lo
deseen los jugadores.

Juego del Vuela, vuela


Todos los chicos se sentarán en círculo y uno
quedará en el centro para dirigir el juego (por ahí es
bueno que un mayor se haga cardo de la dirección
del juego si no hay un niño que lo pueda hacer con
eficacia).

Entonces el director dice:

- ¡Vuela vuela...! ¡La Mariposa! - (imitando un vuelo con


los brazos)

Los que están en el círculo, deberán decir, si


realmente el animal que fue nombrado vuela:

- ¡Vuela!

Luego dirá por ejemplo:

- ¡Vuela vuela...! ¡La Paloma! - (imitando un vuelo con


los brazos)

Y la respuesta será:

- ¡Vuela!

- ¡Vuela vuela...! ¡El Elefante!

Si alguno dice ¡Vuela! tendrá prenda, y no la tendrán


aquellos que digan:

¡No vuela!

o simplemente los que se queden callados.

Ponerle la cola al chancho


En una pizarra o tabla se dibujará un chancho
bastante grande, al que no se le pondrá cola. Esto
deberán hacerlo por turno los chicos, pero con los
ojos vendados. Gana el jugador que le acierte lo
más aproximadamente posible.

Lógicamente, veremos un chancho con cola en los


ojos, hocico o tal vez en la panza.
Las Flores

Primero se debe elegir un jardinero y pondrá


nombres de distintas flores a cada uno de los demás
jugadores. Además se apartarán dos niños más del
grupo que harán de ángel y diablo, los cuales
llegarán por diferentes lados y hablarán
alternativamente con el jardinero:

- Tun, tun
- ¿Quién anda?
- Un ángel
- ¿Qué busca?
- Una flor
- ¿Qué flor?
- El clavel

Si algún niño tiene ese nombre se va con él, sino, el


ángel se va y se adelanta el diablo; se repite el
mismo diálogo que la vez anterior, con las mismas
consecuencias. Y así se sigue alternativamente.
Una vez que entre ambos han repartido todos los
jugadores, los "diablos" corren a los "ángeles" y una
una vez que todos han sido atrapados, el juego
vuelve a empezar.

El juego se puede hacer con colores, animales, etc.

Adivinanzas
A pesar de que existe una sección, en este sitio,
para la Literatura y los Dichos Criollos, hemos
designado ésta para enumerar adivinanzas para
niños porque son un juego tan divertido que no hay
crío que no las disfrute.

En una calle limpia Salgo de la sala Vuela sin alas


anda una niña a un voy a la cocina silba sin boca
compás y meneo la cola pega sin manos
que camina hacia como una gallina y nadie lo toca
adelante
con sus ojitos atrás Escoba Viento

Tijera
Hermanitos son, Horquetín, Redondo, redondo
uno va a misa horquetín no tiene tapa
y el otro no a cada pasito ni tiene fondo
hace chilín
El vino y el vinagre Anillo
Espuela
Fui por un caminito Unas regaderas Cuando chiquitita
encontré una dama más grandes que el tiene dos puntitas
le preguntó su sol cuando grande
nombre con que riega el ya es redondita
y me dijo Juana campo
Dios nuestro Señor Luna
Damajuana
Nubes
Barbas tiene Randa que randa Tira el hilito
y hombre no es randadorita, y grita el pajarito
olas hace teje que teje
y río no es tejedorita Campana

Trigal Araña
Come el lomito Una yegüita mora Con el piquito
destila por el con riendita en la picotea
piquito cola con la cola
tironea
Pava Aguja
Aguja
Animalito bermejo Cuando me siento, Verde como loro
costillas sobre el me estiro bravo como toro
pellejo cuando me paro,
me encojo Ají
Barril entro al fuego
y no me quemo
entro al agua
y no me mojo

Sombra
Pajarito volando Siempre quietas Chiquitito
con las tripas siempre inquietas como ratón
colgando durmiendo de día guarda la casa
de noche despiertas como león
Barrilete
Estrellas Candado
Fui al mercado Más largo que un Tiene dientes y no
compré un negrito; pino come
y ya en mi casa pesa menos que un tiene barbas
es coloradito comino y no es hombre

Carbón Humo Choclo


Me rascan el pupo Vaquita hosca, Un caballito venado
y me muero del colita rosca sube a la loma
gusto y recoge el ganado
La espuela
La Guitarra El peine
Fui a una chacra, Petisa negra Una señoreca meca
compré una mano en cadera meca
doncella rodilluda y panza
volví a mi casa La plancha chueca
y lloré con ella
La Guitarra
La Cebolla
Una negrita guinea Palito liso Para meter gustoso
que hace caquita y cuando te veo para sacar penoso
no mea me atemorizo
La plata (dinero
La pulga La víbora

Juegos Populares Infantiles

A parte de los juegos tradicionales nombrados anteriormente existen una serie de JUEGOS POPULARES
INFANTILES que forman parte de nuestra cultura, y son los siguientes:

La piola

El juego de la piola es colectivo. Un jugador afianzando los pies en el suelo flexiona su cintura hasta que su
columna vertebral queda horizontal. El resto de los jugadores en el primer salto dicen “piola” y apoyando
las palmas de sus manos en la espalda del que está agachado, abre las piernas y salta sobre él.

Los boliches

Para el juego de los boliches se utilizan unas pequeñas esferas de vidrio de diferentes colores. Existen dos
modalidades bien diferenciadas: “el gongo” y el “chis y palmo”.

El trompo

El juego del trompo es fundamentalmente un juego de habilidad. Para bailar el trompo se enrolla la liña
barquera y cogiéndolo convenientemente se lanza enérgicamente y se tira de la liña, dando lugar a que el
trompo gire a un elevado número de vueltas. Se puede jugar a “la caldera”, enfrentamiento individual, o a
“las dos calderas”, enfrentamiento por equipos.

Los hermanitos

Juego colectivo. Dos niños forman un equipo, el resto de los niños constituyen el otro equipo. Se elige una
pared o muro cualquiera. Los dos niños tratan de ir atrapando a los otros, a base de simplemente tocarlos.
Cuando tocan a uno, en este caso el primero, lo arriman a la pared y a partir de ese momento uno de los
niños se queda a custodiarlo, mientras el otro sigue tratando de atrapar a los restantes, y estos a la vez
procuran burlarlo, intentando liberar al que está arrimado a la pared tocando sus manos.

El aro
Para el juego del aro se utilizan las llantas de bicicletas viejas, cochecitos de niños y en general cualquier
objeto de parecida forma a los antes mencionados, por lo general metálico. El juego del aro tiene como
finalidad controlar los movimientos del mismo mediante una verga convenientemente doblada en uno de
sus extremos en forma de “U”.

El teje

En este juego, se hace un dibujo con una tiza en la acera, calle, cancha... Se utiliza un objeto para lanzar a
modo de laja. Se inicia el juego lanzando la laja al número 1, saltando y apoyando simultáneamente los pies
en los números 2 y 3, luego en un solo pie el número 4 y así hasta el número 10, en donde se gira y repite el
ejercicio en sentido contrario. A continuación se lanza la laja al número 2 y se sortea el resto de los
números como al principio. Otra modalidad consiste en empujar la laja con la puntera del pie.

¡ Alerta!

Se cogen dos equipos y a cada jugador se le asigna un número, se determina un lugar y se traza una línea
divisoria; en esta línea un jugador neutral se encarga de sujetar un pañuelo disponiéndolo de forma
vertical. A una distancia previamente establecida y equidistante del jugador del pañuelo dice un número
con la siguiente expresión ¡Alerta el número 5!. Los jugadores que tiene asignado ese número corren con la
intención de llegar y arrebatarle el pañuelo al jugador que lo sostiene, retornando al lugar de origen
intentando no ser alcanzado o tocada por el contrincante.

El brilé

Se trata de un juego colectivo de pelota en el que intervienen dos equipos. Se marcan tres líneas
perpendiculares al eje de la calle, cancha, etc... Los equipos se sitúan en las líneas extremas, siendo la línea
central la destinada al lanzamiento de la pelota de goma. Colocados los equipos en su línea
correspondiente, uno de los jugadores va hacia la línea central y estando en posesión de la pelota la lanza
con fuerza contra un jugador del equipo contrario con la intención de hacer blanco en él.

El tángano

En el juego del tángano los jugadores, provistos de monedas o chapas, se reúnen y acuerdan las reglas del
juego, que pueden tener ciertas variaciones. Una piedra adecuada, generalmente un trozo de mosaico, hace
las veces de “tángano”. La misión del tángano es la de servir de soporte de las monedas o chapas , es decir,
se coloca el tángano en el suelo y sobre él las monedas o chapas en juego. Colocado el tángano, se traza una
raya en el suelo, en la tierra, a una distancia previamente convenida, a continuación cada jugador se provee
de una buena laja. La intención del juego es lanzar la laja y derribar el contenido del tángano.

Juegos Tradicionales

Los juegos y deportes autóctonos y tradicionales de Canarias son: la lucha canaria, vela latina (de botes y
barquillos), bola canaria, juego del palo, lucha del garrote, arrastre, pelota–mano, salto del pastor,
levantamiento y pulseo de la piedra, levantamiento del arado, calabazo y aquellos otros que en el futuro
sean reconocidos oficialmente por el Gobierno de Canarias.

Juego del Palo


Desde un punto de vista técnico y deportivo se trata de una “esgrima de bastón”, similar a las que se
conservan y practican en varias partes del mundo, aunque la variedad isleña ha desarrollado una riqueza
técnica poco común.

Consiste esencialmente en dirigir el palo a las partes descubiertas del otro jugador, que debe defenderse
correctamente y buscar una oportunidad para efectuar un ataque de respuesta (contra) desde una posición
segura. Existen ataques directos que buscan el impacto o el enganche con el palo para desequilibrar,
derribar o desarmar. También hay ataques simulados para descubrir la defensa del contrario.

Igualmente existen otras técnicas como ataques y defensas con las extremidades.

Su origen está en los combates y juegos con palos de los aborígenes canarios y que se han transmitido hasta
la actualidad en las áreas rurales, pasando de maestro a discípulos. Esta transmisión ha sido cerrada
tradicionalmente entre familiares y allegados, dada su utilidad como recurso defensivo y ofensivo, y tan
sólo en tiempos recientes se han conocido en las escuelas abiertas del juego del palo.

Salto del pastor

El salto del pastor ha sido y es una herramienta (la lanza) de trabajo para los pastores de Canarias. La
característica principal del salto del pastor y lo que hace diferente esta práctica de otro tipo de actividades
relacionadas es el uso de una herramienta con unas hechuras y una técnica de uso particulares.

El fin de la lanza es facilitar los desplazamientos, permitiendo avanzar con mucho menos esfuerzo en
terrenos transitables y maniobrar con seguridad en terrenos de difícil acceso.

Lucha del garrote

La lucha del garrote es un sistema de combate autóctono y tradicional heredado de los antiguos canarios.
El garrote es el instrumento del cabrero, utilizado como apoyo y ayuda en su continuo ir y venir por los
barrancos de las islas detrás de su ganado de cabras y ovejas. Con este instrumento, que dependiendo de la
zona recibe los nombres de lata, lanza, astiá, regatón ... los guanches desarrollaron un eficaz sistema de
combate, ya que al ser la ganadería su principal fuente de recursos, el pillaje de ganado y la pugna por los
mejores pastos, ocasionaba continuos enfrentamientos entre pastores que armados con sus garrotes
dirimían sus diferencias.

Dinámicas de presentación "ROMPEHIELO”

ARTES DEL CUERPO

El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con
igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Es
recomendable tener una música de fondo.

Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace,


qué le gusta y qué no le gusta.

Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los


círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque
otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten
a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes,
después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los
pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

LA CANASTA DE FRUTAS

El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo


con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto
al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la
fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la
misma fruta a varias personas.

Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador


empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice
el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre
cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié
intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta",
todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio
queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces,
hasta que todos se hayan presentado

LA NOTICIA

El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario


recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido
motivo de gran alegría, por eso las recordamos con mayor
nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".

Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben


anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida (quince
minutos).

En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar


lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y así
sucesivamente hasta terminar. En cada ocasión, los demás
pueden aportar opiniones y hacer preguntas.

CONFIDENCIAS

El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de


realizar el ejercicio. Se divide la hoja de papel. En el lado
derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado
izquierdo: el momento más triste.

Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más


triste de su vida.
Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero
comentan el momento más triste. Para seguir cierto orden, se
participa de izquierda a derecha del animador.

TEMORES Y ESPERANZAS

En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus


inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situación que
debe afrontar en su vida o en el grupo.

Luego el conductor de la dinámica solicita que cada persona le


informe los 2 temores y esperanzas más importantes para
anotarlas en el tablero.

Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en


consideración las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre
ellas.

Veo- veo

Alteración: en círculo cada uno escribe su nombre completo, lo pasa al del lado este
tendrá que escribir una característica, suceso que lo caracterice, y por último barrio o
datos. particular del compañero y así pasa el papel por la totalidad del grupo terminado
este primer trabajo se mezclan y reparten los papeles. Una vez que cada uno tiene al
azar su papel describe las cualidades de la persona se juega al veo-veo: Así ya
presentada la materia, la profesora y alumnos se procede al juego del “Veo_veo” que
tiene la misma dinámica de este juego pero lo que cambia es el contenido. Los alumnos
pasan en forma individual al frente:
“Veo- veo.
Qué ves?
A alguien
A quién?
Seguidamente el alumno deberá comenzar a describir el compañero elegido “ la
persona es...” ( no se debe decir el sexo, nombre, o dato fácilmente reconocible),
comenzará hablando a cerca de rasgos de la personalidad del mismo, seguirá por
acontecimientos que lo halla marcado y que sean reconocibles (se cayó en la
formación, se emborrachó el fin de semana pasado etc.), si todavía el compañero en
cuestión no se ha descubierto se puede avanzar con rasgos físicos, datos personales
(estado civil, dirección, DNI, teléfono etc.).
La persona en cuestión será la que deba adivinar que hablan de ella, en caso contrario
los compañeros podrán ayudar a descubrirla.

Recreativos

DON CHUCHO

El animador invita a los presentes a hacer un círculo y empieza cantando el


siguiente estribillo: Don Chucho tiene un chino, que le saluda achí, achí, achí.
Se ríe achí, achí, achí. Baja achí, achí, achí. Sube achí, achí, achí. Baila achí,
achí, achí. Pelea achí, achí, achí,
Se pueden agregar otras expresiones con los movimientos, representando un
chino con gestos graciosos.

Y SI NO HAY OPOSICION

Y si tienes muchas ganas de reír, ¡Ja! ¡Ja!. Y si tienes la ocasión y si no hay


oposición, no te quedes con las ganas de reír, ¡Ja!, ¡Ja!

Y si tienes muchas ganas de cantar, íJa!, ¡Ja!, y si tienes la ocasión y si no hay


oposición, no te quedes con las ganas de cantar, la, la.

Se continúa reemplazando la acción: aplaudir, silbar, zapatear, utilizar el


estímulo sonoro.

7- HAY UN HOYO

Hay un hoyo, en el fondo de la mar (2).


Hay un hoyo, hay un hoyo
Hay un hoyo en el fondo de la mar.

Hay un palo, en el hoyo en el fondo de la mar (2).


Hay un palo, hay un palo
Hay un palo, en el hoyo en el fondo de la mar.

Hay un nudo, en el palo, en el hoyo en el fondo de la mar (2).


Hay un nudo, hay un nudo,
Hay un nudo, en el palo, en el hoyo en el fondo de la mar.

Hay un sapo en el nudo en el palo en el fondo de la mar (2).


Hay un sapo, hay un sapo,
Hay un sapo en el palo en el hoyo en el fondo de la mar.

Hay dos ojos...


Hay dos manchas...
Hay dos pulgas...

¡PISA LA SOMBRA!

Este juego solamente se puede realizar cuando hace sol. Se elige un niño,
dentro del grupo, el cual tratará de pisar la sombra de alguno de sus
compañeros. Aquel que se la deje pisar, sale para alcanzar la sombra de otro
de sus compañeros y así sucesivamente continúa el juego por unos cinco
minutos.
JUGUEMOS EN EL BOSQUE

Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2). ¿Lobo,


estás? Me estoy poniendo los pantalones.

Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2). ¿Lobo,


estás? Me estoy poniendo el chaleco.

Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2). ¿Lobo,


estás? Me estoy poniendo el saco.

Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2). ¿Lobo,


estás? Me estoy poniendo el sombrerito.

Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2). ¿Lobo,


estás? Ya salgo para comerlos a todos.
Praxias de la boca, suspenso... sobre.
La clase comienza con el recorrido de algunas de las provincias de la
Argentina, para realizar esta actividad la seño pegó a lo largo del salón cinco
sobres con los nombres de las cinco provincias elegidas al azar, un sobre en
particular dice “leer”, la seño saca la carta y lee De esta forma la seño los invita
a subir al tren de la hormigas y se dirigen al sobre que dice , luego la seño los
invita al tren de los gusanos para llegar a Jujuy allí la carta del sobre les pedirá
que muestren diversas formas. Luego la seño los invita en el tren de los
conejos a la provincia de Misiones, Así la seño los invita al tren de los gatos
para ir hasta la última provincia Córdoba. Allí la carta les pedirá que Es así
como la seño realiza la relajación, seguidamente se reflexiona sobre la clase.
Reflexión final.
Carta para tercer
grado
Todos juntos van a recorrer ocho de las veintitrés
provincias que tiene nuestro país, la última será Córdoba
pero para llegar a ella deberán atravesar las otras siete, en
cada una de ellas tendrán que realizar una serie de
destrezas para poder pasar a la siguiente de lo contrario no
podrán avanzar!!!
Mucha suerte.
Pista uno: la provincia esta muy cerca de ustedes
guardada entre muchos papeles de la seño!! (Salta)

Pista dos: esta casi en el centro del patio, sobre un amigo


que siempre esta quieto!!(Tucumán)

Pista tres: allí acostumbramos a ver... en una pantalla...


(Misiones)

Pista cuatro: en este lugar sacamos cosas para hacer


deportes! (Jujuy)

Pista cinco: desde allí escuchamos y ponemos música


para bailar! (Santa Fe)

Pista seis: allí nos reciben los padres cuando salimos del
colegio! (Buenos Aires)

Pista siete: allí podemos hacer chozas porque hay árboles


y esta lleno de pasto!!! (La pampa)

Ultima pista: allí se hacen muchos goles!!(Córdoba)


En esta provincia Salta deberán mostrar que saben:
Saltar: en un pie-estatua- saltar tocando la cola con talones-estatua-
saltar amarrándome un pie...saltar hacia atrás, costado derecho, costado
izquierdo, delante, saltar como ranas, saltar y girar en el aire, realizar el
salto más pequeño del mundo, el más grande, etc.

En esta provincia Tucumán deberán mostrar que saben:


Gatear: como bebés, hacia delante, atrás, costados, gatear mirando al
techo, gatear estirando brazos y piernas, gatear con la cabeza entre los
brazos etc

En esta provincia Misiones deberán mostrar que saben:


Rodar : como si fueran bolitas, rodar estirados, hacia atrás, hacia
delante etc

En esta provincia Jujuy deberán mostrar que saben:


Arrastrar: arrastren con la espalda, cola, rodillas, costados, panza etc.

En esta provincia Santa Fe deberán mostrar que saben:


Latigar: Moverse como si fuesen látigos. Saltar, caminar etc.
.
En esta provincia Bs. As. deberán mostrar que saben:
Flotar: como si caminaran sobre una nube, suave.

En esta provincia La Pampa deberán mostrar que saben:


Salticar: Moverse como si fuesen hormigas todos lo movimientos
chiquitos.

En esta provincia Córdoba deberán mostrar que saben:


Galopar :como si fuesen caballos, luego caballos rengos, luego
caballos rengos y robóticos, como caballos de algodón y este caballo de
algodón se cansó tanto que se recostará a descansar

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