Вы находитесь на странице: 1из 64

MONSTRUOS

AVISO PARA LOS JUGADORES más bajo que exploran los niveles superiores (menos profun-
dos) de un laberinto.
Hic sunt dracones
El rango entre paréntesis representa la cantidad de monstruos
Parte de diversión de este juego consiste en aprender a sobrevivir en un
mundo de fantasía lleno de aventura y misterios. En consecuencia, los de un tipo que suele habitar en su cubil o guarida, o el número
personajes deberían descubrir por sí mismos los puntos débiles y ataques que se encuentra en un entorno exterior.
más temibles de cada monstruo.
Por tanto, si no tienes pensado asumir el papel de Amo del Laberinto, Alineamiento: Todos los monstruos son caóticos, neutrales
para de leer ahora mismo. Si quieres, puedes continuar por el Manual o legales. Hay muchos monstruos sin inteligencia (o a los que
del Amo del Laberinto, donde se explica con más detalle el trabajo del simplemente no les preocupa la ley y el caos) que se conside-
Amo del Laberinto. ran neutrales. Un monstruo debe ser inteligente para hablar o
comprender la lengua de su alineamiento.
En Labyrinth Lord el término «monstruo» sirve para de- Movimiento: En esta categoría aparecen dos números. El
signar a cualquier ser que no sea un personaje jugador. Los primero representa la cantidad de metros que la criatura se
monstruos de este libro siguen un formato de enciclopedia. mueve cada turno. El segundo valor (en paréntesis) representa
Cada monstruo tiene varias características, que se explican la velocidad en encuentro del monstruo, expresada en metros
a continuación. Aunque los monstruos que aquí aparecen por asalto. Si hay dos valores diferentes, el adicional corres-
pueden considerarse el ejemplar medio de una especie en ponde a un tipo diferente de movimiento apropiado para esa
particular, el Amo del Laberinto puede alterar las habilida- criatura, como el vuelo o el movimiento acuático.
des y nivel de poder de cualquier criatura para ajustarla a
Clase de armadura: En términos de juego, la CA de un
la situación. Se asume que todos los monstruos, excepto los
monstruo es equivalente a la CA de un personaje. En el caso de
PNJ humanos, tienen una infravisión de 18 metros. Estos
los monstruos, ese valor refleja no solo la agilidad natural de la
son los términos usados para definir las características de los
criatura, sino también su armadura natural (ya sea un pellejo
monstruos.
duro, un bono mágico, etcétera).
Número que aparece: Es un número variable que repre-
Dados de golpe: Este valor equivale de forma aproximada
senta la cantidad típica de monstruos de este tipo que apare-
al nivel del personaje, aunque para los monstruos siempre re-
cen en cada encuentro (cuando el laberinto es de nivel igual
presenta un número de puntos de golpe determinado por una
a los dados de golpe del monstruo). Por ejemplo, en un en-
cantidad de d8. Por ejemplo, un monstruo de 2 DG tiene 2d8
cuentro en el cuarto nivel de un laberinto con una criatura
puntos de golpe. A veces el valor va acompañado de un + o
de 4 DG y un «número que aparece» de 1d8, hay entre una
–, en cuyo caso se suma o resta ese valor a los puntos de golpe
y ocho criaturas de ese tipo. El Amo del Laberinto puede
obtenidos. Los monstruos siempre tienen 1 pg como mínimo.
cambiar el número que aparece si el monstruo está en un
Los dados de golpe también reflejan la habilidad de ataque del
nivel diferente del laberinto. Por lo general, el número debe
monstruo. Durante un encuentro, se usa el número de dados
reducirse si la criatura aparece en un nivel superior e incre-
de golpe en la tabla de ataque de monstruos para determinar
mentarse si lo hace en uno inferior. Estos ajustes tienen en
el valor necesario para golpear cada clase de armadura. El nú-
cuenta a personajes de mayor nivel que exploran los niveles
mero de dados de golpe de un monstruo determina en gran
más profundos de laberintos, así como a personajes de nivel

3
medida la cantidad de puntos de experiencia que los persona- recibir la carga (como apuntalando una lanza contra el suelo),
jes reciben tras acabar con él. Consulta la tabla de puntos de un ataque con éxito le inflige el doble de daño al monstruo
experiencia de monstruos, en la página L11. que carga.

Por último, los dados de golpe sirven para determinar en qué Encantamiento
nivel del laberinto se puede encontrar al monstruo. Un mons- Algunos monstruos son capaces de encantar personajes de
truo de 2 DG suele aparecer en el segundo nivel. Como indica- forma similar al conjuro Encantamiento de Personas. Los
mos anteriormente, cuando un monstruo aparece en un nivel personajes tienen derecho a un tiro de salvación contra conju-
de laberinto diferente, se debe ajustar el número que aparece ro. Cuando un monstruo encanta a un personaje, este queda
de acuerdo a ese hecho. confundido y no puede usar conjuros u objetos mágicos que
Ataques: Este apartado determina cuántos ataques puede necesiten órdenes o concentración. Al igual que con los efectos
realizar el monstruo por asalto, así como su naturaleza. Los del conjuro, los personajes encantados por un monstruo obe-
ataques aparecen en el mismo orden que el daño correspon- decen sus instrucciones siempre que no resulten directamente
diente en el apartado de daño. perjudiciales contra él. Si el monstruo y el personaje encanta-
do no pueden comunicarse debido a una barrera idiomática u
Daño: El daño viene en el mismo orden que los ataques
otra situación, el personaje encantado actúa en beneficio del
y consiste en un número y algún tipo de dado a tirar, igual
monstruo y lo protege. Algunos efectos de encantamiento tie-
que cuando se tira un daño por arma. Algunos monstruos
nen una duración determinada, pero acaban de inmediato si
son capaces de emplear armas o hacer diferentes ataques
el monstruo muere.
especiales o inusuales. A continuación se explican con más
detalle. Daño continuo

Ácido Algunos monstruos tienen ataques que, de tener éxito, conti-


núan infligiendo daño en los asaltos siguientes sin tener que
Algunos monstruos usan ácido. Si el ataque tiene éxito, el áci-
volver a tirar para golpear. Algunos ejemplos son el ataque de
do entra en contacto con la piel y empieza a hacer daño duran-
constricción de una serpiente o el ácido del estómago de un
te varios asaltos sin tener que hacer nuevas tiradas de ataque
monstruo gigante que se traga a un personaje.
(a menos que se indique lo contrario). Casi todos los ácidos
pueden eliminarse enjuagándose con agua u otro líquido no Engullir
inflamable (cerveza, vino, etcétera). El aliento de ácido de los
Algunos monstruos son capaces de engullir a un personaje en-
dragones negros se diferencia del ácido normal en que no sigue
tero; para ello, normalmente se necesita sacar un 20 en la tira-
activo más allá del primer asalto. Un personaje cuya armadura
da de ataque. Un personaje engullido sufre daño cada asalto
es destruida por el ácido debe ajustar su CA para reflejar su
hasta morir, a menos que el monstruo perezca antes. Si el per-
situación.
sonaje tiene un arma de filo, puede atacar al monstruo desde el
Ataque en picado interior de su estómago con una penalización al ataque de –4.
Algunos monstruos capaces de volar pueden atacar dejándo- Si el personaje devorado muere y permanece en el estómago
se caer en picado. Para que el ataque sea posible el oponente del monstruo durante 6 o más turnos, es digerido de forma
debe estar en terreno abierto. Al igual que una carga, este ata- irremediable.
que causa el doble de daño. Si el resultado de la tirada de ata-
Parálisis
que es un 18 o más y el monstruo es lo suficientemente grande,
El ataque de parálisis de la mayoría de monstruos dura 2d4
agarra al oponente e intenta llevárselo.
turnos. Se permite realizar un tiro de salvación contra pa-
Carga rálisis. Cuando un personaje queda paralizado, colapsa y
Para realizar una carga el monstruo debe estar en terreno des- es incapaz de hacer nada, ni siquiera hablar o lanzar con-
pejado y poder correr 18 metros hasta su oponente. El impulso juros, aunque permanece despierto y consciente de lo que
extra de un ataque de este tipo dobla el daño normal. Igual- ocurre a su alrededor. El conjuro de clérigo Curación de
mente, si el oponente se prepara de alguna forma especial para Heridas Leves puede anular la parálisis, aunque en ese caso

4
no cura ningún punto de golpe. El personaje paralizado está suele usar un tiro de salvación de guerrero con un nivel igual a la
indefenso ante cualquier ataque y no hace falta tirar para mitad de sus DG redondeando hacia arriba. El tiro de salvación
golpearlo. de un monstruo se compone de una letra para la clase y un nú-
mero para el nivel: C, clérigo; EL, elfo; EN, enano; G, guerrero;
Pérdida de energía
H, halfling; HU, humano normal (nivel 0); L, ladrón; M, mago.
Algunos monstruos, especialmente los muertos-vivientes,
tienen un ataque de pérdida de energía que absorbe nive- Moral: Este es el número empleado por el Amo del Laberinto
les de experiencia de los personajes (o dados de golpe, si se para comprobar la moral de un monstruo, para lo que tira 2d6
usa contra otros monstruos). No se permite tiro de salvación (ver regla opcional en la página L20). Cualquier monstruo que
contra este ataque. El efecto puede revertirse con el conjuro falle la tirada intenta huir o rendirse.
de clérigo de nivel 7 Restaurar. Cuando un personaje pierde Tipo de tesoro: Este apartado indica el tipo de tesoro del
un nivel, eso afecta (según su nuevo nivel de clase) a todas sus monstruo usando un número romano que, en la tabla de tipos
características, puntos de golpe, tiros de salvación, etcétera. de tesoros, determina el botín que se halla en la guarida del
Pisotear monstruo. Si la cantidad de tesoro es pequeña, puede que el
monstruo lo lleve encima, pero lo normal es que lo guarde en
Cuando un monstruo pisotea, deja caer su peso contra un ene-
un lugar seguro.
migo para infligirle daño mediante su enorme masa. Este ataque
añade +4 a la tirada de ataque si el oponente es de tamaño hu- PX: Los puntos de experiencia que proporciona el monstruo.
mano o menor. Cualquier monstruo capaz de realizar un ataque Es un total precalculado en el que se han tenido en cuenta las
así lo hace el 75 % de las veces (1-3 en 1d4). El resto de ocasiones habilidades especiales y el mínimo posible de DG del mons-
usa cualquier otra forma de ataque a su disposición. Un núme- truo, por lo que para ejemplares más poderosos hay que mo-
ro grande (20 o más) de animales de tamaño normal también dificar dicho cálculo.
puede hacer un ataque de pisoteo, como por ejemplo un rebaño
de ganado. Un ataque de pisoteo inflige 1d20 puntos de daño.
ABREVIATURAS
Veneno
En las aventuras publicadas, las características de los mons-
Uno de los ataques más temidos de muchos monstruos es su truos suelen venir abreviadas en el siguiente orden y formato:
veneno. Un personaje expuesto al veneno de un monstruo AL, alineamiento; MOV, movimiento; CA, clase de armadura;
debe tener éxito en un tiro de salvación contra veneno o mori- DG, dados de golpe; AT, número de ataques; Daño; Salva, sal-
rá en el acto (a menos que se indique lo contrario). El conjuro vación; Moral.
de clérigo de nivel 4 Neutralizar Veneno puede contrarrestar
Por ejemplo: AL N, MOV 27 m, CA 5, DG 1, AT 1, Daño
este efecto.
1d4, Salva G1, Moral 7.
Salvación: Al igual que los personajes, los monstruos tienen ti-
Las abreviaturas de alineamiento son: L, legal; N, neutral; C,
ros de salvación. Dichos tiros equivalen a un nivel y clase en par-
caótico.
ticular, normalmente de guerrero. Un monstruo no inteligente

5
LISTA DE MONSTRUOS algunas de las cuales (3 + 1d6) son más grandes de lo normal, con
1 DG cada una. La reina es una abeja asesina mucho más grande
ABEJA GIGANTE ASESINA y tiene 2 DG. Además, como su aguijón no se rompe tras un ata-
N.º que aparece: 1d6 (5d6) que con éxito, puede atacar más de una vez.
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 45 (15 m)
Clase de armadura: 7
ACECHADOR INVISIBLE
Dados de golpe: 1d4 puntos de golpe N.º que aparece: 1 (1)
Ataques: 1 (aguijón) Alineamiento: Neutral
Daño: 1d3, ver más abajo Movimiento: 36 (12 m)
Salvación: G1 Clase de armadura: 3
Moral: 9 Dados de golpe: 8
Tipo de tesoro: Ninguno Ataques: 1
PX: 7 Daño: 4d4
Salvación: G8
Aunque son mucho más grandes (hasta 30 cm de largo), las abejas Moral: 12
gigantes asesinas suelen comportarse igual que sus agresivas con- Tipo de tesoro: Ninguno
PX: 1060
géneres. Por lo general, la abeja asesina ataca a cualquier criatura
con la que se topa, especialmente si está cerca de su colmena, que El acechador invisible es una criatura mágica de otro plano
consiste en un laberinto de túneles subterráneos. Ataca con un de existencia. En ocasiones puede estar al servicio de un mago
aguijón venenoso que, en caso de no superar un tiro de salvación que lo ha invocado con un conjuro de Acechador Invisible
contra veneno, provoca la muerte. El aguijón se rompe dentro de para realizar una tarea concreta. En ese caso, el acechador in-
la víctima, por lo que, si sobrevive al veneno, sufre 1 punto de visible realiza la tarea ordenada por su invocador, incluso si eso
daño adicional por asalto hasta que se lo extraiga, lo que lleva lo lleva a cientos o miles de kilómetros de distancia. La criatura
un asalto completo. Una abeja que impacta con éxito muere al solo obedece al invocador y sigue sus órdenes hasta cumplirlas.
siguiente asalto por el trauma provocado por la pérdida de su Sin embargo, odia los trabajos complejos o que duran mucho,
aguijón. La reina tiene una guardia de 10 abejas gigantes asesinas, por lo que intenta pervertir ese tipo de instrucciones lo máxi-
mo posible. Se puede expulsar mágicamente a un acechador
invisible, en cuyo caso vuelve a su lugar de origen. Con un
resultado de 1-5 en 1d6, el acechador sorprende a las criaturas
que no puedan detectar invisibilidad.
~
ARANA GIGANTE
Viuda negra Araña cangrejo Tarántula
N.º que aparece: 1d3 (1d3) 1d4 (1d4) 1d3 (1d3)
Alineamiento: Neutral Neutral Neutral
Movimiento: 18 (6 m) 36 (12 m) 36 (12 m)
En la tela: 36 (12 m) Ninguno Ninguno
Clase de armadura: 6 7 5
Dados de golpe: 3 2 4
Ataques: 1 (mordedura) 1 (mordedura) 1 (mordedura)
Daño: 2d6, veneno 1d8, veneno 1d8, veneno
Salvación: G2 G1 G2
Moral: 8 7 8
Tipo de tesoro: VI VI VI
PX: 80 38 135

Viuda negra gigante: Esta gigantesca viuda negra de 1,80


metros de largo es de color negro, con un dibujo parecido a un
reloj de arena rojo en su abdomen. Son muy agresivas y prefie-
ren atrapar a su presa con su pegajosa telaraña, que tiene las

6
mismas propiedades que el conjuro con ese nombre. Cualquier someterlos a tormentos inimaginables. Un personaje que oiga
oponente al que muerda una viuda negra debe superar un tiro su canción mágica y falle un tiro de salvación contra conjuro
de salvación contra veneno para no morir en 1 turno. queda encantado. Si tiene éxito en el tiro de salvación, queda
inmunizado contra los efectos de la canción durante el resto
Araña cangrejo gigante: Estas arañas carnívoras de 1,5
del encuentro. Cualquiera bajo el encantamiento de una ar-
metros de largo no tejen redes, sino que acechan a sus presas
pía intenta acercarse a ella, sin realizar ningún tipo de ataque.
y saltan sobre ellas desde techos y paredes. Gracias a su ha-
Solo cuando la arpía haya terminado de jugar con su nuevo
bilidad para cambiar de color y mimetizarse con el entorno,
juguete, lo libera de su sufrimiento matándolo y devorándolo.
son capaces de sorprender a sus oponentes con un resultado
Las arpías tienen una resistencia mágica innata que les da un
de 1-4 en 1d6. La mordedura de una araña cangrejo gigan-
bono de +2 a todos los tiros de salvación.
te es venenosa, por lo que si la víctima no supera un tiro de
salvación contra veneno, muere en 1d4 turnos. El veneno es BALLENA
menos potente de lo normal, lo que da un bono de +2 al tiro Orca Narval Cachalote
de salvación. N.º que aparece: 0 (1d6) 0 (1d4) 0 (1d3)
Alineamiento: Neutral Legal Neutral
Tarántula gigante: A pesar de su apariencia, este monstruo Movimiento: 75 (24 m) 54 (18 m) 54 (18 m)
no es una tarántula, sino una enorme araña mágica. Su do- Clase de armadura: 6 7 6
lorosa mordedura inyecta un veneno mágico que, de no su- Dados de golpe: 6 12 36
perarse un tiro de salvación contra veneno, induce unos es- Ataques: 1 (mordedura) 2 (mordedura, cornada) 1 (mordedura)
Daño: 1d20 2d6/1d8 3d20
pasmos terribles que parecen imitar una danza macabra. Este Salvación: G3 G12 G15
lacerante baile provoca que la víctima sufra una penalización Moral: 10 8 7
de –4 a sus ataques y que sus oponentes reciban un bono de Tipo de tesoro: VII Ninguno VII
+4 para golpearla. El efecto del veneno dura 2d6 turnos. Sin PX: 570 1200 12 500
embargo, la víctima queda paralizada tras 5 turnos de danza Orca: Esta inmensa ballena suele alcanzar los 7,5 metros de
y cae al suelo completamente indefensa. Los efectos del baile longitud. Prefiere las aguas frías de los extremos norte y sur y
se transmiten mágicamente, por lo que cualquier criatura que se alimenta de muchos tipos de criaturas marinas, siendo capaz
presencie la danza debe superar un tiro de salvación contra ve- de tragarse entera a cualquiera de tamaño igual o inferior a
neno para no empezar a bailar durante tanto tiempo como la un halfling si saca un 20 en su tirada de ataque. Una criatura
primera víctima. Estos efectos pueden anularse con un conjuro engullida sufre 1d6 puntos de daño por asalto y se ahoga tras
de Desvanecimiento de la Magia. 10 asaltos.

ARPÍA Narval: Estas ballenas suelen medir unos 4,5 metros de largo.
N.º que aparece: 1d6 (2d4) Prefieren las aguas frías de los extremos norte y sur. Son muy
Alineamiento: Caótico inteligentes y tienen un cuerno mágico en la cabeza parecido
Movimiento: 18 (6 m) al del unicornio; algunos dicen que posee la capacidad (incluso
Volando: 45 (15 m)
tras ser cortado) de vibrar cuando está en las cercanías de cria-
Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 3 turas caóticas o con intenciones malvadas. Incluso si el rumor
Ataques: 3 (2 zarpazos, arma, ver a continuación) es falso, el marfil del que está hecho vale 1d6 × 1000 mo.
Daño: 1d4/1d4/1d6, ver a continuación
Salvación: G3 Cachalote: Esta gigantesca ballena suele alcanzar los 18 me-
Moral: 7 tros de longitud. Son capaces de tragarse a cualquier criatura
Tipo de tesoro: XX de tamaño igual o inferior a un humano si su tirada de ata-
PX: 80
que supera en 4 o más la dificultad para golpear. Una criatu-
La arpía es un monstruo con patas y alas de águila gigan- ra engullida sufre 3d6 puntos de daño por asalto. Puede que
te, aunque de cintura para arriba se parece a una mujer de el cachalote ataque al barco con el que se encuentre, pero el
cuerpo y cabeza repugnantes. A las arpías les gusta hipnoti- 90 % de las veces lo deja en paz. Si ataca, puede golpear con
zar a viajeros desafortunados con sus canciones mágicas y su inmensa cabeza y provocar 6d6 puntos de daño estructural.

7
BASILISCO
N.º que aparece: 1d6 (1d6)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 18 (6 m)
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 6 + 1
Ataques: 2 (mordedura, mirada)
Daño: 1d10/petrificación
Salvación: G6
Moral: 9
Tipo de tesoro: XVII
PX: 570

Un basilisco es un monstruo reptiloide capaz de petrificar


a criaturas vivas solo con su mirada. En la edad
adulta, el cuerpo de un basilisco suele medir 3
metros de largo y ser de color marrón pálido
con un vientre amarillento. Algunos especíme-
nes lucen un pequeño cuerno curvo sobre la na-
riz. Los basiliscos acostumbran a vivir en laberintos o
bosques tupidos. Cualquiera que toque al basilisco
o lo mire directamente debe hacer un tiro de
salvación contra petrificación o se conver-
tirá en piedra. La única manera que
tiene un personaje de evitar cruzarse
con la mirada del basilisco durante
un combate es mirar para otro
lado o a través de un espejo.
La primera opción penaliza las
tiradas de ataque con un –4; la
segunda, con un –1. El basilisco no es
inmune a su propia mirada, por lo que si
se ve a sí mismo en un espejo (tirada de 35 %
o menos en 1d00) debe tener éxito en un tiro de salvación
contra petrificación para no convertirse en piedra. Caballo de monta: Estos caballos son más pequeños que
los demás y están hechos para cubrir grandes distancias con
CABALLO
rapidez. Los caballos salvajes se consideran iguales que los de
De monta De guerra De tiro
N.º que aparece: 0 (1d10 × 10) 0 0 monta. Un caballo de monta puede transportar hasta 130 kilos
Alineamiento: Neutral Neutral Neutral sin modificar su movimiento o hasta un máximo de 260 redu-
Movimiento: 75 (24 m) 36 (12 m) 27 (9 m) ciéndolo a la mitad.
Clase de armadura: 7 7 7
Dados de golpe: 2 3 3 Caballo de guerra: Estos caballos se han criado para ser du-
Ataques: 2 (2 pezuñas) 2 (2 pezuñas) Ninguno ros y resistentes en combate, por lo que no huyen fácilmente de
Daño: 1d4/1d4 1d6/1d6 Ninguno
una pelea. En cambio, están hechos para cubrir distancias más
Salvación: G1 G2 G2
Moral: 7 9 6 cortas. Un jinete subido a este tipo de caballo puede realizar
Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno Ninguno un ataque de carga e infligir el doble de daño con una lanza de
PX: 20 50 50 caballería. Durante este tipo de ataque, el caballo solo puede

8
correr, pero en los siguientes ataques tanto él como el jinete pequeños. Los grandes sirven para enrollarse en torno a un
pueden atacar de forma simultánea. Un caballo de guerra pue- barco, lo que causa 1d10 puntos de daño estructural por cons-
de transportar hasta 180 kilos sin modificar su movimiento o tricción, a la vez que ataca con su pico gigante, 2 puntos extras
hasta un máximo de 360 reduciéndolo a la mitad. de daño estructural por asalto. Los tentáculos más pequeños
sirven para agarrar a las criaturas en el barco o cerca del agua.
Caballo de tiro: Los caballos de esta raza, la más grande de
Cada tentáculo que impacta se enrolla alrededor de su víctima
los tres, se crían para obtener ejemplares grandes y capaces
y causa 1d4 puntos de daño en asaltos posteriores. También
de trabajar duro. Un caballo de tiro puede transportar hasta
pueden atacar son su pico, que inflige 1d10 pg. Un ataque con-
205 kilos sin modificar su movimiento o hasta un máximo de
tra este monstruo que cause 6 o más puntos de daño de un solo
410 reduciéndolo a la mitad. Nunca pelean, huyen en caso de
golpe puede cortar un tentáculo pequeño, mientras que uno
ataque o amenaza.
de 10 o más puede cortar uno grande. Un calamar gigante que
CAECILIA vaya a perder el combate huye nadando y lanza una nube de
N.º que aparece: 1d3 (3d3) tinta de 9 metros de radio para ocultar su rastro.
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 18 (6 m) CAMELLO
Clase de armadura: 6 N.º que aparece: 0 (2d4)
Dados de golpe: 6 Alineamiento: Neutral
Ataques: 1 (mordedura) Movimiento: 45 (15 m)
Daño: 1d8 Clase de armadura: 7
Salvación: G3 Dados de golpe: 2
Moral: 9 Ataques: 2 (mordedura, pezuña)
Tipo de tesoro: XXI Daño: 1/1d4
PX: 570 Salvación: G1
Moral: 7
La caecilia es un gusano de color gris de 9 metros de largo con
Tipo de tesoro: Ninguno
una gran boca llena de dientes. Este monstruo es capaz de de- PX: 20
vorar a su víctima de un solo bocado (ataque de engullir) si se
Los camellos son famosos por su capacidad para cubrir largas
obtiene un resultado de 19 o 20 en la tirada de ataque. Un opo-
distancias sin agua ni comida y pueden viajar durante 2 sema-
nente engullido sufre 1d8 puntos de daño cada asalto hasta que
nas sin beber agua (si comienzan el periplo bien hidratados).
alguno de los dos muera. El angosto interior del vientre de la
También son temperamentales y se sabe que en ocasiones han
caecilia hace que solo sea posible golpearla con una daga, ade-
mordido o coceado a sus cuidadores. Son buenos desplazándose
más de imponer una penalización de –4 a ese tipo de ataques.
por el desierto; no sufren penalizaciones al movimiento en dicho
CALAMAR GIGANTE terreno. Los camellos pueden cargar 140 kilos de peso y moverse
N.º que aparece: 0 (1d4) con normalidad; su límite máximo es de 275 kilos. Un jinete a
Alineamiento: Neutral camello no puede usar una lanza para hacer un ataque de carga.
Movimiento:
Nadando: 36 (12 m) CANGREJO GIGANTE
Clase de armadura: 7
N.º que aparece: 1d2 (1d6)
Dados de golpe: 6
Alineamiento: Neutral
Ataques: 9 (8 tentáculos, mordedura)
Movimiento: 18 (6 m)
Daño: 1d4 (cada tentáculo)/1d10
Clase de armadura: 2
Salvación: G3
Dados de golpe: 3
Moral: 7 (9)
Ataques: 2 (pinzas)
Tipo de tesoro: VII
Daño: 2d6/2d6
PX: 1070
Salvación: G2
Este voraz y agresivo molusco ataca a casi cualquier cosa con Moral: 7
Tipo de tesoro: Ninguno
la que se encuentre. Su cuerpo puede superar los 6 metros
PX: 50
de longitud y está dotado de dos tentáculos grandes y ocho

9
Estas criaturas, los primos gigantes de los cangrejos normales, metros o menos. El grito dura 1d3 asaltos. Por cada asalto
carecen de inteligencia y solo existen para comer. Se les suele que el chillón grite, hay un 50 % de probabilidades de que
encontrar en entornos acuáticos (orillas de agua dulce o sala- llame la atención de un monstruo errante, el cual llega a la
da, pantanos, cuevas subterráneas inundadas), pero no tienen escena en 2d6 asaltos.
que vivir continuamente sumergidos.
CÍCLOPE
CENTAURO N.º que aparece: 1 (1d4)
N.º que aparece: 0 (2d10) Alineamiento: Caótico
Alineamiento: Neutral Movimiento: 27 (9 m)
Movimiento: 54 (18 m) Clase de armadura: 5
Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 13
Dados de golpe: 4 Ataques: 1
Ataques: 3 (2 pezuñas, arma) Daño: 3d10
Daño: 1d6/1d6, arma Salvación: G13
Salvación: G4 Moral: 9
Moral: 8 Tipo de tesoro: XVIII + 5000 mo
Tipo de tesoro: XXII PX: 2400
PX: 80
Los cíclopes son monstruos de la familia de los gigantes que
Los centauros tienen cuerpo y patas de caballo y el tronco miden 6 metros de alto. Tienen un solo ojo, en el centro de
superior de un humano. Son criaturas solitarias que viven la cara, lo que reduce su percepción de la profundidad y
apartadas de otros humanoides en asentamientos silvanos les da un –2 a sus tiradas de ataque. Usan grandes garrotes
dentro del bosque profundo. Son capaces de atacar dando a modo de arma, pero también pueden lanzar rocas hasta
una coz con dos patas al mismo tiempo, así como con un 60 metros de distancia, causando 3d6 puntos de daño. Hay
arma. Los machos se encargan de proteger las comunida- unos pocos que tienen la habilidad de lanzar Maldición (el
des, aunque es una especie que evita el enfrentamiento. Por inverso de Extirpar Maldición) una vez a la semana. Los
lo general, las hembras y las crías no luchan e intentan es- cíclopes son criaturas solitarias que raramente viven en co-
capar cuando hay conflicto. A efectos de combate, las crías munidad. Suelen habitar en cuevas, mantener rebaños de
son monstruos de 2 DG que infligen 1d2/1d2 o el daño del ovejas y cultivar uvas.
arma. Los centauros no suelen rendirse si se ven obligados
a combatir. CIEMPIÉS GIGANTE
N.º que aparece: 2d4 (1d8)
CHILLÓN Alineamiento: Neutral
Movimiento: 18 (6 m)
N.º que aparece: 1d8 (0)
Clase de armadura: 9
Alineamiento: Neutral
Dados de golpe: 1d4 pg
Movimiento: 3 (1 metro)
Ataques: 1 (mordedura)
Clase de armadura: 7
Daño: Veneno
Dados de golpe: 3
Salvación: HU
Ataques: Ver a continuación
Moral: 7
Daño: Ver a continuación
Tipo de tesoro: Ninguno
Salvación: G1
PX: 6
Moral: 12
Tipo de tesoro: Ninguno Estos ciempiés de 30 cm de largo prefieren los lugares oscuros
PX: 65
y húmedos. Los ciempiés gigantes atacan con una mordedu-
Un chillón es un hongo inmóvil que parece una gran seta y ra venenosa que, aunque no hace daño, obliga a su víctima a
que emite un chillido agudo para atraer presas o cuando se superar un tiro de salvación contra veneno para no caer terri-
le molesta. Los chillones viven en lugares oscuros y subte- blemente enferma durante 10 días, tiempo en el que la única
rráneos y pueden ser de cualquier tono morado. El chillón acción física que puede hacer es moverse solo al 50 % de su
grita si siente movimiento en un radio de 9 metros o luz a 18 capacidad.

10
CIENO GRIS COCATRIZ
N.º que aparece: 1 (1) N.º que aparece: 1d4 (1d8)
Alineamiento: Neutral Alineamiento: Neutral
Movimiento: 3 (1 metro) Movimiento: 27 (9 m)
Clase de armadura: 8 Volando: 54 (18 m)
Dados de golpe: 3 Clase de armadura: 6
Ataques: 1 Dados de golpe: 5
Daño: 2d8 Ataques: 2 (pico, petrificación)
Salvación: G2 Daño: 1d6, petrificación
Moral: 12 Salvación: G5
Tipo de tesoro: Ninguno Moral: 7
PX: 80 Tipo de tesoro: XIX
PX: 350
Un cieno gris puede alcanzar los 3 metros de diámetro y un gro-
sor de 15 centímetros. Aunque resulta fácil confundirlo con una La cocatriz es un monstruo mágico con cuerpo de gallo y cola
piedra mojada, el cieno gris ataca como una serpiente, golpeando de reptil. Es una criatura pequeña, del tamaño aproximado de
a sus oponentes con su cuerpo. Si impacta contra un oponente sin
armadura, le inflige 2d8 puntos de daño por la pegajosa sustancia
ácida que lo recubre. Si el oponente lleva armadura (mágica o
no), el ácido la corroe agresivamente y acaba con ella 1 turno
después del golpe del cieno. En ambos casos el cieno se agarra a su
oponente y, cuando la armadura desaparece, usa su potente ácido
para infligir 2d8 puntos de daño por asalto mientras no acaben
con él. El cieno gris es inmune a los ataques basados en frío o
calor, pero recibe el daño normal por armas y rayos.

CIENO NEGRO
N.º que aparece: 1 (0)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 18 (6 m)
Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 10
Ataques: 1
Daño: 3d8
Salvación: G5
Moral: 12
Tipo de tesoro: Ninguno
PX: 3100

Esta viscosa masa negra se desliza por los pasillos de los laberintos,
devorando todo lo que encuentra a su paso, incluso la madera
y el metal. Suele medir de 3 a 9 metros de diámetro. No solo es
capaz de moverse, sino que también trepa por paredes y techos
y puede introducirse por pequeños agujeros y bajo las grietas de
las puertas. Un cieno negro solo sufre daño por fuego, pero
es completamente vulnerable a una espada con lengua de
llama. Cuando se le ataca con otro tipo de arma, se divide
en dos criaturas individuales de menor masa. Cada ata-
que con éxito crea un cieno más pequeño de 2 DG y que
hace 1d8 puntos de golpe de daño al atacar.

11
un gallo normal, pero con un poderoso pico capaz de infligir olfato muy desarrollado que usa para rastrear a sus presas.
1d6 puntos de daño. Si un oponente toca la cocatriz (o si esta Son criaturas excavadoras que viven en túneles que crean
le toca o ataca con éxito), debe realizar un tiro de salvación bajo la superficie, aunque a veces se aventuran o excavan
contra petrificación para no convertirse en piedra. Las coca- dentro de laberintos.
trices son criaturas de mal genio y, aunque suelen alimentarse
principalmente de pequeños insectos y roedores, se enfrentan CUBO GELATINOSO
a criaturas más grandes con poca provocación. Viven en cual- N.º que aparece: 1 (0)
Alineamiento: Neutral
quier entorno, incluidos laberintos. Movimiento: 18 (6 m)
Clase de armadura: 8
COCODRILO Dados de golpe: 4
Normal Grande Gigante Ataques: 1
N.º que aparece: 0 (1d8) 0 (1d4) 0 (1d3) Daño: 2d4 + ver a continuación
Alineamiento: Neutral Neutral Neutral Salvación: G2
Movimiento: 27 (9 m) 27 (9 m) 27 (9 m) Moral: 12
Nadando: 27 (9 m) 27 (9 m) 27 (9 m) Tipo de tesoro: VII
Clase de armadura: 5 3 1 PX: 245
Dados de golpe: 2 6 15
Ataques: 1 1 1 El cubo gelatinoso es una criatura casi transparente que se
Daño: 1d8 2d8 3d8 desplaza con lentitud por laberintos y cuevas, absorbiendo
Salvación: G1 G3 G8 carroña, criaturas y basura. El material inorgánico queda
Moral: 7 7 9
atrapado dentro del cuerpo del cubo, a la vista de todos.
Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno Ninguno
PX: 20 320 1500 El cubo gelatinoso suele medir 3 metros de lado, aunque se
han visto especímenes mucho más grandes. La apariencia
Los cocodrilos son reptiles agresivos capaces de propinar una te-
traslúcida del cubo gelatinoso permite sorprender a los per-
rrorífica mordedura. Aunque respiran aire, son criaturas acuáti-
sonajes con una tirada de 1-4 en 1d6. Para atacar, el cubo
cas que suelen permanecer sumergidas o dentro de aguas poco
gelatinoso se abalanza sobre su oponente y lo engulle, ata-
profundas. Cazan principalmente en el agua y los atraen el movi-
que que inflige 2d4 puntos de daño. Además, el oponente
miento y la sangre. Los cocodrilos grandes miden unos 6 metros
debe superar un tiro de salvación contra parálisis para no
de longitud de media. Los cocodrilos gigantes son enormes bestias
quedar inmóvil durante 2d4 turnos, durante los que cual-
prehistóricas que pueden llegar hasta los 15 metros de largo.
quier ataque contra él impacta de forma automática. El
COMADREJA GIGANTE conjuro Curación de Heridas Leves permite que el perso-
N.º que aparece: 1d4 (4d6) naje recupere la movilidad a cambio de no curar daño. Los
Alineamiento: Neutral cubos gelatinosos son inmunes a los efectos de los ataques
Movimiento: 45 (15 m) de rayo y los basados en frío. Los ataques con armas y fuego
Clase de armadura: 7 les hacen daño completo.
Dados de golpe: 4 + 4
Ataques: 1 (mordedura)
Daño: 2d4
DEMONIO JABALÍ
Salvación: G3 N.º que aparece: 1d4 (4d4)
Moral: 8 Alineamiento: Caótico
Tipo de tesoro: VII Movimiento: 36 (12 m)
PX: 290 Jabalí: 54 (18 m)
Clase de armadura: 3 (9)
Estas criaturas de casi 3 metros de largo pueden ser marro- Dados de golpe: 9
nes, bronceadas o blancas. La comadreja gigante es un feroz Ataques: 1 (cornada o arma)
Daño: 2d6, arma
cazador que cuando logra morder con éxito se agarra a su
Salvación: G9
víctima y le chupa la sangre por un valor de 2d4 puntos de Moral: 10
daño por asalto, hasta que una de las dos muere. Tiene una Tipo de tesoro: XX
infravisión limitada de 9 metros de alcance y un sentido del PX: 3800

12
El demonio jabalí es una versión más poderosa y mucho duplicar los efectos de la poción de forma gaseosa o el conju-
más maligna del hombre-jabalí. El demonio jabalí se delei- ro de Invisibilidad.
ta con el sabor de la carne humana y suele residir y cazar
Por último, también pueden convertirse, tras 5 asaltos de
en las proximidades de asentamientos humanos. En su for-
preparación, en un torbellino de 3 metros de diámetro en
ma humana son gordos y grotescos, mientras que cuando se
su base y 6 en el extremo superior, más otros 21 de alto. En
transforman en jabalí son criaturas inmensas. Al igual que
su forma de torbellino, el djinni puede moverse 36 metros
los demás licántropos (consulta la lista de monstruos licántro-
(12 m). El torbellino inflige 2d6 puntos de daño a todo el
pos), pueden transmitir su maldición y son inmunes a todas
que entre en contacto con él. Cualquier criatura con 2 o
las armas excepto a las mágicas y las de plata. Los demonios
menos DG debe hacer un tiro de salvación contra muerte
jabalí tienen una habilidad innata equivalente al conjuro de
para no ser arrojada a 3 metros de distancia. Los djinn tam-
Encantamiento de Personas, que pueden usar 3 veces al día.
bién pueden atacar con sus poderosos puños, causando 2d8
La víctima puede hacer un tiro de salvación contra conjuro
puntos de daño con cada golpe. Son muy fuertes y pueden
con una penalización de –2. El demonio jabalí tiene un 75 %
transportar 275 kilos fácilmente y un máximo de 550 kilos
de probabilidades de tener 1d3 humanos esclavos encanta-
durante 3 turnos, aunque deben descansar durante todo un
dos, aunque al estar bajo control mental no pueden lanzar
turno tras ese esfuerzo.
conjuros ni usar dispositivos mágicos. A pesar de su enorme
poder, el demonio jabalí suele intentar coger por sorpresa a DOPPELGANGER
sus adversarios. N.º que aparece: 1d6 (1d6)
Alineamiento: Caótico
DJINNI Movimiento: 27 (9 m)
N.º que aparece: 1 (1) Clase de armadura: 5
Alineamiento: Neutral Dados de golpe: 4
Movimiento: 27 (9 m) Ataques: 1
Volando: 75 (24 m) Daño: 1d12
Clase de armadura: 5 Salvación: G10
Dados de golpe: 7+1 Moral: 10
Ataques: 1 (puño), ver a continuación Tipo de tesoro: XVIII
Daño: 2d8/2d6 PX: 190
Salvación: G14
Los doppelgangers son extrañas criaturas capaces de adop-
Moral: 12
Tipo de tesoro: Ninguno tar las formas de aquellos humanoides con quienes se en-
PX: 1700 cuentran, siempre que no superen los 2,20 metros de altura.
En su forma natural el doppelganger parece un humanoi-
Aunque se asemejan a humanos altos de porte majestuoso,
de delgado y frágil, de 1,80 metros de altura, extremidades
los djinn (djinni en singular) son elementales de aire inteligen-
desgarbadas y rasgos a medio formar. Su piel es pálida y
tes a los que solo les afectan la magia y las armas mágicas. Los
sin pelo. Sus grandes ojos saltones son de color amarillo
djinn tienen varias habilidades similares a conjuros, cada una
y pupilas rasgadas. La apariencia de un doppelganger re-
de las cuales pueden usar 3 veces al día. Tienen cuatro habi-
sulta engañosa incluso bajo su auténtica forma, ya que son
lidades de creación, incluyendo Crear Comida y Bebida (que
fuertes y tienen una agilidad natural que no se corresponde
lanzan como un clérigo de nivel 7), Crear objetos tempora-
con su frágil apariencia. Los doppelgangers aprovechan a la
les de metal (cuanto más blando, más dura el metal; el oro
perfección su talento para mimetizarse tendiendo embos-
dura 24 horas, pero el hierro solo 1 asalto; 45 kilos máximo),
cadas, trampas e infiltrándose en la sociedad humanoide. A
Crear objetos permanentes (hechos de madera, cuerda y otro
menudo intentan matar a la persona a la que imitan a fin
tipo de materiales blandos; 45 kilos máximo) y Crear ilusión
de atacar al grupo por sorpresa. Cuando un doppelganger
(como Fuerza Fantasmagórica, pero el efecto es permanente
muere, regresa a su forma natural. Son inmunes a los efec-
hasta que se toque o sea disipado). Los djinn son capaces de
tos de los conjuros de Sueño y los de encantamiento.

13
DRAGÓN área de 6 metros de alto, 15 de largo y 12 de ancho. Un efecto
Todos los dragones comparten las mismas características: son con forma de cono tiene una base de 0,6 metros y un extremo
criaturas longevas, muy inteligentes, peligrosas y amantes de final de 9 metros de ancho, aunque la longitud puede ser va-
los tesoros. La suya es una raza muy antigua de reptiles inte- riable. Los ataques de aliento en línea tienen el mismo ancho
ligentes que se reproducen poniendo huevos. Son carnívoros (1,5 m) durante toda su longitud (30 m). Cualquier criatura
estrictos. Cada raza de dragón emplea un tipo particular de que sea víctima de un ataque de aliento puede hacer un tiro de
ataque con arma de aliento. Las razas de los dragones se clasi- salvación contra aliento. En caso de éxito, solo sufre la mitad
fican según su color de piel predominante, preferencia por un del daño. Los dragones son inmunes a los efectos de su propia
clima y alineamiento. Los dragones son una raza longeva que arma de aliento, así como a las del mismo tipo de los demás
puede vivir más cien mil años. dragones. También son inmunes a los ataques ordinarios de
naturaleza similar. Por ejemplo, un dragón dorado es inmune
Debido a su larga historia, los dragones no suelen prestarle
al fuego normal y al aliento de fuego de cualquier dragón. Sin
atención a las razas inteligentes claramente inferiores, a las
embargo, cuando el ataque de naturaleza similar a su arma
que ven como unos primitivos arribistas. Sin embargo, los
de aliento es de origen mágico, sufren la mitad del daño. Por
dragones son extremadamente inteligentes y le tienen gran
tanto, un dragón azul no sufre daño al ser golpeado por un
aprecio a su vida, por lo que son capaces de negociar e in-
rayo natural, pero sí recibe la mitad de daño de un conjuro de
cluso de rendirse ante los personajes para salvar su vida o
Golpe de Rayo.
por otras razones de peso. También tienen un ego inmenso;
incluso el más malvado de los dragones se detiene a oír las Vive y deja dormir
súplicas o halagos de sus víctimas antes de devorarlas. De-
Cada vez que se entra en la cueva de un dragón, o allí donde
pendiendo de su alineamiento, los dragones se relacionan
viva, hay una oportunidad de que esté dormido. Los dragones
con otras criaturas inteligentes de una forma u otra. Los
son una raza antigua y longeva que, como tal, tiene un ritmo
dragones neutrales pueden hablar o no con los personajes,
de vida diferente al de los humanoides. Los dragones pueden
dependiendo de las circunstancias. Los dragones legales tie-
dormir en su refugio días y semanas si no se les molesta. El por-
nen más probabilidades de ayudar a un grupo legal o con
centaje de probabilidad de que un dragón esté dormido cuan-
una causa noble. Es probable que los dragones caóticos in-
do los aventureros se encuentran con él aparece en la tabla de
tenten destruir al grupo nada más verlo, a menos que pueda
información adicional sobre dragones. Durante un asalto, los
ganar algo si se controla.
personajes pueden atacar al dragón dormido con un bono de
Armas de aliento +2 a todas las tiradas de ataque. A continuación el dragón se
de los dragones despierta (aunque no le hayan hecho daño) y el combate con-
tinúa con el segundo asalto, según lo normal (es decir, con el
Los dragones son capaces de usar su arma de aliento para
dragón desatando toda su furia).
lanzar poderosos ataques. El ataque de aliento de un dragón
causa una cantidad de puntos de daño igual a los pg que tiene Conversación
al realizar el ataque (y que puede no coincidir con sus pg máxi-
Cuanto más poderoso es el tipo de dragón, más probabili-
mos). El ataque de aliento clásico es el fuego de un «dragón
dades hay de que pueda hablar. Todos los dragones capaces
escupefuego», aunque cada tipo de dragón tiene un aliento de
de hablar conocen el idioma común, el dragón y el de su ali-
efecto diferente. Todas las armas de aliento se pueden usar 3
neamiento. También pueden lanzar conjuros de mago o elfo.
veces al día. A menos que la situación se lo impida, los dra-
Consulta la tabla de información adicional sobre dragones
gones suelen usar su arma de aliento como su ataque inicial
para ver la probabilidad de habla y los conjuros disponibles
en combate. En los siguientes asaltos, recurren a su arma de
para el dragón.
aliento un 50 % de las veces; cuando no lo hacen, emplean su
ataque de dos zarpazos y mordedura. Conquista de dragones
El ataque de aliento de dragón puede tener tres tipos de forma: Es posible conquistar un dragón, a fin de esclavizarlo o ven-
nube, cono o línea. Los alientos con forma de nube ocupan un derlo. Un personaje que quiera conquistar un dragón debe

14
15
anunciar que lo ataca sin intención de herirlo. Se puede usar hasta el doble de lo indicado; a la inversa, puede que un dra-
la parte plana de un arma de filo para dar golpes secos. El gón joven solo tenga la mitad.
combate y el daño siguen las reglas normales, pero anotando
qué parte del daño es de «conquista». Cuando un dragón al- Dragones dorados
canza los 0 puntos de golpe debido al daño de conquista, cae Los dragones dorados son el tipo más poderoso de dragón y tie-
inconsciente y se rinde ante los personajes. El dragón siempre nen dos habilidades adicionales: pueden usar dos tipos de alien-
deseará recuperar su libertad y, a menos que se le mantenga a to (vapores de cloro como el dragón verde o fuego como el rojo),
raya o esté bajo amenaza directa, intentará escapar por todos aunque siguen sujetos al límite de 3 veces al día, y son capaces de
los medios en cuanto se le presente una oportunidad. Los per- polimorfizarse en cualquier animal o forma humanoide.
sonajes pueden intentar ganarse su obediencia o venderlo a un
comprador (si lo encuentran). Como regla general, el precio
Dragones marinos
de venta de un dragón nunca excede las 1000 mo por punto El arma de aliento de un dragón marino es un enorme escu-
de golpe. pitajo venenoso de 6 metros de diámetro. Cualquier víctima a
la que impacte debe hacer un tiro de salvación contra veneno
Edad, dados de golpe y tesoro para evitar morir. El veneno deja de funcionar 1 asalto des-
Los datos indicados corresponden a dragones adultos. Si el pués de que se haya realizado el ataque de aliento. Este tipo de
dragón es joven o viejo, los dados de golpe se deben ajustar dragón permanece casi siempre bajo el agua, aunque puede
con –3 o +3 DG, respectivamente. Los dragones viejos no son planear sobre su superficie durante 6 asaltos. Jamás duermen
solo más poderosos, sino que gracias a su edad tienen bastantes sobre la superficie, sino que viven en cavernas submarinas don-
posibilidades de haber acumulado un tesoro más grande, de de acumulan tesoros de barcos hundidos.

Tabla de información adicional sobre dragones


Conjuros y niveles de
conjuro disponibles
Probabilidades
de encontrarlo Probabilidad Alcance, forma
Color Hábitat dormido de hablarle y tipo del aliento 1 2 3
Azul Llanuras y 20 % 40 % 30 metros de largo, 5 4 -
desiertos 1,5 de ancho, línea, rayo
Blanco Regiones 50 % 10 % 24 metros de largo, 4 - -
frías 9 de ancho, cono, frío
Dorado Todos 5 % 100 % 27 metros de largo, 5 5 4
9 de ancho, cono, fuego
Marino Océano 40 % 20 % Escupitajo venenoso 4 3 -
de 6 metros de diámetro
Negro Ciénagas y 40 % 20 % 18 metros de largo, 5 - -
pantanos 1,5 de ancho, línea, ácido
Rojo Montañas 10 % 50 % 27 metros de largo, 4 4 3
9 de ancho, cono, fuego
Verde Bosque 30 % 30 % 15 metros de largo, 12 de 4 3 -
ancho, nube, vapores de cloro

16
Tipo de dragón
Azul Blanco Dorado Negro Rojo Verde Marino
N.º que aparece: 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 0 (1d4)
Alineamiento: Neutral Neutral Legal Caótico Caótico Caótico Neutral
Movimiento: 27 27 27 27 27 27 54
(9 m) (9 m) (9 m) (9 m) (9 m) (9 m) (18 m)
Volando: 75 75 75 75 75 75 (nadando y
(24 m) (24 m) (24 m) (24 m) (24 m) (24 m) volando)
Clase de armadura: 0 3 –2 2 –1 1 1
Dados de golpe: 9 6 11 7 10 8 8
Ataques: 3 o 1 (2 zarpazos, 1 mordedura o aliento) 1 (mordedura
o escupitajo)
Daño: 1d6 + 1 / 1d4 / 2d4/ 1d4 + 1/ 1d8/ 1d6/ 3d8 o veneno
1d6 + 1/ 1d4 / 2d4/ 1d4 + 1/ 1d8/ 1d6/
3d10 2d8 6d6 2d10 4d8 3d8
Salvación: G9 G6 G11 G7 G10 G8 G8
Moral: 9 8 10 8 10 9 9
Tipo de tesoro: XV XV XV XV XV XV XV
PX: 3100 1070 3600 1490 3100 2060 2060

DRÍADA la habilidad de lanzar el conjuro de Encantamiento de Perso-


N.º que aparece: 0 (1d6) nas. A veces usa esa habilidad cuando se siente amenazada o
Alineamiento: Neutral si se encapricha de alguien. La víctima debe superar un tiro de
Movimiento: 36 (12 m)
Clase de armadura: 5 salvación para no internarse en el árbol de la dríada y desa-
Dados de golpe: 2 parecer para siempre. El tesoro de las dríadas proviene de sus
Ataques: Encantamiento víctimas o de caprichos, y lo almacenan bajo el suelo, junto a
Daño: 0 las raíces de su árbol.
Salvación: G4
Moral: 6
Tipo de tesoro: XIX
EFREETI
PX: 29 N.º que aparece: 1 (1)
Alineamiento: Caótico
Las dríadas son tímidas, inteligentes, resueltas y tan esquivas Movimiento: 27 (9 m)
como atractivas. Los delicados rasgos de una dríada son muy Volando: 75 (24 m)
Clase de armadura: 3
parecidos a los de una elfa, aunque su piel es del color de la
Dados de golpe: 10
corteza de un árbol y su pelo es como un manto de hojas que Ataques: 1
cambian de color con el paso de las estaciones. Aunque acos- Daño: 2d8
tumbran a ser solitarias, se sabe de aventureros que se han en- Salvación: G15
Moral: 12
contrado hasta seis dríadas en un mismo lugar. Cada dríada
Tipo de tesoro: Ninguno
está unida espiritualmente a un árbol en particular y perece PX: 4500
inmediatamente si este muere o si se aleja de él más de 75
Aunque se asemejan a gigantescos seres demoníacos, los efreet
metros (en 1 turno, en dicho caso). La dríada es capaz de fun-
(efreeti en singular) son elementales de fuego inteligentes a los
dirse físicamente con su árbol y desaparecer. También tiene

17
que solo les afectan la magia y las armas mágicas. Los efreet ELEMENTAL
tienen varias habilidades similares a conjuros, cada una de las De aire De tierra
cuales pueden usar 3 veces al día. Tienen cuatro habilidades N.º que aparece: 1 (1) 1 (1)
Alineamiento: Neutral Neutral
de creación, incluyendo Crear Comida y Bebida (que lanzan Movimiento: - 18 (6 m)
como un clérigo de nivel 7), Crear objetos temporales de metal Volando: 108 (36 m) -
(cuanto más blando es el metal, más dura; el oro dura 24 horas, Clase de armadura: 2/0/–2 2/0/–2
pero el hierro solo 1 asalto; 45 kilos máximo), Crear objetos Dados de golpe: 8/12/16 8/12/16
Ataques: Ver a continuación Ver a continuación
permanentes (hechos de madera, cuerda y otro tipo de mate- Daño: 1d8 o 2d8 o 3d8 1d8 o 2d8 o 3d8
riales blandos; 45 kilos máximo) y Crear ilusión (como Fuerza Salvación: G8 o G12 o G16 G8 o G12 o G16
Fantasmagórica, pero el efecto es permanente hasta que se to- Moral: 10 10
que o se disipe). Los efreet también pueden usar los conjuros Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno
PX: 1570/2800/3300 1570/2800/3300
de Invisibilidad y Muro de Fuego. Además, pueden transfor-
De fuego De agua
marse en una columna de llamas que inflige 1d8 puntos de
N.º que aparece: 1 (1) 1 (1)
daño y prende todo el material combustible en un radio de 1,5 Alineamiento: Neutral Neutral
metros. El efreeti solo puede mantener esta forma de columna Movimiento: 36 (12 m) 18 (6 m)
durante 3 asaltos. Nadando: - 54 (18 m)
Clase de armadura: 2/0/–2 2/0/–2
A los efreet no les gusta ser invocados, aunque deben ser- Dados de golpe: 8/12/16 8/12/16
vir durante 101 días cuando el invocador lo hace de forma Ataques: Ver a continuación Ver a continuación
correcta; no obstante, siempre obedecen las órdenes al pie Daño: 1d8 o 2d8 o 3d8 1d8 o 2d8 o 3d8
Salvación: G8 o G12 o G16 G8 o G12 o G16
de la letra, intentando retorcer su significado. Los efreet son Moral: 10 10
enemigos de los djinn y siempre intentan destruirlos cuando Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno
se los encuentran. PX: 1570/2800/3300 1570/2800/3300

Los elementales son seres vivos hechos de uno de los cuatro ele-
ELEFANTE
mentos primarios. Pueden invocarse de tres maneras distintas,
N.º que aparece: 0 (1d20)
Alineamiento: Neutral aunque una vez presentes, el invocador debe mantener una
Movimiento: 36 (12 m) concentración absoluta sobre ellos. Los elementales se marchan
Clase de armadura: 5 cuando son destruidos, expulsados mágicamente o por orden
Dados de golpe: 9
de su invocador. El elemental ataca al invocador y a cualquiera
Ataques: 2 o 1 (2 colmillos o pisotón)
Daño: 2d4/2d4 o 4d8 que se interponga en su camino en el momento en el que el
Salvación: G5 invocador deja de concentrarse o pierde la concentración (como
Moral: 8 tras recibir un golpe o si realiza otra acción). Los elementales
Tipo de tesoro: Ninguno
son inmunes a todo el daño excepto al de la magia y las armas
PX: 2400
mágicas.
Los elefantes son enormes herbívoros que viven en zonas
Hay tres niveles de poder entre los elementales, lo que deter-
tropicales. Aunque pueden ser impredecibles, a veces se
mina la manera de invocación. Los elementales invocados con
usan como montura o bestias de carga. Un elefante que ten-
bastón son los más débiles de los tres y tienen CA 2, 8 DG y
ga suficiente distancia entre él y su enemigo hace una carga
hacen 1d8 puntos de daño. Los elementales invocados con otro
y ataca con los colmillos, provocando el doble de daño. En
tipo de objeto mágico tiene CA 0, 12 DG y hacen 2d8 de daño.
combate cuerpo a cuerpo pueden usar sus colmillos o, con
Los elementales invocados con conjuro tienen CA –2, 16 DG
una tirada de 1-3 en 1d4, intentar pisotear. El elefante tiene
y hacen 3d8 de daño.
un +4 a su ataque cuando intenta pisotear a un oponente de
igual o menor tamaño que un humano. Aunque los elefan- Elementales de aire: El elemental parece una masa de
tes no tienen tesoro, el marfil de cada uno de sus colmillos aire giratoria. Mide 0,15 metros de diámetro y 0,6 de alto por
vale 1d6 × 100 mo. dado de golpe. Por tanto, un elemental de aire invocado con

18
un conjuro mide 9,6 metro de alto y tiene un diámetro de 2,4.
Cualquier criatura de 2 DG o menos atrapada en su interior se
ve arrastrada a menos que supere un tiro de salvación contra
muerte. Cualquier víctima voladora sufre 1d8 puntos de daño
extra por el ataque de este elemental.

Elemental de tierra: El elemental parece un enorme hu-


manoide hecho de tierra. Mide 0,3 metros de alto por dado
de golpe. Por tanto, un elemental de fuego invocado con
un conjuro mide 4,8 metros de alto. Una víctima que
esté sobre el suelo sufre 1d8 puntos de daño extra
por el ataque de este elemental. Estas criatu-
ras no pueden moverse a través de una zona
de agua cuyo ancho sea mayor que la altura del
elemental.

Elemental de fuego: El elemental parece una enor-


me columna de fuego. Mide 0,3 metros de alto y 0,3 de
diámetro por dado de golpe. Por tanto, un elemental de tie-
rra invocado con un conjuro mide 4,8 metros de alto y 4,8
de diámetro. Cualquier víctima que use ataques basados en
frío sufre 1d8 puntos de daño extras por el ataque de este
elemental. Estas criaturas no pueden moverse a través
de una zona de agua cuyo ancho sea mayor que
el diámetro del elemental.

Elemental de agua: El elemental parece


una enorme masa compuesta por olas. Mide
0,6 metros de diámetro y 0,15 de alto por dado
de golpe. Por tanto, un elemental de agua invocado
con un conjuro mide 9,6 metros de diámetro y 2,4 de
alto. Cualquier víctima que se encuentre sumergida o
sobre el agua sufre 1d8 puntos de daño extra por el
ataque de este elemental. Los elementales de agua
no pueden desplazarse a más de 18 metros de una
fuente de agua.

ELFO
N.º que aparece: 1d4 (2d12) Los datos de este monstruo corresponden con los del PNJ elfo
Alineamiento: Neutral típico. Los elfos miden 1,5 metros de altura y son de constitu-
Movimiento: 36 (12 m)
Clase de armadura: 5 ción ligera. Prefieren las ropas coloridas y suelen llevar capas
Dados de golpe: 1 + 1 de color verde gris que se camuflan bien con los colores del
Ataques: 1 (arma) bosque. Cuando van en grupos de 20 o más, siempre hay un
Daño: 1d8 o arma líder presente de nivel 1d6 + 1. El líder tiene una probabilidad
Salvación: EL1
Moral: 8 de poseer objetos mágicos igual a 5 % por nivel y por tipo de
Tipo de tesoro: XVIII objeto mágico. En presencia de un líder, la moral de los elfos
PX: 15 sube de 8 a 10.

19
ENANO personaje puede blandir la suya para intentar que retroceda.
N.º que aparece: 1d6 (5d8) Un personaje que escapa de un enjambre sigue sufriendo daño
Alineamiento: Legal, Neutral durante 3 asaltos debido a los insectos que continúan agarra-
Movimiento: 18 (6 m)
Clase de armadura: 4 dos a él (este tiempo se reduce a 1 asalto en caso de que el
Dados de golpe: 1 personaje se sumerja bajo el agua). Cuando el enjambre sufre
Ataques: 1 (arma) daño, se enfurece y persigue al personaje allá donde vaya, pero
Daño: 1d8 o arma deja de perseguirlo si este logra salir de su línea de visión.
Salvación: EN1
Moral: 8 El fuego (como el de una antorcha) le hace 1d4 puntos de daño
Tipo de tesoro: XVI y el humo lo mantiene a raya. Los ataques basados en fuego
PX: 10
o frío también surten efecto. Por último, un conjuro de Sueño
Los datos de este monstruo corresponden con los del PNJ ena- duerme a todo el enjambre.
no estándar. Los enanos prefieren vestir con colores terrosos y
ropa simple y funcional. Su piel puede ser muy oscura, pero ESCARABAJO GIGANTE
siempre de color broncíneo o marrón, y son de pelo negro, gris De fuego De ácido Tigre
N.º que aparece: 1d8 (2d6) 1d8 (2d6) 1d6 (2d4)
o moreno. Los enanos miden 1,25 metros de media y pesan
Alineamiento: Neutral Neutral Neutral
tanto como un humano adulto. Cuando van en grupos de 20 Movimiento: 36 (12 m) 36 (12 m) 45 (15 m)
o más, siempre hay un líder presente de nivel 1d6 + 2. El líder Clase de armadura: 4 4 3
tiene una probabilidad de poseer objetos mágicos igual a 5 % Dados de golpe: 1 + 2 2 3+1
Ataques: 1 (mordedura) 1 (mordedura) 1 (mordedura)
por nivel y por tipo de objeto mágico, excepto en el caso de va-
Daño: 2d4 1d6, ver más abajo 2d6
ritas, bastones, cetros y pergaminos. En presencia de un líder, Salvación: G1 G1 G1
la moral de los enanos sube de 8 a 10. Los enanos odian a los Moral: 7 8 9
trasgos más que a cualquier otra criatura y cuando se encuen- Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno VI
PX: 15 38 65
tran con uno primero atacan y después preguntan.
Escarabajo de fuego: Estos escarabajos nocturnos subte-
ENJAMBRE DE INSECTOS rráneos miden unos 80 cm de largo. Los escarabajos de fue-
N.º que aparece: 1 enjambre (3 enjambres) go reciben su nombre de los órganos productores de luz que
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 9 (3 m) adornan su cuerpo (dos sobre su cabeza y uno en el abdomen),
Volando: 18 (6 m) capaces de iluminar un área de 3 metros de radio. Dichos ór-
Clase de armadura: 7 ganos siguen dando luz incluso 1d6 días después de extraerse
Dados de golpe: De 2 a 4 del cuerpo del escarabajo.
Ataques: 1
Daño: 2 puntos de daño Escarabajo de ácido: Estos escarabajos miden 1 metro de
Salvación: HU largo y tienen unas enormes mandíbulas semejantes a cuernos,
Moral: 11
Tipo de tesoro: Ninguno además de la capacidad de lanzar un chorro tóxico a cualquier
PX: 29/65/135 oponente a 1,5 metros. Cuando el fluido tóxico impacta en un
oponente, provoca ampollas y quemaduras extremadamente
Un enjambre de insectos es una plaga de pequeños insectos
dolorosas. Este efecto penaliza al oponente con un –2 a todas
que pican y muerden, tanto terrestres (hormigas y arañas)
sus tiradas de ataque durante un día o hasta que reciba un con-
como voladores (abejas y avispas). Un enjambre puede atacar
juro de Curación de Heridas Leves. Estos escarabajos pueden
para proteger un nido o tras recibir el estímulo de un olor, luz
encontrarse en la superficie y bajo tierra.
u otra cosa. Un personaje puede ser engullido por una nube
de insectos, que suele tener un tamaño de 3 metros de alto Escarabajo tigre: Estos feroces escarabajos carnívoros tie-
por 9 de diámetro. El enjambre no necesita tirar para golpear nen un caparazón con marcas que recuerdan a la piel de un
e inflige 2 puntos de daño por asalto al personaje engullido (4 tigre. Aunque suelen cazar insectos gigantes, también atacan y
si no lleva armadura). Aunque las armas no le hacen daño, un devoran mamíferos de mayor tamaño, incluidos humanoides.

20
ESCORPIÓN GIGANTE ESQUELETO
N.º que aparece: 1d6 (1d6) N.º que aparece: 3d4 (3d10)
Alineamiento: Caótico Alineamiento: Caótico
Movimiento: 45 (15 m) Movimiento: 18 (6 m)
Clase de armadura: 2 Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 4 Dados de golpe: 1
Ataques: 3 (2 pinzas, aguijón) Ataques: 1
Daño: 1d10/1d10/1d4, veneno Daño: 1d6 o arma
Salvación: G2 Salvación: G1
Moral: 11 Moral: 12
Tipo de tesoro: VII Tipo de tesoro: Ninguno
PX: 190 PX: 13

Este enorme y agresivo primo del escorpión mide casi 2 metros Los esqueletos son osamentas animadas, autómatas sin mente
de largo. Cuando una de las pinzas golpea con éxito, el aguijón que obedecen las órdenes de sus malvados amos. Un esqueleto
recibe un bono de +2 al ataque. La víctima de una picadura no suele llevar más que el ajado vestigio de la ropa o armadura
debe superar un tiro de salvación contra veneno para no morir. que vestía cuando murió. El esqueleto no puede pensar ni tomar
Los escorpiones gigantes viven en laberintos, refugios de pie- decisiones y solo hace lo que se le ordena. Debido a estas limi-
dra, ruinas y entornos cálidos. taciones, las órdenes que recibe deben ser simples. Un esqueleto

ESPECTRO
N.º que aparece: 1d4 (1d8)
Alineamiento: Caótico
Movimiento: 45 (15 m)
Volando: 90 (30 m)
Clase de armadura: 2
Dados de golpe: 6
Ataques: 1 (toque)
Daño: 1d8, pérdida de nivel
Salvación: G6
Moral: 11
Tipo de tesoro: XVIII
PX: 1070
Un espectro es una criatura muerta-viviente que se parece mucho
a su antiguo yo y a la que pueden reconocer con facilidad aquellos
que conocieran al individuo o que hayan visto su cara en un
dibujo o retrato. En muchos casos su cuerpo muestra seña-
les de una muerte violenta. Los espectros son del tamaño
aproximado de un humano, pero totalmente incorpóreos.
Este poderoso muerto-viviente es inmune a las armas normales,
incluidas las de plata. Al igual que todos los muertos-vivientes,
puede ignorar los conjuros de Sueño y Encantamiento, además
del de Retención. El ataque más temible del espectro es su capaci-
dad para drenar vida. Una víctima alcanzada pierde 1d8 puntos
de golpe y 2 DG o niveles de experiencia. Un personaje afectado
por esta pérdida de niveles debe reducir las características aso-
ciadas a su clase y nivel. Tras perder niveles, el personaje pasa a
tener el mínimo necesario de puntos de experiencia de su nuevo
nivel. Un personaje que cae a nivel 0 muere y se convierte en un
espectro en 24 horas, bajo las órdenes de su asesino.

21
ataca hasta ser destruido. Los esqueletos son muertos-vivientes, Estos prehistóricos reptiles herbívoros de gran tamaño tienen una
por lo que son inmunes a los conjuros de Sueño y Encantamien- tira de duras placas a lo largo de su lomo arqueado. Su cola es una
to y pueden ser expulsados por un clérigo. poderosa arma con cuatro largas púas en su extremo. El estego-
saurio suele vivir en zonas cálidas, tropicales o subtropicales.
ESTATUA VIVIENTE
De cristal De piedra De hierro ESTIRGE
N.º que aparece: 1d6 (1d6) 1d3 (1d3) 1d4 (1d4) N.º que aparece: 1d10 (3d12)
Alineamiento: Legal Caótico Neutral Alineamiento: Neutral
Movimiento: 27 (9 m) 18 (6 m) 9 (3 m) Movimiento: 9 (3 m)
Clase de armadura: 4 4 4 Volando: 54 (18 m)
Dados de golpe: 3 5 4 Clase de armadura: 7
Ataques: 2 (puñetazos) 2 (puñetazos) 2 (puñetazos) Dados de golpe: 1
Daño: 1d6/1d6 2d6/2d6 1d8/1d8 Ataques: 1
Salvación: G3 G5 G4 Daño: 1d3
Moral: 11 11 11 Salvación: G2
Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno Ninguno Moral: 9
PX: 65 500 190 Tipo de tesoro: XI
PX: 16
Estas criaturas son estatuas normales hechas de materia in-
orgánica a las que un poderoso mago ha dotado de vida. El Este monstruo se parece a una especie de oso hormiguero con plu-
Amo del Laberinto puede usar estos ejemplos para crear sus mas. La coloración de la estirge va desde el rojo óxido al marrón
propias estatuas vivientes hechas de otros materiales Aunque rojizo, aunque la parte inferior de su cuerpo es de un amarillo sucio.
pueden ser de cualquier tipo y tamaño, suelen tener aparien- Su alargada trompa es rosa en el extremo y gris en la base. La es-
cia humanoide y emplearse para proteger un lugar, aparen- tirge mide 0,3 metros de largo, sus alas tienen una envergadura de
tando ser estatuas normales hasta que empiezan a moverse. 0,6 y pesa 0,5 kilos. La estirge usa su trompa para introducirse en
Las estatuas vivientes son inmunes a los conjuros de Sueño. el cuerpo de su víctima, acoplarse a esta y empezar a chuparle la
sangre. Su gran velocidad le da un bono de +2 a su primer ataque
Cristal: Esta estatua viviente está hecha de cristal, normal-
contra un oponente. Tras un ataque con éxito, la estirge se acopla
mente cuarzo.
a su presa y empieza a infligirle 1d3 puntos de daño por pérdida de
Piedra: Aunque parecen estar hechas de piedra normal, estas sangre por asalto, hasta que uno de las dos muere.
estatuas están rellenas de lava fundida. Normalmente no ata-
can con sus puños, sino que lanzan lava a través de las puntas ETTIN
de sus dedos que causa 2d6 puntos de daño por quemaduras. N.º que aparece: 1d2 (1d4)
Alineamiento: Caótico
Hierro: Si un arma metálica no mágica golpea una estatua vi- Movimiento: 36 (12 m)
viente de hierro, el atacante debe superar un tiro de salvación Clase de armadura: 3
contra conjuro. De lo contrario, el arma se queda atascada den- Dados de golpe: 10
Ataques: 2 (garrote, garrote)
tro de la estatua y solo se puede recuperar matando a la criatura.
Daño: 2d8/3d6
Salvación: G10
ESTEGOSAURIO Moral: 9
N.º que aparece: 0 (1d4) Tipo de tesoro: XIX
Alineamiento: Neutral PX: 1700
Movimiento: 18 (6 m)
Clase de armadura: 3 Los ettins son criaturas mugrientas que llevan pieles andrajo-
Dados de golpe: 11 sas y acostumbran a usar armas especialmente cruentas, como
Ataques: 1 (coletazo o pisotón) garrotes con púas. Comparten cierta afinidad con los orcos,
Daño: 2d8 o 2d6
como atestigua su cara porcina. Los ettins son criaturas noc-
Salvación: G6
Moral: 7 turnas que viven bajo tierra. Tienen dos cabezas, cada una de
Tipo de tesoro: Ninguno las cuales controla un arma. El lado derecho es algo más domi-
PX: 1200 nante e inflige 3d6 con sus ataques, mientras que el izquierdo

22
hace 2d8. Siempre suele haber alguna cabeza alerta, por lo encantadas. Tienen grandes alas de murciélago, colmillos,
que son difíciles de sorprender (1 en 1d6). unas imponentes zarpas y un color de piel gris piedra. Aunque
no son muy inteligentes, lo compensan con la naturaleza astuta
GÁRGOLA propia de un buen depredador.
N.º que aparece: 1d6 (2d4)
Alineamiento: Caótico GIGANTE
Movimiento: 27 (9 m)
De las colinas De piedra De escarcha
Volando: 45 (15 m)
N.º que aparece: 1d4 (2d4) 1d2 (1d6) 1d2 (1d4)
Clase de armadura: 5
Alineamiento: Caótico Neutral Caótico
Dados de golpe: 4
Movimiento: 36 (12 m) 36 (12 m) 36 (12 m)
Ataques: 4 (2 zarpazos, mordedura, cornada)
Clase de armadura: 4 4 4
Daño: 1d3/1d3/1d6/1d4
Dados de golpe: 8 9 10 + 1
Salvación: G8
Ataques: 1 1 1
Moral: 11
Daño: 2d8 3d6 4d6
Tipo de tesoro: XX
Salvación: G8 G9 G10
PX: 500
Moral: 8 9 9
Las gárgolas son bestias de naturaleza mágica y apariencia dia- Tipo de tesoro: XVIII + 5000 mo
PX: 560 1700 1700
bólica que solo pueden ser dañadas mediante magia o armas
De fuego De las nubes De las tormentas
N.º que aparece: 1d2 (1d3) 1d2 (1d3) 1 (1d3)
Alineamiento: Caótico Neutral Legal
Movimiento: 36 (12 m) 36 (12 m) 45 (15 m)
Clase de armadura: 4 4 2
Dados de golpe: 11 + 2 12 + 3 15
Ataques: 1 1 1 + ver a continuación
Daño: 5d6 6d6 8d6
Salvación: G11 G12 G15
Moral: 9 10 10
Tipo de tesoro: XVIII + 5000 mo
PX: 2000 2000 3300

Gigante de las colinas: Los gigantes de las colinas recuer-


dan en muchas cosas a una especie de ogros de gran tamaño,
incluidos sus ojos pintados de rojo y su uso de lanzas o armas
contundentes. Su piel es morena o color óxido, con un pelo de
ese mismo tono o negro. Visten con pieles de animales y miden
casi 4 metros de alto. Los gigantes de las colinas disfrutan sa-
queando asentamientos humanos.

Gigante de piedra: Los gigantes de piedra reciben su


nombre (en parte) por su complexión pétrea y sus ojos color
hierro. Su pelo también es negro como la piedra, a veces con
toques de azul. Miden 4,25 metros de alto y visten pieles gri-
ses y negras. Mientras que los gigantes de las colinas usan ga-
rrotes de madera, estos prefieren garrotes hechos de piedra;
en combate también pueden lanzar rocas hasta una distancia
de 90 metros, causando 3d6 puntos de daño. Tienen guardias
(50 % de probabilidades), por lo general 1d4 osos.

Gigante de escarcha: Los gigantes de escarcha se aseme-


jan a enormes y musculosos bárbaros de 5,5 metros de altura.

23
Tienen ojos azules o amarillo pálido y son de pelo blanco teñi- los ojos gris nube o morados y el pelo de color negro azulado.
do igualmente de azul o amarillo. A menudo viven en cavernas Ambos tipos miden algo más de 6,5 metros de altura. Los gi-
congeladas, aunque son propensos a instalarse en castillos, al gantes de las tormentas son los más temibles. Viven en lugares
igual que otros de su especie. Reciben su nombre por su amor remotos; el 60 % viven en nubes (al igual que sus primos de igual
por el frío, que se refleja en el hecho de que son inmunes a los nombre), mientras que otro 30 % vive en montañas, como los
efectos de frío, ¡incluso al espeluznante aliento de los dragones de piedra. Aunque es menos frecuente, un 10 % de los gigantes
blancos! Los gigantes de escarcha pueden lanzar rocas hasta de las tormentas prefieren vivir bajo el agua. En cualquier caso,
una distancia de 60 metros, causando 3d6 puntos de daño. siempre residen en inmensos y lujosos castillos. Como casi todos
Tienen guardias, por lo general (1-8 en 1d10) 6d6 lobos, aun- los gigantes, los de las tormentas tienen guardias: 2d4 grifos si
que a veces (9-10 en 1d10) son 3d6 osos polares. viven en la superficie y 3d6 cangrejos gigantes cuando lo hacen
bajo el agua. Los gigantes de las tormentas pueden invocar tor-
Gigante de fuego: El pelo de los gigantes de fuego es del color
mentas de truenos que tardan 1 turno en aparecer. En presencia
rojo y naranja de las llamas. Sus dientes son anaranjados; sus
de una tormenta de truenos, el gigante puede lanzar un rayo
ojos, rojos como la lava y la piel, negra como el hollín. Miden
casi 5 metros de alto y suelen llevar armadura sobre sus anchos
hombros, hecha de latón, bronce, cobre o a veces de piel de dra-
gón rojo. Viven en castillos o grandes estructuras de piedra o
tierra compacta endurecida por el fuego. Como a la mayoría
de los gigantes, les encanta lanzar rocas y pueden alcanzar a un
enemigo a una distancia de 60 metros, causando 3d6 puntos de
daño. Cuando no lanzan rocas, usan espadas largas. Los gigan-
tes de fuego son inmunes a los ataques basados en fuego, inclu-
yendo el aliento de dragón rojo. Tienen guardias, por lo general
(1-8 en 1d10) 3d6 perros del infierno, aunque a veces (9-10 en
1d10) son 1d3 hidras.

Gigante de las nubes: Los gigantes de las nubes suelen


llevar ropajes sueltos y joyas elegantes. Su pelo es de color
bronce y su piel, de un tono azul que va desde casi blanco a
un azul hielo. Miden 6 metros de alto y viven en grandes
castillos en las alturas de las montañas o en nubes de
origen mágico. Su fino sentido del olfato y aguda
vista hace que solo se les pueda sorprender con
un resultado de 1 en 1d6. Los gigantes de las nu-
bes tienen varios tipos de guardias: si viven en las
nubes, cuentan con 3d6 águilas gigantes, mientras
que si lo hacen en la montaña, tendrán 6d6 lobos gi-
gantes. Aunque suelen llevar garrote, todos los gigantes
de las nubes pueden lanzar rocas hasta una distancia de
60 metros, infligiendo 3d6 puntos de daño.

Gigante de las tormentas: Los gigantes de las


tormentas tienen dos aspectos típicos, según su hábi-
tat preferido. Aquellos que eligen vivir bajo el agua
acostumbran a tener el pelo, piel y ojos verdes; los
que habitan en la superficie tienen el pelo morado,

24
cada 5 asaltos, que hace un daño igual a los puntos de golpe de gemas y metales preciosos. Su tendencia a vivir en el subsue-
actuales del gigante, aunque un tiro de salvación contra conjuro lo les ha proporcionado una infravisión de mayor alcance de lo
puede reducirlo a la mitad. Los gigantes de las tormentas son normal, hasta los 27 metros. Son amantes de los artilugios y sue-
inmunes a todas las formas del rayo, incluyendo el ataque de len emplear ballestas para combatir o martillos de guerra cuando
aliento de un dragón azul. están en cuerpo a cuerpo. Los gnomos odian especialmente a los
kobolds, aunque tampoco les tienen mucho aprecio a los trasgos.
GNOLL A los enanos, sin embargo, los tratan como familia.
N.º que aparece: 1d6 (3d6)
Alineamiento: Caótico En un grupo de 20 gnomos siempre hay un líder con 11 puntos
Movimiento: 27 (9 m) de golpe y un valor de ataque igual que un monstruo de 2 DG.
Clase de armadura: 5 Los gnomos están dirigidos por un gran jefe, que se considera
Dados de golpe: 2
Ataques: 1 (arma) un monstruo de 4 DG con 18 puntos de golpe. Un gran jefe
Daño: 2d4 o arma + 1 es un gnomo particularmente fuerte que cuenta con un bono
Salvación: G2 de +1 a todas sus tiradas de daño. Estos jefes tienen un pe-
Moral: 8 queño contingente de 1d6 guardaespaldas, que atacan como
Tipo de tesoro: XIX
PX: 47 monstruos de 3 DG con 1d4 + 9 puntos de golpe cada uno. En
presencia de un gran jefe, los gnomos tienen una moral de 10.
Los gnolls son humanoides caóticos con cabeza de hiena. Son de
naturaleza nómada, aunque su estructura tribal no es muy rígida. GÓLEM
La mayoría de los gnolls tiene un pelaje de color marrón rojizo Ámbar Hueso
o amarillo sucio. Son carnívoros nocturnos que prefieren comer N.º que aparece: 1 (1) 1 (1)
Alineamiento: Neutral Neutral
criaturas inteligentes porque gritan más, aunque los propios gnolls
Movimiento: 54 (18 m) 36 (12 m)
no son especialmente inteligentes. El gnoll usa diferentes armas y Clase de armadura: 6 2
recibe un +1 al daño debido a su gran fuerza. En cualquier grupo Dados de golpe: 10 8
de 20 gnolls siembre hay un líder con 16 puntos de golpe y que se Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura) 4 (armas)
Daño: 2d6/2d6/2d10 Tipo de arma
considera que tiene 3 DG a efectos de ataque.
Salvación: G5 G4
Moral: 12 12
GNOMO Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno
N.º que aparece: 1d8 (5d8) PX: 3100 2065
Alineamiento: Legal, Neutral
Movimiento: 18 (6 m) Bronce Madera
Clase de armadura: 5 N.º que aparece: 1 (1) 1 (1)
Dados de golpe: 1 Alineamiento: Neutral Neutral
Ataques: 1 (arma) Movimiento: 75 (24 m) 36 (12 m)
Daño: 1d6 o arma Clase de armadura: 0 7
Salvación: EN1 Dados de golpe: 20 2 + 2
Moral: 8 Ataques: 1 (puño) 1 (puño)
Tipo de tesoro: XX Daño: 3d10, ver más abajo 1d8
PX: 10 Salvación: G10 G1
Moral: 12 12
Los gnomos miden alrededor del metro de altura y son más es- Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno
beltos que los enanos. Su color de piel va desde el moreno os- PX: 4250 59
curo al marrón madera; son de pelo rubio, nariz larga y ojos en Los gólems son autómatas de enorme poder creados por medios
cualquier tono de azul. Los gnomos suelen llevar ropa de cuero o mágicos muy sofisticados, solo al alcance de clérigos y magos ex-
color tierra, aunque la decoran con elaborados bordados o joyas cepcionalmente poderosos. Los ejemplos aquí mencionados solo
de calidad. Son primos de los enanos y comparten muchos de sus representan unos pocos de entre todos los posibles. El Amo del
gustos (es normal que los machos se dejen la barba larga), por lo Laberinto puede diseñar nuevos tipos usando estos monstruos
que a menudo viven en grandes minas dedicadas a la búsqueda como guía. Todos los gólems son inmunes a las armas normales.

25
Además, carecen de auténtica inteligencia y no les afectan los con sus cuernos, que hacen el doble de daño. Los gorgones tienen
conjuros de Sueño, Retención y Encantamiento. Por último, un ataque de aliento que crea una nube de 3 metros de ancho
como no están vivos, también son inmunes al veneno y los gases. por 18 de largo. Cualquier criatura atrapada en dicha nube debe
tener éxito en un tiro de salvación contra petrificación para no
Gólem de ámbar: Estos gólems están hechos de savia de ár-
convertirse en piedra. Un gorgón es inmune a su propio ataque de
bol petrificada a la que se le suele dar la forma de lobo gigante
aliento. Los gorgones viven en praderas y montañas.
o algún gran felino, con la capacidad de detectar la invisibilidad
en un radio de 18 metros y rastrear a cualquier tipo de criatura. GRAN BABUINO
Gólem de hueso: Estos gólems están hechos a base de hue- N.º que aparece: 2d6 (5d6)
sos, lo que a veces hace que se confundan con muertos-vivien- Alineamiento: Neutral
Movimiento: 36 (12 m)
tes. Este monstruo suele tener cuatro brazos, cada uno con un Clase de armadura: 6
arma capaz de golpear cada asalto, aunque no puede atacar a Dados de golpe: 2
más de dos oponentes por asalto. Además de las inmunidades Ataques: 2 (mordedura, garrote)
típicas de su especie, los gólems de hueso no sufren daño algu- Daño: 1d3/1d6
Salvación: G2
no por los ataques de electricidad, fuego y frío. Moral: 8
Gólem de bronce: Estos humanoides gigantes están hechos Tipo de tesoro: VI
PX: 20
de bronce y rellenos de metal fundido. Su potente puñetazo
causa 3d10 puntos de daño. Tocar a un gólem de bronce causa Estos babuinos son más grandes e inteligentes de lo normal y
1d10 puntos de daño debido al abrasador calor que despren- tienen una marcada inclinación por la caza. Además de mor-
de. Un oponente que lo ataque con un arma de filo sufre 2d6 der, también usan palos a modo de garrotes. Al igual que sus
puntos de daño debido al metal fundido que salta del interior primos de menor tamaño e inteligencia, los grandes babuinos
del gólem, aunque un tiro de salvación contra muerte puede viven en manadas lideradas por el macho más grande y fuerte.
evitar todo este daño. Los grandes babuinos son agresivos y fáciles de provocar.

Gólem de madera: Los gólems de madera son del tamaño de GRAN FELINO
halflings. Son algo torpes y sufren un –1 a su iniciativa. Además, León montañés Pantera León
como están hechos de madera, son susceptibles a los ataques N.º que aparece: 1d4 (1d4) 1d2 (1d6) 1d4 (1d8)
basados en fuego: sufren 1 punto más de daño por cada dado de Alineamiento: Neutral Neutral Neutral
Movimiento: 45 (15 m) 63 (21 m) 45 (15 m)
daño y reciben un –2 a los tiros de salvación contra ese elemento.
Clase de armadura: 6 4 6
Dados de golpe: 3 + 2 4 5
GORGÓN Ataques: 3 (2 zarpazos, 1 mordedura)
N.º que aparece: 1d2 (1d4) Daño: 1d3/1d3/1d6 1d4/1d4/1d8 1d4 + 1/1d4 + 1/1d10
Alineamiento: Caótico Salvación: G2 G2 G3
Movimiento: 36 (12 m) Moral: 8 8 9
Clase de armadura: 2 Tipo de tesoro: VI VI VI
Dados de golpe: 8 PX: 65 80 200
Ataques: 1 (cornada o aliento)
Daño: 2d6 o petrificación Tigre Tigre dientes de sable
Salvación: G8 N.º que aparece: 1 (1d3) 1d4 (1d4)
Moral: 8 Alineamiento: Neutral Neutral
Tipo de tesoro: XVIII Movimiento: 45 (15 m) 45 (15 m)
PX: 1060 Clase de armadura: 6 6
Dados de golpe: 6 8
El gorgón parece un enorme toro con escamas rojas. Suele medir Ataques: 3 (2 zarpazos, 1 mordedura)
casi 2 metros de altura a la cruz y hasta 2,5 metros de morro a cola. Daño: 1d6/1d6/2d6 1d8/1d8/2d8
Salvación: G3 G4
Pesa unos 1800 kilos. Los gorgones son extremadamente agresivos
Moral: 9 10
y atacan a sus oponentes nada más verlos, intentando cornearlos Tipo de tesoro: VI VII
o petrificarlos. Un gorgón con espacio para tomar impulso carga PX: 570 560

26
Los grandes felinos son algunos de los mejores cazadores relucientes y en buen estado. Los gran-trasgos tienden a vivir
del reino animal. Solo matan por comida o en defensa pro- bajo el suelo, pero a menudo también habitan o se aventuran
pia y suelen vivir en la superficie, en zonas salvajes. A veces por la superficie, ya que no sufren las mismas penalizaciones
un gran felino que prueba la sangre humana se convierte por la luz solar que sus primos de menor tamaño. Un rey
en un cazador de hombres, prefiriendo cazar humanos a gran-trasgo es un ejemplar de tamaño excepcional, con 22
cualquier otra presa. Un gran felino siempre persigue a una pg y un ataque equivalente a un monstruo de 5 DG, con un
presa que huye. +2 a todas sus tiradas de daño. El rey gran-trasgo siempre
va acompañado por una fiel guardia de 1d4 individuos, cada
León montañés: Este gran felino es de un color marrón cla-
uno de los cuales tiene 3d6 puntos de golpe y ataca como un
ro que le permite camuflarse bien en sus hábitats preferidos,
monstruo de 4 DG. En presencia de un rey, la moral de los
las montañas o las praderas de hierba alta, aunque se le puede
gran-trasgos sube de 8 a 10.
encontrar en casi cualquier hábitat, incluso ocasionalmente en
laberintos.

Pantera: Estos veloces depredadores se sienten como en casa


en zonas de bosque y llanuras de hierba.

León: Los leones son felinos muy sociables que viven en gru-
po. Prefieren los climas cálidos y suelen vivir en la sabana.

Tigre: Estos cazadores de gran tamaño son extremadamente


sigilosos y pueden sorprender a sus oponentes en una selva
o bosque con una tirada de 1-4 en 1d6. Suelen vivir en
climas subtropicales o más frescos. Su piel rayada los
ayuda a camuflarse cuando están cazando.

Tigre dientes de sable: Estos inmensos y aterra-


dores cazadores prehistóricos poseen unos dientes
caninos extremadamente largos, lo que los con-
vierte en depredadores especialmente peligrosos.

GRAN-TRASGO
N.º que aparece: 1d6 (4d6)
Alineamiento: Caótico
Movimiento: 27 (9 m)
Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 1 + 1
Ataques: 1 (arma)
Daño: 1d8 o arma
Salvación: G1
Moral: 8
Tipo de tesoro: XIX
PX: 15

Los gran-trasgos son los primos mayores de los


trasgos. Su pelo va del castaño rojizo al gris os-
curo, su piel es entre naranja y roja y tienen ojos
de color marrón oscuro o amarillo, al igual que
sus dientes. Sus ropas suelen ser de tonos brillan-
tes, combinando a menudo el rojo sangre con
el cuero teñido de negro. Mantienen sus armas

27
~
GRIFO GUSANO CARRONERO
N.º que aparece: 0 (2d8) N.º que aparece: 1d3 (1d3)
Alineamiento: Neutral Alineamiento: Neutral
Movimiento: 36 (12 m) Movimiento: 36 (12 m)
Volando: 108 (36 m) Clase de armadura: 7
Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 3 + 1
Dados de golpe: 7 Ataques: 8 (aguijones)
Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura) Daño: Parálisis
Daño: 1d4/1d4/2d8 Salvación: G2
Salvación: G4 Moral: 9
Moral: 8 Tipo de tesoro: XXI
Tipo de tesoro: XVIII PX: 135
PX: 440
El temido gusano carroñero mide poco más de 1 metro de
Los grifos son poderosas y majestuosas criaturas medio león me- alto por 3 de largo y recuerda a una larva de insecto con
dio águila. Desde el pico a la cola, el grifo adulto puede llegar a ojos compuestos, pequeñas patas y una cabeza con largas
medir casi 2,5 metros. Mientras que la parte posterior es de león, antenas insectoides coronadas con un aguijón venenoso
las patas delanteras, la cabeza y las alas son de águila gigante. De cada una. Se rumorea que esta criatura es una abomina-
la espalda les nacen grandes alas doradas que alcanzan más de ción mágica creada a partir de un gusano gigante. Cuando
7 metros de envergadura. Un grifo pesa alrededor de 225 kilos. su aguijón golpea a una víctima, esta debe tener éxito en
Son fieros cazadores y sienten predilección por la carne de ca- un tiro de salvación contra parálisis para no quedar inmó-
ballo, de forma que, a menos que superen una prueba de moral, vil durante 2d4 turnos. Si no está combatiendo con más
atacan automáticamente a cualquier caballo en un radio de 36 oponentes, el gusano carroñero devora al personaje para-
metros. Los grifos son muy protectores con sus crías y atacan a lizado en el siguiente asalto. La parálisis puede eliminarse
cualquiera que se les acerque. Los huevos o crías de grifo pueden con un conjuro de Curación de Heridas Leves a cambio de
capturarse, criarse y entrenarse como montura. no curar daño.

28
GUSANO PÚRPURA volverse de rayas o llenarse de lunares de colores. Un conjuro
N.º que aparece: 1d2 (1d4) de Extirpar Maldición anula este efecto.
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 18 (6 m) HALCÓN
Clase de armadura: 6 Normal Gigante
Dados de golpe: 15 N.º que aparece: 0 (1d6) 0 (1d3)
Ataques: 2 (mordedura, aguijón) Alineamiento: Neutral Neutral
Daño: 2d8/1d8, veneno Movimiento:
Salvación: G8 Volando: 150 (50 m) 141 (47 m)
Moral: 10 Clase de armadura: 8 6
Tipo de tesoro: XIX Dados de golpe: 1d4 puntos de golpe 3 + 3
PX: 3300 Ataques: 1 1
Daño: 1d2 1d6
El cuerpo de un gusano púrpura maduro mide 3 metros de diáme-
Salvación: HU G2
tro y 30 o más de largo y tiene un aguijón venenoso en la cola. Estas Moral: 7 8
temidas monstruosidades púrpuras viven en túneles subterráneos Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno
y salen a la superficie solo para devorar presas desprevenidas. Son PX: 5 65
capaces de realizar un doble ataque de mordedura y aguijón en un El halcón es un ave de presa que planea por los cielos en busca
solo asalto. Cualquiera al que golpee con la cola debe superar un de alguna presa terrestre. Su ataque inicial es un picado que
tiro de salvación contra veneno para evitar morir. Por otro lado, si causa el doble de daño a los oponentes sorprendidos.
el ataque de mordedura supera en 4 o más el resultado necesario
Halcón normal: Estas criaturas son parecidas a las águilas,
para golpear (o si saca un 20), la víctima es engullida y sufre 3d6
pero un poco más pequeñas, alrededor de medio metro de lar-
puntos de daño por cada asalto en el interior de la criatura, hasta
go y una envergadura de alas inferior a los 2 metros.
que alguna de las dos muera. Por lo general, el gusano púrpura vive
en el interior de su túnel, que suele ser tan ancho como él (y que, por Halcón gigante: Este halcón puede medir entre 1 y 1,5 me-
tanto, le impide usar sus dos ataques en el mismo asalto). tros de alto y es capaz de atacar a presas más grandes, del
tamaño igual o inferior a un humano. También puede agarrar
HADA y llevarse a cualquier ser de tamaño halfling o menor.
N.º que aparece: 3d6
Alineamiento: Neutral HALFLING
Movimiento: 18 (6 m)
N.º que aparece: 3d6 (5d8)
Volando: 54 (18 m)
Alineamiento: Legal
Clase de armadura: 5
Movimiento: 27 (9 m)
Dados de golpe: 1d4 puntos de golpe
Clase de armadura: 7
Ataques: 1 (conjuro)
Dados de golpe: 1 – 1
Daño: Ver a continuación
Ataques: 1 (arma)
Salvación: EL1
Daño: 1d6 o arma
Moral: 7
Salvación: H1
Tipo de tesoro: IV
Moral: 7
PX: 6
Tipo de tesoro: VII (XXI)
Las hadas son criaturas feéricas de naturaleza reservada, pri- PX: 5
mas de los elfos y los pixies. Miden 30 centímetros de alto y Los datos de este monstruo corresponden con los del PNJ hal-
tienen alas. Las hadas no son maliciosas, pero sí traviesas, y les fling típico. Los halflings miden algo menos de un metro y tie-
gusta gastarles bromas a los demás. Cuando cinco hadas com- nen ojos negros o marrones. Aunque los varones acostumbran
binan su energía mágica pueden lanzar un conjuro de Aplicar a dejarse las patillas largas, las barbas son poco frecuentes y los
maldición sobre un objetivo. La maldición no tiene como ob- bigotes algo extremadamente raro. Los halflings prefieren las ro-
jetivo infligir daño físico o una enfermedad, sino ridiculizar o pas cómodas, sencillas y prácticas. A diferencia de la mayoría de
gastarle una broma a la víctima, a determinar por el Amo del razas, prefieren la comodidad a los lujos. Una aldea halfling típi-
Laberinto. Por ejemplo, el color de piel del personaje podría ca tiene una población de entre 30 y 300 (30 × 1d10) individuos.

29
Cada aldea tiene un líder de nivel 1d6 + 1. La aldea también El hipogrifo es una criatura agresiva con tronco y cabeza de
tiene una milicia de 5d4 miembros con 2 DG cada uno. El águila y los cuartos traseros de un caballo. Los hipogrifos son
tipo de tesoro XXI representa la cantidad de tesoro presente omnívoros, aunque tienen un gusto particular por la carne de
cuando se les encuentra en el exterior. pegaso; por otro lado, consideran a los humanoides una fuente
de comida igual a cualquier otra. Un hipogrifo normal mide
HIDRA casi 2,75 metros de largo, sus alas tienen una envergadura de 6
N.º que aparece: 1 (1) metros y pesan unos 450 kilos de media. Los hipogrifos suelen
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 36 (12 m) anidar en lo alto de las montañas y se pueden criar como mon-
Clase de armadura: 5 turas si se los captura de pequeños.
Dados de golpe: De 5 a 12
Ataques: Tantos como cabezas HOMBRE LAGARTO
Daño: 1d10 por cabeza N.º que aparece: 2d4 (6d6)
Salvación: De G5 a G12 Alineamiento: Neutral
Moral: 9 Movimiento: 18 (6 m)
Tipo de tesoro: XXI Nadando: 36 (12 m)
PX: Según DG Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 2 + 1
Las hidras son monstruos de naturaleza reptil con 1d8 + 4 cabe-
Ataques: 1 (arma)
zas. Tienen ojos color ámbar, dientes amarillentos y piel que pue- Daño: 1d6 + 1 o arma + 1
de ir del marrón grisáceo al oscuro, aunque su barriga es broncea- Salvación: G2
da o amarillo claro. Miden sobre unos 6 metros de largo y pesan Moral: 12
Tipo de tesoro: XIX
aproximadamente 1800 kilos. Las hidras tienen tantos DG como
PX: 47
número de cabezas. Además, cada DG le proporciona el máximo
de puntos de golpe. Durante el combate, todas las cabezas pue- Estos monstruos parecen humanos con piel escamosa, aunque
den realizar su propio ataque, por lo que una hidra ataca tantas tienen cola y cabeza de lagarto. Les encanta comer carne hu-
veces por asalto como cabezas tiene. La hidra pierde una cabeza manoide. Los hombres lagarto usan todo tipo de armas, aun-
por cada 8 puntos de daño, así hasta que se queda sin ninguna, que prefieren lanzas, tridentes y garrotes. Su enorme fuerza les
momento en el que muere. Las hidras tienen un tiro de salvación proporciona un bono de +1 al daño. A menudo se aventuran
igual a un guerrero de tantos niveles como sus DG. dentro de laberintos, especialmente si hay una entrada acuá-
tica. De lo contrario suelen vivir en pantanos y junto a masas
Hidra acuática: La hidra acuática es una variación de la
de agua.
hidra normal. Tiene las mismas habilidades y características,
pero cuenta con aletas en vez de piernas y vive bajo el agua. El HORMIGA GIGANTE
Amo del Laberinto puede crear otros tipos de hidra, como una N.º que aparece: 2d4 (4d6)
con un aliento de fuego que haga 8 puntos de daño por cabeza, Alineamiento: Neutral
u otra con una mordedura venenosa. Movimiento: 54 (18 m)
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 4
HIPOGRIFO Ataques: 1
N.º que aparece: 0 (2d8) Daño: 2d6
Alineamiento: Neutral Salvación: G2
Movimiento: 54 (18 m) Moral: 7
Volando: 108 (36 m) Tipo de tesoro: VI
Clase de armadura: 5 PX: 80
Dados de golpe: 3 + 1
Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura) Las hormigas gigantes son resistentes y adaptables. Las obreras
Daño: 1d6/1d6/1d10 miden unos 2 metros de largo, pero la reina puede ser enorme.
Salvación: G2
Las hormigas gigantes son omnívoras y comen casi cualquier
Moral: 8
Tipo de tesoro: Ninguno cosa. Jamás retroceden cuando defienden su nido. No suelen te-
PX: 65 ner mucho tesoro (normalmente restos de antiguos oponentes),

30
pero en algunas ocasiones hay hormigas gigantes que se dedican Los campamentos de bandidos tienen una población de
de forma inexplicable a la minería de metales preciosos. Esto 5d6 × 10 habitantes más un jefe guerrero de nivel 9. Además,
ocurre en el 30 % de los nidos, en cuyo caso puede haber pepitas habrá otro guerrero de nivel 5 por cada 50 habitantes, más un
de oro por un valor de hasta 1d10 × 1000 mo. clérigo de nivel 8 (probabilidad de 1-3 en 1d10) y un mago de
nivel 8 + 1d2 (probabilidad de 1-5 en 1d10).
HUMANO
Berserker Bandido Pirata Pirata: Es posible encontrarse con una flota pirata en cual-
N.º que aparece: 1d6 (3d10) 0 (1d4 × 10) 0 (ver a continuación) quier tipo de masa de agua, ya sea un lago, mar o río. El tama-
Alineamiento: Neutral Caótico Neutral o caótico ño de la flota depende del tipo de embarcación. Los barcos de
Movimiento: 36 (12 m) 36 (12 m) 36 (12 m) río van en flotas de 1d8, mientras que los drakkars y las peque-
Clase de armadura: 7 Tipo de armadura Tipo de armadura
Dados de golpe: 1 + 1 1 1 ñas galeras van en grupos de 1d4. Cualquier flota de barcos
Ataques: 1 1 1 de vela o galeras de tamaño superior consta de 1d3 embar-
Daño: 1d6 o tipo de arma caciones. El número de tripulantes viene determinado por los
Salvación: G1 G1 G1 requisitos del barco, como se explica en la página L21.
Moral: NA 8 6
Tipo de tesoro: I (XXI) XXII XXII Por cada 30 piratas hay un guerrero de nivel 4; por cada 50,
PX: 21 10 10 uno de nivel 5; y por cada 300, uno de nivel 8. Una horda de
Mercader Nómada más de 300 piratas estará bajo las órdenes de un rey pirata (un
N.º que aparece: 0 (1d20) 0 (1d4 × 10) guerrero de nivel 11). En un grupo de este tamaño, el rey pi-
Alineamiento: Neutral Neutral
Movimiento: 27 (9 m) 36 (12 m) rata puede emplear a un mago de nivel 8 + 1d2 (probabilidad
Clase de armadura: 5 Tipo de armadura de 1-15 en 1d20).
Dados de golpe: 1 1
Ataques: 1 1 Los piratas van equipados con armadura de cuero y cualquier
Daño: 1d6 o tipo de arma tipo de espada. Algunos (el 40 %) también llevan ballestas.
Salvación: G1 G1
Los piratas saquean barcos y zonas costeras, y descansan en
Moral: Varía 8
Tipo de tesoro: XXII XXII ciudades sin ley donde comercian con otros piratas. A menudo
PX: 10 10 esconden sus tesoros en lugares remotos y apuntan la localiza-
Todos los humanos de este apartado se consideran guerreros de ción en un mapa propiedad de su líder. Un grupo de piratas
nivel 1, normalmente bajo las órdenes de un individuo más po- puede tener 1d4 rehenes a la espera de su rescate.
deroso. El tipo de tesoro señalado es el que se encuentra en su Mercader: Estas personas comercian con bienes, a veces a
campamento o guarida, excepto en el caso de los mercaderes. través de largas distancias. Siempre van montados, a la cabeza
Berserker: Siempre que luchan contra un humanoide, estos de un número adicional de animales (1d12) apropiados según
guerreros caen en un violento frenesí que los llena de determi- el terreno. Todas las caravanas de mercaderes llevan a un gue-
nación y les otorga un bono de +2 a su valor de ataque. Nunca rrero de nivel 5 como protección. Por cada 5 mercaderes habrá
abandonan el combate y no necesitan comprobar moral. otros 20 guerreros de nivel 1, más otros 2 de nivel 2 o 3. Estos
guardias visten cota de malla y van armados con ballestas, da-
Bandido: Estos humanos son criminales que se han agrupado gas y todo tipo de espadas.
con el objetivo de robar y saquear. En un encuentro, la mitad
de los bandidos lleva una espada corta, un arco corto, una ar- Nómada: Los nómadas son un pueblo tribal que vive de la cría
madura de cuero y un escudo. La otra mitad va mejor equipa- de animales y de lo que proporciona la tierra. Se desplazan si-
da, con escudo, espada larga y cota de mallas, todo ello a lomos guiendo las temporadas de caza y comida, y viven en campamen-
de un caballo de monta. tos temporales compuestos por tiendas o estructuras sencillas. Por
cada 25 nómadas hay un guerrero de nivel 2 que actúa como
Por cada 20 bandidos hay un guerrero de nivel 2; por cada 40, líder. Si hay 40 nómadas, el líder es de nivel 4. Los nómadas pue-
uno de nivel 4. Este líder lleva espada larga, lanza de caballe- den llevar cualquier tipo de armadura y arma de mano. Todos
ría, coraza y va montado en un caballo de guerra con barda. van montados; una mitad lleva arcos y la otra mitad, lanzas.

31
Un campamento tribal típico tiene una población de 5d6 × 10 JALEA OCRE
habitantes, más un guerrero de nivel 8 que actúa de líder. Ade- N.º que aparece: 1 (0)
más, habrá otro guerrero de nivel 5 por cada 100 habitantes, Alineamiento: Neutral
Movimiento: 9 (3 m)
más un clérigo de nivel 9 (probabilidad de 1-5 en 1d10) y un Clase de armadura: 8
mago de nivel 8 (probabilidad de 1 en 1d4). Su estilo de vida Dados de golpe: 5
los lleva a entrar en contacto y conflicto con otros humanoides, Ataques: 1
aunque suelen comerciar con la gente que se encuentran. Daño: 2d6
Salvación: G3
Moral: 12
HURÓN GIGANTE Tipo de tesoro: Ninguno
N.º que aparece: 1d8 (1d12) PX: 500
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 45 (15 m) La jalea ocre es una gigantesca ameba viscosa de color marrón,
Clase de armadura: 5 de ahí su nombre. El limo ácido que supura inflige 2d6 puntos
Dados de golpe: 1 + 1
de daño sobre la piel desnuda y puede atravesar el tejido, la ma-
Ataques: 1 (mordedura)
Daño: 1d8 dera y el cuero en un solo asalto, aunque no tiene efecto sobre
Salvación: G1 la piedra ni el metal. La jalea es capaz de filtrarse por debajo de
Moral: 8 puertas y a través de pequeñas grietas. Cuando se la ataca con
Tipo de tesoro: Ninguno
armas o rayos, se divide en 1d4 + 1 jaleas más pequeñas con 2
PX: 15
DG cada una. Las jaleas pequeñas hacen 1d6 puntos de daño.
Los hurones gigantes miden casi un metro de largo, aunque por
lo demás son muy parecidos a sus parientes de menor tamaño. A KOBOLD
menudo se les entrena para cazar alimañas gigantes, aunque tie- N.º que aparece: 4d4 (6d10)
nen un temperamento impredecible que los hace muy peligrosos Alineamiento: Caótico
Movimiento: 18 (6 m)
y se sabe de ocasiones en que se han vuelto contra sus dueños. Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 1d4 puntos de golpe
JABALÍ Ataques: 1 (arma)
Normal Gigante Daño: 1d4 o arma –1
N.º que aparece: 1d6 (1d6) 1d4 (1d4 + 1) Salvación: HU
Alineamiento: Neutral Neutral Moral: 6
Movimiento: 45 (15 m) 36 (12 m) Tipo de tesoro: I (XIII)
Clase de armadura: 7 6 PX: 5
Dados de golpe: 3 5
Ataques: 1 (colmillo) 1 (colmillo) Los kobolds son pequeños humanoides que miden en torno a
Daño: 2d4 3d4 80 cm de alto. Son de aspecto canino y comportamiento co-
Salvación: G2 G5 barde y cruel. Tienen ojos de un color rojo brillante y una
Moral: 9 9
piel escamosa de tono oxidado que va del rojo al negro. Los
Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno
PX: 50 200 kobolds visten ropas andrajosas, en especial, rojas o naranjas.
Los kobolds viven exclusivamente bajo la superficie y tienen
Normal: Estos iracundos omnívoros normalmente viven en
una infravisión de mayor alcance de lo normal, hasta 27 me-
zonas de bosque, aunque existen en muchos tipos de climas y
tros. Un jefe kobold es un ejemplar de tamaño excepcional que
geografías. No suelen iniciar el combate, a menos que sea para
ataca como un monstruo de 2 DG y tiene 9 puntos de golpe.
proteger a sus crías o se les provoque.
Un jefe kobold siempre va acompañado de una guardia leal
Gigante: Esta variedad es mucho más grande (9 metros de compuesta por 1d6 individuos, cada uno de los cuales tiene 6
largo) y agresiva que sus primos. Atacan con poca o ninguna puntos de golpe y ataca como un monstruo con 1 + 1 DG. En
provocación y siempre tienen ansia de carne humanoide. A presencia de un jefe, la moral de los kobolds sube de 6 a 8. Los
veces van acompañados de demonios jabalí. Hay rumores de kobolds suelen tener más tesoro en su guarida y cuando se les
que una especie de jabalí gigante peludo habita en climas fríos. encuentra en el exterior (tipo de tesoro XIII en ambos casos).

32
LAGARTO GIGANTE
Draco Gecko Camaleón cornudo Tuátara
N.º que aparece: 1d4 (1d8) 1d6 (1d10) N.º que aparece: 1d3 (1d6) 1d2 (1d4)
Alineamiento: Neutral Neutral Alineamiento: Neutral Neutral
Movimiento: 36 (12 m) 36 (12 m) Movimiento: 36 (12 m) 27 (9 m)
Volando: 63 (21 m) Clase de armadura: 2 4
Clase de armadura: 5 5 Dados de golpe: 5 6
Dados de golpe: 4 + 2 3 + 1 Ataques: 2 (mordedura, cornada) 3 (2 zarpazos, mordedura)
Ataques: 1 (mordedura) 1 (mordedura) Daño: 2d4/1d6 1d4/1d4/2d6
Daño: 1d10 1d8 Salvación: G3 G4
Salvación: G3 G2 Moral: 7 6
Moral: 7 7 Tipo de tesoro: VI VII
Tipo de tesoro: VI VI PX: 800 570
PX: 215 100
Draco gigante: Los dracos gigantes miden 1,80 metros
de largo y son capaces de planear por el aire gracias a las
grandes membranas de piel que tienen a cada lado del
tronco. Aunque viven principalmente sobre la superficie,
a veces se aventuran en el subsuelo en busca de refugio o
comida.

Gecko gigante: Estos lagartos son criaturas nocturnas de 1,5


metros de largo. Al igual que sus primos de menor tamaño, los
geckos gigantes pueden escalar superficies escarpadas o inclu-
so moverse boca abajo, lo que les permite abalanzarse desde
arriba sobre una presa desprevenida.

Camaleón cornudo gigante: A pesar de su tamaño, este


gigantesco lagarto de 2,10 metros de largo puede sorpren-
der a cualquier presa con un resultado de 1-5 en 1d6 gracias
a su habilidad para adoptar el color, apariencia y textura de
su entorno. El primer ataque lo realiza con su pegajosa len-
gua, que puede estirar hasta una distancia de 1,5 metros. Si
el ataque tiene éxito, el camaleón arrastra a la víctima hasta
su boca para morderla sin necesidad de tirar otro ataque,
infligiendo 2d4 puntos de daño. El segundo ataque especial
a disposición del camaleón son sus largos cuernos, que cau-
san 1d6 puntos de daño. Además, un camaleón que ataca
con éxito puede derribar a su enemigo dándole un latigazo
con su cola. Un oponente derribado no puede atacar en ese
asalto.

Tuátara gigante: Este enorme lagarto carnívoro de más de


2,5 metros y con una piel correosa parecido a una iguana gi-
gante tiene todo el dorso recubierto de enormes púas. Las tuá-
taras pueden cubrir sus ojos con una membrana especial que
les proporciona una infravisión de 27 metros.

33
LICÁNTROPO armas normales, aunque no a las de plata, las mágicas y los
Hombre-oso Hombre-jabalí Hombre-rata conjuros.
N.º que aparece: 1d4 (1d4) 1d4 (2d4) 1d8 (2d6)
Alineamiento: Neutral Neutral Caótico La enfermedad
Movimiento: 36 (12 m) 45 (15 m) 36 (12 m)
Clase de armadura: 2 (8) 4 (9) 7 (9) La horrible enfermedad de la licantropía se transmite cuando
Dados de golpe: 6 4 + 1 3 la víctima de un licántropo sufre una pérdida de puntos de
Ataques: 3 (2 zarpazos, 1 (colmillo 1 (mordedura golpe igual o superior al 50 % de su máximo. Un humano
mordedura) o mordedura) o arma)
infectado se transforma en ese tipo de licántropo en 2d6 días,
Daño: 2d4/2d4/2d8 2d6 1d4 o arma
Salvación: G6 G4 G3 aunque varios días antes de eso empieza a mostrar síntomas
Moral: 10 9 8 y algunas de las características secundarias mencionadas más
Tipo de tesoro: XX XX XX arriba. Solo los humanos se pueden transformar en licántropo.
PX: 1070 365 95
Los semi-humanos y otros no humanos que contraigan la en-
Hombre-tigre Hombre-lobo fermedad mueren en 2d6 días.
N.º que aparece: 1d4 (1d4) 1d6 (2d6)
Alineamiento: Neutral Caótico La licantropía también es hereditaria. La progenie de un li-
Movimiento: 45 (15 m) 54 (18 m) cántropo tiene un 50 % de probabilidades de transformarse
Clase de armadura: 3 (9) 5 (9)
en uno al alcanzar la pubertad. Si ambos padres son licántro-
Dados de golpe: 5 4
Ataques: 3 (2 zarpazos, 1 (mordedura) pos, la probabilidad es del 100 % (si se da el caso de que son
mordedura) licántropos de diferente especie, el tipo se determina de forma
Daño: 1d6/1d6/2d6 2d4 aleatoria entre esos dos). La licantropía no hereditaria puede
Salvación: G5 G4
curarse con un conjuro de Curar Enfermedad que lance un
Moral: 9 8
Tipo de tesoro: XX XX clérigo de nivel 11 o superior.
PX: 650 190
Hombre-oso: Estos licántropos son inteligentes y cuida-
Los licántropos son humanos maldecidos con la enferme- dosos. No son malvados por naturaleza y pueden mostrar-
dad de la licantropía, capaces de adoptar la forma de un tipo se amistosos si se les aproxima con cuidado. Tienden a ser
concreto de animal e invocar la ayuda de 1 o 2 bestias de esa bastante solitarios, aunque a veces viven con osos normales.
misma especie, que aparecen en 1d4 asaltos. Los licántropos Al igual que estos, un hombre-oso que tenga éxito atacando
no llevan armadura, ya que esto limitaría su capacidad para con ambas garras en un mismo asalto puede agarrar a un
cambiar de forma. El acónito es una protección efectiva con- oponente y aplastarlo con un abrazo de 2d8 puntos de daño.
tra todos los tipos de licántropo: una criatura tocada por esta
Hombre-jabalí: Licántropos semiinteligentes, agresivos y de
planta debe superar un tiro de salvación contra veneno para
mal temperamento. Un hombre-jabalí enfurecido lucha con
no huir presa del miedo. Al morir, un licántropo adopta su
un bono de +2 a sus tiradas de ataque y no deja de combatir
forma humana. A veces los caballos y otros animales pueden
con su adversario hasta que alguno de los dos muera.
notar que hay un licántropo cerca, en cuyo caso se muestran
inquietos o salen huyendo. Hombre-rata: Estos licántropos son muy inteligentes y astu-
tos y pueden hablar como un humanoide hasta bajo su forma
Formas de licantropía animal. También son extremadamente sigilosos: sorprenden a
Un licántropo en su forma humana puede mostrar unas suti- sus enemigos con un resultado de 1-4 en 1d6. Los hombres-ra-
les características secundarias iguales a las del tipo de animal ta usan armas incluso cuando están transformados, aunque el
en que puede transformarse. Por ejemplo, un hombre-rata daño que infligen de esa manera no debe considerarse a efec-
puede tener orejas grandes, un hombre-tigre una marca de tos de trasmitir la licantropía.
nacimiento a rayas y mucho pelo, etcétera. Un licántropo Hombre-tigre: Este licántropo es una criatura no especial-
bajo su forma animal solo puede comunicarse con otros ani- mente maliciosa, llena de curiosidad y poseedora de la elegan-
males de su especie y no puede hablar ningún idioma hu- cia natural del tigre. Su sigilo le permite sorprender a sus opo-
manoide. Además, en ese estado también son inmunes a las nentes con una tirada de 1-4 en 1d6.

34
Hombre-lobo: Los hombres lobo no son especialmente in- El lodo verde es una criatura viscosa que se alimenta de plan-
teligentes en forma animal, pero lo compensan con su astu- tas, animales y metales (incluyendo armas y armaduras), aun-
cia. Cazan en manadas, que cuando están compuestas por al que no de piedra. El lodo percibe el movimiento a través de
menos 5 individuos cuentan con un líder que lucha como un cualquier ligera vibración. Cuando va a la caza de comida
monstruo de 5 DG, 30 puntos de golpe y un bono de +2 a sus puede dejarse caer sobre su víctima (si está bajo ella) o aga-
tiradas de daño (gracias a su tremenda fuerza). rrarse a su pierna (si está pisándolo). Una vez en contacto con
ella, el lodo digiere toda su ropa y armadura en 6 asaltos. Se
LOBO alimenta tan rápidamente que es capaz de digerir a su vícti-
Normal Gigante ma tras solo 1d4 asaltos en contacto con su piel (¡tanto si es
N.º que aparece: 2d6 (3d6) 1d4 (2d4)
Alineamiento: Neutral Neutral un animal como un PJ!). A continuación, el lodo se divide en
Movimiento: 54 (18 m) 45 (15 m) dos. No es posible usar magia de resurrección con la víctima,
Clase de armadura: 7 6 ya que no queda ningún rastro material de ella. El lodo verde
Dados de golpe: 2 + 2 4 + 1 se agarra de tal forma que resulta inútil intentar rasparlo y es
Ataques: 1 (mordedura) 1 (mordedura)
Daño: 1d6 2d4 inmune a casi todos los ataques, aunque no al fuego. Por otro
Salvación: G1 G2 lado, cualquier daño de fuego que reciba el lodo mientras
Moral: 8 8 esté agarrado a su víctima se divide a partes iguales entre am-
Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno bos. Un conjuro de Curar Enfermedad mata al cieno verde
PX: 35 140
de forma inmediata.
Lobo normal: Los lobos son depredadores gregarios conoci-
dos por su astucia y persistencia. Viven y cazan principalmen- MANADA DE ANIMALES
te en el exterior, pero en ocasiones se aventuran por cuevas y N.º que aparece: 0 (3d10)
Alineamiento: Neutral
laberintos. Los lobos son sociales y se vuelven más valientes
Movimiento: 75 (24 m)
cuanto mayor es su número. En un grupo de 3 o menos, o si Clase de armadura: 7
pierden el 50 % de su grupo, su moral baja a 6. Las crías de Dados de golpe: De 1 a 4
lobo pueden criarse y entrenarse como si fueran perros. Ataques: 1 (cornada)
Daño: 1d4, 1d6 o 1d8
Lobo gigante: Estos lobos son mucho más sanguinarios e Salvación: G1 o G2
inteligentes que sus primos. Por lo general viven en zonas de Moral: 5
Tipo de tesoro: Ninguno
bosque y montaña, aunque suelen internarse en cuevas o la-
PX: 10/20/50/80
berintos en busca de presas con mucha más frecuencia que
los lobos normales. Los lobos gigantes también pueden criarse La manada de animales puede ser de cualquier especie de ani-
y entrenarse como si fueran perros, pero son más difíciles de mal gregario, principalmente los que se alimentan de pasto. La
controlar. Los trasgos capturan crías de este tipo para usarlas región y el clima determinan el tipo específico de animal que
como monturas. compone la manada. Estas son algunas de las especies típicas,
junto a sus características básicas: antílope, ciervo y cabra (1 o
LODO VERDE 2 DG, cornada de 1d4); caribú, ganado vacuno y buey (3 DG,
N.º que aparece: 1 (0) cornada de 1d6); búfalo y alce (4 DG, cornada de 1d8). Nor-
Alineamiento: Neutral
malmente solo los machos tienen cuernos o astas, con los que
Movimiento: 1 (0,3 m)
Clase de armadura: Siempre se le golpea pueden atacar a sus oponentes. En cualquier manada grande
Dados de golpe: 2 hay una proporción de 4 hembras o crías por cada macho. Los
Ataques: 1 machos adultos suelen tener 1d4 puntos de golpe más que las
Daño: Ver a continuación
hembras, mientras que las crías tienen la mitad que las hem-
Salvación: G1
Moral: 12 bras. Aunque los animales de manada huyen de los depreda-
Tipo de tesoro: Ninguno dores, en ocasiones los machos luchan para proteger al resto
PX: 38 del grupo.

35
MANTÍCORA MASTODONTE
N.º que aparece: 1d2 (1d4) N.º que aparece: 0 (2d8)
Alineamiento: Caótico Alineamiento: Neutral
Movimiento: 36 (12 m) Movimiento: 36 (12 m)
Volando: 54 (18 m) Clase de armadura: 3
Clase de armadura: 4 Dados de golpe: 15
Dados de golpe: 6+1 Ataques: 2 (colmillos) o 1 (pisotón)
Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura) o 1 (púas) Daño: 2d6/2d6 o 4d8
Daño: 1d4/1d4/2d4 o ver a continuación Salvación: G8
Salvación: G6 Moral: 8
Moral: 9 Tipo de tesoro: Ninguno
Tipo de tesoro: XIX PX: 3300
PX: 980
Los mastodontes son los primos prehistóricos de los elefantes,
A este repugnante monstruo le encanta la carne humana. Aun- aunque viven en climas más fríos y están cubiertos por una
que tiene rostro humano, esa es su única similitud con la espe- gruesa capa de pelo enmarañado. Un mastodonte con sufi-
cie. La mantícora tiene alas gigantes de murciélago, cuerpo ciente distancia entre él y su enemigo hace una carga con sus
de león y una larga cola de reptil con 24 púas en su extremo. colmillos que produce el doble de daño. En combate cuerpo a
Incluso mientras vuela, la mantícora puede lanzar 6 púas por cuerpo, pueden usar sus colmillos o, con una tirada de 1-3 en
asalto que tienen un alcance de 54 metros, causan 1d6 puntos 1d4, pisotear a su víctima. El mastodonte tiene un +4 a su ata-
de daño y vuelven a crecer al ritmo de dos por día. Esta cria- que cuando intenta pisotear a un oponente de igual o menor
tura suele vivir en las montañas, aunque se sabe que a veces se tamaño aproximado que un humano. Aunque los mastodontes
adentra en laberintos. no tienen tesoro, el marfil de cada uno de sus colmillos vale
2d4 × 100 mo.

36
MEDUSA En cada asalto el minotauro puede atacar con un arma o dar
N.º que aparece: 1d3 (1d4) un mordisco y una cornada. Los minotauros son incansables y
Alineamiento: Caótico siempre persiguen a un enemigo que huye.
Movimiento: 27 (9 m)
Clase de armadura: 8
Dados de golpe: 4
MOHO AMARILLO
Ataques: 1 (mordedura de serpiente o especial) N.º que aparece: 1d4 (1d8)
Daño: 1d6, veneno Alineamiento: Neutral
Salvación: G4 Movimiento: 0
Moral: 8 Clase de armadura: Siempre se le golpea
Tipo de tesoro: XVII Dados de golpe: 2
PX: 245 Ataques: Esporas
Daño: 1d6, especial
Las medusas son idénticas a las mujeres humanas excepto por- Salvación: G2
que su cabello consiste en una maraña de horribles serpientes. Moral: No aplicable
Tipo de tesoro: Ninguno
Estas criaturas acostumbran a ocultarse bajo una túnica y re-
PX: 38
velar su auténtica naturaleza por sorpresa. Un personaje que
mira a una medusa y no supera un tiro de salvación contra El moho amarillo suele cubrir un área de 3 metros cuadrados.
petrificación se transforma en piedra. Aunque se puede evitar No se mueve ni ataca, pero su superficie está cubierta por un
este efecto mirando a través de un espejo, una medusa que vea ácido que destruye la madera y el cuero e inflige 1d6 puntos
su propio reflejo se convierte a sí misma en piedra a menos que de daño a la piel desnuda. Si se le toca, el moho amarillo tiene
supere un tiro de salvación contra petrificación. La medusa un 50 % de probabilidades de lanzar una nube de esporas que
también puede atacar con su cabello de serpientes, infligiendo ocupa un cubo de 3 metros. Cualquier criatura dentro de esa
1d6 puntos de daño si golpea con éxito. Además, la víctima de área debe superar un tiro de salvación contra veneno para no
la mordedura debe superar un tiro de salvación contra veneno morir sofocada en 6 asaltos. El moho amarillo es inmune a
para no morir en 1 turno. Si un personaje se enfrenta en com- todos los ataques excepto a los de fuego. Una antorcha encen-
bate con una medusa tapándose los ojos, sufre una penaliza- dida le causa 1d4 puntos de daño por ataque.
ción de –4 al ataque, mientras que la criatura gana un bono de
MOMIA
+2. Todas las medusas reciben un +2 a sus tiros de salvación
N.º que aparece: 1d4 (1d12)
contra conjuro. Alineamiento: Caótico
Movimiento: 18 (6 m)
MINOTAURO Clase de armadura: 3
N.º que aparece: 1d6 (1d8) Dados de golpe: 5 + 1
Alineamiento: Caótico Ataques: 1
Movimiento: 36 (12 m) Daño: 1d12, enfermedad
Clase de armadura: 6 Salvación: G5
Dados de golpe: 6 Moral: 12
Ataques: 2 o 1 (cornada, mordedura o arma) Tipo de tesoro: XIX
Daño: 1d6/1d6 o arma PX: 860
Salvación: G6
Moral: 12 Las momias son cadáveres preservados y reanimados gracias
Tipo de tesoro: XX a los auspicios de oscuros dioses del desierto, olvidados largo
PX: 820 tiempo ha. Las momias acechan por viejas tumbas y ruinas
Estos humanoides, enormes pero algo estúpidos, tienen cuer- perdidas. Estos muertos-vivientes son tan terroríficos que cual-
po de hombre y cabeza de toro. Suelen vivir en laberintos, en quier criatura que vea uno debe tener éxito en un tiro de sal-
los que matan a cualquiera que se aventure en su interior. Les vación contra parálisis para no quedar congelada por el mie-
encanta el sabor de la carne humana. En combate, los mino- do. Este efecto se disipa si la momia entra en combate o sale
tauros pueden usar cualquier arma; además, gracias a su enor- del rango de visión de la víctima. Cuando una momia golpea
me fuerza, ganan un bono de +2 a todas sus tiradas de daño. con éxito, la víctima sufre 1d12 puntos de daño y contrae la

37
putridez de momia, que no es una enfermedad natural, sino arma que la golpee. Las armas o armaduras normales hechas de
una poderosa maldición. Un personaje bajo los efectos de esta metal que sufran el toque del monstruo corrosivo (por ejemplo,
no puede beneficiarse de ningún tipo de curación mágica; ade- una espada que impacta contra él) se vuelven total y perma-
más, la curación natural funciona a la décima parte del ritmo nentemente inservibles debido a la grave corrosión que sufren
normal. Esta enfermedad mágica puede curarse con el conjuro al instante. Además, gracias a este efecto el monstruo corrosivo
de Extirpar Maldición. Al igual que los demás muertos-vivien- es inmune al daño de las armas normales de metal. Los objetos
tes, las momias son inmunes a los conjuros de Sueño, Reten- mágicos pierden sus bonos mágicos con cada toque, de 1 en 1,
ción y Encantamiento. Además, solo pueden ser heridas por hasta que se convierten en objetos normales de su mismo tipo.
armas mágicas, conjuros y ataques de fuego. Cualquier contacto subsiguiente corroe el objeto. No obstante,
cada bono le da al objeto un 10 % de probabilidades de quedar
MONO ALBINO indemne. Por ejemplo, un personaje que golpee a un monstruo
N.º que aparece: 1d6 (2d4) corrosivo con una daga +2 tiene un 80 % de probabilidades de
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 36 (12 m) transformarse en una daga +1. Si así ocurre, cualquier contacto
Clase de armadura: 6 posterior supone que la daga tiene un 90 % de probabilidades
Dados de golpe: 4 de convertirse en un objeto normal. Cuando esto suceda, el si-
Ataques: 2 (zarpazo, zarpazo) guiente impacto la corroe del todo. Los monstruos corrosivos se
Daño: 1d4/1d4
Salvación: G2 alimentan de la herrumbre que crean de esa forma.
Moral: 7
Tipo de tesoro: Ninguno MORLOCK
PX: 80 N.º que aparece: 1d12 (5d10)
Alineamiento: Caótico
Los monos albinos están adaptados a la vida en el subsuelo, Movimiento: 36 (12 m)
razón por la que han perdido su pigmentación y solo se aven- Clase de armadura: 8
turan a la superficie por la noche, en busca de comida. Los mo- Dados de golpe: 1
Ataques: 1 (arma)
nos albinos gritan, actúan agresivamente y pueden llegar a ata-
Daño: Como el arma
car cuando otras criaturas se acercan a su guarida. Además de Salvación: G1
sus dos ataques de zarpazo, los monos albinos pueden lanzar Moral: 9
rocas que infligen 1d6 puntos de daño por asalto. A veces los Tipo de tesoro: XX
PX: 5
neandertales o morlocks tienen monos albinos como mascotas.
Los morlocks son una raza degenerada de humanos subterrá-
MONSTRUO CORROSIVO neos, criaturas albinas que han desarrollado una dieta carní-
N.º que aparece: 1d4 (1d4) vora donde la carne de otros humanoides es el plato favorito.
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 36 (12 m) Solo se aventuran a la superficie por la noche; si se ven expues-
Clase de armadura: 2 tos a la luz del sol, sufren una penalización al ataque de –2. Su
Dados de golpe: 5 existencia subterránea los ha dotado de infravisión a 27 me-
Ataques: 1 tros. Estos repugnantes seres pueden llevar cualquier tipo de
Daño: Ver a continuación
Salvación: G3 arma, pero prefieren las lanzas y espadas. Las guaridas de los
Moral: 7 morlocks están en las profundidades de cavernas y laberintos.
Tipo de tesoro: Ninguno El poblado típico está compuesto por 5d10 individuos. En sus
PX: 500 comunidades suele haber un morlock más fuerte al mando, al
El cuerpo de este monstruo recuerda a un armadillo gigan- que se considera un monstruo de 3 DG, 12 puntos de golpe y
te con una larga cola cubierta de escamas. Su piel es de color un tiro de salvación de guerrero de nivel 3. Los morlocks son
bronceado amarillo en la parte inferior y rojo óxido en el lomo. enemigos de los neandertales, enanos y gnomos, y a veces se
Las antenas prensiles de este monstruo pueden corroer el metal unen con grupos de orcos y trasgos. Al igual que los neanderta-
con solo tocarlo; su piel tiene los mismos efectos sobre cualquier les, los morlocks domestican a veces monos albinos.

38
MOSCA LADRONA ese caso, su movimiento se reduce a 18 metros por turno. A cri-
N.º que aparece: 1d6 (2d6) terio del Amo del Laberinto, es posible llevarse una mula a las
Alineamiento: Neutral profundidades de un laberinto para que ayude a cargar equipo
Movimiento: 27 (9 m)
Volando: 54 (18 m) y tesoro, siempre que las condiciones lo permitan.
Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 2 MURCIÉLAGO
Ataques: 1 (mordedura) Normal Gigante
Daño: 1d8 N.º que aparece: 1d00 (1d00) 1d10 (1d10)
Salvación: G1 Alineamiento: Neutral Neutral
Moral: 8 Movimiento: 3 (1 m) 9 (3 m)
Tipo de tesoro: VI Volando: 36 (12 m) 54 (18 m)
PX: 29 Clase de armadura: 6 6
Dados de golpe: 1 pg 2
La temida mosca ladrona mide casi un metro de largo y tiene Ataques: Confundir 1 (mordedura)
rayas que la hacen parecerse a una abeja gigante asesina. La Daño: Ninguno 1d4
mosca ladrona se alimenta de estas abejas, ya que es inmune Salvación: HU G1
Moral: 6 8
al veneno de su aguijón. Sin embargo, también come animales
Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno
y humanoides. Estas moscas gigantes merodean por las som- PX: 6 20
bras aguardando a su víctima, a la que pueden sorprender con
Los murciélagos son mamíferos nocturnos con alas correosas
un 1-4 en 1d6. Las moscas carnívoras pueden saltar hasta 9
que viven en cuevas resguardadas o edificios abandonados. Su
metros para atacar con un mordisco usando sus formidables
estilo de vida nocturno ha provocado que su sentido de la vista
mandíbulas.
les resulte inútil, pero son capaces de guiarse mediante un refi-
MUERTOS-VIVIENTES nado uso del sonido, o ecolocación. Debido a ello, son inmunes
Los muertos-vivientes son una clase de monstruos que inclu- a todos los efectos de magia y demás para cegar a un oponente,
yen a los espectros, zombies, esqueletos, wights, wraiths, vam- aunque el conjuro de Silencio en un radio de 5 metros anula su
piros y demás. Estos seres estuvieron vivos en el pasado, pero se capacidad de ecolocación.
levantaron convertidos en un horror muerto-viviente por culpa Murciélago normal: Estos murciélagos son pequeños y su
de una magia oscura o tras morir a manos de otro muerto-vi- ataque no causa ningún daño significativo. Sin embargo, en
viente. Por lo general no hacen ruido cuando se mueven y son grupos de 10 o más son capaces de confundir a su oponen-
inmunes a los efectos del veneno y a los conjuros de Sueño, te arremolinándose en torno a él. La víctima de este ataque
Encantamiento y Retención. recibe una penalización de –2 a todas sus tiradas de ataque y
salvación y no puede lanzar conjuros. Los murciélagos norma-
MULA les no tienen mucha tendencia a pelear, por lo que se puede
N.º que aparece: 1d8 (2d6)
comprobar su moral una vez por asalto. Esto no se aplica a los
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 36 (12 m) murciélagos controlados por otra criatura.
Clase de armadura: 7
Murciélagos gigantes: Estas criaturas son carnívoros agre-
Dados de golpe: 2
Ataques: 1 (coz o mordedura) sivos más grandes que los murciélagos normales. Un 5 % de
Daño: 1d4 o 1d3 estos murciélagos son vampiros y tienen una mordedura pa-
Salvación: HU ralizante que requiere de un tiro de salvación contra parálisis
Moral: 8
para no quedar inmovilizado durante 1d10 asaltos. A menos
Tipo de tesoro: Ninguno
PX: 20 que se le distraiga, el vampiro gigante se alimenta de la víctima
paralizada, infligiéndole 1d4 puntos de daño por asalto. Un
Las mulas son un cruce de burro y caballo. Tienen reputación
oponente que muera por esta causa debe superar un tiro de
de ser irascibles y pueden atacar si se les provoca demasiado.
salvación contra conjuro para no levantarse convertido en un
Pueden llevar 90 kilos cómodamente y un máximo de 180. En
vampiro al cabo de un día.

39
~
MUSARANA GIGANTE mando del más fuerte del grupo, habitualmente un líder con 6
N.º que aparece: 1d4 (1d8) DG. Su guarida suele estar protegida por monos albinos que
Alineamiento: Neutral también hacen las veces de mascotas. Los neandertales adoran
Movimiento: 54 (18 m) a los osos cavernarios y les dan caza a modo de rito de madu-
Clase de armadura: 4
Dados de golpe: 1 rez y para ceremonias religiosas. Odian a los kobolds, trasgos
Ataques: 2 (mordedura) y morlocks, y disfrutan de la compañía de gnomos y enanos.
Daño: 1d6/1d6
Salvación: G1 NECRÓFAGO
Moral: 10 N.º que aparece: 1d6 (2d8)
Tipo de tesoro: Ninguno Alineamiento: Caótico
PX: 19 Movimiento: 27 (9 m)
Clase de armadura: 6
Las musarañas gigantes son roedores parecidos en algunas cosas
Dados de golpe: 2 (se expulsa como 3 DG)
a las ratas gigantes. Sin embargo, las musarañas tienen un morro Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura)
algo más largo y pueden saltar hasta 1,5 metros de altura. Son Daño: 1d3/1d3/1d3 + ver a continuación
criaturas excavadoras de vista corta, aunque puede usar ecolo- Salvación: G2
Moral: 9
cación (de forma similar a un murciélago) mediante unos peque-
Tipo de tesoro: XXI
ños chillidos. Este tipo de «vista» tiene un alcance de 18 metros y PX: 47
puede ser bloqueada por un conjuro de Silencio en un radio de
Los necrófagos son muertos-vivientes enemigos de todas las cria-
5 metros. Una musaraña gigante ensordecida (y, por tanto, ciega)
turas vivas. Estos monstruos, una sombra aterradora y burlona
tiene CA 8 y sufre una penalización de –4 a sus tiradas de ataque.
de su antiguo yo humano, atacan con sus zarpas e infame mor-
Las musarañas gigantes son insectívoras y extremadamente rápi- dedura. Cualquier ataque con éxito paraliza al oponente duran-
das. También son muy territoriales, por lo que atacan a los intrusos. te 2d4 turnos, a menos que supere un tiro de salvación contra
Su velocidad les hace ganar de forma automática la iniciativa del parálisis (que puede eliminarse con un conjuro de Curación de
primer asalto de combate y les da un bono de +1 para el segundo. Heridas Leves). Los elfos y humanoides de tamaño superior a un
Las musarañas gigantes son luchadoras feroces, temibles y extrema- ogro son inmunes a la parálisis de los necrófagos. En combate,
damente aterradoras. Cualquier oponente con 3 DG o menos debe los necrófagos intentan paralizar a todos los miembros del grupo
superar un tiro de salvación contra muerte para evitar huir. para después devorar sus cuerpos indefensos. Un humano que
muere a manos de un necrófago se levanta a las 24 horas conver-
NEANDERTAL
tido en uno de ellos, a menos que se lance el conjuro Bendición
N.º que aparece: 1d10 (4d10)
Alineamiento: Legal sobre su cuerpo. A efectos de la tabla de expulsión de muer-
Movimiento: 36 (12 m) tos-vivientes, los necrófagos se tratan como muertos-vivientes de
Clase de armadura: 8 3 DG, aunque para determinar la cantidad de individuos que se
Dados de golpe: 2
expulsan se usan normalmente los de 2 DG.
Ataques: 1 (arma)
Daño: 2d4 o arma
Salvación: G2
NIXIE
Moral: 7 N.º que aparece: 0 (2d20)
Tipo de tesoro: XX Alineamiento: Neutral
PX: 20 Movimiento:
Nadando: 36 (12 m)
Estos semi-humanos son primos de la raza humana. Aunque Clase de armadura: 7
su enorme arco superciliar, ausencia de mentón y cuerpo más Dados de golpe: 1
Ataques: 1
pequeño y compacto les da un aspecto de criaturas brutales, en
Daño: 1d4
realidad son tan inteligentes como los humanos, si bien llevan Salvación: EL1
un estilo de vida más primitivo. Los neandertales suelen atacar Moral: 6
con lanzas y armas con filo de piedra. Por lo general, una tribu Tipo de tesoro: XXI
PX: 16
neandertal está compuesta por 1d4  ×  10 individuos bajo el

40
Los nixies son familia de las dríadas, aunque de naturaleza acuá- Los orcos son criaturas nocturnas principalmente subterrá-
tica. Miden casi 1 metro de altura y parecen elfas de bella factura neas, aunque se les puede ver sobre la superficie por la no-
con piel verdosa, azulada o verde gris. Suelen vivir en cualquier che. Bajo la luz del día reciben una penalización de –1 a sus
masa de agua perenne, como un lago, río o laguna de gran ta- tiradas de ataque. Los machos adultos miden casi 2 metros,
maño. Cuando hay 10 o más nixies en un mismo lugar pueden las hembras algo menos. Son de cara porcina, ojos rojizos y
combinar su energía mágica para lanzar un conjuro de Encan- suelen tener pelo negro. Prefieren vestir con colores chillones
tamiento sobre un personaje. A la víctima se le permite realizar que muchos humanos considerarían desagradables, como rojo
un tiro de salvación de conjuros, pero si falla, es arrastrada hasta sangre, amarillo mostaza, verde amarillento y púrpura oscuro.
el reino submarino de los nixies, donde se convierte en su siervo Su equipo siempre está sucio y en mal estado. Los orcos son
durante doce meses. Los nixies pueden lanzar el conjuro de Res- tremendamente crueles y disfrutan con el dolor de los demás.
pirar Agua sobre un personaje, con una duración de 24 horas.
Los nixies atacan con armas muy pequeñas, pero también tienen
la habilidad de invocar peces gigantes (lubinas) para que los prote-
jan. La lubina tiene las siguientes características: AL N, MOV 36
(12 m), CA 7, 2 DG, AT 1, Daño 1d6, Salva G1, Moral 8.

OGRO
N.º que aparece: 1d6 (2d6)
Alineamiento: Caótico
Movimiento: 27 (9 m)
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 4 + 1
Ataques: 1 (garrote)
Daño: 1d10
Salvación: G4
Moral: 10
Tipo de tesoro: XX + 1000 mo
PX: 215

Los ogros adultos miden en torno a los 3 metros de altura. Parecen


humanos de aspecto brutal, con un color de piel que va del amarillo
pálido al marrón pálido. Van vestidos con pieles y pellejos mal cura-
dos, lo que empeora su ya de por sí horrible olor. Los ogros odian a
los neandertales e intentan aniquilar a todos los que se encuentran.
Suelen vivir en refugios de piedra o en cuevas, aunque a veces
se aventuran dentro de laberintos. Cuando están lejos de
su guarida llevan sacos que contienen 1d6 × 100 mo.

ORCO
N.º que aparece: 2d4 (1d6 × 10)
Alineamiento: Caótico
Movimiento: 36 (12 m)
Clase de armadura: 6
Dados de golpe: 1
Ataques: 1 (arma)
Daño: 1d6 o arma
Salvación: G1
Moral: 8
Tipo de tesoro: XIX
PX: 10

41
Un grupo de orcos va acompañado de un líder excepcional- OSO
mente fuerte con 8 puntos de golpe y un bono de +1 a sus tira- Negro Pardo
das de daño con arma. Si el líder muere, la moral de los demás N.º que aparece: 1d4 (1d4) 1 (1d4)
orcos del grupo cae a 6. Los orcos son extraordinariamente Alineamiento: Neutral Neutral
Movimiento: 36 (12 m) 36 (12 m)
avariciosos y les encanta matar, atributos muy atractivos para Clase de armadura: 6 6
los gobernantes caóticos, que suelen reclutarlos como merce- Dados de golpe: 4 5
narios. Los orcos usan cualquier tipo de arma de proyectiles o Ataques: 3 (2 zarpazos, 3 (2 zarpazos,
mano. mordedura) mordedura)
Daño: 1d3/1d3/1d6 1d3/1d3/1d6
Su raza se organiza en torno a tribus guerreras que adop- Salvación: G2 G2
tan nombre repulsivo, como Ojo Inmundo o Calavera Moral: 7 8
Tipo de tesoro: VI VI
Sangrienta. Las alianzas entre tribus son muy poco fre- PX: 80 200
cuentes, a menos que sea bajo un liderazgo fuerte capaz
de infundirles miedo. Todas las tribus tienen la misma can-
tidad aproximada de machos y hembras, con tantos niños
como adultos. El jefe de una tribu orco pelea como un
monstruo con 4 DG y tiene 15 puntos de golpe. También
es muy fuerte y recibe un bono de +2 a las tiradas de daño
con arma. Hay un 60 % de probabilidades de que en cual-
quier tribu con 20 o más orcos haya un ogro presente y un
10 % de que haya un troll.

ORUGA PUDRIDORA
N.º que aparece: 0 (5d4)
Alineamiento: Neutral
Movimiento: 3 (0,6 m)
Clase de armadura: 9
Dados de golpe: 1 punto de golpe
Ataques: Ver a continuación
Daño: Ver a continuación
Salvación: HU
Moral: No aplicable
Tipo de tesoro: Ninguno
PX: 5

Aunque es posible encontrarlas entre los desperdicios


animales y demás inmundicias, las orugas pudrido-
ras prefieren comer tejido aún vivo. Al entrar en
contacto con un ser vivo, la oruga empieza a
abrirse paso con gran vigor dentro del cuerpo.
Si no se aplica inmediatamente una llama en
ese lugar (lo que causa 1d6 puntos de daño
por uso), la oruga sigue penetrando en la
herida. De no detenerla, la oruga encuen-
tra el corazón de la víctima en 1d3 × 10
minutos y la mata en el acto. El conjuro
Curar Enfermedad puede destruir todas
las orugas en el cuerpo de una víctima.

42
Polar Cavernario Se rumorea que los osos lechuza son una mezcla mágica creada
N.º que aparece: 1 (1d2) 1d2 (1d2) con un inescrutable propósito caótico. Tiene cabeza de lechuza
Alineamiento: Neutral Neutral
gigante y cuerpo de oso. El color de su pelaje va desde el negro
Movimiento: 36 (12 m) 36 (12 m)
Clase de armadura: 6 5 castaño al marrón amarillento; sus picos son de color marfil mate.
Dados de golpe: 6 7 Un macho adulto puede llegar a los 2,5 metros de altura y pesar
Ataques: 3 (2 zarpazos, 3 (2 zarpazos, hasta 680 kilos. Los aventureros que sobreviven a un encuentro
mordedura) mordedura)
con esta bestia hablan a menudo de la locura salvaje que pue-
Daño: 1d3/1d3/1d6 1d3/1d3/1d6
Salvación: G3 G3 de vislumbrarse en sus ojos inyectados en sangre. Son carnívoros
Moral: 8 9 llenos de una energía malévola. Al igual que un oso normal, el
Tipo de tesoro: VI VII oso lechuza puede abrazar a su oponente si impacta con ambas
PX: 320 440
zarpas en un mismo asalto, lo que inflige 2d8 puntos de daño
Los osos son peligrosos depredadores que pueden encontrarse en adicionales. Por lo general, viven en bosques, cuevas o laberintos.
un gran número de climas. Atacan con ambas zarpas y una mor-
dedura. Si los dos ataques de zarpa tienen éxito en el mismo asal- PEGASO
to, el oso abraza automáticamente al personaje con una potente N.º que aparece: 0 (1d12)
Alineamiento: Legal
presa que hace 2d8 puntos de daño adicionales. Todos los osos
Movimiento: 75 (24 m)
son omnívoros, pero algunos prefieren la carne más que otros. Volando: 150 (50 m)
Clase de armadura: 6
Oso negro: Un oso negro mide de media 1,80 metros de alto y
Dados de golpe: 2 + 2
tiene pelaje negro. Aunque come carne, su dieta se basa más en Ataques: 2 (pezuñas)
una mezcla de frutos y hojas. El oso negro no suele pelear a me- Daño: 1d6/1d6
nos que se le obligue, pero defiende a sus crías hasta la muerte. Salvación: G2
Moral: 8
Oso cavernario: Estos inmensos osos prehistóricos son des- Tipo de tesoro: Ninguno
piadados cazadores de 4,5 metros de alto que viven en cuevas y PX: 47
cavernas. Tienen un gusto particular por la carne humanoide y El pegaso es un espléndido caballo alado que a veces sirve a la
son capaces de seguir el rastro de sangre de una criatura herida. causa del bien. Aunque es una montura aérea muy preciada, es
Oso pardo: Un oso pardo puede ser de pelaje rojo o negro (o una criatura salvaje y tímida, difícil de domar. Los pegasos jóve-
plateado, en el caso de ejemplares más viejos). Son criaturas de nes pueden usarse como montura, pero solo obedecen a perso-
gran tamaño (2,75 metros de alto), más agresivas e interesadas najes legales. Los pegasos evitan a los hipogrifos, ya que son sus
en la carne que los osos negros. depredadores.

Oso polar: Estos osos viven en climas fríos, a menudo cerca PERRO DEL INFIERNO
del mar, por lo que son expertos nadadores y se mueven con N.º que aparece: 2d4 (2d4)
facilidad por el hielo y la nieve. La media de altura es de 3,35 Alineamiento: Caótico
metros y son casi totalmente carnívoros. Movimiento: 36 (12 m)
Clase de armadura: 4
OSO LECHUZA Dados de golpe: De 3 a 7
Ataques: 1 (mordedura o aliento)
N.º que aparece: 1d4 (1d4)
Daño: 1d6 o ver a continuación
Alineamiento: Neutral
Salvación: G3 o G7
Movimiento: 36 (12 m)
Moral: 9
Clase de armadura: 5
Tipo de tesoro: XX
Dados de golpe: 5
PX: 80/190/500/820/1140
Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura)
Daño: 1d8/1d8/1d8 Los perros del infierno son bestias astutas e inteligentes, del tama-
Salvación: G3
ño de un lobo gigante y de pelaje rojo o castaño rojizo. Son inmu-
Moral: 9
Tipo de tesoro: XX nes a los efectos del fuego no mágico. Estos sabuesos infernales
PX: 350 prefieren los entornos cálidos, por lo que se los encuentra junto a

43
volcanes en activo o con otras criaturas con el mismo gusto por el Pez de roca Esturión
calor. Es frecuente que tengan su hogar en un laberinto. Un perro N.º que aparece: 0 (2d4) 0 (1)
Alineamiento: Neutral Neutral
del infierno ataca un 70 % de las veces con una mordedura de
Movimiento:
1d6 puntos de daño; el resto del tiempo usa su aliento de fuego, Nadando: 54 (18 m) 54 (18 m)
que inflige 1d6 puntos de daño por cada dado de golpe que tenga Clase de armadura: 7 0
el monstruo. Un tiro de salvación contra aliento reduce el daño a Dados de golpe: 5 + 5 10 + 2
Ataques: 4 (espinas) 1 (mordedura)
la mitad. Los perros del infierno tiran salvación como guerreros
Daño: 1d4 × 4 (cada 2d10
de nivel igual a sus dados de golpe. También poseen un 75 % de espina), veneno
detectar invisibilidad en un radio de 18 metros. Salvación: G3 G5
Moral: 8 9
PERRO INTERMITENTE Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno
N.º que aparece: 1d6 (1d6) PX: 460 1700
Alineamiento: Legal Sirulo gigante: Este pez de color gris y sin escamas es tanto
Movimiento: 36 (12 m)
Clase de armadura: 5 predador como carroñero. Puede atacar con un mordisco y
Dados de golpe: 4 sus cuatro antenas bigote. Los siluros gigantes pueden alcanzar
Ataques: 1 (mordedura) una longitud de unos 4,5 metros.
Daño: 1d6
Salvación: G4 Piraña gigante: Este enorme pez vive en corrientes cálidas
Moral: 6 y puede llegar hasta los 1,5 metros. Las pirañas atacan a casi
Tipo de tesoro: XX cualquier cosa que se mueva; si huelen sangre, se alimentan a un
PX: 135
ritmo frenético y nunca tienen que tirar moral. Hasta 8 pirañas
El perro intermitente es un can inteligente con una habilidad de gigantes pueden atacar a una misma víctima al mismo tiempo.
teleportación limitada. Estos perros tienen un idioma pro-
pio, una mezcla de ladridos, gemidos, gruñidos y aullidos
capaces de transmitir información compleja. El perro inter-
mitente caza en manada teleportándose (o «parpadeando»)
junto a su presa; inmediatamente después de atacar, vuelve a par-
padear para aparecer a 1d4 × 3 metros del oponente. Por tanto, si
el perro gana la iniciativa, el oponente no puede atacarlo con un
arma de cuerpo a cuerpo antes de que se vuelva a teleportar. Este
monstruo nunca se teleporta a un espacio ya ocupado por otro
sujeto. Si decide huir, simplemente parpadea y desaparece.

PEZ GIGANTE
Siluro Piraña
N.º que aparece: 0 (1d2) 0 (2d4)
Alineamiento: Neutral Neutral
Movimiento:
Nadando: 27 (9 m) 45 (15 m)
Clase de armadura: 4 6
Dados de golpe: 8 + 3 3 + 3
Ataques: 5 (mordedura, 1 (mordedura)
4 antenas)
Daño: 2d8/1d4 1d8
(cada antena)
Salvación: G4 G2
Moral: 8 7
Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno
PX: 620 65

44
Pez de roca gigante: Estos peces gigantes son pasivos PTERODÁCTILO
pero letales. Se parecen bastante a la superficie rocosa ma- Pterodáctilo Pteranodon
rina donde habitan, y se camuflan en ella tan bien que un N.º que aparece: 0 (2d4) 0 (1d4)
observador solo tiene un 30 % de detectar su presencia. El Alineamiento: Neutral Neutral
Movimiento:
pez de roca gigante ataca cuando se siente amenazado; sus Volando: 54 (18 m) 72 (36 m)
mortíferas espinas son venenosas y matan a su víctima a Clase de armadura: 7 6
menos que supere un tiro de salvación contra veneno. Una Dados de golpe: 1 5
criatura que toque al pez de roca pensando que forma parte Ataques: 1 (mordedura) 1 (mordedura)
Daño: 1d3 1d12
del entorno es golpeado por las cuatro espinas, sin necesi- Salvación: G1 G3
dad de tirada de ataque. Moral: 7 8
Tipo de tesoro: Ninguno VII
Esturión gigante: Estos inmensos peces de escamas grises PX: 13 350
pueden alcanzar una longitud de 9 metros. Si su tirada de ata-
que es igual o superior a 18, devoran a su oponente, el cual Estos reptiles prehistóricos alados suelen vivir en lugares cáli-
sufre 2d6 puntos de daño por cada asalto en el interior del dos o tropicales.
estómago del esturión. Además, la víctima queda paralizada Pterodáctilo: El pterodáctilo es un reptil con unas enormes
si no supera un tiro de salvación contra parálisis. Si lo logra, alas de 2 a 3 metros de envergadura que les permiten planear
puede atacar al esturión desde el interior (CA 7), con un –4 a por el aire para buscar presas. Suelen atacar a animales pe-
su tirada de ataque. queños o criaturas del tamaño de un halfling, aunque si están
muy hambrientos, pueden intentarlo con presas más grandes.
PIXIE
N.º que aparece: 2d4 (1d4 × 10) Pteranodon: Este reptil es la versión gigante del pterodáctilo,
Alineamiento: Neutral con una envergadura de alas de hasta 15 metros. Los ptera-
Movimiento: 27 (9 m) nodones cazan animales más grandes, incluyendo criaturas de
Volando: 54 (18 m)
tamaño humano.
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 1
Ataques: 1 (daga)
PULPO GIGANTE
Daño: 1d4 N.º que aparece: 0 (1d2)
Salvación: EL1 Alineamiento: Neutral
Moral: 7 Movimiento:
Tipo de tesoro: III + IV Nadando: 27 (9 m)
PX: 16 Clase de armadura: 7
Dados de golpe: 8
Los pixies son criaturas de unos 50 cm de alto con alas de Ataques: 8 (tentáculos) o 1 (mordedura)
insecto, emparentadas con los elfos. Sus alas son relativamente Daño: 1d3 (por tentáculo)/1d6
Salvación: G4
débiles, por lo que deben descansar 1 turno por cada 3 que
Moral: 7
pasen volando. Un pixie es invisible en su estado natural, pero Tipo de tesoro: Ninguno
puede hacerse visible a voluntad. El conjuro Detección de lo PX: 2060
Invisible revela su presencia. La invisibilidad de un pixie no
Estas criaturas son cazadores agresivos y territoriales con brazos
es como la del conjuro del mismo nombre, ya que le permite
de 3 o más metros de longitud que viven en mares de aguas tem-
actuar libremente (e incluso atacar) sin volverse visible. Gra-
pladas o tropicales. Sus tentáculos están tachonados de garfios y
cias a esa ventaja, el pixie puede sorprender a su enemigo sin
ventosas de borde afilado. Tras un ataque con éxito, el tentáculo
que este pueda atacarlo durante el primer asalto de combate;
constriñe a su víctima y le inflige 1d3 puntos de daño en cada
sin embargo, en el segundo y posteriores asaltos el oponente
asalto sucesivo. Por cada tentáculo que rodee a la víctima, esta
puede valerse del oído u otro sistema para hacerse una idea de
sufre una penalización acumulativa de –1 a su ataque. Por ejem-
dónde está el pixie y atacar. Un ataque contra un pixie invisible
plo, un personaje constreñido por 4 tentáculos tiene un –4. Los
recibe una penalización de –2.
tentáculos pueden ser cercenados con ataques que hagan 6 o

45
más puntos de daño de un golpe. Cuando huye, el pulpo gigante La quimera es un híbrido mágico de león, cabra y dragón
lanza una nube de tinta de 12 metros de radio para ocultar su rojo. Tiene una cabeza de cada tipo, además de alas de dra-
rastro y es capaz de moverse al triple de su velocidad normal. gón, el tronco superior de león y la parte trasera de una ca-
bra. La cabeza de león puede atacar con una mordedura, la
QUIMERA de cabra puede cornear y la de dragón puede tanto morder
N.º que aparece: 1d2 (1d4) como usar su aliento de fuego, que consiste en un cono de
Alineamiento: Caótico
Movimiento: 36 (12 m) 15 metros de largo y 3 de ancho en su extremo. El ataque de
Volando: 54 (18 m) aliento inflige 3d6 puntos de daño, aunque un tiro de salva-
Clase de armadura: 4 ción permite reducirlo a la mitad. Al igual que los dragones
Dados de golpe: 9 normales, la cabeza de dragón rojo solo puede usar su ataque
Ataques: 5 (2 zarpazos, 3 cabezas, ver más abajo)
Daño: 1d3/1d3/2d4/2d4/3d4, ver más abajo de aliento 3 veces al día; cada ataque que haga tiene un 50 %
Salvación: G9 de usar el aliento en vez de la mordedura, así hasta que gaste
Moral: 9 todos sus usos. La quimera puede vivir en el exterior, espe-
Tipo de tesoro: XVII cialmente en terreno montañoso, pero a veces también reside
PX: 1700
en laberintos.

46
RATA Rhagodessa gigante
Normal Gigante N.º que aparece: 1d4 (1d6)
N.º que aparece: 5d10 (2d10) 3d6 (3d10) Alineamiento: Neutral
Alineamiento: Neutral Neutral Movimiento: 45 (15 m)
Movimiento: 18 (6 m) 36 (12 m) Clase de armadura: 5
Nadando: 9 (3 m) 18 (6 m) Dados de golpe: 4 + 2
Clase de armadura: 9 7 Ataques: 1 (pata o mordedura)
Dados de golpe: 1 punto de golpe 1d4 puntos de golpe Daño: 0 o 2d8
Ataques: 1 (mordedura, por manada) 1 (mordedura) Salvación: G2
Daño: 1d6, enfermedad 1d3, enfermedad Moral: 9
Salvación: HU G1 Tipo de tesoro: VI
Moral: 5 8 PX: 215
Tipo de tesoro: XI XX
PX: 6 6 La rhagodessa gigante es un arácnido carnívoro nocturno muy
parecido a una araña, pero con unas inmensas y potentes man-
Las ratas son roedores omnívoros que medran entre la basura
díbulas. Su cuerpo es color tostado o mostaza, aunque su tórax
humana en la periferia de sus asentamientos. Son portadores
es castaño. Estos monstruos de casi 2 metros de altura tienen
de enfermedades, por lo que cualquier personaje al que muer-
patas más pequeñas que las arañas, pero son capaces de trepar
da una rata de cualquier tipo tiene un 5 % de probabilida-
paredes. Las patas delanteras de una rhagodessa tienen unos
des de contraer una enfermedad. Si la víctima falla un tiro de
mecanismos de succión que no producen daño pero que al im-
salvación contra veneno, muere en un plazo de 1d6 días. En
pactar atraen al oponente hacia sus mandíbulas, que infligen
caso de éxito, sigue teniendo que guardar cama durante trein-
2d8 puntos de daño en el siguiente asalto sin necesidad de tirar
ta días, tras los que hay un 25 % de probabilidades de que la
ataque.
enfermedad resulte ser igualmente mortal. El conjuro Curar
Enfermedad acaba con esta infección. Es posible usar el fuego RINOCERONTE
para mantener a las ratas a raya. Son grandes nadadoras que Normal Lanudo
se sienten como en casa en alcantarillas, cavernas inundadas y N.º que aparece: 0 (1d12) 0 (1d8)
pantanos. Alineamiento: Neutral Neutral
Movimiento: 36 (12 m) 36 (12 m)
Ratas normales: Estas ratas miden entre 15 y 60 centíme- Clase de armadura: 5 4
tros y son de pelo negro, marrón o gris. Viven en comunidades Dados de golpe: 6 8
Ataques: 1 (cabezazo o pisotón) 1 (cabezazo o pisotón)
que pueden ser muy numerosas. Una manada puede atacar Daño: 2d4 o 2d8 2d6 o 2d12
1 vez por cada 10 individuos que la componen, infligiendo Salvación: G3 G4
1d6 puntos de golpe por ataque. Un personaje rodeado por Moral: 6 6
una manada debe superar un tiro de salvación contra muerte Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno
PX: 570 1060
para no caer al suelo bajo una marabunta de roedores. Si al
siguiente asalto sigue bajo la manada, puede hacer otro tiro El rinoceronte es célebre por su mal temperamento y pre-
de salvación para intentar levantarse. El oponente no puede disposición para cargar contra intrusos, lo que dobla el daño
realizar ningún ataque hasta que se ponga en pie de nuevo. realizado. Si se siente amenazada, una manada de estas bes-
tias puede correr en estampida en una dirección determinada
Ratas gigantes: Estas ratas miden un mínimo de 90 cen-
al azar.
tímetros, aunque pueden ser más grandes. Las ratas gigantes
también viven entre la basura y se las puede encontrar entre Rinoceronte lanudo: Esta criatura de origen prehistórico es
los desechos que se acumulan en los laberintos. Estos mons- más grande que el rinoceronte normal. Recibe su nombre del
truos atacan individualmente. denso y áspero pelaje que la cubre.

47
ROC calor abrasador que inflige 1d8 puntos de daño por asalto a to-
Pequeño Grande Gigante das las criaturas susceptibles al daño por fuego en un radio de 6
N.º que aparece: 0 (1d12) 0 (1d8) 0 (1) metros. Además, es inmune a todos los ataques de fuego y armas
Alineamiento: Legal Legal Legal no mágicas, así como a los conjuros de Sueño y Encantamiento.
Movimiento: 18 (6 m) 18 (6 m) 18 (6 m)
Volando: 150 (50 m) 150 (50 m) 150 (50 m) Salamandra de escarcha: Esta criatura es parecida a la
Clase de armadura: 4 2 0 salamandra de fuego, excepto porque tiene seis patas y es de
Dados de golpe: 6 12 36
Ataques: 3 (2 zarpados, mordedura) color blanco o blanco azulado. Prefieren vivir en regiones frías
Daño: 1d4 + 1/ 1d8/ 3d6/ y heladas. En combate ataca con sus cuatro zarpas delanteras
1d4 + 1/ 1d8/ 3d6/ y una mordedura y desprende un frío que congela los huesos
2d6 2d10 8d6 e inflige 1d8 puntos de daño por asalto a todas las criaturas
Salvación: G3 G6 G9
Moral: 8 9 10 susceptibles al daño por frío en un radio de 6 metros. Además,
Tipo de tesoro: XIV XIV XIV es inmune a todos los ataques de frío y armas no mágicas, así
PX: 320 1200 6750 como a los conjuros de Sueño y Encantamiento.
Los rocs son poderosas criaturas que viven en climas cálidos y Estos dos tipos de salamandra son enemigos encarnizados por
zonas elevadas. Se parecen a una especie de águilas gigantes. naturaleza y se atacan sin dudarlo en caso de encontrarse en
Tienen un apetito proporcional a su tamaño, por lo que suelen el mismo lugar.
devorar grandes mamíferos, incluyendo caballos y ganado. Los
rocs cazan de manera muy similar a las águilas: caen en pica- SALTAMONTES GIGANTE
do sobre su presa y la atacan con sus inmensas zarpas. En un N.º que aparece: 2d10 (1d10)
Alineamiento: Neutral
nido de roc hay un 50 % de probabilidades de encontrar 1d6
Movimiento: 18 (6 m)
huevos o 1d4 polluelos, los cuales se pueden entrenar como Volando: 54 (18 m)
monturas. Los rocs luchan hasta la muerte para defender a sus Clase de armadura: 4
crías. Los rocs son criaturas legales que prefieren tratar con Dados de golpe: 2
Ataques: 1 (mordedura, empujón, escupitajo)
seres de su mismo alineamiento. Por tanto, si una criatura caó-
Daño: 1d2/1d4/ver a continuación
tica se encuentra con un roc, este tiene una penalización de –2 Salvación: G2
para la tirada de reacción; en el caso de una criatura neutral, Moral: 5
la penalización es de –1. Tipo de tesoro: Ninguno
PX: 38
SALAMANDRA Los saltamontes gigantes miden en torno a los 0,8 metros de
De fuego De escarcha largo y son del color de la piedra. Suelen comer cualquier tipo
N.º que aparece: 1d4 + 1 (2d4) 1d3 (1d3)
Alineamiento: Neutral Caótico de plantas u hongos subterráneos y son inmunes a los efectos
Movimiento: 36 (12 m) 36 (12 m) del moho amarillo y otros venenos. Estas criaturas se asustan
Clase de armadura: 2 3 con facilidad: suelen alejarse de cualquier ruido con un impre-
Dados de golpe: 8 12 visible salto de hasta 18 metros en cualquier dirección. El 50 %
Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura) 5 (4 zarpazos, mordedura)
Daño: 1d4/1d4/1d8 1d6 (cada zarpazo)/2d6 de las veces huyen en dirección al grupo, causándole a una
Salvación: G8 G12 criatura (si tienen éxito en su tirada de ataque) 1d4 puntos de
Moral: 8 9 daño por empujón. Los saltamontes no se quedan para luchar,
Tipo de tesoro: XVII XVIII sino que huyen dando saltos.
PX: 2060 3600
A veces, si se les ataca, emiten un agudo chillido que tiene un
Salamandra de fuego: Esta criatura es un tipo de elemental
20 % de atraer la atención de los demás monstruos del laberin-
de fuego inteligente que suele vivir en la lava líquida de los vol-
to. Si se le obliga a luchar, el saltamontes escupe una pegajosa
canes o en zonas muy calurosas y áridas. Tiene la apariencia de
sustancia con un alcance de hasta 3 metros de distancia. Este
un lagarto de escamas rojas y una longitud que va desde los 4,5
ataque solo necesita superar una CA de 9, porque no necesita
hasta los casi 5 metros. La salamandra de fuego desprende un

48
atravesar la armadura para tener efecto. Si impacta, el oponente la tirada de ataque. La criatura engullida sufre 1d6 puntos de
debe superar un tiro de salvación contra veneno para no quedar daño por asalto mientras el sapo la digiere.
incapacitado por el horrible olor de la sustancia. El efecto dura 1
turno, tras lo que el oponente se hace inmune al olor. Cualquier SERPIENTE MARINA GIGANTE
criatura que se acerque a más de 1,5 metros de alguien que siga N.º que aparece: 0 (2d6)
Alineamiento: Neutral
cubierto por el escupitajo debe hacer un tiro de salvación contra Movimiento:
veneno para no empezar a vomitar de forma descontrolada. Nadando: 45 (15 m)
Clase de armadura: 5
SANGUIJUELA GIGANTE Dados de golpe: 6
N.º que aparece: 0 (1d4) Ataques: 1 (mordedura o constricción)
Alineamiento: Neutral Daño: 2d6 o ver a continuación
Movimiento: 36 (12 m) Salvación: G3
Clase de armadura: 7 Moral: 8
Dados de golpe: 6 Tipo de tesoro: Ninguno
Ataques: 1 (chupar sangre) PX: 570
Daño: 1d6
Los marinos sienten terror por las serpientes marinas gigantes.
Salvación: G3
Moral: 10 Estas enormes bestias de mar, de 9 metros de largo, pueden
Tipo de tesoro: Ninguno atacar barcos de hasta 9 metros de eslora. En un ataque así, la
PX: 570 serpiente enrosca su cuerpo alrededor del barco y lo constriñe,
Las sanguijuelas gigantes son marrones y viscosas y miden algo causándole 1d10 puntos de daño estructural por asalto. Cuan-
más de 1 metro de largo. Viven en terrenos pantanosos y zonas do ataca a una criatura o personaje usando su mordedura, in-
de agua estancada. Cuando la sanguijuela gigante impacta, se flige 2d6 puntos de daño.
agarra a su víctima con su boca dentada y le chupa 1d6 puntos
SERPIENTES
de golpe de sangre cada asalto Una vez ver agarrada, la san-
Cobra escupidora Víbora con orificios Serpiente marina
guijuela gigante solo se suelta cuando ella o su víctima muere. N.º que aparece: 1d6 (1d6) 1d8 (1d8) 1d8 (1d8)
Alineamiento: Neutral Neutral Neutral
SAPO GIGANTE Movimiento: 27 (9 m) 27 (9 m) 27 (9 m)
N.º que aparece: 1d4 (1d4) Clase de armadura: 7 6 6
Alineamiento: Neutral Dados de golpe: 1 2 3
Movimiento: 27 (9 m) Ataques: 1 (mordedura 1 (mordedura) 1 (mordedura)
Clase de armadura: 7 o escupitajo)
Dados de golpe: 2 + 2 Daño: 1d3, veneno 1d4, veneno 1, veneno
Ataques: 1 (mordedura) Salvación: G1 G1 G2
Daño: 1d4 + 1 Moral: 7 7 7
Salvación: G1 Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno Ninguno
Moral: 6 PX: 13 38 65
Tipo de tesoro: Ninguno
Pitón gigante Cascabel gigante
PX: 71
N.º que aparece: 1d3 (1d3) 1d4 (1d4)
Estos inmensos sapos pueden alcanzar el tamaño de un lobo y Alineamiento: Neutral Neutral
Movimiento: 27 (9 m) 36 (12 m)
pesar hasta 115 kilos. Tienen la capacidad de alterar el color
Clase de armadura: 6 5
de su verrugosa piel para mimetizarse con los oscuros bosques Dados de golpe: 5 4
y pasillos de laberintos donde moran, habilidad que les permi- Ataques: 2 (mordedura, 2 (mordedura)
te sorprender a sus victima con una tirada de 1-3 en 1d6. Los apretón)
Daño: 1d4/2d8 1d4, veneno
sapos gigantes tienen una lengua de 4,5 metros que, si golpea
Salvación: G3 G2
con éxito, puede atraer hacia su boca a cualquier ser de tama- Moral: 8 8
ño enano o inferior para morderlo. También pueden tragarse Tipo de tesoro: VI VI
a una víctima tamaño halfling o inferior si obtienen un 20 en PX: 350 135

49
Las serpientes son reptiles sin piernas que suelen tener mor- SIRÉNIDO
dedura venenosa. Por lo general no son agresivas y huyen del N.º que aparece: 0 (1d20)
combate. Viven en todo tipo de climas, pero evitan los excesi- Alineamiento: Neutral
vamente fríos. Movimiento:
Nadando: 36 (12 m)
Cobra escupidora: Como la mayoría de las serpientes, Clase de armadura: 6
esta criatura de casi 1 metro de largo evita el conflicto. Sin Dados de golpe: De 1 a 4
Ataques: 1
embargo, si se siente amenazada, se alza y lanza un escupi- Daño: 1d6 o tipo de arma
tajo venenoso. La víctima del ataque debe superar un tiro de Salvación: G1
salvación contra veneno para no quedar cegada. El conjuro Moral: 8
Curar Ceguera cancela los efectos del veneno. La mordedura Tipo de tesoro: XXII
PX: 20
de la cobra causa 1d3 puntos de daño y es venenosa. Si la
víctima falla un tiro de salvación contra veneno, muere en Estas legendarias criaturas tienen torso, brazos y cabeza de
1d10 turnos. humano y cuerpo de pez de cintura para abajo. Usan armas
apropiadas para el agua, como dagas, lanzas y tridentes.
Víbora con orificios: Esta serpiente de color verde gri-
Estas criaturas viven exclusivamente en grandes masas de
sáceo y 1,5 metros de largo tiene unos orificios en la cabeza
agua. Aunque en ocasiones comercian con pescado y de-
capaces de sentir el calor a una distancia de 18 metros. Se
más cosas con aldeas humanas, suelen ser bastante reserva-
trata de una criatura extremadamente rápida que gana la
dos. Los sirénidos viven por lo general en asentamientos de
iniciativa en cada asalto. Su mordedura es venenosa, por
1d3 × 100 individuos. En un grupo de 10 sirénidos siempre
lo que si la víctima no supera un tiro de salvación contra
hay un líder con 2 DG; en uno con 50, un líder excepcional
veneno, muere.
con 4 DG. El tiro de salvación de estos líderes es como el de
Serpiente marina: Estas serpientes acuáticas de 1,8 metros un guerrero de nivel como sus DG. El Amo del Laberinto
de largo son extremadamente venenosas y agresivas. Su mor- puede decidir que una comunidad sirénida tenga algunas
dedura no hace mucho daño, pero, al igual que con las demás criaturas marinas a modo de guardia.
serpientes venenosas, la víctima debe superar un tiro de sal-
vación contra veneno para no morir en 1d4 + 2 turnos. Hay SOMBRA
un 50 % de probabilidades de que una víctima no consciente N.º que aparece: 1d8 (1d12)
Alineamiento: Caótico
de la presencia de la serpiente no se dé cuenta de que la han
Movimiento: 27 (9 m)
mordido. El veneno de una serpiente marina es especialmente Clase de armadura: 7
potente, por lo que el conjuro de Neutralizar Veneno no fun- Dados de golpe: 2 + 2
ciona el 25 % de las veces. Ataques: 1
Daño: 1d4, especial
Pitón gigante: La pitón gigante mide 6 metros de longitud. Salvación: G2
Su primer ataque es de mordedura, pero si tiene éxito, tam- Moral: 12
Tipo de tesoro: XVII
bién puede enrollarse alrededor de su víctima e infligirle 2d4
PX: 83
puntos de daño adicionales. El apretón continúa en asaltos
posteriores. Aunque la sombra puede confundirse con un fantasma debido a
su naturaleza incorpórea y sombría, en realidad no es una cria-
Cascabel gigante: Estas serpientes son extremadamente
tura muerta-viviente. Por tanto, las sombras son inmunes a la
rápidas y pueden morder dos veces por asalto, una al co-
habilidad del clérigo para expulsar muertos-vivientes. También
mienzo y otra al final del mismo. La mordedura es veneno-
son inmunes a los conjuros de Sueño o Encantamiento. Además,
sa, por lo que, si la víctima no supera un tiro de salvación
solo se las puede dañar con armas mágicas. Las sombras son
contra veneno, muere en 1d6 asaltos. La cascabel gigan-
muy sigilosas y difíciles de ver, por lo que sorprenden a sus ene-
te mide 3 metros de largo. Es carnívora y caza mamíferos
migos con un resultado de 1-5 en 1d6. Una sombra que ataca
grandes.
con éxito a un oponente le inflige 1d4 puntos de daño y le drena

50
1 punto de FUE durante 8 turnos. Si la FUE de la víctima llega Tiburón blanco: Este inmenso tiburón de color gris platea-
a 0, se convierte en una sombra de forma permanente. do y barriga blanca puede superar los 9 metros de longitud.
Son animales feroces capaces de atacar barcos con una eslora
THROGHRIN no superior a la mitad de su tamaño.
N.º que aparece: 1d6 (1d10)
Alineamiento: Caótico TIGRE DE FASE
Movimiento: 36 (12 m)
N.º que aparece: 1d4 (1d4)
Clase de armadura: 6
Alineamiento: Neutral
Dados de golpe: 3
Movimiento: 45 (15 m)
Ataques: 2 o 1 (2 zarpazos o arma)
Clase de armadura: 4
Daño: 1d3/1d3 o arma
Dados de golpe: 6
Salvación: G3
Ataques: 2 (tentáculos)
Moral: 10
Daño: 2d4/2d4
Tipo de tesoro: XX
Salvación: G6
PX: 80
Moral: 8
El throghrin puede parecerse a un gran-trasgo en un pri- Tipo de tesoro: XIX
PX: 570
mer momento, pero en realidad es una impía y maligna
mezcla de troll, necrófago y gran-trasgo. Tienen afinidad El tigre de fase no es un auténtico felino, sino una criatura
por los gran-trasgos y en ocasiones son contratados como bastante inteligente parecida a una especie de tigre con seis
guardaespaldas por un rey de esa especie. Los throghrins piernas y un largo látigo de afiladas púas en cada hombro.
tienen el mismo toque paralizador de un necrófago y, al Cada uno de dichos látigos está cubierto por escamas de
igual que el troll, pueden regenerar 1 pg por asalto. Los reptil e inflige 2d4 puntos de daño. El tigre de fase tiene la
puntos de golpe se regeneran al comienzo de cada asalto capacidad mágica de aparentar estar a casi un metro de su
de combate. auténtica posición, lo que le da un bono de +2 a todos sus
tiros de salvación; además, todos sus oponentes reciben un –2
TIBURÓN a los ataques para golpearlo. Los tigres de fase odian en espe-
Toro Mako Blanco cial a los perros intermitentes e intentan destruir a cualquiera
N.º que aparece: 0 (3d6) 0 (2d6) 0 (1d4)
Alineamiento: Neutral Neutral Neutral con el que se crucen.
Movimiento:
Nadando: 54 (18 m) 54 (18 m) 54 (18 m) TITANOTERIO
Clase de armadura: 4 4 4 N.º que aparece: 0 (1d6)
Dados de golpe: 2 4 8 Alineamiento: Neutral
Ataques: 1 (mordedura) 1 (mordedura) 1 (mordedura) Movimiento: 36 (12 m)
Daño: 2d4 2d6 2d10 Clase de armadura: 5
Salvación: G1 G2 G4 Dados de golpe: 12
Moral: 7 7 7 Ataques: 1 (cabezazo o pisotón)
Tipo de tesoro: Ninguno Ninguno Ninguno Daño: 2d6 o 2d8
PX: 29 135 1060 Salvación: G6
Moral: 7
Los tiburones están entre los mejores cazadores del mar. Aun- Tipo de tesoro: Ninguno
que no son muy inteligentes, sí son astutos. En cuanto un tibu- PX: 2000
rón huele sangre (hasta una distancia de 90 m), se convierte en
Estas criaturas son los antecesores prehistóricos de los rinoce-
un depredador rabioso que lucha hasta la muerte sin compro-
rontes. A diferencia de estos, su enorme cuerno es de punta
bar moral.
roma. Miden unos 3,5 metros de alto. Aunque son herbívoros
Tiburón toro: Son de color marrón y alcanzan los 2,5 me- relativamente pacíficos, hay pocas criaturas que se atrevan
tros de longitud. a plantarles cara. Cuando atacan pueden cargar, lo que les
permite infligir el doble de daño con su cabezazo al tiempo
Tiburón mako: Esta enorme criatura mide 4,5 metros, es de
que pisotean a cualquier oponente.
color gris o azul y ataca presas de gran tamaño.

51
TORTUGA DRAGÓN cuero oscuro, por lo general de tonos apagados y mugrientos.
N.º que aparece: 0 (1) Pasan la mayor parte del día en el subsuelo, por lo que sufren
Alineamiento: Caótico una penalización de –1 a todos los ataques bajo luz solar directa.
Movimiento: 9 (3 m) Tienen un alcance de infravisión largo, hasta los 27 metros. Los
Nadando: 27 (9 m)
Clase de armadura: –2 trasgos son los archienemigos de los enanos, a los que odian por
Dados de golpe: 30 encima de todos los demás humanoides, seguidos de cerca por
Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura) los gnomos.
Daño: 1d8/1d8/1d6 × 10
Salvación: G15 Los trasgos suelen usar lobos gigantes como monturas y
Moral: 10 el 25 % de ellos van así montados el 20 % de las veces.
Tipo de tesoro: XV Un rey trasgo es un trasgo excepcional que ataca como
PX: 9500
un monstruo de 3 DG y recibe un bono de +1 a todas sus
Esta enorme y terrorífica bestia es un cruce mágico de dra- tiradas de daño. Al rey trasgo siempre lo acompaña su leal
gón y tortuga gigante. Tiene un enorme caparazón de tortuga, guardia, 2d6 individuos con 2d6 puntos de golpe cada uno
pero brazos, piernas, cabeza y cola de dragón. Su caparazón y que atacan como monstruos de 2 DG. Los trasgos tienen
es duro y de color verde oscuro (el mismo color de las aguas una puntuación de moral de 9 en presencia de su rey. La
que más le gustan), con unos reflejos dorados que recuerdan a guarida de los trasgos tiene más tesoro (tipo de tesoro XX).
la luz bailando sobre el mar abierto. Las piernas, cola y cabeza También llevan más tesoro cuando se les encuentra en el
son de un verde más claro, salpicado con brillos dorados. El exterior.
cubil de esta criatura siempre se encuentra bajo el agua, en
cuevas submarinas, donde acumula los tesoros de los barcos TRASGO GIGANTE
que ha arrastrado hasta el fondo del mar. La tortuga dragón N.º que aparece: 2d4 (5d4)
Alineamiento: Caótico
dispone de un poderoso ataque de zarpazo y mordedura, pero
Movimiento: 27 (9 m)
también tiene un arma de aliento que puede usar 3 veces al Clase de armadura: 5
día. Su aliento consiste en una nube de vapor abrasador de 9 Dados de golpe: 3 + 1
metros de ancho por 27 de largo. Los puntos de daño del alien- Ataques: 1 (arma)
Daño: 2d4 o arma + 1
to son iguales a sus pg actuales, aunque un tiro de salvación
Salvación: G3
contra aliento los reduce a la mitad. Moral: 9
Tipo de tesoro: XXI
TRASGO PX: 100
N.º que aparece: 2d4 (6d10)
Alineamiento: Caótico Estos monstruos son los parientes grandes y peludos de los tras-
Movimiento: 18 (6 m) gos. Son bastante fuertes, por lo que suman +1 al daño cuando
Clase de armadura: 6 usan armas. A pesar de su corpulencia, son engañosamente
Dados de golpe: 1 – 1 sigilosos y sorprenden a sus enemigos el 50 % de las veces.
Ataques: 1 (arma)
Daño: 1d6 o arma
Salvación: HU
TREANT
Moral: 7 N.º que aparece: 0 (1d8)
Tipo de tesoro: III (XX) Alineamiento: Legal
PX: 5 Movimiento: 18 (6 m)
Clase de armadura: 2
Los trasgos miden en torno a un metro de alto. Sus ojos son Dados de golpe: 8
como el cristal apagado, variando del carmesí al amarillo, aun- Ataques: 2
Daño: 2d6/2d6
que a veces lanzan destellos rojos cuando están a oscuras. La
Salvación: G8
piel de un trasgo puede ir desde el amarillo al rojo intenso pa- Moral: 6
sando por el naranja; todos los miembros de una misma tribu Tipo de tesoro: XX
suelen tener idéntico color de piel. Los trasgos visten ropas de PX: 1560

52
El treant es una criatura arbórea inteligente capaz de mo- las piernas, estas parecen ser un tronco normal, haciendo que
verse. Mide unos 5,5 metros de altura. Sus hojas son de un sea imposible distinguir al treant de un árbol común a menos
verde intenso durante la primavera y el verano, mientras que de 27 metros de distancia. Su discreta naturaleza le permite
en el otoño e invierno se tornan amarillas, naranjas o rojas sorprender con una tirada de 1-3 en 1d6. Los treants son muy
(aunque raras veces caen). Cuando se queda inmóvil y junta longevos, por lo que no se dan prisa para casi ninguna cosa,

53
ni siquiera hablar. Temen al fuego y son cautelosos cuando o semi-humano que se acerque a un troglodita debe hacer un
lo tienen cerca. También tienen la habilidad de controlar a tiro de salvación contra veneno para evitar sufrir un –2 a sus
2 árboles normales en un radio de 18 metros, que combaten tiradas de ataque a causa del horrible y desagradable hedor.
con las mismas características que un treant y tienen un mo-
vimiento de 9 (1,5 m). Los treants pueden detener o animar TROLL
nuevos árboles en cualquier asalto. N.º que aparece: 1d8 (1d8)
Alineamiento: Caótico
Movimiento: 36 (12 m)
TRICERATOPS Clase de armadura: 4
N.º que aparece: 0 (1d4) Dados de golpe: 6 + 3
Alineamiento: Neutral Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura)
Movimiento: 27 (9 m) Daño: 1d6/1d6/1d10
Clase de armadura: 2 Salvación: G6
Dados de golpe: 11 Moral: 10
Ataques: 1 (cornada o pisotón) Tipo de tesoro: XIX
Daño: 3d6 PX: 600
Salvación: G6
Moral: 8 La correosa piel de los trolls es color verde musgo, moteada
Tipo de tesoro: Ninguno de verde, gris o gris pútrido. Su pelo suele ser color gris hie-
PX: 1200
rro o negro verdoso. Un adulto típico mide casi 2,5 metros de
Estos dinosaurios prehistóricos miden 3,5 metros de alto y 12 alto. Estos monstruos disfrutan devorando otros humanoides
de largo. Son herbívoros, pero se muestran muy agresivos con inteligentes. Los trolls suelen merodear por cuevas, ruinas y
cualquiera que se acerque. Viven en las zonas de hierba de pantanos. Son muy nervudos y desgarbados, pero tremenda-
regiones templadas o subtropicales. Estas criaturas tienen tres mente fuertes. Tienen dientes afilados y sucias y amenazadoras
enormes y alargados cuernos y una gran placa de hueso sobre garras. Los trolls tienen la capacidad de regenerar el daño que
su cabeza. Al igual que otros animales de gran tamaño, el tri- sufren a un ritmo de 3 puntos por asalto a partir del tercer asal-
ceratops puede cargar durante el primera asalto de combate to después de recibir la herida. Un troll no puede regenerar el
para infligir el doble de daño. daño causado por el fuego o el ácido. Si pierde un miembro o
una parte del cuerpo, esta intenta arrastrarse o liberarse para
TROGLODITA regresar hasta el troll y volver a unirse a él. Un troll puede re-
N.º que aparece: 1d8 (5d8) enganchar instantáneamente un miembro cercenado con solo
Alineamiento: Caótico
Movimiento: 36 (12 m) unirlo al muñón. Debido a esta capacidad de regeneración, los
Clase de armadura: 5 trolls no pueden ser destruidos permanentemente si no es con
Dados de golpe: 2 fuego o ácido. Un troll que sufre suficiente daño para morir (es
Ataques: 3 (2 zarpazos, mordedura) decir, que llega a 0 o menos puntos de golpe) continúa regene-
Daño: 1d4/1d4/1d4
Salvación: G2 rándose y está listo para volver a combatir en 2d6 asaltos.
Moral: 9
Tipo de tesoro: XXII TYRANNOSAURUS REX
PX: 38 N.º que aparece: 0 (1)
Alineamiento: Neutral
Los trogloditas son reptiles humanoides de escamas verdes. Movimiento: 36 (12 m)
Tienen una cresta espinosa sobre su cabeza, espalda y el dorso Clase de armadura: 3
de sus brazos. Los trogloditas son malvados y belicosos e inten- Dados de golpe: 20
Ataques: 1 (mordedura)
tarán matar a cualquier criatura que se crucen en su camino.
Daño: 6d6
Son capaces de fundirse con su entorno, como un camaleón, y Salvación: G10
pueden sorprender con una tirada de 1-4 en 1d6. Sus cuerpos Moral: 11
están cubiertos por pequeñas glándulas que segregan un aceite Tipo de tesoro: VII ×3
PX: 2250
pegajoso y maloliente que recubre su piel. Cualquier humano

54
Este enorme dinosaurio carnívoro prehistórico, capaz de al- Los vampiros son inmensamente fuertes y pueden propinar
canzar los 6 metros de altura, es un temible depredador bípe- golpes que infligen 1d10 puntos de daño. Este ataque (o cual-
do. Aunque puede cazar cualquier criatura que se mueva, no quier otro toque físico) reduce la fuerza vital de su víctima en
suele molestarse por presas más pequeñas que un halfling. 2 niveles, lo que afecta a todos los atributos relacionados con
dicha pérdida (valor de ataque, puntos de golpe, etcétera).
UNICORNIO
N.º que aparece: 1d6 (1d8) Los vampiros tienen la capacidad innata de adoptar una forma
Alineamiento: Legal gaseosa a voluntad, pero se ven obligados a hacerlo si llegan
Movimiento: 75 (24 m) a 0 puntos de golpe. A continuación intentan regresar a su
Clase de armadura: 2 ataúd y recomponer su cuerpo, para lo que deben descansar 8
Dados de golpe: 4
Ataques: 3 (2 pezuñas, cuerno) horas; si no consiguen llegar en menos de 2 turnos, no pueden
Daño: 1d8/1d8/1d8 regenerarse.
Salvación: G8
Moral: 7 Los vampiros también pueden transformarse a voluntad en un
Tipo de tesoro: Ninguno gran murciélago, lo que les permite volar. Cuando están bajo
PX: 135 la superficie son capaces de invocar 1d10  ×  10 ratas o mur-
Los unicornios tienen ojos color azul mar, violeta, marrón o de ciélagos; en el exterior pueden llamar a 3d6 lobos o 2d4 lobos
un dorado ardiente. Todos tienen un alargado cuerno que les gigantes. En ambos casos las criaturas llegan en 2d6 asaltos.
nace del centro de la frente y pelaje blanco como la nieve. Los Además, un vampiro puede hechizar a una víctima con solo
machos lucen una barba también blanca. El adulto típico es mirarla a los ojos. El efecto es igual a un conjuro de Encan-
del tamaño de un caballo salvaje. Estas majestuosas criaturas tamiento de Personas, pero la víctima puede hacer un tiro de
pueden teleportarse junto con su jinete 1 vez al día, hasta una salvación contra conjuro con una penalización de –2 para in-
distancia de 110 metros. Solo las damas virtuosas de alinea- tentar evitarlo.
miento legal pueden acercarse a estas tímidas criaturas. Sostener con confianza un símbolo sagrado legal, un espejo o
un ajo puede hacer retroceder a un vampiro, aunque no sirven
VAMPIRO para infligirle daño ni para ahuyentarlo del todo. El ajo hace
N.º que aparece: 1d4 (1d6)
que un vampiro se encoja durante 1d4 asaltos, mientras que un
Alineamiento: Caótico
Movimiento: 36 (12 m) símbolo sagrado o espejo lo obliga a moverse de modo que el
Volando: 54 (18 m) objeto no se cruce en su movimiento o ataque. Por otro lado,
Clase de armadura: 2 el agua bendita le causa 1d6 + 1 puntos de daño por contac-
Dados de golpe: De 7 a 9
to. Una persona transformada en vampiro se convierte en un
Ataques: 1 (toque, ver a continuación)
Daño: 1d10, drenaje de fuerza vital muerto-viviente caótico, por lo que siempre resulta vulnerable
Salvación: De G7 a G9 a un símbolo sagrado, sin importar las creencias que tuviera
Moral: 11 en vida.
Tipo de tesoro: XVII
PX: 3150/5060/7300 Hay muy pocas maneras de destruir a un vampiro. Si queda
expuesto a la luz del sol debe superar un tiro de salvación con-
El vampiro es uno de los muertos-vivientes más formidables
tra muerte cada asalto para no morir transformado en polvo.
que existen. Al igual que los demás, es inmune a los conju-
La inmersión en un caudal de agua también puede matarlo
ros de Sueño, Encantamiento y Retención; también es inmu-
en 1 turno. Por último, es posible destruir a un vampiro si se
ne a las armas normales, mientras que los ataques de frío o
le atraviesa con una estaca y se le corta la cabeza, colocándole
electricidad solo le hacen la mitad de daño. Además, pueden
además una hostia consagrada (o semejante) en la boca. Un
regenerar 3 puntos de golpe por asalto. Los vampiros deben
vampiro con una estaca en el corazón da la impresión de estar
refugiarse en un ataúd o escondrijo durante las horas del sol y
muerto, pero a menos que se le decapite vuelve a la vida en
descansar de vez en cuando sobre suelo de su propia tumba, a
cuanto esta se le retira.
fin de mantener el vigor de sus poderes.

55
Los vampiros pueden crear más miembros de su especie Los wraiths son muertos-vivientes incorpóreos, nacidos del
drenando toda la energía vital de un humano u otro huma- mal y la oscuridad. En algunos casos la lúgubre silueta del
noide hasta dejarlo a nivel 0 y enterrarlo. Al día siguiente se wraith aparenta ir armada o llevar armadura. Esta aparien-
levanta convertido en vampiro. Aunque conserva todas las cia no afecta a su CA o habilidad en combate, solo refleja
características que tenía en vida, incluyendo las habilida- el aspecto que tenía en vida. Al igual que otros muertos-vi-
des de clase, se transforma en una criatura muerta-viviente vientes, los wraiths con inmunes a los conjuros de Sueño,
caótica. El nuevo vampiro es un esclavo de su creador, pero Encantamiento y Retención. Además, no sufren daño por
queda libre si este muere. ataques con armas no mágicas, mientras que las de plata solo

WIGHT (TUMULARIO)
N.º que aparece: 1d6 (1d8)
Alineamiento: Caótico
Movimiento: 27 (9 m)
Clase de armadura: 5
Dados de golpe: 3
Ataques: 1
Daño: Pérdida de energía vital
Salvación: G3
Moral: 12
Tipo de tesoro: XXI
PX: 110

Los wights son muertos-vivientes que antaño


fueron humanos o semi-humanos. El wight es
un reflejo extraño y deformado del aspecto que
tenía en vida. En combate, ataca tocando a su víctima,
lo que le drena 1 nivel o DG. Por ejemplo, un
monstruo de 3 DG pasaría a tener 2 DG, mien-
tras que un personaje de nivel 4 bajaría a
nivel 3. Cualquier humano o semi-huma-
no que caiga a nivel 0 muere y se convierte
en un wight en 1d4 días. Los wights son inmunes a los
conjuros de Sueño y Encantamiento y solo su-
fren daño de conjuros y armas mágicas
o hechas de plata.

WRAITH
(INCORPÓREO)
N.º que aparece: 1d4 (4d6)
Alineamiento: Caótico
Movimiento: 36 (12 m)
Volando: 75 (24 m)
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 4
Ataques: 1 (toque)
Daño: 1d6, drenaje de fuerza vital
Salvación: G4
Moral: 12
Tipo de tesoro: XVIII
PX: 300

56
les hacen la mitad de daño. Cuando un wraith toca a una las instrucciones de su creador deben ser muy sencillas. Los
víctima, le inflige 1d6 puntos de daño y le drena 1 nivel de magos y clérigos caóticos crean zombies para que protejan
experiencia o 1 DG. Un personaje que pierda niveles debe lugares o valiosos tesoros. Los zombies son vulnerables a las
reducir las características asociadas a su clase y nivel. Tras armas ordinarias, pero, al igual que otros muertos-vivientes,
perder niveles, el personaje pasa a tener el mínimo necesario son inmunes a los conjuros de Sueño y Encantamiento. Los
de puntos de experiencia de su nuevo nivel. Si cae a nivel 0, zombies son los últimos en atacar en cada asalto debido a su
muere y se convierte en wraith en 24 horas, quedando bajo el torpeza natural y avanzado estado de putrefacción.
control del wraith que lo mató.

WYVERN (GUIVERNO)
N.º que aparece: 1d2 (1d6)
Alineamiento: Caótico
Movimiento: 27 (9 m)
Volando: 75 (24 m)
Clase de armadura: 3
Dados de golpe: 7
Ataques: 2 (mordedura, aguijón)
Daño: 2d8/2d8, veneno
Salvación: G4
Moral: 9
Tipo de tesoro: XVIII
PX: 1140

El wyvern es un enorme lagarto volador, primo de


los dragones, que tiene un aguijón venenoso en
la cola. Su cuerpo mide 4,5 metros de largo y
está rodeado de escamas marrones y grises.
Un wyvern ataca mordiendo, aunque es ca-
paz de golpear al mismo tiempo con el agui-
jón de su larga y flexible cola. Cualquier criatura
a la que alcance el aguijón debe superar un tiro
de salvación contra veneno para evitar morir
inmediatamente.

Zombie
N.º que aparece: 2d4 (4d6)
Alineamiento: Caótico
Movimiento: 36 (12 m)
Clase de armadura: 8
Dados de golpe: 2
Ataques: 1 (arma)
Daño: 1d8 o arma
Salvación: G1
Moral: 12
Tipo de tesoro: Ninguno
PX: 29

Los zombies son muertos-vivientes, cadá-


veres reanimados a través de magia oscura y
siniestra. Debido a su absoluta falta de inteligencia,

57
TABLAS DE MONSTRUOS ERRANTES
La siguiente sección presenta dos tablas para encuentros en laberintos y en el exterior. Solo son algunas posibilidades, el Amo del
Laberinto puede modificarlas o crear unas nuevas para un área en particular.

Tabla de monstruos errantes en el laberinto


Tirada
d20 Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 o 5 Nivel 6 o 7 Nivel 8 o más
1 Abeja gigante Murciélago gigante Hormiga gigante Oso cavernario Basilisco Cieno negro
asesina
2 Escarabajo Gran babuino Mono albino Perro Oso cavernario Quimera
gigante de fuego intermitente
3 Ciempiés gigante Escarabajo gigante Escarabajo tigre Cocatriz Cieno negro Demonio jabalí
de ácido gigante
4 Enano Gran felino, León Trasgo gigante Doppelganger Dragón blanco Dragón negro
montañés
5 Gnomo Elfo Gran felino, Cieno gris Gorgón Dragón azul
Pantera
6 Trasgo Necrófago Gusano Perro del Perro del infierno Dragón dorado
carroñero infierno
7 Lodo verde Gnoll Doppelganger Lagarto gigante, Hidra Dragón verde
Tuátara
8 Halfling Cieno gris Mosca ladrona Licántropo, Licántropo, Dragón rojo
Hombre-jabalí Hombre-tigre
9 Kobold Gran-trasgo Gárgola Licántropo, Minotauro Gigante de las
Hombre-lobo colinas
10 Lagarto gigante, Lagarto gigante, Cubo gelatinoso Minotauro Momia Gigante de piedra
gecko draco
11 Morlock Hombre lagarto Arpía Momia Grupo de PNJ Gólem de hueso
12 Orco Saltamontes Licántropo, Grupo de PNJ Jalea ocre Gólem de ámbar
gigante Hombre-rata
13 Rata gigante Neandertal Medusa Jalea ocre Oso lechuza Hidra
14 Serpiente, Pixie Grupo de PNJ Oso lechuza Tigre de fase Licántropo,
Cobra escupidora Hombre-oso
15 Esqueleto Serpiente, Jalea ocre Rhagodessa Monstruo Mantícora
Víbora con orificios gigante corrosivo
16 Araña cangrejo Araña gigante, Ogro Monstruo Salamandra de Grupo de PNJ
gigante viuda negra corrosivo fuego
17 Estirge Sapo gigante Sombra Espectro Escorpión gigante Gusano púrpura
18 Sapo gigante Troglodita Araña gigante, Troll Espectro Salamandra de
tarántula fuego
19 Lobo Moho amarillo Throghrin Caecilia Troll Salamandra de
escarcha
20 Zombie Zombie Wight Wraith Caecilia Vampiro
(Tumulario) (Incorpóreo)

58
TABLA DE ENCUENTROS EN EL EXTERIOR
La siguiente sección incluye una tabla de encuentros para entornos de exterior. Cuando hay una referencia a un encuentro
aleatorio (como se explica en la página L55), tira en la columna correspondiente al tipo de terreno. Esta tabla es solo un
ejemplo, el Amo del Laberinto debe ajustar los encuentros para que encajen con el nivel de los PJ y el entorno en particular.
Animamos al Amo del Laberinto a diseñar tablas de encuentro personalizadas para regiones donde pueda variar el tipo y
frecuencia de monstruos.

Tabla de encuentros de monstruos errantes en el exterior (I)


Tirada
d20 Desierto Bosque, arboleda Pradera Área habitada Jungla
1 Escarabajo de fuego Abeja gigante Hormiga gigante Dragón dorado Hormiga gigante
asesina
2 Escarabajo de ácido Jabalí Gran babuino Enano Trasgo gigante
3 Perro intermitente Trasgo gigante Jabalí Elfo Gran felino, Pantera
4 Camello Gran felino, Pantera Dragón verde Gárgola Dragón verde
5 Gran felino, León Cocatriz Mosca ladrona Gigante de las Elefante
colinas
6 Dragón azul Dríada Gigante de las colinas Trasgo Mosca ladrona
7 Dragón rojo Dragón verde Halfling Halfling Gigante de fuego
8 Trasgo Elfo Hipogrifo Licántropo, Gnoll
Hombre-tigre
9 Águila gigante Necrófago Caballo de monta Humano, Caecilia
(salvaje) Bandido
10 Gran-trasgo Gran-trasgo Humano, Mercader Humano, Hombre lagarto
Mercader
11 Lagarto gigante, Licántropo, Humano, Nómada Grupo de PNJ Licántropo,
gecko Hombre-lobo Hombre-jabalí
12 Lagarto gigante, Hombre, Bandido Ogro Ogro Medusa
tuátara
13 Humano, Nómada Orco Orco Orco Humano, Bandido
14 Momia Roc (pequeño) Escorpión gigante Rata gigante Humano, Mercader
15 Grupo de PNJ Araña cangrejo Araña gigante, Rhagodessa Neandertal
gigante viuda negra
16 Ogro Troll Estirge Esqueleto Tigre de fase
17 Escorpión gigante Unicornio Troll Lobo Rata gigante
18 Serpiente, Víbora Wight Throghrin Vampiro Escorpión gigante
con orificios (Tumulario)
19 Serpiente cascabel Lobo Comadreja gigante Wight Serpiente, Pitón
gigante (Tumulario) gigante
20 Araña gigante, Lobo gigante Wyvern (Guiverno) Zombie Troll
tarántula

59
Tabla de encuentros de monstruos errantes en el exterior (II)
Tirada
d20 Montaña, colina Río, lago Mar Pantano Pueblo, ciudad
1 Mono albino Abeja gigante asesina Cangrejo gigante Basilisco Jabalí
2 Escarabajo gigante Jabalí Cocodrilo gigante Jabalí Enano
de ácido
3 Gran felino, Tigre Gran felino, Pantera Dragón verde Dragón negro Elfo
dientes de sable
4 Quimera Cangrejo gigante Dragón marino Necrófago Necrófago
5 Dragón rojo Cocodrilo Tortuga dragón Gnoll Gigante de las colinas
6 Dragón blanco Dragón negro Mosca ladrona Trasgo Gnoll
7 Enano Dragón verde Arpía Sanguijuela Trasgo
gigante
8 Gigante de las colinas Elfo Águila gigante Lagarto gigante, Halfling
draco
9 Gigante de piedra Pez gigante, piraña Hidra acuática Hombre lagarto Licántropo,
Hombre-lobo
10 Grifo Mosca ladrona Humano, Medusa Humano, Bandido
Mercader
11 Halfling Hidra acuática Humano, Pirata Humano, Humano, Mercader
Bandido
12 Licántropo, Sanguijuela gigante Sirénido Nixie Morlock
Hombre-lobo
13 Humano, Bandido Hombre lagarto Grupo de PNJ Ogro PNJ (cualquier clase)
14 Humano, Mercader Sirénido Pulpo gigante Orco Grupo de PNJ
15 Morlock Grupo de PNJ Roc (gigante) Rhagodessa Ogro
16 Neandertal Ogro Serpiente marina Araña gigante, Orco
gigante viuda negra
17 Ogro Rata gigante Tiburón Estirge Rata gigante
(cualquiera)
18 Orco Estirge Serpiente marina Sapo gigante Espectro
19 Tigre de fase Sapo gigante Calamar gigante Troglodita Vampiro
20 Roc (gigante) Troll Ballena Troll Zombie
(cualquiera)

60

Вам также может понравиться