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Asylum

Romain Jacquot

22 juin 2014
Sommaire

1 Un peu d’histoire 2
1.1 Symposium . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.2 De Charybde en Scylla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3 Les tests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

2 Règles additionnelles 4
2.1 Maladies mentales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1.1 Traits mentaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1.2 Usage télékinétique de la folie . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.2 Évolution des maladies mentales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

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Chapitre 1

Un peu d’histoire

1.1 Symposium
À l’aube du vingt-deuxième siècle, l’Humanité débute enfin son envol vers les
astres du système solaire : la terraformation de Mars se fait cependant au prix de
l’aliénation d’une partie conséquente des colons, du fait des conditions insuppor-
tables des installations.
Face à la montée des incidents d’ordre psychiatrique, les Nations Unies créent
un équivalent purement psychiatrique de l’OMS : le Symposium. Pour contenir les
ravages des drogues de Mars, et face aux besoins de « protection de la population
saine », le Symposium transforme la Lune en un gigantesque hôpital psychiatrique.
Le terme « lunatique » signifie désormais être littéralement lié à la Lune — mais
prisonniers de murs capitonnés.

1.2 De Charybde en Scylla


On le devine : entretenir une base sur un satellite entier est coûteux, et d’au-
cuns parvinrent à plier le Symposium à leurs propres desseins : désormais, en l’an
de disgrâce 2234, l’ancestral satellite de la Terre est peuplé pour moitié de ma-
lades mentaux diagnostiqués d’une manière douteuse, et de l’autre d’opposants
politiques, officiellement en raison de troubles du comportement, mégalomanie,
etc.

1.3 Les tests


Officiellement, seule la surface de la Lune est à la disposition du Symposium.
Officieusement, les profondeurs de l’astre renferment une aile spéciale aux dimen-

2
sions cyclopéennes, le Tartare, où sont concentrés les prisonniers — ou le s« pa-
tients », comme le personnel persiste à les appeler — les plus dangereux pour
l’humanité, tout comme les démocrates et libres penseurs radicaux.
Dans les profondeurs, les employés du Symposium se livrent à des expériences
d’une éthique pour le moins douteuse. Intéressés par les propriétés des drogues mar-
siennes, le bureau des directeurs du Symposium ordonna en secret le test d’agents
chimiques et autres psychotropes.
Les humains d’aujourd’hui sont les souris d’hier : les prisonniers de la Lune
servent de rats de laboratoires pour toutes les drogues de tous les laboratoires de
la Terre.
Les prisonniers des entrailles les plus profondes du Tartares, eux, ne testent
pas de vulgaires médicaments, oh non. Les drogues qui leur sont administrées sont
préparées spécialement par le Symposium à des fins inconnues, et tendent plutôt
à aggraver, voire même susciter la folie.
Dans Asylum, les joueurs incarnent des prisonniers du Tartare, de ceux qui
subissent les expériences et tortures les plus éprouvantes.
À la suite d’une erreur de manipulation, les folies, névroses, psychoses des
personnages les rendent à même d’influer sur le réel : ils peuvent transmettre leur
maladies mentales et s’en servir comme d’une forme de télékinésie. Ce qui les rend
bien entendu extrêmement dangereux.
Typiquement, deux types de choses peuvent alors se produire :

• les personnages parviennent miraculeusement à s’évader de la Lune, et re-


gardent par dessus leurs épaules pour le restant de leurs jours ;

• le Symposium envoie les personnages dans une mission (suicidaire, en géné-


ral) afin de mesurer leurs aptitudes.

Ce sont deux moyens parmi d’autres de démarrer l’aventure. Il en est bien sur
d’autres : mener l’enquête au sein même du Tartare peut s’avérer une bonne ma-
nière de créer une tension dramatique et une certaine angoisse… à vous de voir.
D’ailleurs, tous les personnages ne sont pas nécessairement des patients : dans
le Tartare, les psychiatres, médecins et infirmières n’ont rien à envier aux individus
qu’ils supervisent…

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Chapitre 2

Règles additionnelles

2.1 Maladies mentales


2.1.1 Traits mentaux
Chaque personnage de Asylum doit choisir une pathologie dont il souffre (ou
plusieurs… soyons fous !). Voici quelques exemples courants :

• schizophrénie ;

• personnalités multiples ;

• paranoïa ;

• sado-masochisme ;

• etc.

Alors qu’il crée son personnage, le joueur lui attribue deux maladies mentales
en tant que traits (voir le manuel de Dead Simple).
La plupart du temps, ces traits se comporteront comme des traits ordinaires :
ils s’ajouteront au score du joueur s’ils vont dans le sens de l’action, et s’y sous-
traieront sinon. Notez que cela seul peut donner lieu à des scènes intéressantes :
par exemple, un sadique voit son score de sadisme retranché à son action s’il tente
de sauver l’un de ses compagnons…
De fait, un joueur pourrait vouloir diminuer le niveau de son personnage dans
la pathologie dont il souffre.

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2.1.2 Usage télékinétique de la folie
La drogue accidentellement donnée aux personnages les rend à même de faire
correspondre le réel à leurs folies.
Ainsi, chaque pathologie suit le schéma suivant :

1. gêne mineure ; influer sur de pures coïncidences et peu souvent. Exemple : un


personnage souffrant de personnalités multiples change d’attitude au cours
d’une conversation, ou est doué pour se faire passer pour ce qu’il n’est pas.

2.

3. réarranger le réel afin qu’il corresponde temporairement à la vision du per-


sonnage. Exemple : si le personnage souffre de personnalités multiples, il
devient physiquement deux personnes différentes pendant un temps.

4. transmission temporaire ou partielle de la maladie mentale. Exemple : le


personnage fait qu’un de ses adversaires acquière une seconde personnalité,
ou bien lui donne carrément sa personnalité à la place de l’originale !

2.2 Évolution des maladies mentales

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