Вы находитесь на странице: 1из 21

GAMEMASTERY D0

Пр ик лю че ние

Последняя
надежда
соколиной
лощины
Джейсон Балман и Ф. Уэсли Шнайдер
Горнило Дроскара
Наземный
уровень П 14
13 12
16 15
11
5

10 4
2

6
3
9 7
8 С

З В
1

Одна клетка = 5 футов Ю

Окрестности Соколиной лощины


Утёс Дроскара

Монастырь
дварфов

Долина
ы
л Тёмнолунья
а
к
С

Водопад

Приют
Элары

Пе
ни
с та Соколиная
я р
ека лощина
УСЛ. ОБОЗНАЧЕНИЯ

Лагерь лесорубов Паромная


переправа 0 2 4 6
Развалины
Укреплённый посёлок ЗАПАД Мили
Последняя надежда
Соколиной лощины
GAMEMASTERY D0
Приключение в дикой местности и подземельях

АВТОРЫ
Разработчики: Джейсон Балман, Ф. Уэсли Шнайдер
Развитие и редактура: Джейсон Балман, Майк Макартор, Джереми Уолкер
Оформление обложки: UDON (Джо Нг и Эспен Грундетьерн)
Иллюстрации: UDON (Джо Нг и Эспен Грундетьерн), Винсен Дютрэ
Картография: Кристофер Уэст, Роберт Лазаретти
Дизайнер: Джеймс Дэвис
Старший художественный директор: Шон Гленн
Бренд-менеджер: Джейсон Балман
Издатель: Эрик Мона
Российское издание: ООО «Мир Хобби»
Общее руководство: Михаил Акулов
Руководство производством: Иван Попов
Главный редактор: Александр Киселев
Перевод и редактура: Владимир Сергеев
Дизайнер: Иван „deadline“ Суховей
Корректор: Ольга Португалова

«Последняя надежда Соколиной лощины» — приключение, рассчитанное на четверых персонажей 1-го уровня.
К его окончанию персонажи должны достигнуть 2-го уровня.
Приключение соблюдает требования Open Game License (OGL) и подходит для игры по правилам Pathfinder
или 3.5 редакции самой популярной в мире ролевой игры в жанре фэнтези.
Копия OGL размещена на странице 18.

Paizo Inc. Издательство ООО «Мир Хобби»


7120 185th Ave NE Почтовый адрес: 105005 Москва,
Ste 120 ул. Бауманская, д. 11, стр. 8.
Redmond, WA 98052-0577 Тел.: +7 (495) 721-32-48
paizo.com www.hobbyworld.ru

Перепечатка и публикация правил, компонентов и иллюстраций без разрешения правообладателя запрещены.


© 2017 ООО «Мир Хобби». Все права защищены.

GameMastery © 2007, Paizo Inc., LLC.


Paizo and the golem logo are registered trademarks of Paizo Inc., LLC. GameMastery is a trademark of Paizo Inc., LLC. All Rights Reserved.
Последняя надежда Соколиной лощины

Н ебольшой посёлок Соколи-


ная лощина, притулившийся
в тени Утёса Дроскара, — довольно
Брукмана. Это небольшой источник на окра- встретиться в лавке травницы уже после того,
ине поселения, в котором проросли редкие как решили найти лекарство от болезни.
ядовитые грибы-чернавки. Запретив брать Если персонажам нужен мотив, чтобы
воду из  источника, люди надеялись остано- принять участие в приключении, возможно,
вить распространение заразы, но  тем, кто что их  друга, родственника, а  то  и  одного
дикое место. Его суровые, но
уже заболел, от этого легче не стало. из  самих героев поразил недуг. Персо-
искренние жители привыкли Несмотря на все усилия, Лорел пока не уда- нажи, обладающие необычными для посёлка
лось создать снадобье, исцеляющее болезнь. навыками, могли откликнуться на  при-
к жизни, полной невзгод, прерыва-
Для очередной попытки ей  требуются не- зыв о помощи Лорел или шерифа Бэйлсона
емой лишь немногочисленными обычные компоненты, которые можно найти и  узнать о  плане травницы по  исцелению
в долине. К сожалению, пока ни один из оби- больных в Соколиной лощине.
праздниками или редким визитом
тателей Соколиной лощины не  отважился Когда вы готовы начать приключение, про-
купеческого каравана. Опаснее отправиться в леса на поиски ингредиентов чтите вслух или перескажите следующий
для снадобья. текст:
здешней природы только лихие
люди. Если в лесу не съедят волки — Краткое содержание Расположенный на  самом краю освоенных
Нанятые травницей Лорел персонажи отправ- земель небольшой посёлок Соколиная лощина
так разбойники отберут последние
ляются в  леса долины Тёмнолунья, чтобы не привык полагаться на чужую помощь. Здесь
гроши. Нужно быть поистине силь- собрать ингредиенты для снадобья, способ- владельцы лесопилок остаются глухи к страда-
ного избавить Соколиную лощину от Чёрной ниям простого люда, стремясь выжать из него
ным и стойким, чтобы выживать
порчи. Встречая разнообразных обитателей последний грош. Повсюду слышен глухой
в подобных условиях. леса и преодолевая бесчисленные опасности, кашель больных. Недуг одолел жителей Соко-
герои достигают обветшалых развалин былых линой лощины, но старейшины не предприни-
—Летописи Искателей владений дварфов, которые захватил новый мают ничего, чтобы его остановить.
жестокий хозяин.

Вступление Соколиная лощина


«Последняя надежда Соколиной лощины»  — Персонажи могут оказаться в  торговом Соколиная лощина  — суровый посёлок,
приключение, рассчитанное на  четверых посёлке Соколиная лощина по  различным которым полностью заправляет местный
персонажей 1-го уровня, события которого причинам. Его часто посещают купеческие Консорциум лесорубов. Расположенное
разворачиваются в  дикой местности и  под- караваны, стремясь купить древесину ред- на  краю долины Тёмнолунья поселение  —
земельях. Успешно завершив приключение, кого сумеречного дерева, которое в обилии лишь небольшой (и весьма пыльный) перева-
персонажи должны достигнуть 2-го уровня. произрастает в  лесу Тёмнолунья. С  карава- лочный пункт на оживлённом торговом пути.
Эта история может послужить прологом ном сюда могут попасть самые разнообраз- Его обитатели — более тысячи людей и гор-
к событиям «D1: Корона короля кобольдов» ные личности, нанявшись в охрану или опла- стка представителей других народов — забо-
из серии GameMastery. тив путешествие. Также персонажи могут тятся лишь о том, чтобы своевременно полу-
Персонажам предстоит исследовать дикие быть и жителями Соколиной лощины, кото- чить причитающуюся скудную оплату за тяж-
места долины Тёмнолунья и развалины древ- рые хотят покинуть родное гнездо в поисках кий труд, да о простых радостях, что можно
него монастыря дварфов. Поскольку события приключений, оставив позади изнуряющую купить за эти деньги. В поселении царствует
приключения ограничены по времени, перед работу на  лесопилке и  обыденные поселко- дух алчности, разгула и мрачной отчуждённо-
его началом ведущему стоит ознакомиться вые интриги. Такие герои могут приходиться сти. Лишь немногие способны понять: то, что
с  правилами по  стратегическому перемеще- друзьями или родственниками как друг другу, несёт беду для одного, может обречь на стра-
нию (стр. 188 «Основной книги правил»). так и заболевшим. Также они могли впервые дания всех.

Предыстория
На  прошлой неделе многие из  обитате- До нашествия кобольдов
лей Соколиной лощины заболели. Всех
Данное приключение можно проводить как самостоятельно, так и используя
их  поразил один и  тот  же недуг, с  которым
как пролог к «D1: Корона короля кобольдов» из серии GameMastery. Ведущий,
не  смогли справиться ни  обычные лекар- заинтересованный в подобном, может и полностью убрать все следы недуга
ства, ни  молитвы, возносимые в  храме в долине, вместо этого используя сцены в долине и в развалинах монастыря
Иомедэй, богини доблести, чести и правосу- как дополнение к истории короля кобольдов. «D1: Корона короля кобольдов» —
дия. Болезнь уже забрала на тот свет одного отдельное большое приключение, содержащее ещё более подробное описа-
из старейшин посёлка. К счастью для Соко- ние Соколиной лощины. Оно доступно для приобретения онлайн на paizo.com
линой лощины, деревенская травница Лорел (на английском языке).
выяснила, что зараза исходит из  Родника

2 П Р И К Л Ю Ч Е Н И Е GAMEMASTERY D0
слабейших, и число смертей растёт с каж- на  её  зрение. Остался лишь один непрове-
дым днём. В первые два дня с момента ренный рецепт, вписанный явно не  рукой
начала приключения от Чёрной порчи бабушки в  самом конце книги. Травница
умирает по 1d4 жителей в день. На тре- и хотела бы его испытать, но для него недо-
тий день умирают 2d4  жителей, на  чет- стаёт трёх важных компонентов, и проще при-
вёртый — 3d4, в дальнейшем число смертей менять старые проверенные средства, нежели
увеличивается на 1d4 в день, пока суммарно гоняться за призрачной надеждой.
не умрёт 40 жителей. Если знакомые или дру- Ведущему предстоит решить, каким обра-
зья персонажей игроков (не являющиеся пол- зом персонажи попадут к  Лорел. Проверка
ноценными персонажами ведущего) заражены, Знания (краеведение) со СЛ 10 или разговор
бросьте 4d10 для каждого из них. Если пер- с родственниками больных позволит узнать, что
сонажи игроков не возвратились с лекар- Лорел пытается помочь заражённым — хотя
ством к моменту, когда число смертей из всех лекарств у неё терпкий отвар из коре-
достигает выпавшего числа, данный ньев да постельный режим. Каждый местный
персонаж погибает. житель знает, где находится лавка Лорел, про-
После того как умерло 40  жите- званная «Травы и снадобья». Очередь, выстро-
лей Соколиной лощины, болезнь ившаяся к дверям лавки, — отличное место для
отступает, взяв своё. Если персонажи первого знакомства персонажей игроков.
игроков не успели вернуться с лекарством
Соколиная лощина до  этого момента, многие жители посёлка Травы и снадобья
Небольшой посёлок, нестандартный (Консор- винят их в гибели родных и близких.
циум лесорубов); Мировоззрение: НЗ Вьющийся плющ и ящики с растениями покры-
Базовое богатство: 1 500 зм. ЧЁРНАЯ ПОРЧА вают фасад этой видавшей виды двухэтаж-
ДЕМОГРАФИЯ Тип: болезнь, пища; Испытание: Стойкости ной лавки с потускневшей вывеской «Травы
Население: 1 400 со СЛ 14. и снадобья». Очередь из двадцати с лишним
Тип: изолированный (люди 94%, полурос- Скрытый период: 1d3 дней; Частота: 1 / день. местных, некоторые из которых пришли с блед-
лики 3%, полуэльфы 1%, эльфы 1%, про- Действие: 1d2 урона Выносливости; Лечение: ными кашляющими детьми, а другие находятся
чие 1%) 2 испытания подряд. на грани слёз, тянется к распахнутой двери.
ПРЕДСТАВИТЕЛИ ВЛАСТИ
Молот Талдрин Крид, принципиальный злой, Часть 1: С тех пор как болезнь поразила Соколиную
М, человек, умелец 3 / плут 4 (молот [регио- Труднодоступное лекарство лощину, лавку Лорел осаждают как настоя-
нальный руководитель] Консорциума лесо- В Соколиной лощине немного жрецов, и лишь щие, так и  мнимые больные. Травница изо
рубов), судья Вэмрос Харг, нейтральный леди Киртана (принципиальная добрая, Ж, всех сил стремится помочь тем, кто действи-
злой, М, полурослик, аристократ 2 / чаро- человек, жрец Иомедэй 2) хочет остановить тельно заразился, но и не стесняется продать
дей 5 (выборный судья), шериф Делдрин болезнь, но для этого у неё недостаточно сил. излишне мнительным посетителям снадобье
Бэйлсон, принципиальный нейтральный, Не  доверяя жрецам, большинство жителей подороже. Если персонажи игроков не попы-
М, полуэльф, умелец 3 / воин 3 (шериф Лощины обращаются за  исцелением к  мест- таются пролезть вне очереди, что может
долины Тёмнолунья), босс Пэйден «Рас- ной травнице, повидавшей многое женщине вызвать яростное негодование страждущих,
плата» Тидам, принципиальный злой, М, по  имени Лорел (нейтральная добрая, Ж, им предстоит прождать час, прежде чем они
человек, монах 2 / воин 3 (босс головорезов человек, умелец 3). Она не гнушается прода- попадут на приём. Беспорядок и разруха, что
Консорциума лесорубов) вать сомнительные чудодейственные снадо- царят внутри, показывают, насколько сейчас
бья, травяные настои и  афродизиаки. Пред- много работы у  травницы. Заметно утом-
Болезнь лагая лекарства подороже и напоминая разъ- лённая Лорел готовит снадобья для больных
К  началу этого приключения уже несколько ярённым покупателям, что она, вообще-то, в задней части дома.
десятков жителей Соколиной лощины зара- не лекарь, Лорел тем не менее искренне пыта-
жены Чёрной порчей. У  больных возникает ется помочь всем заболевшим, и только гор- Запах жжёной земли и едких благовоний стоит
сильный глухой кашель, который по мере раз- дость и  недостаток средств не  даёт ей  при- в этой тесной и грязноватой лавке. Связки сушё-
вития болезни быстро перерастает в  кро- знать поражение. В поисках лекарства от Чёр- ных трав свисают с потолка вместе c котелками,
вавый. Как правило, эта хворь не  особенно ной порчи Лорел, как и прежде, обратилась алхимическими приспособлениями и стеклян-
смертоносна, но, учитывая тяжёлые усло- к  бабушкиной книге рецептов, лекарств ными сосудами явно магического назначения.
вия жизни в посёлке и недостаток провизии, и  заклинаний. Хотя в  книге и  нет настоя- Высокие полки, а также столы, выступающие
многие из  заразившихся  — особенно ста- щей магии, она  — кладезь мудрости семей- одновременно и витринами, и рабочим местом,
рики и дети — могут умереть. Большинство ства Лорел, включающая в  том числе и  зна- заполнены мешочками с  редкими травами,
больных, медленно угасая, могут протянуть ния ведьмы долины Тёмнолунья Улизмилы, цветными пузырьками и  всевозможными
ещё несколько дней, но болезнь уже забрала которая поведала их бабушке Лорел в обмен разновидностями сушёных, заспиртованных

3
Последняя надежда Соколиной лощины

и иным образом сохранённых органов живот- старом дереве в  лесу. Ещё особый корешок не  было ко  мне такого наплыва покупате-
ных. В задней части дома худая, словно щепка, под названием „крысиный хвост“ — ерунда лей. Вот что — принесите мне компоненты,
женщина в строгих очках и с туго стянутыми какая-то. И  семь грибов-железоцветов  — и я заплачу вам 30 золотых. Каждому. Идёт?»
в  пучок волосами суетится между перепол- эти твёрдые мелкие грибы растут в тёмных При успешной проверке Дипломатии
ненной стойкой с травами, столом, покрытым местах, где в достатке железа. В подземельях со СЛ 15 персонажам удастся сторговаться
рассыпанными порошками и измерительными дварфов, например, — те их обожают». на 45 зм каждому.
приборами, и  котлом с  громко булькающей Где нам найти эти ингредиенты? «Древ- Хотя Лорел и знает, где примерно искать
и выплёскивающейся через край густой серой лемох ищите на самом старом дереве долины. компоненты, она никогда не  уходила так
пеной. Не глядя на вас, она нетерпеливо орёт, Знала б я ещё, где его найти. С грибами всё далеко от посёлка и не сможет указать путь
перекрывая шум: «С чем пожаловали?» ещё сложнее. Говорят, далеко на  севере, персонажам. Единственное, чем она может
у самых гор, жили когда-то дварфы. Их давно помочь, — посоветовать поговорить с Май-
Персонажи игроков могут задать Лорел уж  нет, но  наверняка кузни остались. Если лоном Родамом, самым опытным из  лесору-
любые вопросы  — она с  готовностью рас- где и  найдёте те  грибы, то  там. Кто  бы мог бов, в их лагере к востоку.
скажет им  всё, что знает о  вспышке заболе- про крысиный хвост знать? Если кто о  нём
вания, о количестве больных и в особенности и слышал, то Улизмила, злющая ведьма, что Часть 2: ТЁмнолунье
о том, что не её дело исцелять каждую цара- живёт глубоко в  лесу,  — ей  ведомо множе- Персонажи игроков вольны путешество-
пину и синяк, с которыми скудоумные жители ство странных вещей. Может, и  крысиный вать по  долине Тёмнолунья как пожелают.
Соколиной лощины идут к ней день и ночь. хвост тот у неё есть. Вот только плата за него Если персонажи не были слишком успешны
Если персонажи игроков не  выразят будет высока. Бабка моя в своё время отдала в проверках Знаний (географии или краеведе-
желания что-либо купить или не предложат ей зрение в обмен на несколько страниц вол- ния), им стоит заглянуть в лагерь лесорубов
помощь, Лорел вначале постарается изба- шебных знаний. То  было много лет тому (см. врезку «Ориентация на местности»).
виться от  них побыстрее, но  затем успо- назад, а я не слыхала, чтоб ведьмы с возрас- Весь путь от Соколиной лощины к лагерю
коится и  расскажет всё, что ей  известно том добрели». лесорубов, затем к  лесным достопримеча-
о  болезни. Даже если персонажи игроков Сколько у нас времени на поиски? «Вре- тельностям  и, наконец, к  древним развали-
искренне стремятся помочь, она не  вспом- мени нет! Люди мрут как мухи каждый день. нам дварфов составляет чуть более 37 миль.
нит о непроверенном рецепте, пока они уже Чем быстрее вы  добудете мне компоненты, При скорости группы в  30  футов путеше-
не  соберутся уходить, и  расскажет о  нём тем меньше работы будет могильщикам». ствие займёт у них чуть более 3 дней, не счи-
только в самый последний момент. Вы  заплатите нам за  компоненты? тая времени, затраченного на исследования
Вот ответы Лорел на наиболее очевидные «Да как вы смеете!? Да я вас... Впрочем, сна- и  отдых. При скорости в  20  футов путеше-
вопросы: добья я тоже не раздаю бесплатно. Да и давно ствие займёт уже 5  дней. Если персонажи
Что такое чернавка? «Просто бесполез- на обратном пути решат переправиться через
ный гриб. Жёсткий, горький и едкий. Растёт бурную реку (вплавь или соорудив плот), это
рядом с водой, отравляя её. Однако прежде сократит длину маршрута до 22 миль.
ОРИЕНТАЦИЯ НА МЕСТНОСТИ
я не встречала эти грибы рядом с посёлком». Пока персонажи исследуют долину, раз
Что такое Чёрная порча? «Обычная Рано или поздно персонажам при- в день делайте проверку по таблице случай-
болезнь, ну,  если не  считать спор, что начи- дётся решить, куда отправиться ных сцен ниже:
нают прорастать у тебя внутри. Они разъедают на  поиски ингредиентов. Интерес
грудь и живот и не собираются наружу выхо- представляют домик Улизмилы, ста-
рейшее дерево долины и  дварфий-
дить, хоть ты наизнанку вывернись, кашляя». Случайные сцены в Тёмнолунье
ские развалины. Знакомые с  мест-
Скольких жителей поразила болезнь?
ностью персонажи могут совершить Бросок d10 Сцена КО
«Чуть больше тридцати. И наверное, ещё боль-
указанные в таблице ниже проверки
ше сотни здоровых считают, что заболели». 1 Странные следы —
Знания, чтобы узнать их  местона-
Если  ли лекарство? «Не  в  этих краях. хождение. Если персонажи не обла- 2 Мёртвые феи —
Я  делаю всё, что могу. Посмотрим, помо- дают этими навыками, всё, что
гут ли этим несчастным мои снадобья». им остаётся, — расспросить Майлона 3 Охотники —
Если ли ещё какое-то средство от болез- Родама в лагере лесорубов. 4 Светящаяся плесень —
ни? «В книге моей бабки описан отвар, что
должен помочь от подобного недуга. Стран- Проверка Знания 5 Виверна в небе —
Место и её СЛ
ный рецепт, похож больше на обманку, чем 6 Кобольд-шаман ½
на лекарство». Домик География СЛ 16,
Улизмилы Краеведение СЛ 20 7 Гигантский комар ½
Как изготовить это зелье? «Нужны ред-
кие травы и  смеси. У  меня есть почти всё, Старейшее География СЛ 20, 8 Ловчая яма 1
не  хватает лишь трёх компонентов. Древ- дерево Природа СЛ 24
9 Болотный питон 2
лемох — ни разу о нём раньше не слышала, Монастырь География СЛ 16,
дварфов Краеведение СЛ 20 10 Волки 3
но бабка пишет, что он растёт только на самом

4 П Р И К Л Ю Ч Е Н И Е GAMEMASTERY D0
1. Странные следы. Проверка Внимания верным фамильяром-крысой (теперь Занимаемое пространство: 2½ фута; Зона
со СЛ 18 позволит обнаружить цепочку обитающим внутри его черепа). На шее досягаемости: 0 футов.
странных отпечатков копыт, похожих кобольда висит грубо сделанная дере- Особые атаки: кровопийца.
на козьи. Персонаж, у которого есть пун- вянная табличка с  надписью «Шаман» ПАРАМЕТРЫ
кты в  навыке Выживание, сможет легко на драконьем. Сил: 3, Лвк: 19, Вын: 10, Инт: 1, Мдр: 12, Хар: 6.
проследовать по ним, а также понять, что БМА: +1; МБМ: +3 (+11 при захвате после приса-
оставивший эти следы двигался на  двух Зомби-кобольд КО ½ сывания); ЗБМ: 9 (17 против сбивания с ног).
ногах. Спустя 50  футов отпечатки бес- Опыт 200 Черты: Фехтование.
следно исчезают. Нейтральная злая небольшая нежить. Навыки: Полет +8, Скрытность +16.
2. Мёртвые феи. Персонажи обнаружи- Иниц.: +0; Восприятие: ночное зрение ОС: заразный.
вают засохшее дерево, покрытое разно- 60 футов; Внимание +0. ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
цветными следами крови фей. К  дереву ЗАЩИТА Заразный (Экс): гигантские комары являются
пригвождены трое маленьких созданий, КБ: 12, касание 11, врасплох 11 (+1 естествен- переносчиками заразы. Когда они пьют кровь
известных как речные пикси. Их  обес- ная броня, +1 размер). существа, оно с 10%-ной вероятностью полу-
кровленные тельца сами тоже обрати- ПЗ: 12 (2d8+3). чает заражение крови, слепящий недуг или
лись в  дерево. Проверка Знания (при- Стойкость +0, Реакция +0, Воля +3. другую подобную болезнь («Основная книга
рода) со СЛ 16 позволяет узнать этих соз- CУ: 5 / режущее; Невосприимчивость: осо- правил», стр. 591). После прохождения испы-
даний, а проверка Знания (краеведение) бенности нежити (см. стр. 16). тания жертва не может быть заражена этим
со СЛ 14 — вспомнить о местных пове- АТАКА гигантским комаром, но атаки других кома-
рьях, что кровь фей способна обратить Скорость: 30 футов. ров проходят как обычно и могут заразить
свинец в золото. В ближнем бою: крушащий удар +1 (1d4). существо разными болезнями.
3. Охотники. Трое неумелых и слегка под- ПАРАМЕТРЫ Кровопийца (Экс): впившись в существо,
выпивших людей-охотников пробира- Сил: 11, Лвк: 11, Вын: —, Инт: —, Мдр: 10, Хар: 10. гигантский комар пьёт кровь в конце каж-
ются сквозь лес, ставя силки на  кроли- БМА: +1; МБМ: +0; ЗБМ: 10. дого раунда, нанося жертве 1 урон Вынос-
ков и  пытаясь выследить дичь покруп- Черты: ЖивучестьД. ливости. Нанеся Выносливости 4 единицы
нее — данлида (см. врезку «Лесные оби- ОС: шаткая походка. урона, он отцепляется и улетает перевари-
татели»). Если персонажи игроков заблу- ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ вать кровь. Если жертва умрёт прежде, чем
дились или разыскивают что-то в  лесу, Шаткая походка (Экс): зомби медлите- комар насытится, он отцепляется и ищет
охотники смогут подсказать им  дорогу. лен. Каждый раунд он совершает либо новую цель.
Верить им или нет — решать персонажам. одно сопутствующее действие, либо одно Присасывание (Экс): когда гигантский комар
4. Светящаяся плесень. Под некоторыми основное действие. Он, однако, может ата- успешно проводит атаку касанием, он вце-
крупными валунами в  чаще леса растёт ковать с разбега, за один ход и переме- пляется в цель и автоматически берёт
редкая светящаяся плесень. Персонаж, щаясь на расстояние вплоть до значения её в захват. Комар теряет бонус Ловкости
успешно прошедший проверку Выжива- своей скорости, и нанося крушащий удар. к КБ, поэтому его КБ становится равно 12,
ния со СЛ 16, может собрать достаточно но он держится очень цепко и вонзает
плесени, чтобы использовать её  как 7. Гиганский комар. Гигантский комар в схваченного противника хоботок. Впив-
источник света. Собранная с валуна пле- неслышно подбирается к  персонажам шись в противника, комар получает бонус +8
сень продолжает светиться с  яркостью и пытается незаметно присосаться к тому (народ) к удержанию его в захвате. При-
факела в течение трёх дней. из них, кто идёт последним. Мерзкое насе- цепившегося комара можно ударить ору-
5. Виверна в небе. Каждый персонаж, кото- комое улетает, если ему наносят урон. жием или взять в захват — если его добыча
рый успешно пройдёт проверку Внима- успешно пройдёт проверку захвата или
ния со СЛ 20, замечает зловещую тень и, Гигантский комар КО ½ Изворотливости, он отцепляется.
обратив глаза к небу, успевает увидеть охо- Опыт 200
тящуюся синюю виверну в  вышине над Нейтральный маленький волшебный зверь. 8. Ловчая яма. Гранг Острый Язык (см.
верхушками деревьев. Виверна не  заме- Иниц.: +4; Восприятие: ночное зрение 60 фу- зону Б) установил в лесах несколько опас-
чает персонажей, если только они сами тов, нюх, сумеречное зрение; Внимание +1. ных ловушек. На заросшей оленьей тропе
не захотят привлечь её внимание шумом. ЗАЩИТА он выкопал яму (см. «Основную книгу пра-
6. Кобольд-шаман. Колмокмарк пре- КБ: 16, касание 16, врасплох 12 (+4 Лвк, вил», стр.  454), прикрытую листьями,
жде был шаманом кобольдов, обосно- +2 размер). и положил там кролика для приманки.
вавшихся под развалинами монастыря ПЗ: 5 (1d10). 9. Болотный питон. Персонажам повстре-
дварфов. Однако его изгнали из племени, Стойкость +2, Реакция +6, Воля +1. чалась хищная змея. При встрече днём
после того как он  выпил смертоносное АТАКА сытый и сонный питон мирно проползает
зелье, обратившее его в зомби. Кобольд- Скорость: 10 футов, полет 40 футов (средняя мимо. Ночью  же он  может пробраться
зомби бездумно и  бесцельно бредёт маневренность). в  лагерь персонажей и  попытаться уду-
по  лесу, сопровождаемый Ползуном, В ближнем бою: касание +7 (присасывание). шить одного из них во сне.

5
Последняя надежда Соколиной лощины

Болотный питонКО 2 ЗАЩИТА и немногословный человек, — один из наи-


Опыт 600 КБ: 14, касание 12, врасплох 12 (+2 естествен- более опытных следопытов и  охотников
Нейтральное среднее животное. ная броня, +2 Лвк). долины. Его племянника также поразила
Иниц.: +3; Восприятие: нюх; Внимание +12. ПЗ: 13 (2d8+4). Чёрная порча. Если персонажи игроков объ-
ЗАЩИТА Стойкость +5, Реакция +5, Воля +1. яснят, что ищут ингредиенты для лекарства,
КБ: 15, касание 13, врасплох 12 (+2 естествен- АТАКА он  с  радостью от  руки набросает им  карту
ная броня, +3 Лвк). Скорость: 50 футов. окрестностей, отметив на ней места, где, как
ПЗ: 19 (3d8+6). В ближнем бою: укус +2 (1d6+1 и сбивание с ног). он полагает, находится домик Улизмилы, ста-
Стойкость +4, Реакция +6, Воля +2. ПАРАМЕТРЫ рейшее дерево леса и  дварфийские руины.
АТАКА Сил: 13, Лвк: 15, Вын: 15, Инт: 2, Мдр: 12, Хар: 6. Если до  возвращения персонажей умрёт
Скорость: 20 футов, лазание 20 футов, плава- БМА: +1; МБМ: +2; ЗБМ: 14 (18 против сбива- 30  или более жителей Соколиной лощины,
ние 20 футов. ния с ног). племянник Родама также погибнет, а убитый
В ближнем бою: укус +5 (1d4+4 и захват). Черты: Эксперт (Внимание). горем следопыт сочтёт персонажей игроков
Особые атаки: сдавливание (1d4+4). Навыки: Внимание +8, Выживание +1 (+5 при виновными в  смерти родственника и,  воз-
ПАРАМЕТРЫ выслеживании с помощью нюха), Скрыт- можно, захочет отомстить позднее.
Сил: 17, Лвк: 17, Вын: 12, Инт: 1, Мдр: 12, Хар: 2. ность +6; Модификаторы народа: +4 к Выжи-
БМА: +2; МБМ: +5 (+9 при захвате); ЗБМ 18 ванию при выслеживании с помощью нюха. Б. Приманка (КО 1, опыт 470)
(нельзя сбить с ног). ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Эта встреча произойдёт, когда персонажи
Черты: Живучесть, Эксперт (Внимание). Сбивание с ног (Экс): успешно атаковав уку- впервые приблизятся к реке или озеру. Пер-
Навыки: Акробатика +15, Внимание +12, сом, волк в качестве свободного действия сонажи игроков должны пройти проверку
Лазание +11, Плавание +11, Скрытность +11; может попытаться сбить противника с ног, Внимания со СЛ 16, чтобы услышать негром-
Модификаторы народа: +8 к Акробатике, не провоцируя внеочередных атак. При кое скуление животного неподалёку.
+4 к Вниманию, +4 к Скрытности. провале волк не падает сам.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ Недалеко от  заросшего деревьями берега
Захват (Экс): когда питон успешно проводит А. Лагерь лесорубов лежит раненая ярко-оранжевая лиса с боль-
атаку, он наносит обычный урон и в каче- шими ушами. Её задние лапы крепко зажаты
стве свободного действия может попы- Лагерь Консорциума лесорубов уродливым в  железных челюстях грубо сделанного
таться взять противника в захват, не про- шрамом из пней врезался в чащу горделивых капкана.
воцируя внеочередных атак. Захватить сумеречных деревьев. Пять грубо сложенных
можно лишь противника такого же или бревенчатых домов стоят в окружении множе- Хотя, как очевидно, лиса и попалась в охот-
менее размера. ства телег и волокуш на усыпанной опилками ничий капкан, она сама теперь служит при-
Сдавливание (Экс): когда питон успешно вырубке — по-видимому, это жилой барак, сто- манкой для более крупной добычи. Хобго-
проходит проверку захвата, он может ловая, склад, кузня и контора управляющего. блин-охотник Гранг Острый Язык прячется
сдавить противника, чтобы нанести в  засаде, ожидая, что лиса привлечёт волка
ему 1d4+4 дробящего урона (в дополне- Лагерь, основанный и  управляющийся Тёмнолунья, болотного питона из озера или
ние к прочим эффектам, вызванным местным Консорциумом лесорубов, столь же ещё кого-нибудь, вроде ни о чём не подозре-
успешной проверкой, включая дополни- грубо скроен и эффективен, как и работаю- вающих персонажей игроков.
тельный урон). щие в нём. Шляющихся по лагерю без дела Лиса находится на  поросшем травой
прогонит прочь первая же встреченная бри- берегу реки или озера, примерно в 10 футах
10. Волки. Двое волков  — прислужников гада лесорубов (хаотичный нейтральный, М, от воды и 20 футах от кромки леса. Укрытие
Серошкурого (см. часть 3) обходят дозо- человек, боец 1 / умелец 1). Гранга находится в  50  футах к  северо-вос-
ром дальние окраины его владений. Они Если же персонажи пришли сюда в поис- току от ловушки, как раз на краю леса.
бесстрашно нападают на  персонажей, ках Майлона Родама, их  вопросы оста- Персонажи могут попытаться освобо-
едва завидев их, но обращаются в бегство, нутся без ответа, пока персонажи не прой- дить лису, пройдя проверку Силы со СЛ 14.
если кто-то из них получил урон в количе- дут проверку Дипломатии или Запугивания Животное не будет мешать спасителям.
стве, превышающем половину здоровья. со СЛ 16. Тех персонажей, что ищут управ- Существа: Гранг Острый Язык, серокожий
Они возвращаются в  монастырь, чтобы ляющего лагерем Ярлбена Трукшавица, про- хобгоблин с  разрубленной челюстью, пря-
предупредить хозяина-варга об  искате- водят в его грязную контору, плотно застав- чется за  деревьями. Он  следит за  ловушкой,
лях приключений. ленную чучелами свирепых лесных зверей. натянув лук и поджидая добычу покрупнее.
Нетерпеливый управляющий прикажет
Волк (2) КО 1 разыскать Родама, если персонажи пройдут Гранг Острый ЯзыкКО ½
Опыт 400 проверку Дипломатии со СЛ 14 или запла- Опыт 200
Нейтральное среднее животное. тят ему 5 зм. Хобгоблин, боец 1.
Иниц.: +2; Восприятие: нюх, сумеречное Майлон Родам (нейтральный, М, чело- Принципиальный злой средний гуманоид
зрение; Внимание +8. век, умелец 2 / следопыт 2), бесхитростный (гоблиноид).

6 П Р И К Л Ю Ч Е Н И Е GAMEMASTERY D0
Иниц.: +2; Восприятие: ночное зрение 60 фу- время как его бритвороны нападают вблизи. ЗАЩИТА
тов; Внимание +2. Боевой дух: если Гранг получает урон или если КБ: 15, касание 15, врасплох 12 (+3 Лвк,
ЗАЩИТА кто-то из персонажей приближается к нему +2 размер).
КБ: 16, касание 12, врасплох 14 (+3 броня, на расстояние 20 футов или ближе, он спры- ПЗ: 4 (1d8).
+2 Лвк, +1 щит). гивает из укрытия (в ветвях на высоте 10 фу- Стойкость +2, Реакция +5, Воля +2.
ПЗ: 8 (1d10+3). тов) на землю и пытается сбежать. АТАКА
Стойкость +5, Реакция +2, Воля +1. ПАРАМЕТРЫ Скорость 10 футов, полет 60 футов (средняя
АТАКА Сил: 15, Лвк: 15, Вын: 16, Инт: 10, Мдр: 12, Хар: 8. маневренность).
Скорость: 30 футов. БМА: +1; МБМ: +3; ЗБМ: 15. В ближнем бою: 2 лапы +5 (1d4—2).
В ближнем бою: длинный меч +4 (1d8+2/19–20). Черты: Уверенное владение оружием (длин- Занимаемое пространство: 2½ фута; Зона
Дистанционная: короткий лук +3 (1d6/×3). ный меч). досягаемости: 0 футов.
ТАКТИКА Навыки: Внимание +2, Скрытность +5; Моди- ТАКТИКА
Перед боем: Гранг прячется неподалёку фикаторы народа +4 к Скрытности. Боевой дух: бритвороны будут сражаться
(после того как он «взял 10», результат его Языки: всеобщий, гоблинский. насмерть.
проверки Скрытности равен 15, также учи- ПАРАМЕТРЫ
тывайте модификатор +5 к CЛ проверки Бритворона (2)КО  Сил: 6, Лвк: 17, Вын: 11, Инт: 2, Мдр: 14, Хар: 7.
Внимания за расстояние). Все, кто не смог Опыт 135 БМА: +0; МБМ: +1; ЗБМ: 9.
заметить его, застигнуты врасплох. Нейтральное маленькое животное. Черты: Фехтование.
Во время боя: Гранг использует короткий лук Иниц.: +3; Восприятие: сумеречное зрение; Навыки: Внимание +14, Полет +7; Модифика-
и атакует персонажей игроков издали, в то Внимание +14. торы народа: +8 к Вниманию.

7
Последняя надежда Соколиной лощины

Лиса  — это огнелап Тёмнолунья, под- лесах, считали, что от его корней зародилось Во время боя: когда персонажи игроков при-
вид фенека, не  встречающийся за  преде- всё, что растёт в долине. ближаются, татцельвурм нападает из вет-
лами долины (см. врезку). Огнелап серьёзно Овальная поляна простирается на 180 фу- вей, используя наскок и пытаясь схватить
ранен  — его задние лапы перебиты хобго- тов с  севера на  юг  и  на  110 футов с  запада жертву.
блинской ловушкой. Оставленный без при- на  восток. Ствол древнего сумеречного Боевой дух: если у него осталось 7 или менее
смотра, он  умрёт за  пару дней. Персонаж, дерева достигает диаметра в 30 футов, нижние ПЗ, татцельвурм обращается в бегство.
который спасёт фенека, сможет выходить его ветви, на которые легко взобраться (проверка
за две недели (или за одну при успешной про- Лазания со СЛ 12), простираются на 35 футов Сокровища: если персонажи внимательно
верке Лечения со СЛ 14). Если у персонажа, во  всех направлениях. Упорный персонаж осматривают ствол древнего дерева (про-
заботящегося об огнелапе, есть способность сможет рано или поздно залезть на вершину верка Внимания со  СЛ  12), они обнаружи-
понимание животных или если он  пройдёт 300-футового дерева  — с  неё открывается вают немного древлемоха, о  котором гово-
проверку Дрессировки со СЛ 14, лиса оста- прекрасный вид на  всю долину. Залезший рила Лорел. Собрать его не составит труда.
нется с персонажем после излечения. на дерево персонаж может пройти проверку Те, кто захочет осмотреть тела в  кроне
Внимания со СЛ 14, чтобы заметить три тела, дерева, поймут, что это те три охотника, кото-
В. Лесной древень (КО 2 , опыт 600) подвешенные на ветвях вблизи вершины (см. рых в  Соколиной лощине уже давно сочли
Сокровища). Несмотря на царящее на поляне пропавшими, — татцельвурм убил их, когда
Стена деревьев и плотного подлеска расступа- спокойствие, неподалёку притаилась угроза. они забрели на  поляну. Их  тела обглоданы
ется, будто бы с уважением окружая гигантское Существо: в  ветвях огромного сумереч- почти до  костей, но  снаряжение осталось
сумеречное дерево, нависающее над поляной. ного дерева скрывает логово редкий драко- невредимым. Обыскивая тела, персонажи най-
Исполин устремляет ввысь, много выше любых нид татцельвурм. дут следующие предметы, которые они смогут
рукотворных построек, ветви, подобные рукам использовать: 2 лёгких арбалета, 2 коротких
великана, и пронзает землю корнями толщиной ТатцельвурмКО 2 меча, сыромятный доспех, искусно сделанный
больше человека. Этот лесной великан — уже Опыт 600 короткий лук, перстень-печатка с изображе-
не дерево, а целый собор из побегов и ветвей. ПЗ: 22; см. приложение. нием пылающего ястреба (стоимостью 5 зм),
Они широки и крепки, кора толста и практиче- ТАКТИКА 9 зм, 12 см и сухой паёк на 8 дней.
ски черна, а листья огромного дерева — раз- Перед боем: когда персонажи игроков выхо-
мером со щиты. дят на поляну, татцельвурм скрывается Г. Ведьмина лощина (КО 2 , опыт 600)
среди листьев и ветвей дерева недалеко
Это сумеречное дерево  — древнейшее от ствола (считайте, что он «взял 10» при Звуки леса внезапно затихают, деревья рас-
из деревьев долины. Говорят, что его малым проверке Скрытности, и значит, персона- ступаются, открывая взору небольшую почти
ростком перенёс сюда из  Шипящих джун- жам нужно пройти проверку Внимания идеально круглую поляну. Ближайшие стволы
глей и  посадил сам Дейрзир, Орёл из  Пер- со СЛ 26, чтобы заметить его и не быть сосен и сумеречных деревьев — обычно креп-
вой стаи, а друиды, ранее обитавшие в этих застигнутыми врасплох). ких и прямых — склоняются в сторону от поляны,
будто согнутые невероятно сильным ветром
или словно пытаясь сбежать, несмотря на то,
Лесные обитатели что корни приковывают их к земле. В центре
В Тёмнолунье и окрестностях Соколиной лощины обитают многие необычные поляны стоит уродливая хижина, которая ско-
создания. Вот некоторые из тех, которые могут повстречаться персонажам. рее похожа на груду ветвей, побегов и плюща,
Проверка Знания (природа) со СЛ 12 позволит узнать их. набросанных поверх земляных стен. С краёв
Данлид (кустарниковый олень): Выносливый короткорогий олень. Обита- заросшей крыши свисают связки изогнутых
тели леса часто приручают их для езды верхом (те же параметры, что у лошади). кореньев, высохшие тушки животных и костя-
Болотный питон: серо-коричневая полосатая водная змея, искусно прячу- ные подвески, постукивающие на ветру словно
щаяся среди зарослей и прибитых к берегам рек и озёр ветвей (те же параме- зловещие колокольчики. С десяток небольших
тры, что у удава, см. стр. 6). куколок из сухой травы, изображающих людей,
Фенек-огнелап: небольшая лиса с  крупными ушами и  волнистыми поло- чертенят и вставших на хвосте змеек, присло-
сками огненно-красного меха вокруг лап (те же параметры, что у собаки). нены к стене, словно бы охраняя покосившуюся
Бритворона: необычно крупная, похожая на грача птица с большим зазу- деревянную дверь.
бренным клювом и взъерошенным маслянистым чёрным оперением (те же
параметры, что у ястреба, см. стр. 7). Давным-давно в этом домике обитала ведьма
Гусеница Сэнгриста: разновидность чёрно-красной многоножки с дурным Улизмила, колдунья, хранительница древних
характером, способная вырасти до огромных размеров (те же параметры, что обрядов и  пугало для местных детей. Одни
у гигантской многоножки). Её укусы обжигают, словно огонь. говорят, что она была чудовищной каргой, пра-
Сларк: похожее на бледно-белую лягушку клыкастое создание неприятного
внучкой самой Бабы-яги, бессмертной царицы
вида, способное испускать клейкую жидкость (см. приключение «D1: Корона
ведьм севера, другие — что она была суровой,
короля кобольдов»).
но  мудрой женщиной, готовой поделиться

8 П Р И К Л Ю Ч Е Н И Е GAMEMASTERY D0
мудростью в обмен на странную и зловещую ТАКТИКА Сокровища: ведьма за  свою жизнь нако-
плату. Хотя её чары до сих пор действуют в этой Перед боем: котёл Улизмилы выглядит пила просто уйму всякого хлама  — чтобы
части леса, Улизмилы давно здесь нет. совершенно обычным, пока кто-то найти здесь «крысиный хвост», понадо-
Размер поляны — около 120 футов в диаме- не потревожит предметы внутри хижины, бится 10  минут и  успешная проверка Вни-
тре. В середине её — ветхая круглая 15-футо- после чего он нападает. мания со  СЛ  14. Можно пытаться вести
вая хижина. Четырнадцать жутких, но совер- Во время боя: котёл Улизмилы преследует поиски, не  касаясь полок (чтобы не  пробу-
шенно безобидных трёхфутовых идолов, похо- незадачливых воров вплоть до края дить к жизни котёл), но тогда поиски займут
жих на пугала, расставлены по всей поляне. Те, поляны (он может протиснуться сквозь не менее 20 минут.
кто приблизится к хижине, легко заметят, что дверной проём хижины). Если противники Помимо искомого «хвоста», в хижине есть
прогнившая дверь уже не держится на петлях, убегают дальше, котёл возвращается и  другие ценности. Потративший минуту
но всё же перекрывает проход в домик. Пер- на исходное место и остаётся там, пока на  поиски и  прошедший проверку Оценки
сонаж, прошедший проверку Силы со СЛ 10, предметы внутри хижины не будут потре- со  СЛ  14  персонаж найдёт статуэтки и  ред-
сможет отбросить её в сторону. вожены вновь. кие камни общей стоимостью 30 зм. Персо-
Внутри домика темно, сыро и пахнет плесе- ПАРАМЕТРЫ наж, прошедший проверку Знания (магия)
нью. Чудом ещё не упавшие полки вдоль стен Сил: 12, Лвк: 10, Вын: —, Инт: —, Мдр: 1, Хар: 1. со СЛ 14, также найдёт мешочек с компонен-
заполнены глиняными кувшинами, мутными БМА: +2; МБМ: +3; ЗБМ: 13. тами, используемыми в ритуале призыва фами-
бутылками, камнями странной формы, полу- ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ льяра; если сжечь их при проведении ритуала,
сгнившими связками трав и  кучей прочих Захват (Экс): когда котёл успешно проводит это уменьшит его стоимость в золотых моне-
диковин. В  числе их  есть и  остатки приспо- атаку укусом, он наносит обычный урон тах вдвое. Обнаружение магии показывает при-
собления для измельчения костей. Прокоп- и в качестве свободного действия может сутствие нескольких тусклых магических аур,
чённой громадой выделяется проржавевший попытаться взять противника в захват, но единственный по-настоящему волшебный
железный котёл диаметром почти в 5 футов не провоцируя внеочередных атак. Захва- предмет в комнате — уродливая высушенная
и глубиной не менее 3 футов, его поверхность тить можно лишь противника такого же голова, известная как говорящий с духами.
покрыта изображениями прыгающих бестий или меньшего размера.
и жадных до плоти дьяволов. Напротив двери, Особенности конструкций (Экс): конструкции Говорящий с духами
у дальней стены, стоит кресло с высокой спин- невосприимчивы к смертельным эффек- Аура: слабая иллюзия; УЗ 3.
кой, изготовленное из  сплетённых прутьев, там, болезням, эффектам, воздейству- Категория: шея; Цена: 2 400 зм; Вес: —.
огромных бивней какого-то зверя и  тысяч ющим на разум (обольщению, принуж- ОПИСАНИЕ
человеческих зубов. В  кресле сидит нечто, дению, фантазмам, узорам и эффектам Говорят, что в этой гротескной высушен-
похожее на тело, обёрнутое в наполненный боевого духа), эффектам некромантии, ной голове-амулете обитает порабо-
пахучими травами прогнивший саван в круп- параличу, яду, сну, шоку и любому дру- щённый дух её прежнего хозяина. Под-
ных пятнах белой плесени. Это зловещее соз- гому эффекту, требующему испытания чиняясь воле владельца амулета,
дание  — всего лишь связка прутьев, грязи Стойкости (кроме эффектов, влияющих один раз в день говорящий
и  тряпок, оставленная Улизмилой, чтобы и на предметы, а также безвредных), с духами может повторить
отвлечь внимание посетителей от настоящего несмертельному урону, урону характери- сообщение, как если бы
стража хижины — её ожившего котла. стикам и их потере, утомлению, бессилию на него было наложено
Существо: котёл, стоящий посреди ком- или вытягиванию жизни. Кроме этого, заклинание волшебный
наты, — уникальный живой предмет. Он напа- конструкцию невозможно уничтожить рот, — владельцу нужно
дает на каждого, посмевшего тронуть имуще- массированным уроном. всего лишь взять в руку
ство Улизмилы. Проглатывание (Экс): если в «пасти» котла эту шестидюймовую
в начале его хода есть схваченный про- голову и произнести
Котёл УлизмилыКО 2 тивник, котел может проглотить его, сообщение и условия, при
Опыт 600 пройдя проверку захвата. Проглоченный которых оно должно быть
Нейтральная средняя конструкция. котлом противник каждый ход получает произнесено. После этого
Иниц.: +0; Восприятие: ночное зрение 60 фу- 1d4 несмертельного урона от дикой тряски. зашитые глаза головы
тов, сумеречное зрение; Внимание –5. Он может выбраться, нанеся одноручным внезапно раскрываются,
ЗАЩИТА оружием 10 или более урона внутрен- закрываясь вновь, когда
КБ: 14, касание 10, врасплох 14 (+4 естествен- ностям котла (КБ 15; твердость 5). После сообщение будет
ная броня). того как противник покинул котёл, его произнесено.
ПЗ: 31 (2d10+20). стенки восстанавливаются, заращивая СОЗДАНИЕ
Стойкость: +0; Реакция: +0; Воля: –5. дыру; следующему проглоченному при- Требования:
Защитные способности: твёрдость 5; Невос- дётся проделывать новую. Внутри котла Создание
приимчивость: особенности конструкций. может находиться 1 среднее, 2 небольших, волшебных
АТАКА 4 маленьких, 8 миниатюрных или 32 кро- вещиц, вол-
Скорость: 30 футов. шечных существа. шебный рот;
В ближнем бою: укус +3 (1d8+1 и захват). Твердость (Экс): у котла Улизмилы твёр- Стоимость:
Особые атаки: проглатывание. дость 5 — ему не повредил бы ремонт. 1 200 зм.

9
Последняя надежда Соколиной лощины

Часть 3: вы  видите приземистое полуразрушенное Боевой дух: волк обращается в бегство прочь
Разрушенный монастырь строение, возведённое из  простых камен- от монастыря, если у него осталось 5 ПЗ
Исследовав долину, герои понимают, что ных блоков, столь древних, что поверхность или менее.
им  не  хватает всего одного ингредиента  — их  сглажена ветрами и  дождями. Здание
грибов-железоцветов. Эти мелкие поганки видало лучшие дни: крытая сланцем наклон- 2 . Внутренний дворик
обычно растут в  местах обитания дварфов, ная крыша кое-где провалилась, а внешние
и хотя о дварфах уже давно ни слуху ни духу, стены обрушились в нескольких местах. Под- Этот небольшой дворик почти полностью
у  подножия Утёса Дроскара расположены ходы к монастырю заросли травой и тернов- заполонён зарослями травы и  каменными
развалины древнего дварфийского мона- ником, виден лишь слабый след той тропы, что обломками. С одной стороны в груде прогнив-
стыря. Единственный шанс найти грибы  — некогда вела к широким дверям, которые также ших деревянных балок и покрытой плесенью
осмотреть эти руины на противоположном не пощадило время. За ними в тени скрывается соломы можно распознать очертания бывшего
краю долины. заросший внутренний дворик. здания конюшни. Внешняя восточная стена
К сожалению, развалины облюбовали хищ- также давно обвалилась — в ней зияет неров-
ники самого худшего толка. Один из них, по- Старая тропинка, ведущая к  монастырю, ная брешь. Из дворика есть три выхода — двой-
видавший виды могучий варг по кличке Се- обрывается примерно в 50 футах от дверей. ные двери к западу, другая дверь поменьше
рошкурый, давно считает надземную часть По бокам тропинки стоит пара древних ка- к северу и еще одна, ведущая в приземистую
развалин своей территорией, а  грибы-желе- менных статуй. Одна из них полностью раз- башню в юго-восточном углу.
зоцветы почитает за  деликатес. Чтобы спа- рушена, а  другая почти цела, хоть и  потрё-
сти обитателей Соколиной лощины, героям пана временем  — это пятифутовый дварф, В  этом дворике некогда тренировались
придётся исследовать руины и победить Се- сжимающий в  руках огромный каменный дварфы, но  теперь здесь царит запусте-
рошкурого и его приспешников. молот. Мох и вьющиеся растения почти пол- ние. В  траве можно найти кое-что интерес-
Если не  указано иначе, во  всех помеще- ностью укрывают его. Счистив мох с  пье- ное. В  северо-западном углу скрыт коло-
ниях внутри монастыря темно. Высота по- дестала, можно прочесть старую надпись дец, в нем свисает вниз 10-футовая верёвка.
толков не  менее 10  футов, а  у  большин- на дварфийском: «Вознесём же молитвы к...» Вода — на глубине более 30 футов, солоно-
ства — и до 20 футов (вплоть до самой пока- К  сожалению, пропавшая часть надписи ватая, но пригодная для питья. Рядом с колод-
той крыши). Стены построены из камня, тол- была стёсана много лет назад и не подлежит цем  — кости незадачливого исследователя,
щина внутренних стен 1 фут, толщина внеш- восстановлению. пришедшего сюда год назад. Проверка Ле-
них — не менее 3 футов. Все двери — укре- Проверка Знания (история) со СЛ 15 по- чения со СЛ 15 позволит понять, что его за-
плённые деревянные, некоторые из них закли- зволит понять, что статуя была возведена грызло довольно крупное животное. Он пал
нило в проёмах, но большинство не заперто. во времена последних великих королей двар- жертвой голода Серошкурого, когда остано-
фов, много веков назад. вился здесь набрать воды.
История монастыря Существа: если персонажи игроков при- Под развалинами конюшни  — лишь не-
Обитателям долины неведомо, что дварфы ближаются к  развалинам днём, в  окрест- сколько древних костей и ничего такого, что
монастыря давным-давно обратились ко злу. ностях тихо и  спокойно, лишь на  вершине представляло  бы ценность. Проверка Зна-
В тяжёлый час для своего народа эти изгнан- башни гнездятся несколько бритворон, ко- ния (природа) со СЛ 10 позволит понять, что
ники начали поклоняться Дроскару, злове- торые встречают пришельцев недовольным кости принадлежали пони.
щему дварфийскому божеству непосиль- карканьем. Хотя искать следы в  столь густой траве
ного труда. Переименовав поселение в  Гор- Ночью, однако, по  окрестностям в  поис- и сложно, персонаж с пунктами в навыке Выжи-
нило Дроскара, дварфы упорно трудились ках лёгкой добычи бродит пара приспешни- вание может пройти проверку со СЛ 15 и за-
до конца, оставив после себя полуразрушен- ков Серошкурого. метить, что разные существа часто заходят
ный монастырь с обширными подземельями Эти волки не спят днём в развалинах, как в здание через двойные двери. Следы принад-
под ним. На  поверхности мало что напоми- прочие,  — их  можно повстречать только лежат как рептилоидам, так и  четвероногим
нает об этой мрачной истории — дварфы хо- ночью за пределами монастыря. млекопитающим. Следы рептилоидов ведут
рошо умели хранить секреты. к  главному выходу и  наружу, в  то  время как
В  этом приключении героям не  потребу- Волк (2)КО 1 следы зверей ведут как к главному выходу, так
ется спускаться под землю. Подземелья мо- Опыт 400 и сквозь пролом в восточной стене.
настыря, зловещие обитатели глубин и их да- ПЗ: 13; см. стр. 6. Сокровища: в прогнившем рюкзаке на дне
леко идущие планы описаны в приключении ТАКТИКА колодца лежат 50  футов шёлковой верёвки,
«D1: Корона короля кобольдов». Перед боем: если волкам удаётся заметить набор отмычек, небольшой кошель с  разно-
персонажей, они громким воем пред- образными монетами на сумму 42 зм, малень-
1. На подходе к развалинам упреждают Серошкурого о пришельцах, кий синий пузырёк — зелье исцеления лёгких
(КО 0 или КО 3, опыт 800) прежде чем броситься в атаку. ранений, а также сгнившие остатки недельного
Во время боя: волки набрасываются скопом запаса сухих пайков. Если у безвременно по-
Приближаясь к величественному пику, у его на одного из персонажей, пытаясь взять гибшего исследователя и было другое снаря-
подножия меж древних узловатых деревьев его в тиски и сбить с ног. жение, его уже давно забрал кто-то другой.

10 П Р И К Л Ю Ч Е Н И Е GAMEMASTERY D0
3. Смотровая башня (КО 1, опыт 400) Гигантский паук КО 1 Боевой дух: в своём логове паук будет
Дверь, ведущую в эту башню, заклинило — для Опыт 400 биться до последнего. Паук будет стре-
того чтобы открыть или закрыть её, требуется Нейтральный средний вредитель. миться вернуться в башню из дворика,
проверка Силы со СЛ 13. Люк наверху 30-фу- Иниц.: +3; Восприятие: виброчувствитель- если получит урон.
товой башни ведёт во внутреннее помещение. ность 60 футов, ночное зрение 60 футов; ПАРАМЕТРЫ
Внимание +4. Сил: 11, Лвк: 17, Вын: 12, Инт: —, Мдр: 10, Хар: 2.
Древние ящики и бочки в нижнем помещении ЗАЩИТА БМА: +2; МБМ: +2; ЗБМ: 15 (27 против сбива-
башни опутывает вековой слой паутины. Шат- КБ: 14, касание 13, врасплох 11 (+1 естествен- ния с ног).
кая деревянная лестница вдоль одной из стен ная броня, +3 Лвк). Навыки: Внимание +4 (+8 в паутине), Лаза-
ведёт к открытому люку наверху. ПЗ: 16 (3d8+3). ние +16, Скрытность +7 (+11 в паутине);
Стойкость +4, Реакция +4, Воля +1. Модификаторы народа: +4 к Вниманию (+8 в
Деревянная лестница весьма ненадёжна. Невосприимчивость: эффекты, воздействую- паутине), +16 к Лазанию, +4 к Скрытности
Любое существо среднего или более размера, щие на разум. (+8 в паутине).
которое попробует по ней забраться, должно АТАКА ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
пройти проверку Акробатики со СЛ 10. При Скорость: 30 футов, лазание 30 футов. Яд (Экс): укус — ранение; Испытание: Стойкос-
провале взобраться наверх не  получается, В ближнем бою: укус +2 (1d6 и яд). ти со СЛ 14; Частота: 1 / раунд до 4 раун-
а  если результат проверки меньше сложно- Особые атаки: паутина (дистанционная ата- дов; Действие: 1d2 урона Силе; Лечение:
сти на 5 или более, лестница обрушивается, ка +5, СЛ 12, прочность 2). 1 испытание.
нанося незадачливому персонажу 2d6 урона. ТАКТИКА Паутина (Экс): существа с этой способностью
Существа: Серошкурый неспроста из- Перед боем: паук скрывается в паутине (тре- могут плести паутину, выдерживающую,
бегает заходить в  башню  — здесь обитает буется проверка Внимания со СЛ 15, чтобы кроме них самих, ещё одно существо
агрессивный гигантский паук. Едва отворя- его заметить). такого же размера. Кроме этого, такие
ется дверь, паук нападает сверху. Паутина Во время боя: паук набрасывается на ближай- существа могут бросать паутину до восьми
помогает ему перемещаться по  всей башне, шего врага, ему неведомы военные хитро- раз в день. Атака аналогична броску сети,
не  пользуясь лестницей, но  не  затрудняет сти. Он будет преследовать жертв и вне но имеет максимальную дальнобойность
движения персонажей. башни, но пределов дворика не покинет. 50 футов с шагом дистанции 10 футов

11
Последняя надежда Соколиной лощины

и эффективна против всех противников, С громким скрежетом дверь наконец поддаётсяловушку на  входе в  комнату. Ворона  — не-
кроме тех, чей размер превышает раз- и открывается, ломая в щепки древний дере- давний обед кобольда, и он крайне огорчится,
мер существа, плетущего паутину, на две вянный стул, которым была подпёрта с обрат-если её остатки кто-то потревожит.
и более категории. Опутанное паутиной ной стороны. Внутри темно и  пахнет пылью Ловушка: подвешенная под потолком
существо может попытаться освободиться, и тленом. сетка, в которой, помимо камней, лежит и не-
пройдя проверку Изворотливости или большая металлическая наковальня, падает
разорвав паутину при помощи проверки Эта комната некогда использовалась как на  того, кто перешагнёт через порог, не  за-
Силы. Оба действия — основные, а их СЛ приёмная для гостей монастыря. Когда мона- метив натянутой верёвки (дверь открыва-
равна 12. Если существо опутано паутиной, стырю настал конец, один из дварфов принял ется наружу). Каждый входящий в  комнату
попытки разорвать её получают штраф –4. здесь  яд. Его мумифицированные останки должен пройти испытание Реакции со СЛ 10,
Паутину можно использовать для создания лежат в  центре комнаты, одетые в  фартук или ловушка сработает. Прошедшие испы-
ловчей сети, размер которой может быть кузнеца. Дварф все ещё сжимает осколки тание необязательно замечают наличие ло-
в три раза больше существа, её плетущего. пузырька в  одной руке и  обрывок древней вушки. Шум от сработавшей ловушки также
Ловчие сети обычно используются для бумаги в  другой. На  ней написано: «Тём- предупредит Гартлкепа (зона 8) о вторжении.
поимки летающих созданий, но в неё могут ный отец кузни, прости меня. Моих трудов
попасться и наземные существа. Для того недостаточно». Падающие камниКО 1
чтобы заметить ловчую сеть, нужна провер- Сокровища: за поясом дварфа заткнут се- Опыт 400
ка Внимания со СЛ 20, при провале суще- ребряный лёгкий молот с выгравированным Тип: механическая; Внимание: СЛ 10; Меха-
ство попадается в неё и становится опу- на бойке символом божества. Проверка Зна- ника: СЛ 15.
танным, как при успешном броске паутины. ния (религия) со СЛ 15 позволит узнать, что Условие: касание; Перезарядка: нет.
Попытки выбраться или разорвать ловчую это символ Дроскара, дварфийского бога не- Действие: атака в ближнем бою +5 (1d6,
сеть получают бонус +5, если существу есть посильного труда и страданий. Молот стоит камень); несколько целей (по 1d4 камня
на чём стоять или за что ухватиться, чтобы 21 зм (или до 200 зм, если удастся найти за- на каждую цель в комнате).
вытащить себя. Каждая 5-футовая секция интересованного коллекционера).
ловчей сети обладает прочностью 3 и СУ 5/—. 8. Комната Гартлкепа (КО 2 , опыт 600)
Существо может передвигаться по своей 6. Гардероб
паутине со скоростью лазания и способно В  этой комнатке некогда хранились плащи, В эту небольшую комнатку втиснуто две кро-
точно установить местоположение любого шляпы и другая верхняя одежда посетителей вати (одна из них завалена птичьими костями),
существа, коснувшегося паутины. монастыря. Теперь здесь осталось лишь не- небольшой мешок и  множество разных
сколько поеденных молью тряпок на  вешал- инструментов. Второй кроватью явно недавно
Сокровища: припасы в бочках и ящиках ках да подгнившая шляпа на столе. пользовались.
этой башни давным-давно сгнили. Однако Сокровища: в  юго-восточном углу ком-
в одном небольшом ящичке герои найдут ис- наты растёт одинокий гриб-железоцвет. Эта комната — пристанище Гартлкепа, ко-
кусно сделанный короткий меч, заботливо за- Этого явно мало, чтобы спасти всех жителей больда-разведчика, присланного из подземе-
вёрнутый в промасленную ткань. Соколиной лощины, но надо же с чего-то на- лий, чтобы приглядывать за  поверхностью.
чинать. Чтобы его найти, потребуется про- Он  спит здесь днём, а  ночью бродит по  ко-
4. Вход верка Внимания со СЛ 15. ридорам монастыря. Гартлкеп не ждёт гостей
днём, если только ловушка в зоне 7 не срабо-
Прямо за двойными дверьми тянется неболь- 7. Гостевая комната (КО 1, опыт 400) тала. Ночью он обычно находится в зоне 11,
шой тёмный коридор. Узкая тропинка вьётся Ведущая сюда из  коридора дверь заперта. приглядывая за двориком.
меж груд мусора и  залежей прошлогодней Замок довольно древний и  простой, потре-
листвы. буется проверка Механики со СЛ 20, чтобы ГартлкепКО 2
открыть его. Опыт 600
По  этой тропе ходят как волки, так и  ко- Мужчина, кобольд, плут 2.
больды из  подземелий монастыря. Успеш- Эта комнатка похожа на  небольшую гости- Принципиальный злой небольшой гуманоид
ная проверка Выживания со  СЛ  20 (у  пер- ную. В ней есть стол и пара стульев, пора- (рептилоид).
сонажа должны быть пункты в этом навыке) зительно хорошо сохранившихся для этих Иниц.: +7; Восприятие: ночное зрение 60 фу-
позволит увидеть, что следы в основном ухо- развалин. На столе стоит кружка с трещиной, тов; Внимание +6.
дят на север. Среди листьев и мусора нет ни- а также лежит полусъеденная ворона и нож ЗАЩИТА
чего ценного. грубой ковки. КБ: 17, касание 14, врасплох 14 (+2 броня,
+1 естественная броня, +3 Лвк, +1 размер).
5. ПриЁмная Здесь Гартлкеп, кобольд-разведчик, де- ПЗ: 12 (2d8).
Дверь в  эту комнату заклинило  — чтобы журящий на  поверхности, отдыхает и  обе- Стойкость +0; Реакция +6; Воля +1.
её  открыть, потребуется проверка Силы дает. Справедливо опасаясь варга и его при- Защитные способности: уклонение; Слабые
со СЛ 13. спешников, кобольд подготовил несложную стороны: светочувствительность.

12 П Р И К Л Ю Ч Е Н И Е GAMEMASTERY D0
АТАКА от него исходит слабая аура магии воплоще- Опасность: растущие на  полках грибы
Скорость: 30 футов. ния — это один из камней, пропавших с ал- опасны, если их потревожить. Если сдвинуть
В ближнем бою: искусно сделанный корот- таря в зоне 10. с  места или повредить хотя  бы одну книгу,
кий меч +3 (1d4/19–20). Развитие ситуации: если позволить Гар- грибы испускают облако спор, действующее
Дистанционная: кинжал +5 (1d3/19–20). тлкепу сбежать, он  предупредит Серошку- как яд в радиусе 10 футов (Тип: яд, дыхание;
Особые атаки: атака исподтишка +1d6. рого о вторжении, а тот отправит волков охо- Испытание: Стойкости со СЛ 12; Частота:
ТАКТИКА титься за героями. Подробнее см. зону 15. 1 / раунд до 6 раундов; Первичное действие:
Перед боем: если Гартлкепу известно о втор- 1d2 урона Выносливости; Вторичное действие:
жении, он прячется под кроватью, получая 9. Разрушенная библиотека 1d2 урона Выносливости; Лечение: 1 испыта-
полное укрытие. Персонажи могут пройти (КО 1, опыт 400) ние). В дополнение к этому каждого, кто полу-
встречные проверки Внимания против его чил урон от спор, преследуют странные тени
Скрытности, чтобы заметить его и полу- Двойные двери, что некогда вели в эту комнату, и призрачные образы на краю поля зрения —
чить возможность действовать в предбое- теперь разломаны, и одна из створок лежит он получает –2 к проверкам Внимания на 1 час.
вом раунде. на полу. Сама бывшая библиотека также пре- Сокровища: на самом верху полок лежит
Во время боя: Гартлкеп использует недо- бывает в беспорядке — один из углов полно- одинокая книга, чудом избежавшая плесени
статок места в свою пользу, не впуская стью обвалился, превратившись в омут со сто- и  гниения. Она написана на  дварфийском
персонажей в комнату. Он сосредотачи- ячей водой. Те книги, что ещё остались на пол- и  содержит гимны Торага, божества, кото-
вает атаки на наименее бронированных ках по стенам, поросли грибами. рому поклонялись здесь прежде Дроскара.
персонажах.
Боевой дух: Гартлкеп пытается скрыться Эта комната некогда была библиотекой мо-
через дыру в стене, ведущую в коридор, настыря. В  ней содержались книги по  исто-
если у него осталось 3 или менее ПЗ. Эта рии и  тайнам дварфийского ремесла. К  со-
дыра находится в пяти футах над крова- жалению, она давным-давно разграблена,
тью, чтобы пролезть сквозь неё, требуется а  оставшиеся книги безнадёжно
проверка Лазания со СЛ 10. Выбравшись испорчены.
наружу, Гартлкеп спасается бегством,
стремясь предупредить Серошкурого
и кобольдов из подземелья.
ПАРАМЕТРЫ
Сил: 10, Лвк: 17, Вын: 11, Инт: 10, Мдр: 12,
Хар: 8.
БМА: +1; МБМ: +0; ЗБМ: 13.
Черты: Улучшенная инициатива.
Навыки: Акробатика +8, Внимание +8,
Выживание +3, Знание (подземе-
лья) +5, Лазание +5, Механика +9,
Ремесло (капканщик) +7, Скрыт-
ность +12; Модификаторы народа:
+2 к Вниманию, +2 к Ремеслу (капканщик).
Языки: драконий.
ОС: поиск ловушек, воровской приём (бес-
шумные шаги).
Боевое снаряжение: зелье исцеления лёгких
ранений.
Прочее снаряжение: кинжалы (4), искусно
сделанный короткий меч, кожаный доспех,
набор отмычек.

Сокровища: на  второй кровати лежит


полный набор искусно сделанных инстру-
ментов каменщика. Вдобавок к этому здесь
лежит небольшой мешочек, содержащий раз-
нообразные монеты на общую сумму 62 зм,
а  также рубин стоимостью 300  зм. Хотя
рубин и не является волшебным сам по себе,

13
Последняя надежда Соколиной лощины

Книга богато иллюстрирована и  стоит Псевдозаклинания (УЗ 5): (например, когда они сойдутся в схватке с дру-
100 зм (или вплоть до 300 зм, если продать 1 / день — тьма. гим противником), и сражается до последнего.
её дварфу-коллекционеру или жрецу). Среди ТАКТИКА Параметры Гартлкепа см. в описании зоны 8.
последних страниц книги вложен свиток при- Перед боем: перед тем как наброситься
зрачного оружия. на пришельцев, каждый из сумрачников 12 . Гнездо летучих мышей
накладывает тьму на маленький камушек, (КО 2 , опыт 600)
10. ОсквернЁнное святилище который сжимает одним из щупалец. Они
(КО 3, опыт 800) дожидаются, пока вся группа зайдёт в ком- От этой комнаты почти ничего не осталось —
нату, прежде чем напасть. внешняя стена и потолок практически полно-
Покрытые пылью перевёрнутые скамьи Во время боя: каждый сумрачник атакует стью обвалились.
из сумеречного дерева лежат вдоль стен этой отдельного врага, пытаясь схватить и сда-
древней часовни. В дальнем конце располо- вить его как можно быстрее. В этом помещении некогда трудились дварфы-
жен полуразрушенный алтарь  — церемони- Боевой дух: сумрачники находятся в своём монахи. Теперь  же единственные её  обита-
альная наковальня. логове и будут сражаться насмерть. тели — летучие мыши, их стая гнездится на об-
ПАРАМЕТРЫ ломках потолочных балок. Поскольку пол
Здесь некогда была часовня Торага, бога- Сил: 11, Лвк: 15, Вын: 14, Инт: 2, Мдр: 11, Хар: 10. плотно завален обломками камня и дерева, он
кузнеца, но  когда монастырь обратился БМА +2; МБМ +1 (+5 при захвате); ЗБМ 13 представляет собой пересечённую местность.
к  поклонению Дроскару, она была разру- (нельзя сбить с ног). Существа: стая летучих мышей, обитающая
шена и забыта. Проверка Знания (религия) Черты: Улучшенная инициатива. тут, не опасна, если её не побеспокоить. Если
со СЛ 10 позволит понять, что наковальня — Навыки: Внимание +4, Полет +5, Скрыт- персонажи будут шуметь (например, разгре-
священный предмет, посвящённый Торагу. ность +10; Модификаторы народа: бая обломки), стая спускается вниз и нападает.
Над алтарём можно заметить пять небольших +4 к Вниманию, +4 к Скрытности. Присутствие летучих мышей можно заметить,
углублений. В прошлом в них находились ру- ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ пройдя проверку Внимания со СЛ 15.
бины. Один из них герои смогут найти среди Захват (Экс): когда сумрачник успешно
пожитков Гартлкепа (зона 8). Если поме- проводит атаку, он наносит обычный урон Стая летучих мышей  КО 2
стить рубин в одно из углублений, от алтаря и в качестве свободного действия может Опыт 600
исходит волна позитивной энергии, омывая попытаться взять противника в захват, Нейтральное миниатюрное животное (стая).
всех находящихся в  комнате. На  мгновение не провоцируя внеочередных атак. Захва- Иниц.: +2; Восприятие: слепое чутьё 20 футов,
призрачный хор дварфов возникает из тьмы, тить можно противника любого размера. сумеречное зрение; Внимание +15.
чтобы вновь исчезнуть навеки. Все существа Сдавливание (Экс): когда сумрачник успешно ЗАЩИТА
в  комнате получают исцеление лёгких ране- проходит проверку захвата, он может КБ: 16, касание 16, врасплох 14 (+2 Лвк, +4 раз-
ний, а также +1 (боевой дух) к атакам на 1 час. сдавить противника, чтобы нанести ему мер).
Рубин при этом теряет остатки волшебства, 1d4+4 дробящего урона (в дополнение ПЗ: 13 (3d8).
сохраняя, однако, свою стоимость. к прочим эффектам, вызванным успешной Стойкость +3, Реакция +7, Воля +3.
Существа: пара сумрачников облюбовала проверкой, включая дополнительный урон). Защитные способности: особенности стаи;
эту комнату, гнездясь на балках наверху. Невосприимчивость: урон от оружия.
11. Коридор АТАКА
Сумрачник (2)КО 1 Скорость: 5 футов, полёт 40 футов (хорошая
Опыт 400 Этот длинный коридор приводит к разрушен- маневренность).
Нейтральный небольшой волшебный зверь. ной статуе дварфа. От  неё давно остались В ближнем бою: стая (1d6).
Иниц.: +6; Восприятие: ночное зрение 60 фу- одни обломки, и в ней лишь с трудом можно Занимаемое пространство: 10 футов; Зона
тов, слепозрение 90 футов, сумеречное узнать монаха. Его каменный молот лежит досягаемости: 0 футов.
зрение; Внимание +4. на земле недалеко от раздробленной головы. Особые атаки: тошнотворность (СЛ 11), рана.
ЗАЩИТА ТАКТИКА
КБ: 15, касание 13, врасплох 13 (+2 естествен- Существа: если персонажи игроков зашли Во время боя стая летучих мышей стремится
ная броня, +2 Лвк, +1 размер). в развалины ночью, Гартлкеп находится здесь, занимать как можно больше клеток с пер-
ПЗ: 15 (2d10+4). а не в своей комнате в зоне 8. Из этого кори- сонажами.
Стойкость +5, Реакция +3, Воля +0. дора он наблюдает за внутренним двориком, Боевой дух: стая улетает из монастыря, если
АТАКА и если разведчик замечает персонажей у входа, у неё осталось 5 или менее ПЗ. Она снова
Скорость: 20 футов, полет 30 футов (плохая он устремляется предупредить Серошкурого вернётся сюда со следующим рассветом.
маневренность). и своих братьев-кобольдов (если вы исполь- ПАРАМЕТРЫ
В ближнем бою: крушащий удар +3 (1d4+4 зуете это приключение в  качестве пролога Сил: 3, Лвк: 15, Вын: 11, Инт: 2, Мдр: 14, Хар: 4.
и захват). к  «D1: Корона короля кобольдов»). Подняв БМА: +2; МБМ: — ; ЗБМ: —.
Особые атаки: сдавливание (1d4+4), захват тревогу, кобольд незаметно преследует героев, Черты: Молниеносная реакция, Эксперт
(существа любого размера). ожидая удобного момента, чтобы нанести удар (Внимание).

14 П Р И К Л Ю Ч Е Н И Е GAMEMASTERY D0
Навыки: Внимание +15, Полет +12; Моди- никак не влияет на её способность атако- бою, вместо этого нанося автоматический
фикаторы народа: +4 к Вниманию при вать или защищаться. Стая не может быть урон (без проверок атаки) всем существам,
использовании слепого чутья. ошеломлена или находиться при смерти. на чьих клетках она оказалась в конце
ОС: особенности стаи. Стая не может взять противника в захват своего перемещения. Видимость и укрытия
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ и сама не может быть захвачена, сбита с ног не уменьшают вероятность попадания атаки
Тошнотворность (Экс): любое живое суще- или протаранена. Стая невосприимчива стаи. Стая не контролирует соседние клетки
ство, получившее урон от стаи летучих к заклинаниям и эффектам, действующим и не совершает внеочередных атак.
мышей, на 1 раунд становится мучи- на какое-то определённое количество
мым тошнотой. Испытание Стойкости существ (например, на одну цель, как 13. Оружейная
со СЛ 11 отменяет эффект. дезинтеграция), за исключением эффектов,
Рана (Экс): у любого живого существа, полу- воздействующих на разум (обольщению, Старые опутанные паутиной стойки для ору-
чившего урон от стаи летучих мышей, принуждению, фантазмам, узорам и эффек- жия и подставки для доспехов занимают боль-
открывается кровотечение по 1 ПЗ в раунд. там боевого духа), если у неё есть значение шую часть этой небольшой комнаты. Однако
Кровотечение от нескольких ран не скла- Интеллекта и она обладает коллективным в этой некогда наполненной битком оружейной
дывается. Его можно остановить, пройдя разумом. Стая получает в полтора раза теперь не сыскать ни оружия, ни доспехов.
проверку Лечения со СЛ 10 либо применив больше урона (+50%) от заклинаний и эффек-
любую магию исцеления. тов, имеющих область действия, таких как Оружейную давным-давно разграбили дру-
Особенности стаи (Экс): у стаи нет ни спины, жидкостное оружие или многие заклинания гие, более удачливые искатели приключений.
ни уязвимых органов, поэтому ей нельзя школы разрушения. Стая миниатюрных В северо-восточном углу комнаты есть потай-
нанести критический удар или взять в тиски. существ уязвима к крепкому ветру, создава- ная дверь (отмеченная на карте «П»). Чтобы
Если ПЗ стаи снижаются до 0 или ниже, она емому, например, заклинанием порыв ветра. её обнаружить, потребуется проверка Внима-
рассеивается, но полученный до этого урон Стая не совершает обычных атак в ближнем ния со СЛ 20.

15
Последняя надежда Соколиной лощины

Сокровища: некогда искатели приключений Существа: кости давно умерших дварфов древний волшебный предмет (см. врезку). Меж
в спешке опрокинули один из держателей для лежат во всех камерах. Трое из них восстанут ребер скелета растёт пара грибов-железоцветов.
колчанов, рассыпав по полу содержимое. Им уда- как скелеты и нападут на персонажей, посмев-
лось собрать почти всё, но четыре +1 огненных ших отворить одну из дверей камер. 15. Волчье логово (КО 3, опыт 800)
болта закатились под другие стойки и не были
найдены. Их  можно обнаружить с  помощью Скелет дварфа-бойца (3)КО  Этот небольшой кабинет выглядит обжитым.
проверки Внимания со СЛ 15, с помощью закли- Опыт 135 На  полу тут и  там валяются обглоданные
нания обнаружение магии или схожего эффекта. Нейтральная злая средняя нежить. кости и  клочья серого меха. Посреди ком-
Иниц.: +6; Восприятие: ночное зрение 60 фу- наты расположен древний каменный стол,
14. Тайная тюрьма (КО 1, опыт 405) тов; Внимание +0. покрытый множеством царапин и  трещин.
ЗАЩИТА В воздухе стоит запах мокрой шерсти.
Тайная дверь распахивается, открывая корот- КБ: 16, касание 12, врасплох 14 (+2 броня,
кий коридор с решётками вдоль одной из стен. +2 естественная броня, +2 Лвк). Это место когда-то было кабинетом вер-
Четыре ржавые двери в  этой стене ведут ПЗ: 4 (1d8). ховного жреца — здесь он готовился к служ-
в тесные камеры. Стойкость +0, Реакция +2, Воля +2. бам и принимал высоких гостей. Теперь здесь
СУ: 5/дробящее; Невосприимчивость: осо- живёт пара волчиц из стаи Серошкурого.
Это помещение было оборудовано после бенности нежити, холод. Существа: днём волчицы обычно спят под
того, как монастырь обратился к поклонению АТАКА каменным столом, а ночью охотятся. Если Се-
Дроскару. Все, кто не  пожелал обратиться Скорость: 30 футов. рошкурому известно о пришельцах, волчицы
в новую веру, окончили здесь свои дни. Замки В ближнем бою: 2 удара когтями +2 (1d4+2). отправляются на поиски. В любом случае они
на дверях давно пришли в негодность — от- ТАКТИКА атакуют, как только завидят незваных гостей.
крыть их легко. Во время боя: скелеты дварфов каждый раунд
атакуют ближайшее живое существо. У них Волк (2)КО 1
нет скимитаров — они атакуют когтями. Опыт 400
Вместо кольчужных рубах они одеты в ко- ПЗ: 13; см. стр. 6.
жаные фартуки, дающие +2 (броня) к КБ. ТАКТИКА
Боевой дух: скелеты сражаются до последнего. Перед боем: если волкам удаётся заметить
ПАРАМЕТРЫ персонажей, они громким воем пред-
Сил: 15, Лвк: 14, Вын: —, Инт: —, Мдр: 10, Хар: 10. упреждают Серошкурого о пришельцах,
БМА: +0; МБМ: +2; ЗБМ: 14. прежде чем броситься в атаку.
Черты: Улучшенная инициативаД. Во время боя: волки набрасываются скопом
Снаряжение: кожаный фартук. на одного из персонажей, пытаясь взять
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ его в тиски и сбить с ног.
Особенности нежити (Экс): нежить невос- Боевой дух: волк убегает к Серошкурому,
приимчива к смертельным эффектам, если у него осталось 5 ПЗ или менее.
Кольцо Торага болезням, эффектам, воздействующим
Аура: слабое преграждение; УЗ 3. на разум (обольщению, принуждению, Сокровища: стол абсолютно пуст, не счи-
Категория: кольцо; Цена: 1 200 зм; Вес: —. фантазмам, узорам и эффектам боевого тая нескольких обрывков бумаги и  старого
ОПИСАНИЕ духа), параличу, яду, сну, шоку и любому пера. Тем не менее в одном из ящиков стола
В это простое золотое кольцо вставлен другому эффекту, требующему испытания есть потайное отделение, которое можно
крупный алый камень, светящийся Стойкости (кроме эффектов, влияющих найти, успешно пройдя проверку Внимания
внутренним светом. Владелец кольца и на предметы, а также безвредных), со  СЛ  15. В  нём лежит +1  топорик, неболь-
получает устойчивость к огню 10 про- несмертельному урону, урону характери- шой кошель со 100 пм и молитвенник. Молит-
тив первой огненной атаки, попавшей стикам и их потере. Нежить невосприим- венник написан на дварфийском и описывает
в него. Устойчивость возобновляется чива к урону или штрафам для физических культ Дроскара. Небольшая записка внутри
каждое утро на рассвете. Помимо характеристик (Силы, Ловкости и Вынос- гласит: «Тораг более не достоин нашей пре-
этого, владелец получает +1 (сопро- ливости), а также к эффектам утомления данности. Только Дроскар поможет нам иску-
тивляемость) к испытаниям против и бессилия. Кроме этого, нежить невоз- пить неудачи короля Гарбольда». Учёные, ин-
огненных заклинаний и эффектов. можно уничтожить массированным уроном. тересующиеся историей дварфов, готовы ку-
Кольцо необходимо непрерывно носить пить этот молитвенник за 50 зм.
24 часа, чтобы воспользоваться этими Сокровища: единственный скелет, кото-
преимуществами. рый не оживает, принадлежал дварфу, оставше- 16. Зал Серошкурого (КО 3, опыт 800)
СОЗДАНИЕ муся верным Торагу и в заточении. Он лежит
Требования: Создание колец, устойчи- в умиротворённой позе на соломенном тюфяке. Тусклый свет пробивается сквозь дыры
вость к стихии; Стоимость: 600 зм. На одном из пальцев скелета — кольцо Торага, в  крыше полуразрушенного зала. Одна

16 П Р И К Л Ю Ч Е Н И Е GAMEMASTERY D0
из колонн, что когда-то поддерживала потолок, АТАКА ПРИЛОЖЕНИЕ
обвалилась, её обломки устилают пол. В углу Скорость: 50 футов. Здесь представлено новое чудовище, татцель-
можно заметить небольшую поросль чёрных В ближнем бою: укус +8 (1d6+3 и сбивание вурм, небольшой бескрылый родственник ис-
грибов, но даже их резкий аромат перекрыва- с ног). тинных драконов.
ется повсеместным запахом мокрой шерсти. ТАКТИКА У этого подобного большой змее создания голо-
Перед боем: если персонажи помогли ва дракона и пара когтистых лап, помогающих
Здесь живёт Серошкурый, зловещий варг, Серошкурому избавить монастырь передвигаться и хватать добычу. Ядовитый зе-
объявивший себя повелителем надземной части от чудовищ, они должны пройти встреч- леноватый дым струится из его пасти.
монастыря. Задолго до его появления дварфы ную проверку Проницательности против
использовали этот зал, как и  подвал под ним, Блефа Серошкурого, чтобы получить ТатцельвурмКО 2
в качестве хранилища. Когда же они обратились возможность действовать в предбоевом Опыт 600
к поклонению Дроскару, они существенно рас- раунде, когда он внезапно нападёт. Нейтральный средний дракон.
ширили подземелье, чтобы сохранить эту тайну. Во время боя: Серошкурый выбирает первой Иниц.: +2; Восприятие: ночное зрение 60 фу-
Это подземелье описывается в  приключении целью слабейших, сначала сосредотачи- тов, сумеречное зрение; Внимание +8.
«D1: Корона короля кобольдов». Если вы не пла- ваясь на заклинателях. При этом он при- ЗАЩИТА
нируете проводить это приключение, то здесь меняет Сокрушительный удар. Он не ата- КБ: 15, касание 12, врасплох 13 (+3 естествен-
нет ничего интересного, помимо грибов, а под- кует распластанных врагов, пока у него ная броня, +2 Лвк).
вал представляет собой маленькую пустую ком- есть другие цели и пока те не пытаются ПЗ: 22 (3d12+3).
натку, пыльную и затянутую паутиной. встать. Стойкость +4, Реакция +5, Воля +5.
Существа: Серошкурый  — хитроумный Боевой дух: Серошкурый у себя дома и будет Невосприимчивость: паралич, сон.
враг, и  он  понимает, насколько опасны герои, сражаться до смерти, чтобы защитить свои АТАКА
едва они войдут. Так как его волчицы ранены владения. Скорость: 30 футов, лазание 30 футов.
или мертвы, он весьма осторожен с незнаком- ПАРАМЕТРЫ В ближнем бою: укус +5 (1d8+3 и захват).
цами. Сперва он внезапно выпрыгнет из-за ко- Сил: 15, Лвк: 17, Вын: 15, Инт: 8, Мдр: 12, Хар: 10. Особые атаки: ядовитый выдох, наскок,
лонны, оскалит зубы и применит Запугивание, БМА: +6; МБМ: +8; ЗБМ: 21 (25 против сбива- полосование (2 удара когтями +5, 1d4+2).
чтобы деморализовать персонажей. Если персо- ния с ног). ТАКТИКА
нажи устремляются в атаку, он заговорит с ними, Черты: Сокрушительный удар, Стальная воля. Перед боем: татцельвурм старается оста-
требуя ответить, почему они потревожили его Навыки: Блеф +1, Внимание +10, Выжива- ваться незамеченным перед тем, как
покой. Если ему рассказать о  грибах, он  при- ние +4, Запугивание +4, Скрытность +10; наброситься на добычу, предпочитая плот-
творится, что с охотой даст их собрать (или по- Модификаторы народа: +2 к Вниманию, ные заросли.
зволит героям пройти в подземелья, если цель +2 к Выживанию, +2 к Скрытности. Во время боя: татцельвурм пытается как
их лежит внизу) при условии, что они помогут Языки: всеобщий. можно чаще атаковать с разбега, исполь-
ему, очистив монастырь от других чудовищ. Се- зуя наскок и полосование. При удачной
рошкурому известно обо всех обитателях мо- Сокровища: за  колонной Серошкурый возможности он берёт жертву в захват
настыря, кроме скелетов (зона 14), и для начала спрятал кое-какие ценности: мешочек с 354 зм, и применяет ядовитый выдох.
он просит героев истребить сумрачников. Затем искусно сделанный лёгкий арбалет, зелье бычьей Боевой дух: татцельвурм обращается в бег-
он отправляет их к летучим мышам и, наконец, силы и жезл света (УЗ 1, 28 зарядов). В тёмном ство, если у него осталось 7 ПЗ или менее.
к пауку в башне. Варг надеется, что все эти сра- углу скрывается поросль грибов-железоцветов. ПАРАМЕТРЫ
жения порядком ослабят персонажей и они ста- Всего их шесть. Сил: 14, Лвк: 15, Вын: 12, Инт: 5, Мдр: 14, Хар: 11.
нут лёгкой добычей, когда вернутся к нему. БМА: +3; МБМ: +5 (+9 при захвате); ЗБМ: 17
Неважно, согласятся ли герои выполнить по- ЗАКЛЮЧЕНИЕ (нельзя сбить с ног).
ручения Серошкурого, — он всё равно не наме- Собравшим все компоненты персонажам стоит Черты: Лёгкая поступь, Проныра.
рен отдавать им драгоценные грибы и нападёт поспешить вернуться в Соколиную лощину. Навыки: Внимание +8, Запугивание +4,
на персонажей, едва они отвлекутся. Лорел крайне рада их  видеть и  без про- Изворотливость +5, Лазание +14, Скрыт-
медления берётся за изготовление лекарства. ность +10 (+16 в густой растительности);
СерошкурыйКО 3 Тем же вечером множество местных жителей Модификаторы народа: +6 к Скрытности
Опыт 800 начнёт идти на поправку. Лорел отдаёт персо- в густой растительности.
Мужчина, варг, боец 2. нажам обещанное, а также предлагает в буду- Языки: драконий.
Хаотичный злой средний волшебный зверь. щем скидку на свои услуги. ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Иниц.: +3; Восприятие: ночное зрение 60 фу- Жители посёлка, включая и босса Тидама, Захват (Экс): когда татцельвурм успешно
тов, сумеречное зрение, нюх; Внимание +5. также замечают их героизм. проводит атаку, он наносит обычный урон
ЗАЩИТА Если это приключение служило проло- и в качестве свободного действия может
КБ: 15, касание 13, врасплох 12 (+2 естествен- гом к «D1: Корона короля кобольдов», герои попытаться взять противника в захват,
ная броня, +3 Лвк). могут продолжить исследование глубин мо- не провоцируя внеочередных атак. Захва-
ПЗ: 45 (4d10+2d10+12). настырских подземелий, разобравшись тить можно лишь противника такого же
Стойкость +9; Реакция +7; Воля +4. со Серошкурым. или меньшего размера.

17
Последняя надежда Соколиной лощины

Наскок (Экс): если татцельвурм атакует с раз- Скрытные от  природы и  отличающиеся
бега, он может совершить атаку укусом нелюбовью к  открытым пространствам тат-
и две атаки полосованием. цельвурмы редко попадаются на глаза людям OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copy-
Полосование (Экс): при захвате татцельвурм, и  во  многих местах считаются лишь частью right 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.
помимо обычно доступных действий, полу- местных преданий. Ходит множество сказок 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark
owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material”
чает две дополнительные атаки когтями, об их странных способностях и излюбленных means copyrighted material including derivative works and translations (in-
cluding into other computer languages), potation, modification, correction,
которые может совершить исключительно местах обитания — не так много глупцов, за- addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or oth-
er form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c)
против схваченного противника. Жертва бредших в укромное логово этих скрытных су- “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, public-
должна уже находиться в захвате в начале ществ, возвращаются, чтобы поведать правду. ly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means
the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and
хода — татцельвурм не может в один и тот Обитатели отдалённых деревень часто гово- routines to the extent such content does not embody the Product Identity and
is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identi-
же ход взять жертву в захват и применить рят о  всяком пропавшем путнике или охот- fied as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered
полосование. нике: «Его татцельвурмы забрали». by this License, including translations and derivative works under copyright
law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means
Ядовитый выдох (Экс): дыхание татцельвурма Существует несколько разновидностей тат- product and product line names, logos and identifying marks including trade
dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic
ядовито, хотя яд и не очень силен. Взяв про- цельвурмов. Самый распространённый (если elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, de-
pictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photo-
тивника в захват, он может вместо атаки можно так сказать о столь редком создании) graphic and other visual or audio representations; names and descriptions
выдохнуть ядовитый дым ему в лицо (Тип: яд, подвид водится в  непроходимых чащах древ- of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, like-
nesses and special abilities; places, locations, environments, creatures,
дыхание; Испытание: Стойкости со СЛ 12; них лесов, а более редкие предположительно equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or
graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly
Частота: 1 / раунд до 2 раундов; Действие: обитают меж каменных скал, на опасном мел- identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which
1d2 урона Силе; Лечение: 1 испытание). ководье или глубоко под землёй. Хотя им явно specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the
logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to
СЛ испытания зависит от Выносливости тат- не хватает интеллекта, чтобы распознать всю identify itself or its products or the associated products contributed to the
Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means
цельвурма. Жертва должна уже находиться значимость подобных мест, татцельвурмов, как to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create
Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the li-
в захвате в начале хода — татцельвурм кажется, влечёт к местам большой древности censee in terms of this agreement.
не может в один и тот же ход взять жертву и великой силы. Чем именно это обусловлено, 2. The License: This License applies to any Open Game Content that con-
tains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under
в захват и применить ядовитый выдох. остаётся загадкой. and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game
Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this Li-
ЭКОЛОГИЯ cense except as described by the License itself. No other terms or conditions
Среда обитания: любой лес. may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your
Численность: одиночка или выводок (2–5). acceptance of the terms of this License.

Сокровища: обычные. ТАТЦЕЛЬВУРМ 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this Li-
cense, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-

Существо родом из австрийских, бавар- exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game
Content.
Некрупный подвид драконов, татцельвурмы ских и швейцарских легенд, родственник 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing origi-
nal material as Open Game Content, You represent that Your Contributions
обитают в самых диких уголках мира. Хотя они немецкого линдвурма и скандинавского are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights

и лишены многих свойств истинных драконов — линнорма. Легенды жителей Альп описы- conveyed by this License.
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE
например, крыльев и могучего губительного ды- вают татцельвурма (по-немецки «червь portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of
any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You
хания, — их природная хитрость и врождённая с  когтями») как огромную саламандру must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the

свирепость удивительны для столь некрупного без задних лап  и иногда с  кошачьей COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, includ-
головой. В  его существование широко ing as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in anoth-
размера. Будучи терпеливыми охотниками, тат- er, independent Agreement with the owner of each element of that Product
верили в Средние века, благодаря мно-
цельвурмы часами могут поджидать добычу в за- Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any
жеству убедительных описаний и, позже, Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing
саде — будь то олень, волк или человек. Open Game Content except as expressly licensed in another, independent
талантливых изображений (все эти опи- Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark.
Одержимые той же тягой к накоплению, что The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a
сания содержат довольно мало общих
и  их  более известные собратья-драконы, тат- challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product
деталей). Даже Марко Поло описал Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in
цельвурмы собирают охотничьи трофеи. Ло- and to that Product Identity.
подобного зверя в  труде «Книга чудес 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly in-
гова старейших из них заполнены грудами ко- света». Говорят, что татцельвурмы встре- dicate which portions of the work that you are distributing are Open Game
Content.
стей и прочего хлама. В этих грудах можно за- чаются и в наши дни, правда, подобные 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish
частую найти порядком пожёванное снаряже- сообщения появляются куда реже, чем
updated versions of this License. You may use any authorized version of this
License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally dis-
ние или забытые сокровища, хотя татцельвур- в прошлом. tributed under any version of this License.
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every
мам, как правило, и нет до них дела. copy of the Open Game Content You distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open
Game Content using the name of any Contributor unless You have written
permission from the Contributor to do so.
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the
terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content
due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not
Use any Open Game Material so affected.
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to
comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of
becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination
of this License.
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforce-
able, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make
it enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc;
Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E.
Gary Gygax and Dave Arneson.
GameMastery Module D0: Hollow’s Last Hope, Copyright 2007 Paizo Inc.,
LLC. Author: Jason Bulmahn and F. Wesley Schneider.
Приключение GameMastery D0: Последняя надежда Соколиной
лощины. Русское издание © 2017 ООО «Мир Хобби»
соколиную лощину
сПасёт только чудо
Приключение GameMastery D0:
Последняя надежда Соколиной лощины
В посёлок Соколиная лощина пришла болезнь, и даже местному жрецу не удаётся
остановить её неотвратимое шествие. Под кашель больных и стоны умирающих,
заполнившие посёлок, местная травница находит рецепт лекарства, но ей нужны
смелые герои, чтобы отыскать недостающие компоненты. Для этого им предстоит
преодолеть опасности долины Тёмнолунья, проникнуть в заколдованный домик
ведьмы и обыскать развалины заброшенного монастыря дварфов.
«Последняя надежда Соколиной лощины» — приключение для пер-
сонажей 1-го уровня, посвящённое исследованиям дикой мест-
ности и подземелий. Оно подходит для игры по прави-
лам Pathfinder или 3.5 редакции самой популярной
в мире ролевой игры в жанре фэнтези.
Здесь вы найдёте описание жутко-
ватого леса и опасных развалин,
скрывающих ключ к спасению
посёлка. Хватит ли вашим
героям храбрости и смекалки,
чтобы вовремя отыскать
лекарство?
О продолжении истории
Соколиной лощины вы сможете
узнать, проведя приключение
GameMastery «D1: Корона короля
кобольдов», доступное для приобре-
тения онлайн на paizo.com (на англий-
ском языке).

19