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Regras avançadas.

Ao longo de sua breve vida, o RPG Street Fighter


SUMÁRIO!
da White Wolf trouxe um bocado de regras avançadas em seus
suplementos. Coisas como arremessar oponentes em barris ou
quebrar muros com eles, ou mesmo venenos, armas laser,
treinamento com Sensei ou staff e muitas outras.
MATERIAL DE JOGO 4
Essa é, obviamente, a função dos suplementos. Contudo, como a
Capcom não deu continuidade (e, infelizmente, jamais saberemos o
que viria no sétimo livro, o Shadows Over Mexico), muitas outras KABUKI TOWN 18
situações não foram abordadas pela White Wolf. Por outro lado,
páginas de fãs seguiram fazendo esse trabalho, algo que é também
a função desta revista.
MANOBRA DO MÊS 22
De todas as edições, a atual é a mais centrada em regras LENDAS DO CIRCUITO 24
avançadas que certamente surgiriam em suplementos de Street
Fighter. Cicatrizes de batalha, novas técnicas em combate, a
construção de novos estilos e também como utilizar o sistema em
outras épocas, sendo elas no passado ou no futuro.
SIMULANDO DEZENAS DE ESTILOS! 30
O mais legal das novas regras surgidas em suplementos é que
elas são totalmente opcionais. O livro básico é o corpo de regras
fundamental, o resto são adições. Assim também deve ser com o
material apresentado. O importante é que as regras adotadas
possam tornar a experiência mais divertida e marcante.
Editores: Eric M. Souza e Odmir For tes

Textos: Eric M. Souza, Giovane do Monte, Marcos Amaral e Odmir Fortes

Mapas: Eric M. Souza


Os editores mantendo viva a chama
Diagramação: Eric M. Souza

Capa: Odmir Fortes


CICATRIZES DE BATALHA!
O personagem ganha uma cicatriz se mpre que recebe
uma quantia volumosa de dano agravado. Se o dano
agravado do golpe recebido ultrapassar o seu Vigor,
ele precisa r olar 1 d10 par a de scobrir que tipo de
cicatriz ele recebe, conforme a tabela a se guir:
1-3: cicatriz na pele, como a de Sagat. O lutador
Lobisomem: O Apocalipse é o pai de Street Fighter RPG. perde 1 ponto em Aparência. Se for um golpe de cima
Traz renome, movimentação em manobras, três socos
para baixo, pode ser também afundamento do crânio.
básicos e orienta a utilizar mapas hexagonais e
miniaturas. Uma regra interessante desse jogo que não 4: olho perdido. Além de perder 1 ponto e m
apareceu em Street Fighter é sobre cicatrizes de batalha. Aparência, o lutador perde 1 ponto em Percepção.
5: ajustamento ósse o impr óprio. Lutador per de 1
É um evento impor tante em Street Fighter,
ponto em De streza. Sendo arma de corte ou garras o
principalmente considerando a cicatriz que Ryu
provocou em Sagat. Este artigo busca adaptar a regra causador do ferimento, então a cicatriz é de de dos
para o mundo de nossos brigões preferidos. perdidos.
6: queixo quebrado. Ele se reconstitui, mas afeta a
Em primeir o lugar, cicatriz em Lobisomem é glorioso.
Demonstra br avura. Num mundo de lutadores, porém, fala. Lutador perde 1 ponto e m Manipulação.
é infame. Significa uma derrota vexatória – como 7: incapacidade de ter filhos. Se for homem, por
ocorreu com Sagat. atingir severamente os testículos. Se for mulher, por
afetar o aparelho repr odutivo e levar a uma
Assim, sofrer uma cicatriz em Street Fighter resulta na
perda de um ponto permanente de Glória. A única histerectomia. Não há perda de Atributo, mas a perda
exceção é pelas cicatrizes de balas e rajadas laser: em Glória é de dois pontos permanentes (se for arma
nesse caso, o personagem sempre ganha um ponto de fogo ou laser, são ganhos dois pontos
temporário de Glória quando é atingido e está temporários).
desarmado, por sua bravur a no combate ao crime. 8: pulmão arruinado. Perda de 1 ponto de Vigor.
Sempre que um lutador perde um ponto em alguma 9: braço mutilado ou arruinado, ou danos severos
característica em razão de cicatrizes de batalha, ele nas pernas. Para braços, per da de 1 ponto em
recebe de volta os pontos de experiência equivalentes Destreza e em Bloqueio. Se o ataque for baixo, a
ao nível perdido. Ele pode gastar esses pontos
perda é em Esportes ao invés de Bloqueio, por ser
representando o seu aprendiz ado com a situação ou
sua ânsia em treinar e se vingar. dano nas pernas.
10: dano cerebral. Causa amnésia parcial e a
Os pontos perdidos podem, eventualmente, serem
perda de 1 ponto em um Atributo Me ntal. Também há
comprados novamente. Mas é preciso interpretação:
a perda de 1 d10 pontos em Conhecimentos.
treinos exaustivos, busca por grandes mestres e formas
de curar ou contornar a dificuldade. Sagat, por
exemplo, nunca recuperou seus pontos em Aparência.
ERIC “MUS ASHI” SOUZA

4 5
 Esquiva (vários jogos): o lutador se move, evitando
um golpe. A esquiva pode ser simulada de várias
formas. A manobra Esquive s, o passo de lado de
Aikidô, é uma delas. Mas simplesmente se mover
para for a do alcance de um golpe é outra forma de
esquiva. Um Punch/Kick Defense é uma forma de
bloqueio tão avançada contr a soco/chute, com
bônus tão alto, que também pode simular uma
esquiva especializada.
Quando Street Fighter: O Jogo de RPG foi criado, o jogo
 Ataque overhe ad (Street Fighter III): determinados
de luta mais atualizado da série era Super Street Fighter II.
ataques aéreos são tão baixos que podem acertar
O RPG trouxe elementos presentes nesse jogo, como a
opone ntes em Manobr as de Agachamento. Simule
variedade de manobras, os combos, movimentos de
com manobr as como Ax Kick.
comando, entre outros.
 Evitar agarrão (The King of Fighters,
Contudo, mais tar de surgiram outros elementos táticos principalmente): o lutador empurra o opone nte com
tanto em jogos da série Street Fighter quanto em outr os o braço ou com a perna, evitando o agarrão.
jogos de luta. Esta breve matéria abordará como simular Simule facilmente com o lutador saindo do
esses elementos utilizando ideias presentes no próprio hexágono e evitando o Apresamento (até mesmo
Street Fighter RPG. abortando par a Jump gastando 1 Força de
 Recuperação de arremesso (Super Street Fighter II X Vontade).
e jogos seguintes): o lutador gira no ar e amortece  Lutar no chão após ser derrubado (Tekken): o
o dano do arremesso. Simule com Breakfall. lutador permanece no chão, evitando a maioria dos
 Defesa aérea (Street Fighter Alpha): o lutador ataques e pode ndo bater no oponente. Simule com
executa um bloqueio em um salto. Simule com Ground Fighting.
gasto de 1 Força de V ontade para mudar para  Explosão de barra/V-trigger (vários jogos): o lutador
bloqueio no meio de uma Manobra Aérea. expõe todo seu poder por um tempo limitado. A
 EX Especiais (Street Fighter III): uma versão mais simulação varia bastante, podendo ser um
poderosa de uma manobra gastando um pouco da Elemental Skin (como no caso de Urien), um
barra de super. Simule com sucesso automático Flaming Fist (Ken teve uma simulação semelhante)
gastando 1 Força de Vontade.* ou o uso contínuo de Toughskin, por exemplo. Uma
série de manobras podem simular e sse efeito, até
mesmo o uso de 1 Força de Vontade para suce ssos
______ automáticos ao longo de tur nos se guidos, quando o
personagem está extremamente focado na vitória.
* No exemplo de combate, existe um erro sobre essa
regra, no qual Jade gasta 1 Força de Vontade para ter um
dado a mais. É a única vez que isso é mencionado,
originalmente gastar 1 Força de Vontade garante um
sucesso. Na edição de 20 anos americana, inclusive, o ERIC “MUS ASHI” SOUZA
exemplo de combate foi modificado para evitar essa
confusão.

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O jogador então tem 7 pontos para distribuir
entre Força de Vontade e Chi Iniciais; o valor
CRIANDO NOVOS máximo dessas car acterísticas é igual ao
maior valor entre os estilos de luta fundidos.

ESTILOS! Após fusão ser executada, o jogador irá


escolher 3 técnicas, dentre os estilos fundidos,
e anotar as manobras especiais das
No livro básico de Street Fighter , o jogador é
respectivas listas.
incentivado a criar novas manobras, mas não
há qualquer regra para isso. No Punho do Por exemplo: Alex é um lutador de
Guerreiro #2, Pietro de Castro resolveu esse Wrestling e possui um mix de socos e chutes
problema trazendo uma adaptação das de Kickboxing, ensinados por seu sensei, que
regras do WoD Combat para orientar na serviu no exercito. Ele escolhe manter
criação de novas manobras balanceadas. Apresamento do estilo Luta Livre, depois
acrescenta Soco e Chute de Kickboxing.
Igualmente, o Competidores orienta
razoavelmente a criação de novos estilos a Já nas outras técnicas, o Narrador incluirá
partir de artes existentes, usando como manobras que combinam com todas as artes
exemplo o Taekwondô, que tem sua origem mescladas, sendo que se não combinar com
no Kar atê. Novamente, não há qualquer alguma delas, não poder á ser incluída. Caso
orientação sobre como fazer esse pr ocesso existam custos diferentes para as manobras, o
por meio das regr as. maior custo é o que deverá ser anotado. Note
que no nosso exemplo, Alex não possui
As artes marciais acabam nascendo de
nenhuma manobr a em comum nos se us
outr os estilos. De seu desenvolvimento ou de
estilos escolhidos (kickboxing e luta-livre),
pinceladas de características de várias artes.
então ele pula e ssa etapa.
Sendo assim, fundir estilos nada mais é do
que o caminho natural para muitos mestres. Fundir Estilos é também algo que se torna
De fato, um mestre que domine seu estilo e mais complex o conforme você mistura formas
tenha diversas manobr as de outr os estilos de luta completamente diferente s do se u estilo
(que contaria como Sensei 4 ou 5) primário. P ara um boxer aprender chute s ou
conse guiria, ao fim de sua carreira, criar uma um praticante de luta livre soltar fireballs, o
nova ar te marcial unindo tudo o que ele sabe, esforço é dobrado. Sendo assim, algumas
mais ou menos como G ouken fez. observaçõe s devem ser feitas ao fundir estilos.

Par um lutador novato, o caminho de certa Sempre que você fundir estilos e tr ocar a
forma é mais fácil. Ele precisa lista de manobras especiais de uma técnica
obrigatoriamente começar com Sensei 4 ou 5, por outr a lista que contenha mais que o dobro
representando um verdadeiro mestre que já de manobr as especiais da mesma, você deve
trilhou seu próprio caminho e criou uma arte remover uma manobra de custo 4 ou 5 de
marcial própria. uma de suas listas de manobras especiais.
8 9
No caso de Alex, ao comparar as listas de KICKWRESTLING
manobras especiais, ele percebe que Luta Luta livre + Kickboxing
Livre possui mais que o dobro de manobras
de Apresamento do que o estilo Kickboxing SOCO:
O mesmo acontece de forma inversa em Dashing Punch (5), Fist Swee p (2), He art Punch
Soco e Chute. Sendo assim, ele precisa (4), Hyper Fist (4), Lunging Punch (2 S pinning
remover 3 manobras de Custo 4 ou 5 de Backfist (1), Spinning Knuckle (3), Turn Punch (5)
suas listas, sendo 1 de Soco, 1 de Chute e 1
de Apresamento. Alex escolhe então
remover Rekka Ken (5), Stepping Front Kick CHUTE
(4) e Iron Claw (4) de suas respectivas listas. Ax Kick (3), Double Dread Kick (3), Double Hit
Kick (1), Flying Knee Thrust (1), Slide Kick (2),
Caso o novo estilo de luta não possua Tiger Knee (5), Wounded Knee (2)
manobras neste valor nas listas de Técnicas
especificas, você deverá remover 2
manobras de custo 3 de qualquer uma das BLOQUEIO
suas lista de manobras especiais. Nenhum

O jogador pode querer personalizar


ainda mais eu estilo de luta, selecionando
APRESAMENTO
uma manobra que existe em apenas um de
Air Throw (2), Back Breaker (2), Bear Hug (1),
seus estilos. Nesse caso ele deverá
Brain Cracker (1), Disengage (2), Dislocate Limb
abandonar uma manobr a qualquer de
(3), Grappling Defense (3), Improved Pin (2),
custo equivalente à manobra perdida. Caso
Knee Basher (2), Neck Choke (1), Pile Driver (3),
a nova manobra possua algum custo de
Pin (2), Spinning Pile Driver (3), Storm Hammer
Força de Vontade ou Chi, o valor dela
(5), Suplex (1), Thigh Press (2)
deverá também ser aumentado em 1 ponto.

No exemplo de Alex, ele irá desistir das


ESPORTES:
manobras Reverse Frontal Kick (1) e
Stomach Pump (3) para adquirir Air Smash (1), Ground Fightint (4)
respectivamente Air Smash (1) e Ground
Fighting (4). Perceba que o custo de Gr ound
Fighting foi aumentado, já que a manobra FOCO:
Nenhum
exige 1 ponto de força de vontade em seu
custo. Vejamos agora como ficou o estilo de
combate de Alex.*

ERIC “MUS ASHI” SOUZA E ODMIR FORTES

* Originalmente, Alex é um lutador de Forças Especiais,


que já é um estilo surgido da mescla de outros. Seu
10 Kickwrestling serviu apenas de exemplo para a regra. 11
A lista de habilidades naturais de híbridos (Já
encontrada no Livro Oficial “Guia do
Jogador”) pode ser facilmente adaptada para
mascote s. Canídeos teriam Claw e Bite
(Manobr as híbridas) em suas listas de
manobras e Correr como Habilidade Natur al
enquanto uma Aranha poderia ter Venom
(Manobr a híbrida) e Escalar Pare des
(Habilidade Natural). Mas mascotes mais
raros (com três ou mais pontos no
Antece dente) podem ter novos poderes
“Não devemos mostrar a nossa cólera ou o estranhos e até bastante raros. São animais
nosso ódio senão por meio de atos. Os lendários. Mas até onde isso pode ir? E se a
animais de sangue frio são os únicos que têm Shadaloo tive sse feito experiências não apenas
veneno.” com meu personage m, mas também com seu
mascote, o transformando assim em um
Arthur Schopenhauer cyber?
Para que seu mascote te nha a característica
Todos nós já nos perguntamos em algum Cyber, você precisa gastar um ponto de poder
momento “E os Mascotes? Será que nunca (descrito na regr a em World Tour). A partir de
lançarão nada para eles?”. Pois bem, meu então, ao invés de usar seus novos pontos de
amigo, está na hor a de mudarmos essa visão. poderes (no caso de Mascote 4 ou 5) para
aumentar atributos ou pegar uma manobra
No livro não oficial “World Tour” foi nova, você poderia usar esses poderes para
colocada a mais importante regra sobre o comprar (ao custo de um ponto cada)
assunto, que é a adaptação de animais para qualquer manobr a de híbrido e/ou habilidade
Street F ighter , bem como novas regr as para especial disponível, inde pende nte do tipo
mascote s mais fortes e novas manobr as. Na inicial do animal (Rush, o cão companheiro de
revista “Punho do Guerreiro Edição Especial Megaman, possui a Habilidade Natur al Voo
de Natal” saiu uma manobra especial nova entre sua lista de poderes mesmo se ndo um
somente para usuários de mascote, tr azendo canídeo, por exemplo). O que torna assim seu
assim mais material sobre o tema. mascote muito mais versátil e também
“Mas e aí?” V ocê pode estar pensando. E interessante. Já imaginou um cyber como seu
aí que ainda achamos essa lista incompleta e mascote? Pois essa é sua chance. Além da
decidimos dar uma nova atenção ao assunto. Shadaloo, existe m outros laboratórios pelo
Nessa edição trazemos par a vocês a já mundo explor ando a nova tecnologia cyber
conhecida lista de habilidades naturais para recém aparecida no circuito S treet Fighter. Está
híbridos ( adaptada agora para mascotes) e na hora de a colocar à prova no circuito!
também uma nova mecânica chamada
“Cyber”.
MARCOS AMARAL

12 13
Vendo por outro ângulo: como ficaria aquele
ERAS E MUNDOS EM ambiente se focarmos as crônicas em lutadores de
artes marciais, seja nas arenas de torneios secretos

CONFLITO! ou no combate a tiranos ambiciosos? E se


lembrarmos que mesmo SFRPG não precisa ficar
restrito a personage ns que são lutadores
Street F ighter - O Jogo de RPG pode ter sido (profissionais ou clandestinos), temos um sistema
baseado em um videogame, cujo cenário está que pode servir bem a vários contextos (mesmo
situado no século XX, mas é um desper dício de que não a todos), bastando usar criatividade e
ideias supor que seus conceitos principais são algum planejamento.
exclusivos da Idade Contempor ânea. Torneios
de lutadores poderosos treinados nas mais Se pensarmos em futuro e tecnologia avançada,
diversas artes marciais podem acontecer em o filme "Arena", de 1989, mesmo que não seja um
todos os lugares e épocas, uma vez que espetáculo do cinema, mostra um humano que
podemos assumir que a grande maioria dos participa de um torneio de Ar tes Marciais num
povos tem ou teve (ou terá) algum mundo alienígena e pode ser uma ideia legal. E
relacionamento com técnicas de luta ao longo por falar em alienígenas, o confronto entre as
da sua história. E se admitirmos que a Fantasia raças mais famosas do cinema - "Aliens vs
faz parte do gênero de aventuras trazido por Predadores" - também é um cenário interessante
SFRPG - com disparos de bolas de fogo, (e, teve, por sinal, vide ogame próprio, ante s de
pessoas que podem voar, monstr os escondidos existir o filme). Já no passado longínquo, a série
nos recantos do mundo e mesmo "Mortal Kombat - A Conquista" e filmes como
hipertecnologia além de seu tempo -, podemos "Gladiador", ou mesmo "Be n-Hur" envolvem o tanto
transportar nossas histórias para qualquer de conflitos e her oísmo que SFRPG emula bem.
tempo e lugar sem remorsos! Para que sua adaptação não te nha pr oble mas,
Games que colocam torneios de lutadores alguns passos são relevantes:
como ponto chave de suas tramas existem aos 1) Considere o nível tecnológico da
montes e muitos deles se situam em épocas (ou ambientação em que stão. Quanto isso influe ncia
Terras) diferentes do cenário padrão de SFRPG. no acesso dos personagens a informações, por
O mesmo acontecem com os beat'em u p's, exemplo, durante uma investigação? Como é a
aqueles clássicos de sair por aí distribuindo comunicação entre pe ssoas distantes? Com o são
porrada em vilões. E já que SFRPG pode se as armas pe ssoais, a artilharia militar, os veículos?
basear em ambos os modelos, não é difícil E, acima de tudo isso, quão acessíveis são as
presumir que adaptações desses games sejam opções prese ntes no cenário para os personagens-
um caminho a seguir. Aliás, isso já foi feito por jogadores? É preciso adquirir determinado nível de
muitos Narradores e você encontr a facilmente Recursos para ter ace sso a certos e quipamentos,
adaptações que vão desde Samu rai Shodown ou é preciso Antece dente s exclusivos?
(medieval) a Double Dragon (futuro próximo).
Outr os, como Golden Axe , Knights of the 2) Estabeleça onde está a ação. SFRPG é,
Round e Captain Commando também poderiam acima de tudo, um jogo sobre conflitos, seja nas
lhe dar boas campanhas! arenas ou for a de las. De termine o tipo de história
que pretende criar no ce nário e os tipos de
Você, entretanto, não precisa se sentir preso personagens que espera como protagonistas,
ao universo dos games pra jogar um Street enquanto imagina como eles vão enc ontrar e
Fighting alternativo. Livros, quadrinhos, séries encarar cenas de ação. Tenha também em mente,
de TV e mesmo outros gêneros de RPG podem
servir de base para novas aventuras.
14 15
que o sistema comporta muito bem o Conhecimentos: Conhecimento de
combates um contra um, perseguições e Local (inclui "Arena"), Direito,
competições esportivas individuais, mas lutas Educação (inclui "Ciê ncia),
e esportes de grupo demandam regras mais Investigação, Linguística, Medicina,
complexas e acabam tornando as cenas Mistérios, Política & Heráldica,
mais lentas. Religião, Senescalia
(Administração)
 Sci-Fi/Space Opera: Neste cenário,
3) Assinale as mudanças que o cenário traz grandes torneios de arte s marciais
à ficha de personagem e ao próprio ocorrem em arenas de toda galáxia,
pr ocesso de construção de um personagem, em estações orbitais, em plane tas
em razão de suas particularidades. Você exóticos ou a bor do de e spaçonaves.
pode precisar retirar, restringir, mudar ou Os competidores podem ser humanos,
acrescentar Habilidades e Antecedentes, meta-humanos, alienígenas e até
mais comumente. Rar amente terá que mexer androides. Também acontecem guerras
nas Técnicas Básicas e Manobras Especiais, espaciais e m diversas áreas, movidas
mas pode ter de adaptar Estilos, por pelas ambiçõe s de mega-corporaçõe s
exemplo, mudando algo no seu histórico e ou pelas expansões de impérios
seus nomes e listar técnicas apropriadas galácticos, mas o foco (ao menos,
para armas diferentes. inicial) dos personagens, é nos
torneios. Use 9/7 /4, como de costume.
Como exemplo e sugestão, vão duas listas
o Talentos: Administrar,
de Habilidades: uma é pr ópria para cenários
Instrução, Interrogação,
Antigos/Medievais de Fantasia e a outra
Intimidação, Intuição, Manha,
para um cenário de futuro distante Sci-Fi ou
Lábia, Perspicácia, Procurar,
Space Opera.
Prontidão.
 Antigo/Medieval: Neste cenário, o Perícias: Apostar, Pilotagem,
podem existir arenas de lutadores, Disfarce s, Demolições,
mas elas não são o foco das Furtividade, Liderança, Luta às
aventuras. Em vez disso, os Cegas, Re paros, Segurança,
personagens são aventureiros, Sobrevivência.
mercenários ou her óis voluntários, o Conhecimentos: Arena,
combatendo a tirania, exércitos Computadores, Cibernética,
inimigos ou monstros das áreas Ciência, Estilos, Finanças,
selvagens. Use 11/8 /5 para a Investigação, Linguística,
distribuição de pontos, em vez do Medicina, Mistérios.
corriqueiro 9 /7/4.
o Talentos: Empatia, Instrução,
Interrogação, Intimidação,
Intuição, Manha, Lábia,
Perspicácia, Procurar, Prontidão.
o Perícias: Cavalgar, Disfarces,
Etiqueta, Furtividade, Liderança,
Luta às Cegas, Ofícios (inclui
"Reparos"), Performances, GIOVANE DO MONTE
Segurança, Sobrevivência.

16 17
Contudo, é possível visualizar de for a as pare des
em domo dessa área protegida. É uma esfera
gigantesca azulada enterrada no solo, que volta e
meia tem sua paz aparente perturbada pelas
energias que escapam de sua proteção e
ricocheteiam par a o lado de fora.

Essa arena pode ser criada em qualquer lugar


onde esteja o maquinário da S hadaloo e o
fragmento do meteoro. Esses fragmentos
costumam ser esculpidos como cabeças de águia,
polidos até ficarem brilhantes como diamantes.
REFÚGIO DE M. BISON! Na base de Kabuki Town, onde são mantidos
reféns grandes lutadores e presos políticos, alguns
que sofrem lavagem cerebral são enviados para
dentr o desse plano de batalha a fim de lutarem
M. Bison possui incríveis poderes psíquicos e batalhas mortais.
também vários apar atos tecnológicos,
A arena é simples. Ela é escur a, mas os
artefatos como o Canhão Mental, por
lutadores conse guem se ver. As nuvens
exemplo, que amplia seus poderes para
chamuscam apenas com o Chi dos cor pos dos
contr olar milhares de mentes nas regiões
lutadores. O solo é plano, regular, difícil de
próximas. As tecnologias da Shadaloo
enxergar, mas ele brilha ao redor de cada lutador,
incluem também um satélite, submarinos,
e também quando alguém tomba. Sair desse lugar
aviõe s e armas.
é praticamente impossível. Possivelmente, um
Existe um pr ojeto para utilizar as energias grande choque de energias poder á danificar o
de seu meteoro místico ou de gr andes mecanismo; alguns fragmentos de mete oro já
fragmentos dele para criar uma área isolada foram perdidos em condições extremas. Quando o
para treinamentos e testes de seus poderes e próprio M. Bison luta aí dentro, seu elo com o
de armas sem gerar danos em nossa meteoro comanda as ações: se ele desejar sair, a
realidade. Estima-se que as pessoas sala se abre; enquanto ele estiver conscie nte, a
prote gidas pela bolha gerada sejam sala será mantida.
transportadas para outro plano, uma
realidade sombria e sem paredes ou
fronteiras, com nuves de miasma que
brilham em várias cores conforme o Chi das
energias psíquicas de M. Bison se espalha
ERIC "MUSASHI" SOUZA
pelo ar.

18 19
ICE CLONE!

Pré-Requisitos: Esportes , Foco , Ice Blast

Pontos de Poder: Ninjitsu 3; Outr os 4

Quando vai ser atacado, o lutador tem sua pele


coberta por uma camada de gelo. Como uma
serpente trocando de pele, ele se joga para trás,
deixando a carapaça congelante para atingir a vítima.

Sistema: O lutador precisa interromper um ataque


físico inimigo. Quando o oponente atacá-lo, ele
Ice Clone / Clone de Gelo interrompe, move-se par a tr ás e r ola o dano. Se o
opone nte for congelado, ele sofre os mesmos efeitos
do Ice Blast, deve ndo que brar o gelo para poder
Os Lin Kuei apresentados na franquia escapar.
Mortal Kombat são um clã ninja muito
peculiar. Em primeir o lugar, sua base de Custo: 2 Chi
operações é na China. O pr óprio nome do
clã é chinês. Eles têm uma história incrível, Velocidade: +1
com um processo de adoção de implantes
Dano: +0
cibernéticos em seus ninjas e gr andes
confrontos com o clã Shirai Ryu.
Movimento: Dois (para tr ás)
A manobra Clone de Gelo é um dos
segredos dos Lin Kuei. Em campanha,
porém, o Narrador pode atribuir a qualquer
ninja ou NPC. É uma versão do próprio
Shroude d Moon, com o terrível efeito de
congelar a vítima do ataque.

ERIC “MUS ASHI” SOUZA

22 23
Existem rumores de que Jigo busca preparar um
exército de lutadores par a espalhar o caos por
Kabuki Town, derrubando as autoridade s e
instaur ando um regime de anarquia. Dizem que
ele costumava ser conhecido como Tyler Dur den
nos EUA, e que fugiu de lá após uma te ntativa
fracassada de aplicar o mesmo plano.

AS REGRAS DO CLUBE DA LUTA

A primeir a regra do Clube da Luta é: você não


Jigo
fala sobre o Clube da Luta.

A segunda regr a do Clube da Luta é: você não


Poucos sabem quem é Jigo, sua origem e por que fala sobre o Clube da Luta.
ele veio para Kabuki T own. Alguns especulam
Terceira regra do Clube da Luta: se alguém
que seu nome é Jigoro, mas não há nada certo
gritar "Pára!", fraquejar, sinalizar, a luta está
sobre isso. Ele é um americano, mas fala japonês
terminada.
tão bem que poderia ter nascido no Japão.
Trabalhando em uma seguradora, fiscalizando Quar ta regr a: apenas dois caras numa luta.
acide ntes, em seu tempo livre ele conduz um
Quinta regra: uma luta de cada vez, pessoal.
notório clube de lutadores que se digladiam
durante as noites em estacionamentos da cidade. Sexta regra: sem camisas, sem sapatos.

Eventualmente, o Clube da Luta de Sétima regr a: as lutas duram o tempo que for
Kabuki T own se tornou uma seita, crescendo e necessário.
atraindo muita gente. Ele faz parte do Circuito E a oitava e última regra: se esta for a sua
Street Fighter, mas tem suas próprias regras. No primeira noite no Clube da Luta, você tem de
clube, todos lutam descalços, sem armas e sem lutar.
camisa. Os clubes, em tese, são secretos, mas é
praticamente impossível esconder isso, e a cada
dia chega mais gente.

ERIC "MUSASHI" SOUZA

24 25
JIGO!
Estilo: Kickboxing Ocidental
Escola: Autodidata Manobr a Vel . Dano Mov. E special
Conceito: Fundador do Clube
Assinatura: Levanta o braço Jab 7 7 3 Básica
Strong 5 9 3 Básica
Fierce 4 11 2 Básica
Força ••• Carisma •••• Percepção ••• Short 6 6 3 Básica
Destreza ••••• Manipulação ••••• Inteligê ncia •••• Forward 5 8 2 Básica
Vigor ••••• Aparência ••• Raciocínio •••• Roundhouse 3 10 2 Básica
Apresament o 5 6 Um Básica. I gnora Bloqueio
Prontidão •• Luta às Cegas Arena • Bloqueio 9 - - Básica. I nterrupção. +2 Vel pr óx. tur no
Interrogação ••• Condução •• Computador •• Movime nto 8 - 6 Básica
Intimidação ••• Liderança •••• Investigação •• Aérea; Interrupção contra pr ojéteis, deve vencer uma di sput a de
Jump 8 - 3 Destreza + Esporte s vs. F oco do at acante; pode ser combinado
Perspicácia •• Segurança ••• Medicina •• com chutes e socos básicos (use a VEL, DAN e MOV da manobr a)
Manha •••• Furtividade •• Mistérios Elbow Smash 7 10 Um
Lábia ••• Sobrevivência Estilos Brain Cr acker 5 10 Um Apresament o Sustentado, dano calcul ado c/ soco
Demolições ••• Ciência • Foot Sweep 3 9 1 Agachame nto; Knockdown
Apresament o Sustentado; uma vez que o alvo é arreme ssado, ele
Knee Basher 4 10 Um
Aliados ••••• Soco ••••• é considerado Knocked Down, dano calcul ado c/ chute
Arena •• Chute ••• Precisa interromper um ataque; o lutador move-se para um dos
Esquives 7 - Dois
lados e squivando do ataque
Contatos •••• Bloqueio ••••
Double Hit
Fama • Apresamento ••• Manobr a não encontrada
Kick
Recursos •• Esportes ••• 1º teste com +1 DAN e joga o alvo 1 hex para tr ás, o at acante
Double Dre ad
Foco 3 7 4 deve mover-se par a o hex do opone nte e fazer o 2º ataque com
Kick
Armas de Fogo ••• +4; pode usar o 2º at aque se o alvo e stiver a alcance; 1 F V
Pistola 6 6 (agr .) -
Glória ••••••• Honra ••••

Chi • • Força de Vontade • • • • • • • • • •


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Saúde • • • • • • • • • •
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Combos: Esquives par a Strong par a Elbow Smash (dizzy), Bloqueio para Br ain Cracker (dizzy), Bloqueio para Knee Basher para Double Dread Kick

Divisão: Estilo Livre, Posto: 7; 30 Vit, 6 Der, 3 Emp, 18 KOs

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SIMULANDO ESTILOS!
De modo ger al, existem dois tipos de RPG: aqueles de criação totalmente livre, em
que o personagem possui um número de pontos e os usa de forma aberta para
comprar poderes, habilidades e vantagens, e outros nos quais é preciso e scolher  An Chi: Ninjitsu
aspectos do personagem dentro de certos arquétipos. No primeir o grupo é possível
 Bandô: Kung Fu
citar GURPS e 3D&T; no segundo, D&D e Street Fighter.
 Bkyukl Bökh: Luta Livre Nativo Americana
Em Street Fighter, fisicamente o personagem é humano. Comprando Antecede ntes
 Briga de Rua: Kickboxing
Únicos é possível modificar sua "raça" para elementalista, cibernético ou híbrido
animal. Desde o módulo básico, contudo, é preciso e scolher o Estilo de Luta. Esse  Bujutsu: Kung Fu
estilo funciona como a "classe" do personagem, sua profissão, determinando o que  Escrima: Silat
ele poderá aprender e guiando como o jogador gastar á seus pontos em outr as áreas,  Goju-ryu (e outros kar atê): Kar atê Shotokan
para ser mais eficiente.
 Hapkidô: Forças Especiais
Diferentes, contudo, de classes medievais, os estilos de luta são incontáveis. Street
 Hashishin: Baraqah
Fighter não é nosso mundo, mas um mundo parecido com o nosso. Mesmo assim,
em geral é encarado que os estilos de luta de nosso mundo existe m no mundo de  Hsing-Yi: T ai Chi Chuan
Street Fighter. O que fazer, portanto, se um jogador resolver criar um lutador que  Hwar ang-dô: Wu Shu
pratica K aratê G oju-ryu? E Kenpo Havaiano? E Hapkidô?  Kalari Payat: Kung Fu
O livro Contenders (Competidores) orienta a criação de novos estilos. Inclusive dá  Kempo Shaolin: Kung Fu
o exemplo de criar Taekwondô com base no Karatê Shotokan, por causa da ligação  Kobujutsu: K aratê S hotokan
dessas artes no mundo real – o Taekwondô foi criado por nobres coreanos que
aprenderam Karatê Shotokan no Japão.  Krav Maga: F orças Especiais
 Kuntao: K ung Fu
Criar um novo estilo por vezes é necessário, mas em geral, e ssa deve ser a última
opção. É possível facilmente criar um taekwondista utilizando o K aratê Shotokan de  Kushti: Luta Livre
estilo base. Um jogo com dezenas - ou mesmo centenas de estilos - tende facilmente  Pakua: Tai Chi Chuan
ao dese quilíbrio. De fato, alguns estilos criados pelos designers são que stionáveis,  San Shou: Kickboxing
como Majestic Crow Kung Fu, Sanbo, Savate e Jeet Kune Dô, que seriam facilmente
simulados com Kung Fu, Luta Livre, Kickboxing e Kung Fu novamente.  Shuai Jiao: Luta Livre Nativo Americana
 Taekwondô: Karatê Shotokan
Quanto mais estilos no jogo, maior o desequilíbrio, menor a diferenciação entre
os e stilos e a exclusividade de cada um deles, e maior a dificuldade do jogador de  Wudong: Tai Chi Chuan
escolher um arquétipo, uma vez que haver á incontáveis nuances. Seria preferível que
Street Fighter tivesse de dez a quinze estilos genéricos, que e nglobassem vários outros
e o jogador especificasse no histórico de seu personagem.
Com essa ideia em mente, a presente matéria apontar á sugestõe s de como ERIC “MUS ASHI” SOUZA
simular uma série de estilos do mundo real utilizando os estilos existentes no livro
básico de Street Fighter e em seus suplementos.

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