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Esquiva (vários jogos): o lutador se move, evitando
um golpe. A esquiva pode ser simulada de várias
formas. A manobra Esquive s, o passo de lado de
Aikidô, é uma delas. Mas simplesmente se mover
para for a do alcance de um golpe é outra forma de
esquiva. Um Punch/Kick Defense é uma forma de
bloqueio tão avançada contr a soco/chute, com
bônus tão alto, que também pode simular uma
esquiva especializada.
Quando Street Fighter: O Jogo de RPG foi criado, o jogo
Ataque overhe ad (Street Fighter III): determinados
de luta mais atualizado da série era Super Street Fighter II.
ataques aéreos são tão baixos que podem acertar
O RPG trouxe elementos presentes nesse jogo, como a
opone ntes em Manobr as de Agachamento. Simule
variedade de manobras, os combos, movimentos de
com manobr as como Ax Kick.
comando, entre outros.
Evitar agarrão (The King of Fighters,
Contudo, mais tar de surgiram outros elementos táticos principalmente): o lutador empurra o opone nte com
tanto em jogos da série Street Fighter quanto em outr os o braço ou com a perna, evitando o agarrão.
jogos de luta. Esta breve matéria abordará como simular Simule facilmente com o lutador saindo do
esses elementos utilizando ideias presentes no próprio hexágono e evitando o Apresamento (até mesmo
Street Fighter RPG. abortando par a Jump gastando 1 Força de
Recuperação de arremesso (Super Street Fighter II X Vontade).
e jogos seguintes): o lutador gira no ar e amortece Lutar no chão após ser derrubado (Tekken): o
o dano do arremesso. Simule com Breakfall. lutador permanece no chão, evitando a maioria dos
Defesa aérea (Street Fighter Alpha): o lutador ataques e pode ndo bater no oponente. Simule com
executa um bloqueio em um salto. Simule com Ground Fighting.
gasto de 1 Força de V ontade para mudar para Explosão de barra/V-trigger (vários jogos): o lutador
bloqueio no meio de uma Manobra Aérea. expõe todo seu poder por um tempo limitado. A
EX Especiais (Street Fighter III): uma versão mais simulação varia bastante, podendo ser um
poderosa de uma manobra gastando um pouco da Elemental Skin (como no caso de Urien), um
barra de super. Simule com sucesso automático Flaming Fist (Ken teve uma simulação semelhante)
gastando 1 Força de Vontade.* ou o uso contínuo de Toughskin, por exemplo. Uma
série de manobras podem simular e sse efeito, até
mesmo o uso de 1 Força de Vontade para suce ssos
______ automáticos ao longo de tur nos se guidos, quando o
personagem está extremamente focado na vitória.
* No exemplo de combate, existe um erro sobre essa
regra, no qual Jade gasta 1 Força de Vontade para ter um
dado a mais. É a única vez que isso é mencionado,
originalmente gastar 1 Força de Vontade garante um
sucesso. Na edição de 20 anos americana, inclusive, o ERIC “MUS ASHI” SOUZA
exemplo de combate foi modificado para evitar essa
confusão.
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O jogador então tem 7 pontos para distribuir
entre Força de Vontade e Chi Iniciais; o valor
CRIANDO NOVOS máximo dessas car acterísticas é igual ao
maior valor entre os estilos de luta fundidos.
Par um lutador novato, o caminho de certa Sempre que você fundir estilos e tr ocar a
forma é mais fácil. Ele precisa lista de manobras especiais de uma técnica
obrigatoriamente começar com Sensei 4 ou 5, por outr a lista que contenha mais que o dobro
representando um verdadeiro mestre que já de manobr as especiais da mesma, você deve
trilhou seu próprio caminho e criou uma arte remover uma manobra de custo 4 ou 5 de
marcial própria. uma de suas listas de manobras especiais.
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No caso de Alex, ao comparar as listas de KICKWRESTLING
manobras especiais, ele percebe que Luta Luta livre + Kickboxing
Livre possui mais que o dobro de manobras
de Apresamento do que o estilo Kickboxing SOCO:
O mesmo acontece de forma inversa em Dashing Punch (5), Fist Swee p (2), He art Punch
Soco e Chute. Sendo assim, ele precisa (4), Hyper Fist (4), Lunging Punch (2 S pinning
remover 3 manobras de Custo 4 ou 5 de Backfist (1), Spinning Knuckle (3), Turn Punch (5)
suas listas, sendo 1 de Soco, 1 de Chute e 1
de Apresamento. Alex escolhe então
remover Rekka Ken (5), Stepping Front Kick CHUTE
(4) e Iron Claw (4) de suas respectivas listas. Ax Kick (3), Double Dread Kick (3), Double Hit
Kick (1), Flying Knee Thrust (1), Slide Kick (2),
Caso o novo estilo de luta não possua Tiger Knee (5), Wounded Knee (2)
manobras neste valor nas listas de Técnicas
especificas, você deverá remover 2
manobras de custo 3 de qualquer uma das BLOQUEIO
suas lista de manobras especiais. Nenhum
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Vendo por outro ângulo: como ficaria aquele
ERAS E MUNDOS EM ambiente se focarmos as crônicas em lutadores de
artes marciais, seja nas arenas de torneios secretos
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Contudo, é possível visualizar de for a as pare des
em domo dessa área protegida. É uma esfera
gigantesca azulada enterrada no solo, que volta e
meia tem sua paz aparente perturbada pelas
energias que escapam de sua proteção e
ricocheteiam par a o lado de fora.
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ICE CLONE!
22 23
Existem rumores de que Jigo busca preparar um
exército de lutadores par a espalhar o caos por
Kabuki Town, derrubando as autoridade s e
instaur ando um regime de anarquia. Dizem que
ele costumava ser conhecido como Tyler Dur den
nos EUA, e que fugiu de lá após uma te ntativa
fracassada de aplicar o mesmo plano.
Eventualmente, o Clube da Luta de Sétima regr a: as lutas duram o tempo que for
Kabuki T own se tornou uma seita, crescendo e necessário.
atraindo muita gente. Ele faz parte do Circuito E a oitava e última regra: se esta for a sua
Street Fighter, mas tem suas próprias regras. No primeira noite no Clube da Luta, você tem de
clube, todos lutam descalços, sem armas e sem lutar.
camisa. Os clubes, em tese, são secretos, mas é
praticamente impossível esconder isso, e a cada
dia chega mais gente.
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JIGO!
Estilo: Kickboxing Ocidental
Escola: Autodidata Manobr a Vel . Dano Mov. E special
Conceito: Fundador do Clube
Assinatura: Levanta o braço Jab 7 7 3 Básica
Strong 5 9 3 Básica
Fierce 4 11 2 Básica
Força ••• Carisma •••• Percepção ••• Short 6 6 3 Básica
Destreza ••••• Manipulação ••••• Inteligê ncia •••• Forward 5 8 2 Básica
Vigor ••••• Aparência ••• Raciocínio •••• Roundhouse 3 10 2 Básica
Apresament o 5 6 Um Básica. I gnora Bloqueio
Prontidão •• Luta às Cegas Arena • Bloqueio 9 - - Básica. I nterrupção. +2 Vel pr óx. tur no
Interrogação ••• Condução •• Computador •• Movime nto 8 - 6 Básica
Intimidação ••• Liderança •••• Investigação •• Aérea; Interrupção contra pr ojéteis, deve vencer uma di sput a de
Jump 8 - 3 Destreza + Esporte s vs. F oco do at acante; pode ser combinado
Perspicácia •• Segurança ••• Medicina •• com chutes e socos básicos (use a VEL, DAN e MOV da manobr a)
Manha •••• Furtividade •• Mistérios Elbow Smash 7 10 Um
Lábia ••• Sobrevivência Estilos Brain Cr acker 5 10 Um Apresament o Sustentado, dano calcul ado c/ soco
Demolições ••• Ciência • Foot Sweep 3 9 1 Agachame nto; Knockdown
Apresament o Sustentado; uma vez que o alvo é arreme ssado, ele
Knee Basher 4 10 Um
Aliados ••••• Soco ••••• é considerado Knocked Down, dano calcul ado c/ chute
Arena •• Chute ••• Precisa interromper um ataque; o lutador move-se para um dos
Esquives 7 - Dois
lados e squivando do ataque
Contatos •••• Bloqueio ••••
Double Hit
Fama • Apresamento ••• Manobr a não encontrada
Kick
Recursos •• Esportes ••• 1º teste com +1 DAN e joga o alvo 1 hex para tr ás, o at acante
Double Dre ad
Foco 3 7 4 deve mover-se par a o hex do opone nte e fazer o 2º ataque com
Kick
Armas de Fogo ••• +4; pode usar o 2º at aque se o alvo e stiver a alcance; 1 F V
Pistola 6 6 (agr .) -
Glória ••••••• Honra ••••
Saúde • • • • • • • • • •
□□□□□□□□□□
••••• •••
□□□□□□□□
Combos: Esquives par a Strong par a Elbow Smash (dizzy), Bloqueio para Br ain Cracker (dizzy), Bloqueio para Knee Basher para Double Dread Kick
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SIMULANDO ESTILOS!
De modo ger al, existem dois tipos de RPG: aqueles de criação totalmente livre, em
que o personagem possui um número de pontos e os usa de forma aberta para
comprar poderes, habilidades e vantagens, e outros nos quais é preciso e scolher An Chi: Ninjitsu
aspectos do personagem dentro de certos arquétipos. No primeir o grupo é possível
Bandô: Kung Fu
citar GURPS e 3D&T; no segundo, D&D e Street Fighter.
Bkyukl Bökh: Luta Livre Nativo Americana
Em Street Fighter, fisicamente o personagem é humano. Comprando Antecede ntes
Briga de Rua: Kickboxing
Únicos é possível modificar sua "raça" para elementalista, cibernético ou híbrido
animal. Desde o módulo básico, contudo, é preciso e scolher o Estilo de Luta. Esse Bujutsu: Kung Fu
estilo funciona como a "classe" do personagem, sua profissão, determinando o que Escrima: Silat
ele poderá aprender e guiando como o jogador gastar á seus pontos em outr as áreas, Goju-ryu (e outros kar atê): Kar atê Shotokan
para ser mais eficiente.
Hapkidô: Forças Especiais
Diferentes, contudo, de classes medievais, os estilos de luta são incontáveis. Street
Hashishin: Baraqah
Fighter não é nosso mundo, mas um mundo parecido com o nosso. Mesmo assim,
em geral é encarado que os estilos de luta de nosso mundo existe m no mundo de Hsing-Yi: T ai Chi Chuan
Street Fighter. O que fazer, portanto, se um jogador resolver criar um lutador que Hwar ang-dô: Wu Shu
pratica K aratê G oju-ryu? E Kenpo Havaiano? E Hapkidô? Kalari Payat: Kung Fu
O livro Contenders (Competidores) orienta a criação de novos estilos. Inclusive dá Kempo Shaolin: Kung Fu
o exemplo de criar Taekwondô com base no Karatê Shotokan, por causa da ligação Kobujutsu: K aratê S hotokan
dessas artes no mundo real – o Taekwondô foi criado por nobres coreanos que
aprenderam Karatê Shotokan no Japão. Krav Maga: F orças Especiais
Kuntao: K ung Fu
Criar um novo estilo por vezes é necessário, mas em geral, e ssa deve ser a última
opção. É possível facilmente criar um taekwondista utilizando o K aratê Shotokan de Kushti: Luta Livre
estilo base. Um jogo com dezenas - ou mesmo centenas de estilos - tende facilmente Pakua: Tai Chi Chuan
ao dese quilíbrio. De fato, alguns estilos criados pelos designers são que stionáveis, San Shou: Kickboxing
como Majestic Crow Kung Fu, Sanbo, Savate e Jeet Kune Dô, que seriam facilmente
simulados com Kung Fu, Luta Livre, Kickboxing e Kung Fu novamente. Shuai Jiao: Luta Livre Nativo Americana
Taekwondô: Karatê Shotokan
Quanto mais estilos no jogo, maior o desequilíbrio, menor a diferenciação entre
os e stilos e a exclusividade de cada um deles, e maior a dificuldade do jogador de Wudong: Tai Chi Chuan
escolher um arquétipo, uma vez que haver á incontáveis nuances. Seria preferível que
Street Fighter tivesse de dez a quinze estilos genéricos, que e nglobassem vários outros
e o jogador especificasse no histórico de seu personagem.
Com essa ideia em mente, a presente matéria apontar á sugestõe s de como ERIC “MUS ASHI” SOUZA
simular uma série de estilos do mundo real utilizando os estilos existentes no livro
básico de Street Fighter e em seus suplementos.
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