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Seminario “Metamorfosis y reinvención de los géneros en el cine”

Película: ExistenZ (1999) Dir. David Cronenberg.

“Cada vez podemos elegir más” I, dice una voz en off en una pauta publicitaria de telefonía celular que
se reproduce cuando le doy play al soundtrack de ExistenZ en Youtube. En la búsqueda de recuperar
impresiones a través de la música inquietante que propone Howard Shore, esta frase se hila en el continuum de
imágenes-palabras-sonidos del momento previo a la escritura. En la película de Cronenberg, la libertad de
elección como elemento constitutivo de la subjetividad, aparece problematizada en relación a la tecnología. A
partir de la lógica del videojuego, se presenta para lxs personajes, la posibilidad de moverse por escenarios
virtuales, encarnar roles y funciones asignadas a los mismos. Hay un doble significado de la palabra “play”: el
de jugar (“play the game”) y el de interpretar/poner el cuerpo a una ficción (“play a role”). En el desempeño de
estos roles, hacen cosas ajenas a su voluntad, extrañas para el propio cuerpo, que permiten el desarrollo del
juego, perpetuando un presente continúo de la acción y del ritmo del automatismo.

Al comienzo, “ExistenZ”, de la compañía Antenna Research, es presentado por su creadora, la famosa


diseñadora, Allegra Geller. Mientras prueban los nuevos accesorios con un grupo de voluntaries, Ted Pikul, un
estudiante de marketing, manipula un censor para evitar que ingresen grabadoras de sonido. Una persona logra
pasar sin dificultad un arma hecha de carne, huesos, dientes, que desfunda de un accesorio anterior creado por
Geller y le dispara. Allí se desencadena el conflicto: una diseñadora es amenazada por su propia creación y sus
usuarios. Pikul está encargado de rescatar y cuidar de ella, por lo que se genera un contacto entre ambxs en el
que conocemos que él nunca había jugado y a partir de su no-experiencia, vamos conociendo junto a él las
dinámicas del funcionamiento del juego.

En el film, la tecnología no es un puro medio entre la información y los individuos, sino que tiene
incidencia directa en la producción de subjetividad, tal como la piensa Preciado al nombrar a la virtualidad
como una tercera naturaleza. Es lo que le sucede a Gas, más literalmente, cuando afirma que el videojuego le
cambió la vida y se arrodilla ante su creadora. Aun así, pienso que esta concepción tiene su correlato visual en
el diseño de los accesorios de ExistenZ, cómo funciona el videojuego y cuál es su fuente de energía. Cada
jugador/a cuenta con un “gamepod metaflesh”, una especie de consola, de color rosa grisáceo, traslúcido, de
formas redondeadas pero de un todo deforme, movimientos o intento de movimiento y sonidos como chirridos-
chillidos, como reacción al tacto. Este artefacto se conecta al “gamepod mother” a través de un cable
denominado “umbycord”. Ambos se alejan de la idea prototípica de una pieza de videojuego y se asemejan más
a órganos internos. El cable remite a un cordón umbical o a un intestino, mientras que la consola, parece un
estómago, un pezón, un feto, una potencial criatura Mugwump de Naked lunch. Para poder jugar, es necesario
que la persona se realice un orificio en la zona lumbar, generando un “bioport”, donde se conecta el
“umbycord”, que recuerda a una invención que se había vuelto masiva en la contemporaneidad de la realización
de la película: el cable USB. La razón por la que Pikul no había jugado es, según él, porque nunca se había
animado a pasar por este procedimiento. Al hacerlo, se pregunta cómo es posible mantener una herida abierta y
Geller abre su boca. Hay un extrañamiento no sólo del vínculo del ser humano con la tecnología, sino de su
propio cuerpo y de sus posibilidades. Es aquí donde, en línea con la imagen del ciborg que muestra Haraway,
hay una confusión de fronteras. En contraposición con la idea de que la tecnología amenaza con anular toda
naturaleza, la película muestra cuerpos que se fusionan con lo cibernético y piezas de videojuego que se
aproximan cada vez más a lo biológico, ya que están compuestas por esqueletos de criaturas mutantes, dientes
de usuarixs… ¡incluso sangran!
Seminario “Metamorfosis y reinvención de los géneros en el cine”
Película: ExistenZ (1999) Dir. David Cronenberg.

Lo identitario fijo se fragmenta y ahora se deviene ciborg orgánico-maquínico. Evidencia de lo automático.

Escena ¿por qué elegí esta escena?

Qué dice Mark Fisher, qué puedo agregar pf

Conclusión (¿)

Ii
https://youtu.be/THYmebyYFcg

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