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UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO

FACULTAD CIENCIAS DE LA INGENIERIA


INGENIERIA INDUSTRIAL

TEMA
La Realidad Virtual en la Actualidad

AUTOR
Jeremías Joel Soria Jiménez

FECHA
17 de agosto del 2019
Jeremías Soria Jiménez

Contenido

Tablas de ilustraciones.......................................................................................................1
La realidad virtual en la actualidad...................................................................................2
1.1 La Realidad Virtual, la Multimedia y la Televisión............................................2
1.2 Relaciones entre Realidad Virtual e Internet......................................................3
1.3 La realidad virtual en la antigüedad....................................................................3
1.4 La tecnología de Realidad Virtual.......................................................................4
1.5 El Triángulo de la Realidad Virtual....................................................................4
1.6 ¿Qué aporta la RV y por qué se presupone importante?.....................................5
1.7 Elementos y conceptos reales de la Realidad Virtual.........................................7
1.8 Características básicas de la realidad virtual......................................................7
1.9 Características de la Realidad Virtual.................................................................9
1.10 La realidad virtual y la educación.....................................................................10
Bibliografía......................................................................................................................11

Tablas de ilustraciones
Figura 1.- Comienzo de la realidad virtual........................................................................1
Figura 2.- Realidad Virtual................................................................................................2
Figura 3.- Triángulo de la Realidad Virtual.......................................................................2
Figura 4.- Elementos de la Realidad Virtual......................................................................2

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Jeremías Soria Jiménez

La realidad virtual en la actualidad


El concepto de realidad virtual nos acompaña desde hace ya varias décadas, sin
embargo, para las personas sin muchos conocimientos tecnológicos, este concepto sigue
siendo algo ficticio. Con esta breve investigación se busca desmitificar a la realidad
virtual como algo inalcanzable y demostrar que es algo real, algo que no vemos solo en
las películas o leemos en novelas, sino algo que está sucediendo y tiene el potencial de
generar una revolución en el mundo de la tecnología.
La realidad virtual es un sistema de computación usado para crear un mundo artificial
en el cual el usuario tiene la impresión de estar y la habilidad de navegar y manipular
objetos en él”. Podemos definir a la realidad virtual como una plataforma que provee un
entorno artificial donde el usuario pueda percibir simulaciones creadas por el sistema y
las tome como si fueran reales.

Figura 1.- Comienzo de la realidad virtual


1.1 La Realidad Virtual, la Multimedia y la Televisión
La multimedia se refiere a una información pre-elaborada, pre-programada y “enlatada”,
que se presenta a través de una interfase novedosa. Por el contrario, la RV es
absolutamente dinámica y cambiante. La multimedia es básicamente bidimensional, un
conjunto de imágenes planas presentadas en secuencia en una pantalla. La RV es (por su
propia naturaleza) tridimensional, con profundidad además de alto y ancho. En
multimedia la única “interacción” a disposición del usuario es la capacidad de
seleccionar una secuencia diferente para presentar la información grabada; el usuario no
puede alterar lo que está allí, y no puede adicionarle nada. Por el contrario, la RV es
intrínsecamente interactiva y maleable. Aún el más primitivo sistema de realidad virtual
es mucho más interactivo que la más avanzada combinación de hardware y software
multimedia.

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Jeremías Soria Jiménez

Figura 2.- Realidad Virtual

1.2 Relaciones entre Realidad Virtual e Internet


Uno de los desarrollos tecnológicos que ha puesto a nuestro alcance la capacidad de
explotar la tecnología de RV en su variante simplificada de computadora de mesa es la
aparición de un lenguaje y un formato estandard para la transmisión de información
descriptiva acerca de mundos virtuales a través de Internet, así como la disponibilidad
totalmente gratuita del soporte de software que amplía la capacidad de los navegadores
comunes (Microsoft Internet Explorer o Netscape Comunicator) en forma de plugins
para manipular esa información.[ CITATION Esc06 \l 12298 ]
1.3 La realidad virtual en la antigüedad
Durante los años 80 se produjeron las primeras discusiones entre diversos filósofos
tecnológicos, tales como J. Lanier, T. Nelson, M. Krueger o J. Walker en la búsqueda
del término que definiera una tecnología aún en proceso de nacer. Finalmente, el
término o expresión "Realidad Virtual" fue creada por Jaron Lanier, fundador de una de
las empresas que empezaron a vender sistemas de RV, Asimismo, Lanier señala que para
conseguir encontrar modos de interacción más humanos y naturales pensó en una
técnica que Permitiera la percepción de un “mundo” diferente del “mundo físico”. Para
ello empezó a experimentarse una tecnología protésica (cascos, gafas, guantes) que
permitía entrar en contacto con un “mundo virtual”, que no era un mundo subjetivo o
simplemente imaginado, sino un mundo que, aunque representado, podía ser percibido
de modo semejante a como percibimos el mundo físico.
Lanier como se ha señalado anteriormente, hablaba de una serie de artilugios que,
equipándose a nuestro cuerpo y a través de un sistema informático, fueran capaces de
hacernos percibir un "mundo" diferente al físico, aunque de una manera similar a la
realidad. Cuanto más avanzados sean estos dispositivos, más difícil sería diferenciar
entre este mundo ficticio y el mundo real-físico.[ CITATION Lóp12 \l 12298 ]

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Jeremías Soria Jiménez

1.4 La tecnología de de movimiento e hombre-


Realidad Virtual interacción. máquina, que
van desde los
Llegados a este punto, Para poder reconocerla
más sencillos
podemos deducir que en como tal, una
como teclado y
un proceso de instalación de este tipo
ratón hasta otros
enseñanza o ha de cumplir ciertas
más avanzados
aprendizaje, sería condiciones, entre las
como guantes o
deseable alcanzar el que destacan las
trajes
nivel de percepción en siguientes:
sensoriales.
primera persona, por las
 Simulación:  Percepción: Es
ventajas y
Capacidad para el factor más
características
representar un importante de
enumeradas
sistema con todos.
anteriormente. Es aquí
suficiente Actualmente los
donde toma significada
parecido a la sistemas de
la presencia de la
realidad, para Realidad Virtual
tecnología de Realidad
convencer al se dirigen
Virtual, como
usuario de que principalmente a
comprenderemos más
constituye una los sentidos
adelante. Esta
situación (vista, oído,
tecnología se encuentra
paralela a tacto) mediante
aún en su fase de
aquella. Este elementos
desarrollo inicial, y su
entorno estará externos (cascos
futuro desarrollo
regido por una de visualización
dependerá de los
serie de reglas, HMD, guantes
avances que se puedan
no de datos, etc.…),
obtener tanto en
necesariamente pero es posible
aplicaciones de software
iguales a las del que en el futuro
como en herramientas
mundo real. traten de llegar
hardware, así como
 Interacción: directamente al
nuevos ámbitos de
Tener el control cerebro,
aplicación todavía no
del sistema evitando así los
estudiados. Sin
creado para que interfaces
embargo, sus
las acciones del sensoriales
posibilidades parecen
usuario externos.
innumerables, sobre
produzcan [ CITATION
todo gracias a la
cambios en el Ver03 \l 12298 ]
posibilidad de actuar
mundo artificial.
simultáneamente sobre 1.5 El Triángulo de
Para lograr esta la Realidad
los diferentes sentidos,
interacción Virtual
creando un mundo en el
existen diversos
que los participantes La RV (Multiusuario) se
interfaces
poseen una gran libertad puede considerar como

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Jeremías Soria Jiménez

un medio de definen la RV frente a con los elementos que


comunicación en sí las animaciones 3D lo conforman, que
mismo, que puede ser tradicionales son: permite interactuar con
capaz de permitir en un posibilidad de tiempo el mundo virtual a
futuro la participación real, que permite elegir través de diversos
corporal total en un la dirección hacia dónde dispositivos de entrada,
mismo espacio moverse en el interior como: joysticks,
compartido de del escenario o hacia guantes de datos, etc. Se
telecomunicaciones dónde dirigir la mirada; posibilita así al usuario
generado por ordenador inmersión completa por para modificar
que podría estar dotado el interior del mismo, elementos del mundo
de retroalimentación perdiendo el contacto virtual recibiendo, a su
multisensorial. con la realidad exterior vez, una respuesta del
al percibir únicamente mundo 3D, a través de
Las 3 características
los estímulos del mundo sus sentidos.
fundamentales que
virtual; e interacción
Dos de estas características están estrechamente relacionadas entre sí, aunque no son lo
mismo: tiempo real e interactividad. Éstas son necesarias para una definición de RV,
entre otros motivos, por su carácter distintivo. Permiten distinguir la RV, por ejemplo,
de las fotografías 360º -en las que existe tiempo real, pero no la posibilidad de
interactuar cambiando alguno de los elementos de la imagen, aunque sí “tocar” zonas
activas de la misma que produzcan un efecto adicional y, por supuesto, en las que no
existe inmersión total.

Figura 3.- Triángulo de la Realidad Virtual


1.6 ¿Qué aporta la RV y por qué se presupone importante?
Habría que hacer especial hincapié en el valor añadido que de por sí posee esta
tecnología de visualización:

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Jeremías Soria Jiménez

En una animación 3D convencional el espectador se sumerge en la historia pero sin


control sobre ella, es un observador pasivo y todo se desarrolla linealmente en el
tiempo. Sin embargo, el espectador de un espacio virtual tiene más de una elección
sobre las acciones y sobre lo que ve. “Se acerca mucho más a la vida”, dice Miro Kirov:
“estamos ante una determinada situación y hemos de hacer una elección y asumir sus
consecuencias”. 4 Mejora la retentiva y el modo en que se ven las cosas. Permite
cambiar la escala de representación de objetos y ver una brizna de hierba como lo haría
un insecto.
Es una forma más económica y completa de visualización. Se podrán observar los
modelos 3D, que pueden haber sido generados previamente o no, e insertados dentro del
entorno de visualización desde cualquier perspectiva y también desde el interior, sin
restricción alguna, libre de riesgos para el usuario.[CITATION Pre \l 12298 ]
1.7 Elementos y conceptos reales de la Realidad Virtual
La simulación de un entorno interactivo no es más que el control de un modelo
tridimensional generado por ordenador, de tal manera, que permite la visualización e
interacción en tiempo real, y en la cual, la representación del mundo virtual que estamos
viendo, se recalcula constantemente teniendo en cuenta la posición y el punto de vista
del usuario, y así, la imagen que se muestra, se ajusta a las imágenes que obtendríamos
en el mundo real.
Las características humanas que definen los conceptos básicos de la RV son: el punto de
vista, la navegación, la manipulación y la inmersión. Todas ellas deben ser controladas
por el sistema de RV para que sea definido como tal.

Figura 4.- Elementos de la Realidad Virtual


1.8 Características básicas de la realidad virtual
Se pueden distinguir tres fases o estadios de la realidad virtual.
Pasivo: Son entornos inmersivos no interactivos. Es un entorno virtual en el cual
podemos ver y oír y quizás sentir lo que sucede. El entorno puede mover lo que
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Jeremías Soria Jiménez

da sensación de movimiento (tránsito forzado) pero no es posiblecontrolar el


movimiento. En sentido estricto se trata de una pseudo-realidadvirtual. Corresponde a
las llamadas películas dinámicas (o “ride films”)
Exploratorio: Son sistemas que permiten desplazarse por un entorno virtual para
explorarlo lo que supone un salto cualitativo en cuanto a funcionalidad. Es el estadio
habitual de los paseos arquitectónicos y de las obras de arte virtuales.
Interactivo: Un sistema virtual interactivo permite experimentar y explorar el entorno y,
además, modificarlo. Un verdadero sistema de realidad virtual debe ser interactivo.
[ CITATION Lev06 \l 12298 ]

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1.9 Características de la Realidad Virtual

Inmersión El usuario solo percibe los estimulos


creados por el entorno virtual.

El usuario es capaz de interactuar con


Interacción el entorno virtual, el objetivo final es
que se corresponda el tiempo real con
el tiempo virtual.
A traves del entorno virtual
somos capaces de concebir
Imaginacíon realidades que no existen, al
igual que como hacemos con
nuestra imaginación.
1.10 La realidad virtual y la educación
Con la tecnología de realidad virtual el alumno puede enfrentar situaciones variables y
mundos complejos por medio de las simulaciones realizadas por computadora e
incorporadas a un sistema de realidad virtual que da la posibilidad de tener múltiples
sesiones de práctica y ampliar la gama de situaciones a las que se enfrenta un alumno;
asi mismo, proporciona información sobre el rendimiento del usuario, lo que permite
controlar y registrar electrónicamente los avances del participante. Dentro del sistema
de realidad virtual se pueden incluir contenidos que incluyan situaciones históricas, ya
sean desastres reales o supuestos en los que se simulan situaciones de crisis; esto
representa enfrentar a los estudiantes a toda una amplia gama de posibles problemas
técnicos y humanos muy similares a los que se pueden encontrar en el mundo real.
[CITATION Flo15 \l 12298 ]
Bibliografía
Escartín, E. (2006). La realidad virtual, una tecnología a nuestro alcance. Cuba:
ISPJAE Instituto superior politécnico . Obtenido de
https://idus.us.es/xmlui/bitstream/handle/11441/45510/file_1.pdf?
sequence=1&isAllowed=y
Flores Cruz, J. A., Camarena Gallardo, P., & Avalos Villarreal, E. (2015). La realidad
virtual, una tecnología innovadora aplicable al proceso de enseñanza. Realic.org
apertura, 6. Obtenido de http://www.redalyc.org/pdf/688/68835725008.pdf
Levis, D. (2006). Que es la realidad virtual. Argentina: Creative Commons Atribución.
Obtenido de https://www.academia.edu/2449000/_Qu
%C3%A9_es_la_realidad_virtual_?auto=download
López Martín, V. (2012). LA REALIDAD VIRTUAL COMO RECURSO EDUCATIVO
EN LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES . Valladolid. Obtenido de
https://uvadoc.uva.es/bitstream/handle/10324/30760/TFG-
B.1161.pdf;jsessionid=741671E82058188A210CCDBC2991BF2C?sequence=1
Pérez Martínez, F. (2011). Presente y Futuro de la Tecnología de la realidad virtual.
Madrid: Creatividad, TICs y sociedad de la información. Obtenido de
http://creatividadysociedad.com/articulos/16/4-Realidad%20Virtual.pdf
Vera Ocete , G., Ortega Carrillo, J., & Burgos González , M. (2003). La realidad virtual
y sus posibilidades didáticas. Malaga. Obtenido de
ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/Numero2/Articulos/Realidadvirtual.pdf
Interacción Acción, relación o influencia recíproca
entre dos o más personas o cosas.
Teleformación Sistema de impartición de formación a
distancia
Percepción Primer conocimiento de una cosa por
medio de las impresiones que comunican
los sentidos.
cinematográfico Del cine o de la cinematografía, o
relacionado con ellos.
realidad virtual Es un entorno de escenas u objetos de
apariencia real.
Síncrona Es el intercambio de información por
Internet en tiempo real
Asíncrona Es aquella comunicación que se establece
entre personas de manera diferida en el
tiempo, es decir, cuando no existe
coincidencia temporal.
taxonomía cognitiva Es un conjunto de tres modelos
jerárquicos usados para clasificar
objetivos de aprendizaje en niveles de
complejidad.

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