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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN SIMÓN

FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍA


DIRECCIÓN DE POSGRADO

“PENSAMIENTO CENTRADO EN EL USUARIO


CON DESIGN SPRINT”

TRABAJO FINAL PRESENTADO PARA OBTENER EL CERTIFICADO DE


DIPLOMADO EXPERTO EN DESARROLLO DE APLICACIONES
EMPRESARIALES VERSIÓN 2
.

POSTULANTE: PAMELA WENDY ARNEZ SANCHEZ


TUTOR: MSc. NIBETH MENA MAMANI

Cochabamba – Bolivia
2019
AGRADECIMIENTOS

A mi papá
Juan Carlos Arnez Gonzales, quien ha forjado mi camino, quien
me ha dado la vida y ha dedicado su vida, para enseñarme con su
ejemplo y para brindarme aportes invaluables que me servirán
para toda la vida.
A mis abuelitos
Felicidad Gonzales y Magín Arnez, quienes siempre han velado
por mi bienestar siendo mi gran ejemplo en todo momento.
A mi hermanita
Carla Arnez, quien es mi mayor soporte y me brindó toda la
comprensión y paciencia en casa al estar a mi lado en esta etapa.
A mi gran y linda familia
Tías, Tíos, primitas, primitos, sobrinos, mi tía Mery, Dania, Ana y a
mi madrina Rosmery por estar pendientes de que estemos bien y
darnos siempre su cariño, a mi prima Stefany por volverse
también mi gran amiga y darme aliento en todo momento.
A mis amigos de la comunidad “GDG/WTM Cochabamba”
Que se volvió como mi segunda familia, en especial a Luz María,
Julio y Carlos quienes me brindaron su apoyo incondicional,
motivaron y alentaron a descubrir mis fortalezas y a crecer estos
últimos 3 años. A mis amigas de la infancia que crecieron junto
conmigo y siguen a mi lado: Paola, Jhohana, Angy, Katia y
Rosalba, gracias por estar ahí, apoyándome siempre.
A mis compañeros del trabajo
Que estuvieron presentes durante la evolución y desarrollo del
diplomado, dándome siempre aliento y sobre todo flexibilidad y
comprensión.
A mi team de estudio “Don’t Think”
Por la motivación a querer aprender más sobre Design Sprint, a
Gustavo por la disposición de ayudar y colaborar con un caso de
estudio en la etapa final del desarrollo de mi proyecto.
A mi tutora
Ing. Nibeth Mena, por la motivación que me dió al conocerla, por
su tiempo y orientación fundamental en la elaboración del
presente proyecto.

Agradezco a la Universidad Mayor de San Simón como también a


Digital Harbor por brindarme las puertas necesarias para la
culminación de mis estudios.

Y a todas las personas que no nombré, les estoy muy agradecida


por que me ayudaron de una forma u otra a seguir y me dijeron
que no me dé por vencida cuando el camino parecía infinito.

¡Muchas gracias!
DEDICATORIA

Han pasado muchos años desde que nací,


desde ese momento e incluso antes de eso, ya
estabas buscando maneras de ofrecerme lo
mejor. Has trabajado duro, y sin importar si
llegases cansado del trabajo siempre tuviste el
tiempo para tus hijas. El apoyo, amor
incondicional y el gran ejemplo que siempre me
has dado, han formado bases de gran
importancia, ahora soy consciente de ello…

Muchas gracias Papá.


TABLA DE CONTENIDOS

RESUMEN 1

INTRODUCCIÓN 2

1. GENERALIDADES 3
1.1 Antecedentes Generales 3
1.2 Antecedentes Específicos 3

2. METODOLOGÍA 4

3. CONCEPTOS DESIGN SPRINT 5


3.1 Metodologías Ágiles 5
3.2 Design Thinking 5
3.3 Metodología Lean 5
3.4 Scrum 5
3.5 Design Sprint 5
3.6 Usuario 6
3.7 Aplicación 6
3.8 Prototipo 7

4. DESIGN SPRINT 8
4.1 Introducción a Design Sprint 8

5. FASES DE DESIGN SPRINT 12


5.1 Dia 1: Comprender (Map) 12
5.2 Dia 2: Idear (Sketch) 14
5.3 Dia 3: Decidir (Decide) 16
5.4 Dia 4: Prototipar (Prototype) 19
5.5 Dia 5: Validar (Test) 22

6. POR QUÉ EL USO DE DESIGN SPRINT 24


6.1 La diferencia de un proyecto con y sin Design Sprint 24
6.2 El impacto que tiene usar Design Sprint en el desarrollo de software 25
6.3 En qué etapas del desarrollo de software se debe usar Design Sprint 25
6.4 Design Sprint, ventajas y desventajas 25

7. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 26

BIBLIOGRAFÍA 27
TABLA DE GRÁFICOS, CUADROS Y FIGURAS

Figura 1. Espectro de Innovación 6


Figura 2. Fases del Design Sprint 9
Figura 3. Equipo de trabajo en el Design Sprint, modelo 1. 10
Figura 4. Equipo de trabajo en el Design Sprint, modelo 2. 11
Figura 5. Aplicación Doble Aguinaldo actualmente 12
Figura 6. Jornada de un usuario al utilizar la Aplicación Doble Aguinaldo 13
Figura 7. Mapa de la Aplicación Doble Aguinaldo 13
Figura 8. Propuesta de aplicaciones parecidas o similares 15
Figura 9. Ideas propuestas en papel 16
Figura 10. Toma de decisiones 17
Figura 11. Ideas con las soluciones para la aplicación Doble Aguinaldo 18
Figura 12. Prototipo de la aplicación Doble Aguinaldo, Modelo 1 20
Figura 13. Prototipo de la aplicación Doble Aguinaldo, Modelo 2 21
Figura 14. Resultado de las entrevistas 23
Figura 15. Aspectos Fundamentales de Design Sprint 24
RESUMEN

Gracias a la revolución digital y los cambios tecnológicos a los que uno se enfrenta, en la
actualidad, los equipos de desarrollo de aplicaciones están continuamente trabajando para
obtener mejores productos para el mercado, en menos tiempo y con menor presupuesto, es aquí
donde Design Sprint ingresa para probar ideas grandes e importantes antes de comenzar a
construir un producto final.

Por la importancia de introducirnos y sumergirnos en la metodología del Design Sprint, en vista


de la creciente competitividad en el mercado del diseño y desarrollo de software, es que se realiza
el presente documento, el cual busca dar las pautas de qué significa desarrollar un software bajo
esta modalidad y el porqué de sus beneficios dentro de una economía competitiva donde
economizar tiempo y recursos son los factores más importantes y el usuario es el centro de toda
nuestra atención, ya que sin la retribución de información del comportamiento ante un nuevo
software, solo se debe contar con suposiciones del alcance y utilidad del producto a diseñar.
Además, al ser parte de un mundo globalizado en el que ya es posible la interacción global, las
exigencias del mercado son mucho más variables y pueden encontrarse clientes con demandas
específicas, que difieran de las necesidades de otro sector de la población.

Al mismo tiempo se reconoce que la búsqueda de información alcanzó como mayor exponente
al libro “Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days” de Jake Knapp
quien es el que desarrolló e implementó esta metodología, Knapp se dió cuenta de la importancia
y necesidad de contar con un documento escrito y sistemático, por lo que el libro cuenta con dos
colaboradores más. Las fuentes restantes son aportes del proceso de aplicación más que del
análisis de la metodología como tal.

Lo que se quiere dar a conocer en esta monografía es que con la metodología Design Sprint se
pueden resolver problemáticas y validar las soluciones en un periodo de tiempo muy corto, utilizar
de forma eficiente el tiempo de un equipo de trabajo y tomar el punto de vista desde todas las
perspectivas de negocio durante los 5 días que se consideran los procesos y estrategias propias
de la metodología, que han sido pensados con el propósito de poder responder los tiempos
acotados del mercado y a los clientes con el objetivo generar una propuesta en 5 días, además
de un prototipo y su respectivo test con usuarios para un producto en particular, en la monografía
aplicaremos un caso de estudio mejorando la aplicación “Doble Aguinaldo” que ya se encuentra
en el mercado.

1
INTRODUCCIÓN

En la actualidad los diferentes negocios en todo el mundo operan en un entorno global que
cambia rápidamente. Existe la necesidad de responder a nuevas oportunidades y mercados,
condiciones económicas cambiantes y la aparición de productos y servicios que se encuentran
en una constante competencia.

El software es parte de casi todas las operaciones de negocio, por lo que es fundamental que el
software nuevo se desarrolle rápidamente para aprovechar nuevas oportunidades y responder a
la presión competitiva. Es necesario poner énfasis que hoy en día el desarrollo y la entrega rápida
de un producto son los requerimientos más críticos de los sistemas informáticos. A veces, muchas
organizaciones se han visto en la obligación de tener una pérdida en la calidad del software y
preferir aumentar el compromiso sobre los requerimientos en favor de una entrega rápida.

La necesidad en cuanto a calidad, costos, tiempos y cumplimiento en el desarrollo de software,


obliga a todos los que trabajamos en el área de tecnología a la búsqueda y utilización de
metodologías que logren la definición de un marco de trabajo que nos permita estructurar,
planificar y controlar el proceso de desarrollo de una aplicación de software de una empresa u
organismo. Además, una metodología es un proceso detallado y completo que involucra
artefactos, roles, actividades prácticas y valores que de una forma organizada facilita el proceso
de desarrollo del software.

2
1. GENERALIDADES

1.1 Antecedentes Generales


Las metodologías tradicionales hacen énfasis en la planificación y control del proyecto centrado
en los requerimientos y modelado, parte de los requisitos iniciales los cuales son fundamentales
ya que este tipo de metodología se basa en fases secuenciales, por lo tanto, esta metodología
define el tiempo que va a tardar y el coste del proyecto. Pero un problema con este enfoque es
que el riesgo se empuja al proceso de desarrollo y puede, si el software tiene un tamaño
significativo, causar problemas más adelante en el proceso. Esto puede llevar a un incremento
en el costo del proyecto y puede resultar que no se concluya el mismo.

La metodología de desarrollo ágil está enfocada en ciclos de desarrollo de corto tiempo, para
grupos de equipos pequeños, son metodologías muy interesantes ya que se basan en aspectos
más humanos asociados al trabajo en equipo, donde se involucran totalmente al cliente en todo
el proceso. Las metodologías de desarrollo ágil han evolucionado de manera significativa en los
últimos años, dando un salto específicamente a una de ellas en el área de diseño previo como
Design Sprint, permitiendo así testear el producto y localizar las posibles fallas lo más pronto
posible antes de fallar después del desarrollo del producto final, resultado que genera en muchas
ocasiones pérdidas de tiempo y dinero.

1.2 Antecedentes Específicos


Design Sprint se centra en resolver problemas utilizando enfoques de diseño, ya que antes de
comenzar a diseñar y codificar, se construye un prototipo con base en la perspectiva del problema
y del usuario, se debe tener muy presente el público al que va dirigido, este grupo de personas
será nuestra meta principal para el desarrollo de las ideas.

Existen aspectos básicos y muy importantes en el desarrollo del Design Sprint:


● Uno de ellos está centrado en el equipo de trabajo que se conformará para su desarrollo,
este equipo debe tener muy claras las reglas bajo las cuales se regirá en el tiempo que
dure el proceso.
● El segundo está relacionado al tiempo en el que se alcanzará la conclusión del prototipo,
tiempo que debe ser el menor posible, pero sin que este sea una simplificación de la
calidad del trabajo y tiempo que además incluye el proceso de validación.
● En la validación del prototipo es donde ingresa el aspecto más valioso dentro de la
metodología del Design Sprint: el usuario; ya que solo con base a sus reacciones se puede
calificar de competitiva o no a una nueva aplicación.
● La experiencia que los usuarios obtengan frente a la interacción con una aplicación podrá
exponer los problemas, dificultades, incoherencias, desagrados y otros, para que puedan
ser analizados y corregidos antes de lanzar el producto final. Acción que representa una
inversión de tiempo pero que se la considera como positiva en la medida de evitar
productos finales que no alcancen las metas esperadas.

3
2. METODOLOGÍA

Para el desarrollo del presente trabajo se utilizarán los siguientes métodos de investigación:

● Método Bibliográfico, debido a que se realizará la lectura y compilación de libros y toda la


información escrita tanto en línea como de forma física relacionados al tema de estudio.
Al ser una monografía de investigación nos será de utilidad toda la información que se
refiera al tema del Design Sprint, mismo que al pertenecer al área tecnológica,
específicamente a la informática y la programación, son áreas que están en continuo
avance, modificación, reinvención y por lo mismo con una aplicación acelerada de
cualquier nueva herramienta que se adapte y sea provechosa en la actualización de
mecanismos de agilización de acceso a la información.
● Método Analítico, debido a que la revisión y análisis de la información recopilada será
estudiada de forma cuidadosa para poder plasmar dentro la redacción del presente trabajo
la mayor cantidad de información de calidad que pueda ser de utilidad al momento de
abordar la metodología del Design Sprint.

El presente trabajo busca describir el papel del usuario dentro de la metodología del Design
Sprint, en vista que la resolución de soluciones estará basada en los problemas identificados por
los consumidores, es decir, los usuarios.

4
3. CONCEPTOS DESIGN SPRINT

En este capítulo se hará mención de algunos conceptos que son relevantes para una compresión
óptima de la metodología Design Sprint, como: Las Metodologías Ágiles, Design Thinking, Lean,
Scrum, el enfoque del usuario, aplicación y prototipo. Las fuentes de las definiciones son enlaces
electrónicos que han sido seleccionados por su lenguaje sencillo, siendo fuentes que contienen
información verificada como idónea.

3.1 Metodologías Ágiles


“Es una de varias metodologías de desarrollo de software basadas en el desarrollo iterativo e
incremental, en contraposición a las metodologías tradicionales de desarrollo de software lineal
o cascada. Una metodología ágil proporciona un marco para apoyar el diseño, desarrollo y
pruebas de soluciones de software a lo largo de su ciclo de vida.” (Heflo, 2015-2019)

3.2 Design Thinking


“Es una filosofía de innovación popularizada por IDEO, que utiliza procesos o fases de
pensamiento usados por diseñadores para entender las necesidades de las personas, tales como
la empatía, ideación, prototipado y la experimentación para llegar a soluciones innovadoras.”
(Velasco; 2018)
“Es una disciplina que utiliza la sensibilidad y los métodos de un
diseñador para hacer coincidir las necesidades de las personas
con lo que es tecnológicamente viable y que a través de una
estrategia comercial viable puede convertirse en valor para el
cliente y una oportunidad de mercado. Definición dada por Tim
Brown, CEO de IDEO, en 2008.”
Fuente: Ideo, 2008.

3.3 Metodología Lean


“Es una filosofía y un enfoque que hace hincapié en la eliminación de residuos o de no valor
añadido trabajo a través de un enfoque en la mejora continua para agilizar las operaciones. Está
centrado en el cliente y enfatiza el concepto de eliminar cualquier actividad que no agregue valor
a la creación o entrega de un producto o servicio. Lean se centra en ofrecer una mayor calidad,
reducir el tiempo de ciclo y reducir los costos.” (Heflo, 2015-2019)

3.4 Scrum
“Scrum es un método para trabajar en equipo a partir de iteraciones o Sprints. Así pues, Scrum
es una metodología ágil, por lo que su objetivo será controlar y planificar proyectos con un gran
volumen de cambios de última hora, en donde la incertidumbre sea elevada.” (Sinnaps, 2019)

3.5 Design Sprint


Concepto de Design Sprint según sus creadores: “Un sprint de diseño es un proceso de cinco
fases que ayuda a responder preguntas críticas de negocio a través de prototipos rápidos y
pruebas de usuario. Los Sprints permiten a los equipos alcanzar metas y entregas claramente
5
definidas y obtener aprendizajes clave rápidamente. El proceso ayuda a generar innovación,
fomenta el pensamiento centrado en el usuario, alinea a tu equipo bajo una visión compartida y
te permite lanzar el producto más rápido.” (Knapp, 2016)

En la siguiente figura (Figura 1) se representa los conceptos Design Thinking, Lean, Design
Sprint & Agile como un conjunto de herramientas, técnicas y la forma en que se relacionan:

Figura 1. Espectro de Innovación


Fuente: “Innovation Spectrum” (Geert; 2017)

3.6 Usuario
“Para la informática es un usuario aquella persona que utiliza un dispositivo o un ordenador y
realiza múltiples operaciones con distintos propósitos. A menudo es un usuario aquel que
adquiere una computadora o dispositivo electrónico y que lo emplea para comunicarse con otros
usuarios, generar contenido y documentos, utilizar software de diverso tipo y muchas otras
acciones posibles. Es un usuario modelo o promedio a quien tienen en mente las empresas
desarrolladoras de hardware y software informático cada vez que diseñan un nuevo dispositivo o
aplicación. Este usuario no es necesariamente uno en particular instruido o entrenado en el uso
de nuevas tecnologías, ni en programación o desarrollo, por lo cual la interfaz del dispositivo en
cuestión debe ser sencilla y fácil de aprender. Sin embargo, cada tipo de desarrollo tiene su propio
usuario modelo y para algunas compañías el parámetro de cada usuario es distinto.” (Bembibre,
2009)

3.7 Aplicación
“Una aplicación es un programa de computadora que se utiliza como herramienta para una
operación o tarea específica. Para la informática, una aplicación es uno de diversos tipos de
programas de computación diseñados especialmente para cumplimentar una función o actuar
6
como herramienta para acciones puntuales del usuario. A diferencia de otros programas como
los sistemas operativos, los lenguajes de programación y otros, la aplicación tiene el único y
principal fin de realizar una tarea específica, a menudo básica y de rápido y fácil uso para el
usuario común no avanzado. La razón más frecuente para la creación de una aplicación
informática es la necesidad de resolver un problema o de simplificar una operación compleja.”
(Bembibre, 2009)

3.8 Prototipo
“Los prototipos son una representación limitada de un producto, permite a las partes probarlo en
situaciones reales o explorar su uso, creando así un proceso de diseño de iteración que genera
calidad. Un prototipo puede ser cualquier cosa, desde un trozo de papel con sencillos dibujos a
un complejo software.” (Lacalle, 2006)

7
4. DESIGN SPRINT

En el presente capítulo se describe la metodología Design Sprint, se hace mención de su origen,


las fases propias de la metodología, el equipo ideal de trabajo para ejecutarlo y los aspectos más
importantes que se debe tomar en cuenta para iniciar un sprint.

4.1 Introducción a Design Sprint


Dentro del mundo de la informática, el Design Sprint es una metodología - herramienta de
pensamiento de diseño que ayuda a los equipos a crear y probar ideas grandes e importantes
antes de comenzar a construir. La producción de ideas innovadoras y audaces es uno de los
mayores retos de la modernidad, conforme a la existencia de una gama de usuarios que cuentan
cada vez con mayores recursos que se vuelven parte de su forma de vida, el Design Sprint busca
ser una herramienta que pueda validar con el menor margen de error, la transformación de una
idea en un producto útil y competitivo.

El primer paso y el más importante es tener la certeza de buscar un diseño de aplicación que
cuente con la menor cantidad de problemas en el momento de su interacción con los usuarios.
Para este cometido en Design Sprint sea crea prototipos dentro del sprint que se ponen a prueba
en un proceso de validación con los usuarios finales.

La recopilación de la información que generen los usuarios que formaron parte del proceso de
prueba resultante de la validación, serán las herramientas básicas para comenzar nuevamente
todo el proceso con la única búsqueda de economizar los tiempos y costes del producto final,
para alcanzar a tener un producto altamente competitivo y atractivo. El siguiente desafío es
conectar las perspectivas descubiertas durante el sprint para construir las soluciones de manera
efectiva, eficiente, y ejecutarlas.

Esta metodología fue creada en Google Ventures en 2010 por Jake Knapp, después de haber
estudiado cientos de estrategias de User Research y Design Thinking, dando como resultado la
creación del Design Sprint como una metodología que reúne las más efectivas soluciones y
propone una forma de trabajar que permite lanzar con prontitud un prototipo después de un
proceso iterativo que responda a la necesidad de diseñar un producto exitoso.

El proceso del Design Sprint se divide en 5 días - fases (Comprender, bosquejar, decidir,
prototipar y validar) que buscan realizar de la forma más óptima cada uno de estos procesos
dentro del diseño de aplicaciones. Mecanismo de trabajo que es cada vez más utilizado en los
startups tecnológicos cuando lanzan un nuevo producto. También está siendo utilizado en los
equipos de diseño de grandes empresas y consultoras para la definición de proyectos que
plasmen los alcances de sus iniciativas que nacen con ideas grandiosas, pero que deben pasar
por un proceso de diseño que responda a las necesidades de los usuarios y refleje al mismo
tiempo su capacidad de adaptación a las mejoras y cambios tecnológicos.

8
La siguiente Figura 2 representa las fases del proceso dentro del diseño de una aplicación:

Figura 2. Fases del Design Sprint


FUENTE: Knapp, 2016.

Antes de comenzar con el Design Sprint, se debe tener en cuenta la importancia de la selección
de las personas que conformarán el equipo de trabajo, existe una cantidad de personas
recomendadas por su capacidad de aportar calidad de información, por lo que se menciona que
debieran ser de 5 a 8 personas, entre estas personas las características principales con las que
deben contar son: Una de las personas debe tener capacidad de decisión, de decisiones finales
e importantes; entre aquellas ideas y propuestas que se elaboren, debe existir una persona que
pueda tomar las decisiones de elección de una idea y de aprobar los recursos y mecanismos que
sean necesarios para su ejecución. La segunda característica no menos importante es la del
manejo de conocimiento por áreas, es decir, dependiendo de la temática del producto, será
imprescindible contar además de la participación de profesionales expertos en informática, con
una persona de marketing y un experto dentro del área del producto.

9
La siguiente Figura 3, muestra los roles dentro de un equipo:

Figura 3. Equipo de trabajo en el Design Sprint, modelo 1.


Fuente: Moran, Y.; Gonzalo, E. (s.f.) pg. 16.

En esta gráfica se puede identificar que UX será aquella persona relacionada con la temática del
producto, quien podrá realizar las conexiones entre las iniciativas de los programadores y las
expectativas de los usuarios dentro del mercado.

Se aconseja tener el desafío correcto en mente y el equipo adecuado. Este debería incluir al
menos al CEO, responsables de marketing, ingenieros, encargados de ventas, gerentes de
producto y por supuesto diseñadores. En definitiva, se considera que cuantos más miembros del
equipo puedan estar presentes mejores resultados se obtendrán. Fomentar una variedad de
puntos de vista que engrosen el sprint es vital para alcanzar una solución efectiva rápidamente.

Siete es la cantidad máxima de participantes en un sprint efectivo, se aconseja incluir a la persona


que tuvo la idea en primer lugar y a alguien con conocimiento de los problemas involucrados,
también a un "alborotador" o "rebelde", no un idiota, sino alguien dispuesto a vencer incluso el
status quo espontáneo que puede evolucionar cuando siete personas permanecen encerradas
en una habitación durante cinco días. Por último, se aconseja tener un facilitador que pueda ser
objetivo sobre el proceso, y en un mundo perfecto - dicen los autores con cierta melancolía -
alguien relajado, encantador, paciente y conocido por todos.

10
A continuación, se muestra la segunda propuesta de la conformación del equipo mediante la
siguiente figura (Figura 4):

Figura 4. Equipo de trabajo en el Design Sprint, modelo 2.


Fuente: Nadya Direkova en Google Sprint Masters; 2015. Design Sprint Methods

También dentro de este equipo será muy importante contar con alguna persona que se la puede
identificar como divergente, es decir, alguien que pueda ofrecer un enfoque diferente, mismo que
será quien pueda generar debate de ideas y ampliar las perspectivas de soluciones. El sprint
debe verse como un ambiente colaborativo donde todos trabajan para sacar adelante un desafío,
este ambiente colaborativo es el momento perfecto para incluir personas que no tienen que
pensar como el resto.

Por último, será importante establecer las reglas antes del inicio del periodo de tiempo en el que
se establece alcanzar el desarrollo del Design Sprint. Las dos reglas fundamentales son: estar
completamente conectado al Design Sprint y cumplir las tareas/metas propuestas en cada etapa.
En la primera regla, es necesario recalcar que se dispondrá de una cantidad de horas de trabajo
específicas, las cuales deberán ser de completa entrega por cada persona del equipo que
además para un trabajo exitoso deberá incluir momentos de descanso, sobre la segunda regla,
será muy importante conocer las capacidades que cada persona posee para no aceptar una tarea
que no logre concretar, generando un desequilibrio dentro de la planificación y ejecución del
Design Sprint.

11
5. FASES DE DESIGN SPRINT

Para realizar un ejercicio práctico que pueda ampliar la comprensión de cada fase, en este
capítulo se describe el desarrollo y se toma como ejemplo un caso de estudio en la cual se
ejecutará cada fase de Design Sprint para la mejora de la aplicación “Doble Aguinaldo”, propia
del Gobierno para el pago del 15% del segundo aguinaldo, tanto a trabajadores públicos como
privados en el país.

En la Figura 5 se ilustra la Aplicación caso de estudio Doble Aguinaldo:

Figura 5. Aplicación Doble Aguinaldo actualmente


Fuente: Tienda de aplicaciones: Play Store
https://bit.ly/2XJSIpV

A continuación, se describe las fases y el proceso de Design Sprint que tiene como meta principal
el crear un prototipo de una idea y probarla rápidamente con la menor inversión posible en un
entorno tan real como sea posible.

5.1 Día 1: Comprender (Map)


Este día se trata de obtener contexto y definir el verdadero problema, articulando suposiciones,
identificando al consumidor y logrando que todos los stakeholders estén alineados en el mismo
objetivo y con la misma información.

La idea de esta fase es que el equipo comprenda completamente el reto que fue definido en la
etapa de preparación. Todos deben estar alineados y partir de la misma base de conocimiento
para que el resto de pasos funcionen.

Aquí la idea es que cada integrante del equipo de Design Sprint tenga la oportunidad de hablar y
mostrar lo que conoce acerca del problema que se va a atacar desde su perspectiva y su área
de trabajo. Para cada intervención se deberá determinar un tiempo de duración, alrededor de 10
minutos, y aquí se ve nuevamente la importancia de la fase de preparación, pues este primer
paso será eficiente en la medida en que todos lleguen listos.
12
A continuación, en la Figura 6, se representa las acciones, pensamiento y emociones que un
usuario transmite al utilizar la aplicación Doble Aguinaldo Actualmente:

Figura 6. Jornada de un usuario al utilizar la Aplicación Doble Aguinaldo


Fuente: Startup Don’t Think

En la Figura 7, se representa gráficamente los objetivos que se tiene a largo plazo para la
ejecución del Design Sprint:

Figura 7. Mapa de la Aplicación Doble Aguinaldo


Fuente: Startup Don’t Think

13
Como su nombre lo dice, Map, El primer boceto del mapa se define el lunes en la mañana tan
pronto se ha definido la meta a largo plazo y las preguntas del sprint. Se debe contar con un mapa
que nos servirá de guía en todo el proceso, mismo que puede ser modificado, pero que debe ser
un referente para el arranque del proceso. En este mapa debe estar plasmado el objetivo final,
para tener clara nuestra meta.

A pesar de que la meta debe ser ambiciosa y debe buscar alcanzar un producto potencial, es
bueno no perder de vista que el objetivo a afrontar debe ser manejable. No es bueno buscar
concretar un objetivo demasiado amplio, por esta misma razón es que también el Design Sprint
no cobra mucha fuerza en su implementación, ya que busca dar respuestas específicas y
concretas en un tiempo mínimo, y así alcanzar mediante la iteración un producto con la mayor
cantidad de aceptación en el mercado.

5.2 Día 2: Idear (Sketch)

Una vez que se tiene claro el o los problemas, el día 2 será dedicado exclusivamente a todas
aquellas ideas que afronten estos problemas, mediante la diagramación de las mismas conforme
a enlaces de todas las ideas que puedan realizar de forma concreta la solución planteada. Es
decir, cada componente del equipo deberá diseñar mediante un esquema, la implementación de
la solución que plantea, diseño que ya debe contar con las partes básicas del modelo del prototipo
que será expuesto y con el que se procederá a realizar la validación con los usuarios.

En esta parte es muy importante que todos entendamos los conceptos de una misma forma, en
caso de ser necesario deberá exponerse lo que se está entendiendo por cada término que se
está utilizando, en la medida de evitar malas interpretaciones o al mismo tiempo para evitar
generar mayores problemas al momento del diseño de un producto que ha sido planificado con
base en ideas que presentaban cierta ambigüedad y que por lo tanto en el proceso de su
interpretación y aplicación han buscado satisfacer un aspecto diferente al del esperado por quien
planteó la idea/solución.

14
En la Figura 8, se muestra las ideas propuestas para resolver los problemas planteados:

Figura 8. Propuesta de aplicaciones parecidas o similares


Fuente: App Furgo, 2018; App BRD, 2017

Para la planificación del proceso del desarrollo del segundo día se puede dividir en dos etapas,
en la primera parte de la jornada se pueden exponer de forma concreta todas las soluciones que
se han pensado, para la mayoría de los casos se encontrará diferentes soluciones que ya fueron
puestas en práctica en productos similares o del área en el que el producto va a interactuar, por
lo que el mayor esfuerzo está en encontrar las potencialidades y debilidades que afrontan cada
una de estas soluciones para alcanzar sus metas. En una segunda parte se debe trabajar de
forma individual para reflejar mediante un diseño las ideas que se expondrán en la primera parte,
las ideas que resulten de este trabajo individual deberán ser expuestas de forma breve y
didáctica, resaltando el por qué se las ha considerado. Se considera que 3 minutos es el tiempo
ideal para la exposición individual de cada integrante del equipo.

15
En la Figura 9, se representa el sketching que se realiza en esta fase, donde los integrantes del
equipo representan sus ideas en hojas de papel:

Figura 9. Ideas propuestas en papel


Fuente: Elaboración propia

Mientras se vayan desarrollando estas exposiciones se deberá ir anotando todas las ideas que
se consideren sobresalientes. No será necesario ir tomando decisiones ni seleccionar las que
consideramos mejores, ni aquellas que se consideren como un reemplazo a otra idea producto
de una mejor presentación. Este momento es exclusivo para la presentación de todas las ideas
sin dejar de realizar apuntes y anotaciones sobre las ideas que cada vez surgen y destacan
aspectos innovadores y con factibilidad de aplicación.

Un aspecto que es necesario enfatizar es que para la realización de los diseños de soluciones
individuales, se pide a cada componente del equipo que plasme sus ideas en un papel y a mano,
recordándoles que en esta etapa no se está buscando perfección en el diseño visual como tal, lo
que se quiere y se busca es la posibilidad de plasmar más allá de las palabras, en imágenes que
sean lo más sencillas y prácticas posibles pero que logren expresar la parte fundamental de la
solución que plantean. Como lo dice Jake Knapp sobre el segundo día “no haremos un boceto
porque nos parezca divertido. Haremos un boceto porque estamos convencidos de que es la
manera más rápida y fácil de transformar una idea abstracta en una solución concreta.” (Knapp:
2016)

5.3 Día 3: Decidir (Decide)


Para esta etapa es esencial tener una actitud de optimización de los tiempos para alcanzar una
selección de las ideas más sobresalientes. Habiendo conocido todas las soluciones planteadas
por el equipo, deberá seleccionarse aquellas que sean las más prometedoras y además que se
ajusten al objetivo meta.

16
Figura 10. Toma de decisiones
Fuente: Elaboración propia

El mecanismo utilizado por el creador de Design Sprint para la selección de las mejores
soluciones es mediante el “voto silencioso”, en el que posterior a la votación, se proceda a la
visualización de aquellas ideas que recibieron mayor votación, dando lugar a cada participante a
una breve explicación del porqué de su elección.

Para esta fase quien jugará el papel más importante es el que tiene el poder de tomar las
decisiones finales, o decisor, persona que deberá prestar bastante atención a cada solución y
argumento de respaldo o apoyo que se emita puesto que será el encargado de decir la decisión
final respecto a la solución que logre convencerlo como la más óptima. En este caso el decisor
contará con 3 votos, que podrá distribuirlos entre diferentes soluciones o agruparlas en una o dos
opciones. Pero aquellas ideas a trabajar serán las que hayan recibido el voto del decisor, aunque
alguna de estas hubiese recibido poco o ningún apoyo por el resto del equipo.

Si los bocetos ganadores presentan una aproximación entre sus partes, se puede considerar que
se ha alcanzado uno de los pasos fundamentales del desarrollo del Design Sprint, ya que solo
restará la preparación del prototipo.

Si los bocetos ganadores presentan ideas contrapuestas, podrá decidirse entre lanzar dos
prototipos que pasen por el proceso de validación o volver a revisar las ideas para finalmente
elegir solo una de las opciones. En caso de no poder encontrar consenso en esta dura decisión,
el decisor tendrá que ser quien diga cuál de las opciones se procederá a ejecutar, por lo que se
procederá con el siguiente paso que es el de diseñar un plan de acción para concretar el diseño
del prototipo que pasará por el proceso de validación en el quinto día.

La elaboración del plan de acción deberá ser mediante un guión gráfico, del cual su primer cuadro
debe responder a la pregunta ¿Cómo descubren los clientes la existencia de nuestro producto?,
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pregunta para la cual ya existen unas opciones que son las más ensayadas y entre las que se
debatirá para su selección. Cuantas más decisiones se tomen en el desarrollo del guión gráfico,
más ideas serán resueltas y se facilitará el proceso de diseño del prototipo.

A continuación, en la Figura 11, se muestra el guión gráfico para concretar el diseño según las
ideas que se resolvieron con la toma de decisiones:

Figura 11. Ideas con las soluciones para la aplicación Doble Aguinaldo
Fuente: Startup Don’t Think

El guión gráfico se parecerá a la creación de un comic, ya que contará con una serie de cuadros
que ejemplifique en cada uno el paso que sigue al anterior diseño, el cual, así como todos los
pasos del Design Sprint, debe tener una programación de tiempos a cumplir, para alcanzar las
tareas. Para esta etapa es fundamental finalizar el día de trabajo con la elaboración del guión
gráfico. No es necesario perder tiempo en la realización de dibujos artísticos, solo se debe prestar
atención a poder plasmar con líneas básicas, aquellas soluciones que se han seleccionado para
el prototipo.

En el proceso de la guía gráfica se debe tener en cuenta que el prototipo podrá ser puesto a
prueba dentro unos quince minutos. Una vez que se haya logrado incorporar todas las ideas
ganadoras de los bocetos y se cuenta con una cantidad máxima de quince cuadros del comic, es
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una prueba de la implementación de todas decisiones tomadas y el plan del diseño de nuestro
prototipo listo para ser ejecutado, dando por finalizada la tarea del tercer día.

5.4 Día 4: Prototipar (Prototype)


Este día será exclusivo para la creación del prototipo y para este proceso el libro de Knapp nos
brinda una filosofía muy útil denominada “mentalidad de prototipo” en la que se basa en cuatro
ideas que son:

● Se puede hacer un prototipo de cualquier cosa


● Los prototipos son desechables,
● Crear para aprender, nada más,
● El prototipo debe parecer real

Con base en estos sencillos consejos se podrá obtener un prototipo que sin ser muy elaborado,
al mismo tiempo debe ser capaz de brindar una interacción con los clientes, ya que recibir las
reacciones del usuario y su retroalimentación, son las principales pruebas de los resultados que
se obtendrán de todo el proceso desarrollado en estos 5 días.

Es muy importante estar claros en la realización del prototipo, lo cual como su nombre lo dice, es
la representación de un producto, pero no es el producto final, entonces nuestro tiempo y esfuerzo
deben estar completamente delimitados al diseño del prototipo, debiendo realizar la selección
correcta de todas aquellas herramientas que se necesitarán en este cometido.

Se debe ser muy analítico en la selección de las herramientas y el personal que se necesitará,
es decir, para que este día sea desarrollado con eficiencia se tendrá que tener localizadas las
herramientas y/o personas que se necesitarán para contar con el prototipo al final del día.

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A continuación, se muestra en la Figura 12, el prototipo realizado en base a las soluciones
seleccionadas:

Figura 12. Prototipo de la aplicación Doble Aguinaldo, Modelo 1


Fuente: Startup Don’t Think

En caso de ser necesario alguna ayuda externa se tendrá que cronometrar bien nuestro tiempo,
revisar el tipo de ayuda que buscamos, el alcance que deseamos lograr y los tiempos que tomará,
para que el equipo distribuya sus tareas de forma coordinada y secuencial. Dentro de esta división
de tareas del equipo que Knapp le denomina “divide y vencerás” existe una cantidad de tareas
recomendables para llevar adelante por diferentes personas dentro del equipo, estas son:
creadores (dos o más), redactor (uno), recopilador de fuentes (uno o más), entrevistador (uno)
(Knapp, 2016:2385).

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En la Figura 13, se muestra un segundo prototipo, mejor trabajado hacia lo real, realizado en
base a las soluciones seleccionadas:

Figura 13. Prototipo de la aplicación Doble Aguinaldo, Modelo 2


Fuente: Startup Don’t Think, Herramienta: Figma

Para este día necesitamos dejar la mitad de la tarde disponible para realizar un ensayo del
prototipo y así descubrir y corregir todo aquello que podría necesitar mejoras. La responsabilidad
en este punto recaerá sobre el entrevistador, puesto que tendrá que lograr rescatar y resumir de
la forma más didáctica posible para desarrollar el mecanismo de validación con los usuarios que
van a participar del testeo del prototipo.

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5.5 Día 5: Validar (Test)
Y llega el día de poner a prueba nuestro prototipo, anteriormente se identificó en etapas anteriores
del proceso de Design Sprint, al grupo de personas que son nuestros potenciales consumidores
o usuarios, desde el primer día pero en especialmente el día 3 al momento de realizar el plan de
acción, en nuestro guión gráfico se habrá resuelto el tipo de cliente que necesitamos y ya se
habrá delegado la tarea de contactarlos para que el día 5 estas personas lleguen listas para
realizar la interacción con el prototipo.

Conforme a estudios anteriores y pruebas realizadas para obtener respuestas frente a,


primeramente, entrevistas realizadas a grupos de personas, el número con el que se han
convencido se logra obtener una retroalimentación suficiente y óptima son 5 personas. El tiempo
estimado con el que el entrevistador va a interactuar con cada uno de ellos de forma separada
es de una hora. Los clientes tendrán contacto únicamente con el entrevistador, él será su guía y
quien realizará la presentación del prototipo, por lo que su misión será en primer lugar generar
un ambiente cordial y además de que su principal misión es lograr obtener la mayor cantidad de
respuesta frente al problema que se ha planteado para la elaboración y presentación del producto.

La primera parte de la entrevista siempre contará con preguntas que sean de acercamiento, que
vayan a relacionarse con el producto, pero que logren crear un ambiente amigable y de confianza.

Esta etapa de introducción es importante que la presentación del producto y la interacción con el
entrevistado sean de forma clara y ágil, para que podamos recibir de la forma más sincera posible
los comentarios y reacciones en cada una de las etapas de su prueba.

Cuando el entrevistador presente el prototipo deberá ser muy claro en el alcance del mismo, y
que lo que se necesita es conocer sus impresiones frente a un potencial producto que espera con
ansias salir al mercado. Al ser específicos en la presentación de un prototipo se espera que el
cliente no tema realizar todas sus observaciones al estar enterado de que no es un producto
finalizado y que podría aportar sus ideas de lo que espera del producto final como tal. Será
importante que el cliente realice sus comentarios, observaciones, ideas, etc. de forma oral, es
decir: que piense en voz alta. Finalizando el proceso de la entrevista con un breve resumen
guiados por preguntas que se realizará a cada cliente que nos ayuden a consolidar las ideas que
rescatamos mediante los apuntes que se han realizado en el proceso de interacción del cliente
con el prototipo.

A continuación, en la Figura 14, se muestra el resumen gráfico de lo que fueron las entrevistas:

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Figura 14. Resultado de las entrevistas
Fuente: Startup Don’t Think

Resumiendo, y como lo explica Knapp, las entrevistas cuentan con las siguientes etapas:
● Cálido recibimiento al principio de la entrevista
● Una serie de preguntas de contextualización de carácter general y de respuestas abierta
acerca del cliente
● Presentación del prototipo
● Tareas detalladas para que el cliente reaccione ante al prototipo
● Breve resumen para recapitular las impresiones y sensaciones generales del cliente

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6. POR QUÉ EL USO DE DESIGN SPRINT

En este capítulo se hace mención del uso de Design Sprint, su impacto en las empresas, las
diferencias que se tiene cuando se aplica en un proyecto, se hace mención también de las
ventajas y desventajas de esta metodología.

Design Sprint es una metodología tan eficiente, que comprime el proceso de aprendizaje, si se
trabaja en algo por semanas, se tiene tantos argumentos sobre el por qué se hizo las cosas de
una manera, que no se interpreta el feedback que recibe positivamente. En cambio, si se le dedica
10 minutos a bocetar una idea, se está más dispuesto a cambiarla de acuerdo a los comentarios
externos.

El crear un prototipo en cinco días capaz de hacer resolver a las compañías cualquier problema
de diseño se ha convertido en una sensación en el mundo de la industria web. Y nombres como
Facebook, Nest, Flatiron Health o Medium, ya han seguido estas pautas para ingresar en nuevos
mercados, diseñar productos o desarrollar nuevas funciones para millones de usuarios.

6.1 La diferencia de un proyecto con y sin Design Sprint


En el mundo de los negocios se han desarrollado diversidad de filosofías y metodologías de
trabajo que se van modificando e innovando basados principalmente en la aceptación y
necesidades de los clientes.

De la diversidad de herramientas con las que se puede disponer para abordar un nuevo proyecto,
la diferencia entre usar el Design Sprint se basa en haber logrado sintetizar dos aspectos
fundamentales en el momento de asumir el reto de lanzar al mercado un producto nuevo y estos
aspectos son: Tiempo y Recursos.

En la siguiente Figura 15, se muestra los aspectos fundamentales para Design Sprint:

Figura 15. Aspectos Fundamentales de Design Sprint


Fuente: Elaboración Propia

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6.2 El impacto que tiene usar Design Sprint en el desarrollo de software
Al ser una metodología derivada del Design Thinking el cual es una filosofía dentro de las
metodologías ágiles, el mayor impacto con el que cuenta el Design Sprint es que su desarrollo es
un ejercicio práctico que tiene como principal meta resolver desafíos o problemas en poco tiempo,
creando nuevas soluciones o mejorando las existentes. Pero soluciones que se centran en la
experiencia de usuario, ya que el Design Sprint es un proceso iterativo en el que todos los
esfuerzos están puestos en el diseño de un prototipo que será probado por potenciales clientes,
quienes van a interactuar de forma real, para lograr recibir reacciones y observaciones inmediatas
de esta prueba del producto.

6.3 En qué etapas del desarrollo de software se debe usar Design Sprint
Para que el Design Sprint cumpla con su función que es de eliminar la mayor cantidad de
problemas que pueda presentar un nuevo producto, deberá ser desarrollado antes de la
realización del software, ya que es una metodología nos ayudará a validar si esa idea es viable y
si es lo que los usuarios necesitan. Es una metodología que ayuda a mejorar un producto con
base en la retroalimentación del cliente.

6.4 Design Sprint, ventajas y desventajas


Hasta el momento pareciera que se han expuesto todas las ventajas que nos conlleva el uso del
Design Sprint, pero es bueno prestar atención a los requerimientos que se cuenta desde el
momento de tomar la decisión de usar esta metodología, hasta la realización misma del proceso.

Un primer aspecto que se debe tener claro antes de realizar un Design Sprint es que se debe
contar con una idea concreta, y esto ¿qué quiere decir? que deseamos alcanzar la materialización
de un producto que responda a una determinada inquietud/necesidad, y al centrarnos en un
requerimiento, el producto tendrá como cimiento a un grupo específico de consumidores.

Este aspecto a veces resulta una desventaja o limitante al momento de realizar un Design Sprint,
ya que en la vida real el público o clientes, está conformado por una heterogeneidad de
características y necesidades, mismas que no suelen ser completamente visualizadas en el
momento de definir el propósito que se desea alcanzar como producto final. Esta dificultad
también puede estar asociada a ideas muy grandes que no podrán ser abarcadas dentro de un
sprint, por lo que se deberá crear un objetivo real, ambicioso pero que logre traducir un objetivo
específico. Y por el contrario, será de mucha utilidad realizar un Design Sprint si se tiene
identificado al cliente.

Otro aspecto complejo es el contar dentro del equipo con una persona con capacidad de decisión,
quien al ingresar al proceso debe dedicar tiempo exclusivo al desarrollo de cada etapa y tarea,
esto no siempre logra ser aplicado en algunos proyectos ya que son justamente estas personas
sobre las que recae obligaciones dentro de su empresa.

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7. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

La presente monografía se ha dedicado a la investigación y análisis de las características y


conceptos que contiene la metodología Design Sprint aplicando en sus fases el caso de estudio
mejora de la aplicación en versión móvil: “Segundo Aguinaldo”.

● Con lo innovador, práctico y funcional que resulta la metodología de Design Sprint, al


investigar sobre dicha metodología se llega a tener conocimiento de todas las
metodologías que le precede, sobre todo aquellas que se enmarcan en las metodologías
ágiles, como Design Thinking, Lean, Agile (Scrum).

● La fortaleza clave de un Design Sprint es compartir ideas, crear prototipos y probar un


concepto, todo en un sprint de 5 días. Dado el corto período de tiempo, Design Sprint solo
se enfoca en parte de la solución, pero es una excelente manera de aprender muy rápido
si estás en el camino correcto o no.

● Con la metodología se demuestra que se puede terminar con los debates infinitos que
ocurren entre miembros del equipo y/o stakeholders y se puede comprimir el trabajo de
varios meses en una sola semana, y así no correr ese riesgo de lanzar al mercado un
producto mínimo viable para recién entender si una idea es buena o no.

● Con esta metodología se pueden obtener datos claros gracias a los prototipos realistas y
de esta manera avanzar con el proyecto de una forma más rápida tomando decisiones
para el futuro sin tener el producto totalmente terminado, evitando sorpresas
desagradables como obtener una reacción negativa de parte de los usuarios o de los
inversionistas cuando se les informe que la idea no resultó como se la esperaba.

● Con la experiencia práctica obtenida en el caso de estudio mejora de la aplicación móvil


“Doble Aguinaldo”, y con el desarrollo de los conceptos investigados y las 5 fases de la
metodología Design Sprint se pudo proporcionar una visión rápida del producto terminado
teniendo en cuenta las necesidades del usuario final.

● Con el desarrollo de la metodología Design Sprint, las empresas llegan a tener sus
productos en el mercado con mayor aceptación, logrando mejorar la experiencia del
usuario y repercutiendo en ganancias para aquellos que apuestan por esta herramienta.

El reto que plantea Design Sprint obliga a uno a contar con un equipo multidisciplinario, que no
solo cuenta con expertos en el área de la programación y marketing, sino también un ejecutivo
de la empresa y un profesional relacionado con la temática a la que está destinado el producto,
es decir, si se desea un producto relacionado con la educación del nivel escolar, un profesor de
niños podrá brindar información que sea de mucha utilidad ya que es un potencial cliente.

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BIBLIOGRAFÍA

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https://www.definicionabc.com/tecnologia/usuario.php

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