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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN SIMON

FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGIA


DIRECCIÓN DE POSGRADO

“DESPERTAR EL INTERES POR LA TECNOLOGIA EN JOVENES


MEDIANTE EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS”

TRABAJO FINAL PRESENTADO PARA OBTENER EL CERTIFICADO DE


DIPLOMADO EXPERTO EN DESARROLLO DE APLICACIONES
EMPRESARIALES VERSIÓN II
.

POSTULANTE : JAVIER ZAPATA CANDIA


TUTOR : MSc. VALENTIN LAIME ZAPATA

Cochabamba - Bolivia
2019
Agradecimientos

Agradezco primeramente a Dios que me dio la


vida, por guiarme a lo largo de mi vida y ser el
apoyo y fortaleza en aquellos momentos de
dificultad y de debilidad.
A mi mamá por la paciencia que tuvo conmigo y
por su apoyo incondicional.
A mi hermana por darme su comprension y
alentarme a seguir adelante.
A mi primo Joel por mostrarme lo fragil que es
la vida y que lo que importa es lo que hagamos
por los demas que por uno mismo.
Y finalmente a mi tutor por brindarme su ayuda,
tiempo y conocimiento.

3
INDICE

RESUMEN ........................................................................................................................................ 8
INTRODUCCION ............................................................................................................................... 9
1 GENERALIDADES.................................................................................................................... 11
1.1 Antecedentes generales ................................................................................................ 11
1.2 Antecedentes especificos .............................................................................................. 11
1.3 Metodología .................................................................................................................. 11
1.4 Definicion del problema ................................................................................................ 11
1.5 Objetivo general ............................................................................................................ 11
1.6 Objetivo especifico ........................................................................................................ 11
1.7 Alcance .......................................................................................................................... 12
1.8 Justificacion ................................................................................................................... 12
2 ENFOQUES Y BENEFICIOS DE LA TECNOLOGIA ...................................................................... 13
2.1 Stem - Maker ................................................................................................................. 13
2.2 Beneficios de la tecnologia - Videojuegos ..................................................................... 14
3 ESTRUCTURA Y METODOLOGIA EN EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS ............................... 17
3.1 Tipos de desarrollo ........................................................................................................ 17
3.2 Roles .............................................................................................................................. 18
3.2.1 Artista .................................................................................................................... 19
3.2.2 Diseñador .............................................................................................................. 19
3.2.3 Programador ......................................................................................................... 19
3.2.4 Otros roles ............................................................................................................. 20
3.3 Fases de desarrollo ........................................................................................................ 20
3.3.1 Pre-Producción ...................................................................................................... 21
3.3.2 Producción............................................................................................................. 22
3.3.3 Post-Producción .................................................................................................... 22
3.3.4 Mantenimiento ..................................................................................................... 23
3.4 Arquitectura .................................................................................................................. 23
3.4.1 El Game mechanic (mecánica del juego) ............................................................... 23
3.4.2 El Game engine (motor del juego)......................................................................... 24

4
3.4.3 El Game interface (interfaz del juego) ................................................................... 24
4 HERRAMIENTAS EN EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS ....................................................... 25
4.1 Motores de videojuegos................................................................................................ 25
4.1.1 Scratch ................................................................................................................... 26
4.1.2 Game maker: Studio .............................................................................................. 27
4.1.3 Unity ...................................................................................................................... 28
4.1.4 Unreal Engine 4 ..................................................................................................... 29
4.1.5 Motor de desarrollo para móviles mas popular .................................................... 30
4.1.6 Comparación de características de motores mas populares................................. 30
4.2 Genero de videojuegos ................................................................................................. 32
4.2.1 Acción .................................................................................................................... 32
4.2.2 Arcade ................................................................................................................... 33
4.2.3 Disparos ................................................................................................................. 34
4.2.4 Estrategia............................................................................................................... 35
4.2.5 Simuladores ........................................................................................................... 36
4.2.6 Deportes ................................................................................................................ 36
4.2.7 Aventura ................................................................................................................ 37
4.2.8 Rol o RPG ............................................................................................................... 39
4.3 Tiendas para publicacion y monetizacion de videojuegos ............................................ 40
4.3.1 Play store ............................................................................................................... 40
4.3.2 App store ............................................................................................................... 41
4.3.3 Tienda de aplicaciones con mas aplicaciones ....................................................... 42
4.3.4 Plataforma Steam .................................................................................................. 43
4.3.5 Plataforma para consolas ...................................................................................... 44
4.3.6 Movimiento economico de las tiendas de videojuegos ........................................ 45
4.3.7 Sistema de monetización ...................................................................................... 45
5 CONCLUSIONES ..................................................................................................................... 49
6 BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................................ 51

5
Indice de Figuras

Figura 1. Portada de Flappy Bird................................................................................................... 15


Figura 2. Datos de ingresos de industrias del entretenimiento hasta Mayo del 2018. Fuente:
(Reuters, 2018). ............................................................................................................................. 16
Figura 3. Arquitectura de videojuegos. ......................................................................................... 24
Figura 4. Logo de Scratch.............................................................................................................. 26
Figura 5. Logo de Game Maker: Studio. ....................................................................................... 27
Figura 6. Logo de Unity. ............................................................................................................... 28
Figura 7. Splash screen del logo. ................................................................................................... 29
Figura 8. Logo de Unreal Engine4. ............................................................................................... 30
Figura 9. Escena de Super Mario................................................................................................... 32
Figura 10. Escena de Fez. .............................................................................................................. 32
Figura 11. Portada de Tekken. ....................................................................................................... 33
Figura 12. Portada de Mortal Kombat. .......................................................................................... 33
Figura 13. Portada de juego Space Invaders.................................................................................. 33
Figura 14. Portada de juego Pac-Man. .......................................................................................... 33
Figura 15. Escenario en Halo. ....................................................................................................... 34
Figura 16. Escenario en OverWatch. ............................................................................................. 34
Figura 17. Escenario en Gear of War. ........................................................................................... 34
Figura 18. Escenario en GTA. ....................................................................................................... 34
Figura 19. Escenario en WarCraft. ................................................................................................ 35
Figura 20. Escenario en Star Craft 2.............................................................................................. 35
Figura 21. Escenario en Heroes of might and magic. .................................................................... 36
Figura 22. Escenario en Advance wars.. ....................................................................................... 36
Figura 23. Portada en Need For Speed. ......................................................................................... 36
Figura 24. Portada en Microsoft Flight Simulator. ........................................................................ 36
Figura 25. Portada de cd NBA LIVE. ........................................................................................... 37
Figura 26. Portada de FIFA19. ...................................................................................................... 37
Figura 27. Portada de Until Dawn. ................................................................................................ 38
Figura 28. Portada de The Last of Us. ........................................................................................... 38
Figura 29. Portada de Five Nights at Freddy's. ............................................................................. 38
Figura 30. Portada de cd Silent Hill. ............................................................................................. 39

6
Figura 31. Portada de Resident Evil. ............................................................................................. 39
Figura 32. Portada de cd Final Fantasy. ........................................................................................ 39
Figura 33. Portada de World of War Craft. ................................................................................... 39
Figura 34. Logo de Google Play. ................................................................................................... 41
Figura 35. Logo de App Store. ...................................................................................................... 42
Figura 36. Estadistica de tiendas con mas aplicaciones y juegos en el primer trimestre del 2019.
Fuente: (Statista, 2019). ................................................................................................................. 43
Figura 37. Logo de Steam.............................................................................................................. 43
Figura 38. Portada de inicio en Xbox Store................................................................................... 44
Figura 39. Portada de inicio en eShop.. ......................................................................................... 44
Figura 40. Portada de inicio en Play Station Store. ....................................................................... 44
Figura 41. Ingresos con vision hasta el 2021 en el mercado de videojuegos. Fuente: (Newzoo,
2018) .............................................................................................................................................. 45

Indice de Tablas

Tabla 1. Comparacion entre Unity y Unreal Engine. Fuente: (Uniat, 2017, PontyPants, 2018,
Gamedesigning, 2019). .................................................................................................................. 31

7
RESUMEN

En este trabajo se describió la manera en que se usa el termino tecnología, para entender hacia
donde se dirigía el objetivo del tema.

Se ha realizado un análisis de los principales problemas que la sociedad ve en el uso de la


tecnología en la juventud y algunas causas que ocasionan la falta de interés por la tecnología
como conjunto de conocimientos para aplicar a problemas prácticos.

Se nombró algunos beneficios que trae consigo el usar la tecnología, y cómo el desarrollo de
videojuegos es una alternativa adecuada para despertar el interés por el desarrollo de tecnología.

Finalmente, se presentó aspectos importantes de cómo es en si el desarrollo de videojuegos,


etapas, metodologías, roles, etc. y con qué herramientas se pueden trabajar para su desarrollo.

Palabras clave: Stem, Videojuegos, Interés por la tecnología, Herramientas en el desarrollo de


videojuegos.

8
INTRODUCCION

Muchas veces se asocia el termino Tecnología solamente con dispositivos que se utilizan hoy
como celulares, televisores, computadoras, maquinas en si, entre otros. Pero el termino
Tecnología tiene muchas definiciones entre diferentes autores y diccionarios, que al estudiarlos
se hace notar que no solo son los dispositivos. Algunas de esas definiciones son las siguientes:

“Por Tecnología se entiende un conjunto de conocimientos de base científica que permite


describir, explicar, diseñar y aplicar soluciones técnicas a problemas prácticos de forma
sistemática y racional.” (Quintanilla, 1998).

“La tecnología es un conjunto de nociones y conocimientos utilizados para lograr un


objetivo preciso, que de lugar a la solución de un problema especifico del individuo o a la
satisfacción de alguna de sus necesidades. Es un concepto extremadamente amplio que
es capaz de abarcar una inmensa variedad de aspectos que pueden ir de la electrónica al
arte o a la medicina.” (Rafino, 2019).

Tecnología “es el conjunto ordenado de todos los conocimientos usados en la producción,


distribución (a través del comercio o de cualquier otro método) y uso de bienes y servicios.
Por lo tanto, cubre no solamente el conocimiento científico y tecnológico obteniendo por
investigación y desarrollo, sino también el derivado de experiencias empíricas, la tradición,
habilidades manuales, intuiciones, copia, adaptación, etc.” (Sábato y Mackenzie, 1982).

Tecnología es definido como: “Conjunto de teorías y de técnicas que permiten el


aprovechamiento práctico del conocimiento científico.” (Diccionario de la Real Academia
Española, 2019).

Este trabajo se basará en la definicion de Quintanilla (1998) que menciona a la tecnología como
conjunto de conocimientos de base científica que permite describir, explicar, diseñar y aplicar
soluciones técnicas a problemas prácticos de forma sistemática y racional.

Muchas veces se escucha decir que el uso de la tecnología está echando a perder al mundo, a
la juventud y a los niños, ya que pasan horas y horas con dispositivos tecnológicos evadiendo
responsabilidades en la mayoría de los casos y olvidando que existe un mundo real fuera de
estos dispositivos. Los videojuegos son en gran parte un problema en los jóvenes a la hora de
usar la tecnología, lo que ocasiona en muchos casos la adicción a estos juegos.

9
Existen muchísimas causas por las que los jóvenes no se encuentran interesados en desarrollar
tecnología, y si se hablase de cada causa, este tema seria muy extenso, ya que pueden ser
causas psicológicas, familiares, educación y demás. No obstante, es posible dar alternativas de
solución a algunas de estas causas, para que ellos en vez de hallar gusto en consumir la
tecnología, hallen gusto en crearla.

10
1 GENERALIDADES

1.1 Antecedentes generales

En la actualidad se viven avances en la ciencia y tecnología a nivel mundial, que han provocado
cambios radicales en nuestras vidas. Ejemplo de ello es el uso masivo de los celulares y sus
aplicaciones como las redes sociales, videojuegos, entre otros. Es por eso que cada vez crecen
los problemas en el uso excesivo de estas. La forma en que los videojuegos son vistos depende
la forma en que son usados, debido a que unos lo usan solo para pasar el momento y como una
pequeña distracción, pero otros lo usan sin control, en forma excesiva y ahí es donde los
problemas empiezan y se vuelve una adicción.

1.2 Antecedentes especificos

Los problemas de adicción a los videojuegos han llegado a la Organización mundial de la salud
(OMS). Este problema ya es considerado una enfermedad y que debe tratarse como tal. La forma
de evidenciar el trastorno es si la persona presenta un patrón de juego persistente y recurrente.
De acuerdo con su descripción, la adicción se trata de un incremento del deseo de jugar y del
grado de prioridad que se le da a jugar en relación a otros intereses y actividades diarias (OMS,
2019). Para confirmarlo se debe presentar en un periodo de 12 meses, pero, aun así, si la
evidencia muestra síntomas mucho mas graves, ya no es necesario la espera de ese periodo
para declararlo como enfermedad.

1.3 Metodología

Para el presente trabajo se utilizó el método investigativo, debido a que el tema es poco
explorado.

1.4 Definicion del problema

El uso desmedido que los jóvenes hacen con los videojuegos.

1.5 Objetivo general

Dar una alternativa de solución al problema del uso exagerado de los videojuegos en los jóvenes.

1.6 Objetivo especifico

• Identificar los aspectos negativos y positivos del uso de la tecnología.

11
• Identificar los aspectos que originan la ausencia de interés por la tecnología y sus
alternativas de solución.

• Demostrar las herramientas y los elementos que constituyen el desarrollo de videojuegos.

1.7 Alcance

Esta monografía pretende mostrar aspectos positivos para despertar el interés por la tecnología
en los jóvenes y a su vez exponer el uso de las herramientas para su desarrollo.

1.8 Justificacion

Esta monografía pretende presentar que la tecnología es un medio del que podemos sacar
ventaja mediante el desarrollo de videojuegos, y así, no usarla solamente para momentos de ocio.

12
2 ENFOQUES Y BENEFICIOS DE LA TECNOLOGIA

Como se mencionó previamente, el problema no son los videojuegos, es la forma en que estos
son usados. Para poder sobrellevar estos problemas, en este capítulo se menciona la alternativa
de transformar el consumismo de la tecnología en algo más provechoso que sería el crear
tecnología. Para esta alternativa, la iniciativa debe surgir en los jóvenes mismos, pero la pregunta
es ¿cómo hacer surgir esa iniciativa?

Una forma de hacer surgir la iniciativa por ser creador de tecnologías es despertar ese interés por
la tecnología. La tecnología como conjunto de conocimientos, tiene sus bases y fundamentos que
deben ser aprendidas correctamente, entre estas bases están las matemáticas, físicas, ciencias,
entre otras. Además de estos conocimientos, se debe poder crear en la juventud ese deseo de
ser emprendedor e innovador. Por lo cual, en este capítulo, se menciona a la educación, como
una de las posibles causas que ocasionan perdida del interés en la tecnología y a su vez, se
mencionan técnicas y enfoques que ayudan a lograr despertar ese interés en la juventud.

Este trabajo no se basará en la causa de esa perdida de interés, si no, en la manera en que se
obtiene y genera el interés por desarrollar tecnología y el interés científico.

2.1 Stem - Maker

El enfoque Stem surge el 2009 en Estados Unidos, es un acrónimo de los términos en inglés
Science, Technology, Engineering and Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y
Matemáticas), que se refiere a un enfoque científico según el cual estos cuatro campos forman
un todo, donde los elementos interactúan y se afectan unos con otros. (Vásquez, Sneider y
Comer, 2013). Este enfoque se basa en el uso de métodos innovadores y alternativos de
enseñanza y aprendizaje, entre estos están los proyectos, prácticas de laboratorio y herramientas
tecnológicas, estos métodos, con el objetivo de mantener activos a los estudiantes.

El enfoque mantiene y enlaza las cuatro disciplinas mencionadas, no se enseñan cómo materias
separadas, así se va logrando un aprendizaje envolviendo temas del mundo real en los que se
ven la aplicación de cada uno de ellos, pero siendo parte del conjunto.

Su objetivo principal: el desarrollo del interés científico de los estudiantes y su capacidad para
resolver problemas. Asimismo, ayuda a aumentar el interés de los estudiantes en el estudio de la
Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas. (Vásquez, Sneider y Comer, 2013). También

13
ofrece a los educadores estrategias y herramientas para gestionar un cambio de enfoques en la
educación, desde donde los estudiantes actúan como consumidores, a unos enfoques donde los
estudiantes pueden trabajar como constructores.

En el enfoque Stem, el uso de la tecnología es fundamental, no sólo como una herramienta para
acceder a la información que se convertirá en conocimiento, si no para incrementar el desarrollo
de la creatividad y la capacidad de innovación. En varios lugares educativos ya se practica la
robótica y la incorporación de desarrollo de videojuegos. (Chacón, 2008), (Pascual, 2015). Incluso
Stem puede constituirse en una solución a los problemas de enseñanza y de aprendizaje de las
ciencias, y motivar al estudio de carreras científico tecnológicas. (Vásquez, Sneider y Comer,
2013).

El enfoque Stem está acompañado también de otro enfoque denominado Maker, que significa
hazlo tú mismo. Esta visión consiste en ofrecer a los estudiantes la capacidad de crear sus propios
objetos, con frecuencia usando la tecnología, se inculca el deseo de hacer cosas por cuenta
propia. En otras palabras, se inicia el camino para llegar a ser emprendedor.

Entonces se puede observar, que uno de los caminos que ayuda a incentivar a la juventud al
desarrollo de tecnologías, es crear un entorno dinámico en el aprendizaje, promover el camino
de crear, participar e innovar. La robótica y el desarrollo de videojuegos entre otros, son la manera
mas común en que se esta fomentando ese deseo de interés científico, ayudando a cumplir su
cometido; despertar el interés por el desarrollo de tecnología. En países como Estados Unidos,
organizaciones educacionales y gubernamentales han comenzado a desarrollar una serie de
programas en torno a la creación de videojuegos, siendo el más importante el “StemChallenge”
potenciado por la Casa Blanca.

De esta forma, conociendo el funcionamiento de Stem y Maker y siguiendo el ejemplo de países


en los que se está implementando estos enfoques para despertar el interés por el desarrollo de
tecnología e interés científico, es que en este trabajo se da como una alternativa el desarrollo de
videojuegos.

2.2 Beneficios de la tecnologia - Videojuegos

La exposición y el uso en exceso de los videojuegos puede ser perjudicial, como todo mal, todo
empieza cuando uno no puede controlarse. Debido a esto, la sociedad tilda a los videojuegos de
desastrosa para la juventud actual, envolviéndola como un todo y nombrando y echando toda la
culpa a la tecnología en su lugar. Aun así, hay múltiples beneficios que pueden cambiar este

14
pensamiento en esta sociedad. Existen ventajas para los jóvenes en el que haciendo buen uso
de estas, se consiga un futuro más prometedor.

Los videojuegos desarrollan el crecimiento personal, desarrollo de habilidades y oportunidades


para conseguir un buen trabajo. Algunos beneficios de los videojuegos (Basoko, 2019) son los
siguientes:

• Socialización y la construcción de relaciones: Posibilita la interacción con otras


personas. Los videojuegos, las redes sociales y las aplicaciones móviles: todos estos son
pasatiempos e intereses, como lo son deportes, lectura, etc. Une y crea sociedades o
grupos con características mutuas, mejor conocido en internet como comunidades.

• Mejora la resolución de problemas y la perseverancia: En videojuegos de genero


acción, se puede observar la habilidad del jugador al tratar de mantenerse mas tiempo
con vida. Estos juegos demandan esta aptitud al jugador y ayuda a entrenar la mente para
encontrar la solución del problema y la perseverancia para hallarla. Estos problemas
pueden verse en la vida diaria como tareas, desacuerdos con diferentes personas o
dificultades personales, entre otros.

• Inculcar un espíritu emprendedor: La socialización y la perseverancia pueden crear en


los jugadores un espíritu emprendedor. Muchos videojuegos no son largos ni parecen ser
hechos con mucho tiempo. Esto es visto en videojuegos como Flappy Bird, uno de los
primeros juegos simples con mayores ingresos. Estos videojuegos animan a jóvenes el
deseo de hacer lo mismo, animan el emprendimiento.

Figura 1. Portada de Flappy Bird.

15
• Aprendizaje de otro nivel: Hace años eran principalmente libros, escuelas y bibliotecas.
La tecnología introdujo una nueva forma de aprender. El uso de la tecnología realmente
abrió nuevas puertas para el aprendizaje. Por ejemplo, En lugar de leer acerca de cómo
el hombre llego a la luna, los jóvenes pueden entrar en juegos de realidad virtual y
experimentar lo que les gusta, viajar en una nave y alunizar en la luna, dependiendo del
juego, resulta mas entretenido la forma en que se aprende.

• Los empleos en tecnología están en gran demanda: Los jóvenes que van mas allá y
ven en el desarrollo de videojuegos como una forma de ganarse la vida, cuentan con
varias oportunidades de trabajo, ya que se trata de un sector en permanente crecimiento.
La industria de los videojuegos en el mundo está generando más ganancias que la
industria de la música e incluso que la industria del cine. La Figura 2, muestra datos de
ingresos hasta mayo del 2018 de las industrias con mayor éxito en el ámbito del
entretenimiento.

Figura 2. Datos de ingresos de industrias del entretenimiento hasta


Mayo del 2018. Fuente: (Reuters, 2018).

16
3 ESTRUCTURA Y METODOLOGIA EN EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

Después de conocer las ventajas de los videojuegos, es necesario recopilar información acerca
de los aspectos sobre el desarrollo como tal, esto con el objetivo de ofrecer una guía con toda la
información necesaria para empezar a desarrollar un videojuego y saber cómo manejarse dentro
de este medio. En este capítulo se verá las características, metodologías, herramientas y demás
para empezar en este camino.

El desarrollo sigue un proceso al igual que el desarrollo de software comercial desde la creación
hasta su liberación – claro que con algunas diferencias. Es una actividad multidisciplinaria, que
involucra profesionales de la programación, diseño gráfico, animación, sonido, música, actuación,
pruebas, etc.

3.1 Tipos de desarrollo

Hay muchas maneras de desarrollar videojuegos (Llansó, 2014), entre los cuales se encuentran:

• Desarrollado de juegos indie (indie games). Esto implica trabajar sólo o en un equipo
pequeño para construir un juego y venderlo uno mismo. Siendo desarrollador indie, las
tareas y la labor del desarrollador se extiende mucho más. Se tendrá que ser responsable
de muchos más elementos y/o componentes del juego.

• Desarrollo en un estudio de juegos (game development studio). Las empresas de


desarrollo de juegos varían en tamaño desde pequeñas a grandes. No todos los
desarrolladores trabajan en el mismo proyecto al mismo tiempo, se puede esperar trabajar
en equipos de diferentes tamaños. Con una compañía de juegos más grande, los
desarrolladores de juegos tienen la oportunidad de ir en una dirección más especializada.
Cada miembro del equipo se centra en un área diferente del juego, tal y como pasa en el
desarrollo de software comercial.

• Desarrollo de forma independiente (freeLancer). Diseñando juegos o aplicaciones para


empresas que no se encargan de hacerlas ellos mismos. Este desarrollador invierte su
tiempo de acuerdo a sus necesidades y la de sus clientes. En muchos casos no cumplen
horarios rutinarios o de oficina, tienen la autonomía de modificar su agenda de acuerdo a
la carga de trabajo que posean y en la mayoría de los casos ofrecen sus servicios por

17
medio de contratos, especificando el tiempo que trabajarán para el empleador y bajo qué
condiciones lo harán.

La siguiente sección describirá el proceso de desarrollo que siguen empresas, que al igual que
en el desarrollo de software comercial encontramos procesos de desarrollo como el iterativo,
incremental, cascada, etc. Se toman las mismas para empresas de desarrollo de videojuegos,
añadiendo características pertenecientes a los videojuegos – las cuales se verán mas adelante.
El objetivo de seguir un proceso para el desarrollo, es usarlo para estructurar, planear y controlar
su marcha, tener una visión clara de a donde se llegará y cómo.

Se describirá cómo es la metodología que se usa habitualmente en el desarrollo de videojuegos:


cuales son sus fases y cuales son los miembros del equipo (roles). De hecho, existen demasiadas
metodologías, pero ésta presentada es una de las mas usadas en la mayoría de los grandes y
pequeños estudios del entretenimiento, es fruto de la experiencia de mucha gente tras el
desarrollo de muchos proyectos a lo largo de los años. A día de hoy sigue evolucionando
mediante la adición de nuevos métodos y variación de las diferentes fases para potenciar la
velocidad y la calidad de los desarrollos. Se introduce también qué tipo de arquitectura se suele
usar en este tipo de desarrollos, haciendo especial hincapié en las arquitecturas que gestionan
la lógica de juego y sus elementos.

3.2 Roles

El desarrollo de videojuegos es un proceso muy secuencial y consistente. Cada rol tiene una
tarea específica. Los roles no son específicos de proyecto a proyecto, ya que no es lo mismo
desarrollar un juego para móvil, donde 4 personas pueden afrontar todos los roles del proyecto,
que un desarrollo de un juego AAA1, donde puede haber muchísimas personas, cada una con un
rol asignado (Chandler, 2009). Existe tres roles básicos en el proceso de producción: artista,
diseñador y programador.

1
Videojuegos producidos y distribuidos por un distribuidora importante o editor importante, típicamente teniendo marketing y
desarrollo de alto presupuestos.

18
3.2.1 Artista

Los artistas son diseñadores gráficos y se encargan de la creación de todos los recursos gráficos.
Su objetivo principal es de crear diseños creativos para comunicar mensajes o ideas de una
manera única que atraiga la atención y el interés del observador. Crean y texturizan los modelos
de los personajes con sus correspondientes animaciones, elementos del mundo, niveles,
entornos, cinemáticas y todo tipo de contenido 2D y 3D, son responsables de crear las imágenes
para los menús, la interfaz de usuario, y los diseños para el marketing.

3.2.2 Diseñador

Son los responsables de saber el rumbo que debe tomar el proyecto. Son la parte principal porque
saben qué clase de producto se obtendrá en el desarrollo. Su presencia es importante en todo el
progreso, ya que en ellos parte la idea inicial del videojuego y deben controlar que el camino que
se esta tomando para obtener el producto deseado, sea el indicado.

Entre sus principales tareas, aparte de saber a detalle en qué consistirá el juego, debe establecer
cuáles van a ser las mecánicas principales de éste, las reglas, cómo será la forma de interacción
con el jugador, qué respuesta visual y sonora va a obtener, cómo van a ser los personajes, cuál
va a ser la historia del juego, guion, diálogos y diseñar la lógica de los diferentes niveles que se
tendrán.

Deben ser buenos comunicadores, saber lo que opinan los miembros del equipo. Además,
explicar perfectamente cuáles son los requisitos y condiciones, ya que en caso contrario, si deja
detalles sin especificar, lo más probable es que el resultado no sea el que él esperaba y por tanto
se tenga que rehacer cierta parte del trabajo, ocasionando un retraso y en casos extremos un
incremento del presupuesto.

3.2.3 Programador

Crean todo el código necesario para hacer que todas las ideas descritas por los diseñadores se
hagan realidad y funcionen usando los recursos que generan los artistas, desde dar vida con
movimientos a los personajes hasta ver la forma de monetización del videojuego. Los
programadores están involucrados en todos los aspectos del juego: gráficos, animaciones, lógica
de juego, gameplay2, interfaz de usuario, física, sonido, scripts, etc.

2
Conjunto de acciones que puede realizar un jugador para interactuar con el juego o la forma en la que este interactúa con el
propio jugador.

19
Debido a que están implicados en todos los aspectos del juego y son los que saben acerca de
las limitaciones técnicas existentes, deben evaluar los riesgos técnicos del diseño del juego y
acordar con los diseñadores qué cosas se pueden hacer y qué cosas no son adecuadas y que
deben ser rediseñadas.

3.2.4 Otros roles

Dependiendo del tipo de desarrollo que se establezca, existen roles no tan aparte como los
mencionados anteriormente, como es el del músico, encargado de crear los sonidos, melodías y
diálogos del juego.

El director, que se encarga de planificar el desarrollo y hacer de intermediario entre los diferentes
roles del desarrollo, liberando de estas tareas al diseñador.

El productor que se encarga de hacer todo lo demás que no tenga que ver con el juego en sí
como creación de manuales, montaje de contenidos, relaciones publicas, negociación de
contratos y materiales, etc.

En marketing, se debe encargar de vender el producto por lo que deben hacer publicidad en
medios especializados, planificar entrevistas y eventos.

El testeador de control de calidad, es el encargado de comprobar que el juego funcione como fue
concebido y diseñado, prueba que no haya fallos ni problemas de compatibilidad y de jugabilidad3.

3.3 Fases de desarrollo

El desarrollo de videojuegos es un proceso de desarrollo de software, un videojuego es un


software con arte, audio y juego. El desarrollo abarca desde la conceptualización inicial hasta
analizar la respuesta de consumidores y jugadores y ofrecer parches y soluciones a varios errores
en el juego.

Los procesos varían en función del tipo de proyecto que se lleve a cabo, del equipo que lo
desarrolle, de los recursos que se tengan, de la plataforma (PC, móviles, consolas), de la
tecnología elegida, del tiempo limite, presupuestos, etc. Todos ellos pasan por una serie de fases

3
El conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal
objetivo es divertir y entretener de forma satisfactoria y creíble ya sea solo o en compañía de otros jugadores (Gonzales, Padilla,
Gutiérrez y Cabrera, 2014).

20
distinguidas (Chandler, 2009), y estas son: pre-producción, producción, post-producción y
mantenimiento.

El proceso del desarrollo es similar a la creación de software comercial en general, aunque difiere
en la gran cantidad de aportes creativos (música, historia, diseño de personajes, niveles, etc.)
necesarios. El desarrollo también varía en función del género (estrategia en tiempo real, RPG,
aventuras, plataformas, etc.) y la forma de visualización (2D y 3D).

Cabe mencionar que el diseño de juegos es usualmente considerado un proceso de creación


iterativo, esto quiere decir que el desarrollo tendrá que pasar por cada uno de estos pasos
repetidas veces (cambiando y mejorando aspectos) hasta que se considere que el resultado es
el mejor, aunque se tenga que volver al inicio del diseño.

Las fases de desarrollo son las siguientes:

3.3.1 Pre-Producción

El proceso de pre-producción es la primera fase, aquí la idea del videojuego es analizada y se da


forma para su desarrollo, algunos prototipos de la idea son creadas para asegurar que es
funcional y viable, se estima los recursos económicos, el número de personal que serán
necesarios en la creación del videojuego. También se documenta de manera explicita cómo debe
ser el juego, el plan de desarrollo, cuáles son las reglas de éste, mecánicas, jugabilidad, interfaces
para el usuario, etc.

Iniciando esta etapa, ya se debe tener escrito el concepto4 del videojuego. Aquí empieza a
desarrollarse la idea original del videojuego y describir sus detalles. Este proceso de descripción
se transfiere a un documento conocido como documento de diseño (Adams, 2009), (Rogers,
2010).

En este documento debe encontrarse escrito detalladamente frases del concepto, estas frases
deben ser capaces de hacerse entender por todos los miembros del equipo de producción,
también debe estar los elementos del juego, los objetivos de éste, las reglas, gameplay, etc. El
documento de diseño del videojuego suele extenderse a cientos de páginas de longitud
(Katharine, 2012).

4
Es una frase que responde a la pregunta. ¿De que se trata el videojuego?

21
A veces se prefiere tener documentos de diseño mas livianos y cortos para ser observados,
aunque eso signifique tener un documento menos detallado. Un ejemplo es el caso del director
creativo de Electronic Arts que experimentó con una técnica que llama one-page design
(Librande, 2010) que presenta el diseño del juego en una sola página de manera mucho más
visual.

Los prototipos que son desarrollados en esta fase, son de baja calidad y sirven para comprobar
la eficacia de las ideas puestas en el documento de diseño (Katharine, 2012), por otro lado, son
creados para poder observar las partes mas significativas del gameplay y la jugabilidad.

3.3.2 Producción

Luego de tener el documento de diseño, la idea del juego, los prototipos desarrollados en visto
bueno, y se ha estudiado cuál va a ser el plan de desarrollo, se empieza la etapa de desarrollo.
En esta fase es donde se generan todos los contenidos finales del juego y donde el equipo de
desarrollo crece aun más.

Se desarrolla en forma mas clara la jugabilidad y funcionalidad del juego, los modelos, texturas,
sonidos, menús, usuarios, entre otros y todos los niveles que vaya a tener el juego final. Si todo
fuese según lo previsto, en esta fase se debería seguir el plan de desarrollo ideado en la fase de
pre-producción. Sin embargo, no se puede evitar la modificación de alguna de las características
o recursos del juego que existen en el documento de diseño.

3.3.3 Post-Producción

Cuando el videojuego es considerado concluido se pasa a la fase de post-producción, aquí se


lleva a cabo el control de calidad. El objetivo de esta fase es empezar la comprobación y testeo
de errores (bugs) en el videojuego, pero no solamente errores técnicos, también se testea si la
progresión del juego es adecuada, se hacen pruebas para asegurar que la jugabilidad es intuitiva,
etc. Estas pruebas son hechas por personas fuera del equipo de producción dedicadas
específicamente al testeo de videojuegos, para que después den aviso de sus observaciones al
equipo de desarrollo.

Una vez que el equipo soluciona las observaciones encontradas por el personal de testeo, el
proceso de lanzamiento del juego empieza. Estos procesos varían mucho en función de la
plataforma, ya que si el proyecto se realiza para consola o ciertos dispositivos móviles, deben ser

22
aprobados por el fabricante del dispositivo, como pasa con Google Play, mientras que en otras
plataformas no es necesario este tipo de aprobación.

Es comúnmente ver, que después de lanzar el videojuego, el equipo dedique cierto tiempo a
analizar las cosas que salieron bien y que salieron mal, para poder aplicar dichas experiencias
en proyectos futuros, esta misma etapa se conoce como “retrospectiva del sprint” en el desarrollo
de software comercial.

3.3.4 Mantenimiento

Esta fase da soporte al juego tras haber sido lanzado. Por mas que se haya solucionado los
errores y observaciones antes que el videojuego sea lanzado, se espera a encontrar muchos mas
errores en el momento en que los jugadores finales empiezan a jugar, ellos encontrarán errores
al principio del juego, al medio y al final del mismo. Es por eso que se da, que en esta fase, los
desarrolladores quieran introducir algún tipo de contenido extra o mejora.

Los jugadores finales son los que hallan mas problemas en el videojuego que los que se hallan
en la fase de post-producción. El videojuego lanzado necesita de un soporte diario para poder
reaccionar a tiempo con los problemas encontrados por los jugadores, con esto se evita muchos
contratiempos, como los comentarios negativos en las comunidades de videojuegos y las
calificaciones bajas que dan los jugadores, esto en el caso de las tiendas de Play store y App
store.

3.4 Arquitectura

La arquitectura en capas (Gonzales, Padilla y Gutiérrez, 2014) que se presenta, es la arquitectura


básica que cualquier videojuego tiene y además se toma en cuenta en todo el ciclo de desarrollo
del mismo.

3.4.1 El Game mechanic (mecánica del juego)

Esto es lo que permite diferenciar a un videojuego de otro. Se establece trazos en el género del
videojuego, las reglas, los objetivos a conseguir y la forma de interactuar para lograrlos a lo largo
del videojuego.

Se crean bocetos o diseños preliminares de los personajes y escenarios donde trascurrirá la


acción del juego, como el ambiente, vestimenta, música, movimientos, sistemas de interacción,

23
etc. Esta primera capa de la arquitectura y de los elementos que se definen en ella, será uno los
factores más importantes a la hora de evaluar la calidad de un juego, y por lo tanto su jugabilidad.

3.4.2 El Game engine (motor del juego)

Hace referencia a una serie de actividades que permiten la ejecución de todos los elementos del
juego. Es donde se debe controlar cómo se representa cada elemento del juego y cómo se
interactúa con ellos. Se gestionan la Inteligencia Artificial (IA), comportamiento, personalidad y
habilidad de los elementos del juego, los sonidos asociados a cada elemento del juego en cada
momento y todos los aspectos gráficos asociados a estos, incluida la cinemática.

3.4.3 El Game interface (interfaz del juego)

Es la parte encargada de comunicarse con el jugador. Se encarga de presentar los controles


necesarios para poder interactuar dentro del videojuego. Debe ser intuitivo, ya que influye en gran
medida en la jugabilidad final del juego. La interfaz es tan importante, que determinará si un
jugador continúa jugando o haya difícil y no usable su manipulación.

Figura 3. Arquitectura de videojuegos.

24
4 HERRAMIENTAS EN EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

Las herramientas para el desarrollo son muy esenciales, como las tabletas graficas que necesita
un artista para darle vida a sus diseños y facilitar su trabajo de usar hojas y hojas, así también el
desarrollador en la tarea de programador también necesita de herramientas que faciliten su tarea.
Anteriormente no existían herramientas para desarrollar videojuegos, el desarrollo era manual y
en la mayoría de las veces el programador tenia que incurrir a programación a bajo nivel, lo que
provocaba largas líneas de código y muchas horas de trabajo. Esto ocasionó la creación de
motores de videojuegos y ayudó a desarrolladores a salvar horas de trabajo y no repetir código.

4.1 Motores de videojuegos

Los motores de desarrollo de videojuegos son una herramienta de creación integral que permite
automatizar gran parte del desarrollo del juego utilizando sus bases, pero en esencia, un motor
está ahí para que los desarrolladores no tengan que reinventar la rueda y se puedan centrar en
lo importante: su juego.

Los motores de desarrollo se basan internamente en tener dos grandes categorías:

Motor gráfico: Tratan el aspecto visual del videojuego, que generan imágenes sintéticas
integrando o cambiando información visual y espacial.

Motor físico: Que se ocupan de integrar las leyes de la física, siendo responsables de simular
acciones reales, a través de variables como la gravedad, la masa, la fricción, la fuerza, entre
otras.

Con los motores de desarrollo es más fácil encontrar todo el material necesario para empezar en
el mundo del diseño y la programación de videojuegos. Existe motores en el que no se tiene que
escribir ni una sola línea de código, hasta motores gráficos de grandes compañías que se pueden
encontrar de forma gratuita.

A la hora de decidir cuál motor de desarrollo usar, se debe tener en cuenta muchos detalles, como
el tiempo que se tiene para terminar un proyecto, presupuesto, calidad de presentación. Por eso,
mucho difiere escoger el motor adecuado para estos detalles porque existen motores que traen
consigo un mejor uso de gráficos, pero son de pago, otros que son gratuitos, pero no son tan

25
agradables en la manera de presentar gráficos. Algunos son buenos en gráficos, pero resulta
dificultoso el uso del mismo, etc.

Los motores que se presentan a continuación son los que más usuarios de desarrollo usan,
totalmente gratuitas, con un gran rendimiento para desarrolladores independientes que quieren
hacerse un hueco dentro de este sector:

4.1.1 Scratch

Scratch es un proyecto del MIT Media Lab. Quizás es el motor mas sencillo hasta ahora hecho.
Sencillo por la forma en que se usa, ya que es un motor que ayuda a entender la programación
en el sentido de que no se escribe ni una sola línea de código, si no es arrastrar y soltar. Sus
características mas principales son el fácil entendimiento del pensamiento computacional que
han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y adultos.

Figura 4. Logo de Scratch.

Con Scratch, se puede programar historias, juegos y animaciones interactivas, y compartir


creaciones con otros en la comunidad en línea. Ayuda a los jóvenes y niños a aprender a pensar
creativamente, razonar sistemáticamente y trabajar en colaboración. Esta diseñado
especialmente para las edades de 8 a 16 años, pero es usado por personas de todas las edades.

Puede usarse para un gran número de propósitos educativos y de entretenimiento, como lo son:
proyectos de ciencias (incluyendo simulación y visualización de experimentos), conferencias
grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte
interactivo, música, entre otros.

Scratch 2 es la nueva versión y está disponible en línea y como aplicación de escritorio para
Windows, OS X y sistemas Linux. Si bien no es un motor que se usa profesionalmente, es el
mejor para el aprendizaje de la programación y porque también es el que mas se escucha

26
alrededor. Aunque no hay cifras específicas, lo más probable es que Scratch sea el más utilizado
en colegios e institutos del mundo debido tanto a su facilidad de uso y porque es completamente
gratuito.

4.1.2 Game maker: Studio

El programa es gratuito, aunque existe una versión comercial ampliada con características
adicionales. Este motor proporciona, además de hacer juegos para Windows y OS X, la capacidad
de crear juegos dispositivos móviles. Además, también puede usarse para crear juegos para el
navegador web, usando html5.

Figura 5. Logo de Game Maker: Studio.

Esta diseñado para permitir a sus usuarios desarrollar fácilmente videojuegos sin tener que
aprender un lenguaje de programación como C++ o Java. Para los usuarios con mas experiencia
en desarrollo, Game maker contiene un lenguaje de programación de scripts llamado Game
maker language (GML), que permite a los usuarios personalizar aún más sus videojuegos y
extender sus características.

La interfaz principal para el desarrollo de videojuegos de Game maker usa un sistema de arrastrar
y soltar, que permite a los usuarios que no están familiarizados con la programación tradicional
crear videojuegos intuitivamente organizando íconos en la pantalla, muy idéntico a lo que se hace
en Scratch.

Aunque Game maker está diseñado para la creación de videojuegos 2D, usando GML se pueden
conseguir videojuegos 3D.

27
Este motor de desarrollo es muy atrayente, ya que permite accesibilidad a los usuarios
principiantes y a los usuarios más avanzados realizar tareas más complejas. No está limitado en
la creación de videojuegos como otros programas, pues admite la creación de muchos géneros
de videojuegos.

4.1.3 Unity

Es un motor de videojuego multiplataforma creado por Unity Technologies. Unity está disponible
como plataforma de desarrollo para Windows, OS X y Linux, tiene tres versiones: Unity
Professional (pro), Unity Plus y Unity Personal.

El enfoque de la compañía es liberar el desarrollo de juegos, y hacer el desarrollo lo más accesible


posible.

Figura 6. Logo de Unity.

Unity posee su propio entorno de desarrollo llamado Mono, pero además puede ser usada en
cualquier entorno aparte de ese. Los programadores pueden utilizar los lenguajes de
programación como Javascript, C# y Boo.

Licencias Unity

Antes existían dos licencias principales para desarrolladores: Unity Personal y Unity Professional,
a partir de mediados del 2016 Unity anunció que cambiaba su modelo de licencias a la siguiente:
Unity Personal (todas las características básicas del motor con únicamente la restricción de
compilar con un splash screen con el logo y la palabra "Made with Unity", Este logo es sin duda
uno de los mas vistos en los videojuegos descargados de Google Play. Unity te da la opción de
usarlo gratis si se obtiene un ingreso de menos $100 mil dólares anuales, al llegar a dicho tope
seria necesario subscribirse al plan Plus o a la licencia Pro).

28
Figura 7. Splash screen del logo.

Unity Plus esta enfocado a desarrolladores móviles, con un tope de $200 mil y servicios limitados
de Unity, con un precio de suscripción de $35 dólares, con un periodo determinado de
compromiso, usualmente 1 año.

Unity Pro es sin tope de ingresos, acceso a todos los servicios de Unity y hasta 200 usuarios
simultáneos con Unity Multiplayer y un precio de $125 dólares al mes.

Asset Store de Unity

Una de las mas interesantes características de Unity es que tiene su tienda. En noviembre de
2010 se lanzó el Unity Asset Store que es un recurso disponible en el editor de Unity. Más de
150.000 usuarios de Unity pueden acceder a la colección de más de 4.400 paquetes de Assets5
en una amplia gama de categorías, incluyendo modelos 3D, texturas y materiales, sistemas de
partículas, música y efectos de sonido, tutoriales y proyectos, paquetes de scripts, extensiones
para el editor y servicios en línea.

4.1.4 Unreal Engine 4

Unreal Engine 4 (UE4) es el nuevo motor gráfico hecho por la empresa Epic Games y sucesor
del Unreal Development Kit (UDK). Se caracteriza por tener un buen motor grafico, por lo tanto,
es muy usual que diseñadores gráficos prefieran manejarse en este motor de desarrollo.

5
Es una representación de cualquier item que puede ser utilizado en un juego o proyecto.

29
UE4 permite portar los videojuegos a PC, Mac, iOS, Android, Xbox One y PlayStation 4. El motor
brinda la posibilidad de crear de manera sencilla videojuegos para plataformas móviles. Es
totalmente gratuito en la actualidad, aunque se debe pagar un 5% en cuanto el juego este siendo
vendido.

Figura 8. Logo de Unreal Engine4.

4.1.5 Motor de desarrollo para móviles mas popular

Existen muchos motores hoy en día a parte de los nombrados, unos propios de empresas de
videojuegos como Nintendo, Play Station, entre otros. Pero el motor que esta ganando mercado
en el uso mundial es Unity. Unity se encuentra como líder en el negocio de desarrollo de
videojuegos móviles a nivel global (Chawla, 2019), (Gamedesigning, 2019). El desarrollo para
móviles es el mas rentable, incluso por encima del desarrollo de videojuegos para pc y consolas.

No existe estudios o estadísticas fidedignas que mencionen a Unity como la mejor, debido a que
se encuentran muchas opiniones de desarrolladores a la hora de elegir el mejor motor, porque
depende mucho de las características del videojuego a desarrollar. Aun así, al indagar sitios de
opiniones, blogs, comentarios, comunidades, entre otros, la mayoría prefieren el uso de Unity.

4.1.6 Comparación de características de motores mas populares

A continuación, se presenta en la Tabla 1 la comparación entre los dos motores mas populares
en aspectos generales a nivel mundial, Unity y Unreal Engine. Cada una presenta sus pros y sus
contras. Es un tema muy debatido entre las comunidades de desarrollo, porque las mejoras en
su entorno que cada vez presentan, aumentan su competencia como si fuera Microsoft y Apple.

30
FACTORES DE
UNITY UNREAL ENGINE
CRITERIO

Regalías pedidas por la


empresa al obtener
ganancias.
Gratuito
Mayor fuente de tutoriales,
foros y soporte del Staff
de la empresa.
Mayor rapidez al cargar
proyectos.
Mejor motor grafico
Mejor curva de
aprendizaje
Mejor funcionamiento de
herramientas pre
diseñadas al momento de
usarlas.
Lenguaje de programación
usado mas amigable.
Entorno para 2D, 3D,
realidad virtual, realidad
aumentada, entre otros.
Mejor uso intuitivo para
creación de videojuegos
en 2D.
Asset store con mas
propiedades, texturas,
formas, y mas para
descargar.
Tabla 1. Comparacion entre Unity y Unreal Engine. Fuente: (Uniat, 2017, PontyPants, 2018, Gamedesigning, 2019).

31
4.2 Genero de videojuegos

En el momento en que se decide desarrollar videojuegos, es común preguntarse que genero de


videojuegos se desea crear. Hoy en día existe muchísimos géneros y van apareciendo mas con
el avance de la tecnología. Estos géneros son una forma de clasificar los videojuegos en función
fundamentalmente de su mecánica de juego. Otros factores, como la estética o la temática,
pueden también influir a la hora de definir ciertos géneros. A la hora de elegir el género a
desarrollar no hay por donde perderse, ya que muchos de estos géneros son muy conocidos,
pero no por su genero en si, sino por la diversión que traían o traen al jugar. La lista de géneros
y subgéneros siguientes, son una recapitulación de varias fuentes, debido a que no existe un sitio
oficial en el que pueda explicarse sus orígenes.

4.2.1 Acción

Este género que se caracteriza por poner a los jugadores en situaciones donde se debe pasar
obstáculos, derrotar enemigos, poner a prueba su capacidad de reacción y de reflejo, mientras
goza de una experiencia de constantes ataques y movimientos. Este genero engloba dentro de
sí una gran cantidad de subgéneros, algunos de los cuales son:

• Plataforma: Este genero se caracteriza porque el jugador controla a un personaje el cual


debe ir avanzando en su aventura esquivando una serie de obstáculos, desplazándose a
varios, lugares, quitándolos con algún poder, obteniendo poderes, saltando, entre otros
movimientos.

Super Mario Bros es el videojuego más conocido en este genero, y en la actualidad se


encuentra FEZ, un videojuego similar a Mario Bros.

Figura 9. Escena de Super Mario. Figura 10. Escena de Fez.

32
• Luchas: Este género posiciona a dos personajes en un escenario de lucha, donde el
objetivo es acabar por completo con los puntos de salud del rival. El paso del tiempo y la
tecnología, permitió el salto a escenarios de 2D a 3D y también poder utilizar varios
peleadores en una pelea, ejemplo de esto es el videojuego de Lucha libre. Algunas sagas
de juegos de lucha son: Tekken, Mortal Kombat, entre otros.

Figura 11. Portada de Tekken. Figura 12. Portada de Mortal Kombat.

4.2.2 Arcade

Se caracterizan por ser simples, repetitivos, y además posible de memorizar sus futuras jugadas.
Pac-Man, Space Invader, son algunos ejemplos. Mayormente son instalados en máquinas de
entretenimiento que funcionan con monedas y que suele instalarse en empresas públicas, como
restaurantes, bares y salas de juego. Pese a esto, hay muchísimas opciones de descarga en las
tiendas online de este genero de videojuegos.

Figura 13. Portada de juego Space Invaders. Figura 14. Portada de juego Pac-Man.

33
4.2.3 Disparos

O mejor conocidos como Shooters. Considerados a menudo como una gran subcategoría dentro
del género de acción, el protagonista hace un uso continuado de armas de fuego para abrirse
paso en el juego. Existen subgéneros:

• Shooter en primera persona o FPS: Se diferencia en que se juega con la perspectiva de


los ojos del personaje, un tipo de juego que comenzó con los videojuegos en 3D. Se
maneja al protagonista desde la parte de atrás, es decir, se ve en la pantalla lo que ve
nuestro personaje, y por lo tanto no se ve el cuerpo, solamente las manos y el tipo de
arma que se usa en ese instante. Entre los mejores juegos FPS están: Halo, Overwatch,
Call of Duty y Battlefield, entre otros.

Figura 15. Escenario en Halo. Figura 16. Escenario en OverWatch.

• Shooter en tercera personaje o TPS: Es algo similar a FPS, pero con la cámara a
espaldas del protagonista, se puede observar al personaje en forma completa. GTA,
Gears of War, Uncharted son ejemplos de ello.

Figura 17. Escenario en Gear of War. Figura 18. Escenario en GTA.

34
4.2.4 Estrategia

Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes u objetos,


haciendo uso de la inteligencia y la planificación, para lograr los objetivos. Aunque la mayoría de
estos juegos son fundamentalmente de temática bélica, existen también de estrategia económica,
empresarial o social. Dos grandes subgéneros son los siguientes:

• Estrategia en tiempo real: El factor más característico que diferencia a los juegos de
estrategia es su enfoque de la percepción del concepto del tiempo. En este tipo de juego
de estrategia en tiempo real se cuenta con jugadores que desarrollan su ciudad, los
asentamientos, los ejércitos y las estrategias, todo en tiempo real. La construcción de
unidades, las invasiones y todas las interacciones entre jugadores ocurren a lo largo de
una línea de tiempo única, continua y libre de obstáculos que comparten todos los
jugadores actuales.

La obtención de recursos es una parte esencial de la mayoría de los juegos de estrategia


en tiempo real y, de hecho a menudo se compite con otros jugadores o con la IA (en caso
de cuando el contrincante es la computadora) por recursos limitados en el mapa, como
minerales y gas en el caso de Star Craft.

Figura 19. Escenario en WarCraft. Figura 20. Escenario en Star Craft 2.

• Estrategia por turnos: Los jugadores y la IA tienen la oportunidad de poner a prueba el


obtener todos los recursos, establecer estrategias y alcanzar cualquier objetivo posible.
Se caracteriza por jugar en turnos. Un jugador espera a jugar luego de que otro termina

35
de hacer su jugada y viceversa. Algunos juegos son: Heroes of might and magic, Advance
wars, entre otros.

Figura 21. Escenario en Heroes of might and magic. Figura 22. Escenario en Advance wars..

4.2.5 Simuladores

Son videojuegos que permiten al jugador operar una variedad de vehículos de forma más o
menos realista. Los videojuegos mas populares son los simuladores de conducción
(generalmente de carreras de autos, considerados en sí mismos como uno de los grandes
géneros de videojuegos), los videojuegos de combate en vehículos, y los simuladores de vuelo.
Algunos juegos son: Need for speed, Microsoft flight simulator, Crash carreras, entre otros.

Figura 23. Portada en Need For Speed. Figura 24. Portada en Microsoft Flight Simulator.

4.2.6 Deportes

Son todos los juegos que se inspiran en los deportes, aquellos que simulan deportes del mundo
real. Entre ellos encontramos golf, tenis, fútbol, hockey, juegos olímpicos, etc. La mecánica del
juego es la misma que en el deporte original. Se encuentran en muchos subgeneros y géneros,

36
dependiendo de la mecánica del juego en que se desarrolló. Entre los ejemplos más conocidos
encontramos: Fifa, Nba live, entre otros.

Figura 26. Portada de FIFA19.


Figura 25. Portada de cd NBA
LIVE.

4.2.7 Aventura

Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos
personajes y objetos, este género de juego se desarrolla siguiendo un guion donde el jugador
deberá tomar decisiones, resolver acertijos, explorar el escenario, investigar, etc. llevándolo por
distintos niveles ya sean 3D o 2D con distintos retos, muchos de estos lógicos. Los siguientes
son subgéneros de Aventura:

• Películas interactivas: Este subgénero es muy diferente a los demás, se caracteriza por
tener una narrativa y en las decisiones que se toman, las cuales a partir de allí desarrollan
una serie de consecuencias en el juego. Estos videojuegos ofrecen opciones para las
decisiones del jugador, en el que se decide la muerte de personajes, la ruta por la que se
piensa ir, etc.

Pueden tener dentro de sí elementos de terror, como Until Dawn y apostar más por el
drama, como The Walking Dead, entre otros.

37
Figura 27. Portada de Until Dawn. Figura 28. Portada de The Last of Us.

• Point and Click: A través de un clic de mouse se va avanzando a lo largo de la aventura,


interactuando con los objetos alrededor, personajes y demás. Aunque simple, tiene
muchos jugadores. Un ejemplo actual de este subgénero es Five Nights at Freddy’s, este
videojuego es famoso porque atrae su aspecto de terror en los muñecos y su simple forma
de jugar.

Figura 29. Portada de Five Nights at Freddy's.

• Survival horror: Un subgénero que mezcla tanto elementos de acción como de aventura,
lo principal es sobrevivir en la mayoría de los casos ante situaciones de terror. En estos
videojuegos las municiones son escasas, las armas para defenderse son muy pocas o
simplemente no hay. Resident Evil es uno de los mas preferidos que existen a nivel
mundial, al igual que Silent Hill.

38
Figura 31. Portada de Resident Evil.

Figura 30. Portada de cd Silent Hill.

4.2.8 Rol o RPG

Su esencia está en ir mejorando las habilidades y características del personaje con la experiencia
que se va obteniendo de batallas, misiones y demás. Combina mucho otros géneros como la
aventura, acción, estrategia, entre otros. Se caracterizan por la interacción con el personaje,
poseen una historia atrayente y una evolución del personaje a medida que la historia avanza.
Algunos de los juegos en este género son: Final fantasy, World of Warcraft, entre otros.

Figura 33. Portada de World of War Craft.

Figura 32. Portada de cd Final Fantasy.

39
4.3 Tiendas para publicacion y monetizacion de videojuegos

Los jóvenes que se interesen por el desarrollo de videojuegos tanto para dispositivos móviles
como para consolas, no solamente pueden conseguir completar su objetivo de desarrollar un
juego, pueden sacar provecho de él. Esto puede incrementar el interés en la tecnología por muy
claro que parezca. El saber que el juego hecho por uno mismo trae consigo beneficios
económicos ya es mucho que decir. La publicación de los juegos trae muchas ventajas, como
hacerse conocer por empresas de desarrollo las que pueden buscar servicios del desarrollador,
o bien obtener ganancias del videojuego, ya sea por publicidad o venta de artefactos dentro de
su juego.

Existen muchas empresas que ofrecen tiendas virtuales donde un videojuego ya sea de una
empresa o indigame pueda ser visto y descargado. Estas tiendas difieren de las plataformas a
ser descargadas, como las mas conocidas: Google Play de google, que toma aplicaciones y
juegos hechos con Android, App Store de Apple, con iOS, y más opciones incluso para pcs como
Steam.

En esta sección se describirá el funcionamiento de las tiendas de publicación más usadas en el


mundo, ya sea para móviles, para computadoras y para consolas. Además, el modo en que un
desarrollador puede lucrar por el esfuerzo e imaginación que ponga en su juego.

4.3.1 Play store

Tienda desarrollada por Google. Esta plataforma permite a los usuarios navegar y descargar
aplicaciones desarrolladas mediante Android SDK, juegos, música, libros, revistas y películas.
Las aplicaciones se encuentran disponibles de forma gratuita, así como también con costo.
Pueden ser descargadas directamente desde un dispositivo con Android a través de la aplicación
móvil Play Store.

40
Figura 34. Logo de Google Play.

Una gran característica que aporta Google Play, es que tiene su sistema de calificación similar a
YouTube. Los desarrolladores pueden subir aplicaciones o videojuegos siguiente cuatro pasos:
registrarse como comerciante, subir y describir su contenido y publicarlo.

Para registrarse como desarrollador y poder subir aplicaciones se debe pagar una cuota de
registro de $25 dólares con tarjeta de crédito o debito. En la actualidad, es uno de los principales
medios de difusión de aplicaciones para smartphones y tabletas debido a su vinculación con los
dispositivos Android.

Los desarrolladores de las aplicaciones de pago reciben un 70% del precio total de la aplicación
una vez vendida, mientras que el 30% restante es destinado a la empresa.

4.3.2 App store

La App Store es la tienda de aplicaciones digitales de Apple. Disponible para usuarios de iOS y
de Mac OS, se trata de una tienda donde pueden acceder para explorar un enorme catálogo de
software que solo puede funcionar en los dispositivos de la marca o con su sistema operativo.

Las aplicaciones disponibles en esta tienda digital pueden ser tanto gratuitas como de pago y,
además, de cualquier tipo. Los usuarios pueden encontrar aquí todo tipo de videojuegos y
aplicaciones para un dispositivo celular, tableta o un ordenador, siempre y cuando se tenga un
sistema operativo de Apple.

En las ventas, Apple otorga el 70 % de los ingresos de la tienda directamente al vendedor de la


aplicación y el 30 % corresponde a Apple.

41
Figura 35. Logo de App Store.

Se caracteriza, además, por contar con una línea de diseño idéntica a todo el entorno de Apple,
como también por un uso sencillo y rápido. Del mismo modo, los desarrolladores pueden publicar
aquí su software, siempre y cuando respondan a los criterios de calidad de la compañía
responsable de la tienda.

4.3.3 Tienda de aplicaciones con mas aplicaciones

Según Estatista, una empresa que se dedica a investigar este tipo de reportes, muestra datos
sobre la cantidad de aplicaciones disponibles para descargar en las principales tiendas de
aplicaciones hasta el primer trimestre de 2019. Los usuarios de Android Google Play pudieron
elegir entre 2.1 millones de aplicaciones. La App Store de Apple siguió siendo la segunda tienda
de aplicaciones más grande con casi 1.8 millones de aplicaciones disponibles. Como tal, esta
estadística muestra que los desarrolladores se basan mas en crear aplicaciones para Google,
pero no por mucha diferencia con Apple. Con estos datos se puede notar que hasta el primer
trimestre de este año 2019 el mercado y usuarios con mas uso de aplicaciones esta para Android,
lo que viene muy bien para desarrolladores que buscan abrirse en este mercado, ya que Google
Play no es tan estricto con sus políticas de publicación como lo es App Store.

42
Figura 36. Estadistica de tiendas con mas aplicaciones y juegos en el
primer trimestre del 2019. Fuente: (Statista, 2019).

4.3.4 Plataforma Steam

Existen muchas tiendas online en el que empresas y desarrolladores independientes publican


sus desarrollos como Uplay Shop, GoG, entre otros. Pero la mas usada es Steam. Su
característica mas sutil es que tiene una forma sencilla de comprar, descargar y disfrutar de
juegos para computador y consolas al instante, con continuas ofertas y promociones y un montón
de facilidades para los usuarios: parches automáticos, soporte multijugador, chat integrado,
idiomas locales y opción para comprar o regalar juegos duplicados a otras personas.

Figura 37. Logo de Steam.

43
4.3.5 Plataforma para consolas

En estos últimos años, los videojuegos que se encontraban en CD para la venta, aparecen en
formato digital en internet. Su ventaja es que al no existir CD no se estropea ni se pierde, ni se
tiene que introducir en la consola cada vez que se juega.

Las consolas de nueva generación como Play Station 4, Xbox, Nintendo Switch, entre otros, se
convirtieron en computadoras, ya que los videojuegos ahora se guardan en un disco duro en lugar
de un CD o un cartucho.

Todas las consolas tienen su propia tienda oficial de juegos digitales, con diferentes funciones y
posibilidades. También existen tiendas de terceros que venden códigos de juegos para activar.

Entre algunas de las tiendas más importantes para la publicación en consolas se encuentran
Nintendo eShop, tienda Xbox, PlayStation Store, entre otros.

Figura 38. Portada de inicio en Xbox Store. Figura 39. Portada de inicio en eShop..

Figura 40. Portada de inicio en Play Station Store.

44
4.3.6 Movimiento economico de las tiendas de videojuegos

En la siguiente figura, se observa los porcentajes de los ingresos por segmento, con tasas de
crecimiento anual compuestas hasta el 2021. El segmento con mayor ingreso desde el año 2016
hacia adelante es para las tiendas de móviles.

Figura 41. Ingresos con vision hasta el 2021 en el mercado de videojuegos.


Fuente: (Newzoo, 2018)

4.3.7 Sistema de monetización

Esta sección es tal vez la que más interés provoca en la juventud y es la forma de obtener
ganancias por el esfuerzo al desarrollar el juego. Se basará en el sistema de Google Play ya que
es el más usado por usuarios y por desarrolladores como se mostró anteriormente. Para
maximizar los ingresos, el mismo Google Play en su página de monetización, recomienda aplicar
varios modelos de monetización en el juego, puesto que cada público tiene preferencias distintas
de aplicaciones pagadas, compras directas desde el juego, anuncios, etc.

4.3.7.1 Opciones de monetización:

45
Entre las opciones de monetización en Google Play se tienen las siguientes:

• Compras directas desde la aplicación: Esta opción usa el servicio de


Facturación Google Play para vender artículos y funciones adicionales o quitar anuncios.
Esta facturación ayuda al desarrollador a tener los precios redondeados a la moneda local
automáticamente para cuando el jugador desea comprar algún ítem o elemento en el
juego, así él, no se preocupa por escribir código con esa tarea. Como se mencionó
anteriormente, algunos videojuegos pueden tener la opción de compras internas de
elementos, desbloquear mapas, ítems característicos del juego, etc.

• Publicidad: Se Obtienen ingresos por mostrar anuncios de AdMob con funciones tales
como anuncios nativos, que permiten mostrar publicidad que coincida con la apariencia y
el estilo del juego. AdMob ofrece a Google la posibilidad de ayudar a los programadores
de aplicaciones a ganar más dinero con ellas. Su funcionamiento se basa en establecer
una correspondencia entre los anuncios y la aplicación o juego en función de los criterios
que se establezca. Estos anuncios los crean y los pagan los anunciantes que desean
promocionar sus productos. Como pagan una tarifa distinta por cada tipo de anuncio, la
cantidad que se gane será variable.

• Productos entregados como recompensa: Usar la tecnología de Google y la demanda


de los anunciantes para ofrecer a los usuarios videos recompensados. En los videojuegos
existen opciones que, al perder en un momento del juego, el desarrollador pueda ofrecer
una oportunidad más de vida al jugador solo por ver un pequeño video. Así el anunciante
es visto, el desarrollador obtiene una ganancia, y el jugador continúa jugando. Se utiliza
la misma integración de las compras directas desde la aplicación de Google Play, y los
productos se administran mediante Play Console6.

• Aplicaciones pagadas: Se puede configurar un precio para el juego que los usuarios
deban pagar si quieren descargarla e instalarla. También se puede aprovechar las
ventajas de la fijación automática de precios locales o establecer valores propios.

4.3.7.2 Recomendaciones para configurar la estrategia de monetización inicial

6
Una herramienta que administra apps y juegos en todo su ciclo de vida, desde pruebas Alfa hasta actualizaciones en vivo.

46
Google Play recomienda los siguientes pasos para tener una mejor estrategia y aprovechar el
máximo beneficio que ellos ofrecen para el desarrollador.

• Investigar otros juegos de la misma categoría: Obtener más información sobre las
formas de pago que aplican otros programadores en sus juegos y contenido. Con esta
información se podría encontrar relación entre ambas y entonces aplicar la misma lógica
de pago al juego, siempre y cuando a ese otro juego le esté resultando su lógica de pago
de buena forma.

• Pensar cómo se usará el juego: Los patrones de uso del juego pueden orientar para
tomar las mejores decisiones de monetización. Siempre se recomienda ofrecer una
compra directa desde el mismo para quitar los anuncios.

• Agregar contenido adicional: Si el videojuego se extenderá a nuevas versiones o


niveles extras, es mejor ofrecer el juego principal de manera gratuita y las funciones que
la extienden como compras directas desde el juego.

• Tener en cuenta al público: Para algunos jugadores, la publicidad y las compras directas
desde el juego tienen un descontento. Por ejemplo, es más probable que los usuarios
paguen por un juego sin anuncios, que por una de uso casual. En estos casos, son más
apropiadas los juegos Premium, así se evita perder audiencia en el juego debido a los
anuncios.

• Considerar los factores locales al configurar los precios: Al configurar los precios de
los juegos y las compras directas desde el juego, se tiene que tener en cuenta las
diferencias en los costos de vida, los patrones de precios locales, los precios de los juegos
rivales y otros factores del mercado.

4.3.7.3 Recomendaciones para optimizar la estrategia de monetización:

• Analizar las estadísticas en Google Console: Es importante comprender los patrones


de compra de los jugadores, como las estadísticas sobre los ingresos promedio de
jugadores que pagan y las comparaciones entre usuarios nuevos y frecuentes.

• Comprender los gastos en los juegos con Análisis del jugador: Comprender cómo
interactúan los jugadores con el juego, el funcionamiento de la economía en el juego y
cómo configurar y administrar objetivos para aumentar los ingresos.

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• Ejecutar experimentos de precios. Usar las pruebas A/B7 para experimentar con
diferentes precios y formas alternativas de alentar a los usuarios a comprar productos
integrados en el juego.

• Ofrecer precios de oferta. Ofrecer descuentos por tiempo limitado y promover las
compras. Esta optimización puede ser aprovechada muy bien en temporadas como
Halloween, navidad, entre otras fiestas.

7
Las pruebas A/B eliminan las adivinanzas a la hora de determinar si un cambio en las funciones o el contenido de la app es
beneficioso. Gracias a que se puede probar los cambios en un subconjunto de usuarios, las pruebas ayudan a evitar que se publique
una actualización para todos los usuarios y luego se descubra que tiene un impacto inesperado.

48
5 CONCLUSIONES

Se concluye como tal, que:

Uno de los caminos que ayuda a incentivar a la juventud al desarrollo de tecnologías, es promover
el camino de crear, participar e innovar. La robótica, desarrollo de videojuegos, entre otros, son
la manera mas común en que se fomenta ese deseo de interés científico, ayudando a cumplir su
cometido; despertar el interés por el desarrollo de tecnología. El desarrollo de videojuegos es una
alternativa de solución al problema del uso excesivo de videojuegos en la juventud, este interés
despertado por la tecnología, propone transformar a la juventud de consumidor a creador, y no
solamente de videojuegos, si no de toda forma de producto que pueda hacerse con ese deseo
científico y tecnológico.

Los beneficios de usar la tecnología tienen mas ventajas que desventajas, ya que los videojuegos
desarrollan el crecimiento personal, desarrollo de habilidades y oportunidades de conseguir
buenos ingresos, debido al gran crecimiento de esta industria en los últimos años.

Como una guía para iniciar el desarrollo de videojuegos, se indagó de los procesos por los que
pasa este desarrollo, herramientas, géneros de videojuegos, la monetización de algunas tiendas
online de videojuegos, etc. Los siguientes párrafos describen lo concluido:

El futuro desarrollador puede elegir entre ser desarrollador de juegos indie, freelancer o trabajar
en un estudio de desarrollo, dependiendo en lo que se quiere enfocar. Tiene muchas opciones
de géneros de videojuegos para desarrollar como arcarde, disparos, aventuras, simuladores,
estrategias, etc. Elegir un genero dependerá del enfoque al que se quiere llegar tomando en
cuenta el numero de personal, presupuestos, tiempo, entre otros.

Unity es la mejor herramienta para desarrollo, gracias a muchos factores como su asset store,
comunidad activa, soporte del staff mismo de Unity, uso intuitivo de su entorno, entre otros. Sin
embargo, siempre se pondrá en debate esta información, debido a las características que se
buscan en el desarrollo de un videojuego, como la calidad de gráficos, en el que Unreal sobrepasa
a Unity.

49
Al mismo tiempo, se puede observar que el incremento de videojuegos desarrollados para
móviles, ayudó a hacer crecer mas esta industria, viendo un crecimiento económico para el 2021
de aproximadamente 180 Billones de dólares a nivel mundial, posicionando a la industria de
videojuegos con el mayor movimiento económico, dejando atrás a la industria de la música y cine
juntos.

Se tiene opciones de tiendas online a las que se puede subir videojuegos o aplicaciones, como
Apple store, Google play, y demás. Estas tiendas tienen ventajas similares para los
desarrolladores, entre ellos su facilidad de uso y sus sistemas de monetización que favorece al
desarrollador más que a la tienda. A parte, también para el desarrollador que se dedique a
productos mas profesionales, se tiene Steam o tiendas de las propias compañías de videojuegos
como Play station store, Xbox store, entre otros.

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