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Cochabamba - Bolivia
2019
Agradecimientos
3
INDICE
RESUMEN ........................................................................................................................................ 8
INTRODUCCION ............................................................................................................................... 9
1 GENERALIDADES.................................................................................................................... 11
1.1 Antecedentes generales ................................................................................................ 11
1.2 Antecedentes especificos .............................................................................................. 11
1.3 Metodología .................................................................................................................. 11
1.4 Definicion del problema ................................................................................................ 11
1.5 Objetivo general ............................................................................................................ 11
1.6 Objetivo especifico ........................................................................................................ 11
1.7 Alcance .......................................................................................................................... 12
1.8 Justificacion ................................................................................................................... 12
2 ENFOQUES Y BENEFICIOS DE LA TECNOLOGIA ...................................................................... 13
2.1 Stem - Maker ................................................................................................................. 13
2.2 Beneficios de la tecnologia - Videojuegos ..................................................................... 14
3 ESTRUCTURA Y METODOLOGIA EN EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS ............................... 17
3.1 Tipos de desarrollo ........................................................................................................ 17
3.2 Roles .............................................................................................................................. 18
3.2.1 Artista .................................................................................................................... 19
3.2.2 Diseñador .............................................................................................................. 19
3.2.3 Programador ......................................................................................................... 19
3.2.4 Otros roles ............................................................................................................. 20
3.3 Fases de desarrollo ........................................................................................................ 20
3.3.1 Pre-Producción ...................................................................................................... 21
3.3.2 Producción............................................................................................................. 22
3.3.3 Post-Producción .................................................................................................... 22
3.3.4 Mantenimiento ..................................................................................................... 23
3.4 Arquitectura .................................................................................................................. 23
3.4.1 El Game mechanic (mecánica del juego) ............................................................... 23
3.4.2 El Game engine (motor del juego)......................................................................... 24
4
3.4.3 El Game interface (interfaz del juego) ................................................................... 24
4 HERRAMIENTAS EN EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS ....................................................... 25
4.1 Motores de videojuegos................................................................................................ 25
4.1.1 Scratch ................................................................................................................... 26
4.1.2 Game maker: Studio .............................................................................................. 27
4.1.3 Unity ...................................................................................................................... 28
4.1.4 Unreal Engine 4 ..................................................................................................... 29
4.1.5 Motor de desarrollo para móviles mas popular .................................................... 30
4.1.6 Comparación de características de motores mas populares................................. 30
4.2 Genero de videojuegos ................................................................................................. 32
4.2.1 Acción .................................................................................................................... 32
4.2.2 Arcade ................................................................................................................... 33
4.2.3 Disparos ................................................................................................................. 34
4.2.4 Estrategia............................................................................................................... 35
4.2.5 Simuladores ........................................................................................................... 36
4.2.6 Deportes ................................................................................................................ 36
4.2.7 Aventura ................................................................................................................ 37
4.2.8 Rol o RPG ............................................................................................................... 39
4.3 Tiendas para publicacion y monetizacion de videojuegos ............................................ 40
4.3.1 Play store ............................................................................................................... 40
4.3.2 App store ............................................................................................................... 41
4.3.3 Tienda de aplicaciones con mas aplicaciones ....................................................... 42
4.3.4 Plataforma Steam .................................................................................................. 43
4.3.5 Plataforma para consolas ...................................................................................... 44
4.3.6 Movimiento economico de las tiendas de videojuegos ........................................ 45
4.3.7 Sistema de monetización ...................................................................................... 45
5 CONCLUSIONES ..................................................................................................................... 49
6 BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................................ 51
5
Indice de Figuras
6
Figura 31. Portada de Resident Evil. ............................................................................................. 39
Figura 32. Portada de cd Final Fantasy. ........................................................................................ 39
Figura 33. Portada de World of War Craft. ................................................................................... 39
Figura 34. Logo de Google Play. ................................................................................................... 41
Figura 35. Logo de App Store. ...................................................................................................... 42
Figura 36. Estadistica de tiendas con mas aplicaciones y juegos en el primer trimestre del 2019.
Fuente: (Statista, 2019). ................................................................................................................. 43
Figura 37. Logo de Steam.............................................................................................................. 43
Figura 38. Portada de inicio en Xbox Store................................................................................... 44
Figura 39. Portada de inicio en eShop.. ......................................................................................... 44
Figura 40. Portada de inicio en Play Station Store. ....................................................................... 44
Figura 41. Ingresos con vision hasta el 2021 en el mercado de videojuegos. Fuente: (Newzoo,
2018) .............................................................................................................................................. 45
Indice de Tablas
Tabla 1. Comparacion entre Unity y Unreal Engine. Fuente: (Uniat, 2017, PontyPants, 2018,
Gamedesigning, 2019). .................................................................................................................. 31
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RESUMEN
En este trabajo se describió la manera en que se usa el termino tecnología, para entender hacia
donde se dirigía el objetivo del tema.
Se nombró algunos beneficios que trae consigo el usar la tecnología, y cómo el desarrollo de
videojuegos es una alternativa adecuada para despertar el interés por el desarrollo de tecnología.
8
INTRODUCCION
Muchas veces se asocia el termino Tecnología solamente con dispositivos que se utilizan hoy
como celulares, televisores, computadoras, maquinas en si, entre otros. Pero el termino
Tecnología tiene muchas definiciones entre diferentes autores y diccionarios, que al estudiarlos
se hace notar que no solo son los dispositivos. Algunas de esas definiciones son las siguientes:
Este trabajo se basará en la definicion de Quintanilla (1998) que menciona a la tecnología como
conjunto de conocimientos de base científica que permite describir, explicar, diseñar y aplicar
soluciones técnicas a problemas prácticos de forma sistemática y racional.
Muchas veces se escucha decir que el uso de la tecnología está echando a perder al mundo, a
la juventud y a los niños, ya que pasan horas y horas con dispositivos tecnológicos evadiendo
responsabilidades en la mayoría de los casos y olvidando que existe un mundo real fuera de
estos dispositivos. Los videojuegos son en gran parte un problema en los jóvenes a la hora de
usar la tecnología, lo que ocasiona en muchos casos la adicción a estos juegos.
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Existen muchísimas causas por las que los jóvenes no se encuentran interesados en desarrollar
tecnología, y si se hablase de cada causa, este tema seria muy extenso, ya que pueden ser
causas psicológicas, familiares, educación y demás. No obstante, es posible dar alternativas de
solución a algunas de estas causas, para que ellos en vez de hallar gusto en consumir la
tecnología, hallen gusto en crearla.
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1 GENERALIDADES
En la actualidad se viven avances en la ciencia y tecnología a nivel mundial, que han provocado
cambios radicales en nuestras vidas. Ejemplo de ello es el uso masivo de los celulares y sus
aplicaciones como las redes sociales, videojuegos, entre otros. Es por eso que cada vez crecen
los problemas en el uso excesivo de estas. La forma en que los videojuegos son vistos depende
la forma en que son usados, debido a que unos lo usan solo para pasar el momento y como una
pequeña distracción, pero otros lo usan sin control, en forma excesiva y ahí es donde los
problemas empiezan y se vuelve una adicción.
Los problemas de adicción a los videojuegos han llegado a la Organización mundial de la salud
(OMS). Este problema ya es considerado una enfermedad y que debe tratarse como tal. La forma
de evidenciar el trastorno es si la persona presenta un patrón de juego persistente y recurrente.
De acuerdo con su descripción, la adicción se trata de un incremento del deseo de jugar y del
grado de prioridad que se le da a jugar en relación a otros intereses y actividades diarias (OMS,
2019). Para confirmarlo se debe presentar en un periodo de 12 meses, pero, aun así, si la
evidencia muestra síntomas mucho mas graves, ya no es necesario la espera de ese periodo
para declararlo como enfermedad.
1.3 Metodología
Para el presente trabajo se utilizó el método investigativo, debido a que el tema es poco
explorado.
Dar una alternativa de solución al problema del uso exagerado de los videojuegos en los jóvenes.
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• Identificar los aspectos que originan la ausencia de interés por la tecnología y sus
alternativas de solución.
1.7 Alcance
Esta monografía pretende mostrar aspectos positivos para despertar el interés por la tecnología
en los jóvenes y a su vez exponer el uso de las herramientas para su desarrollo.
1.8 Justificacion
Esta monografía pretende presentar que la tecnología es un medio del que podemos sacar
ventaja mediante el desarrollo de videojuegos, y así, no usarla solamente para momentos de ocio.
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2 ENFOQUES Y BENEFICIOS DE LA TECNOLOGIA
Como se mencionó previamente, el problema no son los videojuegos, es la forma en que estos
son usados. Para poder sobrellevar estos problemas, en este capítulo se menciona la alternativa
de transformar el consumismo de la tecnología en algo más provechoso que sería el crear
tecnología. Para esta alternativa, la iniciativa debe surgir en los jóvenes mismos, pero la pregunta
es ¿cómo hacer surgir esa iniciativa?
Una forma de hacer surgir la iniciativa por ser creador de tecnologías es despertar ese interés por
la tecnología. La tecnología como conjunto de conocimientos, tiene sus bases y fundamentos que
deben ser aprendidas correctamente, entre estas bases están las matemáticas, físicas, ciencias,
entre otras. Además de estos conocimientos, se debe poder crear en la juventud ese deseo de
ser emprendedor e innovador. Por lo cual, en este capítulo, se menciona a la educación, como
una de las posibles causas que ocasionan perdida del interés en la tecnología y a su vez, se
mencionan técnicas y enfoques que ayudan a lograr despertar ese interés en la juventud.
Este trabajo no se basará en la causa de esa perdida de interés, si no, en la manera en que se
obtiene y genera el interés por desarrollar tecnología y el interés científico.
El enfoque Stem surge el 2009 en Estados Unidos, es un acrónimo de los términos en inglés
Science, Technology, Engineering and Mathematics (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y
Matemáticas), que se refiere a un enfoque científico según el cual estos cuatro campos forman
un todo, donde los elementos interactúan y se afectan unos con otros. (Vásquez, Sneider y
Comer, 2013). Este enfoque se basa en el uso de métodos innovadores y alternativos de
enseñanza y aprendizaje, entre estos están los proyectos, prácticas de laboratorio y herramientas
tecnológicas, estos métodos, con el objetivo de mantener activos a los estudiantes.
El enfoque mantiene y enlaza las cuatro disciplinas mencionadas, no se enseñan cómo materias
separadas, así se va logrando un aprendizaje envolviendo temas del mundo real en los que se
ven la aplicación de cada uno de ellos, pero siendo parte del conjunto.
Su objetivo principal: el desarrollo del interés científico de los estudiantes y su capacidad para
resolver problemas. Asimismo, ayuda a aumentar el interés de los estudiantes en el estudio de la
Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas. (Vásquez, Sneider y Comer, 2013). También
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ofrece a los educadores estrategias y herramientas para gestionar un cambio de enfoques en la
educación, desde donde los estudiantes actúan como consumidores, a unos enfoques donde los
estudiantes pueden trabajar como constructores.
En el enfoque Stem, el uso de la tecnología es fundamental, no sólo como una herramienta para
acceder a la información que se convertirá en conocimiento, si no para incrementar el desarrollo
de la creatividad y la capacidad de innovación. En varios lugares educativos ya se practica la
robótica y la incorporación de desarrollo de videojuegos. (Chacón, 2008), (Pascual, 2015). Incluso
Stem puede constituirse en una solución a los problemas de enseñanza y de aprendizaje de las
ciencias, y motivar al estudio de carreras científico tecnológicas. (Vásquez, Sneider y Comer,
2013).
El enfoque Stem está acompañado también de otro enfoque denominado Maker, que significa
hazlo tú mismo. Esta visión consiste en ofrecer a los estudiantes la capacidad de crear sus propios
objetos, con frecuencia usando la tecnología, se inculca el deseo de hacer cosas por cuenta
propia. En otras palabras, se inicia el camino para llegar a ser emprendedor.
Entonces se puede observar, que uno de los caminos que ayuda a incentivar a la juventud al
desarrollo de tecnologías, es crear un entorno dinámico en el aprendizaje, promover el camino
de crear, participar e innovar. La robótica y el desarrollo de videojuegos entre otros, son la manera
mas común en que se esta fomentando ese deseo de interés científico, ayudando a cumplir su
cometido; despertar el interés por el desarrollo de tecnología. En países como Estados Unidos,
organizaciones educacionales y gubernamentales han comenzado a desarrollar una serie de
programas en torno a la creación de videojuegos, siendo el más importante el “StemChallenge”
potenciado por la Casa Blanca.
La exposición y el uso en exceso de los videojuegos puede ser perjudicial, como todo mal, todo
empieza cuando uno no puede controlarse. Debido a esto, la sociedad tilda a los videojuegos de
desastrosa para la juventud actual, envolviéndola como un todo y nombrando y echando toda la
culpa a la tecnología en su lugar. Aun así, hay múltiples beneficios que pueden cambiar este
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pensamiento en esta sociedad. Existen ventajas para los jóvenes en el que haciendo buen uso
de estas, se consiga un futuro más prometedor.
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• Aprendizaje de otro nivel: Hace años eran principalmente libros, escuelas y bibliotecas.
La tecnología introdujo una nueva forma de aprender. El uso de la tecnología realmente
abrió nuevas puertas para el aprendizaje. Por ejemplo, En lugar de leer acerca de cómo
el hombre llego a la luna, los jóvenes pueden entrar en juegos de realidad virtual y
experimentar lo que les gusta, viajar en una nave y alunizar en la luna, dependiendo del
juego, resulta mas entretenido la forma en que se aprende.
• Los empleos en tecnología están en gran demanda: Los jóvenes que van mas allá y
ven en el desarrollo de videojuegos como una forma de ganarse la vida, cuentan con
varias oportunidades de trabajo, ya que se trata de un sector en permanente crecimiento.
La industria de los videojuegos en el mundo está generando más ganancias que la
industria de la música e incluso que la industria del cine. La Figura 2, muestra datos de
ingresos hasta mayo del 2018 de las industrias con mayor éxito en el ámbito del
entretenimiento.
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3 ESTRUCTURA Y METODOLOGIA EN EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
Después de conocer las ventajas de los videojuegos, es necesario recopilar información acerca
de los aspectos sobre el desarrollo como tal, esto con el objetivo de ofrecer una guía con toda la
información necesaria para empezar a desarrollar un videojuego y saber cómo manejarse dentro
de este medio. En este capítulo se verá las características, metodologías, herramientas y demás
para empezar en este camino.
El desarrollo sigue un proceso al igual que el desarrollo de software comercial desde la creación
hasta su liberación – claro que con algunas diferencias. Es una actividad multidisciplinaria, que
involucra profesionales de la programación, diseño gráfico, animación, sonido, música, actuación,
pruebas, etc.
Hay muchas maneras de desarrollar videojuegos (Llansó, 2014), entre los cuales se encuentran:
• Desarrollado de juegos indie (indie games). Esto implica trabajar sólo o en un equipo
pequeño para construir un juego y venderlo uno mismo. Siendo desarrollador indie, las
tareas y la labor del desarrollador se extiende mucho más. Se tendrá que ser responsable
de muchos más elementos y/o componentes del juego.
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medio de contratos, especificando el tiempo que trabajarán para el empleador y bajo qué
condiciones lo harán.
La siguiente sección describirá el proceso de desarrollo que siguen empresas, que al igual que
en el desarrollo de software comercial encontramos procesos de desarrollo como el iterativo,
incremental, cascada, etc. Se toman las mismas para empresas de desarrollo de videojuegos,
añadiendo características pertenecientes a los videojuegos – las cuales se verán mas adelante.
El objetivo de seguir un proceso para el desarrollo, es usarlo para estructurar, planear y controlar
su marcha, tener una visión clara de a donde se llegará y cómo.
3.2 Roles
El desarrollo de videojuegos es un proceso muy secuencial y consistente. Cada rol tiene una
tarea específica. Los roles no son específicos de proyecto a proyecto, ya que no es lo mismo
desarrollar un juego para móvil, donde 4 personas pueden afrontar todos los roles del proyecto,
que un desarrollo de un juego AAA1, donde puede haber muchísimas personas, cada una con un
rol asignado (Chandler, 2009). Existe tres roles básicos en el proceso de producción: artista,
diseñador y programador.
1
Videojuegos producidos y distribuidos por un distribuidora importante o editor importante, típicamente teniendo marketing y
desarrollo de alto presupuestos.
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3.2.1 Artista
Los artistas son diseñadores gráficos y se encargan de la creación de todos los recursos gráficos.
Su objetivo principal es de crear diseños creativos para comunicar mensajes o ideas de una
manera única que atraiga la atención y el interés del observador. Crean y texturizan los modelos
de los personajes con sus correspondientes animaciones, elementos del mundo, niveles,
entornos, cinemáticas y todo tipo de contenido 2D y 3D, son responsables de crear las imágenes
para los menús, la interfaz de usuario, y los diseños para el marketing.
3.2.2 Diseñador
Son los responsables de saber el rumbo que debe tomar el proyecto. Son la parte principal porque
saben qué clase de producto se obtendrá en el desarrollo. Su presencia es importante en todo el
progreso, ya que en ellos parte la idea inicial del videojuego y deben controlar que el camino que
se esta tomando para obtener el producto deseado, sea el indicado.
Entre sus principales tareas, aparte de saber a detalle en qué consistirá el juego, debe establecer
cuáles van a ser las mecánicas principales de éste, las reglas, cómo será la forma de interacción
con el jugador, qué respuesta visual y sonora va a obtener, cómo van a ser los personajes, cuál
va a ser la historia del juego, guion, diálogos y diseñar la lógica de los diferentes niveles que se
tendrán.
Deben ser buenos comunicadores, saber lo que opinan los miembros del equipo. Además,
explicar perfectamente cuáles son los requisitos y condiciones, ya que en caso contrario, si deja
detalles sin especificar, lo más probable es que el resultado no sea el que él esperaba y por tanto
se tenga que rehacer cierta parte del trabajo, ocasionando un retraso y en casos extremos un
incremento del presupuesto.
3.2.3 Programador
Crean todo el código necesario para hacer que todas las ideas descritas por los diseñadores se
hagan realidad y funcionen usando los recursos que generan los artistas, desde dar vida con
movimientos a los personajes hasta ver la forma de monetización del videojuego. Los
programadores están involucrados en todos los aspectos del juego: gráficos, animaciones, lógica
de juego, gameplay2, interfaz de usuario, física, sonido, scripts, etc.
2
Conjunto de acciones que puede realizar un jugador para interactuar con el juego o la forma en la que este interactúa con el
propio jugador.
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Debido a que están implicados en todos los aspectos del juego y son los que saben acerca de
las limitaciones técnicas existentes, deben evaluar los riesgos técnicos del diseño del juego y
acordar con los diseñadores qué cosas se pueden hacer y qué cosas no son adecuadas y que
deben ser rediseñadas.
Dependiendo del tipo de desarrollo que se establezca, existen roles no tan aparte como los
mencionados anteriormente, como es el del músico, encargado de crear los sonidos, melodías y
diálogos del juego.
El director, que se encarga de planificar el desarrollo y hacer de intermediario entre los diferentes
roles del desarrollo, liberando de estas tareas al diseñador.
El productor que se encarga de hacer todo lo demás que no tenga que ver con el juego en sí
como creación de manuales, montaje de contenidos, relaciones publicas, negociación de
contratos y materiales, etc.
En marketing, se debe encargar de vender el producto por lo que deben hacer publicidad en
medios especializados, planificar entrevistas y eventos.
El testeador de control de calidad, es el encargado de comprobar que el juego funcione como fue
concebido y diseñado, prueba que no haya fallos ni problemas de compatibilidad y de jugabilidad3.
Los procesos varían en función del tipo de proyecto que se lleve a cabo, del equipo que lo
desarrolle, de los recursos que se tengan, de la plataforma (PC, móviles, consolas), de la
tecnología elegida, del tiempo limite, presupuestos, etc. Todos ellos pasan por una serie de fases
3
El conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo principal
objetivo es divertir y entretener de forma satisfactoria y creíble ya sea solo o en compañía de otros jugadores (Gonzales, Padilla,
Gutiérrez y Cabrera, 2014).
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distinguidas (Chandler, 2009), y estas son: pre-producción, producción, post-producción y
mantenimiento.
El proceso del desarrollo es similar a la creación de software comercial en general, aunque difiere
en la gran cantidad de aportes creativos (música, historia, diseño de personajes, niveles, etc.)
necesarios. El desarrollo también varía en función del género (estrategia en tiempo real, RPG,
aventuras, plataformas, etc.) y la forma de visualización (2D y 3D).
3.3.1 Pre-Producción
Iniciando esta etapa, ya se debe tener escrito el concepto4 del videojuego. Aquí empieza a
desarrollarse la idea original del videojuego y describir sus detalles. Este proceso de descripción
se transfiere a un documento conocido como documento de diseño (Adams, 2009), (Rogers,
2010).
En este documento debe encontrarse escrito detalladamente frases del concepto, estas frases
deben ser capaces de hacerse entender por todos los miembros del equipo de producción,
también debe estar los elementos del juego, los objetivos de éste, las reglas, gameplay, etc. El
documento de diseño del videojuego suele extenderse a cientos de páginas de longitud
(Katharine, 2012).
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Es una frase que responde a la pregunta. ¿De que se trata el videojuego?
21
A veces se prefiere tener documentos de diseño mas livianos y cortos para ser observados,
aunque eso signifique tener un documento menos detallado. Un ejemplo es el caso del director
creativo de Electronic Arts que experimentó con una técnica que llama one-page design
(Librande, 2010) que presenta el diseño del juego en una sola página de manera mucho más
visual.
Los prototipos que son desarrollados en esta fase, son de baja calidad y sirven para comprobar
la eficacia de las ideas puestas en el documento de diseño (Katharine, 2012), por otro lado, son
creados para poder observar las partes mas significativas del gameplay y la jugabilidad.
3.3.2 Producción
Luego de tener el documento de diseño, la idea del juego, los prototipos desarrollados en visto
bueno, y se ha estudiado cuál va a ser el plan de desarrollo, se empieza la etapa de desarrollo.
En esta fase es donde se generan todos los contenidos finales del juego y donde el equipo de
desarrollo crece aun más.
Se desarrolla en forma mas clara la jugabilidad y funcionalidad del juego, los modelos, texturas,
sonidos, menús, usuarios, entre otros y todos los niveles que vaya a tener el juego final. Si todo
fuese según lo previsto, en esta fase se debería seguir el plan de desarrollo ideado en la fase de
pre-producción. Sin embargo, no se puede evitar la modificación de alguna de las características
o recursos del juego que existen en el documento de diseño.
3.3.3 Post-Producción
Una vez que el equipo soluciona las observaciones encontradas por el personal de testeo, el
proceso de lanzamiento del juego empieza. Estos procesos varían mucho en función de la
plataforma, ya que si el proyecto se realiza para consola o ciertos dispositivos móviles, deben ser
22
aprobados por el fabricante del dispositivo, como pasa con Google Play, mientras que en otras
plataformas no es necesario este tipo de aprobación.
Es comúnmente ver, que después de lanzar el videojuego, el equipo dedique cierto tiempo a
analizar las cosas que salieron bien y que salieron mal, para poder aplicar dichas experiencias
en proyectos futuros, esta misma etapa se conoce como “retrospectiva del sprint” en el desarrollo
de software comercial.
3.3.4 Mantenimiento
Esta fase da soporte al juego tras haber sido lanzado. Por mas que se haya solucionado los
errores y observaciones antes que el videojuego sea lanzado, se espera a encontrar muchos mas
errores en el momento en que los jugadores finales empiezan a jugar, ellos encontrarán errores
al principio del juego, al medio y al final del mismo. Es por eso que se da, que en esta fase, los
desarrolladores quieran introducir algún tipo de contenido extra o mejora.
Los jugadores finales son los que hallan mas problemas en el videojuego que los que se hallan
en la fase de post-producción. El videojuego lanzado necesita de un soporte diario para poder
reaccionar a tiempo con los problemas encontrados por los jugadores, con esto se evita muchos
contratiempos, como los comentarios negativos en las comunidades de videojuegos y las
calificaciones bajas que dan los jugadores, esto en el caso de las tiendas de Play store y App
store.
3.4 Arquitectura
Esto es lo que permite diferenciar a un videojuego de otro. Se establece trazos en el género del
videojuego, las reglas, los objetivos a conseguir y la forma de interactuar para lograrlos a lo largo
del videojuego.
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etc. Esta primera capa de la arquitectura y de los elementos que se definen en ella, será uno los
factores más importantes a la hora de evaluar la calidad de un juego, y por lo tanto su jugabilidad.
Hace referencia a una serie de actividades que permiten la ejecución de todos los elementos del
juego. Es donde se debe controlar cómo se representa cada elemento del juego y cómo se
interactúa con ellos. Se gestionan la Inteligencia Artificial (IA), comportamiento, personalidad y
habilidad de los elementos del juego, los sonidos asociados a cada elemento del juego en cada
momento y todos los aspectos gráficos asociados a estos, incluida la cinemática.
24
4 HERRAMIENTAS EN EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
Las herramientas para el desarrollo son muy esenciales, como las tabletas graficas que necesita
un artista para darle vida a sus diseños y facilitar su trabajo de usar hojas y hojas, así también el
desarrollador en la tarea de programador también necesita de herramientas que faciliten su tarea.
Anteriormente no existían herramientas para desarrollar videojuegos, el desarrollo era manual y
en la mayoría de las veces el programador tenia que incurrir a programación a bajo nivel, lo que
provocaba largas líneas de código y muchas horas de trabajo. Esto ocasionó la creación de
motores de videojuegos y ayudó a desarrolladores a salvar horas de trabajo y no repetir código.
Los motores de desarrollo de videojuegos son una herramienta de creación integral que permite
automatizar gran parte del desarrollo del juego utilizando sus bases, pero en esencia, un motor
está ahí para que los desarrolladores no tengan que reinventar la rueda y se puedan centrar en
lo importante: su juego.
Motor gráfico: Tratan el aspecto visual del videojuego, que generan imágenes sintéticas
integrando o cambiando información visual y espacial.
Motor físico: Que se ocupan de integrar las leyes de la física, siendo responsables de simular
acciones reales, a través de variables como la gravedad, la masa, la fricción, la fuerza, entre
otras.
Con los motores de desarrollo es más fácil encontrar todo el material necesario para empezar en
el mundo del diseño y la programación de videojuegos. Existe motores en el que no se tiene que
escribir ni una sola línea de código, hasta motores gráficos de grandes compañías que se pueden
encontrar de forma gratuita.
A la hora de decidir cuál motor de desarrollo usar, se debe tener en cuenta muchos detalles, como
el tiempo que se tiene para terminar un proyecto, presupuesto, calidad de presentación. Por eso,
mucho difiere escoger el motor adecuado para estos detalles porque existen motores que traen
consigo un mejor uso de gráficos, pero son de pago, otros que son gratuitos, pero no son tan
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agradables en la manera de presentar gráficos. Algunos son buenos en gráficos, pero resulta
dificultoso el uso del mismo, etc.
Los motores que se presentan a continuación son los que más usuarios de desarrollo usan,
totalmente gratuitas, con un gran rendimiento para desarrolladores independientes que quieren
hacerse un hueco dentro de este sector:
4.1.1 Scratch
Scratch es un proyecto del MIT Media Lab. Quizás es el motor mas sencillo hasta ahora hecho.
Sencillo por la forma en que se usa, ya que es un motor que ayuda a entender la programación
en el sentido de que no se escribe ni una sola línea de código, si no es arrastrar y soltar. Sus
características mas principales son el fácil entendimiento del pensamiento computacional que
han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y adultos.
Puede usarse para un gran número de propósitos educativos y de entretenimiento, como lo son:
proyectos de ciencias (incluyendo simulación y visualización de experimentos), conferencias
grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte
interactivo, música, entre otros.
Scratch 2 es la nueva versión y está disponible en línea y como aplicación de escritorio para
Windows, OS X y sistemas Linux. Si bien no es un motor que se usa profesionalmente, es el
mejor para el aprendizaje de la programación y porque también es el que mas se escucha
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alrededor. Aunque no hay cifras específicas, lo más probable es que Scratch sea el más utilizado
en colegios e institutos del mundo debido tanto a su facilidad de uso y porque es completamente
gratuito.
El programa es gratuito, aunque existe una versión comercial ampliada con características
adicionales. Este motor proporciona, además de hacer juegos para Windows y OS X, la capacidad
de crear juegos dispositivos móviles. Además, también puede usarse para crear juegos para el
navegador web, usando html5.
Esta diseñado para permitir a sus usuarios desarrollar fácilmente videojuegos sin tener que
aprender un lenguaje de programación como C++ o Java. Para los usuarios con mas experiencia
en desarrollo, Game maker contiene un lenguaje de programación de scripts llamado Game
maker language (GML), que permite a los usuarios personalizar aún más sus videojuegos y
extender sus características.
La interfaz principal para el desarrollo de videojuegos de Game maker usa un sistema de arrastrar
y soltar, que permite a los usuarios que no están familiarizados con la programación tradicional
crear videojuegos intuitivamente organizando íconos en la pantalla, muy idéntico a lo que se hace
en Scratch.
Aunque Game maker está diseñado para la creación de videojuegos 2D, usando GML se pueden
conseguir videojuegos 3D.
27
Este motor de desarrollo es muy atrayente, ya que permite accesibilidad a los usuarios
principiantes y a los usuarios más avanzados realizar tareas más complejas. No está limitado en
la creación de videojuegos como otros programas, pues admite la creación de muchos géneros
de videojuegos.
4.1.3 Unity
Es un motor de videojuego multiplataforma creado por Unity Technologies. Unity está disponible
como plataforma de desarrollo para Windows, OS X y Linux, tiene tres versiones: Unity
Professional (pro), Unity Plus y Unity Personal.
Unity posee su propio entorno de desarrollo llamado Mono, pero además puede ser usada en
cualquier entorno aparte de ese. Los programadores pueden utilizar los lenguajes de
programación como Javascript, C# y Boo.
Licencias Unity
Antes existían dos licencias principales para desarrolladores: Unity Personal y Unity Professional,
a partir de mediados del 2016 Unity anunció que cambiaba su modelo de licencias a la siguiente:
Unity Personal (todas las características básicas del motor con únicamente la restricción de
compilar con un splash screen con el logo y la palabra "Made with Unity", Este logo es sin duda
uno de los mas vistos en los videojuegos descargados de Google Play. Unity te da la opción de
usarlo gratis si se obtiene un ingreso de menos $100 mil dólares anuales, al llegar a dicho tope
seria necesario subscribirse al plan Plus o a la licencia Pro).
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Figura 7. Splash screen del logo.
Unity Plus esta enfocado a desarrolladores móviles, con un tope de $200 mil y servicios limitados
de Unity, con un precio de suscripción de $35 dólares, con un periodo determinado de
compromiso, usualmente 1 año.
Unity Pro es sin tope de ingresos, acceso a todos los servicios de Unity y hasta 200 usuarios
simultáneos con Unity Multiplayer y un precio de $125 dólares al mes.
Una de las mas interesantes características de Unity es que tiene su tienda. En noviembre de
2010 se lanzó el Unity Asset Store que es un recurso disponible en el editor de Unity. Más de
150.000 usuarios de Unity pueden acceder a la colección de más de 4.400 paquetes de Assets5
en una amplia gama de categorías, incluyendo modelos 3D, texturas y materiales, sistemas de
partículas, música y efectos de sonido, tutoriales y proyectos, paquetes de scripts, extensiones
para el editor y servicios en línea.
Unreal Engine 4 (UE4) es el nuevo motor gráfico hecho por la empresa Epic Games y sucesor
del Unreal Development Kit (UDK). Se caracteriza por tener un buen motor grafico, por lo tanto,
es muy usual que diseñadores gráficos prefieran manejarse en este motor de desarrollo.
5
Es una representación de cualquier item que puede ser utilizado en un juego o proyecto.
29
UE4 permite portar los videojuegos a PC, Mac, iOS, Android, Xbox One y PlayStation 4. El motor
brinda la posibilidad de crear de manera sencilla videojuegos para plataformas móviles. Es
totalmente gratuito en la actualidad, aunque se debe pagar un 5% en cuanto el juego este siendo
vendido.
Existen muchos motores hoy en día a parte de los nombrados, unos propios de empresas de
videojuegos como Nintendo, Play Station, entre otros. Pero el motor que esta ganando mercado
en el uso mundial es Unity. Unity se encuentra como líder en el negocio de desarrollo de
videojuegos móviles a nivel global (Chawla, 2019), (Gamedesigning, 2019). El desarrollo para
móviles es el mas rentable, incluso por encima del desarrollo de videojuegos para pc y consolas.
No existe estudios o estadísticas fidedignas que mencionen a Unity como la mejor, debido a que
se encuentran muchas opiniones de desarrolladores a la hora de elegir el mejor motor, porque
depende mucho de las características del videojuego a desarrollar. Aun así, al indagar sitios de
opiniones, blogs, comentarios, comunidades, entre otros, la mayoría prefieren el uso de Unity.
A continuación, se presenta en la Tabla 1 la comparación entre los dos motores mas populares
en aspectos generales a nivel mundial, Unity y Unreal Engine. Cada una presenta sus pros y sus
contras. Es un tema muy debatido entre las comunidades de desarrollo, porque las mejoras en
su entorno que cada vez presentan, aumentan su competencia como si fuera Microsoft y Apple.
30
FACTORES DE
UNITY UNREAL ENGINE
CRITERIO
31
4.2 Genero de videojuegos
4.2.1 Acción
Este género que se caracteriza por poner a los jugadores en situaciones donde se debe pasar
obstáculos, derrotar enemigos, poner a prueba su capacidad de reacción y de reflejo, mientras
goza de una experiencia de constantes ataques y movimientos. Este genero engloba dentro de
sí una gran cantidad de subgéneros, algunos de los cuales son:
32
• Luchas: Este género posiciona a dos personajes en un escenario de lucha, donde el
objetivo es acabar por completo con los puntos de salud del rival. El paso del tiempo y la
tecnología, permitió el salto a escenarios de 2D a 3D y también poder utilizar varios
peleadores en una pelea, ejemplo de esto es el videojuego de Lucha libre. Algunas sagas
de juegos de lucha son: Tekken, Mortal Kombat, entre otros.
4.2.2 Arcade
Se caracterizan por ser simples, repetitivos, y además posible de memorizar sus futuras jugadas.
Pac-Man, Space Invader, son algunos ejemplos. Mayormente son instalados en máquinas de
entretenimiento que funcionan con monedas y que suele instalarse en empresas públicas, como
restaurantes, bares y salas de juego. Pese a esto, hay muchísimas opciones de descarga en las
tiendas online de este genero de videojuegos.
Figura 13. Portada de juego Space Invaders. Figura 14. Portada de juego Pac-Man.
33
4.2.3 Disparos
O mejor conocidos como Shooters. Considerados a menudo como una gran subcategoría dentro
del género de acción, el protagonista hace un uso continuado de armas de fuego para abrirse
paso en el juego. Existen subgéneros:
• Shooter en tercera personaje o TPS: Es algo similar a FPS, pero con la cámara a
espaldas del protagonista, se puede observar al personaje en forma completa. GTA,
Gears of War, Uncharted son ejemplos de ello.
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4.2.4 Estrategia
• Estrategia en tiempo real: El factor más característico que diferencia a los juegos de
estrategia es su enfoque de la percepción del concepto del tiempo. En este tipo de juego
de estrategia en tiempo real se cuenta con jugadores que desarrollan su ciudad, los
asentamientos, los ejércitos y las estrategias, todo en tiempo real. La construcción de
unidades, las invasiones y todas las interacciones entre jugadores ocurren a lo largo de
una línea de tiempo única, continua y libre de obstáculos que comparten todos los
jugadores actuales.
35
de hacer su jugada y viceversa. Algunos juegos son: Heroes of might and magic, Advance
wars, entre otros.
Figura 21. Escenario en Heroes of might and magic. Figura 22. Escenario en Advance wars..
4.2.5 Simuladores
Son videojuegos que permiten al jugador operar una variedad de vehículos de forma más o
menos realista. Los videojuegos mas populares son los simuladores de conducción
(generalmente de carreras de autos, considerados en sí mismos como uno de los grandes
géneros de videojuegos), los videojuegos de combate en vehículos, y los simuladores de vuelo.
Algunos juegos son: Need for speed, Microsoft flight simulator, Crash carreras, entre otros.
Figura 23. Portada en Need For Speed. Figura 24. Portada en Microsoft Flight Simulator.
4.2.6 Deportes
Son todos los juegos que se inspiran en los deportes, aquellos que simulan deportes del mundo
real. Entre ellos encontramos golf, tenis, fútbol, hockey, juegos olímpicos, etc. La mecánica del
juego es la misma que en el deporte original. Se encuentran en muchos subgeneros y géneros,
36
dependiendo de la mecánica del juego en que se desarrolló. Entre los ejemplos más conocidos
encontramos: Fifa, Nba live, entre otros.
4.2.7 Aventura
Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos
personajes y objetos, este género de juego se desarrolla siguiendo un guion donde el jugador
deberá tomar decisiones, resolver acertijos, explorar el escenario, investigar, etc. llevándolo por
distintos niveles ya sean 3D o 2D con distintos retos, muchos de estos lógicos. Los siguientes
son subgéneros de Aventura:
• Películas interactivas: Este subgénero es muy diferente a los demás, se caracteriza por
tener una narrativa y en las decisiones que se toman, las cuales a partir de allí desarrollan
una serie de consecuencias en el juego. Estos videojuegos ofrecen opciones para las
decisiones del jugador, en el que se decide la muerte de personajes, la ruta por la que se
piensa ir, etc.
Pueden tener dentro de sí elementos de terror, como Until Dawn y apostar más por el
drama, como The Walking Dead, entre otros.
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Figura 27. Portada de Until Dawn. Figura 28. Portada de The Last of Us.
• Survival horror: Un subgénero que mezcla tanto elementos de acción como de aventura,
lo principal es sobrevivir en la mayoría de los casos ante situaciones de terror. En estos
videojuegos las municiones son escasas, las armas para defenderse son muy pocas o
simplemente no hay. Resident Evil es uno de los mas preferidos que existen a nivel
mundial, al igual que Silent Hill.
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Figura 31. Portada de Resident Evil.
Su esencia está en ir mejorando las habilidades y características del personaje con la experiencia
que se va obteniendo de batallas, misiones y demás. Combina mucho otros géneros como la
aventura, acción, estrategia, entre otros. Se caracterizan por la interacción con el personaje,
poseen una historia atrayente y una evolución del personaje a medida que la historia avanza.
Algunos de los juegos en este género son: Final fantasy, World of Warcraft, entre otros.
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4.3 Tiendas para publicacion y monetizacion de videojuegos
Los jóvenes que se interesen por el desarrollo de videojuegos tanto para dispositivos móviles
como para consolas, no solamente pueden conseguir completar su objetivo de desarrollar un
juego, pueden sacar provecho de él. Esto puede incrementar el interés en la tecnología por muy
claro que parezca. El saber que el juego hecho por uno mismo trae consigo beneficios
económicos ya es mucho que decir. La publicación de los juegos trae muchas ventajas, como
hacerse conocer por empresas de desarrollo las que pueden buscar servicios del desarrollador,
o bien obtener ganancias del videojuego, ya sea por publicidad o venta de artefactos dentro de
su juego.
Existen muchas empresas que ofrecen tiendas virtuales donde un videojuego ya sea de una
empresa o indigame pueda ser visto y descargado. Estas tiendas difieren de las plataformas a
ser descargadas, como las mas conocidas: Google Play de google, que toma aplicaciones y
juegos hechos con Android, App Store de Apple, con iOS, y más opciones incluso para pcs como
Steam.
Tienda desarrollada por Google. Esta plataforma permite a los usuarios navegar y descargar
aplicaciones desarrolladas mediante Android SDK, juegos, música, libros, revistas y películas.
Las aplicaciones se encuentran disponibles de forma gratuita, así como también con costo.
Pueden ser descargadas directamente desde un dispositivo con Android a través de la aplicación
móvil Play Store.
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Figura 34. Logo de Google Play.
Una gran característica que aporta Google Play, es que tiene su sistema de calificación similar a
YouTube. Los desarrolladores pueden subir aplicaciones o videojuegos siguiente cuatro pasos:
registrarse como comerciante, subir y describir su contenido y publicarlo.
Para registrarse como desarrollador y poder subir aplicaciones se debe pagar una cuota de
registro de $25 dólares con tarjeta de crédito o debito. En la actualidad, es uno de los principales
medios de difusión de aplicaciones para smartphones y tabletas debido a su vinculación con los
dispositivos Android.
Los desarrolladores de las aplicaciones de pago reciben un 70% del precio total de la aplicación
una vez vendida, mientras que el 30% restante es destinado a la empresa.
La App Store es la tienda de aplicaciones digitales de Apple. Disponible para usuarios de iOS y
de Mac OS, se trata de una tienda donde pueden acceder para explorar un enorme catálogo de
software que solo puede funcionar en los dispositivos de la marca o con su sistema operativo.
Las aplicaciones disponibles en esta tienda digital pueden ser tanto gratuitas como de pago y,
además, de cualquier tipo. Los usuarios pueden encontrar aquí todo tipo de videojuegos y
aplicaciones para un dispositivo celular, tableta o un ordenador, siempre y cuando se tenga un
sistema operativo de Apple.
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Figura 35. Logo de App Store.
Se caracteriza, además, por contar con una línea de diseño idéntica a todo el entorno de Apple,
como también por un uso sencillo y rápido. Del mismo modo, los desarrolladores pueden publicar
aquí su software, siempre y cuando respondan a los criterios de calidad de la compañía
responsable de la tienda.
Según Estatista, una empresa que se dedica a investigar este tipo de reportes, muestra datos
sobre la cantidad de aplicaciones disponibles para descargar en las principales tiendas de
aplicaciones hasta el primer trimestre de 2019. Los usuarios de Android Google Play pudieron
elegir entre 2.1 millones de aplicaciones. La App Store de Apple siguió siendo la segunda tienda
de aplicaciones más grande con casi 1.8 millones de aplicaciones disponibles. Como tal, esta
estadística muestra que los desarrolladores se basan mas en crear aplicaciones para Google,
pero no por mucha diferencia con Apple. Con estos datos se puede notar que hasta el primer
trimestre de este año 2019 el mercado y usuarios con mas uso de aplicaciones esta para Android,
lo que viene muy bien para desarrolladores que buscan abrirse en este mercado, ya que Google
Play no es tan estricto con sus políticas de publicación como lo es App Store.
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Figura 36. Estadistica de tiendas con mas aplicaciones y juegos en el
primer trimestre del 2019. Fuente: (Statista, 2019).
43
4.3.5 Plataforma para consolas
En estos últimos años, los videojuegos que se encontraban en CD para la venta, aparecen en
formato digital en internet. Su ventaja es que al no existir CD no se estropea ni se pierde, ni se
tiene que introducir en la consola cada vez que se juega.
Las consolas de nueva generación como Play Station 4, Xbox, Nintendo Switch, entre otros, se
convirtieron en computadoras, ya que los videojuegos ahora se guardan en un disco duro en lugar
de un CD o un cartucho.
Todas las consolas tienen su propia tienda oficial de juegos digitales, con diferentes funciones y
posibilidades. También existen tiendas de terceros que venden códigos de juegos para activar.
Entre algunas de las tiendas más importantes para la publicación en consolas se encuentran
Nintendo eShop, tienda Xbox, PlayStation Store, entre otros.
Figura 38. Portada de inicio en Xbox Store. Figura 39. Portada de inicio en eShop..
44
4.3.6 Movimiento economico de las tiendas de videojuegos
En la siguiente figura, se observa los porcentajes de los ingresos por segmento, con tasas de
crecimiento anual compuestas hasta el 2021. El segmento con mayor ingreso desde el año 2016
hacia adelante es para las tiendas de móviles.
Esta sección es tal vez la que más interés provoca en la juventud y es la forma de obtener
ganancias por el esfuerzo al desarrollar el juego. Se basará en el sistema de Google Play ya que
es el más usado por usuarios y por desarrolladores como se mostró anteriormente. Para
maximizar los ingresos, el mismo Google Play en su página de monetización, recomienda aplicar
varios modelos de monetización en el juego, puesto que cada público tiene preferencias distintas
de aplicaciones pagadas, compras directas desde el juego, anuncios, etc.
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Entre las opciones de monetización en Google Play se tienen las siguientes:
• Publicidad: Se Obtienen ingresos por mostrar anuncios de AdMob con funciones tales
como anuncios nativos, que permiten mostrar publicidad que coincida con la apariencia y
el estilo del juego. AdMob ofrece a Google la posibilidad de ayudar a los programadores
de aplicaciones a ganar más dinero con ellas. Su funcionamiento se basa en establecer
una correspondencia entre los anuncios y la aplicación o juego en función de los criterios
que se establezca. Estos anuncios los crean y los pagan los anunciantes que desean
promocionar sus productos. Como pagan una tarifa distinta por cada tipo de anuncio, la
cantidad que se gane será variable.
• Aplicaciones pagadas: Se puede configurar un precio para el juego que los usuarios
deban pagar si quieren descargarla e instalarla. También se puede aprovechar las
ventajas de la fijación automática de precios locales o establecer valores propios.
6
Una herramienta que administra apps y juegos en todo su ciclo de vida, desde pruebas Alfa hasta actualizaciones en vivo.
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Google Play recomienda los siguientes pasos para tener una mejor estrategia y aprovechar el
máximo beneficio que ellos ofrecen para el desarrollador.
• Investigar otros juegos de la misma categoría: Obtener más información sobre las
formas de pago que aplican otros programadores en sus juegos y contenido. Con esta
información se podría encontrar relación entre ambas y entonces aplicar la misma lógica
de pago al juego, siempre y cuando a ese otro juego le esté resultando su lógica de pago
de buena forma.
• Pensar cómo se usará el juego: Los patrones de uso del juego pueden orientar para
tomar las mejores decisiones de monetización. Siempre se recomienda ofrecer una
compra directa desde el mismo para quitar los anuncios.
• Tener en cuenta al público: Para algunos jugadores, la publicidad y las compras directas
desde el juego tienen un descontento. Por ejemplo, es más probable que los usuarios
paguen por un juego sin anuncios, que por una de uso casual. En estos casos, son más
apropiadas los juegos Premium, así se evita perder audiencia en el juego debido a los
anuncios.
• Considerar los factores locales al configurar los precios: Al configurar los precios de
los juegos y las compras directas desde el juego, se tiene que tener en cuenta las
diferencias en los costos de vida, los patrones de precios locales, los precios de los juegos
rivales y otros factores del mercado.
• Comprender los gastos en los juegos con Análisis del jugador: Comprender cómo
interactúan los jugadores con el juego, el funcionamiento de la economía en el juego y
cómo configurar y administrar objetivos para aumentar los ingresos.
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• Ejecutar experimentos de precios. Usar las pruebas A/B7 para experimentar con
diferentes precios y formas alternativas de alentar a los usuarios a comprar productos
integrados en el juego.
• Ofrecer precios de oferta. Ofrecer descuentos por tiempo limitado y promover las
compras. Esta optimización puede ser aprovechada muy bien en temporadas como
Halloween, navidad, entre otras fiestas.
7
Las pruebas A/B eliminan las adivinanzas a la hora de determinar si un cambio en las funciones o el contenido de la app es
beneficioso. Gracias a que se puede probar los cambios en un subconjunto de usuarios, las pruebas ayudan a evitar que se publique
una actualización para todos los usuarios y luego se descubra que tiene un impacto inesperado.
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5 CONCLUSIONES
Uno de los caminos que ayuda a incentivar a la juventud al desarrollo de tecnologías, es promover
el camino de crear, participar e innovar. La robótica, desarrollo de videojuegos, entre otros, son
la manera mas común en que se fomenta ese deseo de interés científico, ayudando a cumplir su
cometido; despertar el interés por el desarrollo de tecnología. El desarrollo de videojuegos es una
alternativa de solución al problema del uso excesivo de videojuegos en la juventud, este interés
despertado por la tecnología, propone transformar a la juventud de consumidor a creador, y no
solamente de videojuegos, si no de toda forma de producto que pueda hacerse con ese deseo
científico y tecnológico.
Los beneficios de usar la tecnología tienen mas ventajas que desventajas, ya que los videojuegos
desarrollan el crecimiento personal, desarrollo de habilidades y oportunidades de conseguir
buenos ingresos, debido al gran crecimiento de esta industria en los últimos años.
Como una guía para iniciar el desarrollo de videojuegos, se indagó de los procesos por los que
pasa este desarrollo, herramientas, géneros de videojuegos, la monetización de algunas tiendas
online de videojuegos, etc. Los siguientes párrafos describen lo concluido:
El futuro desarrollador puede elegir entre ser desarrollador de juegos indie, freelancer o trabajar
en un estudio de desarrollo, dependiendo en lo que se quiere enfocar. Tiene muchas opciones
de géneros de videojuegos para desarrollar como arcarde, disparos, aventuras, simuladores,
estrategias, etc. Elegir un genero dependerá del enfoque al que se quiere llegar tomando en
cuenta el numero de personal, presupuestos, tiempo, entre otros.
Unity es la mejor herramienta para desarrollo, gracias a muchos factores como su asset store,
comunidad activa, soporte del staff mismo de Unity, uso intuitivo de su entorno, entre otros. Sin
embargo, siempre se pondrá en debate esta información, debido a las características que se
buscan en el desarrollo de un videojuego, como la calidad de gráficos, en el que Unreal sobrepasa
a Unity.
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Al mismo tiempo, se puede observar que el incremento de videojuegos desarrollados para
móviles, ayudó a hacer crecer mas esta industria, viendo un crecimiento económico para el 2021
de aproximadamente 180 Billones de dólares a nivel mundial, posicionando a la industria de
videojuegos con el mayor movimiento económico, dejando atrás a la industria de la música y cine
juntos.
Se tiene opciones de tiendas online a las que se puede subir videojuegos o aplicaciones, como
Apple store, Google play, y demás. Estas tiendas tienen ventajas similares para los
desarrolladores, entre ellos su facilidad de uso y sus sistemas de monetización que favorece al
desarrollador más que a la tienda. A parte, también para el desarrollador que se dedique a
productos mas profesionales, se tiene Steam o tiendas de las propias compañías de videojuegos
como Play station store, Xbox store, entre otros.
50
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