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EJERCICIOS PROGRAMACIÓN APLICADA I

1. Calcular las raíces de una ecuación cuadrática.


2. Calcular el promedio de 3 notas, indicar con un mensaje si está aprobado o no y mostrar el
promedio de color azul si está aprobado o rojo si esta desaprobado. Eliminar la menor nota.
3. Calcular el sueldo neto de un empleado, según los siguientes descuentos:
Menor que 750  Mensaje : “Ingrese un monto mayor o igual a 750”.
Entre 750 y 3500  dscto: 10%
Entre 3501 y 5000  dscto: 13%
Entre 5001 y 8000  dscto: 15%
Mayor que 8000  Mensaje : “Ingrese un monto menor o igual a 8000”.

4. En una empresa comercial, existen 3 categorías de artículos (A, B y C) y 4 categorías de


clientes (excelentes, buenos, regulares y malos) y tienen implementada la siguiente política
de descuentos (en %):

Tipo Cliente \ Artículo A B C


E: Excelente 40 30 20
B: Bueno 30 20 10
R: Regular 20 10 0
M: Malo 0 0 0

Lea la categoría del artículo y el tipo de cliente e indique cuál es su descuento, y el monto a
pagar (el precio del artículo se debe ingresar teclado).

5. Crear un formulario que permita calcular el pago adicional y el monto total a pagar, a partir
de un precio base y un porcentaje adicional según el circuito turístico seleccionado. Mostrar
un mensaje si el monto es negativo.
6. Agregar al ejercicio anterior una opción “Otro circuito turístico” donde el costo adicional
sea ingresado por teclado. El pago adicional y el monto total a pagar se calculará, al
seleccionar una de las opciones o al presionar Enter en el caso de la última opción.
7. En una tienda de ropa deportiva, se permite seleccionar las prendas a comprar y al dar clic
en Calcular se mostrará la cantidad de prendas y el total a pagar. Incluir botones para
seleccionar todo y desmarcar todo.
8. En el ejercicio anterior, agregar cajas de texto y botones a cada opción, con la finalidad de

que al dar clic en se habilite la caja de texto correspondiente, y se permita modificar

el costo de la prenda dando clic en y la caja de texto se volverá a inhabilitar. Luego se


podrá calcular la cantidad de libros y el total a pagar. El botón “…” y “Ok” es el mismo.
9. Calcular el sueldo neto de un empleado, para lo cual se ingresa el sueldo bruto y se
seleccionan los descuentos correspondientes. La última opción permitirá ingresar un
descuento por teclado. El sueldo neto se calcula al dar clic en el botón Calcular o al presionar
Enter en la caja de texto de la última opción.
10. Desarrollar el ejercicio 9, utilizando arreglos y métodos.
11. Desarrollar el ejercicio 8, utilizando arreglos y métodos.
12. Calcular el total a pagar de un Cliente, en base al precio del producto, al descuento según el
tipo de cliente y a los adicionales de la compra, tal es así que al dar clic en Calcular, se
mostrará el total de descuentos, el total de adicionales y el total a pagar del cliente
ingresado. Las cajas de la opción otro se habilitarán sólo cuando se seleccione dicha opción.
Utilizar arreglos y/o métodos.
13. Elaborar un formulario que permita cambiar una imagen a través de un radioButton y un
botón. Luego agregar que se permita cambiar la imagen sólo al seleccionar una opción de
radioButton.
14. Crear un formulario, que muestre la imagen de un producto (pictureBox) y su detalle, al
seleccionar una opción.

15. Elaborar un programa que simule un juego de imágenes, si se obtiene 2 imágenes iguales el
participante gana 5 puntos y si obtiene 3 imágenes iguales, 15 puntos. Las imágenes y el
puntaje se actualiza al dar clic en el botón Mostrar. El juego termina si el participante
obtiene 50 puntos, para lo cual se muestra un mensaje de “GANASTE”. El botón Mostrar
está en Iniciar juego al inicio del juego y en Reiniciar juego al terminar el juego.
Utilizar la función Ramdom, y nombrar a las imágenes con número del 1 al 10.
16. Elaborar un programa que simule un juego, en el cual se adivine la relación (“>”, “<” o “=”)
entre 2 cartas de diferente color al dar clic en Verificar. El juego termina cuando se llega a
un máximo de 21 intentos o cuando el participante llega a 7 aciertos. En cada verificación
se mostrará un mensaje de que si acertó o no, además de indicar la cantidad de aciertos e
intentos. Incorpore al programa el poder elegir si salir del juego o volver a jugar, con un
MessageBox que tenga las opciones de Si, No y Cancelar.

17. Calcular el promedio de un alumno, ingresando sus calificaciones con sus respectivos pesos,
los cuales se mostrarán en unas listas.
18. Elaborar un formulario, que permita agregar cursos a una lista (botón o Enter), y que se
pueda pasar los cursos de una lista a otra lista.
19. Elaborar un formulario, que permita matricular estudiantes, seleccionando un grupo,
además se podrá pasar 1 o más estudiantes de un grupo a otro (selección múltiple), para lo
cual se actualizará el total de estudiantes de cada grupo.
Opcional: Además se podrá buscar a un estudiante (el cual se mostrará seleccionado),
dando clic en el botón Buscar, en caso de no encontrarlo se mostrará un mensaje: “No se
encontró al estudiante”.

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