Вы находитесь на странице: 1из 14

ÍNDICE

*Introducción………………………… 2

*Desarrollo…………………………… 3
*Conclusión…………………………… 12

*Bibliografía………………………….. 14

1
Las actividades lúdicas como apoyo en el desarrollo de competencias en el
Colegio de Bachilleres

Las actividades lúdicas dentro de una institución educativa llegan a ser una herramienta
estratégica que permiten al niño y al adolescente el logro de aprendizajes con sentido en
ambientes agradables de manera atractiva y natural desarrollando habilidades. Es por ello
que dan como resultado acciones y actitudes fortalecidas, niños y jóvenes afectuosos,
dispuestos a trabajar al interior del salón de clase, creativos en ambientes que propician la
curiosidad y amplían su vocabulario y la convivencia sana armónica, reflejándose en su
entorno social y familiar por las nuevas actitudes de nuestros estudiantes ante estos
contextos.
Dicha actividad resulta clave para la formación del ser humano en relación con los
demás, con su ambiente y consigo mismo de tal forma que propicia un equilibrio estético y
moral entre la persona y el medio con el que interactúa. De este modo, el alumno aprende a
producir, a respetar y a aplicar las reglas del juego, emulando la vida con creatividad y
curiosidad para apropiarse del conocimiento en forma amena.
De este modo, la actividad lúdica es motivadora y atractiva, captando la atención de
nuestros alumnos hacia el aprendizaje programado, ya que el estudiante adquiere
conocimiento y conciencia de su propio cuerpo, logrando control de la inhibición voluntaria
y de la respiración, estimula la percepción a través de los sentidos y la coordinación,
preparando al adolescente para hacer suyos los temas en forma dinámica, algo distinto a la
manera tradicional.

El presente ensayo se centra en la creación de ambientes de aprendizaje que se


requieren para una mayor motivación de los estudiantes quienes cursan la educación media
superior en el Colegio de Bachilleres del Estado de Veracruz con base al uso de actividades
lúdicas con el firme propósito de fomentar competencias en nuestros alumnos que
promuevan un desarrollo cognitivo dinámico en la adquisición del conocimiento de una
forma semejante a la realidad para hacer el aprendizaje significativo, tomando conceptos y
experiencias de diversas fuentes que soporten lo descrito durante el desarrollo del mismo

2
trabajo, haciendo una reseña de la evolución del juego didáctico y su importancia en la
educación en general a través de la historia.

Así también describiré mi experiencia personal con respecto al tema expuesto a lo


largo de estas páginas y cómo los adolescentes han contribuido al buen desarrollo de cada
una de las clases y los resultados obtenidos en mi intervención didáctica apoyada en la
estrategia lúdica de enseñanza, esperando que este trabajo sirva como un complemento de
trabajo y consulta para mis compañeros docentes de este y de cualquier nivel educativo.

Para iniciar el desarrollo de este ensayo, es importante señalar que históricamente en


la educación en México existen diversos factores que mantienen el tan mencionado rezago
en todos los niveles de enseñanza: infraestructura inapropiada, carencia de recursos
didácticos, actualización docente inadecuada o deficiente y poca o nula participación de los
padres de familia o tutores durante el proceso educativo y que afectan en forma directa o
indirecta a nuestros estudiantes.

Cabe decir que ya sea que alguno o todos los factores arriba mencionados se
presenten en cada caso estudiantil, las actividades lúdicas serán elemento clave en el
desempeño y por ende en el desarrollo de competencias tanto en el niño como en el
adolescente, especialmente en las competencias para la vida. Es aquí donde se debe
destacar el importante análisis que debe hacer el docente para poner en práctica técnicas y
estrategias que permitan socializar a nuestros alumnos y que puedan solventar sus
necesidades educativas muy a pesar de los problemas que previamente fueron señalados.

En este sentido, el juego cobra un papel por demás importante, ya que no sólo sirve
como distracción y entretenimiento para el alumno, sino además resulta ser una estrategia
de enseñanza por demás significativa ya que implica actividades encaminadas al desarrollo
social de los individuos, en este caso de los adolescentes, es decir, el juego muestra de
manera metafórica ante nuestros estudiantes reglas que deben ser respetadas, necesarias
para la adquisición de valores como el respeto y la tolerancia, trascendentales para la
convivencia sana y armónica en cualquier estrato social.

Para poder conocer lo fundamental que resulta el juego en el aprendizaje de nuestros


niños y adolescentes, es primordial conocer el concepto de lúdica, la cual por sus

3
características implica ser dinámica, ya que quien participa realiza actividades en las cuales
experimenta, expresa y descubre, pero con una mayor confianza al ser una representación
virtual de la realidad, donde los errores enseñan trayendo consigo la verdadera aprehensión
del conocimiento y en forma placentera. Dicho concepto alude que los seres humanos
requerimos sentir, comunicarnos, expresarnos, disfrutar de las vivencias que el juego
conlleva o incluso generar emociones.

Carlos Alberto Jiménez Vélez (2005) nos indica que:

“La lúdica como experiencia cultural es una actitud, una predisposición del ser
frente a la cotidianidad, es una forma de estar en la vida, de relacionarse con ella, en
“espacios” y “ambientes” en los que se produce interacción, entretenimiento, disfrute, goce
y felicidad, acompañados de la distensión que producen actividades simbólicas e
imaginarias como el juego, la chanza, el sentido del humor, la escritura, el arte, el descanso,
la estética, el baile, el amor, el afecto, , las ensoñaciones, la palabrería, e inclusive todos
aquellos actos cotidianos como ‘mirar vitrinas’, ‘pararse en las esquinas’ ‘sentarse en una
banca’, son también lúdicos.”

En cambio, E. Cassirer (citado en Díaz, 2008) nos explica que la lúdica:


“…significa […] entender por conocimiento no sólo el acto de comprensión científica y de
la explicación teórica, sino toda actividad espiritual por la cual nos creamos un ‘mundo’ en
su configuración característica, en su orden y en su ‘ser tal’.”. Es decir, se refiere a la
virtualización de una sociedad real dentro de un juego, creando reglas que deben ser
observadas por los participantes expresando el diario vivir de las actividades tan simples
pero a su vez en forma relajada para el goce y disfrute de los niños y adolescentes, creando
emociones y ambientes por demás mágicos, agradables y por ende placenteros.

Es por ello que la lúdica está presente en cada proceso y etapa de aprendizaje de los
individuos puesto que es capaz de construir el conocimiento a través de la experiencia,
dándole de este modo un alto nivel educativo, en forma continua y natural, ya que forma
parte de la vida del ser humano desde su temprana infancia y se ha consolidado a lo largo
de la evolución de nuestra especie. Una de las características que más nos diferencia del
resto de los animales es que somos la especie que más juega y se divierte lúdicamente, por
lo que jugar constituye una actividad central dentro de la vida humana.

4
La acción lúdica corresponde a nuestra historia a través de los tiempos, en el arte y
la literatura del ser humano donde hemos podido observar la importancia del juego en el
aprendizaje y en la vida cotidiana. Ha sido parte de nosotros mismos y generalmente se ha
observado durante la niñez, por lo tanto, resulta ser nuestra misma naturaleza la que se
muestra durante la realización de este tipo de actividades en nuestra infancia.

Sin embargo, es la misma cultura, las costumbres, el contexto, la infraestructura y la


sociedad misma la que nos da la diferencia del posible material didáctico por utilizar
durante las estrategias que se empleen en clase, así como las reglas y los valores que se
desprenden de la misma acción lúdica. Sin embargo, y a pesar de las diferencias culturales
posibles, es el mismo juego el que arroja el mismo resultado sin importar el área geográfica
o la cultura de la que se trate, ya que puede crear ambientes de aprendizaje y de cordialidad
dando como resultado una mayor sociabilidad tanto entre pares como entre niños y adultos.
En pocas palabras, se generan competencias, en especial las sociales en los niños y
adolescentes.

La actividad lúdica resulta ser vital para la sana convivencia y el mejor desarrollo de
la niñez y la adolescencia ya que con ella se ponen en juego habilidades que fomentan la
madurez de los individuos. Aunque los niños aprenden a través del juego con placer, no es
un objetivo en sí mismo. Solamente es un medio para alcanzar una meta final. Es una
actividad natural que les proporciona placer y satisfacción, pero con los resultados descritos
en el presente párrafo.

Los individuos se ven motivados a jugar por muchas razones, una de las cuales es la
competencia misma con el fin de ganar; en un contexto virtual, al enfrentarse a situaciones
que pueden ser semejantes a la realidad pero con la emoción misma de poder triunfar o
perder, superando las dificultades que las reglas del juego y los rivales imponen. Y es este
conjunto de normas que deben respetarse las que establecen en los participantes en el juego
los compromisos consigo mismo y con todo aquel que participe en la actividad
desarrollada.

Está por demás decir que las estrategias pasivas no producen resultados efectivos en
el aprendizaje de los alumnos, por lo tanto, cabe resaltar que para la verdadera aprehensión

5
de los conocimientos se sugieren métodos que requieran básicamente un involucramiento
activo de los estudiantes para que ellos descubran el sentido que tiene el aprendizaje en
general. Para generar este ambiente de aprendizaje, López, Miguel y Montaño (2008,
citados en Ramírez y Burgos, 2011) nos mencionan que el aprendizaje debe ser:

“…generativo, donde el aprendiz no sea un receptor pasivo de información sino que


sea un participante activo en el proceso instruccional, a través de la construcción de
conocimiento, relacionando información disponible en el ambiente instruccional con sus
experiencias previas y conocimientos anteriores…”

El juego permite realizar sueños, correr riesgos y llevar a cabo acciones que dan un
carácter juvenil y renovador donde los participantes viven significativamente una aventura
en forma creativa, donde cada quien debe planear estrategias, pensar y aplicar sus
experiencias previas, situación que da como resultado la toma de decisiones, lo cual implica
una equivalencia con el mundo real donde día a día debemos tomar determinaciones que al
final afectan nuestras vidas.

El juego moviliza un gran grupo de ideales que transforman la realidad de nuestros


jóvenes, integrando a los jugadores para que se enfrenten al riesgo y a la experiencia social;
este carácter vivencial de la acción lúdica genera un conocimiento significativo para el ser
humano a lo largo de toda su existencia, con acciones que se pueden relacionar con su vida
adulta futura.

Las personas por naturaleza construyen su aprendizaje a partir de su mundo real y


de la comunicación que tengan con sus pares, dejando de lado en muchas ocasiones la
opinión individual al llegar a consensos al interior del juego donde se siguen las reglas
apostando a un acercamiento a la realidad. Estas reglas son acordadas generalmente en el
momento del juego por docente y estudiantes, pero una vez aceptadas deben de ser
cumplidas por cada elemento de la clase. El cumplir con estas reglas permite que el juego
tenga atractivo, debido a que el acatarlas o no, puede ser la diferencia entre participar o
quedar fuera del mismo, generando un ambiente de competencia constante.

Todo esto da la posibilidad de confrontar la propia perspectiva de mundo con la de


los otros, generando mundos posibles, gracias a la acción común de compartir ideas

6
buscando su consolidación e inspirando actitudes que podemos encontrar en nuestra
comunidad, convirtiéndose así, en una auténtica infraestructura social.

Es por esto mismo que a través de los tiempos se ha insistido en la importancia que
tiene la lúdica en el proceso del desarrollo humano, donde el propio individuo despliega sus
habilidades y creatividad en sus intentos por comprender la realidad material y social. Si
esto lo queremos reflejar en las acciones dentro del aula, hay que decir que la clase tiene
que llevarse a cabo en un lugar activo, en el que la curiosidad de los niños sea satisfecha y
se pueda integrar con materiales adecuados para explorar, discutir y debatir,
complementando el aprendizaje y su ulterior conocimiento del adolescente.

La lúdica emplea la imaginación y la creatividad del ser humano, promoviendo que


los niños aprendan a conocer y a explorar el mundo que los rodea en forma divertida
impulsados por sus necesidades e intereses, es por ello que a nuestros alumnos se les puede
hacer más sencillo aprender a través de este tipo de actividades, pues la lúdica puede
llevarse a cabo mediante el juego, el baile, actividades artísticas, entre otras, permitiéndole
a cada estudiante seleccionar una actividad la cual le permita desenvolverse y descubrirse a
sí mismo y al mundo que lo rodea.

Es mediante el juego que el alumno dinamiza la vida, ya que es a través del mismo
el niño y el adolescente construyen conocimientos, se encuentran consigo mismo, con el
mundo físico y social, desarrolla iniciativas propias, comparte sus intereses, desarrolla
habilidades de comunicación, construye y se apropia de normas, es decir, se desarrollan
competencias sociales. De este modo se logran crear y generar significados, afectos,
visiones de futuro y nuevas formas de acción y convivencia, constituyendo el centro de
toda acción realizada por y para el estudiante, en sus contextos familiar, natural, social,
étnico, cultural y escolar.

Para la planeación de actividades, se debe reconocer que nuestro alumno es un ser


sensible, en cuyo camino a la adultez lleva consigo sentimientos y pensamientos, y
necesita ser tomado en cuenta, aceptado y cuidado. El niño o adolescente es un ser lúdico,
es decir, que en lo que él realmente está interesado es en realizar actividades que le
produzcan goce, placer y posibilidades de disfrute. Nuestro alumno necesita descubrir y

7
relacionarse por medio de sus emociones, sus creencias y las nociones que tiene de las
cosas que le suceden y le rodean en un clima de confianza, porque de esta manera puede
madurar emocionalmente, conocerse y vivir sana, creativa y felizmente.

Chateau (mencionado en Decroly y Monchamp, nos dice respecto a la importancia


de este tipo de actividades que:

“…es el valor moral del juego, la alegría de sentirse causa de algo, de superar los
obstáculos, de crear dificultades, riesgos y reglas para sentir la satisfacción de superarlas y
de someterse voluntariamente a una disciplina, experimentar el gozo del éxito, la
conclusión de una “obra”, con su proyecto incluido, la terminación de un trabajo arduo.”

Es por lo anterior que el estudiante a través de actividades lúdicas se libera, logra


expresarse, conoce parte de su historia, expresa puntos de vista y genera habilidades, se
desarrolla como un individuo activo y creativo en su contexto social, familiar y escolar. De
este modo los niños y los adolescentes se forman en valores, construyendo su propio
conocimiento, sus actitudes, aprendiendo a trabajar en equipo, cuestión que les vale para
una mejor incorporación a su ambiente social.

El juego resulta ser una gran oportunidad para integrar y valorar la diversidad dentro
de un grupo heterogéneo. Los programas de estudio en sus diferentes niveles se han vuelto
mucho más diversos, tanto por el grado de conocimientos previos como por las variantes
económicas, culturales, étnicas y de género de los cuales provienen los alumnos de que se
trate.

La formación con el apoyo de la lúdica se preocupa por atender y considerar los


diversos estilos de aprendizajes considerando los diferentes contextos. Jugar es un método
que puede adaptarse a a pesar de los contrastes entre los niños y/o adolescentes,
especialmente a la divergencia de ritmos y estilos de asimilación del conocimiento.

De hecho, mientras el alumno aprende y se relaciona con sus pares, entendiendo


normas y el funcionamiento de la sociedad a la cual pertenecen, amplían su marco de
referencia logrando su vinculación con otros grupos con costumbres y formas de ser
diferentes a la suya, socializando con las demás personas en forma muy cercana a lo
natural, ya que la lúdica representa un proceso de cierta forma simbólico. Por lo tanto, la

8
lúdica fortalece la autoconfianza, la autonomía y la formación de la personalidad, “a pesar
de” representar tan sólo actividades recreativas que terminan por ser primordiales en la
formación de los seres humanos.

La aplicación del juego resulta ser una estrategia excelente para un aprendizaje
eficaz, ya que por medio de este tipo de actividades se logra alentar a los participantes a
aprender unos de otros, es decir, se potencia el aprendizaje colaborativo entre pares. La
gran mayoría de los juegos didácticos desarrollan una amplia gama de competencias y
habilidades personales y sociales: cuando un alumno de alto desempeño enseña a otro,
ambos logran obtener nuevas habilidades y conocimientos, tales como la capacidad de
diálogo, la tolerancia entre distintos puntos de vista, la empatía con sus compañeros y un
verdadero trabajo en equipo, además de aumentar la complejidad del razonamiento y la
comprensión, acciones que se ven enriquecidas con las distintas percepciones y opiniones
de los integrantes del grupo participante.

La actividad lúdica debe desarrollarse en forma adecuada, natural y espontánea


dentro del salón de clase, por lo tanto, debe ser llevada a cabo por docentes dinámicos,
utilizando los espacios y tiempos adecuados de tal forma que diversifiquen los temas y
enriquezcan los resultados entre el impacto que se logre en nuestros alumnos, generando
ambientes lúdicos que faciliten su espontaneidad y creatividad, permitiendo hacer procesos
de identificación en donde se reconoce que todas las personas somos diferentes en cuanto a
lo que se piensa y lo que se siente, es decir, se logra alcanzar un ambiente de inclusión
participativo al interior del aula.

Se debe decir que a través de juegos también es posible evaluar el impacto de esta
estrategia en el aprendizaje de los alumnos, fomentando la participación e involucramiento
de todos en actividades como la autoevaluación y la coevaluación. En ese sentido, las
actividades lúdicas nos permiten comprobar constantemente el dominio de contenidos y el
desarrollo de habilidades en los estudiantes, y así contar con un diagnóstico efectivo para
planificar las clases siguientes.

Cuando se trabaja en un ambiente lúdico, el juego se convierte en el nexo principal


entre el maestro y sus alumnos, donde se integra a cada uno de los elementos materiales y

9
humanos dentro del aula con objetivos diversos dependiendo de la intención del tema que
se está desarrollando. Sin embargo, no se puede obligar a nadie a participar en un juego,
tampoco se puede decidir por otros la forma de jugar, en este sentido, cada quien es libre de
decidir las estrategias a llevar a cabo durante su intervención con la ventaja que tiene el
juego, a diferencia de la vida real, de intentarlo una y otra vez hasta lograr el objetivo del
mismo.

Una vez que logramos conocer e identificar las principales particularidades de las
actividades lúdicas, además su significado y sus repercusiones tanto dentro como fuera del
salón de clases es como se logra entender su relación primordial con las competencias que
se pueden desarrollar en nuestros alumnos, esas habilidades cognitivas, psicológicas y
motoras que condicionan la conducta de los jóvenes como seres humanos independientes y
sociales.

La escuela tiene como propósito principal formar esta conducta como base de
valores, y para cumplir con este objetivo se deben cambiar muchas de las actividades
educativas y estrategias, creando ambientes en los cuales sea posible el reflejo de estos
valores y habilidades. Es sólo a través de la adquisición de los conocimientos, así como del
desarrollo de habilidades y destrezas que una persona puede comprender y transformar el
mundo en el que vive. Sin importar de cual se trate, la competencia resulta ser un elemento
dinámico que está en continuo desarrollo en la comprensión y actitudes del niño y del
adolescente en camino a su adultez además de su participación activa en la sociedad.

Es en el desarrollo de competencias a través de las actividades lúdicas, en el


aprendizaje en que el ser humano logra formarse en valores, siendo empático, cooperativo y
colaborativo que se alcanzan las principales dimensiones: el saber, saber participar,
saber hacer y saber ser; es decir, que el ser humano alcanza a desempeñarse con mayor
capacidad en cualquiera que sea su contexto, mostrando estas destrezas, las habilidades y
actitudes. En la actualidad, y hablando en concreto de nuestra sociedad y en las diferentes
actividades laborales, el trabajo se lleva a cabo en equipos y grupos que exigen la
integración de diversas perspectivas, experiencias y profesiones, teniendo como base esas
diferencias pero enfocadas en el logro de un objetivo común. La ventaja principal del juego

10
es que su meta principal apunta precisamente al desarrollo de esas habilidades y son una
poderosa instancia de trabajo colaborativo.

La mejor forma de adquirir el dominio de la mayoría de las habilidades, valores,


destrezas y actitudes es practicar repetidamente conductas apropiadas y recibir una
retroalimentación que permita identificar las fortalezas y aspectos a mejorar en el desarrollo
de este tipo de estrategias. El principal objetivo de la lúdica es poner en práctica, mediante
actividades entretenidas y motivantes, contenidos y habilidades que se asocien con el
fortalecimiento de los aprendizajes, lo que nos posibilite una retroalimentación instantánea
tanto para el profesor y la eficacia del método de enseñanza como para el alumno y su nivel
de aprendizaje.

Tomando en cuenta este último párrafo, resulta necesario resaltar que durante este
tipo de actividades no sólo se desarrollan competencias en nuestros alumnos, sino también
en nosotros como docentes. Es por medio del juego que se puede planear, guiar y evaluar
situaciones auténticas de aprendizaje; este desempeño competente de un maestro se expresa
por medio de sus acciones ante situaciones auténticas o ambientes, en los cuales el docente
selecciona, moviliza y organiza los recursos que le permiten analizar, enfrentar y en su caso
solucionar problemas específicos de aprendizaje en los niños y adolescentes en el marco de
contexto particular y en la diversidad que esto representa.

Estas situaciones representan un contexto determinado en el que se pueden observar


y atender uno o varios problemas o situaciones de aprendizaje o inclusión. Estas situaciones
adquieren sentido en el marco del contexto en que se originan generando una posible
solución de problemas a partir de las acciones propuestas, en este caso de la dinámica, sus
logros y sus alcances en el proceso de enseñanza.

Así también, el profesor realiza actividades de generación, uso y transferencia del


conocimiento en el campo educativo, en el cual se logra reflexionar sobre la práctica
docente, disponiendo de una actitud favorable para aprender nuevas formas de enseñanza y
de aprendizaje que erradiquen la transmisión pasiva del conocimiento, generando
conocimientos nuevos aplicables al campo educativo. Para ello debe disponer de una
actitud favorable, activa y dinámica para reflexionar e implementar estrategias lúdicas que

11
faciliten la transformación educativa con enfoque en el desarrollo de habilidades cognitivas
y sociales en los jóvenes.

En mi experiencia dentro del aula en el Colegio de Bachilleres, resulta imperativo


para mi persona dominar los temas relativos al programa sin olvidar el fin didáctico de
estas actividades, así como dirigir el juego con una actitud sencilla y activa, establecer las
reglas de esta estrategia de forma clara, además de formar parte de los jugadores. En
muchos de los casos se pueden utilizar apoyos didácticos como plantillas, cartas, carteles,
los cuales deben ser lo suficientemente legibles y que pueden ser realizados en la
computadora o a mano. Esto me permite llevar a cabo clases más dinámicas, interactivas y
dialogantes con mis alumnos, pudiendo compartir distintos puntos de vista, creando
vínculos afectivos más cercanos y alcanzando aprendizajes significativos y duraderos en los
muchachos por ser un método por demás vivencial, dinámico y participativo dejando de
lado las acciones memorísticas.

Es mediante el juego que he observado que se facilita la participación de estudiantes


introvertidos, quienes generalmente suelen sentirse cohibidos cuando se les obliga a
participar respondiendo una pregunta o resolviendo un ejercicio delante del resto de sus
compañeros, ya que he observado que se genera un bloqueo emocional y posteriormente la
pérdida en su potencial de aprendizaje. Por ello, las actividades lúdicas permiten a todos
mis estudiantes integrarse e involucrarse al participar en grupos que evitan el exponerse
frente a todos sus compañeros.

Estos juegos han hecho posible trabajar con grupos grandes, quienes logran
participar activamente durante mi clase, interactuando entre todos los estudiantes que tenga,
sin importar la cantidad a la cual se refiera. De este modo, se me ha facilitado la
organización de la clase permitiendo que todos se puedan involucrar y aprender
activamente.

Para concluir el presente ensayo, y conforme a la experiencia propia y a la


investigación desarrollada para la elaboración de este trabajo, podemos afirmar que las
actividades lúdicas promueven relaciones positivas entre los adolescentes y los seres
humanos en general, así como el desarrollo de competencias, especialmente las sociales,

12
bajo la premisa de que estas habilidades son esenciales para su desarrollo tanto en su
contextos familiar, en la comunidad y en el aspecto laboral.

El juego resulta ser un elemento importante en la educación puesto que permite que
el aprendizaje sea divertido y natural, brindando una serie de actividades amenas, relajantes
que generalmente motivan a los adolescentes, donde resulta necesario incluir los espacios
adecuados para un ambiente de aprendizaje que impulse una excelente adquisición del
conocimiento, dicha implementación lúdica resulta ser una estrategia pedagógica que
fortalece el interés y las habilidades en el aprendizaje de los adolescentes en general.

Las relaciones interpersonales que logran promoverse por medio del juego didáctico
muestran que la aplicación de esta estrategia estimula la participación, la colaboración y el
desarrollo de valores y habilidades dentro de un ambiente relajado de cooperación entre
todos los estudiantes, permitiendo el conocimiento de las reglas, su utilidad en estas
actividades y en la vida real.

Introducir el juego en el desarrollo de la clase como un apoyo a las actividades


académicas contribuye en la comprensión de la materia, pues genera interés creando las
condiciones para el aprendizaje significativo de los contenidos del programa,
fortaleciéndose en lo particular la convivencia sana y pacífica entre pares. Es mediante la
lúdica que se logran derribar las múltiples barreras de nuestros alumnos hacia la obtención
y aprehensión del conocimiento, en donde se puede observar en cada juego la participación
integral de los estudiantes, significando una verdadera inclusión donde no existan clases,
condiciones físicas, raciales de género o sociales.

Las escuelas, y especialmente los docentes deberían innovar su práctica docente por
medio de este tipo de actividades de modo que se terminen por romper viejas prácticas
pedagógicas en cuanto al manejo de los procesos de aprendizaje, direccionando nuevas
estrategias hacia las necesidades e intereses de nuestros alumnos, reconociendo que hay que
emplear estas acciones en busca de la mejora del aprendizaje del estudiante mediante
juegos que proporcionen espacios contextualizados, dinámicos y ricos en experiencias.

13
Bibliografía

 Jiménez, C. (2005). Inteligencia lúdica: Juego y neuropedagogía en tiempos de


transformación. Bogotá: Cooperativa Editorial Magisterio. Pág. 133.
 Decroly, O. y Monchamp, E. (1983). El Juego Educativo: Iniciación a la actividad
intelectual y motriz. Madrid: Ediciones Morata, S.L. Pp. 10 y 11.
 Díaz, H. (2008). Hermenéutica de la Lúdica y Pedagogía de la Modificabilidad
Simbólica. Bogotá: Cooperativa Editorial Magisterio. Pág. 25.
 Ramírez, M. y Burgos, J. (2011). Transformando Ambientes de Aprendizaje en la
Educación Básica con Recursos Educativos Abiertos. México: CONACYT. Pág.
39.
 25. UNESCO, (1999). (Organización para la Educación, la Ciencia y la Cultura de
las Naciones Unidas), organismo integrado en la Organización de las Naciones
Unidas (ONU),

14