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SISTEMA STORYTELLING 4 Tipos: Instantânea, Prolongada, Disputada, Reflexa

INSTANTÂNEA - Resolvida na hora, 1 sucesso resolve,


1) REGRAS BÁSICAS mais sucessos melhora o resultado.
CARACTERÍSTICAS: PROLONGADA - O Narrador determina o nº de
Variam de 1 a 5 (1 muito paia, 5 muito foda). sucessos necessários, tempo mais longo.
Os testes são feitos com um Atributo (características DISPUTADA - Dois ou mais personagens fazem testes,
básicas) + Habilidade (perícias do personagem), cada o que tiver mais sucessos vence.
bolinha equivale a 1 dado de dez faces (D10). A isso se REFLEXA - Passiva, pode acontecer enquanto o
somam MODIFICADORES, variações por causa da personagem faz outras coisas
circunstância, equipamento, etc. Os modificadores são
dados D10 extras que são somados ou subtraídos da COMBATE:
Parada de Dados. Soma-se o Atributo do combate + Habilidade do
Combate + Modificador da Arma (o número de D10
ATRIBUTOS que a arma adiciona no ataque) + Modificadores de
São divididos em 3 tipos: Mentais (Inteligência, Ocasião (determinado pelo Narrador, ex. visibilidade,
Raciocínio, Perseverança), Físicos (Força, Destreza, distância, etc.; também são dados que somam ou
Vigor) e Sociais (Presença, Manipulação, subtraem do total de D10s do ataque). Caso o alvo do
Autocontrole). ataque tenha algum tipo de DEFESA ou BLINDAGEM,
estas também subtraem D10s da parada de dados do
Eles também são divididos entre Atributos de Poder ataque.
(Inteligência, Força e Presença), Atributos de
Refinamento (Raciocínio, Destreza e Manipulação), Cada sucesso obtido no ataque vai SER SUBTRAÍDO
Atributos de Resistência (Perseverança, Vigor e DIRETAMENTE da VITALIDADE da vítima/alvo (a
Autocontrole). característica da saúde de um personagem).

ATRIBUTOS DE PODER são usados quando o TESTE DA SORTE


personagem quer se impor sobre o mundo, é o efeito Se a parada de dados for reduzida a 0 ou menos dados
que ele tem sobre as pessoas e o ambiente: D10s, o personagem pode fazer o Teste da Sorte: ele
Inteligência (o quão esperto o personagem é), Força (o rola 1d10, apenas se sair 10 ele conseguiu sucesso na
quão forte o personagem é), Presença (o quão ação (e ainda poderá rolar novamente, seguindo a
impressionante, carismático no sentido de magnetismo regra da EXPLOSÃO DO 10). Se ele tirar 1 no
pessoal o personagem é). PRIMEIRO dado jogado, ele tem uma FALHA
CATASTRÓFICA, algo horrível acontece com o
ATRIBUTOS DE REFINAMENTO são usados quando personagem.
o personagem quer interagir com o mundo, sua
capacidade de manipular com o mundo e influenciar 2) CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
pessoas, sua capacidade de antecipar reações, reagir 1 - ESCOLHA O CONCEITO
ao ambiente, e coordenar pessoas : Raciocínio (o quão Escreva duas palavras que definam o seu personagem.
habilidoso mentalmente o personagem é), Destreza (o Ex.Policial fracassado, Detetive Bebum, etc.
quão habilidoso fisicamente o personagem é),
Manipulação (o quão habilidoso socialmente (no 2- ESCOLHA A FACÇÃO
sentido de manipular as pessoas )o personagem é). Se o personagem é Vampiro, Lobisomem, Mago,
Mortal, etc.
ATRIBUTOS DE RESISTÊNCIA são usados quando o
personagem quer resistir a influências internas ou 3- COLORA AS BOLINHAS DOS ATRIBUTOS
externas que possam afetá-lo negativamente: A primeira bolinha já está colorida. Colora as restantes
Perseverança (o quão dedicado o personagem é), Vigor da seguinte forma; você tem 5 pontos em bolinhas (1
(o quão robusto fisicamente o personagem é, sua ponto = 1 bolinha) para o Atributo mais importante, 4
resistência física), Autocontrole (o quão digno e capaz para o segundo mais importante e 3 para o menos
de controlar suas próprias emoções o personagem é). importante. Os Atributos são divididos entre Mentais
(Inteligência, Raciocínio, Perseverança), Físicos (Força,
HABILIDADES Destreza e Vigor), Sociais (Presença, Manipulação,
As coisas que o personagem sabe fazer, suas Autocontrole). A quinta bolinha é mais cara, custa 2
competências. pontos para colorir.

PARADA DE DADOS: 4- COLORA AS BOLINHAS DAS HABILIDADES


Grupo de dados D10. Rola-se os dados contra Selecione as Habilidades do seu personagem. Como
dificuldade 7. Tirando acima de 7 ( 8,9,10) equivale a nos Atributos você tem 11 pontos para o conjunto de
um sucesso. Se tirar 10, pode rolar de novo e contar habilidades mais importante, 7 para o segundo mais
mais um sucesso (se for bem sucedido na segunda importante e 4 para o menos importante. As
rolada). Habilidades também estão agrupadas em Físicas,
Se rolar 10 de novo, vai rolando e somando sucessos Mentais, e Sociais.
(regra chamada de EXPLOSÃO DO 10).
5- ESCOLHA 3 ESPECIALIZAÇÕES
TESTE BÁSICO: Especialização é um foco especial em uma
ATRIBUTO + HABILIDADE + MODIFICADORES (De determinada habilidade. Ex. Habilidade FURTO,
Equipamento, dados pelo Narrador, etc.) especialização ABRIR FECHADURAS. Toda vez que
Os modificadores somam ou subtraem dados da Parada você for Abrir Fechaduras, você terá +1 dado D10 na
de Dados. sua parada de dados. Escreva do lado da Habilidade.

AÇÕES: 6- APLIQUE O MODELO DA CRIATURA


SOBRENATURAL

3
Se for jogar Vampiro Réquiem, Lobisomem Destituídos Inteligência + Raciocínio - Sucesso, o personagem
ou outro jogo nessa linha, aplique o modelo descrito. pode recordar de um fato ou conhecimento específico
Se for jogar com mortal, pule essa parte. sobre algo. Só disponível na criação do personagem.

7- DETERMINE OS BENEFÍCIOS Consciência Holística (3)


Benefícios são características derivadas dos atributos Inteligência + Medicina - Sucesso, o tempo de
dos personagens e características padrão para recuperação de um paciente reduz pela metade
personagens iniciantes.
Idiomas (1)
DEFESA (Destreza ou Raciocínio, o que for mais Inteligência + Expressão contra Inteligência +
baixo) Erudição para convencer que falante nativo, 1 ponto
É a penalidade em subtração de dados D10 no ataque. para cada língua estrangeira

VITALIDADE (Vigor + Tamanho) Memória Eidética (2)


É a energia vital do personagem. Cada sucesso no Não faz testes para recordar de algo que já vira ou lera
ataque causa 1 ponto de Vitalidade de dano. em detalhes ou ganha +2 de bônus em Inteligência +
Autocontrole (ou + Erudição) para lembrar de um fato
INICIATIVA (Destreza + Autocontrole) obscuro ou experiência passada em uma situação de
No combate soma-se + 1D10 na hora da porrada. pressão. Só disponível na criação do personagem.
Quem tirar mais vai na frente.
Mente Meditativa (1)
MORALIDADE (7 para personagens iniciantes) Entra em meditação sem penalidade no Raciocínio +
Quanto maior mais moralmente correto e ético é o Autocontrole. Meditação dá +1 nos testes de
personagem, quanto menor, mais amoral e monstruoso degeneração.
é o personagem. Usa-se para ver se o personagem
degenerou por causa de crimes e ações. Rola o número Senso do Perigo (2)
em D10, em caso de fracasso o personagem perde um +2 nos testes de Raciocínio + Autocontrole para
ponto de moralidade. Rola-se novamente no novo nº, se detectar emboscadas, realizado antes do primeiro
falhar, o personagem ganha uma perturbação psíquica. turno de um ataque-surpresa.

TAMANHO: (5 para humanos) Sexto Sentido (3)


Pré-requisito: Ser mortal, Raciocínio 2
Sente a presença do sobrenatural (arrepios, reações
DESLOCAMENTO (Força + Destreza + 5) físicas, etc.)
O valor do deslocamento é igual ao número em metros
que um personagem pode deslocar em uma rodada e VANTAGENS FÍSICAS:
fazer uma ação. Ele também pode correr o dobro do Ambidestria (3)
deslocamento em metros se não fizer nenhuma ação. Não sofre -2 de penalidade ao utilizar a mão ruim em
No grid do D&D, a fórmula é Deslocamento vezes 1,5. combate ou outras ações.

FORÇA DE VONTADE (Perseverança + Autocontrole) Ás do Volante (3)


Ao usar 1 ponto de Força de Vontade some 3 dados a Pré-requisito: Destreza (3)
uma parada de dados ou +2 a uma característica de Pode dirigir e fazer outra ação ao mesmo tempo (atirar,
Resistência (Vigor, Perseverança, Autocontrole ou esmurrar um passageiro, etc.). Talvez tenha que fazer
Defesa) para uma ocasião. testes de condução.

VIRTUDE / VÍCIO (Escolha um de cada) Costas Fortes (1)


Duas características psicológicas do seu personagem e Pré-requisito: Força (2)
é a maneira de como o personagem recuperar pontos +1 em ações de levantamento e carregamento de peso.
de Força de Vontade.
Virtudes - Caridade, Esperança, Fé, Fortaleza, Justiça, Desarme (2)
Prudência, Temperança Pré-requisito: Destreza (3) e Armamento (2)
Vícios - Avareza, Gula, Inveja Ira, Luxúria, Orgulho e Em um ataque normal com arma branca, se o número
Preguiça de sucessos igual ou superior a Destreza do oponente,
você pode escolher desarmar ao invés de causar dano.
ESCOLHA AS VANTAGENS (Distribuir 7 Pontos)
São os elementos especiais que diferenciam o seu Esquiva [Armamento] ou [Briga] (1)
personagem e que fazem parte do seu histórico. 1 Pré-requisito: Força (2) e Armamento (1) ou Força (2) e
ponto compra 1 bolinha de vantagem, a quinta bolinha Briga (1)
custa 2 pontos. As vantagens são dividas em Vantagens O personagem pode adicionar sua Habilidade
Mentais, Vantagens Físicas e Vantagens Sociais. Armamento ou Habilidade Briga à Defesa ao invés de
duplicar a Defesa na manobra Esquiva (Defesa x 2, não
RESUMO DAS VANTAGENS pode agir por todo o turno, cada ataque adicional além
VANTAGENS MENTAIS: do primeiro ataque contra o personagem reduz o total
Bom Senso (4 pts) Defesa X 2 em -1 por ataque adicional).
Raciocínio + Autocontrole - 1 vez por capítulo, sucesso
leva o Narrador sugerir ações ou dar uma dica, um Estilo de Luta [Boxe]
auxílio. Pré-requisito: Força (3), Vigor (2), Briga (2)
Cada ponto dá acesso a uma manobra de combate.
Conhecimento Enciclopédico (4) Cada manobra é pré-requisito para a próxima em
seguida.

3
Cada ponto dá acesso a uma manobra de combate.
Manobras: Cada manobra é pré-requisito para a próxima em
Golpe de Tronco (1) - Se os sucessos do ataque forem seguida.
igual ou maior que o Tamanho da vítima, a vítima
perderá sua próxima ação. Manobras:
Ataque Localizado (1)
Jogo de Corpo (2) - Use o valor MAIS ALTO entre -1 na penalidade para ataques em Alvos Específicos
Destreza e Raciocínio em ataques de Briga. (penalidade -1 a -5 dependendo do local, efeitos
especiais pelo dano localizado decidido pelo Narrador).
Seqüência de Golpes (3) - Dois ataques baseados em
Briga em uma ação, o segundo ataque tem penalidade Pele de Aço (2)
de -1. Não pode usar a Defesa contra nenhum ataque Pele com blindagem 1 contra ataques contundentes
no turno do golpe. Não pode usar a manobra se já usou (não letais)
a Defesa no turno.
Ataque Defensivo (3)
Murro (4) - Se os sucessos de um único ataque forem +2 na Defesa -2 no Ataque em um turno, não pode
igual ou maior que o Tamanho da vítima, a vítima deslocar uma distância em metros maior do que o
ficará inconsciente, se a vítima falhar em um teste de valor do seu Deslocamento.
Vigor. Se passar, apenas perderá a próxima ação.Não
pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do Saraivada de Golpes (4)
golpe. Não pode usar a manobra se já usou a Defesa no Pode realizar uma ataque adicional em Briga para cada
turno. círculo de Destreza acima de 2. Cada ataque adicional
com -1 de penalidade. Não pode usar a Defesa contra
Golpe Devastador (5) - Inflige dano letal usando os nenhum ataque no turno do golpe. Não pode usar a
punhos e não dano contundente. Usa um ponto de manobra se já usou a Defesa no turno.
Força de Vontade por ataque. Esse ponto não
acrescenta 3 dados no ataque. Golpe Mortal (5)
Inflige dano letal usando os punhos e não dano
Estilo de Luta [Duas Armas] contundente. Usa um ponto de Força de Vontade por
Pré-requisitos: Destreza (3) e Armamento (3) ataque. Esse ponto não acrescenta 3 dados no ataque.
Aprende a atacar com as duas mãos. Ainda tem -2 de
penalidade na mão "ruim" (Vantagem Ambidestria Estômago de Avestruz (2)
reduz para 0). Pré-requisito: Vigor (2)
Cada ponto dá acesso a uma manobra de combate. +2 dados em testes de Sobrevivência (come qualquer
Cada manobra é pré-requisito para a próxima em coisa), +3 no Vigor para resistir privação.
seguida. Manobras tem como base a Habilidade
Armamento. Gigante (4)
+ de 2 metros + de 120 quilos, Tamanho +1 (e assim
Manobras: Vitalidade +1). Disponível na criação do personagem.
Espadas Esvoaçantes (1) Disponível somente na criação do personagem.
Não sofre penalidade na Esquiva por ataques múltiplos
(-1 no Dobro da Defesa para cada ataque além do Imunidade Natural (1)
primeiro). Isso vale até que o número de ataques além +2 nos testes de Vigor contra doenças, náuseas,
do primeiro for maior que seu valor em Armamento. infecções. Disponível somente na criação do
Nesse caso, ele volta a sofrer a penalidade na Esquiva personagem.
normalmente.
Ligeiro (1 a 3)
Desviar e Golpear (2) Pré-requisito: Força (2)
+2 na Defesa -2 no Ataque em um turno, não pode +1 de Deslocamento a cada círculo.
deslocar uma distância em metros maior do que o
valor do seu Deslocamento.
Pistoleiro (3)
Ataque Concentrado (3) Pré-requisitos: Destreza (3) e Armas de Fogo (3)
Ataca o único alvo 2 vezes, -1 no segundo ataque. Não O personagem pode usar 2 pistolas ao mesmo tempo.
pode usar a Defesa contra nenhum ataque no turno do Ainda terá penalidade de -2 no uso da mão "ruim" se
golpe. Não pode usar a manobra se já usou a Defesa no não tiver a Vantagem Ambidestria. Não pode usar a
turno. Defesa contra nenhum ataque no turno do golpe. Não
pode usar a manobra se já usou a Defesa no turno.
Ataque Distribuído (4)
Ataque a dois alvos com um golpe só. Alvos não podem Pulmões Fortes (3)
estar a uma distância superior ao Deslocamento do Pré-requisito: Esportes (3)
personagem um do outro. O segundo ataque tem +2 no Vigor para medir o Fôlego ( tempo para prender
penalidade -1. Não pode usar a Defesa contra nenhum a respiração de acordo com Vigor (1 - 30 seg., 2 - 1
ataque no turno do golpe. Não pode usar a manobra se min., 3 - 2 min., 4 - 4 min., 5 - 8 min. etc.) (ação
já usou a Defesa no turno. reflexa).

Recuperação Rápida (1)


Estilo de Luta [Kung Fu] Pré-requisito: Vigor (4)
Pré-requisito: Força (2), Destreza (2) Vigor (2), Briga Metade do tempo normal para recuperar um ferimento.
(2)
Refinamento em Combate (2)
Pré-requisitos: Destreza (3) e Armamento (2)

3
Trocar Força por Destreza em uma arma de sua isso consigo mesmo nem com as mesmas pessoas mais
escolha. Pode ser adquirida várias vezes. de uma vez por dia. Pode fazer com outras pessoas no
mesmo dia.
Reflexos Rápidos (1 a 2)
Pré-requisito: Destreza (3) Habitué (1)
+1 na Iniciativa para cada círculo (máximo de +2). Consegue entrar em qualquer nightclub, barzinho,
casa noturna etc.
Resistência a Toxinas (2)
Pré-requisito: Vigor (3) Mentor (1 a 5)
+2 nos testes de Vigor contra drogas, venenos e Determinado pelo Narrador, quanto mais pontos mais
toxinas. Difícil de ficar bêbado, analgésicos tem pouco poderoso o Mentor.
efeito.
Recursos (1 a 5)
Resistência Férrea (1 a 3) Nível geral de riqueza. 1 pt (500$ por mês e 1000$ em
Pré-requisito: Vigor (3) ou Perseverança (3) bens), 2 pts (1.000$ por mês e 5.000$ em bens), 3 pts
Cada círculo elimina um modificador negativo (1 para (2.000$ por mês e 10.000$ em bens), 4 pts (10.000$
1) ao resistir os efeitos da fadiga ou ferimentos. Só por mês e 500.000$ em bens), 5 pts (50.000$ por mês
serve para anular os modificadores negativos. Depois e 5.000.000$ em bens).
de um grande esforço (e muitos modificadores
negativos anulados) só acorda depois de dormir 12 Servidor (1 a 5)
horas. Um servo ou assistente. Cada ponto indica treinamento
e poder do servo. 1 ponto é uma criança, 2 um humano
Saque Rápido (1) normal sem treinamento especial, 5 pontos é uma
Pré-requisito: Destreza (3) pessoal altamente treinada ou com poderes
Deve ser adquirida para armas brancas e outra para sobrenaturais. Se o servidor morrer, perde-se para
armas de fogo. Pode sacar e atirar em uma ação sem sempre, não recebe outro.
penalidade. Se a arma estiver escondida, pode ser
usada no turno sem perda de Defesa. Status (1 a 5)
Nível de acesso e poder dentro de uma organização.
Segunda Chance (1) Organizações e pré-requisitos: Policial, Clérigo (Pré-
Pré-requisito: Reflexos Rápidos (2) requisito: Erudição Religião), Executivo, Diplomata
Gasta uma ação e pode alterar a posição na ordem de (Pré-requisito: Política (2) e Persuasão (2)), Profissional
Iniciativa no próximo turno. Nessa ação, só pode Autorizado (Detetive - Erudição Direito, Empreiteiro -
deslocar até seu índice máximo de Deslocamento. Ciências Explosivos), Médico (Medicina (2)), Militar,
Sócio do Rotary
Senso de Direção (1)
Senso inato de direção, sabe onde é norte, sul, leste 8- ESCREVA O NOME DA CRÔNICA, DO GRUPO, E
oeste sem referencial. ANOTE O EQUIPAMENTO
Depois disso, comece a jogar!
VANTAGENS SOCIAIS:
Aliados (1 a 5) ********************************************************
Comprar para cada tipo de aliado. Quanto maior o **********
número maior a influência do personagem no grupo. O PERSONAGENS EXPERIENTES
Narrador determina o efeito no jogo. O Narrador pode dar mais pontos de experiência para
personagens iniciais mais fortes.
Aparência Surpreendente (2 ou 4)
Beleza sobrenatural, atrai a atenção de todos, difícil de Personagens Experientes: 35 pts de experiência
esquecer o personagem. Personagens Especialistas: 75 pts de experiência
2 pontos (+1 nos testes de Presença ou Manipulação) Personagens Heróicos: 100 pts de experiência
4 pontos (+2 nos testes de Presença ou Manipulação)
AVANÇO DOS PERSONAGENS
Contatos (1 a 5) Custos dos Pontos de Experiência:
Fornecedores de informações, determinado pelo Atributo: novo índice vezes 5 para cada ponto novo
Narrador ou pelo personagem, grupo específico de Habilidade: novo índice vezes 3 para cada ponto novo
pessoas. Especialização de Habilidade: 3 pontos
Teste Manipulação + Persuasão, penalidades de acordo Vantagem: novo índice vezes 2 para cada ponto novo
com a dificuldade das informações (de -1 a -5, Moralidade: novo índice vezes 3 para cada ponto novo
determinada pelo Narrador). Suborno, presente,
favores podem dar bônus (de +1 a +3) para o teste. Toda evolução tem que ter uma explicação racional de
Não dar suborno, pedidos freqüentes, informações como ocorreu.
obscuras dão penalidades de -1 a -3 no teste.
********************************************************
Fama (1 a 3) **********
Cada ponto equivale a +1 nos testes de Socialização ou 3) MECÂNICA DO JOGO
Persuasão, indica fama do personagem. RESUMO DOS TESTES:
Este é um resumo dos testes.
Fonte de Inspiração (4) Em ações prolongadas, para a maioria dos casos cada
Pré-requisito: Presença (3) sucesso representa 30 minutos.
Uma vez por dia pode fazer todos os demais
recuperarem 1 ponto de Força de Vontade (teste bem TEMPO MÉDIO DOS TIPOS DE AÇÕES:
sucedido de Presença + Persuasão). Não pode usar

3
Ações Reflexas: São ações livres, que não tomam  Examinar a cena de um Crime: Raciocínio +
tempo Investigação + equipamento (ação prolongada)
Ações Instantâneas: Duram de 1 a 3 segundos  Explosivos: Destreza + Esporte (para
Ações Prolongadas: Duram mais tempo (em média 30 arremessar) ou Inteligência + Ciências (para
minutos a 1 hora) detonar ou para desarmar)
 Fadiga: Vigor + Perseverança
TESTES MAIS COMUNS:  Farrear: Manipulação + Socialização +
 Abalroar um Veículo: Destreza + Condução + equipamento (anfitrião) contra Autocontrole +
Dirigibilidade (+1 de dano para cada 15 km/h) Empatia
 Abrir Fechaduras: Destreza + Furto +  Fechar Acordos: Manipulação + Persuasão +
equipamento equipamento contra Manipulação + Persuasão
 Adestrar Animais: Autocontrole + Trato com + equipamentos (ação prolongada e disputada)
Animais contra Vigor + Perseverança (do  Força de Vontade: Perseverança +
animal) Autocontrole - Ao usar 1 ponto de Força de
 Agarrar: Força + Briga menos Defesa do Vontade soma 3 dados a uma parada de dados
oponente (para sair do "agarrar" ou +2 a uma característica de Resistência
 Força + Briga menos Força do oponente (para (Vigor, Perseverança, Autocontrole ou Defesa)
soltar na marra) ou Destreza + Esportes menos para uma ocasião.
Força do oponente (para sair escorregando do  Iniciativa: Destreza + Autocontrole + resultado
"agarro") de um dado
 Apanhar Objetos: Destreza + Esportes  Interrogar: Raciocínio + Intimidação +
 Arremessar: Distância do Arremesso - Força + equipamento (Interrogador) contra Vigor +
Destreza + Esportes - Perseverança (Alvo)
 Tamanho do Objeto / Precisão do Arremesso -  Meditar: Autocontrole + Raciocínio +
Destreza + Esportes + equipamento equipamento (ação prolongada)
 Ciberpirataria: Inteligência + Informática +  Memorizar e Relembrar : Inteligência +
equipamento contra Inteligência + Informática Autocontrole
+ equipamentos (ação prolongada)  Operar no Mercado Negro: Manipulação +
 Combate à Distância (Armas de Arremesso) : Manha + equipamento (ação prolongada)
Destreza + Esportes menos  Percepção: Raciocínio + Autocontrole (ou
Defesa + Blindagem do alvo (cada sucesso tira Habilidade relevante) + equipamento (ação
1 ponto de Vitalidade) reflexa)
 Combate à Distância (Armas de Fogo e Arcos):  Permanecer Consciente: teste de Vigor (1vs por
Destreza + Armas de Fogo menos Blindagem turno, não aplica penalidade por ferimentos)
do alvo (cada sucesso tira 1 ponto de  Perseguir alguém a pé: Vigor + Esportes +
Vitalidade) equipamento contra Vigor + Esportes +
 Combate Próximo à Mão Armada: Força + equipamento (ação prolongada e disputada)
Armamento menos Defesa + Blindagem do  Perseguir um veículo: Destreza + Condução +
Alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade) Dirigibilidade contra Destreza + Condução +
 Combate Próximo Desarmado: Força + Briga Dirigibilidade (ação prolongada e disputada)
menos Defesa + Blindagem do  Pesquisar: Inteligência + erudição +
 Alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade) equipamento (ação prolongada)
 Consertar Objetos: Destreza + Ofícios +  Prender a respiração: tempo de acordo com
equipamento (ação prolongada) Vigor (1 - 30 seg., 2 - 1 min., 3 - 2 min., 4 - 4
 Controlar um veículo: Destreza + Condução + min., 5 - 8 min. etc.) (ação reflexa)
Dirigibilidade  Prestidigitação: Destreza + Furto +
 Criar Arte: Inteligência + Ofícios + equipamento contra Raciocínio + Autocontrole
equipamento (ação prolongada) ou Raciocínio + Furto; ação disputada
 Defesa: O valor mais baixo entre Destreza e  Procurar Alimento: Raciocínio + Sobrevivência
Raciocínio + equipamento (ação prolongada, 1 teste
 Degeneração: teste = nº de dados igual ao representa 1 hora)
valor do pecado cometido, se falhar a  Resistir a coerção: Perseverança + Raciocínio
Moralidade cai 1 ponto, rola-se novamente a ou Perseverança + Vigor
moralidade (no novo valor), se não passar de  Resistir a venenos ou doenças: Vigor +
novo, ganha uma Degeneração. Perseverança (ação prolongada e/ou disputada
 Deslocamento: Força + Destreza + fator contra o veneno ou a doença)
específico (5 Adulto, 3 Criança)  Resolver enigmas: Inteligência + Investigação
 Discursar: Presença + Perseverança + + equipamento (instantânea ou prolongada)
equipamento contra Perseverança +  Saltar: Força + Esportes + equipamento
Autocontrole da platéia  Seduzir: Presença + Persuasão + equipamento
 Driblar sistemas de segurança: Destreza + ou Manipulação + Persuasão + equipamento
Furto + equipamento (ação prolongada) (sedutor) contra Raciocínio + Autocontrole +
 Engabelar (Enrolar, Enganar): Manipulação + equipamento (alvo) (ação disputada e
Persuasão + equipamento contra Autocontrole prolongada)
+ Empatia ou Astúcia do alvo (ação disputada)  Seguir alguém: Raciocínio + Dissimulação +
 Erguer/Mover objetos: Força (+ Vigor) equipamento (a pessoa que segue) contra
 Escalar: Força + Esportes + equipamento Raciocínio + Autocontrole + equipamento
 Esquiva: igual ao Dobro da Defesa do Alvo (só (alvo) (ação disputada)
pode fazer uma ação por turno)
 Estrutura de Objetos: Durabilidade + Tamanho

3
 Surpresa: Raciocínio + Autocontrole (ação Defender as próprias convicções e perseverar, não
reflexa), fracasso significa que o personagem importando a tentação de ceder ou desistir. Coragem,
foi pego de surpresa, não pode agir no turno. integridade.
 Tamanho: 5 para seres humanos Recupera Força de Vontade quando:
 Tratar ferimentos: Destreza ou Inteligência + Toda vez que resistir a pressões esmagadoras ou à
Medicina + equipamento (ação prolongada, 1 tentação de alterar suas metas, pressões capazes de
sucesso para cada ponto de Vitalidade perdido, fazer com que ele abandone ou mude seus objetivos.
cada teste representa 1 minuto (primeiro
socorros) ou 1 hora (tratamento hospitalar). JUSTIÇA
 Vitalidade: Vigor + Tamanho (a saúde do Acredita que não pode haver impunidade. Acredita que
personagem) o mal não pode vencer enquanto existir pessoas
dispostas a fazerem o que é certo, não importando as
4) FORÇA DE VONTADE (Perseverança + conseqüências. Coragem, integridade.
Autocontrole)
Representa a capacidade do personagem de triunfar Recupera Força de Vontade quando:
apenas com sua determinação. Caso chegue a zero, o Toda vez que fizer a "coisa certa" para garantir a
personagem está exausto e esgotado psiquicamente. justiça, de acordo com o seu código de conduta ou
Ela varia durante o jogo. preceitos morais, não importando as conseqüências,
perdas pessoais, contratempos.
USO DE PONTOS DE FORÇA DE VONTADE
a)Adiciona 3 dados a uma parada de dados PRUDÊNCIA
b) +2 a uma característica de Resistência (Vigor, Colocar a sabedoria e o comedimento acima da
Perseverança, Autocontrole ou Defesa) para uma impulsividade e do comportamento irrefletido. Evitar
ocasião. riscos desnecessários e moderar as atitudes. Paciência
e vigilância.
RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE FORÇA DE Recupera Força de Vontade quando:
VONTADE Toda vez que rejeitar algo tentador que lhe daria
a) Recupera-se 1 ponto agindo de acordo com o Vício ganhos significativos em nome do seu comedimento e
(após uma cena da sessão do jogo) moderação. Essa rejeição tem que significar uma perda
b) Recupera-se todos os pontos agindo de acordo com significativa ao personagem.
a Virtude (após uma sessão de jogo)
TEMPERANÇA
5) VÍCIOS E VIRTUDES Acredita na moderação em todas as coisas. Não nega
Usados para recuperar Pontos de Força de Vontade. seus instintos mas abomina o exagero. Os excessos são
negativos e ruins. Acredita no equilíbrio em tudo.
VIRTUDES Serenidade, frugalidade, simplicidade.
(Caridade, Esperança, Fé, Fortaleza, Justiça, Recupera Força de Vontade quando:
Prudência, Temperança) Toda vez que rejeitar um comportamento exagerado,
Descrevem mais claramente as convicções mais seja bom ou ruim, apesar das recompensas que isso
profundas do personagem. pode oferecer.

CARIDADE
Tratar os demais como gosta de ser tratado. Dividir o VÍCIOS
que tem com os menos afortunados.Compaixão, (Avareza, Gula, Inveja Ira, Luxúria, Orgulho e
misericórdia. Preguiça)
Recupera Força de Vontade quando: Descreve o comportamento fundamental do
Ajuda uma pessoa em detrimento de si próprio, personagem.
sacrifica-se, arrisca a própria vida para ajudar o outro.
AVAREZA
ESPERANÇA O personagem quer sempre mais, mais dinheiro, uma
Acreditar que o mal e o infortúnio não podem vencer. casa melhor, uma posição melhor, etc. Ele cobiça tudo
Acreditar que tudo vai dar certo no final. Sonho, que lhe interessa e quer acumular o máximo de
otimismo, utopia. riquezas, poder, etc. Quer tudo em excesso e quer
Recupera Força de Vontade quando: sempre mais. Cobiça.
Não deixa que outras pessoas caírem no desespero, Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando:
mesmo que isso a prejudique. Tenta impedir que as Toda vez que adquirir alguma coisa às custas de outra
outras pessoas desistam dos seus objetivos. pessoa. Isso pode trazer riscos (assalto, prisão) ou
perda do respeito dos seus companheiros.

Acreditar que o universo é controlado por um poder GULA
superior. Acreditar que tudo tem um sentido. Não O personagem quer saciar certos desejos em
necessariamente uma crença em uma divindade, mas detrimento de todo o resto. Faz de tudo para saciar
uma crença em uma ordem inerente em tudo. seus desejos (vício, cleptomania, etc.). Dependência.
Confiança, convicção, humildade, lealdade. Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando:
Recupera Força de Vontade quando: Toda vez que saciar seu vício ou desejo com risco para
Toda vez que extrai algum sentido de uma tragédia ou si mesmo ou para um ente querido.
do caos. Ao ter alguma prova de sua fé, ao ver a ordem
e o plano do poder superior por trás de algo. Ao ter e INVEJA
comprovar algo que considera milagroso acontecer. Nunca está satisfeito com o que tem. Despreza a si
mesmo e cobiça para si próprio quem tem algo mais do
FORTALEZA que ele. Não se sente seguro consigo mesmo. Paranóia.

3
Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando: Recursos, você tem que ter o número mínimo de
Toda vez que arrancar algo importante de um rival ou pontos em Recursos para ter o equipamento).
fazer algo para prejudicar um concorrente.
********************************************************
*********
IRA COMBATE:
Fúria desmedida. O personagem tenta descontar sua
raiva e frustração nas pessoas ou nos objetos pela Regra do 5:
menor provocação, numa reação desproporcional. Modificadores de combate (positivos ou negativos) só
Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando: podem variar de 1 a 5 (somente em casos especiais
Toda vez que liberar sua fúria em uma situação onde isso pode variar).
fazer isso seria perigoso e trairia sérias conseqüências.
Se a jogada de ataque reduzir a zero ou menos,
LUXÚRIA rola-se 1D10 - sucesso em 10 (e rola de novo). Se der 1
Desejo desmedido, paixão desmedida por algo é falha catastrófica.
(geralmente sexual, mas pode ser por algum tipo
experiência ou atividade). O personagem lascivo usa de 1) INICIATIVA
todos os meios para saciar seus desejos, manipulação, 1D10 + Destreza + Autocontrole (Iniciativa)
violência ou fraude. Não liga para os sentimentos dos O maior age primeiro. Em caso de empate, comprara-
outros. Impaciência, impetuosidade, lascívia. se os valores da Destreza + Autocontrole. Se der
Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando: empate de novo, rola 1d10, age primeiro quem tirar
Toda vez que saciar sua paixão ou compulsão de uma mais.
maneira que machuca, humilha, ou prejudica de
alguma forma outras pessoas. Adiar Ação: Pode se adiar a ação e agir em um
momento depois da própria iniciativa.
ORGULHO
Excesso de autoconfiança. Convicção de que todas as Agir na hora que quiser no próximo turno: Pode-se
suas ações estão corretas, mesmo quando é evidente optar por não agir em um turno para agir em qualquer
que não estão. Suas decisões não podem ser hora no turno seguinte. Se não agir o personagem só
questionadas, não admite que está errado. Arrogância, pode deslocar até o valor máximo do seu
vaidade. Deslocamento.
Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando:
Toda vez que impor seus caprichos (e não suas 2) SURPRESA
necessidades) a outras pessoas com risco para si Em situação de emboscada, rola-se Raciocínio +
mesmo. Autocontrole, se falhar o personagem está surpreso e
não age no turno da surpresa. Em surpresa, o
PREGUIÇA personagem não pode usar Defesa, só blindagem se
Evitar o trabalho até alguém precisar se apresentar tiver. Só pode haver surpresa antes do combate.
para fazer o serviço. Ele se recusa a agir, esperando
que alguém aja por ele, mesmo que outras pessoas 3) ATAQUE
sofram por isso. Apatia, covardia, ignorância Faz um teste para ver se acerta o oponente.
Recupera 1 Ponto de Força de Vontade quando:
Toda vez que evitar uma tarefa difícil e alcançar o COMBATE PRÓXIMO
objetivo mesmo assim. Sempre que evitar agir e causar Distância máxima entre combatentes: de 1 a 2
com isso o sofrimento de inocentes. metros.

******************************************************** Combate Desarmado: Força + Briga


******** *Aplica-se a Defesa e a Blindagem (subtrai dados da
OBJETOS parada de dados de ataque)
Objetos possuem DURABILIDADE, TAMANHO E
ESTRUTURA. Combate com armas brancas: Força + Armamento
*Aplica-se a Defesa e a Blindagem (subtrai dados da
Durabilidade: parada de dados de ataque)
Número que deve ser superado em sucessos para
causar dano na Estrutura (a vitalidade do objeto). Combate com armas de fogo (Tiro a Queima-
Madeira (1), Pedra e Alumínio 2, Aço e Ferro 3 , cada Roupa): Força + Armamento
camada de reforço +1. Equipamentos podem reduzir a *Aplica-se a Defesa e a Blindagem (subtrai dados da
durabilidade para uma tarefa. Uma broca pode reduzir parada de dados de ataque)
em 3 pontos a durabilidade de uma porta, durante a
ação de furar a porta. RESUMO DO COMBATE CORPO-A-CORPO
AGARRADO
Tamanho:
Inferior a 1 cabe na palma da mão, 1 Pistola, 2 Espada, 1) Teste de Força + Briga - Defesa do oponente
4 Lança, 5 Porta, 10 Carro, 20, Caminhão para agarrar o alvo.

Estrutura: 2) Oponente pode tentar desvencilhar. Oponente


Durabilidade + Tamanho. É a Vitalidade do Objeto rola Força+Briga - Força do agressor. Sucesso o
alvo se desvencilha.
EQUIPAMENTOS
Dão dados extras para ações específicas. Possuem
Custo expresso em pontos (pontos relativo à vantagem

3
3) Se continuar engalfinhado, o agressor pode 3 balas contra um único alvo, +1 de bônus no ataque =
aplicar uma manobra de submissão. Rola Força + dano da arma +1.
Briga - Força do oponente e poderá:
* Derrubar o oponente RAJADA MÉDIA
* Ferir o oponente 10 balas contra um, dois ou três alvos, com +2 de
* Imobilizar o oponente bônus em cada teste de ataque. Rola-se um ataque
* Sacar uma arma (Destreza + Armas de Fogo) para cada alvo com -1 de
* Atacar com a arma em punho penalidade de -1 por alvo. Assim , atingir 3 alvos dá -3
* Virar a arma empunhada de penalidade em todos os ataques.
* Desarmar o oponente
* Usar o oponente como proteção RAJADA LONGA
20 balas contra até 20 alvos. +3 no ataque e rola-se
4) Em seguida, o oponente pode tentar para cada alvo.Rola-se um ataque (Destreza + Armas
desvencilhar novamente. de Fogo) para cada alvo com -1 de penalidade de -1 por
alvo. Assim , atingir 3 alvos dá -3 de penalidade em
COMPLICAÇÕES DO COMBATE PRÓXIMO todos os ataques.

DEFESA DANO
A Defesa subtrai dados do agressor. Cada sucesso no ataque causa 1 dano na Vitalidade.
No caso de vários ataques em combate próximos
desferidos em um turno contra o personagem, TIPOS DE DANO
diminui-se a defesa desse personagem em 1 ponto DANO CONTUNDENTE
para cada ataque sofrido depois do primeiro Ataque com instrumento rombudo ou mãos. Dano que
ataque. golpeia mais não perfura. Não mata instantaneamente
(a não ser em caso de Ataque Localizado - penalidade
No início do turno, a defesa volta ao seu número de -1 a -4, efeito de acordo com o Narrador).
normal.
Cura mais rápido (1 ponto de Vitalidade a cada 15
A Defesa não sofre penalidade por ferimentos. minutos). Marcar com um "/" na Vitalidade.

Você pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para Se todas as caixas de Vitalidade foram marcadas com
aumentar a Defesa em 2 pontos. "/", fazer um teste de Vigor. Se não passar, o
personagem cai inconsciente. Se passar, continua
ESQUIVA marcando, do começo, mas agora com um "X" (Dano
Se o personagem decidir se esquivar, ele não pode agir, Letal). Se continuar a levar dano contundente o Dano
apenas se deslocar. Ele não pode declarar esquiva Letal "X" vira Dano Agravado "*" (Asterisco)
depois de ter agido.
DANO LETAL
Ao declarar esquiva, a defesa do personagem Dano provocado por balas, lâminas, esmagamento.
DOBRA. Este novo valor também é diminui em 1 ponto Cura demorada. (1 ponto de Vitalidade a cada 2 dias).
para cada ataque sofrido depois do primeiro ataque.
Se todas as caixas de Vitalidade estiverem marcadas
Você pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para com danos letais, o personagem entra em coma.
aumentar a Esquiva em 2 pontos.

ATAQUE TOTAL
Você pode abdicar da DEFESA em troca de +2 dados
no seu ataque, válido para o turno. Se o personagem já DANO AGRAVADO
usou a defesa no turno, ele não pode fazer o Ataque Dano especial que mata criaturas mortais e
Total sobrenaturais. Cura demorada. (1 ponto por semana).
Se todas as caixas de Vitalidade estiverem marcadas
COMBATE À DISTÂNCIA com danos letais, o personagem entra em coma.
Armas de Projéteis: Destreza +Armas de Fogo
(Alcance depende da arma) VITALIDADE NO COMBATE
*Aplica-se apenas a Blindagem (subtrai dados da MARCANDO O DANO EM VITALIDADE
parada de dados de ataque) Marcar da esquerda para a direita. Os novos
ferimentos "empurram" os menos graves para a
Objetos Arremessados: Destreza + Esportes direita. O máximo de quadrados é determinado pelo
(Alcance depende da capacidade do oponente) número de círculos coloridos acima (Tamanho +
*Aplica-se apenas a Blindagem (subtrai dados da Vigor).
parada de dados de ataque)
Um dano vai atualizando o outro. Assim se todas as
RAJADAS DE ARMAS DE FOGO caixas estiverem com dano contundente "/" e o
A maioria das armas dão 1 tiro por turno. Armas personagem toma mais dano contundente "/", as
automáticas podem dar rajadas curtas, médias ou caixinhas vão virando dano letal "X". Após todas serem
longas. Rajadas acabam com a munição de maneira cobertas com dano letal "X", o personagem entra em
rápida (subtrair a quantidade de balas indicada na coma.
rajada da carga da arma).
Se o personagem está com as caixas preenchidas por
RAJADA CURTA "X", cada dano subseqüente transforma o "X" em "*"
(Asterisco - Dano Agravado).

3
Dá -2 de penalidade contra ataques à distância (a mais
PENALIDADES de 1 metro de distância) e +2 contra ataques próximos
A medida que as caixas vão sendo marcadas, elas (menos de 1 metro de distância).
podem chegar até às penalidades (-1, -2, -3). Essas
penalidades por ferimentos são aplicadas em todas as SACAR E RECARREGAR ARMAS
ações e ao Deslocamento. Não se aplica às Se gasta uma ação para tanto (se não tiver a Vantagem
Resistências do personagem (Defesa, Vigor, saque rápido ou se a arma não for automática).
Perseverança, Autocontrole) quando essas são
subtraídas dos oponentes. ATAQUES COM A MÃO "RUIM"
-2 no ataque (Ambidestria anula).
TODAS AS CAIXAS DE VITALIDADE CHEIAS
Se todas as caixas de Vitalidades estiverem cheias e a BLINDAGEM
última caixa tiver um dano contundente o personagem Específica para cada tipo de ataque. Subtrai dados do
tem que fazer um teste de Vigor A CADA TURNO para ataque.
ver se age ou cai inconsciente.
ATORDOAMENTO
Se a última caixa a direita estiver com um dano letal, Se os pontos de dano em um único ataque for igual ou
todos os ferimentos subseqüentes serão agravados. O maior que o Tamanho do alvo, este perderá a ação no
personagem desfalecerá ou sangrará até morrer. Cada próximo turno.
minuto subseqüente transforma um ferimento em
agravado. Quando todos os ferimentos forem NOCAUTE
agravados, o personagem morreu. Golpe na cabeça (-3 pra acertar), dano igual ou maior
que o Tamanho do alvo. Faz um teste de Vigor, se não
RECUPERAÇÃO passar, o personagem demaia, e fica inconsciente pelo
O ferimento mais a direita é o que recupera primeiro. número de turnos equivalente ao dano provocado.
Dano Contundente (1 pt. a cada 15 minutos), Dano
Letal (1 pt. a cada 2 dias), Dano Agravado (1 pt por DERRUBADA
semana), sob cuidados médicos. Em caso de um ataque com muita força, se o alvo
falhar em Destreza + Esportes ele cai prostrado no
******************************************************** chão. Leva 1 ação para ficar de pé. Falha Dramática
******** (cai e perde 1 ponto de Vitalidade).
COMBATE COM ARMAS DE FOGO
IMOBILIZADO
MIRA Não pode usar a Defesa nos ataques dos oponentes.
Cada turno mirando adiciona +1D10 na parada de
dados até um máximo de 3. Se perder o contato visual, GOLPE FATAL
tem que recomeçar. Alvo amarrado ou imobilizado. Não se rola o ataque,
entra direto. Aplica-se a blindagem, se houver.
ATIRAR EM COMBATENTES TENTANDO EVITAR
ALIADOS FADIGA
Subtrair 4 dados para cada aliado que esteja envolvido Vigor + Perseverança depois de 24 horas sem dormir.
em combate próximo com inimigo e que não se queira Se não passar, adormecerá. Se passar, a cada 6 horas,
atingir. penalidade de -1 nas ações e nos testes de
Vigor+Perseverança.
COBERTURA CONTRA ARMAS DE ATAQUE À
DISTÂNCIA ARMAS
Dá penalidade no ataque. Pouco encoberto -1 (ficar São descritas com
atrás de uma cadeira), Parcialmente encoberto -2
(atrás de um capô de carro, parte superior do corpo Dano - nº de dados somados ao ataque)
exposta), Consideravelmente
encoberto -3 (agachar-se atrás de um carro), Alcances - curto / médio (-2 de penalidade) / longo (-4
Totalmente Encoberto (disparos atingem o abrigo e de penalidade) em metros
não o alvo).
Munição - O número de balas na arma
DISPARAR QUANDO ENCOBERTO Força - força mínima para usar a arma. Se tiver força
Penalidade de -2 (se quem atira estiver inferior, o personagem fica a -1 para seus ataques com
consideravelmente encoberto) e -1 (se quem atira a arma.
estiver parcialmente encoberto). Isso se atirar e
retornar rapidamente para a cobertura. Força - força mínima para usar a arma sem
penalidade. Se a força for inferior, o personagem fica
ABRIGO com -1 de penalidade em todos os seus ataques com a
O abrigo leva o dano. Se os sucessos de um ataque arma.
exceder a Durabilidade do abrigo, a Estrutura do
abrigo leva o dano. Além disso, os sucesso que Tamanho - 1 (pode esconder na mão), 2 (pode
excedem a Durabilidade viram uma parada de dados e esconder no casaco), 3 (não pode esconder)
rola-se um novo ataque ao alvo que está no abrigo
(aplica-se apenas a blindagem do alvo). Custo - índice mínimo da Vantagem Recursos para
adquirir a arma

JOGAR-SE NO CHÃO
PONTOS DE EXPERIÊNCIA

3
Ao final de cada sessão, o Narrador distribui de 1 a 5
pontos de experiência.

1 ponto automático, 1 ponto se o personagem


aprendeu algo, 1 a 2 pontos por interpretação de
personagem, 1 ponto por heroísmo (façanhas de
sobrevivência e absoluta persistência)

Ao final da história, o Narrador distribui 3 pontos de


experiência.

1 ponto por êxito, 1 ponto pelo perigo, 1 ponto por


sabedoria (planos, estratégias, etc.).

REGRA OPCIONAL - DESVANTAGENS


Dão +1 ponto de experiência se afetar negativamente
o personagem durante o jogo.Só pode escolher uma

DESVANTAGENS MENTAIS
Amnésia, Covardia, Dependência, Esquecimento

DESVANTAGENS FÍSICAS
Audição Deficiente, Caolho, Manco (deslocamento 2),
Maneta, Nanismo (Tamanho 4), Paraplegia (-2
Deslocamento em cadeira de rodas, Cadeira de Rodas
elétrica deslocamento 3), Visão Deficiente.

DESVANTAGENS SOCIAIS
Arredio, Deformidade (-2 testes Sociais), Distúrbio da
Fala, Inépcia Social, Má Reputação, Racismo/Sexismo,
Segredo Vergonhoso

********************************************************
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Feito por Newton “Nitro” - Novembro 2008


Pode-se copiar, distribuir, fazer o que quiser com esse
documento.
Se isto lhe for útil, dê uma passadinha no Nitro
Dungeon Blog.
Este é um resumo de regras para jogadores novatos no
Mundo das Trevas. Para mais detalhes, exemplos e
informações
adquira o livro Mundo das Trevas da Editora Devir!
http://newtonrocha.wordpress.com
prof.newtonrocha@gmail.com

Um abraço do Tio Nitro - E Vamos Jogar RPG!!!!

3
Cada sucesso equivale a um ponto de
RESUMO DO COMBATE Vitalidade perdido pelo alvo. O tipo do
dano (contundente, letal ou agravado)
Primeira Etapa: Iniciativa dependerá do ataque.Ataque e
Rolar Destreza + Autocontrole + ferimentos são descritos em termos
Modificador de Iniciativa (se tiver) + narrativos.
1d10, quem tirar maior vai primeiro.
Pode-se adiar a ação. Possíveis Modificadores de Combate:
Alcance do Combate a Distância: -2
Segunda Etapa: Ataque (média distância), -4 (longa distância), a
Resultado dos dados: curta distância não tem penalidade.
Sucesso quando tirar 8, 9 ou 10. Se tirar
1,2,3,4,5,6,7 não é considerado um Alvo Específico: torso -1, perna ou
sucesso. braço -2, cabeça -3, mão -4 e olho -5

Explosão do 10: Alvo Deitado no Chão: -2 para atingir à


Se tirar 10, conta o sucesso e pode rolar distância, +2 à distância de combate
de novo. Se continuar tirando 10 vai corpo a corpo.
rolando de novo e somando os sucessos
("explosão do 10"). Quando sair um Alvo Imobilizado : não se aplica a
número diferente do 10, a seqüência defesa
pára.
Ataque com a "mão ruim": -2 de
Teste da Sorte: penalidade
Se uma parada de dados se reduzir a
zero ou menos, rola-se 1D20. Se tirar 10, Ataque Total: +2 nos ataques próximos
se tem um sucesso (e pode entrar na baseados em Briga ou Armamento, perde
"explosão do 10"). Se tirar 1 é uma Falha o direito da defesa no turno. Se já usou a
Catastrófica. defesa não pode usar o ataque total.

Tipos de Combate: Cobertura: -1 parcial, -2 considerável, -3


total.
Combate Próximo Desarmado: Força
+ Briga - Defesa + Blindagem do Contato físico com o alvo: Destreza +
alvo. Briga ou Destreza + Armamento, não
aplica a Blindagem (normalmente).
Combate Próximo à Mão Armada: Aplica-se a Defesa do alvo.
Força + Armamento - Defesa +
Blindagem do alvo. Disparar encoberto (atirar e voltar
para a cobertura): nenhuma penalidade
Combate à distância (armas de fogo e para pouca cobertura, -1 para cobertura
arcos): Destreza + Armas de Fogo considerável e -2 para cobertura total.
-Blindagem do alvo.
Esquiva: Dobro da Defesa do alvo.
Combate à distância (armas de
arremesso): Destreza + Esportes de Força de Vontade: +3 dados a uma
Fogo -Defesa e a Blindagem do alvo. parada de dados ou +2 a uma
característica de Resistência (Vigor,
Acrescentar dados extras de acordo com Perseverança, Autocontrole, ou Defesa),
a arma ou efeito, subtrair penalidades um teste por vez.
circunstanciais. Rolar os dados
remanescentes. Mira: +1 por turno, máximo de +3

3
Perfurante de armadura: Ignora o
índice de blindagem até o limite do seu
próprio índice.

Rajada Curta: 3 balas contra 1 alvo,


bônus de +1 aplicado no teste.

Rajada Longa: 20 balas ou mais contra


tantos alvos quanto quiser, +3 no
ataque , -1 de penalidade para cada alvo,
se houver mais de um. Rolar um ataque
para cada alvo, a penalidade de vários
alvos se acumula. Assim 3 alvos seria -3
em todos os ataques.

Rajada Média: 10 balas contra 1, 2 ou 3


alvos, bônus de +2 em cada teste de
ataque e -1 por teste e para cada alvo, se
houver mais de 1. Rolar um ataque para
cada alvo, a penalidade de vários alvos se
acumula. Assim 3 alvos seria -3 em todos
os ataques.

Saque: Sem a Vantagem Saque Rápido,


exige uma ação (um turno) e pode anular
a Defesa durante este turno.

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