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Amparo Lasén
Héctor Puente
PID_00230514
© FUOC • PID_00230514 La cultura digital
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Índice
Bibliografía................................................................................................. 43
© FUOC • PID_00230514 5 La cultura digital
A lo largo del presente capítulo, entenderemos internet –así como las TIC–
como medios sociales con características específicas, que se inscriben dentro
de la denominada sociedad de la información y del conocimiento. Este con-
cepto fue atribuido en los años sesenta al teórico japonés Yoneji Masuda, pero
su divulgación y popularización se extendió gracias a los trabajos de Daniel
Bell (1976) y, especialmente, del sociólogo Manuel Castells y la publicación de
su célebre trilogía La Era de la Información entre 1996 y 1998. En dicha obra,
a través de la noción de era informacional, el autor aborda toda la serie de
cambios y fenómenos ocurridos en los sistemas de organización social debido
a la aparición de internet, derivando en una sociedad reticular, organizada a
través de nodos, donde todas las personas conectadas pueden acceder, produ-
cir, facilitar o compartir conocimiento e información, lo que genera profun-
dos cambios en diversos ámbitos del sistema de organización social, como las
relaciones interpersonales, la producción de conocimiento, el entramado eco-
nómico global, las relaciones laborales o la construcción de la identidad. Sin
embargo, dado que el concepto de sociedad de la información se encontraba
estrechamente vinculado a los aspectos y cuestiones de corte más económico,
a principios de los años noventa comenzaron a surgir voces que reclamaban
una nueva concepción más integral y diversa, lo que dio lugar a lo que se co-
noce como sociedad del conocimiento. Tal y como la define la UNESCO:
Daniel Bell
Pero ¿a qué nos referimos exactamente con cultura digital o cibercultura? Pese
a que existen numerosas definiciones, la mayoría hacen referencia a las cul-
turas que están emergiendo a raíz del uso generalizado y ubicuo de las TIC,
donde el ocio, la comunicación, la política, la educación o la economía se en-
cuentran fuertemente mediadas tecnológicamente. Para el teórico Pierre Levy,
la cibercultura sería “el conjunto de tecnologías (materiales e intelectuales),
prácticas, actitudes, modos de pensamiento y valores que se desarrollan junto
al auge del ciberespacio” (2001, p. 16). El antropólogo Arturo Escobar conside-
ra que la cibercultura “está relacionada particularmente con las construcciones
y reconstrucciones culturales en las que las nuevas tecnologías están basadas y
a las que a su vez ayudan a tomar forma” (2005, p. 15). La definición de Esco-
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1)�Remediación
(1)
A la hora de comprender la cultura digital, es fundamental entender que cual- MUD o multi user dungeon.
quier tipo de dispositivo tecnológico no se encuentra aislado de otros artefac-
tos culturales precedentes, sino que forma parte de una especie de ecosistema
caracterizado hoy en día por una proliferación de medios y dispositivos, don-
de los nuevos medios reciben una influencia notable y multidireccional de
otros medios de existencia previa que son parcial y gradualmente incorporados
a las nuevas tecnologías emergentes. Paradójicamente esta hipermediación o
extensión mediática viene guiada por un ideal de inmediatez y transparencia:
comunicaciones en tiempo real, calidad del sonido y de la imagen. Jay Bolter y
Richard Grusin (2000), inspirándose en Marshall McLuhan, describieron este
fenómeno como remediación, según el cual se pueden rastrear las relaciones
de conexión e interdependencia cultural entre varios dispositivos o medios
sociales. Es más, según el propio McLuhan (1996), el contenido de cualquier
medio siempre es otro medio. De este modo, internet y las TIC serían medios
remediadores en tanto en cuanto participan en situaciones, prácticas y rela-
ciones que ya estaban siendo mediadas, e integran o asimilan a los medios
que los precedieron; así, hoy en día vemos películas, leemos libros y prensa o
escuchamos la radio en dispositivos electrónicos conectados a la red. Ponga-
mos, por ejemplo, el caso de los vídeos de YouTube (portal web con más de
mil millones de usuarios en todo el mundo). Pese a que existen infinidad de
temáticas disponibles en dicho sitio electrónico, el fenómeno de los vídeos
basados en análisis y comentarios sobre videojuegos (gameplays) es uno de los
que más éxito ha cosechado (impulsando a multitud de famosos youtubers).
De este modo, observamos cómo un medio como los videojuegos es remedia-
do a través de otro medio social más moderno (YouTube). Además, simultá-
neamente, los videojuegos tienden a remediar paralelamente a otros medios
antecedentes, como el cine o la literatura; por ejemplo, los videojuegos de gé-
nero rol heredan numerosas características de los juegos de rol multiusuario
basados en texto1, los cuales se inspiran, a su vez, en la literatura de fantasía
épica y en los juegos de tablero clásicos, como Dungeons & Dragon o Hero-
Quest. Parece claro, por tanto, que cualquier medio social y sus contenidos se
articulan (en mayor o menor medida) a partir de otros medios precedentes.
2)�Agencia�compartida
“La teoría del actor-red se caracteriza por realizar un minucioso y persistente trabajo de
demolición de las dicotomías que tradicionalmente articulan los análisis sociológicos [...]
las características que tradicionalmente se imputan a actores humanos aparecen ahora
relacionadas con elementos no humanos” (Tirado y Domènech, 2005, p. 2).
Los agentes no humanos, por tanto, tienen una importancia clave en el man-
tenimiento y funcionamiento de nuestras sociedades; la tecnología es agencia,
y no un mero dispositivo dócil (Callon, 1991; Latour, 1998). Por otro lado,
no podemos pasar por alto que la tecnología no es neutra, ni que tampoco
actúa o hace nada por sí sola, sino que junto a agentes humanos y tecnológi-
cos configura redes de actuaciones –agencias compartidas– que nos facilitan o
dificultan hacer unas cosas u otras. La tecnología se pone en funcionamiento
en un contexto, tiempo y espacio social determinado; de hecho, la tecnología
continúa siendo diseñada y producida en los contextos de uso, contextos que
a su vez esas tecnologías contribuyen a producir, ya que son situaciones donde
se actualizan ciertas posibilidades de uso de las tecnologías y se neutralizan o
desestiman otras. De este modo, la agencia compartida se articula sobre la base
de un complejo entramado de redes de actividades, negociaciones e iniciativas
© FUOC • PID_00230514 9 La cultura digital
Desde 1972, McLuhan y Nevitt ya previeron que con el auge de las nuevas
tecnologías de la información y los avances en el campo de la electrónica los
consumidores podrían llegar a convertirse en productores al mismo tiempo,
que los receptores de los medios podrían utilizar esos mismos medios para
emitir contenidos. Ocho años más tarde, Toffler (1980) daría nombre al fenó-
meno del prosumidor. En la actualidad, la noción de prosumo se encuentra
estrechamente vinculada al concepto de mediación, donde los prosumidores
son simultáneamente consumidores y productores de contenidos. Sin fines
claramente lucrativos, los prosumidores consumen, producen e intercambian
información y conocimientos: en la elaboración de tutoriales, en foros de con-
sulta, guías, en redes peer to peer, o proyectos colectivos como Wikipedia. De
este modo, la cultura digital supone el colapso de la distinción clásica de pro-
ductor/consumidor y de emisor/receptor. El ejemplo de Wikipedia –así como
el de cualquier otra iniciativa colectiva de difusión de conocimiento gratuito–
sería un ejemplo perfecto de este tipo de nuevas lógicas que han aparecido en
el contexto del capitalismo global durante el auge de la sociedad del conoci-
miento.
Más allá de la función subversiva, como en origen el caso de los vídeos machi-
nima, los jugadores y fanes de todo tipo de medios hacen valer su capacidad
de agencia creadora. Los medios sociales (YouTube, Facebook, Instagram…)
se convierten, de este modo, en un lugar donde los refuerzos, las discrepan-
cias y las controversias emergen; un lugar donde la agencia compartida entre
usuarios y dispositivos queda patente dejando una huella digital en forma de
contenido y materiales diversos (fan art, mods, reprogramación alternativa del
código software, tutoriales, etc.). Se trata, por tanto, de un espacio difuso y
reticular donde surgen identidades y culturas compartidas, en el que las narra-
ciones, los imaginarios y la producción material se realizan de forma conjunta
entre distintos co-autores humanos y tecnológicos (software, hardware, fanes,
distribuidores, desarrolladores, prosumidores...).
decisiones que nos atañen creyendo que las mediaciones tecnológicas aporta-
rán las soluciones, en un claro ejemplo de determinismo tecnológico, donde
se olvidan las implicaciones de la agencia compartida entre personas, institu-
ciones, normas y normativas, y tecnologías. Las TIC, como las tecnologías y
medios que las precedieron, suelen ser consideradas formas de remediar pro-
blemas sociales, interpersonales o comunicacionales, pero igual que en medi-
cina las sustancias que remedian también pueden ser venenos, como en la
etimología griega del término pharmakon, que puede ser traducido a la vez
por remedio y veneno. De manera que aquellos dispositivos que nos permiten
actuar y establecer conexiones a distancia, remediando por ejemplo la sepa-
ración de los seres queridos, también se convierten en formas de vigilancia y
control, por ejemplo, entre los miembros de una pareja, entre padres e hijos,
o entre los ciudadanos y las instituciones de gobierno. Estos aspectos son sub-
rayados por las distintas visiones distópicas para las que las TIC, además de ser
un elemento clave de la globalización y el desarrollo del capitalismo global,
promueven el aumento de la vigilancia y del control, no solo por parte de las
autoridades estatales sino también de las grandes corporaciones globales; por
lo que, además de limitar y comercializar con la privacidad de los usuarios,
contribuirían a propagar los efectos negativos de la globalización, como la es-
tandarización y homogeneidad culturales. En el origen de ambas visiones re-
feridas a lo digital podemos encontrar la “alianza monstruosa”, en términos
de Marga Padilla (2012), que se da en el origen de internet, donde confluyen
los intereses y las preocupaciones del complejo militar y de defensa de Estados
Unidos por cómo mantener las comunicaciones y el control en un hipotético
caso de conflicto nuclear, y de los científicos académicos, como Vinton Cerf o
Robert Kahn, formados en las experiencias contraculturales y valores liberta-
rios preeminentes en las universidades estadounidenses en los años sesenta y
setenta, que sientan las bases de internet y crean sus primeros desarrollos bajo
la idea de crear un nuevo mundo libre y descentralizado: el ciberespacio.
se temía que distrajera a los menores de sus estudios y acabara con el hábito
de la lectura. Estos dos imaginarios son deudores de visiones de la tecnología
anteriores a las tecnologías digitales, y que fueron descritas por Umberto Eco
(1968) en su texto sobre apocalípticos e integrados respecto de los medios de
masas y las tecnologías de las sociedades industriales. Los primeros, como los
teóricos de la Escuela de Fráncfort Adorno o Marcuse, verían en el triunfo de
las máquinas y formas de automatización la derrota de los seres humanos y
la civilización; los segundos, como Marshall Mcluhan, inciden en las posibili-
dades de democratización y acceso a bienes y productos culturales que dichas
tecnologías permiten. Pero con anterioridad al desarrollo de las sociedades in-
dustriales, se dan imaginarios similares: ya en el siglo XVI surgen opiniones de
que la imprenta causará lo que ahora conocemos como sobrecarga o exceso
de información. Cada nueva tecnología ha sido así recibida con temores so-
bre los efectos que pudiera tener sobre las mentes y los cuerpos de los que la
usan, como la emergencia o intensificación de patologías físicas: crisis nervio-
sas y trasmisión de enfermedades contagiosas a través del teléfono. Y también
lo que podríamos denominar patologías sociales o morales, como la pérdida
de ciertos valores considerados valiosos, la alienación o el aislamiento; así, el
desarrollo de la prensa escrita en el siglo XVIII también suscitó entre algunos –
como el escritor francés Malesherbes– el temor de que los lectores se aislaran
de su comunidad para informarse de las noticias que antes adquirían en en-
cuentros públicos con los demás. Los pánicos morales asociados a las tecno-
logías también se refieren a su conexión con la criminalidad, subrayando el
temor a que los usos tecnológicos aumenten nuestra vulnerabilidad.
Para concluir este breve apunte acerca de los imaginarios sociales en torno a
la cultura digital, recordamos que la polarización entre visiones utópicas que
enfatizan el aumento de las potencialidades humanas, entre las que se encon-
trarían la libertad y la creatividad, y la capacidad para solucionar problemas, y
las visiones distópicas que subrayan la deshumanización y la dependencia, es
una constante sociocultural frente al desarrollo y adopción de nuevas tecno-
logías, y, más allá de las tecnologías, formas habituales de enmarcar y dar sen-
tido a las transformaciones sociales. Dichos imaginarios se nutren de rasgos
y efectos reales de las tecnologías, que comprenden aspectos contradictorios
y paradójicos, así como de temores basados en formas de pánico moral más
que en constataciones probadas.
Uno de los efectos de la cultura digital es que las TIC participan en la con-
figuración, el mantenimiento y la transformación de prácticas, experiencias
y subjetividades, esto es, en la manera en que experimentamos, pensamos y
nos percibimos a nosotros y nosotras mismos, a los demás y al mundo. Estos
procesos de subjetivación también se ven afectados por la agencia compartida
entre personas y tecnologías, y se juegan en la vida diaria, configurados por la
interacción entre diferentes estrategias de identificación, modos de socializa-
ción y personalización de los sujetos. Si tomamos el ejemplo de la personaliza-
ción, se trata de una estilización recíproca entre usuarios y dispositivos, efecto
de las relaciones recíprocas entre cuerpos, datos y actuaciones (performances),
que no solo atañe a la apariencia sino también a la realización y almacena-
miento de diversas inscripciones: los contenidos, informaciones y comunica-
ciones almacenados y generados en los dispositivos. La duración de esas hue-
llas, de esas inscripciones en forma de números, sonidos o imágenes depende
en gran medida de los rasgos técnicos, así como de las decisiones periódicas
de lo que debe ser mantenido o cambiado. Esta personalización constituye un
modo de individuación, pero también de presentación y de reconocimiento
por parte de otros; y puede referirse a individuos pero también a grupos como
parejas, familias, amistades u otros colectivos. De modo que las prácticas di-
gitales pueden ser movilizadas de manera colectiva para des-diferenciar den-
tro del grupo y singularizar respecto a otros, algo que no siempre queda clara-
mente reconocido en los discursos que solo inciden en el carácter individual
de dispositivos digitales como los móviles, lo cual el estudio empírico de las
prácticas desmiente a menudo, mostrando modos de trans-personalización o
personalización colectiva. Así, los usos y consumos digitales están ligados a los
sentidos cambiantes en torno a clase, género, etnicidad, edad, esto es, a formas
de identificarse con un grupo o estilo de vida, y de diferenciarse de otro.
Los procesos de subjetivación tal y como Foucault los describe entrañan tam-
bién procesos de desubjetivación, esto es, modos en que nos deshacemos, ol-
vidamos o perdemos, modos anteriores de sujeción y subjetividad, dependen-
cias, controles, maneras de hacer, pensar y decir. La proliferación y adopción
de dispositivos digitales con sus diversas aplicaciones, espacios y modos de uso
son responsables también de generar estas dinámicas, esto es, la manera en
que lo digital incide en la configuración de subjetividades también depende
de cómo juega en esas dinámicas de desubjetivación, que podemos trazar, por
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ejemplo, en los olvidos de cómo hacíamos las cosas antes de disponer de las
TIC, en una suerte de amnesia pre-digital: cómo quedábamos y organizábamos
nuestra vida diaria antes de disponer del móvil, cómo realizábamos las tareas
académicas y de escritura antes de disponer de ordenadores y conexiones a
internet. Otro ejemplo de estas dinámicas es la rapidez con la que la presen-
cia y usos de estos dispositivos, como los teléfonos móviles, se impone y se
vuelve banal en espacios y situaciones donde su uso chocaba con las normas
y expectativas de etiqueta, de cómo comportarse.
Por lo tanto, las TIC pueden funcionar como “espejos” que inciden en nues-
tra construcción identitaria por las posibilidades que habilitan de descentra-
miento de los sujetos, reflexividad, conocimiento y exploración propia y de
nuestras relaciones, como ya fue señalado por los estudios pioneros de Sherry
Turkle (1995) respecto de las interacciones en espacios virtuales lúdicos. Di-
cha reflexividad digital está estrechamente relacionada con el colapso de los
contextos de interacción facilitado por la convergencia de espacios públicos y
privados, así como de múltiples públicos formados por amigos, familiares, co-
nocidos, desconocidos, y esa categoría particular de desconocidos íntimos que
surgen en estas interacciones en los medios sociales. Pero las implicaciones de
lo digital en los procesos de subjetivación no se limita a este rol de autocono-
cimiento, sino que forma parte constitutiva de nuestras subjetividades, de esa
red que es cada sujeto configurado por toda una serie de prácticas, disciplinas,
intercambios, comunicaciones y relaciones de poder, en las que están impli-
cados grupos, instituciones, individuos, así como el medio material y el medio
mediático. Además de participar en la producción y en la transformación de
subjetividades, y de facilitar la visibilidad o toma de consciencia de aspectos
de esos procesos de subjetivación, las tecnologías permiten imaginar y teori-
zar nuevos modos de entender estos procesos, como la metáfora del Cyborg
formulada por Donna Haraway (1991), a la vez ficción y experiencia cotidiana
de una vida ordinaria mediada por las tecnologías. En este texto, Haraway de-
ja claro que no se trata tanto de que las articulaciones contemporáneas entre
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Las TIC también pueden ser consideradas tecnologías afectivas, ya que median
las maneras como afectamos y somos afectados. Uno de los aspectos de su
presencia ubicua y constante, y de compartir nuestra capacidad de agencia
con ellas, es su participación en la emergencia, configuración, organización,
exhibición, expresión y experiencia de emociones, positivas y negativas, así
como en las formas contemporáneas de educación sentimental y afectiva. Los
modos en los que usamos y consumimos estas tecnologías están redefiniendo
el ámbito de la intimidad. Las prácticas y usos digitales contribuyen a nues-
tra educación sentimental, gracias a la reflexividad que sus inscripciones fa-
cilitan, así como a la creación de ocasiones afectivas, hábitos, expectativas y
obligaciones mutuas, además de generar reglas de etiqueta en relación con la
comunicación con los seres queridos. Las TIC ayudan a mantener la cercanía y
la distancia, participan en las relaciones de poder y control, en el desempeño
y definición de los roles de género, y también en los conflictos y disonancias
asociados a dichas relaciones (Lasén y Casado, 2014). La educación sentimen-
tal comprende también la economía afectiva, esto es, la gestión de las emo-
ciones, de su expresión y control, gracias a las mediaciones tecnológicas y a la
selección de distintas modalidades de comunicación, por ejemplo, con el fin
de salvar la cara y gestionar situaciones potencialmente embarazosas, ganando
tiempo para pensar, para elegir las palabras, gracias a la elección de aplicacio-
nes (voz, mensajes de texto, videoconferencia) con distinto “ancho de banda
afectiva” que permiten distintas modalidades de exposición y autocontrol al
variar la información afectiva que transmiten, y las posibilidades de control
y autocontrol, por ejemplo, eligiendo formas de comunicación asincrónica, o
de comunicación escrita en lugar de oral.
Los usos y prácticas digitales obligan a renegociar los límites entre lo público
y lo privado, ocio y trabajo, personal y profesional. Así por ejemplo, uno de
los efectos del desarrollo de los dispositivos digitales y la conectividad de la
red es el aumento de los “trabajadores móviles” de la “nueva economía” o
“economía del conocimiento” (en sectores como las telecomunicaciones, las
finanzas, los medios de comunicación, la educación, la administración, o más
recientemente, el análisis de datos o big data), del trabajo desde casa y, en
general, de la “flexibilidad” respecto del lugar de trabajo, contribuyendo a
modificar no solo lo laboral, sino también lo doméstico. Todo ello exacerba
una tendencia existente en los trabajadores de cuello blanco o profesionales de
clase media: la consideración del trabajo como el centro de las preocupaciones
cotidianas, sustituyendo a otras formas de intimidad y desarrollo personal,
ya que, del mismo modo que veíamos en la sección acerca de las relaciones
de pareja y familiares, la conectividad digital incrementa la accesibilidad de
estos trabajadores para sus empleadores, clientes y colegas, en una suerte de
aumentada intimidad laboral, o en palabras de la analista australiana Melissa
Gregg (2011), la relación cada vez más íntima que los asalariados profesionales
tienen con su trabajo, mediada por las tecnologías digitales e internet, donde
el trabajo no viene delimitado por consideraciones espaciales y temporales,
sino que está siempre presente bajo la forma de la lista de tareas por hacer.
gratuito de los fanes, hackers y otros apaños (tinker) digitales puede ser sujeto
a explotación, pero no siempre, ni necesariamente, convertido en un factor
estructural de la economía capitalista contemporánea. Por otro lado, dentro
del trabajo asalariado y de la “cultura de oficina”, estos intercambios en línea
mediados por listas de correos y, cada vez más, redes sociales, ocupan un lugar
creciente en las maneras de trabajar, coordinarse, establecer y mantener con-
tactos, formular y desarrollar proyectos. Un aspecto que contribuye también
a desdibujar los límites entre “amigos” y relaciones de trabajo, ya que se trata
de los mismos medios con los que establecemos otras formas de sociabilidad,
y reconfigura la etiqueta comunicativa y la economía afectiva de lo laboral.
2.4. Gamificación
Los serious games (juegos serios), más conocidos como juegos formativos, son
todos aquellos dispositivos lúdicos que han sido diseñados con un propósito
que va más allá de la mera diversión, normalmente orientados a la adquisición
de competencias o habilidades de distinta índole. Dentro de esta categoría en-
contraríamos los llamados videojuegos educativos (aquellos que educan me-
diante el uso de recursos lúdicos). Si bien cualquier videojuego puede ser una
herramienta de aprendizaje por sí misma, en cuanto que son un dispositivo
cultural que refleja una realidad o ficción social determinada (véanse los vi-
deojuegos históricos, de inspiración científico-técnica o de corte evocativo-li-
terario), los videojuegos educativos son aquellos que han sido específicamente
diseñados para ser un herramienta de aprendizaje.
Por otro lado, también hay que ser escépticos con los discursos que niegan los
evidentes potenciales de las tecnologías como herramientas de mediación del
aprendizaje y adquisición de conocimientos, habilidades y competencias. Pa-
rece obvio que la emergencia de las TIC en las metodologías didácticas inno-
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Así, por ejemplo, las imágenes digitales de los cuerpos circulan, los autorretra-
tos pueden ser reproducidos, difundidos, intercambiados, modificados. Por un
lado, esas inscripciones aumentan el control gracias al conocimiento que nos
proporcionan sobre nuestro cuerpo y sobre las formas de presentarnos. Pero
la movilidad característica de estas inscripciones, su circulación, las ocasiones
que crean para interacciones e intercambio de comentarios, de puntos de vis-
ta, de discusiones, aportan a los demás un cierto control también sobre los
cuerpos fotografiados. Como declaran la mayor parte de los participantes en
nuestras investigaciones y como se hace cada vez más patente con la popula-
ridad de la práctica, una vez que compartes tus autorretratos dejas de controlar
lo que pasará con ellos. Los selfies y los móviles también son una re-mediación
de los espejos, como cuando tomamos un selfie antes de salir de casa para ver
cómo nos queda lo que llevamos. En sus usos mundanos los selfies pueden ser
como “espejos que hablan”, ya que muchos usuarios los comparten con ami-
gos, conocidos y extraños para consultar y recibir consejo y opiniones acerca
de su apariencia o sus ropas, antes de salir de casa o en el probador.
De tal modo que nos encontramos desde hace más de quince años con formas
de agencia compartida que dan lugar a redes de movilización y participación,
o colectivos híbridos que configuran lo político en el sentido de maneras de
hacer público, de hacerse público y de hacer lo público. Los usos principales y
la presencia de estas tecnologías en la organización de acciones colectivas y en
las prácticas de los movimientos sociales pueden resumirse en los siguientes
puntos que conforman una especie de repertorio táctico:
9) Los espacios en línea como espacios de protesta, como en los casos de boi-
cots y protestas en la red: el envío masivo de correos o de mensajes de Twitter
como modo de presionar a líderes políticos, o los ataques DDoS, o de denega-
ción de servicios, con el fin de bloquear determinadas páginas webs y hacer
que sea inaccesible a sus usuarios; o las campañas de protesta de usuarios de
determinadas redes sociales como Facebook o Twitter acerca de los cambios
en las políticas de privacidad, la obligación de usar el nombre real, o con el
fin de que tomen medidas contra ciertas páginas o usuarios en razón de las
ideas que promueven o de sus prácticas de acoso y troleo respecto de otros
usuarios y usuarias. En este apartado podemos incluir también los conflictos
que tienen como objeto la regulación de la red y de sus formas de acceso, co-
mo las movilizaciones para proteger y extender la neutralidad de la red, esto
es, la ausencia de cualquier prioridad; así como barreras de acceso en lo refe-
rente al acceso a internet y a sus contenidos, o los conflictos relacionados con
los usos digitales, como aquellos acerca de los derechos de copia (copyright),
las descargas y formas de compartir contenidos digitales, que han generado
potentes e intensas movilizaciones ciudadanas, en línea y fuera de línea, ya
que, además de oponerse a prácticas culturales y digitales extendidas hoy en
día, dichas normativas funcionan como formas de censura y límite del acceso
a ciertos contenidos.
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Todos estos usos y prácticas han sido englobados bajo el término smart mobs
o multitudes inteligentes (Rheingold, 2004), para subrayar cómo las TIC favo-
recen la acción y participación políticas no convencionales en red, especial-
mente en los momentos álgidos de la protesta y cuando los medios tradicio-
nales no recogen las opiniones, acciones y preocupaciones de los activistas,
de manera que estarían facilitando nuevas formas de participación política y
repertorios de acción colectiva. Las conexiones y coordinaciones a través de
móviles y ordenadores conectados permitiría prescindir de las organizaciones
locales y facilitaría la acción de grupos e individuos con menos recursos, así
como la descentralización, autonomía y carácter imprevisible de las acciones.
Si bien se generan también problemas de coordinación, control y responsa-
bilidad, así como nuevas brechas entre activistas dependiendo de su equipa-
miento tecnológico y alfabetización digital.
Los usuarios de las TIC son agentes transformadores de la realidad, pues con-
tinuamente reinterpretan prácticas, objetivos y significados de maneras no
siempre previstas por los diseñadores. Utilizando el caso de los consumidores
de telefonía móvil o videojuegos, frente a los deseos e intenciones de la indus-
tria, los usuarios se resisten a ser considerados como meros receptores de dis-
positivos de entretenimiento y/o comunicación. Dentro de los márgenes de
maniobra de los que disponen, los usuarios movilizan, inventan, readaptan o
ignoran las prácticas y modos de empleo y producción previamente diseñados.
¿Pero qué entendemos exactamente por emergencia? Pese a que aún no existe
una definición claramente consolidada, muy en línea con Bar-Yam (1997),
Pearce define la emergencia como:
De este modo, los procesos de emergencia cultural pueden ser entendidos co-
mo aquellos comportamientos no previstos, o ajenos al cometido con el que
el dispositivo ha sido diseñado, que surgen desde la propia comunidad (bot-
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Por otro lado, es importante clarificar que los procesos de emergencia cultu-
ral no se refieren únicamente a los usos nuevos o alternativos de lo existente,
sino que también consideraríamos emergencia a los no usos de lo previamen-
te diseñado o planificado. ¿Pero a qué nos referimos con no usos? Los video-
juegos nos brindan un ejemplo excelente. Frente al sistema convencional de
comercio, a través de moneda de oro virtual, diseñado en numerosos juegos,
como Diablo II, los jugadores pueden decidir sustituir la divisa “oficial” (mo-
neda de oro) y comerciar con otro tipo de objetos o recursos que previamente
no habían sido concebidos para tal finalidad (como los anillos mágicos, cu-
ya función no tenía nada que ver con la del sistema de pago). Por tanto, la
emergencia no solo consistiría en buscar nuevas formas de utilizar algo, sino
también en el hecho de decidir no usar lo previamente diseñado, emergiendo
nuevas formas alternativas. En definitiva, como demuestran estas dinámicas,
las prácticas en red y las tecnologías no son unidireccionales, sino que exis-
ten retornos, solapamientos, subversión y reconfiguración (procesos abiertos
e inacabados)… Son, en definitiva, prácticas reticulares.
Por cultura participativa se entiende el nexo que parece existir entre unas tec-
nologías digitales cada vez más accesibles, el contenido creado por el usuario
y el desplazamiento que se ha producido en las relaciones de poder entre las
industrias de los medios de comunicación y sus consumidores. Más que ha-
blar de productores y consumidores de medios de comunicación como entes
que ocupan roles separados, podrían ser vistos como participantes que inter-
actúan entre ellos de acuerdo con un nuevo sistema de reglas que ninguno de
ellos todavía comprende del todo y que se basa en complejas redes de agencias
compartidas.
En relación con la cultura fan, Baym (1999) señala que los fanes no solo en-
cuentran placer en conocer, sino también en compartir sus conocimientos.
Poniendo como ejemplo las series, la autora señala que los fanes perciben el
intercambio de especulaciones y juicios sobre series televisivas como medios
para comparar, refinar y negociar el entendimiento del entorno socioafectivo.
De manera cada vez más frecuente, las especulaciones llevan a los fanes a crear
fansites, abriendo el campo de significados y repertorios compartidos que cir-
culan alrededor del texto principal.
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Por otro lado, cabe preguntarse: ¿un foro de fanes de una serie de televisión
o plataformas de distribución de contenido digital como YouTube serían co-
munidades en sí mismas, o simplemente se trataría de medios a través de los
cuales los usuarios se comunican, interaccionan o comparten una práctica y/o
afición específica? Es relativamente común en la literatura científica denomi-
nar comunidades a todo este tipo de medios en línea, pero ¿lo son realmente?
¿Un foro de videojugadores o un portal de intercambio de opiniones sobre
cine o smartphones son comunidades virtuales? Nancy Baym (2007) ha seña-
lado las dificultades de aplicar el viejo concepto de comunidad vinculándolo
a un sitio o plataforma específico. En la actualidad, las comunidades virtuales
se encuentran a menudo distribuidas de manera cuasi coherente en la red, y
aun comparten un sentido palpable de unidad, donde todo el mundo es capaz
de entender las convenciones existentes (Baym, 2007) y mostrar cierta desen-
voltura en ellas.
Bibliografía
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Bolter, J. y Grusin, R. (2000). Remediation. Understanding New Media. Cambridge: MIT Press.
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Castells, M. (2002). La Era de la Información (vol. I: La Sociedad Red). México, D.F.: Siglo XXI
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