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La cultura digital

Amparo Lasén
Héctor Puente
PID_00230514
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Índice

1. Introducción a la cultura digital.................................................. 5


1.1. La cultura digital como colapso de la distinción productor/
consumidor, emisor/receptor ...................................................... 9
1.2. Las visiones utópicas y distópicas de la cultura digital ............... 10

2. Subjetividades, participación y mediaciones en el medio


digital.................................................................................................... 15
2.1. Subjetivación y nuevas tecnologías: el consumo de las
nuevas tecnologías y la transformación de determinadas
prácticas y experiencias .............................................................. 15
2.2. Mediaciones afectivas y de la intimidad .................................... 19
2.3. Trabajo y cultura digital .............................................................. 23
2.4. Gamificación ............................................................................... 25
2.5. Educación (formas de aprendizaje) ............................................. 27
2.6. Serious games y juegos educativos ............................................... 28
2.7. Self y cuerpo ................................................................................ 30
2.8. Comunidad, participación y nuevas tecnologías ........................ 33
2.9. Comunidades virtuales ............................................................... 37
2.10. Emergencia y participación ........................................................ 38

Bibliografía................................................................................................. 43
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1. Introducción a la cultura digital

Las nuevas tecnologías de la información y el conocimiento (TIC) ocupan un


lugar destacado en gran parte de las transformaciones que se están dando en
las sociedades contemporáneas, especialmente a partir de la extensión y ubi-
cuidad de internet. Aunque algunos autores sitúen la aparición de las TIC a
mediados de los años noventa (Berrios y Buxarrais, 2005), lo cierto es que tie-
nen su origen bastante antes. En Estados Unidos emergen a partir de la déca-
da de los setenta, y aunque en España su entrada es posterior, creemos que
el punto de partida para hablar de las TIC debería situarse a principios de los
ochenta. De hecho, uno de los primeros monográficos sobre nuevas tecnolo-
gías en el contexto nacional lo encontramos tan pronto como 1986, en el nú-
mero 21 de la Revista de Estudios de Juventud (INJUVE, 1986).

A lo largo del presente capítulo, entenderemos internet –así como las TIC–
como medios sociales con características específicas, que se inscriben dentro
de la denominada sociedad de la información y del conocimiento. Este con-
cepto fue atribuido en los años sesenta al teórico japonés Yoneji Masuda, pero
su divulgación y popularización se extendió gracias a los trabajos de Daniel
Bell (1976) y, especialmente, del sociólogo Manuel Castells y la publicación de
su célebre trilogía La Era de la Información entre 1996 y 1998. En dicha obra,
a través de la noción de era informacional, el autor aborda toda la serie de
cambios y fenómenos ocurridos en los sistemas de organización social debido
a la aparición de internet, derivando en una sociedad reticular, organizada a
través de nodos, donde todas las personas conectadas pueden acceder, produ-
cir, facilitar o compartir conocimiento e información, lo que genera profun-
dos cambios en diversos ámbitos del sistema de organización social, como las
relaciones interpersonales, la producción de conocimiento, el entramado eco-
nómico global, las relaciones laborales o la construcción de la identidad. Sin
embargo, dado que el concepto de sociedad de la información se encontraba
estrechamente vinculado a los aspectos y cuestiones de corte más económico,
a principios de los años noventa comenzaron a surgir voces que reclamaban
una nueva concepción más integral y diversa, lo que dio lugar a lo que se co-
noce como sociedad del conocimiento. Tal y como la define la UNESCO:

Daniel Bell

Para Bell (1976), la nueva sociedad de la información se articula en torno al conocimien-


to y a las actividades y servicios relacionados con la actividad intelectual, dando como
resultado una estructura y economía basadas en el conocimiento, donde las ideologías
empezarán a resultar poco útiles.
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“La noción de sociedad de la información se basa en los progresos tecnológicos. En cam-


bio, el concepto de sociedades del conocimiento comprende dimensiones sociales, éticas
y políticas mucho más vastas. El hecho de que nos refiramos a sociedades, en plural, no
se debe al azar, sino a la intención de rechazar la unicidad de un modelo «listo para su
uso» que no tenga suficientemente en cuenta la diversidad cultural y lingüística, único
elemento que nos permite a todos reconocernos en los cambios que se están producien-
do actualmente […] No se puede admitir que la revolución de las tecnologías de la in-
formación y la comunicación nos conduzca –en virtud de un determinismo tecnológico
estrecho y fatalista– a prever una forma única de sociedad posible” (2005, p. 17).

De este modo, parece que mientras que la sociedad de la información es con-


secuencia de la revolución tecnológica, el desarrollo de complejos entramados
informacionales y redes con múltiples nodos no es condición suficiente, por
sí sola, para originar las sociedades del conocimiento, que integran y reflejan
una mayor complejidad, pluralidad y dinamismo en el desarrollo a nivel so-
cial, político, institucional, cultural o económico. Así pues, la sociedad del co-
nocimiento se caracteriza principalmente por:

• La generación y distribución intensiva de productos, información y cono-


cimiento, mediante agencias compartidas, que constituyen el recurso más
valioso dentro del entramado reticular de las sociedades globales.

• Nuevas formas de organización y aprendizaje colectivo basadas en el co-


nocimiento, aportando nuevas soluciones o perspectivas en la resolución
de conflictos sociales o en los problemas derivados del desarrollo.

• Organizaciones y estructuras inteligentes en proceso permanente de


aprendizaje y desarrollo. Auge de las culturas digitales en dicho contexto.

• En cuanto a la población, las nuevas sociedades del conocimiento requie-


ren ciudadanos activos –en proceso de formación continua– capaces de
adecuarse a las necesidades mutables y dinámicas de la sociedad (en el
ámbito laboral, cultural, identitario…) e instruirse continuamente en to-
do tipo de saberes, y de manera muy especial, en las competencias más
relacionadas con la cultura digital y el alfabetismo tecnológico.

Pero ¿a qué nos referimos exactamente con cultura digital o cibercultura? Pese
a que existen numerosas definiciones, la mayoría hacen referencia a las cul-
turas que están emergiendo a raíz del uso generalizado y ubicuo de las TIC,
donde el ocio, la comunicación, la política, la educación o la economía se en-
cuentran fuertemente mediadas tecnológicamente. Para el teórico Pierre Levy,
la cibercultura sería “el conjunto de tecnologías (materiales e intelectuales),
prácticas, actitudes, modos de pensamiento y valores que se desarrollan junto
al auge del ciberespacio” (2001, p. 16). El antropólogo Arturo Escobar conside-
ra que la cibercultura “está relacionada particularmente con las construcciones
y reconstrucciones culturales en las que las nuevas tecnologías están basadas y
a las que a su vez ayudan a tomar forma” (2005, p. 15). La definición de Esco-
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bar, que integra en su enfoque la idea de reconstrucción cultural e influencia


recíproca entre tecnología y cultura, nos sirve para introducir los conceptos
de remediación y agencia compartida.

1)�Remediación

(1)
A la hora de comprender la cultura digital, es fundamental entender que cual- MUD o multi user dungeon.
quier tipo de dispositivo tecnológico no se encuentra aislado de otros artefac-
tos culturales precedentes, sino que forma parte de una especie de ecosistema
caracterizado hoy en día por una proliferación de medios y dispositivos, don-
de los nuevos medios reciben una influencia notable y multidireccional de
otros medios de existencia previa que son parcial y gradualmente incorporados
a las nuevas tecnologías emergentes. Paradójicamente esta hipermediación o
extensión mediática viene guiada por un ideal de inmediatez y transparencia:
comunicaciones en tiempo real, calidad del sonido y de la imagen. Jay Bolter y
Richard Grusin (2000), inspirándose en Marshall McLuhan, describieron este
fenómeno como remediación, según el cual se pueden rastrear las relaciones
de conexión e interdependencia cultural entre varios dispositivos o medios
sociales. Es más, según el propio McLuhan (1996), el contenido de cualquier
medio siempre es otro medio. De este modo, internet y las TIC serían medios
remediadores en tanto en cuanto participan en situaciones, prácticas y rela-
ciones que ya estaban siendo mediadas, e integran o asimilan a los medios
que los precedieron; así, hoy en día vemos películas, leemos libros y prensa o
escuchamos la radio en dispositivos electrónicos conectados a la red. Ponga-
mos, por ejemplo, el caso de los vídeos de YouTube (portal web con más de
mil millones de usuarios en todo el mundo). Pese a que existen infinidad de
temáticas disponibles en dicho sitio electrónico, el fenómeno de los vídeos
basados en análisis y comentarios sobre videojuegos (gameplays) es uno de los
que más éxito ha cosechado (impulsando a multitud de famosos youtubers).
De este modo, observamos cómo un medio como los videojuegos es remedia-
do a través de otro medio social más moderno (YouTube). Además, simultá-
neamente, los videojuegos tienden a remediar paralelamente a otros medios
antecedentes, como el cine o la literatura; por ejemplo, los videojuegos de gé-
nero rol heredan numerosas características de los juegos de rol multiusuario
basados en texto1, los cuales se inspiran, a su vez, en la literatura de fantasía
épica y en los juegos de tablero clásicos, como Dungeons & Dragon o Hero-
Quest. Parece claro, por tanto, que cualquier medio social y sus contenidos se
articulan (en mayor o menor medida) a partir de otros medios precedentes.

2)�Agencia�compartida

La noción de agencia compartida es clave para comprender las dinámicas que


operan en las cuestiones relacionadas con la cultura digital. El concepto de
agencia se refiere a la capacidad de actuar o hacer en un espacio social determi-
nado, y los agentes pueden ser tanto individuos como organizaciones. Dentro
de los estudios sociales de la ciencia y la tecnología, los trabajos pioneros de
Latour (2008) y Callon (1991, 1998), que marcan la aparición de las denomi-
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nadas teorías del actor-red, plantean una revisión de la concepción clásica de


agencia con la inclusión dentro de la agencia tanto de humanos como de ele-
mentos o entidades no humanas, por ejemplo, los dispositivos tecnológicos.

“La teoría del actor-red se caracteriza por realizar un minucioso y persistente trabajo de
demolición de las dicotomías que tradicionalmente articulan los análisis sociológicos [...]
las características que tradicionalmente se imputan a actores humanos aparecen ahora
relacionadas con elementos no humanos” (Tirado y Domènech, 2005, p. 2).

Esta consideración de la agencia implica una simetría entre lo social y lo na-


tural, entre los humanos y las entidades no humanas, como los objetos o las
tecnologías, donde para dar cuenta de lo que ocurre, de las relaciones e insti-
tuciones sociales, habría que prestar tanta atención a la materialidad como a
la socialidad.

Frente a las consideraciones clásicas de agencia y acción, caracterizadas por


su condición unidireccional y basadas en lógicas causales input-output (lo que
implicaría entender toda acción como el origen de un efecto determinado),
los teóricos de las perspectivas del actor-red reformularon las concepciones
tradicionales de agencia a través de la noción de mediación. Desde esta nueva
aproximación, la agencia se entendería como una mediación, una red de ac-
tuaciones, o, dicho de otro modo, como una agencia compartida. “La acción
aparece como la mediación de la acción de otro. La acción es mediación. Ac-
tuar es permitir la conexión de otros elementos o entidades. Jugar el papel de
mediador” (Tirado y Domènech, 2005, p. 15). La agencia compartida, sería por
tanto la compleja red de mediaciones y actuaciones imbricadas donde lo hu-
mano y lo tecnológico confluyen, donde la materialidad y socialidad se cons-
tituyen en una difusa red de actuaciones interconectadas y recíprocas. Así, por
ejemplo, usar un móvil o un ordenador implica que compartimos nuestra ca-
pacidad de hacer y actuar con ellos, ya que dichos dispositivos facilitan algu-
nas prácticas, intercambios, actividades y modos de control, pero dificultan o
impiden otras. De este modo, distintos usos y prácticas resultan del encuentro,
y del conflicto a veces, entre los dispositivos y los usuarios con sus necesidades
cambiantes, intenciones, deseos y particularidades.

Los agentes no humanos, por tanto, tienen una importancia clave en el man-
tenimiento y funcionamiento de nuestras sociedades; la tecnología es agencia,
y no un mero dispositivo dócil (Callon, 1991; Latour, 1998). Por otro lado,
no podemos pasar por alto que la tecnología no es neutra, ni que tampoco
actúa o hace nada por sí sola, sino que junto a agentes humanos y tecnológi-
cos configura redes de actuaciones –agencias compartidas– que nos facilitan o
dificultan hacer unas cosas u otras. La tecnología se pone en funcionamiento
en un contexto, tiempo y espacio social determinado; de hecho, la tecnología
continúa siendo diseñada y producida en los contextos de uso, contextos que
a su vez esas tecnologías contribuyen a producir, ya que son situaciones donde
se actualizan ciertas posibilidades de uso de las tecnologías y se neutralizan o
desestiman otras. De este modo, la agencia compartida se articula sobre la base
de un complejo entramado de redes de actividades, negociaciones e iniciativas
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que provocan distintas estrategias de resistencia, aceptación, readaptación o


rechazo de los diseños originales, reconfigurándolos colectivamente entre los
distintos actores implicados, donde no solo están implicados usuarios y arte-
factos, sino también las condiciones de comercialización marcadas por fabri-
cantes de dispositivos, operadores, servidores y propietarios de las plataformas
digitales, así como las distintas regulaciones institucionales e informales de
dichos usos y prácticas. Uno de los ejemplos de esta agencia compartida, y
de cómo los dispositivos tecnológicos se diseñan también en los contextos de
uso, es el fenómeno que se ha dado a conocer como prosumo y prosumidores.

1.1. La cultura digital como colapso de la distinción productor/


consumidor, emisor/receptor

Desde 1972, McLuhan y Nevitt ya previeron que con el auge de las nuevas
tecnologías de la información y los avances en el campo de la electrónica los
consumidores podrían llegar a convertirse en productores al mismo tiempo,
que los receptores de los medios podrían utilizar esos mismos medios para
emitir contenidos. Ocho años más tarde, Toffler (1980) daría nombre al fenó-
meno del prosumidor. En la actualidad, la noción de prosumo se encuentra
estrechamente vinculada al concepto de mediación, donde los prosumidores
son simultáneamente consumidores y productores de contenidos. Sin fines
claramente lucrativos, los prosumidores consumen, producen e intercambian
información y conocimientos: en la elaboración de tutoriales, en foros de con-
sulta, guías, en redes peer to peer, o proyectos colectivos como Wikipedia. De
este modo, la cultura digital supone el colapso de la distinción clásica de pro-
ductor/consumidor y de emisor/receptor. El ejemplo de Wikipedia –así como
el de cualquier otra iniciativa colectiva de difusión de conocimiento gratuito–
sería un ejemplo perfecto de este tipo de nuevas lógicas que han aparecido en
el contexto del capitalismo global durante el auge de la sociedad del conoci-
miento.

El micromecenazgo o crowdfunding es un claro ejemplo para ilustrar el fenó-


meno del prosumo. De una manera breve, el micromecenazgo consistiría en
acción y cooperación colectiva en busca de financiación para un proyecto en
concreto, generalmente de interés social, donde los distintos mecenas pasa-
rían a ser financiadores (productores) de la creación y, al mismo tiempo, con-
sumidores de la obra y/o iniciativa (dado que el mecenazgo suele implicar el
disfrute directo o indirecto del producto que ha sido financiado por los parti-
cipantes). De este modo, los mecenas que contribuyen con fondos o esfuerzo
económico en la generación de productos pasan a adoptar un papel en el que
coexisten paralelamente los roles de productor/consumidor.

Pero más allá de ejemplos como el crowdfunding (donde el rol de consumidor y


productor está bien delimitado pese a manifestarse dualmente), en la sociedad
del conocimiento han emergido otros fenómenos en los que los canales de
producción, distribución y recepción se han integrado en complejas redes de
creación y consumo, donde las distintas agencias se solapan y los productos
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son generados colectivamente por numerosos co-autores, que también son, a


su vez, consumidores del producto en constante evolución y re-negociación.
Observemos el caso del consumo de los videojuegos. En este tipo de dispositi-
vos, los jugadores no cumplen una mera función interpretativa, sino también
configurativa; pues por el mero hecho de jugar construyen y recrean la reali-
dad social, y no se limitan únicamente a una simple interpretación de esta.
La práctica de consumo de un videojuego no se agota en sí misma, sino que
es reconstruida y reinterpretada continuamente por la comunidad de jugado-
res, tanto en términos de prácticas como en significados. De este modo, los
jugadores y consumidores medios han comenzado a reivindicar su papel como
nuevos productores de contenido (Taylor, 2006), bajo una lógica de agencia
compartida y de intercambio de conocimiento colectivo (Jenkins, 2006, 2009).

Más allá de la función subversiva, como en origen el caso de los vídeos machi-
nima, los jugadores y fanes de todo tipo de medios hacen valer su capacidad
de agencia creadora. Los medios sociales (YouTube, Facebook, Instagram…)
se convierten, de este modo, en un lugar donde los refuerzos, las discrepan-
cias y las controversias emergen; un lugar donde la agencia compartida entre
usuarios y dispositivos queda patente dejando una huella digital en forma de
contenido y materiales diversos (fan art, mods, reprogramación alternativa del
código software, tutoriales, etc.). Se trata, por tanto, de un espacio difuso y
reticular donde surgen identidades y culturas compartidas, en el que las narra-
ciones, los imaginarios y la producción material se realizan de forma conjunta
entre distintos co-autores humanos y tecnológicos (software, hardware, fanes,
distribuidores, desarrolladores, prosumidores...).

1.2. Las visiones utópicas y distópicas de la cultura digital

Los imaginarios sociales acerca de la cultura digital se polarizan entre la utopía


y la distopía, no solo en las ficciones literarias o cinematográficas, como en la
ciencia ficción, también en los discursos mediáticos, políticos y, a veces, aca-
démicos. Ambas visiones se han repetido en el pasado frente a la emergencia
y adopción de nuevas tecnologías, y, más allá de las tecnologías, caracterizan
la manera en que social y culturalmente afrontamos la novedad y los cambios
sociales. Como nos recuerda Donna Haraway (1991) en su Manifiesto Cyborg,
los imaginarios y los mitos forman parte de lo que son las tecnologías, mitos
y objetos tecnológicos se construyen mutuamente.

En el caso de la cultura digital, las visiones utópicas subrayan el aumento de


la libertad, como en el libre acceso de contenidos o la emergencia de movi-
mientos como el software libre y la cultura libre, y otras formas de expresión
y participación colectivas; así como de la accesibilidad a una abundancia de
contenidos, ideas, formas culturales, personas, etc., que tendría como resulta-
do multiplicar las formas de creatividad e innovación social, permitiendo re-
solver problemas sociales existentes. Esto último está relacionado con lo que
algunos autores, como el analista Eugeny Morozov, llaman solucionismo, esto
es, delegar en las tecnologías, sus inventores y comercializadores, la toma de
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decisiones que nos atañen creyendo que las mediaciones tecnológicas aporta-
rán las soluciones, en un claro ejemplo de determinismo tecnológico, donde
se olvidan las implicaciones de la agencia compartida entre personas, institu-
ciones, normas y normativas, y tecnologías. Las TIC, como las tecnologías y
medios que las precedieron, suelen ser consideradas formas de remediar pro-
blemas sociales, interpersonales o comunicacionales, pero igual que en medi-
cina las sustancias que remedian también pueden ser venenos, como en la
etimología griega del término pharmakon, que puede ser traducido a la vez
por remedio y veneno. De manera que aquellos dispositivos que nos permiten
actuar y establecer conexiones a distancia, remediando por ejemplo la sepa-
ración de los seres queridos, también se convierten en formas de vigilancia y
control, por ejemplo, entre los miembros de una pareja, entre padres e hijos,
o entre los ciudadanos y las instituciones de gobierno. Estos aspectos son sub-
rayados por las distintas visiones distópicas para las que las TIC, además de ser
un elemento clave de la globalización y el desarrollo del capitalismo global,
promueven el aumento de la vigilancia y del control, no solo por parte de las
autoridades estatales sino también de las grandes corporaciones globales; por
lo que, además de limitar y comercializar con la privacidad de los usuarios,
contribuirían a propagar los efectos negativos de la globalización, como la es-
tandarización y homogeneidad culturales. En el origen de ambas visiones re-
feridas a lo digital podemos encontrar la “alianza monstruosa”, en términos
de Marga Padilla (2012), que se da en el origen de internet, donde confluyen
los intereses y las preocupaciones del complejo militar y de defensa de Estados
Unidos por cómo mantener las comunicaciones y el control en un hipotético
caso de conflicto nuclear, y de los científicos académicos, como Vinton Cerf o
Robert Kahn, formados en las experiencias contraculturales y valores liberta-
rios preeminentes en las universidades estadounidenses en los años sesenta y
setenta, que sientan las bases de internet y crean sus primeros desarrollos bajo
la idea de crear un nuevo mundo libre y descentralizado: el ciberespacio.

Los imaginarios utópicos y distópicos están asociados a formas de tecnofilia y


tecnofobia, a la creencia de que lo digital supone o puede suponer la solución
de múltiples problemas sociales, o por el contrario ser la razón del surgimiento
o la agravación de otros tantos problemas. Las visiones distópicas suscitan
numerosos pánicos morales ligados notablemente a aquellos grupos, como los
jóvenes, alrededor de los cuales se suelen elaborar dichos temores, en relación,
por ejemplo, con la adicción representada por un uso excesivo y por la pérdida
de control de las personas sobre las tecnologías hacia las que desarrollarían
sentimientos de dependencia. A la vez estos temores se refieren a los riesgos
de hiperconexión, manifiestos en los fenómenos considerados como adicción,
pero también de aislamiento social y alienación, o sea que, paradójicamente,
se teme que una conexión digital excesiva produzca formas de desconexión
social. Otros temores atañen a los riesgos asociados a la sexualidad y al acoso
en relación con los menores, facilitados por estos dispositivos y sus distintas
aplicaciones.
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Los temores y los discursos utópicos o distópicos se encuentran presentes en


los mismos ámbitos de la vida social. Así, la extensión de la conectividad digi-
tal se relaciona con la emergencia de movilizaciones sociales emancipadoras,
con formas de participación cívica y política, con una mayor transparencia de
las instituciones para la ciudadanía y con el desarrollo de la libertad asociada
a la cultura libre; pero también con el incremento de formas de vigilancia y
de control facilitadas por la cantidad de datos que los internautas dejan en
la red, por la facilidad de localizar los dispositivos móviles, por las transfor-
maciones de la privacidad que conlleva el uso de estas tecnologías. Las revela-
ciones recientes de Edward Snowden sobre la Agencia Nacional de Seguridad
estadounidense son ejemplo de ambas tendencias: por un lado, la capacidad
actual de los gobiernos para, con la ayuda además de empresas privadas, vigi-
lar y controlar a los ciudadanos más allá de las limitaciones legales, y, por otro
lado, las posibilidades que lo digital aporta a la ciudadanía y a los activistas
para revelar y denunciar los excesos e ilegalidades de las autoridades. En otros
ámbitos, como el educativo, las visiones utópicas consideran que la inclusión
de ordenadores y conexiones a internet en las aulas potenciará el aprendizaje
y la creatividad de los niños y jóvenes; mientras que las visiones distópicas
relacionadas con el exceso de información facilitado por estos dispositivos au-
guran una caída de la capacidad de concentración y atención de los menores,
debido a estos mismos usos digitales, además de los peligros de deshumaniza-
ción, de la progresiva sustitución de las relaciones cara a cara con maestros y
compañeros por estas relaciones mediadas por las tecnologías.

De nuevo estos imaginarios no son del todo novedosos, y nos encontraríamos


también aquí con una forma de remediación, de retomar reacciones pasadas
a la emergencia y adopción de tecnologías, no solo porque cada nueva tecno-
logía es recibida con miedos, sino porque esos miedos parecen ser similares.
Un elemento recurrente de la visión distópica referida a las tecnologías y los
medios, que volvemos a encontrar en el caso de las TIC, es la deshumanización
facilitada por el desarrollo de las mediaciones digitales que se traduce en toda
una serie de patologías físicas y sociales, desde la alienación, el aislamiento, la
pérdida del contacto cara a cara, hasta la imposibilidad de gestionar el exceso
de información; o la pérdida de facultades como la memoria, la capacidad de
atención y la espontaneidad, originadas tanto por el exceso de información
como por la adopción de procedimientos de automatización y la delegación
en los dispositivos digitales de tareas y decisiones de los usuarios.

El término pharmakon que acabamos de citar es utilizado por Platón en su diá-


logo Fedro, ya que es el modo en que Sócrates se refiere a la escritura, otra tec-
nología de comunicación, para subrayar los peligros que ese supuesto remedio
a las limitaciones de la comunicación oral y el aprendizaje memorístico con-
lleva, en cuanto que facilitará la pérdida de la memoria, la confusión entre
fantasía y realidad, la perversión de los discursos y su uso de manera manipu-
lativa; todos temores que encontramos hoy en día referidos por ejemplo a los
niños y su uso de videojuegos o redes sociales, pero que también vimos asocia-
dos al cine o a la televisión, y, con anterioridad, respecto de la radio, de la que
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se temía que distrajera a los menores de sus estudios y acabara con el hábito
de la lectura. Estos dos imaginarios son deudores de visiones de la tecnología
anteriores a las tecnologías digitales, y que fueron descritas por Umberto Eco
(1968) en su texto sobre apocalípticos e integrados respecto de los medios de
masas y las tecnologías de las sociedades industriales. Los primeros, como los
teóricos de la Escuela de Fráncfort Adorno o Marcuse, verían en el triunfo de
las máquinas y formas de automatización la derrota de los seres humanos y
la civilización; los segundos, como Marshall Mcluhan, inciden en las posibili-
dades de democratización y acceso a bienes y productos culturales que dichas
tecnologías permiten. Pero con anterioridad al desarrollo de las sociedades in-
dustriales, se dan imaginarios similares: ya en el siglo XVI surgen opiniones de
que la imprenta causará lo que ahora conocemos como sobrecarga o exceso
de información. Cada nueva tecnología ha sido así recibida con temores so-
bre los efectos que pudiera tener sobre las mentes y los cuerpos de los que la
usan, como la emergencia o intensificación de patologías físicas: crisis nervio-
sas y trasmisión de enfermedades contagiosas a través del teléfono. Y también
lo que podríamos denominar patologías sociales o morales, como la pérdida
de ciertos valores considerados valiosos, la alienación o el aislamiento; así, el
desarrollo de la prensa escrita en el siglo XVIII también suscitó entre algunos –
como el escritor francés Malesherbes– el temor de que los lectores se aislaran
de su comunidad para informarse de las noticias que antes adquirían en en-
cuentros públicos con los demás. Los pánicos morales asociados a las tecno-
logías también se refieren a su conexión con la criminalidad, subrayando el
temor a que los usos tecnológicos aumenten nuestra vulnerabilidad.

En esta cuestión de la vulnerabilidad física y social, vemos también el papel


central del cuerpo, y de la relación entre cuerpos y tecnologías en los imagi-
narios sociales tanto distópicos como utópicos. El cuerpo es el primer marco
con el que damos sentido a nuevas experiencias, ya que es el centro de nues-
tras experiencias y nuestro primer y más familiar modo de comunicación. Por
lo tanto, es la piedra de toque a la hora de evaluar, explorar e interpretar lo
desconocido y novedoso. Las formas de compartir nuestra capacidad de agen-
cia, de actuar y hacer, con las tecnologías afectan a los cuerpos, extienden sus
mundos y pasan a formar parte de los procesos en los que dichos cuerpos se
configuran. Así, frente al aumento de la vulnerabilidad y la pérdida de capaci-
dades, las visiones utópicas de las TIC subrayan su papel de extender nuestras
posibilidades físicas, desde permitirnos estar presentes en múltiples espacios
y comunicarnos a distancia en tiempo real, hasta los desarrollos actuales de
dispositivos que permiten cuantificar y visibilizar para los usuarios toda una
serie de informaciones fisiológicas, que con fines relacionados con la salud, la
práctica deportiva o la alimentación, prometen aumentar el conocimiento de
nuestros cuerpos y hábitos con el fin de mejorar sus distintos aspectos y perfor-
mances, en lo que viene a llamarse “yo cuantificado” o quantified self. Todo ello
abriendo las posibilidades de conocimiento, y disciplinamiento, personal, así
como de puesta en común de dichas informaciones y datos, facilitando nue-
vas posibilidades, utópicas y distópicas, de conocimiento, vigilancia y control.
La hibridación de los cuerpos con otros materiales, que sustenta las visiones
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distópicas de la deshumanización, también alimenta las visiones utópicas que


ven en esta transformación la posibilidad de desafiar las identidades existentes
y cuestionar el orden que sustenta la “normalidad”, favoreciendo el logro de
nuevas formas de emancipación, como podríamos encontrar en el Manifiesto
Cyborg (Haraway, 1991).

Para concluir este breve apunte acerca de los imaginarios sociales en torno a
la cultura digital, recordamos que la polarización entre visiones utópicas que
enfatizan el aumento de las potencialidades humanas, entre las que se encon-
trarían la libertad y la creatividad, y la capacidad para solucionar problemas, y
las visiones distópicas que subrayan la deshumanización y la dependencia, es
una constante sociocultural frente al desarrollo y adopción de nuevas tecno-
logías, y, más allá de las tecnologías, formas habituales de enmarcar y dar sen-
tido a las transformaciones sociales. Dichos imaginarios se nutren de rasgos
y efectos reales de las tecnologías, que comprenden aspectos contradictorios
y paradójicos, así como de temores basados en formas de pánico moral más
que en constataciones probadas.

En el caso de la cultura digital nos encontramos con rasgos particulares de-


bidos a la peculiar “alianza monstruosa” en sus orígenes y desarrollo. Estos
imaginarios ponen de manifiesto también las dificultades para reconocer la
agencia compartida entre personas y tecnologías, que supone, por ejemplo,
que nuestras cualidades “humanas” son también el resultado de nuestras in-
teracciones con nuestro medio material y tecnológico, y que, por lo tanto, son
susceptibles de transformación según se modifica dicho medio. Y también re-
velan el difícil encaje del reconocimiento de dicha asociación entre personas y
tecnologías con una concepción del sujeto autónomo y en control total de sus
decisiones y acciones. De manera que si identificamos ese ideal del sujeto au-
tónomo como lo propio de ser humano, es fácil entender que las mediaciones
digitales supongan modos de deshumanización. En este sentido, al no tener
en cuenta esa agencia compartida, se atribuyen a las tecnologías digitales las
ambivalencias y paradojas de las propias relaciones sociales e interpersonales,
que también son relaciones de poder, mediadas por las tecnologías. Esta atri-
bución se basa en muchos casos en la capacidad de las tecnologías digitales
a través de las inscripciones que visibilizan y almacenan, en forma de textos,
imágenes sonidos y datos, no solo de suscitar tensiones y conflictos nuevos,
sino de visibilizar tensiones, conflictos y relaciones de poder existentes.
© FUOC • PID_00230514 15 La cultura digital

2. Subjetividades, participación y mediaciones en el


medio digital

2.1. Subjetivación y nuevas tecnologías: el consumo de las nuevas


tecnologías y la transformación de determinadas prácticas y
experiencias

Uno de los efectos de la cultura digital es que las TIC participan en la con-
figuración, el mantenimiento y la transformación de prácticas, experiencias
y subjetividades, esto es, en la manera en que experimentamos, pensamos y
nos percibimos a nosotros y nosotras mismos, a los demás y al mundo. Estos
procesos de subjetivación también se ven afectados por la agencia compartida
entre personas y tecnologías, y se juegan en la vida diaria, configurados por la
interacción entre diferentes estrategias de identificación, modos de socializa-
ción y personalización de los sujetos. Si tomamos el ejemplo de la personaliza-
ción, se trata de una estilización recíproca entre usuarios y dispositivos, efecto
de las relaciones recíprocas entre cuerpos, datos y actuaciones (performances),
que no solo atañe a la apariencia sino también a la realización y almacena-
miento de diversas inscripciones: los contenidos, informaciones y comunica-
ciones almacenados y generados en los dispositivos. La duración de esas hue-
llas, de esas inscripciones en forma de números, sonidos o imágenes depende
en gran medida de los rasgos técnicos, así como de las decisiones periódicas
de lo que debe ser mantenido o cambiado. Esta personalización constituye un
modo de individuación, pero también de presentación y de reconocimiento
por parte de otros; y puede referirse a individuos pero también a grupos como
parejas, familias, amistades u otros colectivos. De modo que las prácticas di-
gitales pueden ser movilizadas de manera colectiva para des-diferenciar den-
tro del grupo y singularizar respecto a otros, algo que no siempre queda clara-
mente reconocido en los discursos que solo inciden en el carácter individual
de dispositivos digitales como los móviles, lo cual el estudio empírico de las
prácticas desmiente a menudo, mostrando modos de trans-personalización o
personalización colectiva. Así, los usos y consumos digitales están ligados a los
sentidos cambiantes en torno a clase, género, etnicidad, edad, esto es, a formas
de identificarse con un grupo o estilo de vida, y de diferenciarse de otro.

Otros aspectos ampliamente estudiados son las formas de presentación del yo


mediadas por tecnologías digitales, especialmente en el caso de las redes socia-
les, con la complejidad de que dicha presentación sea multimedia, para múlti-
ples públicos a la vez, y relativa a identidades fluidas y multifacéticas. Además,
esas presentaciones del yo se vuelven más complejas, ya que los dispositivos
digitales cambian la relación entre ausencia y presencia, no solo porque favo-
recen las interacciones a distancia, sino porque nos hacen estar presentes en
distintos espacios al mismo tiempo, mediando nuestra presencia en distintos
© FUOC • PID_00230514 16 La cultura digital

espacios físicos, virtuales y mentales, haciendo familiar la experiencia de una


modulación de la presencia, aumentada o disminuida, en múltiples espacios,
en línea y fuera de línea, públicos y privados, simultáneamente, pero en dis-
tintas modalidades, que se actualizan o no, y que tenemos que gestionar. De
tal manera que estas tecnologías incrementan el descentramiento y la hetero-
nomía, esto es, múltiples formas de vínculo y dependencia de los sujetos.

Una atención detallada a las situaciones, prácticas, encuentros, y a veces en-


contronazos, entre las personas y las tecnologías, revela cómo se constituyen
una suerte de actores y acciones híbridos, acciones en red y también sujetos
en red, facilitados por las mediaciones tecnológicas de intercambios, expresio-
nes, acciones y actuaciones (performances). Esas mediaciones que configuran
subjetividades atañen a las relaciones interpersonales, a la organización y a la
comprensión del tiempo y el espacio, a la vez que afectan a los cuerpos y a sus
capacidades. Esas mediaciones no son meros intermediarios, sino formas de
producir vínculos y apego: entre personas y entre personas y objetos; consti-
tuyen modos de afectar y de ser afectado en una relación mutua de coerciones
y potencialidades (Hennion, 2004). Así, por ejemplo, la relación con nuestros
ordenadores, tabletas, móviles inteligentes y sus múltiples aplicaciones es un
ejemplo de vínculo material y corpóreo que media otras interacciones. Nos
encontramos con una configuración cultural, social y personal de las tecnolo-
gías, pero también, recíprocamente, las personas, sus cuerpos y sus relaciones,
en suma, sus subjetividades, se ven transfiguradas por los usos y mediaciones
tecnológicos a través de esta agencia compartida entre personas y máquinas.
De este modo, por ejemplo, una conversación por mensajería móvil donde se
intercambian textos, sonidos e imágenes, o la elaboración y actualización de
un perfil en una red social movilizan una pluralidad de actividades y formas
de conocimiento, como relaciones de género, encarnación y formas de hacer y
habitar el cuerpo (embodiment), pericias tecnológicas, reglas de etiqueta, habi-
lidades lingüísticas, creatividad personal y colectiva, o gestión emocional. Es-
tas tecnologías facilitan compartir las experiencias vividas al tiempo que con-
tribuyen a crear y a dar forma a estas experiencias, siendo el compartir expe-
riencias una de las claves del sentimiento de pertenencia y de la configuración
de vínculos y procesos de identificación.

Uno de los modos principales como las tecnologías digitales participan de


los procesos de subjetivación es a través de la producción y almacenamiento
de inscripciones. Los móviles, ordenadores, webs y aplicaciones no solo son
mediadores de comunicaciones orales, escritas y visuales, también efectúan
y guardan inscripciones, en forma de números, sonidos, imágenes y textos.
Inscriben las comunicaciones, los mensajes, los contactos, nuestra apariencia;
al tiempo que contribuyen a inscribir, configurar y guardar el rastro de subje-
tividades y relaciones interpersonales. Así, visibilizan, tanto para los propios
usuarios como para terceras partes, las redes sociales de cada cual, la presencia
de los otros significativos y de sus lazos afectivos materializados en los textos,
sonidos e imágenes enviados y almacenados. De manera que estos dispositivos
proporcionan información acerca de la cohesión, intensidad y reciprocidad de
© FUOC • PID_00230514 17 La cultura digital

las relaciones, que se miden y cuantifican través de los registros de llamadas y


mensajes, los historiales de conversaciones, las bandejas de entrada y salida de
los correos, los contadores de visitas o el número de “me gusta” o de retuiteos.
Los vínculos creados en las relaciones íntimas, familiares, amistosas, amorosas
y sexuales son móviles y fluidos, pero dejan huellas, rastros, en la materiali-
dad de los cuerpos y en la de los dispositivos tecnológicos que contribuyen
a su creación, desarrollo y mantenimiento. Por lo tanto, un gran número de
interacciones, conversaciones, gestos, impresiones que antes eran efímeros y
volátiles, inscritos en nuestras memorias, adquieren ahora una materialidad
digital que puede ser medida, contada, revisada, compartida y comparada.

La cultura digital da lugar, así, a un doble proceso de inscripción. Por un la-


do, las relaciones, los afectos, los sentimientos y los cuerpos están inscritos en
los dispositivos a través de imágenes, textos y sonidos producidos, grabados,
compartidos y almacenados. Por otro lado, nuestro self, nuestra subjetividad,
esto es, sentimientos, capacidades, gestos, cuerpos, percepciones… está sien-
do inscrita y configurada por estas prácticas y mediaciones. Como cuando ad-
quirimos nuevas disciplinas y hábitos relacionados con los usos digitales y las
expectativas y obligaciones de uso que se generan en nuestras interacciones.

La posibilidad de guardar la traza de esos movimientos, de estabilizar el flujo


afectivo de los contactos interpersonales, depende en gran medida de la ma-
terialidad de los objetos y de los cuerpos, y ahora también de la materialidad
de las tecnologías digitales. Dicha materialidad es uno de los rasgos necesarios
para la duración y continuidad de vínculos, relaciones, prácticas y también
subjetividades. Por lo tanto, las prácticas digitales median e inscriben la co-
municación, experiencia, expresión, exhibición en público y control de emo-
ciones y afectos, contribuyen al mantenimiento y gestión de los vínculos y
re-median las relaciones de género. Forman parte de los procesos contempo-
ráneos de subjetivación, en el doble sentido de sujeto como subraya Foucault
(1988), tanto en la configuración de las subjetividades y del self, como en los
modos de sujeción a algo o a alguien, ya que constituirse como sujeto tam-
bién implica el establecimiento y mantenimiento de distintos modos de de-
pendencia, de estar sujeto al poder y a la influencia de otra personas, grupos,
instituciones, y también a la propia concepción e ideas que nos hacemos de
nosotras mismas y de nuestra particular identidad. Las interacciones e inscrip-
ciones digitales son ejemplos de ambos significados que sugieren una forma
de poder que nos subyuga y nos da forma como sujetos.

Los procesos de subjetivación tal y como Foucault los describe entrañan tam-
bién procesos de desubjetivación, esto es, modos en que nos deshacemos, ol-
vidamos o perdemos, modos anteriores de sujeción y subjetividad, dependen-
cias, controles, maneras de hacer, pensar y decir. La proliferación y adopción
de dispositivos digitales con sus diversas aplicaciones, espacios y modos de uso
son responsables también de generar estas dinámicas, esto es, la manera en
que lo digital incide en la configuración de subjetividades también depende
de cómo juega en esas dinámicas de desubjetivación, que podemos trazar, por
© FUOC • PID_00230514 18 La cultura digital

ejemplo, en los olvidos de cómo hacíamos las cosas antes de disponer de las
TIC, en una suerte de amnesia pre-digital: cómo quedábamos y organizábamos
nuestra vida diaria antes de disponer del móvil, cómo realizábamos las tareas
académicas y de escritura antes de disponer de ordenadores y conexiones a
internet. Otro ejemplo de estas dinámicas es la rapidez con la que la presen-
cia y usos de estos dispositivos, como los teléfonos móviles, se impone y se
vuelve banal en espacios y situaciones donde su uso chocaba con las normas
y expectativas de etiqueta, de cómo comportarse.

Las TIC y sus inscripciones participan de ambos aspectos: identidad, reflexi-


vidad y autoconocimiento por un lado, y vigilancia, control y autocontrol, y
dependencia, por otro. Estas formas de dependencia atañen a la relación en-
tre las personas y a sus dispositivos, los objetos mismos y su contenido, cuan-
do estas prácticas tecnológicas y comunicativas constituyen nuevos hábitos,
que se “incorporan” a los individuos, según reconocemos nosotros mismos
en nuestras expresiones cotidianas: “el móvil forma parte de mí, lo llevo in-
corporado”; así como a las dependencias respecto de los demás mediadas y
articuladas digitalmente, que generan nuevas expectativas y obligaciones en
toda una serie de relaciones entre empleadores y empleados, padres e hijos,
amigos y parejas. Así, por ejemplo, la creciente accesibilidad personal a otras
personas facilitada por la modulación de la presencia que habilitan los dispo-
sitivos digitales se convierte en un potente modo de control y sujeción que
gestionar y negociar, siendo a la vez fuente de vínculo y confort, pero también
de malestar y desasosiego.

Por lo tanto, las TIC pueden funcionar como “espejos” que inciden en nues-
tra construcción identitaria por las posibilidades que habilitan de descentra-
miento de los sujetos, reflexividad, conocimiento y exploración propia y de
nuestras relaciones, como ya fue señalado por los estudios pioneros de Sherry
Turkle (1995) respecto de las interacciones en espacios virtuales lúdicos. Di-
cha reflexividad digital está estrechamente relacionada con el colapso de los
contextos de interacción facilitado por la convergencia de espacios públicos y
privados, así como de múltiples públicos formados por amigos, familiares, co-
nocidos, desconocidos, y esa categoría particular de desconocidos íntimos que
surgen en estas interacciones en los medios sociales. Pero las implicaciones de
lo digital en los procesos de subjetivación no se limita a este rol de autocono-
cimiento, sino que forma parte constitutiva de nuestras subjetividades, de esa
red que es cada sujeto configurado por toda una serie de prácticas, disciplinas,
intercambios, comunicaciones y relaciones de poder, en las que están impli-
cados grupos, instituciones, individuos, así como el medio material y el medio
mediático. Además de participar en la producción y en la transformación de
subjetividades, y de facilitar la visibilidad o toma de consciencia de aspectos
de esos procesos de subjetivación, las tecnologías permiten imaginar y teori-
zar nuevos modos de entender estos procesos, como la metáfora del Cyborg
formulada por Donna Haraway (1991), a la vez ficción y experiencia cotidiana
de una vida ordinaria mediada por las tecnologías. En este texto, Haraway de-
ja claro que no se trata tanto de que las articulaciones contemporáneas entre
© FUOC • PID_00230514 19 La cultura digital

personas y tecnologías y el papel creciente de estas en los procesos de subjeti-


vación estén creando una situación nueva en lo relativo al descentramiento
de los sujetos y las constituciones identitarias, sino que vuelven más evidentes
y difíciles de soslayar las mediaciones y el trabajo de producir sujetos y subje-
tividades, por lo que resulta más complejo mantener la ilusión moderna del
sujeto autónomo y consistente, en control y capaz de entablar relaciones no
mediadas con los demás y con su entorno. Probablemente la nostalgia o apego
a esa ficción explica en parte las numerosas visiones distópicas y alienantes de
la cultura digital que describimos anteriormente.

2.2. Mediaciones afectivas y de la intimidad

Las TIC también pueden ser consideradas tecnologías afectivas, ya que median
las maneras como afectamos y somos afectados. Uno de los aspectos de su
presencia ubicua y constante, y de compartir nuestra capacidad de agencia
con ellas, es su participación en la emergencia, configuración, organización,
exhibición, expresión y experiencia de emociones, positivas y negativas, así
como en las formas contemporáneas de educación sentimental y afectiva. Los
modos en los que usamos y consumimos estas tecnologías están redefiniendo
el ámbito de la intimidad. Las prácticas y usos digitales contribuyen a nues-
tra educación sentimental, gracias a la reflexividad que sus inscripciones fa-
cilitan, así como a la creación de ocasiones afectivas, hábitos, expectativas y
obligaciones mutuas, además de generar reglas de etiqueta en relación con la
comunicación con los seres queridos. Las TIC ayudan a mantener la cercanía y
la distancia, participan en las relaciones de poder y control, en el desempeño
y definición de los roles de género, y también en los conflictos y disonancias
asociados a dichas relaciones (Lasén y Casado, 2014). La educación sentimen-
tal comprende también la economía afectiva, esto es, la gestión de las emo-
ciones, de su expresión y control, gracias a las mediaciones tecnológicas y a la
selección de distintas modalidades de comunicación, por ejemplo, con el fin
de salvar la cara y gestionar situaciones potencialmente embarazosas, ganando
tiempo para pensar, para elegir las palabras, gracias a la elección de aplicacio-
nes (voz, mensajes de texto, videoconferencia) con distinto “ancho de banda
afectiva” que permiten distintas modalidades de exposición y autocontrol al
variar la información afectiva que transmiten, y las posibilidades de control
y autocontrol, por ejemplo, eligiendo formas de comunicación asincrónica, o
de comunicación escrita en lugar de oral.

La intimidad siempre ha estado sujeta a transformaciones y cambios históricos


y geográficos, y siempre ha sido el objeto de distintas mediaciones materiales.
Uno de los rasgos característicos de la cultura digital en tiempos del internet
móvil es la lógica de contacto permanente (Katz y Aakhus, 2002), de presencia
conectada continua (Licoppe, 2004), que facilita formas de intimidades móvi-
les donde se rearticula la relación con los espacios públicos y privados (Hjorth
y Lim, 2012). La conectividad y accesibilidad constantes fuerzan la renego-
ciación de límites entre privado y público que se opera en muchas de estas
prácticas tecnológicas, a las que van asociadas transformaciones concomitan-
© FUOC • PID_00230514 20 La cultura digital

tes de la intimidad: respecto de sus espacios, tiempos, situaciones, ámbitos, y


también respecto de aquellas personas que la comparten. Las conversaciones e
intercambios íntimos pueden irrumpir en cualquier momento y espacio. Ade-
más, los espacios en la red (webs, blogs, redes sociales, páginas de contacto)
facilitan que temas de conversación y prácticas considerados íntimos, relacio-
nados con el cuerpo, la sexualidad o los afectos, se compartan también con
desconocidos. Se produce entonces una modulación de la intimidad y de los
íntimos, sin que sea posible definir una frontera estable y clara entre lo que es-
tá protegido por las barreras del pudor y lo que puede ser revelado en público,
entre los íntimos y los extraños. Esto no quiere decir que desaparezca el pudor
y la noción de comportamientos, contenidos y actitudes apropiados para un
determinado contexto o interacción, sino que dichas determinaciones se ven
transformadas por las mediaciones digitales. Así, entre la categoría de amigos,
conocidos y desconocidos, ¿cómo situar a aquellos de nuestros contactos a
quienes nunca hemos visto cara a cara, pero que han visto, oído y comentado
en línea múltiples aspectos de nuestras vidas?, ¿cómo categorizar a aquellos a
quienes pedimos ayuda y contamos nuestras penas, o con los que hablamos
periódicamente en foros o grupos de Facebook acerca de nuestros intereses
lúdicos, musicales o deportivos? Y ¿qué suerte de íntimos desconocidos son
también aquellos con los que compartimos juegos eróticos o conversaciones
inesperadas en páginas y aplicaciones de ligoteo?

Estas prácticas implican cambios en las relaciones entre privacidad e intimi-


dad. Son formas de intimidad compartida, con cierto público, aunque no el
público general necesariamente, con las microaudiencias de nuestros seguido-
res en las redes, por ejemplo. Esta situación también plantea difíciles negocia-
ciones para compartir aspectos íntimos que generan humor, vínculo, recono-
cimiento y poderío, y para evitar la vergüenza ocasionada por una exposición
no deseada. Algo nada fácil en unos espacios digitales caracterizados por el
colapso de los contextos de la interacción, en espacios donde confluyen mu-
chos y distintos interlocutores potenciales, y donde nunca se tiene la certeza
de quiénes van a ser las audiencias, ni de cómo va a circular lo que se expone.

Además de estas formas de intimidad pública o semipública, las TIC participan


de las relaciones íntimas tradicionales, re-median los vínculos y formas de re-
conocimiento mutuo entre madres, padres, hijos e hijas, y en las relaciones de
pareja. En estas relaciones se desarrollan o, por el contrario, se intentan con-
trarrestar, las potencialidades y coerciones de dichos dispositivos en las prác-
ticas comunicativas, afectivas, de cuidado y de control. El caso de las expecta-
tivas y obligaciones de accesibilidad y transparencia, así como los modos de
gestionar dicha accesibilidad, es un ejemplo de cómo tecnologías y personas
afectan y se ven afectadas, de modo que contribuyen a su vez a reconfigurar
el ámbito de la intimidad.

Teléfonos móviles, correos electrónicos, mensajería móvil instantánea, inter-


cambio de fotos, páginas de contactos y redes sociales participan de las rela-
ciones de pareja, desde los primeros contactos hasta la ruptura. Están presentes
© FUOC • PID_00230514 21 La cultura digital

en los rituales de cortejo, los flirteos y ligoteos, en el adulterio, en los juegos


eróticos y en otras estrategias de seducción. En el caso de las parejas que coha-
bitan, las tareas domésticas, las actividades de ocio y el cuidado de los hijos,
entre otros, también se organizan con la ayuda de dispositivos digitales que
median y remedian, esto es, ayudan a crear y a mantener vínculos afectivos,
así como a vigilar y controlar a los seres queridos. Si la lógica de la remediación
descrita por Bolter y Grusin es la extensión y multiplicación de diferentes me-
diaciones que obedece a un deseo de inmediatez, transparencia y autenticidad,
lo mismo ocurre con los usos y prácticas digitales dentro de estas relaciones.
La adopción generalizada del móvil, así como la evolución de las aplicaciones
digitales, ha ido acrecentando la posibilidad, convertida en obligación, de es-
tar siempre potencialmente accesible; las limitaciones a dicha accesibilidad en
todo tiempo y lugar no vienen dadas, por lo tanto, por los rasgos técnicos,
sino por las normas y límites que acuerden los usuarios, y sus estrategias co-
municativas. Como la accesibilidad y disponibilidad caracterizan a las relacio-
nes íntimas, por ejemplo, las familiares y amorosas, una obligación de accesi-
bilidad constante se establece, acompañada de la capacidad de controlar a los
demás, esto es, de saber dónde están, si están conectados, cuándo fue la hora
de su última conexión, etc. Dicha obligación constituye también un modo
de reconocimiento y deferencia, que se constituye por medio de actuaciones
digitales (performances) que dan forma a lo que significa ser y estar en pareja,
como los usos del móvil (mensajes, llamadas, compartir fotos), basados en la
conectividad permanente, la ritualidad y la información ambiental, más que
en formas de comunicación explícita. La obligación y expectativa de accesibi-
lidad inmediata se convierte en un rasgo de las relaciones de pareja contem-
poráneas, y no cumplir con ella suscita preocupación y enfado. La obligación
de transparencia y el difícil encaje de la privacidad dentro de la intimidad de
la pareja se convierten en una forma de mostrar confianza y amor, como en
los casos en los que se da una doble accesibilidad: no solo la del ser querido,
sino también la de sus dispositivos digitales y contenidos, páginas web, perfi-
les en redes sociales, cuentas de correo, contraseñas y PIN. De manera que los
dispositivos digitales median la sincronización y sintonía de las parejas a tra-
vés de la posibilidad de compartir momentos, comentarios, contenidos y dis-
positivos, y aplicaciones digitales. Estas maneras de constituirse e identificarse
como pareja suscitan también tensiones y desasosiegos. Gestionar la accesibi-
lidad digital, esto es, el equilibrio entre reconocimiento y autonomía, forma
parte de la educación sentimental contemporánea, que presenta variaciones
relativas al género, la edad, la fase de la relación sentimental y las experiencias
de pareja previas, entre otros.

La cuestión de la accesibilidad y transparencia también se convierte en un ele-


mento clave de las relaciones entre padres e hijos. En este caso está relaciona-
do con el cuidado, la responsabilidad sobre los hijos y los miedos acerca de
los riesgos que los usos y prácticas digitales supondrían para los menores. Los
usos de los dispositivos digitales ayudan a modular la presencia de quienes los
usan: permiten la presencia simultánea en distintos espacios físicos y digitales,
contribuyen a desdibujar las fronteras entre lo público y lo privado, favorecen
© FUOC • PID_00230514 22 La cultura digital

el colapso de los contextos de interacción (Wesch, 2014) al tener que manejar,


simultáneamente, no solo las interacciones cara a cara y en línea, sino también
las interacciones con amigos, colegas, familiares y desconocidos presentes en
los mismos espacios digitales, como las redes sociales, y “reducen” nuestra pre-
sencia en los espacios físicos por la atención a las conexiones virtuales. Una de
las consecuencias de esta posibilidad de conexión a distancia y modulación de
la presencia es la capacidad para crear un espacio personal y privado dentro del
hogar familiar: los jóvenes se conectan con otros grupos y espacios a distancia,
al tiempo que se “desconectan” de las interacciones familiares. La posibilidad
de conectarse en un cuarto propio aumenta la independencia y autonomía
respecto de los ritmos domésticos familiares, y está relacionada con dos aspec-
tos: que el ordenador sea para uso propio de los jóvenes, y no compartido con
otros miembros del hogar; y que, en el caso de los jóvenes de menor edad, los
padres no operen un control de las conexiones a internet de su hijo o hija a
través de la localización del ordenador en un espacio compartido del hogar,
como aconsejan la mayoría de las guías para padres referidas a estas cuestiones.
Los niños y adolescentes tienen que negociar los usos y tiempos de conexión
y ocio digital sujetos a las normas parentales: respecto al tiempo diario de uso
del ordenador, de los videojuegos y del móvil, o a la prohibición de uso en
ciertas situaciones, como las comidas. La creciente penetración del internet
móvil dificulta las formas de control parental vinculadas a la localización del
ordenador en un cuarto común, y acrecienta la fluidez y las posibilidades de
colisión y conflicto entre los ritmos domésticos y la sociabilidad entre pares,
ya que estas conexiones facilitan la de-sincronización con los ritmos y hora-
rios familiares, recreando una zona relativamente autónoma dentro del hogar
(lo que ya hacían los adolescentes de generaciones anteriores que podían con-
tar con un cuarto propio equipado con los medios disponibles entonces). La
particularidad contemporánea es que esta de-sincronización se dobla con una
sincronización con los espacios públicos en red, como las redes sociales, donde
se encuentran amigos, conocidos, desconocidos, y también los padres y otros
miembros de la familia. De manera que las múltiples presencias y conexiones
digitales con los familiares vuelven más complejas estas formas de sincroni-
zación/de-sincronización, así como la vigilancia y el control parentales, con
una continua negociación entre los límites de lo que se considera público y
privado, de lo personal y lo social, de lo que es seguro y lo que es arriesgado.

Las preocupaciones acerca de las intrusiones de extraños en la intimidad y


privacidad de niños y adolescentes se traduce a menudo en una obligación de
transparencia de los menores respecto de los padres, bien en formas de nave-
gación acompañada, de la obligación de conectarse en un espacio común, de
formas de vigilancia del contenido de los dispositivos como el móvil, o dentro
de los espacios virtuales como las redes sociales (Cabello, 2013; Duerager y
Livingstone, 2012). Esto es, una pedagogía de la transparencia que dificulta el
reconocimiento de la privacidad dentro de los vínculos familiares. Obligación
y expectativa de transparencia como marca de confianza que también encon-
tramos en otro tipo de relaciones de intimidad como las relaciones de pareja.
Esta pedagogía de la transparencia resulta de la agencia compartida, facilitada
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por las características de los dispositivos digitales y sus aplicaciones, e imple-


mentada por la intención de madres y padres de garantizar la seguridad de sus
vástagos y de responder a los temores que despierta su devenir autónomo. Esta
pedagogía puede convertirse en una forma de justificar, habituar y tolerar la
vigilancia y transparencia de nuestras interacciones, dispositivos y comunica-
ciones, con la justificación del amor, la preocupación ante los riegos y el deseo
de incrementar la seguridad. La ausencia de una esfera privada dentro de los
lazos más íntimos facilita que se asuman otras obligaciones de transparencia
y tolerancia a la vigilancia y control. Esta pedagogía puede tener consecuen-
cias en lo público, como las relaciones entre gobernantes y gobernados, al ir
creando el hábito de tolerar crecientes formas de vigilancia, potencial y real,
facilitadas por los usos de dispositivos digitales, pero también por esos discur-
sos y prácticas de seguridad, miedo y control.

2.3. Trabajo y cultura digital

Los usos y prácticas digitales obligan a renegociar los límites entre lo público
y lo privado, ocio y trabajo, personal y profesional. Así por ejemplo, uno de
los efectos del desarrollo de los dispositivos digitales y la conectividad de la
red es el aumento de los “trabajadores móviles” de la “nueva economía” o
“economía del conocimiento” (en sectores como las telecomunicaciones, las
finanzas, los medios de comunicación, la educación, la administración, o más
recientemente, el análisis de datos o big data), del trabajo desde casa y, en
general, de la “flexibilidad” respecto del lugar de trabajo, contribuyendo a
modificar no solo lo laboral, sino también lo doméstico. Todo ello exacerba
una tendencia existente en los trabajadores de cuello blanco o profesionales de
clase media: la consideración del trabajo como el centro de las preocupaciones
cotidianas, sustituyendo a otras formas de intimidad y desarrollo personal,
ya que, del mismo modo que veíamos en la sección acerca de las relaciones
de pareja y familiares, la conectividad digital incrementa la accesibilidad de
estos trabajadores para sus empleadores, clientes y colegas, en una suerte de
aumentada intimidad laboral, o en palabras de la analista australiana Melissa
Gregg (2011), la relación cada vez más íntima que los asalariados profesionales
tienen con su trabajo, mediada por las tecnologías digitales e internet, donde
el trabajo no viene delimitado por consideraciones espaciales y temporales,
sino que está siempre presente bajo la forma de la lista de tareas por hacer.

La modulación de la presencia y la accesibilidad habilitadas por lo digital en


cuanto a lo laboral entraña una conciencia de que potencialmente estamos
siempre disponibles para el trabajo, lo que pasa a formar parte de un trabajo
afectivo que debe ser regulado constantemente y que se traduce en emociones
contrapuestas: desde la ansiedad, tanto por la continua presencia de la carga
de trabajo como por las consecuencias del colapso de contextos entre las ex-
pectativas y obligaciones laborales y las domésticas y familiares, hasta los sen-
timientos de gratificación y desarrollo personal, de placer, incluso, vinculados
a los sentimientos de competencia y profesionalismo, y de creatividad en el
trabajo. Por otro lado, los dispositivos digitales y la posibilidad de permanente
© FUOC • PID_00230514 24 La cultura digital

conectividad se convierten en elementos clave de las estrategias laborales de


estos trabajadores para sobrellevar estas condiciones intensificadas de traba-
jo (Gregg, 2011). Parte de estas estrategias tienen que ver con formas de tra-
bajo emocional (Hochschild, 1983); pero si esta categoría fue formulada por
Hochschild para describir la situación de los trabajadores de servicios y cara al
público, obligados a movilizar sus afectos dentro de los requerimientos de su
ocupación, el trabajo emocional de los trabajadores flexibles contemporáneos,
cuyas ocupaciones están crecientemente mediadas digitalmente, consiste en
formas de regular los afectos y manejar formas de confort y también de dis-
tancia emocional. Dicha gestión de los afectos tiene como objetivo aumentar
la resiliencia para soportar las consecuencias de la flexibilidad, precariedad,
inestabilidad, cortoplacismo e incertidumbre que caracterizan a los trabajos
de la economía de la información y el conocimiento. Los dispositivos, aplica-
ciones y plataformas digitales como las redes sociales, los correos electrónicos,
los chats, o aquellos ligados a la planificación y sincronización de tareas, con-
tribuyen a modificar expectativas y obligaciones, al igual que en las relaciones
interpersonales, y tienen un papel importante tanto en los modos de gestionar
las tareas como en las relaciones laborales y en la búsqueda de gratificaciones
y distracciones durante la jornada laboral. Facilitan oportunidades para la co-
nexión, la solidaridad y las relaciones, pero, por otro lado, también participan
de los sentimientos de inestabilidad, miedo y amenaza de los trabajadores en
un entorno laboral inestable donde ya no se da la seguridad y estabilidad del
plan de carrera, y donde el potencial de lo digital para la vigilancia y el control
crea nuevos dilemas y suscita también controversias acerca de los límites entre
lo público y lo privado.

Los afectos son movilizados en actividades públicas y laborales, considerados


como una manera de mejorar la productividad y la eficacia. Un fenómeno
capturado por el término playbour, usado, por ejemplo, para definir el trabajo
gratuito (free labor), el trabajo de los fanes (contenidos generados por el usuario
como el fandom), el fenómeno de los prosumidores, y la producción entre pa-
res como en las industrias de los videojuegos (Kücklich, 2005). En estos usos y
prácticas, la implicación emocional y afectiva está destinada a incrementar la
productividad, la creatividad y la eficiencia. Así, por ejemplo, Tiziana Terrano-
va (2000) define el trabajo gratuito que producen por ejemplo los usuarios de
foros tecnológicos, de videojuegos, o relacionados con distintas actividades de
los fanes; como trabajo que se da voluntariamente, es disfrutado, pero también
es explotación; que se traduce en la construcción de webs y de otros espacios
virtuales, el testeo de juegos y otros productos de software, así como su mejora
y modificación, o la participación en discusiones en foros, blogs y listas de
correos que contribuyen a mejorar y publicitar distintos productos. En lo que
la autora denomina la economía digital sucede un fenómeno complejo: por
una parte, internet facilita las formas de cooperación y participación, que dan
lugar a una especie de economías del don, en intercambios no mercantiliza-
dos, pero también favorece que formas contemporáneas de capitalismo global
vean reducidos sus costes y co-opten estas formas de trabajo digital que es a la
vez creación, colaboración y explotación. De tal forma que el trabajo libre y
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gratuito de los fanes, hackers y otros apaños (tinker) digitales puede ser sujeto
a explotación, pero no siempre, ni necesariamente, convertido en un factor
estructural de la economía capitalista contemporánea. Por otro lado, dentro
del trabajo asalariado y de la “cultura de oficina”, estos intercambios en línea
mediados por listas de correos y, cada vez más, redes sociales, ocupan un lugar
creciente en las maneras de trabajar, coordinarse, establecer y mantener con-
tactos, formular y desarrollar proyectos. Un aspecto que contribuye también
a desdibujar los límites entre “amigos” y relaciones de trabajo, ya que se trata
de los mismos medios con los que establecemos otras formas de sociabilidad,
y reconfigura la etiqueta comunicativa y la economía afectiva de lo laboral.

El vínculo entre eficiencia, afectividad y prácticas digitales lo encontramos


también en otros casos, como en las aplicaciones y webs de contactos que se
publicitan destacando sus ventajas en términos de productividad, eficacia y
ahorro de tiempo. Estas consideraciones se encuentran también en los relatos
de los usuarios y usuarias a la hora de describir sus motivaciones y prácticas
en su búsqueda digital y en línea de encuentros sexuales y potenciales amores
o parejas. Es interesante subrayar el préstamo y pasaje de prácticas sociales y
rasgos técnicos, como en el caso de los medios sociales que poseen la misma
arquitectura, se trate de webs destinadas al ligue, a la convivialidad entre ami-
gos, o a los contactos profesionales. Por no hablar de cuando el mismo medio,
Facebook por ejemplo, es usado para mantener contactos y relaciones profe-
sionales, políticas o activistas, y personales.

Estos usos y prácticas se relacionan con las transformaciones contemporáneas


en los ámbitos laboral y económico que revelan una preocupación creciente
por la emergencia y movilización de deseos, esperanzas, creencias, expresión
de sentimientos, formas de inteligencia emocional e intuitiva, cambios en las
sensibilidades y nuevos recursos comunicativos. De manera que las tecnolo-
gías y aplicaciones digitales participan de cómo los afectos se vuelven facto-
res económicos necesarios para la organización de la productividad, no solo
porque la afectividad se encuentra cada vez más mercantilizada y movilizada
en los lugares de trabajo, como lo muestran los estudios y teorías del trabajo
emocional (Hotschild, 1983), o del trabajo inmaterial y afectivo como Hardt,
Negri, Lazzarato o Virno, sino también porque el valor económico es medido
por su valor afectivo

2.4. Gamificación

La gamificación es uno de los ámbitos donde más nítidamente se ha mani-


festado la imbricación entre las relaciones laborales y las tecnologías de la in-
formación y la comunicación en la sociedad del conocimiento. Popularizada
a partir de la progresiva presencia y ubicuidad de los videojuegos en la vida
cotidiana, la gamificación se ha presentado como una de las estrategias más
exitosas a la hora de mejorar la productividad laboral desde una óptica eco-
nomicista. De un modo sencillo, la gamificación o ludificación consiste en
aplicar mecánicas y/o técnicas del diseño de videojuegos a campos tradicio-
© FUOC • PID_00230514 26 La cultura digital

nalmente ajenos a lo lúdico, con el fin de involucrar y motivar a la gente para


lograr unos objetivos concretos. Cunningham define la gamificación como:
“The use of game thinking and game mechanics to engage users and solve
problems” (2013, p. 2).

La gamificación se ha utilizado en numerosos campos con distintos propósi-


tos, pero especialmente son destacables sus aplicaciones en los ámbitos del e-
learning, el entrenamiento corporativo y/o laboral, o el testeo de productos e
iniciativas en línea (en muchas ocasiones, bajo formas de playbour). Dentro del
sector profesional, la gamificación ha cobrado una especial relevancia en las
esferas del marketing (fomento de la lealtad y compromiso del usuario/cliente
mediante estrategias dirigidas a la fidelización), el coaching (entrenamiento y
aprendizaje de competencias y habilidades) y los recursos humanos (dinámi-
cas grupales gamificadas para mejorar el clima de trabajo, confianza, compro-
miso o la productividad laboral).

De una manera simple, el objetivo fundamental de la gamificación consiste en


condicionar y motivar a los participantes a fin de que adquieran una serie de
hábitos o metas previamente determinados mediante el uso de mecánicas de
juego. Por ejemplo, una empresa puede dividir a sus departamentos en equipos
y organizar unas olimpiadas donde se les enseñen habilidades como el lideraz-
go o la colaboración grupal, premiando a los participantes con recompensas
atractivas y deseables, como gratificaciones económicas, materiales, insignias
o reconocimiento profesional. Gracias a la gamificación, no solo se logra que
determinadas acciones o propósitos sean significativamente más divertidos
a priori, incidiendo en la predisposición y motivación para iniciar una tarea,
sino también más apetecibles en su ejecución (mediante el uso de recompen-
sas asociadas, tanto materiales como simbólicas). Como señala Cunningham
(2013), la interacción entre desafío, logro y recompensa (premios, insignias,
acreditaciones, reconocimientos) no solo permite a los usuarios entrenar una
serie de competencias que deben ser mejoradas, sino que también se refuerza
la acción como algo que es percibido como intrínsecamente positivo o grati-
ficante (movilizando tanto subjetividades como los modos de sujeción para
con el trabajo). De este modo, convirtiendo la experiencia en un juego, que in-
cluye recompensas por sus logros, se puede producir un cambio de comporta-
miento en los trabajadores y/o personal objetivo, inscribiendo paralelamente
su identidad a través de experiencias y valoraciones colectivas y evidenciando
relaciones de poder, afectividades y, en ocasiones, conflictos existentes.

Por supuesto, el uso de la gamificación no está exento de detractores, ya que


hay numerosas voces contrarias a este tipo de iniciativas, cuyos principales
argumentos radican en que se trata de estrategias que persiguen “endulzar”,
invisibilizar la explotación laboral o aumentar el control y los niveles de vigi-
lancia, sometiendo a los trabajadores a mayor presión y reforzando los ideales
relacionados con la competencia salvaje, con el fin de lograr una mayor pro-
ductividad laboral o sumisión. Por último, es fundamental entender la gami-
© FUOC • PID_00230514 27 La cultura digital

ficación como una herramienta complementaria que facilita el aprendizaje o


la adquisición de habilidades a través de mediaciones, pero nunca como un
total sustituto de la experiencia práctica en sí.

2.5. Educación (formas de aprendizaje)

Libros electrónicos, tabletas, videojuegos educativos, aplicaciones de aprendi-


zaje colectivo o repositorios en línea, han sido introducidos de manera relati-
vamente generalizada durante los últimos diez años en el ámbito educativo.
Entre algunas de sus ventajas más comúnmente citadas se enumeran la exten-
sión y generalización del acceso al conocimiento, la conformación de entor-
nos de aprendizaje colectivo o la aparición de herramientas y metodologías
didácticas alternativas (aprendizaje por proyectos digitalmente mediados). Los
beneficios derivados del uso de las TIC son reconocidos por multitud de or-
ganismos nacionales e internacionales, como son la Comisión Europea (que
en su estrategia Rethinking Education recomienda la intensificación de los es-
fuerzos en la introducción de las tecnologías y recursos educativos abiertos en
los sistemas educativos), la Organización para la Cooperación y el Desarrollo
Económicos (OCDE), o el propio Ministerio de Educación español.

De acuerdo con la Ley Orgánica 8/2013, para la Mejora de la Calidad Educativa


(LOMCE), el Ministerio de Educación promueve mediante sus planes de estu-
dio, en colaboración con las distintas comunidades autónomas, la creación de
un ecosistema digital en el ámbito escolar donde las herramientas tecnológicas
no se limiten a ser meras competencias complementarias, sino que se ha de
promover su integración transversal en el sistema educativo como entornos de
aprendizaje que favorecen la adquisición de habilidades y competencias clave
para el desarrollo integral de los estudiantes (reconociendo implícitamente su
potencial de mediación). Es decir, los estudiantes no solo deben dominar el
uso de las TIC, sino que deben entender sus funcionalidades en el complejo
sistema en red que supone la sociedad del conocimiento.

Pero ¿para qué sirven o se usan las tecnologías en la educación? A continua-


ción se señalan algunas de sus principales funciones:

• Mejora de la motivación y el interés gracias al uso de herramientas con


las que los escolares y estudiantes se encuentran más familiarizados. Asi-
mismo, los recursos digitales suelen ser más atractivos gracias a todas las
posibilidades audiovisuales e interactivas que ofrecen.

• Aumento de la comunicación y de la cooperación entre los grupos. El desa-


rrollo de plataformas y aplicaciones web en línea, como las aulas virtuales,
favorece la creación de nuevos canales de comunicación y aprendizaje in-
teractivo (fluidos y flexibles) entre los distintos agentes implicados de la
comunidad educativa (conectividad entre docentes, alumnos, TIC y pro-
cesos de enseñanza-aprendizaje). Asimismo, este tipo de sistemas son mu-
© FUOC • PID_00230514 28 La cultura digital

cho más potentes a la hora de fomentar el trabajo y aprendizaje colabora-


tivo, dada su naturaleza interactiva (grupos de trabajo, investigación, etc.).

• Mejoras del aprendizaje mediante dispositivos TIC. La introducción de las


TIC es clave para el fomento de las capacidades relacionadas con la inves-
tigación, el aprendizaje y la autonomía personal. Por un lado, las herra-
mientas digitales permiten a los alumnos realizar ejercicios personalizados
que pueden ser corregidos instantáneamente (ganando mayor autonomía
y adaptando el aprendizaje a las necesidades específicas de los alumnos);
además, posibilitan sumergirse en infinidad de recursos con gran poten-
cial didáctico (como determinados sitios de internet, plataformas educati-
vas, herramientas de investigación en línea, etc.). Por otro lado, la ingente
cantidad de datos e información a la que tienen acceso facilita la configu-
ración de un espíritu crítico que les enseñe a filtrar la información útil o
interesante con criterio y rigurosidad.

• Incremento de la iniciativa y creatividad, mediante el uso de todo tipo


de recursos digitales: blogs, visitas virtuales a museos, webs educativas,
tutoriales, libros electrónicos, repositorios, o herramientas y metodologías
de aprendizaje creativo, como los juegos educativos y serious games.

2.6. Serious games y juegos educativos

Los serious games (juegos serios), más conocidos como juegos formativos, son
todos aquellos dispositivos lúdicos que han sido diseñados con un propósito
que va más allá de la mera diversión, normalmente orientados a la adquisición
de competencias o habilidades de distinta índole. Dentro de esta categoría en-
contraríamos los llamados videojuegos educativos (aquellos que educan me-
diante el uso de recursos lúdicos). Si bien cualquier videojuego puede ser una
herramienta de aprendizaje por sí misma, en cuanto que son un dispositivo
cultural que refleja una realidad o ficción social determinada (véanse los vi-
deojuegos históricos, de inspiración científico-técnica o de corte evocativo-li-
terario), los videojuegos educativos son aquellos que han sido específicamente
diseñados para ser un herramienta de aprendizaje.

De acuerdo con algunos de los principales especialistas en videojuegos educa-


tivos, como James Gee (2013) o Pilar Lacasa (2011), este tipo de dispositivos no
solo tienen los potenciales de aprendizaje anteriormente mencionados (mo-
tivación, interés, interactividad, autonomía, creatividad…), sino que además
conforman nuevos entornos y vías de aprendizaje donde los estudiantes pue-
den ser co-creadores del conocimiento (agencia compartida). Existen multitud
de plataformas y softwares para crear actividades educativas lúdicas donde los
escolares tienen que resolver retos mientras se sumergen en una historia en
la que son los principales protagonistas (además pueden configurar sus pro-
© FUOC • PID_00230514 29 La cultura digital

pios juegos personalizados para profundizar en las habilidades y conocimien-


tos que más les interesen). Un ejemplo de este tipo de recursos serían: Ardora,
Educaplay, Yenka, Hot Potatoes o Class Dojo.

Este tipo de iniciativas se encuentran intensamente relacionadas con los pro-


cesos de gamificación en las aulas. Si bien muestran gran efectividad como
estrategias motivadoras para el aprendizaje (recompensas, logros, insignias,
etc.), también son capaces de fomentar la creatividad o el ingenio de los estu-
diantes planteándoles objetivos y metas en los que pueden emplear diferentes
recursos que mejoren su desarrollo formativo (usando caminos alternativos
para hallar soluciones buscadas, fomentando la curiosidad y el interés o pro-
moviendo el espíritu de superación).

En educación encontramos un ejemplo de discursos utópicos o filotecnológi-


cos y temores distópicos o tecnofóbicos. Por un lado, hay una serie de discur-
sos que se pueden enmarcar dentro de lo que se ha conocido como solucionis-
mo, es decir, aquellas ideas que asocian y defienden la aplicación de la tecno-
logía para solucionar gran parte de los problemas presentes en el sector edu-
cativo. Es evidente que la tecnología es útil y que soluciona ciertos problemas
mediante su mediación, aunque nunca por sí sola, pero también puede crear
o revelar otros, como, por ejemplo, dejar de ejercitar la memoria o dañar las
competencias lingüísticas. De este modo, hay que ser cautelosos y críticos a
la hora de considerar a la tecnología como la solución definitiva a los déficits
existentes en el sistema educativo en lo que a metodologías de aprendizaje se
refiere; de hecho, es común que se critiquen las posturas que llegan a conce-
bir el uso de la tecnología como un sustituto que desplaza a otras metodolo-
gías didácticas tradicionales que resultan altamente efectivas en determinados
contextos o circunstancias.

En cuanto a los beneficios de las tecnologías como herramienta de aprendiza-


je, el último informe PISA (2015) ha advertido de que un uso intensivo de los
dispositivos tecnológicos educativos, especialmente el ordenador, no parece
mejorar el rendimiento de los estudiantes significativamente. Por contra, un
uso más moderado y planificado parece ser mucho más eficiente, y, es más,
el tiempo en clase o la experiencia de los docentes parecen ser variables mu-
cho más determinantes en la mejora del rendimiento académico. Es decir, ar-
tefactos como el ordenador son útiles para favorecer determinados tipos de
aprendizaje, pero no son, ni mucho menos, la clave o solución para todo. De
este modo, si bien las TIC nos ofrecen un amplio abanico de posibilidades y
beneficios, no son la respuesta definitiva, y, en cualquier caso, son útiles en
contextos y finalidades concretas (con objetivos claros y planificación estruc-
turada y justificada).

Por otro lado, también hay que ser escépticos con los discursos que niegan los
evidentes potenciales de las tecnologías como herramientas de mediación del
aprendizaje y adquisición de conocimientos, habilidades y competencias. Pa-
rece obvio que la emergencia de las TIC en las metodologías didácticas inno-
© FUOC • PID_00230514 30 La cultura digital

vadoras (e-learning) ha favorecido, entre otros, el acceso a información diversa


y actualizada, el aprendizaje a través de nuevos recursos digitales, las posibili-
dades de compartir y crear conocimiento producido colaborativamente o la
mejora de autonomía personal.

Finalmente, es importante recordar que los dispositivos tecnológicos son más


que meros recursos auxiliares o accesorios del profesor (donde se privilegia el
uso de las metodologías docentes clásicas basadas en la clase magistral y el libro
de texto). La capacidad de la tecnología como agente co-creador y mediador
del aprendizaje le confiere una posición central en los procesos de gestión y
creación del conocimiento; posición que va mucho más allá de una simple
función periférica o menor.

2.7. Self y cuerpo

La agencia compartida con las tecnologías digitales y sus aplicaciones en línea


participa en los procesos de encarnación y corporeización contemporáneos:
los usos, prácticas y presencias digitales también hacen cuerpos. Esta partici-
pación forma parte de los procesos de subjetivación contemporáneos y de la
mediación digital de los afectos. La configuración del cuerpo y sus capacidades
es un proceso del que participan también los dispositivos digitales, cuyas ma-
terialidades se encuentran en relaciones recíprocas de colaboración y conflic-
to, de extensión de posibilidades y de emergencia de nuevas coerciones con
nuestros cuerpos; en procesos de materialización donde los sujetos, las prácti-
cas y los cuerpos, pero también la propia producción de las tecnologías de sus
usos y sus capacidades, son los efectos de las relaciones cuerpo a cuerpo, entre
personas y dispositivos, que se dan en el tiempo, produciendo estabilizaciones
que no dejan de ser temporales también. Para entender esta participación de
las prácticas y los usos digitales en la configuración de los cuerpos hay que
recordar que estos son fluidos, en movimiento, volátiles (Grosz, 1994), que
poner el acento en la materialidad de la carne no es sinónimo de fijeza ni de
estabilidad, ya que los cuerpos son unos objetos particulares, que requieren ser
vividos y acomodados psíquicamente y que funcionan de manera interactiva,
relacional y productiva, en el cruce de perspectivas, acciones, actuaciones, re-
flexiones y deseos. Esa maleabilidad de los cuerpos toma forma en distintos
procesos de inscripción que los movilizan, configuran, permiten conocerlos,
sujetarlos y controlarlos, al menos de manera temporal e intermitente.

Las tecnologías digitales contribuyen a inscribir, ordenar y organizar los cuer-


pos, en un proceso de doble inscripción, en línea y fuera de línea, en los dis-
positivos digitales y en nuestras carnes y habilidades. Por un lado, los cuerpos
y sus distintos aspectos son presentados, representados y configurados en las
pantallas, dispositivos y plataformas digitales en forma de imágenes, textos,
números, sonidos; son así inscritos en los dispositivos, en las aplicaciones, en
la red. Estas inscripciones pertenecen a la categoría de lo que Latour llama
móviles inmutables, como los mapas, las fotos, los planos, esto es, construc-
ciones bidimensionales que traducen a otras entidades facilitando su control,
© FUOC • PID_00230514 31 La cultura digital

manejo y su comunicación, y que permiten detectar y grabar las huellas de


entidades en devenir, móviles cambiantes y fluidos como son los cuerpos. Por
otro lado, los usos y prácticas digitales, y los desarrollos de esa agencia com-
partida contribuyen a inscribir, a dar forma a los cuerpos a través de los hábi-
tos, los gestos, las capacidades y habilidades, los distintos aprendizajes adqui-
ridos por los usuarios en esa relación cuerpo a cuerpo con lo digital. Los cuer-
pos son inscritos cuando son marcados, moldeados, diseñados, maquillados,
tatuados, tanto por inscripciones físicas y materiales, como por otro tipo de
inscripciones como la adquisición por repetición de gestos y disciplinas, de
maneras de hacer y decir, de ser, estar y de parecer, o de posar. Ambos tipos de
inscripción, las inscripciones digitales en los dispositivos y las inscripciones
carnales y gestuales, están íntimamente ligadas.

Si tomamos el ejemplo de la fotografía digital, y, en concreto, la práctica de


los autorretratos digitales, autofotos o selfies (Lasén, 2012), podemos ver cómo
móviles con cámara, cámaras digitales, ordenadores, tabletas, páginas webs,
redes sociales, aplicaciones de mensajería móvil, producen y guardan inscrip-
ciones de nuestros cuerpos al tiempo que contribuyen a darles forma, a ins-
cribir los cuerpos de los que llevan a cabo esta práctica de posar, fotografiar,
seleccionar, retocar, mostrar y compartir autorretratos. Esta práctica supone
una manera de presentar y representar nuestros cuerpos, para los demás y para
nosotros mismos, en actuaciones con distinto grado de autenticidad y teatrali-
dad lúdica, y también un modo de configurar o encarnar nuestros cuerpos. Los
autorretratos digitales nos sitúan en una triple posición caracterizada por un
complejo juego de gestos y de miradas, ya que somos al mismo tiempo la per-
sona que fotografía, la que posa y la que se pone en el lugar de los demás, que
verán dichas imágenes. De manera que el juego de los autorretratos supone un
aprendizaje de múltiples facetas, habilidades técnicas, gestos, poses, miradas,
acerca de la imagen propia y de la de los demás, así como de las expectativas de
las audiencias o microaudiencias de esas imágenes, y los modos de gestionar
las consecuencias, deseadas o no, de la exposición pública de nuestras imáge-
nes. Estas fotos tienen múltiples usos referidos a distintos tipos de interaccio-
nes con diferentes articulaciones con lo público y lo privado, cuya división
contribuyen a problematizar: formas de presentación y comunicación visual
con seres queridos, conocidos y desconocidos, flirteos, ligoteos, formas de se-
ducción y autopornificación, autopromoción profesional, o campañas políti-
cas y protestas. Uno de los efectos de estas nuevas inscripciones corporales
en estos procesos de re-mediación es que modifican las disciplinas y procesos
de inscripción de los cuerpos, permitiendo en ocasiones que los cuerpos, sus
hábitos y capacidades desborden los marcos de contención anteriores. Como
podemos ver en los efectos corporales de la renegociación de los límites entre
lo público y lo privado, o los de la modulación del par presencia/ausencia fa-
cilitada por las mediaciones digitales.

Considerar estas imágenes como inscripciones en lugar de reflejos o represen-


taciones permite dar cuenta de más aspectos de la participación de las tecno-
logías en el devenir de los cuerpos. Así, los cuerpos están inscritos en los mó-
© FUOC • PID_00230514 32 La cultura digital

viles y en sus aplicaciones, en las cámaras, en las webcams, y también en las


redes sociales, en los perfiles, en las aplicaciones de contacto, en los blogs;
multiplicando su presencia en diferentes espacios y tiempos y transformando
la relación entre presencia y ausencia, así como las formas de presentación de
cuerpos y sujetos. Los cuerpos se vuelven bidimensionales en la superficie lisa
de las pantallas, pero pueden también, en relación recíproca con los cuerpos
frente a las pantallas, contribuir a excitaciones e intensificaciones afectivas
que los hacen salir de ese marco liso y adquirir otras dimensiones. Ya que los
usos y consumos digitales no solo conciernen a la vista y a la mirada, los cuer-
pos de los que participan también se ven captados y movidos por esas media-
ciones, como lo pone de manifiesto la noción de grab de la investigadora Terri
Thenft, que podemos traducir por sujetar o agarrar, para destacar que, en las
interacciones digitales y en línea, nuestros cuerpos son físicamente moviliza-
dos, afectados y sujetados, de manera que, por ejemplo, en el caso de los selfies
no se da solo un complejo juego de miradas, sino también de movilizaciones
corporales relacionadas con esa triple posición de fotógrafo, modelo y espec-
tador, lo que implica interacciones táctiles y afectos como la excitación, pla-
cer, alegría, desasosiego, asco o repulsión, experimentados físicamente (Senft,
2008, p. 46; Paasonen, 2011).

Así, por ejemplo, las imágenes digitales de los cuerpos circulan, los autorretra-
tos pueden ser reproducidos, difundidos, intercambiados, modificados. Por un
lado, esas inscripciones aumentan el control gracias al conocimiento que nos
proporcionan sobre nuestro cuerpo y sobre las formas de presentarnos. Pero
la movilidad característica de estas inscripciones, su circulación, las ocasiones
que crean para interacciones e intercambio de comentarios, de puntos de vis-
ta, de discusiones, aportan a los demás un cierto control también sobre los
cuerpos fotografiados. Como declaran la mayor parte de los participantes en
nuestras investigaciones y como se hace cada vez más patente con la popula-
ridad de la práctica, una vez que compartes tus autorretratos dejas de controlar
lo que pasará con ellos. Los selfies y los móviles también son una re-mediación
de los espejos, como cuando tomamos un selfie antes de salir de casa para ver
cómo nos queda lo que llevamos. En sus usos mundanos los selfies pueden ser
como “espejos que hablan”, ya que muchos usuarios los comparten con ami-
gos, conocidos y extraños para consultar y recibir consejo y opiniones acerca
de su apariencia o sus ropas, antes de salir de casa o en el probador.

La particular movilidad de las inscripciones, su circulación, y las ocasiones


que facilita para el intercambio de comentarios pueden traducirse en formas
de reconciliación con nuestros cuerpos, especialmente cuando los juicios aje-
nos son menos duros que los nuestros, o cuando sus miradas y comentarios
encuentran atractivos ciertos aspectos en los que no habíamos reparado; pero
esta práctica también puede aumentar la ansiedad y el estrés, derivados del
potencial para incrementar la reflexividad, facilitado por las inscripciones di-
gitales y las interacciones en línea, de modo que hacer y compartir autorretra-
tos tiene el potencial de hacernos habitar nuestros cuerpos de manera distinta.
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Así puede verse, por ejemplo, en las prácticas de autopornificación (Lasén y


García, 2015), esto es, los usos eróticos de imágenes autoproducidas, autorre-
tratos y vídeos, en intercambios móviles y en línea, pasando a formar parte de
las actuaciones y representaciones de género y de sexualidades, así como de
los placeres y de ese grab citado anteriormente, mediados digitalmente. Cuan-
do estos usos atañen a varones heterosexuales nos encontramos con ciertas
innovaciones y desasosiegos relacionados con sus procesos de corporeización
y subjetivación, ya que las implicaciones de prácticas como posar para otros y
mostrarse como objeto de deseo y atracción no encajan bien con las posiciones
hegemónicas tradicionales de masculinidad. De manera que estas imágenes y
las prácticas de flirteo mediadas facilitan una renegociación de las masculini-
dades en, al menos, tres situaciones paradójicas para los varones heterosexua-
les: primero, la posición “feminizada” de ser objeto de deseo, a la vez que son
los que toman o graban las imágenes; segundo, el incómodo reconocimiento
de la importancia de la apariencia física en las prácticas de seducción, otro ras-
go “feminizado”; tercero, el requerimiento de las prácticas de seducción exito-
sas de ser visible y estar ocultos al mismo tiempo: visibles para las mujeres con
las que desean entrar en contacto, pero sin revelar las supuestas debilidades
que suponen estas prácticas a los potenciales rivales masculinos. Estos desaso-
siegos se revelan a menudo en inconsistencias y disonancias entre las prácticas
y los discursos (“yo no poso en mis fotos, eso es cosa de chicas”), que revelan
formas de desubjetivación, e indican que los procesos de subjetivación y cor-
poreización también engloban dimensiones inconscientes y no intencionales.

2.8. Comunidad, participación y nuevas tecnologías

Desde la llamada Batalla de Seattle en 1999 hasta el ciclo de protestas iniciado


en 2011 con la conocida como Primavera Árabe, el movimiento Occupy, el
15M o las movilizaciones de Taksim en Turquía, se han venido sucediendo en
diferentes países movilizaciones mediadas por móviles, ordenadores, internet,
redes sociales y otras aplicaciones. En Seattle, que supuso tanto el nacimiento
del movimiento global como el uso de los móviles e internet para la organi-
zación, desarrollo y relato de una protesta, los manifestantes que protestaban
con ocasión de la reunión de la OMC usaron los móviles para organizarse si-
guiendo una técnica de enjambre (swarming). Allí también nació la red Indy-
media, con un sistema de publicación abierta para que cualquier activista pu-
diera publicar imágenes o textos. Además de estos ejemplos, en España, el uso
de los móviles y mensajes SMS en las movilizaciones del 13 de marzo de 2004
fueron un hito para la visibilización de estos usos y prácticas, pero ya habían
sido cruciales en la campaña para forzar la dimisión del presidente Estrada
en Filipinas en 2001, o en la victoria del candidato a la presidencia en Corea
del Sur Roh Moo-hyun, que no contaba con el apoyo de los medios de comu-
nicación tradicionales; en 2002, también aparecen en la llamada Revolución
Naranja en Ucrania, y en movilizaciones para velar por el correcto desarrollo
de procesos electorales en Kenia, en Nigeria, o en las elecciones presidenciales
de 2004 en Estados Unidos.
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De tal modo que nos encontramos desde hace más de quince años con formas
de agencia compartida que dan lugar a redes de movilización y participación,
o colectivos híbridos que configuran lo político en el sentido de maneras de
hacer público, de hacerse público y de hacer lo público. Los usos principales y
la presencia de estas tecnologías en la organización de acciones colectivas y en
las prácticas de los movimientos sociales pueden resumirse en los siguientes
puntos que conforman una especie de repertorio táctico:

1) Llamadas a la movilización: para votar, para manifestarse, para conseguir


fondos, para actuar de manera violenta contra ciertas personas o grupos: pri-
mero, a partir de envíos masivos de correos electrónicos y mensajes de móvi-
les; hoy en día, a través de las redes sociales.

2) Comunicaciones para la organización táctica de acciones particulares, como


el ejemplo de la protesta de Seattle en 1999, y en protestas similares posteriores
en Praga, Barcelona o Génova, con dinámicas de enjambre o de botellón (Pa-
dilla, 2012), esto es, formas de conexión multiagente y multicanal, donde se
intercambian acontecimientos y afectos, ágiles y en tiempo real; que también
han contribuido a renovar los repertorios de acción policial con medidas que
tratan de limitar o bloquear el uso de dispositivos móviles y las conexiones a
la red en los espacios y tiempos de las protestas.

3) La diseminación de noticias, rumores, eslóganes, formas de lo que ha sido


llamado periodismo ciudadano (Gillmor, 2004), en blogs, sitios webs como el
citado Indymedia, o en España, Nodo50 y Sindominio, y redes sociales. Esos
espacios en línea tratan de promover el activismo y los cambios sociales. Pro-
porcionan alertas y noticias continuamente actualizadas por una combinación
de ciudadanos-reporteros y profesionales. También son foros de debate y de
organización de campañas y otras formas de acción colectiva. La convergencia
entre internet y los dispositivos móviles ha diversificado y facilitado la crea-
ción y difusión de contenidos en diversos formatos.

4) Vigilancia ciudadana. Como en la supervisión del correcto desarrollo de los


procesos electorales, por ejemplo en Kenia en 2003, en Sierra Leona en 2007,
o en la campaña de la elección presidencial estadounidense de 2004, llamada
People For the American Way Election Protection; o del comportamiento de las
fuerzas de seguridad durante las manifestaciones y actos de protesta.

5) La apropiación y politización de las tecnologías, por ejemplo, haciendo ex-


plícitas las lógicas de uso, diseño y comercialización de las TIC, y la reflexión
acerca del papel de las tecnologías en relación con los cambios sociales, así
como su adaptación a las necesidades de los colectivos de activistas en formas
de tecnoactivismo o activismo: el diseño de aplicaciones y espacios en línea
no comerciales, en lógicas de cultura libre y acceso abierto, que puedan ser
utilizadas por los activistas, son ejemplos de estos usos y prácticas, así como
la organización dentro de las actividades de los movimientos sociales de talle-
res y aprendizajes que fomenten esta alfabetización digital activista. Tanto las
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comunidades de conocimiento libre como los colectivos de activistas y mo-


vilizaciones sociales son ejemplos de públicos recursivos, vitalmente compro-
metidos con la conservación y modificación material y práctica de los medios
técnicos, legales, prácticos y conceptuales de su propia existencia como públi-
co (Kelty, 2008).

6) Denuncias y revelación de secretos, como en los ejemplos de las campañas


de colectivos como Anonymous, los casos de Wikileaks o las filtraciones de
Snowden sobre las maneras de actuar de la NSA.

7) El relato de las acciones a través de historias e imágenes hechas, compar-


tidas, consultadas y almacenadas en la red y en las aplicaciones móviles de
mensajería. Estos usos y prácticas revelan la importancia de la visibilidad y
narrativas compartidas en la constitución de las experiencias personales y de
las acciones colectivas. Son un elemento principal en la creación de un espacio
público mediático global, y también de espacios públicos locales, en la crea-
ción de web específicas o páginas de Facebook y canales de YouTube de los
movimientos, colectivos y protestas; así como de la presencia de tales relatos
e imágenes en los espacios digitales personales de los participantes.

8) La obtención de recursos materiales para la realización de campañas y ac-


ciones, el apoyo a huelguistas, damnificados y activistas, el pago de multas o
la financiación de procesos jurídicos de denuncia, a través de plataformas de
crowdfunding.

9) Los espacios en línea como espacios de protesta, como en los casos de boi-
cots y protestas en la red: el envío masivo de correos o de mensajes de Twitter
como modo de presionar a líderes políticos, o los ataques DDoS, o de denega-
ción de servicios, con el fin de bloquear determinadas páginas webs y hacer
que sea inaccesible a sus usuarios; o las campañas de protesta de usuarios de
determinadas redes sociales como Facebook o Twitter acerca de los cambios
en las políticas de privacidad, la obligación de usar el nombre real, o con el
fin de que tomen medidas contra ciertas páginas o usuarios en razón de las
ideas que promueven o de sus prácticas de acoso y troleo respecto de otros
usuarios y usuarias. En este apartado podemos incluir también los conflictos
que tienen como objeto la regulación de la red y de sus formas de acceso, co-
mo las movilizaciones para proteger y extender la neutralidad de la red, esto
es, la ausencia de cualquier prioridad; así como barreras de acceso en lo refe-
rente al acceso a internet y a sus contenidos, o los conflictos relacionados con
los usos digitales, como aquellos acerca de los derechos de copia (copyright),
las descargas y formas de compartir contenidos digitales, que han generado
potentes e intensas movilizaciones ciudadanas, en línea y fuera de línea, ya
que, además de oponerse a prácticas culturales y digitales extendidas hoy en
día, dichas normativas funcionan como formas de censura y límite del acceso
a ciertos contenidos.
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Todos estos usos y prácticas han sido englobados bajo el término smart mobs
o multitudes inteligentes (Rheingold, 2004), para subrayar cómo las TIC favo-
recen la acción y participación políticas no convencionales en red, especial-
mente en los momentos álgidos de la protesta y cuando los medios tradicio-
nales no recogen las opiniones, acciones y preocupaciones de los activistas,
de manera que estarían facilitando nuevas formas de participación política y
repertorios de acción colectiva. Las conexiones y coordinaciones a través de
móviles y ordenadores conectados permitiría prescindir de las organizaciones
locales y facilitaría la acción de grupos e individuos con menos recursos, así
como la descentralización, autonomía y carácter imprevisible de las acciones.
Si bien se generan también problemas de coordinación, control y responsa-
bilidad, así como nuevas brechas entre activistas dependiendo de su equipa-
miento tecnológico y alfabetización digital.

Los ordenadores, móviles y redes sociales no generan acción colectiva, parti-


cipación y movilización por sí solos, como parece a veces deducirse de ciertos
relatos recientes, ejemplo claro de determinismo tecnológico y utopismo; pe-
ro, como hemos visto, no son meros instrumentos tampoco, su participación
contribuye a configurar las redes y maneras de participación y movilización:
determinan el modo de convocar y el timing, permiten movilizarse rápidamen-
te en respuesta a una determinada situación, y favorecen la participación de
personas que no pertenecen a organizaciones y colectivos de activistas. Un
ejemplo de esto último son las movilizaciones de niños y adolescentes, donde
confluyen la falta de experiencia en estas formas de participación política y la
familiaridad con estas prácticas digitales en su vida cotidiana.

La noción de dispositivo inacabado también nos puede servir para entender y


pensar la relación entre movilización y participación, por un lado, e internet
y las TIC, por el otro. El dispositivo inacabado puede ser un espacio, una he-
rramienta, una idea, una imagen o una propuesta. Es abierto y deja espacio a
que otros lo reconfiguren y alteren, sin imponer modos de uso únicos o crite-
rios de pertenencia rígidos, en cuanto que es replicable y se puede trasladar,
traducir y recrear en otros contextos y situaciones, sin establecer claramente
un autor-propietario. Pueden entenderse en este sentido las actividades de re-
ciclaje de conceptos, gestos y narrativas que caracterizan tanto a las moviliza-
ciones como al modo de funcionar de la red o del software libre. El dispositivo
inacabado requiere la participación activa de otros para encontrar un sentido
y un uso. Facilitan prácticas, relaciones y procesos. Este carácter inacabado no
depende solo o principalmente de su diseño: apropiaciones, desbordamientos,
subversiones. La imagen del dispositivo inacabado se convierte así en lo que
enuncia: en un dispositivo inacabado que, siguiendo la afirmación de Marga
Padilla (2012), “requiere de alguien en el otro extremo de la red que lo retome
para que la trama tenga sentido”.

En ambos dispositivos –los procesos de participación y movilización políticas,


y el conocimiento abierto– son cruciales los encuentros e intercambios con
extraños. Dispositivos abiertos y colaborativos no son en sí sinónimos de po-
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derío democráticamente compartido, ni de ordenamientos que potencian la


igualdad, como ponen de manifiesto, por ejemplo, el sexismo y difícil encaje
de las mujeres en las comunidades de conocimiento libre, o las múltiples po-
lémicas, debates, acosos y troleos, en los espacios, en línea y fuera de línea, de
participación y colaboración de estas comunidades.

2.9. Comunidades virtuales

A comienzos de los años noventa, el uso de internet se empieza a generalizar


entre la población civil debido al nacimiento de la World Wide Web y a la
popularización del uso comercial y público de la red (hasta entonces internet
se limitaba al uso privado de comunidades científicas, académicas o militares).
El término comunidad virtual fue incluido de manera pionera en los internet
studies, y poco a poco fue extendiéndose a otros campos relacionados con la
comunicación, los media studies o las ciencias sociales de manera más amplia
(donde fue ganando progresiva popularidad). Las comunidades virtuales, o co-
munidades donde las interacciones y vínculos emergen en un espacio virtual
no físico (no existiendo una clara sujeción a un espacio geográfico concreto),
comenzaron a crecer exponencialmente impulsadas por funcionalidades co-
mo el correo electrónico, los chats (por ejemplo, Terra, ya.com), los sistemas de
mensajería instantánea (como Messenger) o los dungeons multiusuario (MUD).
Todo ello, en suma, supuso un mayor interés por parte de los investigadores
especializados que empezaron a centrar su atención en este campo de estudios
emergente.

Desde un punto de vista teórico, el concepto de comunidad virtual se ha vis-


to muy influenciado, especialmente en ciencias sociales, por la tradición an-
tropológica y, más concretamente, ha guardado una estrecha vinculación con
la noción de comunidades de práctica. Celia Pearce, inspirándose en Lave y
Wenger (1991), define las comunidades de práctica como:

“Un grupo de individuos que se involucran en un proceso de aprendizaje colectivo y que


mantienen una identidad común definida por un dominio compartido de la actividad
de interés” (2009, p. 5).

Respecto a los tipos de participación o perfiles más frecuentes que se pueden


observar dentro de una comunidad virtual, resulta interesante el modelo que
ha planteado Kozinets (2010) sobre los distintos tipos de participación en co-
munidades virtuales. Según el autor, existirían cuatro tipos ideales de sujetos
participantes en una comunidad en red:

1)� Newbies� (novatos): Se trataría de los nuevos usuarios o recién llegados,


aquellos que aún se encuentran en pleno proceso de aprendizaje de los códi-
gos, jergas, prácticas, etc.

2)�Minglers�(integradores): Son los socializadores, los fraternizadores, los que


ayudan a mantener los vínculos de la comunidad. Pese a su alto grado de com-
promiso con los otros miembros de la comunidad, no están especialmente in-
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teresados en la actividad central de consumo en la comunidad (se encuentran


más preocupados por las relaciones e interacciones sociales que por las temá-
ticas que se abordan).

3)�Devotees�(devotos): Son lo contrario a los integradores, alto compromiso


con la actividad temática, pero escaso interés en la socialización e interacción.

4)�Insiders�(enterados): Se trata de aquellos usuarios que guardan estrechos


vínculos con la comunidad (como los integradores), pero que además se iden-
tifican mucho con la temática central del sitio.

2.10. Emergencia y participación

Los usuarios de las TIC son agentes transformadores de la realidad, pues con-
tinuamente reinterpretan prácticas, objetivos y significados de maneras no
siempre previstas por los diseñadores. Utilizando el caso de los consumidores
de telefonía móvil o videojuegos, frente a los deseos e intenciones de la indus-
tria, los usuarios se resisten a ser considerados como meros receptores de dis-
positivos de entretenimiento y/o comunicación. Dentro de los márgenes de
maniobra de los que disponen, los usuarios movilizan, inventan, readaptan o
ignoran las prácticas y modos de empleo y producción previamente diseñados.

¿Pero qué entendemos exactamente por emergencia? Pese a que aún no existe
una definición claramente consolidada, muy en línea con Bar-Yam (1997),
Pearce define la emergencia como:

“Complejos, y a menudo descentralizados sistemas auto-organizados de tal manera que


no se pueden predecir por sus estructuras subyacentes o conjuntos de reglas, ni por el
comportamiento individual de los agentes que se encuentran dentro del sistema” (2009,
p. 42).

Dicha definición ha de ser completada con una aportación fundamental de


Johnson (2001), quien introduce la idea de que la emergencia siempre surge
desde abajo hacia arriba, es decir, que emana desde la comunidad: “They are
bottom-up systems, not top-down […] The movement from low-level rules to
higher-level sophistication is what we call emergence” (2001, p. 18). Jonhson
(2001), consideraría que son ejemplos de emergencia: un cerebro, una ciudad,
un hormiguero o, por supuesto, los usos de internet, de un teléfono móvil o
una comunidad de YouTube. Pearce, por su parte, afirma que estos diferentes
ejemplos “tienen en común una exhibición de conductas colectivas e inclu-
so inteligencias colectivas que surgen, y que transcienden las acciones de las
partes o elementos individuales” (2009, p. 49).

De este modo, los procesos de emergencia cultural pueden ser entendidos co-
mo aquellos comportamientos no previstos, o ajenos al cometido con el que
el dispositivo ha sido diseñado, que surgen desde la propia comunidad (bot-
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tom-up) y que generan nuevas formas de práctica, experiencia y consumo im-


bricados en la compleja red de actividades, mediaciones, co-presencias y agen-
cias compartidas.

Por otro lado, es importante clarificar que los procesos de emergencia cultu-
ral no se refieren únicamente a los usos nuevos o alternativos de lo existente,
sino que también consideraríamos emergencia a los no usos de lo previamen-
te diseñado o planificado. ¿Pero a qué nos referimos con no usos? Los video-
juegos nos brindan un ejemplo excelente. Frente al sistema convencional de
comercio, a través de moneda de oro virtual, diseñado en numerosos juegos,
como Diablo II, los jugadores pueden decidir sustituir la divisa “oficial” (mo-
neda de oro) y comerciar con otro tipo de objetos o recursos que previamente
no habían sido concebidos para tal finalidad (como los anillos mágicos, cu-
ya función no tenía nada que ver con la del sistema de pago). Por tanto, la
emergencia no solo consistiría en buscar nuevas formas de utilizar algo, sino
también en el hecho de decidir no usar lo previamente diseñado, emergiendo
nuevas formas alternativas. En definitiva, como demuestran estas dinámicas,
las prácticas en red y las tecnologías no son unidireccionales, sino que exis-
ten retornos, solapamientos, subversión y reconfiguración (procesos abiertos
e inacabados)… Son, en definitiva, prácticas reticulares.

Tal como se ha indicado previamente, una de las características más definito-


rias de las comunidades virtuales es la producción emergente de contenido,
expresada a través de lógicas y procesos de aprendizaje colectivo. De acuerdo
con Puente y Fernández (2014), el contenido generado por el usuario puede
enmarcarse en lo que Jenkins describe y define como cultura de convergen-
cia (2006), en la cual los antiguos y los nuevos medios colisionan, y donde
el poder del productor y el del consumidor interactúan de maneras no siem-
pre previstas por los diseñadores, dada la presencia de mediaciones, agencias
compartidas, dispositivos inacabados y procesos de emergencia cultural. Esta
cultura se rige, siguiendo al autor, por tres dinámicas principales: la conver-
gencia mediática, la cultura participativa y la inteligencia colectiva.

Por convergencia�mediática se hace referencia al flujo de contenido a través


de numerosas plataformas mediáticas, a la cooperación entre múltiples em-
presas relacionadas con los medios, y al comportamiento migratorio de las
audiencias que irán a casi cualquier sitio en busca de las experiencias de en-
tretenimiento que quieran. Por ejemplo, en el caso de los vídeos machinima
que remedian imaginarios de videojuegos; en este sentido, se puede hablar de
jugadores que, al igual que emplean un tiempo en jugar e interaccionar con
otros usuarios, conforme a unas reglas y unos límites establecidos por el juego,
fuera de este se reencuentran a partir de fragmentos de videojuegos converti-
dos en piezas audiovisuales reticulares, que cuelgan en plataformas de vídeos
como YouTube.
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Dada la ingente cantidad de información existente en la red, y puesto que hay


más información de la que un individuo puede abarcar y procesar, hay un in-
centivo para que hablemos entre nosotros sobre los medios que consumimos:
la inteligencia�colectiva. El consumo en la sociedad del conocimiento se ha
convertido en un proceso colectivo en el que ninguno de nosotros lo sabe to-
do, pero cada uno sabe algo (además, todos los agentes son capaces de mediar
en los procesos de producción). Este concepto, originalmente de Pierre Levy,
va unido a una atenuación de las barreras geográficas en la comunicación cau-
sada por internet y las TIC. Para Levy, el conocimiento de las comunidades
será voluntario, y la asociación de usuario vendrá dada por intereses afectivos.
Para Jenkins (2009), las comunidades de fanes en línea son uno de los mejores
ejemplos, en cuanto que se constituyen a partir de interacciones marcadas por
la relación emocional o creativa que mantienen con un dispositivo cultural
determinado en proceso de continua reconfiguración.

Por cultura participativa se entiende el nexo que parece existir entre unas tec-
nologías digitales cada vez más accesibles, el contenido creado por el usuario
y el desplazamiento que se ha producido en las relaciones de poder entre las
industrias de los medios de comunicación y sus consumidores. Más que ha-
blar de productores y consumidores de medios de comunicación como entes
que ocupan roles separados, podrían ser vistos como participantes que inter-
actúan entre ellos de acuerdo con un nuevo sistema de reglas que ninguno de
ellos todavía comprende del todo y que se basa en complejas redes de agencias
compartidas.

El consumo de los dispositivos ya no es visto necesariamente como el punto


final de una cadena económica de producción lineal, sino como un espacio
dinámico de innovación y crecimiento en sí mismo que continuamente se
crea, rearticula, remedia, y que se encuentra inacabado. Por ejemplo, Puente y
Fernández (2014) describen cómo los usuarios de YouTube consumen y a la vez
condicionan los contenidos que producen otros usuarios que generan vídeos
relacionados con videojuegos. En este sentido, la práctica lúdica colisiona con
la fílmica, al tiempo que los jugadores interactúan con los productores de dis-
tintas maneras, hasta el punto de que numerosos videojuegos se han lanzado
con el fin de crear o producir vídeos a partir de otro tipo de medios, como el
fenómeno machinima, donde se crean historias y piezas audiovisuales a partir
de extractos o personajes de videojuegos.

En relación con la cultura fan, Baym (1999) señala que los fanes no solo en-
cuentran placer en conocer, sino también en compartir sus conocimientos.
Poniendo como ejemplo las series, la autora señala que los fanes perciben el
intercambio de especulaciones y juicios sobre series televisivas como medios
para comparar, refinar y negociar el entendimiento del entorno socioafectivo.
De manera cada vez más frecuente, las especulaciones llevan a los fanes a crear
fansites, abriendo el campo de significados y repertorios compartidos que cir-
culan alrededor del texto principal.
© FUOC • PID_00230514 41 La cultura digital

Por otro lado, cabe preguntarse: ¿un foro de fanes de una serie de televisión
o plataformas de distribución de contenido digital como YouTube serían co-
munidades en sí mismas, o simplemente se trataría de medios a través de los
cuales los usuarios se comunican, interaccionan o comparten una práctica y/o
afición específica? Es relativamente común en la literatura científica denomi-
nar comunidades a todo este tipo de medios en línea, pero ¿lo son realmente?
¿Un foro de videojugadores o un portal de intercambio de opiniones sobre
cine o smartphones son comunidades virtuales? Nancy Baym (2007) ha seña-
lado las dificultades de aplicar el viejo concepto de comunidad vinculándolo
a un sitio o plataforma específico. En la actualidad, las comunidades virtuales
se encuentran a menudo distribuidas de manera cuasi coherente en la red, y
aun comparten un sentido palpable de unidad, donde todo el mundo es capaz
de entender las convenciones existentes (Baym, 2007) y mostrar cierta desen-
voltura en ellas.

Tal y como afirman Rotman, Golbeck y Preece (2009), a pesar de la naturale-


za fragmentada de las relaciones e interacciones en sitios como YouTube, los
usuarios no parecen preocuparse en demasía por su estructura vigente. Para
ellos, la comunicación personal de la que toman parte es más que suficiente
para generar un sentido amplio de identidad y comunidad (2009). Sin embar-
go, ¿es excesivo considerar como comunidades virtuales a un grupo de per-
sonas que comparten una afición, práctica o, en alguna medida, una identi-
dad? En cierto modo, las comunidades de fanes o jugadores no residen en
ninguna plataforma o un mundo virtual específico (metaverso), sino que se
encuentran vagamente articuladas en torno a complejos sistemas reticulares
de foros, portales o sitios de consulta donde se debate acerca de lo que rodea
a los dispositivos digitales. Por ejemplo, en el caso de los videojuegos, el sen-
tido de pertenencia, por tanto, se derivaría de haber jugado y desarrollado un
vínculo emocional con él, tal como ocurre con la conformación de muchas
comunidades interpretativas y/o comunidades de fanes de libros o películas.
Por ello, podemos afirmar que parcialmente, sin llegar a ser una comunidad
en el sentido más estricto o tradicional, las comunidades virtuales comparten
ciertos rasgos con las precedentes (si bien son mucho más difusas, permeables
y expuestas a otro tipo de sujeciones).
© FUOC • PID_00230514 43 La cultura digital

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