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DISEÑO DE APLICACIÓN:
Introducción
Diseño de interfaz:
Cuando el usuario interactúa con un sistema basado en computadora, se aplica un conjunto
de principios fundamentales y lineamientos generales de diseño.
Los objetivos de la interfaz de una webapp son los siguientes: 1) establecer una ventana
congruente en el contenido y las funciones que brinda, 2) guiar al usuario a través de una
serie de interacciones con la webapp y 3) organizar las opciones de navegación y contenido
disponibles para el usuario. Para lograr una interfaz consistente, primero debe usarse un
diseño estético a fin de establecer un “aspecto” coherente. Esto incluye muchas
características, pero debe ponerse énfasis en la distribución y la forma de los mecanismos de
navegación. Para guiar la interacción del usuario, debe establecerse una metáfora apropiada
que permita al usuario tener una comprensión intuitiva de la interfaz. A fin de implementar
las opciones de navegación, puede seleccionarse alguno de los siguientes mecanismos:
• Menús de navegación: contienen palabras clave (organizadas en forma vertical u horizontal)
que enlistan contenido o funciones clave. Estos menús se implementan de modo que el
usuario pueda elegir entre una jerarquía de subtemas que se despliegan al seleccionar la
opción principal en el menú.
• Iconos gráficos: botones, interruptores y otras imágenes similares que permiten que el
usuario seleccione alguna propiedad o que especifique una decisión.
• Imágenes: cierta representación gráfica que el usuario selecciona para establecer un vínculo
hacia un objeto de contenido o función de la webapp.
Diseño estético
También llamado diseño gráfico, es una actividad artística que complementa los aspectos
técnicos del diseño de las webapps. Sin estética, una webapp tal vez sea funcional pero no
atractiva. Con estética, una webapp lleva a sus usuarios a un mundo que los sitúa en un nivel
tanto visceral como intelectual.
Aspectos de la distribución
Toda página web tiene una cantidad limitada de “superficie” que se utiliza para dar apoyo a
la estética no funcional, características de navegación, contenido de información y funciones
dirigidas al usuario. El desarrollo de dicha superficie se planea durante el diseño estético.
Objetos de contenido
La relación entre los objetos de contenido definidos como parte del modelo de requerimientos
para la webapp y los objetos de diseño que representan el contenido es análoga a la relación
que existe entre las clases de análisis y los componentes del diseño que se describió.
Diseño de la navegación
Una vez que la arquitectura de la webapp ha sido establecida y se han identificado sus
componentes (páginas, textos, subprogramas y otras funciones de procesamiento), deben
definirse las rutas de navegación que permitan a los usuarios acceder al contenido y a las
funciones de la web app. Para lograr esto, debe hacerse lo siguiente: 1) identificar la
semántica de navegación para los distintos usuarios del sitio y 2) definir la mecánica
(sintaxis) para efectuar la navegación.
Semántica de la navegación
Como muchas acciones del diseño de webapps, el diseño de la navegación comienza con la
consideración de la jerarquía del usuario y los casos de uso relacionados.
Sintaxis de navegación
Al avanzar en el diseño, la tarea siguiente es definir la mecánica de la navegación. Se dispone
de varias opciones para desarrollar un enfoque de implementación para cada USN:
Diseño de la arquitectura:
El diseño arquitectónico está ligado con las metas establecidas para una webapp, con el
contenido que se va a presentar, con los usuarios que la visitarán y con la filosofía de
navegación adoptada. Como diseñador de la arquitectura, el lector debe identificar la
arquitectura del contenido y la de la webapp.
Los métodos de diseño estudiados se aplican a los componentes de las webapps con poca, o
ninguna, modificación. El ambiente de implementación, los lenguajes de programación, los
patrones de diseño, estructuras y software, tal vez varíen un poco, pero el enfoque general
del diseño es el mismo.
Casos de prueba
Un caso de prueba o test case es, en ingeniería del software, un conjunto de condiciones o
variables bajo las cuales un analista determinará si una aplicación, un sistema software
(software system), o una característica de éstos es parcial o completamente satisfactoria.
Se pueden realizar muchos casos de prueba para determinar que un requisito es
completamente satisfactorio. Con el propósito de comprobar que todos los requisitos de una
aplicación son revisados, debe haber al menos un caso de prueba para cada requisito a menos
que un requisito tenga requisitos secundarios. En ese caso, cada requisito secundario deberá
tener por lo menos un caso de prueba. Algunas metodologías como RUP recomiendan el
crear por lo menos dos casos de prueba para cada requisito. Uno de ellos debe realizar la
prueba positiva de los requisitos y el otro debe realizar la prueba negativa.
Si la aplicación es creada sin requisitos formales, entonces los casos de prueba se escriben
basados en la operación normal de programas de una clase similar.
Detalles de instalación de paquetes y de sistema