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Ficha de Aprendizaje
LOGRO
Programa un juego usando los botones Eventos, Control, Sonido, Sensores, Apariencia y Movimiento.
Comprende la lógica de causa - consecuencia, necesaria para realizar programaciones.
Comprende la lógica si - entonces para realizar programaciones.
@
# Conocimientos previos
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Mapa de contenidos
Programa Scratch
te permite
Programar
a través de la
Paleta de bloques
que contiene
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Contenidos de aprendizaje
acciones de cada personaje. Con la ayuda de Scratch podrás hacer esto último mediante un
programa que iremos implementando paso a paso.
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Scratch te presenta una Paleta de bloques con
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Luego busca la opción Eventos (a) en la pestaña
la cual puedes estructurar tu programa. Programas. Seguidamente, busca y selecciona el
Primero selecciona el Objeto que vas animar, es bloque al presionar (b), sin soltar el mouse
decir, al gato. arrastra el bloque y déjalo caer en la ventana del
costado, tal y como se muestra en la imagen.
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Ahora haz clic en la opción Sonido(a), luego
busca y selecciona el bloque tocar sonido
(b), arrastra el bloque y déjalo caer justo la opción de escoger un sonido que tú mismo hayas
debajo del primer bloque (c).
tengas guardado en tu disco duro.
En esta ocasión
selecciona el sonido
“miau”.
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Sigamos poniendo más bloques de programación. Haz clic en la opción Apariencia(a), luego busca y selecciona el boque
¡decir Hello! por 2 segundos (b), arrastra el bloque y déjalo caer justo debajo del segundo bloque (c).
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Luego reemplaza la expresión “Hello!”
haciendo clic sobre la palabra y
escribiendo“¡Voy por ti!”.
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Luego busca y selecciona el bloque repetir
10 (b), arrastra el bloque y déjalo caer
justo debajo del tercer bloque (c). Cambia
el número 10 por 100.
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Ahora haz clic en la opción Movimiento (a),
luego busca y selecciona el bloque mover
10 pasos (b), arrastra el bloque y déjalo
caer dentro del cuarto bloque (c). Cambia
el número 10 por 1.
Entonces, el gato dará 1 paso a la vez, el
cual se repetirá 100 veces.
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Necesitamos encontrar una manera de
que el gato se dé cuenta de que ya alcanzó
al ratón; para ello haz clic en la opción
Control (a). Luego busca y selecciona el
bloque si entonces (b), arrastra el bloque
y déjalo caer dentro del cuarto bloque,
debajo del bloque mover (c).
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Para colocar el criterio al bloque si
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entonces, haz clic en Sensores (a), luego
busca y selecciona el bloque ¿tocando?
(b); arrastra el bloque y déjalo caer
dentro del espacio que hay en la palabra
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Ahora dentro del bloque si entonces (c)
inserta el bloque tocar sonido. Revisa el
paso 2 si no recuerdas cómo hacerlo.
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programa. Haz clic en Apariencia (a), luego
busca y selecciona el bloque decir Hello!(b);
arrastra el bloque y déjalo caer debajo del
último bloque tocar sonido, cambia la
expresión Hello! por ¡Te atrapé! (c).
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Tu programa ya está completo y listo para
ser ejecutado; para ello solo haz clic en la
bandera verde. Si deseas detener su
ejecución, solo haz clic en el punto rojo
que está al lado de la bandera verde.
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Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:
APLICACIóN 2.5
Completa el programa para el control del ratón; este deberá dar 20 pasos y
cuando lo alcance el gato deberá exclamar “¡Ay!”.
APLICACIóN 2.6
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