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Ficha de Aprendizaje

Tema: Programando movimientos y diálogos de un personaje n°

LOGRO
Programa un juego usando los botones Eventos, Control, Sonido, Sensores, Apariencia y Movimiento.
Comprende la lógica de causa - consecuencia, necesaria para realizar programaciones.
Comprende la lógica si - entonces para realizar programaciones.

@
# Conocimientos previos

Te mostramos una imagen de un videojuego


hecho en Scratch llamado Nitro V8 Racing.
¿Puedes decir cuál es el personaje central?
¿Qué crees que hace el videojuego? ¿Cuál
será el objetivo de este videojuego?

Con la ayuda de Scratch podrás desarrollar


tu propio videojuego; para ello harás un
programa con el cual controlarás a los
personajes sobre un escenario que hayas
determinado previamente.

1
Mapa de contenidos

Programa Scratch
te permite

Programar
a través de la

Paleta de bloques
que contiene

Movimiento Apariencia Sonido Eventos Control

2
Contenidos de aprendizaje

acciones de cada personaje. Con la ayuda de Scratch podrás hacer esto último mediante un
programa que iremos implementando paso a paso.

7.1. Programación: movimientos y diálogos


Ya tenemos listo el escenario y los personajes; recuerda que siempre puedes

Aprendizaje N.o 6 si no recuerdas cómo hacerlo.


gato persiga al ratón.
Cuando el gato empiece
a moverse, maullará y
luego dirá: “¡Voy por ti!”.

Cuando el gato alcance


al ratón, maullará de
nuevo y exclamará: “¡Te
atrapé!”. Por el
momento el ratón
permanecerá quieto.

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1
Scratch te presenta una Paleta de bloques con
2
Luego busca la opción Eventos (a) en la pestaña
la cual puedes estructurar tu programa. Programas. Seguidamente, busca y selecciona el
Primero selecciona el Objeto que vas animar, es bloque al presionar (b), sin soltar el mouse
decir, al gato. arrastra el bloque y déjalo caer en la ventana del
costado, tal y como se muestra en la imagen.

El bloque al presionar (b) será el punto de


inicio de nuestro programa. Cada vez que
presiones la bandera verde se ejecutará tu

incluir más bloques de programación.

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3 4
Ahora haz clic en la opción Sonido(a), luego
busca y selecciona el bloque tocar sonido
(b), arrastra el bloque y déjalo caer justo la opción de escoger un sonido que tú mismo hayas
debajo del primer bloque (c).
tengas guardado en tu disco duro.

En esta ocasión
selecciona el sonido
“miau”.

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Sigamos poniendo más bloques de programación. Haz clic en la opción Apariencia(a), luego busca y selecciona el boque
¡decir Hello! por 2 segundos (b), arrastra el bloque y déjalo caer justo debajo del segundo bloque (c).

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Luego reemplaza la expresión “Hello!”
haciendo clic sobre la palabra y
escribiendo“¡Voy por ti!”.

También puedes cambiar el tiempo


durante el cual se muestra el
mensaje; para ello solo haz clic sobre
2 y coloca el tiempo que tú quieras. 5
Ya puedes ir ejecutando tu programa para que veas los

bandera verde que se indica en el paso 1.


Escucharás un miau y luego el gato dirá: “¡Voy por ti!”.
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Caminar es la acción repetitiva de dar un
paso; es decir, si damos varios pasos
estaremos caminando y, por tanto, yendo
de un lugar a otro.
Vamos a usar un bloque que nos permite
repetir una acción; para ello haz clic en la
opción Control (a).

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Luego busca y selecciona el bloque repetir
10 (b), arrastra el bloque y déjalo caer
justo debajo del tercer bloque (c). Cambia
el número 10 por 100.

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Ahora haz clic en la opción Movimiento (a),
luego busca y selecciona el bloque mover
10 pasos (b), arrastra el bloque y déjalo
caer dentro del cuarto bloque (c). Cambia
el número 10 por 1.
Entonces, el gato dará 1 paso a la vez, el
cual se repetirá 100 veces.

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Necesitamos encontrar una manera de
que el gato se dé cuenta de que ya alcanzó
al ratón; para ello haz clic en la opción
Control (a). Luego busca y selecciona el
bloque si entonces (b), arrastra el bloque
y déjalo caer dentro del cuarto bloque,
debajo del bloque mover (c).

El bloque si entonces es un bloque que te


permite, mediante un criterio, hacer o darte
cuenta de un evento determinado. Por
ejemplo: si toco al ratón, entonces lo habré
alcanzado.

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Para colocar el criterio al bloque si
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entonces, haz clic en Sensores (a), luego
busca y selecciona el bloque ¿tocando?
(b); arrastra el bloque y déjalo caer
dentro del espacio que hay en la palabra

para que sepas dónde.

Haz clic dentro del bloque ¿tocando?; es


decir, donde apunta (c). En el menú que se
despliega escoge Mouse1, que es el nombre
del objeto ratón, al cual deseas que el gato
alcance.

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Ahora dentro del bloque si entonces (c)
inserta el bloque tocar sonido. Revisa el
paso 2 si no recuerdas cómo hacerlo.

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programa. Haz clic en Apariencia (a), luego
busca y selecciona el bloque decir Hello!(b);
arrastra el bloque y déjalo caer debajo del
último bloque tocar sonido, cambia la
expresión Hello! por ¡Te atrapé! (c).

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Tu programa ya está completo y listo para
ser ejecutado; para ello solo haz clic en la
bandera verde. Si deseas detener su
ejecución, solo haz clic en el punto rojo
que está al lado de la bandera verde.

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Aplica lo aprendido
Ingresa a Paideia y realiza las siguientes actividades:

APLICACIóN 2.5
Completa el programa para el control del ratón; este deberá dar 20 pasos y
cuando lo alcance el gato deberá exclamar “¡Ay!”.

APLICACIóN 2.6

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