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Proyección isométrica
Una proyección isométrica es un método de
representación gráfica, más específicamente una
axonométrica1 cilíndrica2 ortogonal.3 Constituye en una
representación visual de un objeto tridimensional que se
reduce en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales
principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º, y las
dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma
escala.
Índice
Historia
Visualización
Dibujo isométrico
Aplicaciones
En el diseño y el dibujo técnico
En Arquitectura
En videojuegos
Aspectos matemáticos
Factor de reducción sobre los ejes
Transformación de coordenadas
Transformación de un círculo del plano conteniendo dos ejes
Notas
Véase también
Bibliografía
Enlaces externos
Historia
Formalizado en primer lugar en 1822 por el profesor William Farish (1759-1837), el concepto de isometría había
existido en una forma empírica más o menos aproximada desde siglos antes.5 6 Desde mediados del siglo XIX, la
isometría se convirtió en una "«herramienta inestimable para los ingenieros, y poco después la axonometría y la
isometría fueron incorporadas en el plan de estudios de los cursos de formación de arquitectura en Europa y los
EE.UU.»"7 Según Jan Krikke (2000),8 sin embargo," «la axonometría se originó en China. Su función en el arte
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19/8/2019 Proyección isométrica - Wikipedia, la enciclopedia libre
chino fue
similar al
de la
perspectiva
lineal en el
arte
europeo. La
Ejemplo de arte chino
en una edición ilustrada
Modelo de motor de del Romance de los
Proyección isométrica.
molienda (1822), Tres Reinos, China, ca.
dibujado en una siglo XV.
axonometría, y la gramática pictórica que va con ella, ha isométrica a 30°.4
adquirido una nueva significación con el advenimiento de la
computación visual».8
Visualización
La isometría determina una dirección de visualización en la que la
proyección de los ejes coordenados x, y, z conforman el mismo ángulo,
es decir, 120º entre sí. Los objetos se muestran con una rotación del
punto de vista de 30º en las tres direcciones principales (x, y, z).
Dibujo isométrico
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Se puede fácilmente dibujar una perspectiva isométrica de la pieza a partir de tales vistas, lo que permite mejorar la
comprensión de la forma del objeto.
En Arquitectura
La utilización de la proyección isométrica es útil para visualizar de forma sencilla conjuntos de edificios relativamente
pequeños, produciendo imágenes que recuerdan a fotografías oblicuas tomadas a vista de pájaro, en las que la gran
distancia entre el observador y el modelo representado tiende a atenuar el efecto de convergencia de las líneas
paralelas propia de la perspectiva real.
Desde un concepto más práctico, también son habituales los dibujos en sección, que permiten hacerse una idea de la
distribución del volumen de las habitaciones de una casa mucho mejor que un simple plano de la distribución en
planta de la vivienda.
En videojuegos
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Aspectos matemáticos
Siendo la perspectiva isométrica una proyección geométrica
sobre un plano según un eje perpendicular al mismo, sus
características y relaciones pueden ser calculadas
Imagen isométrica del juego Goodgame Empire
analíticamente mediante la trigonometría.
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el teorema de Pitágoras nos indica que k1² + k2² = 1 (longitud de las aristas de un cubo)
En consecuencia:
La longitud de los segmentos sobre los ejes de representación se proyectan con un factor de 0.82.
Por otro lado, si se considera el círculo unitario del plano (x,y), el rayo se proyecta según la línea de mayor pendiente,
que es la primera bisectriz del plano, con un factor de proyección equivalente a sin α = k1 = 1/√3 ≈ 0,58, que
corresponde al eje menor de la elipse.
Transformación de coordenadas
La transformación de coordenadas cartesianas se utiliza para calcular las
vistas a partir de las coordenadas de los puntos, por ejemplo en el caso de un
juego de vídeo, o de simulación 3D.
Proyección de la base
ortonormal del espacio.
La aplicación particular del cálculo a las proyecciones ortogonales en la perspectiva isométrica resulta:
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Considerando un punto (x, y, z) del espacio que se proyecta en (x', y'), su proyección será:
Si consideramos el círculo trigonométrico del plano , las coordenadas paramétricas de sus puntos serán:
Notas
1. Axonometría (axo=eje): basada en ejes de proyección.
2. Proyección cilíndrica, es decir, cuyos rayos proyectantes son paralelos entre sí, poniendo el punto de vista en el
infinito. Un punto de vista "real" genera una proyección cónica, como en el cine o en una perspectiva a puntos de
fuga.
3. Proyección ortogonal se refiere a su perpendicularidad respecto del plano de proyección
4. William Farish (1822) "On Isometrical Perspective". En: Cambridge Philosophical Transactions. 1 (1822).
5. Barclay G. Jones (1986). Protecting historic architecture and museum collections from natural disasters.
University of Michigan. ISBN 0-409-90035-4. p.243.
6. Charles Edmund Moorhouse (1974). Visual messages: graphic communication for senior students.
7. J. Krikke (1996). "A Chinese perspective for cyberspace? (http://www.iias.nl/iiasn/iiasn9/eastasia/krikke.html)". In:
International Institute for Asian Studies Newsletter, 9, Summer 1996.
8. Jan Krikke (2000). "Axonometry: a matter of perspective". In: Computer Graphics and Applications, IEEE Jul/Aug
2000. Vol 20 (4), pp. 7–11.
Véase también
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19/8/2019 Proyección isométrica - Wikipedia, la enciclopedia libre
Perspectiva Cónica
Isométrica
Ortogonal Dimétrica
Axonométrica Trimétrica
Caballera
Oblicua
Militar
Proyección cónica
Bibliografía
1. Rodríguez de Abajo, F. Javier (2004). Tratado de perspectiva (5 edición). Editorial Donostiarra, S.A. ISBN 978-84-
7063-048-4.
Enlaces externos
Ejercicios de perspectiva isométrica resueltos en Trazoide (http://trazoide.com/isometrica/)
Explicación de una proyección isométrica (http://www.ul.ie/~rynnet/keanea/isometri.htm) (en inglés)
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