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19/8/2019 Proyección isométrica - Wikipedia, la enciclopedia libre

Proyección isométrica
Una proyección isométrica es un método de
representación gráfica, más específicamente una
axonométrica1 cilíndrica2 ortogonal.3 Constituye en una
representación visual de un objeto tridimensional que se
reduce en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales
principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º, y las
dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma
escala.

El término isométrico proviene del idioma griego: "igual al


tiempo", y al castellano "igual medida" ya que la escala de
medición es la misma en los tres ejes principales (x, y, z).

La isometría es una de las formas de proyección utilizadas en


dibujo técnico que tiene la ventaja de permitir la
representación a escala, y la desventaja de no reflejar la
Figuras en proyección isométrica
disminución aparente de tamaño -proporcional a la
distancia- que percibe el ojo humano.

Índice
Historia
Visualización
Dibujo isométrico
Aplicaciones
En el diseño y el dibujo técnico
En Arquitectura
En videojuegos
Aspectos matemáticos
Factor de reducción sobre los ejes
Transformación de coordenadas
Transformación de un círculo del plano conteniendo dos ejes

Notas
Véase también
Bibliografía
Enlaces externos

Historia
Formalizado en primer lugar en 1822 por el profesor William Farish (1759-1837), el concepto de isometría había
existido en una forma empírica más o menos aproximada desde siglos antes.5 6 Desde mediados del siglo XIX, la
isometría se convirtió en una "«herramienta inestimable para los ingenieros, y poco después la axonometría y la
isometría fueron incorporadas en el plan de estudios de los cursos de formación de arquitectura en Europa y los
EE.UU.»"7 Según Jan Krikke (2000),8 sin embargo," «la axonometría se originó en China. Su función en el arte

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chino fue
similar al
de la
perspectiva
lineal en el
arte
europeo. La
Ejemplo de arte chino
en una edición ilustrada
Modelo de motor de del Romance de los
Proyección isométrica.
molienda (1822), Tres Reinos, China, ca.
dibujado en una siglo XV.
axonometría, y la gramática pictórica que va con ella, ha isométrica a 30°.4
adquirido una nueva significación con el advenimiento de la
computación visual».8

Como todos los tipos de proyección paralela, los objetos


dibujados con proyección isométrica no aparecen mayores o
menores a medida que se alejen o acerquen al espectador.
Mientras es ventajosa para los dibujos arquitectónicos, en
los que las mediciones deben ser tomadas directamente, el
resultado es una distorsión de la percepción, ya que a
diferencia de la proyección de perspectiva, no es cómo Un ejemplo de las La escalera de Penrose
funciona normalmente la visión humana o la fotografía. limitaciones de la representa una escalera
También puede dar lugar fácilmente a situaciones en las que proyección isométria: la que parece subir
diferencia de altura (sentido antihorario) o
la profundidad y la altura son difíciles de medir, como se
entre las bolas azul y descender (en sentido
muestra en la imagen de la derecha. Esto puede parecer
roja no se puede horario) ya que forma un
paradójico o crear formas imposibles, como las escalera de determinar. bucle continuo.
Penrose.

Visualización
La isometría determina una dirección de visualización en la que la
proyección de los ejes coordenados x, y, z conforman el mismo ángulo,
es decir, 120º entre sí. Los objetos se muestran con una rotación del
punto de vista de 30º en las tres direcciones principales (x, y, z).

Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista


situado en el vértice superior de una habitación cúbica, mirando hacia el
vértice opuesto. los ejes x e y son las rectas de encuentro de las paredes
con el suelo, y el eje z, el vertical, el encuentro de las paredes. En el
dibujo, los ejes (y sus líneas paralelas), mantienen 120º entre ellos.

Dentro del conjunto de proyecciones axonométricas o cilíndricas, existen


otros tipos de perspectiva, que difieren por la posición de los ejes principales, y el uso de diferentes coeficientes de
reducción para compensar las distorsiones visuales.

Dibujo isométrico

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Una variedad muy utilizada de la perspectiva isométrica es el dibujo


isométrico. En la isométrica el coeficiente de reducción de las
dimensiones . Al ser la reducción idéntica en los tres ejes el dibujo
isométrico se realiza sin reducción, con las dimensiones paralelas a
los ejes a escala 1:1 o escala natural, sin que cambie la apariencia del
dibujo salvo en su tamaño. Esto permite tanto dibujar directamente
estas dimensiones en el papel lo que facilita el dibujo por coordenadas
cartesianas como medir directamente en el dibujo las de un objeto. La
apariencia del dibujo es idéntica aunque más grande, y las
dimensiones que en la perspectiva correcta serían iguales a las reales
(las paralelas al plano de proyección) son mayores.

La escala en que es mayor el dibujo isométrico respecto a la


perspectiva isométrica es aproximadamente 1,22.
Las figuras de la izquierda son las vistas
Aplicaciones en sistema diédrico, mientras que a la
derecha se ve una proyección isométrica
con una sección parcial.

En el diseño y el dibujo técnico


En diseño industrial se representa una pieza desde diferentes
puntos de vista, perpendicular a los ejes coordenados
naturales. Una pieza con movimiento mecánico presenta en
general formas con ejes de simetría o caras planas. Tales ejes,
o las aristas de las caras, permiten definir una proyección
ortogonal.

A estas vistas generalmente se les denomina como: planta,


elevación y perfil.

Siendo planta la vista desde arriba, (vista de pájaro);


Dibujo técnico isométrico de la distribución de
elevación, la vista frontal y perfil, la vista lateral. En otras
una vivienda
palabras, si nos referimos al plano cartesiano de 3D, X, Y y Z,
las vistas serían: Planta - eje Z; Elevación - eje Y; y Perfil - eje
X.

Se puede fácilmente dibujar una perspectiva isométrica de la pieza a partir de tales vistas, lo que permite mejorar la
comprensión de la forma del objeto.

En Arquitectura
La utilización de la proyección isométrica es útil para visualizar de forma sencilla conjuntos de edificios relativamente
pequeños, produciendo imágenes que recuerdan a fotografías oblicuas tomadas a vista de pájaro, en las que la gran
distancia entre el observador y el modelo representado tiende a atenuar el efecto de convergencia de las líneas
paralelas propia de la perspectiva real.

Desde un concepto más práctico, también son habituales los dibujos en sección, que permiten hacerse una idea de la
distribución del volumen de las habitaciones de una casa mucho mejor que un simple plano de la distribución en
planta de la vivienda.

En videojuegos
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Cierto número de videojuegos pone en acción a sus


personajes utilizando un punto de vista en perspectiva
isométrica o mejor dicho, en la jerga usual, en "perspectiva
3/4". Desde un ángulo práctico, ello permite desplazar los
elementos gráficos sin modificar el tamaño, limitación
inevitable para ordenadores con baja capacidad gráfica.

A fin de evitar el pixelado, en algunos casos se llevó la


proyección a un sistema 2:1, vale decir a una inclinación de
26,6º (arctan 0,5) en lugar de 30º, que no corresponde a una
proyección isométrica propiamente dicha, sino "dimétrica".
Vista de un conjunto de edificios
El progresivo incremento en las capacidades gráficas de los
ordenadores ha posibilitado el uso cada vez más generalizado
de sistemas de proyección más realistas, basados en la
perspectiva naturalmente percibida por el ojo humano: la
perspectiva cónica.

Aspectos matemáticos
Siendo la perspectiva isométrica una proyección geométrica
sobre un plano según un eje perpendicular al mismo, sus
características y relaciones pueden ser calculadas
Imagen isométrica del juego Goodgame Empire
analíticamente mediante la trigonometría.

Factor de reducción sobre los ejes


Considerando la arista de un cubo que va desde el origen al punto (0,0,1), si su
intersección con el plano de proyección define un ángulo α, la proyección
tendrá una longitud equivalente al coseno de α.

α es también el ángulo entre la perpendicular al plano de proyección que


pasa por el origen y por el punto (1,1,1) y la bisectriz de los ejes x e y que
pasan por (1,1,0).

el triángulo formado por los puntos (0,0,0), (1,1,0) y (1,1,1) es rectángulo,


por lo que el segmento [(0,0,0),(1,1,0)] tiene una longitud equivalente a
√2 (diagonal del cuadrado), el segmento [(1,1,0),(1,1,1)] tiene una
longitud igual a 1, y la hipotenusa [(0,0,0),(1,1,1)] tiene una longitud √3.
En consecuencia:

Puede deducirse que α ≈ 35,26 °. Ilustración de la proyección del


eje "z" sobre el plano de
Es posible también utilizar el producto escalar: representación.

el vector unitario definido por la diagonal mayor es (1/√3, 1/√3, 1/√3);


la arista [(0,0,0),(0,0,1)] se proyecta sobre la diagonal mayor en un segmento de longitud k1, y sobre el plano
normal a la misma en un segmento de longitud k2
k1 es el producto escalar de y de , y se puede calcular mediante las coordenadas:

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el teorema de Pitágoras nos indica que k1² + k2² = 1 (longitud de las aristas de un cubo)

En consecuencia:

La longitud de los segmentos sobre los ejes de representación se proyectan con un factor de 0.82.

Se llega igualmente a esta conclusión utilizando la fórmula general de proyecciones ortogonales.

Por otro lado, si se considera el círculo unitario del plano (x,y), el rayo se proyecta según la línea de mayor pendiente,
que es la primera bisectriz del plano, con un factor de proyección equivalente a sin α = k1 = 1/√3 ≈ 0,58, que
corresponde al eje menor de la elipse.

Transformación de coordenadas
La transformación de coordenadas cartesianas se utiliza para calcular las
vistas a partir de las coordenadas de los puntos, por ejemplo en el caso de un
juego de vídeo, o de simulación 3D.

Suponiendo un espacio provisto de una base ortonormal directa .


La proyección P se realiza según el vector de componentes (1,1,1), es decir el
vector , según el plano representado por ese mismo vector.

Como toda aplicación lineal, puede estar representado por la transformación


de los vectores de la base, más un vector

Proyección de la base
ortonormal del espacio.

que se transforma según

Sea . Llamamos a la base ortonormal directa sobre el plano de proyección.

Elegimos arbitrariamente que hace un ángulo de -π/6 con .

La aplicación particular del cálculo a las proyecciones ortogonales en la perspectiva isométrica resulta:

La matriz de la proyección MP es en consecuencia:

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Considerando un punto (x, y, z) del espacio que se proyecta en (x', y'), su proyección será:

Transformación de un círculo del plano conteniendo dos ejes

Si consideramos el círculo trigonométrico del plano , las coordenadas paramétricas de sus puntos serán:

Las coordenadas de los puntos proyectados en la base serán:

La distancia al origen es , siendo

Esta distancia varia en consecuencia entre 1 y

Notas
1. Axonometría (axo=eje): basada en ejes de proyección.
2. Proyección cilíndrica, es decir, cuyos rayos proyectantes son paralelos entre sí, poniendo el punto de vista en el
infinito. Un punto de vista "real" genera una proyección cónica, como en el cine o en una perspectiva a puntos de
fuga.
3. Proyección ortogonal se refiere a su perpendicularidad respecto del plano de proyección
4. William Farish (1822) "On Isometrical Perspective". En: Cambridge Philosophical Transactions. 1 (1822).
5. Barclay G. Jones (1986). Protecting historic architecture and museum collections from natural disasters.
University of Michigan. ISBN 0-409-90035-4. p.243.
6. Charles Edmund Moorhouse (1974). Visual messages: graphic communication for senior students.
7. J. Krikke (1996). "A Chinese perspective for cyberspace? (http://www.iias.nl/iiasn/iiasn9/eastasia/krikke.html)". In:
International Institute for Asian Studies Newsletter, 9, Summer 1996.
8. Jan Krikke (2000). "Axonometry: a matter of perspective". In: Computer Graphics and Applications, IEEE Jul/Aug
2000. Vol 20 (4), pp. 7–11.

Véase también
https://es.wikipedia.org/wiki/Proyección_isométrica 6/7
19/8/2019 Proyección isométrica - Wikipedia, la enciclopedia libre

Perspectiva Cónica

Isométrica

Ortogonal Dimétrica

Axonométrica Trimétrica

Caballera
Oblicua
Militar

Proyección cónica

Proyección gráfica Proyección ortogonal


Proyección paralela
Proyección oblicua

Bibliografía
1. Rodríguez de Abajo, F. Javier (2004). Tratado de perspectiva (5 edición). Editorial Donostiarra, S.A. ISBN 978-84-
7063-048-4.

Enlaces externos
Ejercicios de perspectiva isométrica resueltos en Trazoide (http://trazoide.com/isometrica/)
Explicación de una proyección isométrica (http://www.ul.ie/~rynnet/keanea/isometri.htm) (en inglés)

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