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Recopilación Iglesia

Con respecto a las fichas he de decir que los niveles de aquellos personajes de Anima
Tactics que no aparecieron en Saga I & II, estos están tomados “a ojo”. Es cierto que existe una
formulita más o menos precisa que permite calcular el nivel de un personaje según su nivel de
Tactics, pero tiene una desviación media aproximada de ±2 niveles, lo cual es una falla enorme
teniendo en cuenta la diferencia que puede llegar a representar un nivel, por no hablar ya de 2.
Esto es así por el hecho de que los niveles de Tactics son una medida del poder del personaje
con las reglas de Tactics y todo lo que ellas implican.

Aunque en ningún momento puedo decir que sea un experto en Anima Tactics, pues he
jugado un número muy limitado de partidas en un grupo muy cerrado, sí que he jugado mucho
a juegos de escaramuzas y batallas de tinte similar, tales como Warhammer Fantasy Battles o
Warhammer 40k. Y lo cierto es que las batallas que se ven en este tipo de juegos son muy
distintas de las que se ven en juegos de rol. Dado que entiende que quiénes lean el juego
estarán principalmente interesados en el juego de rol, trataré de explicarme de forma rápida
en el porqué de todos esos niveles “a ojo”.

En primer lugar, en un juego de miniaturas, todas las opciones deben estar lo más
equilibradas posible. Si existe una opción con una relación calidad/precio muy superior a otras
opciones similares, esta será la única que se juegue, mientras que el resto no serán jugadas.
Pero al mismo tiempo, una miniatura no puede costar una cantidad excesivamente alta, ya que
de hacerlo puede suponer un desequilibrio sobre el balance de la partida: Si la mitad de los
puntos de un bando están en una única unidad, la partida pasará a girar sobre si esa miniatura
sobrevive o no lo suficiente para ejecutar acciones. Por ello en ocasiones el poder de la
miniatura respecto al personaje del juego de rol debe aumentarse o disminuirse para que sea
una opción atractiva: Tanto Malekith como Alastor poseen el mismo ataque en Tactics, pero
está bastante claro que en el juego de rol Malekith posee una Habilidad de Ataque muy
superior.

En segundo lugar hay que tener en cuenta la economía de acciones. Existe un número
de turnos limitado (Normalmente, una partida de Anima Tactics tiene una duración máxima de
7 turnos), y el número de acciones que puede realizar una miniatura cada turno es limitado,
por lo que personajes capaces de hacer algo con menor número de acciones que otros
(ponerse en posición, curar, contraatacar) serán más útiles. Una miniatura con muchas
habilidades activas no necesariamente verá su precio incrementado demasiado, ya que tantas
capacidades significan que muchas se quedarán sin usar. Mientras que una miniatura que
acumule muchas habilidades pasivas, aunque sean relativamente débiles, verá su precio
incrementado ampliamente. Así mismo, miniaturas que dispongan de una mecánica especial
que les permita realizar más acciones, como es el caso de los Árbitros, verán su coste
altamente incrementado para compensar. Tanto Arkeid como Jonathan Kappel son Invocadores
en Tactics, siendo Kappel ampliamente superior en ese aspecto, teniendo Jonathan Kappel 6
niveles más que Arkeid en el juego de rol. Y sin embargo Jonathan cuesta una base de 70
niveles, mientras que Arkeid cuesta por si sola 85, dado que posee Órdenes de Árbitro, que
rompen la economía de acciones normal.

Finalmente, hay que tener en cuenta que siempre hay licencias en el juego de
miniaturas a favor de un juego más interesante y equilibrado. Así pues, se le añaden a algún
personaje habilidades que no posee, normalmente modificando algo que sí posee levemente,
con tal de que no queden personajes clónicos o sin habilidades especiales, como ocurre con
Griever, a quien se le dan varios ataques de Ki
Alis Testarrossa

Alis, Capitana de la Orden Santa


Categoría: Guerrero Acróbata Nivel: 6+1 Gnosis: Natural 10
Ventajas y Desventajas: Aprendizaje Natural (2): Sociales, Sangre del Ángel
Tamaño: 14 Regeneración: 2 Cansancio: 9 Acciones por Asalto: 4 Movimiento: 10/12
RF: 65 RV: 65 RE: 65 RM: 60 RP: 65 Presencia: 55
AGI 11 CON 9 DES 12 FUE 6 INT 6 PER 6 POD 7 VOL 9
PV: 180 Turno: 140 Natural, 135 Sigurd

Habilidades de Combate:
HA: 185 Sigurd
HE: 185 Sigurd
Daño: 80 Sigurd (PEN)
Habilidades Naturales: Uso de Lanza (Arma Inicial)
Llevar Armadura: 5
Armadura: Ninguna
TA: Ninguna

Puntos de Ki: 62
Acumulaciones de Ki: Agi 2, Con 1, Des 2, Fue 2, Pod 2, Vol 1
Habilidades del Ki: Uso del Ki, Control del Ki, Extrusión de Presencia, Extensión de Aura al
Arma
Ars Magnus: Maniobra Especial
Técnicas de Ki:

Valkiria: Nivel: 1
Descripción: Alis se lanza desde el aire contra el enemigo, concentrando su Ki en la punta de su
lanza durante la caída. Esto genera un efecto perforador que destroza a su oponente sin darle
ni un momento para reaccionar.
Efecto: +40 Habilidad de Ataque, +50 Turno, Reducción de Ki 1
Desventajas: En Vuelo
Coste: AGI 3, DES 3, POD 3
CM: 35

Aegis: Nivel: 1
Descripción: La punta del arma de Alis se cubre de centelleantes runas doradas al acumular su
Ki. Al golpear a su objetivo destroza la energía vital de su oponente, rompiendo en el proceso
cualquier vínculo mágico que tuviese.
Efecto: Interrupción +20 (Magia), +25 Daño, +40 Habilidad de Ataque, Reducción de Ki 2
Coste: AGI 3, DES 4, FUE 4, POD 4
CM: 45

Habilidades Secundarias: Acrobacias 240, Atletismo 110, Estilo 120, Liderazgo 135, Persuasión
65, Advertir 85, Táctica 75, Frialdad 70, Proezas de Fuerza 45, Resistir el Dolor 80, Trucos de
Manos 110
Sigurd:
Esta lanza de hermosa manufactura es un regalo del Marqués Virgil Corvelli, Sumo Mariscal de
la Orden Santa. Se trata de una reliquia de la orden, que ha recibido las bendiciones de
decenas de Santos protegidos por la Orden. El arma, originalmente una mera lanza de gran
calidad, ha adquirido así un gran poder espiritual, y ahora es blandida por la Capitana
Testarrossa.

Calidad: Sigurd es una Lanza de Calidad +10.


Sagrada: Sigurd se considera un arma sagrada, y contra Demonios y Elementales de Oscuridad
es capaz de Dañar Energía con Presencia 125.
Perforadora: Si Sigurd es utilizada en un ataque de Carga, triplica el Bono de Fuerza de su
portador y aumenta su Reducción de Armadura en 2 puntos.

Sangre del Ángel:


Como muchos otros Legados, el origen de esta capacidad es del todo incierta, y su
manifestación es algo raro y difícil de prever, ya que a menudo se salta varias generaciones y
sus Legados no suelen tener nada en común. Sin embargo, la opinión general es que proviene
de algún tipo de criatura angélica, tal como los Alius o las Doncellas de la Luz.

Alas de Luz: Sacrificando 10 Puntos de Vida, un portador de este legado puede moverse por el
aire con Tipo de Vuelo Místico 12 durante 5 asaltos.
Escudo de Plumas: Si ha manifestado sus alas, un Legado del Ángel puede usarlas como
escudo. Las alas se comportan como un escudo místico con 100 PV de resistencia por cada 10
PV extra que sacrifique mientras duren las alas. Alternativamente, el Legado puede elegir
aumentar en 10 metros el radio que es capaz de defender con su escudo por cada 10 PV,
aunque en contra de las reglas generales, el daño que sufre el escudo no se multiplica por
cubrir en área. En caso de que el escudo sea destruido, las Alas de Luz desaparecen y el Legado
debe sacrificar Puntos de Vida de nuevo para materializarlas.
Astraega

Astraega, Santa
Categoría: Conjuradora Nivel: 5 Gnosis: Natural 10
Ventajas y Desventajas: Don Incompleto, Recuperación Superior de Magia (2), Libre Albedrío,
Lazo Existencial
Tamaño: 10 Regeneración: 1 Cansancio: 6 Acciones por Asalto: 3 Movimiento: 8
RF: 55 RV: 55 RE: 55 RM: 70 RP: 65 Presencia: 50
AGI 8 CON 6 DES 7 FUE 5 INT 9 PER 8 POD 12 VOL 10
PV: 110 Turno: 80 Natural

Habilidades de Combate:
HA: 5 Desarmado
HE: 10 Esquiva
Daño: 10 Desarmado (CON)
Habilidades Naturales: Combate Desarmado (Arma Inicial)
Llevar Armadura: 0
Armadura: Ninguna
TA: Ninguna

Habilidades Místicas:
Proyección Mágica: 10 ACT: 30
Zeón: 1110 Regeneración: 240
Nivel de Vía: 40 Luz
Metamagia: Proyección Mágica Determinada (1), Regeneración Zeónica Avanzada (2), Magia
Combinada
Teorema Mágico: Común

Convocar: 390 Dominar: 65


Atar: 70 Desconvocar: 70
Especialización: Invocador
Pactos: El Loco, La Suma Sacerdotisa, La Templanza, La Estrella, El Mundo

Habilidades Secundarias: Atletismo 25, Montar 35, Nadar 25, Estilo 45, Etiqueta 60, Persuasión
35, Advertir 55, Historia 45, Memorizar 25, Ocultismo 190, Valoración Mágica 125, Frialdad 25,
Resistir el Dolor 60, Arte 40, Baile 60, Música 60
Azriel Winnicot

Azriel, Alto Inquisidor


Categoría: Guerrero Nivel: 7 Gnosis: Natural 10
Ventajas y Desventajas: Inquietante, Aprendizaje Natural (2): Vigor, Maestro Marcial (1)
Tamaño: 20 Regeneración: 4 Cansancio: 11 Acciones por Asalto: 3 Movimiento: 7
RF: 80 RV: 80 RE: 80 RM: 70 RP: 70 Presencia: 60
AGI 7 CON 11 DES 8 FUE 11 INT 6 PER 7 POD 8 VOL 8
PV: 255 Turno: 90 Natural, 50 Vindicta

Habilidades de Combate:
HA: 210 Vindicta
HP: 210 Vindicta
Daño: 130 Vindicta (FIL/CON)
Habilidades Naturales: Uso de Espada Bastarda (Arma Inicial)
Llevar Armadura: 55
Armadura: Cuero Tachonado +5
TA: FIL 4 CON 2 PEN 3 CAL 3 ELE 2 FRI 3 ENE 0

Puntos de Ki: 56
Acumulaciones de Ki: Agi 1, Con 4, Des 3 (4), Fue 4, Pod 1, Vol 1
Habilidades del Ki: Uso del Ki, Control del Ki, Uso de la Energía Necesaria, Inhumanidad
Técnicas de Ki:

Invitación Infernal: Nivel: 1


Descripción: El arma de Azriel se ve rodeada de sombras. Cuando el Inquisidor se lanza sobre
su objetivo, estas consumen a su objetivo desde dentro, sumiéndolo en un intenso sufrimiento.
Efectos: +75 Habilidad de Ataque.
Coste: DES 5, FUE 6
CM: 20

El Dolor Prometido: Nivel: 1


Descripción: Azriel se envuelve en su propio Ki, recuperándose de los impactos a una velocidad
espectacular y preparándose para golpear.
Efectos: Recuperar Acción, Reducción de Ki 1
Coste: CON 5, DES 5
CM: 35

Alas del Pecado: Nivel: 1


Descripción: Azriel concentra todo su dolor en su arma, pudiendo incluso escucharse los
lamentos de su alma si uno escucha atentamente. Al descargar el golpe, el Alto Inquisidor da
todo este dolor a su objetivo.
Efectos: Estado Sobrenatural, RF 120, Dolor Extremo, Reducción de Ki 3
Desventajas: Cuarta parte de los PV
Coste: CON 7, DES 7, FUE 7
CM: 50

Elan: 50 Meseguís
Poderes: La Serenidad de la Melancolía, Camino de la Venganza, Ojos de la Pesadumbre,
Transmitir el Dolor, Espíritu de la Venganza, La Voz de los Muertos
Habilidades Secundarias: Atletismo 35, Montar 40, Nadar 45, Intimidar 150, Advertir 85,
Buscar 65, Ocultismo 60, Frialdad 205, Proezas de Fuerza 205, Resistir el Dolor 205

Vindicta:
Vindicta es un Legislador Espada Bastarda con las Dotes de Sangre Canalizadora (DES) y
Defensora Mística.
Damien Gill

Damien, Alto Inquisidor


Categoría: Tecnicista Nivel: 6+1 Gnosis: Natural 10
Ventajas y Desventajas: Aprendizaje Natural (3): Perceptivas, Difícil de Matar (1), Vulnerable al
Dolor y al Cansancio
Tamaño: 15 Regeneración: 1 Cansancio: 7 Acciones por Asalto: 4 Movimiento: 10
RF: 60 RV: 60 RE: 60 RM: 70 RP: 60 Presencia: 55
AGI 10 CON 7 DES 10 FUE 8 INT 6 PER 16 POD 10 VOL 7
PV: 185 Turno: 100 Artes Marciales, 120 Tronitrua

Habilidades de Combate:
HA: 190 Tronitrua, Artes Marciales
HE: 185 Tronitrua, Artes Marciales
Daño: 60 Artes Marciales (CON/ELE), 80 Tronitrua (CON/ELE)
Habilidades Naturales: Combate Desarmado (Arma Inicial), Shotokan (Avanzado), Capoeira
(Avanzado), Lama (Avanzado), Soo Bahk (Avanzado), Tabla de Ataque Inusual
Llevar Armadura: 10
Armadura: Acolchada +5
TA: FIL 2 CON 2 PEN 2 CAL 2 ELE 3 FRI 3 ENE 0

Puntos de Ki: 62
Acumulaciones de Ki: Agi 2, Con 1, Des 2, Fue 2, Pod 2, Vol 1
Habilidades del Ki: Uso del Ki, Control del Ki, Detección del Ki, Erudición, Eliminación de Peso,
Extrusión de Presencia, Extensión de Aura al Arma, Ataque Elemental (Electricidad), Daño
Incrementado, Uso de la Energía Necesaria, Ocultación de Ki, Inhumanidad
Límite: Custodium, Límite del Guardián
Técnicas de Ki:

Sin Respiración: Nivel: 1


Descripción: Damien golpea a su objetivo con un golpe cargado de Ki, apenas rozándole. Este
Ki ignora la armadura del objetivo, atacando directamente al mismo y destrozándolo por
dentro.
Efectos: -4 TA, Reducción de Ki 1.
Coste: DES 2, FUE 2, POD 2
CM: 20

Cambio de Fase: Nivel: 1


Descripción: Damien se envuelve en decenas de chispas eléctricas, convirtiéndose en energía
pura y dejando de ser físico.
Efectos: Intangibilidad, Mantenida
Coste: POD 4 (1), VOL 2 (1)
CM: 20

Sin Cuerpo: Nivel: 1


Descripción: En su forma eléctrica, Damien desaparece, viajando de forma casi automática
hacia su objetivo al transmitirse en forma de corriente eléctrica.
Efectos: Transporte Automático 100 metros, Reducción de Ki 1
Desventajas: Técnica Mantenida: Cambio de Fase
Coste: AGI 3, DES 3, POD 3
CM: 20
Sin Vida: Nivel: 2
Descripción: Damien atraviesa a su objetivo en su forma eléctrica a toda velocidad,
transmitiéndole su corriente y provocándole graves daños internos.
Efectos: Daño Base x3, Reducción de Ki 4
Desventajas: Técnica Mantenida: Cambio de Fase, En Carga
Coste: DES 5, FUE 5, POD 5
CM: 70

Habilidades Secundarias: Acrobacias 100, Atletismo 20, Nadar 20, Saltar 20, Trepar 20, Estilo
60, Advertir 220, Buscar 210, Ocultismo 55, Baile 80, Frialdad 80, Resistir el Dolor 75, Ocultarse
110 (120), Sigilo 110, Detección del Ki 280 Ocultación del Ki 225

Tronitrua:
Tronitrua es un Legislador con forma de grebas para ayudar en el combate con Artes Marciales.
Suma +20 al Daño Base y reduce en 2 la TA enemiga cuando se utiliza en combate con armas
marciales. Por lo demás, se trata de un Legislador con las Dotes de Sangre de Velocidad
Imposible y Percepción Sobrenatural.

Sensorial:
Damien posee ciertas capacidades perceptivas inhumanas. Estas capacidades son las
siguientes, y en su totalidad le dotan de un Ajuste de Nivel +1.
Sentidos Sobrenaturales: Damien posee 3 puntos extra de Percepción y la capacidad de
realizar acciones Zen en las habilidades dependientes de esta característica. Esto incluye las
capacidades de Percepción Expandida.
Sobredosis Sensorial: Si no utiliza equipo especial que bloquee sus sentidos (Efectivamente
negando sus bonos de Sentidos Sobrenaturales y Cegándolo) Damien sufre el estado de Dolor,
o el de Dolor Extremo si se trata de sensaciones especialmente fuertes.
Sexto Sentido: Damien sólo puede ser pillado por Sorpresa en el caso de que un oponente
obtenga 150 puntos más en Turno que él. Bajo ninguna otra circunstancia puede sufrir el
penalizador de Sorpresa.
Artaban Vargas

Artaban, Ex Supremo Alto Inquisidor ¿Décimo Tercer Cardenal?


Categoría: Paladín Nivel: 12 Gnosis: Natural 15
Ventajas y Desventajas: Sentido del Combate (Ataque), Encanto
Tamaño: 16 Regeneración: 2 Cansancio: 8 Acciones por Asalto: 3 Movimiento: 6/7
RF: 95 RV: 95 RE: 95 RM: 105 RP: 105 Presencia: 85
AGI 7 CON 8 DES 11 FUE 8 INT 11 PER 9 POD 11 VOL 12
PV: 290 Turno: 125 Natural, 115 Ophiucos

Habilidades de Combate:
HA: 280 Ophiucos
HP: 280 Ophiucos
Daño: 80 Ophiucos (FIL/PEN)
Habilidades Naturales: Uso de Espada Bastarda (Arma Inicial), Tabla de Tipología (Espadas),
Uso de Daga (Arma Distinta), Uso de Mandoble (Arma Mixta), Uso de Alabarda (Arma Mixta)
Llevar Armadura: 130
Armadura: Lux Aurea (Completa +15 y Capucha de Cuero +15)
TA: FIL 8 (4) CON 8 (3) PEN 8 (5) CAL 7 (4) ELE 3 (6) FRI 7 (4) ENE 5 (3)

Puntos de Ki: 81
Acumulaciones de Ki: Agi 1, Con 1, Des 2, Fue 1, Pod 2, Vol 2
Habilidades del Ki: Uso del Ki, Control del Ki, Extrusión de Presencia, Extensión de Aura al
Arma, Inhumanidad, Zen
Ars Magnus: Ophiucos: Señor de las Espadas Infinitas

Elan: 50 Azrael
Poderes: Líder, El Valor de los Héroes, Exaltación del Espíritu, Sentido de la Justicia, Espíritu
Sagrado

Habilidades Secundarias: Montar 50, Nadar 35, Estilo 160, Etiqueta 80, Intimidar 180,
Liderazgo 290, Persuasión 200, Advertir 120, Historia 140, Ocultismo 200, Táctica 120, Frialdad
290, Proezas de Fuerza 120, Resistir el Dolor 240
Evangelinne Matheus

Evangelinne, Vicecapitana de Nathaniel


Categoría: Hechicera Nivel: 7 Gnosis: Natural 10
Ventajas y Desventajas: Don, Desequilibrio a la Luz
Tamaño: 11 Regeneración: 1 Cansancio: 7 Acciones por Asalto: 3 Movimiento: 7
RF: 65 RV: 65 RE: 65 RM: 90 RP: 70 Presencia: 60
AGI 7 CON 7 DES 8 FUE 5 INT 11 PER 9 POD 12 VOL 9
PV: 135 Turno: 90 Natural

Habilidades de Combate:
HA: 10 Desarmado
HE: 5 Esquiva
Daño: 10 Desarmado (CON)
Habilidades Naturales: Combate Desarmado (Arma Inicial)
Llevar Armadura: 0
Armadura: Ninguna
TA: Ninguna

Habilidades Místicas:
Proyección Mágica: 180 Ofensiva / 200 Defensiva ACT: 100 Luz / 60 Otras
Zeón: 1610 Regeneración: 100
Nivel de Vía: 70 Luz
Libre Acceso: Aseamiento, Reparación, Celeridad, Curar Enfermedades, Anulación de Magia,
Eliminar Cansancio, Resistir
Metamagia: Regeneración Zeónica Avanzada (2), Magia Combinada
Teorema Mágico: Común

Habilidades Secundarias: Montar 30, Nadar 25, Estilo 45, Etiqueta 65, Persuasión 80, Liderazgo
100, Advertir 95, Buscar 55, Historia 80, Medicina 40, Memorizar 30, Ocultismo 175, Valoración
Mágica 230, Frialdad 40, Resistir el Dolor 60
Gemini

Zack, Gemelo Luminoso


Categoría: Hechicero Nivel: 7 Gnosis: Natural 10
Ventajas y Desventajas: Don, Poder Natural, Inmunidad Psíquica, Maldición (1)
Tamaño: 9 Regeneración: 1 Cansancio: 5 Acciones por Asalto: 3 Movimiento: 8
RF: 60 RV: 60 RE: 60 RM: 95 RP: 70 Presencia: 60
AGI 8 CON 5 DES 10 FUE 4 INT 9 PER 8 POD 13 VOL 8
PV: 105 Turno: 100 Natural, 90 Dioscuros

Habilidades de Combate:
HA: 15 Desarmado
HE: 10 Esquiva
Daño: 10 Desarmado (CON)
Habilidades Naturales: Combate Desarmado (Arma Inicial)
Llevar Armadura: -5
Armadura: Ninguna
TA: Ninguna

Habilidades Místicas:
Proyección Mágica: 160 Ofensiva / 220 Defensiva (170 / 230 Dioscuros) ACT: 75 (85 Dioscuros)
Zeón: 1350 Regeneración: 75 (85 Dioscuros)
Nivel de Vía: 60 Luz (Paz), 40 Creación
Libre Acceso: Detener Caída, Encantar, Celeridad, Resistencia al Dolor
Metamagia: Escudos Potenciados (1), Erudicción Defensiva (1)
Teorema Mágico: Común

Habilidades Secundarias: Acrobacias 145, Atletismo 50, Montar 35, Estilo 105, Persuasión 70,
Advertir 80, Buscar 80, Historia 30, Ocultismo 120, Valoración Mágica 210, Frialdad 80, Resistir
el Dolor 80

La Maldición de Gemini:
Vidas unidas: Zack y Zaffini comparten Puntos de Vida y de Cansancio, perdiéndolos y
recuperándolos al mismo ritmo. En caso de morir uno, el otro también muere.
Coordinación: Zack y Zaffini cuentan como un único ser para algunas cosas: Comparten
acciones, Iniciativa, pueden defenderse el uno al otro (Aunque sólo se permite una defensa por
ataque) y no se ven afectados por los efectos en área del otro.
Dos cuerpos: Zack y Zaffini no puede mantenerse separados mucho tiempo. De estar a más de
100 metros de distancia, ambos sufren un penalizador de -20 a toda acción. Este penalizador
aumenta en 20 puntos por cada 100 metros de distancia, y si llega a -100, ambos deben realizar
una tirada de RF contra 140 o morir. Cada 100 metros de distancia extra, la dificultad de la RF
aumenta en 20 puntos.
Una sola alma: Zack y Zaffini se ven afectados por todos efectos místicos que afecten al otro.
Así pues, si Zack falla una tirada de Resistencia contra un efecto, se considerará que Zaffini
también se ha visto afectada, y viceversa. Esto también afecta a efectos positivos, por lo que si
uno de los dos gana un bono de cualquier tipo debido a un conjuro, poder psíquico o similar,
este también afecta al otro, y a penalizadores debidos a presas, derribo, y similares
Esencias Opuestas: Zack obtiene un bono de +20 a sus Resistencias contra efectos basados en
Luz y un penalizador de -20 contra efectos basados en Oscuridad, reduciendo a la mitad el
daño de Luz proveniente de entes con Gnosis inferior a 35 y doblando todo daño de Oscuridad
recibido. Zaffini obtiene el efecto opuesto.
Zaffini, Gemela Oscura
Categoría: Tecnicista Nivel: 7 Gnosis: Natural 10
Ventajas y Desventajas: Acumulación Plena, Poder Innato, Inmunidad Psíquica, Maldición (1)
Tamaño: 9 Regeneración: 1 Cansancio: 5 Acciones por Asalto: 3 Movimiento: 8
RF: 60 RV: 60 RE: 60 RM: 85 RP: 70 Presencia: 60
AGI 8 CON 5 DES 10 FUE 7 INT 7 PER 8 POD 13 VOL 8
PV: 105 Turno: 100 Natural, 90 Dioscuros

Habilidades de Combate:
HA: 200 Dioscuros
HP: 185 Dioscuros
Daño: 75 Dioscuros (FIL/CON)
Habilidades Naturales: Uso de Guadaña (Arma Inicial)
Llevar Armadura: 5
Armadura: Ninguna
TA: Ninguna

Puntos de Ki: 136


Acumulaciones de Ki: Agi 1, Con 1, Des 6, Fue 1, Pod 7, Vol 1
Habilidades del Ki: Uso del Ki, Control del Ki, Extrusión de Presencia, Extensión de Aura al
Arma, Transmisión del Ki, Inhumanidad
Técnicas de Ki:

Meseguís: Nivel: 1
Descripción: Zaffini acumula energía oscura que se va generando con cada golpe que ella y
Zack reciben. Cuando la libera, esta quema desde dentro a sus objetivos, causándoles enormes
daños.
Efectos: +10 Daño, Daño Límite, Reducción de Ki 3
Desventajas: Cuarta parte de los PV
Coste: DES 6, FUE 1, POD 6
CM: 50

Noah: Nivel: 1
Descripción: Zaffini corta el aire con su arma en un movimiento circular, generando una onda
de Ki que golpea a todo lo que se encuentre en las cercanías.
Efectos: Ataque en Área 25 metros, +40 Habilidad de Ataque
Coste: DES 6, POD 4
CM: 40

Eriol: Nivel: 1
Descripción: Zaffini genera una onda entrópica en su arma, que traspasa los objetos
inanimados, destruyéndolos completamente sin dejar rastro.
Efectos: +20 Rotura, -4 TA, Reducción de Ki 2
Coste: DES 6, FUE 1, POD 7
CM: 50

Zemial: Nivel: 2
Descripción: Cargando su Ki en sus brazos y su arma, Zaffini golpea con todas sus fuerzas a un
enemigo, provocando una onda repulsora que lo lanza por los aires a toda velocidad.
Efectos: +75 Habilidad de Ataque, Impacto de Fuerza 16
Coste: DES 9, POD 12
CM: 45
Erebus: Nivel: 2
Descripción: Zaffini parece volver los ojos, que se quedan en blanco. Sin embargo estos pasan
a poder ver la esencia del mundo, siendo capaz incluso de evitar ilusiones.
Efectos: Ver Realmente, Mantenida
Coste: DES 7 (1), POD 7 (1)
CM: 45

Habilidades Secundarias: Acrobacias 185, Atletismo 90, Montar 75, Estilo 105, Advertir 110,
Buscar 100, Valoración Mágica 110, Frialdad 80, Resistir el Dolor 80

Dioscuros:
Bajo este nombre se denominan una pareja de artefactos creados para Zack y Zaffini. El
primero es un enorme grimorio de grandes dimensiones que Zack lleva a todos lados no sin
cierta dificultad. El segundo es una guadaña que Zaffini esgrime con gran habilidad.

Cástor: Dioscuros dota a Zack con un bono de +10 a su Proyección y ACT mientras tenga el libro
a mano. Además, se trata de un Contenedor con capacidad para 750 Puntos de Zeón.
Pólux: Dioscuros se considera un Legislador Guadaña con las Dotes de Sangre Estigma y
Segadora al ser blandido por Zaffini.
Conocimientos: Dioscuros es además un doble volumen del controvertido libro conocido como
Sactus Miraculum, encontrándose en sus páginas los textos correspondientes a Luz y Creación.
Hazael Likas

Hazael, Santa
Categoría: Conjuradora Nivel: 3 Gnosis: Natural 15
Ventajas y Desventajas: Tocado por el Destino (2), Ver lo Sobrenatural
Tamaño: 10 Regeneración: 1 Cansancio: 6 Acciones por Asalto: 3 Movimiento: 8
RF: 35 RV: 35 RE: 35 RM: 60 RP: 55 Presencia: 40
AGI 5 CON 4 DES 5 FUE 4 INT 9 PER 8 POD 11 VOL 10
PV: 70 Turno: 55 Natural

Habilidades de Combate:
HA: 5 Desarmado
HE: 10 Esquiva
Daño: 10 Desarmado (CON)
Habilidades Naturales: Combate Desarmado (Arma Inicial)
Llevar Armadura: 0
Armadura: Ninguna
TA: Ninguna

Habilidades Místicas:
Proyección Mágica: 0 ACT: 10
Zeón: 600 Regeneración: 70

Convocar: 140 Luz / 80 Otros Dominar: 155 Luz / 95 Otros


Atar: 150 Luz / 90 Otros Desconvocar: 110 Luz y Oscuridad / 50 Otros
Especialización: Invocador
Pactos: Ninguno

Habilidades Secundarias: Atletismo 5, Montar 5, Estilo 25, Persuasión 60, Advertir 45, Historia
60, Memorizar 40, Ocultismo 150, Valoración Mágica 135, Arte 40

Niña:
Todas las características físicas de Hazael son 2 puntos inferiores a lo que serán cuando llegue a
la edad adulta.

La Predestinada Niña de la Luz:


El nacimiento de Hazael Likas fue predicho hace siglos por la Santa Harael Grimoire, y lo cierto
es que hay algo en ella que no es normal. Una cosa es segura, Hazael es pura Luz, y su poder no
ha hecho más que empezar a crecer. Estas capacidades le dan un Ajuste de Nivel +1.

Naturaleza Luminosa: A la hora de utilizar sus habilidades de convocatoria sobre seres


Elementales de Luz, se considera que Hazael posee Gnosis 35. Además, toda entidad Elemental
de Luz con menos de este Gnosis la considerará una entidad superior en la jerarquía y deberá
superar una RM o RP contra 120 para negarse a seguir una orden directa suya.
Pureza: A la hora de Desconvocar criaturas Elementales de Oscuridad, Hazael cuenta como si
estuviese especializada en este tipo de criaturas.
Justina Montaigne

Justina, Alta Inquisidora


Categoría: Guerrero Acróbata Nivel: 6+1 Gnosis: Natural 10
Ventajas y Desventajas: Ojos del Pecado, Resistencia Mágica Excepcional (1), Maestro Marcial
(1), Ambidestría
Tamaño: 12 Regeneración: 1 Cansancio: 6 Acciones por Asalto: 4 Movimiento: 10
RF: 60 RV: 60 RE: 60 RM: 90 RP: 65 Presencia: 55
AGI 11 CON 6 DES 11 FUE 7 INT 6 PER 8 POD 9 VOL 8
PV: 145 Turno: 140 Natural, 130 Dagas de Plata, 140 / 115 Anathema

Habilidades de Combate:
HA: 180 Dagas de Plata y 170 Dagas de Plata, 190 Anathema
HE: 200 Esquiva
Daño: 45 Dagas de Plata (PEN/FIL), 95 Anathema (PEN)
Habilidades Naturales: Uso de Daga (Arma Inicial), Uso de Ballesta Pesada (Arma Distinta)
Llevar Armadura: 5
Armadura: Ninguna
TA: Ninguna

Puntos de Ki: 54
Acumulaciones de Ki: Agi 2, Con 1, Des 2, Fue 2, Pod 1, Vol 1
Habilidades del Ki: Uso del Ki, Control del Ki
Habilidades del Némesis: Uso del Némesis, Anulación de Magia, Anulación de Magia Mayor
Técnicas de Ki:

Lágrimas del Cielo: Nivel: 1


Descripción: Justina se lanza desde el cielo de un salto, golpeando a su enemigo al caer. Si logra
impactar a su enemigo, la sangre toma la forma de lágrimas que quedan suspendidas en el aire
durante unos segundos, impregnadas de Ki.
Efectos: +40 Habilidad de Ataque, +40 Daño, Reducción de Ki 1
Coste: DES 4, FUE 4
CM: 30

Habilidades Secundarias: Acrobacias 200, Atletismo 105, Nadar 50, Saltar 100, Trepar 50, Estilo
95, Intimidar 55, Advertir 120, Buscar 90, Ocultismo 75, Frialdad 60, Resistir el Dolor 55, Trucos
de Manos 90

Dagas de Plata:
Forjadas con la plata fundida de la cruz de una de las iglesias de Albidión, las Dagas de Plata de
Justina son unas formidables armas contra lo sobrenatural. En conjunto, son unas Dagas de
Calidad +5, con la capacidad de dañar energía y consideradas Sagradas.

Anathema:
Anathema, el descomunal y extravagante Legislador de Justina, toma la forma de una Ballesta
Pesada con la Dote de Sangre de Legislador Mayor y Arma Disruptora. Generalmente, Justina
acompaña el uso de Anathema con virotes de plata de Calidad +5.
Ojos del Pecado:

Nadie conoce realmente el origen de este Legado de Sangre, aunque distintos ocultistas
postulan diversas posibilidades, cada cual más siniestra que la anterior. Los hay que consideran
que el Legado es un “regalo” dado por seres luminosos, tales como los Alius, para que sus
aliados mortales puedan distinguir a sus enemigos y ver la verdad. Otros creen que se trata de
una herencia demoníaca, nacida del cruce entre las más altas jerarquías demoníacas y los
mortales, y señalan como posible creadora a la Reina Demonio Tiamat. Finalmente, los hay que
consideran que es un signo de la existencia de un poderoso sincronizado de Abbadon entre los
antepasados de sus portadores.

Ver el Pecado: Los portadores de este Legado pueden ver a simple vista si alguien ha pecado
alguna vez en su vida. Si lo desean pueden tratar de averiguar más de estos pecados,
realizando una tirada enfrentada de Presencia. En caso de sacar más, descubren de cual de los
siete Pecados Capitales ha pecado, y por cada 10 puntos por los que supere a su objetivo,
descubre algún detalle específico de sus pecados. Esta tirada puede realizarse de nuevo una
vez cada mes, pero si no se logra superar tres veces la tirada de un mismo objetivo, éste se
vuelve inmune a que ese Legado trate de escudriñar sus pecados.
Proyectar Pecados: Si lo desea, un portador de este Legado puede proyectarle sus pecados a
una persona, haciendo que quede cegada por los mismos. El afectado deberá realizar una
tirada de Resistencia Psíquica contra la Presencia del Legado más el doble de su bono de Poder
o sufrir el estado de Ceguera Parcial o Ceguera si falla por más de 40 puntos. A la dificultad de
la Resistencia se ha de añadir un bono que va de +10 (Si los pecados del afectado son menores,
tales como la Envidia que puede sentir un niño por los juguetes de otro) a +100 (Por aquellos
que han realizado los actos más depravados tales como genocidio, o que estén hechos de puro
mal, como los demonios), a discreción del Director de Juego. Es posible realizar una tirada de
Frialdad para obtener un bono a la tirada de Resistencia, y este efecto no afecta a los seres
Inmunes a Psicología. En el caso de que se conozca esta habilidad y se desee evitarla, es posible
luchar sin mirar a los ojos del Legado aplicando un penalizador de -20 a sus habilidades de
ataque y defensa contra el Legado. Durante cada asalto en el que el Legado utilice esta
capacidad, debe mirar directamente al afectado, por lo que aplica Flanco (o Espalda, en el caso
de que ya aplicase Flanco) a las defensas contra cualquier otro oponente.
Coste: 1
Marchosias Lostaroth

Marchosias, Alto Inquisidor


Categoría: Tecnicista Nivel: 10 Gnosis: Natural 10
Ventajas y Desventajas: Sentido del Combate (Parada), Ambidestría, Difícil de Matar (1), Poder
Innato, Fácil Posesión
Tamaño: 18 Regeneración: 2 Cansancio: 8 Acciones por Asalto: 4 Movimiento: 10
RF: 85 RV: 85 RE: 85 RM: 95 RP: 80 Presencia: 75
AGI 10 CON 8 DES 11 FUE 10 INT 6 PER 8 POD 12 VOL 7
PV: 260 Turno: 125 Natural, 95 Platinum, 115 Platina y Algol

Habilidades de Combate:
HA: 260 Platinum, 260 y 250 Platina y Algol
HP: 260 Platinum, 260 Platina y Algol
Daño: 140 Platinum, 115 Platina y Algol
Habilidades Naturales: Uso de Espada Larga (Arma Principal), Tabla de Arquetipo (Bárbaro)
Llevar Armadura: 15
Armadura: Ninguna
TA: Ninguna

Puntos de Ki: 104


Acumulaciones de Ki: Agi 5, Con 1, Des 5, Fue 4 (5), Pod 5, Vol 1
Habilidades del Ki: Uso del Ki, Control del Ki, Extrusión de Presencia, Extensión de Aura al
Arma, Aura de Combate, Inhumanidad
Límites: Agon, Límite de la Guerra
Ars Magnus: Berserker
Técnicas de Ki:

Neokinesis: Nivel: 1
Descripción: Los reflejos de Marchosias se aceleran, haciéndole ver el mundo avanzar mucho
más lento y multiplicando su velocidad de reacción.
Efectos: +100 Turno, Mantenida
Coste: AGI 5 (2), DES 5 (1)
CM: 30

Señor de la Masacre: Nivel: 1


Descripción: Concentrado su furia y rabia en una capa de Ki alrededor de su piel, Marchosias
reduce los efectos de los ataques dirigidos contra su persona, siendo capaz de ignorar golpes
menores.
Efectos: TA 4, Mantenida
Desventajas: En Berserker
Coste: CON 1, FUE 5 (1), POD 5 (1)
CM: 20

Neo Genocidio: Nivel: 2


Descripción: Marchosias golpea con enorme fuerza el suelo bajo sus pies, provocando un
estallido de Ki que arrasa todo lo que se encuentra a su alrededor.
Efectos: +90 Habilidad de Ataque, Ataque en Área 5 metros, Reducción de Ki 2
Coste: AGI 7, DES 7, POD 4
CM: 55
Aura de Muerte: Nivel: 2
Descripción: Acumulando su Ki en sus pulmones, Marchosias lanza un poderoso grito que
canaliza su Ki en forma de ondas a través del aire. Todos aquellos que no logren escapar o
protegerse de dichas ondas quedarán impregnados por el oscuro Ki de Marchosias, que
lastrará sus movimientos y capacidades.
Efectos: Estados Sobrenaturales: RF 140, Penalizador a la Acción Menor, Reducción de RF,
Ataque en Área 25 metros, Reducción de Ki 5
Desventajas: Sin Daño, Señor de la Masacre Mantenida
Coste: DES 8, POD 7, VOL 2
CM: 95

Aniquilación Final: Nivel: 3


Descripción: Descargando toda su rabia sangrienta, Marchosias comienza una serie de ataques
encadenados de enorme potencia, que hacen estallar todo aquello contra lo que impactan,
provocando enormes daños en un área a su alrededor.
Efectos: +2 Ataques Adicionales, +90 Habilidad de Ataque, Ataque en Área 10 metros,
Reducción de Ki 5
Desventajas: Señor de la Masacre Mantenida
Coste: AGI 10, DES 10, FUE 9, POD 10
CM: 120

Habilidades Secundarias: Acrobacias 140, Atletismo 40, Nadar 20, Saltar 25, Trepar 20, Estilo
80, Intimidar 200, Liderazgo 120, Advertir 100, Buscar 80, Memorizar 40, Ocultismo 80,
Frialdad 170, Proezas de Fuerza 80, Resistir el Dolor 120

Especial:
Marchosias ha fallado ya en una ocasión el Control de Poder de Avatar del Infierno (Ver Glam,
Hacha de Baal, en Prometheus Exxet página 66), por lo que su alma está manchada de tintes
sobrenaturales similares a los de un Demonio. A discreción del Director, Marchosias podría
llegar a sufrir daño doble de armas de naturaleza sagrada.
María

María, La Maestra de Marionetas


Categoría: Tecnicista Nivel: 13+1 Gnosis: Natural 15
Ventajas y Desventajas: Sangre de los Muertos, Poder Innato, Difícil de Matar (1)
Tamaño: 16 Regeneración: 3 Cansancio: 10 Acciones por Asalto: 4 Movimiento: 8
RF: 105 RV: 105 RE: 105 RM: 115 RP: 105 Presencia: 90
AGI 8 CON 10 DES 13 FUE 7 INT 7 PER 8 POD 13 VOL 10
PV: 330 Turno: 150 Natural, 135 Memitim

Habilidades de Combate:
HA: 300 Memitim
HP: 270 Memitim
Daño: 140 Memitim (FIL/CON)
Habilidades Naturales: Uso de Guadaña (Arma Inicial)
Llevar Armadura: 10
Armadura: Gabardina de Ejecutor Eclesiástico (Gabardina Armada +10)
TA: FIL 4 CON 2 PEN 4 CAL 3 ELE 4 FRI 4 ENE 2

Puntos de Ki: 126


Acumulaciones de Ki: Agi 2, Con 5, Des 4, Fue 1, Pod 5, Vol 5
Habilidades del Ki: Uso del Ki, Control del Ki, Detección del Ki, Erudición, Eliminación de Peso,
Extrusión de Presencia, Extensión de Aura al Arma, Daño Incrementado, Velocidad
Incrementada, Transmisión de Ki, Uso de la Energía Necesaria, Ocultación del Ki, Eliminación de
Necesidades, Eliminación de Penalizadores, Recuperación, Aumento de Características,
Inhumanidad, Zen
Ars Magnus: Gémini: Marionetas
Límite: Mors, Límite de la Muerte
Técnicas de Ki:

Neokinesis: Nivel: 1
Descripción: Los reflejos de María aumentan, permitiéndole ver el mundo a cámara lenta y
reaccionar con innatural velocidad.
Efectos: +100 Turno, Mantenida, Reducción de Ki 1
Coste: AGI 3 (1), DES 6 (2)
CM: 40

Ashriel: Nivel: 1
Descripción: Unas enormes alas de cuervo aparecen a la espalda de Memitim, que se cubre de
un resplandor blanco que va fluyendo de las alas a su arma. Cuando golpea con la guadaña, los
golpes son certeros y dirigidos siempre a órganos vitales, y su toque es el toque de la muerte,
que asesina todo lo que toca.
Efectos: +50 Nivel de Crítico, -50 Ataques Apuntados, Reducción de Ki 1
Desventajas: Atada a un Arma (Memitim)
Coste: DES 4, POD 5
CM: 25
Sheol: Nivel: 2
Descripción: Mientras Sheol se encuentra activa, Memitim sujeta en su mano izquierda una
balanza grisácea, desequilibrada hacia un lado. Cada vez que María es golpeada durante este
tiempo, la balanza se va reequilibrando, hasta desaparecer finalmente.
Efectos: Acumulación de Vida 1000 PV, Regeneración 250 PV, Mantenida, Reducción de Ki 3
Desventajas: Atada a un Arma (Memitim)
Coste: CON 9 (3), POD 9 (3), VOL 9 (4)
CM: 80

Apollión: Nivel: 2
Descripción: Al utilizar Apollión, unas enormes alas negras surgen de la espalda de Memitim, y
se escucha un gemido de dolor en el ambiente, cuya dirección es difícil de identificar. Al acabar
el gemido, de todos aquellos a los que María no considere sus aliados, salen hilos disparados
hacia Memitim, que los va cortando a gran velocidad, sesgando la vida de los propietarios de
dichos hilos.
Efectos: Ataque Indirecto, +40 Habilidad de Ataque, Ataque en Área 50 metros, Elección de
Blancos, Reducción de Ki 3
Desventajas: Atada a un Arma (Memitim), Predeterminada
Coste: CON 6, DES 6, POD 6, VOL 6
CM: 65

Habilidades Secundarias: Acrobacias 260, Atletismo 90, Nadar 80, Estilo 105, Intimidar 100,
Advertir 120, Buscar 120, Ocultismo 95, Ocultarse 150, Sigilo 150, Frialdad 110, Resistir el Dolor
110, Trucos de Manos 105, Detección del Ki 385, Ocultación del Ki 400
Memitim:
Antaño uno de los Mensajeros del Fin, Memitim es uno de los entes que han sido destruidos,
relegados fuera de la lista siempre cambiante de la Inquisición. Su cuerpo, sin embargo, quedó
casi intacto tras su muerte, y la Inquisición decidió no desaprovecharlo. Bajo órdenes del
Décimo Tercer Cardenal, el Mensajero muerto fue reconvertido en un arma de destrucción al
servicio de la Iglesia.

La construcción del arma duró varios años, pero para cuando fue terminada, el resultado fue
una auténtica maravilla de la ingeniería sobrenatural, comparable sólo a artefactos del calibre
de los mismísimos Legisladores Originales.

Calidad: Memitim es una Marioneta con 290 PV y TA 5. En contra de las reglas generales, la TA
de Memitim se aplica también a Energía. Porta una Guadaña Enorme de calidad +15 capaz de
dañar energía, la cual no puede ser despegada de Memitim sin destruir la marioneta.
Excepcional: Memitim posee las cualidades excepcionales Fuerza Excepcional, Tamaño
Excepcional (Ya contada), Nodo de Ki, y Capacidad de Combate +10.
La Parca: El portador de Memitim es inmune a todos los efectos que produzcan muerte
automática, y recibe un +40 a sus Resistencias contra efectos que destruyan el alma.
Encarnación de la Muerte: Contra enemigos que se encuentren a una cuarta parte o menos de
sus Puntos de Vida máximos, el portador de Memitim recibe un bono de +20 a su Habilidad de
Ataque.
Conocimiento Marcial: Para empezar a manejar las siguientes capacidades, es necesario
invertir 40 CMs.
Cazadora de Almas (Ritual): El portador de Memitim puede marcar a una criatura cuyo
nombre verdadero conozca y a la que haya visto (Fotografías y dibujos detallados pueden
activar esta habilidad). Hasta que esta criatura muera, no puede volver a marcar a otra. El
portador obtiene un bono de +20 a todas las acciones enfrentadas contra dicha criatura y de
+40 a su Daño Base, y recupera 50 PV en caso de matarla. En contra de las reglas generales,
esta curación recupera el daño de sacrificio (Aunque curará todo daño normal antes de
empezar a curar daño de sacrificio). Cazadora de Almas no puede tomar como objetivo a
criaturas con menos de la mitad de la Presencia del portador de Memitim.
Sombras de Muerte (Noción de Uso II): El portador de Memitim puede usar la marioneta para
realizar un ataque con +40 a la tirada de ataque y que dañe en Energía. Utilizar esta capacidad
es una acción de asalto completo, y requiere del gasto de 5 puntos de Ki genérico.
Nero Vargas

Nero, Alto Inquisidor


Categoría: Paladín / Tecnicista Nivel: 7 Gnosis: Natural 10
Ventajas y Desventajas: Acumulación Plena, Poder Innato, Encanto
Tamaño: 16 Regeneración: 2 Cansancio: 8 Acciones por Asalto: 3 Movimiento: 8
RF: 70 RV: 70 RE: 70 RM: 80 RP: 75 Presencia: 60
AGI 8 CON 8 DES 11 FUE 8 INT 7 PER 7 POD 11 VOL 10
PV: 175 Turno: 105 Natural, 85 Lacrimae

Habilidades de Combate:
HA: 200 Lacrimae
HP: 195 Lacrimae
Daño: 120 Lacrimae (FIL/CON)
Habilidades Naturales: Uso de Espada Bastarda (Arma Inicial)
Llevar Armadura: 40
Armadura: Cuero Tachonado +5
TA: FIL 4 CON 2 PEN 3 CAL 3 ELE 2 FRI 3 ENE 0

Puntos de Ki: 92
Acumulaciones de Ki: Agi 1, Con 1, Des 6, Fue 1, Pod 6, Vol 5
Habilidades del Ki: Uso del Ki, Control del Ki, Extrusión de Presencia, Extensión de Aura al
Arma, Ataque Elemental (Luz), Transmisión de Ki, Curación por Ki, Inhumanidad
Técnicas de Ki:

Alas de Absolución: Nivel: 1


Descripción: Dos alas surgen de la empuñadora del arma de Nero. Al atacar, Nero no golpea,
en su lugar las alas cubren a su enemigo y de ellas sale un enorme resplandor. Al terminar el
ataque, las alas se abren y se puede ver al objetivo de Nero, resplandeciente.
Efectos: Camuflar Ataque Casi Imposible (240), +40 Daño.
Coste: DES 6, POD 4, VOL 4
CM: 20

Ángel Guardián: Nivel: 1


Descripción: Dos pares de alas de luz blanca se manifiestan desde la espalda de Nero,
cubriéndolo de todos los ataques que reciba. Estas refulgen con fuerza al parar cada ataque.
Efectos: Escudo de Energía 300 PV, Regeneración 100 PV, Mantenida
Coste: DES 6 (2), POD 5 (2)
CM: 25

Los Ángeles Caídos: Nivel: 2


Descripción: Nero alza su arma, que se carga de energía luminosa, tomando enormes
dimensiones. Al clavarla en el suelo, la energía acumulada se dispersa en busca de los
enemigos de Nero, apareciendo en forma de columnas de energía debajo de los mismos. Este
ataque utiliza el doble de la Presencia de Nero más su Bono de Poder como Daño Base.
Efectos: Ataque en Área 50 metros, Elección de Blancos, Ataque Sobrenatural, Ataque
Indirecto, +40 Habilidad de Ataque, Reducción de Ki 2
Desventajas: Sacrificio 50 PV, Predeterminada
Coste: DES 12, POD 11, VOL 9
CM: 95
Elan: 70 Azrael
Poderes: Líder, El Valor de los Héroes, Sentido de la Justicia, Espíritu Sagrado, Destructor del
Mal, Bendecido

Habilidades Secundarias: Acrobacias 140, Atletismo 55, Montar 55, Nadar 45, Estilo 115,
Liderazgo 220, Persuasión 135, Advertir 95, Historia 50, Ocultismo 70, Frialdad 175, Resistir el
Dolor 105

Lacrimae:
Lacrimae es un Legislador Espada Bastarda con las Dotes de Sangre Velocidad Imposible y
Defensora Mística.
Nimrod

Nimrod, Alto Inquisidor


Categoría: Asesino Nivel: 7 Gnosis: Natural 10
Ventajas y Desventajas: Ver lo Sobrenatural, Visión Nocturna, Percepción del Ki
Tamaño: 12 Regeneración: 1 Cansancio: 6 Acciones por Asalto: 4 Movimiento: 10
RF: 65 RV: 65 RE: 65 RM: 65 RP: 70 Presencia: 60
AGI 11 CON 6 DES 11 FUE 6 (8) INT 7 PER 11 POD 6 VOL 8
PV: 120 Turno: 150 Natural, 150 Ungula Tenebris

Habilidades de Combate:
HA: 200 Ungula Tenebris
HE: 190 Esquiva
Daño: 60 Ungula Tenebris (FIL/PEN)
Habilidades Naturales: Uso de Garras (Arma Inicial)
Llevar Armadura: 5
Armadura: Ninguna
TA: Ninguna

Puntos de Ki: 50
Acumulaciones de Ki: Agi 2, Con 1, Des 2, Fue 1, Pod 1, Vol 1
Habilidades del Ki: Uso del Ki, Control del Ki, Detección del Ki, Erudición, Eliminación de Peso,
Uso de la Energía Necesaria, Ocultación del Ki, Falsa Muerte
Técnicas de Ki:

Asesino de Sombras: Nivel: 1


Descripción: Nimrod se abalanza desde las sombras contra su víctima, trayéndolo aún más
profundos hacia las sombras y despedazándolo con sus garras.
Efectos: +40 HA, +25 Daño, Reducción de Ki 1
Desventajas: Oponente Escondido
Coste: AGI 3, DES 3, FUE 2, VOL 2
CM: 20

Habilidades Secundarias: Acrobacias 120, Atletismo 55, Advertir 250, Buscar 250, Memorizar
75, Ocultismo 60, Valoración Mágica 40, Frialdad 150, Resistir el Dolor 75, Ocultarse 250, Sigilo
250, Trampería 110, Venenos 95, Detección del Ki 275, Ocultación del Ki 205

Ungula Tenebris:
Este inusual Legislador con forma de garras se encuentra forjado directamente sobre los brazos
del Alto Inquisidor Nimrod, y forma en cierto modo parte de su cuerpo, cubriendo
completamente ambos brazos. No sólo aumentan la fuerza de sus brazos considerablemente,
permitiéndole asestar golpes letales, además cuenta como un único Legislador Garra con la
Dote de Sangre de Disruptora Sobrenatural y la particularidad de que los ataques adicionales
utilizando este arma se realizan con un penalizador de únicamente -10.
Xavier Vargas

Xavier, Alto Inquisidor


Categoría: Paladín Oscuro / Tecnicista Nivel: 7+1 Gnosis: Natural 10
Ventajas y Desventajas: Sentido del Combate (Parada), Sangre de Phandemoniun, Inquietante
Tamaño: 15 Regeneración: 2 Cansancio: 8 Acciones por Asalto: 4 Movimiento: 9
RF: 70 RV: 70 RE: 70 RM: 75 RP: 70 Presencia: 60
AGI 9 CON 8 DES 11 FUE 7 INT 7 PER 8 POD 10 VOL 9
PV: 175 Turno: 105 Natural, 95 Tenebrae

Habilidades de Combate:
HA: 210 Tenebrae
HP: 210 Tenebrae
Daño: 100 Tenebrae (FIL)
Habilidades Naturales: Uso de Katana (Arma Inicial), Tabla de Ataque Encadenado
Llevar Armadura: 20
Armadura: Acolchada +5
TA: FIL 2 CON 2 PEN 2 CAL 2 ELE 3 FRI 3 ENE 0

Puntos de Ki: 85
Acumulaciones de Ki: Agi 1, Con 1, Des 4, Fue 3 (4), Pod 4, Vol 1
Habilidades del Ki: Uso del Ki, Control del Ki, Extrusión de Presencia, Extensión de Aura al
Arma, Ataque Elemental (Oscuridad), Inhumanidad
Técnicas de Ki:

Caído de Gracia: Nivel: 1


Descripción: Xavier carga su arma de Ki oscuro como la noche, y comienza una serie de
ataques devastadores.
Efectos: Habilidad de Ataque Completa +25, Daño Real +25
Coste: DES 5, FUE 5, POD 5
CM: 25

Pecado Primordial: Nivel: 1


Descripción: Xavier se lanza a la carga, cubriéndose de un aura oscura que drena su energía
para descargarla en el golpe final.
Efectos: +25 Daño, Sacrificio Vital Doble
Desventajas: En Carga
Coste: DES 6, FUE 6, POD 6
CM: 50

Robo de Almas: Nivel: 2


Descripción: El arma de Xavier se ve rodeada de llamas negras con tintes rojizos. Al impactar,
estas llamas espectrales succionan la esencia vital de su objetivo, dándosela a Xavier.
Efectos: Estado Sobrenatural: RF 140, Drenaje de Vida, Reducción de Ki 3
Coste: DES 7, FUE 7, POD 7
CM: 55

Habilidades Secundarias: Acrobacias 140, Atletismo 40, Montar 25, Nadar 40, Estilo 95,
Persuasión 60, Intimidar 160, Advertir 100, Ocultismo 75, Frialdad 110, Proezas de Fuerza 70,
Resistir el Dolor 110
Tenebrae:
Tenebrae es un Legislador Katana con las Dotes de Sangre Exterminadora (Elementales de Luz)
y Canalizadora (FUE).

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