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UNIDAD Nº II
COMPORTAMIENTO DE OBJETOS
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SEMANA 3
INTRODUCCIÓN
Hasta ahora hemos visto como crear los objetos y escenario en un proyecto
Greenfoot. Usamos código Java con las clases y métodos de la herramienta.
Aprendimos como compilar el código, instanciar los objetos y ejecutar el proyecto.
Definimos las variables y usamos los métodos que generan la acción en los
diferentes actores en un escenario. En esta tercera semana consideraremos los
siguientes objetivos:
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IDEAS FUERZA
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Desarrollo
Organiza la idea
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Greenfoot tiene un método llamado: getRandomNumber() que permite obtener
valores aleatorios para usar en el comportamiento de los objetos.
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Qué son los métodos estáticos:
Este tipo de método siempre está disponible para usar en cualquier momento.
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¿Cómo utilizamos los métodos estáticos?
En el código ejemplo de la figura anterior los valores son obtenidos al azar de tal
manera que el asteroide pueda tener diferentes movimientos. La clase Greenfoot
accede a un método getRandomNumbre(50); que retorna valores al azar entre 0 y
49. Luego una estructura if evalúa considerando solo los valores menores o
iguales a 20. Si esto último se cumple hace girar el asteroide y lo desplaza.
PREGUNTA DE REFLEXIÓN
En tu vida diaria, dónde piensas están presentes los métodos estáticos?
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¿Qué son los métodos dinámicos?
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Refactorización:Consiste en generar un código claro: escribir código
con nombres y variables entendibles. Funcionalmente bien diseñados: Que
cumplan la tarea completa. Con métodos breves. Esta técnica también es
llamada Cohesión.
Ejemplo de refactorización:
En este ejemplo el método inicial es act() mientras que llama al método desplazar
durante toda la ejecución del proyecto. Dicho de otra forma,” será como tener
distintas piezas que conforman una maquinaria
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Conducta aleatoria seleccionando comportamientos:
El código dice que si el número aleatorio es menor al valor 10, se ejecutará un giro
de valor 5. Si no, entonces no ocurrirá nada.
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Nota que la conducta aleatoria ahora tiene otro comportamiento adicional.
Si la condición es verdadera, el
objeto Abeja girará. Si no lo es, se
moverá.
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Si la condición indica menor (<) que 10, equivale a un 10% de probabilidad de que
el bloque de código se ejecute.
En esta imagen, nota que el bloque de código que icluye turn(5) tiene un 10% de
probabilidad de ejecutarse.
Pregunta de reflexión.
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Refactorizando código
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Observa este código para que
veamos de manera más práctica lo
que hemos aprendido. Lo que
estamos haciendo aquí es crear
una variable, cuyo valor es
aleatorio. Luego le indicamos al
objeto que gire de acuerdo a ese
valor aleatorio.
Como la variable ha sido creada dentro del método act, veremos que cada vez
que el método act se repite, la variable obtiene un nuevo valor, de 0 a 49, ya que
vuelve a sacar un número aleatorio. Si por ejemplo, creáramos nuestra variable
antes del método act, obtendría su valor aleatorio una sola vez al momento de
reproducir el juego. Pero como está dentro de act, el valor vuelve a cambiar cada
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que act se repite. Por esta razón, podemos saber que el movimiento del objeto no
será completamente constante.
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Observa este código: Tiene una pequeña diferencia con el anterior.
Hemos movido todo nuestro código fuera del método act, y le hemos dado un
nuevo nombre al método. Se llama probabilidadGirar().
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Para activar nuestro método, debemos hacer una llamada a él desde act. Para
hacerlo, solamente escribimos el
nombre del método y; dentro de act
Observa que desde el método act se hace una llamada al método comportamiento
Completo (), y a su vez, desde este método se hace una llamada al método
probabilidad().
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Conclusión
Los temas de programación ya estudiados, son la base que te permitirá crear
programas, sistemas, aplicaciones, videojuegos, etc.
Por una parte se vio la parte de abstracción de los datos, el cómo modelar un
problema de la vida real a un entorno que una computadora lo pueda comprender,
primeramente diseñando las clases y su relación entre ellas.
Es importante destacar que tanto los métodos y las propiedades de las mismas
pueden tener un acceso restringido a otras clases, de modo que la interacción se
diera en un contexto seguro.
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