Вы находитесь на странице: 1из 16

Clasificación de los lenguajes de programación [editar]

Los lenguajes de programación se pueden clasificar atendiendo a varios criterios:

• Según el nivel de abstracción


• Según el paradigma de programación que poseen cada uno de ellos
• lenguaje de ensamblador

Según su nivel de abstracción [editar]

Lenguajes de Máquina [editar]

Artículo principal: Lenguaje de máquina

Están escritos en lenguajes directamente legibles por la máquina (computadora), ya


que sus instrucciones son cadenas binarias (0 y 1). Da la posibilidad de cargar
(transferir un programa a la memoria) sin necesidad de traducción posterior lo que
supone una velocidad de ejecución superior, solo que con poca fiabilidad y dificultad
de verificar y poner a punto los programas.

Lenguajes de bajo nivel [editar]

Artículo principal: Lenguaje de bajo nivel

Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al


funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel por excelencia es
el código máquina. A éste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en
ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma
directa. Ejemplo:

;Lenguaje ensamblador, sintaxis Intel para procesadores x86


mov eax,1 ;mueve a al registro eax el valor 1
xor ebx, ebx ;pone en 0 el registro ebx
int 80h ;llama a la interrupción 80h (80h = 128 sistema decimal)

Ejecutar ese código en sistemas UNIX o basados en él equivale a una funcion exit(0)
(terminar el programa retornando el valor 0)

Lenguajes de medio nivel [editar]

Artículo principal: Lenguaje de medio nivel

Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como
lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas
características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo
tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por
tanto, de alto nivel. Ejemplo:
/*Lenguaje C*/

/*declaración de las funciones estandars de entrada y salida*/


#include <stdio.h>

int main(int argc, char **argv)


{
char *p; /*creamos un puntero a un byte*/
if(argc == 1){
printf("\nIngrese un argumento al programa\n");/*imprimimos el
texto*/
return 1;
}
p = 0x30000 /*el puntero apunta a 0x30000 */
*p = argv[1][0] /*el primer caracter del primer argumento lo copiamos
a la posición 0x30000 */
return 0;
}

El ejemplo es muy simple y muestra a los punteros de C, éstos no son muy utilizados
en lenguajes de alto nivel, pero en C sí.

Lenguajes de alto nivel [editar]

Artículo principal: Lenguaje de alto nivel

Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están
formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, uno de los
lenguajes de alto nivel más conocidos, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN
STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si el CONTADOR es
igual a 10. Esta forma de trabajar puede dar la sensación de que las computadoras
parecen comprender un lenguaje natural; en realidad lo hacen de una forma rígida y
sistemática, sin que haya cabida, por ejemplo, para ambigüedades o dobles sentidos.
Ejemplo:

{Lenguaje Pascal}
program suma;

var x,s,r:integer; {declaración de las variables}


begin {comienzo del programa principal}
writeln('Ingrese 2 números enteros');{imprime el texto}
readln(x,s); {lee 2 números y los coloca en las variables x y s}
r:= x + s; {suma los 2 números y coloca el resultado en r}
writeln('La suma es ',r); {imrpime el resultado}
readln;
end.{termina el programa principal}

Ese es el lenguaje Pascal, muy utilizado por principiantes al aprender a programar

Según el paradigma de programación [editar]


Artículo principal: Paradigma de programación

Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la


construcción del software. No es mejor uno que otro, sino que cada uno tiene ventajas
y desventajas. Dependiendo de la situación un paradigma resulta más apropiado que
otro.

Atendiendo al paradigma de programación, se pueden clasificar los lenguajes en :

• El paradigma imperativo o por procedimientos es considerado el más común y


está representado, por ejemplo, por el C o por BASIC.
• El paradigma funcional está representado por la familia de lenguajes LISP (en
particular Scheme), ML o Haskell.
• El paradigma lógico, un ejemplo es PROLOG.
• El paradigma orientado a objetos. Un lenguaje completamente orientado a
objetos es Smalltalk.

Nota: La representación orientada a objetos mejora la estructura de los datos y por lo


tanto se ha aplicado a diferentes paradigmas como Redes de Petri, Imperativo
Secuencial, Lógica de Predicados, Funcional, etc. No obstante, la manipulación no
queda fundamentalmente afectada y por lo tanto el paradigma inicial tampoco a pesar
de ser re-orientado a objetos.

Si bien puede seleccionarse la forma pura de estos paradigmas a la hora de


programar, en la práctica es habitual que se mezclen, dando lugar a la programación
multiparadigma.

Actualmente el paradigma de programación más usado debido a múltiples ventajas


respecto a sus anteriores, es la programación orientada a objetos.

Lenguajes imperativos [editar]

Son los lenguajes que dan instrucciones a la computadora, es decir, ordenes.

Lenguajes Funcionales [editar]

Paradigma Funcional: este paradigma concibe a la computación como la evaluación


de funciones matemáticas y evita declarar y cambiar datos. En otras palabras, hace
hincapié en la aplicación de las funciones y composición entre ellas, más que en los
cambios de estados y la ejecución secuencial de comandos (como lo hace el paradigma
procedimental). Permite resolver ciertos problemas de forma elegante y los lenguajes
puramente funcionales evitan los efectos secundarios comunes en otro tipo de
programaciones.

Lenguajes Lógicos [editar]


La computación lógica direcciona métodos de procesamiento basados en el
razonamiento formal. Los objetos de tales razonamientos son "hechos" o reglas "if
then". Para computar lógicamente se utiliza un conjunto de tales estamentos para
calcular la verdad o falsedad de ese conjunto de estamentos. Un estamento es un
hecho si sus tuplas verifican una sere de operaciones.

Un hecho es una expresión en la que algún objeto o conjunto de objetos satisface una
relación específica.

Un regla if then es un estamento que informa acerca de conjuntos de tuplas o


estamentos relacionados que pueden predecir si otras tuplas satisfacerán otras
relaciones.

Un estamento que es probado verdadero como resultado de un proceso se dice que es


una inferencia del conjunto original. Se trata por tanto de una descripción de cómo
obtener la veracidad de un estamento dado que unas reglas son verdaderas.

La computación lógica está por tanto relacionada con la automatización de algún


conjunto de métodos de inferencia.

Lenguajes orientados a objetos [editar]

Artículo principal: Programación orientada a objetos

La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es un


paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar
aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo
herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a
principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de
programación que soportan la orientación a objetos.

Implementación [editar]
La implementación de un lenguaje es la que provee una manera de que se ejecute un
programa para una determinada combinación de software y hardware. Existen
básicamente dos maneras de implementar un lenguaje: Compilación e interpretación.
Compilación es la traducción a un código que pueda utilizar la máquina. Los
programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman compiladores.
Éstos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas
de código de máquina por cada proposición del programa fuente.

Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir
lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma
permanente el código objeto que se produce durante la compilación para utilizarlo en
una ejecución futura, el programador sólo carga el programa fuente en la
computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuación, un programa
intérprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera
permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del programa fuente en
lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante el procesamiento de los
datos. El código objeto no se graba para utilizarlo posteriormente.

La siguiente vez que se utilice una instrucción, se la deberá interpretar otra vez y
traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los
pasos de un ciclo o bucle, cada instrucción del bucle tendrá que volver a ser
interpretada en cada ejecución repetida del ciclo, lo cual hace que el programa sea
más lento en tiempo de ejecución (porque se va revisando el código en tiempo de
ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar
compilando a cada momento el código completo). El intérprete elimina la necesidad de
realizar una compilación después de cada modificación del programa cuando se
quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto
compilado con antelación deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se
debe interpretar a cada paso durante una ejecución del código.

Propósito [editar]
El propósito general de los sistemas de gestión de base de datos es el de manejar de manera
clara, sencilla y ordenada un conjunto de datos que posteriormente se convertirán en
información relevante, para un buen manejo de los datos.

Objetivos [editar]
Existen distintos objetivos que deben cumplir los SGBD:

• Abstracción de la información. Los SGBD ahorran a los usuarios detalles acerca


del almacenamiento físico de los datos. Da lo mismo si una base de datos ocupa uno
o cientos de archivos, este hecho se hace transparente al usuario. Así, se definen
varios niveles de abstracción.
• Independencia. La independencia de los datos consiste en la capacidad de
modificar el esquema (físico o lógico) de una base de datos sin tener que realizar
cambios en las aplicaciones que se sirven de ella.
• Consistencia. En aquellos casos en los que no se ha logrado eliminar la
redundancia, será necesario vigilar que aquella información que aparece repetida se
actualice de forma coherente, es decir, que todos los datos repetidos se actualicen de
forma simultánea. Por otra parte, la base de datos representa una realidad
determinada que tiene determinadas condiciones, por ejemplo que los menores de
edad no pueden tener licencia de conducir. El sistema no debería aceptar datos de
un conductor menor de edad. En los SGBD existen herramientas que facilitan la
programación de este tipo de condiciones.
• Seguridad. La información almacenada en una base de datos puede llegar a tener
un gran valor. Los SGBD deben garantizar que esta información se encuentra
segura frente a usuarios malintencionados, que intenten leer información
privilegiada; frente a ataques que deseen manipular o destruir la información; o
simplemente ante las torpezas de algún usuario autorizado pero despistado.
Normalmente, los SGBD disponen de un complejo sistema de permisos a usuarios y
grupos de usuarios, que permiten otorgar diversas categorías de permisos.
• Integridad. Se trata de adoptar las medidas necesarias para garantizar la validez de
los datos almacenados. Es decir, se trata de proteger los datos ante fallos de
hardware, datos introducidos por usuarios descuidados, o cualquier otra
circunstancia capaz de corromper la información almacenada. Los SGBD proveen
mecanismos para garantizar la recuperación de la base de datos hasta un estado
consistente (ver Consistencia, más arriba) conocido en forma automática.
• Respaldo. Los SGBD deben proporcionar una forma eficiente de realizar copias de
respaldo de la información almacenada en ellos, y de restaurar a partir de estas
copias los datos que se hayan podido perder.
• Control de la concurrencia. En la mayoría de entornos (excepto quizás el
doméstico), lo más habitual es que sean muchas las personas que acceden a una
base de datos, bien para recuperar información, bien para almacenarla. Y es también
frecuente que dichos accesos se realicen de forma simultánea. Así pues, un SGBD
debe controlar este acceso concurrente a la información, que podría derivar en
inconsistencias.
• Manejo de Transacciones. Una Transacción es un programa que se ejecuta como
una sola operación. Esto quiere decir que el estado luego de una ejecución en la que
se produce una falla es el mismo que se obtendría si el programa no se hubiera
ejecutado. Los SGBD proveen mecanismos para programar las modificaciones de
los datos de una forma mucho más simple que si no se dispusiera de ellos.
• Tiempo de respuesta. Lógicamente, es deseable minimizar el tiempo que el SGBD
tarda en darnos la información solicitada y en almacenar los cambios realizados.

Ventajas [editar]
• Proveen facilidades para la manipulación de grandes volúmenes de datos. (Ver
Objetivos) Entre éstas:
o Simplifican la programación de chequeos de consistencia.
o Manejando las políticas de respaldo adecuadas garantizan que los cambios
de la base serán siempre consistentes sin importar si hay errores en el disco,
o hay muchos usuarios accediendo simultáneamente a los mismos datos, o se
ejecutaron programas que no terminaron su trabajo correctamente, etc.
o Permiten realizar modificaciones en la organización de los datos con un
impácto mínimo en el código de los programas.
o Permiten implementar un manejo centralizado de la seguridad de la
información (acceso a usuarios autorizados), protección de información, de
modificaciones, inclusiones, consulta.
• Las facilidades anteriores bajan drásticamente los tiempos de desarrollo y aumentan
la calidad del sistema desarrollado si son bien explotados por los desarrolladores.
• Usualmente, proveen interfases y lenguajes de consulta que simplifican la
recuperación de los datos.
Inconvenientes [editar]
1. Típicamente, es necesario disponer de una o más personas que administren de la
base de datos, en la misma forma en que suele ser necesario en instalaciones de
cierto porte disponer de una o más personas que administren de los sistemas
operativos. Esto puede llegar a incrementar los costos de operación en una empresa.
Sin embargo hay que balancear este aspecto con la calidad y confiabilidad del
sistema que se obtiene.
2. Si se tienen muy pocos datos que son usados por un único usuario por vez y no hay
que realizar consultas complejas sobre los datos, entonces es posible que sea mejor
usar una planilla de cálculo.
3. Complejidad: los SGBD son software muy complejos y las personas que vayan a
usarlo deben tener conocimiento de las funcionalidades del mismo para poder
aprovercharlo al máximo.
4. Tamaño: la complejidad y la gran cantidad de funciones que tienen hacen que sea
un software de gran tamaño, que requiere de gran cantidad de memoria para poder
correr.
5. Coste del hardware adicional: los requisitos de hardware para correr un SGBD por
lo general son relativamente altos, por lo que estos equipos pueden llegar a costar
gran cantidad de dinero.

Productos SGBD disponibles en el mercado [editar]


SGBD libres [editar]

• PostgreSQL (http://www.postgresql.org Postgresql) Licencia BSD


• MySQL Licencia Dual, depende el uso.
• Firebird basada en la versión 6 de InterBase, Initial Developer's PUBLIC LICENSE
Version 1.0.
• SQLite (http://www.sqlite.org SQLite) Licencia Dominio Público
• DB2 Express-C (http://www.ibm.com/ar/businesscenter/catalogo/db2_express-
c.phtml)
• Apache Derby (http://db.apache.org/derby/)

SGBD no libres [editar]

• Advantage Database
• dBase
• FileMaker
• Fox Pro
• IBM DB2 Universal Database (DB2 UDB)
• IBM Informix
• Interbase de CodeGear, filial de Borland
• MAGIC
• Microsoft Access
• Microsoft SQL Server
• NexusDB
• Open Access
• Oracle
• Paradox
• PervasiveSQL
• Progress (DBMS)
• Sybase ASE
• Sybase ASA
• Sybase IQ
• WindowBase
• Softland ERP
• Flexline
• IBM IMS Base de Datos Jerárquica
• CA-IDMS

SGBD no libres y gratuitos [editar]

• Microsoft SQL Server Compact Edition Basica


• Sybase ASE Express Edition para Linux (Edición gratuita para Linux

Aplicación web

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Saltar a navegación, búsqueda

Horde groupware es una típca aplicación web.

En la ingeniería software se denomina aplicación web a aquellas aplicaciones que los


usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet
mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un
lenguaje soportado por los navegadores web (HTML, JavaScript, Java, etc.) en la que se
confía la ejecución al navegador.
Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como cliente
ligero, así como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e
instalar software a miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los webmails,
wikis, weblogs, tiendas en línea y la propia Wikipedia que son ejemplos bien conocidos de
aplicaciones web.

Es importante mencionar que una página Web puede contener elementos que permiten una
comunicación activa entre el usuario y la información. Esto permite que el usuario acceda a
los datos de modo interactivo, gracias a que la página responderá a cada una de sus
acciones, como por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar en juegos diversos y
acceder a gestores de base de datos de todo tipo.

Contenido
[ocultar]

• 1 Antecedentes
• 2 Interfaz
• 3 Consideraciones técnicas
• 4 Estructura de las aplicaciones
web
• 5 Uso empresarial
• 6 Lenguajes de programación
• 7 Ejemplos de aplicaciones web

• 8 Véase también

Antecedentes [editar]
En los primeros tiempos de la computación cliente-servidor, cada aplicación tenía su propio
programa cliente que servía como interfaz de usuario que tenía que ser instalado por
separado en cada ordenador personal de cada usuario. El cliente realizaba peticiones a otro
programa -el servidor- que le daba respuesta. Una mejora en el servidor, como parte de la
aplicación, requería normalmente una mejora de los clientes instalados en cada ordenador
personal, añadiendo un coste de soporte técnico y disminuyendo la productividad.

A diferencia de lo anterior, las aplicaciones web generan dinámicamente una serie de


páginas en un formato estándar, como HTML o XHTML, que soportan por los navegadores
web comunes. Se utilizan lenguajes interpretados en el lado del cliente, tales como
JavaScript, para añadir elementos dinámicos a la interfaz de usuario. Generalmente cada
página web en particular se envía al cliente como un documento estático, pero la secuencia
de páginas ofrece al usuario una experiencia interactiva. Durante la sesión, el navegador
web interpreta y muestra en pantalla las páginas, actuando como cliente para cualquier
aplicación web.
Interfaz [editar]

Webconverger ofrece un interfaz para las aplicaciones web.

Las interfaces web tienen ciertas limitaciones en las funcionalidades que se ofrecen al
usuario. Hay funcionalidades comunes en las aplicaciones de escritorio como dibujar en la
pantalla o arrastrar-y-soltar que no están soportadas por las tecnologías web estándar. Los
desarrolladores web generalmente utilizan lenguajes interpretados o script en el lado del
cliente para añadir más funcionalidades, especialmente para ofrecer una experiencia
interactiva que no requiera recargar la página cada vez (lo que suele resultar molesto a los
usuarios). Recientemente se han desarrollado tecnologías para coordinar estos lenguajes
con tecnologías en el lado del servidor, como por ejemplo PHP.

Como ejemplo, AJAX, es una técnica de desarrollo web que usa una combinación de varias
tecnologías.

Consideraciones técnicas [editar]


Una ventaja significativa es que las aplicaciones web deberían funcionar igual
independientemente de la versión del sistema operativo instalado en el cliente. En vez de
crear clientes para Windows, Mac OS X, GNU/Linux, y otros sistemas operativos, la
aplicación web se escribe una vez y se ejecuta igual en todas partes. Sin embargo, hay
aplicaciones inconsistentes escritas con HTML, CSS, DOM y otras especificaciones para
navegadores web que pueden causar problemas en el desarrollo y soporte de las
aplicaciones web. Adicionalmente, la posibilidad de los usuarios de personalizar muchas de
las características de la interfaz (tamaño y color de fuentes, tipos de fuentes, inhabilitar
Javascript) puede interferir con la consistencia de la aplicación web.

Otra aproximación es utilizar Adobe Flash Player o Java applets para desarollar parte o toda
la interfaz de usuario. Como casi todos los navegadores incluyen soporte para estas
tecnologías (usualmente por medio de plug-ins), las aplicaciones basadas en Flash o Java
pueden ser implementadas con aproximadamente la misma facilidad. Dado que ignoran las
configuraciones de los navegadores, estas tecnologías permiten más control sobre la
interfaz, aunque las incompatibilidades entre implementaciones Flash o Java puedan crear
nuevas complicaciones. Por las similitudes con una arquitectura cliente-servidor, con un
cliente "no ligero", existen discrepancias sobre el hecho de llamar a estos sistemas
“aplicaciones web”; un término alternativo es “Aplicación Enriquecida de Internet”.

Estructura de las aplicaciones web [editar]


Aunque existen muchas variaciones posibles, una aplicación web está normalmente
estructurada como una aplicación de tres-capas. En su forma más común, el navegador web
ofrece la primera capa y un motor capaz de usar alguna tecnología web dinámica (ejemplo:
PHP, Java Servlets o ASP, ASP.NET, CGI, ColdFusion, embPerl, Python (programming
language) o Ruby on Rails) constituye la capa de enmedio. Por último, una base de datos
constituye la tercera y última capa.

El navegador web manda peticiones a la capa de enmedio que ofrece servicios valiéndose
de consultas y actualizaciones a la base de datos y a su vez proporciona una interfaz de
usuario.

Uso empresarial [editar]


Una estrategia que está emergiendo para las empresas proveedoras de software consiste en
proveer acceso vía web al software. Para aplicaciones previamente distribuidas, como las
aplicaciones de escritorio, se puede optar por desarrollar una aplicación totalmente nueva o
simplemente por adaptar la aplicación para ser usada con una interfaz web. Estos últimos
programas permiten al usuario pagar una cuota mensual o anual para usar la aplicación, sin
necesidad de instalarla en el ordenador del usuario. Las compañías que siguen esta
estrategia se denominan Proveedores de Aplicaciones de Servicio (ASP por sus siglas en
inglés), un modelo de negocio que está atrayendo la atención de la industria del software.

Lenguajes de programación [editar]


Existen numerosos lenguajes de programación empleados para el desarrollo de
Aplicaciones Web, entre los que destacan:

• PHP
• ASP/ASP.NET
• Java, con sus tecnologías Java Servlets y JavaServer Pages (JSP)
• Perl
• Ruby
• Python
• HTML
• XML

ASP no es un lenguaje de programación en sí mismo, sino una arquitectura de desarrollo


web en la que se pueden usar por debajo distintos lenguajes (por ejemplo VB.NET o C#
para ASP.NET o VBScript/JScript para ASP).
Ejemplos de aplicaciones web [editar]
• eyeOS por Equipo eyeOS. Escritorio virtual
• Flickr por Ludicorp. Administrador de fotografías.
• Gmail por Google. Correo electrónico.
• SugarCRM CRM

Multimedia

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Saltar a navegación, búsqueda

Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente


diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y
video para informar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimediaa
los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido
multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes
plásticas, pero con un alcance más amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el
usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y
cuándo desea verlo. Hipermedia podria considerarse como una forma especial de
multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan
el control del usuario sobre el flujo de la información. Este concepto es tan antiguo como la
comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido),
escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y
movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para
computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual. Cuando un programa
de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se
mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo
más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos
varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto. Multimedia: es la
combinación entre imagen, texto y sonido. Tiene como objetivo combinar estos elementos
para que el hombre y la sociedad interactúen con la computadora.

Características [editar]
Multimedia es una combinación de formas de
contenido:

Las presentaciones
multimedia pueden verse en un
escenario, proyectarse,
transmitirse, o reproducirse
localmente en un dispositivo
por medio de un reproductor Texto Sonido Imagen
multimedia. Una transmisión
puede ser una presentación
multimedia en vivo o grabada.
Las transmisiones pueden usar
tecnología tanto analógica
como digital. Multimedia
digital en línea puede
descargarse o transmitirse en
flujo (usando streaming).
Multimedia en flujo puede estar Animación Video Interactividad
disponible en vivo o por
demanda.

Los juegos y simulaciones


multimedia pueden usarse en
ambientes físicos con efectos
especiales, con varios usuarios
conectados en red, o localmente
con un computador sin acceso a
una red, un sistema de Grabado Transmitido
videojuegos, o un simulador. localmente en línea

Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la


experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea
más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.

Un espectáculo láser es un evento multimedia en vivo.

Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes


formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología
orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con
innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de
contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes
como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos,
ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la
"experiencia" multimedia sin tener que programar.

Además de ver y escuchar, la tecnología Háptica permite sentir objetos virtuales. Las
tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la
experiencia multimedia.

Uso [editar]
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte,
educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación
científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje
computarizado (popularmente llamados CBTs) y los libros de consulta como enciclopedia y
almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre
un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El
sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y
que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una
característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica
multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia
tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo,
un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o
hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios
hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese
país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los
mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la
comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos
múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente
aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).

La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar


especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de
caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del
software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan
características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios
participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la
información, la multimedia es interactiva.
Tipos de información multimedia:

• Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.


• Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos
lineales...
• Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse
por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser
ficheros muy voluminosos.
• Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que
genera en el observador la sensación de movimiento.
• Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean
en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o
captadas.
• Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir
unos determinados pasos para elaborar el producto.

• Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es


necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es
el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
• Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que
interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de
ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de
comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un
documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha
técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5
ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y
tratamiento.
• Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play:
funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa
sólo interviene la agencia que es la especialista.
• Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la
creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una
selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea,
interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en
este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar
con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer
el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de
colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy
importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de
comprobar que todo funciona)

• Creación del producto. En función de los resultados del testeo del


prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo,el
esquema del multimedia

Вам также может понравиться