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LA GESTION DES SKIN POUR IL2 STURMOVIK - BATTLE OF STALINGRAD

Sommaire

1 Introduction ....................................................................................................................................... 2
2 Gestion des skins sous Battle of Stalingrad ..................................................................................... 2
2.1 Skins officielles et Skins Custom ............................................................................................. 2
2.2 Accéder aux skins officielles.................................................................................................... 2
2.3 Création de skins personnalisées............................................................................................ 3
2.3.1 Particularité des skins dans BOS ........................................................................................ 3
2.3.2 Gestion du format DXT ........................................................................................................ 4
2.3.3 Gestion de la couche alpha ................................................................................................. 5
1 Introduction
Ce tutoriel est destiné à tous ceux qui veulent créer ou utiliser des skins personnalisées, histo-
riques avec IL2 Battle Of Stalingrad. A l'heure où ces lignes sont rédigées, le jeu est en cours
de finalisation (version 1.102) et il se peut que certains changements surviennent dans les mois
qui viennent.
Pour ceux qui ont commencé les skins avec IL2 Sturmovik et ses add-on, il est temps d'oublier
tout (ou presque) ce que vous avez appris tant la gestion et la réalisation des skins est différente
sur IL2 Battle of Stalingrad (BOS). Ceux qui se sont essayés à faire des skins pour Rise of Flight
seront sans doute moins dépaysés.
Pour faire simple, ou compliqué c'est selon, le moteur graphique de BOS permet de gérer plus
de paramètres que celui l'IL2 et offre plus de possibilités aux skineurs pour exprimer leur talent.
Dans ce tutoriel, il ne sera pas aborder la réalisation des skins car les méthodes sont quasi iden-
tiques que celles employées pour IL2-1946. Ce tutoriel ne traite que des aspects spécifiques aux
skins de BOS
Une dernière précision : ce tutoriel se veut aussi générique que possible. Cependant la réalisation
de skins peut se faire avec de nombreux logiciels (GIMP, PHOTOSHOP, PAINT SHOP PRO),
chacun ayant ses particularités. Personnellement j'utilise PHOTOSHOP et par conséquent cer-
taines parties de ce tutoriel seront adaptés spécifiquement à PHOTOSHOP. Pour permettre au
lecteur de s'y retrouver, les parties spécifiques à PHOTOSHOP seront identifiées en orange
italique.

2 Gestion des skins sous Battle of Stalingrad


2.1 Skins officielles et Skins Custom
Dans sa version actuelle, le jeu gère deux types de skins :
Les skins "officielles" qui sont compressées dans des fichiers spécifiques du jeu (*.gtp) et qui
en principe ne sont pas accessibles au format standard du jeu. En revanche, elles sont dispo-
nibles dans toutes les options de jeu (multijoueur, mission rapide, campagne) à la réserve
près que certaines skins doivent être débloquées en jouant la campagne solo.
Les skins "customs" (celles que nous créons) qui sont accessibles dans le dossier "\data\gra-
phics\skins\" du jeu. Les skins custom sont utilisables dans les missions rapides et en mul-
tijoueur selon le paramétrage du serveur, mais pas dans la campagne.
Une chose importante : pour que les skins customs soient visibles par l'ensemble des joueurs en
session multijoueur, il faut que chaque participant ait enregistré la skin au bon endroit et a priori
avec le même nom.

2.2 Accéder aux skins officielles


La plupart des skins officielles doivent être "unlockées" pour être utilisables. Actuellement le seul
moyen de débloquer ces skins est de faire la campagne solo proposée par le jeu : les skins se
débloquent avion par avion au fur et à mesure des missions. Cela peut s'avérer fastidieux et en
rebuter plus d'un.
Bien que les skins officielles soient cryptés il existe un moyen de les extraire des fichiers *.gtp via
un petit utilitaire disponible sur le net : unGTP.exe.
Utilisation de unGTP :
Le fichier contenant les skins s'appelle Skins.gtp (original !) et se trouve dans le dossier \IL-2
Sturmovik Battle of Stalingrad\data\
Il y a pas mal de fichier *.gtp dans BOS mais en ce qui concerne les skins, seul celui des skins
m'intéresse. Pour utiliser un GTP simplement je colle unGTP.exe dans la racine du dossier \IL-2
Sturmovik Battle of Stalingrad\data\.
Ensuite je fais un glisser-déposer du fichier Skins.gtp sur unGTP.exe et ça démarre tout seul.
Une fois que l'extraction est terminé, unGTP a créé un dossier (null), toujours à la racine de notre
dossier \IL-2 Sturmovik Battle of Stalingrad\data\
Dans le dossier (null), on découvre toute une arborescence qui nous conduit aux skins des avions
du jeu, classées par type d'avion :

Voilà, ce n'est pas plus compliqué que ça.


Une fois les skins officielles extraites, il faut :
1. Copier les skins dans les répertoires de chaque avion du dossier \IL-2 Sturmovik Battle of
Stalingrad\data\graphics\skins\
2. Renommer les skins sinon elles ne seront pas visibles
Je pense que pour les sessions on line, les skins ainsi débloquées doivent avoir le même nom
chez tous les joueurs (affirmation non vérifiée à ce jour).

2.3 Création de skins personnalisées

2.3.1 Particularité des skins dans BOS


Les skins de BOS sont gérées en format DXT (*.dds) déjà utilisé par Rise Of Flight. Je ne rentrerai
pas dans les détails de ce format, mais il n'a rien à voir avec les BMP que nous utilisions avec
IL2-1946.
Dans BOS le rendu d'une skin est donné par 3 éléments essentiels :
1. Le template : c'est le fichier que tous les skineurs connaissent, il représente les différentes
parties de l'avion avec la décoration de la skin.
2. La couche alpha : c'est une couche spéciale qui permet de moduler le taux de réflexion des
surfaces de l'avion : du très mat au très brillant. Un chapitre spécial sera consacré à cette
couche alpha.
3. Le "bump layer" : c'est aussi un fichier spécial, pour l'instant géré à part, non modifiable et
partagé par l'ensemble des skins du même avion. Ce bump layer permet de donner le relief
de la skin (ondulation de la tôle, creux des lignes de structure, bossages de capot, etc.).
Ces trois éléments, et entre autres la coucha alpha, permettent de personnaliser les skins de
BOS avec une grande liberté et une palette d'effets assez sympa.

2.3.2 Gestion du format DXT


Que ce soit pour ouvrir un fichier *.dds ou enregistrer un template il va falloir utiliser un plug-in ou
un convertisseur adapté car ce format n'est pas pris en charge par la plupart des logiciels gra-
phiques.
Pour les utilisateurs de PHOTOSHOP, il existe un plug-in édité par NVIDIA qui marche très bien
(https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop). L'installation se fait sans
problème, mais il faut faire très attention à la version de PHOTOSHOP que l'on utilise : 32 ou 64
bits car les plug-ins ne sont pas les mêmes.
Pour ceux qui auraient du mal à trouver le bon plug-in, je les ai mis en ligne sur le site de la
Zargos Skin Factory :
64 bits : http://www.unbound-frogs.org/zsf/fichiers/plug-in/dds64.8bi à copier dans le dossier
C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CC (64 Bit)\Plug-ins\File Formats
32 bits : http://www.unbound-frogs.org/zsf/fichiers/plug-in/dds.8bi à copier dans le dossier
C:\Program Files (x86)\Adobe\Adobe Photoshop CC\Plug-ins\File Formats
En ce qui me concerne, je n'utilise que la version 64 bits qui fonctionne bien ; je n'ai pas essayé
la version 32 bits qui est plus ancienne.
Une fois le plug-in installé, ouvrir un fichier *.dds se fait en double cliquant dessus comme n'im-
porte quel fichier graphique.
Pour l'enregistrement, il faut passer par l'option "Enregistrer sous …" de PHOTOSHOP et sélec-
tionner le format D3D/DDS :
Jusque-là pas de soucis … après il va falloir faire un peu plus attention ! Une fois que l'on a va-
lidé la sauvegarde on tombe sur ça :

Bon c'est bourré d'options dont je ne sais pas à quoi elles servent. Tout ce que je peux dire
c'est que cette configuration permet de créer des skins qui fonctionnent dans BOS.
Edit du 11.08.2015 :
Après échange avec les skinneurs de la communauté francophone, il s'avère que l'option la
plus adaptée à BOS soit l'option DXT5 - Eplicit Alpha.

2.3.3 Gestion de la couche alpha


C'est quoi la couche alpha ?
Dans PHOTOSHOP la couche alpha se retrouve dans l'onglet "Couches", juste à côté de
l'onglet "Calques" :
Une fois que l'on a cliqué sur "Couches" on tombe sur ça :

Pour faire apparaître le contenu de la couche alpha il faut faire apparaître Alpha 1 (1) et
éteindre la couche RVB (2). Et que voit-on ?
Le contenu de la couche alpha (à droite) apparaît comme une réplique en noir et blanc du tem-
plate de la skin. La couche alpha est dessinée en nuances de gris et permet de coder la façon
dont les différentes partie de la skin vont réfléchir la lumière.
Comment ça fonctionne ?
Pour illustrer, agrandissons et sélectionnons une zone de la skin :
D'abord le template :

Ensuite la couche alpha :

On voit que sur cette couche alpha différentes nuances de gris correspondent à différentes parties
du template :
Un gris assez foncé pour le camouflage et la peinture jaune
Un gris plus clair pour les cocardes
Un gris encore plus claire pour les zones écaillées
Et finalement une zone en gris très foncé pour les échappements
Dans un premier temps on va dire que, plus la zone de la couche alpha est claire, plus la zone
correspondante de la skin va être brillante et réfléchissante.
Donc dans l'exemple, avec un gris très clair les zones écaillées vont fortement réfléchir la lumière,
normal, c'est le métal qui apparaît.
A contrario la zone de la couche alpha qui correspond aux échappements est gris très foncée et
apparaîtra très matte dans le jeu.
En gros tout se passe comme si la couche alpha se plaquait sur la skin comme un film adhésif
plus ou moins transparent et définissait ainsi la brillance des surfaces :
Dans un premier temps, voyons les effets de la couche alpha sur une skin de base. On va faire
simple : un skin monochrome et une couche alpha uniforme.
Les deux images qui suivent montrent en premier, une skin avec une couche alpha très matte
(gris foncé) et en second une skin avec une couche alpha très réfléchissante (gris clair) :

On voit bien la différence au niveau des reflets (empennage, fuselage entre autres)
Création de la couche alpha
Maintenant que le principe est compris (enfin j'espère) voyons comment je fabrique une couche
alpha à la Zargos Skin Factory. Seul prérequis : avoir une bonne connaissance de la gestion des
outils de sélection, des masques de fusion et des calques dans PHOTOSHOP.
Le principe général consistera à créer la couche alpha comme on crée un skin en utilisant plu-
sieurs calques. Une fois les "calques alpha" terminés on écrase le tout et on le copie dans la
couche Alpha1.
Dans un premier temps j'ai organisé mon template de la façon suivante :

Ce qu'il faut retenir c'est qu'il y a un groupe de calques (SKIN) qui contient la skin proprement
dite et un groupe de calques (ALPHA) qui contient les éléments de la future couche alpha. Cette
organisation permet de dessiner facilement la coucha alpha sans avoir à faire des allers-retours
incessants entre les claques et les couches, d'autant qu'avec les couches on ne peut pas utiliser
les groupes de calques, les masques etc.
Nous allons nous attarder sur le contenu du groupe ALPHA qui nous intéresse plus spécialement.
Voici le contenu des calques qui vont me permettre de générer la couche alpha. Je crée autant
de calques que je pense avoir de types de réflexions à gérer :

Remarque :
Le fond violet n'est là que pour
faire du contraste afin que l'on
puisse bien voir le contenu de
chaque calque.
Voyons un peu dans le détail ce que contiennent ces calques :
INTERNALS
Ce calque correspond à toutes les parties non skinnées de l'avion (roues, intérieur du cockpit,
câble d'antenne, etc.) et qui a priori auront toujours les même propriétés de réflexion d'une
skin à l'autre. C'est pourquoi je l'isole de façon à pouvoir le réutiliser sans me fatiguer.
Les autres calques
Chacun des calques correspond à un élément de la skin auquel on veut attribuer un niveau
de réflexion spécifique :
- ECAILLAGE : correspond aux parties métalliques mises à nu lorsque que la peinture fiche
le camp. Donc a priori assez brillant.
- ECHAPPEMENT : Au contraire les zones noircies par les fumées et gaz d'échappement
doivent avoir un aspect très mat.
- MARQUAGES : Pour cette skin j'ai voulu rendre la peinture des marque de nationalités
plus brillantes que le camouflage de base, d’où une nuance de gris plus claire.
- CAMO : C'est ce qui recouvre la majeure partie de la skin. Pour cet avion j'ai voulu une
peinture assez matte d'où la nuance plutôt foncée.
Oublions le calque FOND, il n'est là que pour faciliter la visualisation des éléments des autres
calques.
Pourquoi une telle (apparente) complication ?
Cette disposition peut paraître un peu lourde de prime abord, mais à l'usage cela permet de
modifier chaque élément indépendamment des autres et de gagner pas mal de temps quand on
tâtonne un peu dans les réglages et les tests.
Quelles nuances choisir ?
En introduction j'ai dit que plus la nuance était foncée plus la surface aurait un rendu mat. En fait
ce n'est pas exact.
Tout d'abord, il faut savoir que l'on dispose de 256 nuances de gris allant de 0 (Noir) à 255 (Blanc).
On obtient ces nuances en utilisant les paramètres R, V, B. Pour une nuance de gris R=V=B=[0
à 255].
Après avoir fait quelques essais j'ai constaté que :
Le noir rendait la zone considérée totalement transparente
Le blanc donnait également un rendu mat
Les nuances qui donnaient le plus de brillance sont celles du milieu de l'échelle (disons 125 -
130) et que plus on s'écartait de ses valeurs d'un côté comme de l'autre la brillance de la
surface diminuait.
Ces constatation son très empiriques et sont susceptibles d'évoluer avec le temps si je découvre
d'autres choses ou que l'on me donne d'autres informations.
Comment facilement créer les calques de la future couche alpha (PHOTOSHOP) ?
Il n'y a pas de règle absolue, mais l'idée générale consiste à utiliser les outils de sélection de
façon à créer des sélections à partir des calques de la skin et à utiliser ces sélections pour remplir
les calques du groupe ALPHA.
Une autre méthode consiste à dupliquer les calques concernés (par exemple celui des échappe-
ments) de les fusionner (Crtl+E) et de les colorier en utilisant le style de calque "Incrustation de
couleur". On choisit comme couleur d'incrustation la nuance de gris voulue et ensuite on déplace
le calque dans le groupe ALPHA.
Comme je le disais ce ne sont pas des méthodes universelles, elles sont adaptées à la façon
dont je crée mes skins et dont j'utilise les calques de PHOTOSHOP.
Comment finaliser la couche alpha (PHOTOSHOP) ?
Une fois que l'on a fini de créer tous les calques du groupe ALPHA, il faut masque tous les autres
calques et groupes de claques. Une fois cela fait, suivre les étapes suivantes :
1. Créer une sélection totale (Ctrl+A)
2. Copier l'ensemble des calques (Shift+Ctrl+C)
3. Basculer dans l'espace "Couches"
4. Activer la couche Alpha 1 et désactiver les couches RVB
5. Sélectionner la couche Alpha1 et créer une sélection totale (Ctrl+A) si nécessaire
6. Supprimer le contenu de la couche (Supr)
7. Coller le contenu copié depuis les claques (Ctrl+V).
Et voilà, il ne reste qu'à enregistrer sa skin et à admirer le fruit de son labeur.

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