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PLANIFICACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE

UNIDAD 1
NÚMERO DE SESIÓN
5

GRADO Primero y Segundo.


DURACIÓN 2 horas pedagógicas.

I. TÍTULO DE LA SESIÓN
Conociendo la técnica del SCAMPER.

II. APRENDIZAJES ESPERADOS

COMPETENCIA CAPACIDADES INDICADORES

Realiza procesos de estudio de mercado para la


Gestión de Procesos.  Aplica preguntas de la
producción de bienes sencillos, de diversas
Técnica SCAMPER
opciones ocupacionales.

III. SECUENCIA DIDÁCTICA


Inicio: (15 minutos)

 El docente recuerda a los estudiantes que en la sesión anterior se


formaron los equipos, se trabajó un listado de ideas de productos o
servicios con valor agregado que se podrían elaborar en la localidad y que
estas ideas debían consultarlo con sus mentores y luego realiza las
siguientes preguntas:
 ¿Lograron realizar las consultas con sus mentores?
 ¿Cuál fue la opinión de los mentores sobre las ideas de productos o
servicios con valor agregado que les propusieron?

 El docente expresa que hoy aprenderán a emplear preguntas de una técnica denominada SCAMPER
que se emplea para facilitar la creación de ideas innovadoras.

 El docente comunica a los estudiantes y a la vez escribe en la pizarra que hoy se logrará que los
estudiantes al término de la sesión podrán:
 Utilizarán preguntas de la Técnica del SCAMPER.

 También comunica a los estudiantes que se utilizará instrumentos de evaluación para ver su
participación en la construcción y logros de sus aprendizaje que se espera obtener de cada uno de
ellos, estos instrumentos son:
 El Portafolio personal, donde irán incorporando las actividades de las sesiones que se desarrollen
en la presente sesión.
 Ficha de Autoevaluación.
 Ficha de Coevaluación.

 Lee o encarga a un estudiante la lectura de los indicadores de evaluación, o puede escribir en la


pizarra, de tal manera que todos los estudiantes sepan en qué serán evaluados en la presente sesión.

 El docente empleará luego los resultados de la evaluación para intervenir en apoyo del estudiante
que lo requiera.

Desarrollo: (60 minutos)

 El docente solicita a los estudiantes que se organicen en sus equipos y les entrega la Ficha de Trabajo
N° 01/05: Ejercitándonos con las preguntas del SCAMPER. Les da las instrucciones correspondientes
para que realicen la actividad. (El procedimiento de esta técnica está en la presente sesión, en la
sección: Conceptos Clave De La Sesión).

 Una vez que hayan concluido la actividad, el docente solicita que por equipos expongan al pleno el
producto de sus trabajos.

 El docente cierra la sesión comentando que en la actividad que han desarrollado (y que deberán
concluirlo en casa los que no pudieran concluir), han utilizado preguntas que se da en una técnica que
facilita crear ideas de productos o servicios innovadores, esta técnica se denomina SCAMPER. Está
constituida de preguntas a contestar basadas en los siguientes conceptos: Sustituir, Combinar,
Adaptar, Modificar, Poner en otros usos, Eliminar o minimizar y Reordenar o Invertir. Que es lo que
hoy han trabajado.

 El docente entrega los instrumentos de autoevaluación y coevaluación, para que los estudiantes
puedan evaluarse de acuerdo a los criterios planteados. Luego recoge los instrumentos para su
revisión y toma de decisiones para intervenir en apoyo de los estudiantes que lo requieran.

Cierre: (15 minutos)

 El docente finaliza la sesión, planteando las siguientes interrogantes:


 ¿Qué aprendimos?
 ¿Cómo podemos utilizar lo que aprendimos?

IV. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR

 Ficha de Trabajo N°01/05: Ejercitándonos con las preguntas del SCAMPER.


 Instrumento de Autoevaluación.
 Instrumento de Coevaluación.
V. CAJA DE HERRAMIENTAS

Descripción La finalidad de la sesión es desarrollar la habilidad socioemocional de Perseverancia,


De La Sesión:
promover el uso de programas informático, así mismo promueve que los estudiantes
se den cuenta de la importancia de las preguntas del SCAMPER, para generar ideas de
productos o servicios. Mucho de los objetos cotidianos que utilizamos han surgido de
pensar creativamente.
SCAMPER: Es una técnica para lograr ideas creativas que ayudará a los adolescentes a
generar nuevas ideas pensando cómo cambiar lo existente, genera en los estudiantes
la fluidez del pensamiento creativo, la flexibilidad de pensamiento, la originalidad, estas
habilidades de pensamiento a la vez estimulan a correr riesgos, afianzan su
autoconfianza.
El SCAMPER, es una técnica de creatividad en la que para favorecer la generación de
ideas se han de contestar un listado de preguntas preestablecidas, el SCAMPER. Se basa
en 7 preguntas básicas, estas son:
Sustituir elementos, cosas, procedimientos, lugares, personas, ideas, emociones…
Combinar temas, conceptos, ideas, emociones…
Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas…
Modificar, transformar, añadir algo a una idea, producto, servicio…
Poner o dar otros usos diferentes a las cosas…
Eliminar o reducir al mínimo conceptos, atributos, partes, elementos…
Conceptos
Reordenar o invertir posiciones, elementos, cambiar roles asignados, reorganizar
Clave De La
procesos, acciones…
Sesión:
Para emplearla se parte de:
1.- Identificar el producto
El problema a resolver puede ser mejorar un producto, resolver una situación, dar valor
agregado etc. (Esta parte ya se realizó en la sesión anterior).
2.- Elaborar varias preguntas por cada pregunta básica del SCAMPER
Las preguntas hay que adaptarlas dependiendo de que si:
 Vamos a mejorar un producto o servicio, o darle valor agregado a un recurso
de la localidad.
 Vamos a mejorar un proceso tecnológico de producción o de servicio.

En el presente caso solo se utilizará para aplicarlo a producto o servicios.


Se anotan todas las respuestas que va aportando el equipo hasta las respuestas que
parecen ilógicas, nadie debe de criticar las respuestas por más ridículas que parezcan,
el éxito de esta técnica esta precisamente en obtener ideas que rompan con las clásicas
maneras de hacer las cosas. Todas las ideas que van surgiendo se anotan.
3.- Evaluación
Cuando ya hayamos formulado todas las preguntas y se hayan obtenido respuestas
suficientes, es hora de evaluar las ideas surgidas.
1. Para ello reordénalas ¿Las respuestas son viables de implementar?
2. Quédate con las que parecen viables para explorarlas más a fondo.

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