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Un juego con transferencia de utilidad es un juego en el cual dos o más jugadores no

compiten, sino más bien se esfuerzan por conseguir el mismo objetivo y por lo tanto
ganan o pierden como un grupo. En otras palabras, es un juego donde grupos de
jugadores (coaliciones) pueden tomar comportamientos cooperativos, pues el juego es
una competición entre coaliciones de jugadores más que entre jugadores individuales. Su
aplicación en una organización radica en un proceso de coordinación, donde los
jugadores escogen las estrategias por un proceso de toma de decisiones consensuada.
Los juegos con transferencia de utilidad tratan de buscar una solución consensuada en
donde la propuesta de coalición y de reparto de los pagos que garantice estabilidad, es
decir, en la que ninguno de los participantes de una coalición vencedora pueda estar
interesado en romper el acuerdo.
EJEMPLO: Supongamos que tres jugadores, Ana, Benito y Carmen, tienen que repartirse
entre sí cien euros. El sistema de reparto tiene que ser adoptado democráticamente, por
mayoría simple, una persona un voto. Hay cuatro posibles coaliciones vencedoras: ABC,
AB, BC y AC, pero hay infinitas formas de repartir los pagos entre los tres jugadores.

Los Juegos MAXI-MIN consisten en asignar a cada una de las estrategias una
probabilidad. Este afirma que en todo juego bipersonal de suma cero en el que sea
posible jugar estrategias mixtas además de las puras, las estrategias MAXIMIN de cada
jugador coincidirán siempre en una solución estable, un punto de silla.
EJEMPLO: ¿Podemos prever la estrategia del otro jugador? Supongamos que el otro
jugador quiere elegir también su estrategia MAXIMIN. Mostramos ahora sólo los pagos
asignados al otro jugador en los que destacamos el pago mínimo que puede obtener
para cada una de sus estrategias. Subrayamos el máximo de los mínimos y su estrategia
maximin.
En efecto,

Si él elige A, su peor resultado sería si yo elijo A con lo que yo obtendría 9 y él 1.


Si él elige B, su peor resultado sería si yo elijo C con lo que yo obtendría 8 y él 2.
Si él elige C, su peor resultado sería si yo elijo B con lo que yo obtendría 4 y él 6.
Su estrategia MAXIMIN consiste por tanto en jugar la carta C con lo que se garantiza
que, al menos, obtendrá 6.
La ORGANIZACIÓN se encuentra en una situación conflictiva en la que uno debe tomar
una decisión sabiendo que los demás también toman decisiones, y que el resultado del
conflicto se determina, de algún modo, a partir de todas las decisiones realizadas. Por
medio de esta estrategia la organización observa el método de decisión para minimizar
la pérdida máxima esperada en juegos con adversario y con información perfecta.
La ORGANIZACIÓN debe en saber cómo elegir el mejor movimiento para la misma
suponiendo que tu contrincante escogerá el peor para ti.

El dilema del prisionero es un problema fundamental de la teoría de juegos que muestra


que dos personas pueden no cooperar incluso si ello va en contra del interés de ambas.
determinar el equilibrio de Nash, pueden llevar a cada jugador a escoger traicionar al
otro, pero ambos jugadores obtendrían un resultado mejor si colaborasen.
la cooperación puede obtenerse como un resultado de equilibrio. Aquí se juega
repetidamente, por lo que, cuando se repite el juego, se ofrece a cada jugador la
oportunidad de castigar al otro jugador por la no cooperación en juegos anteriores. Así,
el incentivo para defraudar puede ser superado por la amenaza del castigo, lo que
conduce a un resultado cooperativo.
EJEMPLO:
La policía arresta a dos sospechosos. No hay pruebas suficientes para condenarlos y, tras
haberlos separado, los visita a cada uno y les ofrece el mismo trato. Si uno confiesa y su
cómplice no, el cómplice será condenado a la pena total, diez años, y el primero será
liberado. Si uno calla y el cómplice confiesa, el primero recibirá esa pena y será el
cómplice quien salga libre. Si ambos confiesan, ambos serán condenados a seis años. Si
ambos lo niegan, todo lo que podrán hacer será encerrarlos durante un año por un cargo
menor.
Vamos a suponer que ambos prisioneros son completamente egoístas y su única meta es
reducir su propia estancia en la cárcel. Como prisioneros tienen dos opciones: cooperar
con su cómplice y permanecer callado, o traicionar a su cómplice y confesar. El resultado
de cada elección depende de la elección del cómplice. Por desgracia, uno no conoce qué
ha elegido hacer el otro. Incluso si pudiesen hablar entre sí, no podrían estar seguros de
confiar mutuamente.
Si uno espera que el cómplice escoja cooperar con él y permanecer en silencio, la opción
óptima para el primero sería confesar, lo que significaría que sería liberado
inmediatamente, mientras el cómplice tendrá que cumplir una condena de 10 años. Si
espera que su cómplice decida confesar, la mejor opción es confesar también, ya que al
menos no recibirá la condena completa de 10 años, y sólo tendrá que esperar 6, al igual
que el cómplice. Y, sin embargo, si ambos decidiesen cooperar y permanecer en silencio,
ambos serían liberados en sólo 1 año.
Confesar es una estrategia dominante para ambos jugadores. Sea cual sea la elección del
otro jugador, pueden reducir siempre su sentencia confesando. Por desgracia para los
prisioneros, esto conduce a un resultado regular, en el que ambos confiesan y ambos
reciben largas condenas. Aquí se encuentra el punto clave del dilema. El resultado de las
interacciones individuales produce un resultado que no es óptimo -en el sentido de
eficiencia de Pareto-; existe una situación tal que la utilidad de uno de los detenidos
podría mejorar (incluso la de ambos) sin que esto implique un empeoramiento para el
resto. En otras palabras, el resultado en el cual ambos detenidos no confiesan domina al
resultado en el cual los dos eligen confesar.
Si se razona desde la perspectiva del interés óptimo del grupo (de los dos prisioneros), el
resultado correcto sería que ambos lo negaran, ya que esto reduciría el tiempo total de
condena del grupo a un total de dos años. Cualquier otra decisión sería peor para ambos
si se consideran conjuntamente. A pesar de ello, si siguen sus propios intereses egoístas,
cada uno de los dos prisioneros recibirá una sentencia dura.
Las ORGANIZACIONES se enfrentan ante decisiones que deben tomar que no son tan
simples y dependen de muchos factores. Así, las decisiones que toman habitualmente no
suelen parecer lógicas a primera vista. Para encontrar su lógica hay que profundizar más
en esa serie de factores y cogniciones que nos llevan a optar por esas decisiones en
detrimento de otras más lógicas.
Los juegos cooperativos en una ORGANIZACION radican en la suma de todos los logros
que obtiene una organización y que tienen en común para llegar a un fin, como el logro
de cada uno de los integrantes, ya que el logro y el éxito de un miembro es el éxito y
logro de todo el equipo, es decir; los participantes que lo componen no compiten entre sí,
sino que se apoyan ya sea que ganen o pierdan lo hacen como grupo o equipo.
Estos juegos están promoviendo la participación, la empatía, la coordinación, la
comunicación, la confianza, el compañerismo entre sí, que promueve el crecimiento en
las ORGANIZACIONES.
Los juegos cooperativos suelen ser divertidos, promueven la unión y al ganar todos se
sienten victoriosos, creando un alto nivel de aceptación y unión entre los integrantes
haciendo que compartan ideas, valores y delegando acciones y responsabilidades, son
responsables de los resultados desde que inicia el juego hasta que termina, la
perseverancia es la clave del apoyo de los miembros del equipo.
En el juego cooperativo se puede llegar a modificar un juego tradicional o competitivo,
para fomentar una colaboración entre los participantes ya que es la única forma y
necesaria para concluirlo; la imaginación, la reflexión y el razonamiento del grupo se ven
comprometidos si la unión y el compañerismo no se aplican y al llegar al resultado
esperado la gratificación es buena.
El secreto es la participación jugando con los demás y no contra los demás, comunicarse,
ser parte del grupo, conocer las capacidades propias y las de los demás y desarrollar las
actitudes, aceptando los retos, las responsabilidades que tiene cada quien junto con la
solución de los conflictos, al confiar en sí mismo y el apoyo que se den aumentan los
valores y la apreciación tanto personal y hacia los demás, reduciendo el desánimo, la
baja autoestima y el miedo al fracaso.

“Podemos resumir que los juegos en general se han convertido en una herramienta
importante de la nuevas formas de enseñanzas donde la tolerancia son unos de los
valores más importante de aplicar desde que son pequeños, construyendo desde una
base de cero comportamientos adecuados en la infancia, el especialista, escritor,
psicólogo y profesor de deporte Terry Orlick dice que la base de sus entrenamientos es
que los juegos enseñan la unión de jugar con otros con ayuda mutua y no contra de otros
como una base fundamental del crecimiento”.
Los juegos gerenciales como herramienta de pedagógica presentan una gran
oportunidad a ORGANIZACIONES junto con sus ejecutivos de participar en una
experiencia en la que
se refuerza el principio de aprender–haciendo, enfocado hacia el desarrollo de destrezas
o habilidades para la tarea de administrar bajo condiciones que normalmente son de
incertidumbre, pero que con base en una buena planeación y análisis sistémico es posible
tomar decisiones acertadas, en las que sus efectos se logran observar en una secuencia de
causa y efecto.
La aplicación de simulaciones de negocios o juegos gerenciales ha sido una de las técnicas
de enseñanza con mayor acogida por parte de los ejecutivos de distintas
ORGANIZACIONES, pues según Cannone y Socas (s/f) citado por Castro (2008) en
general el uso de simulaciones o juegos puede ser orientado al apoyo del aprendizaje de
contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales ya que favorecen el desarrollo
de la creatividad y estrategias de pensamientos, tales como: descubrir regularidades
mediante la observación, hacer inferencias, ensamblar datos aislados, simplificar, hacer
analogías, llegar a conclusiones requeridas y sustentadas, aplicar los resultados a casos
más complejos o en nuevos contextos, llegar a ideas nuevas y distintas, analizar y diseñar
sus propios juegos y desarrollar actitudes favorables hacia una asignatura.

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