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Unearthed Arcana: Opções Demoníacas

Este documento apresenta novas opções de Aumento no Valor de Habilidade. Seu


teste de jogo para criação de tieflings, cultos valor de Carisma aumenta em 2, e seu valor
diabólicos e dádivas demoníacas. de Inteligência aumenta em 1.
Legado de Maladomini. Você conhece o
Isto é Material para Teste de Jogo truque taumaturgia. Quando você atingir o
O material aqui é apresentado para teste de jogo e 3º nível, você poderá conjurar a magia raio
para inflamar a sua imaginação. Estes mecanismos adoecente como uma magia de 2º nível uma
de jogo estão em forma de rascunho, utilizável em vez com essa característica e recuperar a
sua campanha, mas não refinado por iterações capacidade de fazê-lo quando terminar um
de desenvolvedores ou editores. Eles não são descanso longo. Quando você atingir o 5º nível,
oficialmente parte do jogo e não são permitidos nos você também poderá conjurar a magia coroa
eventos da Liga dos Aventureiros de D &D. da loucura uma vez com essa característica
    Se decidimos tornar este material oficial, o mesmo e recuperar a capacidade de fazê-lo quando
será refinado com base em seus comentários, e realizar um descanso longo. Sua habilidade de
então aparecerá em um livro de D&D. conjuração para essas magias é Carisma.
Dispater
Sub-raças Tiefling A grande cidade de Dis ocupa a maior
Por opção do seu Mestre, você pode criar um parte da segunda camada do Inferno. É um
personagem tiefling cuja ascendência inclui lugar onde os segredos são descobertos e
um vínculo especial com um dos Senhores dos compartilhados pelo maior lance, fazendo de
Nove Infernos. Este vínculo é representado por tieflings que possuem vínculo com Dispater
uma sub-raça. excelentes espiões e infiltradores.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu
Traços de Sub-raças valor de Carisma aumenta em 2, e seu valor
Se o seu tiefling possuir uma subraça, escolha de Destreza aumenta em 1.
uma das seguintes opções – o que corresponda Legado de Dis. Você conhece o truque
a entidade diabólica que esteja conectado à taumaturgia. Quando você atingir o 3º nível,
linhagem do tiefling. você poderá conjurar a magia disfarçar uma
Os traços da sub-raça escolhida substituem vez com essa característica e recuperar a
os traços recebidos de Aumento no Valor de capacidade de fazê-lo quando terminar um
Habilidade e de Legado Infernal do tiefling, no descanso longo. Quando você atingir o 5º
Livro do Jogador. Existe uma exceção: vínculos nível, você também poderá conjurar a magia
ligados a Asmodeus. Esses tieflings utilizam os invisibilidade uma vez com essa característica
traços do Livro do Jogador. e recuperar a capacidade de fazê-lo quando
terminar um descanso longo. Sua habilidade
Asmodeus de conjuração para essas magias é Carisma.
Os vínculos ligados a Nessus dominam o
poder do fogo e da escuridão, guiados por Fierna
um intelecto mais perspicaz do que o normal, O mestre manipulador, Fierna concede
como convém aos que estão ligados ao próprio vínculos ligados a suas personalidades
Asmodeus. Esses vínculos utilizam os traços vigorosas.
de Aumento no Valor de Habilidade e Legado Aumento no Valor de Habilidade. Seu
Infernal do Livro do Jogador. valor de Carisma aumenta em 2, e seu valor
de Sabedoria aumenta em 1.
Belzebu Legado de Phlegethos. Você conhece o
O reino decadente de Maladomini é truque amizade. Quando você atingir o 3º
governado por Belzebu, que se destaca nível, você poderá conjurar a magia enfeitiçar
por corromper aqueles cujos pecados pessoa como uma magia de 2º nível uma
menores podem ser transformados em atos vez com essa característica e recuperar a
de condenação. Tieflings ligados a esta capacidade de fazê-lo quando terminar um
camada podem corromper outros, tanto descanso longo. Quando você atingir o 5º
fisicamente como psíquicamente. nível, você também poderá conjurar a magia
sugestão uma vez com essa característica e
recuperar a capacidade de fazê-lo quando

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terminar um descanso longo. Sua habilidade descanso longo. Sua habilidade de conjuração
de conjuração para essas magias é Carisma. para essas magias é Carisma.
Glacia Mefistófeles
Glacia, mentora criminal dos Infernos, No reino congelado de Cánia, Mefistófeles
concede a seus tieflings magias úteis para oferece poder arcano a quem o implora.
cometerem seus assaltos. Tieflings ligados a este lugar dominam
Aumento no Valor de Habilidade. Seu alguma magias arcanas.
valor de Carisma aumenta em 2, e seu valor Aumento no Valor de Habilidade. Seu
de Destreza aumenta em 1. valor de Carisma aumenta em 2, e seu valor
Legado de Maleborgia. Você conhece o de Inteligência aumenta em 1.
truque ilusão menor. Quando você atingir o 3º Legado de Cánia. Você conhece o truque
nível, você poderá conjurar a magia disfarçar mãos mágicas. Quando você atingir o 3º nível,
uma vez com essa característica e recuperar você poderá conjurar a magia mísseis mágicos
a capacidade de fazê-lo quando terminar um como uma magia de 2º nível uma vez com essa
descanso longo. Quando você atingir o 5º característica e recuperar a capacidade de
nível, você também poderá conjurar a magia fazê-lo quando terminar um descanso longo.
invisibilidade uma vez com essa característica Quando você atingir o 5º nível, você também
e recuperar a capacidade de fazê-lo quando poderá conjurar a magia teia uma vez com
terminar um descanso longo. Sua habilidade essa característica e recuperar a capacidade
de conjuração para essas magias é Carisma. de fazê-lo quando realizar um descanso longo.
Sua habilidade de conjuração para essas
Levisto magias é Carisma.
A Estigia congelada é governada por Levisto,
um arquidiabo conhecido por oferecer Zariel
pechinchas para aqueles que enfrentam uma Tieflings com um laço de sangue com Zariel
fatalidade inescapável. são mais fortes do que os típicos tieflings e
Aumento no Valor de Habilidade. Seu recebem habilidades mágicas que os ajudam
valor de Carisma aumenta em 2, e seu valor em suas batalhas.
de Constituição aumenta em 1. Aumento no Valor de Habilidade. Seu
Legado de Estigia. Você conhece o truque valor de Carisma aumenta em 2, e seu valor
raio de gelo. Quando você atingir o 3º nível, de Força aumenta em 1.
você poderá conjurar a magia armadura de Legado de Avernus. Você conhece o truque
Agathys como uma magia de 2º nível uma taumaturgia. Quando você atingir o 3º nível,
vez com essa característica e recuperar a você poderá conjurar a magia destruição
capacidade de fazê-lo quando terminar um lancinante como uma magia de 2º nível uma
descanso longo. Quando você atingir o 5º vez com essa característica e recuperar a
nível, você também poderá conjurar a magia capacidade de fazê-lo quando terminar um
escuridão uma vez com essa característica descanso longo. Quando você atingir o 5º nível,
e recuperar a capacidade de fazê-lo quando você também poderá conjurar a magia marca
terminar um descanso longo. Sua habilidade da punição uma vez com essa característica
de conjuração para essas magias é Carisma. e recuperar a capacidade de fazê-lo quando
realizar um descanso longo. Sua habilidade de
Mammon conjuração para essas magias é Carisma.
O grande avarento Mammon ama moedas
acima de tudo. Tieflings atados a ele são
excelentes em reunir e proteger suas riquezas.
Cultos Diabólicos
Aumento no Valor de Habilidade. Seu Os cultos dedicados aos seres infernais
valor de Carisma aumenta em 2, e seu valor são inimigos dos aventureiros ao longo do
de Inteligência aumenta em 1. multiverso de D&D. Esta seção apresenta aos
Legado de Minauros. Você conhece o Mestres, maneiras de personalizar os membros
truque mãos mágicas. Quando você atingir dos cultos dedicados aos poderes dos Nove
o 3º nível, você poderá conjurar a magia Infernos.
disco flutuante de Tenser uma vez com essa Cada arquediabo atrai um certo tipo de
característica e recuperar a capacidade de pessoa com base nos presentes que o diabo
fazê-lo quando terminar um descanso longo. oferece. Nas seguintes descrições dos cultos,
Quando você atingir o 5º nível, você também blocos de estatísticas do Manual dos Monstros
poderá conjurar a magia tranca arcana uma são sugeridas na seção Cultistas Típicos do
vez com essa característica e recuperar a culto para ajudá-lo representar essas pessoas.
capacidade de fazê-lo quando terminar um Cada descrição também inclui uma lista

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de magias com sinais de associação ao culto. um dom, o traço Trilha de Belzebu, que
Se um membro do culto tem capacidade de permite que um cultista favorecido se pareça
conjuração de magias, você pode substituir bem à luz do fracasso de um aliado.
qualquer uma dessas magias por magias dessa
lista, desde que a nova magia seja do mesmo Trilha de Belzebu. Como uma ação bônus em
nível que a magia que está sendo substituída. seu turno, esta criatura pode escolher um aliado
que possa ver dentro de 9 metros de distância. Até
Porque Diabos Necessitam de Cultos o início do próximo turno desta criatura, esta criatura
ganha vantagem em todas os testes de habilidade e
Mesmo com todos os seus poderes, a maioria dos
testes de ataque, enquanto o aliado escolhido sofre
diabos está efetivamente preso nos Nove Infernos.
desvantagem em todas os testes de habilidade,
Enquanto outras criaturas planares usam magia para
testes de ataque e testes de resistência.
se mover entre os planos, os demônios necessitam
de um portal para que possam atravessar fisicamente Culto de Dispater
ou uma convocação conduzida por uma entidade
Objetivos: Adquirir poder e usá-lo em segredo,
em um plano distante. Eles têm pouco arbítrio em
influência exercida por chantagem,
determinar para onde podem ir.
controle de pessoas e organizações através
Por causa desta restrição, no Plano Material a
da descoberta de suas fraquezas e desonras.
maioria dos diabos emprega seus cultos. Os cultos
Cultistas Típicos: Acólitos, arcanos, bandidos,
geralmente consistem em pessoas que utilizam
capitões dos bandidos, cultistas, espiões,
rituais para contatar os diabos e prometem suas
fanáticos do culto, nobres.
almas para eles em troca do poder. Os Senhores
Magias de Associação: Orientação (truque),
dos Nove dirigem a maior parte do comércio de
identificação (1° nível), ver o invisível
alma, e os presentes que eles podem oferecer são
(2° nível), clarividência (3° nível).
determinados pelos decretos de Asmodeus.
Dispater negocia segredos, oferecendo-os em
Culto de Asmodeus troca da alma de uma criatura. Seus cultos
Asmodeus exige a lealdade de todos os costumam negociar segredos com os diabos
cultistas que ganham poder e liderança nos em troca de outras informações. Muitas vezes,
cultos dos Nove. Seu culto supera todos os produzem conspirações visando derrubar e
outros. Qualquer PdM que lidere um culto substituir governos ou ordens religiosas.
diabólico também deve reconhecer o poder Os devoradores de mente renegados às vezes
de Asmodeus. Em contrapartida, os mais atacam pactos com Dispater em busca dos
experientes e dignos desses líderes de culto segredos necessários para sempre escapar à
obtém o traço Intimação de Nessus. influência de um Intelecto Ancião.
Os cultistas podem obter o traço Intuição
Intimação de Nessus. No início de cada um dos Infernal. Os líderes do culto também podem
turnos da criatura, a mesma pode escolher um obter o traço Evasão Vexatória.
aliado que possa ver dentro de 9 metros de distância.
O aliado escolhido perde 10 pontos de vida, e essa Intuição Infernal (Recarrega após um descanso
criatura recupera o mesmo número de pontos de curto ou longo). Como uma ação bônus, essa criatura
vida. Se a criatura está incapacitada, não realiza a ganha vantagem em todas os testes de habilidade e
escolha; em vez disso, o aliado mais próximo dentro testes de ataque que faz até o final do turno atual.
de 9 metros é o aliado escolhido.
Evasão Vexatória (1/Dia). Como reação quando essa
Culto de Belzebu criatura receber dano, reduza esse dano para 0 e
Objetivos: Restauração de honra e respeito, teleporte até 18 metros até um espaço desocupado
ao custo de quem o roubou. que possa ver.
Cultistas Típicos: Qualquer PdM ou monstro
que tenha sofrido uma queda de graça. Culto de Fierna
Magias de Associação: Ilusão menor (truque), Objetivos: Controle de emoções dos outros,
disfarçar (1° nível), força fantasmagórica transformando-os em brinquedos e
(2° nível), imagem maior (3° nível). fantoches.
Cultistas Típicos: Acólitos, arquimagos,
Belzebu geralmente recruta indivíduos em vez capitões dos bandidos, cavaleiros, cultistas,
de cultos. Ele oferece esperança àqueles cujas espiões, fanáticos do culto, nobres,
falhas os levam a buscar a redenção. sacerdotes.
Belzebu às vezes aumenta o Carisma Magias de Associação: Amizade (truque),
daqueles que o seguem. Ele também concede enfeitiçar pessoa (1° nível), sugestão
(2° nível), padrão hipnótico (3° nível).
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Fierna é um mestre manipulador. Os mortais Culto de Glacia
que desejam o sucesso no amor ou que
procuram tornar-se líderes amados à frente Objetivos: Adquirir poder ao transformar um
de um bando de fanáticos são atraídos por sistema contra si próprio, produzindo poder
impulsionantes berganhas dela. que não só é absoluto, mas legítimo, numa
Fierna concede dons que permitem que base cultural e jurídica.
seus cultistas manipulem emoções; eles Cultistas Típicos: Bandidos, brutamontes,
ganham aumentos em Charisma, bem como capitões dos bandidos, cavaleiros, cultistas,
proficiência com habilidades como Persuasão espiões, fanáticos do culto, nobres.
e Intimidação. Além disso, os cultistas podem Magias de Associação: Amizade (truque),
obter o traço de Lealdade Infernal. Os líderes enfeitiçar pessoa (1° nível),
do culto também podem obter o traço Lealdade invisibilidade (2° nível), velocidade (3° nível).
após à Morte. Como especialista em encontrar lacunas e
Lealdade Infernal. Esta criatura adquire vantagem explorar a lei para seu próprio bem, Glacia
em testes de resistência enquanto possa ver uma é uma matriarca dos ladinos e outros
criatura dentro de 9 metros dela que possua o traço criminosos, especialmente nobres corruptos.
Lealdade após à Morte. Sua influência é presumível em fortalecer
os laços familiares, mas ela tomou uma
Lealdade após à Morte (Recarrega após um interpretação liberal disso e oferece dons que
Descanso Curto ou Longo). Como uma reação podem ser contra os membros da família.
quando um aliado que esta criatura possa ver é     Goblins que arriscam a insurreição contra
reduzido a 0 pontos de vida, esse aliado em vez disso seus mestres hobgoblins fazem pactos com
é reduzido a 1 ponto de vida e ganha pontos de vida Glacia, assim como os kenkus formam
temporários iguais ao valor de Carisma desta criatura gangues criminosas.
+ metade do seu número de Dados de Vida.     Glacia concede aumentos de Carisma e
Culto de Gerião Destreza. Além disso, os cultistas podem obter
o traço Passo das Sombras. Os líderes do culto
Objetivos: Proeza física, dominação dos também podem obter o traço Líder do Círculo
outros através da força, destruição de toda Infernal.
a oposição.
Cultistas Típicos: Bandidos, brutamontes, Passo das Sombras (Recarrega após um Descanso
capitões dos bandidos, cultistas, fanáticos do Curto ou Longo). Como uma ação, esta criatura,
culto, furiosos, gladiadores, guerreiros juntamente com qualquer coisa que esteja vestindo
tribais, veteranos. e carregando, magicamente torna-se invisível até o
Magias de Associação: Bordão místico final do próximo turno.
(truque), destruição colérica (1° nível),
aprimorar habilidade (2° nível), Líder do Círculo Infernal. Como uma reação quando
aura de vitalidade (3° nível). esta criatura é atingida por um teste de ataque,
Apesar de ter sido destituído, Gerião ainda pode escolher um aliado que possa ver dentro de 1,5
tem a capacidade de influenciar guerras. Ele metros e fazer com que esse aliado seja o alvo desse
se ocupa especialmente daqueles que buscam teste de ataque.
a força bruta. Qualquer monstro de guerra - Culto de Levisto
como orcs, ogros e trolls - podem ser atraídos
para o culto de Gerião. Objetivos: Sobrevivência e eventual vingança
    Os cultistas de Gerião geralmente formam contra aqueles que erraram.
clubes de luta e gangues de bandidos, Cultistas Típicos: Arcanos, assassinos,
provando sua força ao derrotar os outros em brutamontes, capitões dos bandidos,
batalha e levando o que eles querem como cultistas, espiões, fanáticos do culto, nobres.
recompensa. Magias de Associação: Proteção contra
    Gerião concede aumentos em Força e lâminas (truque), recuo acelerado (1° nível),
Constituição. Além disso, os cultistas podem patas de aranha (2° nível),
obter o traço Golpe Esmagador. Os líderes do forma gasosa (3° nível).
culto também podem obter o traço de Força
Levisto não tem nenhum culto no sentido
Indomável.
tradicional. Ao vez disso, oferece favores
Gospe Esmagador (Recarrega após um Descanso àqueles que estão desesperados por escapar
Curto ou Longo). Como uma ação bônus, a criatura de um destino aparentemente inevitável.
ganha um bônus no teste de dano do próximo     Drows às vezes são adoradores de Levisto,
ataque de arma corpo-a-corpo. O bônus é igual a seu pois sua sociedade cruel muitas vezes os
modificador de Força (mínimo de +1). empurra para situações em que eles sentem
Força Indomável (Recarrega com 5–6). Como uma que não podem escapar.
reação quando esta criatura receber dano, pode rolar     Levisto geralmente concede a quem lhes
um d10 e subtrair o resultado do dano. promete uma chance única de escapar
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do perigo, mas algumas pessoas astutas Cultistas Típicos: Arcanos, arquimagos,
procuram Levisto, prometendo suas almas cultistas, fanáticos do culto, sacerdotes.
para ele em troca da fuga em um futuro Magias de Associação: Raio de fogo (truque),
encontro. Este dom assume a forma do traço mãos flamejantes (1° nível), esfera flamejante
Atalho de Levisto. (2° nível), bola de fogo (3° nível).
Atalho de Levisto. Esta criatura mágicamente se Como mestre das artes arcanas, Mefistófeles
teleporta para uma localização da escolha de Levisto encontra recrutas ansiosos entre aqueles que
dentro de 1,6 quilômetros de sua localização. Esta estudam magia. Qualquer monstro que use
habilidade também restaura todos os pontos de magia, como gigantes da tempestade e onis,
vida da criatura. Pode ser invocado como uma ação
podem segui-lo, e as guildas dos magos e os
da criatura ou quando a criatura morreria. Uma
vez que a criatura o usa, a criatura não pode usá-lo conclaves de sábios são os mais prováveis de
novamente. estar sob sua influência.
    Mefistófeles concede capacidade de
Culto de Mammon conjuração para muitos de seus seguidores.
Objetivos: Riqueza, garantida não só para Além disso, os cultistas podem obter o traço
promessa pessoal de conforto e poder, mas do Escudo Mágico. Os líderes do culto também
para negar a riqueza e seus benefícios para podem obter o traço de Sanguessuga Mágico.
os outros.
Cultistas Típicos: Bandidos, brutamontes, Escudo Mágico. Esta criatura ganha vantagem em
capitões dos bandidos, cultistas, espiões, testes de resistência contra magias. Se for bem
fanáticos do culto, nobres. sucedido no teste de resistência, ele ganha pontos de
Magias de Associação: Consertar (truque), vida temporários iguais ao nível da magia.
disco flutuante de Tenser (1° nível), tranca
arcana (2° nível), glifo de vigilância (3° nível). Sanguessuga Mágico. Como uma ação bônus, essa
criatura escolhe um aliado que possa ver a menos
A ganância de Mammon supera que se de 9 metros. O alvo perde seus espaços de magia de
possa imaginar. Ele lida com os mortais que
nível mais baixo, e essa criatura ganha.
desejam riqueza material e lhes proporciona
a capacidade de espalhar essa ganância como Culto de Zariel
uma infecção.
    O duergar ganancioso e até mesmo alguns Objetivos: Conquista, glória em batalha,
dragões são propensos a serem vítimas às fama e fortuna derivada da conquista militar.
tentações de Mammon, e os comerciantes e Cultistas Típicos: Cavaleiros, cultistas,
guildas comerciais são vulneráveis a suas fanáticos do culto, furiosos, gladiadores,
barganhas. guardas, veteranos.
    Os cultistas de Mammon podem obter o Magias de Associação: Ataque certeiro
traço Mãos Ávidas. Os líderes do culto também (truque), heroísmo (1° nível), arma espiritual
podem obter o traço Promessa da Riqueza. (2° nível), manto do cruzado (3° nível).
Mãos Ávidas (Recarrega após um Descanso Curto O culto de Zariel oferece treinamentos e
ou Longo). Como uma ação bônus, essa criatura faz talentos marciais. Ele floresce em áreas
um teste de Destreza (Prestigitação) contra um teste destruídas pela guerra. Os refugiados com a
de Sabedoria (Intuição) de uma criatura que possa vontade de lutar, mas com falta de experiência,
ver a menos de 4,5 metros. Se essa criatura for bem- são atraídos por Zariel, pois ele pode
sucedida, um item de mão de sua escolha que possa proporcionar-lhes as habilidades necessárias
ser visto no alvo se transfere magicamente para o para sobreviver. Guerreiros estabelecidos à
controle de suas mãos. O item não pode ser aquele procura de uma vantagem são os seus recrutas
que o alvo esteja segurando, e não deve pesar mais mais comuns.
de 4,5 quilos.     Ordens de cavaleiros, guildas de lutadores
e companhias mercenárias são os mais
Promessa de Riquesas (Recarrega após um propensos a se submeter a sua influência.
Descanso Curto ou Longo). Como uma ação bônus, Hobgoblins às vezes se voltam para ela, mas
essa criatura escolhe uma criatura que possa ver. Até apenas se eles escaparam da influência de
cinco aliados de sua escolha ficam convencidos de Maglubiyet e seus sacerdotes.
que o alvo carrega grandes riquezas. Até o final do
    Zariel presenteia seus seguidores com
próximo turno dessa criatura, esses aliados ganham
proezas marciais. Por exemplo, um simples
vantagem em todos os ataques contra o alvo. camponês pode obter as habilidades de um
Culto de Mefistófeles veterano. Além disso, os cultistas podem
obter o traço Surto Feroz. Os líderes do
Objetivos: Proeficiência e energia mágica, culto também podem obter o traço da Tática
apoiados com a vontade de usá-lo para Infernal.
esmagar rivais.
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Surto Feroz (Recarrega após um Descanso Curto ou como uma ação bônus, essa criatura percebe a
Longo). Quando esta criatura atinge um ataque que distância e direção atual do alvo se o mesmo estiver
não saja golpe crítico, pode transformar o sucesso no mesmo plano de existência. O vínculo termina
em um golpe crítico. se esta criatura estiver incapacitada ou se usar esse
traço em um alvo diferente.
Tática Infernal. Esta criatura tem um grande
interesse em aproveitar uma vantagem tática. Incitar o Caçador (Recarrega após um Descanso
Imediatamente após o teste de iniciativa, pode Curto ou Longo). Como uma ação, essa criatura
escolher-se e até mais três aliados que possa ver que permite que cada aliado a menos de 9 metros de
não esteja incapacitado. Pode trocar os resultados da distância que tenha o traço Rastreador Infalível possa
iniciativa entre as criaturas escolhidas. fazer um ataque com arma como uma reação contra
o alvo do Rastreador Infalível do aliado.
Dádivas Demoníacas
Memória Labiríntica. Essa criatura pode recordar
Os povos malignos que procuram o poder dos
perfeitamente qualquer caminho que tenha viajado.
demônios estão espalhados pelo multiverso.
Alguns deles se reúnem em cultos, mas muitos Demogorgon
deles agem por conta própria ou em pequenos Aumento no Valor de Habilidade: Eleve para
grupos. Seja qual for a organização deles, eles +4 seu bônus de Força, Carisma ou ambos.
estão unidos em seu desejo de tirar o poder do Magias de Associação: Enfeitiçar pessoa
perverso e insondável Abismo. (1° nível), aumentar/reduzir (2° nível),
As seguintes notas descrevem dádivas toque vampírico (3° nível)
que um Mestre pode conceder a monstros e
PdMs dedicados a um lorde demoníaco em Os seguidores de Demogorgon são tipicamente
particular. As notas também listam magias assassinos solitários conduzidos pela voz
de associação a um lorde demoníaco. Se o sussurrante de seu mestre. Seus seguidores
monstro ou PdM tem capacidade de conjuração mais abençoados obtém o traço Duas Mentes
de magias, você pode substituir qualquer uma da Insanidade.
dessas magias por magias dessa lista, desde
que a nova magia seja do mesmo nível que a Duas Mentes da Insanidade. Esta criatura tem
magia que está sendo substituída. vantagem em todos os testes de resistência de
Um demônio pode transmitir benefícios a Inteligência, Sabedoria e Carisma.
um número de criaturas iguais ao número de Fraz-Urb'luu
Dados de Vida que possui. Em contraste, os
lordes demoníacos não têm limite ao número Aumento no Valor de Habilidade: Eleve
de criaturas que podem receber suas dádivas. para +4 seu bônus de Sabedoria, Carisma ou
Dádivas dos demônios são presentes ambos.
instáveis. Eles permanecem em funcionamento Magias de Associação: Ilusão menor (truque),
apenas enquanto o demônio estiver satisfeito. disfarçar (1° nível), invisibilidade (2° nível),
Aceitar tal dádiva é um ato condenatório que padrão hipnótico (3° nível)
corrompe a alma e leva uma pessoa a atos de Como mestre da enganação, Fraz-Urb’luu
caos, maldade e loucura. Rejeitar uma dádiva ensina aos iniciados os segredos das mentiras
provavelmente provoca a ira de um demônio. e ilusões. Eles também podem obter o traço
Bafomé Visão da Mentira.
Aumento no Valor de Habilidade: Eleve para Visão da Mentira. Esta criatura tem vantagem em
+4 seu bônus de Força, Sabedoria ou ambos. testes de Sabedoria (Intuição ou Percepção).
Magias de Associação: Marca do caçador     Como uma ação bônus, ele detecta
(1° nível), sentido bestial (2° nível), automaticamente a localização de todas as ilusões
lentidão (3° nível). e criaturas escondidas dentro de 4,5 metros da
mesma.
Bafomé concede dons de astúcia e de poder
físico. Ele concede a seus seguidores de classe Graz'zt
e fila o traço Rastreador Infalível, e os líderes Aumento no Valor de Habilidade: Eleve para
de culto obtém o traço Incitar o Caçador. +4 seu bônus de Constituição, Carisma ou
Todos os seus devotos também obtém o traço ambos.
Memória Labiríntica. Magias de Associação: Vitalidade falsa
Rastreador Infalível. Como uma ação bônus, essa (1° nível), imobilizar pessoa (2° nível),
criatura cria magicamente um vínculo psíquico com medo (3° nível)
uma criatura que possa ver. Durante a próxima hora,
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O Lorde dos Prazeres Proibidos concede aos cidade. Ele concede aos cultistas de classe e
seus cultistas a capacidade de transformar até fila o traço Alma Eterna, e seus líderes de culto
a dor mais terrível em prazer. Seus cultistas obtém o traço Aura da Morte.
obtém o traço Prazer da Dor, enquanto seus
líderes de culto também obtém o traço de Alma Eterna (Recarrega após um Descanso Curto
Mestre dos Prazeres. ou Longo). Se essa criatura for reduzida a 0 pontos
de vida, faz imediatamente um teste de resistência
Prazer da Dor. Sempre que essa criatura sofre um de Constituição CD 10. Se for bem sucedido, em vez
golpe crítico, pode realizar um ataque com arma disso, é reduzido a 1 ponto de vida.
corpo-a-corpo como uma reação.
Aura da Morte. Essa criatura emana uma aura
Mestre dos Prazeres. Como uma reação quando essa mortal que se estende por 9 metros em todas
criatura recebe dano, pode magicamente conceder 5 as direções do seu espaço enquanto não esteja
pontos de vida temporários para si e até três aliados incapacitada. A aura é bloqueada pela cobertura
a menos de 9 metros. total. Enquanto na aura, a criatura e os mortos-vivos
amigáveis são imunes à condição amedrontado e
Juiblex têm resistência ao dano radiante. Os inimigos sofrem
Aumento no Valor de Habilidade: Eleve desvantagem em testes de resistência contra a morte
para +8 seu bônus de Constituição, com enquanto estiverem na aura.
igual penalidade para Inteligência, Sabedoria
e Carisma Yeenoghu
Magias de Associação: Nenhuma Aumento no Valor de Habilidade: Eleve para
+8 seu bônus de Força e Destreza, com igual
Os seguidores do Senhor Sem Face são penalidade para Inteligência e Carisma
bizarros solitários que preferem a companhia Magias de Associação: Riso histérico de Tasha
de limos e gosmas do que outras criaturas. (1° nível), coroa da loucura (2° nível),
Eles ganham a resistência de um limo ao custo medo (3° nível)
de suas mentes. Seguidores menos influentes
obtém o traço Deslocamento Líquido. Os Os seguidores de Yeenoghu formam matilhas
devotos mais dedicados dos limos também vagantes de criminosos canibalistas. Eles
obtém o traço dos Órgãos Viscosos. crescem mais como gnolls em temperamento e
ação com cada dia que passa. Seus seguidores
Deslocamento Líquido. Como uma ação, esta mais dedicados obtém a opção de ação de
criatura pode se mover até 6 metros através de ataque Mordida de Caça e o traço Brutalidade,
espaços com apenas dois centímetros e meio de enquanto os líderes de cultos também obtém o
diâmetro. Deve terminar esse movimento em um traço Aura da Sede-de-Sangue.
espaço que possa acomodar seu tamanho por
completo. Caso contrário, recebe 5 dano de energia Mordida de Caça. Ataque Corpo-a-Corpo com
e retorna ao espaço onde iniciou esse deslocamento. Arma: bônus para atingir igual ao bônus de
proficiência desta criatura, mais seu modificador
Órgãos Viscosos. Esta criatura tem resistência a de Força, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 1d4
danos de concussões, perfurações e cortantes + modificador de Força dessa criatura de dano
causados por ataques não-mágicos. perfurante.
    Sempre que sofrer um golpe crítico ou for
Brutalidade. Quando esta criatura reduz uma
reduzido a 0 pontos de vida, todas as criaturas a
criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo-a-
menos de 1,5 metros de distância recebem dano corpo em seu turno, pode usar uma ação bônus para
ácido igual ao seu número de Dados de Vida. mover a metade do deslocamento e fazer seu ataque
Orcus Mordida de Caça uma vez.
Aumento no Valor de Habilidade: Eleve para Aura da Sede-de-Sangue. Se esta criatura não
+4 seu bônus de Inteligência, Sabedoria ou estiver incapacitada, qualquer criatura com o traço
ambos. Brutalidade pode fazer seus ataques de Mordidas de
Magias de Associação: Vitalidade falsa Caça como uma ação bônus enquanto estiver dentro
(1° nível), raio do enfraquecimento (2° nível), de 3 metros desta criatura.
animar mortos (3° nível) Zuggtmoy
Na maioria dos casos, Orcus transforma seus Aumento no Valor de Habilidade: Eleve
seguidores em criaturas vivas, como ghouls para +4 seu bônus de Constituição, com
e inumanos. Às vezes ele precisa de seus igual penalidade para Inteligência, Sabedoria
seguidores para manter suas formas mortais, e Carisma
infiltrar-se mais facilmente em um reino ou Magias de Associação: Nenhuma

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Os seguidores de Zuggtmoy são principalmente
vítimas irreparáveis dos estranhos esporos de
seus filhos. Os esporos entram no cérebro de
uma vítima, transformando-a em um servo
fanático. Eles ganham o traço Beijo do Esporo.

Beijo do Esporo. Esta criatura é imune às condições


enfeitiçado e amedrontado. Além disso, se for
reduzido a 0 pontos de vida, cada criatura a menos
de 3 metros dele recebe dano de veneno igual ao seu
número de Dados de Vida.
Outros Demônios
Demônios de suficiente astúcia e poder podem
tentar formar seus próprios cultos, usando-os
como peões contra seus inimigos. Um demônio
pode conceder uma característica especial
baseada em seu tipo, como mostrado abaixo.
Balor
Alma Ígnea. Esta criatura tem resistência ao dano
de fogo. Quando ela morre, explode; cada criatura a
menos de 3 metros recebe dano de fogo igual ao seu
número de Dados de Vida.
Goristro
Memória Labiríntica. Essa criatura pode recordar
perfeitamente qualquer caminho que tenha viajado.
Marilith
Reação Sinuosa. Esta criatura pode fazer uma
segunda reação a cada rodada.
Nalfeshnee
Mente Segura. Esta criatura é imune à condição
amedrontado.

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