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Sainte Catherine des loups

Ou la légende du Lupeux.

Cette courte aventure (mésaventure ?) peut avoir lieu n'importe où, n'importe quand, mais est
plutôt destinée à des débutants. Elle les fera s'interroger (nous l'espérons) sur leur nature.

Introduction.
Doucement, elle s'éteint et se couvre de son grand linceul blanc. Finie la folie des ses éclats
roux, finie la danse de sa robe de feu dans le vent, fini tout cela... la campagne est morte, l'hiver
est là. La Caravane, traversant les étoiles de cristal qui tombent doucement de ce ciel immaculé,
arrive aux portes de la grande ville. Le Veneur a été très clair : Prudence ! La troupe ambulante
passera les mauvais jours derrière les remparts de la cité.
Quelques spectacles chez le seigneur paieront sa protection, mais il faudra que ceux qui le
peuvent trouvent un travail pour ramener de quoi subsister. Il est donc impératif de faire bonne
impression et de ne pas créer de problème dans les premiers jours.
Un à un les chariots passent le pont-levis et sont inspectés de fond en comble par des gardes trop
heureux de pouvoir un peu bouger par ce froid de canard. Sur la place principale, où le seigneur
a désiré voir s'installer les comédiens, les enfants s'attroupent déjà, attendant une cabriole, un
tour de magie, un ours muselé...
Mais bien vite le problème est là : Il n'y a pas de travail pour tout le monde et l'argent manque.
Note : La recherche d'un travail peut être jouée ou abandonnée par le Veneur. En effet, elle
n'apporte rien à la suite et les affres de la recherche d'un emploi n'ont rien de bien réjouissant.
Elles peuvent rappeler de mauvais souvenirs à certain, on a fait mieux pour dépayser. Bien vite
une solution s'impose à tous, douloureuse, dangereuse, mais incontournable. Il faut, pour un
moment, disperser la Caravane !
Le Veneur lui-même se rend à cette évidence et il charge les plus anciens d'entre les voyageurs
d'accompagner vers les villes les plus proches des groupes de 4 ou 5 personnes. Ils y trouveront
du travail et un gîte pour l'hiver. Évidemment vos questeurs forment l'un de ces groupes. C'est
accompagnés de Gilles qu'ils quittent la Caravane.

1. Au delà du délire
Alors que les remparts de la cité disparaissent derrière l'hypnotisant rideau de flocons, Gilles
annonce l'endroit où il compte mener ses nouveaux protégés en deux jours de marche. C'est un
grand village derrière des remparts qui se nomme Sainte Catherine. Il y a passé une nuit, il y a
bien longtemps, et y a trouvé à l'époque très bon accueil. Le seigneur des lieux devrait encore se
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nommer Simon de Candor si rien n'a changé. Mais on ne sait jamais avec toutes ces luttes entre
petits seigneurs. Une fois révélé tout cela, Gilles s'enferme dans un silence que seul un vent
hurlant et fouettant vient interrompre. Il marche vite, perdu dans ses pensées et sans se
préoccuper des autres. Le soir, le voyage déjà dur s’avère alors cauchemardesque. Le vent se
mue en tempête, le paysage disparaît et Gilles ne devient qu'une ombre grise parmi les ombres
grises. Il faudra courir derrière lui et le faire revenir à la réalité pour qu'il se rende compte que
ses compagnons ne suivent plus du tout. Rapidement il décide de faire halte pour la nuit, à l'abri,
dans un petit bois. Mais même sous la protection des arbres, le froid transperce les pauvres
habits des voyageurs. Le feu, comme de bien entendu refuse de prendre, et pour achever le tout
des hurlements de loups s'élèvent un peu partout autour du camp. Bref des émotions en
perspective. Si les Questeurs ne font rien ou ne peuvent rien faire, Gilles s'enfonce dans la
tourmente en conseillant de réussir à faire un feu au plus vite.
Si, par contre, quelqu'un décidait d'affronter ce maelström de neige et quelle que soit sa forme, il
devra alors à réussir des exploits de survie. En effet, outre les bourrasques et les branches des
arbres qui tombent, arrachées, une meute de loups d'une taille impressionnante (plus de 100
têtes !) rôde et cherche une quelconque nourriture, quitte même à s'entredéchirer. Il semble au
curieux qu'une sorte de rage exacerbe tous les sens et rend folles les bêtes !
La situation est critique, mais, pire encore, le questeur lui-même sera atteint par cette nervosité
aiguë et cette envie de bondir toutes armes dehors ! Il reste à espérer que Gilles soit présent pour
le calmer, même si lui aussi lutte pour ne pas subir de transformation incontrôlée !
Toujours est-il que le meneur du groupe revient au camp complètement bouleversé, et décide de
retourner de son côté voir le Veneur pour l'aviser de ces troubles (qu'il n'explique pas).
Il donne l'ordre aux Questeurs de joindre Sainte Catherine au plus vite, dès qu'ils sont reposés,
quant à lui il part de suite, promettant de revenir. Les questeurs se retrouvent alors seuls... et
peut-être que ce sera ça, leur problème !
Espérons aussi qu'un feu aura réussi à prendre, car la horde attaque sans doute à un moment de
la nuit, mais fuit les flammes. Sinon, il faudra passer un bon bout de temps dans les arbres, sous
les assauts furieux du vent et du froid.
Le lendemain la tempête a perdu de son intensité et la horde géante a disparu. Sur la feuille
vierge du paysage matinal, il n'y a plus trace de la folie nocturne. Rien. C'est dans la neige
jusqu'à la taille que le groupe doit continuer.
Vers midi, alors que les compagnons se restaurent un peu, un grognement retentit de derrière un
gros rocher : un loup. L'animal, la bave à la gueule, est surpris grattant le sol et rognant une
racine. Dès qu'on l’approche le monstre charge et combat jusqu'à la mort. La racine qu'il tentait
d'arracher en vain est en fait les restes d'un pied humain enterré ici.

2. Bienvenue à Sainte Catherine


Après avoir surmonté l'horreur, le groupe peut alors voir de quoi il retourne. En creusant un peu
la terre gelée avec un pic ou un morceau de bois, il met à jour non pas un cadavre, mais trois !
Ils semblent là depuis peu de temps puisque le froid les a en partie conservés. Il s'agit de trois
hommes nus, d'âge moyen et égorgés de la plus ignoble façon. Un observateur attentif remarque
deux choses : Il manque un doigt à l'un d'eux et les trois têtes ont été rasées entièrement et sans
précaution. De fait, cela tient plus du scalp que de la coupe avec raie sur le côté. Si vraiment
quelqu'un a le cœur de chercher dans la terre il trouve ici et là des touffes de cheveux noirs. Il
n'y a rien d'autre : ni vêtement, ni bagage.
Quoi qu'ils fassent, les questeurs ne doivent pas tarder à se remettre en route. Heureusement la
bourgade n’est plus très loin et le soir, alors que la tempête menace de reprendre, des fumées
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indiquent que le groupe est enfin arrivé à bon port. La nuit tombe. La route mène aux remparts
qui protègent la ville. Cependant, personne ne répond aux appels des voyageurs. Portés par le
vent un hurlement de loup traverse toute la campagne avoisinante. Sortant d'un bois non loin
une meute se précipite vers le groupe coincé à l'extérieur.
C'est quand les voyageurs pensent à prendre leurs jambes à leur cou qu'un grand hurlement
retentit, mais cette fois de derrière les murs : « Crétins, superstitieux, foutre diable ! Aidez-moi
ou je vous passe par dessus les remparts ! ». Accompagné d’un grincement titanesque, un
homme seul ouvre les portes de la ville, probablement aidé par les questeurs, on n’en doute pas !
Sitôt entrés, le géant opère le mouvement inverse, mais cette fois, aidé par des gardes blancs
comme morts. À peine la poutre replacée, on entend les bêtes affamées derrière les portes
grogner des menaces à celui qui leur a enlevé leurs victimes. L'homme, nullement impressionné,
est immense. Rouge de l'effort qu'il vient de fournir, il souffle comme un taureau. Ses cheveux
poivres et sel tombent en cascades sur ses larges épaules et se mélangent avec sa barbe fournie.
Cette face de barbare affiche un grand sourire rassurant et lance : « Bienvenue à Sainte
Catherine ! Je suis le Seigneur Simon de Candor. Allez à l'auberge, vous y trouverez de quoi
vous remettre de votre voyage, mes agneaux » et se retournant vers les gardes qui, discrètement,
tournaient les talons : « À nous, les gueux ! Si je vous attrape, je vous pends à l'église ! Cela fera
moult cloches en plus pour votre curé ! ». Et le géant de prendre en chasse ses gardes et de
disparaître à leur suite dans les rues de la ville.
Sainte Catherine est en pleine expansion, le château du Fael la surplombe de ses deux siècles.
Les remparts sont, eux, rénovés depuis peu. La rue centrale la scinde en deux parties et en son
centre, face à face : la grande auberge et l'église. Un puits au milieu marque le centre de la cité.
C'est Bertin le Gris qui ouvre la porte de son auberge. Grand, sec et âgé d'une quarantaine
d'années, son œil inquisiteur et sa piété quasi extatique en font quelqu'un de peu avenant.
Pourtant il n'en oublie jamais son rôle d'aubergiste et fait tout pour réconforter les voyageurs dès
leur arrivée : « Bienvenue à Sainte Catherine des Loups, voyageurs, que Dieu bénisse votre
arrivée ! »
Si quelqu'un relève l'allusion aux loups Bertin se signe, va faire une génuflexion devant une
icône et lance d'un air menaçant : « Taisez-vous, imprudents ! Ne parlez plus de ces monstres
chez moi la nuit ! ». L'image représente une Sainte repoussant par sa pureté divine un démon
aux formes lupines. Si on le questionne à nouveau il entre dans une grande colère et se dira prêt
à mettre les curieux dehors. Tout ce remue-ménage aura fait descendre de la chambre principale,
Marie la Grise, forte femme, mais bonne hôtesse. Elle se signe devant l'image pieuse et envoit
son époux se reposer. Tout en préparant le repas elle pose les questions de rigueur sur ses
nouveaux clients, et confirme au besoin qu'il y a du travail à Sainte Catherine des loups. Moins
dévote que Bertin elle accepte de renseigner le groupe sur l'origine de ce curieux nom.

3. Bienvenue à Sainte Catherine des Loups


Il y a un bon siècle la ville portait le nom de Fael, tout comme le château. Une année une grande
tempête de neige isola le village et les loups arrivèrent en grand nombre. Accompagnant la
Meute, le diable prit la forme du Lupeux ou loup-garou ! Là, les joueurs devraient commencer à
tendre l'oreille. Il avança, une nuit, jusqu'aux portes de la ville, à l'époque à peine protégée par
une palissade de bois, ordonna au seigneur Roland de Candor de lui ouvrir et de lui remettre 6
bœufs, 6 moutons et 6 enfants dont sa fille. Le bon chrétien refusa et sortit, armes bénites en
main pour combattre le démon. Mais il fut vaincu par la noire magie et tomba dans un profond
sommeil. Catherine, la fille de Roland, triste de voir son père vaincu, pria à l'église et à son tour
affronta le démon. Ayant pour seule arme sa foi et sa pureté, elle le repoussa vers le vieux
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moulin où elle disparut à sa suite. La tempête recouvrit toutes les traces du drame, mais deux
choses certifièrent de la victoire de la jeune fille, le père se réveilla au matin et le Lupeux, ainsi
que sa horde démoniaque, étaient à tout jamais partis. La jeune fille de Candor fut alors
canonisée et l'on rebaptisa la ville à son nom. Le moulin fut abandonné et un autre fut construit
de l'autre côté de la ville.
Or la cité a eu riche moisson et bon grain cette année. Simon décida donc, voyant le surplus, de
faire reconstruire pour l'année prochaine, le vieux moulin. Simon est un seigneur qui voit trop le
futur pour se rappeler du passé. Sa foi n'est pas aussi grande que devrait l'être celle d'un bon
chrétien. Il y a cinq années c'était les remparts (Il est vrai que le seigneur du fief voisin est un
ennemi de longue date.) et même si les terres de Candor prospèrent ce n'est pas une raison pour
en oublier ses origines.
Le père Grégoire s'opposa officiellement aux rénovations et, sans ses interventions et divers
sermons, les travaux auraient réellement commencé. Il n'y a que quelques échafaudages sans
plus. Le seigneur Simon, furieux, menaça à plusieurs reprises d'en référer à plus haute instance
pour faire taire ce curé envahissant. Mais le père lui rétorqua, et cela pendant messe, qu'il n'est
point honnête d'abriter un sorcier au château, car l'apothicaire de la famille Candor est grand
docte des choses de la nature. À présent le malheur a frappé ! Il y a une semaine Jezäl, le
médecin a disparu et depuis les loups sont apparus ! Notre curé l'avait prédit ! Le Lupeux
reviendrait si on touchait au moulin, et c'est le sorcier qui a mal conseillé le seigneur !
Et Marie finissant sa phrase, les cloches sonnent, folles, invitant à prier pour repousser le
diable ! Le vent, les hurlements, les cloches et les prières extatiques de Bertin...bonne nuit !
Enfin, c'est ce que peuvent croire les joueurs. En effet alors que le vent fait craquer la charpente,
un cri de désespoir résonne dans toutes les oreilles, suivi d'un immense grincement et aussitôt
après des grognements venant des rues. Les loups envahissent la ville !
Évidemment, tout le monde se précipite aux issues pour les barricader. Il est impossible de voir
ce qu'il se passe à l'extérieur, mais les divers bruits le laissent imaginer (donnez-vous-en cœur
joie). Si des idées de transformation germaient dans la tête de vos questeurs faites leur
remarquer qu'une sorte de nervosité accrue, justement, les envahit peu à peu. Pas de la peur,
mais la furieuse envie d'exploser et de laisser la bête prendre le dessus ! Tout le monde courant
partout et bousculant tout le monde, le calme et la prudence sont alors de mise. Après des heures
d'enfer, la tempête se calme et la danse des cloches se mue en glas.

4. Séparation de corps et d'esprit


Au matin, une à une, les portes s'ouvrent. Les têtes passent, et les gens, hagards, sortent, errant,
sans but. Quelques uns descendent jusqu'aux portes… forcées ! La poutre qui les fermait : levée.
Et à côté des tourelles de gardes quelques bosses ici et là, recouvertes par la neige : les gardes.
Une femme et ses enfants hurlent leur douleur en découvrant l'être aimé, déchiré par mille crocs,
un vieil homme laisse perler une larme sur son dur visage en voyant son fils à terre : Sainte
Catherine des Loups se fait Sainte Catherine des Pleurs. Sur la place centrale le père Grégoire
harangue la foule. C'est un homme jeune, bien vêtu et dont la voix porte. Son œil perçant
remarque de suite les nouveaux venus, mais tout en les surveillant, il continue son discours.
Chaque corps amené provoque chez lui la tristesse, le désespoir, puis la haine. Lançant quelques
imprécations en latin, que personne apparemment ne comprend puisque tout le monde se signe
même quand il s'agit d'anathèmes, il profite du moindre propos pour accuser plus ou moins
ouvertement le seigneur Simon.
Note : un personnage connaissant un peu de latin remarque que le prêtre fait des fautes assez
importantes. Mais l’heure est assez grave pour ne pas s’arrêter à de tels détails.
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Et enfin les portes du château s'ouvrent. Simon sort à cheval. Il est suivi par des gardes et
quelques serviteurs. Parmi eux, une jeune fille bien habillée, avance les yeux baissés, le visage
blanc comme la mort. Si on demande son nom, on apprend que c'est Clotilde, la fille de Simon.
Une fois en face de la foule qu'il toise sévèrement, le géant annonce une battue générale ce
jourd'hui. Toute personne valide doit s'y rendre ou affronter sa colère. Mais au prêtre de
répondre :
- Certes, Seigneur, mais c'est cette nuit qu'il fallait défendre la ville contre le diable ! Moi je l'ai
fait en priant, et vous ?
-En combattant, prêtre !
Il découvre alors de larges pansements rougis de sang.
- À présent qui me suivra ?
Aussitôt des hommes se mettent au côté du colosse.
- Quand à moi je suis homme d'église et je ferai procession pour sauver nos âmes à la chapelle
de Sainte Catherine. Qui me suivra ?
Personne n'ose bouger devant Simon. Un pesant silence s’installe et le cavalier, narquois, sourit
au prêtre. Son rictus se fige alors et la foule se fend pour laisser passer la seule qui répond à
l'appel de l'ecclésiastique triomphant : Clotilde !
Simon tente de faire un geste vers sa fille, le visage décomposé, mais le père Grégoire
l'interrompt
- viens, MA fille, tu es une bonne chrétienne et j'espère que d'autres suivront ta voie.
Aussitôt Bertin se joint au prêtre et fixe, défiant, le seigneur vaincu. Puis, un à un, les gens
passent d'un groupe à l'autre. Finalement, Simon de Candor ne se retrouve qu'avec une maigre
troupe pour la battue. Il faut que les joueurs choisissent leur camp, même s'ils ne désirent aller
nulle part ensuite, car tout le monde les fixe en s'interrogeant sur la raison de leur présence.
Quelque soit le choix, les meneurs des deux troupes donnent rendez-vous aux portes, dans une
heure.

5. Chasse, Farce, Menace


Nous y voilà.
Les voyageurs ont plusieurs choix : La procession, la battue ou bien ni l'une ni l'autre. En effet
nous allons examiner les points attractifs des lieux avant de nous occuper des deux groupes en
action.
*La ville.
Rien de réellement passionnant pour l'affaire qui nous importe. Les enfants restent avec les
anciens et attendent le retour des autres en silence.

*L'église.
Là, c’est déjà plus instructif.
L'église elle-même est très récente : 60 ans tout au plus. À vous de la décorer suivant l'époque
dans laquelle vous situez votre histoire. Mais la crypte est le lieu d'exactions dont nous ne
pouvons taire l'existence plus longtemps. En effet une personne un peu curieuse y trouve tout un
arsenal et des objets de chimie dignes des plus grands magiciens. Il y a 2 barriques dont l'une
vide et l'autre pleine. Si un personnage respire au-dessus de la vide il est d'abord attiré puis pris
de soubresauts et ne peut contrôler ni sa rage ni sa nature de lycanthrope ! Les mêmes
symptômes qu’observer précédemment se manifestent, mais beaucoup trop forts cette fois ! Il
semble que ce produit soit responsable des transformations.

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La seconde barrique produit exactement l'effet inverse. C'est un puissant répulsif ! Aucun des
personnages le sentant une fois ne peut à nouveau supporter l'odeur ! Il y a aussi un livre en grec
rempli de formules. En première page figure le nom du propriétaire : Jezäl ! Mais pas de traces
de l'apothicaire. Une très fine observation révèle que l'une des lourdes dalles a été récemment
déplacée. En s'y mettant à 4 on peut la soulever et trouver le corps du vieil homme. Ces ongles
arrachés montrent, qu'apparemment, il a été enfermé vivant dans ce trou et que, sans succès, il a
essayé de gratter la terre !

*Le vieux moulin.


Cette vielle bâtisse est lugubre à souhait. Les quelques échafaudages qu'il y avait sont tombés et
il émane de cet endroit un profond sentiment de mal et de haine. Il n'y a, en fait, rien de
diabolique dans ce lieu, mais ça, vos joueurs ne le savent pas. À côté de la meule, une large
marque attire l'attention. Il n'y a rien de particulier à première vue, mais la terre s'avère
particulièrement meuble. C'est d'autant plus étonnant que c'est là qu'a dû passer un nombre
incalculable de fois la mule chargée de faire tourner la roue !
Si on creuse un peu, on trouve les restes, vieux d'au moins cinq ans, d'un homme nu. Le corps
est trop abîmé pour être reconnu, mais un détail choque les fouilleurs : Il lui manque un doigt. Si
après cela, ils examinent minutieusement le cuir chevelu (Il faut vraiment en vouloir) ils
s'apercevront que l'homme portait une tonsure.

*La chasse du Seigneur Simon de Candor.


L'art de la chasse n’est pas le fort de Simon. Blessé, il laisse sa meute et ses hommes parcourir
sans succès les forêts de son fief. Tous ses gardes ont reçu l'ordre d'être présents sans exception
et ceux qui voulaient aller à la chapelle ont été emmenés de force. Mais c’est l'échec. C'est à
peine s'ils rencontrent un cerf. La neige qui tombe drue recouvre presque toutes les traces.
Décidément la chance n’est pas du côté du seigneur ce jour là. Et si on le prend à part pour
l'entretenir de la macabre découverte des trois corps, il écoute, mais affirme que cela n'est ni le
moment ni le lieu pour en parler !
Un bon observateur peut tout de même voir que soit certains des gardes sont aveugles, soit ils le
font exprès. En effet deux d'entre eux, ceux qui dirigent les manants, semblent toujours indiquer
les directions opposées aux marques.
Si on le leur fait observer, ils deviennent agressifs et cherchent à éliminer discrètement les
perturbateurs. Ils ont des épées et de cottes de cuir. Peut-être que l'un des personnages trouvera
un morceau de viande emprunt d'une odeur capable de rendre fou. Espérons que quand il se
jettera dessus, incapable de se contrôler, personne ne sera avec lui. Il y a quelques morceaux
déchiquetés dans les différents bois. C'est là que mènent généralement les traces des loups, mais
elles se dispersent là aussi. Finalement, en fin d'après midi la chasse s'arrête et, déçu, le géant
décide de rentrer à la ville. Immédiatement les deux hommes qui brouillaient les pistes
cherchent à s'éclipser pour rejoindre le père Grégoire.

*La procession.
Une longue file de bons chrétiens passe les portes de la ville et se dirige vers un des nombreux
bois du Fief. En ordre, chantant louanges et appelant à la rédemption, le curé ne cache pas sa
joie. Car immédiatement après lui, tenant un encensoir, Clotilde avance en pleine prière les yeux
pleins de larmes. Il est inutile de tenter d'approcher l'une ou l'autre. La première est hermétique à
toute manifestation de l'extérieur (les voies du Seigneur sont impénétrables.) et le second, pris
dans son propre jeu, délire trop pour comprendre quoi que ce soit. Les autres sont eux aussi
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ensorcelés par l'entrain du prêtre et déjà des scènes de mutilations se voient ici et là dans le
cortège - Bertin, le premier, marche pieds nus dans la neige. Une telle débauche de religion, de
prières, d'icônes embrassées et d'émanation d'encens devrait rendre un peu méfiants les
personnages ou les ensorceler eux aussi... Toujours est-il que pendant tout le voyage ils
ressentent un profond malaise et leur nervosité s'accroit jusqu'au point de rupture, mais sans
jamais le dépasser. Quelque chose proche d'eux déclenche à nouveau cette attirance et cette
envie de céder à la bête. Au bout de deux bonnes heures de difficile marche dans la neige,
certains avancent à genou pour faire pénitence, le cortège hurlant arrive dans une grande
clairière au centre de laquelle trône une petite chapelle. Tous tombent à genou et déjà le père
Grégoire, écumant, exhorte la foule à expier ses fautes. Il se dirige alors vers le petit bâtiment de
pierre grise et ouvre la porte ferrée pour que tous puissent voir la statue de Sainte Catherine des
Loups. De Sainte Catherine ils ne voient alors rien, mais un loup gigantesque bondit hors de la
chapelle !
La foule hurle mais le loup, une fois arrivé sur la neige, titube, apparemment blessé, et
lentement, se dirige en grognant vers la seule personne transie de peur qui n'a pas bougé :
Clotilde.
Mais occupons-nous des personnages. Car à partir du moment où le loup a bondi et jusqu'à ce
qu'il atteigne la fille de Simon, la rage tant redoutée les submerge comme jamais. Un peu de
perspicacité les fera alors changer d'emplacement car, à ne pas en douter, c'est l'encensoir de
Clotilde qui répand la dangereuse fragrance, celle qui provoque tant de rage chez eux. De plus
dans la bousculade et la panique il faut un self-control hors du commun pour ne pas céder.
Le père Grégoire jubile car devant les yeux de tous le loup se dirige vers Clotilde et s'affaisse à
ses genoux. Il grogne une ultime fois et rend son dernier souffle. Le curé hurle alors au miracle
divin ! Et la foule en transe devant un tel phénomène tombe en pleurs autour de la jeune
miraculée, pour qui s'en est trop et qui s’évanouit.
Aussitôt le prêtre demande qu'on la ramène au plus vite, s'empare de l'encensoir et dit à deux
gardes présents de prendre le loup comme preuve du miracle. Tient, au fait, d'où sortent-ils ces
deux là ? Personne ne s'en inquiète dans la foule, alors...
Mais si on les observe Bien on voit que l'un d'eux porte sous son gant une grosse bague. Le Père
Grégoire semble l'avoir lui aussi remarqué et en est fortement contrarié. Le retour se fait dans
l'allégresse générale et tout le monde est invité à prier dans l'église pendant qu'on prépare un
bûcher pour brûler le loup. Une fois en ville, la chasse arrivant une heure après le cortège, les
personnages ont tout loisir pour agir.
Le loup est surveillé par l'un des deux gardes qui l'ont ramené. On peut, avec un minimum de
ruse, le distraire un moment pour examiner l'animal. La bête est morte d'une flèche dans le flanc
qui a été soigneusement coupée pour ne pas dépasser. Le soldat à la bague, lui, est à l'église et,
sur un ordre sec du père Grégoire, a retiré le bijou pour le mettre dans sa bourse : un fin
observateur aura vu la scène.

6. Bon... on explique... mais c'est parce que c'est vous...


"Mieux vaut un ami à l'intérieur qu'une armée à l'extérieur."
Robert d'Artois

Il y a cinq ans, un prêtre rencontra cinq hommes sur le chemin qui le menait à sa nouvelle
affectation : Sainte Catherine. Il fut égorgé et, pendant la nuit, les hommes enterrèrent le corps
dans une ruine. Ils avaient été engagés par le seigneur du fief voisin pour infiltrer la garde et
affaiblir la confiance régnant entre Simon de Candor et ses gens. S'ils réussissaient, leur
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employeur leur confierait la gestion du fief, après un prompt assaut sur la ville et l’élimination
des Candor. N'étant que des mercenaires de passage, personne ne les reconnaîtraient. Ils ne
savaient pas, à ce moment, qu'ils enterraient le corps dans un lieu réputé maudit et où jamais ils
n'oseraient retourner par la suite... le moulin du diable.
Leur chef se présenta comme le père Grégoire et introduisit ses hommes dans la garde en
racontant une vague histoire de sauvetage contre des brigands qui en voulaient à son sac.
L'ennemi était dans la place.
Mais tout de suite Simon se méfia du prêtre. En effet, Jezäl, son médecin de famille, qui
connaissait le latin, lui avait affirmé que l'homme faisait énormément de fautes et se trompait
fréquemment dans la liturgie. Mais une personne empêchait toute intervention directe : Clotilde.
Pieuse au possible, elle passait plus de temps à l'église qu'au château, et renseignait sans le
savoir le fourbe. En cinq années, un jeu de lutte d'influence entre Simon et le prêtre déchira la
ville en deux. Puis, de guerre lasse, Simon décida de s'occuper de son fief en ignorant le curé.
Sans le savoir, il allait pourtant lui assener un méchant coup en annonçant la rénovation du
vieux moulin. Le père pris peur et redoubla ses attaques contre le seigneur, sortant toutes les
vieilles légendes et autres croyances sur le lieu maudit.
Ne comprenant pas ce regain, Simon, exaspéré, manda une délégation religieuse pour juger ce
curé si peu coopératif. Bien sûr, le messager envoyé était un des complices de ce dernier. Il
accomplit le voyage, les prêtres furent amenés dans un piège et pour ne pas qu'ils soient
identifiés, on les rasa, les tua et on enterra leurs corps. Le garde n'avait plus qu'à revenir et à dire
que la délégation avait un peu de retard et qu'il les devançait de quelques jours. Ainsi l'identité
de Grégoire était sauve. Mais le garde vola aussi la bague d'un des curés (gravée à son nom et à
sa fonction). Puis on kidnappa Jezäl, on le tortura, et on l'obligea à faire un produit capable
d'attirer, ainsi que d'exciter les bêtes sauvages et, de plus, apte à les repousser. Le vieil homme
obtempéra et on sait ce qu'il advint de lui par la suite. Il ne restait plus qu'à rappeler à nouveau la
malédiction du moulin et d'accuser Jezäl d'avoir tout fomenté pour que la pression soit assez
forte. La nuit de l'arrivée de la troupe, les complices tuèrent les gardes et ouvrirent les portes (Ils
étaient couverts de produit répulsif) au signal lancé par le prêtre (les cloches).
Puis, le miracle fut le coup de pouce du destin pour le plan du Père. Ses hommes, devançant le
cortège, attirèrent et blessèrent grièvement un vieux loup. Ils l'enfermèrent dans la chapelle. Il
aurait dû être mort à l'arrivée du cortège et l'encensoir ne devait qu'attirer les loups sur Clotilde
pour porter un dernier coup à son père : La mort de sa fille.
Mais il rendit son dernier soupir, à la surprise générale, devant l'encensoir. Le faux religieux
sauta sur l'occasion et nous allons voir à présent comment il compte l'exploiter, si on lui en
laisse la possibilité.

Mais pendant ce temps, ailleurs.


- Mais tu es inconscient ! Il fallait revenir au plus vite !
- Mais...je...que..?
- Rien. Repose-toi, nous y allons, espérons qu'il ne soit pas trop tard.

7. Sainte, Sacrifice, Sacripant, Surprise, Supplice


Les événements reprennent à partir du moment où Simon rentre de la chasse, c'est-à-dire quand
on va brûler le loup en place publique - et éventuellement des joueurs s'ils n'ont pu se contrôler.
La nuit est sur le point de tomber.
À tous moments les personnages peuvent intervenir pour faire évoluer les choses dans un sens
ou dans l'autre. La version des faits qui suit est dans le cadre d'une non-intervention.
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La troupe, fatiguée, passe les portes, et Simon, vouté, s'arrête devant l'amas de bois prêt à se
consumer. Le curé, accompagné de Clotilde, remise, mais toujours aussi pâle, se plante devant
le seigneur des lieux.
- Mon maître et seigneur c'est grande joie pour tous, que je viens vous annoncer !
- Parle, prêtre, je suis las...
- Messire, nous sommes sauvés ! Dieu nous a envoyé un signe et nous avons une nouvelle Sainte
pour vaincre le démon.
Il désigne Clotilde et tous se signent. Au cas où l'un des membres de la caravane se serait trahi,
il trônerait sur un autre bûcher et ses compagnons de voyage, sans autre forme de procès, l'y
rejoindraient. Le curé continuerait alors :
- Nous avons déjà des suppôts du Lupeux, et, à ne pas douter, il tentera de venir les chercher
cette nuit avec le corps du monstre tué par Clotilde ! Nous les brûleront en même temps que
votre fille affrontera le démon, armée de sa foi !
(À vous de modifier la phrase suivant l'évolution.)
- Oui ! Votre fille, Seigneur ! Ce soir même ! Quand les loups viendront ! Espérons que vos
prières l'accompagneront !
Simon de Candor courbe l'échine et, à la surprise générale, serre le poing sur la garde de son
épée. Fou de rage, il hurle :
- Que veux-tu, prêtre !
Quatre des gardes se mettent entre le religieux et le seigneur. Un mauvais réflexe qui les trahira
peut-être.
- Je veux la paix de Dieu, que vous refusez, Simon, mon fils. Votre enfant est une Sainte comme
moi je suis homme d'Église ! Bien-sûr, si vous m'aidiez dans ma tâche, je pourrais vaincre moi-
même le Lupeux. Mais votre serviteur est si démuni matériellement que spirituellement, il ne
pourra faire face. Donnez-lui quelque chose de symbolique, pour montrer que vous le soutenez
dans son effort ! Je ne sais pas moi... Allez, pour que le mal soit à tout jamais hors de portée de
quiconque, confiez-moi... le vieux moulin, par exemple.
Le prêtre plisse ses paupières comme pour mieux observer les réactions de sa proie.
- Jamais ! Je ferai reculer ce démon de mes mains s'il le faut, mais jamais je ne céderai au
chantage !
-Bien, très bien, Seigneur, vous combattrez donc.
Et le curé de conclure.
- Mais n'oubliez pas que vous pouvez à tout moment vous soumettre. Votre fille et moi allons
prier pour vous, pendant votre juste combat !

Un sinistre et unique hurlement lupin fait alors redoubler de prières toutes les personnes
présentes. La foule, menée par Simon, l'épée au clair, se dirige, murmurant les litanies, vers les
grandes portes. Tous montent sur les remparts et le géant sort, décidé, pour défendre sa ville.
Face à lui, une meute impressionnante, silencieuse, attend. Un cri d'effroi parcourt l'assemblée.
Au milieu des loups une silhouette, immense, immobile, attend le guerrier. Si on observe le Père
Grégoire on le voit allumer nerveusement une première boule d'encens - c'est le produit faisant
fuir les bêtes. Il redonne celle de la procession à Clotilde. Il semble aussi impressionné que les
autres, quelque chose arrive qu'il ne le contrôle pas. Simon continue d'avancer rapidement, son
ombre se dessinant sur une surface neigeuse illuminée par la lune glacée.
La forme avance à son tour et sort de la meute pour s'arrêter à quelques mètres du géant. Il lève
une main, dit quelques mots incompréhensibles, car trop déformés par le vent, et le colosse
s'affaisse devant lui, endormi. Mais ça personne ne le sait.
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Le père Grégoire, cachant mal sa peur, descend des remparts entraînant de force Clotilde. Il est
complètement désorienté. Il la pousse hors de la ville, alors que la silhouette et la meute se
déplacent en silence vers les portes. Il ferme avec ses complices ces dernières. La jeune fille
avance à son tour, poussée par les prières d'une foule qui ne comprend rien. Pendant ce temps le
religieux se précipite au bûcher et l'allume.
La masse lupine continue inexorablement sa marche vers les portes et la future martyre. La
forme humaine se précise alors aux yeux des personnages : C'est le Veneur !
Il se tient face à Clotilde, coincée entre les portes refermées de la ville et la meute géante. Sans
un mot il s'approche et l'enveloppe dans son grand manteau noir. Quand il reprend sa route vers
les portes elle se trouve dans ses bras, endormie. Une fois devant les grands battants il les fixe
de ses yeux d'acier et ils s'ouvrent. Ce que les gens ne peuvent pas voir des murailles, c'est
quatre hommes nus tirant les mécanismes d'ouvertures et disparaissant dans l'ombre pour ne
laisser que les traces d'aigles ou d'hiboux qui s'envolent. Ils iront ensuite aider ceux qui
commencent à étouffer sur le bûcher. En silence le Veneur se dirige vers la place centrale où
brûle le loup mort - et peut-être les frères et sœurs de la caravane. Là, sur le parvis, les quatre
gardes et le curé, terrifiés, attendent armes en main. Le Veneur repose alors le frêle corps,
endormi, sur la neige et d'un geste large envoi sans un mot l'encensoir de Clotilde aux pieds des
cinq complices. Aussitôt la horde se jette sur eux, leurs cris à peine couverts par les
grognements des bêtes. Puis, une fois le calme revenu, incompréhensiblement, le Veneur pousse
un grand cri de douleur, puis très théâtralement s'écarte du lieu où se tient Clotilde. Celle-ci se
réveille et, voyant fuir celui qui l'a vaincue peu de temps avant, elle entonnera une prière à voix
haute, semblant à chaque nouvelle parole vaincre un peu plus le démon. Pensez aux vampires
des vieux films se faisant surprendre par le soleil ou une croix. Peu à peu, elle le fait sortir de la
ville, et sous les yeux de tous, au nom de Dieu, le fait fuir dans la forêt avec sa meute hurlante.
Elle rejoint son père inconscient et reste en prière toute la nuit pour qu'il revienne à la vie. Ce
qui, comme de bien entendu, arrive.
Les personnages auront été invités à fuir discrètement ou sont emportés par les Chevaliers venus
avec le Veneur pour le plus grand numéro de domptage de la Caravane depuis bien longtemps.

Note : Si vos joueurs ont mis à jour les machinations du prêtre, ou ont habilement joué avec les
produits, peut-être n'aurez vous pas à faire intervenir le Veneur. Dans ce cas il vient les chercher
tout simplement en affirmant qu'il est trop dangereux de rester prêt d'un produit capable de les
trahir.

Ailleurs, plus tard, plus loin.


- Ne me remerciez pas. Il était normal de venir vous chercher à Fael.
- ...
- Sainte Catherine des loups, vous dites ? Jolie nom, Quand j'y suis venu il y a bien longtemps
cela s'appelait Fael. Mais je suis sur que votre sœur Catherine sera flattée de savoir que son
ancien village porte ainsi son nom.

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Annexes

Simon de Candor : M : 40, R : 35, P : 45.


Dur, juste mais toujours plein d'entrain, prêt à rire ou à ripailler. Pendant les événements il est
triste de la disparition de Jezäl et excédé par le comportement du prêtre.
C’est un protecteur puissant pour qui s'en montre digne. Sa justice est rapide, mais réfléchie, il
entend donc toutes les versions avant de trancher (au sens propre comme au figuré).

Le père Grégoire : M : 45, R : 30, P : 35.


Subtil, calculateur, fourbe, mais grisé par les succès de son plan et la chance qui joue pour lui, il
pourra commettre quelques fautes, mais sa prévoyance et son charisme le sauveront sans doute.
Acculé, il prend la fuite en emmenant Clotilde en otage. Simon le poursuit et revient les mains
en sang, la figure déformé par la douleur, portant sa fille morte (sauf intervention des
personnages).
Il avouera être au service du seigneur voisin, craignant la torture, mais il ne sera pas
impressionné par une transformation, il se contentera de fuir et d'hurler au Lupeux !

Les 4 complices du « prêtre » : M : 30, R : 30, P : 35.


Ils font partie de la garde, mais obéissent au doigt et à l'œil à leur chef. Ils n'ont pas, cependant,
son intelligence et avoueront tout devant quelque chose d'un peu magique. Ils sont rongés par le
remords d'avoir tuer des prêtres.
Ils préféreront toujours attaquer dans le dos et en surnombre et fuiront au premier problème sans
prendre le précieux liquide qui les protège des loups. On ne retrouvera rien de leurs restes.

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