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Educación y Cultura en
la Sociedad de la Información.
Vol. 7. Nº2. Diciembre 2006
MONOGRÁFICO
Estudio de los comportamientos emocionales en la red.
http://www.usal.es/teoriaeducacion
ISSN 1138-9737
Revista Electrónica Teoría de la Educación.
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SUMARIO:
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MISCELÁNEA
RECENSIONES
ROJAS MIX, Miguel (2006) El Imaginario, civilización y cultura del siglo XXI, Buenos
Aires: Prometeo. David S. M Reyes González……………………………………… 250-251
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Tal vez no haya convicción más generalizada en la cultura occidental que la que identi-
fica a la especie humana como animal racional. Las culturas y las épocas culturales se
identifican, como afirmaba Ortega y Gasset, por la filiación a las creencias, por la con-
figuración de lo que se suele denominar su sistema simbólico, resaltando el horizonte
cognitivo con el que opera una comunidad cultural. Según esto, la cultura occidental ha
estado afiliada a la convicción de que el estado de humanidad se sostiene en términos de
racionalidad; por este motivo, resalta especialmente todo el sistema científico tecnológi-
co y las funciones que J. Bruner1 agrupa dentro de la que denomina mente paradigmáti-
ca. Ha sido y es evidente que hacia este objetivo canaliza hoy Occidente una corriente
ingente de recursos, y hacia él convoca a las mentes más privilegiadas. Janez Potocnick,
Comisario europeo de investigación lo ha declarado sin dejar dudas:
Con los andamios del Sistema Científico Tecnológico se edificaría la calidad de vida de
la Humanidad, mejor decir el nivel de vida. Siendo esto cierto, tampoco hay evidencia
más firme que la que da cuenta de que los seres humanos son unos sentimentales, inde-
pendientemente de las épocas o de las culturas. Damos cuenta, también, de habilidades
fantásticas en la expresión, comprensión y gestión de las intenciones y de las emocio-
nes, sentimientos, deseos y afectos; gestionamos con habilidad los conflictos sentimen-
tales dialogando, dando muestras de lo que denomina J. Bruner, en el mismo texto,
mente narrativa. También en el ámbito de la sentimentalidad se juegan los destinos de
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la Humanidad, cuando lo que se busca es una “sociedad del conocimiento abierta, eficaz
y democrática”. El Parlamento Europeo recomendaba que el 7 Plan de Investigación en
su capítulo 8, debiera garantizar el liderazgo europeo en la investigación en “ciencias
socioeconómicas y humanidades”2; todos los capítulos del 7 Plan se proyectaban en el
horizonte de una búsqueda de desarrollo sostenible. Hoy, el concepto de sostenibilidad
ya no hace referencia únicamente a la sostenibilidad de la biosfera, sino también a la
insostenibilidad de una cultura que no tome en consideración la cohesión social, el en-
tendimiento intercultural, la calidad de vida, la interdependencia mundial; estos son
descriptores de una Sociedad sostenible, de una cultura sostenible, y metas para las fun-
ciones características de la mente narrativa. La promoción de estos objetivos constituye
parte esencial de una “Sociedad moderna sostenible” y núcleo para la deliberación en el
campo de las Humanidades.
Cada pulso de la vida y de las prácticas comunitarias, cada paso en la experiencia per-
sonal, va siendo elaborado como representación que se construye mediante patrones de
significado y marcas valorativas; en estas marcas juegan un papel fundamental los que
denomina A. Damasio “marcadores somáticos”, son los que aportan el componente
emotivo a las memorias experienciales y a los procesos relacionales con el mundo; por-
que toda experiencia es acontecimiento y proceso en una unidad psicosomática.
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cultura, aunque pocos crean que ese objetivo tenga poder de convocatoria para las inte-
ligencias más preclaras.
“El cambio eficaz lo hacen quienes no esperan crear o transformar un sistema cerrado,
sino que reconocen que el cambio efectivo tiene lugar en sistemas abiertos, donde la
acumulación de acciones en común genera una armonía sorprendente”3
Un nuevo sistema abierto de interacción es lo que han creado las tecnologías informa-
cionales cuyo producto más aparente es el que aludimos con el término Red, Internet; en
ese sistema abierto juegan un papel de primera importancia las interacciones que ali-
mentan la experiencia social y, dentro de ella, la componente emocional de la experien-
cia que alimenta la construcción histórica de la identidad personal. Este objetivo parti-
cular es el que justifica las páginas que siguen en este trabajo.
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sos de elaboración, no sólo de la vida pública de los actores, en el espacio público, sino
de la historia de las vivencias en la intimidad, en el espacio íntimo6, donde el sistema
emocional juega su papel con indiscutible protagonismo.
Internet aparece en su uso más frecuente, para un número creciente de usuarios, como
un entorno de comunicación y como un entorno de navegación, esto último en el sentido
de vagabundeo informático y recorrido por contenedores de información, echando vis-
tazos o buscando algo. Por este medio, el chateador y el cibernauta, expande el entorno
relacional y el entorno de información en los que ejercita la praxis cultural; tanto la
práctica de producir, intercambiar y controlar impresiones, mediante recursos diferentes
a los que empleamos en la vida real (praxis comunicacional), como las prácticas de pla-
nificación, monitorización y gestión de los procesos productivos ( praxis en los sistemas
técnicos). La Red podría describirse como un continente con zonas climáticas diferentes
(WWW, correo, foros, grupos de noticias, chats, MUD), nadie duda del impacto -mayor
o menor, para bien o para mal-, sobre quienes entran en ella o se conectan a ella y parti-
cipan de sus flujos. Si tomamos en cuenta su mediación técnica para las prácticas
humanas, podríamos verla como instrumento psicológico, en términos de Kozulin7, da-
do su potencial para la elaboración de funciones mentales superiores; sirva de ejemplo
la posibilidad de practicar la hiperlectura, el seguimiento no lineal o fractal de un tema,
o practicar la elaboración de hipertextos multimedia, los cuales pueden ser consultados
siguiendo itinerarios ramificados; también es un ejemplo la posibilidad de construir mo-
delos dinámicos de sistemas complejos, permitiendo la función de deliberar (elaborar
teoría) o aprender (comprender el funcionamiento) en entornos de simulación. Sin la
red, hoy, no sería concebible el sistema científico tecnológico de la humanidad ni serían
sostenibles los programas de investigación de mayor transcendencia. Si estimamos la
reticularidad de las interacciones y sus constelaciones grupales, no obstante el carácter
efímero y frágil de los grupos mediados por la computadora, Internet podría tomarse
como un instrumento sociológico, un medio para la praxis de la socialización, en el que
ni está ausente el sentimiento de grupo, ni se excluye la participación política o la co-
operación humanitaria. Si peritamos la virtualidad de esta tecnología para la praxis de la
incorporación cultural (educación), entonces podemos atribuir a la red la condición de
instrumento pedagógico; instrumento pedagógico polivalente (navaja suiza) porque
puede ser empleado para poner en pie auténticas instituciones culturales modulares, con
módulos para la gestión del acceso, módulos tutoriales, módulos de creación de conte-
nidos, módulos de evaluación de aprendizajes. Dado que contribuye, muchas veces de
manera difusa y ambigua, para bien o para mal, a los “rituales de representación”8 con
los que vamos cincelando, sosteniendo o reparando la propia identidad, la red puede ser
tomada como un dominio vital, tan heterogéneo, vulnerable y acechante como una selva
tropical; para cada vez mayor número de personas se convierte en instrumento impres-
cindible de sus actividades ordinarias. Por todo ello, quien se ocupe en comprender el
medio en el que los hombres definen su participación en la praxis cultural, no puede
soslayar la consideración de tal mediación tecnológica de la acción en las comunidades
contemporáneas. Hoy, todavía, respondiendo a los propósitos originales de la tecnología
digital, ésta sigue haciendo hincapié especialmente en el almacenamiento, la búsqueda y
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el acarreo de información. “Pero los programas y los servicios que necesitamos para
poner la red al servicio de la interacción humana están mucho menos desarrollados […]
a medida que estos instrumentos informáticos de orientación social se vayan desarro-
llando y normalizando, iremos viendo cómo cambia la jerarquía social tradicional de
Internet, en cuya cima se encuentran ahora las personas con más capacidad técnica”9. P.
Wallace cree que estamos ante una tecnología social que otorga mucho poder al usuario,
para bien o para mal.
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El otro caso lo cuenta en uno de sus libros Diego Levis. Una pareja en la que ella gusta
de chatear por canales de amor y amistad y él le escribe los textos. La historia la concibe
ella, literariamente la elabora él. Cuando la boda se aproxima abandonan la afición; ella
en secreto la retoma, profundizando en sus fantasías e insatisfacciones, termina citándo-
se, viviendo tórridas noches de amor en las que únicamente se valora el clímax de cada
encuentro. El novio la descubre y la despide, porque no quiere casarse con “la puta de
Internet”11. A esta categoría de casos podrían recurrir quienes deliberan sobre la tecno-
logía desde el presentimiento de una “tecnoapocalipsis”, quienes con argumentos y evi-
dencias de destrucción y desastres señalan con el dedo el no menos inmenso bajo fondo
de Internet, el lumpen del ciberespacio, la profunda contaminación antropológica proce-
dente de la red.
La coincidencia entre estos extremos del espectro a que hacen referencia ambas biogra-
fías deja patente lo que ya Freud en 1920 calificaba de “malestar de la cultura”: todas
las culturas son ambiguas, contienen en su estructura situaciones y condiciones para
bien y para mal. De ahí la necesidad de deliberación constante, de pensamiento crítico y
de voluntad profesional para que el proceso de incorporación cultural edifique la Zona
de Construcción del Sujeto, minimizando las condiciones que pueden llevar a su des-
trucción o a que sus vidas queden en nada, en una humanidad superflua.
Desde el 6-8-1991 en que Berners-Lee publicó el código del World Wide Web (www),
guiado por la sencilla idea de que el usuario no tuviera que preocuparse por la tecnolo-
gía que ocultaba el proceso, nacieron las direcciones http://, que utilizan (según datos V-
2006) 694 millones de personas de más de 15 años, especialmente jóvenes, porque para
ellos es una tecnología transparente. En el 2006, Internet supera a la prensa, por prime-
ra vez, como fuente de información12 y el 90 % del tráfico de Telefónica en España usa
el protocolo de Internet. El 20% de los usuarios –los que utilizan la banda ancha a través
del sistema ADSL- ocupan el 80 del tráfico; las “llamadas” de voz suponen el 20% y el
acceso a redes P2P el 71% del consumo de banda ancha13. En otros términos, la música
y el juego ocupan la mayor parte del espacio de banda disponible; si a ello se añade la
comunicación en grupos de discusión, mensajería y “chateos”, Internet es un inmenso
charco para que ingentes masas de individuos chapoteen en las emociones.
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Latinoamérica /
553,908,632 8.5 % 79,033,597 14.3 % 7.8 % 337.4 %
Caribe
Oceanía / Austra-
33,956,977 0.5 % 17,690,762 52.9 % 1.8 % 132.2 %
lia
TOTAL MUN-
6,499,697,060 100.0 % 1,018,057,389 15.7 % 100.0 % 182.0 %
DIAL
NOTA: (1) Las Estadísticas de Usuarios Mundiales del Internet fueron actualizadas en Enero 31, 2006.
(2) Para información detallada del país o región, de un clic sobre la región o país correspondiente. (3) Los
datos de población se basan en las cifras actuales de world gazetteer. (4) Los datos de usuarios provienen
de información publicada por Nielsen//NetRatings , ITU , NICs, ISPs y otras fuentes confiables. (6) Pue-
den consultarse en www.exitoexportador.com. (17-8-2006)
Usuarios, Penetración
UNION Población Usuarios, Crecimiento %
dato (% Pobla-
EUROPEA (Est. 2004) en 2000 (2000-2004) Tabla
mas reciente ción)
Alemania 82,633,200 24,000,000 45,357,649 89.0 % 54.9 % 23.0 %
Austria 8,022,300 2,100,000 3,730,000 77.6 % 46.5 % 1.9 %
Bélgica 10,367,900 2,000,000 3,769,123 88.5 % 36.4 % 1.9 %
Chipre 950,400 120,000 210,000 75.0 % 22.1 % 1.3 %
Dinamarca 5,405,600 1,950,000 3,375,850 73.1 % 62.5 % 1.7 %
Eslovaquia 5,381,200 650,000 1,375,800 111,7 % 25.6 % 0.7 %
Eslovenia 1,954,500 300,000 750,000 150.0 % 38.4 % 0.4 %
España 41,895,600 5,387,800 14,445,289 168.1 % 34.5 % 7.3 %
Estonia 1,238,300 366,600 444,000 21.1 % 35.9 % 0.2 %
Finlandia 5,224,800 1,927,000 2,650,000 37.5 % 50.7 % 1.3 %
Francia 59,494,800 8,500,000 22,593,841 165.8 % 38.0 % 11.4 %
Grecia 11,208,400 1,000,000 1,718,400 71.8 % 15.3 % 0.9 %
Holanda 16,364,500 3,900,000 10,806,328 177.1 % 66.0 % 5.5 %
Hungría 10,117,900 715,000 1,600,000 123.8 % 15.8 % 0.8 %
Irlanda 4,019,100 784,000 1,319,608 68.3 % 32.8 % 0.7 %
Italia 56,153,700 13,200,000 28,610,000 116.7 % 50.9 % 14.5 %
Latvia (Letonia) 2,262,000 150,000 936,000 524.0 % 41.4 % 0.5 %
Lituania 3,494,700 225,000 695,000 208.9 % 19.9 % 0.4 %
Luxemburgo 457,700 100,000 165,000 65.0 % 36.0 % 0.1 %
Malta 383,600 40,000 120,000 200.0 % 31.3 % 0.1 %
Polonia 38,158,100 2,800,000 8,970,000 220.4 % 23.5 % 4.5 %
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NOTA: (1) Las estadísticas de la Unión Europea fueron actualizados a Junio 30 del 2.004. (2) Las cifras
en detalle están contenidas en las páginas correspondientes a cada región y país. (3) Las cifras de pobla-
ción se basan en los datos actuales de gazetteer.de. (4) Los datos mas recientes de usuarios corresponden
a datos de Nielsen-NetRatings, ITU , NICs, ISPs y otras fuentes locales. (5) Las cifras de crecimiento se
determinaron comparando el dato actual de usuarios con el dato del año 2.000, tomado de las estadísticas
del ITU. (6) Los datos proceden de " ExitoExportador.com ". (17-8-06)
La estadística española (5-2006) para una población de más de 14 años (37.439 miles)
es de 13.935 miles de usuarios de Internet (37,2%); el 57,5 % se conectó “ayer”; 57,4 %
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eran varones y el 42,6% mujeres; el grupo de edad más conectado es el de 25-34 años
(29,9 %) y el menos conectado es el de 55-64 años (5,2 %), el de 14-19 años (15,3%);
los usuarios pertenecientes a la clase media representan el 47,7 %; el 68,8 % se conecta
desde casa y el 9,1% desde la Universidad o desde su centro de estudios; este dato pro-
porciona indicio de que el uso de la tecnología se extiende como una mancha de aceite
por los escenarios de la vida diaria y está retenida su entrada, como práctica habitual,
aunque exista infraestructura, como mediación sistemática en las prácticas de forma-
ción. Entre los objetivos de la conexión estuvieron: para un 95,1%, el rastreo en www;
para un 85,3%, el correo electrónico, el 41,7 realizó mensajería instantánea, el 24,9%
transferencia de ficheros, el 25,4 % transferencia de ficheros P2P, el 17,2 % chats; úni-
camente el 6,3% participó en grupos de discusión14.
De estas estadísticas puede concluirse que estamos ante una tecnología de uso masivo,
ante un medio de comunicación en expansión exponencial y ante un mundo de prácticas
compartidas en el que, en medida creciente, transcurre una parte de la vida social de las
personas. De manera especial, en ese mundo, toma forma y se alimenta la experiencia
emocional de una masa de población creciente, con tiempos de dedicación cada vez más
altos.
Sherry Turkle (1948-), que desde 1976 trabaja en el MIT, como investigadora de socio-
logía de la ciencia, se dedicó especialmente a la relación entre los seres humanos y las
computadoras. Considera el instrumento desde la perspectiva de la subjetividad en la
máquina (“máquina subjetiva”), en el sentido de la medida en la que la máquina es in-
corporada a la subjetividad, como instrumento psicológico que diría Kozulin (1994)15,
modificando la ecología del espíritu16, transformando los hábitos sociales, influyendo en
la identidad y en los procesos de incorporación cultural. Resultaron innovadoras y esti-
muladoras de investigaciones, conocidas obras de S. Turkle “La vida en la pantalla”17, o
“El segundo yo”18. Considera la autora, p.e. los MUD, los lugares multiusuario, en
cualquiera de sus formatos, como una “nueva forma de literatura de creación colectiva”,
con homología respecto al teatro de la calle o la dramatización libre; al practicar en los
MUD, no sólo se transforman en autores de su texto, sino que, con ello, continúan la
autoría de su identidad, mediante nuevas formas de participación social; sobre todo, si
se tiene en cuenta que su implicación en el escenario es tanto cognitiva como emocio-
nal.
Tal vez los MUD, “mazmorras multiusuario”19, esta quinta dimensión lúdica20 constitu-
ye un ejemplo paradigmático de comunidades sociales emergentes con participación
emocional. En muchos casos, los usuarios tienen oportunidad de modificar y mejorar
los diseños de juego originales (“MOD”); el movimiento juvenil de 1958, entonces
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Una de las reservas más importantes que los críticos presentan respecto de estas comu-
nidades y respecto de otras formas de interacción en la red es la impersonalidad. Sin
embargo, el anonimato, para muchos un factor limitante de la plenitud de relación, con-
tribuye a la explicitación de aspectos menos explorados de sí mismo, dentro de los es-
cenarios públicos habituales. La expresión del yo en cuanto tal constituye un instrumen-
to básico de la construcción de la identidad, aunque no exista propiamente un público
que la identifique, se beneficie de ella o la valore. En el anonimato se fundamentaba la
liberación transgresora de las medievales “fiestas de locos”, la de los carnavales, la li-
bertad de mirada que favorecen las gafas de sol, el ocultamiento identitario que produce
la salida a lugares extraños para quedar exonerados de las restricciones de los espacios
públicos de referencia personal24.
Los imaginados lugares del ciberespacio ofrecen mundos paralelos de sí mismo, territo-
rios fantásticos o en la fantasía, cuya frecuencia de habitación termina por formar parte
de la vida real de los actores. No se trata solamente de una ingerencia lúdica del imagi-
nario en la vida real, ni una mera huida de la vida real para ensimismarse en el imagina-
rio, sino que se trata propiamente de una interferencia en el significado habitual de lo
que entendíamos por dominios de la identidad y de la autenticidad26, interferencia que
puede terminar modificando, tanto la identidad como la autenticidad. En todo caso, es-
tamos ante nuevos dominios de prácticas culturales. El denominado proceso de globali-
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R. Putnam llevó a cabo una investigación sobre la variación del “capital social” en la
contemporaneidad norteamericana.
“…el capital social guarda relación con los vínculos entre individuos –las redes sociales
y las normas de reciprocidad y confianza derivadas de ellas. En este sentido el capital
social está estrechamente relacionado con lo que algunos han llamado “virtud cívica”
[…] el capital social atiende al hecho de que la virtud cívica posee mayor fuerza cuando
está enmarcada en una red densa de relaciones sociales recíprocas”39.
En los vínculos aludidos juegan un papel importante los compromisos cognitivos con la
tecnología y los procedimientos de las prácticas sociales, la vida activa de las comuni-
dades; pero también en esos vínculos tiene un rol decisivo el sistema emocional, me-
diante el establecimiento de afiliaciones e identificaciones, es la otra cara de la virtud
cívica, aquella que está compuesta por los sentimientos de ciudadanía.
El proyecto americano “Pew Internet and American Life”40 ha probado más bien que
Internet no agrava el aislamiento personal, sino que para muchas personas es fuente de
implicación cívica y entorno para relaciones sociales. Para estudiar la sinergia entre la
mediación tecnológica y la elaboración de la experiencia se diseñó el Proyecto Sinto-
pía41; en este proyecto adquieren relevancia los temas de acceso, participación cívica y
comunitaria e interacción y expresión social. En este estudio, los datos obtenidos prue-
ban más bien que las prácticas en la red constituyen una prolongación y potenciación de
las rutinas cotidianas: un entorno más en el que transcurre de la vida diaria. Las estadís-
ticas de uso doméstico de Internet demuestran que, entre los usos preferenciales se en-
cuentran aquellos que potencian la comunicación interpersonal con fines sociales. Tam-
bién, el análisis resaltó la importancia de “las bajas de Internet”, el incremento creciente
de individuos que abandonan su uso.
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En España se han realizado investigaciones que muestran cómo las relaciones comuni-
cacionales en Internet son también saludables42, aunque, como todo escenario comuni-
cacional, también Internet puede dar pie tanto a la comunicación constructiva como a la
disruptiva; ni lo uno ni lo otro es consecuencia intrínseca del escenario. No obstante, lo
que sí es cierto es que todos los escenarios de prácticas comunicacionales, constituyen
oportunidades ambiguas, dado que han de ser gestionados, para que adquieran sentido,
por agentes intencionales. También nosotros andamos investigando este punto; la inves-
tigación doctoral de Nicole Etchevers Goijberg43, se centra sobre la comprensión, la
expresión y la interpretación emocional, dentro de las relaciones en Internet.
Hay grupos socialmente limitados para los que la comunicación a mediada por la com-
putadora crea un entorno benéfico para la expansión realizativa del sistema persona.
J.W. Turner, entrevistaron a participantes en una “lista”, en la cual interaccionaban en-
fermos con cáncer, constataron “relaciones hipersonales”, profundas y con efectos emo-
cionales deseables; proceso que justifican por el emparejamiento óptimo44. K.P. Davi-
son extendió la indagación a personas participantes en grupos de autoayuda, agrupaban
a pacientes de 20 enfermedades diferentes, pudieron comprobar que cuanto más inhabi-
litantes socialmente eran las enfermedades, mayor importancia podía adquirir Internet
para los procesos de ayuda. De experiencias como éstas obtienen inspiración iniciativas
como las denominadas “E-mail mentoring”. Internet permite, a personas en aquellas
condiciones un desplazamiento y superación de las clausuras que proporciona el estatus,
la clase social, las funciones públicas y las limitaciones del carácter.
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Desde el comienzo de la red fue percibida ésta como escenario con un potencial emo-
cional intrínseco –normal, anormal y patológico- enorme49. De ahí que no sólo sean
pertinentes investigaciones que rastrean el comportamiento emocional en Internet, sino
todas aquellas que indagan el sistema emocional y sus roles en el mundo de la vida,
como las llevadas a cabo en “Mind and Life Institute”50, , donde colaboran personalida-
des como D. Goleman, el fallecido F. Varela (fue Director del Cognitive Neurosciences
and Brain Imaging, en el CNRS francés), P. Ekman, R. Davidson, M. Greenberg; todos
ellos con obras de importancia reconocida en el ámbito del sistema emocional51.
Un segundo aspecto de las relaciones entre las nuevas tecnologías y el sistema emocio-
nal es el que se centra en el programa denominado “ordenadores emocionales”. En este
caso la figura más conocida es Rosalind Picard, experta del MIT en “computación afec-
tiva” desde 1987. En este caso serán los ordenadores los que nos preguntarán sobre
nuestros estados afectivos y ofrecerán ayuda; es un programa sobre “Things That
Think” (artefactos que piensan). El programa pretende completar las funciones actuales
del ordenador con aquellas que simulan o emulan el sistema emocional humano, a la
hora de la gestión racional de las actividades. Esto ya plantea problemas teóricos impor-
tantes. Cuando Turing argumentaba la posibilidad de máquinas inteligentes, formulaba
la cuestión de la siguiente manera: que el resultado de la actividad sea considerado pro-
ducto de la inteligencia, por parte de un observador ignorante de que la operación ha
sido realizada por una máquina52. Pregunta análoga formula R. Picard en el caso de los
estados emocionales: “¿Qué significa para un ordenador tener emociones?”53; pregunta
que exige dos cosas: elaborar una teoría general de las emociones y, dentro de ella,
identificar mecanismos que puedan reconocerse tanto en las máquinas como en los seres
humanos.
Los ingenieros tratan de evitar demorarse en lo primero y buscan estrategias para su-
mergirse directamente en lo segundo. Para ello, rodean el primer problema, transfor-
mando la cuestión de “tener emociones”, sentir en primera persona, para centrarse en la
cuestión a la que alude el concepto de “empatía”; por este camino “sentir emociones” se
delibera en el contexto de las relaciones entre la computadora y el usuario. Se trataría,
entonces, de “comportamientos” de la máquina que permiten al usuario atribuirle la
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condición de actor emocional –cosa que los niños practican con frecuencia en sus jue-
gos- y de “manifestaciones (indicaciones)” de estados emocionales que podrían ser re-
conocidos por la máquina. El proyecto intenta que el ordenador pueda interpretar indi-
caciones acerca de estados emotivos del usuario, ya sea mediante sensores o mediante
indicaciones indirectas (fatiga de actividad, resistencia a la tarea, frustración…)54. En
esta línea de “Affective Computing” la investigación es creciente; de hecho no hace
sino precisar el proyecto general de evolución de la tecnología informática en la direc-
ción de familiaridad máquina-usuario55.
La tercera línea de investigación a la que pudiera aludirse tiene que ver con las tecnolo-
gías en tanto que instrumentos para el análisis, la comprensión y la gestión de estados
emocionales.
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Aquí las tecnologías intervienen por su capacidad para la modelización de estados emo-
cionales62, investigación que aplica a la construcción de personajes animados, p.e., en
películas o videojuegos; afecta tanto a la creación de contextos emocionales, la repre-
sentación misma de la emoción, y la simulación del comportamiento multimodal co-
rrespondiente. Intervienen las palabras y las dimensiones del “appraisal”, los signos de
la activación emocional del personaje. En estos estudios fue pionero P. Ekman63. Se
seguían los pasos de Birdwhistell64 -fundador de la kinésica (el lenguaje del movimien-
to)- y Hall -fundador de la proxémica (el lenguaje del espacio)65. La perspectiva era, en
sentido estricto, etológica: análisis de patrones gestuales, patrones de actividad del sis-
tema músculoesquelético, especialmente de los músculos de la cara, como “señal” del
estado emocional; en el caso de las denominadas emociones primarias, eran patrones
innatos, propios de la especie que podían ser reconocidos en todas las culturas66.
De ahí que una aportación decisiva fuera la distinción entre estados emocionales de
fondo (p.e placer-displacer), emociones primarias y emociones secundarias. Estas últi-
mas son dependientes del contexto inductor, del contexto cultural, de la historia expe-
riencial y su identificación dependiente del vocabulario disponible. Pero, al menos las
emociones primarias pueden presentar indicadores discriminantes que la computadora
puede detectar. El grupo español de la Universidad Rey Juan Carlos, en este mismo
número de la revista, presenta un trabajo sintético sobre diferentes procedimientos de
indagación en el tema. La investigación tecnológicamente mediada de las emociones se
orienta tanto en la dirección de analizarla mediante recursos sonoros (audiciones que se
deben interpretar emocionalmente), estudiando la discriminación (grado de coinciden-
cia) de los estados emocionales que se perciben; mediante recursos visuales, analizando
rostros o escenas (p.e.videos). La tecnología puede intervenir como instrumento para la
detección y el aislamiento de patrones diferenciados de expresión emocional, como en
las investigaciones de P. Ekman sobre expresiones faciales; aquí la tecnología se toma
como instrumento para la identificación y para el calibrado de la categorización de esta-
dos emocionales; también puede intervenir la tecnología para detectar estados emocio-
nales en los individuos a partir de patrones de señales identificables, incluso en casos en
los que, p.e., la observación visual no es instrumento suficientemente fino; de ahí el
interés del reconocimiento automático de emociones.
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Para concluir este trabajo añadiríamos que, tal vez, estas investigaciones requieren de un
marco teórico general que indague el papel de la imaginación, tanto en el campo de las
emociones como en el campo de la tecnología, en vistas a comprender los efectos reales
de los entornos virtuales sobre el sistema emocional. La referencia a las funciones men-
tales de la fantasía está esparcida como sugerencias en muchos libros que estudian las
emociones, pero pocos hacen un tratamiento sistemático del problema.
4.- BIBLIOGRAFÍA
Argyle, K. y Shields, R. (1996). Is there a Body in the Net?. En R. Shields (Ed.). Cul-
tures of internet : virtual spaces, real histories, living bodies. E.U.A., Sage.
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NOTAS
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a la experiencia. Barcelona,Gedisa.
[2] http://eur-lex.europa.eu/LexUriServ/site/es/com/2006/com2006_0364es01.pdf (20-10-2006)
[3] O’DONNELL, J. (2000) Avatares de la palabra. Del papiro al ciberespacio. Barcelona, Paidós, p.91.
[4] GIDDENS, A.(1992) La transformación de la intimidad. Sexualidad, amor y erotismo en las socieda-
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[5] GWINELL, E. (1998) El @mor en Internet. Barcelona, Ediciones Paidós.
[6] BALAGUER, R. (2003) Internet: un nuevo espacio psicosocial. Montevideo, Ed. Trilce
[7] KOZULIN, A. (2000) Instrumentos psicológicos. La educación desde la perspectiva sociocultural.
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[8] GOFFMAN, E. (1997 v.o. 1959) La presentación de la persona en la vida cotidiana. Amorrortu,
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[9] WALLACE, P. (2001) La psicología de Internet. Barcelona, Paidós, p. 320-321.
[10] La historia es real y conozco personalmente a sus protagonistas.
[11] LEVIS, D. (2005) Amores en red. Relaciones afectivas en la era de Internet. Prometeo Libros, Bue-
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[12] Financial Times: 8-10-2006.
[13] Ciberp@ís (22-06-2006)
[14] http://www.aimc.es. (3-11-2006)
[15] KOZULIN, A. (1994) La psicología de Vygotsky : biografía de unas ideas. Madrid, Alianza.
[16] BATESON, G. (1998) Pasos hacia una ecología de la mente. Buenos Aires, Lohlé-Lumen
[17] TURKLE, SH. (1997) La vida en la pantalla: la construcción de la identidad en la era de Internet.
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[18] TURKLE, SH. (1984) El segundo yo: las computadoras y el espíritu humano. Buenos Aires, Edicio-
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[19] http://es.wikipedia.org/wiki/MUD
[20] http://caronte.quintadimension.com/Juegos/Mud/
[21] http://es.wikipedia.org/wiki/Mod_(movimiento_juvenil)
[22] http://www.mod-pc.com/modules.php?name=Comunidad
[23] http://en.wikipedia.org/wiki/MOO
[24] COX, H. (1977) Las fiestas de locos. Ensayo sobre el talante festivo y la fantasía. Madrid, Taurus.
[25] WOLHEIM, R. (2006) Sobre las emociones. Madrid, Antonio Machado Libros. Especialmente el
capítulo “Sobre las llamadas emociones morales”.
[26] TURKLE, SH. : “ http://biblioweb.sindominio.net/telematica/mud.html (19-10-2006)
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[27] GARCÍA CARRASCO, J. (2004) Educación y ética de la calidad de vida en la sociedad de la in-
formación En Revista digital Universitaria. UNAM. http://www.revista.unam.mx publicado
http://www.revista.unam.mx/vol.5/num8/art53/art53.htm también puede entrar a través del índice de la
revista que está en http://www.revista.unam.mx
[28] Roco, Gladys, 2001, Un estudio del establecimiento de relaciones íntimas mediadas por computa-
dor. El caso de IRC en Internet, Revista TEXTOS de la CiberSociedad, 1. Temática Variada. Disponible
en http://www.cibersociedad.net (26-10-2006)
[29] Mora Castañeda, Belvy, 2003, Rituales de simulación y sociabilidad virtual. Una aproximación a los
procesos de construcción de emociones en la Red, Revista TEXTOS de la CiberSociedad, 2. Temática
Variada. Disponible en http://www.cibersociedad.net (26-10-2006)
[30] Argyle, K. y Shields, R. (1996). Is there a Body in the Net?. En R. Shields (Ed.). Cultures of internet
: virtual spaces, real histories, living bodies. E.U.A.: Sage.
[31] P.e., MARCANO, B. “Factores emocionales en los videojuegos de guerra” (2006) (inédito)
[32] GEE, P. (2004) Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Granada,
Aljibe.
[33]ESNAOLA, G.A. (2006) Claves culturales en la construcción del conocimiento. ¿Qué enseñan los
videojuegos?. Buenos Aires, Alfagrama.
[34] Id. Id. P.140.
[35] http://www.stanford.edu/group/siqss/Press_Release/internetStudy.html (6-11-2006)
[36] Kraut, R. & Kiesler, S. (2003) Psychological Science Agenda. Science Briefs Verano 2003. Véanse
los comentarios de Nicole Etchevers Goijberg, en “¿Dónde están las emociones en el Ciberespacio?
Análisis de la situación actual”: http://www.cibersociedad.net/textos/revista.php?num=5 Esta autora
también realiza una investigación de doctorado sobre el tema de las emociones en el ámbito de la comu-
nicación digital, dentro de nuestro de nuestro programa de doctorado, en la Universidad de Salamanca.
[37] BAUDRILLARD, J. (1984) Cultura y simulacro. Barcelona, Cairos.
[38] GERGEN K. (1992) El yo saturado. Dilemas de identidad en el mundo contemporáneo. Barcelona,
Paidós.
[39] PUTNAM, R.D. (2002) Solo en la bolera: colapso y resurgimiento de la comunidad norteamerica-
na. Barcelona, Círculo de lectores, p. 14.
[40]http://www.pewinternet.org/
[41] KATZ,J.E.-RICE, R.E. (2005) Consecuencias sociales del uso de Internet. Barcelona, UOC.
[42] Peris, R., Gimeno, M., Pinazo, D., Ortet, G., Carrero, V., Sanchiz, M. e Ibáñez, I. (2002) Cyberpsy-
chology & Behavior 5.
Disponible en: http://juno.ingentaselect.com/vl=181213/cl=131/nw=1/rpsv/cw/mal/10949313/contp1.htm
[43]Etchevers Goijberg, Nicole, 2005, ¿Dónde están las emociones en el Ciberespacio? Análisis de la
situación actual, Revista TEXTOS de la CiberSociedad, 5. Temática Variada. Disponible en
http://www.cibersociedad.net; I.id. 2005, "Ruta Etnográfica para la Comprensión de la Comunicación On-
line". Publicado en la revista electrónica DIM, Año 1, nº 1, Junio del 2005. Disponible en el ARCHIVO
del Observatorio para la CiberSociedad en http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=204;
Id.id., 2005, “El destape de las ciberrelaciones”:
http://www.cibersociedad.net/recursos/art_div.php?id=122;
[44] TURNER, J.W.-GRUBE, J.A.-MEYERS, J. (2001) Developing an optimal match within online
communities: an exploration of CMC support communities and traditional support . En Rv. Journal of
Communication, Junio - Vol. 51, t. 2, pp. 231-449. Se puede consultar el texto en PDF:
http://www.blackwell-synergy.com/toc/jcom/51/2
[45] BAUMAN, Z. (2006) La vida líquida. Paidós, Barcelona.
[46] WALLACE, P. (2001) La psicología de Internet. Barcelona, Paidós.
[47]LEVIS, D. (2005) Amores en red. Relaciones afectivas en la era de Internet. Buenos Aires, Prometeo
Libros.
[48] BUDALO, B. (2000) Amor y sexo en internet. Madrid, Biblioteca Nueva.
[49] MICHEL, H. (1993) La ontología erótica del ciberespacio. En MICHEL, B. (Edit.) Ciberespacio:
los primeros pasos. México, Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología.pp.61-79
[50] http://www.mindandlife.org/ .
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[51] Fruto de la reunión del Seminario (2001) fue la obra: GOLEMAN, D. Edit (2003) Emociones des-
tructivas. Barcelona, Kairós.
[52] TURING, A. (1974) ¿Puede pensar una máquina?. Valencia, Departamento de Lógica y Filosofía de
la Ciencia.
[53] PICARD, R. (2003) What Does it Mean for a Computer to “Have” Emotions?. En TRAPPL, R.. Edt.
“Emotions in Humans and Artifacts”. Massachussets, MIT Press.
[54] PICARD, R. (1998) Los ordenadores emocionales. Barcelona, Ariel
[55] http://affect.media.mit.edu/ (19-10-2006). En esta dirección se describe el grupo de investigación y
las publicaciones del mismo.
[56] http://www.sc.ehu.es/acwbbpke/
[57] http://www.sc.ehu.es/acwbbpke/Publicaciones%20LIPCNE.html (23-10-2006)
[58] “ Department of Applied Computing”, University of Dundee, Scotland.
http://www.computing.dundee.ac.uk .
[59] Departamento de Ingeniería Electrónica-E.T.S.I. Telecomunicación-Universidad Politécnica de
Madrid. http://www-gth.die.upm.es/ y http://www.die.upm.es/
[60]
http://www.elsevier.com/wps/find/journalspecialissues.cws_home/622846/specialissues#specialissues
[61] http://frav.escet.urjc.es/principal.html
[62] http://www.limsi.fr/Individu/sarkis/publications/cjcsc_2005.pdf
[63] EKMAN, P. (2004) ¿Qué dice este gesto?. Barcelona, R.B.A.
[64] BIRDWHISTELL, R.L. (1970) Kinesics and context. Philadhelphia, University of Pennsylvania.
[65] HALL, E.T. (1989) El lenguaje silencioso. Madrid, Alianza Editorial. Para un estudio descriptivo de
la problemática véase: http://www.ugr.es/~pwlac/G19_19Helena_AlvarezDeArcaya_Ajuria.html (23-10-
2006)
[66] EIBL-EIBESFELDT, I. (1993) Biología del comportamiento humano: manual de etología humana.
Madrid. Alianza.
[67] GARCIA CARRASCO, J.-GARCIA DEL DUJO, A. (2001) Teoría de la educación. T.II. Procesos
primarios de formación del pensamiento y la acción. Editorial Universidad de Salamanca, Salamanca,
cap. IX.
[68] DAMASIO, A. (1996) El error de Descartes. La emoción, la razón y el cerebro humano. Barcelona,
Grijalbo- Mondadori.
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En este trabajo, presentamos una línea de estudios que tiene como finalidad desarrollar una pe-
dagogía emocional, fundamentada teóricamente en el enfoque sociocultural y respaldada por
trabajos empíricos que orienten modelos y propuestas para una coeducación sentimental. Temá-
ticas como el fracaso escolar, la teleformación y e-learning y la coeducación articulan los traba-
jos empíricos y tesis doctorales de esta línea sobre emociones y educación.
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This paper presents a research line, which has the aim of develop an Emotional Peda-
gogy based on the contributions from sociocultural theory and supported by empirical
studies, which point towards new models and proposals for emotional coeducation.
School failure, e-learning and coeducation are subjects that have been dealt with em-
pirical studies and dissertations from this research line about emotions and education.
Key words: Emotional Education, Sociocultural Theory, Emotions, School Failure, ITC,
Narrative Inquiry, Emotional Discourse.
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Cet article présente une ligne de recherche sur le Genre et l´Éducation. Cette ligne est
basée sur la perspective socioculturelle et elle a la finalité de développer une Pédagogie
de Genre. L´échec scolaire, la formation on-line et l´e-learning sont les contenus qui
articulent les travailles et les thèses doctorales de cette ligne sur les émotions et
l´éducation.
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Mª Ángeles Rebollo Catalán1, Inmaculada Hornillo Gómez2 & Rafael García Pérez3
1
rebollo@us.es; 2ynma@supercable.es; 3rafaelgarcia@us.es
Universidad de Sevilla
1.- INTRODUCCIÓN
Este trabajo presenta una línea de estudios sobre emociones y educación, cuya finalidad
es desarrollar una pedagogía emocional, fundamentada teóricamente en el enfoque so-
ciocultural y respaldada por trabajos empíricos. Esta línea se nutre de los planteamien-
tos teóricos del enfoque sociocultural, el feminismo y la pedagogía crítica. Las temáti-
cas de fracaso escolar, teleformación y e-learning y, coeducación articulan los trabajos
empíricos, ensayos y tesis doctorales de esta línea. En este texto se hace una introduc-
ción a estas temáticas desde un plano educativo y científico.
Los sentimientos constituyen hoy una faceta clave en la educación para una ciudadanía
plena y un eje transversal crucial en la educación como proyecto público. Son cada vez
más los sectores intelectuales, políticos y sociales que señalan el papel clave de la educa-
ción para la superación de numerosos problemas sociales (Colás, y Otras, 2005). Muchos
de estos problemas sociales tienen un importante componente afectivo. La violencia de
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género, la violencia escolar, el síndrome del profesor quemado, el acoso laboral, etc. son
manifestaciones de la crisis y la deriva de la cultura emocional en la llamada Sociedad del
Conocimiento. Más allá, lo que estos fenómenos vienen a poner de manifiesto es el anal-
fabetismo emocional. Las relaciones entre emociones y educación se encuentran hoy en el
origen de fenómenos socioeducativos emergentes. Su comprensión y explicación supone
un reto para la investigación educativa, pero también para la creación y experimentación
de modelos y propuestas educativas.
El estudio científico de las emociones desde una perspectiva educativa ha estado marca-
do por la miopía de la ciencia del siglo XX a tratar las emociones como objeto de estu-
dio. Las concepciones racionalistas y empiristas dominantes en la ciencia moderna han
derivado en una invisibilidad social y científica de las emociones y, como consecuencia
en una invisibilidad de metodologías científicas y de modelos pedagógicos aplicados.
En los últimos años, la irrupción de nuevas concepciones científicas abre el camino para
la investigación científico-educativa en este campo. Teorías sociales como el feminismo
y el postmodernismo han supuesto referentes teóricos novedosos, que incorporan nue-
vas concepciones respecto a la persona y al acto educativo con importantes derivaciones
científicas en educación (Colás, 2001). Estas teorías han venido a sustentar una concep-
ción de la persona como ser histórico, construido socialmente en interacción con los
contextos sociales, lo que ha abierto la puerta a las emociones.
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son interiorizadas como patrón emocional personal. Nociones tales como andamiaje,
regulación, etc. se asocian a esta línea pedagógica.
a) Género y Emociones. Esta línea agrupa un conjunto de trabajos cada vez más
numeroso que trata de sustentar modelos para una coeducación sentimental (La-
garde, 2000; Altable, 1991; Rebollo, 2006). La violencia de género, la autoesti-
ma de las mujeres, las fantasías amorosas, etc. son algunas de las temáticas tra-
tadas. Entre las precursoras de esta línea, podemos reconocer investigadoras co-
mo Carol Gilligan, Victoria Sau, Marina Subirats, Sandra Acker o Elisabeth Ba-
dinter.
b) TIC y Emociones. Bajo este epígrafe se identifican estudios y ensayos que ex-
ploran la relación emocional con las TIC (Etchervers, 2005; Jiménez, 2005; Mo-
ra, 2003; Alario y Anguita, 2001; García Pérez, 2001; 2002). La relación emo-
cional con nuevas herramientas y contenidos de aprendizaje supone una línea de
estudio, especialmente interesante en relación con los índices de abandono y fra-
caso que presentan los modelos de e-learning y teleformación. Algunos de estos
trabajos analizan el andamiaje emocional en situaciones educativas mediados
por las tecnologías. También se estudian las resistencias, actitudes y emociones
en relación con el uso de las tecnologías como recurso de aprendizaje.
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La concepción sociocultural de las emociones adopta una visión dialógica de base socio-
genética según la cual las emociones son actuaciones culturales aprendidas y realizadas en
las ocasiones oportunas. Según esta concepción, los procesos educativos se conciben, en
última instancia, como procesos de andamiaje emocional. Una línea de trabajos aborda
específicamente las emociones desde un enfoque sociocultural (Gover, 1996; Gover y
Gavelek, 1997; González Rey, 1999; Edwards, 1999; Hong, 2004; Rebollo 2006). Esta
perspectiva científica de las emociones se sustenta en las siguientes consideraciones:
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Esta investigación tiene por objetivo conocer los rasgos de identidad personal y social,
con especial énfasis en sus principales mediadores y actitudes y valoraciones en relación
con ellos. Se pretende identificar expresiones de la identidad cultural personal a través
del discurso. Para ello, se emplea una metodología cualitativa de corte narrativo. El di-
seño de esta investigación se concreta en un estudio de casos múltiples de corte feno-
menológico (Figura 1). La muestra la constituyen 11 alumnos de un Programa de Ga-
rantía Social en la especialidad de Hostelería de la provincia de Sevilla.
Metodología narra- 11
Entrevista Autobiográfica
tiva
S
U
RELATO AUTO-
J
BIOGRÁFICO E
PASADO PRESENTE FUTURO
T
Acontecimientos O
S Técnicas Proyectivas
FOTOGRAFÍAS
Significados
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Nacional MNA
Social Religión MRE
Género MGE
Familia MFA
Contextos Institucional Escuela MES
Laboral MTR
Pareja MIPA
Personal Iguales MIA
Paterno-filial MIP
MEDIACIÓN Maternal MMA
Paternal MPA
Referentes Fraternal MFR
Amigos MAM
Otros sociales MOS
Sexismo SEX
Estereotipos Esencialismo ESEN
Clasismo CLAS
Social PSO
Escolar PES
Planos del yo Físico PFI
Emocional PEM
Competencial PCO
Legitimadora ALE
Actitud hacia el estereotipo Resistencia ARE
AGENCIALIDAD Proyecto. APR
Morales AMO
Tipo Existenciales AEX
Competenciales ACO
Emociones Sentido Positivo SPO
Negativo SNE
Regulación Uno mismo RUN
Los otros ROT
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La explotación de los datos se realiza mediante tratamiento estadístico, para el cual uti-
lizamos dos tipos de técnicas estadísticas en función de los objetivos propuestos, con-
cretamente técnicas descriptivas y exploratorias multivariantes. La siguiente figura (Fi-
gura 2) sintetiza las técnicas de análisis aplicadas.
RELATOS AUTOBIOGRÁFI-
COS
El análisis descriptivo permite explorar los rasgos de los discursos a partir del recuento
de frecuencias y porcentajes. Estos permiten valorar la aplicabilidad de constructos so-
cioculturales para caracterizar empíricamente los discursos biográfico-narrativos. Por su
parte, el análisis de correspondencias múltiples nos permite identificar modelos de aso-
ciación entre variables y categorías y descubrir patrones discursivos reveladores de la
identidad cultural personal de alumnos de Programas de Garantía Social. Se ha emplea-
do el paquete informático SPSS-PC+ (Versión 11.5) y SPAD-N (Versión 3.5) respecti-
vamente para la resolución de estos análisis.
4.3. Resultados.
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Discursos
Conceptualización
Identitarios
Enunciados que revelan sentido de pertenencia a un
De Nacionali- lugar o contexto geográfico. Sentimiento de arraigo a
dad una ciudad, país, barrio, a sus costumbres, valores y
tradiciones.
Enunciados que revelan sentido de pertenencia al géne-
Social De género ro y que expresan las relaciones entre personas en fun-
ción del género.
Enunciados que giran en torno al físico y la estética.
Expresiones verbales que revelan la preponderancia del
De Apariencia
cuerpo y de lo físico en el yo. Alusión a la belleza como
recurso de empoderamiento social.
Enunciados que revelan la relación con la escuela. Aso-
Escolar ciados a estereotipos esencialistas y emociones compe-
Institucio- tenciales negativas.
nal Enunciados relativos al contexto laboral, expresan las
Laboral-
relaciones con el empleo y el mundo laboral. Asociados
competencial
a emociones existenciales positivas.
Enunciados relativos al contexto familiar, expresan las
Socio-afectivo relaciones sociales y afectivas en este contexto. Asocia-
dos a emociones existenciales.
Personal
Enunciados que revelan una actitud de reserva y cautela
Autosuficiente en la relación con personas y contextos. Asociados al
ideal de autosuficiencia y libertad personal.
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como es normal”, “de más mayor quería hacer lo que hacen los hombres,
la botellona...”, etc.
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5.- CONCLUSIONES
Los resultados de esta investigación junto con otras realizadas sobre esta temática reve-
lan el potencial de la teoría sociocultural para la investigación educativa sobre emocio-
nes. Los constructos abordados se muestran significativos para analizar la función de las
emociones en los procesos educativos, posibilitando la creación de sistemas de indica-
dores empíricos para su detección.
Los resultados suponen un avance tanto desde una vertiente teórica como aplicada. La
observación de constructos de la teoría sociocultural en el discurso implica el desarrollo
de procedimientos metodológicos específicos que permiten, estudiar la cultura y mode-
los de relación emocional en contextos educativos y, a su vez, generar propuestas de
cambio y de actuación desde un prisma educativo.
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6.- BIBLIOGRAFÍA
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GONZÁLEZ REY, F. L. (1999). Personality, subject and human development: the sub-
jective character of human activity. En CHAIKLIN, S., HEDEGAARD, M y JENSEN,
V.J (Eds.). Activity Theory and Social Practice. Aarhus, Aarhus University Press, 253-
275.
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NOTAS
[1] Mª Ángeles Rebollo Catalán, Profesora Titular de Métodos de Investigación en Educación de la Uni-
versidad de Sevilla. Facultad de Ciencias de la Educación, c/ Camilo José Cela s/n, 41018 Sevilla. E-mail:
rebollo@us.es
[2] Inmaculada Hornillo Gómez, Profesora de Secundaria en el Colegio Sagrada Familia, Dos Hermanas,
Sevilla. Educadora de Programas de Garantía Social. E-mail: ynma@supercable.es
[3] Rafael García Pérez, Profesor Titular de Métodos de Investigación en Educación de la Universidad de
Sevilla. Facultad de Ciencias de la Educación, c/ Camilo José Cela s/n, 41018 Sevilla. E-mail:
rafaelgarcia@us.es
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Este artigo aborda a emoção humana no mundo virtual. Estudamos a tênue distinção
entre o prazer no uso da Internet e o surgimento de distúrbios psicológicos, sob a forma
de compulsões e fobias, por exemplo. Na primeira parte do texto apresentamos alguns
estudos recentes relativos ao tema, os de Kimberly S. Young e de Viktor Brenner. A
seguir caracterizamos o Transtorno de Adição à Internet (TAI), os sintomas mais fre-
qüentes - familiares, acadêmicos e profissionais - e a polêmica existente quanto à
existência ou não de tal síndrome. Ao final discutimos dois conceitos de Lévy - os qua-
tro modos de ser no ciberespaço e a inteligência coletiva - que mostram uma visão mais
otimista do homem com as tecnologias de informação e comunicação (TIC). Embora
ainda pouco estudado e até questionado por muitos, há sérios indícios de que o Trans-
torno de Adição à Internet (TAI) seja uma realidade neste século.
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This article approaches the human emotion in the virtual world. We studied the tenuous
distinction among the pleasure in the use of the Internet and the appearance of psycho-
logical disturbances, under the form of compulsions and phobias, for instance. In the
first part of the text we presented some recent study relative to the theme, of Kimberly
S. Young and of Viktor Brenner. To proceed we characterized the Info Adicction Dis-
order (IAD), the most frequent symptoms - family, academic and professionals - and the
existent controversy as the existence or not of such syndrome. At the end we discussed
two concepts of Lévy - the four manners of being in the cyberspace and the collective
intelligence - that show a more optimist vision with the man - technologies of informa-
tion and communication (TIC) relationship. Although still little studied and until ques-
tioned by many, there are serious indications that the Info Adicction Disorder is a reality
on this century.
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Cet article approche l'émotion humaine dans le monde virtuel. Nous avons étudié la
distinction ténue parmi le plaisir dans l'usage de l'Internet et l'apparence de troubles
psychologiques, sous la forme de compulsions et phobies, par exemple. Dans la pre-
mière partie du texte nous avons présenté études récentes relatif au thème, de Kimberly
S. Young et de Viktor Brenner. Continuer nous avons caractérisé l' Info Adicction Di-
sorder (IAD), les symptômes plus fréquents - famille, universitaire et professionnels - et
la controverse existante comme l'existence ou pas de tel syndrome. À la fin nous avons
discuté deux concepts de Lévy - les quatre manières d'être dans l'espace virtuel et l'intel-
ligence collective - ce spectacle un plus vison optimiste avec l'homme - technologies
d'information et communication (TIC) rapport. Bien qu'encore peu ait étudié et jusqu'à a
questionné par beaucoup, il y a des indications sérieuses qui l'Info Adicction Disorder
(IAD) est une réalité sur ce siècle.
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“Seres humanos, pessoas daqui e de toda parte, vocês que são arrastados no grande
movimento da desterritorialização, vocês que são enxertados no hipercorpo da
humanidade e cuja pulsação ecoa as gigantescas pulsações deste hipercorpo, vocês
que pensam reunidos e dispersos entre o hipercórtex das nações, vocês que vivem
capturados, esquartejados, nesse imenso acontecimento do mundo que não cessa de
voltar a si e de recriar-se, vocês que são jogados vivos no virtual, vocês que são pe-
gos nesse enorme salto que nossa espécie efetua em direção à nascente do fluxo do
ser, sim, no núcleo mesmo desse estranho turbilhão, vocês estão em sua casa. Ben-
vindos à nova morada do gênero humano. Benvindos aos caminhos do virtual!”
(Lévy, 1999, 150)
O texto em epígrafe justifica a escolha de Pierre Lévy para fundamentar este estudo.
Poucos autores têm abordado as questões relativas à tecnologia de informação e comu-
nicação e ao universo da virtualidade com tanta riqueza.
Este artigo trata do que Lévy chama de “gigantescas pulsações deste hipercorpo”, que
denominamos “rede”. Na realidade, o impacto da Internet na vida do homem desenca-
deou emoções que, por intensas e pouco familiares, cabem na metáfora que utilizamos
no título desta seção: um labirinto que desorienta e um caleidoscópio que encanta e fas-
cina.
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Vejamos como o Brasil está, em relação às condições de acesso à Internet. Embora ain-
da não esteja entre os primeiros colocados na escala mundial, o país vem tendo um forte
incremento da tecnologia de informação e comunicação.
De acordo com o mesmo documento, em março de 2005 o Brasil contava com uma base
instalada de mais de 24 milhões de computadores, incluindo os de uso doméstico, ou
cerca de 12,46 computadores por 100 habitantes, segundo a Pesquisa Nacional por
Amostra de Domicílios (PNAD) de 2003. [3]
Aos poucos, o que deve ser uma ferramenta de busca de conhecimento e ampliação do
universo cultural foi adquirindo contornos de fetichização. Este processo é facilitado,
parece-nos, pelo fato da Internet permitir a possibilidade de manipulação dos dados, das
coisas do mundo real, sem que seja exigida uma consciência aprofundada do mesmo. É
uma relação baseada em representações, em projeções inconscientes sobre o real, afeta-
das pelo momento sócio-histórico vivido.
Para Freud o fetiche estava relacionado à angústia de castração, cujos “resíduos incons-
cientes” demandam a existência de um objeto concreto, mediador do prazer sexual. Este
processo leva à supervalorização do objeto eleito como substitutivo ou mediador.
Este quadro se intensifica quando as emoções e as relações virtuais ocupam o lugar da-
quelas vivenciadas no real, chegando a haver a substituição de umas pelas outras. Neste
caso temos o desenvolvimento de novas subjetividades, que podemos chamar de pato-
lógicas.
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Segundo Freud:
“O caso só se torna patológico quando o anseio pelo fetiche se fixa, indo além da
condição mencionada, e se coloca no lugar do alvo sexual normal e, ainda, quando o
fetiche se desprende de determinada pessoa e se torna o único objeto sexual”.
(Freud, 1974, p. 181).
Esta substituição do objeto sexual por outro ocasiona uma super-valorização deste, oca-
sionando as fixações e compulsões, tão comuns no processo de fetichização, e a dimi-
nuição do desejo pelo objeto sexual primeiro, que foi substituído.
Parece-nos que é isto que vem acontecendo em relação ao mundo virtual e aos objetos
que oferece. O mergulho no “labirinto”, o encantamento pelo “caleidoscópio” tornam-
se, em alguns casos, verdadeiras patologias psíquicas.
É claro que a estrutura de personalidade que subjaz a este processo pode facilitar ou
dificultar a instalação da fetichização obssessiva. Pessoas com dificuldades de relacio-
namento, que desenvolvem relações interpessoais empobrecidas, tendem a desenvolver
com mais facilidade tais processos.
É ingênuo pensarmos, no entanto, que aqueles que apresentam aversão profunda às tec-
nologias de informação e comunicação (TIC) não estejam sujeitos ao mesmo processo.
Estes comportamentos podem ocultar a frustração quanto à realização fetichista.
Desta forma a Internet se torna o “objeto de desejo’ de muitas pessoas, condição media-
dora do amor e do prazer normais e assume a condição fetichista da substituição simbó-
lica do objeto desejado, reificando o desejo e coisificando o humano.
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É sobre tal quadro que nos debruçamos ao escrever este artigo. Ele está dividido em três
partes, além da introdução: a apresentação de alguns estudos recentes sobre o tema; a
caracterização do Transtorno de Adição à Internet (TAI), os sintomas mais freqüentes -
familiares, acadêmicos e profissionais - e a polêmica existente quanto à existência ou
não de tal síndrome; e a abordagem de alguns conceitos de Pierre Lévy, que descorti-
nam uma visão mais otimista da relação do homem com a Tecnologia de Informação e
Comunicação (TIC).
Acreditamos que o surgimento e a acelerada evolução desta tecnologia deve ser vista
positivamente, sem preconceitos, como algo positivo, e que a relação do homem com a
informática e com a Internet deve conduzir à ampliação dos universos cognitivo e cultu-
ral do mesmo e ao aprimoramento das relações interpessoais.
Por exemplo, em vez do ciclo que podemos considerar “normal” quando surge um novo
recurso tecnológico na rede: interesse inicial mais intenso, domínio progressivo do re-
curso citado e estabilidade, com a inclusão do mesmo nas ferramentas de interação já
conhecidas, o dependente da Internet desenvolve atitudes obssessivas, que podem levar
à perda de sono e de apetite, à evitação de relacionamentos e ao abandono das ativida-
des cotidianas e das tarefas profissionais, buscando dominar este novo recurso.
Existe ainda muita polêmica sobre a existência do TAI, havendo tendências a incluí-lo
nos Transtornos de Personalidade Ansiosa, já incluídos nos Códigos Internacionais de
Doenças [4].
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O conceito mais específico de TAI pode ser atribuído a Ivan Goldberg (1996), modera-
dor da lista de discussão IASG (Internet Addiction Support Group), que propôs a ex-
pressão “Internet Addiction Disorder” para referir-se ao uso compulsivo da rede e utili-
zou a expressão “uso patológico do computador”.
O primeiro estudo, realizado com 396 pessoas, apenas classificava os sujeitos como
"dependentes" ou "não dependentes", com base em um questionário de oito itens. Os
resultados desta pesquisa (Young, 1996) identificaram a existência de um transtorno por
dependência da Internet, similar ao do jogo patológico.
Para Young, uma pessoa apresenta TAI se responde afirmativamente a quatro ou mais
dos seguintes itens:
• Sente-se preocupado com a Internet e pensa com freqüência nela, quando não
está conectado?
• Sente necessidade de ficar mais tempo conectado, para estar satisfeito?
• É incapaz de controlar o tempo de uso da conexão?
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A autora afirma que as pesquisas futuras devem focalizar a incidência e a relação deste
tipo de comportamento com outros hábitos estabelecidos, como a dependência química
e o jogo patológico, ou desordens psiquiátricas (depressão, transtorno bipolar, desordem
obsessivo-compulsiva, transtorno do déficit de atenção e hiperatividade, por exemplo).
Viktor Brenner - do programa Counseling and Educational Psychology, da Marquette
University, de Milwaukee, Winsconsin – desenvolveu, em 1997, uma pesquisa ("Inter-
net Usage Survey") para compreender assuntos de uso, abuso e potencial vício na Inter-
net.
Da amostra de 185 questionários válidos recebidos, quase 50% das pessoas recon-
heciam que o seu trabalho foi prejudicado pelo uso da Internet (10% relataram re-
preensões recebidas dos chefes); 40% afirmaram ter conhecido pessoalmente pessoas
que encontraram inicialmente na rede; outros tantos destacaram mudanças substanciais
nos hábitos e no estilo de vida, a partir do uso da rede; 58% reconheceram que passa-
vam muito tempo conectados, e que as famílias e amigos se ressentiam do fato.
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a) Problemas familiares:
Young (1996) verificou a incidência de problemas familiares em 53% dos adictos à In-
ternet estudados. Estas pessoas empregam progressivamente menos tempo e atenção nas
interações com as pessoas significativas - casamentos, namoros, relações entre pais e
filhos e amizades próximas - em troca de tempo solitário em frente a um computador.
Os casamentos são seriamente afetados, pois surgem com freqüência traições e relações
sexuais na Internet (cyberaffairs, cibersexo). Os parceiros ou os que vivem próximos do
viciado em Internet respondem com conflitos, frustração e ciúmes do computador.
b) Problemas acadêmicos:
A Internet foi saudada como uma excelente ferramenta de apoio aos processos de ensino
e aprendizagem, Young (1996) verificou, no entanto, que 68% dos estudantes pesquisa-
dos informaram um declínio nos hábitos de estudo, diminuição das notas e reprovações,
em função do uso excessivo da Internet.
Eles relataram a utilização de tempo em chats, jogos virtuais e troca de e-mails com
colegas, além de visitas a sites sem qualquer relação com os estudos que desenvolvem.
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c) Problemas profissionais:
Os estudos do TAI levam a incluí-lo entre as dependências sem substância, que podem
ser comparadas a comportamentos compulsivos, cujo único reconhecido nas classificaç-
ões oficiais (CID-10 e DSM-IV) é o jogo patológico. Talvez ficasse mais bem enqua-
drada, no entanto, entre os Transtornos do Controle de Impulsos, como o excesso de
exercício físico (vigorexia), de trabalho, o sexo compulsivo e a compulsão a compras.
John Suler (1996) define dois modelos de adicção a Internet: o primeiro se refere aos
indivíduos muito interessados por computadores, que utilizam a rede para buscar infor-
mações, jogar solitariamente, baixar novos programas, mas sem estabelecer contatos
interpessoais; o segundo modelo inclui indivíduos que freqüentam chats, moods e listas
de discussão. Apresentam intensa necessidade de afiliação e de contato pessoal.
Ainda assim, não há certeza se a compulsão à Internet deva ser considerada uma patolo-
gia própria ou se ela representa apenas um sintoma de algum outro estado emocional
subjacente.
“…these results also suggested that dependents were relative beginners on the Inter-
net. Therefore, it may be hypothesized that new comers to the Internet may be at a
higher risk for developing addictive patterns of Internet use. However, it may be
postulated that "hi-tech" or more advanced users suffer from a greater amount of de-
nial since their Internet use has become an integral part of their daily lives”. (p. 240).
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Boris Omar Villanueva Meneses [6], em conhecida Monografia sobre a adicção à Inter-
net, fala do ciberespaço como um espaço psicológico e de uma extensão da psique, em
que uma multiplicidade de novas experiências está sendo gerada. Diz Meneses, com
propriedade:
Da rica obra de Pierre Lévy escolhemos dois conceitos para ilustrar esta conclusão, que
busca apontar aspectos mais positivos deste fascinante mundo que é a Internet e dos
seus efeitos sobre a personalidade humana.
A partir daí analisa quatro modos de ser no ciberespaço, apresentados no quadro abaixo
(op.cit., p. 140):
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c) A atualização “inventa” soluções para os problemas colocados pelo virtual. Ela per-
mite a criação de fórmulas para criar informações totalmente novas. Sua temporalidade
é a dos processos, o tempo criativo.
Podemos concluir, a partir do exposto por Lévy, que não há um dos modos de ser que
predisponha o homem ao Transtorno de Adição à Internet. Os dois últimos – atualização
e virtualização - no entanto, por destacarem a criatividade e a criticidade nas incursões
ao mundo virtual, são importantes para a erradicação dos sintomas e conseqüências do
TAI.
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Para ele:
“Os produtos da técnica moderna, longe de adequarem-se apenas a um uso
instrumental e calculável, são importantes fontes de imaginário, entidades que
participam plenamente da instituição de mundos percebidos”. (2004, p. 16).
É através das tecnologias digitais que o homem interage com esses conhecimentos, des-
de os mais simples até os mais sofisticados. Segundo Lévy (1998, p.28), podemos dizer
que a Internet permite uma “coordenação das inteligências em tempo real” e atinge uma
“mobilização efetiva das competências”, potencializando interações que produzem “um
comportamento globalmente inteligente”.
O autor continua:
“Interagindo com diversas comunidades, os indivíduos que animam o Espaço do sa-
ber, longe de ser os membros intercambiáveis de castas imutáveis, são ao mesmo
tempo singulares, múltiplos, nômades e em vias de metamorfose (ou de aprendiza-
do) permanente. Esse projeto convoca um novo humanismo que inclui e amplia o
“conhece-te a ti mesmo” para um “aprendamos a nos conhecer para pensar juntos”, e
que generaliza o “penso, logo existo” em um “formamos uma inteligência coletiva,
logo existimos eminentemente como comunidade”. Passamos do cogito cartesiano
ao cogitamus”. (1998, p.31-32).
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CREASEY, G. e MYERS, B. (1986). Video games and children: Effects on leisure ac-
tivities, schoolwork, and peer involvement. Merril-Palmer Quarterly, 32, 251-261.
CROSS, E. M. (1972). The behavior styles, work preferences and values of an occupa-
tional group: computer programmers. Dissertation Abstracts, 1972, 32(7-B), 4273-
4274.
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PRADO, O.Z. (1998). Histórico das pesquisas sobre vício e comportamento patológico
na Internet. Disponível em http://psico.net/tcc/. Acessado em 19/05/2006.
SULER, J. (1996). Why is this eating my Life? Computer and Cyberspace Addiction at
the “Palace” World Wide Web. Disponível em
http://www1.rider.edu/~suler/psycyber/eatlife.htm. Acessado em 23/10/2003.
Notas:
[1] Pierre Lévy coordena a Cátedra de Pesquisa na Universidade de Ottawa-Canadá, intitulada "Tecnolo-
gia e Transferência de Saberes: os fenômenos de inteligência coletiva". Esse projeto envolve pesquisado-
res de várias partes do mundo, que estão reunindo experiências sobre comunidades virtuais, redes de
conhecimentos, práticas de solidariedade via WEB, Educação a Distância, cidades digitais, governos
virtuais etc. O projeto tem duração prevista até 2010.
[2] O documento a que nos referimos chama-se “Telecentros de Informação e Negócios: o desafio da
inclusão digital da microempresa e empresa de pequeno porte.”, elaborado pelo Ministério do Desen-
volvimento, Indústria e Comércio Exterior do Brasil em maio de 2006. Disponível em:
http://www.telecentros.desenvolvimento.gov.br/documentos/TIN_Documento_Final.pdf
[3] Trata-sede uma pesquisa realizada anualmente pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística
(IBGE). Investiga um amplo leque de características sociodemográficas da população, possibilitando
análises para cada uma das vinte e sete unidades da Federação em que se divide o território brasileiro.
[4] A existência de um Transtorno de Adição à Internet (Info Adicction Disorder ou IAD) é uma possibi-
lidade ainda muito nova. Ele ainda não consta do DSM-IV (Diagnostic and Statistical Manual of Mental
Disorders).
[5] Referimo-nos a estudos como os de Miller, 1970; Cross, 1972 e Barnes, 1974.
[6] A Monografia chama-se “Adiccion a Internet” e é citada freqüentemente em estudos sobre o tema.
Está publicada no site www.ilustrados.com.
[7] Ciberespaço, para Lévy (1999a), designa o universo das redes digitais como lugar de encontros e de
aventuras, terreno de conflitos mundiais, nova fronteira econômica e cultural. Constitui um campo vasto,
aberto e ainda parcialmente indeterminado, que não se deve reduzir a um só de seus componentes.
[8] Esta entrevista foi realizada em 26/08/2002, por ocasião da Conferência “Internet e Desenvolvimento
Humano”, realizada em São Paulo pelo SESC (Serviço Social do Comércio).
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La condición adulta es una realidad personal llena de potencialidades que necesitan des-
plegarse para propiciar el crecimiento interior y el enriquecimiento de los vínculos so-
ciales. La e-learning se presenta como un medio de incalculable repercusión en el acre-
centamiento del valor de las conductas emocionalmente positivas siempre y cuando los
comportamientos emocionalmente negativos sean detectados y tratados inicialmente en
contacto directo y personal con el alumno.
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The adult condition is a full personal reality of potentialities that need to unfold to cause
the inner growth and the enrichment of the social bonds. E-learning appears like means
of incalculable repercussion in the increase of the value of the emotionally positive con-
ducts as long as the emotionally negative behaviors are detected and dealt initially in
direct bonding and personal with the student.
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La condition adulte est une réalité personnelle inondation de potentialités qui ont besoin
d'être dévoilées pour rendre propice la croissance intérieure et l'enrichissement des liens
sociaux. L'e-learning se présente comme un moyen de répercussion incalculable dans
l'acrecentamiento de la valeur des conduites émotionnellement positives pourvu que les
comportements émotionnellement négatifs soient détectés et traités initialement en
contact direct et personnel avec l'élève.
Mots clés: Mots clef : Formation d'adultes, condition adulte, e-learning, émotions.
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Debe entenderse que la enseñanza virtual abarca tanto el aprendizaje sincrónico como el
asincrónico, por lo que aunque en la actualidad se insista más en la enseñanza virtual
tutorizada, mixta, combinada o b-learning -blended learning-, que es simultáneamente
presencial y virtual, suele estimarse que ésta no representa más que una distinción me-
todológica dentro de la e-learning.
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y metodologías que facilitan la formación de personas mayores de edad o que han supe-
rado la edad máxima de escolarización obligatoria.
Pues bien, la enseñanza virtual se presenta hoy como la más adaptable a la situación
concreta del adulto, una persona que cuando es estudiante no suele serlo en exclusiva ni
a tiempo completo.
Aunque el perfil del adulto que retorna o se inicia en los estudios oscila entre la de
aquellos que no tuvieron acceso a los estudios y la de quienes, habiéndolo tenido, no
hicieron uso de tal derecho, la sistematización de los motivos que llevan a un adulto a
volver a dedicar tiempo a unos estudios o a iniciarlos no es tarea sencilla si lo que se
pretende es trascender una mera casuística más o menos clasificada.
En general las perspectivas culturales del adulto que se siente impelido a aprender no
son siempre limitadas o delineadas por una determinada actividad profesional u ocupa-
ción. Tal persona puede tener necesidades formativas o culturales concretas no coinci-
dentes con las que se circunscriben a su actividad profesional u ocupación. De hecho,
resulta incesante la generación de nuevos contextos y necesidades que de alguna manera
constriñen al adulto a desenvolverse con gran dinamismo.
Lo cierto es que el instante en el que una persona adulta toma la decisión de dedicar
parte de su tiempo al estudio es el momento cumbre de una necesidad interior largamen-
te insatisfecha, y que tal necesidad formativa suele venir dada, generalmente, por el afán
de mejorar.
El adulto que es objeto de nuestra atención es aquel que necesita o desea acceder a estu-
dios superiores y que lleva tiempo desvinculado del rol de estudiante, y cuya nueva
ocupación -que le hará ponerse a prueba en cuanto a su capacidad intelectual, fuerza de
voluntad y habilidades procedimentales- le forzará a reorganizar tanto su tiempo libre
como su tiempo familiar y profesional.
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Dadas las dificultades más significativas que confluyen en la persona adulta a la hora de
someterse a un proceso estructurado de aprendizaje sostenido en el tiempo, cabe afirmar
que el adulto parece hallar su lugar apropiado en una institución de enseñanza que le
permita autorregularse espacio-temporalmente no sólo en cuanto a los lugares y a los
momentos que va a dedicar a su preparación sino también por lo que se refiere al ritmo
de estudio.
Si bien los espacios virtuales en general y la enseñanza virtual en concreto pueden resul-
tar medios excelentes de enseñanza-aprendizaje, recaen ciertas dudas acerca de que
puedan serlo con independencia de tres factores: en primer lugar, de la difuminación del
magisterio personal, espacial, directo, cara a cara; en segundo lugar, de la mediación
virtual en la compensación de las deficiencias individuales, sociales y económicas; y, en
tercer lugar, de la eticidad que ha de acompañar a las estructuras cognitivas.
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El aprendizaje del adulto parece guiarse por condicionantes intrínsecos –como la nece-
sidad sentida o el anhelo insatisfecho- más que por los de naturaleza extrínseca –tales
como la presión ambiental o las exigencias sociales-, yendo por ello mismo más allá de
la mera integración de conocimientos. En el fondo, el aprendizaje en personas adultas
pretende más bien la integración de niveles con el fin de optimizar la personalidad.
No son pocos los autores que han intentado elaborar un catálogo de los factores condi-
cionantes del aprendizaje del adulto (Palladino, 1981; Wedemeyer, 1981; García Aretio,
1996). Entre los factores que obstaculizan la labor de aprendizaje y exigen, por tanto, un
esfuerzo suplementario se encuentran los siguientes:
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4.- CONCLUSIONES
Como puede observarse, son los cuatro últimos factores los que pertenecen al ámbito de
lo emocional: el deseo intenso de resultados positivos, el elevado grado de ansiedad
ante la posibilidad de la pérdida de tiempo y el fracaso, una alta susceptibilidad y des-
protección ante las observaciones y las críticas y una situación crítica de la autoestima
de fragilización del concepto de sí.
De ello puede deducirse que en la enseñanza superior virtual de adultos no puede quedar
desatendido el aspecto del fortalecimiento de la autoestima. Sin embargo, ni siquiera la
cuarta ventaja de la utilización de las nuevas tecnologías en el aula, citada más arriba,
deja de soslayar este aspecto. La posibilidad de la interactuación o comunicación virtual
intersubjetiva resulta excesivamente cognitivista, a pesar de incidir directamente en as-
pectos emocionales como son la generación de ritmos interiores comunes y el acompa-
samiento de nuevas experiencias.
Todo ello invita a un replanteamiento de la e-learning con adultos en educación superior
dirigido a enfatizar la necesidad no sólo de la atención tutorial real o cara a cara sino,
también, la de generar procesos de mejora sensible a través de una evaluación continua
que permita al adulto discente ir comprobando la adecuación entre su trabajo intelectual
y los objetivos de cada una de los temas o unidades didácticas.
Por lo que se refiere a la atención tutorial real o cara a cara hay que decir que es en ella
donde, en gran medida, se fortalece la autoestima del alumno adulto al facilitar la detec-
ción de crisis emocionales. Y en relación a la evaluación continua, hay que decir que
esta permite observar no sólo el grado de adquisición de los conocimientos sino algo
que es mucho más importante como es la tendencia cognitiva y emocional del estudian-
te.
La condición adulta se presenta, pues, como una realidad personal cargada de potencia-
lidades que necesitan desplegarse a fin de propiciar un mayor crecimiento interior y un
enriquecimiento de los vínculos convivenciales.
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5.- BIBLIOGRAFÍA
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cia universitaria, en BLÁZQUEZ, F., CABERO, J. y LOSCERTALES, F. (Coord.)
(1994): Nuevas tecnologías de la Información y la Comunicación para la Educación.
Sevilla, Ediciones Alfar. http://nti.uji.es/docs/nti/badajoz.html
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DÍAZ TORRES, Juan Manuel (2006): Las emociones y la enseñanza virtual de personal
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cionales en la red [monográfico en línea]. Revista electrónica Teoría de la Educación:
Educación y Cultura en la sociedad de la información. Vol. 7, nº 2. Universidad de Sa-
lamanca. [Fecha de consulta: dd/mm/aaaa].
<http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_07_02/n7_02_juan_manuel_diaz_torres.pdf>
ISSN 1138-9737
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This paper reveals some ideas concerning interpersonal relations and emotions in virtual
learning communities2. The main theoretical referents are founded in Bakhtin’s con-
structs of alterity and dialogy and are enriched by Vygostsky’s perspectives about social
construction of knowledge and emotions. Interpersonal relations in virtual learning
communities and, particularly, emotions experienced in these online contexts are stud-
ied through the analysis of discourses produced in discussion forums. These discourses
that are published and discussed are analysed according to qualitative methodologies
and reticular analysis of social interactions. The preliminary conclusions of this research
show that, in the two virtual learning communities that were observed, the interpersonal
relations are ruled not only by affinities and partnership but also by emotions and con-
flicts. These emotions should not be analysed according to their impact on learning;
they should be looked as elements that make part of learning.
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Cet article présente quelques idées sur les relations interpersonnelles et les émotions
dans les communautés virtuelles d’apprentissage3. Les référents théoriques principaux
sont fondés à la théorie de Bakhtin. Les concepts d’altérité et de dialogie sont complé-
mentés par la vision de Vygotsky sur la construction sociale de la connaissance et les
émotions. Les relations interpersonnelles dans les communautés virtuelles
d’apprentissage, en particulier, les émotions expérimentées dans ces contextes on-line
sont étudiées parmi l'analyse des messages publiées aux forums de discussion. Ces dis-
cours qui sont édités et discutés par les étudiants et le professeur sont analysés dans les
méthodologies qualitatives et de l'analyse réticulaire des interactions sociales. Les
conclusions préliminaires de cette recherche éclairent que, dans les deux communautés
virtuelles d’apprentissage, les relations interpersonnelles ne sont régulées seulement par
les affinités mais également par les émotions et les conflits. Ces émotions ne devraient
pas être analysées dans leur action sur l’apprentissage, mais également regardées
comme éléments qui intègrent ce même apprentissage.
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Luísa Aires1, António Teixeira1, José Azecedo2, María Ivone Gaspar1 y Sílvia Silva1.
laires@univ-ab.pt; amt@univ-ab.pt; azevedo@letras.up.pt; migaspar@univ-ab.pt;
silvia@univ-ab.pt
Universidade Aberta [1], Universidade do Porto [2]
1.- INTRODUCCIÓN
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conjunto con otras voces (Wertsch, 1993) o como afirma Barresi “(...) intentamos com-
prender nuestra perspectiva, a partir de la perspectiva de una tercera persona e intenta-
mos comprender el otro, a partir de una perspectiva personal” (Barresi, 2002).
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Internet constituye una oportunidad única para la expresión de la multiplicidad del self
(Turkle, 1995; Etchevers, 2005). Turkle y Etchevers cuestionan las tesis que asocian el
implemento de las relaciones en línea a la tendencia para volvernos progresivamente
seres asociales, aislados, solitarios y depresivos. En el intento de aclarar este plantea-
miento, proponemos la identificación de respuestas a las siguientes cuestiones: ¿Las
relaciones en las comunidades virtuales son “frías” e “impersonales”? ¿Cómo se perci-
ben las emociones en los escenarios educativos en línea?
En el año de 1989, Levin e Rumberger (citados por Saso et al., 2005) han comprobado
que los cambios producidos en los procesos de trabajo generan nuevas competencias
que a su vez se explicitan en las capacidades de iniciativa, cooperación, trabajo en gru-
po, formación mutua, evaluación, comunicación, resolución de problemas, tomada de
decisiones, utilización de la información y planificación. La sociedad ha cambiado y en
la Educación se impuso la necesidad de implicar, en esta trasformación, a todos los
agentes. Una de las respuestas a esta necesidad se encuentra en la aplicación del sentido
comunitario asociado al aprendizaje, en el proceso de participación y colaboración con
y por el diálogo que ha de proporcionar la construcción de las comunidades de aprendi-
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Dias y Silva (2005) afirman que el enfoque de la colaboración centrado en los conceptos
de polifonía, interactividad y dialogismo en los ambientes virtuales de aprendizaje, su-
pone un importante reto a la educación a distancia. La interactividad promueve vínculos
de aprendizaje suportados por el diálogo. Los autores destacan sobre este tema, cuatro
elementos significativos: a) la manifestación natural de las intencionalidades colectivas;
b) las reflexiones contextualizadas consecuentes a los cambios de experiencias, a través
de los diálogos; c) el juego de alteridad y el placer en compartir conocimiento; d) la
cooperación orientada hacia la colaboración.
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Estas ideas, una vez aplicadas a las comunidades virtuales de aprendizaje, nos permiten
comprender estas comunidades, en cuanto núcleos integradores de las sociabilidades del
ciberespacio. En dichos núcleos, los foros de discusión son “territorios” privilegiados
para el estudio de estas dinámicas. En los espacios comunicativos de los foros coexisten
niveles diferenciados de información, de estrategias de resolución de problemas y una
diversidad de modos discursivos. El texto compartido, en los foros, es una especie de
mediador de comunicación, restituyéndose a la intersubjectividad una posición teórica
determinante para la interpretación del conocimiento compartido (Turoff, 1991).
Esta comunidad de aprendizaje está constituida por 15 estudiantes (12 hombres y 3 mu-
jeres) y el profesor. Los estudiantes que frecuentan este posgrado son maestros y profe-
sores de diferentes niveles de enseñanza. De un modo general, el nivel de participación
de esta comunidad, en los foros, es reducido a pesar de la raíz colaborativa del modelo
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pedagógico que orienta el curso (Pereira et al, 2003). El foro estudiado ha sido desarro-
llado a lo largo de 16 días y durante este periodo se ha publicado un total de 100 mensa-
jes.
Una vez explorados e interpretados los mensajes publicados en el foro, hemos analizado
las interacciones sociales de esta comunidad virtual de aprendizaje, a través del análisis
de redes sociales (Domínguez y Alonso, 2005). Esta metodología facilita la reflexión
sobre los procesos sociales en el ámbito grupal (Hanneman e Riddle, 2005). Tomados
como nodos en la red de comunicación, los mensajes nos permiten identificar la centra-
lidad, densidad, intermediación y la proximidad de los agentes. Los datos que presenta-
mos a continuación se refieren al grado de proximidad entre los miembros de la comu-
nidad.
El análisis de las interacciones en los dos episodios identificados, nos ofrece un conjun-
to de dinámicas diferenciadas, en función de los objetivos comunicativos de la comuni-
dad. El primer episodio (figura 1), observamos una red de interacciones con diferentes
nodos, flujos multidireccionales y vínculos múltiples que sugieren una fuerte proximi-
dad con el diagrama global y dominante de las interacciones en el foro. En esta red, la
comunidad (DCSI) ocupa una posición central en las interacciones que traduce la inten-
cionalidad de la comunidad en fomentar la cohesión del grupo (estudiantes: A01 hasta
A15; profesor: P01).
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La red del segundo episodio (figura 2) representa una estructura diferente. La frecuencia
de las interacciones entre algunos de los estudiantes se intensifica y culmina con actitu-
des de descalificación (Watzlawick, Bavelas y Jackson, 1967), bajo el pretexto de pro-
fundización de la discusión. La centralidad de la interacción se mueve hacia los estu-
diantes que promueven el conflicto y la comunidad parece dividirse en dos subgrupos: a
favor y en contra la actitud de uno de los estudiantes.
“Cuando leemos el supuesto cuadro-síntesis, uno se queda con la idea que no has con-
testado a nadie. ¿Que has hecho tú en estos días de discusión? ¿No hubo nada, no hubo
evolución en la construcción de tu conocimiento?” (A01)
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4.3.- Voces de los estudiantes sobre las emociones en escenarios educativos en línea:
Caso B
El segundo caso nos aporta un conjunto de reflexiones producidas por un grupo de estu-
diantes, en un foro de discusión, sobre sus vivencias emocionales en línea. Este foro ha
registrado una fuerte participación de un grupo de cinco estudiantes (mujeres) y un pro-
fesor. A este grupo se les ha planteado la siguiente pregunta en el foro de discusión:
¿Que roles tienen las experiencias emocionales en la comunidad virtual de aprendizaje?
Las respuestas a la pregunta han sido analizadas, privilegiándose las temáticas de los
mensajes publicados. A partir de este análisis, se han identificado los núcleos temáticos
que presentamos a continuación:
- Foros de discusión:
Los foros de discusión son percibidos por las estudiantes como contextos de aprendizaje
colaborativo y en cuantos espacios donde se construyen emociones, sentimientos, soli-
daridades. Estas emociones son filtradas por la “mirada académica”, se interpretan co-
mo experiencias “paralelas” subvaloradas por las actividades científicas y son frecuen-
temente externalizadas a través de los silencios.
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- Relaciones Interpersonales
Esta comunidad de estudiantes considera que las relaciones interpersonales han de ca-
racterizarse por la confianza reciproca y por la capacidad comprensión y de atención
hacia el otro. El conflicto es un elemento intrínseco a las interacciones en línea y se di-
luye a través de la comunicación.
- Lenguaje escrito
Este grupo de estudiantes considera que las emociones son elementos esenciales de la
condición humana que reflejan las experiencias de los individuos y poseen un rol fun-
damental en las comunidades virtuales de aprendizaje. Las emociones se descubren en
las acciones de los agentes educativos, en sus percepciones sobre el otro y en los esce-
narios de aprendizaje, así como en los tipos de lenguaje escrito, las dificultades de los
estudiantes, los recursos disponibles y en los mensajes de apoyo reciproco.
5.- CONCLUSIONES
Los dos casos que hemos presentado en este artículo se enmarcan en una investigación
de raíz exploratoria e interpretativa y, por lo tanto, las conclusiones no son generaliza-
bles. Las dos comunidades virtuales de aprendizaje que hemos estudiado se sostienen a
partir de dinámicas de aprendizaje dialogicas y son percibidas como espacios polifóni-
cos, diversos y de construcción conjunta de experiencias. El sentido de comunidad se
mantiene en el ámbito de los contextos comunicativos enraizados en la alteridad (Bakh-
tin, 1982; Wertsch, 1993).
En los dos cursos de posgrado en línea que hemos estudiado, los roles de los profesores
y de los estudiantes cambian, relativamente a la enseñanza presencial tradicional. El
profesor puede disfrutar de una postura central en la fase inicial de la actividad educati-
va, pero comparte, gradualmente, el poder y la centralidad en el aula, con los estudian-
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Por fin, hay que restituir la palabra a los actores principales de esta investigación y, por
eso, ventriloquizamos la voz de una estudiante que comparte sus vivencias en su comu-
nidad virtual de aprendizaje:
6.- BIBLIOGRAFÍA
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nes de Mijail Bajtín a la teoría sociocultural. Una aproximación educativa, Revista de
Educación, 223-253.Madrid: Ministerio de Educación
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PEREIRA, A.; QUINTAS, A.; MOTA, J.C.; MORGADO, L.; AIRES, L. (2003).
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Revista Discursos, Série “Perspectivas em Educação”, Novos Rumos e Pedagogia em
Ensino a Distância, 39-51. Lisboa: Universidade Aberta
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NOTAS
[1] Este estudio se integra en una investigación más amplia que actualmente estamos desarrollando en el
ámbito del proyecto “@prende.com – Comunidades, Aprendizagem e Comunicação Online” – PO-
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CI/CED/59736/2004, subvencionado por la “Fundação para a Ciência e a Tecnologia”. Uno de los objeti-
vos más importantes del proyecto consiste en estudiar las dinámicas de apropiación de conocimiento,
privilegiándose las relaciones sociales, en cursos de posgrado en línea y presenciales. Algunas de las
actividades del proyecto pueden consultarse en: http://www.aprende.com.pt
[2] This study is a part of a bigger research – Project @learn.com – Communities, Learning and online
Communication”, supported by “Fundação para a Ciência e a Tecnologia”. One of the main goals of this
project is to study the dynamics of appropriation of knowledge and the relevance of social relations in
online and face-to-face post-graduation courses. @prende.com is available at: http://www.aprende.com.pt
[3] Cette étude est une partie d'une recherche – Projet “@prende.com – Communautés, Apprentissage et
Communication on-line", es soutenue par la “Fundação para a Ciência e a Tecnologia". Un objectif prin-
cipal de ce projet est orienté a l´étude des dynamiques d’appropriation de la connaissance et de
l’importance des relations sociales on-line dans les masters universitaires. Le projet "@prende.com" est
disponible au: http://www.aprende.com.pt.
[4] Muchos de los temas desarrollados actualmente son tratados en el estudio histórico-psicológico de
Vygotski (1896-1934) sobre las emociones.
[5] Hemos elegido un foro de discusión discrepante, a partir de las orientaciones propuestas por Colás
(2002) sobre las técnicas generadoras. Estas técnicas tienen como objetivo facilitar la emergencia de
conceptos y teorías y contrastar hipótesis rivales.
AIRES, L.; TEIXEIRA, A.; AZEVEDO, J.; GASPAR, M. I. y SILVA, S. (2006): Alte-
ridad y emociones en las comunidades virtuales de aprendizaje. En GARCÍA CA-
RRASCO, Joaquín (Coord.) Estudio de los comportamientos emocionales en la red
[monográfico en línea]. Revista electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultu-
ra en la sociedad de la información. Vol. 7, nº 2. Universidad de Salamanca. [Fecha de
consulta: dd/mm/aaaa].
<http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_07_02/n7_02_diego_levis.pdf >
ISSN 1138-9737
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Como en la conocida frase “el medio es el mensaje” en la cual McLuhan resume cate-
góricamente la primacía de la tecnología de la comunicación en la formación de la civi-
lización, esta autora considera que toda comunicación, independientemente del medio
que utilice, debe ser eficaz per se, aunque existan adaptaciones de este mensaje a cada
respectivo medio. McLuhan estaba en lo cierto en el sentido que cada medio trasmite un
mensaje diferenciado, podría decirse por tanto que, mismo fondo pero diferente forma,
y este artículo pretende incursionar en ambos, tanto en el fondo, entendiéndose por ello
el aspecto emocional de la comunicación en la CMO, como su forma, analizando el len-
guaje utilizado para trasmitirla.
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As in the well-known phrase “the medium is the message” in which McLuhan categori-
cally summarizes the importance of the communication’s technology in the formation of
civilization, this author considers that all communication, independently of the medium
used, must be effective by itself, even if adaptations of this message are required for
each respective medium. McLuhan was in the certain in the sense that each medium
offers a differentiated message, could be said though, same bottom but different form,
and this article tries to reach in both, at the core, being this understood as the emotional
aspect of the communication in the CMC, as in its form, analysing the language to
transmit it.
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Comme dans la phrase connue “Le média est le message” dans laquelle McLuhan ré-
sume de manière catégorique la suprématie de la technologie de la communication
comme la formation de la civilisation, cette auteur considère que toute communication,
indépendamment du média quelle utilise, doit éter efficace, bien qu'il existe des adapta-
tions de ce message pour chaque média respectif. McLuhan était dans le vrai, dans le
sens ou chaque média transmet un message différent, pourtant on pourrait se dire que, le
fond est le
même mais la forme est différente, et cet article pourrait s'introduire (dans chaque), tant
dans le fond, entendant de ce fait l'aspect émotionnel de la communication dans la
CMO, que dans la forme, analysant le langage utilisé pour la transmettre.
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1.- INTRODUCCIÓN
En los albores del siglo XXI, es innegable el rol fundamental que están desempeñando
las comunicaciones en la creación de nuevas perspectivas socio-culturales, de negocios
o de relaciones interpersonales, sin que para ello sea una limitación ni las distancias, ni
los tiempos, ni los espacios. La investigación de los fenómenos comunicacionales está
involucrándose desde hace algún tiempo en torno a estos cambios: en analizar qué suce-
de con la intromisión de estas tecnologías en nuestra vida diaria; en lo que sucede per-
sonal y psicológicamente en cada uno de estos nuevos usuarios y en las nuevas formas
de lenguaje creadas para comunicarse a través de estos medios.
Los últimos desarrollos tecnológicos han demostrado, con creces, ofrecer mayores opor-
tunidades para la comunicación entre individuos separados por grandes distancias físi-
cas, así como también para la comunicación dentro de pequeños y más grandes grupos
de individuos; entre individuos y grandes cantidades de conocimiento fácilmente acce-
sibles y; entre poderosos centros de comunicación, como grandes organizaciones, com-
pañías y autoridades (Rosengren, 2000).
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El email ha sido desde los inicios de Internet –en la década de los 70- la principal
herramienta de comunicación online , sin embargo, no fue hasta la década de los 90
cuando se convierte en una herramienta de uso masivo y por ende, cobra significado su
investigación (Mayans, 2001). Sin ir más lejos, la Rand Corporation
(http://www.rand.org) en su investigación de 1995 sobre el uso del email, lo confirma
como la forma de interacción más extendida en el uso de las redes (Smith y Kollock,
2003). De igual modo lo demuestran las conclusiones del último estudio de Red.es
(Enero – Marzo 2005) sobre “Uso y Perfil de Usuarios de Internet” en España, en donde
se expone que el correo electrónico (email), con un 78,1%, continúa siendo la herra-
mienta de comunicación más usada por los internautas. En este mismo estudio, bastante
más abajo se encuentran los índices de Mensajería Instantánea y Chat, con un 44,8% y
23,5% respectivamente. Si a lo anterior se le agregan las conclusiones de otras investi-
gaciones en las cuales se define “a la comunicación interpersonal como el uso dominan-
te de Internet” (Boneva, B.; Kraut, R. y Frohlich, D. 2000; Kraut, R., Mukopadhyay,
T., Szazypula, J., Kiesler, S., y Scherlis, W. 2000; Pew Internet and American Life Pro-
ject, 2000b), es relativamente fácil entrever la atracción de esta temática para los inves-
tigadores sociales.
Del mismo modo en que se aduce un encanto particular en la escritura del email, existen
también normas particulares y representativas que sólo conciernen a esta herramienta de
comunicación online. Al igual que en la comunicación no verbal, se podría decir que en
la CMO también existen reglas de expresión (display rules) (Scherer y Ekman,1984)
que hacen que las expresiones emocionales y las formas de comportarse sean manifes-
tadas y reguladas de formas diferentes por las distintas culturas y grupos online. Estas
reglas de comunicación online que rigen la Red son conocidas como netiquette –reglas
de etiqueta en la Red o traducidas comúnmente como netiqueta- y surgen entre los usua-
rios de comunidades en red (por ejemplo, Usenet) a modo de controlar el número de
mensajes ofensivos que circulan. Toda vez que el grupo de usuarios de Internet ha cre-
cido desmedidamente, las “reglas de netiqueta” han pasado a formar parte de la cultura
intrínseca de este medio, reconocida y aceptada por gran parte de los usuarios, a pesar
que pueden existir pequeñas diferencias dependiendo de la cultura y el contexto en el
que sean utilizadas.
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para inferir emociones de ira, rabia, tristeza, alegría, amor, odio, etc. En tercer lugar, el
sentimiento, sería la expresión psicológica de la emoción; así, se habla de sentimientos
de amor, ternura, afecto, tristeza, etc. Si la emoción es muy fuerte puede provocar fo-
bias, depresión, estrés y otros comportamientos patológicos como obsesiones compulsi-
vas. Estas alteraciones pueden tener su origen en emociones positivas como amor con-
vertido en desamor o el orgullo personal cuando se convierte en superego; o en emocio-
nes negativas como cuando los celos generan obsesiones compulsivas. Por último, la
expresión social de las emociones, por ejemplo, el orgullo (de la propia cultura, pueblo
o raza) que puede dar lugar a la intolerancia cuando se extrema; la filantropía como sen-
timiento de entrega a los demás o la vergüenza. De hecho muchas de las emociones per-
sonales pueden tener su equivalente social como el miedo convertido en pánico colecti-
vo o la aversión convertida en hostilidad.
Aunque, por una parte, las palabras facilitan la expresión emocional, éstas no son sufi-
cientes para trasmitir la completa trama emocional humana, por tanto, generalmente van
acompañadas de algún aspecto de la comunicación no verbal, conciente o inconsciente,
para que el mensaje sea trasmitido y recibido eficaz y acertadamente. De este modo, se
llega a un punto en donde es imperioso preguntarse ¿de qué manera, entonces, está
siendo traducido el aspecto emocional en la comunicación por Internet?, puesto que
evidentemente se ha convertido en un medio en donde las emociones fluyen copiosa-
mente (Arango Pinto, 2004; Baker, 2000; Bescós, 2002; Cummings, Butler y Kraut,
2002; Del Brutto, 1999; Donn y Sherman, 2002; Etchevers, 2006; Gil, Feliu, Rivero y
Gil, 2003; Gordo López, 2002; Mayans, 2006; McCown, Fischer, Page y Homant,
2001; Roco, 2001). Así, es en las relaciones afectivas online (de amistad o amorosas)
donde más se despliega el repertorio emocional, puesto que se intenta abrir o representar
el self (yo) lo máximo posible al otro. Aunque existen relaciones interpersonales que no
necesariamente se encuentran en esta categoría afectiva de amistad o amor –como las
interacciones en un contexto educativo o profesionales-, igualmente, y a pesar que mu-
chos quisieran obviarlo, varias expresiones de este repertorio emocional son también
frecuentemente utilizadas. A modo de ejemplo se pueden citar los intentos de “seducir”
al compañero de trabajo o al jefe para convencerles de una nueva idea; las sonrisas ex-
presadas cuando estamos seguros y satisfechos de los logros; cuando hay empatía con
un compañero de clase o admiración ante el profesor, etc.
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3.1 Emoticones
Los emoticones fueron uno de los primeros códigos originales creados por los usuarios
de Internet para representar estados emocionales y sentimientos a través de la CMO .
Este neologismo del inglés, emoticons, se compone mediante dos palabras: emotion +
icon, y sus orígenes se remontan a 1982, cuando Scott Fahlman del departamento de
ciencias informáticas de la Universidad Carnegie Mellon, con el objetivo de evitar mal
entendidos entres sus colegas a la hora de enviar chistes en sus emails, propuso que las
bromas enviadas fuesen marcadas con un signo de caracteres no-alfanuméricos que
asemejaban una cara sonriente recostada horizontalmente, más conocida hoy en día co-
mo smilie o “carita feliz” :)
Desde esa lejana fecha –para la rapidez con que transcurre todo en el ciberespacio- se ha
instaurando una gran producción de emoticones que intentan representar emociones y
tendencias a la acción de los sujetos comunicantes. Estos emoticones cumplen una fun-
ción informativa y complementaria a las palabras, como lo hace la comunicación no
verbal (kinesia y paralenguaje), y en específico las expresiones faciales en la comuni-
cación cara a cara, pero también trasmiten intencionadamente su propio mensaje o sig-
nificado. Lo que debe quedar claro, es que los emoticones en ningún caso cumplen una
función “sustituyente” del lenguaje corporal, o dicho en otros términos, estos signos
textuales emocionales no reemplazan la comunicación no verbal (imposible de sustituir)
pero sí complementan y otorgan información anexa y similar a la que se trasmite origi-
nalmente por esta vía. “Ante la textualidad y acorporeidad del medio, el emoticon es a
la vez el vehículo transmisor y el contenido trasmitido” (Mayans, 2001).
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Tomando en cuenta lo anterior, al igual que Ekman con su teoría de las Emociones Bá-
sicas Universales, en el ciberespacio existe también una emocionalidad básica universal
que se encuentra representada sobre todo en los emoticones de “carita feliz”, “carita
triste” y “guiño”. Si bien es cierto que estos emoticones son los más utilizados en la
CMO de todas partes del mundo, existe un largo listado de otros emoticones que corres-
ponden a las diferencias suministradas por los aspectos propios de cada cultura, y en el
caso que se estudia, de cada entorno o comunidad virtual. Entre ellas se puede observar
no únicamente los referentes a las emociones básicas universales (alegría, tristeza, ira,
miedo, aversión y sorpresa), sino otras categorías emocionales, como las emociones
sociales (ej. la vergüenza), los gestos emblema (ej. pulgar arriba o abajo indicando
aprobación o desaprobación respectivamente), los signos conversacionales (ej. movi-
mientos de ceja para acentuar un discurso) o la utilización de varios íconos gráficos
encadenados para representar un estado emocional específico, pareciéndose así a la ver-
dadera “trama” (García Carrasco y García del Dujo, 2001) de acontecimientos, expe-
riencia y elementos externos que componen y son, las emociones.
Queda claro, entonces, que existen los medios para representar y comunicar las emocio-
nes, sin embargo, ¿están cumpliendo éstos su función? ¿son realmente eficaces?. A este
respecto, en la 7ª y última edición de la encuesta a usuarios de Internet “Navegantes en
la Red” realizada por la AIMC -Asociación para la Investigación de los Medios de Co-
municación (Febrero 2005), en donde se le preguntó a usuarios de la Red si hacían uso
de estos elementos, el 62,7 % de los participantes de la encuesta contestaron utilizar
emoticones (ver Figura 1).
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NS/NC Sí,
2% habitualmente
No
35% 34%
Sí,
ocasionalmente
29%
A pesar de que los emoticones no siempre pueden ser utilizados –ni tampoco para todas
las ocasiones-, las estadísticas demuestran que una gran cantidad de usuarios de Inter-
net, y en específico los que utilizan este medio para entablar relaciones interpersonales,
encuentran los emoticones de gran apoyo y los emplean para ayudarse a comunicar de
manera más integral.
Así como los emoticones, otros aspectos relacionados al lenguaje se han agregado a los
nuevos códigos surgidos del uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación
(TIC). La gran mayoría de las herramientas comunicacionales utilizadas hoy en día en
Internet se encuentran inundadas de errores ortográficos y tipográficos, abreviaciones,
contracciones, usos indebidos de reglas gramaticales y puntuación, onomatopeyas y
acrónimos. El mencionar estas alteraciones lingüísticas no corresponde al mero hecho
de dejar constancia de las trasgresiones efectuadas a las reglas de escritura sino corres-
ponde más bien a que todas ellas se incluyen dentro del denominado lenguaje comple-
mentado puesto que implican una carga emocional significativa.
Cada entorno mediado puede utilizar diferentes códigos y reglas de escritura que son de
uso exclusivo de ese grupo de usuarios, no obstante, existen algunas alteraciones lin-
güísticas más representativas utilizadas por gran parte de los usuarios de la CMO, inde-
pendientemente de la herramienta de comunicación utilizada. Así, tanto en emails, chats
y mensajería instantánea es normal encontrar (i) sustitución de consonantes complejas
(qu, ll, ch) por simples (k, y, x); (ii) abreviación de palabras (que = k, q; por = x; porque
= pq, xq); (iii) contracción de palabras eliminando consonantes o sílabas (quedado =
kedao; quedamos = kdmos); (iv) uso de mayúsculas (PORFAVOR); (v) repetición de
vocablos (exceleeeeeeeeeeente); (vi) intensificación y repetición de signos de puntua-
ción (gracias!!!!!); (vii) onomatopeyas (jajajaja, mua) y (viii) acrónimos (lol).
La escasez de oportunidades para expresar emociones de manera no verbal, es uno de
los aspectos que caracteriza la CMO textual. De este modo, los usuarios han tenido que
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crear (e imaginar) nuevas formas de comunicación –nuevos códigos- en donde sea po-
sible reforzar estas limitaciones. De este modo, si bien es cierto que la CMO textual
jamás podrá tener la riqueza paralingüística de la comunicación presencial, puesto que
no se puede oír al otro en un entorno meramente textual, se considera que la creatividad
con la que ha sido paliada la falta de corporalidad en los medios electrónicos textuales
es sorprendente.
Uno de los mejores ejemplos de lo anterior es, sin duda, el uso voluntario de MAYÚS-
CULAS que complementa al texto escrito para que éste logre trasmitir, aunque sea de
manera “simulada”, la información paraverbal emocional que generalmente se expone
de manera natural en una conversación cara a cara. El hecho de escribir con mayúsculas
en la CMO suele indicar un énfasis o reforzamiento que, en el caso de estar frente a otra
persona, haría la voz de forma natural. Como se observa en las reglas de etiqueta en la
Red (netiquette), en la CMO se ha aceptado de forma prácticamente tácita que las ma-
yúsculas tienden a significar un aumento en el tono de la conversación, o en otras térmi-
nos, que el sujeto que escribe utilizándolas se encuentra alzando la voz o gritando. Si
esta situación se analiza desde la perspectiva de las teorías sobre comunicación no ver-
bal, se puede confirmar uno de los componentes característicos del paralenguaje, a sa-
ber, la intensidad o volumen de voz (de muy fuerte a muy suave) de los cualificadores
vocales de las vocalizaciones (Trager, 1958 cit. en Knapp, 1982). A su vez, el volumen
de voz también se encuentra correlacionado con algunas de las expresiones vocales
emocionales (Davitz, 1964); por tanto, si se toma en cuenta que el uso continúo de ma-
yúsculas en la CMO es interpretado como que el sujeto comunicante está “gritando” o
está enfatizando sus palabras–, se puede deducir, que las mayúsculas del texto escrito en
la CMO representan (simulan) el máximo parámetro de medición, es decir, el equivalen-
te al volumen de voz “alto”. Si para Davitz, las emociones de Cólera, Alegría y Joviali-
dad se expresaban con una característica de volumen de voz de “moderadamente Alto”
a “Alto”, entonces, en la CMO, estas mismas expresiones emocionales pueden trasmi-
tirse eficazmente mediante el uso de mayúsculas del lenguaje complementado.
Por otra parte, el parámetro de extensión (desde arrastrar las palabras hasta el hablar
extremadamente cortado) se ve reflejado en las repeticiones o arrastre de vocablos ya
que estos sugieren una clara intención por imitar las inflexiones (firmeza, irregularidad,
monotonía, etc.) y elocuciones (ligadas, entrecortadas) de la voz en la comunicación
presencial. Así, la persona que lea los textos escritos de esta forma, podrá imaginar las
inflexiones en el tono de voz de la persona que escribió el mensaje, o en su caso, visua-
lizar mentalmente los sonidos que este arrastre de vocablos ocasiona.
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nos de interrogación, para mostrar una pregunta, sorpresa, duda o desconcierto más allá
de lo normal.
Los usuarios de la CMO han tenido que representar y traducir de diferentes modos el
gran repertorio del paralenguaje con el que se cuenta en la realidad para expresar la ma-
yoría de sus estados emocionales. Es decir, se ha tenido que encontrar la manera de ex-
presar las caracterizaciones vocales como la risa, el llanto, la sorpresa, la rabia, el suspi-
ro, el bostezo, el estornudo, el ronquido, etc. y las segregaciones vocales como por
ejemplo, los “hum”, “m-mhmm”, “ah”, “uh” y variaciones de este estilo. (Trager, 1958
cit. en Knapp, 1982). De ello nace, a su vez, la utilización generalizada de las onomato-
peyas. Al igual que con otras alteraciones lingüísticas explicadas en estos párrafos, se
puede inferir ciertos rasgos de personalidad de los usuarios de este fenómeno puesto que
para encontrar la representación textual más adecuada a la expresión que desean trasmi-
tir, estos sujetos deben contar con ciertas características personales como creatividad,
espontaneidad e imaginación.
Por último, los acrónimos, son utilizados para expresar frases comunes del lenguaje
coloquial o para representar acciones exactas con mayor precisión y rapidez a la hora de
escribir. Generalmente estos acrónimos son utilizados en entornos cerrados (tipo Chats
y MUD’s) donde los usuarios tienen un conocimiento preestablecido de las reglas de
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expresión usadas en aquel lugar. Y aunque es necesario hacer la aclaración que es más
frecuente encontrar el uso de acrónimos en idioma inglés que en español, se ha conside-
rado importante incorporarlos como parte del lenguaje complementado puesto que exis-
ten dentro de éstos, algunos que describen aspectos o estados emocionales de los usua-
rios. De esta forma, pueden verse representados algunas emociones básicas (<b> para
“blush” [sonrojarse]), sentimientos y tendencia a la acción (<lol> para “laughing out
loud” [riendo a carcajadas]; <rofl> para “rolling on floor laughing” [en el suelo de la
risa]), resaltando el hecho que, además, dentro de estos acrónimos emocionales prácti-
camente todos pueden ser representados mediante el uso de emoticones gráficos. Por
tanto, nuevamente, es posible considerar el uso de los acrónimos como referencia para
forjarse a priori una idea de los rasgos de personalidad del usuario de CMO, puesto que
en este caso, el hecho de acortar y abreviar palabras para acelerar la escritura revela una
cierta tendencia a la velocidad, que, observado bajo la relación de las señales del para-
lenguaje y estereotipos de personalidad de Addington, determinarían a personas más
extrovertidas y animadas.
4.- CONCLUSIONES
Los usuarios que se comunican mediante ordenador y a través de Internet, han debido
encontrar originales maneras de representar lo mismo, o lo más similar posible, aquello
que quisiesen comunicar si estuviesen en una comunicación cara a cara. Por tanto, y
viéndose limitados en esta primera fase virtual exclusivamente a una expresión textual,
aquella comunicación que no se puede expresar verbalmente (emociones, gestos, postu-
ras, voz, etc.) debió encontrar otras salidas ajenas a las meras palabras. Así, nacieron
nuevos código y lenguajes creados a partir de las mínimas herramientas textuales (y
posteriormente gráficas) que ofrece por defecto cualquier ordenador.
Si bien la CMO jamás reemplazará la riqueza de una comunicación cara a cara, este
nuevo lenguaje complementado viene a reforzar una comunicación que en la mayoría de
los casos se efectúa(ba) de manera estática y a-corporal, al menos que existiesen dispo-
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sitivos externos como cámaras o aparatos de audio que los reforzaran. El lenguaje com-
plementado, por tanto, podría concluirse que es una forma de representar, expresar e
integrar por medio de texto y gráficos, aquello que el cuerpo y la comunicación no ver-
bal realiza habitualmente en una comunicación presencial. Si bien con ello se logra que
en la CMO sea posible mantener una comunicación emocional eficaz y al menos, por el
momento, lo más cercano a la integralidad que una comunicación textual y virtual pue-
de llegar a ser, una de las características más beneficiosas de contar con este tipo de
lenguaje emocional integral en la CMO es que posibilita la opción de aprehender y co-
nocer algunas características personales de los sujetos con los que se interactúa.
No está de más también comentar aquí que las alteraciones lingüísticas que abundan en
la CMO, son materia de fuerte controversia en el mundo de la educación y han dado pie
a muchos estudios sobre el efecto que las nuevas tecnologías están teniendo y tendrán a
futuro, en el conocimiento y uso de la lengua. A pesar que muchos educadores aún con-
sideran grave y perjudicial lo que sucede con el manejo de la lengua escrita en los en-
tornos virtuales, en específico chats y mensajería instantánea, existen otros docentes
que se muestran a favor del uso de las TIC por parte de los niños y jóvenes, puesto que
aducen que ha fomentado, con creces, la forma de expresarse de las nuevas generacio-
nes.
“Los educadores que están en contacto con chicos que hacen un uso intensivo de la
mensajería instantánea y del e-mail, están viendo emerger una nueva generación de es-
critores adolescentes acicateados por una potestad tecnológica que ha multiplicado co-
mo nunca la potencia expresiva y permite que gente de todas las edades escriba más que
nunca” (Piscitelli, 2004).
5.- BIBLIOGRAFÍA
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In this paper we present a summary of the main techniques for the automatic recognition
of human emotions. We study the most important kind of emotions, centering on the
specific emotions. We focus on the two most relevant ways in which emotions are stud-
ied: facial expressions from a video, and phonetic expressions from a speech. Since the
type of emotions obtained from these two approaches could be different, the fusion of
these different sources of information is one of the most interesting areas of research.
We present a review of the statistical techniques used in emotion recognition. A funda-
mental task is the development of an appropriate database, with real audio-visual data,
focus on emotion learning.
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Nous présentons dans cet article un résumé des principales techniques relatives à la re-
connaissance automatique des émotions. Nous résumerons brèvement les principaux
types d'émotions en soulignant le besoin d'utiliser des émotions spécifiques. Nous
considèrerons les deux principales voies de l'étude des émotions: les expressions facia-
les obtenues à partir d'un vidéo et les expressions léxico-phonétiques obtenues d'un dis-
cours de matériel audio. Bien que les émotions recueillies par l'un ou l'autre des procé-
dés puissent être différentes, les plus récentes techniques de recherche se centrent sur la
combinaison des deux sources d'information. Nous présentons un résumé des techniques
d'analyse statistique utilisées lors de l'étude des émotions. Le développement d'une base
de données adaptée á l'étude des émotions est un travail fondamental. Le matériel de
cette base de données devrait être audiovisuel et recueilli dans un milieu réel, sans la
présence de personnes prédisposées à refléter une émotion.
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Autores: Isaac Martín de Diego, Ángel Serrano, Cristina Conde, Enrique Cabello
Email: isaac.martin@urjc.es
Institución: Universidad Rey Juan Carlos (ESCET),
1.- INTRODUCCIÓN.
Las emociones rigen casi todos los modos de comunicación humana: las expresiones
faciales, los gestos, las posturas, el tono de voz, la elección de las palabras, la respira-
ción, la temperatura corporal, etc. Las emociones cambian el mensaje transmitido, y en
ocasiones lo importante no es el mensaje en sí, sino el modo en que este mensaje es
transmitido. Sin embargo, no existe una teoría unificada que describa apropiadamente
todo el amplio rango de emociones. Clasificar las emociones en un número pequeño de
categorías primarias (emociones puras) es, obviamente, limitado. En general, es preferi-
ble caracterizar las emociones en dimensiones continuas (por ejemplo, negativo vs. po-
sitivo). De este modo se obtiene una representación más flexible y generalizable. La
predicción de las posibles acciones a llevar a cabo a partir de estados emocionales debe-
ría de ser el centro de la tarea de comprensión de las emociones. Cualquier sistema cuyo
fin último sea la interacción con humanos ha de basarse en esa predicción. En este artí-
culo se presentan los aspectos a considerar en el desarrollo de un sistema automático de
reconocimiento de emociones. En primer lugar consideramos los tipos de emociones,
sus métodos de detección y de evaluación. Posteriormente nos centraremos en las emo-
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ciones recogidas a través del rostro y en aquellas que lo son a través del discurso.
Haremos un repaso a las principales técnicas de análisis matemático para el reconoci-
miento de emociones. Comentaremos brevemente las bases de datos disponibles para el
entrenamiento de dichas técnicas. Finalizaremos con las principales conclusiones.
La Real Academia Española de la lengua define emoción como la “alteración del ánimo
intensa y pasajera, agradable o penosa, que va acompañada de cierta conmoción somáti-
ca”. El carácter intenso y momentáneo de estas alteraciones hace difícil su detección por
sistemas automáticos. Hemos de considerar además, cuales son las emociones estamos
interesados en detectar. Un sistema diseñado para detectar alteraciones independiente-
mente del carácter de las mismas será mucho más sencillo de implementar y aplicar que
un sistema cuyo fin sea la determinación efectiva del signo de la emoción, positivo, ne-
gativo, neutro... etc. Es posible clasificar las emociones en unas pocas categorías prima-
rias, concretamente las seis grandes emociones (definidas por Cornelius, 1996 y pre-
viamente por Ekman, 1978 y Ekman y Friesen, 1978) son: felicidad, sorpresa, miedo,
disgusto, cólera, tristeza. Para codificar las expresiones faciales, Ekman y Friesen
(1978) desarrollaron un sistema de codificación de acciones faciales (FACS, “Facial
Action Coding System”) en el que los movimientos de la cara se describen mediante
variables asociadas a los movimientos musculares. Los trabajos de Ekman motivaron el
trabajo de un gran número de investigadores en el campo del análisis de expresiones
faciales a partir de imágenes y video. Las seis grandes emociones definidas previamen-
te, son consideradas primarias o básicas pues todas las otras emociones pueden ser deri-
vadas a partir de ellas. Sin embargo, es lícito plantearse si esas emociones básicas son
representativas de la realidad que se desea estudiar. Habitualmente es preferible emplear
una caracterización basada en emociones definidas sobre una escala continua. En este
último caso puede ser complejo establecer el punto exacto en el que se pasa de una
emoción a otra en la escala continua.
Describir las relaciones entre el discurso o las expresiones faciales y las emociones de-
pende de la identificación adecuada de las técnicas para describir los estados emociona-
les de los individuos estudiados. En principio existen varios modos de describir estos
estados, sin embargo los métodos más sencillos no suelen ser los más eficientes. Cowie
(Cowie, 2000) presentó varios métodos para describir de manera eficiente estas emocio-
nes. Se consideran las categorías emocionales básicas anteriormente descritas y se aña-
den las denominadas categorías emocionales secundarias. Estas últimas emociones son
más complejas que las emociones básicas y sirven para extenderlas y complementarlas.
Una de las opciones consiste en explotar el poder del lenguaje emocional al máximo
mediante el uso de un amplio rango de emociones secundarias, incluso combinándolas
dando lugar a emociones complejas imposibles de representar con las simples emocio-
nes básicas. Un método alternativo a esta representación es la llamada representación
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Enunciemos algunas de las características del algoritmo: existe una translación natural
entre los estados intermedios, las diferentes categorías emocionales están claramente
representadas, el formato numérico obtenido hace que el tratamiento estadístico de las
emociones sea mucho más sencillo, y por último, la habilidad para capturar variaciones
emocionales en el tiempo, tanto de manera inmediata como a largo plazo. Otro modo
alternativo de representación de las emociones se basa en la conceptualización de la
comunicación del afecto a partir de tres dimensiones: activación o vigilia, placer y po-
der. Este concepto de las dimensiones de la emoción ha sido útil para describir y distin-
guir entre emociones (Pereira, 2000).
Se han realizado algunos trabajos que seleccionan, a partir de una colección de variables
originales aquellas que mejor discriminan entre las diferentes emociones, como paso
previo al empleo de un algoritmo de aprendizaje de las emociones (Bartlett, 2003).
Además, la representación de una emoción debería de ser adaptable a lo largo del tiem-
po, influenciada por el propio aprendizaje.
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Existen ciertas variables que, por su propia definición, son específicas del discurso y no
las encontraremos, o serán más difíciles de detectar en el gesto o en la representación
facial del individuo. Por ejemplo, variaciones de la entonación pueden ser debidas a
cambios en el estado emocional del individuo. La tabla 1 presenta un resumen de las
relaciones entre las emociones y los parámetros del discurso (Murray y Arnott, 1993).
Existe en general una relación conocida entre el discurso y las emociones primarias. Las
medidas del discurso que parecen ser buenas indicadoras de estas emociones son medi-
das acústicas continuas, tales como las relacionadas con la variación del discurso, el
rango, la intensidad y la duración del mismo. Sin embargo esta relación suele no ser
suficiente. Una de las líneas de investigación en el reconocimiento automático de emo-
ciones es la mejora de nuestra capacidad para identificar la correlación entre las señales
acústicas en el discurso y el amplio rango de emociones producidos por el hablante. Los
sistemas diseñados para llevar a cabo esta tarea, por lo general, son extremadamente
sensibles a la variabilidad introducida por el hablante. Esta variabilidad se debe, espe-
cialmente a variaciones en la voz y en estilo causadas por ejemplo por diferentes estados
de ánimo del hablante.
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Los gestos faciales tienen un claro significado emocional. Sin embargo, el uso de imá-
genes estáticas limita la capacidad de transmisión de emociones. Por contra, las aproxi-
maciones dinámicas han producido buenos resultados en la práctica.
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Existen diferentes tipos de representación de la cara, por ejemplo: imagen en color (2D),
imagen de rango (2.5D) y mallado tridimensional (3D). La gran mayoría de los sistemas
de verificación facial tanto a nivel comercial como de investigación usan imágenes de
color o de intensidad. Estas imágenes son referenciadas como imágenes 2D o de textura,
en contraposición a las representaciones faciales tridimensionales, a las que se denomi-
na modelos o imágenes 3D. Existen diferentes maneras de representar la información
tridimensional. Por un lado simplemente pueden representarse como una nube de puntos
en el espacio. Estos puntos pueden representarse también en forma de mallado, donde
cada punto es un vértice y a su vez los vértices están unidos por artistas. El polígono o
geometría a utilizar para realizar esta unión es habitualmente un triángulo, ya que es la
manera más simple de aproximar una nube de puntos a una superficie. Otra aproxima-
ción diferente muy utilizada son los mapas de profundidad o imágenes de rango. Son
imágenes en escala de grises donde el nivel de intensidad de cada píxel está relacionado
con la coordenada de profundidad z de un punto tridimensional. Como se trata de una
representación bidimensional de información tridimensional se denomina a menudo
imagen 2.5D. También es muy habitual disponer de información tridimensional regis-
trada con la imagen de textura. En la Figura 1 puede verse un ejemplo de estos diferen-
tes tipos de información facial tridimensional.
Figura 1. Diferentes modos de representación de la información facial en 3D. De izquierda a derecha: ma-
llado, mapa de profundidad, mallado+textura.
Cualquiera de estas representaciones, u otras más complejas que pudieran aparecer, son
empleadas para su uso posterior en un sistema de clasificación que tenga como objetivo
la detección automática de emociones.
Como ya se comentó apartados anteriores, P. Ekman (1982) fue uno de los pioneros del
reconocimiento de emociones mediante el análisis de expresiones faciales, encontrando
evidencias que soportan la universalidad de este tipo de expresiones, definiendo las seis
grandes emociones básicas previamente definidas. Los sistemas de reconocimiento de
emociones pueden verse como complemento de los métodos de reconocimiento de ca-
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En este apartado se abordarán los aspectos más relevantes de las principales técnicas
empleadas para el reconocimiento automático de emociones en audio y en video. Se
presentarán ejemplos prácticos de la aplicación de estas técnicas en casos reales.
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ENTRENAMIENTO VALIDACION
Modelo,
conocimiento/suposiciones Muestra de
a priori Validacion
Valores
Predichos
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Redes Neuronales
Las Máquinas de Vectores Soporte (o SVM de ‘Support Vector Machine’) son proce-
dimientos de clasificación y regresión basados en la teoría estadística del aprendizaje
(Vapnik, 1995). Podemos definir una SVM como una clase específica de algoritmos
preparados para el entrenamiento eficaz de una máquina de aprendizaje lineal en un
espacio inducido por una función núcleo (o kernel), de acuerdo a unas reglas de genera-
lización empleando técnicas de optimización (ver Moguerza y Muñoz 2006 para una
revisión completa). Las dos ideas fundamentales para la construcción de un clasificador
SVM son la transformación del espacio de entrada en un espacio de alta dimensión y la
localización en dicho espacio de un hiperplano separador óptimo. La transformación
inicial se realiza mediante la elección de una función kernel adecuada. La ventaja de
trabajar en un espacio de alta dimensión radica en que las clases consideradas serán li-
nealmente separables con alta probabilidad, y por tanto, encontrar un hiperplano separa-
dor óptimo será poco costoso desde el punto de vista computacional. Además, dicho
hiperplano vendrá determinado por unas pocas observaciones, denominadas, vectores
soporte por ser las únicas de las que depende la forma del hiperplano. Una de las princi-
pales dificultades en la aplicación de este método radica en la elección adecuada de la
función kernel. Es decir, construir la función de transformación del espacio original a un
espacio de alta dimensión es un punto crucial para el buen funcionamiento del clasifica-
dor. La forma final de la regla de clasificación para un clasificador binario (dos clases,
+1 y -1) queda como sigue:
f ( x ) = b + ∑ α i K ( x , xi )
i
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Las SVMs han demostrado ser un método muy efectivo en la clasificación de expresio-
nes faciales espontáneas (Bartlett et al., 2001)). Srivastavaa et al. (2006) han empleado
con éxito las SVMs con kernel polinomial para el reconocimiento de personas em-
pleando imágenes de rango de los rostros.
Árboles de Decisión
El propósito de este nuevo método de clasificación es crear una estructura de árbol que
represente de forma eficiente las características más relevantes de los objetos considera-
dos. El algoritmo de clasificación se representa como un árbol, donde las ramas son las
condiciones establecidas sobre las características de los objetos y las hojas son las emo-
ciones consideradas. El proceso de clasificación comienza en la raíz y las ramificacio-
nes del árbol se deciden a partir de las características del objeto más significativas. Da-
do un objeto, se desplaza a lo largo de las ramas del árbol hasta que finalmente se de-
termina como emoción detectada aquella que define la última hoja. Existen varios algo-
ritmos para construir un árbol de decisión (ID3, C4.5, CART, ID4,..., ver Breiman et al.
1984; Gatnar 1998 y Quinlan 1993). Sin embargo, la idea fundamental en todos ellos es
la misma: los ejemplos en cada rama han de ser homogéneos, mientras que el tamaño
del árbol ha de ser pequeño (es decir, la descripción ha de ser lo más simple posible). El
algoritmo general de árbol de clasificación comienza considerando todas las posibles
divisiones del conjunto inicial en subconjuntos. Se estima la calidad de cada una de las
divisiones y se elige la mejor de todas ellas (la de menor entropía). El proceso se repite
para cada una de las particiones realizadas, hasta que la entropía en cada uno de las
hojas creadas es mejor que un valor predeterminado. Sun et al. (2004) han creado una
base de datos de expresiones faciales donde los rostros de los sujetos presentan emo-
ciones espontáneas. Sobre esta base de datos han empleado con éxito varios algoritmos
de clasificación, entre ellos los árboles de decisión.
Redes Bayesianas
Las redes bayesianas son clasificadores empleados para representar distribuciones con-
juntas de modo que permitan calcular la probabilidad a posteriori de un conjunto de
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El método llamado Bagging (‘boostrap aggregating’) fue propuesto por Leo Breiman
para clasificación y árboles de regresión (Breiman, 1996). Supongamos que disponemos
de un modelo, ajustado a nuestra muestra de objetos, tal que obtenemos un clasificador
asociado a cada objeto. Repetimos la estimación del clasificador, modificando en cada
caso la muestra de entrenamiento. Cada una de estas muestras recibe el nombre de
muestra boostrap. El método Bagging consiste en obtener una media de las predicciones
sobre un conjunto de muestras boostrap. El Adaboost es el algoritmo de tipo ‘boosting’
más popular (Freund y Schapire, 1997). El clasificador final se obtiene a partir de una
ponderación de clasificadores ‘débiles’, esto es, con poca capacidad de generalización.
Sebe et al. (2004) crearon una base de datos en la que las expresiones fáciles correspon-
den a estados emocionales de los individuos y aplicaron algoritmos de tipo Boosting y
Bagging para el reconocimiento automático de dichas emociones. En ocasiones este tipo
de técnicas se emplean como paso previo a otros clasificadores. Por ejemplo, Bartlett et
al., (2003) usan, como paso previo al empleo de una SVM, Adaboost (un algoritmo de
tipo Boosting) para la extracción de las características de mayor interés dadas las carac-
terísticas previamente detectadas.
Los modelos markovianos ocultos (HMM del inglés ‘Hidden Markov Model’) asumen
que el sistema estudiado sigue un proceso de Markov con parámetros desconocidos. La
tarea fundamental consiste en determinar los parámetros ocultos a partir de los paráme-
tros observados. La diferencia fundamental respecto a un modelo de Markov habitual
consiste en que los estados no son directamente visibles para el observador, pero sí lo
son las variables influenciadas por el estado. Cada estado tiene una distribución de pro-
babilidad asociada sobre el conjunto de posibles valores de salida. La secuencia de valo-
res de salida generados a partir de un HMM nos dará cierta información sobre la se-
cuencia de estados. Los tres problemas fundamentales a resolver en el diseño de un mo-
delo HMM son: la evaluación de la probabilidad (o verosimilitud) de una secuencia de
observaciones dado un modelo HMM específico; la determinación de la mejor secuen-
cia de estados del modelo; y el ajuste de los parámetros del modelo que mejor se ajusten
a los valores observados. DeSilva y Pei Chi (2000) describen el uso de estos modelos en
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Métodos no supervisados
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En esta sección revisaremos parte del material disponible en el ámbito del reconoci-
miento de emociones. A pesar de que existen numerosas bases de datos de emociones,
la mayoría de ellas tienen serias limitaciones. En el ámbito del discurso: la base de datos
“Danish Emotional Speech Datasbase”, consta de dos hombres y dos mujeres leyendo
textos en cinco estados emocionales diferentes: enfado, felicidad, tristeza, sorpresa y un
estado neutral (Engberg y Hansen, 2003). Otra base de datos disponible es la llamada
GRONINGEN, que incluye alrededor de 20 horas de material en Holandés procedente
de 238 personas. En el campo del reconocimiento facial existen numerosas bases de
datos que muestran las caras de los individuos bajo diferentes condiciones de ilumina-
ción, escala, gestos, orientación, etc, sin embargo, muy pocas bases de datos consideran
las emociones. Recientemente el grupo de investigación FRAV (“Facial Recognition
and Artificial Vision Group”) de la Universidad Rey Juan Carlos, ha creado una base de
datos en 3D, la FRAV3D, destinada a reconocimiento facial. La FRAV3D es una base
de datos multimodal, ya que tiene información bidimensional o de textura, e informa-
ción tridimensional. Fue adquirida mediante un escáner láser de Minolta [MIN], modelo
VIVID-700, con el software Polygon Editing Tool v 1.11 (PET). La información 3D es
proporcionada en dos formatos: un mallado triangular en formato VRML, y una imagen
de rango o mapa de profundidad. Las imágenes fueron adquiridas en condiciones con-
troladas, con dos iluminaciones diferentes: la iluminación controlada y no controlada.
La iluminación controlada consiste en dos focos halógenos de luz difusa, que mantienen
las condiciones de iluminación invariables en el tiempo. La base de datos consta de
imágenes de 105 individuos (81 mujeres y 24 hombres), todos ellos de raza caucásica.
Se adquirieron 16 capturas por individuo, cada una de ellas proporcionando la corres-
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El material de video disponible de modo gratuito es aún mucho más limitado que el
material de imágenes y bases de datos que incluyan simultáneamente video y discurso
son mucho más difíciles de conseguir. Por todo ello, pensamos que el desarrollo de una
base de datos apropiada para el estudio de las emociones es una tarea necesaria. El ma-
terial de dicha base de datos debería de ser audiovisual. Debería de representar un am-
plio abanico de emociones y no las grandes emociones básicas o aquellas sugeridas por
el investigador. Obviamente no debería estar limitado por características socio-
culturales sino que debería abarcar una amplia gama de razas y culturas. Además, debe-
ría de ser natural en su recogida, no siendo las emociones expresiones previstas a priori
por el investigador y representadas por un conjunto de actores.
6.- CONCLUSIONES
7.- BIBLIOGRAFÍA
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The industry of the video games is in wide expansion. It has transcended the area of
amusement to move towards the educational field. The objective of this work is to high-
light the capability video games have in the fostering of learning processes. Video
games have the capacity of immersion that allows video players to become emotionally
involved in a specific game situation. The implication of the emotional aspects is sig-
nificant for the learning process and there are neurophysiologic reasons that support
these facts based on the pattern of Triuno brain. The results of this analytic-documental
research confirm the important role of emotions in stimulating learning as well as the
positive influence reached by the emotional characteristics of the video games.
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L'industrie de jeux vidéo est dans une vaste expansion. Elle a dépassé le secteur de
l’amusement pour aborder le domaine du champ éducatif explicitement. L'objectif de ce
travail est de souligner la capacité que ceux jeux ont dans le renforcement des apprentis-
sages. Les jeux vidéo ont la capacité d'immersion qui permet aux joueurs de devenir
avec émotion dans une situation spécifique de jeu. L'implication des aspects émotifs est
significative pour l'apprentissage et il y a des raisons neurophysiologiques qui soutien-
nent ces faits basés sur le modèle du cerveau de Triuno. Les résultats de cette recherche
analytique –documentaire confirment le rôle important des émotions dans la stimulation
du apprentissage aussi bien comme l'influence positive q’il a par les caractéristiques
émotives des jeux vidéo.
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1.- INTRODUCCIÓN
Los videojuegos son softwares multimedia diseñados para entretener. En sus inicios
estas creaciones eran realizadas a manera de diversión y de reto para los programadores
que se dedicaban a ello, sin embargo al probar estos software de entretenimientos con el
público y observar el gran potencial de lucro que tenían esta actividad de creación pasó
a ser realizada por grupos de especialistas en diferentes áreas (programación, diseño
gráfico, arte, ingenieros de sonido, etc.), buscando que el producto resultara cada vez
más excitante para los potenciales usuarios. De allí que la creación y diseño de los vi-
deojuegos a medida que ha pasado el tiempo, pretenda penetrar más en la psicología y
en la mente de las masas. Es por eso que cada vez se generan más investigaciones y
estudios en el área, para lograr comprender de qué manera un juego le resulta más atrac-
tivo a un usuario. Por supuesto, ésta atractibilidad de los juegos va a depender de los
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diferentes tipos de usuarios, por la influencia que tienen los factores personales e indi-
viduales en los gustos; sin embargo, hay factores motivacionales generales que hacen a
los videojuegos atractivos. Estos últimos factores, en muchos casos son compartidos por
los juegos no electrónicos. Entre estos factores de atractibilidad, se encuentran: la posi-
bilidad de competición, el reto, la posibilidad de interactuar, las acciones que permite
hacer y las emociones que permita vivir.
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3.
A través de este modelo se puede visualizar muy claramente la conexión entre las vías
aferentes y los centros de recepción de señales ubicadas en el sistema límbico, que cons-
tituye el centro emocional por excelencia del cerebro humano. En el sistema límbico se
encuentran ubicadas la amígdala y el hipotálamo (Figura 2) responsables de las expe-
riencias de las diferentes emociones y que están conectados con los órganos neurovege-
tativos (figura 3) que manifiestan estos estados emocionales con síntomas como acele-
ración del ritmo cardíaco, aumento del ritmo respiratorio, dilatación de las pupilas, su-
doración, entre otros, los cuales son observables y medibles, tal como lo hicieron Shi-
lling, Zyda y Wardynski (2004), para probar las respuestas emocionales ante el video-
juego America's Army y otros juegos de simulación. Querían probar los efectos de so-
nido en la producción de respuestas emocionales a través de manifestaciones corporales
como las mencionadas anteriormente, y encontraron una relación positiva entre los efec-
tos de sonido que reforzaban el realismo en las situaciones de tensión y de peligro a las
que virtualmente se enfrentaban los sujetos experimentales, en el caso de ellos, se trata-
ba de estudiantes de la academia militar de las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos.
Estas conexiones explícitas entre las vías sensoriales y el centro de las emociones, el
sistema límbico, respaldan en buena medida los efectos emocionales que produce los
videojuegos a través de la estimulación sensorial que ofrecen al usuario a través del di-
seño de sus interfaces.
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1. El tálamo
2. Región septal
6. El hipocampo
3. Bulbos olfatorios
4. La amígdala
5. El hipotálamo
Los videojuegos, además de ser una forma de ocio, podrían ser utilizados para aprender,
si se les da uso didáctico. Sin embargo afirmamos, en concordancia con Crawford
(1982), con los videojuegos se aprende independientemente de que éstos sean utilizados
como estrategia didáctica. Como se indicó al referirnos al modelo de cerebro triuno, la
exposición y la interacción con estos recursos de múltiple estimulación sensorial en la
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que están presentes elementos que afectan la estructuras encargadas de los estados emo-
cionales de la personas y conociendo que estos estados afectivos a la vez afectan a la
estructuras responsables de las cogniciones y el procesamiento de la información, de las
relaciones entre las experiencias previas, y de los elementos almacenados en la memoria
a largo y corto plazo, no cabría la menor duda del aumento en aprendizajes a medida
que se practican con estas herramientas electrónicas.
En cierta medida, basado en estos elementos puede considerarse los videojuegos como
una forma efectiva de alfabetización digital, no sólo por la semiótica que se genera en
torno a todo su funcionamiento, sino también por la forma de interactuar con los arte-
factos tecnológicos que invaden la vida cotidiana. (Gee, 2004, Gross, 2004; Levis,
2005). De esta manera, los videojuegos se convierten cada día más en una manera de
comunicarse, de expresarse, y de transmitir las emociones y conocimientos que se tie-
nen acerca de la realidad o de los mundos ficticios que se deseen crear.
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Entre los efectos de los videojuegos también se encuentran los que repercuten en la au-
toestima, en la seguridad personal, en la motivación de logro y la capacidad de autosu-
peración, además de otras repercusiones a nivel de la atención, prerrequisito para cual-
quier proceso de aprendizaje.
Por otra parte se presentan hallazgos desde el área de la neuropsicología que relacionan
la práctica de estos juegos con las zonas de recompensa y placer del cerebro (Anthuna,
2005), esto podría explicar lo atrapantes que resultan los juegos electrónicos, y hace
reflexionar sobre el potencial que tienen como aceleradores del aprendizaje.
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Por otra parte Woods (2003) diserta acerca de los juegos de simulación de situaciones
sociales "serias" y afirma que los sistemas sociales simulados en los juegos combina
roles, reglas y otros elementos del juego que realmente replican el sistema social exis-
tente permitiéndole al participante sin experiencia colocarse en una posición que le
facilita una mayor comprensión de la dinámica de las fuerzas sociales que comparte la
sociedad.
Gros (2000) considera que los videojuegos permiten aprender diferentes tipos de habili-
dades y estrategias. a) Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo, no
sólo desde el punto de vista de la socialización sino también en la propia dinámica de
aprendizaje. b) Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la re-
flexión de los contenidos de los propios juegos.
Otro efecto positivo de los videojuegos a nivel de sociabilidad es que gracias a la posi-
bilidad de comunicación a través de la red los adolescentes comparten por esta vía con
grupos de amigos y pares y no necesariamente permanecen aislados (Gros, 2004; Jansz
y Martens ,2005; Pérez, 2005)
Por su parte Revuelta (2004), reflexiona sobre el juego en la red y los videojuegos, las
implicaciones educativas y sociales que supone y la labor de la psicopedagogía en el
nuevo campo de aprendizaje que genera la sociedad de la información. El autor destaca
la necesidad de incorporar los videojuegos y los juegos online a las aulas y a los conte-
nidos curriculares, por su alto potencial de socialización y de aprendizaje.
Hay que destacar en este punto que los efectos en los niveles afectivos y socioculturales
están estrechamente ligados, por cuanto somos seres sociales, que vivimos la afectivi-
dad en relación con los otros, que sentimos placer, dolor, tristeza, alegría, frustración, en
función del intercambio comunicacional que tengamos con los otros seres, sean ficti-
cios, sean humanos o sus creaciones culturales, representadas en ideas o prejuicios a
través de los personajes de los juegos, siempre y cuando éstos pertenezcan a los géneros
de aventuras, de acción, de rol, o estrategia, es decir aquellos que requieran de un mayor
procesamiento de información y que involucren mayores procesos cognitivo emociona-
les básicos y superiores (atención, concentración, análisis, toma de decisiones, resolu-
ción de problemas) y no con los juegos tipo Tetriz.
4.- CONCLUSIONES
Los videojuegos han constituido una gran fuente de entretenimiento en los últimos 20
años y una potente herramienta de aprendizaje. Para ello se han valido de una serie de
elementos relativos al diseño gráfico, el diseño artístico, la ingeniería de sistemas, la
programación, la ingeniería de sonido, entre otros. Así por ejemplo, los efectos de soni-
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do, la interactividad y la interfaz gráfica son importantes elementos para crear la sensa-
ción de inmersión, el disfrute y la gratificación sensorial que se tiene en la ejecución de
buenos videojuegos.
Todos estos elementos convergen para actuar en las estructuras emocionales (sistema
límbico) de los videojugadores favoreciendo diversos aprendizajes entre los que se
pueden contar aquellos relacionados con conocimientos básicos sobre las interfaces di-
gitales a niveles de llegar a automatizar las respuestas que permiten el éxito en la inter-
acción con los elementos de los entornos virtuales diseñados para los videojuegos.
Además de favorecer el aumento de la autoestima, la motivación al logro, el desarrollo
de habilidades directivas y el trabajo en equipo, emplear Videojuegos, es una modali-
dad de enseñanza y entrenamiento que se esta aplicando actualmente en los campos de
la salud, los servicios públicos, la educación y el área militar.
5.- BIBLIOGRAFÍA
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Notas
[1] Microcyberjuegos: término con el que se agrupa el conjunto de juegos electrónicos de menor enverga-
dura que los videojuegos que se encuentran disponibles por Internet en forma gratuita y son diseñados
para ser accesibles on-line, por lo que no son excesivamente grandes, generalmente están desarrollados en
java, javascrip y flash. (Raña, 2003).
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Este artículo aborda distintos aspectos de las relaciones afectivas que se establecen y
desarrollan a través de Internet. Para ello recorre distintos elementos que aparecen en
este tipo de relaciones. La propia Internet vista como plaza, la oralidad escrita que ca-
racteriza las comunicaciones a través del chat, el uso de máscaras, el papel de la panta-
lla, a veces biombo en otras espejo o aparente ventana preámbulo del encuentro físico
que tantas veces se produce.
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This article approaches different aspects from the affective relations that settle down
and develop through Internet, reviewing different elements that appear in this type of
relationships. Internet itself as a place, the written orality that characterize communica-
tions through Chat, the use of masks, the function of the computer screen, sometimes
screen, in other mirror or pretended window, prelude of the physical encounter that
takes place so many times.
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Cet article aborde différents aspects des relations affectives qui s´établissent et se déve-
loppent à travers L´Internet. Pour cela contribuent plusieurs éléments qui apparaissent
dans ce type de relations. L´Internet vue comme le local, l´oralité écrite qui est caracté-
risée par les communications à travers les chats, l´utilisation de déguisements (de mas-
ques), le rôle de l´écran, parfois paravent, d´autres fois miroir ou apparente fenêtre pré-
ambule de la rencontre physique qui maintes fois ce produit.
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“Ya nadie se fía de esas relaciones cuerpo a cuerpo en que se puede mentir, fingir de la manera
más vil, en que puedes enmascararte con tu propio yo. En la red, todo es mucho más sano. Cuan-
do alguien engaña al otro, sólo lo engaña respecto de quién es, pero no respecto de quién real-
mente quiere ser” Testimonio de una mujer recogido en Amores en Red (Levis 2005)
1.- INTRODUCCIÓN
Hay quienes usan Internet como un medio para comunicarse con amigos y familiares, y
también los hay quienes la utilizan como una plataforma para buscar un amor verdade-
ro, un romance pasajero o una pareja sexual ocasional. Millones de hombres y mujeres
de distintas edades y condiciones sociales se escriben por e-mail, participan en chats o
buscan pareja o amigos en los innumerables sitios de contactos que se encuentran en la
web2. Algunos lo hacen para divertirse; otros, necesitados de afecto y compañía, aspiran
además a encontrar el amor bajo cualquiera de sus formas y disfraces. Lo cierto es que
cada vez es más difícil encontrar a alguien que no conozca a nadie que tenga o haya
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tenido una relación amorosa y/o sexual nacida o desarrollada en Internet (sin embargo,
pocos reconocen ser o haber sido protagonistas de una relación en la red).
Internet nos permite recuperar el espíritu de encuentro de las antiguas plazas públicas.
Plazas de espacios amplios, con bancos para sentarse y glorieta en el centro, rodeadas de
edificios públicos y comercios, de oficinas bancarias y de bares. Plazas de antaño que
afortunadamente en muchos sitios aún perduran, en donde la gente se reunía con ami-
gos, conocía a nuevas personas, hablaba con desconocidos sobre todos los temas, y asis-
tía masivamente a mítines y manifestaciones políticas. Plazas con trovadores y titirite-
ros, con vendedores ambulantes, con niños jugando y parejas de enamorados paseando
y besándose. Un espacio abierto para el encuentro y el intercambio, para fiestas y mer-
cadillos, buhoneros y poetas, para tramposos y filósofos, para banqueros y enamorados,
para estudiosos y jugadores, policías y soñadores, para niños y ancianos, hombres y
mujeres, para ricos y pobres.
Vivimos en sociedades en las que paulatinamente han ido disminuyendo los espacios en
donde conocer nuevas personas. Internet, plaza sin territorio físico, es un espacio sim-
bólico cuyos usos se van conformando a través del tiempo en una continua pulsión entre
las prácticas de los usuarios, el desarrollo tecnológico, las imposiciones e intereses co-
merciales y las disposiciones legales presentes y futuras.
A medida que avanzan la prevención, la desconfianza y el miedo hacia los otros, el es-
pacio público se ha ido vaciando de lazos afectivos y sociales. En este contexto, Inter-
net adquiere una creciente dimensión social, política y cultural que tiene su reflejo en la
aparición de nuevas formas de establecer y mantener relaciones afectivas de distinta
índole. El chat es la herramienta comunicativa más utilizada para estos fines.
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que en muchas ocasiones los interlocutores prefieran dejar de lado las reglas gramatica-
les y ortográficas en busca de obtener una mayor eficacia comunicativa . Esto hace que
sea habitual, en especial entre los jóvenes, el uso masivo de abreviaciones y contraccio-
nes que han ido creando un nuevo sistema de codificación en el que las vocales empie-
zan a ser sacrificadas al mismo tiempo que se utiliza un número creciente de símbolos
icónicos, conocidos como emoticones, que a modo de pictogramas electrónicos son
utilizados para describir estados de ánimo, situaciones, personas e incluso algunas ac-
ciones. Nuevas formas de decir por escrito que buscan recrear la agilidad e informalidad
de una charla entre amigos. 4
Cuando nos relacionamos con otras personas mediante “conversaciones escritas” a tra-
vés de Internet construimos un personaje y una historia que despertarán mayor o me-
nor interés de acuerdo a nuestra capacidad de expresión escrita . Se establece un vínculo
mediado por la imaginación y por la necesidad de sostener el personaje y sus situacio-
nes (que pueden o no ser los mismos que encarnamos en nuestra vida real). A estos vín-
culos los definimos como “literarios” ya que la verosimilitud y comprensión de nuestro
relato depende exclusivamente de la consistencia de la narración escrita. Narración que
tiene características particulares.
En el chat somos quienes decimos ser y como lo decimos. No necesariamente esto co-
rresponde a quienes somos realmente. Para chatear es más importante el dominio del
lenguaje escrito que títulos, propiedades y aspecto físico. En la red, vamos construyendo
un personaje literario hecho con retazos de uno mismo y de quien aspiramos o tememos
ser. Literatura efímera cuyo objetivo, casi siempre – en particular en el caso de los “en-
cuentros” con desconocidos - es la experiencia lúdica y, eventualmente, el sueño del
amor.
El único indicio que los participantes de un chat tienen del otro son sus palabras, que
separadas de cuerpos e historias personales, sirven como constancia de la presencia
(presumible cuando no se utiliza una webcam) de alguien tecleando al otro lado de la
pantalla.
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Las ciudades son percibidas como territorios inseguros, los espacios públicos de
encuentro se reducen y las posibilidades de conocer a personas ajenas al círculo de
allegados son cada son pocas. La soledad es acompañante habitual de muchos urbanitas
que recorren la ciudad sin cruzarse nunca con miradas ni voces amigas. En algunos
casos el ambiente de violencia, factor de aislamiento y de disgregación social que no
podemos dejar de considerar, acentúa las dificultades, pero no es el único motivo, ni
siquiera el principal. Muchos vivimos atrapados por nuestros miedos e inseguridades
que hacen que sintamos que la presencia del Otro interpela permanentemente nuestro
ser. Y no nos gusta.
No es de extrañar entonces que en los chats sea muy frecuente encontrar personas
buscando interlocutores que les permitan librarse del monólogo interior (o incluso el
silencio) en el que transcurre una parte importante de sus vidas. En la Red siempre
habrá alguien con quien relacionarse. No importa el momento, no importa el lugar.
Buscar, encontrar a otro del que sólo tenemos indicios de su ser a través de sus palabras,
de la belleza o rudeza de su escritura. Voces sin sonido, conversaciones sin sonrisas ni
gestos que aligeran momentáneamente la angustia provocada por el aislamiento, el dolor
por la ausencia de un amor anhelado aún por conocer. Enamorarse de las palabras del
otro, construir con ellas una imagen imprecisa a la que evocar en los momentos de en-
sueño. Idealizar esa imagen, incorporarla a la propia realidad hasta que hacerla alcanzar
una presencia casi física, capaz de suplantar el verdadero aspecto, la verdadera persona-
lidad del ser amado.
Si bien los textos escritos en una pantalla electrónica carecen de las marcas personales
de una carta manuscrita y difícilmente revisar el buzón electrónico consiga provocar una
sensación equiparable a la que produce rasgar un sobre de papel al abrir la carta de un
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En Internet las consecuencias inmediatas de las palabras y de las acciones son poco vi-
sibles. La opacidad de la pantalla genera en muchas personas una desacostumbrada
desinhibición que les permite decir-hacer aquello que difícilmente dicen o hacen habi-
tualmente. El anonimato y la ausencia física del otro permite mostrar sin "riesgos" apa-
rentes, pliegues de uno que se acostumbra ocultar en la vida cotidiana.
Ante la pantalla muchas veces cuesta recordar que del otro lado, en algún lugar del
mundo, hay una persona de carne y hueso leyendo los mensajes, alguien que ríe, llora,
goza y sufre como cualquier otro ser humano. Personas sin presencia física real con
quienes en muchos casos se genera, pantalla interpuesta, un vínculo afectivo o la ilusión
de un vínculo afectivo. En ocasiones se trata de afectos fugaces y pasajeros, otras veces
el vínculo se afianza y adquiere la intensidad del amor.
La pantalla es un refugio eficaz para quienes huyen del compromiso o temen exponerse
(a sus sentimientos, a la mirada de los otros, etc.). Pero cuando la relación crece llega un
momento en que se hace imprescindible la presencia física del otro, compartir risas y
caricias, mirarse a los ojos, sentir la emoción de la cercanía. La pantalla, entonces,
empieza a ser vivida como una celda.
Puede ser que las lágrimas del enamorado, como afirma Saramago, jamás consigan
manchar la pantalla de una computadora como manchan el papel de una carta de amor,
pero el dolor es idéntico.
7.- MÁSCARAS
Internet, al igual que otros medios de comunicación, marca las pulsaciones de la socie-
dad en la que se desarrolla. Formamos parte de una civilización constructora de másca-
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ras en la que el ser suele confundirse con el parecer ser. ¿Miedo a ser rechazados?
¿Búsqueda de nuestro verdadero rostro?
En el chat entre personas que no se conocen personalmente llevar o no llevar puesta una
máscara es totalmente irrelevante pues el sólo hecho de que exista la posibilidad de que
el disfraz pase desapercibido hace que se disuelva la distancia entre lo verdadero y lo
falso. De hecho, el anonimato permite que a veces el mejor disfraz sea nuestra verdade-
ra personalidad. En un chat nunca podemos saber si quien está detrás de la pantalla es
quien dice ser, sólo sabemos lo que nos muestra ser, que no es necesariamente lo mis-
mo.
Todas las transgresiones son imaginables, todas las suplantaciones son posibles. Incluso
cabe la posibilidad que la sensual jovencita que cada noche anima a los participantes en
una sala chat erótico o el galante caballero que ocupa los sueños amorosos de una mujer
solitaria sean en realidad un programa de inteligencia artificial preparado para interac-
tuar con personas, desarrollado por un laboratorio de ciencia cognitiva para el estudio
del comportamiento humano en la Red o diseñado especialmente por una empresa de
software de entretenimiento con el objeto de animar la participación en una determina-
da sala chat5
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Hay personas que se refugian en la pantalla, así se sienten protegidos de sus propios
miedos y de sus inhibiciones. El otro les resulta hostil, inabordable, pero rara vez lo
dicen, rara vez lo admiten. Intentan esconder sus temores en razones de todo tipo que
terminan hablando de ellos mismos más de lo que sospechan.
La pantalla de la computadora puede verse como un espejo que nos devuelve una ima-
gen amplificada de nuestras capacidades y de nuestras carencias, haciéndonos sentir
poderosos hasta la omnipotencia o pequeños e insignificantes hasta la angustia. Hace
más de veinte años, Sherry Turkle caracterizó al ordenador como un poderoso medio
proyectivo. "Al igual que Narciso con su espejo, la gente que trabaja con computadoras
puede enamorarse fácilmente de los mundos que ha construido o de su desempeño en
los mundos que otros han creado para ellos. Su adhesión a los mundos simulados afecta
las relaciones con el mundo real" (Turkle 1984:88). En la pantalla, como si fuera el es-
pejo de la madrastra de Blancanieves, buscamos respuestas sobre aquello que somos y
deseamos o tememos ser, sin darnos cuenta que lo que nos devuelve es una imagen de-
formante que, apartándonos de la mirada del otro, sólo nos dice lo que creemos ser. Y
como en el espejo del cuento, cuando nos dice algo que no nos gusta, podemos apagarla
sin que ello represente un conflicto o perdida significativa, al menos en lo inmediato.
Difícil es que un amor moldeado con reflejos de la propia imagen resulte de utilidad
para librarse de la angustia que persigue y consume en la soledad del desamor. Muchos
consiguen vivir largo tiempo escondidos en la ficción de la imagen reflejada por el es-
pejo que, como profecía autocumplida, reafirma aquello que desean ver. Otros, en cam-
bio, no consiguen escapar de la verdad no deseada en la que viven y cuando se miran en
el espejo encuentran el reflejo de aquello que les espanta. Del mismo modo que la ma-
drastra de Blancanieves no espera la verdad de su espejo, los amigos y amantes virtuales
esperan que las palabras que les llegan a través de la pantalla del ordenador les devuel-
van una imagen reforzada de sí mismos. Como Narciso, corren el riesgo de quedar atra-
pados por el hechizo de su propia imagen, insensibles al resto del mundo, inerme ante el
verdadero sentido del amor, el placer del encuentro y la entrega por el ser amado.
El sexo constituye una forma natural y normal de superar el estado de separación, fuente
de toda angustia, y una solución parcial y pasajera al aislamiento. “El ser humano, para
no enloquecer, necesita liberarse de la prisión que representa para él su existencia como
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La simulación digital más perfecta, más completa, cualquiera sea la sofisticación técnica
de los dispositivos de percepción sensorial utilizados para acceder a ella, no alcanzará
nunca a romper los límites que establece el procesador informático, no dejará de ser una
ilusión sensorial capaz sólo de generar sensaciones temporales de plenitud, dejando
detrás de sí, una vez terminada la experiencia, una estela de absoluta desolación.
Hay autores que especulan acerca del atractivo erótico de la computadora y anuncian la
aparición de una relación simbiótica con la tecnología. Sublimación mucho más
profunda de lo que pudiera indicar el carácter desmesurado y superficial de gran parte
de los discursos sobre el sexo virtual.
“Nuestros corazones laten en las máquinas. Esto es Eros” concluye Martín Heim
(1993:85), profesor estadounidense de filosofía, especializado en cultura digital. Eros de
sujetos rendidos a su incapacidad para romper el aislamiento en el que viven, en el cual
el otro sólo adquiere existencia en cuanto es percibido detrás de una pantalla
electrónica, constituida más que nunca en una barrera insalvable que ahonda la soledad
de cada individuo. A los vínculos les pedimos, en general, que sean auténticos,
calurosos y fuertes, tres condiciones inalcanzables para cualquier máquina.
Hay quienes sostienen que en ciertos casos las diferencias entre los cuerpos “electróni-
cos” y los cuerpos humanos parecen deberse sólo a una cuestión de ancho de banda.
Desde esta discutible perspectiva, añaden que bastaría incrementar el ancho de banda
utilizado en las comunicaciones para que tales distinciones disminuyan. Completada la
anunciada simbiosis con la máquina, se afirma que el ser abandonará definitivamente la
materia que lo compone, pretendiendo ignorar que toda experiencia vital tiene su origen
y final en el cuerpo7.
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Cuando se mantiene a lo largo de un tiempo una relación con alguien a través de Inter-
net, se genera, en numerosas personas, una sensación de cercanía, de proximidad, de la
que van surgiendo los primeros indicios de un sentimiento que muy pronto se identifica
con el amor. Al principio la sensación es tan intensa, tan real que se vive como una ben-
dición, hasta que, poco a poco, imperceptiblemente, a medida que aumenta nuestro
amor y con él la necesidad de la presencia del ser amado, el desarraigo físico empieza a
hacer estragos en el alma, y el dolor por la ausencia avanza, imparable, hasta llegar a ser
lacerante. En ese momento, lo hemos señalado antes, empieza a hacerse imprescindible
mirarse, tocarse, acariciarse, besarse.
En muchísimos otros casos el encuentro personal entre personas que se conocen por
medio de algún servicio de Internet es casi inmediato, pues el único fin para establecer
el contacto es concertar una cita (casi ) a ciegas (romántica o sexual) con una posible
pareja a la que desear y/o amar, al menos durante unas horas. En este tipo de encuentros
lo único que cuenta es la atracción física inicial. Son relaciones que apenas dejan mar-
cas.
Diferente es cuando se produce el encuentro entre dos personas que han hecho crecer
su relación en Internet. La voluntad de amar empuja depositar en el ser amado expecta-
tivas desmedidas que pocas veces corresponden a la persona de carne y hueso que, lle-
gado el momento tan esperado, un día conocerá físicamente. El riesgo es que la imagen
idealizada, fetichizada del otro, la imagen construida como incubadora del deseo, se
desmorona fácilmente al ser confrontada con la realidad. La mirada, la sonrisa, los ges-
tos y los olores del otro revelan con irrefutable contundencia que allí donde había en-
volventes palabras de seducción, de desafío y de cariño existe una persona con sus
atractivos y debilidades, sus necesidades y sus limitaciones.
Cuando el velo protector de la pantalla se desvanece de nada sirven ya las palabras que
con tanto cuidado fueron construyendo la relación. En el momento de enfrentarse a la
presencia apabullante de los cuerpos el aspecto físico reaparece en todo su dramatismo,
condicionando muy seguido la viabilidad de las relaciones que crecieron en el ámbito
seguro, protegido, controlado de la computadora. La imagen proyectada, idealizante e
idealizada de uno mismo rara vez responde a las expectativas del otro, que desilusiona-
do, desorientado por la brecha entre lo esperado y lo hallado se resiste a aceptar que se
trata de la misma persona.
Sucede en ocasiones que los enamorados en red se sienten inhibidos ante aquel extraño
que les habla y les sonríe como si se conocieran desde hace años. Sucede también que la
primera mirada revela, otras veces, complicidades propias de una intimidad larga, veni-
da de muy lejos.
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Fuera de la pantalla todo comienza a cambiar. Los tiempos son otros, las intensidades
son otras. los sonidos son otros, el decir en el habla adquiere una nueva, reveladora di-
mensión “Puedo caer enamorado de una frase que se me dice, y no solamente porque
me dice algo que viene a tocar mi deseo, sino a causa de su giro (de su círculo) sintácti-
co, que me llegará a habitar como un recuerdo" (Barthes, 1991, 210)8
Cuando los cuerpos empiezan a saberse cerca nada puede ser igual. Las máscaras se
recolocan, cambian de densidad y de forma, a veces caen y dejan ver rostros asustados o
desafiantes, dejan ver alegrías y ternuras y no esconden los enojos a quien sepa verlos,
muestran amor y a veces rechazo
Una vez consumado el encuentro aún cuando sea reafirmando el amor, la relación en la
pantalla no volverá a ser la misma. Las palabras adquirirán otros sentidos, las viejas
máscaras perderán su eficacia. El encuentro habrá marcado el final de lo viejo para dar
lugar a algo nuevo, el descubrimiento de un amor apenas vislumbrado en aquellas pala-
bras primeras que un día intercambiaron a través de computadoras. “En el encuentro me
maravillo de haber hallado a alguien(...). Es un descubrimiento progresivo (y como una
verificación) de las afinidades, complicidades e intimidades que podré cultivar eterna-
mente (según pienso) con un otro en trance de convertirse, desde luego, en mi “otro”
(...) “ (Barthes 1991:108)
11. APOSTILLAS
- En las relaciones en Internet existe temor a la pantalla vacía. Las pausas, las res-
puestas no inmediatas son percibidas como algo negativo, como si toda ausencia provi-
soria en la pantalla anunciara un alejamiento definitivo. Sin lugar para el silencio, en la
Red la comunicación con el otro pareciera ser proporcional al número de bits (unidad de
medida del volumen de información almacenada por una computadora) intercambiados,
indiferentemente al contenido de los mensajes. Perversa traslación de la teoría matemá-
tica de la información a la práctica de la seducción amorosa.
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12.- BIBLIOGRAFÍA:
HEIM M. (1993): The Metaphysics of Virtual Reality, Oxford University Press Inc,
Nueva York.
LEVIS, D (1999): La pantalla ubicua. Buenos Aires: Ciccus/La Crujía.
MARCUSE, H, (1972) Eros y civilización. Barcelona: Seix Barral, 8ªedic. (1ª edic.en
inglés, 1953)
TURKE, S. (1984) :El segundo yo. Las computadoras y el espíritu humano. Buenos
Aires: Galápago (1ªedic.en inglés 1984.)
NOTAS
[1] En tal sentido resulta muy revelador el contenido de los Documentos finales de la primera fase de la
cumbre Mundial de la Sociedad de la Información (Declaración de principios y Plan de Acción), cele-
brada en Ginebra (Suiza) en diciembre 2003. Se pueden consultar en:
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http://www.itu.int/wsis/documents/doc_multi-en-1161|1160.asp
[2] Los sitios web de los principales diarios y portales del mundo ofrecen servicios de
contactos afectivos. Si bien el registro acostumbra ser gratuito, el acceso completo a
estos servicios es por suscripción paga, lo cual los convierte en un negocio muy renta-
ble. Match.com, posiblemente el sitio de contacto más popular, declara tener más de 15
millones de personas registradas en todo el mundo (nota: no todos pagan o pagaron una
suscripción).
[3] La progresiva popularización de las webcams (pequeñas cámaras de video adaptadas
especialmente a la transmisión de imágenes de video a través de la web) ha dado lugar a
la aparición de formas híbridas de chat en las que los interlocutores se vean mientras
se escriben (la calidad de la imagen es aún baja
[4] Precisamente el termino en inglés “chat” significa conversación amistosa e informal.
[5] Aunque muchas personas no lo sepan (o no lo asuman), desde los años ochenta es común encontrar
programas de este tipo en chats y en otras comunidades de conexión basadas en la comunicación textual.
Ver Turkle 1997- Levis 2005
[6] En tal sentido es revelador el testimonio de un joven madrileño que a modo de pro-
moción publica uno de los sitios más populares de búsqueda de parejas “Match.com te
da una posibilidad que no te da la calle, y es no ver la cara de rechazo de la persona que
te interesa. (...)” Extraído el 28/11/2006
http://ussp.match.com/success/successstories.aspx?ssid=8contactos
[7] Ver Dery 1997 y Levis 1999.
[8] Cursivas en el original
LEVIS, Diego. (2006): Sobre Chat, máscaras y otros asuntos sobre el amor en internet.
En GARCÍA CARRASCO, Joaquín (Coord.) Estudio de los comportamientos emocio-
nales en la red [monográfico en línea]. Revista electrónica Teoría de la Educación:
Educación y Cultura en la sociedad de la información. Vol. 7, nº 2. Universidad de Sa-
lamanca. [Fecha de consulta: dd/mm/aaaa].
<http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_07_02/n7_02_diego_levis.pdf >
ISSN 1138-9737
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Las emociones pueden ser entendidas de diferentes modos dependiendo de las discipli-
nas desde las que nos planteemos estudiarlas (neurofisiología, filosofía, etc.). En Inteli-
gencia Artificial el aspecto que interesa del estudio de las emociones es el de buscar qué
tipos de requisitos estructurales son satisfechos por los estados emocionales y qué me-
canismos funcionales subyacen a los procesos emotivos con el fin de reproducirlos en
arquitecturas artificiales. En este artículo se hace una revisión de las arquitecturas emo-
cionales más importantes a lo largo de la historia de la Inteligencia Artificial lo que
permite, por otro lado, poner en evidencia el problema de las estrategias tradicionales en
la implementación de modelos emocionales: En todas subyace el carácter dualista emo-
ción-razonamiento que se ha asignado tradicionalmente a la cognición humana. Los
trabajos más modernos en neurofisiología de las emociones han llevado a los investiga-
dores en Inteligencia Artificial a mostrar un aumento de interés por el diseño de siste-
mas emocionales y a plantearse nuevas arquitecturas, sin proponerse si los sistemas arti-
ficiales pueden tener realmente emociones como las de los humanos, y concentrándose
en cómo pueden ser reproducidas las emociones exclusivamente desde una perspectiva
funcional. Finalizamos el artículo sentando las bases de una arquitectura integrada dón-
de las emociones serían interpretadas cómo procesos de ayuda a la decisión y no exclu-
sivamente como mecanismos de alarma.
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Emotions can be explained in different ways depending on the issues we consider (psy-
chology, neuroscience, philosophy, etc). In particular, from an artificial intelligence
viewpoint, studying emotions is searching which structural conditions corresponds to
emotional states and which functional processes underlie emotional behavior in living
beings, especially in humans, with the aim of reproducing them in artificial architec-
tures. This paper sets out a review of the main architectures in Artificial Intelligence and
explains where are the errors and constraints in classical models: basically, a dualistic
approach to understand cognition that has considered emotions and reasons as antago-
nists. In the second part of the paper, is introduced the recent interest that researchers
show on works about emotions that neurophysiology are involved in. In the next section
it is proposed a complex architecture that allows implementing some neurophysiologi-
cal features with results that generate important expectations. Finally, the paper con-
cludes with a discussion about emotions and Artificial Intelligence, beyond issues of
engineering, trying to understand what it means for humans to have emotional behav-
iours from an adaptive approach.
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Les émotions peuvent s´entendre de différentes façons selon les disciplines d´étude
(neurophysiologie, philosophie, etc.). En intelligence Artificielle, l´angle qui intéresse
l´étude des émotions est la recherche des différents types de requis structurels satisfaits
par les états émotionnels et les mécanismes fonctionnels sous-jacents aux processus
émotifs dans l´objectif de les reproduire en architectures artificielles. Cet article pré-
sente les plus importantes architectures émotionnelles définies tout au long de l´histoire
de l´Intelligence Artificielle, ce qui permet de mettre en évidence le problème des stra-
tégies traditionnelles dans la mise en application des modèles émotionnels. Le caractère
dualiste émotion-raisonnement, assigné traditionnellement à la connaissance humaine,
est sous-jacent dans toutes les stratégies. Les travaux les plus récents en neurophysiolo-
gie des émotions ont conduit les chercheurs en Intelligence Artificielle à démontrer un
intérêt croissant pour la définition des systèmes émotionnels et à se questionner sur la
définition de nouvelles architectures, en écartant le postulat que les systèmes artificiels
peuvent ressentir réellement des émotions exclusivement depuis une perspective fonc-
tionnelle. Enfin, nous établirons les bases d´une architecture intégrée où les émotions
seraient interprétées comme des processus d´aide à la décision et non exclusivement
comme mécanisme d´alerte.
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1.- INTRODUCCIÓN
¿Por qué nos interesan en la Inteligencia Artificial los sistemas emocionales? Funda-
mentalmente por tres razones:
2. Existen algunas teorías sobre las emociones en Neurología que necesitan aún sopor-
te empírico. La implementación en modelos artificiales junto a experimentos de simula-
ción pueden ser útiles para contrastar este tipo de teorías sobre comportamiento emo-
cional en animales y humanos.
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En este artículo nos proponemos presentar las distintas concepciones que se han ido
planteando sobre las emociones a lo largo de la historia, y también las estrategias emo-
cionales más representativas que, en el contexto de la Inteligencia Artificial se han des-
arrollado desde la década de los setenta hasta la actualidad. A continuación, relaciona-
remos las hipótesis implícitas en el diseño de tales sistemas con los principios de dife-
rentes teorías emocionales en áreas como la Psicología o Neurociencia. Por último, pre-
sentaremos las razones por las que tales estrategias no han obtenido el éxito esperado y
propondremos una posible vía de solución.
Teorías Cognitivas
Teorías interactivas
Con este tipo de teorías se pretende encontrar un modelo que integre los resultados de
ambas teorías previas. En este caso, las emociones son una entidad producto de dos as-
pectos hasta el momento separados: activación visceral (anticognitivista) y valoración
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Vamos a mostrar algunas arquitecturas emocionales que podemos situar como ejemplos
represntativos de las teorías antes presentadas.
densidad de
impactos
neuronales
enfado
angustia
alegría diversión
tiempo
En este modelo, las emociones no se entienden como reacciones automáticas sino más
bien como elementos evaluadores del entorno con la capacidad para interrumpir el pro-
ceso deliberativo en curso y forzar al sistema para que centre su atención y sus recursos
en una nueva situación. Las únicas emociones que pueden representarse son solamente
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aquellas que se pueden entender como mecanismos de atención urgente. El sistema bá-
sicamente está formado por:
Emocional Deliberativo
Proceso de Proceso en
vigilancia ejecución
Interrupción
Nuevo
proceso en
ejecución
Este modelo es más complejo aunque se deriva del anterior. Presenta emociones que
aparecen en el modelo de Simon pero incorpora:
1. Un mecanismo de filtro: las actividades en curso usan recursos, tanto cognitivos
como físicos, que son limitados. Por tanto, es necesario un filtro para que estén protegi-
dos y abiertos a la interrupción.
El modelo de Sloman, por tanto, además de tener la capacidad de interrumpir los objeti-
vos actuales del sistema puede representar la disposición a la interrupción sin llegar a
hacerlo.
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Emocional Deliberativo
Proceso de Proceso en
Línea de vigilancia ejecución
proceso sin
ejecución (chequea (sistema serial
contingencias) de objetivos)
Filtro de
atención
Nuevo
proceso en Proceso en
ejecución ejecución
En este modelo, mucho más rico, podemos reproducir comportamiento emocional con
las características de las emociones de Simon, es decir, emociones como mecanismos de
atención urgente que interrumpen el procesamiento actual, pero además con las si-
guientes propiedades:
Nuevo Gestión de
Objetivo recursos
Bajo estas condiciones podemos tener flujos de información, a los que podemos asociar
significado emocional, dadas las propiedades que reflejan:
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• No nos interesarán explicaciones causales sobre los mecanismos que las generan
(¿Cómo ocurren?)
• Tampoco nos preocuparemos por teorías evolutivas que expliquen su relación
con las funciones mentales (¿Por qué ocurren así?)
• Ni cuestiones acerca del carácter innato, aprendido, o las modificaciones a lo
largo del desarrollo del individuo (¿Cuándo?).
Nuestro interés se centra en entender Para qué sirven, es decir, cómo las emociones
hacen a los organismos sobrevivir o adaptarse. De otra forma, nos interesará responder a
la cuestión siguiente: Cuál es su función.
Los trabajos de [Damasio, 1996; De Sousa, 1987], a partir de sus investigaciones, de-
fienden que las emociones nos ayudan a tomar decisiones, pues, por un lado, deshacen
el empate en los casos de indiferencia, y por otro lado, Constituyen un criterio de selec-
ción en casos de indeterminación, al hacer posible que nos centremos en los rasgos más
destacados de la situación presente. Por tanto, pasamos de entender las emociones como
interrupciones a emociones como sistemas de toma de decisiones que, en ciertas ocasio-
nes, mejoran nuestra conducta.
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opciones opciones
opciones irracionalidad
irracionalidad
Criterio de decisión Criterio de decisión
racional racional
opción B opción B
6.- CONCLUSIONES
Un problema que ha hecho del análisis de las emociones algo complicado ha sido la
iterpretación naïve que los investigadores han asumido a partir de la vision popular que
se tiene de ellas. Como consecuencia, ha existido mucha vaguedad en torno a su análi-
sis. En este artículo el propósito ha sido mostrar las emociones de manera distinta a có-
mo hasta ahora se han venido considerando para dar nuevas directrices en el desarrollo
de arquitecturas de inteligencia artificial. La principal característica en este nuevo enfo-
que es que consideramos la relevancia de las emociones en términos del rol de la auto-
nomía que añaden a los sistemas inteligentes: los sistemas pueden ser más adaptativos si
utilizan estrategias de carácter emocional en sus mecanismos de toma de decisiones.
El objetivo de incluir emociones en sistemas artificiales no es, por tanto, simular com-
portamiento emotivo ni emular sentimientos humanos en los mecanismos de procesa-
miento de información. Si eliminamos los prejuicios populares sobre un posible carácter
antagónico entre emociones y razones, tendremos entonces la posibilidad de entender la
contribución de las emociones en los artefactos inteligentes como un mecanismo que
controla la prioridad entre el conjunto elevado de aspectos del entorno sobre los que
concentramos nuestra atención para asegurarnos, en ciertas situaciones, una respuesta
inteligente en un tiempo razonablemente breve.
7.- BIBLIOGRAFÍA
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Los autistas presentan un gran déficit en la percepción de las emociones, que constituye
un elemento esencial para contribuir al desarrollo afectivo y emocional del sujeto. Por
ello es conveniente la innovación metodológica para detectar y tratar posibles anomalías
y déficits en la comprensión de las emociones de los autistas, teniendo en cuenta que
favoreciendo la percepción y la expresión de emociones, sentimientos, y deseos de los
autistas, se mejoraría la integración social de los mismos, tanto en niveles personales,
como sociales. En este sentido, las nuevas tecnologías nos permiten acercarnos al mun-
do de soledad del autista, desarrollando habilidades, que sin la interacción sujeto-medio
tecnológico no es posible, y permite un fin en una doble dirección, por un lado, acercar-
nos a su mundo, para comprender mejor sus estados mentales, y desde otra perspectiva,
intentar alejar al autista de su “mundo de soledad”.
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Autistic ones have a large deficit in perception of emotions, which makes up an essen-
tial element to contribute at affective and emotional development of subject. For it it’s
convenient the methodological innovation to detect and treat possible anomalies and
deficits in the comprehension about emotions of autistics, considering that favoring per-
ception and the expression of emotions, feelings and wishes of autistics, would get bet-
ter social integration of the same ones, so much in personal levels, as social.
In this respect new technologies allow us to approach us to the world of autistic loneli-
ness, developing abilities, that without the interaction technological subject - way isn’t
possible, and it allows a purpose with a double direction, on the one hand, to approach
us their world to understand better their mental states and from another perspective to
try to remove the autistic one of his “world of loneliness”.
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Les autistes présentent un grand déficit dan la perception des émotions, qui constitue un
élément essentiel pour contribuer au déroulement affectif el émotif du sujet. Par cette
raison l’innovation méthodologique est convenable pour détecter et pour traiter des
anomalies possibles et des déficits dans la compréhension des émotions des autistes, en
tenant en compte que en favorisant la perception et l’expression d’émotions, de senti-
ments, et des désirs des autistes, s’améliorerait l’intégration sociale du même, tant dans
des niveaux personnels, comme sociaux.
Dans ce sens, les nouvelles technologies nous permettent de nous rapprocher du monde
de solitude de l’autiste, en développant l’habileté que sons l’interaction sujet – milieu
technologique n’est pas possible et permet une fin dans une double direction, d’un côté,
de nous rapprocher à leur monde pour comprendre mieux ses états mentaux, et depuis
l’autre perspective, pour essayer d’éloigner l’autiste de son « monde de solitude »
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1.- INTRODUCCIÓN.
Las emociones son tan complejas y alcanzan a todos los individuos, que los niños que
presentan discapacidades o algún tipo de discapacidad o déficit no pueden quedarse
ajenos al mundo emocional, como un aspecto más integrante de la sociedad en la que
nos encontramos inmersos, y en este caso se encuentran presentes los autistas, o como
actualmente se definen personas con TEA (Trastornos del Espectro Autista).
Por ello a pesar de estas características presentes en las personas con TEA, es necesario
utilizar el uso que nos proporcionan la inmersión de las TICs en nuestra sociedad, pro-
porcionando información, y permitiendo, que personas que presentan grandes déficits
puedan interaccionar socialmente a través del empleo de medios tecnológicos, elimi-
nando las barreras propias del acceso a estas TICs, desarrollar software específico para
personas con trastornos del desarrollo, interviniendo con el sujeto y ayudando al profe-
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sional en la intervención con estas personas, así como facilitar la vida y atención con y
para sus familiares.
Las emociones son los hilos que mantienen unida la vida mental, definen quienes somos
desde el punto de vista de nuestra propia mente como desde el punto de vista de otros.
Las emociones son funciones biológicas del sistema nervioso.
Peter Hobson (1991) señala que los niños nacen con determinadas “propensiones afecti-
vo-perceptivas y otros determinantes de patrones interpersonales y coordinación inter-
subjetiva” que va a facilitar la inclusión en interacciones que proporcionan al niño con
las experiencias necesarias para adquirir conciencia y conocimiento sobre los demás,
entonces esta posibilidad de acceso a la mente de los otros por parte del niño sería en
principio innata, lo cual es un reflejo de la interacción diádica que se refleja cara a cara
con el bebé en sus primeros meses de vida y su madre o la persona de cuidado, quien le
proporciona gran cantidad de expresiones faciales y orales. Lo que quiere decir que a
pesar de estas características innatas presentes en el niño, es necesario para un pleno
desarrollo del niño, la interacción y ayuda del adulto5. Las conclusiones extraídas de
investigaciones6 sobre estudios realizados de la expresión facial de emociones en niños
y en primates no humanos, demuestran que esa capacidad básica e innata presente en el
niño durante el primer año de vida para el reconocimiento de las emociones, es debida a
una mayor actividad del hemisferio cerebral derecho frente al izquierdo7.
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como uno de los objetivos básicos de la actividad educativa que tienen lugar en la es-
cuela el de facilitar la consecución de un equilibrio emocional estable basado en la valo-
ración positiva de sí mismo y en la adquisición de estrategias adecuadas para afrontar
las dificultades y tensiones generadas por la experiencia diaria.
En cuanto a las principales y actuales teorías sobre el autismo y que mantienen una rela-
ción con su desarrollo afectivo-emocional, se encuentran:
Atwod y otros (1988) han descubierto que la ausencia de gestos en los niños autistas es
aplicable sólo en aquellos gestos que normalmente influyen en los estados mentales
(expresiones de consuelo, vergüenza o de buena voluntad). De igual modo, Baron-
Cohen (1989) encontró que los niños autistas tenían deficiencias en el uso y la com-
prensión del gesto de señalar con el objetos de compartir la atención (protodeclarativo)
pero no con el objetivo de señalar para conseguir un objeto deseado (protoimperativo).
Para Frith (1989), los niños con espectro autista “no distinguen entre lo que hay en el
interior de su mente y lo que hay en el interior de la mente de los demás”. El problema
no afecta a la comprensión general, sino a la compresión particular de la mente de los
demás, los autistas pueden comprender acontecimientos mecánicos, pero tienen grandes
dificultades para comprender acontecimientos que exigen imaginar lo que otra persona
está pensando.
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3. Teoría del déficit afectivo-social: Esta teoría propuesta por Hobson (1993) sostiene
que los déficit cognitivos y sociales apreciados en el autismo son de naturaleza afectiva.
Hobson sostiene que la incapacidad de los autistas para establecer relaciones socio-
emocionales es innata desde el nacimiento, al igual que lo es la capacidad de establecer
dichas relaciones por parte de los niños normales.
Este autor señala que el origen de esta capacidad natural procede de la habilidad que el
niño tiene para percibir las emociones expresadas y manifestadas por sus cuidadores; en
cambio en el caso del niño con espectro autista aparece de manifiesto una incapacidad
para desarrollar el juego simbólico e inferir el pensamiento de los demás, lo cual es fru-
to de su innata incapacidad para conocer y responder a las emociones de los demás.
4. Teoría de la función ejecutiva: Russell y sus colegas propusieron una teoría psicoló-
gica del autismo, alternativa a la teoría de la mente, que se centra en la “incapacidad
para desprenderse de un objeto” y así Russell sugiere que el fracaso de los autistas en
los tests de la teoría de la mente no refleja un déficit de mentalización, sino más bien
una dificultad específica para superar la ubicación del objeto en el mundo real.
6. Teoría de la Coherencia Central: Propuesta por Frith (1989) y Happé (1994). Esta
teoría predice que los autistas deberían presentar déficit en algunas, pero no en todas las
funciones ejecutivas, puesto que sólo algunas de esas funciones ejecutivas requieren la
integración de estímulos en un contexto.
Esta teoría se debe originariamente a Frith (1989) y fue desarrollada con el fin de dar
cuenta de las paradójicas disfunciones intelectuales que se daban en sujetos autistas,
permitiendo que algunos individuos, con este trastorno, obtuviera un rendimiento fuera
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Las autoras anteriormente citadas, Frith y Happé (1994) mencionan las palabras de Bar-
lett (1932) cuando resumió sus famosos experimentos sobre el recuerdo de imágenes e
historias, diciéndonos que un individuo no recuerda las situaciones detalle a detalle,
sino que las personas tenemos una visión general del mundo y en función de esto, le
damos sentido a cada uno de los detalles11. Esto es exactamente lo que les ocurre a los
autistas.
Así en la actualidad, se considera que la amígdala y los lóbulos frontales juegan un pa-
pel determinante en el gobierno de la emoción. Este hecho explica que los sujetos que
presentan lesiones en el córtex frontal sean incapaces de reconocer las emociones expre-
sadas por los demás, lo que les conduce a graves alteraciones emocionales.
- Una falta de neuronas espejo puede ser la causa13 del autismo. Estas neuronas que son
las responsables de las emociones no se activan en el caso de los autistas.
- Otros estudios14 consideran que cuando las personas con autismo ven una cara, inter-
venciones conductuales específicas podrían ayudar a mejorar la habilidad de interacción
social de las personas con autismo, de acuerdo con los investigadores de la Universidad
de Carolina del Norte en Chapel Hill (UNC).
El logro de todo proceso comunicativo se encuentra en que el sujeto sea capaz de inter-
pretar el contexto en el que se encuentra, partiendo de la activación de recuerdos o expe-
riencias anteriores, creencias y conocimientos que han sido aprendidos con anterioridad
dentro del ámbito sociocultural en el que nos encontramos.
Teniendo en cuenta que es necesario que se activen las estructuras cognitivas, junto con
el apoyo que proporciona el contexto del discurso o la situación en la que tiene lugar,
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Cabría entonces plantearse la pregunta ¿Se encuentran presentes las emociones en los
autistas? Aunque parece una paradoja que nos preguntemos si los autistas presentan
emociones, teniendo en cuenta las características que presentan las personas con este
trastorno, y las carencias al mismo tiempo en cuanto a relaciones sociales e interaccio-
nes personales, es una pregunta que nos hacemos de forma constante y que permanece a
lo largo del tiempo por varios autores15, y de hecho ¿Por qué actúan estas personas co-
mo si no establecieran lazos emocionales con el resto de la raza humana? Su diagnostico
es simple: “el circuito emocional no está conectado”; eso es lo que falla y como señala
Kanner16 hemos de asumir que estos niños han nacido con una discapacidad” que no les
permite establecer lazos emocionales con otras personas, “del mismo modo que otros
niños nacen con trabas físicas o intelectuales”.
Uno de los vínculos más importantes para comunicar emociones, y facilitar la interac-
ción social, lo constituye la expresión facial17, al mismo tiempo la percepción y decodi-
ficación de estas expresiones faciales, potencia una habilidad muy significativa que me-
jorará la interacción social, como ha podido observarse en diversos individuos, que no
solo presentan TEA, sino también con esquizofrenia, deficiencia mental, depresión y
otro tipo de alteraciones.
Los autistas no son capaces de “leer” los sentimientos que otras personas manifiestan a
través de expresiones faciales, o de indicaciones orales con la voz, debido a que presen-
tan un déficit, como se viene señalando, para posibilitar la comprensión de las emocio-
nes. Existen diversas investigaciones (Hobson y Weeks; Jennings) a través de las cuales
se extrae que estos sujetos con TEA son capaces de clasificar las caras de diferentes
personas, en las que se encuentran presentes las mismas emociones, y al mismo tiempo
eran capaces de identificar a las mismas personas, aunque con diferentes expresiones
emocionales, teniendo en cuenta, que los autistas emplean mayor tiempo en realizar
cualquier tarea con respecto a la población normal.
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Otro aspecto a tratar es que la dificultad que presentan los autistas para expresar emo-
ciones cognitivas, plantea la necesidad de formar a los autistas a través de programas
específicos de cognición social apoyados en los fundamentos de la teoría de la mente
(García- Villamisar, (1996)).
Tal y como señalan algunos autores, (Frith, 1994) se espera que la actuación en tareas
que impliquen la comprensión de emociones, creencias e intenciones de los demás, se
encuentra estrechamente relacionada con el nivel que se presente de competencia social,
con lo cual aquellos niños que presenten con éxito estas tareas, lograrán mayores niveles
de adaptación social, por ello la labor de los no autistas, es en la medida de lo posible, y
en lo que se presente a nuestro alcance acercarnos al mundo autista para que los sujetos
con TEA, puedan comprender las emociones y facilitarles el proceso comunicativo,
utilizando en aquellos casos necesarios todos los medios disponibles y que permite la
tecnología existente, que se señala en el apartado siguiente.
Es obvio que en la sociedad actual las tecnologías se encuentran inmersas en todos los
ámbitos, contribuyendo a mejorar el día a día de cada uno de nosotros, y este avance
que ha supuesto el campo tecnológico, ha alcanzado al ámbito de las discapacidades,
favoreciendo su comunicación, procesos de enseñanza-aprendizaje, y en definitiva me-
jorando su calidad de vida.
El uso en masa de los medios tecnológicos por todos los usuarios, ha conducido a que
también en el ámbito educativo se produzca la reorientación de todo el conjunto de en-
señanza-aprendizaje, poniendo de manifiesto que es necesario tener en cuenta aspectos
como las emociones19 para lograr con éxito el aprendizaje de todos los alumnos, presen-
ten o no NEES (necesidades educativas especiales), y así existen en el mercado diversi-
dad de software que favorecen su desarrollo evolutivo.
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En los sujetos con TEA existen diversos materiales que además de favorecer la com-
prensión de las emociones y creencias, también favorecen la interacción con otros suje-
tos (con los padres, profesores o grupo de iguales), siendo el objetivo de muchos de
estos materiales, comprender emociones que son básicas para poder prever la conducta
en los demás.
Las TIC son un potente recurso para las personas con TEA en varios ámbitos: educa-
ción, comunicación, ocio y tiempo libre, valoración y diagnóstico (Pérez de la Maza,
2000), pero especialmente es en el campo de la Educación y el desarrollo de la Comuni-
cación donde están imponiendo un uso cada vez más imprescindible y con mayores po-
sibilidades (Tortosa, 2002)20. Entre ellas destacan, el empleo de SAAC, como el sistema
comunicación total de B. Schaeffer (Schaeffer, B. o el sistema de comunicación por
intercambio de imágenes (PECS), así como otras ayudas técnicas.
Sin olvidarnos de mencionar el aporte que supone la realidad virtual en este campo de
atención, permitiendo incrementar las posibilidades de las TIC convencionales. Trepag-
nier (1999) describe como posibles beneficios, la reducción de los distractores (incre-
mento de la atención), investigación sobre la coordinación de movimientos, realización
de tareas en personas con trastornos de la comunicación, desarrollo de la imaginación,
medida de la carga mental en cada operación, etc..Las posibilidades de emular en reali-
dad virtual las interacciones sociales, el valor simbólico de los objetos, la generación de
comportamientos de imaginación a partir de objetos reales hacia objetos imaginarios,
está siendo objeto de estudio en aplicaciones dirigida a personas con autismo (Alcantud
et alt (2002)).
6.- CONCLUSIONES.
Aunque los sujetos con Trastornos del Espectro Autista, presentan dificultades en el
aprendizaje de las capacidades de la Teoría de la Mente y presentan problemas para
generalizar el aprendizaje, es necesario emplear nuevas metodologías y recursos tecno-
lógicos para mejorar sus aprendizajes, que les permitan mejorar en todas las direcciones,
sus habilidades sociales y cognitivas, comunicativos, y que mejoren sus calidades de
vida.
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Es labor del profesional y familiar del autista facilitar la llave24 apropiada para que en la
medida de lo posible se produzca la emoción en estos individuos puesto que de lo que
se trata es de mejorar su desarrollo personal y social, lo cual hoy en día se nos presentan
con una mayor variedad de recursos, con la inclusión de las Tecnologías de la Informa-
ción y la Comunicación en nuestra sociedad,
7.- BIBLIOGRAFÍA.
BARON COHEN, S, Y BOLTON, P. (1998): Autismo. Una guía para padres. Psicolo-
gía y Educación. Madrid. Alianza Editorial.
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UTA FRITH. (2004): Autismo. Hacia una explicación del enigma. (segunda edición).
Madrid. Alianza Editorial. S.A.
WING, L. (1998): El autismo en niños y adultos. Una guía para la familia. Barcelona.
Editorial Paidós.
Notas:
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atención emocional para que se desarrolle de forma correcta el aprendizaje por parte del alumno, configu-
rando la llamada Inteligencia Emocional.
[20] Existe una clasificación de software para la atención de los sujetos autistas, atendiendo a las diferen-
tes edades, áreas y dimensiones, en “Tecnologías de Ayuda en personas con TEA: Guía para Docentes”
de Francisco Tortosa Nicolas, http://www.tecnoneet.org/docs/ptortosa/Autismo.pdf
[21] http://www.timon.com/far/cara_expresiva.html
[22] Proyecto en el que participa la Universidad Pompeu Fabra, de Barcelona; la de Portsmouth, en el
Reino Unido, y la de Hilverson, en Holanda, con el apoyo del Instituto de Psiquiatría del King's College,
de Londres (más información en http://www.port.ac.uk/research/mediate/ )
[23] Trabajo realizado por la Unidad de Investigación ACCESO de la Universidad de Valencia, coordina-
da por el profesor Francisco Alcantud (http://aceso.uv.es )
[24] La llave que cita Damasio en “En busca de Spinoza”
MIGUEL MIGUEL, Ana María (2006): El mundo de las emociones en los autistas. En
GARCÍA CARRASCO, Joaquín (Coord.) Estudio de los comportamientos emocionales
en la red [monográfico en línea]. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educa-
ción y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 7, nº 2. Universidad de Salaman-
ca. [Fecha de consulta: dd/mm/aaaa].
<http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_07_02/n7_02_ana_miguel.pdf >
ISSN 1138-9737
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MISCELÁNEA
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European higher education is, since 1999, in a process of relevant changes due to the
setting up of the European Higher Education Space. In addition to the convergence of
structures and the implementing of the European credit that shape the formal structure
we have to add the changes in the teaching and learning methodologies through new
technologies. This means changes in the role of teachers and students as well as in the
education texts. This article offers a revision of the principles that historically have
guided university distance education and that must lead the implementing of a Virtual
European Higher Education Space.
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L´éducation européen supérieure est mise, depuis l´anée 1999, dans un procés marqué
par d´importantes changements, dans le cadre de la création de l´Espace Européen
d´Éducation Supérieur. À la convergence des estructures et à l´implantation du crédit
européen che conforment la structure formelle il faut ajouter le changement dans les
methodologies d´enseignement et apprentisage à travers les nouvelles technologies. Ce
changement signifie des nouveaux roles des professeurs et élèves et des nouveles mate-
riaux éducatives. Cet article offer une revision des principes que historiquement ont
guide l´enseignement supérieure ouverte et que constituent les bases de la creation d´un
espace d´enseignement virtuel d´éducation supérieure.
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Elisa Gavari
egavari@edu.uned.es
Universidad Nacional de Educación a Distancia (ESPAÑA)
1.- INTRODUCCIÓN
Las universidades han ido adaptándose a las necesidades de formación de cada momen-
to histórico. En el último cuarto del siglo XX, la sociedad del conocimiento impone a la
enseñanza superior la formación de los ciudadanos para una sociedad marcada por la
invasión de las nuevas tecnologías de información y comunicación en todos los espa-
cios. Las universidades europeas además tienen que responder a un reto añadido, como
es, cumplir los acuerdos para la creación del Espacio Europeo de Educación Superior
caracterizado por la convergencia y la comparabilidad de los sistemas. Esta cooperación
entre los Estados también va a adoptarse en la dimensión virtual. En este artículo voy a
describir los principios rectores que han guiado la educación superior a distancia desde
sus inicios y que son los fundamentos del Espacio Europeo de Educación Superior Vir-
tual.
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estaban mucho más definidas a nivel supranacional. Las únicas cuestiones en las que
ministros de educación europeos consiguieron ponerse de acuerdo fueron las siguientes
(Etxeberria, 2000, 21):
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Para el logro efectivo de estos objetivos es necesario apoyarse sobre los principios que
han guiado históricamente la enseñanza universitaria a distancia. En el siguiente aparta-
do los vamos a revisar uno a uno.
Los principios rectores de la academia digital que ahora son redescubiertos por las auto-
ridades europeas y que, poco a poco, se trasfieren a las universidades presenciales me-
diante las nuevas tecnologías se pueden sintetizar en tres: la igualdad de oportunidades
y la calidad de la educación, el aprendizaje a lo largo de la vida, y el pensamiento peda-
gógico innovador. Estos principios han sido desarrollados por las universidades a dis-
tancia, desde su creación, y en la actualidad están siendo reclamados por la academia
digital. En este apartado vamos a examinar las virtudes de los principios sobre los que
se ha apoyado la enseñanza a distancia, que son los mismos sobre los que se debería
apoyar la academia digital europea a través de las nuevas tecnologías.
Desde sus formas iniciales, empleando el correo postal, hasta las más sofisticadas for-
mas digitales actuales (realidad que designamos como academia digital), la enseñanza a
distancia ha desarrollado la dimensión compensatoria. A modo de ejemplo podemos
acudir al artículo 3 de los Estatutos de la Open University, enmendados por el Privy
Council en el año 2004, en el que se recoge que uno de los fines de la educación a dis-
tancia el “desarrollo y difusión del conocimiento y el aprendizaje mediante la enseñanza
y la investigación a través de una diversidad de medios (...) y la provisión de educación
de nivel profesional y universitario para sus estudiantes y la promoción del bienestar
educativo de toda la comunidad”. Más concreta es la página web de esta institución que,
a fecha de abril de 2006, establece como su misión “la promoción de la igualdad de
oportunidades y la justicia social mediante la provisión de enseñanza universitaria de
calidad a todos los que deseen lograr sus ambiciones y actualizar su potencial”
(http://www.open.ac.uk/about/ou/p2.shtml).
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El paradigma del ALV, cuyos orígenes se remontan a la década de los sesenta, contiene
concepciones y elementos pedagógicos que han sido contemplados y materializados por
la modalidad de enseñanza a distancia desde sus inicios: la necesidad de la democratiza-
ción incondicional del saber, el empleo eficiente de los recursos económicos, la necesi-
dad de vincular la educación con la cultura que se desarrolla fuera de los muros institu-
cionales y con el mundo laboral, la necesidad de modificar las estrategias de enseñanza
y aprendizaje para desarrollar procesos educativos flexibles que permitan una mayor
autonomía en el proceso de aprendizaje, etc.
Según autores como Jones, acabamos de inaugurar la “era del ALV, 1990-2030” (Jones,
1995, 151). Esta realidad está siendo a la par secundada y promovida tanto por las di-
versas instancias internacionales (Unión Europea, OCDE, UNESCO) como, de forma
unánime, por las políticas educativas de los países de la órbita occidental. La OCDE, a
modo de ejemplo, organizó su reunión anual de ministros de educación en el año 1996
bajo el título de “Aprendizaje a lo largo de la vida para todos” (Field, 2000, 9). Esta
agenda internacional y nacional de indiscutido consenso ha sancionado –sin pretenderlo
explícitamente– la validez de la modalidad de la academia virtual, toda vez que, de for-
ma característica, la promoción del ALV suele indefectiblemente vincularse en dichas
agendas a su potenciación de forma mediatizada por las nuevas tecnologías.
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La adopción de los créditos en la sociedad del conocimiento supone que los roles del
profesor y del alumno están en un proceso de cambio. En la actualidad, los profesores
deben adquirir las siguientes competencias:
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mientos y sus opiniones teniendo claras las diferencias entre ambas; aprender a ser críti-
co frente al conocimiento, analizando los argumentos que lo apoyan y evaluando y so-
pesando la importancia de los datos y de las evidencias, de forma que permitan emitir
juicios razonados y tomar decisiones consecuentes; y, a aprender a automotivarse, de
forma que los alumnos sean capaces de establecer y gestionar sus metas y motivos.
Hasta ahora cuando nos referíamos a la movilidad estudiantil en Europa nos referíamos
siempre a la movilidad física de profesores y alumnos, en el marco del Programa
ERASMUS y otros similares, basada en los créditos ECTS. La incorporación de las
nuevas tecnologías masiva en Europa va a permitir la realización del ERASMUS de
profesores y alumnos en la dimensión virtual. Una de las mayores virtudes de esta nue-
va movilidad va a ser la reducción de costes y tiempo. Esto va a permitir que algunas
personas que no podían beneficiarse del Programa ERASMUS, por motivos económi-
cos, ahora lo van a poder hacer. No obstante recordemos que este programa, reciente-
mente galardonado, se considera la acción educativa más satisfactoria hasta el momento
dentro de la política educativa europea. El desplazamiento a otro lugar, y sobre todo las
experiencias reales vividas en otro entorno geográfico contribuye al enriquecimiento
personal y a una mayor capacidad para la comprensión de la idiosincrasia de nuestros
vecinos europeos.
6.- CONCLUSIONES
7.- BIBLIOGRAFÍA
BOE (21 de abril 2001): Real Decreto 408/2001, de 20 de abril, por el que se establece
el II Plan de la Calidad de las Universidades.
195
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Este texto se centra en el paradigma de los objetos de aprendizaje, un modelo que persi-
gue favorecer un mayor acceso a los recursos didácticos digitales y una economía en su
producción, debido a su adecuada reutilización. Además de ofrecer un marco general
para la comprensión de este modelo, se pretende ofrecer una valoración de los avances
de las distintas iniciativas y proyectos que han tratado de llevar a la práctica este plan-
teamiento teórico. De esta forma, se realiza un análisis de distintas experiencias pione-
ras a nivel internacional y se identifican algunas claves que obstaculizan que los reposi-
torios impulsados por fondos públicos y de gran alcance sean capaces de nutrirse del
trabajo colaborativo que se produce en otros repositorios más localizados, en lo que
definimos como entornos próximos de colaboración. Se expone un plan de investiga-
ción sobre modelos de colaboración capaz de responder de forma más ajustada a las
necesidades reales de los docentes.
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This text focuses on the learning objects paradigm, a model that searches to facilitate a
bigger access to digital educational resources and an economy in their production be-
cause of their reutilisation. Apart for proposing a framework for the understanding of
this model, we offer an assessment of the different initiatives that have tried to bring
this theoretical approach to a reality. Hence, we make an analyse of different pioneering
experiences and we identify some clues that impede large public funded repositories to
be fed with the collaborative work made in local repositories, that we define as close
collaborative environment. We propose a research plan on collaboration models being
to match more closely the needs of teachers.
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Les objets d’apprentissage sont un modèle qui a comme objectif favoriser l’accès au
ressources didactiques digitales et à une économie dans sa production, grâce à une réuti-
lisation adéquate. Après avoir décrit un cadre général pour la compréhension de ce mo-
dèle, nous entamons une évaluation des succès obtenus par les différentes initiatives et
projets qui ont essayé de développer cette approche théorique. Nous réalisons ainsi une
analyse des plusieurs expériences pionnières au niveau international et nous identifions
quelques aspects qui entravent le développement des dépôts d’objets d’apprentissage de
grande taille bénéficiant de fonds publics du travail collaboratif qui tient lieu dans
d’autres dépôts d’apprentissage de taille plus moyenne et orientés à une spécialité, que
nous définissons comme "environnements de collaboration prochains". Nous proposons
à la suite un plan de recherche sur des modèles de collaboration qui puissent répondre
aux besoins des professeurs.
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Existe una idea tácita de lo que es un objeto de aprendizaje y por lo tanto de las estrate-
gias que facilitan la consecución de los objetivos descritos: la granularidad de los conte-
nidos, su descripción a través de unos metadatos y la interoperabilidad, que asegura que
un mismo recurso pueda ser usado en distintas plataformas de teleformación con la
misma funcionalidad y de forma transparente para el usuario final. Todos estos elemen-
tos (tamaño, etiquetado, interoperabilidad) afectan al acceso y la reutilización del “grá-
nulo” (unidades mínimas) en contextos distintos al original, tanto desde el punto de vis-
ta de la compatibilidad técnica como de su adaptabilidad a situaciones y necesidades de
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El concepto de granularidad parte del principio de que es más fácil reutilizar unidades
más pequeñas dado que, de este modo, es posible seleccionar aquellas partes que nos
interesan y descartar aquellas que no son adecuadas en el nuevo contexto donde nos
encontramos. A la hora de crear un material didáctico debemos tener en cuenta su es-
tructura modular y ser capaces de desagregar los contenidos en función de objetivos de
aprendizaje concretos.
Se trata por lo tanto de unidades que pueden funcionar con autonomía respecto del con-
texto donde se presentan, condición que obliga al creador de este tipo de recursos a evi-
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tar los enlaces y referencias entre las distintas unidades o módulos. Además, una de las
propuestas más conocidas (L’Allier, 1997) sugiere que un objeto de aprendizaje debe
cumplir con una estructura interna que asegure su valor pedagógico. De tal manera, se
debe incluir una presentación o idea general que defina el objetivo de aprendizaje y los
contenidos abordados, un desarrollo o actividad, responsables de la adquisición de los
aprendizajes, y una evaluación final.
La idea de los objetos de aprendizaje como estrategia para favorecer el acceso a más y
mejores contenidos educativos ha cumplido ya una década pero los resultados de las
distintas iniciativas que han tratado de llevar a la práctica estos principios no han alcan-
zado las expectativas iniciales. De acuerdo a Nurmi y Jakkoola (2006), debemos contra-
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poner a las promesas de los objetos de aprendizaje una serie de problemas subyacentes a
este modelo: en primer lugar, una visión del aprendizaje restrictiva, pero al mismo
tiempo, problemas relacionados con la propiedad intelectual, la alfabetización digital de
los docentes, la voluntad de compartir recursos, los problemas técnicos relacionados con
la interoperabilidad y la sistematización del proceso de marcación con metadatos.
Entre los problemas relacionados con la visión del aprendizaje, estos autores señalan
que este modelo está demasiado centrado en la transmisión, un principio contrario a las
corrientes más modernas en pedagogía que señalan que la enseñanza debe facilitar un
aprendizaje centrado en el alumno. Por otra parte, advierten de la facilidad con la que
muchos planteamientos asumen que el conocimiento pueda ser extraído de un contexto
en el que está arraigado y ser útil en un contexto diferente. De la misma manera, llaman
la atención sobre el hecho de que a menudo se olvida que los objetos de aprendizaje son
medios para implicar a los estudiantes e iniciar dinámicas de aprendizaje y no conoci-
miento que está listo y se aprende de forma automática.
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Es difícil por lo tanto ofrecer una definición de repositorio que responda a los distintos
modelos de dispositivo expuestos y preferimos por lo tanto alejarnos de una perspectiva
institucional. De este modo, un repositorio “ofrece medios a los individuos para colabo-
rar y extender sus medios limitados” (Namuth et al, 2005). Estos autores distinguen dos
clases diferenciadas: los repositorios propiamente dichos, aquellos que efectivamente
contienen los recursos, y los “centros de intercambios de información” que ofrecen en-
laces a los recursos. Los primeros tienden a estar más centrados en una temática concre-
ta mientras que los segundos pueden abarcar campos más dispares.
No existen además modelos que representen una mejora cualitativa a la hora de aumen-
tar el acceso a los contenidos didácticos. Desde el punto de vista de los docentes, los
repositorios existentes no representan una fuente solvente de recursos. Las búsquedas
deben realizarse en distintas direcciones y conducen muchas veces a enlaces rotos o
recursos de escaso valor. En muchas ocasiones, una búsqueda en un buscador conven-
cional puede ofrecer mejores resultados e ser infinitamente más rápida. Desde el punto
de vista organizativo, no existe actualmente un modelo de negocio que sea capaz de
solventar los distintos puntos afectados: costes de la descripción de los recursos con
metadatos, plantillas y herramientas para la creación de contenidos reutilizables, distri-
bución y retribución de tareas en las organizaciones, atribución de derechos de autor,
etc…
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Estos autores proponen una clasificación que divide en cuatro apartados los aspectos
relevantes relacionados con las comunidades de práctica en torno a un repositorio de
objetos de aprendizaje: aspectos socioculturales, pedagógicos, organizacionales y técni-
cos. Dentro del apartado sociocultural, señalan la posibilidad de confluencia de culturas
muy variadas (diferencias sectoriales, disciplinares, tipos de organización…) y su reper-
cusión en aspectos como las expectativas de colaboración, las jerarquías y los niveles de
alfabetización digital. Estas diferencias deben ser tomadas en cuenta desde el punto de
vista del diseño gráfico y funcional. En el apartado pedagógico, los profesores pueden
estar desmotivados a usar estos recursos debido a que estos no se ajusten a su propio
curriculum o a su forma de enseñar, a la percepción de que están excesivamente modu-
larizados o a la propia dificultad añadida que entraña la modularidad para la creación de
materiales. En este sentido, es recomendable que los docentes reciban soporte más allá
de la localización de recursos, en su propio uso y que se muestren buenas prácticas que
puedan servir de modelo. Desde el punto de vista organizacional, la generalización del
uso de estos recursos una visión clara de los procesos y los aspectos relacionados con la
propiedad intelectual que deben afrontarse desde la comprensión de las expectativas de
los usuarios implicados y desde integración de estos proyectos en las estrategias globa-
les de las organizaciones. Finalmente, en el apartado técnico nos encontramos con cua-
tro niveles: los objetos de aprendizaje en sí, los repositorios como aplicaciones, los ser-
vicios que permiten el acceso a los repositorios y los sistemas para conectar los reposi-
torios entre sí. La integración de servicios desde un óptica de funcionalidad orientada al
usuario es una condición necesaria para avanzar en su generalización.
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Los usuarios que pertenecen al primer grupo son un modelo que tiene escasas posibili-
dades de generalizarse, de modo que las estrategias para favorecer el intercambio y el
acceso a los contenidos didácticos deberán tener en cuenta los otros modelos de usuario.
De acuerdo a los mismos autores, en los repositorios se almacenan contenidos que po-
demos clasificar de la siguiente forma:
1. Contenidos financiados por fondos públicos y que han pasado por lo tanto por un
control de calidad en cuanto a su estructura, presentación, interoperablidad y descrip-
ción por metadatos.
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Se considera importante privilegiar a los primeros porque los segundos favorecen las
opciones puramente comerciales y aprovechan de una forma muy limitada las posibili-
dades de los entornos virtuales de colaboración actuales. Reconocemos sin embargo el
innegable valor del trabajo de los productores comerciales así como de la misma pro-
moción pública que va implícita en su contratación.
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5. ¿Qué debemos hacer con los contenidos que están en la Web? Existen dos modelos
de repositorios, aquellos que sólo almacenan los metadatos y aquellos que contienes
metadatos y contenidos. Puede parecer interesante el segundo modelo para evitar los
enlaces rotos aunque lo cierto es que de esta forma estamos haciendo el contenido me-
nos accesible puesto que los contenidos conformes a especificaciones como SCORM
están preparados para un LMS y por lo tanto precisan de este tipo de aplicación para ser
usados. Probablemente ambos modelos deberán coexistir aunque la disponibilidad de
herramientas que permitan la exportación a diversos formatos facilita su publicación en
ambas situaciones.
6. Finalmente, ¿cómo podemos facilitar las búsquedas a aquellos usuarios que sólo
quieren encontrar recursos? Si analizamos el comportamiento de los distintos tipos de
usuarios anteriormente descritos, habremos de constatar que únicamente el primer grupo
aporta y descarga contenidos. Si a esto añadimos que la necesidad de consultar distintos
repositorios es una de las causas que más alargan las búsquedas, parece lógico que los
usuarios que únicamente buscan recursos puedan hacerlo desde una interfaz que de-
vuelva resultados de varios repositorios. Existen dos formas alternativas de gestionar las
búsquedas en más de un repositorio de forma simultánea: la búsqueda federada y la re-
copilación de metadatos (metadata harvesting) (Friesen, 2006). La recopilación de me-
tadatos se realiza de forma previa y automatizada y ofrece a los usuarios “catálogos uni-
ficados” y es una opción más sólida actualmente que la búsqueda federada, realizada de
forma síncrona, porque no existen protocolos para gestionar los tiempos de espera, el
número de repositorios que pueden consultarse es limitado y las diferencias entre mode-
los semánticos deben resolverse en tiempo de ejecución.
Pensamos que el estudio de los aspectos señalados en su conjunto debe realizarse desde
una perspectiva multidisciplinar, dado que no se trata únicamente de desarrollar inves-
tigaciones desde el punto de vista pedagógico o tecnológico, sino de identificar modelos
que permitan el aprovechamiento las posibilidades que ofrece la Red para el intercam-
bio y la colaboración. En este sentido, las líneas de trabajo de la Red Temática RE-
DAOPA [16] ofrecen una metodología adecuada para tales objetivos.
Los modelos tecnológicos, aunque son sin duda alguna necesarios para alumbrar las
posibilidades de nuevos escenarios de negocio, distribución e intercambio de contenidos
didácticos digitales, no pueden marcar la estrategia para la generalización de nuevas
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Nos encontramos por lo tanto ante tres aspectos que deben ser tenidos en cuenta: la ne-
cesidad de contar con una perspectiva pluridisciplinar que combine los aspectos técni-
cos y los sociales, técnicos y pedagógicos, el interés en aunar la visión institucional con
las expectativas de los usuarios y la oportunidad que supone la creación de redes para
obtener resultados más sostenibles.
4.- CONCLUSIONES
5.- BIBLIOGRAFÍA
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Educación y Cultura en la Sociedad de la Información.
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NAMUTH, D., FRITZ, S., KING, J. & BOREN, A. (2005) Principles of Sustainable
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Notas
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ción distribuidos para repositorios de objetos de aprendizaje. En GARCÍA CARRAS-
CO, Joaquín (Coord.) Estudio de los comportamientos emocionales en la red [mono-
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ISSN 1138-9737
212
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Cualquier sistema de e-learning requiere del uso de las tecnologías, es decir, de plata-
formas de aprendizaje que sirvan de apoyo tanto a alumnos como tutores y permitan
comunicar de manera efectiva a los diferentes roles que entran a formar parte en este
tipo de aprendizaje. Además, proporcionan nuevas herramientas no disponibles en el
aprendizaje presencial que impulsan el interés y el trabajo en grupo. ClayNet es una
plataforma que aporta las funcionalidades deseables para el proceso de e-learning, se
integra en un portal y está constituida por un conjunto de componentes funcionales in-
dependientes y bien estructurados denominados portlets.
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Any system of e-learning requires the use of the technologies, that is to say, e-learning’s
platforms that are used as support both teachers and students and make more effective
the communication process between the different roles that participate in this kind of
learning. Besides, these new technologies provide new tools that enhance collaborative
work. ClayNet is a platform that contributes the desirable functionalities for the e-
learning process, is integrated in a portal and formed by assembled components with
independent structure called portlets.
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N'importe quel système d'et - learning requiert de l'usage des technologies c'est-à-dire
des plate-formes d'apprentissage qu'ils servent d'un appui tant aux élèves comme tuteurs
et permettent de communiquer d'une manière effective à différents rôles qui commen-
cent à faire partie dans ce type d'apprentissage. De plus, de nouveaux outils non dispo-
nibles proportionnent dans l'apprentissage presencial qui poussent l'intérêt et le travail
dans un groupe. ClayNet est une plate-forme qui apporte les fonctionnalités désirables
pour le processus d'et - learning, est intégré dans un portail et est constitué par l'ensem-
ble de composants fonctionnels indépendants et de portlets nommés bien structures.
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Miguel Ángel Conde González1, Jorge Carabias González1, Rosa María Martín More-
no1, Inmaculada González Pérez1 y Francisco José García Peñalvo2
1
Departamento de I+D+i CLAY Formación Internacional,
{miguelangel, jorge, rosa, inma}@clayformacion.com
2
Profesor Titular Universidad de Salamanca – Dpto. Informática y Automática
Colaborador de Clay Formación Internacional
fgarcia@usal.es
1.- INTRODUCCION
El uso del e-learning requiere de la adaptación tecnológica al mismo, con tal cometido
surgen las plataformas educativas. Una plataforma educativa es un espacio al cual se ha
adaptado una aplicación TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) que
vincula los procesos de enseñanza-aprendizaje a un modelo pedagógico a través de un
entorno virtual. Es decir, un sistema informático localizado en un sitio web que suele
ser de acceso restringido con el fin de identificar el perfil del usuario. Este sistema in-
formático habilita un espacio de trabajo compartido por alumnos y profesores en el que
se intercambian documentos y actividades en el proceso enseñanza-aprendizaje a través
de recursos, actividades de aprendizaje y herramientas de comunicación.
ClayNet 1.0 surge tratando de proporcionar la base tecnológica mencionada, que aporte
a los usuarios ciertos servicios, a partir de los cuales pueda explotarse toda la potencia-
lidad de las diferentes variedades de e-learning. Esta primera versión ha sido una apli-
cación web dependiente de la tecnología y carente de la portabilidad deseable para un
entorno de estas características. Además, ClayNet 1.0 se orienta hacia el curso, propor-
ciona servicios para el desarrollo, gestión y mantenimiento de los mismos, mientras que
las tendencias actuales se aproximan más a un modelo de plataforma adaptado al alum-
no de forma individualizada.
En este marco surge la plataforma de aprendizaje ClayNet 2.0, pretendiendo ser un pun-
to de referencia en el campo de la enseñanza, cubriendo el ámbito desde un apoyo a la
educación presencial hasta el desarrollo de un aprendizaje totalmente en línea y adapta-
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Hasta ahora un portal de carácter general ofrecía servicios de valor añadido como co-
munidades virtuales, espacio web gratuito, información de diverso tipo, personalización
de la información, chat, e-mail gratuito, mensajes a teléfonos móviles, software gratuito,
grupos de discusión, comercio electrónico, buscador, etc.
Sin embargo, este modelo empieza a quedarse obsoleto, pues a ese nivel tan amplio sólo
pueden sobrevivir unos pocos y empieza a haber demasiados portales generalistas,
orientados a usuarios principiantes y basados en servicios poco especializados, inade-
cuados para los usuarios más expertos, lo que está haciendo necesario redimensionar
este mercado a través de la especialización geográfica, temática o corporativa.
ClayNet 2.0 es una plataforma que se encuentra integrada en un portal pero es indepen-
diente del mismo, esto supone que pueda funcionar de forma aislada e integrada sobre
otras plataformas.
La plataforma que se está desarrollando esta compuesta por portlets. Son componentes
web gestionados por un contenedor que, tras la petición de un usuario, generan y pre-
sentan contenidos dinámicos de forma identificable en la interfaz de usuario del portal
como componentes de contenido. El portlet permite la personalización, la presentación,
y la gestión de la seguridad.
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Los portlets que componen ClayNet 2.0 proporcionan las funcionalidades propias de
cualquier plataforma de e-learning, y permiten su exportación y adaptación a otros en-
tornos o a las necesidades de los usuarios.
ClayNet 2.0 se estructura como una aplicación web basada en la idea de portal haciendo
uso de la tecnología Java Portlets. Los portlets son mini-aplicaciones web que pueden
agruparse e interaccionar para formar un portal. Estos portlets constituyen aplicaciones
web independientes. Entre las ventajas del desarrollo basado en portlets se pueden des-
tacar:
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• Soporte para la especificación JSR 168. Esta API es la utilizada para la construcción
de los componentes de ClayNet.
• Soporte para WSRP (Web Services for Remote Portal) (Kropp et al., 2003), es un
estándar de servicios web que permite publicar portlets en plataformas remotas y vice-
versa. Esta característica permite comprar y vender la funcionalidad de un portlet como
servicio.
• Soporta el uso de temas para cambiar el aspecto.
• Funciona con multitud de servidores de aplicaciones como Jetty y Tomcat, o en ser-
vidores J2EE (Java 2 Platform, Enterprise Edition) como Borland ES,
JBoss+Jetty/Tomcat, JOnAS+Jetty/Tomcat, JRun, OracleAS, Orion, Pramati, RexIP,
Sun JSAS, WebLogic, y WebSphere.
• Multiplataforma. El hecho de que esté programado en el lenguaje Java confiere a Li-
feray la fácil portabilidad a sistemas como BSD (FreeBSD, NetBSD, OpenBSD, etc.),
Linux (Fedora, Novell, Gentoo, etc.), Solaris, Mac OS X y MS Windows.
• Independencia de base de datos. Liferay usa Hibernate (http://www.hibernate.org/)
como herramienta ORM (Object Relational Mapping) para la capa de persistencia lo
que permite enlazar diferentes bases de datos como DB2, Firebird, Hypersonic, InterBa-
se, JDataStore, MySQL, Oracle, PostgreSQL, SAP o SQL Server.
• Internacionalización. Liferay permite mostrar y recibir información en múltiples
idiomas.
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Una vez descrita la base sobre la que se ha desarrollado ClayNet se pasa a ver cómo se
realiza la integración. En general, la plataforma ClayNet se basa en un conjunto de por-
tlets que tienen distinta funcionalidad y que se comunican entre sí. La Figura 3 ilustra la
arquitectura general de la plataforma.
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Entre los numerosos portlets que integran ClayNet se encuentra el portlet ForoClayNet,
desarrollado como componente de comunicación asíncrona disponible en todo momento
para los usuarios de la plataforma.
En este apartado se presenta una breve descripción de este componente, pasando por la
motivación que llevó a su desarrollo, los objetivos perseguidos y los aspectos más rele-
vantes del diseño del portlet.
3.1. Motivación
Partiendo del hecho de que un foro es una de las herramientas de comunicación más
útiles en los entornos de aprendizaje en línea, era evidente la necesidad de incluir en la
plataforma ClayNet un componente que proporcionara esta funcionalidad. Surgió así el
propósito de desarrollo de un portlet que integrara todos los aspectos funcionales de un
foro, esto es, que permitiera la comunicación asíncrona entre los usuarios en forma de
hilos de debate.
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El portlet debería incluir todo tipo de funcionalidades comunes a los foros: crear nuevos
foros y debates, abrir y cerrar debates, responder a los mensajes del foro, realizar bús-
quedas, marcar y calificar mensajes, etc.
Se debería permitir crear foros de diferentes tipos. El usuario podrá crear nuevos foros
configurando sus características, permitiéndole salvar dicha configuración como “plan-
tilla de foro”. Estas “plantillas” podrán ser utilizadas como base para la creación de
nuevos foros. Se ha planteado que inicialmente se incluya un conjunto de plantillas de
foro disponibles para el usuario. Entre ellas: plantilla para foros generales, plantilla para
foros examen y plantilla para foros restringidos a un grupo de usuarios.
Así mismo, debería permitir la personalización de ciertos aspectos de interfaz del foro:
vista de los debates, conjunto de etiquetas para mensajes, escalas de calificación, pape-
lera de mensajes, colores, fuentes, ordenación de mensajes, etc.
Cada uno de los foros se enmarca en un contexto dentro de la plataforma ClayNet. Así,
puede estar asociado a algún contenido de aprendizaje, o a la plataforma en sí. El acceso
a un foro, por tanto, puede realizarse desde el portlet ForoClayNet, o desde el contenido
de aprendizaje asociado. El contexto del foro determinará el conjunto de usuarios para
los que es accesible.
Por último, señalar que el control de un usuario sobre un foro estará supeditado al rol de
dicho usuario en la plataforma y los privilegios asignados por el administrador.
Se propuso, por tanto, la construcción de un portlet foro que abarcara el mayor número
de posibilidades funcionales y de interfaz de usuario posibles, que sirviera como conte-
nedor de todos los foros existentes en la plataforma, y que pusiera a disposición de los
usuarios un conjunto inicial de plantillas de foro.
El diseño del portlet ForoClayNet, así como del resto de componentes de la plataforma,
se ha realizado siguiendo el patrón de diseño Modelo Vista Controlador -MVC
(Buschmann et al. 1996). Con ello se consigue diferenciar y separar los elementos de
información y funcionalidad propios del componente (modelo), de la vista de los datos
que se presenta a los usuarios (vista).
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Modelo de datos
Señalar también que se mantiene información sobre los mensajes leídos por cada usua-
rio, lo que permite notificar en todo momento de las novedades en los foros.
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• No se mantiene información sobre el usuario que creó un foro. Ahora los foros son
creados por un usuario con privilegios para ello, siendo irrelevante su identidad.
• Desaparece el concepto “tipo de debate”, lo que supone la eliminación de la entidad
Cln_Tipo_Discusión, y su relación con Cln_Pregunta. Actualmente, los foros se crean
con unas características concretas, y se puede salvar esta configuración de foro como
“plantilla” para la creación de foros posteriores.
• Desaparece el concepto de “mensajería privada” tal y como se concebía en el modelo
anterior. Actualmente, se puede conseguir un foro privado (accesible a un grupo concre-
to de usuarios) configurando sus características. Por tanto, desaparecen las entidades
Cln_Mensaje_Privado y Cln_Organizacion, la cual servía para organizar los debates en
el espacio privado de cada usuario.
• Se define en el sistema un conjunto de criterios de ordenación aplicables a los mensa-
jes de los debates.
• Se define en el sistema un conjunto de vistas, esto es, de formas de presentación de
los debates.
• Se mantiene una lista de tamaños máximos para los ficheros adjuntos.
• Se definen en el sistema un conjunto de permisos que determinan la forma en que los
usuarios pueden acceder y participar en los foros. Desaparece por tanto la entidad
Cln_Tipo_Visibilidad y surge la entidad Cln_Permiso, que se asocia con Cln_Foro y
Cln_Usuario en la relación ternaria “tiene permisos”.
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• La calificación de los mensajes de un foro se realiza en base a una de entre las varias
escalas definidas en el sistema. Se contempla la existencia de escalas cualitativas y
cuantitativas. Los usuarios pueden calificar los mensajes de un foro en base a la escala
utilizada en éste. Esto se refleja en el modelo de datos con la relación ternaria “califica”.
• Se almacenan las palabras vetadas en los foros.
• El foro se crea asociado a un contexto, el cual es un contenido de aprendizaje creado
en la plataforma ClayNet.
• Las características configurables del foro se reflejan en el modelo de datos con las
asociaciones entre la entidad Cln_Foro y las entidades Cln_Estructura, Cln_Vista,
Cln_Criterio_Ordenacion, Cln_Palabra_Vetada, Cln_Tam_Adjunto, Cln_Escala y
Cln_Permiso.
• Se incluye el mantenimiento de los ficheros adjuntos de los mensajes, almacenando la
información necesaria en la entidad Cln_Adjunto.
• Se incluye el concepto “papelera” con la relación “desecha” entre Cln_Usuario y
Cln_Mensaje. Con ello se permite a los usuarios desechar mensajes de los foros, los
cuales no serán ya visibles para ellos.
• Se incluye la entidad Cln_Configuración_Foro, que mantendrá los atributos estáticos
relacionados con la interfaz de usuario. De momento se contempla una única configura-
ción, pero incluyendo esta entidad en el modelo, se permite la definición y manteni-
miento de diferentes interfaces de usuario en el futuro.
Los datos persistentes del sistema son accedidos y manejados por el controlador, im-
plementado por el conjunto de clases Java. Además de realizar las veces de controlador,
estas clases implementan toda la funcionalidad del foro.
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A lo largo del proceso de desarrollo software, el diagrama de clases inicial ha ido evolu-
cionando hasta el momento actual, incluyendo las clases y relaciones que permiten la
consecución de los objetivos iniciales. En el momento actual, el diagrama de clases tie-
ne el aspecto de la Figura 7.
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Los aspectos más relevantes del nuevo diagrama son los siguientes:
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datos del aspecto de la interfaz de usuario, y VGestor mantiene los datos estáticos
propios del portlet (tipos de permisos, tipos de ordenación, tipos de vista, etc.).
Vista
Por último, la Vista de la arquitectura incluye el conjunto de páginas JSP que dan forma
a la interfaz de usuario del portlet ForoClayNet.
Desde el inicio del desarrollo se planteó como objetivo que la interfaz del foro permitie-
ra en todo momento al usuario el acceso rápido a todas las partes funcionales del mismo
(aquellas accesibles en base a los privilegios del rol de usuario). Se decidió entonces
construir una interfaz basada en marcos, cada uno de los cuales se destinaría a contener
los controles e información de un aspecto funcional del foro.
Por otro lado, dependiendo del rol del usuario conectado, y de su propia identidad, la
interfaz de usuario tendrá ciertas particularidades (controles disponibles o no, informa-
ción sobre novedades, foros y debates accesibles, etiquetas disponibles, etc.).
A continuación se van a describir y mostrar alguno de los otros portlets que se han rea-
lizado durante el desarrollo, comentando su función, el porqué de su inclusión en la pla-
taforma ClayNet, que aporta cada uno, y como han ido evolucionando.
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Este portlet es uno de los pilares básicos de la plataforma ClayNet, ya que va a permitir
el seguimiento de los cursos por parte de los alumnos y será por tanto la base del desa-
rrollo de los contenidos. El portlet permite de las diferentes partes de los cursos de una
forma secuencial en función del grado de granularidad de las mismas. Es decir se nave-
ga desde el nivel de curso hacia el nivel de módulo, de módulo a unidad, de unidad a
tema y de tema a contenidos. El portlet aporta además funcionalidades que permiten una
gestión básica de las partes mencionadas para el profesor y administrador. De este modo
es el profesor o el administrador el que determina que estructura debe seguir el curso y
luego de ese modo será presentada al alumno. En la figura 11 se puede observar uno de
los niveles de un curso.
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Otra parte muy importante en el portlet es el Visor de Unidades. Dicho elemento permi-
te el seguimiento de los contenidos finales a los alumnos, así como personalizar el curso
en su nivel de granularidad más pequeño en caso de que el usuario sea profesor o admi-
nistrador. Puede observarse el visor de unidades en la figura 12.
El portlet Programa Formativo además vinculará a otros portlets como el Foro, las Con-
sultas o los Recursos para interactuar con ellos en la creación de cursos más completos
y dinámicos.
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5.- CONCLUSIONES
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Es posible comparar ClayNet con algunas otras plataformas educativas que hacen uso
de la tecnología de portlets como EducaMadrid
(http://www.educa.madrid.org/portal/web/educamadrid). Debe considerarse que no se
ha tenido acceso al código de la misma, pero si al feedback de sus usuarios, lo que per-
mite aportar mejoras funcionales y tecnológicas a problemas ya planteados en ClayNet.
6.- AGRADECIMIENTOS
7.- BIBLIOGRAFÍA
ABDELNUR, A. & HEPPER, S. (1993) JavaTM Portlet Specification Version 1.0. Sun
Microsystems, Inc. http://www.jcp.org/en/jsr/detail?id=168
KROPP, A., LEUE, C. & THOMPSON, R. (Eds.) (2003) Web Services for Remote
Portlets Specification. OASIS Standard.
http://www.oasis-open.org/committees/download.php/3343
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Sin embargo, como se ha dicho, el recurso por sí mismo no mejorará los aprendizajes de
los alumnos, ya que sigue siendo responsabilidad del profesor para mediar los nuevos
recursos que se incorporan a su salón. Pero, esta intención se logra cuando la práctica
docente considera diversas líneas educativas, entre ellas están las estrategias cognitivas.
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Within the context of new technologies applied to education, Mexican teachers at pri-
mary state schools are using a resource called Enciclomedia, which essentially is an
educational software installed on a computer in the classroom, which projects digital
contents on a - usually electronic - blackboard. This is a novelty in the region, given that
the teaching resources available through Enciclomedia are directly linked to the digital
version of the textbooks, which are used at all state schools. This is why Enciclomedia
blends in very naturally as part of every day's work at Mexican schools.
However, as we know, a resource does not improve teaching just by itself, since it's the
teachers' responsibility to mediate between their pupils and these new resources that are
being introduced in the classroom.
Nevertheless, this can only happen if teaching practices take into consideration various
educational theories, amongst which cognitive strategies.
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Cependant, comme nous savons très bien, una ressource ne peut pas améliorer l'ensei-
gnement toute seule, et c'est l'instituteur qui doit remplir le rôle d'intermédiaire entre ses
élèves et ces nouvelles méthodes d'enseignement. Néanmoins, ceci est possible seule-
ment si les pratiques d'enseignement considèrent une variété de théories éducatives,
parmi lesquelles les stratégies cognitives.
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Ante el eminente uso de las Nuevas Tecnologías en la educación, existen todavía quie-
nes no observan avances significativos en los resultados de aprendizaje, consideran que
las Nuevas tecnologías no han logrado tener un verdadero impacto en las escuelas. No
obstante, el uso de las tecnologías de la información es irreversible y cada vez con ma-
yor presencia en la vida social. Lo que nos recuerdan que estas tecnologías no fueron
creadas para alcanzar fines educativos, obligando a la escuela incorporarlas a los proce-
sos de aprendizaje, y son los profesores responsables, en gran medida, de esa incorpora-
ción que no termina con la instalación de una máquina, de hecho se darán cuenta que
apenas es el comienzo.
En México a partir del ciclo escolar 2004-2005, se ha instalado en los salones de clase
de quinto y sexto grado de Educación Primaria, el programa multimedia Enciclomedia.
Desde su aparición, se generó una discusión centrada en aspectos políticos, económicos,
sociales e incluso culturales; en el cual el análisis pedagógico y didáctico que realmente
debería ser el prioritario se omitió, pensando, quizá, que el problema era de carácter
técnico- instrumental (nuevamente la escuela se convertía en una caja negra).
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El presente documento tiene como propósito central exponer, con base en experiencias
de profesores, que la verdadera utilidad de las Nuevas Tecnologías en el salón de clases
vendrá de una reflexión aplicada de la didáctica-pedagógica, como la aplicación de es-
trategias cognitivas, por parte del profesorado para lograr que la tecnología se convierta
en una innovación educativa.
1.- ENCICLOMEDIA
A pesar de los esfuerzos de algunos profesores por variar su clase, al incorporar diver-
sos materiales didácticos; el maestro de la escuela primaria pública en México se ha
caracterizado por usar el pizarrón, el gis y el libro de texto, de manera exclusiva en el
desarrollo de sus clases.
Durante el 2004, el gobierno de México se fijó la meta de incorporar las NTIC a los
salones de clase, al incorporar el programa Enciclomedia a las escuelas primarias públi-
cas del país en los grados escolares de quinto y sexto[1] (niños de 10 a 12 años en pro-
medio de edad).
Enciclomedia es un proyecto educativo que fue creado en el Instituto Latinoamericano
de la Comunicación Educativa (ILCE), a través de su coordinación de Informática Edu-
cativa. La instalación del programa en las escuelas se ha realizado a través de la Secreta-
ría de Educación Pública (SEP). Este programa fue diseñado a partir de la digitalización
de los libros de texto que otorga la Secretaría gratuitamente a los alumnos de este nivel.
La parte usual o área de trabajo principal es el Sitio del Alumno ya que es donde traba-
jan cotidianamente los alumnos con su maestro en el salón de clases, porque es ahí don-
de están digitalizados los libros de texto del alumno de cada una de las asignaturas[2]
del quinto o sexto grado.
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nómetro, transportador y marcadores; y son estos recursos que al formar parte de una
estrategia didáctica logran captar la atención de los alumnos (primer momento del pro-
ceso).
En cuanto al Sitio del Maestro, los docentes tendrán al alcance documentación oficial
como el Plan y programas de estudio 1993, los Libros para el Maestro, ficheros, etcéte-
ra. Puede considerarse un área de formación y actualización permanente, por ejemplo
encontrará apoyos que le permitan organizar y desarrollar adecuadamente el programa
con sus alumnos a través de orientaciones de trabajo (Sugerencias didácticas) que son
diseños para introducir los recursos de Enciclomedia en el trabajo cotidiano de la clase.
A la fecha, todavía se piensa que la mejor manera de obtener resultados en los alumnos
es memorizar o mecanizar procesos de adquisición del conocimiento (Moran, 2004);
una realidad que se agudiza más con la implementación de exámenes que solicitan in-
formaciones (acabadas). Omitiendo otras competencias que, sin duda, ante esta sociedad
de la información, son igual de importantes. El conocimiento mismo no lo es, si no es
de utilidad para el alumno en su entorno inmediato. Entonces seguirá siendo solamente
información aislada, provocando que la enseñanza se considere una simple transmisión
de contenidos (Saint-Onge, 2000)
El logro de aprendizajes significativos inicia cuando estos realmente son cercanos a los
alumnos (ideas previas- conocimiento nuevo). Se ha reconocido que mientras más me-
morizado y aislado sea un contenido, será más fácil de olvidar. El conocimiento no se
transmite, sino se construye, y es ahí donde Enciclomedia es un recurso fundamental, ya
que propicia diversas situaciones para el aprendizaje basados en posturas constructivis-
tas y cognitivas.
El empleo de estrategias cognitivas permite que el alumno pueda recordar y utilizar sin
mayor problema un conocimiento en el proceso de adquisición de otro nuevo, es decir la
fabricación de andamiajes en el proceso.
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Entonces, ¿cómo lograr que los recursos que ofrece Enciclomedia efectivamente sean
herramientas que desarrollen estrategias de pensamiento útiles en su vida cotidiana?
Otra vez, la problemática se centra en el profesor, en su capacidad e interés para hacer
un uso eficiente de este recurso. De inicio, debe recordar que cualquier recurso que uti-
lice no es indispensable en el proceso de aprendizaje sino los usuarios. Al respecto, el
constructivismo es muy claro cuando difunde la idea de que la actividad escolar debe
llevarla el alumno y no el docente.
Las estrategias cognitivas junto con las NTIC permitirán al alumno aprender a resolver
problemas donde Enciclomedia forme a través de sus recursos y herramientas, puentes
entre las ideas previas de los alumnos y alumnas y la adquisición de nuevos conoci-
mientos (utilizando por ejemplo, audios, videos, imágenes, mapas conceptuales).
La exposición por sí sola de una imagen no genera aprendizaje, a menos que a los
alumnos les generen expectativas (con ayuda de su profesor), por ejemplo, que después
de describir una imagen expresen o describan las emociones de los personajes, e inclu-
sive “meterse” en los pensamientos del artista en caso de tratarse de una pintura. Por lo
tanto el maestro no dependerá de la exposición de un video o de una animación para que
el alumno de manera automática pueda comprender el contenido (suposición válida tra-
dicionalmente cuando el maestro creía que los alumnos aprendían a través de su exposi-
ción oral); sino que los recursos del programa forman situaciones de aprendizaje y es el
maestro quien deberá potenciarlas.
Ante lo mencionado, como una previa conclusión, se propone un marco de las estrate-
gias cognitivas, en el cual es adaptable el uso de Enciclomedia:
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El trabajo del docente es y será emplear los recursos y estrategias que le sean útiles para
cubrir sus propósitos en el aula con sus alumnos, formular retos significativos para los
alumnos. Pero esta actividad además de estar muy bien organizada, debe indicarle al
alumno qué tiene que hacer. “Trabajar con Enciclomedia implica adoptar el rol de un
mediador capaz de aprovechar los diferentes recursos, medios y herramientas que ofrece
este sistema para propiciar mejores aprendizajes en los niños y niñas” (SEP, 2006, 3).
Además mientras la estructura cognitiva sea más rica, mayor será el potencial para cons-
truir nuevos conocimientos.
Sin embargo, un salón puede estar muy bien equipado y a la vez estar al margen del
proceso de construcción de conocimientos. Es decir la computadora y el software no es
garantía de aprendizajes significativos por lo que nos recuerda que el papel del docente
recobra importancia, al desempeñarse como mediador entre la información, el recurso y
el alumno. Sin duda los escenarios en las aulas mexicanas están cambiando, pero es el
maestro, quien construya situaciones reales de aprendizaje.
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Cuando se ha mencionado que es en las prácticas cotidianas donde se deben revisar los
alcances de Enciclomedia, de ninguna manera se podrá omitir la importancia de la pla-
neación docente, que como regla básica y elemental es que su diseño debe estar enfoca-
do en el alumno y no ser un instrumento de carácter administrativo: “… el papel del
profesor debe estar centrado en organizar el aprendizaje del estudiante más que en pla-
nificar el discurso del profesor” (Segovia, 2003, 39).
Cuando el maestro planee un tema deberá cubrir, al menos, tres criterios: aceptación
(compromiso personal), bloqueo (primeros intentos errados) y exploración (explorar
nuevos métodos de enfrentamiento). Una vez detectado, para asumirlo se requiere idear
un plan de ataque heurístico que permita no sólo elaborar un camino, sino múltiples y
todos ellos enfocados en un proceso de interacción entre maestro y sus compañeros:
“…lo cognitivo no se circunscribe únicamente a lo subjetivo y personal de cada sujeto
sino que abarca también el marco de las interacciones en las que el aprendizaje se pro-
duce” (Zabalza, 2000, 466).
La planeación con Enciclomedia debe contemplar que los alumnos ya poseen anclajes
para recibir el nuevo material: “La interacción entre significados potencialmente nuevos
e ideas pertinentes en la estructura cognitiva del estudiante da lugar a significados reales
o psicológicos” (Ausubel, 2002, 27). Un recurso didáctico tradicional supone una sola
visión de la realidad, sin embargo, cuando al alumno se le expone, a través de Enciclo-
media, diversos medios sobre un mismo contenido permitirá tener una mejor percepción
del tema:
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En la planeación de clase, la selección de un recurso, por tanto, debe ser reflexiva para
involucrar todas las diferencias individuales.
a. Sobre la información
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temor por pasar al pizarrón y equivocarse, ahora es difícil verlo porque todos los alum-
nos quieren participar y exponer sus conocimientos sin miedo a equivocarse.
Raymond Nickerson, citado por Litwin (1997), expone cinco principios para fomentar
la comprensión, que se fortalecen con los recursos de Enciclomedia bien pueden llevar-
se a cabo:
No se busca un recurso que solucione los problemas del profesor, sino que permita que
tome conciencia de sus decisiones como sujeto que enseña. Al docente no debe intere-
sarle el video mismo, sino lo que está siendo con él y cómo lo está aplicando. También
la falta de aprendizaje se debe al poco interés de los alumnos al contenido, basta ver
cómo los niños adoptan posturas abiertas para conocer más en una clase de historia, por
ejemplo.
¿Cuál es el rumbo de la capacitación? Quizá muchos piensen que debe estar dirigida
hacia el uso de las Tecnologías, probablemente, aunque gran parte deberá estar relacio-
nada con la práctica docente y esta nos llevará a terrenos alejados del contexto informá-
tico. “El maestro debe saber enseñar. Pero hay que preguntarnos: ¿qué es enseñar hoy?
¿Qué implica enseñar?” (Bedoya, 2002, 91).
Es decir la capacitación debe enfocarse al reconocimiento del programa pero además y
en mayor medida cómo utilizarlo. Y será entonces un retorno a viejas teorías educativas
que casualmente son olvidadas en la práctica. Por eso, enseñar, en sí, debe propiciar
autonomía en la construcción del conocimiento, fin último de las estrategias cognitivas
y metacognitivas (independiente de un examen, notas de clase o tareas), debe motivar a
la reflexión crítica.
La capacitación deberá convertirse en una formación docente permanente que esté en-
caminada a insistir en la actitud del docente por mejorar sus clases, asumir en otras pa-
labras, el papel de investigador de su práctica. En la Declaración de Dakar (2000) se
señala oportunamente que “No se conseguirá un reforma educativa con resultados posi-
tivos si los docentes no participan de forma activa”. Enciclomedia provoca repensar la
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Contrario a lo que se diga sobre el uso de las nuevas tecnologías sea meramente práctico
o técnico, insistimos en la idea que será pues necesario retomar posturas teóricas que
nos permitan valorar la forma de enseñar empleando diversos recursos. Por tanto, el
maestro está obligado a valorar y conocer una cultura tecnológica, se lo exige la socie-
dad, que se caracteriza por el homo videns y que además “… es necesaria también para
pensar las relaciones entre la evolución de los instrumentos (informático e hipermedia),
las competencias intelectuales y la relación con el saber que la escuela pretende for-
mar.” (Perrenoud, 2004,119) Pero además debe estar enriquecido de teorías que le ayu-
den a comprender su práctica misma y le permita adquirir aprendizajes.
El uso de las nuevas tecnologías con un enfoque hacia la elaboración de estrategias cog-
nitivas forman parte de una alternativa que al paso del tiempo generará cambios en los
aprendizajes; sin embargo, la evaluación sobre el impacto del uso de este recurso no
podrá reflejarse a través de una prueba estandarizada ya que omitiría cambios que se
están gestando como el cambio de actitud para aprender o la capacidad de trabajar en
equipo, por tanto, coincido con Angela McFarlane (2001) en la elaboración de una eva-
luación global que contextualice el proceso de enseñanza aprendizaje (otros lo llaman
aprendizaje situacional) para obtener un verdadero balance de las TICS sobre los logros
educativos
7.- BIBLIOGRAFÍA
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COLL, César (2006) “Vigencia del debate curricular. Aprendizajes básicos, competen-
cias y estándares” Ponencia presentada en la Segunda reunión del Comité Interguber-
namental del Proyecto Regional de Educación para América Latina y el Caribe. Santia-
go, Chile, UNESCO, 11 al 13 de mayo.
247
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Notas
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RECENSIONES
ROJAS MIX, Miguel (2006) El Imaginario, civilización y cultura del siglo XXI, Bue-
nos Aires: Prometeo. David S. M Reyes González
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El libro “El Imaginario, civilización y cultura del siglo XXI” es fundamental para los
estudiosos y los encargados de transmitir el conocimiento, ya que la revolución episte-
mológica ocupa un gran lugar dentro de las grandes revoluciones del siglo en que vivi-
mos, dejándonos un gran desafío antropológico. Para incitar la lectura y el estudio del
imaginario baste una cita de Rojas Mix.:“el ser humano no es sólo un ser de razones,
también de imaginaciones impregnadas de afectividad.”
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Joan-Carles Mèlich propone dos supuestos: (i) que es imposible que una sociedad sea
totalmente conservadora y estática, con lo que nunca la educación puede recluirse en la
mera reproducción; (ii) que una sociedad sostenible pueda ser esencialmente cambian-
te, sin riesgo, o promover un sistema de educación en permanente estado de renovación.
El reto fundamental del sistema de formación, ha sido y será, cómo preservar aspectos
que merezcan ser transmitidos o heredados y cómo renovar los que requieran de adapta-
ciones a la evolución de la historia. Desde estos supuestos, el autor plantea la tesis de
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que “No hay formación sin transformación, pero un exceso de transformación defor-
ma”. Los procesos evolutivos en las personas y en las comunidades humanas constitu-
yen mecanismos generadores de diferencias, y las diferencias en las vidas se traducen en
identidades de variada vulnerabilidad. La formación en la deliberación moral debe pro-
mover “una relación de no indeferencia al sufrimiento, una relación de deferencia, de
responsabilidad, de compasión” frente a toda forma de diferencia.
Al final del “Pórtico”, Mèlich, nos advierte: “son tres ensayos que no pretenden en mo-
do alguno, ofrecer una visión completa de los temas que tratan. Son, más bien, tentati-
vas, sugerencias dedicadas a todos aquellos que están preocupados por pensar y hablar
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Educación y Cultura en la Sociedad de la Información.
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Para completar la visión propuesta en estos ensayos invitamos a la lectura de otras obras
del autor. COLOM, T.-MELICH, J.C. (1997) Después de la modernidad : nuevas filo-
sofías de la educación. Barcelona, Paidós Ibérica; BARCENA, F.-MELICH, J.C. (2000)
La educación como acontecimiento ético : natalidad, narración y hospitalidad. Barce-
lona, Paidós Ibérica; MELICH, J.C.(2001) La ausencia del testimonio : ética y pedago-
gía en los relatos del Holocausto. Barcelona, Anthropos; DUCH,Ll.-MELICH,
J.C.(2004) Ambiguitats de l'amor. Barcelona, Ed. Abadía de Monserrat; DUCH,Ll.-
MELICH, J.C.(2005) Escenarios de corporeidad : antropología de la vida cotidiana
2/1. Madrid, Trotta.
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La autora investiga en esta obra el papel que juegan emociones como, la repugnancia o
la vergüenza, en la formulación y en la administración de la ley. Fundamenta sus re-
flexiones en numerosos casos judiciales de Estados Unidos y deliberando sobre los ar-
gumentos jurídicos y éticos de autores representativos. Discute una concepción de la
Ley “sin-emoción”, que rechaza, y la confronta con una tradición filosófica que, desde
Aristóteles, prima la idea de que la necesidad de ley se funda en la vulnerabilidad de los
seres humanos; vulnerabilidad “estrechamente relacionada con la idea de emoción. Las
emociones son respuestas a estas áreas de vulnerabilidad” (p.19). Algunos filósofos,
herederos de los estoicos, proponen que la búsqueda de calidad en la vida debe correr
paralela a la conversión en personas autosuficientes y a la extirpación de las emociones;
como si la realización de la condición humana plena estribara en conseguir un nivel de
invulnerabilidad imaginado como ideal. Toma como punto de apoyo para sus análisis el
hecho, resaltado por Rousseau, de que nuestra inseguridad y nuestra vulnerabilidad es-
tán antropológicamente acopladas a nuestra sociabilidad; y, en consecuencia, se justifica
nuestra propensión a establecer vínculos emocionales. Las emociones constituyen re-
cordatorios de la condición común de humanidad.
La autora demuestra a lo largo del libro que las emociones no son irracionales, sino que
se encuentran atadas al pensamiento, especialmente a aquellos que versan sobre lo que
más importa en el mundo. Sin ellas, es imposible establecer la estructura axiológica de
la convivencia, o justificar y aplicar la ley, están embutidas en el criterio moral. Que
esto no se muestre no es un problema de los protocolos de experiencia, sino un proble-
ma de la teoría.
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La autora aplicó estas consideraciones en otras de sus obras, entre las que cabe destacar
las siguientes: (1995) La fragilidad del bien: fortuna y ética en la tragedia y la filosofía
griega. Boadilla del Monte, A. Machado Libros; (1997) Justicia poética. Barcelona,
Andrés Bello; (2001) El cultivo de la humanidad : una defensa clásica de la reforma en
la educación liberal . Barcelona, Andres Bello; (2002) Las mujeres y el desarrollo
humano. Barcelona, Herder; (2003) La terapia del deseo. Teoría y práctica en la ética
helenística. Barcelona, Paidós; (2006) El conocimiento del amor: ensayos sobre filoso-
fía y literatura. Boadilla del Monte, A. Machado Libros.
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Todas estas preguntas y algunas más tienen respuesta en el texto Métodos cuantitativos
de investigación en Comunicación. Un libro pensado desde y para la investigación en
Comunicación, con numerosos ejemplos de investigaciones sobre comunicación audio-
visual, periodismo y publicidad. Todos estos conceptos y procedimientos son perfecta-
mente trasladables a cualquier campo de las ciencias sociales, también el de la educa-
ción.
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sos y rigurosos sobre los procesos, los contenidos, los medios, las tecnologías, los usos
y los efectos de la comunicación mediática.
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En la presente obra, el autor hace importantes aportes para los interesados en profun-
dizar en las bases biológicas del aprendizaje y sus manifestaciones en la práctica. Des-
taca las contribuciones de las neurociencias para la educación y le asigna gran valor a
las mismas, no obstante, insta a los docentes volverse lectores voraces y a desarrollar
la investigación acción en el aula, en el sentido de probar estos hallazgos en la práctica
pedagógica. Su expectativa es que progresivamente se transformen los modelos de
enseñanza, las instituciones y sus entornos, los métodos pedagógicos y la estimación
que se hace de las artes y el deporte en el ámbito educativo.
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Jensen indica otros datos relativos a los hemisferios cerebrales y las emociones indi-
cando que el derecho reconoce más rápidamente las emociones negativas y el izquierdo
lo hace con las emociones positivas, datos que recobran valor en la comprensión del
proceso de aprendizaje y en la implementación de las tareas didácticas.
En cuanto a las emociones apunta la relevancia que han tomado gracias a las posibili-
dades de “medición” de las mismas a través de los correlatos entre los componentes
químicos del cerebro, las manifestaciones emocionales de miedo y placer y el aprendi-
zaje. Exalta el papel de estas dos emociones, miedo y el placer, que son las únicas con
zonas específicas en el cerebro. Estas activan circuitos de neuronas precisos que permi-
ten actuar efectivamente ante las amenazas, los peligros o los estímulos de placer y por
tanto agilizan el aprendizaje de las conductas vitales en el caso de las amenazas y de la
adquisición de habilidades y el desarrollo de las mismas en el caso del placer. Con rela-
ción al movimiento matiza la coincidencia entre las zonas de movimiento en el cere-
bro y las del aprendizaje, hallazgos en los que sustenta su propuesta de implementar
más actividades físicas en el aula o un programa de educación física diario.
Finalmente se puede mencionar el magistral estilo de Jensen para exponer los abun-
dantes reportes de investigaciones neurocientíficas y sus reflexiones teóricas sobre el
aprendizaje y la enseñanza, así como la propuesta que hace a los docentes a asumir su
ejercicio profesional con verdadera entrega, recomendando crear el ambiente físico y
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En un marco teórico sobre las Emociones, no debe escamotearse el hecho de que la cul-
tura lectoescritora encontró en la novela un lugar privilegiado para reflexionar, mediante
personaje interpuesto, sobre las emociones. Encontramos así en esta novela de Vargas
Llosa la oportunidad de vivir de manera intensa todo tipo de ellas.
Como lectores no podemos renunciar a sentir el amor profesado por Ricardo a “La niña
mala”: sufrir sus pérdidas, festejar sus encuentros, celebrar nuestra sonrisa y encanto
ante cada sorpresa, así como todas las travesuras que depara la vida a estos dos enamo-
rados.
¿Nosotros labramos nuestro propio destino? ¿O es la vida la que juega con nosotros?
La novela nos plantea esta disyuntiva ante una búsqueda constante de superación de sus
protagonistas en las cosas banales de la existencia: realizar un sueño o encontrar rique-
za. La “niña mala” calcula, busca y encuentra, se supera y realiza su sueño de muchas
maneras y en repetidas ocasiones. Ricardo encuentra el suyo, encuentra, sin buscarlo, en
preciosas coincidencias, que desearía el lector, sobrecogido por el relato, no tuvieran
fin.
Podemos, de manera vívida, recorrer a través de los ojos adolescentes de Ricardo unas
calles luminosas del Perú de los años 50, ver realizado su sueño de vivir en París unos
años más tarde y contemplar la grandeza de esta ciudad desde sus ojos enamorados,
llevando del brazo a “La niña mala”, extrañándola, añorándola u odiándola profunda-
mente. Conocemos Londres y sus alrededores, cargados de esa magia alucinante, que
J.P. Sartre situaba como eje en su “Bosquejo de una teoría sobre las emociones”, llena
de la música “estridente” del Rock & Roll, las drogas y el amor libre entre los hippies de
finales de los 60’s y de los años 70’s. El Tokio de principios de los años 80, con los
excesos y encantos de una cultura inexpugnable, pero deslumbrante y excitante ante
ojos occidentales. Visitamos también Madrid, con los sabores, olores, colores, de un
barrio multicultural de esta misma época. Todo ello, sin quedar ajenos a los cambios
sociales, políticos y económicos de la querida y lejana Latinoamérica y de la próxima
Europa.
¿Es el amor una modalidad de sufrimiento? Mientras los protagonistas tiemblan como
una hoja ante la emoción de recibir una carta, de tener noticias del ser amado, de descu-
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TESIS DOCTORALES
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