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CAPITULO 4

MODELAMIENTO DE
PROCESOS PARA LA
CREACION, ACUMULACION,
SEPARACION, Y
ELIMINACION DE
ENTIDADES.
 Introducción Objetos Fijos
 Standard Library
◦ Source and Sink
◦ Server
◦ Combiner and Separator
◦ Resource
◦ Workstation
 Workshop – Registrarse en Agony Airport
 Fixed: Una unbicación fija.
 Link: Ruta entre dos nodos.
 Node: Intersección entre links.
 Agent: Movimiento sin restricciones a través
del espacio libre
◦ Entity (Agent): Se mueve a través de links, entra en
los objetos.
◦ Transporter (Entity): Traslada agentes, entities, u
ptros transporters
 Tipo de objeto básico, normalmente usado
para construir objetos y modelos.
 Permanece en una ubicación estática durante
la simulación.
 Puede usar recursos capabilities
 Muchas de nuestras bibliotecas están
construidas en Fixed.
 Entidades pueden viajaren en
networks, en espacios libres, o visitar
objetos fijos.
 La entidad que visita se ubica en una EntryQueue

station dentro del objeto. Contents

 Entidades entran/salen de los objetos


por nodos asociados. Free Space
 Una station tiene una capacidad que
limita la transferencia hacia las Object
Station Station
station. A B
 Entidades esperan en la EntryQueue
para ser transferidas de a una a la vez
en la station. Una vez que comiza la
transferencia en las estaciones, ellas
residen en la cola Contents.

Network Input
Server Output Network
OutputBuff
InputBuffer Processing
er
 Cualquier objeo se puede declaar como
un recurso
A and C
 Los objetos recursos tienen una Resource are
capacidad que puede ser capturada por Object
waiting to
seize.
múltiples objetos (entidades).
 Solicitudes de Captura (Seize) se colocan C A
B has
en una cola de asignación del objeto. seized and
AllocationQueue
Una solicitud de captura puede ser
is waiting
 for a visit.
aceptada/rechazada por el objeto B

recurso. VisitRequestQueue
 Un seize puede estar acompañado por
un requerimiento de visita – estos son
manejados por los objetos recursos.
 El Server, Combiner, and Separator
proveen para un recurso secundario para Seizing Seizing
procesamiento, como también para Object A Object B
capturas independientes en las
liberaciones – On Entering, Before
Processing, After Processing.
Seizing
Object C
Source Networ
Outpu k
t
OutputBuffer

 Entidades dinámicas entran por la source; esperan en el


OutputBuffer station para transferir a la red en el nodo
Output.
 Properties incluyen Entity Type (instance), Arrival Mode,
Maximum Arrivals, y Entities per Arrival.
 Arrival Mode incluye Interarrival Time, Time Varying Arrival
Rate, On Event, and Arrival Table.
 Entity symbols se pueden relativizar al colocar la instancia
entidad, agregar símbolos adicionales, y establecer
Randomize Symbol en True.
Sink
Networ Input
k
InputBuffer

 Entidades dinámicas salen del sistema por el


InputBuffer del objeto Sink.
 El Time In System se registra
automáticamente.
Server
Outpu Network
Network Input
t
OutputBuffe
InputBuffer Processing
r

 Entidades que llegan capturan/liberan (seize/release) el Server.


 La Cola del Server Allocation Queue está ranqueada; selección está
basada en el primero de la cola o por un Dynamic Selection Rule.
 El Server tiene una Fixed capacity o sigue un Work Schedule.
 Fallas incluyen Calendar Time Based, Processing Count Based, y
Event Count Based.
 Recursos secundarios durante el procesamiento son individualmente
seized/released.
Source Server

Input Buffer Output Buffer


 El edificio de embarque en el aeropuerto de
Agony tiene una área de registro y necesita
conocer cuántos agentes debe tener
funcionando.

Ticket Counter
Arrive Depart
 Un máximo de 800 pasajeros por día llegan
a un promedio de 1.2 minutos entre ellos
(exponencial) y requieren de - - 3 minutos
(uniforme) para caminar hasta el registro.
 Registro requiere 1 a 10 minutos (uniforme)
de tiempo de servicio.
 Compare el sistema usando 5, 6 y 7 agentes
para atender.
 Representar Registro como un Server.
 Right Click derecho en la Initial Capacity y
crear una nueva propiedad referenciada.
 Crear un experimento con respuestas
para el tiempo en el sistema y la
utilización de los agentes.
 Define escenarios con 5, 6 y 7 agentes de
venta.
 Posibles mejoras:
◦ Use lista de símbolos para los pasajeros para
agregar variedad en la animación.
 Un grupo de entidades se Members are
pueden agrupar y ser grouped into
a batch.
transportadas por una
entidad superior (parent).
 Las entidades agrupadas Parent Entity

pueden desagruparse
carries
BatchQueue members in
the Batch
individualmente del grupo. queue.

 Entidades Parent también


pueden agruparse.
Parent
Combiner
Input
ParentInputBuffer

OutputBuffe Outpu
Processing t Network
Network r
MemberInputBuffe
Membe r
r
Input

 El Combiner es un Server con lógica de


agrupamiento.
 El Combiner tiene nodos input separados para el
parent y para las entidades miembros.
Separator Parent
Output
ParentOutputBuffer

Network
Network Input InputBuffer Processing

MemberOutputBuffe
r
Membe
r
Output

 El Separator tiene nodos de salida separados


para los parent y para las entidades miembros
que salen.
 Las entidades miembros pueden ser separadas
del parent, o clonadas del parent.
 El Separator es un Server con lógica de
dividir/clonar.
Parent

Combine Serve Separato


r r r
Membe
r
 Entrega un objeto genérico para usarse en
restringir el flujo de la entidad.
 No permite el paso por un objeto, pero puede
ser capturado y liberado .
 Incorpora confiabilidad (reliability) (fallas)
 Puede recopilar estadísticas de datos claves
del proceso.
 Static Ranking & Selection
◦ HVF or LVF of State or Expression
◦ Ex: Priority, DueDate, Severity
 Dynamic Ranking & Selection
◦ Evaluated each time resource looks for work
◦ Ex: Critical Ratio, Sequence-dependent setup
 The Evaluating Seize Request add-on process
◦ Resource may choose to remain idle
Workstation Outpu Network
Network Input OutputBuffe t
InputBuffer Processing
r

Operation

SetupActivity | ProcessingActivity | TeardownActivity

Repeat for each Batch


 Un server complejo con Other Requirements y 3-fases de
procesamiento.
 Entities definen un lote de producción con un Operation Quantity y
Processing Batch Size. El ProcessingActivity procesa un batch a la vez
 Other Requirements incluye Secondary Resources por fases, y Material
Consumption/Production, y Maximum Makespan.
 Setup Time Type puede ser Changing from
Specific, Change Dependent, o Small to
Medium incurs a
Sequence Dependent. setup time of
6.2.
 Tiempos dependientes son
dinámicamente calculados
basados en un Operation From/
To
Small Medium Large

Attribute (normalmente una lista


de valores). Small
0.0 6.2 11.7
 Change Dependent tiene dos
valores que corresponden a Medium
15.3 0.0 4.8
Same y Different valores del
Operation Attribute. Large
14.6 0.0
 Sequence Dependent tiene una 21.3

matriz de valores para todos los Changeover Matrix

pares de cambios.
 Material puede ser requerido al The bill defines
the component
inicio de cada ´batch de parts required
to produce the
producción, y ser producido al Bike
material.

final de cada batch de


producción.
 Típicamente el Material
Consumed está especificado
como el Bill of Material, y el
Material Produced está
especificado como el Material.
 El Produced Material Transfer
Time especifica el tiempo que Seat Frame Wheels Handlebar

demora antes de dejar el


material producido disponible
para el consumo.
Only used
during
 Recurso Secundario puede ser Processing

requerido por una fase Specific,


All, o All But Specific .
 Un recurso secundario puede ser Used for all
un recurso específico o phases.

seleccionado desde una lista


usando un Selection Goal y
Selection Condition.
 Un recurso secundario puede ser Used for all
un objeto Recurso fijo, un Vehicle but
Teardown
object, o un Worker. Un Worker
es una entidad con lógica modela
para respondeer los
requerimientos de una visita.
 Standard Library Fixed Objects
◦ Source, Server, Sink, Combiner, Separator,
Resource, Workstation.
 A “main model” is a Fixed Object.
CAPITULO 5

MODELAMIENTO DE
PROCESOS RELACIONADOS
AL MOVIMIENTO DE
OBJETOS DINAMICOS
ENTRE NODOS Y REDES
 Objetos Dinámicos
 Links, Nodes, Networks
 Connector, Path, and TimePath
 Conveyors
◦ Accumulating, Non-accumulating
 Vehicles
◦ On-Demand, Fixed Route
 Workers
◦ Stationary Tasks, Non-Stationary Tasks
 Routing
◦ Link Weights, Sequence Routing, Dynamic
Routing
Intelligent Object

Fixed Link Node Agent

Entity

Transp.
 Objetos Dinámicos pueden ser creados
dinámicamente y opcionalmente destruidos
durante la simulación.
 Los Objetos Dinámios pueden tener una
cantidad inicial (Vehicle = 1, Entity = 0).
 Los Objetos Dinámicos pueden ser creados
por una Source, y destruidos por un Sink.
 Los Objetos Dinámicos tienen una cantidad
máxima que se usa como detección de error.
Entity Definition Entity Instances
 Behavior  Symbol(s)
 Properties/States  Property
 Default Symbol values
Adult Child

Arrive Depart

Dynamic Entities
 Changeable state values (e.g. Earnings)
 Changeable symbol
 Unique ID
 Entidades pueden
entrar y salir de los
objetos fijos por
dus nodos
asociados.
 Una entidad puede
ser bloqueada para
entrar por el objeto.
 Multiples entidades
pueden visitar un
objeto al mismo
tiempo.
 Los objetos de la Standard Library permiten
asignación de estado a la entidad On Entry al
y Before Exiting desde el objeto.
 La asignación de estados pueden ser usadas
para “mark” un tiempo, cambiar una imagen,
incrementar un contador, etc.
 Entities/transporters se pueden mover por una red de
links and nodes.
 Entities/transporters pueden opcionalmente moverse
entrando y saliendo de otros objetos.
 A link es una ruta entre dos nodos.
 Un node puede tener cualquier cantidad de links de
entradas o salidas y pueden ser un punto de
entrada/salida para un objeto.
 Links pueden ser agregados a una o más redes.
 Networks tienen una ruta más corta entre dos nodos.
 Routing desde un nodo puede ser por el camino más
corto o por el peso del link.
 Destination puede ser por defecto, asignada, por
secuencia, o dinámicamente seleccionada.
 Entities viajan hacia sus
detinos por la red de links.
 Links modelan el W E
movimiento desde un
punto a otro a lo largo de A F Z
una ruta fija. G
V B Y
 Nodes modelan
intersecciones entre dos o C D
más links. X
 Links pueden estar en
varios networks.
Network 1: A, B, C, D, F
 Entities siguen una
Network 2: E, F, G
network a la vez.
Parked entities do
not consume link
space or block the
node crossing area.

 Un nodo modela la
intersección entre dos o
más links. ParkingStation

 Un Fixed object puede


tener un nodo asociado Network Node

que define el punto de


entrada/salida para las
entidades que visitan el
objeto.
Used as an
Used as an
Output
Input node
node

BasicNode TransferNode

 Zero-time crossing.  Zero-time crossing.


 Fixed capacity.  Fixed capacity.
 Outbound routing  Outbound routing
logic. logic.
 Change destination.
 Ride on transporters.
 Shortest Path
Selecciona el link que está
en la ruta más costa hacia W
el destino.

 By Link Weight
Selecciona el link V Y
aleatoriamente usando las
proporciones (weights)
asignadas a cada link.
X
Probability = wi /  w
30% Falla

Arrive Adjust Inspec Depart


t 70 % Pasa
Server1

Arrive Server2 Depart

Server3
Arrive A
Server1

Depart
Server2

Arrive B Server
3
Connector TimePath Path
 Zero-time  Travel Time.  Individual entity
transfer travel speeds
 Travel Capacity.
Selection with Speed Limit.

 Bi/Unidirectional Optional Allow
Weight. .

Passing.
 Selection  Optional Drawn
Weight. to Scale.
 Travel Capacity.
 Bi/Unidirectional.
 Selection Weight.
Arrive A Depart B
Link direction
changes based
on traffic

These sidings prevent


deadlocking by
providing an area to
wait while link traffic
clears.

Link direction
changes based
on traffic

Arrive B Depart A
 El movimiento de las entidades está Conveyor stops
controlado por el conveyor. entity because
conveyor is

 Un conveyor se detiene cuando está blocked by entity


at the end.
bloqueda y luego reinicia usando la
Desired Speed.
 Opción Accumulating permite
mantener las entidades bloqueadas y Accumulating = False
continuar el movimiento del conveyor
para las entidades non-blocked. Entity keeps
 Entity Alignment puede ser en Any moving because

Location o en igualmente espaciadas


accumulated
entities slip.

Cell Locations.
 También incopora Travel Capacity,
Drawn to Scale option, and Selection
Weight. Accumulating = True
Box1
3
Depart
E(.5)
2
2

Labeling
Box2 4
T(.1,.2,.3)
E(.5)
 Un objeto transporter que puede pickup,
carry, and drop-off entidades.
 Un transporter tiene un Initial Node y un
Initial Number In System. A transporter
maintains a
 Un Vehicle tiene una Desired Speed, Ride queue of pick up
requests.
Capacity, y Load/Unload Times.
Entities in the
 Routing Type se usa para especificar un RideStation

ruteo Fixed Route u On Demand routing


define drop-off
requests. P P P
strategy. VisitRequestQueue

 Task Selection Strategy sespecifica una


regla para seleccionar la próxima recogida
desde la VisitRequestQueue o próxima RideStation

drop-off desde le RideStation.


 Idle Action especifica una acción que debe
tomar cuando el vehículo pasa a
desocupado.
 La opción Ride on Transporter en el
TransferNode se usa para solicitar un
traslado.
 Entities pueden especificar un transporter
específico, o seleccionar la Best desde una
lista de transportes locales disponibles
basados en Preferred Order, or RidePickupQueue

Smallest/Largest Expression.
 Si no hay transportes locales disponibles,
una entidad puede reservar el Closest,
Best, o First Available at Location
transporter para que la recoja; esto pone TransferNode
una solicitud de recoger en el
VisitRequestQueue del transporter.
 Entities que esperan por un traslado
residen en la RidePickupQueue.
 Tanto el transporter y la entidad debe
aceptar la reserva y/o solicitud de pickup.
Arrive Service Depart

E(5) T(1,2,3)
 Worker puede realizar tareas en un lugar
fijo, cuando es Seized / Released – se
puede mover (opcionalmente) primero a
una ubicación primero, y luego
desarrollar la tarea.
 Worker puede también pickup, carry, and
drop-off entidades, como Vehicle.
 Worker puede tener Fixed capacity o
RideStation.Contents
Work Schedule.
 Un Worker tiene una Desired Speed, Ride
Capacity, y Load/Unload Times.
 Worker tiene Evaluating Transport
Request y Evaluating Seize Request logic
para aceptar o rechazar varias tareas
PartA ServerA

E(3) T(1,2,3)

Depart

PartB ServerB

E(4) T(1,2,3)
 Agents (Entities/Transporters) pueden ser
dinámicamente creados y destruidos, y
moverse libremente.
 Entities se pueden mover por las networks y
entrar /salir de otros objetos.
 Ruteo puede estarbasado en la ruta más corta
o “peso” de los links.
 Destinos pueden ser por defecto, asignados,
o dinámicamente seleccionados.
 El edificio de embarque en el aeropuerto de Agony está
evaluando usar un tranvía dedicado y necesita saber de
qué tamaño hacerlo.
 Un máximo de 800 pasajeros por día llegan en
promedio, con 1.2 minutos de diferencia (exponencial)
y requieren entre 1 – 3 minutos (uniforme) para caminar
hasta el mesón.
 Hay 5 agentes en el mesón que requieren entre 1 a 10
min (uniforme) de tiempo de servicio.
 Los pasajeros caminan 200 metros hasta la estación de
tranvía donde deben esperar por él. El tranvía toma un
máximo de 10 pasajeros a la vez directamente hasta su
puerta de embarque. El tranvía va y viene a 8 km/h en
los 550 metros de pista.
 Asuma que los pasajeros salen inmediatamente después
de llegar a la puerta. (Nota: Este es un aeropuerto de
una sola puerta)
 Represent the tram station as a server with 0
process time (or use a TransferNode).
 Create a new referenced property for the ride
capacity.
 Create an experiment with a response for time
in system.
 Possible Enhancements:
◦ Use path decorators to improve the animation of
links.
◦ Find interesting symbols on Google 3D Warehouse
to use for the equipment.

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