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Código_ 1030611970
Grupo_ 587
Tutora
UNAD
Introducción………………………………………………………………………..3
Pregunta de investigación………………………………………………………..4
Justificación………………………………………………………………………..6
Referencias Bibliográficas……………………………………………………….7
Introducción
Los estudios referidos no sólo dan cuenta de la alta frecuencia de uso de los
videojuegos (en adelante vj), sino que también indican que, a causa de su carácter
lúdico, constituyen una experiencia altamente atractiva y motivadora para los
jugadores.
Por otra parte, y al igual que cualquier otro tipo de juego, los vj permiten a niños,
niñas y jóvenes apropiarse de significados culturales. En este sentido, no sólo son
entornos informáticos que reproducen sobre una pantalla un juego cuyas reglas
han sido previamente programadas .También son un objeto de consumo masivo y
representan un claro ejemplo de instrumento cultural regulado por la cultura
dominante, globalizada y tecnológica tanto en su formato como en sus narrativas.
Con esta investigación se pretende presentar nuevas estrategias para una mejora
en el bienestar de los niños, Por último, otro ámbito de interés investigativo ha sido
la relación entre vj y educación. Respecto del efecto de los vj sobre el rendimiento
escolar de los jugadores, si bien algunos estudios muestran una relación negativa
entre ambas variables, la mayoría de no ha detectado ninguna diferencia
significativa en el rendimiento escolar.
Pregunta de Investigación
¿Cuáles son las principales causas del uso de video juegos en la población infantil
que se presentan en la sociedad colombiana en el año 2019?
Objetivos
General
Específicos
Todo esto acarrea una gran pérdida de tiempo, dificultades para llevar a cabo
adecuadamente los deberes escolares, falta de atención y concentración durante
las horas de clase y un comportamiento de aislamiento en la propia escuela. La
rápida adopción y uso masivo de los videojuegos en nuestro medio, imponen la
necesidad de investigar el impacto que tienen estas aplicaciones recreativas en
los niños y adolescentes de nuestro país. Teniendo en consideración los hallazgos
descritos por diversos estudios acerca de la amplitud de uso e impacto social que
han alcanzado los videojuegos en otros países y en diferentes sectores de la
población juvenil, adicionalmente, y con base en investigaciones previas, se
consideró relevante conocer la percepción de los jugadores sobre las habilidades
cognitivas y los valores fomentados en los VJ, en especial aquellos asociados al
sexismo en las relaciones de género. La adicción puede ser de tal intensidad que
esté presente durante cualquier actividad que lleve a cabo durante el día: bien
sean actividades manuales como comer o vestirse, o intelectuales, como los
deberes escolares. Todo esto lleva al niño a perder contacto con la realidad social,
emocional y familiar.
Referencias Bibliográficas
Sala, J & Arnay, L. (2014). El planteamiento del problema, las preguntas y los
objetivos de la investigación: Criterios de redacción y check list para
formular correctamente.Recuperado
dehttps://ddd.uab.cat/pub/recdoc/2014/126350/Master_de_educacion._Preg
untas_y_objetivos_de_investigacion._Orientaciones.pdf
Alonqueo Boudon, Paula, & Rehbein Felmer, Lucio. (2008). Usuarios habituales de
videojuegos: una aproximación inicial. Ultima década, 16(29), 11-
27. https://dx.doi.org/10.4067/S0718-22362008000200002