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Sentencias de control

1. Algoritmos y programas
Un algoritmo es una secuencia ordenada de instrucciones que permiten resolver
un problema en un número finito de pasos.
Los algoritmos son independientes tanto del lenguaje de programación como del
ordenador que los ejecuta.
Un programa es un conjunto de instrucciones (sentencias) ordenadas escritas en
un lenguaje de programación para que un ordenador lleve a cabo una determinada
tarea.
Los programas codifican algoritmos en un lenguaje de programación y son
ejecutados en un ordenador.
El estado de un programa en un determinado instante es el valor que tienen cada
una de sus variables en ese mismo instante.
Programa = Estado + Sentencias ejecutables

Tipos de estructuras algorítmicas

2. Estructuras de selección
Las estructuras de selección permiten realizar distintas acciones en el programa
dependiendo del valor de una condición.
La estructura alternativa permite seleccionar qué instrucciones se han de ejecutar
dependiendo del valor que tengan determinadas variables en un momento dado.
La sintaxis que tiene es la siguiente:
If (condición) {
S;
}
Donde “condición” representa una expresión booleana y S es un conjunto de
instrucciones que solo se ejecutarán si la condición booleana “condición” se evalúa a
cierto.
Los operadores que se pueden emplear en una expresión booleana con el fin de
obtener los valores cierto y falso son los siguientes:
- Lógicos: && || ¡
- Relacionales: < <= == <> >= <

Podemos ver como sería el diagrama de flujo de esta sentencia:

Selección doble
La estructura alternativa permite un enunciado más general, el cual da la
posibilidad de expresar una serie de sentencias que se ejecutan si no se cumple la
condición. La sintaxis es:
If (condición)
S1;
Else
S2
Donde “condición” representa una expresión booleana, y S1 y S2 representan
conjuntos de instrucciones. Las primeras solo se ejecutarán si la condición booleana
“condición” se evalúa a cierto, y las segundas si se evalúa a falso.
Al igual que con la selección simple, las secuencias de instrucciones deben ir entre
llaves cuando se trate de más de una sentencia.

Selección
múltiple
- If – else anidada
Consiste en usar estructuras if – else de manera anidada, es decir, que unas sean
dependientes de otras.
La sintaxis sería:

Sólo se ejecuta la primera de las secuencias de sentencias cuya expresión lógica


asociada se evalúe a verdadero.
Si todas las expresiones lógicas se evalúan a falso, entonces se ejecuta la
secuencia de sentencias situada a continuación del if – else anidado a menos que la
última alternativa sea else, en cuyo caso se ejecutará esta rama.

- switch
La sentencia switch tiene el mismo efecto que emplear múltiples sentencias if –
else , pero no oscurece tanto el código escrito.
La sintaxis sería:

Se pregunta por el valor actual de la


expresión, y dependiendo de cúal sea éste, selecciona otra sentencia de instrucciones S, a
ejecutar.

3. Estructuras de repetición
Mediante las estructuras de repetición se puede hacer que un bloque de
instrucciones se repita un número de veces.
Es necesario conocer otra estructura que permita la repetición de las acciones
que queramos.
Repetición con condición inicial
La sintaxis es la siguiente:

Esto significa que la sentencia S se repetirá mientras la condición sea cierta. Si


la condición es falsa ya desde un principio, la sentencia no se ejecuta nunca. Si
quieremos que se repita más de una sentencia, basta agruparlas entre { y }.
Donde “condición” representa una condición booleana que :
- Si es cierta indica que el conjunto de instrucciones S debe volver a ejecutarse
de nuevo
- Si es falsa indica que el flujo de control del algoritmo debe transferirse a la
instrucción siguiente a la llave de cierre.

A este tipo de instrucciones algorítmicas se las denomina bucles, a la condición


de este tiplo de bucles se les llama condición de continuación, y las instrucciones
que se ejecutan de manera repetida son el cuerpo del bucle.

Repetición con condición final

Puede que en ocasiones interese plantear una estructura de repetición


garantizando que las instrucciones a repetir se ejecutan al menos una vez. En tales
casos se debe recurrir a las estructuras de repetición con condición final.
La sintaxis es:

Donde “condición” representa una expresión booleana que:


- Si es cierta indica que el conjunto de instrucciones S debe volver a ejecutarse
de nuevo
- Si es falsa indica que el conjunto de instrucciones S no debe volver a ejecutarse
de nuevo y el flujo de control del programa debe transferirse a la sentencia
siguiente a la llave de cierre.

Bucles anidados
En muchas ocasiones resulta muy útil utilizar dos bucles de manera que uno
está dentro del cuerpo del otro. Por ejemplo:
Bucles infinitos
Hay que tener cuidado al expresar la condición de permanencia en el bucle ya
que se puede entrar en un bucle infinito. Por ejemplo:

4. Traza de un programa
La traza es la secuencia de estados por los que pasa un programa, es decir, el
valor que van tomando las variables a medida que se va ejecutando el programa
La traza se lleva a cabo mediante la ejecución manual de forma secuencial de las
sentencias que componen el programa.
Las trazas se utilizan principalmente para depurar un programa.

5. Comentarios en un programa
Un comentario debe explicar de forma clara y concisa qué es lo que hace una
sección del código de un programa, y no cómo lo hace, ya que para eso está el propio
código.

Lugares donde incluir un comentario


- En la definición de un módulo (qué hace el módulo)
- Al principio de una sección de código que realice una acción importante y no
sea obvio lo que hace.
- Al principio del programa (una cabecera con el nombre del programa, autor,
fecha, descripción del programa, etc.)

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