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Fortaleza, CE
2015
Créditos
Presidente Equipe Arte, Criação e Produção Visual
Dilma Vana Rousseff Camila Ferreira Mendes
Ministro da Educação Érica Andrade Figueirêdo
Renato Janine Ribeiro Lucas de Brito Arruda
Quezia Brandão Souto
Presidente da CAPES
Renan da Silveira Teles
Carlos Afonso Nobre
Suzan Pagani Maranhão
Diretor de EaD – CAPES
Equipe Web
Jean Marc Georges Mutzig
Bruno Martins Ferreira
Reitor do IFCE Corneli Gomes Furtado Júnior
Virgílio Augusto Sales Araripe Fabrice Marc Joye
Pró-Reitor de Ensino Francisco César de Araújo Filho
Reuber Saraiva de Santiago Ícaro Magalhães Holanda Barroso
Diretora de EAD/IFCE e Herculano Gonçalves Santos
Coordenadora UAB/IFCE Revisão
Cassandra Ribeiro Joye Antônio Carlos Marques Júnior
Coordenadora Adjunta UAB Débora Liberato Arruda Hissa
Gina Maria Porto de Aguiar Nukácia Meyre Araújo de Almeida
Saulo Garcia
Coordenador do Curso de Licenciatura
em Educação Profissional, Científica e Logística
Tecnológica Francisco Roberto Dias de Aguiar
João Eudes Moreira da Silva
Elaboração do conteúdo
Marlene de Alencar Dutra
Tatiana Santos da Paz
Colaboradora
Márcia Roxana da Silva Regis
Equipe Pedagógica e Design Instrucional
Camilla Alves Barros
Daniele Luciano Marques
Iraci de Oliveira Moraes Schmidlin
Isabel Cristina Pereira da Costa
Karine Nascimento Portela
Lívia Maria de Lima Santiago
Luciana Andrade Rodrigues
Márcia Roxana da Silva Regis
Maria do Socorro Nogueira de Paula
Marília Maia Moreira
Siany Góes de Sousa
Tassia Pinheiro de Sousa
Catalogação na Fonte: Biblioteca Waldyr Diogo de Siqueira
ISBN 978-85-475-0002-3
CDD – 371.334
Apresentação 6
Referências 77
Currículo 80
SUMÁRIO
AULA 1 Tecnologias digitais na educação 7
Tópico 1 Educação, sociedade e tecnologia: perspectivas e
desafios 8
Tópico 2 Políticas públicas e informática educativa no Brasil:
construindo um panorama histórico 11
Tópico 3 Informática educativa e concepções pedagógicas 19
6 Informática Educativa
AULA 1 Tecnologias digitais na
educação
Caro(a) aluno(a),
Objetivos
AULA 1 7
TÓPICO 1
Educação, sociedade e tecnologia:
perspectivas e desafios
O bjetivo
• Estabelecer relações entre educação, sociedade
e tecnologia
Fonte: wikimedia.org
Fonte: DEaD/IFCE
AULA 1 TÓPICO 1 9
Essas tecnologias possibilitaram a ampliação, exteriorização e transformação da
cognição humana. Vamos compreender por quê?
As sociedades onde se desenvolveram a oralidade primária aprimoraram essa
tecnologia como forma de transmissão e manutenção das informações, conhecimentos,
histórias e cultura dos povos. “A memória do homem era o banco de dados daquele
povo e devia ser compartilhado para que se mantivesse vivo através das gerações. A
tecnologia usada para este compartilhamento é a oralidade” (SILVA, 2006, p. 20).
Já a escrita foi a primeira forma de notação informacional e indicou a
capacidade de abstrair e simbolizar do ser humano. Os escritos funcionavam como
“banco de dados portáteis”, e eram a prova da existência de um conhecimento
artificial, situado fora da mente, mas como extensão dessa mente. A escrita permitiu
uma situação prática de comunicação radicalmente nova para os seres humanos.
Quando mensagens fora de contexto começaram a circular, a atribuição do sentido
(interpretação) passou a ocupar um lugar central no processo de comunicação
(SILVA, 2006). Afinal, antes da escrita, a comunicação era dinâmica e simultânea.
Com os registros escritos, emissor e receptor “se afastam”.
A informática, ao possibilitar a codificação das informações num suporte digital,
trouxe novas e profundas mudanças nas formas de comunicação, de se relacionar na
sociedade e consequentemente de construir o conhecimento (SILVA, 2006).
Agora, você consegue compreender por que podemos considerar a oralidade,
a escrita e a informática como tecnologias intelectuais? Elas tiveram um papel
fundamental na formação do conhecimento humano. A relação do homem com
o conhecimento sempre envolveu o uso de uma técnica e as tecnologias sempre
instauraram uma nova “ecologia cognitiva”, ou seja, novas formas de pensar que
se estabeleciam na relação entre o homem e as coisas (LÉVY, 1999).
Como percebemos, as tecnologias têm alterado nossa forma de produzir e
organizar o conhecimento. A informática trouxe mudanças ao nosso cotidiano:
dos computadores aos smartphones vimos nossa forma de produzir, armazenar e
compartilhar o conhecimento sofrer grandes alterações. No último século, passamos
das pesquisas escolares em enciclopédias ao Google.
Nesse processo, percebemos que nas instituições de ensino algumas práticas
mudaram e outras permanecem inalteradas. Algumas novidades e permanências são
fruto das práticas cotidianas e também das propostas de políticas voltadas para a
Informática Educativa. No próximo tópico, conheceremos um pouco da trajetória
brasileira no que se refere às políticas públicas voltadas para a Informática Educativa.
AULA 1 TÓPICO 2 11
estavam disponíveis no mercado e, muitas vezes, eram de qualidade duvidosa.
É dentro desse contexto que começam a surgir propostas baseadas na utilização
da linguagem de programação Logo, criada por Seymour Papert, um software de
inspiração construtivista que desenvolvia o
raciocínio lógico-matemático.
Figura 3 – Linguagem Logo (Programação) sai b a mai s !
Logo é uma linguagem de programação que
foi desenvolvida para ser usada por crianças.
Ela possui uma inspiração piagetiana, em que
a criança aprende explorando o seu ambiente e
também criando seus próprios “micro-ambientes”
ou “micro-mundos” com regras que ela mesma
impõe. Logo é uma linguagem simples e fácil
Fonte: http://blog.pt-br.libreoffice.org/
de aprender; permite que a pessoa programe
Na década de 70, o Brasil ainda iniciava os sem necessitar que tenha muitos conhecimentos
seus primeiros passos na busca pelo seu processo específicos em programação. Fonte: <http://
de informatização, baseado na ideia de que projetologo.webs.com>.
tecnologia não deve ser somente comprada, mas
criada e construída por pessoas. Dessa maneira,
procurava-se construir uma base que permitisse ao país a garantia de uma real
capacitação nacional nas atividades de informática (MORAES, 1993). O Brasil tinha
interesse em construir uma base própria que lhe garantisse autonomia tecnológica
em informática. Esse contexto foi definidor dos rumos da Informática Educativa
no país.
As ações voltadas para a informatização da sociedade brasileira buscaram o
estabelecimento de políticas públicas que permitissem o início de uma trajetória
fundamentada na capacitação científica e tecnológica de alto nível. Neste cenário,
um dos setores capazes de garantir este objetivo era a educação, apesar do seu
atraso e dificuldades em aceitar o que é inovador (MORAES, 1993).
Um dos organismos criados pelo Governo para alavancar este projeto de
informatização foi a Secretaria Especial de Informática (SEI) que realizou uma
série de estudos sobre a aplicabilidade da informática na educação, acompanhando
as pesquisas brasileiras que estavam em desenvolvimento e, ao mesmo tempo,
enviando técnicos para o exterior para conhecer as experiências francesa e
americana (MORAES, 1993).
Fonte: corbisimages.com
AULA 1 TÓPICO 2 13
aos fins da educação e não determiná-los. Baseado nessas discussões, o Projeto
EDUCOM adotou uma proposta de trabalho interdisciplinar voltada para a
implantação experimental de centros-piloto, como instrumentos relevantes para
a informatização da sociedade brasileira, buscando a capacitação nacional e uma
futura política para o setor.
Em 1989, como continuidade de todas essas iniciativas, estabeleceu-se uma
sólida base para a criação e efetivação do Programa Nacional de Informática na
Educação (PRONINFE). De acordo com Moraes (1993), o PRONINFE destacava a
necessidade de um forte programa de formação de professores, acreditando que
as mudanças se sustentariam por via de um programa de capacitação de recursos
humanos. O Programa propunha a criação de estruturas de núcleos, distribuídos
geograficamente pelo país, a capacitação nacional através da pesquisa e a formação.
Esses núcleos tinham por finalidade desenvolver a formação de professores,
promover o desenvolvimento de metodologias, processos e sistemas na área.
Confira, a seguir, no quadro, um resumo das primeiras ações que contribuíram
com o estabelecimento de políticas voltadas para a Informática Educativa no Brasil.
AULA 1 TÓPICO 2 15
PROINFO (Programa Nacional de
Informática na Educação) é um programa
educacional com o objetivo de promover
o uso pedagógico da informática na rede
pública de educação básica.
O programa leva às escolas computadores, recursos digitais e
conteúdos educacionais. Em contrapartida, estados, Distrito Federal
e municípios devem garantir a estrutura adequada para receber os
laboratórios e capacitar os educadores para uso das máquinas e tecnologias.
AULA 1 TÓPICO 2 17
Sagrada Família, ajudaram os professores a desenvolver jogos educacionais (quiz)
num programa chamado HotPotatoes e incorporam nas suas ações de revisão de
conteúdos (SEDUC, 2013).
Esse recorte de ações realizadas pelos governos federais e estaduais no que
se refere à inserção das tecnologias móveis nas escolas aponta para um cenário
de percursos e rotas a serem definidas neste momento inicial no que se refere às
políticas educacionais voltadas para aprendizagem com tecnologias digitais móveis.
A Unesco (Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e
Cultura) atenta a essas ações em suas proporções mundiais, publicou, no ano de
2013, um documento chamado Diretrizes para as políticas de aprendizagem móvel ,
no qual define 13 vantagens no trabalho com dispositivos móveis e 10 diretrizes
para as políticas que envolvem aprendizagem móvel. Entre as vantagens, estão:
• a possibilidade de aprender a qualquer hora e em qualquer lugar,
• o vínculo entre educação formal e não formal,
• o suporte a alunos com deficiência e
• as contribuições para a aprendizagem contínua.
Na agenda de tais políticas, algumas questões ainda devem ser priorizadas,
como formação de professores, infraestrutura dos equipamentos e das redes sem
fio presentes na escola, a liberação das redes (acesso às redes sociais) e abertura nas
metodologias.
Como vimos, a história da Informática Educativa no Brasil não é recente. Porém
ainda temos desafios importantes a superar no que diz respeito à infraestrutura e
formação de professores. O centro do desafio para as escolas brasileiras não está
no acesso aos aparatos tecnológicos, tendo em vista as políticas de distribuição de
equipamentos. Os caminhos para uma educação inovadora passam pela criatividade
e inventividade na prática docente. Veremos, no próximo tópico, alguns elementos
que podem contribuir para a superação de uma abordagem tradicional no ensino
mediado pelas tecnologias digitais.
AULA 1 TÓPICO 3 19
ela faz parte, no qual não existe somente um fluxo informacional - alguém que
ensina e alguém que aprende.
As novas práticas comunicacionais postas pelas tecnologias digitais refletem
uma mudança fundamental no esquema clássico da comunicação: o emissor não
emite mais no sentido que se entende habitualmente. Ele não propõe uma mensagem
fechada, ao contrário, oferece um leque de possibilidades. Para a educação, isso
significa que o aluno não está mais em situação de recepção clássica. A mensagem
só toma todo o seu significado sob a sua intervenção, ou seja, uma aprendizagem
ativa.
Nesse sentido, perceba que as tecnologias educacionais propõem a figura do
aluno enquanto criador, sujeito da aprendizagem. Assim, parece que o esquema
clássico da informação que se baseava numa ligação unilateral emissor-mensagem-
receptor não se adapta às situações de interatividade presentes nas tecnologias
digitais. Diante disso, o esquema professor-informação-aluno também sofre
alterações quando as tecnologias fazem parte das práticas comunicativas no espaço
escolar.
Figura 6 - Interatividade
Fonte: DEaD/IFCE
AULA 1 TÓPICO 3 21
formar professores para a utilização deles. É preciso que a presença das tecnologias
digitais provoque mudanças nas concepções tradicionais de ensino. Vejamos, a
seguir, como isso é possível.
ABORDAGEM INSTRUCIONISTA
De acordo com a abordagem pedagógica instrucionista, baseada numa
concepção de aprendizagem behaviorista, o aluno é considerado receptor passivo de
informações preestabelecidas pelo sistema ou instituição educacional. A avaliação
da aprendizagem baseia-se na capacidade de reprodução fiel das informações
ensinadas.
Figura 7 - Abordagem instrucionista
Fonte: DEaD/IFCE
AULA 1 TÓPICO 3 23
quais o estudante possa ser ator no seu processo de aprendizagem. Para isso,
assume-se uma outra perspectiva de ensino e aprendizagem: a interacionista.
ABORDAGEM INTERACIONISTA
Nesta abordagem, o computador é uma tecnologia que pode contribuir para
a construção do conhecimento, ou seja, segundo Valente (1999), é uma máquina
para ser ensinada, que propicia condições para o aluno descrever a resolução de
problemas, refletir sobre os resultados obtidos e depurar as ideias por intermédio
da busca de novos conteúdos e novas estratégias.
A adoção desta abordagem implica em entender o computador como uma
nova maneira de representar o conhecimento, provocando um redimensionamento
dos conceitos já conhecidos e possibilitando a busca e compreensão de novas ideias
e valores, além de provocar uma revisão do papel do professor nesse contexto.
A formação desse professor envolve muito mais do que prover o professor
com conhecimento sobre computadores. O preparo do professor não pode ser uma
simples oportunidade para passar informações, mas deve propiciar a vivência de
uma experiência. É o contexto da escola, a prática dos professores e a presença
dos seus alunos que determinam o que deve ser abordado nos cursos de formação.
Assim, o processo de formação deve oferecer condições para o professor construir
conhecimento sobre as técnicas computacionais e entender por que e como integrar
o computador na sua prática pedagógica.
De acordo com essa concepção, a educação deve ser sempre problematizadora
e proporcionar ao aluno uma compreensão ampla dos contextos nos quais o
problema se insere, mobilizando-o para perceber-se como parte integrante desse
conjunto complexo que é a sociedade. A relação professor-aluno é democrática
e descentralizada. O professor deve ser crítico, questionar os valores da cultura
dominante, instigando os alunos para que eles se tornem produtores de cultura.
Essas concepções definem as formas de apropriação pedagógicas assumidas
pelos professores ao incluírem as tecnologias digitais na sua prática pedagógica.
Estamos, portanto, propondo a revisão de uma abordagem pedagógica
instrucionista, que enfatiza a transmissão, a linguagem, a cópia da cópia, na qual
os conteúdos e as informações são passados diretamente do professor para o aluno,
Fonte: DEaD/IFCE
mediante um processo reprodutivo, para criar uma nova situação educacional que
enfatize a construção realizada pelo indivíduo através de uma pedagogia ativa,
criativa, dinâmica, encorajadora, apoiada na descoberta, na investigação e no
diálogo.
Explorar de forma pedagógica este universo midiático é sem dúvida um
desafio, pois, passamos muito rapidamente do livro, para a televisão e o vídeo e
destes para a internet sem saber explorar todas as possibilidades de cada meio.
O docente, no entanto, deve buscar a forma mais adequada de integrar as várias
tecnologias e os procedimentos metodológicos (MORAES, 1997).
A incorporação das tecnologias digitais às práticas de ensino deve estar
em sintonia com os objetivos pedagógicos da ação em questão. A presença das
tecnologias digitais não garante por si só bons
resultados educacionais, já que é possível utilizar
sa i ba ma i s!
as tecnologias apenas como recurso em uma aula
A sala de aula interativa (SILVA, 2012) seria que mantém uma perspectiva tradicional de
o ambiente em que o professor interrompe a ensino. (KENSKI, 2007)
tradição do falar/ditar, deixando de identificar-se Diante disso, os processos de formação
como o contador de histórias e adota uma postura docente devem considerar a tecnologia
semelhante a do designer de software interativo. enquanto elemento estruturante de um pensar
Ele constrói um conjunto de territórios a serem
criativo (PRETTO, 1996), que potencializa
explorados pelos alunos e disponibiliza coautoria
práticas colaborativas, autorais; ou seja, indo
e múltiplas conexões, permitindo que o aluno
além da concepção das tecnologias como meras
também faça por si mesmo.
ferramentas que tornam as aulas mais atrativas.
AULA 1 TÓPICO 3 25
Para isso, o professor necessita imergir nesse universo buscando compreender
as possíveis articulações com a sua práxis pedagógica, ressignificando-a, construindo
um novo olhar e uma nova condução do processo ensino-aprendizagem.
Como você pode observar, as tecnologias têm alterado a nossa forma de
comunicar, de aprender e ensinar. No Brasil,
elas têm cada dia mais adentrado o contexto
guar de b e m i s s o !
escolar através das políticas públicas voltadas
para a Informática Educativa. Mas não basta A presença das tecnologias digitais em sala de aula
ter aparatos tecnológicos na instituição, é não garante por si só bons resultados educacionais.
importante que sejam propiciadas novas formas O que possibilita a inovação nas práticas de
ensino não é a presença das tecnologias, mas uma
de aprender e ensinar. Veremos na próxima aula
alteração nas práticas comunicacionais.
como os softwares educativos têm contribuído
com essa realidade.
Caro(a) aluno(a),
Nesta aula, daremos atenção especial aos softwares e aplicativos voltados para
os cenários educacionais e trataremos sobre a relação entre o software livre e
a educação. Durante seus estudos, você reconhecerá os diferentes tipos de
softwares educativos disponíveis e compreenderá como inseri-los na sua prática
pedagógica. É importante que você extrapole este material, buscando e avaliando
softwares educacionais que abordem temas relacionados com a sua área de
atuação.
Objetivos
AULA 2 27
TÓPICO 1
Classificação e uso de softwares
educativos
O bjetivos
• Estudar a classificação de diferentes softwares
educativos
• Compreender o potencial comunicacional de
softwares e aplicativos na educação
AULA 2 TÓPICO 1 29
Para se apropriar pedagogicamente dos softwares, é importante analisá-
los identificando se a tecnologia educacional é apropriada para os objetivos
pedagógicos propostos pelo professor. É importante destacar que um aplicativo,
um jogo ou qualquer outro software, ainda que com fins de entretenimento,
podem vir a ter potencialidades educacionais. O olhar do professor para as
possibilidades pedagógicas dessas tecnologias poderá definir o caráter educacional
do software. Neste tópico, trataremos das tecnologias digitais desenvolvidas com
fins educacionais explícitos.
Valente (1999) destaca que cada um dos diferentes softwares aplicados à
educação apresenta características que podem favorecer, de maneira mais ou menos
explícita, o processo de construção do conhecimento. É isso que deve ser analisado,
quando escolhemos um software para ser usado em situações educacionais.
É fundamental que um software seja avaliado também em uma situação
prática de uso; afinal, a prática pedagógica do educador com seus alunos irá
explorar o potencial pedagógico do software.
A apropriação dos softwares educativos, no desenvolvimento de ações
pedagógicas, pode proporcionar:
• a abertura e a flexibilidade das relações entre espaço e tempo nas
escolas
• a interação entre pessoas, das pessoas com os objetos de conhecimento,
informações e tecnologias
• a ampliação do acesso a informações hipermidiáticas continuamente
atualizadas
• o registro de processos e produtos; a criação de espaços para a
expressão do pensamento
• a comunicação interativa em processos síncronos ou assíncronos; a
produção colaborativa de conhecimento.
O cenário de tecnologias educacionais é amplo, distinto e oferece diferentes
experiências ao educando. As práticas em educação profissional podem incluir
diferentes softwares educativos, a fim de mobilizar aprendizagens técnicas a
partir de simuladores ou jogos, potencializar a aprendizagem da linguagem de
programação com aplicativos e jogos voltados para este fim.Essas possibilidades
dependerão do tipo de software a ser selecionado.
Fonte: DEaD/IFCE
AULA 2 TÓPICO 1 31
1.2 PROGRAMAS DE ESCRITÓRIO
São programas voltados para aplicações específicas, como processadores de
texto, planilhas eletrônicas e gerenciadores de banco de dados. Embora não tenham
sido desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes aplicações em
diferentes áreas do conhecimento.
Exemplos: editores de planilha, editores de texto, editores de apresentação,
etc.
Figura 12 - Editor de Planilha
1.3 PROGRAMAÇÃO
São softwares em que o usuário desenvolve a lógica da linguagem de
programação. As ações se constituem em resoluções de problemas, associações
lógicas, reflexão sobre conceitos, desenvolvimento de estratégias. Nesse sentido, a
Fonte: scratch.mit.edu
AULA 2 TÓPICO 1 33
através da produção de conteúdos, como vídeos, blogs, imagens, e compartilhá-
las com a comunidade. Através da Web, o aluno pode refletir sobre conceitos,
socializar resoluções de problemas, enquanto o professor poderá criar ambientes de
aprendizagem online, no qual poderá desenvolver diferentes tipos de atividades.
Figura 14 - Vlog sobre robótica de uma aluna de Sistemas de Informação
Fonte: taringa.net
AULA 2 TÓPICO 1 35
o papel de interator. Os jogos requerem capacidades complexas e diferenciadas de
resolução de problemas, tomadas de decisões, criação de estratégias.
Exemplos: Serious games, games históricos, games voltados para Matemática,
Biologia, Física, etc
Figura 16 - Jogo Tríade: game educacional sobre a Revolução Francesa
Fonte: comunidadesvirtuais.pro.br/triade/
Fonte: www.duolingo.com/
AULA 2 TÓPICO 1 37
desequilibrar o aprendiz, é muito difícil esperar que o por si crie e garanta as
situações de aprendizagem. A preparação do professor é fundamental para que
a educação avance no sentido de superar o paradigma tradicional, avançando
para métodos de ensino que possibilitem a construção do conhecimento e não a
memorização de informações.
No Brasil e no mundo, diversos desenvolvedores de software têm atuado
na produção e softwares livres. Muitos desses softwares têm fins educacionais e
podem ser incorporados à prática docente. Para isso, é importante compreender
“o que é software livre?” e o que traz de mudanças para o processo educacional?
Vamos refletir sobre esses pontos com mais afinco no tópico 2 a seguir.
você sa b i a?
Richard Stallman foi o fundador da FSF, uma organização sem fins lucrativos
criada em 1985. Stallman, idealizador do GNU - sistema operacional tipo Unix, é
considerado o “pai” do software livre. Para ele, os softwares proprietários (que não
são livres) são excessivamente restritivos.
AULA 2 TÓPICO 2 39
Qualquer pessoa ou organização tem a liberdade de usar um software livre
em qualquer sistema computacional, ou em qualquer tipo de trabalho, sem a
necessidade de comunicar o uso a nenhuma entidade específica. O Linux (sistema
operacional GNU/Linux), o The GIMP (editor de imagens) e o Mozilla Firefox
(navegador web) são exemplos de softwares livres para uso pessoal que possuem
amplo uso atualmente.
A filosofia do software livre tem como princípios disseminar o conhecimento
humano e preparar os estudantes para se tornarem membros criativos e colaborativos
em suas comunidades. O código-fonte e os métodos do software livre são parte do
conhecimento humano, construído coletivamente, enquanto o software proprietário
trata o conhecimento como algo secreto e restrito.
Existem 4 liberdades básicas associadas ao software livre:
Figura 18 – Softwares livres e as liberdades básicas
Fonte: br-linux.org/faq-softwarelivre
AULA 2 TÓPICO 2 41
questão de ética, devem citar o autor original.
Conhecemos não para sermos donos. Mas para sermos mais companheiros
das criaturas vivas e não vivas com quem partilhamos esse universo. Para
Animação
KTooN - http://www.ktoon.net/portal/
Pencil - http://www.pencil-animation.org/
AULA 2 TÓPICO 2 43
Stopmotion - http://stopmotion.bjoernen.com/
Tupí - http://www.maefloresta.com/portal/
Astronomia
Celestia - http://www.shatters.net/celestia/
Stellarium - http://www.stellarium.org/
World Wind JAVA SDK - http://worldwind.arc.nasa.gov/java/
Química e Física
Kalzium - http://edu.kde.org/kalzium/
Numpty Physics - http://numptyphysics.garage.maemo.org/
Step - http://edu.kde.org/step/
Jogos
Battle for Wesnoth - http://www.wesnoth.org/
Simutrans - http://www.simutrans.com/en/
Supertuxkart - http://supertuxkart.sourceforge.net/
Torcs - http://torcs.sourceforge.net/
Tux Racer - http://tuxracer.sourceforge.net/
Simulação de veículos
Geografia
KGeography - http://userbase.kde.org/KGeography
Matemática
Big Daddy’s Math Drills Version 2.0 - http://www.dicarlolaw.com/shareware.html
Dr. Geo - http://www.drgeo.eu/
Tuxmath - http://tux4kids.alioth.debian.org/tuxmath/
Música
Ardour - http://ardour.org/
Audacity - http://audacity.sourceforge.net/
NoteEdit - http://noteedit.berlios.de/
Piano Booster - http://pianobooster.sourceforge.net/
Vídeo
ffDiaporama - http://ffdiaporama.tuxfamily.org/
Open Movie Editor - http://www.openmovieeditor.org/
OpenShot - http://www.openshotvideo.com/
Escritório e produtividade
AbiWord - http://www.abisource.com/
Gnumeric - http://projects.gnome.org/gnumeric/
LibreOffice - http://www.libreoffice.org/
OpenOffice - http://www.openoffice.org/
AULA 2 TÓPICO 2 45
KTurtle - http://edu.kde.org/kturtle/
Scratch - http://scratch.mit.edu/
Squeak - http://squeak.org/
Leitura e escrita
JILetters - http://jiletters.sourceforge.net/
Kanagram - http://edu.kde.org/kanagram/
KHangMan - http://edu.kde.org/khangman/
KTouch - http://ktouch.sourceforge.net/
Tuxtype - http://tux4kids.alioth.debian.org/tuxtype/index.php
E-learning (EaD)
ATutor - http://atutor.ca/
ILIAS E-Learning - http://www.ilias.de
Moodle - https://moodle.org/
Sakai – http://www.sakaiproject.org/
Portfólios
IUPportfolio - http://sourceforge.net/projects/iupp/
Mahara - https://mahara.org/
Olá, aluno(a)!
Objetivos
AULA 3 47
TÓPICO 1
Ambientes virtuais de ensino e
aprendizagem
O bjetivos
• Identificar as possibilidades educacionais dos
ambientes virtuais de ensino e aprendizagem
• Analisar os limites e as possibilidades de uso
das ferramentas dos ambientes virtuais de
ensino e aprendizagem
AULA 3 TÓPICO 1 49
individuais como coletivos. O desafio se apresenta nas possibilidades de uso
pedagógico e intencional no processo de ensino e/ou aprendizagem.
ate n ç ão !
Você já parou para pensar que virtual não é oposição ao real? Em Santos (2003), temos uma boa reflexão e
fundamentação que nos ajuda a ampliar nosso pensamento sobre a questão levantada. Utilizando o exemplo
da semente para pensar “o que é Virtual?” (LÉVY, 1996), podemos afirmar que o virtual não se opõe ao
real e sim ao atual. Isso porque o virtual é o que existe em potência e não em ato, ou seja, a semente é
potencialmente uma árvore, pois ela não existe em ato, mas existe em potência.
Para que o professor faça uso dos Ambientes Virtuais de forma coerente
e adequada à sua concepção de educação, é importante ter em mente o projeto
pedagógico que envolve os usos de um AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem)
ou de um AVE (Ambiente Virtual de Ensino), a fim de favorecer a intencionalidade
educativa dos processos de aprendizagem a serem trabalhados de forma individual
e coletiva. Isso porque as escolhas, os valores e os interesses da agregação dos
sujeitos no ciberespaço não são aleatórios, pois envolvem desejos, afinidades e
práticas sociais que fazem parte do processo de aprendizagem.
Neste cenário, precisamos perceber o ciberespaço sendo muito mais que um
meio de comunicação mediado pelo computador ou por mídias interativas, pois será
através das suas conexões que podemos ter integrada e re-significada uma gama de
mídias e interfaces atualizadas constantemente pelo trabalho colaborativo e pelas
exigências da própria cibercultura. O ciberespaço, além de se estruturar como um
ambiente virtual de aprendizagens universal que conecta redes sociotécnicas do
mundo inteiro, permite que grupos/sujeitos possam formar comunidades virtuais
fundadas para fins bem específicos, como o ensino e a aprendizagem, a exemplo
das comunidades de e-learning.
Os ambientes virtuais de aprendizagens e ensino disponibilizados na
web podem assumir diferentes formas e modelagens conforme os objetivos do
planejamento de uso das interfaces/ferramentas disponibilizadas, contemplando
propostas autoinstrucionistas que valorizam o individualismo ou propostas
contextualizadas e significativas que buscam trabalhar com a construção
colaborativa, interativa e criativa.
Vejamos na figura a seguir alguns Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem
Fonte: DeaD/IFCE
1. FÓRUM
Espaço de interação e comunicação entre os participantes de um curso
(professores – estudantes / estudantes - estudantes) sem a necessidade de que
todos estejam, ao mesmo momento, conectados ao ambiente. Trata-se, portanto,
de um recurso assíncrono onde cada participante poderá acessá-lo no momento
que desejar, ampliando as discussões e se aprofundando conforme os interesses na
proposta apresentada.
AULA 3 TÓPICO 1 51
Figura 20 - Exemplo de fórum
Fonte: DeaD/IFCE
Potencialidades pedagógicas:
• Discussão de temáticas relativas ao curso
• Reflexão mais aprofundada sobre um tema de estudo
• Debate entre os participantes
• Leituras mais aprofundadas e contribuição com sínteses mais
elaboradas
• Possibilidade de um tempo maior para reflexão e posterior postagem
• Acesso a qualquer momento, permitindo tanto o debate plural de
ideias e como a críticacoletiva do grupo.
2. CHAT OU BATE-PAPO
Esta interface é usada pedagogicamente com bastante moderação pelo fato
de ser um recurso de comunicação síncrona (todos conectados ao ambiente no
mesmo momento). Exige, pois, muitas negociações de horários e infraestrutura
para ser operacionalizado. A utilização do bate-papo exige o agendamento prévio
entre professor-estudantes- estudantes com data, horário, pauta, divisão de grupos
e demais informações necessárias para orientação e organização das salas. É preciso
ter cuidado para não fazer a transposição das aulas presenciais utilizando esta
interface.
Fonte: DeaD/IFCE
Potencialidades pedagógicas:
• Interação e engajamento entre os participantes por proporcionar o
esclarecimento de dúvidas, discussões, criação de vínculo
• Aprofundamento de tópicos para a discussão e seleção de novas
temáticas de interesse
• Armazenamento das discussões para posterior leitura dos estudantes
que não participaram da sessão
• Dinâmica colaborativa em que todos podemcontribuir com a discussão.
3. WIKI
Permite a construção de documentos de forma coletiva, acrescentando,
expandindo e alterando seu conteúdo. Esta é uma interface que nos apresenta
grandes desafios pedagógicos, pois suas ações colaborativas requerem uma
ressignificação dos papéis dos sujeitos para negociar no processo de coautoria, pois
o texto é “escrito por várias mãos” que acrescentam, deletam e modificam a escrita
alterando o texto e a si mesmo.
AULA 3 TÓPICO 1 53
Figura 22 - Exemplo de wiki
Fonte: DEaD/IFCE
Potencialidades pedagógicas:
• Elaboração e desenvolvimento de projetos
• Produção coletiva de escritas para debates teóricos
• Orientações de projetos e atividades
• Construção de hipertextos
• Descentralização da autoria, pois promove a coautoria
• Resolução de situações-problemas de forma colaborativa.
4. BLOG
Esta interface permite que os seus participantes realizem registros de seu
percurso formativo de maneira criativa e colaborativa, pois, ao realizar postagens
sobre suas práticas e reflexões teóricas, além de publicar e compartilhar suas
produções, os sujeitos exercitam a generosidade intelectual ao contribuírem de
forma crítica para a ampliação do conhecimento em construção, seja com perguntas,
contribuições ou indicações de novos links.
Fonte: http://portaldoprofessor.mec.gov.br
Potencialidades pedagógicas:
• Registro de planejamento e realização de atividades
• Produção de documentário de percurso formativo
• Convergência de mídias para construção de hipertextos
• Publicação, compartilhamento e generosidade intelectual na produção
de conhecimento
• Desenvolvimento de estímulo às práticas autorais.
Agora é com você, explore o ambiente virtual de ensino que você está
mais familiarizado e escolha pelo menos duas interfaces diferentes
para refletir sobre as potencialidades pedagógicas e estratégias
interativas de ensino que podem ajudar no seu trabalho docente.
AULA 3 TÓPICO 1 55
Destacamos que estas interfaces não se limitam aos pontos destacados, uma
vez que a criatividade e atualização permanente destas tecnologias permitem
sempre outras possibilidades pedagógicas no uso das interfaces síncronas e
assíncronas conforme a necessidade de cada projeto educativo de ensino.
Nesse sentido, o grande desafio do trabalho pedagógico não está centrado
unicamente no acesso a estes ambientes e interfaces gratuitas para utilização nos
diferentes espaços educativos, e sim na compreensão dos processos interativos
que são potencializados pelas tecnologias e que podem permitir organizações
e propostas pedagógicas inovadoras e criativas que favoreçam aos aprendizes
interações e coautoria na construção do conhecimento, bem como na re-significação
do papel dos professores e estudantes nestes ambientes planejados para o ensino
e aprendizagem.
A educação nos ambientes virtuais de ensino online vem se apresentando
como grande desafio tanto para o professor quanto para o estudante, acostumados
ao modelo clássico de ensino da sala de aula presencial. Estes são dois universos
distintos no que se refere ao paradigma comunicacional dominante. Enquanto a
sala de aula tradicional está vinculada ao modelo unidirecional “um-todos”, que
separa emissão ativa e recepção passiva, a sala de aula online está inserida na
perspectiva da interatividade, entendida aqui como colaboração “todos-todos”.
Por todo o exposto, você já deve ter percebido que as ações educativas
no ciberespaço não devem continuar reproduzindo práticas de instruções
programadas, voltadas a uma educação bancária (FREIRE, 1996). Nela o modelo
que caracteriza a comunicação é unidirecional, em que temos a emissão ativa do
professor e recepção passiva do estudante.
Nessa abordagem tradicional e behaviorista, o nível de interatividade pode
ser definido como um-todos (LÉVY, 1999), caracterizando o jogo da dominação
mascarado por aparatos tecnológicos, que modificam o espetáculo do ensinar, mas
mantém a base do autoritarismo do saber e da hierarquia social centrada no papel
do professor.
O desafio e a riqueza da ação educativa nos ambientes virtuais de ensino
online encontram-se na prática cotidiana de um novo paradigma comunicacional
emergente, no qual a interatividade pode se estabelecer no nível todos-todos (LÉVY,
1999), promovendo uma comunicação horizontal que favoreça outra dinâmica
dialógica que descentraliza a autoridade do professor como dono do saber, que
ativa a postura do estudante na perspectiva de que este passe a ser um sujeito ativo
AULA 3 TÓPICO 1 57
TÓPICO 2
Recursos educacionais
abertos
O bjetivos
• C ompreender como os Recursos Educacionais
Abertos podem mediar práticas de ensino e se
configurar como espaços de aprendizagem
• E xplorar os Recursos Educacionais Abertos na
prática pedagógica
AULA 3 TÓPICO 2 59
Podemos ver que os recursos educacionais abertos têm grandes possibilidades
de fazer com que professores e alunos se apropriem dos recursos oferecidos pelas
mídias digitais e pelas tecnologias da comunicação e informação enquanto produtores
de conhecimentos e culturas que valorizam o plural, o compartilhamento e a
colaboração em Rede. Veremos a seguir processos de coaprendizagem promovidos
nas relações dos REAs e as mídias sociais.
Fonte: DEaD/IFCE
AULA 3 TÓPICO 2 61
Desing Thnking para Educadores - Versão em Português
do Toolkit “Design Thinking for Educators” da IDEO.
Um material de apoio para educadores utilizarem essa
abordagem inovadora em sala de aula.
Licenciamento: desenvolvido pelo Instituto Educadigital
e está licenciado em CC-BY-NC-SA
Disponível em http://www.dtparaeducadores.org.br/site/
AULA 3 TÓPICO 2 63
AULA 4
Produtos educacionais informatizados:
critérios e instrumentos para uma
avaliação formativa
Olá, aluno(a)!
Nossos estudos e reflexões nas aulas anteriores nos possibilitaram ampliar nossa
visão crítica sobre o trabalho colaborativo na Sociedade em Rede. Vimos que há uma
potencialização das interfaces/ferramentas digitais disponibilizadas nos Ambientes
Virtuais de Ensino e Aprendizagens, bem como identificamos uma outra configuração
das relações entre professores e alunos na construção de conhecimentos significativos
conectados e atualizados pelas Tecnologias da Comunicação e Informação, mídias
digitais e redes sociais interativas disponíveis na internet.
Não por acaso deixamos para pensar os critérios e instrumentos de avaliação de produtos
educacionais informatizados nesta última aula. Isso aconteceu porque a avaliação tem
sido, ao longo da nossa história e tradição escolar, um ato isolado do professor que, no
exercício do seu poder, a toma como um instrumento de controle e punição.
Nesta aula, teremos algumas questões para refletir: como realizar uma avaliação em
uma perspectiva colaborativa? Como avaliar produtos educacionais informatizados
coerentes com nossas práticas educativas?
Na continuidade, discutiremos essas questões a fim de analisar a avaliação
enquanto processo formativo tanto para o professor quanto para o aluno. Não
podemos continuar meramente classificando produtos ou pessoas sem levar em
conta os contextos de aplicação e de vivências, os quais dão sentido e significado
às abordagens adotadas ou assumidas ao longo do processo formativo.
Vamos ao trabalho, pois ainda temos um longo caminho para conectar nossas
discussões das aulas anteriores com a ação de avaliar focados no sentido mais
amplo da palavra que é valorizar.
Objetivos
O bjetivos
• Refletir de forma crítica sobre as diferentes
formas de abordagens de avaliação
• Compreender o processo de avaliação de
produtos educacionais informatizados em uma
perspectiva formativa
AULA 4 TÓPICO 1 65
para as discussões sobre a avaliação da aprendizagem e seus múltiplos fatores
(epistemológicos, didáticos, sociais e políticos) que precisam ser aprofundados no
cenário da Sociedade em Rede, tampouco irá destacar os fatores de qualidade,
eficácia ou eficiência propostos pelos ISO 9000 (normas técnicas e de gerenciamento
de gestão). Nosso objetivo é que você, enquanto professor, reflita sobre a
complexidade que envolve a sua ação de avaliar e definir um produto educacional
informatizado no desenvolvimento de sua prática docente.
Como destaca Silva (2002, p.24), “a complexidade da tarefa de avaliar implica
considerar inúmeros e diferentes atributos que devem ser observados desde a
fase de concepção (projeto e produção), até a de teste da versão final e utilização
pedagógica”. Nessa totalidade de ações, o professor normalmente se encontra na
ponta do processo quando escolhe nos catálogos, prateleiras ou acervos disponíveis
(presenciais ou virtuais) os Produtos Educacionais Informatizados - PEIs a serem
aplicados em suas atividades. Teremos a tarefa de trazer essa complexidade para
o cotidiano das nossas práticas docentes atuais que nos exigem competências
técnicas e políticas para atuar e atualizar nossas propostas pedagógicas. A seguir,
descreveremos essas duas competências:
Como destaca Silva (2002, p.24), “a complexidade da tarefa de avaliar implica
considerar inúmeros e diferentes atributos que devem ser observados desde a
fase de concepção (projeto e produção), até a de teste da versão final e utilização
pedagógica”. Nessa totalidade de ações, o professor normalmente se encontra na
ponta do processo quando escolhe nos catálogos, prateleiras ou acervos disponíveis
(presenciais ou virtuais) os Produtos Educacionais Informatizados - PEIs a serem
aplicados em suas atividades. Teremos a tarefa de trazer essa complexidade para
o cotidiano das nossas práticas docentes atuais que nos exigem competências
técnicas e políticas para atuar e atualizar nossas propostas pedagógicas. A seguir,
descreveremos essas duas competências:
AULA 4 TÓPICO 1 67
a finalidade de orientar os educadores para ampliar o conhecimento e conhecer as
possibilidades de uso dos produtos educacionais informatizados que estão à sua
disposição.
As avaliações devem avançar de seu caráter formal do tipo classificatório
(modalidade, abordagem pedagógica e habilidades cognitivas) para avaliações
com função formadora. Nela os professores se apropriam das tecnologias
em seu uso prático, aprendendo a/sobre tecnologia e principalmente a ampliar
estes conhecimentos compartilhando suas experiências e colaborando em novas
construções coletivas.
Uma proposta na educação aberta para avaliação de softwares educativos,
games, sites, blogs, AVAs, etc. (a qual temos discutido ao longo desta disciplina)
implica em um trabalho coletivo, pautado em um pensamento em rede que
não se restringe às indicações técnicas nos “rótulos dos produtos” para sua
simples aplicação. As atividades educativas efetivadas com o uso dos PEIs dão
a possibilidade da promoção de avaliações significativas e funcionais para os
produtos educacionais informatizados. Elas surgem da própria prática docente e
não de quadros, critérios e instrumentos externos ao educador.
Nessa perspectiva, concordamos com Fino (2003) que “uma boa teoria não
torna uma grelha de avaliação necessariamente eficaz, sobretudo quando a crença
que depositamos nela é tão forte que nem nos apercebermos que se pode imaginar
para além dela”. Favorecer práticas avaliativas
que valorizem a imaginação, a criatividade e a
ate n ç ão !
exploração dos potenciais técnicos, pedagógicos,
O uso do Facebook (site e serviço de rede social
ergonômicos e comunicacionais dos produtos
com mais de 1 bilhão de usuários ativos), em
educacionais informatizados é ampliar a
atividades de ensino e aprendizagem, apesar
“percepção da totalidade dos fenômenos”.
de todos os recursos interativos que favorecem
Nossa intenção é situar o professor
o diálogo, nem sempre será um contexto
enquanto um aprendiz ativo e capaz de
estimulante e proveitoso para o aprender. Isso
desenvolver as competências necessárias
ocorre porque as tradições do ensinar de forma
ao desenvolvimento de uma avaliação de
instrucional e programada, quando se deslocam
produtos educacionais informatizados com para essa rede social, imobiliza e escolariza as
função formadora não implica desconsiderar os ações de professores e alunos que reproduzem
estudos, pesquisas e resultados que vêm sendo práticas mecânicas e transmissivas do contexto
desenvolvidos por estudiosos das diversas áreas: educacional formal.
engenheiros de softwares, designers gráficos,
AULA 4 TÓPICO 1 69
ruídos e tempestades de ideias que surgem das relações comunicacionais com os
produtos educacionais informatizados e seus interagentes. Assim, um PEI adequado
à teoria (seja ela qual for) necessita permitir aos aprendizes acesso à exploração
diversificada, níveis de invenção e resolução de problemas que considerem o erro
como oportunidade de aprender em suas diferentes formas e ritmos.
Assim, o professor, ao buscar avaliar um software educativo, não deverá
ter como foco a mera classificação instrucionista
ou construcionista, mas, sobretudo, as
potencialidades a serem exploradas diante dos guar de b e m i s s o !
diferentes estilos de aprendizagem que envolvem
Considerar os estilos de aprendizagem é
o processo formativo. compreender que eles afetam a forma de estar e
Na continuidade dos nossos estudos, de atuar dos interagentes em diferentes planos
buscaremos, no próximo tópico, conhecer da vida. Eles não interferem somente na forma
e compreender o método de avaliação como as pessoas aprendem, mas, também,
ergopedagógico interativo de avaliação para atuam individualmente, cooperativamente ou
produtos informatizados com a proposta de colaborativamente na resolução de problemas e
fundamentar melhor os educadores/professores atividades propostas.
em suas avaliações e definição dos PEIs,
contribuindo para o processo de ensino e
aprendizagem.
AULA 4 TÓPICO 2 71
identificar e compreender os aspectos relacionados ao produto em si, sua forma e
possibilidades de uso pedagógico.
Figura 25 – Proposta para um método integrado de Avaliação
AULA 4 TÓPICO 2 73
• Ensino-aprendizagem – didático e de conteúdo, emocionais e
afetivos e componentes cognitivos.
• Disposição da formação – conformidade, aceitabilidade,
compatibilidade e coerência.
• Controle e gestão do processo – componente prática, avaliação e
tutorial.
• Validade político-pedagógica – pertinência, coerência e filosofia
pedagógica.
Os critérios selecionados para analisar a categoria comunicacional são
fundamentais para compreensão de que “em suas especificidades comunicacionais,
as práticas educativas recorrem substancialmente aos dispositivos midiáticos”,
o que atualiza e amplia a perspectiva do esquema clássico de comunicação. Na
teoria clássica, o conteúdo da mensagem é uno e indivisível, porque é fundado na
performance unidirecional da emissão e da transmissão. Modificar esta lógica para
uma comunicação interativa é reconhecer o emissor e o receptor enquanto sujeitos
participados, múltiplos e complexos capazes de modificar, atualizar e virtualizar
as informações. As categorias de critérios comunicacionais tiveram a seguinte
decomposição com propósito educativo:
Figura 27 – Categorias e Critérios Comunicacionais
AULA 4 TÓPICO 2 75
Dessa forma, podemos finalizar nossa aula afirmando que a importância de
uma abordagem ergonômica está na função de atender às necessidades de segurança,
conforto e produtividade do interagente. No que se refere à abordagem pedagógica,
deve satisfazer as necessidades didáticas e metodológicas de apresentação das
situações-problema, informações e conteúdos que facilitam o processo de ensino
e aprendizagem. Já a abordagem comunicacional se confunde e se concilia com as
demais abordagens, mas vale salientar que sua perspectiva também se embasa na
mudança de paradigma emergente na educação, o qual solicita dos sujeitos ações
colaborativas e solidárias para que os objetivos educacionais sejam atingidos.
Despois de discutirmos e refletirmos sobre todos esses importantes assuntos,
adentramos o começo de uma nova etapa da sua formação docente.
Chegamos, assim, ao fim desta disciplina. Nela houve muita discussão,
reflexão e debates acerca da Informática Educativa na contemporaneidade, suas
mudanças aceleradas e fluxos de informações que nos exigem cada vez mais
posições aprendentes para que consigamos de fato uma ação docente atualizada e
em sintonia com os novos tempos.
REFERÊNCIAIS 77
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78 Informática Educativa
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REFERÊNCIAIS 79
CURRÍCULO
Marlene de Alencar Dutra