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“STANDARDSTEEL”
INDICE.
Introducción…………………………………………………………………….2
Planteamiento del problema…………………………………………….......3
Objetivos………………………………………………………………………...4
Antecedentes…………………………………………………………………...5
Justificación…………………………………………………………………….6
Factibilidad……………………………………………………………………...7
1- Marco Teórico…………………………………………………………..9
1.1 Sistema de información…………………………………………....9
1.1.1 Elementos de un sistema de información………………..9
1.1.2 Ciclo de vida de un sistema de información………….....10
1.1.3 Fases del ciclo de vida de un sistema de información....10
1.2 Lenguajes de programación……………………………………...13
1.2.1 clasificación de los lenguajes de programación………...14
1.3 Análisis y diseño orientado a objetos. …………………………..15
1.4 Programación orientada a objetos……………………………......16
1.5 Java netbeans……………………………………………………....19
1.6 Base de datos…………………………………………………….....20
1.7 Gestor de base de datos SQL......……………………………......21
4- Cronograma…………………………………………………………….28
5- Presupuesto…………………………………………………………….29
6- Bibliografía………………………………………………………………31
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I- INTRODUCCION.
Hoy en día las empresas comerciales se esfuerzan para tener una mayor
participación en el mercado por lo cual requieren de sistemas que sean capaces de
optimizar sus procesos de ventas y puedan obtener un mejor control de los
productos que ofertan, así mismo tener un seguimiento preciso de las transacciones
que se realicen y que se generen reportes detallados de las ventas, de modo que
den una mejor atención a sus clientes y esto va en dependencia del sistema con el
que cuente la empresa.
El presente trabajo contiene información de la empresa “STANDARDSTEEL”, Esta
una empresa dedicada a la fabricación de todo tipo de mueble metálico, los cuales
se fabrican y comercializan de manera directa en todo el país. Instalada en el área
industrial de Managua en el kilómetro 5 de la carretera panamericana que une a
Centroamérica, cuenta con un personal altamente capacitado para elaboración y
distribución del mismo, lo que contribuye a que sea la más grande en el mercado
nacional.
En dicha empresa se está haciendo un análisis y diseño de sistema en lo que es el
área de venta para la implementación de un sistema de registro de venta el cual
será utilizado como una herramienta que le permita realizar sus operaciones de
forma efectiva y mejorada en dicha área.
Este prototipo de sistema se desarrollara con la finalidad de proveer a la empresa,
de una herramienta que le permita automatizar sus procesos de ventas, y
aprovechar las nuevas tecnologías para expandir su mercado. Para el desarrollo del
sistema se es imprescindible adoptar métodos de diseño, modelos, herramientas y
estándares para la creación y organización de sistemas informáticos automatizados.
Es importante reconocer, que una buena estructura del análisis y Diseño, debe
evidenciar; planes de seguimiento y evaluación coherente con la funcionabilidad del
sistema.
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II- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.
Por lo tanto, El sistema a implementar debe ser capaz de realizar dichas funciones
de forma factible. Con la implementación de la aplicación se pretende que la
empresa pueda mejorar los procesos de ventas y la automatización de la
información de manera ágil y eficaz.
Limitantes del Sistema
• La aplicación no realizara operaciones que tengan algún tipo de relación con la
contabilidad de la empresa.
• El sistema no contemplara ningún tipo de operación relacionada con la gestión
financiera, si bien el sistema mantiene un registro de las ventas este tiene por
finalidad solo dar apoyo al control de ventas del área de clientes.
• El uso del sistema se requiere solo para tres equipos, que se ubican en el área de
clientes, por lo que se contempla el uso del sistema en una red.
• Solo tendrán acceso al sistema el gerente general y los vendedores.
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III- OBJETIVOS.
Objetivo general.
Desarrollar en la empresa “ESTANDARDSTEEL”, un nuevo sistema de registro que
permita optimizar los procesos de ventas y facilitar el almacenamiento y control de
la información que se maneja en cada uno de los procesos mencionados en el
planteamiento y además de que agilice las consultas a dicha información.
Objetivos específicos.
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IV- ANTECEDENTES.
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V- JUSTIFICACION.
Una empresa es una entidad que opera en forma organizada, combina técnica y los
recursos para elaborar productos o prestar servicios con el objetivo de satisfacer las
necesidades de un mercado. Su finalidad fundamental es obtener una utilidad
económica, que en el caso de las empresas privadas incluye una ganancia.
Toda empresa está motivada por una meta donde se diagraman los planes de
acción medible lo que conllevan a utilidades contando con los elementos reales
para lograr la misma, un presupuesto disponible, el personal humano, los materiales
y otros recursos.
Para que una empresa pueda cumplir con una meta, es indispensable tener un
organigrama en el cual se identifiquen las áreas de apoyo (Admón., personal,
finanzas, contabilidad, compras y suministros, etc.) y las áreas sustantivas
(Producción, tecnología, control de calidad, investigación, etc.) donde las cuales
trabajen en forma conjuntan.
En la empresa Standarsteel los departamentos se interrelacionan entre sí, ya que
el departamento de producción afecta al departamento de venta. Si en el
departamento de producción no existe suficiente materia prima no existirá muchos
productos en inventario por lo tanto no se cumplirían las cuotas de ventas que son
el punto de venta de la empresa y a la inversa.
Por dichas razones nuestra misión como analista es sugerir numerosas ideas
confiables, las cuales ayudaran a la empresa a obtener utilidades y ser más
productiva.
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VI- FACTIBILIDAD.
Factibilidad Operativa.
Hemos estado trabajando en el área de venta debido a que ahí fuimos asignadas
por el Gerente General, donde nos han brindado la ayuda necesaria para elaborar
el proyecto de análisis y diseño de sistemas.
Esta área está formada por tres vendedoras de piso general y un diseñador gráfico,
quien diseña a mano todos los productos metálicos que se elaboran en esa
empresa, los incluidos en catálogos así como los productos especiales requeridos
por los clientes, además hay una secretaria de venta.
Poseen un sistema general de facturación. El cual fue adquirido hace ya un tiempo,
pero este no abarca el registro y control de ventas, por lo cual no se pueden generar
informes generales sobre la información de las ventas, por lo tanto se ha hecho
factible la creación de un sistema de registro de ventas que cumpla con todos los
requisitos de la empresa, el cual sea fácil de operar y tenga un manual de usuario.
Factibilidad técnica.
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Por lo tanto se llega a la conclusión de que la implementación de un nuevo sistema
es viable técnicamente, porque los gastos de los equipos no incluyen sumas muy
elevadas ni grandes requerimientos.
Equipo o producto Cantidad Especificaciones
Computadoras (una 3 Procesador Intel 1.80Gz, disco duro 500G,
funcionara como memoria ram 2G como mínimo
servidor
Switch 1 5 puertos
Cable de red 1 5 mts. (con terminales)
Sistema operativo 1 Windows 8
Gestor de base de datos 1 SQL Server 2008R2
Compiladores de java 1 Jdk 7
Factibilidad Económica.
La empresa al principio tendrá que invertir, por lo que habrá muchos gastos, pero
en el transcurrir después de instalado los nuevo equipos de computadoras, habrá
un mejor trabajo, capacitación de empleados para el funcionamiento del sistema
que tienen implementado ellos, mas vendedores de piso para una mejor avance de
trabajo y una mejor producción y así la empresa va adquirir mayores beneficios.
No conocemos los ingresos de la empresa pero según el gerente la empresa cuenta
con los recursos para realizar los cambios de monitores. En cuanto a la propuesta
de nuevo empleado aún no hemos tenido respuesta.
Costes de desarrollo.
Software Precio
Licencia de Windows 8 $119.99
Licencia de SQL Server 2008 $50
Hardware
5 mts de cable de red $3
1 switch de rj45 $25
Computadora $300
10 conectores rj45 $1.50
Total $378
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MARCO TEORICO.
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El ciclo de vida de un sistema de información.
Es un enfoque por fases del análisis y diseño que sostiene que los sistemas son
desarrollados de mejor manera mediante el uso de un ciclo especifico de actividades
del analista y del usuario.
Según James Senn, existen tres estrategias para el desarrollo de sistemas: el
método clásico del ciclo de vida de desarrollo de sistemas, el método de desarrollo
por análisis estructurado y el método de construcción de prototipos de sistemas.
Cada una de estas estrategias tiene un uso amplio en cada una de los diversos tipos
de empresas que existen, y resultan efectivas si son aplicadas de manera
adecuada.
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de la conducta de quien toma las decisiones, así como de su ambiente: y
también el desarrollo de prototipos.
En esta etapa el analista hace todo lo posible por identificar qué información
requiere el usuario para desempeñar sus tareas. Puede ver, cómo varios de los
métodos para establecer las necesidades de información, lo obligan a
relacionarse directamente con los usuarios. Esta etapa sirve para elaborar la imagen
que el analista tiene de la organización y de sus objetivos. En ocasiones, se llegan
a concluir sólo las primeras dos etapas del ciclo de desarrollo de los sistemas. El
analista es el especialista que emprende esta clase de estudios.
3) Análisis de las necesidades del sistema.
La siguiente etapa que ejecuta el analista de sistemas consiste en analizar las
necesidades propias del sistema. Una vez más, existen herramientas y técnicas
especiales que facilitan al analista la realización de las determinaciones requeridas.
Estas incluyen el uso de los diagramas de flujo de datos (DFD) que cuentan con
una técnica estructurada para representar en forma gráfica la entrada de datos de
la empresa, los procesos y la salida de la información. A partir del diagrama de flujo
de datos se desarrolla un diccionario de datos que contiene todos los elementos
que utiliza el sistema, así como sus especificaciones, si son alfanuméricos,
descripción, clave primaria, entre otros.
Durante esta fase. El analista de sistemas también analiza las decisiones
estructuradas por realizar, que son decisiones donde las condiciones, condiciones
alternativas, acciones y reglas de acción podrán determinarse. Existen tres métodos
para el análisis de las decisiones estructuradas: el lenguaje estructurado (en
nuestro caso el español), las tablas de decisión y los árboles de decisión.
No todas las decisiones en las empresas se encuentran estructuradas; no
obstante, es importante que las comprenda el analista de sistemas. Las decisiones
semiestructuradas (decisiones que se toman bajo nesgo) con frecuencia se apoyan
en los Sistemas de Toma de Decisiones. Cuando analiza las decisiones
semiestructuradas.
El analista las examina de acuerdo con el grado de complejidad del problema y con
el número de criterios considerados al llevar a cabo las decisiones.
El análisis de decisiones de criterio múltiple (aquellas decisiones donde numerosos
factores tienen que equilibrarse) también es parte de esta etapa. Se disponen de
muchas técnicas para e' análisis de decisiones de criterio múltiple; incluyendo entre
otras, el proceso de intercambio y la aplicación de métodos de ponderado.
A esta altura del ciclo de desarrollo del sistema, el analista prepara una propuesta
del sistema que resume todo lo que ha encontrado, presenta un análisis costo /
beneficio de las alternativas y plantea las recomendaciones (si es que existen)
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de lo que deberá realizarse. Si la dirección acepta alguna de las recomendaciones,
el analista procederá de acuerdo con ella.
4) Diseño del sistema recomendado.
En esta etapa del ciclo de desarrollo de los sistemas, el analista de sistemas usa la
información que recolectó con anterioridad y elabora el diseño lógico del sistema
de Información. El analista diseña procedimientos precisos de captura de datos, con
el fin de que los datos que se introducen al sistema sean los correctos. El analista
también diseña accesos efectivos al sistema de información, mediante el uso de
las técnicas de diseño de formularios y de pantallas. Una parte del diseño lógico del
sistema de información es el diseño de la interfaz con el usuario. La interfaz
conecta al usuario con el sistema, y evidentemente, es de suma importancia. Serían
ejemplos de interfaces para el usuario: el uso del teclado para introducir preguntas
o respuestas, el uso de menús en la pantalla, con las opciones que tiene el usuario,
el uso de dispositivos como el ratón (Mouse) y muchos otros. La etapa del diseño
también incluye el diseño de los archivos o la base de datos que almacenará
aquellos datos requeridos por quien toma las decisiones en la organización. Una
base de datos bien organizada es fundamental para cualquier sistema de
información. En esta etapa, el analista diseña la salida (en pantalla o impresa) hacia
el usuario, de acuerdo con sus necesidades de información.
5) Desarrollo y documentación del software.
En esta etapa del ciclo de desarrollo de los sistemas, el analista trabaja con los
programadores para desarrollar todo el software original.
Que sea necesario. Dentro de las técnicas estructuradas para el diseño y
documentación del software se tienen: el método HIPO, los diagramas de flujo.
Los diagramas Nassi-Schneiderman, los diagramas Warnier-Orr y el pseudocódigo.
Aquí es donde, el analista de sistemas transmite al programador los
requerimientos de programación.
Durante esta fase, el analista también colabora con los usuarios para desarrollar la
documentación indispensable del software, incluyendo los manuales de
procedimientos. La documentación le dirá al usuario como operar el software, y así
también, qué hacer en caso de presentarse algún problema.6) Pruebas v
mantenimiento del sistema.
El sistema de información debe probarse antes de utilizarlo. El costo es menor si
se detectan los problemas antes cié la entrega del sistema. El programador
realiza algunas pruebas por su cuenta, otras se llevan a cabo en colaboración con
el analista de sistemas. En un principio, se hace una serie de pruebas, con datos
tipo, para identificar las posibles fallas del sistema: más adelante, se utilizarán los
datos reales.
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6) El mantenimiento del sistema y de su documentación empiezan justamente en
esta etapa: y después, esta función se realizará de forma rutinaria a lo largo de
toda la vida del sistema. Las actividades de mantenimiento integran una buena parte
de la rutina del programador, que para las empresas llegan a implicar importantes
sumas de dinero. Sin embargo, el costo del mantenimiento disminuye de manera
importante cuando el analista aplica procedimientos sistemáticos en el desarrollo
de los sistemas.
7) Implantación y evaluación de sistema.
En esta última etapa del desarrollo del sistema, el analista ayuda a implantar el
sistema de información. Esto incluye el adiestramiento que el usuario requerirá.
Si bien, parte de esta capacitación la dan las casas comerciales, la supervisión del
adiestramiento es una responsabilidad del analista de sistemas. Más aún, el
analista necesita planear la suave transición que trae consigo un cambio de
sistemas.
Aunque la evaluación del sistema se plantea como parte integrante de la última
etapa del ciclo de desarrollo de los sistemas; realmente, la evaluación toma parte
en cada una de las etapas. Uno de los criterios fundamentales que debe
satisfacerse, es que el futuro usuario utilice el sistema desarrollado.
Lenguaje de programación.
Los Lenguajes de programación son la herramienta informática que nos permite
establecer una correcta comunicación entre la computadora y el usuario de la
misma. Sin lenguaje de programación no sería posible expresar las instrucciones
que queremos que la computadora ejecute, ni tampoco podría mostrarnos los
resultados de dichas instrucciones.
Los lenguajes de programación están compuestos principalmente por unas reglas
de tipo semántico y sintáctico que lo definen como lenguaje informático. Pero esto
no implica que un lenguaje de programación sea sinónimo de lenguaje informático.
Sino que dentro del término lenguaje informático caben otros lenguajes que no son
lenguajes de programación como es el caso del HTML.
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necesario para que la computadora pueda entender nuestras peticiones. Luego
como segundo paso la computadora ejecuta y procesa los datos que le hemos dado.
Entre los lenguajes de programación más conocidos podemos citar a los siguientes:
Ada, Asp, BASIC, C, C++, C#, Clipper, COBOL, Delphi, Eiffel, Ensamblador, Fénix,
FORTRAN, Java, Lexico, Lingo, Lisp, Logo, Lua, MAGIC, Modula, Natural, Oberon,
Object, Pascal, Perl, PHP, Sh, Simula, Smalltalk, TI-BASIC, TCL, VBA, VisualBasic,
VisualDialogScript, VisualFoxpro, Yurix, ZPL, etc.
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Lenguajes de programación imperativos: entre ellos tenemos el Cobol,
Pascal, C y Ada.
Lenguajes de programación declarativos: el Lisp y el Prolog.
Lenguajes de programación orientados a objetos: el Smalltalk y el C++.
Lenguajes de programación orientados al problema: son aquellos lenguajes
específicos para gestión.
Lenguajes de programación naturales: son los nuevos lenguajes que
pretender aproximar el diseño y la construcción de programas al lenguaje de
las personas.
Otra clasificación de los lenguajes de programación de alto nivel, es teniendo en
cuenta el desarrollo de las computadoras según sus diferentes generaciones:
Lenguajes de programación de primera generación: el lenguaje máquina y el
ensamblador.
Lenguajes de programación de segunda generación : los primeros lenguajes
de programación de alto nivel imperativo (FROTRAN, COBOL).
Lenguajes de programación de tercera generación: son lenguajes de
programación de alto nivel imperativo pero mucho más utilizados y vigentes
en la actualidad (ALGOL 8, PL/I, PASCAL, MODULA).
Lenguajes de programación de cuarta generación: usados en aplicaciones
de gestión y manejo de bases de dados (NATURAL, SQL).
Lenguajes de programación de quinta generación: creados para la
inteligencia artificial y para el procesamiento de lenguajes naturales (LISP,
PROLOG).
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Programación orientada a objetos.
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es
un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para
diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y
encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990.
En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que
soportan la orientación a objetos.
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento
(método) e identidad:
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con
otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una
variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a
otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma
clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los
objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen
la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de
estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades
indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente
relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase
requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El
programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle
mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de
crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que
manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una
programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a
objetos.
La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y
los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es
el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La
programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos
de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que
esos procedimientos manejan. En la programación estructurada solo se escriben
funciones que procesan datos. Los programadores que emplean Programación
Orientada a Objetos, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles
mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
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Características de la POO.
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a
objetos". Las características siguientes son las más importantes:
Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente"
abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse"
con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas
características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser
abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para
ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las
características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos
comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción
es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante
ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad
o el problema que se quiere atacar.
Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una
misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión
de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el
principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Modularidad
Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en
partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan
independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.
Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros
módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de
diversas formas.
Principio de ocultación
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto
expone una interfaz a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los
objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su
modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios
métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros
objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada,
eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes
relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una
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manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se
reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el
mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento
correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las
referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes
tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el
comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto
ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación
tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más
estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y
la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando
una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y
facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos
y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden
compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto
suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o
enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más
de una clase se dice que hay herencia múltiple; siendo de alta complejidad técnica
por lo cual suele recurrirse a la herencia virtual para evitar la duplicación de datos.
Recolección de basura
La recolección de basura o garbage collection es la técnica por la cual el entorno de
objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria
asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto
significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de
memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando
nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron
para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u
Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse
expresamente.
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Java NetBeans.
Netbeans es un proyecto exitoso de código abierto con una gran base de usuarios,
una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios (¡y creciendo!)
en todo el mundo. Sun MicroSystems fundó el proyecto de código abierto NetBeans
en junio 2000 y continúa siendo el patrocinador principal de los proyectos.
Al día de hoy hay disponibles dos productos: el NetBeans IDE y NetBeans Platform.
NetBeans IDE es un entorno de desarrollo - una herramienta para que los
programadores puedan escribir, compilar, depurar y ejecutar programas. Está
escrito en Java - pero puede servir para cualquier otro lenguaje de programación.
Existe además un número importante de módulos para extender el NetBeans IDE.
NetBeans IDE es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso.
También está disponible NetBeans Platform; una base modular y extensible usada
como estructura de integración para crear grandes aplicaciones de escritorio.
Empresas independientes asociadas, especializadas en desarrollo de software,
proporcionan extensiones adicionales que se integran fácilmente en la plataforma y
que pueden también utilizarse para desarrollar sus propias herramientas y
soluciones.
Ambos productos son de código abierto y gratuito para uso tanto comercial como
no comercial. El código fuente está disponible para su reutilización de acuerdo con
la Common Development and Distribution License ( CDDL) v1.0 and the GNU
General Public License (GPL) v2.
La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de
un conjunto de componentes de software llamados módulos. Un módulo es un
archivo Java que contiene clases de java escritas para interactuar con las APIs de
NetBeans y un archivo especial (manifest file) que lo identifica como módulo. Las
aplicaciones construidas a partir de módulos pueden ser extendidas agregándole
nuevos módulos. Debido a que los módulos pueden ser desarrollados
independientemente, las aplicaciones basadas en la plataforma NetBeans pueden
ser extendidas fácilmente por otros desarrolladores de software.
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Bases de datos.
Desde el punto de vista informático, la base de datos es un sistema formado por un
conjunto de datos almacenados en discos que permiten el acceso directo a ellos y
un conjunto de programas que manipulen ese conjunto de datos.
El término de bases de datos fue escuchado por primera vez en 1963, en un
simposio celebrado en California, USA. Una base de datos se puede definir como
un conjunto de información relacionada que se encuentra agrupada ó estructurada.
Cada base de datos se compone de una o más tablas que guarda un conjunto de
datos. Cada tabla tiene una o más columnas y filas. Las columnas guardan una
parte de la información sobre cada elemento que queramos guardar en la tabla,
cada fila de la tabla conforma un registro.
Entre las principales características de los sistemas de base de datos podemos
mencionar:
Independencia lógica y física de los datos.
Redundancia mínima.
Acceso concurrente por parte de múltiples usuarios.
Integridad de los datos.
Consultas complejas optimizadas.
Seguridad de acceso y auditoría.
Respaldo y recuperación.
Acceso a través de lenguajes de programación estándar.
Sistema de gestión de bases de datos.
Los Sistemas de Gestión de Base de Datos (en inglés DataBase Management
System) son un tipo de software muy específico, dedicado a servir de interfaz entre
la base de datos, el usuario y las aplicaciones que la utilizan. Se compone de un
lenguaje de definición de datos, de un lenguaje de manipulación de datos y de un
lenguaje de consulta.
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SQL.
El lenguaje de consulta estructurado o SQL (por sus siglas en inglés Structured
Query Language) es un lenguaje declarativo de acceso a bases de datos
relacionales que permite especificar diversos tipos de operaciones en ellas. Una de
sus características es el manejo del álgebra y el cálculo relacional que permiten
efectuar consultas con el fin de recuperar de forma sencilla información de interés
de bases de datos, así como hacer cambios en ellas.
Los orígenes del SQL... están ligados a los de las bases de datos relacionales. En
1970 E. F. Codd propone el modelo relacional y asociado a este un sublenguaje de
acceso a los datos basado en el cálculo de predicados. Basándose en estas ideas,
los laboratorios de IBM definieron el lenguaje SEQUEL (Structured English Query
Language) que más tarde fue ampliamente implementado por el sistema de gestión
de bases de datos (SGBD) experimental System R, desarrollado en 1977 también
por IBM. Sin embargo, fue Oracle quien lo introdujo por primera vez en 1979 en un
producto comercial.
El SEQUEL terminó siendo el predecesor de SQL, que es una versión evolucionada
del primero. El SQL pasa a ser el lenguaje por excelencia de los diversos sistemas
de gestión de bases de datos relacionales surgidos en los años siguientes y fue por
fin estandarizado en 1986 por el ANSI, dando lugar a la primera versión estándar
de este lenguaje, el "SQL-86" o "SQL1". Al año siguiente este estándar es también
adoptado por la ISO.
Sin embargo, este primer estándar no cubría todas las necesidades de los
desarrolladores e incluía funcionalidades de definición de almacenamiento que se
consideró suprimirlas. Así que, en 1992, se lanzó un nuevo estándar ampliado y
revisado del SQL llamado "SQL-92" o "SQL2".
En la actualidad el SQL es el estándar de facto de la inmensa mayoría de los SGBD
comerciales. Y, aunque la diversidad de añadidos particulares que incluyen las
distintas implementaciones comerciales del lenguaje es amplia, el soporte al
estándar SQL-92 es general y muy amplio.
21
más programas que se utilizarían en un lenguaje de bajo nivel orientado a registros.
SQL también tiene las siguientes características:
Lenguaje de definición de datos: El LDD de SQL proporciona comandos para la
definición de esquemas de relación, borrado de relaciones y modificaciones de los
esquemas de relación.
Lenguaje interactivo de manipulación de datos: El LMD de SQL incluye lenguajes
de consultas basado tanto en álgebra relacional como en cálculo relacional de
tuplas.
Integridad: El LDD de SQL incluye comandos para especificar las restricciones de
integridad que deben cumplir los datos almacenados en la base de datos.
Definición de vistas: El LDD incluye comandos para definir las vistas.
Control de transacciones: SQL tiene comandos para especificar el comienzo y el
final de una transacción.
SQL incorporado y dinámico: Esto quiere decir que se pueden incorporar
instrucciones de SQL en lenguajes de programación como: C++, C, Java, PHP,
Cobol, Pascal y Fortran.
Autorización: El LDD incluye comandos para especificar los derechos de acceso a
las relaciones y a las vistas.
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Técnicas de recolección de datos.
23
17) ¿Qué informes realiza y/o necesita usted?
18) ¿A grandes rasgos que es lo que necesita que el sistema realice?
19) ¿Quién tendrá acceso al sistema?
20) ¿El sistema estará instalado en una sola computadora?
21) ¿Si es en varias, todas las computadoras están en el mismo edificio y cuantas
con acceso a la red?
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METODOLOGIA DEL PROYECTO.
La Metodología para el Desarrollo de Sistemas de Información es un conjunto de
actividades llevadas a cabo para desarrollar y poner en marcha un sistema de
Información.
Utilizaremos la metodología OMT para los siguientes objetivos:
Definir actividades a llevarse a cabo en un Proyecto de sistema de registro
de ventas
Unificar criterios en la organización para el desarrollo de sistema de registro
de ventas
Proporcionar puntos de control y revisión
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Programación orientada a objetos
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Modelos de la metodologia OMT
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CRONOGRAMA
Tarea Duración Comienzo Fin Jun- Jul-14 Ago-14 Sep-14 Oct-14 nov-14 Dic-14 Ene-4 Feb-14
14
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Presupuesto
Inversión
Software
Licencia de Windows
8 $119.99 $119.99
Licencia de SQL
Server 2008 $50 $50
Hardware
Operación
Materiales oficina:
papel,
tintas impresora $20 $20 $20 $20 $20 $20 $120
Personal
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Para la elaboración del presupuesto se utilizó una metodología de acuerdo a los
Costos de inversión, Operación y personal por mes, La cantidad total por cada costo
se Distribuye en el tiempo según la actividad a ejecutar y los totales Los valores se
suman horizontal y verticalmente y se obtiene el costo total del proyecto
Es decir, el presupuesto es la expresión monetaria de todos los gastos necesarios
para la ejecución del proyecto. En general, se identifican 3 tipos de costos:
1 - Inversión:
Expresa los costos destinados a la adquisición de bienes durables y que
necesariamente se requieren para ejecutar el proyecto tales como equipamiento o
infraestructura que queda instalada. Se realizan solamente una vez por cada ítem
durante todo el ciclo de vida del proyecto.
2 - Operación:
En este ítem se incluyen insumos y gastos menores que se deben realizar durante
el transcurso del proyecto: Materiales de oficina, materiales de trabajo para los
alumnos, arriendo de equipos, transporte de personas o materiales, viáticos,
colaciones, en resumen todos aquellos gastos fungibles y que no son perdurables
en el tiempo.
3 - Personal:
Es decir costos en honorarios a las personas que dedicarán tiempo en la ejecución
del proyecto.
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Referencias bibliográficas.
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